COMMODORE & AMIGA
&
WRZESIEŃ 2013
numer 7 (1/2013)
games fan
Od Redakcji!!! Tak się składa, że punkt widzenia zależy od punktu siedzenia i dlatego właśnie, że redakcja numer siódmy naszego wspólnego pisma ma już za sobą, to Wy drodzy Czytelnicy wreszcie możecie go mieć przed sobą. Czekać przyszło Wam na niego niestety dosyć długo, bo jak zwykle na naszej twórczej drodze pojawiały się przeróżne kłopoty, ale i tym razem dzielna załoga FanCA Games wyszła z nich zwycięsko. Mamy jednoczenie nadzieję, że skład bieżącego magazynu zrekompensuje Wam ten okres oczekiwania. Między innymi w tym właśnie celu, w numerze, oprócz stałej zawartości, pojawiły się aż dwa wywiady. Numer ten powinien szczególnie zadowolić miłośników komputerów Amiga (choć naturalnie nie tylko!), którym do tej pory zdarzało się czasami ponarzekać odrobinkę na zbyt małą ilość materiałów w piśmie poświęconych bezpośrednio ich ukochanym maszynom. Zamieściliśmy bowiem znacznie więcej recenzji ami-gier – można poczytać o Duke Nuken 3D, The Goonies, czy też o Quakeland – Tomorrow Never Dies oraz kilku innych. Na deser mamy też coś ekstra. Pierwszy ze wspomnianych wywiadów jest bowiem owocem tego, że udało nam się przeprowadzić rozmowę z osobą związaną z Amigą. Jej bohater, pan Marian Awgul, opowiedział nam o swojej przygodzie z tworzeniem gier w AMOSie. Dodatkowo, otrzymaliśmy dwie jego nie publikowane wcześniej gry. Dlatego też, gorąco zachęcamy do pobierania załączników do pisma, gdzie oprócz produkcji pana Mariana znajdziecie też pierwszą grę stworzoną na C64 przez naszego redakcyjnego kolegę noctropolis’a – prostą bo prostą, ale od czegoś wszakże zacząć trzeba. W czasie ładowania kolejnej gry można, a nawet trzeba przeczytać artykuł o firmie Psygnosis – jej historii i produkcjach. Wspominaliśmy o Amigowcach i tym, że bieżący numer powinni oni przyjąć dość ciepło, ale i standardowo już, fani Commodore też raczej powinni być usatysfakcjonowani. Dla nich jak zwykle duża dawka recenzji gier oraz opisów wraz z mapami. Znajdziecie tu opisy/recenzje między innymi do Castle Of Madness, Sir Ababol, Elidon czy commodorowskiej wersji nieśmiertelnego hitu Lemmings. Dość obszerny dział newsów także udowadnia, że na poletku maszynek z logiem C= trochę się ostatnio działo. Zabrakło może jakiegoś zdecydowanego hitu, przyćmiewającego swoim blaskiem pozostałe produkcje, ale mamy za to całkiem niezłą liczbę poprawnych i solidnych tytułów, nie tylko na C64. Dla dopełnienia całości jest też dość obszerny i ciekawy wywiad z człowiekiem tworzącym Revival Studios – jednoosobową firmę developersko-wydawniczą, która wydaje tytuły na bardzo szerokie spektrum urządzeń (dla fanów PET’a lektura obowiązkowa!). W swoim tekście Hery zastanawia się też czy retrogaming to tylko sentyment, a może coś jeszcze? Wszystkich chętnych zapraszamy do polemiki z jego autorem
Commodore & Amiga Games Magazyn użytkowników komputerów firmy Commodore
Redaktor naczelny: Ramos Autorzy artykułów: Don Rafito, Hery, Indyr, Komek, Mufa, noctropolis, p.a., Ramos,Vegeta Załoga FanCA: Atreus, Don Rafito, Indyjr, MrMat, noctropolis, p.a., Ramos, Skull, Vegeta Korekta: Atreus Okładka : Isildur Mapy wykonali: Elidon: p.a. Sir Ababol & Triss & Castle Of Madness: noctropolis Design, skład i łamanie: 11111olo - c64.com.pl
WRZESIEŃ 2013 2
na naszych łamach. No i jako ciekawostka – zerknąć można jak zrzuty ekranu obrazków z C64 prezentują się w 3D. Nie pozostaje mi w tym miejscu nic innego jak życzyć Wam miłej lektury i… cierpliwości w oczekiwaniu na kolejny numer. Redakcja Games Na zakończenie należy się małe sprostowanie odnośnie recenzji gry na C64 „Stop the Express”, która ukazała się w poprzednim numerze magazynu. Podobna recenzja została zamieszona na stronie miłośników komputerów Spectrum (speccy.pl) napisana przez PopoCop’a. Wersja artykułu zamieszona w piśmie była wzorowana na tej wersji. Redakcja przeprasza autora tekstu, że wykorzystano bez jego zgody fragmenty jego tekstu.
Exolon wylądował w Karłowie (fot. MrMat)
WRZESIEŃ numer 7 (1/2013) Nowości.......................................................................................................... 3 Duke Nukem 3D..........................................................................................10 The Goonies - szersze spojrzenie..............................................................11 Primate Plunge.............................................................................................13 Project: Starfighter.......................................................................................14 Quakeland - Tomorrow Never Dies..........................................................15 Rozmowa z Panem Marianem Awgulem.................................................16 Teenage Mutant Hero Turtles: The Coin-Op...........................................18 Hołd dla studia Psygnosis..........................................................................19 Prohibition...................................................................................................22 Berzerk Redux..............................................................................................23 Czy retrogaming to tylko sentyment?.......................................................25 The Castle Of Madness...............................................................................27 Elidon............................................................................................................30 Revival Studios.............................................................................................33 Lemmings.....................................................................................................40 Revenge of the Tomato...............................................................................41 Sir Ababol.....................................................................................................42 Triss...............................................................................................................44 You Have to Win the Game .......................................................................46 C64 Games 3D.............................................................................................48
NOWOŚCI nowości Nowości Submarine Rescue (C-64) 2013 Marek Sowa (noctropolis)
Głupio mi trochę pisać o własnej grze, no ale co zrobić. Usprawiedliwiam się, że to wszakże nie żadna zachwalająca tytuł recenzja, ale jedynie news informujący, że takie oto coś się ukazało. Mam przy tym pełną świadomość, że graficznie, dźwiękowo, czy też szczególnie kodersko – jest dość biednie. Wiem po prostu, że pewnego poziomu raczej nie przeskoczę, ale że moim marzeniem od dłuższego czasu było stworzenie gry na C64, to całą pracę traktuję jako coś w rodzaju hołdu dla wielu cudownych chwil spędzonych przy moim kochanym Komodorku. Teraz może nieco konkretnie o samym tytule: zasiadamy za sterami ratunkowej łodzi podwodnej, której misją jest oswobodzić z opresji nurków uwięzionych w kompleksie podwodnych jaskiń. Należy przy tym uważać, by nie natknąć się na rozmaite morskie kreatury i nie uderzyć łodzią w skały. Mimo całej prostoty, mam nadzieję, że gierka się komuś choć odrobinę spodoba i spędzi on przy niej kilka miłych chwil.
Wall of Fire (C-64) 2013 Roberto Ricioppo
Roberto Ricioppo nie zwalnia tempa i w dalszym ciągu pracując ostro przy pomocy SEUCK’a, regularnie wypuszcza kolejne tytuły. W tym roku wyszło ich już kilka i jako że wszystkie prezentują podobny (nazwijmy go „solidny, lecz bez rewelacji”) poziom, to dość ciężko było wybrać ich „przedstawiciela”. Padło jednak na Wall of Fire, a jeżeli komuś styl gier Roberto odpowiada, to będzie miał na uwadze pozostałe tytuły (warto je też sprawdzić choćby z tego względu, że wszystkie z nich witają nas na ekranach tytułowych niezłymi autorskimi muzyczkami). W tej konkretnej produkcji, wykonując rutynowy lot zwiadowczy nad powierzchnią Ziemi, przypadkowo trafiamy do zakrzywiającego czasoprzestrzeń portalu, który przenosi nas prosto pomiędzy atakujących obcych. Trzeba teraz jakoś przedrzeć się przez ich szeregi i odnaleźć powrotną drogę na Ziemię. Gra do najłatwiejszych nie należy, jako że kule przeciwników miotane są dość gęsto, co zresztą całkiem dobrze komponuje się z tytułem tej produkcji.
Schlimeisch Mania (C-64) 2013 Unreal
Opisywany tytuł to produkcja przeznaczona do zabawy maksymalnie aż dla ośmiu graczy naraz i przygotowana specjalnie do współpracy z „Inception” – czyli sprzętowym rozszerzeniem do C64, pozwalającym na jednoczesne podłączenie aż ośmiu joysticków. Urządzenie to zresztą stworzone zostało przez członków tej samej grupy (Unreal), a nieco więcej informacji o nim znajdziecie (o ile wyrobie się z artykułem oczywiście :-P) w nowym numerze C&A Fan. Sama gra to coś w rodzaju wariacji na temat klasycznego „węża”, z tą oczywiście różnicą, że sterujemy robaczkami, a zamiast pożerania kolejnych kuleczek, robimy po prostu wszystko, by jak najdłużej uniknąć kolizji z robaczkami współtowarzyszy zabawy. Liczbę graczy można ustawić w przedziale 2-8 (we dwójkę można grać na zwykłych dżojach), do skonfigurowania oddano nam także ilość rund i prędkość gry. Tytuł z pewnością sprawdzi się na wszelkich Commodorowskich imprezach.
Escape from London (C-64) 2013 Darren Edwards
Nazywasz się John i pracujesz w Londynie, z dala od swej rodziny, która to zaplanowała przyjechać do Ciebie na kilka dni w odwiedziny. Postanowiłeś podjechać metrem na stację kolejową, by odebrać ich z pociągu, jednak po drodze coś się stało. Nagle metro stanęło, wszystkie światła zgasły, a komunikacja z maszynistą ustała. Wkrótce okazało się, że to nie chwilowa byle awaria, bo energii nie ma w całym Londynie, a nieopodal miało miejsce kilka tajemniczych wybuchów… Musisz działać szybko, odnaleźć swą rodzinę i uciec z Londynu. Gra jest klasyczną, tekstową przygodówką i według słów autora, położenie poszczególnych lokacji zostało zaprojektowane przy użyciu prawdziwych map londyńskiego metra, odwiedzane miejsca zmieniają swój stan na podstawie bieżących wydarzeń, a napotykane postacie zaoferują graczowi swą pomoc i wskazówki. Zapowiada się więc niezła przygoda, a dla „zbieraczy” przygotowane zostały kolekcjonerskie wydania tytułu.
WRZESIEŃ 2013 3
NOWOŚCI nowości Nowości Lights On (C-64) 2013 Avatar
Choć jest to jak najbardziej gra logiczna, to jednak jednocześnie z gatunku tych, które nie wymagają poznawania skomplikowanych reguł (często skutecznie zniechęcających gracza szukającego chwilki nieskrępowanej rozrywki) przed rozpoczęciem zabawy. Tu dosłownie od razu, przy pierwszym kontakcie z grą wiadomo o co chodzi. Poruszamy się sterowaną postacią po układzie połączonych pól i wstępując na kolejne pole, zmieniamy jego stan (zgaszone – zapalamy, a zapalone - gasimy). Celem jest oświetlenie calutkiej planszy. Ruch jest w pełni nieskrępowany, możemy do woli skakać po polach już wcześniej odwiedzonych. Uważać musimy jedynie na uciekający czas i pojawiające się w późniejszych levelach przeszkadzajki. Siła tkwi w prostocie jak to mówią i w tym wypadku się to w pełni sprawdza – naprawdę fajna zabawa. Do pokonania oddano nam 24 poziomy o rosnącym stopniu trudności, system haseł umożliwiający rozpoczęcie zabawy tam, gdzie się ją ostatnio zakończyło oraz możliwość przełączania się między przygrywającą muzyczką, a efektami dźwiękowymi. Gra jest inspirowana tytułem Quedex.
Bank Run (C-64) 2013 The New Dimension
Choć Bank Run jest grą stworzoną przy pomocy SEUCK’a, to jednak wyróżnia się z nawału typowych strzelanek. Mamy tu do czynienia z tak zwanym „celowniczkiem”, choć nieco ograniczonym, bo jego ruch jest możliwy tylko w poziomie. Ekran przesuwa się za to sam i co rusz zza drzwi i okien wyskakują różne zbiry. Cały sens w tym, by być odrobinkę szybszym od nich i nafaszerować ich ołowiem, zanim to samo zrobią oni dla odmiany z nami. Cała akcja dzieje się w banku na Dzikim Zachodzie, a my jako szeryf spokojnego miasteczka musimy przepędzić wszystkich amatorów cudzej własności tam, gdzie raki zimują. Trzeba przy tym uważać, by przez przypadek nie postrzelić niewinnych obywateli miasta. Grafika jest naprawdę niezła, a postacie świetnie animowane. Ponadto, standardowe możliwości SEUCK’a zostały tu wzbogacone o ekran tytułowy i kowbojską muzyczkę w czasie zabawy naszym koltem (zamiast niej możemy na ekranie tytułowym wybrać efekty dźwiękowe). Gra została stworzona połączonymi siłami Alfa Yngve i Richarda Baylissa. Naprawdę, takie gry przywracają wiarę w SEUCK’owe produkcje. Trzeba zagrać!
Krieg im Weltraum (C-64) 2013 Technische Maschinenfabrik
Choć tytuł tej gry prezentuje się nam w języku niemieckim (na nasze oznacza on po prostu „wojnę w kosmosie”) i jej autor także jest naturalnie Niemcem, to wszyscy nieszprechający mogą odetchnąć – język ten nie jest właściwie potrzebny do zabawy – całe najważniejsze info mamy po angielsku. Gra jest strzelanką wzorowaną na pochodzącej z końcówki lat 70-tych produkcji Cosmic Conflict, oryginalnie znanej z konsoli Odyssey 2 / Videopac. Zasiadamy za sterami kosmicznego myśliwca RK-1 i prujemy działkiem w kierunku wrogich najeźdźców. Obraz obserwujemy z kokpitu, a sterowanie jest klasycznie odwrócone, tzn. wciskając dół wznosimy się do góry i na odwrót. Wczucie się w kontrolę myśliwca wymaga więc nieco wprawy, szczególnie, że strzelać też musimy z pewnym wyprzedzeniem w stosunku do linii ruchu przeciwników. Tytuł dobrze oddaje klimat kosmicznej przestrzeni, a dość oszczędne efekty dźwiękowe tylko go potęgują. Dobra, odstresowująca gierka.
Sheer Earth Attack (C-64) 2013 Gaetano Chiummo
Jako, że w tym roku miało miejsce organizowane przez The New Dimension – SEUCK Compo 2013, to i naturalnie rywalizacja ta przyniosła mały wysyp SEUCK’owych gierek. W szranki stanęło 11 produkcji (które zainteresowanym polecam oczywiście sprawdzić wszystkie na własną rękę), a zwycięzcą ogłoszony został tytuł Sheer Earth Attack – wypada więc o nim słówko skrobnąć. W roku 2261, zgodnie z przepowiednią proroka miało dojść do zniszczenia Ziemi, a zło miało nadejść z nieba. Jako, że podejrzewano iż zagrożenie może mieć coś wspólnego z inteligentną rasą obcych testującą nowy rodzaj energii, postanowiono działać prewencyjnie. I choć rasa ta nigdy wcześniej nie zagrażała Ziemianom ani mieszkańcom innych planet, wysłano z Ziemi kosmiczny myśliwiec, który to źródło energii miał zlokalizować i zniszczyć. Nie należało się oczywiście spodziewać, że obcy pozwolą na to bez walki… Gra charakteryzuje się bardzo dobrą oprawą graficzną. Zarówno tła jak i poszczególne maszyny wchodzące w skład floty obcych są bardzo zróżnicowane. Do tego zakończenie gry jest mocarne :-).
WRZESIEŃ 2013 4
NOWOŚCI nowości Nowości Amazon Gold (C-64) 2013 Indysoft
Wspomnieć chciałbym jeszcze o innej biorącej udział w SEUCK Compo 2013 produkcji, a mianowicie Amazon Gold – a to z tego względu, że jej autorem jest nasz były redakcyjny kolega Indyjr. Tytuł ten zajął tam 8-me miejsce, choć ja osobiście oceniłbym go nieco wyżej. Jest rok 1933, a my wcielamy się w rolę archeologa Grega Troubleynsky’ego, który w domu zmarłego wuja odnajduje mapę prowadzącą do skarbu ukrytego w amazońskiej dżungli. Jako, że Greg znajduje się aktualnie w finansowych tarapatach, to nie zastanawia się zbyt długo przed podjęciem wyzwania. Pilotowany przez niego samolot ma jednak na skraju dżungli wypadek (z którego na szczęście wychodzimy cało) i resztę drogi trzeba przebyć pieszo. Na plus grze trzeba oddać to, że nie jest zbyt trudna. Mimo to, dzieje się w niej sporo ciekawego. Zwiedzając dżunglę (a następnie świątynię) trzeba będzie unikać wielu pomysłowych pułapek. Poszczególne poziomy są zróżnicowane graficznie, co nie powinno w sumie dziwić, bo Indyjr przyzwyczaił nas już do tego, że grafika w jego produkcjach trzyma wysoki poziom. W ostatnim levelu dostajemy nawet ułudę poruszania się po platformach i korzystania z drabin (normalnie w SEUCK’u niewykonalne). Fajny tytuł.
Tone-Loco (C-64) 2013 Uppercase Software
Tone-Loco to prościutka gierka pamięciowa, oparta na bardzo dobrze znanym i często wykorzystywanym schemacie rozgrywki, którego protoplastą była gra elektroniczna Simon. Gra ta składała się z czterech dużych i różnokolorowych przycisków, z których każdy wydawał dźwięk o innym tonie. Chodziło o to, by ręcznie powtórzyć zagraną wcześniej automatycznie sekwencję. W razie powodzenia, długość sekwencji stopniowo rosła. W Tone-Loco chodzi dokładnie o to samo. W całej zabawie fajne jest to, że choć można ją w uproszczeniu nazwać po prostu grą pamięciową, to można skupiać się albo na kolorach, albo na dźwiękach – w zależności od indywidualnych predyspozycji grającego. Obsługa gry jest banalna – poszczególne przyciski na ekranie wciska się poprzez wychyły joysticka na odpowiednie strony.
Tree Some (C16/C116/C+4) 2013 Luca Carrafiello
Przedstawiciele dwóch gangów z dwóch różnych miast postanowili udowodnić sobie nawzajem swą krzepę i w tym celu ruszyli naprzeciw siebie, spotykając się na neutralnej polanie. Na drodze stoi im jednak solidne drzewo, które planują ściąć by dostać się do siebie. Pech w tym (ich pech oczywiście), że drzewem tym jesteśmy my. A już my im pokażemy, co znaczą siły natury! Gra ta to produkcja w całości BASIC’owa, więc naturalnie nie zachwyca ani płynnością działania ani też grafiką (która to wykonana jest ze znaków ASCII), za to humoru w niej nie brakuje. Moment, w którym nasz niedoszły oprawca dostaje konarem w łeb i dziwacznie odgina się do tyłu jest naprawdę zabawny :-). Dla odbudowy swej energii można też pożreć wesoło fruwającego motylka lub potraktować oponenta załatwiającym go w mgnieniu oka „drzewnym” ciosem specjalnym. Sterowanie odbywa się z klawiatury, a wersja „Plusowa” tego tytułu jest właściwie konwersją pochodzącej z 1998 roku i wyglądającej zresztą identycznie gry o tej samej nazwie na C64.
Lunar Rescue (C16/C116/C+4) 2013 Daniel Crespo Andrés
Oryginalnie, Lunar Rescue to gra arcade wydana przez Taito w 1979 roku, a tutaj mamy do czynienia z jej konwersją stworzoną przy pomocy BASIC’a. Mimo to, całość działa dość sprawnie, choć oczywiście nie tak płynnie jak oryginał. Grafika jest za to całkiem podobna i w sumie gra się całkiem przyjemnie. Zaczynamy wewnątrz statku-matki u góry ekranu i opuszczając go (ENTER) musimy dotrzeć bezpiecznie na jedną z platform u dołu, manewrując po drodze lądownikiem pomiędzy asteroidami (Z, X). Bezpieczne lądowanie oznacza ratunek dla jednego z oczekujących astronautów, z którym teraz musimy zabrać się w drogę powrotną w kierunku statku-matki. Tym razem przeszkadzające asteroidy zastępują wrogie pojazdy kosmiczne. Cały schemat powtarzamy w kółko, aż uratujemy wszystkich. W trybie opadania, ENTER pozwala na chwilowe utrzymanie wysokości, w trybie wnoszenia, oddaje do dyspozycji laserowe działko.
WRZESIEŃ 2013 5
NOWOŚCI nowości Nowości Galaxy Wars (C16/C116/C+4) 2013 Daniel Crespo Andrés
Początkowo wspomnieć chciałem tylko o jednej z dwóch ostatnio wydanych przez Daniela produkcji i wybór padł na Lunar Rescue, ale tej drugiej zrobiło mi się w sumie trochę szkoda, bo również bardzo fajnie się w nią gra, dlatego zdecydowałem się i o niej słówko skrobnąć. Jest to, podobnie jak opisywany przed chwilką tytuł, konwersja gry arcade z 1979 roku, wyprodukowanej tym razem przez Universal, a wydanej także przez Taito. Tutaj chodzi o to, by bezpiecznie przez cały ekran przeprowadzić pocisk i unikając jego kolizji z którymś z meteorów, finalnie uderzyć nim w jednego z umiejscowionych na górze kosmicznych najeźdźców. Produkcja i grafika podobna do wcześniejszej, grywalność także. Sterowanie tymi samymi przyciskami (ENTER – wypuszczenie pocisku, Z, X – manewrowanie nim).
Tetwels (VIC-20) 2013 Opbyte
Tetwels to gra logiczno-zręcznościowa, będąca właściwie połączeniem dobrze znanych rozwiązań z gier Tetris oraz Jewels (stąd też jej nazwa łącząca oba te słowa). Podobnie jak w Tetrisie, z góry ekranu spadają kolejne elementy, które należy odpowiednio obracać i podobnie jak w Jewels, należy dopasować trzy pionowe bloki tego samego koloru, by spowodować ich zniknięcie. Spadające elementy to jednak nie różnokształtne klocki, a całe wiersze, złożone z bloków rozmaitych kolorów. Ich obroty również nie oznaczają zmiany ich geometrii, a po prostu przesuw tychże kolorów w obrębie wiersza. Grę obsługuje się tylko dwoma klawiszami: F5 przesuwa wiersz, a F7 powoduje jego szybszy upadek w dół. Szkoda trochę, że nie udostępniono jeszcze jednego przycisku do przesuwu wiersza w drugą stronę, gdyż wspomnianym F5 można to robić tylko w lewo i gdy przejedziemy nieco za daleko, by wrócić do poprzedniej pozycji trzeba przesunąć go cały – a na to nie zawsze starcza czasu. Gra nie wymaga rozszerzenia pamięci.
Yacht (VIC-20) 2013 KingTrode
Jak już pewnie większość z Was się domyśliła, mamy tu do czynienia z klasyczną grą w kości (znaną choćby jako Yahtzee). Reguł nie ma sensu raczej opisywać, bo każdy chyba wie, że należy tutaj wartość wyrzuconych kości dopasowywać do określonych układów. Proste, ale wciągające. Gra działa bardzo szybko, bo jest w całości napisana w języku maszynowym. Grafika jest bardzo ładna, kolorowa i przejrzysta, a sterowanie bardzo intuicyjne, w dodatku ze ściągawką na ekranie. Jedyne, do czego można się przyczepić to to, że tytuł póki co umożliwia zabawę tylko pojedynczemu graczowi. Autor zapowiada już jednak wersję „deluxe”, która to wprowadzi między innymi tryb rywalizacji dla większej ilości osób. Póki co, w tą spokojną i wyciszającą gierkę można pograć albo samemu, albo z kimś na zasadzie, że po prostu każdy rozgrywa swoją partię, a potem zainteresowani porównują swoje wyniki. Wielbicielom VIC’a szczerze polecam.
VICroLeague Wrestling 2 (VIC-20) 2013 Ghislain
Ghislain to osoba, która w latach 80-90 porozpoczynała sporo growych projektów i dopiero teraz, po latach, zabrała się za ich ukończenie. Jeden z nich to tytuł poświęcony ringowym herosom, których to wyczynom przyglądaliśmy się z wypiekami na twarzy mając te naście lat. Gra umożliwia rozegranie jednej tylko potyczki, pomiędzy wrestlerami Madness Man i Ultramaniac (w rzeczywistości występującymi jako Macho Man i Ultimate Warrior), w dodatku tylko sterując tym pierwszym. Zadawane ciosy przedstawiane są za pomocą prostych animacji, składających się z obrazków o wielkości 64 x 64 pikseli, które to z kolei, co ciekawe, zostały pozyskane ze zrzutów ekranu filmików na YouTube. O ile więc tak mała ilość zawodników jest niejako usprawiedliwiona pamięcią nierozszerzonego VIC’a, o tyle myślę, że można było chociaż pozwolić sterować także oponentem. Gra polega w sumie tylko na tym, by odpowiednio poruszać się po ringu i dopadać przeciwnika, gdy ten słabnie, a same konkretne ciosy zadawane są automatycznie. Można odpalić jako ciekawostkę, wątpię, by ktoś pograł w to dłużej.
WRZESIEŃ 2013 6
NOWOŚCI nowości Nowości Lady Bug (PET) 2013 NOPSOFT
Gra ta, to adaptacja tytułu arcade z Universal Games z 1981 roku, tym razem w wersji na PET’a. Posiadacze C64 być może lepiej będą kojarzyli ten tytuł jako Lady Tut (swoją drogą, to jedna z moich ulubionych gier :-). Wersja na Komcia jednak dość sporo się różni i jest moim zdaniem dużo lepsza od arcadowego oryginału, ale to nie o tym miało tutaj być, tylko o wersji PET’owej, która to z kolei do arcade jest bardzo zbliżona. Jest to tak jakby wzbogacona formuła PacMan’a, gdzie oprócz pożerania kropek, głównym smaczkiem jest strategiczne unikanie kontaktu z przeciwnikami poprzez użytkowanie obrotowych drzwi odcinających im dostęp do siebie. Gra będzie działać na PET’ach z serii 30xx i 40xx. Wersja dla 2001 też istnieje, jednak jest zbugowana, co przyznaje sam autor. Mała uwaga dla osób, które próbują automatycznie odpalić obraz dysku z grą na WinVICE metodą „przeciągnij i upuść” i zamiast startu gry dostają zwiechę – w tym przypadku trzeba w WinVICE ręcznie otworzyć drugi z plików .PRG wchodzących w skład obrazu dysku .D64. Pierwszy to po prostu kod źródłowy.
Oil’s Well (PET) 2013 NOPSOFT
Drugi z tytułów przygotowanych przez MR. NOP’a z NOPSOFT to właśnie Oil’s Well. Cóż, może to jedynie cieszyć, że ostatnio na PET’a wychodzi trochę nowych gierek. Tym razem zadaniem naszym jest wydobywanie z ziemi ropy za pomocą drążącej ją rury. Trzeba przy tym uważać na żyjące pod ziemią stworzenia, bo o ile wjechanie na nie frontem naszego ropociągu powoduje ich unicestwienie, o tyle ich kontakt z całym pozostałym obszarem jego długości stanowi problem dla nas. Drążącą rurą sterujemy za pomocą „2, 4, 6, 8” na klawiaturze numerycznej, cofamy się zwijając ją poprzez SPACJĘ. Wciągnięcie wszystkich złóż ropy na aktualnym etapie powoduje przejście do następnego. Gra posiada bardzo żywe sterowanie, prowadzenie rury to sama przyjemność, w razie potrzeby wciąga się ona momentalnie. Gra działa na wszystkich PET’ach i dość mocno przypomina arcade’owy tytuł Anteater. Naprawdę warto zagrać.
Cropky (Amiga) - 2013 FanCA
Wreszcie po wielu latach grupa FanCA wydała swoją pierwszą grę na klasyczną Amigę. Jest to konwersja z Atari XL/XE gry o tym samym tytule. To popularna odmiana szkolnej zabawy w tzw. kropki. Gracze na przemian łączą zakropkowane pole gry, próbując nawzajem blokować swoje ruchy, uniemożliwiając przeciwnikowi dalszą rozgrywkę i w efekcie zwyciężając. Gra pierwotnie powstała dla komputera Atari. Jej pomysłodawcą był Krzysztof „Kaz” Ziembik. Za amigową wersję gry od odpowiedzialni są: Adam Stach (programowanie), Piotr „Piesiu” Radecki (grafika) oraz Piotr „Pece” Cieślik (muzyka). Uruchamia się na dowolnej Amidze wyposażonej w 1 MB pamięci. Dostępna jest w postaci pliku ADF, archiwum LHA oraz można sobie poczytać instrukcję w PDF. Wszystko można ściągnąć z tymczasowej strony redakcji mieszczącej się na dropboxie: http://dl.dropboxusercontent.com/u/33833039/index.html
Tales of Gorluth, International Karate,The Incerdible Adventures of Moebius Goatlizard
Również dla klasycznych Amig z układami ECS pojawiło się zielone światełko w tunelu i zaczęły ukazywać się kolejne tytuły. Jedną z nich jest Tales of Gorluth, która została stworzona przy pomocy narzędzia Backbone. Gra jest zręcznościową przygodówką zawiera 15 poziomów i do odpalenia potrzebuje 2 MB pamięci chip. Inną propozycją jest port gry International Karate, która w oryginale została wydana na Atari ST, do jej odpalenia również wystarczą kości ECS. Ostatnia produkcja jest T.I.A.o.M.L., ten długi , skomplikowany tytuł został stworzony na wzór gry wydanej w zeszłym roku na ZX Spectrum . Gra została napisana w asemblerze co ma zapewnic jej szybkość działania, jest typowa platformówką i do działania potrzeba tylko 512 KB pamięci.
WRZESIEŃ 2013 7
NOWOŚCI nowości Nowości Frogatto&Friends i Cave Story
Na swojej stronie internetowej Huno PPC udostępnił port sympatycznej gry platformowej 2D. Na dzień dzisiejszy dostępna jest wersja alpha, ale pixelowa grafika jest bardzo ładna i przyciąga do monitora. Do uruchomienia potrzebny jest Warp 3D. Opis sympatycznej żabki już w następnym numerze. Huno poinformował również nad pracami nad grą Cave Story. Gra ukazała się już na Amigę dawno temu jednak ze względów prawnych musiała zostać wycofana, nowa wersja będzie opierać się na otwartych źródłach.
Widelands
Fredrik Wikstorm przygotował również dla Amig z systemem OS4 grę strategiczno-ekonomiczną pod tytułem Widelands. Gra jest odzwierciedleniem Settlers 2 której zabrakło jak wiadomo na Amigę lata temu. Widelands można pobrać z Aminetu.
Strife
To jedna z pierwszych gier FPS-RPG stworzona przed laty przez Rogue Ent., oparta została na silniku Doom’a i była jedną z pierwszych strzelanin w której dodane zostały elementy rpg. Od jakiegoś czasu dzięki portowi na Amigę jest również dostępna w archiwum Aminetu. Minimalne wymagania gry nie są małe minimum Amiga 1200/4000 z systemem 3.1, 040/40 MHz z CPU i 16 MB , jednak zalecana konfiguracja to procesor 060/50MHz i 32 MB .
WRZESIEŃ 2013 8
Cinemaware powraca !
Jakiś czas temu fanów systemu OS4 obiegła wiadomość z której można dowiedzieć się że Hyperion posiadający prawa i rozwijający system amigowy i legenda Amigi Cinemaware podpisały porozumienie w ramach którego wszystkie gry wyżej wymienionej firmy wyprodukowane kiedyś dla klasycznych Amig zostały skompilowane pod OS4 i stały się częścią systemu. Zapewnia to bezproblemowe działanie na nowszych konfiguracjach. Wszystkie gry są darmowe dla zarejestrowanych użytkowników systemu, a dodatkowym prezentem są np. oryginalne książeczki z gier w formacie PDF.
NOWOŚCI nowości Nowości Pengobrain
To nowa gra na Amigę stworzona przez Achima Kerna, która została wykonana przy pomocy programu Hollywood 5. Jest to prosta propozycja głównie dla graczy młodszego pokolenia w której musimy nakarmić głodnego pingwinka smacznymi rybkami omijając przy okazji różne niebezpieczeństwa. Gra została wydana na wiele czołowych systemów w tym na amigowe OS3 i OS4.
Super Tirititran i Mini Slug Project
Huno ostatnio uaktywnił się co bardzo cieszy posiadaczy Amig z systemem OS4 .1. Prócz wcześniej zapowiadanych produkcji dołożył dwa kolejne tytuły. Pierwsza to strzelanina 2d Super Tiritiran, a druga to gra zręcznościowa, swoisty hołd dedykowany serii Metal Slug. Obie gry jak zawsze do ściągnięcia z domowej strony autora.
M.A.C.E
Niestrudzona grupa Amiga Boing pracuje nad nową grą o tajemniczej nazwie M.A.C.E. Jest to strzelanka w starym dobrym amigowym stylu. Grafika ładnie się prezentuje, choć gra jest jeszcze we wczesnej fazie produkcji. Wiadomo natomiast, że ukaże się na system OS4.1 i będzie obsługiwać Radeony HD.
Hexgem - AmigaOS 4.x - FoxSynergy
Pamiętacie grę „Hexen” dla klasyka? W jedną z jego wersji, można była pograć na blacie WB. Hugues Nouvel wydał tytuł zatytułowany „Hexgem”, przeznaczony dla AmigaOS 4.x. Tradycyjnie, jest to łamigłówka w której układa się klocki w postaci sześciokątnych klejnotów. W grze zamienia się miejscami sąsiadujące ze sobą klocki, doprowadzając do ułożenia w jednej linii dwa lub więcej klocków. Gra jest napisana przez Pepone, muzyka jest od FoxSynergy i Spicypixel zrobił czcionkę. www.clubevolution4.com/HunoPortSDL/index1.php
noctropolis & Vegeta
WRZESIEŃ 2013 9
Duke Nukem 3D O grach tego typu napisano już wiele. Jakby to wszystko zebrać razem, powstała by niezła trylogia; Doom, Duke Nukem 3D i Quake. Prekursorzy dzisiejszych FPS-ów.
Ale niestety, jak to bywa w grach tego typu, jak zwykle znajduje się lekko odklejony od sufitu bohater samozwaniec, który postanawia nieco doktorkowi poprzeszkadzać. Owy śmiałek zwany Dukiem, na początku uzbrojony w jedną szarą komórkę i jakąś marną „dziewiątkę”. Podczas tej morderczej wędrówki po trzech epizodach; miasto, księżyc i odległa przyszłość (może 2013, co?) nasz strzelec wyborowy zdobywa coraz to lepsze gadżety unieszkodliwiające hordy przeciwników. Prócz broni znalezione przedmioty to m. in. apteczki, czy amunicja. Gra to pełny 3D. Schody, półki, windy. Rozglądanie się we wszystkich kierunkach itd. Tekstury czytelne, dokładne. Pełny 3D retro klimacik. Muzyczka, efekty, też zadowalające. Odgłosy broni, wybuchy, ginący przeciwnicy wszystko na dobrym poziomie. Co do grywalności, to niestety będzie tu marnie, jeśli nie beznadziejnie. Pamiętajmy oceniamy grę pod kątem wykonania portu, a ten jest po prostu fatalny. Dziesięć razy odpalałem tytuł i tyleż razy gra stawała zawieszając cały system zanim na dobre zaczęła się prawdziwa jatka. Nawet nie dochodziłem do dalszych etapów pierwszego poziomu. Prędzej czy później następował jeden wielki STOP i pozostawał mi tylko reset komputera.
Jak zwykle mam lekki dylemat, sięgając już po sędziwy tytuł, wielokrotnie oklepany i znany. A dzięki portom osiągalny na wielu platformach. I tak w Duke’a grałem już na pececie, telefonie z Symbianem, telefonie z Androidem i co za tym idzie na tablecie. Były także próby odpalenia takiego portu na klasyku. Do tej wyliczanki dołączył teraz także port na Arosa.
Dodam tylko, że tytuł nie był dogrywany ręcznie, tylko pochodził z jednego z ostatnich pakietów Icaros Desktop’a. No autor, tak się bawić nie będziemy. Taki tytuł i spaprany port… Do poprawki. Póki co za grywalność „nula” punktów. A jak się pojawi poprawiona działająca wersja, to odsyłam Was, maniaki FPS’ów po Duke Nukem 3D. Póki co zostają platformy, na których idzie pograć. PS. Po przejrzeniu forów zauważyłem, że użytkownicy zgłaszają także problemy z wyświetlaniem grafiki, płynnością animacji i zapisem oraz odczytem stanu gry. Nie fajnie. Don Rafito
A co do dylematów, ostatnio widziałem jak pewien kierowca, kobieta (bez antyfeministycznych podtekstów, bo zdarzają się kobiety które są dobrymi kierowcami), na pustym parkingu jeździła przez 15 minut w kółko nie mogąc się zdecydować gdzie zaparkować samochód. No tak, zatłoczony źle, pusty jeszcze gorzej. A mówią że od przybytku głowa nie boli. Wracając do gry. Pewnego dnia, w niedalekiej przyszłości (He???!), dokładnie w roku 1997, pewien doktorek zwany Proton wpada na pomysł przejęcia władzy nad światem. Używa do tego celu armii Techbotów.
WRZESIEŃ 2013 10
Gatunek – FPS s-f Producent – 3D Realms Wydawca – Apogee Software Rok – 1996 Aros port – Pro Asm, Szilard Biro Dystrybucja – archives.aros-exec.org Rok – 2012 Rozmiar – 1 MB (plus pliki z oryginalnej gry) Platforma – Aros
90
85
0
55
The Goonies - szersze spojrzenie W numerze 6 C&A Games, Vegeta przybliżył nam grę The Goonies. Nie ukrywam, że tytuł ten był mi znany i od kilku lat znajdował się na moim twardzielu. The Goonies traktowałem jednak niezbyt serio, ot gra stanowiła to dla mnie krótki przerywnik, pomagający zająć czas na kilka minut, ukończyć maksymalnie jeden level i odstawić na kiedyś tam. Być może to "kiedyś tam" nie nastąpiłoby nigdy, gdyby nie tekst Vegety, który zmobilizował mnie do zmiany nastawienia i dłuższego posiedzenia nad grą, czego efektem było jej ukończenie. Z rozmów z autorem recenzji, wiem że pracował nad tekstem pod dosyć dużą presją czasu, przez co siłą rzeczy jego opis był dosyć powierzchowny. W niniejszym artykule postaram się więc trochę pogłębić temat, gdyż uważam że The Goonies jak najbardziej na to zasługuje.
The Goonies 20th anniversary edition jest efektem od lat panującej mody na remaki starych klasycznych gier. Co roku odbywają się nawet specjalnie poświęcone temu zawody pod patronatem Retro Remakes. W konkursie zorganizowanym w 2006 roku opisywana gra zajęła bardzo dobre piąte miejsce (na 76 wystawionych produkcji). Dla porządku dodam, że autorem wyróżnionej produkcji jest grupa Braian Games, która pracowała nad projektem przez trzy letnie miesiące 2006r. W dwa lata później, gra została przeniesiona na AmigaOS 4 za sprawą znanego scenowca (a w owym okresie również bardzo aktywnego portera gier) Spota. Natomiast w roku 2010 inny znany amigowiec kas1e dokonał pewnych poprawek, które z punktu widzenia gracza sprowadziły się w zasadzie do tego, że można było uruchomić The Goonies nie tylko w trybie pełnoekranowym, ale również w oknie WB. Pozostając jeszcze przy technikaliach, warto nadmienić że chociaż w opisywanej produkcji zachowano tradycyjny widok 2D, to gra do działania wymaga wsparcia 3D. Dla większości użytkowników taka informacja nie ma w zasadzie żadnego znaczenia, ale posiadacze Amig One X1000 czy 500, tudzież innych konfiguracji wyposażonych w karty Radeon HD mogą w tym momencie zastanawiać się czy gra uruchomi się na ich komputerach. Uspakajam że tak, wymagany jest jednak pakiet Wazp 3D. Przed pierwszym uruchomieniem The Goonies zalecam otworzenie preferencji Wazp 3D i ustawienie trybu renderowania na Compositing2D. Jeżeli tego nie uczynimy i machinalnie uruchomimy grę, to najpewniej skorzysta ona z trybu renderowania SoftPPC, co niestety sprawi że całość nie będzie działać wystarczająco szybko. W takim wypadku pozostaje nam tylko przeszukanie katalogu z grą pod kątem pliku Wazp3D.cfg, usunięcie go i ponowne uruchomienie The Goonies (po wcześniejszym ustawieniu zalecanego renderowania w preferencjach Wazp3D).
Jak opisywał to już Vegeta, zadaniem gracza który wciela się w postać Slotha, jest uwolnienie grupy przyjaciół uwięzionych w podziemnych lochach. Dysponujemy zaledwie jednym życiem, ale na szczęście tracimy je dopiero po wyczerpaniu dosyć długiego paska witalności. Poniżej mamy jeszcze pasek doświadczenia, jeśli uda nam się wypełnić go w 100% niwelujemy nieco ubytków w pasku sił witalnych Slootha. Innym sposobem na podreperowanie sił życiowych jest zbieranie ukrytych tu i ówdzie flaszek z zielonym napojem. Jak każe tradycja na naszej drodze stawać będą liczni przeciwnicy z zamiarem utrudnienia zadania. W przypadku The Goonies, dzielą się oni na dwie kategorie, martwiaków i przedstawicieli gangu Fratellich. Różnią się oni zasadniczo właściwościami. Przedstawicieli gangu nie można zniszczyć, można ich jedynie powalić na ziemię celnym ciosem. Niestety nawet gdy tego dokonamy, nie wzrasta nam pasek doświadczenia. Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, że pocisków wystrzeliwanych przez przestępczą rodzinkę nie można zneutralizować i jedyne co nam pozostaje to ich unikać. Przedstawicieli gangu jest trzech: Garbus - pojawiający się już na pierwszych levelach, średnio groźny przeciwnik strzelający z broni krótkiej małego kalibru. Mamuśka - szefowa gangu pojawiająca się w kreacjach o różnym kolorze, poza wyglądem mocno zbliżona charakterystyką do poprzednika. Śpiewak - stosunkowo najgroźniejszy przeciwnik z rodziny, pojawiający się na końcowych poziomach. Zamiast broni wypuszcza nuty, które nie dość że rozchodzą się w trzech kierunkach to jeszcze są dużo większe od pocisków pistoletowych, przez co ich pole rażenia jest znacznie większe. Martwiaki to już zupełnie inna para kaloszy. Sloth ma możliwość ich fizycznej eksterminacji, chociaż jest to niestety eksterminacja krótkotrwała, gdyż martwiaki jak na przedstawicieli osobników z zaświatów przystało, mają tendencję do odradzania się. Mimo że jest to poniekąd syzyfowa praca warto je ubijać, gdyż w tym wypadku rośnie nam pasek doświadczenia. Do przedstawicieli tej grupy należą: Czaszki - początkowo poruszające się jednostajnie na płaszczyźnie poziomej, przez co stanowią dobry materiał na podbijanie doświadczenia. Na późniejszym etapie gry potrafią też skakać, bądź też poruszać się naprzemiennie, często znienacka podskakując akurat w momencie gdy chcieliśmy ją zlikwidować bądź przeskoczyć. Szkielety - jedyny przedstawiciel martwiaków atakujący nas z broni miotającej, którą stanowią... własne kości napastnika. Gnaty są jednak dosyć duże i poruszają się z umiarkowaną prędkością, przez co możemy próbować je zniszczyć w locie, co też daje nam dodatkowe doświadczenie. Nietoperz - wylatuje zawsze z groty i pomału leci w naszym kierunku,
WRZESIEŃ 2013 11
łatwizna. Zielony duch - jedyny naprawdę wymagający przeciwnik w grze. W przeciwieństwie do innych martwiaków nie da się go nawet krótkotrwale zniszczyć. W dodatku cały czas niczym magnes zmierza w naszym kierunku. Jedyne co nam pozostaje to jak najszybciej ewakuować się z lokacji, w której znajduje się rzeczona zjawa. Jak widać spektrum przeciwników jest dosyć szerokie, jednak to nie oni stanowią najbardziej śmiertelne zagrożenie. Sporo więcej napsuć nam krwi mogą czynniki naturalne, o ile spadające odłamki skalne czy krople wody jedynie zmniejszają poziom witalności, to już opadające ściany czy kamienne bloki powodują natychmiastową śmierć bohatera. Aby zrealizować zadanie uwolnienia przyjaciół należy nie tylko przetrwać, ale i odnaleźć klucze do cel w których przebywają uwięzione dzieci. Tych na szczęście jest sporo i nie będziemy mieli problemu z ich znalezieniem, niedogodnością jest jednak to, że jednorazowo możemy nosić przy sobie tylko jeden klucz. Oznacza to, że czeka nas trochę wędrówki po korytarzach i ponownego odwiedzania niektórych lokacji. Poziomy składają się z kilku sekcji, a każda z sekcji z kilku plansz. Myślę, że gra jak na standardy i możliwości 8-bitowych maszyn, była dosyć rozbudowana. Biorąc po uwagę dzisiejsze zwyczaje z pewnością zbytnią rozległością poziomów nie szokuje. Ja jednak uważam to za plus, nie przepadam bowiem za grami, które chwalą się mega rozbudowanymi poziomami, co dobrze wygląda na reklamowych sloganach, lecz w praktyce potem okazuje się, że całość polega na nudnym, ciągłym błądzeniu tam i z powrotem. W The Goonies jest to bardzo dobrze zrównoważone, w grze na pewno na dłużej nie pobłądzimy, z drugiej strony nie jest też tak, że od razu dojdziemy do celu jak po sznurku, trzymając joya wychylonego cały czas w jednym kierunku. Prócz sekcji z paskami witalności i doświadczenia, oraz głównego obszaru ekranu, na którym toczy się rozgrywka, dostępna jest jeszcze sekcja informacyjna. Dzięki niej wiemy ile jeszcze dzieciaków zostało do uratowania oraz jakie zdobyliśmy przedmioty. O ile jednak pierwsza wiadomość ma fundamentalne znaczenie, to odnoszę wrażenie że znalezione przedmioty, to urozmaicenie dodane trochę na doczepkę. Ich wpływ na to co dzieje się na ekranie jest na tyle nikły, że często wręcz niezauważalny. Wyjątkiem jest zegar, który zatrzymuje wszystko do okoła poza samym bohaterem. W tym momencie podzielę się niemiłymi doświadczeniami, które mogą się okazać ostrzeżeniem również dla Was. W ostatnim piątym etapie, na poziomie 6-3 zabranie zegara kończyło się u mnie zawsze zawieszeniem gry w momencie opuszczenia lokacji. Trudno mi powiedzieć czy wada występuje jedynie dlatego że grę uruchamiam pod "fałszywym 3D", czy problem jest szerszy i dotyczy portu amigowego jako takiego, a być może "babol" wyszedł już od samej Braian Games. Mam nadzieję że u Was rzeczony kłopot nie wystąpi, jeśli jednak zaliczycie zwiechę, następnym razem po prostu nie bierzcie
zegara, bądź też (jeśli mimo wszystko weźmiecie) poczekajcie chwilę aż skończy się czas jego działania. Gdy otoczenie powróci do życia, opuszczenie lokacji nie dostarczy nam już niemiłej niespodzianki. Na koniec chciałbym jeszcze wspomnieć o wierności konwersji. Krótko mówiąc jest ona wręcz 100%. Autorzy zadbali nawet o takie szczegóły jak ekran powitalny na którym wykonywany jest test 128 kilobajtów RAM MSX'a. Układ poziomów i wszystkie elementy graficzne są takie same, choć rzecz jasna w opisywanej produkcji, ładniejsze (bardziej kolorowe i w wyższej rozdzielczości). Muzyka jest również identyczna, przy czym rzecz jasna w nowym The Goonies bogatsza instrumentalnie. Na koniec każdego poziomu mamy animację, która jest jeszcze wierniejszą kopią oryginału, wszystko stylizowane jest na typową pikselową grafikę 8-bitowego komputera, tak mocno. że na pierwszy rzut ciężko jest ją odróżnić od stosownej animacji z gry dla MSX'a. Chłopaki Braian Games zadbali nawet o to by hasła do poszczególnych etapów były zbieżne z hasłami do oryginału. Oczywiście nie muszę dodawać, że na pierwszy rzut oka nie uświadczymy żadnego miejsca gdzie można by te hasła wpisywać. By wywołać ekran gdzie można to zrobić, musimy wykonać magiczną kombinację control+k. Czemu tak dziwnie? Bo tak właśnie odbywało się to w oryginale. Podsumowując opisywana produkcja jest niezłym kąskiem dla fanów retroklimatów. W przeciwieństwie do większości tytułów z tamtego okresu, które najczęściej były albo trudne, albo wręcz hardcorowe, The Goonies jest stosunkowo lekkie, łatwe i przyjemne. Średnio wprawiony gracz nie powinien się przy grze zbytnio stresować i bez wielkiego wysiłku całość ukończyć. Opisywany tytuł nie jest może wielkim hiciorem, jednak z całą pewnością potrafi dostarczyć solidnej porcji rozrywki. Jako że The Goonies 20th anniversary edition, jest grą całkowicie darmową, polecam zapoznanie się z nią wszystkim graczom, nie tylko fanom retro. Myślę że dla większości z Was obcowanie z produkcją Braian Games nie będzie czasem straconym. Dla mnie osobiście na pewno takim czasem nie było. Mufa Gatunek – platformówka Autor – Brain Games. Rok – 2006 Licencja – freeware
OS4 70 WRZESIEŃ 2013 12
67
75
70
Primate Plunge Nie od dziś wiadomo że przedstawiciele gatunku naczelnych, m. in. małpy (czasem też redaktor… naczelny ;-) ), to bardzo zwinne zwierzęta. Dlatego powiedzenie „robić coś z małpią zręcznością” ma się tu niejako bardzo na miejscu. Bywa też czasem że porównanie kogoś do, kicającego po drzewach, naszego dalekiego kuzyna, może być obraźliwe, np. kiedy ktoś powie „ty małpo”. Jest też trzeci wątek tej sprawy; ciekawe jakby do tego wszystkiego odnieśli się mieszkańcy Planety Małp. Raczej nie byli by zachwyceni tymi porównaniami i epitetami. Tak czy siak, wróćmy do prezentowanego tytułu. Twórcy gry o której mowa, chyba wzięli tę całą małpią zręczność zbyt dosłownie, pakując w niezłe tarapaty, małpkę właśnie i powierzając jej losy w ludzkie ręce. Cóż za paradoks. Primate Plunge to scrollowana zręcznościowa platformówka której bohater ma do przejścia, a właściwie do przeskoczenia pięć światów; „Jungle Jitters” (po prostu dżungla), „Crumble Canyon” (kanion Kolorado, chyba), „Frenzied Falls” (wodospad, Niagara może), „Molten Mayhem” (jakieś wnętrze wulkanu, a może to już Hades), „Sky Scrapes” (miasto w deszczu i tak na Seatle mi zalatuje). Poruszając się od góry do dołu, poprzez przeskakiwanie na kolejne półki, które poruszają się wręcz odwrotnie, staramy się ani nie spaść w przepaść, ani nie dać się wywindować pod sam sufit gdzie czeka nas nie miła niespodzianka. Na dodatek niektóre półki są dość zdradliwe, a to się kruszą, a to raczą nasze dłonie kolczastymi wyrostkami. Tak czy siak korzystanie z nich to takie łapanie się brzytwy podczas tonięcia. Żeby odblokować kolejne poziomy, musimy podczas tej wędrówki uzyskać minimalny pułap punktów w danej planszy. I choć nasza małpka ma nieźle przekichane, to twórcy postanowili ją troszkę uczłowieczyć, dając jej możliwość korzystania ze spadochronu, plecaka odrzutowego, czy po prostu łapania serduszek regenerujących pasek życia. Do sterowania małpką używamy klawiszy kursora, klawiatury numerycznej i spacji.
Cała grafika to zestaw bitmap, które dzięki warstwowemu nałożeniu i scrollingowi dają wrażenie pięknie narysowanych, czytelnych i płynnie poruszających się poziomów. Podkłady graficzne pod poruszające się obiekty stwarzają odpowiedni klimat i są miłe dla oka. Jako ciekawostkę, mogę dodać, że jeżeli mamy na tyle wprawy, możemy sobie zmienić wszystko w szacie graficznej gry, zachowując oczywiście rozmiary i formaty plików. Dzięki temu stworzymy zupełnie nowe etapy. Podobnie jest zresztą ze stroną dźwiękową. Pliki w formacie wav, także można powymieniać, gdybyśmy chcieli np. stworzyć nowy poziom, a muzyczka nie pasowała by do podmienionych bitmap . Choć te oryginalne są bardzo przyjemne dla ucha. Łagodne, takie nawet cukierkowe. Ładnie komponują się z akcją na ekranie. Tytuł oparty o biblioteki SDL i napisany w języku C, miał już swój debiut na systemie Linux, MacOSX i Windows. A teraz do tego grona dołączył także Aros. Primate Plunge to gra, która dzięki swojej prostocie i jakości wykonania, charakteryzuje się sporą grywalnością. Znikoma ilość agresji powoduje, że tytuł może być spokojnie powierzony w zręczne małpie dłonie naszych pociech. No chyba że wcześniej tata poszpera trochę w plikach wklejając tam grafiki żywcem wzięte z horrorów, a za podkład muzyczny posłuży jakaś heavy metalowa rąbanka. Już to widzę; Primate Plunge Specjal Edition xD Don Rafito
Gatunek – zręcznościowa platformówka Producent – Joseph Humfrey Wydawca – iDevGame Rok – 2011 (Aros), 2003 (pozostałe platformy) Aros port – Pro Asm, Szilard Biro Dystrybucja – archives.aros-exec.org (Aros), www.aelius.com/primateplunge (pozostałe platformy) Rozmiar – 6 MB Platforma – Aros, Linux, MacOSX, Windows
90
90
95
90
WRZESIEŃ 2013 13
Project: Starfighter Witamy w kolejnym odcinku naszego kulinarnego cyklu o odgrzewanych kotletach w nowym wydaniu. I raczej nie będziemy tu rzucać talerzami jak pani Magda, czy wszystko miksować jak Pascal. Raczej przyjrzymy się faktowi, że niektóre pomysły są ponadczasowe, a dobrze wykorzystane mogą przynieść wymierne efekty. Czego nie można powiedzieć o niektórych polskich kierowcach. Wczoraj np. jeden z nich, wykorzystując stary pomysł ze skracaniem sobie drogi, wrąbał się pod prąd na rondo. A co mi tam, że to godziny szczytu i to w takim niemałym całkiem, miasteczku jak Racibórz. Facet zablokował ruch na rondzie (na szczęście nikomu nic się nie stało) ale, w ciągu minuty zrobiły się kilometrowe korki przy każdym dojeździe do skrzyżowania. I żeby delikwenta puścić (no bo gość szedł w zaparte, a właściwie to nie miał jak się już wycofać), wszystkie auta powolutku musiały się cofać. Nawiasem mówiąc, wcale się nie dziwię że zmiany w procesie uzyskania Prawa Jazdy są ciągle zaostrzane. Nie dość że na drogach zostaną TYLKO najlepsi kierowcy, będzie mniej aut (rowerów i skuterów też mniej bo z czasem wezmą się także za karty rowerowe i motorowerowe), mniej smrodu i spalin, spadnie sprzedaż aut, zwolni gospodarka, poubieramy wygodne buty, zaczniemy żyć wolniej i spokojniej. Na wszystko będziemy mieć czas. A przede wszystkim na to, żeby poczytać sobie kolejny numer CA Games J
platformach, m. in. Windows, Linux, Xbox, Sony PSP, a z amigowych to Aros i AmigaOS4.x
A co w numerze? Project: Starfighter, czyli stary dobry pomysł zrobienia zręcznościowej strzelanki kosmicznej. Jako pilot myśliwca, Chris Bainfield, mamy za zadanie przeciwstawić się złej i niedobrej korporacji WEAPCO, znęcającej się nad uciśnionymi mieszkańcami, rodzinnego systemu galaktycznego. Ale to nie jest łatwe zadanie. Chris aby podjąć walkę musi sobie znaleźć sojuszników i w tym celu rusza do innych systemów. Ale jak wszystko ma swoją cenę, tak i sojusze też. Podczas walk w przestrzeni kosmicznej, dozbrajania sobie statku, łapania osłon i innych przydatnych gadżetów, zbieramy także kasę. A gdy będziemy mieć już dość, zapiszemy sobie stan gry, żeby potem do niego wrócić.
Gatunek – zręcznościowa Producent i wydawca – Parallel Realities (www. parallelrealities.co.uk) Rok – 2003 Rozmiar – 5,6 MB Platforma – Aros, AmigaOS 4.x
Parallel Realities, po raz kolejny pokazuje, że programy oparte o biblioteki SDL wcale nie muszą być kiepskie. Gra ukazała się na wielu
WRZESIEŃ 2013 14
Strona graficzna prezentuje się pozytywnie. Plansze są narysowane dobrze i czytelnie. Obiekty, statki kosmiczne są także nieźle wykonane, choć może ciut pikselowate. Za to efekty wybuchów; rewelacja. Animacja jest płynna i dość dynamiczna. A opcja fullsreen sprawia, że możemy całkowicie poświęcić się rozrywce, nie zważając na to, że coś tam klika na blacie (np. zegarek). Fajne i rytmiczne moduły, dźwięki strzelającej plazmy i rakiet , a także wspomniane wyżej wybuchy. Całość brzmi dobrze i fajnie współgra z akcją na ekranie. A jeżeli nam to przeszkadza, możemy sobie powyłączać, zarówno muzykę, jak i efekty. Pamiętam Project X. Teraz znalazłem godnego następcę i myślę, że nie tylko ja będę wracać do tego tytułu wielokrotnie. Fajny dynamizm gry i emocje podczas rozgrywki to recepta na niezłą grywalność. A wcześniej wspomniany fakt, że szykuje nam się zwolnienie tempa życiowego, będzie dobrym bodźcem do sięgania po nakręcające nas tytuły. A nic tak nie nakręca, jak walka szybkim myśliwcem w przestrzeni kosmicznej. Don Rafito
85
90
95
90
Quakeland - Tomorrow Never Dies Po pierwszym inauguracyjnym „Quakelandzie”, może ktoś z Was zastanawiał się, co dalej. Co to znaczy, coś puszczają, potem ściągają z anteny. Tak jak wiele produkcji w naszych telewizjach. Dopóki w publicznej jeszcze w miarę działa ten mechanizm, to w komercyjnych już nie koniecznie, czego efektem jest to że widz, przeczesuje kanały w poszukiwaniu bloków reklamowych, bo nic ciekawego nie ma do obejrzenia. Dobra serio, moja nieobecność była spowodowana względami zawodowymi (jak wiecie, wszyscyśmy jak jeden mąż, mamy swoje zawodowe zobowiązania, swoje obowiązki, rodziny, nie mniej jednak zarywamy noce i weekendy, gramy w gry, potem przenosimy na papier swoje spostrzeżenia, robimy recenzje, opisy, rysujemy mapy itd.), a nie bynajmniej napiętą sytuacją ze szefostwem (może ktoś tak pomyślał). Tu akurat jest wszystko w jak najlepszym porządeczku. Tylko, że wiecznie żyć nie będę ;) Dlatego też podłączam się do nieustającego apelu naszego Naczelnego; za mało mamy ludzi od Amigi (i OS’ów amipochodnych). Ludzie, czy Wy naprawdę nie macie nic ciekawego do powiedzenia (napisania)? Nie wierzę! U f f ! Wróćmy do tytułu. „ M y name is Bond. James Bond”. A konkretnie chodzi o część zat y tu ł ow an ą „Jutro nie umiera nigdy”, gdzie w postać angielskiego agenta, jej Królewskiej Mości wcielił się Pierce Brosnan. Gier o tematyce 007 też trochę powstało. A jedna z nich, konkretnie dodatek do naszego Quake’a to wycięty fragment fabuły z wyżej wymienionej części filmu. Nasz główny bohater musi przeciwstawić się Elliotowi
Carver i pokrzyżować mu szyki wysadzając jego tajną łódź. Niby proste, przejść kilka etapów, rozłożyć ładunki i BOOM. Ale tak prosto nie będzie. Uzbrojeni pracownicy pana Eliota, z miłą chęcią będą próbować nafaszerować nas ołowiem. A nasz arsenał, niezbyt bogaty; znany wszystkim fanom Bonda Walther PPK z tłumikiem, karabinek szturmowy MP5K i jakiś sztylecik, okazuje się tu w miarę wystarczający, no chyba że walimy na oślep (szybko okaże się, że jest koniec amunicji). Choć czasem unieszkodliwiony oponent uraczy nas swoim zapasem kulek. I tyle jeśli chodzi o fabułę. Engine 3D Quake’a i nowe tekstury skomponowały się tu znakomicie. Mroczna kolorystyka odpowiednio podkreśla klimat szpiegowsko-sensacyjnej akcji militarnej. Choć poziomy ładnie rozbudowane we wszystkie detale jatki 3D, to niemniej jednak troszkę przykrótkawe. Jak się człowiek dobrze rozpędzi, to zaraz dochodzi do końca kompleksu i trzeba zawracać. A tu niespodzianka, gość w ręczniku… Tradycyjnie, zestaw sampli znany z Quake’a, plus zupełnie nowe odgłosy. Wszystko jasne i czytelne, znaczy słyszalne. Wybuchy, nowe odgłosy oponentów. Nie ma co za bardzo się tu rozpisywać. Kolejny dodatek, zmieniający naszego starego przyjaciela w nową ekscytującą dla zmysłów, jatkę 3D. I to na Amidze. Więc nie ma co narzekać. Wstrząśnijmy, nie mieszajmy i grajmy. Aha, jedyny mankament, dodatek lubi się, rzadko bo rzadko ale jednak, powiesić. Tak więc w miarę często sejwujcie swoje poczynania. Don Rafito
Gatunek – FPS akcja Dystrybucja – www.quaketerminus.com (zakładka Mods) Rozmiar – 3,16 MB Platforma – mk68 (AGA, karta gfx, AmigaQuake, lub port i wersja pc), Aros, MOS, AOS4.x (port i wersja pc)
95
95
95
95
WRZESIEŃ 2013 15
Rozmowa z Panem Marianem Awgulem Obecnie w wywiadach do C&A Games będziemy przedstawiać ludzi, nie koniecznie znanych w środowisku Commodore czy Amigi. Takie osoby też potrafią być ciekawe i mogą wnieść coś nowego. Zawsze można dowiedzieć się, jak inni zaczynali przygodę z komputerami i jakie tworzyli produkcje. Wreszcie w tym numerze prezentujemy posiadacza Amigi, dawno takiej nie było. Dziś przeprowadzamy rozmowę z Panem Marianem Awgul. Jest on miłośnikiem Amig klasycznych i języka AMOS. Więcej informacji i produktach Pana Mariana można przeczytać na jego prywatnej stronie: http:// www.pisane_w_amosie.republika.pl/ Dziękuję, że zgodził się Pan ze mną porozmawiać. Na samym początku proszę się przedstawić i powiedzieć kilka słów o sobie, a także czym aktualnie się Pan zajmuje. Nazywam się Marian Awgul, mam już 63 lata, obecnie jestem na rencie. Mieszkam w małym miasteczku na obrzeżach Wielkopolski. Jak to się zaczęło, że zainteresował się Pan komputerami? Na początku lat 90-tych ubiegłego wieku przez przypadek wszedłem w posiadanie Commodore C64 - właściwie to miał być prezent dla synów, ale wciągnęło i mnie. Starszy syn Tomasz (14 lat) miał już pewne pojęcie o informatyce i właściwie to on był wtedy inspiratorem - do dziś pamiętam taśmy i kręcenie śrubokrętem w tej dziurce C64. Potem przyszła kolej na Amigę. Na początku była A500 potem A1200. Szczególnie lubiłem bawić się grafiką, programowanie przychodziło z czasem, ale zawsze traktowane było to jak przyjemność. W 2004 roku zmieniłem Amigę na PC. Kilka lat temu tak z sentymentu powróciłem do Amigi, ale poprzez symulator WinUAE na PC i stworzyłem stronę z moimi pracami dla Amigi http://www.pisane_w_amosie.republika.pl/. Obecnie troszkę liznąłem C++ (bo mam dużo czasu) i kilka prac z amigi napisałem od nowa w C++ i Allegro 4.4 - oczywiście stale podglądając kod z Amigi. Wróćmy jeszcze do czasów, kiedy posiadał Pan komputer Commodore 64? W 1994 natrafiłem na dyskietce public domain z pisma Commodore & Amiga grę „Koło Fortuny” wydanej pod szyldem Duomato. Jest tam podane, że autorem tej produkcji jest Pan i syn Tomasz. Czy miał Pan coś wspólnego z tą produkcją? Tak. to nasza gra, a inspiracją był właśnie emitowany w TV teleturniej “Koło Fortuny”. Gra w całości napisana w tzw. języku maszynowym. Ja
WRZESIEŃ 2013 16
Koło Fortuny - Duomato (1995) zajmowałem się szykowaniem haseł i oprawą graficzną - było to bardzo czasochłonne, bo trzeba było “rysować” po pixelku. Najpierw wszystko powstawało na papierze takim w malutką kratkę - jedna kratka jeden pixel na monitorze. Programowaniem zajmował się syn, choć już wtedy co nieco i ja się nauczyłem. Nie zachowały się już żadne materiały. Grę przesłaliśmy za free do redakcji C&A, została opisana w jednym z numerów a z uwagi na obszerny kod (jak na tamte czasy) można ją było nabyć na kasecie wydawanej przez tę redakcję. Szczerze mówiąc już niewiele pamiętam z tamtego okresu, bo szybko zjawiła się u nas Amiga, a z nią Amos i DeluxPaint, wtedy zabawa w programowanie sprawiała przyjemność. A nazwa DUOMATO to był mój pomysł, było nas dwóch więc DUO + pierwsze dwie litery imion MA-rian i TO-masz. Z tego wynika, że przygoda z Commodore 64 była bardzo krótka. Po tym komputerze przyszła pora na lepszy sprzęt. Czemu akurat wybrał Pan Amigę, kiedy zaczynała się już era PC? Amiga w tamtych czasach biła na głowę blaszaka prawie pod każdym względem, a i jej wygląd był bardziej przyjazny - o wyborze i tak zadecydował syn. Skąd taki sentyment do AMOSa, skoro jest tyle innych języków programowania? Amos... zaczęła się prenumerata C&A, a w niej był kurs i przy-
Padumajka - 2001
kłady kodów, nietrudno też było zdobyć oprogramowanie i podręcznik który mam do dzisiaj “Amos Professional - Paweł Chadziński”. Język był stosunkowo łatwy w porównaniu do assemblera, a wyniki pracy można było natychmiast zobaczyć na monitorze. Dlatego teraz bawię się C++ bo bardzo przypomina Amosa. Na dysku PC mam stale partycję z gotowym systemem Amigi1200, sporym oprogramowaniem i oczywiście moimi pracami. Bywa że tam zaglądam, coś zmienię poprawię, ale nowych prac już nie piszę, niektóre funkcje Amos’a pod emulatorem działają nieprawidłowo 5 x 5 - 1997 lub w ogóle. Jest Pan autorem kilkunastu gier i programów edukacyjnych. Z tego co zorientowałem się na stronie, Pana przygoda z tworzeniem produkcji na Amidze zaczęła się już w 1996 roku. Skąd pomysły akurat na takie produkcje? Na wstępie zaznaczę że część prac z pierwszego okresu pisana była wspólnie z synem Tomkiem - to był nasz wspólny konik, a w domu jeden komputer jeden monitor - czekaliśmy aż przy nim zwolni się miejsce. Potem syn poszedł na studia (akademik) zachciał PC, a ja zostałem z Amigą. Z tymi pomysłami to było różnie. Niektóre były na wzór już istniejących prac jak chociażby ‘Padumajka” - kiedyś widziałem taką grę, nie pamiętam tytułu, ale postanowiłem spróbować swoich sił i myślę że się udało. Nazwę gry wymyśliłem tak trochę z rosyjskiego, bo dawniej często bywałem w tym kraju. Przeważnie było tak, że najpierw myślałem co by tu napisać, co by mi się przydało lub czego nie ma. Weźmy np. program “Ka l e nd ar z Imion” kod nie jest zbyt o b s z e r n y, ale spisanie tych imion zajęło mnóstwo czasu, Polowanie na ptaki - 1996 wszystko z kalendarzy przeważnie tych kartkowych wydzieranych. Żona czytała, ja wstawiałem do pliku. To były czasy bez internetu - dzisiaj są już gotowe bazy danych więc jest łatwo.
na weekend. Bywało że warunki do jakiejś procedury, które mi zajęły pół strony kodu On potrafił ułożyć tak, że to było kilka linijek. W s t aw i ł e m do programu dane z 30 wcześniejszych losowań, wytypowałem 4 liczby n aj c z ę ś c i e j występujące. Grałem przez tydzień, szczęście się uśmiechnęło 3 razy, potem znikło a przestałem grać jak skończyła się wygrana - dołączam Panu ten program, aby działał w pełni proszę na początku wystukać z klawiatury “kolektura”, a później dopisać swoje imię lub coś tam. Zajrzę na “moją Amigę” i zobaczę które prace mogę jeszcze wstawić na stronkę internetową, jeszcze kilka się znajdzie. Po programach widać, że nie są one bardzo skomplikowane i rozbudowane. Czy nie myślał Pan nad stworzeniem bardziej rozbudowanej gry? Może zręcznościówki? O większych pracach nie myślałem bo na pewno przerosłoby to moje umiejętności, a język w którym pisałem nie bardzo by się do tego nadał. Latem 2012r sprawdzałem co jeszcze pamiętam i napisałem taką małą gierkę, ale czasem zatnie się w niej grafika - może to wina emulatora albo błędy w kodzie, wstawiłem ją Panu do załącznika. Mam jeszcze kilka niedokończonych prac bo jak był nowy pomysł to się je odkładało na potem...ale może jeszcze do nich wrócę. Nie myśli Pan o stworzeniu czegoś nowego na Amidze? A żeby tak na poważnie coś teraz pisać też pewnie już dla mnie za póżno (63), musiałbym się od nowa uczyć bo świat poszedł z postępem. Myślę już wolniej, a kodowanie i tak zawsze traktowałem jak zabawę. Śledzi Pan może nowinki z Amigi i to co się dzieje w środowisku miłośników Amigi? Szczerze to bardzo rzadko zerknę w sieci na tematy związane z Amigą. Mam jeszcze inne zainteresowania, a Amiga przechodzi raczej do miłych wspomnień.
Który z tych programów sprawił Panu trudności w stworzeniu?
Dziękuje za rozmowę.
Trudności sprawił mi program “MLS” (Multi Lotek System (2001r)) nie publikowany jeszcze, ale zamieszczę go na stronie z pracami. W niektórych funkcjach nie mogłem sobie poradzić i czekałem aż syn przyjedzie
Pozdrawiam rozmowę przeprowadził Ramos
WRZESIEŃ 2013 17
Teenage Mutant Hero Turtles: The Coin-Op Parę dni temu, wpadłem do brata z towarzyską wizytą. Moje dziecko nie umiejąc sobie znaleźć miejsca, zagadnęło w końcu wujka czy da mu na czymś zagrać. Dobry wujek odpalił emulator NES’a i zabawił dzieciaka na dłuższą chwilę. No nic w końcu i ja polazłem przed ekran komputera, celem przeszpiegowania, jakie braciszek ma gierki na tego 8-bitowca. „Turtles 2” się rzuciło. Odpaliliśmy tytuł i po chwili mnie i brata nie było w realnym świecie. Nie pomogły wołania naszych żon. Tak czy siak młody miał radochę patrząc jak tato z wujkiem zasuwają żółwiami pokonując hordy przeciwników. Aż się łezka zakręciła, jak za dawnych czasów (kiedyś, za łebka, na Pegasusie razem z bratem przechodziliśmy tą gierkę wielokrotnie). W drodze powrotnej jeszcze mi huczało we łbie. Tak czy siak, wychuczało, że owy tytuł pojawił się też na klasyku. Postanowiłem to sprawdzić. I rzeczywiście. Druga część NES’owych Turtlesów zatytułowana „Teenage Mutant Hero Turtles: The Coin-Op!” dostępna jest też dla Przyjaciółki.
Dobra tradycyjnie; grafika i strona dźwiękowa. Troszkę się tu odniosę do wersji konsolowej, za którą odpowiedzialne jest Konami. Jeśli chodzi o grafikę, jest ona nieco blada, kolory są deczko słabe, postacie momentami delikatnie rozpikselowane, ale dość czytelni. Pomimo tych wad, jest nieźle. Ogólnie rzecz biorąc poziomy są do zniesienia i nienajgorzej odwzorowują fabułę akcji toczącej się w NY. Gorzej jest z udźwiękowieniem. Poza modułem przy rozpoczynaniu gry nie usłyszymy już więcej nic, poza odgłosami walki czy innych efektów specjalnych, które są dość słabe, nienaturalne i brzmią dość syntetycznie. Na grę, obojętnie już, na jaką platformę, wieszano trochę psy, że jest za trudna i przynudnawa. Z pierwszym się zgodzę, z tym drugim niekoniecznie. Akcja jest ciekawa, dynamiczna i wchłania, szczególnie zabawa nabiera mocy, kiedy zasuwamy we dwóch graczy. Szkoda tylko, że „Teenage Mutant Hero Turtles: The Coin-Op!” jest kolejnym przykładem na to, że niektóre konwersje na Amigę po prostu niezbyt się udały. Tak czy siak warto sięgnąć, a jeśli nie przypasi, hmm trudno. Odsyłam do oryginału na NES’a Don Rafito
No to jazda. Co tu dużo gadać, tytuł bezpośrednio nawiązuje do fabuły, zarówno odcinka pilotażowego, jak i całego serialu o naszych przyjemniaczkach, które notabene powstały na podstawie serii komiksów. Na początku wybieramy sobie naszego bohatera, który oczywiście dysponuje swoim typem broni. I tak; Leonardo to miecze katana, Michaelangelo dysponuje nunchaku, Donatello walczy kijem bō, natomiast Raphael posiada dwa sztylety sai. Nasi bohaterowie będą musieli zmierzyć się ze Shredder’em, Krang’iem, ich głównymi pomocnikami Rocksteady’em i Bebop’em i całą masą złych ninja, robotami wszelkiej maści i wiele innych niezbyt przychylnie nastawionych stworzeń, czy to mechanicznych, czy też przywleczonych z wymiaru X. Naszych żółwików wspiera oczywiście ich sensei Splinter, oraz reporterka April O’Neil, którą najpierw nasi wojownicy muszą uratować. Ups, właśnie zdradziłem częściowo cel całego zamieszania. A generalnie chodzi o to, żeby udaremnić Shredder’owi i Krang’owi przejęcie władzy nad światem, która to notabene zaczęłaby się od dewastacji Nowego Jorku. Tu też właśnie dzieje się akcja gry. Na powierzchni (ulice), pod powierzchnią (kanały i korytarze), czy też na obrzeżach miasta.
WRZESIEŃ 2013 18
Gatunek – bijatyka 2D Producent – Probe Wydawca – Worldwide Rok – 1991 Ilość dysków – 1 DD, whdload Platforma – mk68, OCS, ECS
65
40
85
60
Hołd dla studia Psygnosis Non Omnis Moriar - nie wszystek umrę, jakże idealnie cytat Horacego pasuje do historii firmy, która 22 sierpnia 2012 roku została rozwiązana i oficjalnie zakończyła swój żywot. Psygnosis mimo iż dawno opuściła amigowy okręt na zawsze zapisze się w naszej pamięci, jako jeden z największych wizjonerów amigowej rozrywki końca lat 80-tych i połowy lat 90-tych. Chwała Amigi była chwałą Psygnosis, wierna Commodore do końca ich istnienia i mimo braku decydowania o swoim losie po wykupie przez Sony, wspierająca przyjaciółkę jeszcze przez jakiś czas po jej upadku. Nie wszystek umrę jak mawiał Horacy, bo nie wszystko jest we mnie śmiertelne, w niektórych umysłach będę żył wiecznie i pomimo, że Psygnosis podzieliła los dziesiątek studii game developerskich, na zawsze pozostanie w pamięci graczy dla których z taką pasją tworzyła. Firma została założona w 1984 roku przez Iana Hertheringtona, Davida Lawsona i Jonathana Ellisa, a swoją siedzibę miała w mieście Liverpool. Powstała na gruzach firmy Imagine Software, której Lawson był założycielem, a Hertherington dyrektorem finansowym, działalność opierała się głównie na wspieraniu platformy firmy Sinclair. Potencjał firmy został zauważony przez szybko rozwijające sie Ocean Software i Imagine zostało wykupione, a założyciele odchodząc postanowili jeszcze raz spróbować własnych sił zakładając Finchspeed, które później przekształciło się w Psygnosis. Jako Imagine działalność głównie opierała się o gry na ZX Specrum i C64, jednak pierwszą produkcją pod nowym szyldem Psygnosis była wydana w 1985r. gra Brataccas na Amigę i Atari ST. Gra z gatunku sciene-fiction action adventure była połączeniem kilku pomysłów z wcześniejszych prac firmy, sama produkcja została jednak krytycznie przyjęta na rozwijającym się rynku, głównie z powodu słabej grafiki, czytaj niewykorzystane możliwości nowych układów w komputerach 16-bitowych i trudnej rozgrywki. Bardzo ważną osobą, rzec można znakiem rozpoznawczym firmy, był Roger Dean, który w 1985 roku stworzył znane nam wszystkim logo firmy z charakterystyczną sową. Był też autorem wielu okładek gier, które w tamtych czasach powalały rozmachem i wybijały się ponad przeciętność ukazując futurystyczne zapędy firmy. Wymieńmy choćby osławione Shadow of the Beast, Agony, Obliterator czy Barbarian. Dean był już wtedy uznanym artystą na światowej scenie muzycznej, na której tworzył okładki płyt i loga dla muzyków tak znanych kapel jak Asia, Yes, Budgie, Uriah Heep. Wróćmy jednak do Psygnosis, które choć z początku swojej działalności było głównie wydawcą, to jednak sami również tworzyli swój wizerunek poprzez tytuły takie jak Deep Space czy Barbarian. Ciekawostką jest to, że przez pierwsze lata szefowie spod znaku sowy zatrudniali na pełny etat grafików, programistów czy specjalistów od animacji, starali się wybierać doświadczonych profesjonalistów, którzy urzeczywistniali pomysły swoich pracodawców. Dużą staranność
przykładali w szczególności do introdukcji wprowadzających gracza w świat wymyślonej przez siebie wizji. W drugiej połowie lat 80-tych wiele gier wychodziło na różnego komputery typu Amiga, Atari, C64, Macintosh, firmy je wydające by oszczędzić koszty wypuszczali na sklepowe półki tytuły, które prócz osobnych wersji niewiele się od siebie różniły. Psygnosis jako jedna z pierwszych zaczęła wykoszystywać potencjał mocniejszej sprzętowo
Amigi do wykonywania lepszych technicznie gier. Przełomowym tytułem, który przyniósł firmie ogromny sukces był wydany w 1989r. Shadow of the Beast. Wielowarstwowa grafika, tzw. efekt paralaksy i wspaniała muzyka, zresztą cała gra była w owym czasie bardzo wysoko zaawansowana, co wpłynęło pozytywnie na sprzedaż samych Amig, które ludzie kupowali między innymi dla tego jednego tytułu. Psygnosis w tamtym czasie poszło za ciosem biorąc pod swoje skrzydła grupę amigowych programistów DMA Design, współpraca ta pozwoliła członkom DMA tworzyć w spokoju, zaś firmie spod znaku sowy odnosić wydawnicze sukcesy i wymierne korzyści z oszałamiającej popularności takich gier jak seria Lemmings, która szacuje się, że sprzedała się na różne platformy w ponad 20mln egzemplarzach. Zresztą kolejne tytuły DMA takie jak Hired Guns czy Walker równiez powalały i odniosły umiarkowany sukces. Trzeba przyznać, że Psygnosis miała nosa do rozwijających się grup programistycznych, bo co umowa z nowa ekipą to kolejny amigowy hit. Art&Magic - Agony, Digital Ilusions - Benefactor, Divide by Zero - Innocent Until Caught, Reflections - seria Shadow of the Beast. Psygnosis ściśle współpracowało z Commodore, gdy na rynku pojawiała sie nowa Amiga, praktycznie zawsze można było liczyć na łakomy kąsek prezentowany nam przez tę firmę. Prezentacje multimedialne wydawane również na CD w przypadku promocji CDTV czy CD32, np. Fractal Engine, udowadniający niedowiarkom, że na Amidze również można, czy wreszcie flagowy produkt ukazujący potencjał konsoli CD32, mianowicie gra Microcosm gdzie wstawki FMV były w owym czasie jednymi z najlepszych na świecie, były wizytówką Amigi jak i samej firmy. Wydawało się, że ta sielanka nie może się zakończyć, jednak w historii firmy miały miejsce dwie ważne chwile, pierwsza to przejęcie firmy przez potentata branży elektronicznej Sony, druga to bankructwo Commodore, co było równoznaczne z zamknięciem wielu amigowych projektów. W ramach przygotowań do premiery Playstation w 1995r.
WRZESIEŃ 2013 19
Sony zakupiło firmę by ta tworzyła podstawową rozrywkę dla nowego gracza. Tytuły takie jak Wipeout, Destruction Derby czy Colony Wars po raz kolejny pokazały światu jak nietuzinkową firmą była ekipa z miasta Beatlesów. Po 1995r. Psygnosis podążyła ścieżką wytyczoną przez Sony, czy sowa symbol mądrości mogła wybrać inaczej? Raczej nie. Commodore już nie istniało, a firma z Tokio wytyczała przyszłość na lata. Psygnosis być może z żalem, lecz jednak na zawsze opuściła tonący okręt, wielka strata dla amiświatka, ponieważ nigdy nie ukazały się tak ciekawe projekty będące w zaawansowanym stadium jak Formuła 1, Novastorm, czy Guilty, które niektóre gazety z branży opisywały jako produkt finalny. Ciekawostką jest, że najwiekszy hit firmy czyli Wipeout ukazał się na Amigę parę lat później dzięki uzyskanej licencji. W 1999 roku, firma została włączona do Sony Computer Entertainment i stworzyła nowy podmiot SCE Studio Liverpool, które ostatecznie zostało zamknięte 22.08.2012r. Legenda Amigi ostatecznie dołączyła do swojej dawnej towarzyszki zostawiając po sobie całkiem spory gameowy majątek. Poniżej dla upamiętnienia legendy subiektywny ranking 10 najlepszych gier wyprodukowanych lub wydanych na Amigę, a także pełna lista gier stworzonych dla naszego komputera.
Miejsce 10. Flink - na sam koniec przygody z Amigą, twórcy uraczyli nas prześliczną produkcją wydaną na konsolę CD32. I znów można gdybać co byłoby gdyby Commodore nie upadło, takich gier na tę konsolę powinno ukazać się setki, niestety powstało tylko kilkanaście sztandarowych tytułów. Fabuła tej platformówki toczy się na wyspie Imagica, która została zatakowana przez złego demona. Młody adept magicznej sztuki Flink rusza do boju by pokonać złe moce. Przepiękna grafika, baśniowy klimat i duże śliczne animowane postacie, dlaczego więc dopiero na dziesiątym miejscu? Po prostu wolę bardziej mroczne klimaty.
Miejsce 9. Dungeon Master, a tak naprawdę rozszerzenie pt. Chaos Strikes Back, który uznawany jest czasem za nieoficjalną drugą część, wydany został w 1992r. przez Psygnosis, które miało w tym projekcie bardzo mały
WRZESIEŃ 2013 20
udział. Wszystko w całości zostało zaprojektowane przez FTL, widnieją jednak jako wydawca więc zaliczam. Samej gry nie trzeba nikomu przedstawiać, klasyka gier rpg i kamień milowy w rozwoju gier komputerowych.
Miejsce 8. Benefactor - stworzona przez członków szwedzkiej grupy scenowej The Silents, to połączenie platformowej gry logicznej, która niezmiernie wciąga. Nie będę rozwodził się nad opisem, gdyż grę wszyscy doskonale znają. Jednak nadmienię, iż gra do dziś żyje własnym życiem dzięki edytorowi map.
Miejsce 7. Wa l k e r - znakomity futuristic shooter ze stajni DMA D esign, w którym tytułowy robot przenosi sie w czasie do pr z e s z ł o ś c i do 1944r., w przyszłość do 2019r. jak i rownież sieje zamęt w bliżej nieokreślonej teraźniejszości. Cel jest jeden - penetracja terenu i likwidacja ludzkiej jednostki.
Miejsce 6. Agony - w moim prywatnym rankingu gier ma bardzo wysokie notowania. Zręcznościowa strzelanka z sową w roli głównej, czyżby ukryty przekaz dla świata od Psygnosis w tamtym czasie :). Fabuła mało odkrywcza, jednak oprawa audio-wizualna na najwyższym ś w i at ow y m poziomie, nawet dziś urzeka swoim wykonaniem. Piękne tła, cudowna animacja sowy i genial-
ny podkład muzyczny to największe atuty gry. Ciekawostką jest wykorzystanie muzyki z intra przez legendę norweskiej sceny black metalowej Dimmu Borgir, utwór w ciut zmienionej wersji pojawił się na płycie Stormblast.
Miejsce 5. H
i red Guns kolejny hit twórców Lemmings, cyberpunkowy, futurystyczny rpg - shooter. W grze sterujemy, aż czterema postaciami na raz, a że gra widziana jest z pozycji pierwszej osoby ekran podzielony jest na cztery części. Nie zagłębiając się w fabułę, bo to nie opis lecz krótki ranking napiszę, że niesamowita atmosfera oraz mroczny klimat dodatkowo okraszony świetnymi elementami dźwiękowymi to największe atuty gry. Kult w odniesieniu do tej produkcji nie jest pustym sloganem.
Miejsce 4. Microcosm - kolejna strzelanka, tym razem 3D i naprawdę w tamtym czasie killer app na wychodzącą wówczas CD32. Mimo, że sama gra nie była niczym odkrywczym to filmowe intro pobudzało wyobraźnię i było stawiane za wzór do naśladowania.
Miejsce 3. Seria Shadow of the Beast - gra kultowa i pierwszy poważny hicior Psygnosis, stworzona przez grupę Reflections. Był powodem we stch n i e ń graczy nieposiadając ych Amigi i zazdrości uzytkowników grzejnika
zwanego komputerem osobistym. Wszystko począwszy od grafiki, poprzez animację, a na muzyce kończąc wyprzedzało swoje czasy. Trzecie miejsce zawdzięcza niezwykle klimatycznej introdukcji w drugiej części.
Miejsce 2. L e m mings - co tu dużo pisać... małe głupiutkie gryzonie podbiły świat, podbiły również moje serce. Dwa nawet mieszkają wraz z moją rodziną, jednak dostęp do wody mają mocno ograniczony ;).
Miejsce 1. Per i helion - gra niestuzinkowa, magiczna, w y j ąt kow a , ale czy może być inna skoro zrobili ją człon kow ie grupy o nazwie Morbid Visions. Gdy po raz pierwszy zobaczyłem obrazki z gry wiedziałem, że stanie się jedną z moich ulubionych na zawsze. Szaro-pomarańczowa kompozycja idealnie wpasowuje się w klimat cyberpunka. Tworzy niesamowity nastrój, który dopełniają genialne efekty dźwiękowe. Sama grafika mogłaby otwierać niejedną galerię sztuki, bo to co zrobił grafik przechodzi ludzkie pojęcie, Finansowo nie był to największy hit, ale artystycznie na pewno. Lista gier stworzonych na Amigę. BRATACCAS (1986) BARBARIAN TERRORPODS ARENA DEEP SPACE OBLITERATOR MENACE CHRONO QUEST CAPTAIN FIZZ MEETS THE BLASTERTRONS BAAL BALLISTIX BLOOD MONEY SHADOW OF THE BEAST NITRO AWESOME NEVERMIND STRYX INFESTATION CHRONO QUEST 2
1987 1988 1989 1990
marzec sierpień listopad listopad listopad lipiec lipiec listopad marzec maj maj maj październik styczeń styczeń luty marzec maj czerwiec
WRZESIEŃ 2013 21
MATRIX MARAUDERS SHADOW OF THE BEAST 2 ANARCHY KILLING GAME SHOW (THE) CUTIEPOO GORE LEMMINGS SPELLBOUND CARTHAGE OBITUS ARMOUR GEDDON ATOMINO AMNIOS BARBARIAN 2 LEANDER ORK PLANETSIDE LEMMINGS (OH NO! MORE) AGONY AQUAVENTURA CARL LEWIS CHALLENGE (THE) RED ZONE SHADOW OF THE BEAST 3 AIR SUPPORT DUNGEON MASTER BILL'S TOMATO GAMES CYTRON COMBAT AIR PATROL LEMMINGS 2 THE TRIBE WALKER PRIME MOVER
1991
1992
1993
lipiec pażdziernik listopad listopad projekt anulowano projekt anulowano styczeń styczeń luty marzec maj maj sierpień październik listopad listopad projekt anulowano styczeń luty sierpień sierpień sierpień wrzesień wrzesień listopad grudzień grudzień marzec marzec marzec kwiecień
Lata trzydzieste dwudziestego wieku. Prohibicja zbiera swoje krwawe i finansowe żniwo powodując ogromny wzrost ilości i znaczenia zorganizowanych grup przestępczych z których najsłynniejszą była działająca w Chicago włoska mafia pod przywództwem Al’a Capone. Fabuła produkcji Infogrames dzieje się jednak na ulicach Nowego Jorku, miasta do szpiku kości przesiąkniętego korupcją, walką gangów i nielegalnym obrotem alkoholem. Nie radząca sobie z przestępczością policja wpada na chytry plan wynajęcia najemnika, doskonałego strzelca i płatnego zabójcy w celu rozprawienia się z tutejszą mafią. I tu zaczyna się Twoja drogi graczu rola – do tej misji wybrano Ciebie... W „Prohibition” rządzą proste zasady. Widok mamy z oczu bohatera, celownikiem sterujemy za pomocą joysticka, strzelamy fire. U dołu ekranu pokazują nam się strzałki wskazujące kierunek w którym musimy się udać w celu namierzenia kolejnego bandyty, a licznik z prawej strony odmierza czas do trafienia nas przez niego. Zdarzyć się to może trzy razy. Broń ma spory odrzut przy strzelaniu, co pozwala przypuszczać, że życzliwi funkcjonariusze uzbroili naszego snajpera w poczciwego Tommy Gun’a. Grafika w grze jest nawet ładna. Całkiem kolorowy hires plus sprite’y w niskiej rozdzielczości. Obraz przesuwa się płynnie, mafiosi umierają całkiem realistycznie. W tle przygrywa muzyka, która za bardzo nie przeszkadza, ale majstersztykiem kompozycji raczej nie jest. „Prohibicja” to typowy nabijacz punktów. Jest tu jed-
WRZESIEŃ 2013 22
BOB'S BAD DAY HIRED GUNS THEATER OF DEATH WIZ'N LIZ LEMMINGS (HOLIDAY 1993) PERIHELION GLOBDULE SECOND SAMURAI (THE) CREEPERS INDIGO SUPER HERO MICROCOSM BRIAN THE LION BRAM STOKER'S DRACULA INNOCENT UNTIL CAUGHT PUGGSY ARMOUR GEDDON 2 BENEFACTOR LAST ACTION HERO (THE) CLIFFHANGER LEMMINGS CHRISTMAS LEMMINGS (HOLIDAY 1994) HARDCORE MAGICIAN'S CASTLE OPERATION G2 LEMMINGS (ALL NEW WORLD OF) FLINK X-IT
1994
1995
październik październik listopad listopad grudzień grudzień grudzień grudzień projekt zawieszony projekt anulowano projekt anulowano styczeń luty marzec marzec kwiecień maj czerwiec czerwiec czerwiec grudzień grudzień projekt anulowano projekt anulowano projekt anulowano luty luty marzec Vegeta
Prohibition na ulica, raptem kilka rodzajów postaci, żadnych poziomów, żadnych bossów. Mam dzikie podejrzenie, że gry tej nie da się skończyć, można strzelać do śmierci głodowej. I właśnie z powodu tych mankamentów widzę tylko jedno zastosowanie dla tej produkcji – piwo, kumple i gra o to kto nabije więcej punktów. Może być o pieniądze... indyjr Gatunek – Shoot’em Up - Crosshair Wydawca – Infogrames Rok – 1987
64/128
60
45
50
45
Berzerk Redux Mamy obecnie rok 3200, a Ty graczu jesteś ostatnim ocalałym z niewielkiej grupy ludzi przybyłych na planetę Mazon, która okazała się być niestety bardzo n i e g o ś c i n ny m miejscem. Próbowaliście się ewakuować, jednak wkrótce po lądowaniu wasz statek kosmiczny został zniszczony przez zamieszkujące to mroczne miejsce złe roboty. Teraz, będąc uwięzionym w systemach niekończących się labiryntów, jesteś zdany tylko na siebie i na swoje podręczne laserowe działko. Gra nie jest pomysłem oryginalnym, co sugeruje zresztą dopisek „Redux” przy tytule. Jest to po prostu przeniesiona na C64, a pochodząca z roku 1980 gra arcade. Oryginalnie autorem był Alan McNeil ze Stern Electronics, konwersji dokonał z kolei Martin Piper z Element 114 Software, przy mniejszej lub większej pomocy kilku innych osób. Dla kogoś, kto nie słyszał nigdy o arcade’wym oryginale (i późniejszych konwersjach na kilka dość wiekowych konsol), pierwszy rzut oka na screeny może przywodzić na myśl jakąś prostą labiryntówkę, coś
w deseń Castle Wolfenstein. Mimo pewnych podobieństw graficznych i zbliżonego wzorca walki z przeciwnikami, jest to założenie błędne. W Berzerk Redux bowiem, kolejne ekrany nie stanowią połączonych komnat labiryntu, które kiedyś tam przy odrobinie szczęścia doprowadzą nas do wyjścia. Po opuszczeniu ekranu trafiamy po prostu do kolejnego poziomu i tak bez końca.
Ściślej mówiąc: celem gry jest po prostu jak najdłuższe przetrwanie i nabicie jak największej ilości punktów, posyłając na złom hordy strażniczych robotów. I choć konstrukcja gry wydawać się może nieskomplikowana, to zdziwiłby się ten, kto uważa, że to prosta strzelanka, pozbawiona jakiejkolwiek taktyki – bo tej akurat jest tu całkiem sporo. A konkretnie: by zwiększyć nasze szanse powodzenia na jak najdłuższe przetrwanie, przyda się troszkę pomyślunku zamiast bezmyślnego parcia przed siebie. Wrogie roboty można bowiem nie tylko bezpośrednio zestrzelić, ale odpowiednio sterując w pośredni sposób ich ruchami (podążają za naszą postacią) spowodować, że zestrzelą one same siebie, wpadną na siebie nawzajem lub na ścianę – a punkty otrzymamy niezależnie od metody ich zniszczenia. No cóż, inteligencją to one nie grzeszą, ale w tym właśnie rzecz, że to nie skopane AI skłania ich do takich zachowań, co jest to celowy element gry, mający wymusić na nas graczach, odrobinkę myślenia i taktyki. Dodatkowo, przez około 2 sekundy po wejściu na kolejny poziom roboty są nieaktywne – należy jak najlepiej wykorzystać ten krótki czas do utorowania sobie drogi w pobliżu siebie, tak by za chwilkę nie zostać nieprzyjemnie zaskoczonym wiązką lasera. Przy manewrowaniu między robotami szczególnie uważać trzeba na ściany – wygląda na to, iż są one pod napięciem, gdyż zetknięcie się z nimi powoduje natychmiastowe upieczenie. Nie znaczy to jednak, że nie można ich do niczego wykorzystać – stanowią one bowiem dobrą zasłonę między wiązkami lasera atakujących robotów, a także schronieniem przed nimi samymi. Jedynym, który potrafi przez ściany przenikać, jest Zły Otto. A któż to, zapytacie? Wygląda na to, iż to ktoś w rodzaju mózgu stojącego za całą armią elektronicznych eksterminatorów. Pojawia się on na ekranie w momencie, gdy kilku z nich się już pozbędziemy i dziarskim ruchem zmierza w naszą stronę. Wtedy pozostaje tylko zmykać z aktualnego etapu, bo nie da się go w żaden sposób zabić. Co ciekawe, można go wykorzystać do tego, by po drodze zgniótł zamiast nas kilka torujących mu ścieżkę ruchu robocików, jednak istotnym jest, by zawsze trzymać się raczej z dala od czerwonej bariery (zamykającej drzwi którymi przybyliśmy), bo to z tamtej strony Otto zawsze nadchodzi.
Berzerk - Atari 2600 (1982)
Dla dopełnienia tematu trzeba zauważyć jeszcze, że wybicie wszystkich robotów na danym poziomie wcale nie jest konieczne (choć jest to premiowane bonusowymi punktami). Właściwie, to można z niego wyjść w każdej chwili, przechodząc do kolejnego. Takie ciągłe uciecz-
WRZESIEŃ 2013 23
ki nie miałyby jednak zbytniego sensu, biorąc pod uwagę fakt, że gra nie ma końca, a celem samym w sobie jest po prostu nabijanie licznika punktowego. Z drugiej jednak strony, wybijanie wszystkich oponentów na siłę ryzykując własne życie, też nie jest dobrym pomysłem. Trzeba wypośrodkować te podejścia i tam gdzie się da eksterminować nieprzyjaciół, a tam gdzie sytuacja robi się gorąca, bądź też na przykład aktualny poziom ma wybitnie niekorzystny układ przeszkód, czmychać czym prędzej do następnego, może nieco bardziej „przyjaznego”. Dodać jeszcze należy, że wraz z postępem gry, napotykane na kolejnych pozio-
Mimo, że recenzja ta dotyczy współczesnej wersji gry na Commodore 64, to także z wydanym w 1980 roku oryginałem związanych jest kilka ciekawostek. Jest to jedna z pierwszych gier, w których zastosowano komputerową syntezę mowy (tak, odhumanizowane dźwięki wydawane
Cybermen - Micros (1983)
mach roboty będą zmieniały swoją barwę (jest to zależne od osiąganych progów punktowych). Absolutnie nie jest to tylko zmiana kosmetyczna, bowiem każdy kolejny kolor oznacza, iż potyczka z nimi będzie trudniejsza, a szybkość ich poruszania oraz strzałów wzrośnie. Tyle na temat konstrukcji gry. Grafiki nie ma tutaj co oceniać, bo oczywistym założeniem nie było wyciśniecie z Komcia ostatnich potów, a upodobnienie oprawy wizualnej do oryginału. Wszystko widać na dołączonych screenach i ciężko byłoby napisać na ten temat coś więcej. Ocenę połowiczną w tabelce końcowej potraktujcie więc raczej jako metodę na wybrnięcie z tej sytuacji. Główną atrakcję dźwiękową (oprócz kilku standardowych odgłosów pojawiających się podczas wystrzału z lasera itp.) stanowią za to
przez roboty to nie jedynie dodatek do nowej wersji, ale coś, co było w niej oryginalnie od 1980). Evil Otto to z kolei postać inspirowana osobą Dave’a Otto, szefem bezpieczeństwa w byłej pracy twórcy gry (który to jemu oraz jego współpracownikom nieco zalazł za skórę), a pomysł na samą grę po prostu mu się przyśnił. Ostania sprawa jest raczej mocno przykra, bowiem podczas gry w ten tytuł na arcade, w niedługim odstępie czasu zmarło na zawał serca dwóch bardzo młodych ludzi. Mimo, iż jak to niektórzy mówią, że wymarzona śmierć dla muzyka nastąpić powinna na scenie, co parafrazując, można przekształcić w powiedzenie, iż wymarzona śmierć dla gracza to ta trzymając joystick w dłoni, to jednak z pewnością nikomu nie należy życzyć takiego końca. Ciężko w tym momencie powiedzieć, czy to tytuł ten poprzez pewne elementy rozgrywki wywoływał aż tak ogromne emocje i stres, czy był to jedynie dziwaczny zbieg okoliczności, czy też ciąży nad nim jakaś klątwa… Na koniec wracamy do Commodorowskiej wersji, by wspomnieć jeszcze, że pierwsza wersja gry została oficjalnie udostępniona szerszemu gronu odbiorców w 2009, a cały czas w międzyczasie rozwijana, jako wersja finalna (1.18) została w 2013 wydana przez RGCD na kartridżu. Kartridż ten będzie bez problemu działał również na C64GS (Commodore 64 Game System – konsolowa wersja Komcia), jako że gra nie wymaga użycia klawiatury (nawet na listę punktową wpisuje się swoje inicjały dżojem). Tytuł ten naprawdę potrafi wciągnąć, a co ciekawe, kolejne spędzone przy nim godziny gry są dużo lepsze niż pierwsze wrażenie i sam początek rozgrywki. Warto zagrać w Berzerk Redux. noctropolis
jakby wyjęte żywcem z oryginału digitalizowane głosy robotów, cedzące przez swoje tranzystory milutkie powitania w stylu „Intruder alert!” lub „Kill the humanoid!”. Dodaje to niezłego, odhumanizowanego klimatu. Wersja Komciowa jest ponadto wzbogacona o fajną muzę na ekranie tytułowym, z dodającą jej smaku szybką gitarową solóweczką. Wsłuchując się w brzmienie całości, podejrzewałem pewną korelację kompozytorską autora z zamiłowaniem do ciężkich brzmień i nie myliłem się. Twórca muzyki, człowiek o ksywce NecroPolo, okazał się być długoletnim gitarzystą i wokalistą węgierskiej grupy metalowej Wackor. To w sumie jako ciekawostka.
WRZESIEŃ 2013 24
Gatunek – Multi-directional shooter Wydawca – RGCD Rok – 2013
64
50
80
82
78
Czy retrogaming to tylko sentyment? Powodów zainteresowania starymi grami może być wiele: począwszy od naturalnej ciekawości, przez chęć podpatrzenia, jak bawili się przed dwoma–trzema dekadami pionierzy komputerowej rozrywki, skończywszy na zwyczajnej modzie na to, co minione. Wydaje się jednak, że zamiłowanie do dawnych gier najmocniej zasila sentyment do czasów naszej młodości. Kiedy myślimy o takich grach jak River Raid, Bruce Lee, czy International Karate, przed oczami stają nam beztroskie chwile naszego dzieciństwa, kiedy to podłączeni do domowego telewizora, w otoczeniu piskliwych dźwięków, oczekiwaliśmy na załadowanie do pamięci komputera światów nakreślonych niewyszukaną grafiką. Czy jednak wartość i magia ówczesnych gier zawiera się wyłącznie w ich subiektywnym odbiorze? Czy i dziś mogą one dawać satysfakcję, której próżno szukać w nowych produkcjach? A może są już tylko miłym wspomnieniem, którego nie warto odświeżać z obawy przed zniszczeniem w konfrontacji ze współczesnymi tytułami? Obecnie rynek gier komputerowych coraz bardziej upodabnia się do przemysłu filmowego. Gry tworzone są na wzór interaktywnych filmów obfitujących w wartką akcję i efekty specjalne rodem z Hollywood. W tej nowej, barwnej rzeczywistości niejako przeżywamy swoje drugie życie. Ale czy warunkiem atrakcyjności gry jest doskonała, fotorealistyczna grafika, oszałamiająca animacja i profesjonalna oprawa dźwiękowa? Wydaje się, że dobra gra to coś więcej niż tylko sprzęt najnowszej generacji i pełne wykorzystanie bibliotek OpenGL lub Direct3D. Można mieć ogromny budżet, liczną grupę osób zaangażowanych w powstawanie gry, a mimo to tytuł nie osiągnie rynkowego sukcesu, ponieważ nie będzie budził pożądanych emocji. Przede wszystkim liczy się pomysł. Na nic się zda bajeczna grafika i dźwięk w systemie Dolby Surround, jeśli mechaniki gry nie poruszy oryginalna, właściwie zrealizowana idea. Dobra gra to całość, która uwzględnia odczucia gracza i jego zdolność do utożsamienia się z wykreowaną postacią oraz postawionymi przed nią zadaniami; która pobudza wyobraźnię i skłania grającego do zapełnienia własnymi oczekiwaniami kresów wirtualnej rzeczywistości oraz wyjaśnienia kwestii niedopowiedzianych i niejasnych. Tymczasem tak powszechne we współczesnych produkcjach wyręczanie nas w samodzielnym projektowaniu przestrzeni gry upośledza naszą zdolność abstrakcyjnego myślenia. Nigdy też wykreowana sceneria nie jest tak elastyczna jak fantazja nieskrępowana narzuconym sztafażem. W gruncie rzeczy wszystko rozgrywa się w naszej głowie. W tym kontekście ograniczenia techniczne komputerów ośmiobitowych, w szczególności ich skromne możliwości graficzne, okazują się, paradoksalnie, ich zaletą. Gracz wcielający się w postać pilota, kierowcy lub komandosa często przybierał kształt ledwie konturu, nie miało to jednak większego znaczenia, ponieważ – mniej lub bardziej świadomie – dopełniał on swoją fantazją szczegóły, które uznawał za istotne. Przede wszystkim liczyło się zestrzelenie nieprzyjacielskich statków, szybkie przebycie wyznaczonej trasy, czy przedarcie się bez szwanku przez szpalery wroga. Brak detali sprzyjał grze wyobraźni (którą w czystej postaci odnajdujemy w tradycyjnych grach RPG). Miał też i tę zaletę, że nie ogniskował uwagi grającego na elementach, które mogłyby wywołać niezdrowe zainteresowanie. Stąd w grach na dawny, ośmiobitowy sprzęt brak scen przesyconych brutalnością, z których – na podstawie porozrzucanych szczątków – można by się uczyć anatomii ludzkiego ciała (nawet jeśli pojawiały się drastyczne momenty, budziły one bar-
dziej uśmiech niż zgorszenie). Komu w połowie lat 80. przyszłoby do głowy wszczynać dyskusję nad społeczną szkodliwość gier komputerowych z racji propagowania zachowań nieobyczajnych, agresji i przemocy? Z pewnością nielicznym, bo też niewielu dostrzegało zagrożenie w strzelaniu do grupy słabo rozpoznawalnych punktów. Typowa rozdzielczość rzędu 200 x 160 pikseli stanowiła niejako sprzętowe zabezpieczenie przed niepożądanymi treściami. Jest to także jeden z powodów, dla których starym grom, bardziej niż współczesnym, skłonni jesteśmy przypisać miano „rodzinnych”. Wystarczy przywołać filmy reklamujące gry z połowy lat 80-tych, aby przekonać się, że szereg tytułów starano się tam przedstawiać jako rozrywkę dla wszystkich członków rodziny, niezależnie od wieku. Widzimy uśmiechnięte, rozemocjonowane twarze dzieci i rodziców trzymających w dłoniach dżojstiki i wpatrzonych w mieniący się kolorami ekran. Trudno obecnie wyobrazić sobie podobną kampanię marketingową promującą Postal 2 czy GTA. Ważną cechą gier komputerowych, często przesądzającą o ich popularności, jest eksponowanie elementu współzawodnictwa. Nie chodzi tu o bezpośrednie zmaganie się algorytmem, lecz o rywalizację człowieka z człowiekiem – tylko tak odniesione zwycięstwo daje się bez trudu przenieść w rzeczywistość pozawirtualną. Pragniemy zwyciężać w realnym świecie – ten z ekranu, choćby najbardziej wciągający, w istocie mało nas obchodzi. Wyraźnie widać to na przykładzie gier sportowych. Z wykorzystaniem komputera możemy sprawdzić się w każdej niemal dyscyplinie: począwszy od piłki nożnej, przez łyżwiarstwo figurowe, po brydż. Zwycięstwo nad przeciwnikiem siedzącym obok lub po drugiej stronie Sieci daje nam pełniejsze zadowolenie, ponieważ – do pewnego stopnia – rzutujemy nasze wirtualne osiągnięcia w świat prawdziwych zmagań.
Hat Trick (Capcom, 1987) W wielu grach forma rywalizacji nie przybiera tak wyraźnej postaci. Częściej mamy do czynienie z walką pośrednią. Zdobywamy punkty, aby porównać swój wynik z wynikami innych i w ten sposób potwierdzić swoją wyższość. (Pamiętamy trzyliterowe wpisy w galerii sław, wieńczące co bardziej udane rozgrywki, i uznanie, jakim cieszyli się zajmujący miejsca na szczycie listy. Głębiej przekonani o swoich niepospolitych osiągnięciach przesyłali wyniki do sekcji High score czasopism poświęconych grom). Przechodzimy kolejne sceny nie tylko po to, aby krok po kroku odkrywać tajemnice, które postawili przed nami autorzy gry, ale także po to, by pochwalić się przed znajomymi, że byliśmy tu i tu, widzieliśmy to i to, w nadziei, że jedynie nieliczni byli tam przed nami.
WRZESIEŃ 2013 25
Gry logiczne doskonale wytrzymują konkurencję nowszych produkcji, ponieważ oprawa graficzna i dźwiękowa nie ma w nich większego znaczenia, tu przede wszystkim liczy sie pomysł, a tych na ośmioi szesnastobitowe komputery nie brakowało (nic więc dziwnego, że wiele tytułów z powodzeniem przenoszono na szybsze maszyny).
Creatures II - Torture Trouble (Thalamus, 1992) Szczególną kategorią gier są gry logiczny. Wielu może poszczycić się błyskawicznym refleksem i małpią zręcznością, ale tylko nieliczni wyjątkowo giętką i rzutką inteligencją. Spór na poziomie intelektu, choć nie tak widowiskowy, od zawsze wywoływał żywe emocje, ponieważ odniesionemu w nim zwycięstwu zwykliśmy przypisywać wysoką rangę.
Ostatecznie na dnie wszystkiego tkwi pierwotna przyjemność wynikająca z bycia lepszym od innych – sprawniejszym i/lub inteligentniejszym. Jest zgoła bez znaczenia, czy przyjemność tę daje nam biegłe poruszanie się w wirtualnej rzeczywistości 3D, czy skuteczne odbijanie kwadratowej piłeczki prymitywną rakietą w pierwszych zręcznościówkach z końca lat 70. Gra staje się tutaj narzędziem współzawodnictwa, tak jak kort i rakieta w tenisie czy kij i krążek w hokeju. W obu przypadkach sprzęt i warunki rywalizacji nie mają znaczenia, o ile szanse stron są równe. Przede wszystkim liczy się wynik odzwierciedlający naszą sprawność w konfrontacji z rywalem – nie medium, dzięki któremu możemy ją uzewnętrznić. Choć retrogaming trudno dziś wyobrazić sobie bez zaprawienia go sentymentem, to jednak nie przesądza on o sensowności i potrzebie powrotu do korzeni elektronicznej rozrywki. Angażowanie wyobraźni grającego przez wizualne oddalenie wykreowanej rzeczywistości od realnego świata, większa familijność i przyjazność dawnych tytułów, jak również wszechobecny duch rywalizacji, sprowadzający zadowolenie z gry do wspólnego mianownika, to dodatkowe przesłanki uzasadniające zamiłowanie do gier retro. Z pewnością nie zachwycą one stroną wizualną, ale sporo zyskają dzięki doskonałej grywalności, urzekającej prostocie przedstawianych światów oraz niezwykłej atmosferze czasów, w których powstawały i przeżywały swoją świetność. hery * tekst po raz pierwszy publikowany na łamach nieistniejącej już strony retrogames.pl
Benefactor (Psygnosis, 1994)
WRZESIEŃ 2013 26
The Castle Of Madness Dawno, dawno temu, istniało sobie spokojne królestwo Thaarlandii, wzniesione przez króla Terehla i królową Mahlanię. Poddanym żyło się dobrze, a silna armia strzegła ich przed wszelkimi niebezpieczeństwami, których to nieopodal nie brakowało. Pewnego dnia jednak, zły czarownik Morthaz znalazł jakiś sposób, by obrócić tą sielankę w piekło. Dostał się on do zamku i za pomocą swych nieczystych mocy przejął tron. Niewielu zdołało zbiec przed jego zdradzieckimi czarami. Ocaleni ukryli się w pobliskich lasach, choć wiedzieli dobrze, że bez swego króla i królowej, nigdy już nie zaznają spokoju. Mimo to, dzielni wojownicy podejmowali odważne próby odbicia swych dawnych ziem z rąk złego Morthaza. Niewielu z nich wróciło jednak żywych, a Ci którzy przetrwali, skończyli z okrutnymi ranami, które przypisywali straszliwym bestiom rezydującym obecnie w zamku. Tym razem pora już na Ciebie
– ostatnią nadzieję Thaarlandczyków. Jeżeli Ty nie ukrócisz tyranii podłego czarodzieja, nie zrobi tego nikt. Nie ma już na co czekać, w drogę… Tak oto zaczynamy swoją przygodę, stojąc w startowej komnacie wspomnianego zamku i czując na sobie lekki klimat obawy i niepokoju. Widząc świat z perspektywy pierwszej osoby ostrożnie pokonujemy kilka kolejnych lokacji i… przykro mi bardzo, ale muszę zacząć ocenę tego tytułu od solidnej bury. Bardzo szybko bowiem uwidacznia się rzecz, która jest kompletnie skopana i psuje przez to nieco odbiór całej gry. Chodzi o fakt, że wstępując do nowej lokacji, perspektywa widoku zmienia się razem z ustawieniem naszego bohatera, np. wchodząc do drzwi
na prawo, nową komnatę obserwujemy już z widoku obróconego o 90 stopni. Teoretycznie, pomysł nie wydaje się taki zły – wszakże twórcom mogło przecież zależeć na tym, by wędrujący komnatami śmiałek czuł się jak w rzeczywistości. Nie jest niestety tak różowo. Okazuje się, że
orientacja zmienia się tylko podczas skrętu w prawo bądź lewo, cofając się natomiast – idziemy grzecznie rakiem. Dodatkowo, w kilku miejscach, szczególnie wracając po wcześniej pokonanej ścieżce, jakoś kompletnie ni w pięć ni w dziewięć się te kierunki ustawiają. Jest to spowodowane po prostu tym, że dla każdej lokacji został przygotowany jeden rysunek, w jednym tylko rzucie perspektywicznym. Tam, gdzie się dało
– kamera się zmienia, tam gdzie się nie dało – nie. Totalnie nieprzemyślane rozwiązanie. Sprawia to wszystko, że orientacja w terenie jest bardzo mocno zachwiana. Chcecie przejść tą grę bez mapy (tworzonej samodzielnie w trakcie rozrywki, bądź dołączonego przeze mnie gotowca)? Zapomnijcie – praktycznie niewykonalne. Tyle dobrze chociaż, że dla każdej lokacji ukazany jest pod nią mini kompas, pokazujący którą stronę świata mamy aktualnie przed sobą, a które po bokach. W orientacji i tak niezbyt to pomoże, ale w tworzeniu mapy już owszem. Zaczęło się mocnym kopniakiem, ale spokojnie… taka zła to ta gra nie jest, a co więcej, jest nawet całkiem przyjemna (gdy tylko jakoś przebolejemy to, co było tematem poprzedniego akapitu). A czym ona w ogóle jest? Nie, to nie RPG, choć takiego może nieco ze screenów przypominać. To raczej zwykła przygodówka. Nie uświadczymy tu bowiem rozwoju postaci, pakowania statystyk naszego herosa ani nic w ten deseń. Mamy co prawda walki z potworami (turowe – o nich za chwilę), a jedyne co gdzieś tam trochę kojarzy się z RPG to fakt, że co jakiś czas znajdujemy nowe, potężniejsze bronie (a o nich też będzie jeszcze słówko wkrótce), pozwalające skuteczniej eliminować bestie. A mówiąc już o elementach przygodowych: same zagadki sprowadzają się do dokładnego przeszukania komnat, pozbieraniu wszystkich rzeczy i użyciu ich w odpowiednich miejscach. Prościzna. Nie było chyba sytuacji, w której zastanawiałbym się nad przeznaczeniem danego przedmiotu dłużej niż kilkanaście sekund. Miało być o wspomnianych kreaturach to i będzie. Przechadzając się po zamku, natkniemy się bowiem czasami na różne niezbyt przychylnie nastawione do nas bestie. Muszę tu jednak zasmucić tych, którzy nastawili się już na krwawą młóckę, nie pozwalającą nawet na chwilę odpoczynku i otarcie krwi z topora… Nie jest ich zbyt wiele, a do tego nawet się nie powtarzają (za to niektóre są całkiem oryginalne, kto spodziewał się m.in. krokodyla? :-). Nie są to też typowe zdziczałe monstra, które zrobią wszystko, by tylko rozszarpać nas na kawałki. Stanowią one raczej coś w rodzaju bariery przed dalszym postępem rozgrywki, są strażnikami, po pokonaniu których będziemy mogli skorzystać z kolejnych drzwi, bądź zabrać niedostępny wcześniej w danej lokacji przedmiot. Walka z nimi, jak już wspominałem, odbywa się w systemie turowym. W danej turze mamy możliwość ataku bądź obrony. Ataku-
WRZESIEŃ 2013 27
jąc, próbujemy zadawać obrażenia, ale i jesteśmy narażeni na kontratak przeciwnika. Broniąc się, zmniejszamy szanse na otrzymanie obrażeń i dostajemy bonusowe punkty ataku do następnej tury. Dziwny trochę to system i generalnie, to powodzenie w walce opiera się właściwie na używaniu możliwości ataku i obrony w odpowiednich sekwencjach. W moim przypadku raczej na chybił trafił – jakoś nie potrafiłem tego wyczuć. W każdej chwili możemy też z walki uciec, a po ponownym powrocie do lokacji ten sam stworek będzie na nas grzecznie czekał, z tym samym zresztą poziomem HP, z jakim go zostawiliśmy. Obiecałem też powrót do tematu broni. Znaleźć ich można podczas rozgrywki
kilka i niech nikogo nie zmylą związane z nią parametry ataku i obrażeń. Obrażenia – ważna sprawa, bo im większe, tym dana broń może zadać większe szkody przeciwnikowi. Jednak to parametr ataku jest najważniejszy – musi on być większy niż parametr obrony przeciwnika, gdyż tylko wtedy będziemy w stanie jego defensywę przełamać i zrobić mu kuku – nawet kosztem mniejszych obrażeń. Dobór konkretnej broni do konkretnej potyczki ma więc kluczowe znaczenie. Zazwyczaj jest tak, że z łatwością widać, której powinniśmy użyć (w skrócie: wstępnie wybieramy te, których atak jest większy niż obrona przeciwnika, a spośród
rzystać później) oraz przedmioty funkcyjne o określonym zastosowaniu w danym miejscu / miejscach (głównie różne klucze, choć nie tylko). Czasami leżą one na widoku, czasami trzeba coś przeszukać by je ujrzeć. Przedmiotów tych i tak zbyt dużo nie ma, więc dobrze, że nikt nie wpadł na pomysł ograniczania miejsca w ekwipunku. Sterowanie także nie jest skomplikowane. Odbywa się w całości z klawiatury, a opcji nie mamy tutaj zbyt wiele. Poruszamy się przy pomocy „W, A, S, D”, a innych możliwości jest tylko kilka. Męczyć może jedna rzecz. Żeby użyć danego przedmiotu, trzeba najpierw wybrać go z inwentarza (wcisnąć „I” i wybrać z listy), a następnie dopiero wcisnąć „U” i wybrać z listy przedmiotów dostępnych w danej lokacji do użycia (w tym ten trzymany aktualnie w ręce). Leżący przedmiot podnosimy na „T”. Wspomniana wcześniej walka to „A” – atak, „B” – blok, „F” – ucieczka. Gdyby ktoś czegoś zapomniał, na „H” jest pomoc. Podczas wędrówki po zamku, czas umilać będzie nam też niezła muzyka. Oczywiście „umilać” w sensie czerpania większej radości z gry, bowiem sam jej styl stara się raczej kreować atmosferę tajemniczości i zagrożenia (ale też bez przesady, ciarki po plecach nie chodzą). W każdym razie, słucha się tego nieźle, a i bardzo mocno pasuje do tematyki gry. Grafika z kolei, z jednej strony może i nie powala niczym szczególnym, ale też wpisuje się dobrze w nurt podobnych gier. Mówiąc krótko, fajerwerki nie są tutaj potrzebne. Może jedynie przydało by się użycie nieco większej ilości chociaż drobnych szczegółów, pozwalających lepiej odróżniać między sobą poszczególne komnaty. Napotykane potworki są za to narysowane całkiem ładnie. The Castle Of Madness to wydane w 2006 roku dzieło szwedzkiej grupy Cache64, skupiającej w swoim składzie dwójkę gentlemanów o jakże miło i bliźniaczo brzmiących ksywkach The Bitmaster i The Bytemaster (swoją drogą, fotkę tych panów możemy podziwiać po zakończeniu gry :-). Gra jest w sumie dość świeża i chyba też jednocześnie z tych, które dość dużego rozgłosu po wydaniu nie zdobyły. Myślę więc, że warto było ją chyba przedstawić, tym bardziej, że choć raczej krótka (mapa nie jest duża) i da się ją ukończyć w jeden wieczór (nawet rysując sobie w międzyczasie tę mapę), to po przeproszeniu się z opisanym sterowaniem można się bawić całkiem nieźle. Mimo wszystko, gdzieś tam tli się małe uczucie lekko nie wykorzystanego potencjału. noctropolis Gatunek – Adventure Wydawca – Cache64.com Rok – 2006
nich tą jedną z największymi obrażeniami). Czasami zdarzy się, że danej bestii nie da się pokonać, póki wcześniej nie odnajdziemy konkretnej, radzącej sobie z nią broni. Podchodząc do walki, warto sobie naturalnie do oręża dobrać tarczę (zakłada się ją w „slot” przedmiotu, używając później jakiegoś innego trzeba ją ściągnąć). W dwóch przypadkach także, dana broń wymaga pewnego dodatkowego przedmiotu by być użyteczną, ale to nie miejsce, by to szczegółowo opisywać. Walka to jednak tylko jeden z elementów gry, dlatego też od czasu do czasu natkniemy się na różne inne możliwe do zabrania ze sobą rzeczy. Znajdowane przedmioty dzielą się na wspomniane i wykorzystywane w walkach bronie i tarcze, ale także przeróżne artykuły spożywcze (odnawiają energię – można je spożyć na miejscu, bądź zabrać i wyko-
WRZESIEŃ 2013 28
64 Mapa i solucja
64
82
73
68
Jak to zwykle bywa w przypadku recenzji tytułów opartych na błądzeniu we wszelkich lochach, jaskiniach czy komnatach – konieczne jest dołączenie mapy :-). Dla The Castle Of Madness chciałem początkowo przygotować standardową, składaną ze zrzutów ekranu mapkę. Niestety, sposób przedstawienia świata gry spowodował, że o ile przy szeregu pewnych kombinacji udałoby się te screeny jakoś w miarę logicznie posklejać, o tyle z czytelnością gotowej pracy (szczególnie dla kogoś, kto wcześniej zbyt długiej styczności z tą grą nie miał) nie byłoby chyba najlepiej… Dlatego też, siłą rzeczy zmuszony jestem za-
prezentować tutaj odrobinkę oldschool’owego klimatu i wrzucić mapkę stworzoną ręcznie (rysowaną później trochę bardziej starannie na podstawie tej, którą to na szybko przygotowywałem sam dla siebie podczas przechodzenia gry). Mam nadzieję, że wybaczycie mi raczej wątpliwe umiejętności plastyczne, a całość będzie za to bardziej czytelna i jasna :-). Solucja jest za to raczej standardowa, ukazująca co robić krok po kroku w konkretnych lokacjach. Używanie przedmiotów spożywczych nie jest w niej przedstawione, bo te naturalnie każdy będzie spożywał w momentach, w których on sam będzie potrzebował
wzmocnienia na wskutek efektów walki (jeden wyjątek – pod koniec). Podobnież z doborem broni – też każdy dojdzie sam do tego, którą do jakiej potyczki dobrać (znów w solucji dwa wyjątki – tam, gdzie broń łączy się z przedmiotem użytkowym). D2 – start. E3 – wziąć miecz (SWORD). D4 – wziąć włócznię (SPEAR). D5 – zabić wilka (WOLF). E5 – wziąć krzemień (FLINT STONE). F5 – zabić pająka (SPIDER), wziąć jabłko (APPLE). F4 – wziąć deskę (WOODSTOCK), wziąć topór (AXE). G3 – użyć krzemienia (FLINT STONE), wziąć pochodnię (TORCH), wziąć puklerz (BUCKLER), wziąć pręt (WAND), użyć liny (ROPE). F3 – użyć deski (WOODSTOCK). H3 – wziąć chleb (BREAD). H2 – zabić bestię (BEAST), wziąć drewniany klucz (WOODEN KEY). D2 – użyć drewnianego klucza (WOODEN KEY). C2 – wziąć mleko (MILK), wziąć tarczę (SHIELD). B2 – użyć pręta (WAND), użyć dźwigni (LEVER). A3 – wziąć gruszkę (PEAR). A1 – wziąć łuk (BOW). B4 – zabić węża (SNAKE), wziąć wodę (WATER). B5 – wziąć klucz z czaszki (SKULL KEY). C4 – zabić krokodyla (CROCODILE), wziąć brązowy klucz (BRONZE KEY), wziąć rybę (FISH). A8 – wziąć stalowy klucz (STEEL KEY), wziąć gruszkę (PEAR). B6 – użyć kości (BONES), wziąć cynowy klucz (TIN KEY). C6 – użyć pochodni (TORCH), wziąć srebrny klucz (SILVER KEY). C2 – użyć klucza z czaszki (SKULL KEY). B1 – użyć pochodni (TORCH), wziąć trójząb (TRIDENT). D1 – wziąć kieliszek wina (WINE GLASS). E3 – użyć stalowego klucza (STEEL KEY). E4 – wziąć księgę (BOOK). D2 – użyć srebrnego klucza (SILVER KEY). E2 – wziąć żelazny klucz (IRON KEY), wziąć strzały (ARROWS). B3 – użyć cynowego klucza (TIN KEY). C3 – zabić kruka (RAVEN) używając łuku i strzał (BOW + ARROWS), wziąć kulę (ORB). D5 – użyć brązowego klucza (BRONZE KEY). D6 – zabić nietoperza (BAT) używając łuku i strzał (BOW + ARROWS), wziąć złoty klucz (GOLD KEY). B6 – użyć żelaznego klucza (IRON KEY). B7 – zabić anakondę (ANACONDA). B8 – wziąć ser (CHEESE). B9 – zabić panterę (PANTHER), wziąć kielich (GOBBLET), użyć złotego klucza (GOLD KEY), użyć kielicha (GOBBLET). B10 – zabić Morthaza (MORTHAZ) używając kuli i księgi (ORB + BOOK). To już koniec, gratulacje!
WRZESIEŃ 2013 29
Elidon Orpheus nie jest szczególnie znaną ani cenioną firmą w świecie C-64, choć wśród osób z nią współpracujących można znaleźć tak znane nazwisko, jak Ian Gray. Firma istniała krótko, zdążywszy wydać na komcia prawdopodobnie ledwie pięć tytułów. To chyba główne przyczyny, wobec których tak trudno znaleźć jakiekolwiek informacje na temat gry Elidon, być może najbardziej znanej z całej piątki Orpheusa. Owszem, recenzja tego tytułu pojawiła się przed laty w magazynie ZZAP!64, ale nie dość, że nieszczególnie wyczerpująca, to na dodatek wprowadzająca w błąd tych, co chcieliby grę ukończyć... Ale po kolei. Fabuła sugeruje, iż do celow y m odbiorcą Elidon miały być dziewczyny. W grze wcielamy się, bowiem w rolę wróżki, której zadaniem jest zebranie siedmiu kwiatów do widocznego w sali startowej wieńca. Kwiaty te rosną gdzieś w głębi lasu, który stanowi pole gry. Jednakże zadaniem wróżki w pierwszej kolejności jest odnalezienie siedmiu butelek z magicznymi substancjami, dzięki temu rośliny zakwitną. Nie jest, więc tak, jak pisał recenzent ZZAP!64, iż odnalezione butelki należy dostarczyć do sali startowej. Jeden magiczny płyn jest odpowiedni dla jednego, konkretnego kwiatu. Jeśli go odnajdziemy - zakwitnie i będzie już można wykorzystać go w przyozdobieniu wieńca. Jak wygląda taki nierozwinięty kwiat, przedstawia jeden z obrazków. Wróżka przemieszcza się po leśnym labiryncie latając, co ze względu na specyficzne sterowanie sprawia pewne problemy, tym bardziej, iż przejścia z jednej sali do drugiej są bardzo wąskie. Na szczęście skrzydlata bohaterka potrafi też zawisnąć w powietrzu (po wciśnięciu fire), co znacznie ułatwia precyzyjne kierowanie jej ruchami. Podczas lotu, jakikolwiek kontakt z otoczeniem, bądź licznymi w lesie roślinami powoduje „zawroty głowy” wróżki i bezwładny opad na najbliższą platformę - czasami położoną dobrych kilka sal niżej. Dlatego też w wielu komnatach trzeba postawić na chodzenie, podczas którego żadne kolizje z kwiatami nie następują. Gra powstała w 1985 roku, okresie pewnego rodzaju gigantomanii, jeśli, o komnatówki idzie. Trudno mi wskazać przyczyny takiego stanu rzeczy, ale powstały wtedy gry naprawdę sporych rozmiarów (np. Nodes of Yesod), w których w gruncie rzeczy niewiele trzeba było zrobić. I Elidon, niestety, do tej kategorii również przynależy. Pole gry składa się aż z 300 komnat, tworzących nader skomplikowany labirynt. Oprócz losowo rozmieszczonych butelek i kwiatów, w lesie odnaleźć można i inne przedmioty, mniej lub bardziej potrzebne do ukończenia gry. Te najważniejsze to pochodnia, Fletnia Pana i róg. O ile przeznaczenie pierwszego z nich jest raczej oczywiste (w sporej części sal panują, bowiem kompletne ciemności), o tyle niekoniecznie należałoby się spodziewać, iż za pomocą tych muzycznych inst r umentów można pozbyć się barier elektrycznych odpowiednio - na dole i na
WRZESIEŃ 2013 30
górze labiryntu. W grze n ap o t k a my wrogie istoty dwojga r o d z a j ó w. Pierwsze (np. kolorowe motyle bądź podążające za nami ogniki) odbierają wróżce energię. Tą można odnowić dzięki pojawiającemu się to tu, to tam magicznemu pyłowi. Kontakt z drugimi (w tej grupie m.in. gwiazdki i białe motyle) powoduje wspomniane wyżej zawroty głowy bohaterki. I właśnie tego rodzaju istoty możemy zabić za pomocą kolejnych przedmiotów - czterolistnej koniczyny, zielonego liścia, gałęzi z pomarańczowym owocem a także czegoś brązowego, co doprawdy trudno zidentyfikować. Każda z tych roślinek zabija tylko dwa z sześciu gatunków takich stworów - przetestujcie sami. Ich przydatność jest jednakże wątpliwa, gdyż nie dość, iż nie tak łatwo upolować wrogą kreaturę, to jeszcze wróżka może nieść ledwie trzy przedmioty na raz. Ponadto, istoty te mają silną tendencję do regeneracji, sensu w ich eliminowaniu nie widzę, więc żadnego, chyba, że komuś zależy na punktach. Do omówienia zostały już tylko podkowy. Te zwrócone w górę zapewniają zdobycz punktową, te w dół - odbierają jedno z czterech żyć. I to już wszystko - niewiele tego, jak na 300 sal, nieprawdaż? Już jakiś czas temu miałem ochotę zabrać się za Elidon - przeglądając stronę lemon64.com moją uwagę przykuła, bowiem wyjątkowo starannie narysowana postać wróżki. Nieźle zaprojektowano też niektóre wrogie stwory. Wygląda na to, iż jest to największa zaleta tej gry, gdyż grafika tła sprawia już dosyć monotonne wrażenie, zwłaszcza, iż poszczególne sale niezbyt się od siebie różnią. Muzyka to ośmiobitowa aranżacja fragmentu suity Peer Gynt Edvarda Griega pt. „Taniec Anitry”. Mnie osobiście drażniła; te piskliwe dźwięki średnio się moim zdaniem lubią z muzyką klasyczną. O wadach samej gry w zasadzie napisałem już wcześniej - klasyczny przerost formy nad treścią. Jeśli jednak ktoś lubi stare komnatówki w stylu tych wydawanych przez Ultimate Play the Game, śmiało może spróbować zmierzyć się z Elidonem. Sam nie miałem pojęcia, iż gra przez wiele lat pozostawała nierozwiązana, o czym świadczyły chociażby dwa martwe wątki na forum lemon64.com. Tym samym okazało się, iż - wbrew niektórym opinion - nie zajmujemy się w C&A Games wyłączenie grami opisanymi dziesiątki razy w różnych miejscach, o których niczego nowego powiedzieć się w zasadzie nie da. Ps. Chociaż położenie butelek i kwiatów generowane jest losowo, odniosłem wrażenie, iż liczba sal, w których można odnaleźć któreś z powyższych, jest mocno ograniczona. Na mapie zaznaczyłem wszystkie takie miejsca, jakie udało mi się odkryć podczas kilkunastu dni jej tworzenia - z pewnością jest ich jednak więcej. Pozostałe przedmioty leżały zawsze w tych samych lokalizacjach. Pochodnia umieszczona w okolicach lewego, górnego rogu komnaty oznacza, iż sala pierwotnie pogrążona była w ciemnościach. p.a.
Gatunek – Arcade - Platformer Wydawca – RGCD Rok – 2013
64
54
29
46
46
E L I D O N
WRZESIEŃ 2013 31
WRZESIEŃ 2013 32
Revival Studios
Revival Studios to jednoosobowa, hobbistyczna firma developersko-wydawnicza, prowadzona przez holendra o imieniu Martijn Wenting. Zajmuje się ona produkcją gier na szeroko pojęty sprzęt retro, przy czym stwierdzenie „szeroko pojęty” nie jest tu absolutnie żadną przesadą, bowiem rozstrzał platformowy, którym zajmuje się Martijn może przy pierwszym kontakcie powodować zarówno zdumienie, jak i prawdziwy podziw. Ma on na swoim koncie wydane tytuły na takie sprzęty jak konsole Colecovision, MSX / MSX 2, SEGA SG-1000 / SC3000, Videopac / Odyssey 2, urządzenia oparte na Chip-8 / SuperChip8 / MegaChip8 oraz Meggy Jr (mogąca być traktowana chyba raczej jako ciekawostka, konsola przenośna oparta na mikrokontrolerze ATmega328P i rozdzielczości ekranu (a właściwie diod LED)... 8x8 punktów), a także komputery Sinclair ZX81, Commodore PET i VIC-20. Co więcej, w planach jest kolejne rozszerzenie tego spektrum. Mamy tu więc do czynienia z człowiekiem, który naprawdę czuje potrzebę sprawdzania się na każdym poletku. Z racji profilu naszego czasopisma, co nie jest zresztą żadną niespodzianką – nas interesowały będą głównie jego produkcje na komputery spod znaku C=. Szczególnie fani PET’a powinni mu chyba postawić ołtarzyk, bowiem z grami na ten sprzęt nigdy nie było różowo, a teraz dzięki jego pracy pojawiło się już kilka nowych (i to naprawdę niezłych) tytułów. A i kolejne są zaplanowane! Dlatego też, oprócz standardowego artykułu, opisującego profil firmy i przybliżającego nieco samą osobę Martijna, pojawią się mini-recenzje dotychczas wydanych gier na komputery Commodore. A i na deser, wywiad z bohaterem tego tekstu, który osobiście udzieli odpowiedzi na kilka ciekawych kwestii. Warto też
commodore PET
na pewno odwiedzić stronę internetową całego przedsięwzięcia (http:// revival-studios.com). To nie jakaś tam bowiem stronka ze szczątkowymi informacjami, ale profesjonalnie prowadzony serwis, gdzie każdy wydany tytuł jest dokładnie i czytelnie opisany. Reveval Studios zrodziło się z prawdziwej i szczerej życiowej pasji, gdyż praktycznie całe życie Martijna było i jest związane z programowaniem. Jak sam pisze na swojej stronie internetowej, zajmuje się tą aktywnością od 8-go roku życia, czyli już prawie 30 lat. Dzień, w którym dostał od taty Commodore 64, swój pierwszy komputer, nazywa jednym z najszczęśliwszych dni swojego życia (heh, skąd my to znamy :-)) Oczywiście, nie od razu Rzym zbudowano i też nie od razu ośmioletni Martijn tworzył ciekawe i grywalne produkcje. Pierwsze jego próby to oczywiście zabawa z dobrze znanym BASIC’em i instrukcjami przepisywanymi z podręcznika dołączanego do komputera, a następnie proste gierki w tymże języku. Kto jednak zaczyna zabawy z programowaniem w tak młodym wieku, najczęściej szybko rozwija swoje umiejętności. Nie inaczej było i tym razem. Pięć lat później, gdy rozpoczął edukację w szkole średniej, za pośrednictwem swojego przyjaciela poznał kilku kolegów, także oddanych programistycznej pasji. Bardzo szybko znalazł z nimi wspólny język i wspólnie założyli coś na kształt grupy programistycznej. Tu jednak niestety ukochany C64 poszedł w odstawkę, bowiem ograniczone mocno możliwości BASIC’a przestały Martijnowi wystarczać, a assembler był dla niego jeszcze na tym poziomie zbyt trudny. Przyszedł więc czas na zabawy z QuickBasic’em na IBM PC-XT i jednoczesne wykorzystanie dobrodziejstw dysku twardego, które to bardzo sobie cenił jako mocno ułatwiające pracę. Jakiś czas później nastąpiła z kolei wymiana wspomnianego PeCeta na sporo szybszy model 386 (z upragnionym kolorowym monitorem, zastępującym wreszcie posiadany wcześniej męczący oczy zielony monochrom) i jednoczesny przeskok na Pascala z assemblerowymi wstawkami, do których to Martijn zaczął już dojrzewać – co pozwalało na osiągnięcie kolejnego progresu w kwestiach możliwości. W tamtych czasach jednak (początek lat 90tych), choć rynek gier na PC wciąż się rozwijał, był on sporo w tyle za cieszącymi się większą popularnością konsolami i Amigą. Dlatego też, zafascynowany ich możliwościami Martijn postanowił nabyć Amigę, by po prostu na niej pograć i pooglądać zapierające dech w piersiach dema. Mimo to, gdy w 1994 roku podjął decyzję o stworzeniu własnej demo grupy (z jednym z dotychczasowych kolegów i kolejnym, nowopoznanym), postanowił tworzyć jednak na lepiej sobie znanym PeCecie. I tak, pod szyldem grupy Logic Design ujrzało światło dzienne kilka dem, wysoko zresztą wtedy ocenianych. O ile wszelkie wcześniejsze programistyczne aktywności Martijna można traktować jako zabawę (choć z pewnością łączył przy tym przyjemne z pożytecznym i nabył sporo umiejętności), o tyle postanowił on w końcu wykorzystać swoją pasję do celów zarobkowych i zająć się tematem na poważnie. Pierwszym krokiem w tym kierunku był udział przy produkcji gry Junior na PC (wydanej w 1996), w kooperacji ze znajomym grafikiem. Ten sposób zarabiania na życie bardzo się Martijnowi spodobał i postanowił on kontynuować pracę. Ukierunkował się jednak na konsole, a konkretnie urządzonka z rodziny GameBoy – modele Color i Advance. W 1998 zebrał on ekipę (początkowo jedynie dwuosobową, później rozszerzoną do kilku osób), założył Karma Studios i panowie zaczęli działać. Wybór platformy nie był zresztą przypadkowy, gdyż szczególnie GameBoy Color był systemem, który kojarzył się z bardzo już wtedy sentymentalnie odbieranym C64, jako posiadający podobne, mocno limitowane możliwości. Wyciśnięcie z nich jak najwięcej było wyzwaniem. Niestety, sielanka nie trwała długo, bo na polu programistycznym tych oto konsol
WRZESIEŃ 2013 33
przenośnych panowała duża konkurencja, a i sam rynek był mocno niestabilny. Studio wypuściło co prawda kilka tytułów, ale cześć nie została niestety nigdy wydana. Studio próbowało później jeszcze skupić się na szybko rozwijającym się rynku aplikacji mobilnych, jednak utonęło tam w morzu ogromu podobnych twórców – skończyło się więc na krótkim epizodzie. Jako, że ogólnie gry coraz bardziej odchodziły od „ducha” retro i stawały się coraz mocniej zaawansowane technicznie, wymagały też coraz większych nakładów pracy i coraz liczniejszych zespołów. W takiej rzeczywistości Martijn nie potrafił się już zbytnio odnaleźć i postanowił on wybrać nieco inną (choć naturalnie także związaną z tematem tworzenia gier drogę). Został on bowiem nauczycielem w szkole devgamingu (projektowania i tworzenia gier), gdzie ma możliwość przekazywania swej szerokiej wiedzy innym, młodym adeptom niełatwej sztuki programowania. Tym zresztą zajmuje się zawodowo do dzisiaj. Przez cały ten czas swojej życiowej drogi, nie zapominał jednak o sprzętach, na których się wychował. Regularnie odkurzał posiadane „eksponaty” (w tym naturalnie Commodore 64) i zasiadał przed nimi łaknąc niezapomnianej rozrywki, zupełnie jak przed laty. Stąd właśnie powstało Revival Studios – jako hołd dla maszyn z czasów, gdy tworzenie gier było czymś więcej niż po prostu działaniem marketingowym. Działalność studia to naturalnie typowa działalność pasjonata – nie może być w żaden sposób traktowane jako metoda na zarobek. Jest to więc w pewnym sensie powrót Martijna do korzeni, gdy jako młody chłopak z ogromną frajdą wklepywał kolejne linijki kodu do Commodorowego BASIC’a. Oczywiście teraz już, posiadane umiejętności pozwalają mu tworzyć tytuły na naprawdę dobrym poziomie i na różnorakie sprzęty. Revival Studios istnieje już właściwie od roku 2002, jednak dopiero ostatnie lata przyniosły szczególne zintensyfikowanie prac i powiększenie „oferty” sprzętowej. Pociągnęło to za sobą naturalnie wzrastającą popularność osoby Martijna i jego studia wśród fanów gier retro, gdzie jest jakby łącznikiem wielu różnych środowisk, skupionych wśród grup miłośników konkretnych sprzętów. On sam, jak widać, nie ma raczej zamiaru ograniczania się do jednej „niszy”. I dobrze. Warto też wspomnieć o tym, że oprócz tworzenia gier na stare systemy, Martijn ma także inne powiązane z tym hobby – jest kolekcjonerem wydanych na nie tytułów. Posiada ich dość sporo, a fotki kolekcji można podziwiać na stronie internetowej. To tyle, jeżeli chodzi o ogólny zarys sylwetki studia i jego twórcy. Teraz zajmiemy się bliższym zapoznaniem z produkcjami Revival Studios na komputery Commodore. Dotychczas były to PET oraz VIC-20, miejmy jednak nadzieję, że na C64 i C+4 też coś w przyszłości powstanie. Z racji tego, że gry zawierają kilka wspólnych elementów, skrobnę o nich słówko w tym momencie, by potem nie czynić tego dla każdej z osobna. Do kontroli, na VIC-20 służy joystick (w dowolnym porcie – fajne rozwiązanie), na PET jako przyciski kierunkowe użyte są „Q”, „A”, „O” i „P” (odpowiednio jako góra, dół, lewo i prawo), jako „fire” sprawdza się „SPACE”. Oczywiście nie w każdej grze wszystkie z nich są wykorzystywane – wszystko zależy od potrzeb. Wszystkie tytuły są udźwiękowione w podobny sposób, znaczy to, że nie uświadczymy w nich muzyki, a jedynie odpowiadające konkretnym akcjom różnorakie „beep-nięcia” (to, że na VIC-20 brzmią one odrobinkę lepiej, żadną tajemnicą nie będzie). Szkoda trochę, że gry nie zostawiają miejsca na margines błędu, bowiem punktem wspólnym każdej z nich jest to, że mamy tylko jedno życie, po którym ujrzymy napis „game over” i co najwyżej możemy zacząć całą zabawę od nowa. Co prawda, każda z gier zbudowana jest w oparciu o powtarzalność jednego schematu, więc jakaś wielka strata to nie jest, jednak licznik punktowy będzie już wyzerowany. Gry działają na wszystkich modelach PET’ów, z wyjątkiem pierwszego – 2001, wersje na VIC-20 nie wymagają rozszerzonego komputera. W kwestii zakupu natomiast: są one dostępne na taśmach za cenę 7,99 EURO oraz w formie cyfrowej za 3,99 EURO. Część można jednak pobrać z oficjalnej strony całkowicie za darmo (w chwili obecnej – całą czwórkę na PET’a).
WRZESIEŃ 2013 34
Avalanche (PET i VIC-20)
Avalanche to gra taktyczno-zręcznościowa, nieskalana jakąkolwiek stojącą za nią historią czy też fabułą, ale akurat w tym przypadku nie jest to potrzebne. Pisałem już o niej słówko w newsach w poprzednim numerze, ale kronikarskim obowiązkiem pewne informacje powtórzyć
trzeba ;-). Sterując stateczkiem, strzelamy do opadających z góry kamieni, oznaczonych różnymi symbolami. Strzały nasze również składają się z rzeczonych symboli i chodzi po prostu o to, by dopasować jedne do drugich. Wraz z postępami rozgrywki prędkość opadania kamieni rośnie, ale z kolei zestrzeliwując odpowiednio 4 z nich z rzędu, prędkość tą możemy zmniejszyć. Gra wymaga sporego refleksu, szczególnie, gdy punktów uzbiera się nam na liczniku już z kilkadziesiąt. Wtedy nie ma zmiłuj i dość łatwo się pogubić. Zabawa wymaga też pewnej wprawy, bo im szybciej kamyczki opadają, tym szybciej musimy odpowiedni z nich „zapakować” na nasze działo – przyda się więc nauczenie się kolejności ich zmieniania na dziale i nabycie automatyzmu w tej kwestii. Jest o tyle dobrze, że sterowany statek nie porusza się ruchem płynnym, tylko „przeskakuje” między wszystkimi możliwymi pozycjami opadających kamieni (na VIC-20 pięcioma, na PET czterema). Brakuje mi tu jednak troszkę możliwości przeskakiwania z jednej strony ekranu na druga jednym ruchem, trzeba przebyć cały ekran. Jest to gra, w której aż się prosi
commodore PET
o bogactwo kolorów tryskające z ekranu, dlatego pod tym względem wersja na VIC-20 sporo zyskuje. Na PET’cie ze zrozumiałych względów, symbole graficzne przedstawione są w dość uproszczony sposób.
że było by je tu trudno od siebie odróżnić, gdyby wyglądały podobnie. Różnica jest jeszcze jedna i tym razem bardziej istotna, a przynajmniej ja mam takie wrażenie. Na VIC-20, sterowana postać porusza się szybciej i bardziej dziko, trudniej jest trafić nią w część do zebrania, ale i dzięki temu łatwiej czmychnąć przed odłamkami, wiec można powiedzieć, ze bilans trudności wychodzi na zero.
Mayhem (PET i VIC-20)
Mayhem też był przedstawiany w poprzednich newsach, ale i tutaj powtórzymy co nieco ;-). Bohater, którym sterujemy, to wynalazca Wizzy pracujący nad różnymi typami urządzeń, jednak nie miał on dziś dobrego dnia, bowiem jego najnowsza konstrukcja eksplodowała, rozrzucając wszystkie części po pokoju. Teraz musi on te części jakoś pozbierać, unikając jednocześnie niebezpiecznie latających bezwartościowych odłamków. Na samym początku, gdy „przeszkadzajek” jest 1-2, nie stanowią one zagrożenia. Przy trzech, czterech robi się już nieco trudniej, a gdy ich liczba wzrośnie powyżej 5, zaczyna się prawdziwy armageddon i ciężko jest to przetrzymać przez dłuższy czas. Na VIC-20 fruwające elementy mają postać różnokolorowych kulek, niewiele większych od żółtych zbieranych elementów. Na PET’cie ukazano je dla odmiany jako coś w rodzaju wirujących prętów. Jest to o tyle zrozumiałe,
commodore PET
WRZESIEŃ 2013 35
Down! (PET)
Twoją wioskę zaatakowano i jedyna droga ucieczki prowadzi w dół – do pionowo opadającej olbrzymiej groty. Szczerze mówiąc, to jak dla mnie rys fabularny niezbyt pasuje do tego co widzimy na ekranie i konstrukcja ta wydaje się niezbyt przemyślana. Trochę dziwić może
wspomnieć, że wygląda on jak jakiś alien lub zjawa, choć mimo wszystko bardzo pociesznie – takie przynajmniej jest moje skojarzenie) kończy swój żywot. Bo chodzi tu po prostu o to, by sterować jego swobodnym opadaniem w taki sposób, by w miarę bezkolizyjnie trafiać w wyrwy na kolejnych „poziomach” jaskini. Czynienie tego w tempie wolniejszym niż ekranowy scrolling spowoduje, że spotykając się w końcu z górną krawędzią ekranu – zacząć będziemy musieli od nowa. Łupy też nie zawsze warto zbierać, bo po prostu możemy nie zdążyć. Naprawdę fajna rozrywka.
Stairrunner (PET)
Wychodzi na to, że nasz stary znajomy Wizzy ma w sobie coś z czarodzieja, choć najwyraźniej kiepskiego, bo skutkiem jego nieudanego zaklęcia jest prawdziwe szaleństwo ogarniające wszystkie windy w jego sąsiedztwie. Windy suną bez pasażerów w górę i w dół, a przejść przez budynek jakoś trzeba i tu zaczyna się graczu Twoja rola. W każdym z budynków pokonać trzeba 4 poziomy, za każdym razem sprytnie omi-
bowiem metoda ucieczki oparta na opadaniu w głąb bezdennej jaskini (wątpliwym jest oczekiwać tam ratunku), tym bardziej zbierając po drodze kosztowności (kto je tam niby pozostawił i czemu niby bohaterowi w głowie bogacenie się podczas szaleńczej ucieczki?). To jednak takie troszkę „czepianie się” na siłę, bowiem chyba nikt nie przywiąże do tego większej wagi :-). A całkowicie nie zmienia to faktu, że gra się bardzo przyjemnie. Gra startuje wolniutko, dając nam chwilkę na rozgrzanie się, lecz jak nietrudno się domyślić, długo taki stan nie potrwa. Wraz z upadaniem coraz niżej tempo rośnie i po pewnym czasie scrolling ekranu pruje już niemiłosiernie. Ułamek sekundy nieuwagi i do widzenia – nasz bohater (choć po pierwsze słowo bohater jest tu trochę na wyrost, no bo cóż to za bohater salwujący się ucieczką, a po drugie trzeba
WRZESIEŃ 2013 36
commodore PET
To zainteresowanie było zawsze. Dlatego też, od jakiegoś czasu kolekcjonuję gry i zawsze miałem wokół siebie C64, Amigę i kilka konsol, nawet gdy aktualnie pracowałem z czymś, co może być traktowane jako „systemy współczesne”. W kwestii aktywności i ilości systemów, którymi się zajmuję: myślę, że po trochu było tak i tak. Jak najbardziej chciałem ukierunkować się na dużą liczbę systemów spośród tych, które ceniłem, ale nie stało się to oczywiście z dnia na dzień. Każde z tych urządzeń zabiera znaczną ilość czasu jeżeli chodzi o wypuszczenie pierwszej gry, przygotowanie własnych narzędzi i stanowiska pracy. Dla przykładu, Colecovision zabrało mi gdzieś 1.5 do 2-óch lat, by się zebrać i wystartować z produkcją (przygotowanie narzędzi koderskich, napisanie mojej pierwszej gry, zaprojektowanie ekonomicznych PCB, odlanie form kartridżów, przygotowanie / wydrukowanie / poskładanie opakowań itp.). Gdy pierwsza gra na nową platformę już się ukaże, kolejne tytuły to już sporo łatwiejsze zadanie, bo mnóstwo najcięższej pracy związanej z wchodzeniem w temat zostało już dokonane. Revival Studios istnieje już od ponad 10-ciu lat, jednak to dopiero ostatnie lata przyniosły wysyp w kwestii ilości wydawanych tytułów. Czy ten stan rzeczy zostanie utrzymany, a może planujesz jeszcze bardziej zwiększyć częstotliwość nowo wydawanych gier? Przy okazji zapytam też kiedy właściwie powstało studio, w 2002 czy 2004 roku (w Internecie można znaleźć sprzeczne informacje na ten temat)?
jając szalone dźwigi osobowe. Nagroda – kolejny wieżowiec. Windy te ładnie i płynniutko poruszają się po ekranie, co na PET’cie wygląda dość okazale, ale trzeba też przyznać, że nie jest to wyjątek i scrolling w każdej z przedstawianych gier to ich naprawdę mocna strona. Kontrolowana postać zasuwa dość szybko, a poruszać możemy się nią tylko w lewo i w prawo. Dla utrudnienia – bez możliwości zatrzymania się w miejscu (postać staje tylko w momencie wejścia na wyższe piętro – do czasu wykonania pierwszego ruchu). Generalnie, starając się pokonać każde kolejne piętro, można przyjąć dwie taktyki działania. Albo spokojnie i bez nerwów wyczekać na odpowiedni moment, starannie wcześniej analizując, albo też bez większego zastanowienia ruszyć po prostu przed siebie na żywioł. O dziwo, ten drugi sposób nierzadko się sprawdza. Powodzenia! Tyle na temat dostępnych na tą chwilę gierek, a teraz już przed Wami zapowiadany na początku wywiad, w którym właściciel Revival Studios, Martijn opowie o swoim zamiłowaniu do szeroko pojętej tematyki gier i maszyn retro, własnych doświadczeniach programistycznych w tych kwestiach, a także wielu innych związanych z tematem i interesujących sprawach. Zapraszam do ciekawej lektury: Witaj Martijn! Na początek standardowo: czy mógłbyś skrobnąć słówko o sobie od strony formalnej, tzn. przedstawić się, napisać ile masz lat, skąd pochodzisz i takie tam? Nazywam się Martijn Wenting, mam 35 lat i mieszkam w Arnhem, w Holandii. W tej chwili pracuję w niepełnym wymiarze godzin jako nauczyciel, a w wolnym czasie tworzę i kolekcjonuję gry wideo na klasyczne komputery i systemy pod szyldem Revival Studios. Muszę też przede wszystkim zapytać Cię o genezę powstania Revival Studios. Rozumiem, że w Twoim przypadku fascynacja tematem gier retro to nie tyle powrót do korzeni po latach, co raczej stałe wieloletnie zainteresowanie, przewijające się cały czas równolegle do innych, bardziej współczesnych aktywności? Tworząc studio zakładałeś sobie, że będziesz działał na tak szeroką skalę, czy początkowo plany były skromne, a rozwinęło się to z czasem?
commodore PET
W 2002 roku zainteresowałem się tworzeniem gier na kilka klasycznych systemów i skutkiem tego opracowałem parę mniejszych produkcji. W 2004 formalnie nadałem tej pracy szyld Revival Studios. Wydaje mi się, że od tamtego czasu moja produktywność wzrosła tak do 2006, później miałem pewien okres posuchy, kiedy to wolałem się zając graniem i innymi aktywnościami zamiast programowania, no i w końcu od 2010 do tej pory odzyskałem motywację i zacząłem planować różne projekty na sporą ilość systemów. Rozstrzał platform, na które tworzysz gry jest ogromny. Z czym to jest właściwie związane? Sympatia do każdej z nich, chęć sprawdzenia swoich umiejętności na różnych systemach, czy coś jeszcze innego? Do większości systemów, na które tworzyłem, odczuwam osobiste przywiązanie w ten czy inny sposób. Większość z nich jest przedstawiona na mojej stronie, gdy klikniesz bezpośrednio w menu na nazwę danego sprzętu, zamiast przechodzenia do nazwy konkretnej produkcji z podmenu. C64 był moim pierwszym domowym komputerem, PET’a poznałem w lokalnym dziecięcym kółku zainteresowań, Videopac był pierwszą konsolą, na której grałem itd. Twoje studio to działalność jednoosobowa i sam zajmujesz się tworzeniem wydawanych gier. Czy jednak mimo wszystko ktoś tam po drodze pomaga Ci nieco w pewnych kwestiach, czy też zajmujesz się wszystkimi najdrobniejszymi aspektami sam, od początku do końca? Co z pomysłami na nowe gry, również wszystkie pochodzą od Ciebie, czy także ktoś może pomaga nieco w inspiracji? W zasadzie, to sam zajmuję się praktycznie wszystkim, od projektu gry, aż po wysyłkę. W przypadku niektórych systemów korzystających z kartridżów, korzystałem z pomocy innych w kwestii zaprojektowania i wykonania dla mnie płytek PCB, ponieważ nie jestem zbyt dobry w tych sprzętowych sprawach. W temacie samych gier, nie jestem wielkim zwolennikiem dokładnych konwersji na przykład gier arcade i często próbuję wymyślić coś oryginalnego, w co nigdy wcześniej nie grałem. Można to osiągnąć albo poprzez zapożyczenie elementów lub pewnych aspektów rozgrywki, które to lubię z innych gier i połączenie ich w coś nowego, albo też stworzyć coś całkowicie od podstaw.
WRZESIEŃ 2013 37
Które z urządzeń, na które tworzysz jest Ci najbliższe pod względem programistycznym (największa frajda z kodowania), a które w sensie użytkowania go i grania na nim? Ciężko odpowiedzieć na to pytanie. Wydaje mi się, że te stare systemy są dla programistów jak sudoku. Im więcej masz ograniczeń, tym większa satysfakcja z pokonania ich. Przyjemnym wyzwaniem była praca na 3.5-kilobajtowym obszarze pamięci nierozszerzonego VIC-20 i zmuszenie do działania gry, która używa jednocześnie podwójnego buforowania (które to zabiera co najmniej 0.5K pamięci) i multikolorowej grafiki (co jest oczywiście sztuką balansowania podziałem pamięci pomiędzy kod i grafikę). Z konsolą Videopac było jeszcze gorzej. Ma ona około 4K dostępnej pamięci, ale obszar ten jest podzielony na 256-bajtowe stronice, które nie mogą być ze sobą krosowane, możesz tylko dokonywać skoków wewnątrz każdej stronicy. Powoduje to, że musisz często przeorganizowywać cały napisany wcześniej kod, jeżeli chcesz dodać jedną lub dwie instrukcje ;-). Ponownie mówiąc, każdy system oferuje swoje własne wyzwania, więc lubię też na przykład tworzyć masywne, monochromatyczne 64x48-punktowe pixelart’y dla maszyn takich jak ZX81 i Commodore PET. No a jeżeli chodzi o granie, to… osobiście lubię mnóstwo systemów. Wciąż gram na C64, Amidze, Dreamcast, Neo Geo, urządzeniach od MSX/Konami, Videopac i PlayStation 1 & 2. Współczesnymi konsolami, na których regularnie gram są PlayStation 3 i PlayStation Vita (The Last Of Us jest po prostu najlepszą grą wideo, jaką kiedykolwiek stworzono do tej pory). Twoim pierwszym komputerem był Commodore 64, do którego masz chyba szczególny sentyment. Mimo to, nie stworzyłeś na ten komputer jeszcze żadnej gry (mam oczywiście na myśli obecne produkcje, nie zaś proste próby z czasów dzieciństwa, o których wspominałeś w swojej biografii). Początkowo chciałem zapytać dlaczego i czy może są jakieś w planach? Z naszej mailowej korespondencji wiem jednak, że jakieś plany dotyczące C64 i także C16 faktycznie są. Czy mógłbyś zatem powiedzieć coś więcej o tych planach, dlaczego dopiero teraz i dlaczego na Twojej stronie internetowej nie ma póki co żadnych informacji na ten temat? Tak, dobre pytanie. Zacznę od tego, że mam olbrzymi szacunek dla demosceny Commodore, a także dla twórców gier piszących na ten sprzęt obecnie. Ustawili oni poprzeczkę naprawdę wysoko, więc chciałem nabyć nieco umiejętności, zanim się za to wezmę. Więcej dostępnej pamięci oznacza bowiem także więcej możliwości i dłuższe czasy tworzenia. Tak więc, zamiast zwyczajnego portowania gier takich jak Avalanche i Mayhem (które swoją drogą da się na tym systemie odpalić), pracuję nad kilkoma większymi projektami, zarówno oryginalnymi jak i porządnymi sequelami Avalanche (nazwanym Avalanche Deluxe) i Mayhem, zawierającymi rzeczy takie jak tryb challenge, tryb versus pomiędzy dwoma graczami itd. Mam zamiar dołączyć też do nich wersje oryginalne, zarówno jako oddzielne dodatki, jak i dostępne z głównych menu. Jak tylko prace nad tymi grami posuną się dalej, umieszczę nieco informacji na ich temat na mojej stronie internetowej. Na chwilę obecną wydałeś 4 gry na PET’a, a kolejne 3 są w planach wydawniczych. Jest to komputer, który nigdy nie był szczególnie rozpieszczany przez twórców gier, a i trudno by po latach sytuacja wyglądała inaczej. Można więc powiedzieć, że dokładasz bardzo solidną cegiełkę do utrzymania tego sprzętu przy życiu. Czy mógłbyś skrobnąć słówko na temat tego, o czym będą wspomniane czekające w kolejce na wydanie gry? Szczególnie jestem ciekaw tytułu „Boxing Champ”. Czyżbyśmy mieli mieć do czynienia z symulatorem bokserskim?
WRZESIEŃ 2013 38
Jak do tej pory, powstały kolejne 4 gry na PET’a, których wydanie zaplanowałem na 2013, ewentualnie początek 2014 roku. Właśnie wydanym tytułem jest Shifted, gra logiczno-zręcznościowa, gdzie gracz ma za zadanie przesuwać kolumny w górę i w dół, tworząc kombinacje symboli na środkowym wierszu. Później, jeszcze tego lata ukaże się gra o nazwie Rush, która jest grą typu „runner”, podobną do Canabalt, z parallax scrolling’iem itd. Boxing Champ to gra bokserska z widokiem bocznym, która zawiera w sobie zarówno elementy zręcznościowe jak i taktyczne. Posiada ona niezłą sztuczną inteligencję przeciwników, więc wyzwaniem będzie podejść, znaleźć lukę i zaatakować oponenta. Exile to pionowo przedstawiona strzelanka z kolejnymi falami przeciwników i kilkoma bossami umieszczonymi by dopełnić całości. Na Twojej stronie internetowej, oprócz informacji na temat wydanych już tytułów, można znaleźć dokładną rozpiskę planów wydawniczych na cały obecny rok. Niektórzy mają problemy z dotrzymaniem terminu ukończenia jednej produkcji, stale go przekładając, Ty mając tyle na głowie naraz, pracujesz jak trybiki w zegarku. Wydajesz się więc bardzo dobrze zorganizowanym człowiekiem, działającym według ściśle ustalonego planu, czyż nie? No więc, cały trick to praca na zapas, tak dużo jak się tylko da, średnio pracuję od 6-ciu do 12-stu miesięcy naprzód w stosunku do założonego harmonogramu. W przypadku wielu gier mogę więc wskazać precyzyjną datę wydania, ponieważ ich przygotowanie jest już po prostu ukończone. Oczywiście, zawsze mogą się zdarzyć lekkie poślizgi na etapie produkcji kaset / kartridżów, ale w większości wszystko odbywa się tak jak było zaplanowane. Największym wyzwaniem jest jednoczesna praca nad kilkoma projektami na różnych platformach, z których każdy jest na innym etapie. Przykładowo, gra „A” na PET’a jest w trakcie tworzenia, dla gry „B” na Videopac przygotowywane są okładka / trailer / strona, dla gry „C” na Colecovision składam kartridże, instrukcje i pudełka, a gra „D” na MSX jest już wysyłana. To rzeczywiście wymaga nieco odpowiedniego podziału mojego czasu by wszystko ze sobą jakoś zgrać. Zaletą jest fakt, że obecnie tworzenie gier idzie mi zazwyczaj stosunkowo szybko, dzięki nabytemu doświadczeniu w ich programowaniu. Był w Twoim życiu czas fascynacji Amigą i jej demosceną. Kupiłeś Amigę by grać w gry i oglądać demka. Dlaczego więc, gdy sam wkraczałeś na demoscenę i tworzyłeś tam grupę koderską zdecydowałeś się jednak pracować na PC, a nie na Amidze? Czy zaważył fakt posiadania już pewnego doświadczenia w programowaniu PC? Jestem bardzo wielkim fanem demosceny Amigi i Commodore i staram się być na bieżąco z wszystkimi nowymi wydaniami scenowymi, ale dość wcześnie zorientowałem się, że narzędzia programistyczne były nieco szybsze i łatwiejsze w użytku na PC niż na Commodore. Znałem także tylko utalentowanych ludzi działających jedynie na PC (dopiero później dowiedziałem się, że część ekipy Spaceballs mieszkała wtedy całkiem blisko mnie). Jesteś autorem gry Junior na PC. Dlaczego nie poszedłeś za ciosem i nie brałeś udziału w tworzeniu kolejnych gier na PC, a zamiast tego poszedłeś w stronę konsol GameBoy? Byłeś rozczarowany postępującym faktem metamorfozy PeCetowych gier w produkcje 3D, wymagające coraz większej programistycznej pracy i coraz obszerniejszych zespołów developerskich, a gry na GameBoy’a wydawały się w przeciwieństwie do nich powrotem do korzeni, czy powodem było coś innego?
Dysponowaliśmy jedynie małym zespołem i mimo, że uzyskali-
śmy status developera na PlayStation, to idea tworzenia rozbudowanych gier 3D wydawała się wymagać poważnego budżetu, którym wtedy nie
commodore PET
dysponowałem. Zabawne jest to, że gdy teraz spoglądam wstecz na
gierki z PS1, to nie wydaje mi się to już tak poważnym i wymagającym dużych nakładów finansowych wyzwaniem, ale w tamtych czasach jawiło się jako potężna próba sił.
Wiem też, że kolekcjonujesz gry na różne systemy i posiadasz dość pokaźny zasób tytułów. Kolekcja produkcji na które urządzenie jest największa? Czy są wśród nich jakieś pozycje, z których nabycia jesteś szczególnie dumny i nie oddałbyś ich za żadne skarby? Moja kolekcja Vectrex jest całkiem spora jak na światowe standardy, gdyż posiadam wszystkie gry i konsole wraz z box’ami dla każdego regionu gdzie się ukazały, w tym ich różne warianty, a także wydane na nią oprogramowanie homebrew. Kolekcje Mastersystem, Microvision i Videopac także są prawie kompletne, kilka innych kolekcji (takich jak PS1 / Saturn / 32x / Dreamcast) również jest na dobrej drodze. Koniec końców, to wszystko są jednak tylko „rzeczy”, więc nie byłbym strasznie przygnębiony jeżeli rozstałbym się z częścią tych kolekcji. Jedynym zbiorem, którego nigdy się nie pozbędę, jest moja kompletna kolekcja Zzap64. Jest z nią związana pewna atmosfera nostalgii, połączona z kupowaniem tych magazynów w sklepie, ostrożnym zdejmowaniem dołączanych kaset, a następnie nieskończonym wertowaniem stron tam i z powrotem i wbijaniem wzroku w śliczne obrazki z przedstawianych tam gier ;-). Większość ludzi obracających się w tematyce urządzeń i gier retro, ogranicza się raczej do konkretnego sprzętu lub grupy sprzętów jednego producenta. Mam na myśli to, że ktoś, kto wychował się powiedzmy na Commodore 64 czy Atari 800XL, teraz po latach interesuje się gównie tym sprzętem (oczywiście są wyjątki). Zapytam więc Ciebie, jak to jest być człowiekiem łączącym swoją osobą i pracą praktycznie cały świat retro? Utrzymujesz kontakty z fanami poszczególnych platform, przesiadujesz na różnych, związanych z tym tematycznych forach itp.? Tak jak mówiłem już wcześniej, czuję związek i głębokie uznanie dla systemów, na które tworzę, ale myślę, że po prostu kocham mikrokomputery i to uznanie wykracza daleko poza urządzenia, na które aktualnie wydaję gry, na przykład Altair 8800, Phillips PT2000, Amstrad CPC, Atari 8-Bit / ST, Amiga i wiele innych. Więc oczywiście tak, udzielam się na tematycznych forach poświęconych różnym sprzętom (AtariAge, Denial VIC-20, Videopac.nl, Sinclair ZX81, to tylko kilka przykładów).
Jakie są Twoje ulubione gry na sprzęty spod znaku C=, takie, w które regularnie grywasz? C64: Giana Sisters, Commando, Mayhem in Monsterland, Bubble Bobble, Last Ninja 2, Cybernoid 2, Soulless (jest świetnie wykonany technicznie!), IK+. Amiga: Switchblade II, Supercars 2, Midnight Resistance, Alien Breed, Turrican II i jeszcze taka jedna dobra strzelanka, której tytuł wypadł mi teraz niestety z głowy. Praktycznie całe Twoje życie od najmłodszych lat kręciło się wokół komputerów i programowania. Czy mimo to, posiadasz jeszcze jakieś zainteresowania niezależne od gier i kodowania? Czy znajdujesz w ogóle na to czas? Poza programowaniem lubię grać w gry, oglądać filmy i seriale telewizyjne, jeździć na rowerze, albo po prostu spędzać czas z przyjaciółmi na mieście, kiedy dobra pogoda na to pozwala i jest zbyt gorąco, by siedzieć w domu. Dziękuję Ci bardzo za poświęcony czas i życzę by kolejne lata pracy pod szyldem Revival Studios były co najmniej tak owocne jak dotychczasowe. Czy chciałbyś coś dodać na koniec dla naszych czytelników? Dzięki, mam nadzieję, że będę potrafił pozostać tak produktywnym jak przez te ostatnie kilka lat i rozszerzyć jeszcze działalność na inne maszyny Commodore. Jestem obecnie również w trakcie tworzenia kilku gier na platformy bardziej „współczesne”, takie jak PlayStation. Zdecydowanie dam z siebie wszystko, by pogodzić tworzenie klasycznych gier z tymi nowymi! Tak na koniec, pozwolę sobie jeszcze wtrącić słówko na temat nadchodzącej imprezy Retro Event 2013, która odbędzie się w Elst (GLD) w Holandii, w dniu 26-go października 2013 roku. Będziemy tam mieli kiermasz sprzętu i gier retro, specjalne miejsce dla developerów homebrew oraz wieczorny program ze słynnymi twórcami gier na Commodore, którzy udzielą odpowiedzi na pytania zebranych, a także występ na żywo Jeroen Tel’a (holenderski kompozytor muzyki elektronicznej, znany m.in. dzięki wielu utworom z gier na C64 – przyp. red.). Więcej informacji znajduje się tutaj: www.retroevent.org. Dodatkowo będzie też miała miejsce 3-dniowa retro-impreza zwana Eurocon, zaplanowana niejako „w pakiecie” dla tych, którzy będą mieli zamiar zostać dłużej niż 1 dzień, tam też znajdą się wolne stanowiska dla twórców homebrew, więc wstąpcie proszę, a będziemy mogli pogadać! noctropolis
Obecnie jesteś nauczycielem game-design’u, czyli po prostu sztuki projektowania gier. Czy przemycasz do swojej pracy tematykę programowania starszych sprzętów, może ilustrujesz nimi jakieś przykłady podczas zajęć, czy jednak programowanie kiedyś i dziś to dwa całkiem oddzielne światy? No więc, proces ten jest rzeczywiście bardzo zróżnicowany między tymi dwoma światami, ale często zalecam studentom, by cofnęli się nieco w czasie do klasycznych gier i przestudiowali ich mechanikę, wykorzystując to jako inspirację dla ich własnej pracy. Takim specyficznym przykładem, którego używam, jest konstrukcja mapy w grach takich jak Adventure in Time (C16) i Cybernoid (C64). Mam pod ręką kompletny układ map z tych gier i myślę, że są one doskonałymi przykładami bardzo sprytnego projektu, który używa ekstremalnie prostej mechaniki gry i szablonów przeciwników w bardzo efektowny sposób, po prostu poprzez użycie bardzo sprytnej konstrukcji mapy. Myślę też, że przeskok, którego Core Designs dokonała od gier amigowych do produkcji 3D jest ciekawą historią do przedstawienia krok po kroku, co jest bardzo widoczne w ich grach tamtej ery, powiedzmy od Chuck-Rock do Tomb Raider.
commodore PET
WRZESIEŃ 2013 39
Lemmings A WŁAŚNIE, ŻE JESZCZE WIĘCEJ LEMINGÓW!!! Kto nie słyszał o Lemmingach (Oh! No more Lemmings), ten fujara, bowiem gra ta bardzo znana i po dziś dzień przez większość graczy na świecie doceniana. Te oto cudeńko z pierwszej połowy lat dziewięćdziesiątych zaserwowała nam firma Psygnosis, mająca również na swoim koncie takie tytuły jak: Hired Guns, Ecstatica, Shadow Of the Beast. Mi osobiście Lemmingi najbardziej kojarzą się z Amigą, choć zostały wydane na mnóstwo platform: Dos, Amstrad, ZX Spectrum, Sam Coupe, Atari ST, NES, SNES. Jako że powstały Jeszcze w 1991 roku, to można było pomyśleć, iż równolegle z pozostałymi machinami ukaże się wersja na C64, tym bardziej, że możliwości Commodore 64 w zupełności na to pozwalały. Okazało się jednak, że trzeba było poczekać 3 lata, ponieważ Lemmings zostały wydane na wyżej wymienioną platformę w 1994 roku. To i tak niewiele w porównaniu do Prince of Persia (22 lata). No to teraz może króciutka przypominajka. Lemmingsy są grą zręcznościową z elementami logcznymi, polegającą na bezpiecznym przeprowadzeniu stada lemmingów przez teren z przeszkodami składający się z dużej ilości poziomów (różne scenerie). W dolnej części ekranu znajdują się ikony symbolizujące dane czynności, które Lemmingsy mogą wykonać, gdy napotkają przeszkodę. Należy jednak pamiętać, że daną czynność możemy wykonać tylko tyle razy, ile wskazuje liczba w danej ikonie. Lemmingi mogą kopać dziury w ziemi, przebijać się kilofem przez mur, opadać z parasolem w dół, wspinać się, blokować drogę, aby pozostałe Lemmingi nie podążały w złym kierunku i tak dalej, i tak dalej. Niestety im dalszy poziom, tym trudniejszy, a na dodatek ograniczenie czasowe zmusza do szybszego myślenia i działania. Pamiętam, gdy bardzo dawno temu w szkole podstawowej tuż przed lekcją fizyki wraz z kumplami przeglądałem najnowszy numer pisma o grach Top Secret (5/94) i nagle w rubryce „Co nowego” na moje oczy rzucił się screen Lemmingów z C64 oraz króciutka i radosna recenzja Pana Badjoya. Poczułem się wtedy niezwykle dumny. Niestety w tamtych czasach nie udało mi się zdobyć gry i dopiero kilka lat temu miałem możliwość odpalić ją na emulatorze na PC. Ach, to były czasy. Jak wspomniałem wcześniej, commodorowskie Lemmingi zostały wydane przez firmę Psygnosis w 1994 roku. Podczas produkcji gry w znacznym stopniu wykorzystano możliwości graficzne i muzyczne, jakie oferuje C64. Gra się naprawdę wyśmienicie, tym bardziej, że została zachowana atmosfera machin 16 bitowych. I to by było na tyle, co chciałem napisać w sprawie Lemmingów. W najbliższym czasie zapraszam na kolejne ciekawe gry z Amigi, DOS itd, które dopiero po jakimś czasie ukazały się na C64 lub takie, których produkcję (pomysł) rozpoczęto, a nigdy nie dokończono. Komek Gatunek – Arcade - Miscellaneous Wydawca – Psygnosis Rok – 1994
64
WRZESIEŃ 2013 40
75
90
100
90
Revenge of the Tomato W roku 2173 planeta Ziemia była oazą spokoju i radości. Sielanka ta trwała by pewnie nadal, gdyby nie to, że pewnego ranka niespodziewanie przeraziły ludzi radiowo nadawane komunikaty informujące o dużych grupach niezidentyfikowanych obiektów latających. Naukowcy ze zdziwieniem zidentyfikowali je, jako chmarę… gigantycznych pomidorów. Początkowo myślano, że to jakiś dziwny żart, jednak wkrótce zamienił się on w horror, bowiem pomidory te zaczęły atakować ludzi i okazało się, że za inwazją tą stoi rasa wrogo nastawionych obcych. Podczas gdy wszyscy uciekali w popłochu szukając jakiegoś schronienia, prezydent wystosował apel w poszukiwaniu śmiałka zdolnego podjąć walkę z „najeźdźcą”. Któż to mógł być inny, jak nie Ty, prawda? Zasiadłeś za sterami supernowoczesnego podniebnego myśliwca i poprzysiągłeś obronić świat przed pomidorową zagładą.
Przelatując ponad miastami i wioskami strzelać będziemy do całych fal nadlatujących pomidorów, by w końcu po unicestwieniu ich wszystkich, zmierzyć się z monstrualnym warzywem tego samego gatunku, będącym czymś w rodzaju ich króla. Jest on o wiele bardziej wytrzymały, ale do potyczki z nim jeszcze daleka droga i sporo keczupu się poleje, zanim dane nam będzie ostatecznie uratować świat. Robienie miazgi z naszych czerwonych najeźdźców to jednak nie wszystko, bowiem jednoczesnym zadaniem jest uratowanie tych osób, które nie zdążyły się schować i oczekują panicznie na ratunek wystając na dachach budynków czy mostach. Trzeba przy tym uważać, by nie uderzyć statkiem w elementy otoczenia, no i naturalnie, trzymać się z daleka od pomidorów. Pomidorki poruszają się po sinusoidzie, jednak o bardzo zmiennej amplitudzie, co może zaskoczyć. Szczególnie, że zaimplementowany system wykrywania kolizji pozostawia wiele do życzenia. Zdarza się bowiem nieraz, że przelatując, w co prawda niewielkiej, ale wydawałoby się dość bezpiecznej odległości od atakującego pomidora nasz statek ulega zniszczeniu, innym razem znowu, e w i d e nt n i e się z nim stykając, lecimy sobie dalej. Niby suma “szczęścia i pecha” w takich przypadkach wychodzi na zero, no ale przecież nie o to tu powinno chodzić, a o czyste zręcznościowe umiejętności. Podobnie zresztą sprawa wygląda w przypadku kolizji z budynkami, czy też naszych pocisków z przeciwnikami. Pocieszające jest jednak to, iż z tego, co udało mi się wyczytać w Internecie, autor gry zdaje sobie sprawę z problemu i obiecuje nieco nad nim popracować, wypuszczając prawdopodobnie za jakiś czas poprawioną wersję.
Grafika w tej produkcji jest całkiem przyj e m n a , p o c z y n aj ą c od fajnie wykonanego przez Achima Volkersa obrazka tytułowego (przywodzącego trochę na myśl humorystyczne horrory sprzed 2-óch, 3-ech dekad, a konkretne skojarzenie z Attack of the Killer Tomatoes i sequelami tegoż filmu jest już jak najbardziej słuszne), poprzez całą zabawę, gdzie mijana sceneria nie jest może wybitnie piękna, ale i też zdecydowanie nie odrzuca, a do tego cechuje się całkiem niezłym poziomem urozmaicenia. Energicznej i dość radosnej muzyczki z fajnie pulsującą linią basu też bardzo przyjemnie się słucha. Brakuje może troszeczkę efektów dźwiękowych towarzyszących wystrzałom i trafieniom, no ale coś za coś. Wypuszczony pod szyldem The New Dimension, Revenge of the Tomato jest pierwszym growym tytułem wydanym na C64 w 2013-tym roku i jak mówi sam autor Richard Bayliss, został on ujawniony światu właśnie dla uczczenia nowego roku. Co ciekawe, gra miała początkowo nazywać się Mega Tomato (jak jej wspomniany główny boss), lecz Richard otrzymał już od Achima obrazek tytułowy z inną nieco nazwą i oficjalnie zmienił ją właśnie na obecną). Autor prosi też jednocześnie, by nie brać tej produkcji zbyt poważnie i przymknąć lekko oko na bugi i niedopatrzenia, bo napisana została bardziej dla własnej praktyki, niż zawojowania rozrywkowego świata C64. Kończąc już, trzeba stwierdzić, że w grze tej, będącej prostą scrollowaną strzelanką, opartą na nieco kuriozalnym zamyśle fabularnym nie ma co raczej liczyć na ekstatyczne przykucie do ekranu połączone z niekontrolowanym ślinotokiem, ale zagrać w wolnej chwili jak najbardziej można. Jedno jest pewne – po przejściu tej produkcji będziecie już zawsze zerkać nieco triumfalnie na kanapkę polaną ketchupem :). noctropolis
Gatunek – Arcade - Platformer Wydawca – RGCD Rok – 2013
64
64
75
56
62
WRZESIEŃ 2013 41
Sir Ababol Gdy po raz pierwszy zetknąłem się z tą grą i błędnie w pośpiechu przeczytałem jej nazwę jako „Sir Anabol”, pomyślałem sobie – cóż to u licha może być – gra o „karku” z pobliskiej siłowni? Na szczęście za chwilkę zauważyłem własną pomyłkę i zorientowałem się, że aż tak ekstremalnego pomysłu na postać głównego bohatera autor tej produkcji nie miał, choć trzeba przyznać, że i tak wymyślona przez niego historia i oddany pod kontrolę gracza charakter są dość nieszablonowe. Przenosimy się bowiem w czasy końcówki XI-go wieku do średniowiecznej Bretanii (historycznej krainy w północno-zachodniej Francji), w okres gdy szalała święta inkwizycja, wcielając się w krzyżowca mianowanego (nazywając go już poprawnie) Sir Ababol. Choć czasy te do zbyt kolorowych nie należały, to klimat gry nie jest przybijający, można wręcz powiedzieć, że potraktowano go nawet z pewnym humorem.
W związku z tym, nie będziemy musieli na szczęście nikogo palić na stosie, a zadaniem pochodzącego z Manchesteru Sir Ababola jest po prostu odnalezienie 25-ciu magicznych kwiatów. W czasie swojej misyjnej wyprawy do Jerozolimy, skutkiem nieszczęśliwego wypadku właśnie gdzieś w okolicach Bretanii zgubił on bowiem nieszczęśliwie swój miecz i tylko pozyskanie owych kwiatów pozwoli mu go odzyskać (szczerze mówiąc, nie mam pojęcia w jaki sposób). Gra została początkowo wydana w połowie 2010 roku na komputer ZX Spectrum, a około kwartał później, także na Amstrad CPC. Teraz z kolei (dokładnie 25-go grudnia 2012 – co w połączeniu z tematyką gry wydaje się prezentem na święta) doczekała się konwersji na C64 – i to wszystko dziełem grupy The Mojon Twins. Recenzenci wcześniejszych wersji wyrażali się o tym tytule dość pochlebnie, ja jednak z przykrością muszę stwierdzić, że produkcja ta w wersji na C64 wywołała u mnie troszkę odmienne odczucia (i nie chodzi tu absolutnie o to, że jest gorsza od pozostałych – bo tak z pewnością nie jest). Spodziewałem się dość rozległej i ciekawej labiryntówki, a rzeczywistość okazała się niestety troszkę inna. Generalnie, na pierwszy rzut oka wszystko wygląda bowiem całkiem fajnie. Grafika jest kolorowa, postacie (zarówno bohater jak i przeciwnicy) wykonane starannie, a scenografia lokacji też dość interesują-
WRZESIEŃ 2013 42
ca. Muzykę wykonał Conrad, młody jeszcze, lecz szybko rozkręcający się twórca, którego umiejętności są już na tyle uznane, że dużo osób zaprasza go do współpracy i ksywka jego pojawia się w creditsach sporej ilości nowych produkcji. Towarzyszące nam tutaj nutki nie są może jakimś szczególnym arcydziełem pod względem kompozycji, ale trzeba oddać im bardzo wysoki współczynnik dopasowania klimatu do tematyki gry, a to w wielu przypadkach jest nawet ważniejsze niż ten pierwszy czynnik. Tyle niestety, jeżeli chodzi o pozytywy, bo zaczynając ruszać ku przygodzie, od razu przeszkadza dość dziwne sterowanie. Postać porusza się z opóźnieniem i ślizga po platformach jak po lodowisku. Ciężko jest oddać celny skok, bądź trafić w dopasowaną niemal idealnie do szerokości bohatera szczelinę. Przeszkadza też, że przeciwnicy podczas kontaktu z nimi odpychają nas jak rażonych prądem. Jest to troszkę wkurzające, gdy spychają w ten sposób naszą postać z wysokiej platformy, na którą trzeba jeszcze raz wchodzić, bądź też nawet nieraz wyrzucają nas do innej lokacji. Bezsensowne jest też troszkę dwukrotne otwarcie za pomocą klucza blokującego dostępu do malutkich komnat drzwi, w których wnętrzu znajdziemy… takie same klucze, więc cały sens dotarcia tam wychodzi na zero. Tak samo, troszkę dziwny jest fakt, że pozwalające odbudować nieco stan naszej życiowej energii smakowite kurze udka pojawiają się w miejscach wcześniej zebranych kwiatów i to nie od razu, lecz po którymś tam ponownym powrocie do danej lokacji – dziwne rozwiązanie. O ile cechy te można jeszcze w naciągany sposób uznać za charakterystykę gry, o tyle nie jest ona też pozbawiona typowych błędów. Podczas wędrówki natrafiłem na ruchomą platformę, na której w żaden sposób nie dało się stanąć, bo sterowana postać przez nią przenikała (inne platformy tego typu „woziły” mnie bez zarzutu). Co już całkiem było jednak zaskakujące: mimo, iż instrukcja mówi wyraźnie o konieczności zebrania 25-ciu kwiatów i dokładnie tyle jest ich na mapie, gra kończy się po zebraniu… 24-go. Zastanawiałem się chwilę czy to zwykłe programistyczne niedopatrzenie, czy też celowe zagranie autora (np. na wypadek gdyby zdobycie jednego z kwiatów miało sprawić jakąś trudność). Biorąc jednak pod uwagę łatwość gry oraz fakty przedstawione w fabule, skłaniam się raczej ku tej pierwszej opcji. Podsumowując, fabularne wprowadzenie tej produkcji brzmi jakby czekała nas niesamowicie długa i ciekawa przygoda, tymczasem gra jak na dzisiejsze standardy jest dość krótka, mapa składa się z zaledwie 40-stu lokacji. Do tego niewygórowany poziom trudności (naturalnie dopiero po opanowaniu wspomnianego sterowania) sprawia, że ukończymy ją szybko. Generalnie, jest to więc tytuł warty pogrania jedynie w przypadku, gdy się komuś wybitnie nudzi, bądź też ma manię sprawdzania wszystkich nowopowstałych gier na C64. Pozostali mogą go sobie
spokojnie odpuścić, a końcową, leciutko wyższą od połówki skali ocenę ratuje tylko całkiem przyzwoita grafika, niezła muzyka i dość nieszablonowa fabuła. noctropolis
Gatunek – Arcade - Platformer Wydawca – RGCD Rok – 2013
64
72
74
44
56
WRZESIEŃ 2013 43
Triss Był taki okres w dziejach naszego kochanego Komodorka, kiedy szczególne triumfy święciły gry zwane potocznie labiryntówkami. W naszym kraju szczyt ich popularności datował się mniej więcej na lata 1992-1996, kiedy to tytułów tego typu ukazała się całkiem spora ilość. Może nawet ukazało by się ich jeszcze więcej, gdyby nie fakt, że połowa lat dziewięćdziesiątych była już okresem, w którym C64 niestety komercyjnie zaczynał dogorywać. Wspomniany czas był też czasem rozkwitu efektów wprowadzonej ustawy o prawach autorskich, co sprawiło, że w naszych kartonach z kasetami, oprócz dobrze znanych składaków, pojawiać zaczęły się w pełni oryginalne gry firm takich jak LK Avalon czy TimSoft. Co? Jedna gra na jednej kasecie? Wielu zdawało się dziwić takim obrotem sprawy. To było jednak faktem. Wśród wspomnianych labiryntowych produkcji były gry bardziej znane i popularne, jak chociażby Eternal czy Klemens – do dziś zresztą dość często przez fanów Komcia wspominane. Były jednak też takie, które większego rozgłosu nie zdobyły i dziś mało kto o nich pamięta. Taką grą jest właśnie pochodzący z LK Avalon – Triss. Czy słusznie? Niestety, chyba raczej tak.
Zaczniemy od przedstawienia skróconej nieco fabuły, która co trzeba przyznać, jest przed rozpoczęciem gry przedstawiona zasiadającemu przed tytułem graczowi w sposób bardzo obszerny, co z pewnością się chwali. Dlatego też, ja zmuszony jestem przedstawić ją w dość solidnym skrócie. Triss zabiera nas w mocno alternatywną wersję odległej przeszłości, wspominając o czasach współistnienia na planecie Ziemia dinozaurów i ludzi. Co ciekawe, ludzie ci to nie jacyś tam jaskiniowcy, ale całkiem dobrze rozwinięta cywilizacja, która to za pomocą kultywowanej magii dawno porzuciła już wojenne ścieżki na rzecz ogólnoświatowego pokoju. I teraz, jak to zwykle bywa, pojawia się czarny charakter Xephyr, który parając się raczej czarną odmianą wspomnianej wyżej sztuki i pozyskując podstępem 20 kamieni Thefroga (heh, niezłe imię :-), zapragnął władzy i terroru. Standardowo też, to my musimy teraz ten cały bajzel odkręcić i dostając się do jego twierdzy, kamienie odzyskać. Nie ukrywam, że jak dla mnie dziwna troszkę ta fabuła, no ale cóż, każdy autor ma naturalnie prawo do swoich własnych wizji. Jak już wspomniałem, mamy tu do czynienia z typową labiryntowo-przygodową platformówką. Elementy przygodowe to niezbyt odchodzący od dobrze znanego w tego typu grach wzorca schemat: pozbieraj kilka przedmiotów, a następnie użyj ich w określonych miejscach po to, by uzyskać kolejne przedmioty, bądź też otworzyć sobie drogę do niedo-
WRZESIEŃ 2013 44
stępnych wcześniej rejonów mapy. Oczywiście, zbierając jednocześnie porozrzucane po całym obszarze magiczne kamienie, których jest aż 20. Niestety, nasza postać jest całkowicie bezbronna, a przeciwników możemy tylko ostrożnie omijać, co może się wydawać nieco dziwne, jak na „jednego z największych wojowników tamtych czasów”, jak to stoi we wprowadzeniu. Muszę w tym momencie wtrącić, że główny bohater bardziej niż wojownik, wygląda raczej jak jakiś futurystyczny (tak kojarzy mi się jego niebieski kombinezon) górnik z lampą czołówką. No ale to tak na marginesie. Tym bardziej dziwne, że skoro nie wykorzystano do żadnych ofensywnych celów przycisku fire (skacze się wychylając joystick do góry), to nakazano nam mieć cały czas pod ręką klawiaturę Komcia, gdyż to za pomocą klawiszy numerycznych (od 1 do 8) używa się poszczególnych przedmiotów, zamiast właśnie na fire udostępnić jakiś prościutki inwentarz czy coś takiego. Samo sterowanie postacią też pozostawia nieco do życzenia. O ile jej ruchy w „terenie niezabudowanym” są całkiem płynne, o tyle kolizje z przeszkodami są wykonane w sposób dość denerwujący. Szczególnie chodzi tu o sytuację, gdy próbujemy wskoczyć w jakąś szczelinę o szerokości jednego „bloku”, a nasza postać, mimo że węższa dwa razy, blokuje się o niewidzialny mur. Graficznie produkcja nie zachwyca. Komnaty składają się z jednakowych klocków, a wszelkie „ozdobniki” czy inne elementy charakterystyczne napotkamy niezmiernie rzadko. Odbieram to niestety jako przejaw zwykłego lenistwa i chęci jak najszybszego zaprojektowania mapy trochę na „odwal się”. A mapa, jak na tego typu gry jest raczej średniej wielkości, jednak z powodu nabywania i użytkowania przedmiotów w określonych miejscach, przyjdzie przemierzać te same szlaki tam i z powrotem po kilka razy, co szybko się nudzi. Ubolewam też na tym, że wszystkie elementy poza tłami, poczynając od postaci naszego bohatera, poprzez napotykane potworki i przeszkadzajki, aż do czekających na odnalezienie i zebranie różnych przedmiotów oraz kamieni, postanowiono przedstawić w identycznej, niebiesko-granatowej tonacji. Sprawia to, że wszystkie zlewają się ze sobą i wyglądają nudnie. Wchodząc do nowej lokacji, fajnie byłoby automatycznie, po trwającym ułamki sekundy rzucie oka, od razu zakodować sobie – aha, tu mamy przeciwnika, tam diamencik, a ten przedmiocik z pewnością się nam przyda. Nic z tego. Mamy jednolitą niebieską papkę. Czy zróżnicowanie tego było aż tak trudne? Wątpię. Tym bardziej, że modele przeciwników wykonane i animowane są całkiem ładnie. Ech, gdyby tylko nadać im odrobinę kolorystycznego zróżnicowania, tchnąć w nich odrobinę życia. Cóż, trudno. Wielokrotnie słysząc powiedzonko, które za chwilkę przytoczę, wypadałoby je w tym momencie leciutko wzbogacić, bo okazuje się, że Polak i Węgier to dwa bratanki nie tylko do szabli i szklanki, ale także do… tworzenia gier na C64 :-). Wprawdzie zdecydowanie największą cześć roboty odwalił nasz rodak Andrzej Bryndal, przygotowując cały kod i grafikę (akurat tą drugą działkę mógłby komuś odstąpić, bez szkody dla całego projektu), to muzyką zajął się Madziar – Andor Cseh. Tak po prawdzie, to wydaje mi się, że utwór nie był celowo przygotowywany pod opisywaną grę, a po prostu zaczerpnięty z jego repertuaru, co jednak nie zmienia faktu, że jego udział w końcowym projekcie trzeba zaliczyć. Niestety, gdybym nawet chciał napisać coś więcej o tej muzy-
ce, to raczej nie bardzo mogę. Towarzyszący rozgrywce utwór jest może bowiem całkiem fajny w kwestii kompozycyjnej, ale ani specjalnie nie pasuje mi klimatem do tej gry, ani też nie zawiera nic, co zostawałoby w głowie na dłużej. Żeby było jasne, nie męczy on w żaden sposób, nie przeszkadza, ale po prostu wpada gdzieś tam jednym uchem, a drugim wylatuje, bez skupiania na nim specjalnej uwagi. Swoją drogą warto wspomnieć, że będący jego autorem Węgier jest także wymieniany jako twórca muzyki dla kilku innych polskich gier. Podsumowując, Triss recenzuję raczej tylko z powodu zamiłowania do labiryntówek oraz chęci przypomnienia, że oprócz tytułów ogólnie znanych i cenionych, były też wydawane takie, które trochę od nich poziomem odstawały. Dlatego też, grę można polecić chyba jedynie typowym „labiryntowcom” i to tylko wtedy, gdy nie mają aktualnie nic lepszego do odpalenia. Reszta może spokojnie odpuścić.
porozsiewanych po twierdzy przedmiotów użytkowych. Przy każdym przedmiocie znajduje się informacja w jakiej lokalizacji go szukać, a także w którym miejscu później go użyć. Należy mieć na uwadze to, że nie wszystkie przedmioty są dostępne od razu, by podnieść niektóre, często wymagane jest wcześniejsze użycie innych. Do właściwej kolejności działań musicie już dojść samemu :-). Przedmiot nr 4 (nie jestem pewien co to jest, ale ryzykuję, że jakiś kielich) może być użyty gdziekolwiek (odnawia energię) – dlatego też miejsce jego użycia zostało oznaczone znakiem zapytania. Aha, grę rozpoczynamy w A1.
Gatunek – Platformówka Wydawca – LK AVALON Rok – 1995
noctropolis P.S. Zamiast standardowej, dokładnie przedstawiającej proces przechodzenia gry solucji, do mapy dołączyłem ściągawkę w postaci lokalizacji wszystkich koniecznych do odnalezienia kamieni, a także
64
50
55
45
48
WRZESIEŃ 2013 45
You Have to Win the Game W maju ubiegłego roku, na komputery PC (współczesne, działające pod kontrolą systemu operacyjnego Windows) została wydana gra o dość enigmatycznym tytule „You Have to Win the Game” (musisz wygrać grę). Była to labiryntowa platformówka utrzymana w bardzo konserwatywnym stylu retro (grafika rodem z kart graficznych CGA miała symulować klimat lat 80-tych), a jednocześnie wypełniona niebanalnymi pomysłami. Dzieła tego dokonała jednoosobowa firma Pirate Hearts, będąca wcieleniem J. Kyle Pittmana. Ten blisko 30-letni Teksańczyk tworzy bowiem gry zarówno dla hobby (pod tym właśnie wspomnianym szyldem „pirackich serc”), jak i czysto zarobkowo – w Gearbox Software, gdzie pracował przy produkcji takich hitów, jak Brothers in Arms, Borderlands czy Duke Nukem Forever.
Na oficjalnej stronie internetowej Pirate Hearts, w miejscu przeznaczonym na komentarze odnośnie wydanych tytułów, oprócz licznych zachwytów nad jakością wykonania gry ktoś umieścił wpis oznajmiający: „ktoś powinien tą świetną grę przeportować na C64”. Minęło ponad pół roku i… niespodziewanie dokonał tego pochodzący z Niemiec człowiek o ksywce Kabuto. Nie wiem szczerze mówiąc czy może właśnie trafił on na ten motywujący go do pracy komentarz, czy też kierował się zupełnie czymś innym decydując się na konwersję. Nie będziemy się jednak zagłębiać w kwestie genezy stworzenia Commodorowskiej (swoją drogą, bardzo wiernej oryginałowi) wersji, tylko przejdziemy od razu do konkretów.
Sama gra nie ma fabuły jako takiej (bądź przynajmniej mnie nie jest ona znana), chodzi po prostu o to, by poprzez postępującą eksplorację całego świata gry zebrać wszystkie rozrzucone worki (domyślam się, że
WRZESIEŃ 2013 46
wypełnionymi pieniędzmi, złotem, lub czymś równie drogocennym) i rzadziej występujące serca (te chyba z kolei trzymają mocny związek z nazwą producenta). Brzmi to może dość infantylnie i trywialnie, lecz całościowe odczucie odbioru gry jest zgoła odmienne, co zawdzięcza ona dziwacznemu, można by rzec, że wręcz nieco psychodelicznemu klimatowi. Jest on budowany po pierwsze przez dość charakterystyczną jak dla C64 oprawę graficzną, a konkretnie dobór palety kolorów (na wzór wspomnianej PeCetowej CGA). Po drugie zaś, odwiedzane lokacje w wielu miejscach zdobią naskrobane na ścianach wskazówki, bądź też pozornie bezsensowne zwroty.
Na początku gry poziom trudności może wydawać się niezbyt wygórowany, gdyż przez pierwsze lokacje da się przebyć bez większych kłopotów. Później jednak, w dalszej części naszej wędrówki, niektóre z nich będą sporym wyzwaniem. Oprócz małpiej zręczności, konieczne będzie bowiem wykazanie się pewną taktyką i pomyślunkiem – układ przeszkód i charakterystycznych dla danego miejsca elementów spowoduje, że trzeba będzie potraktować je niemal w charakterze „puzzli”. Oprócz standardowych „przeszkadzajek” w postaci węży czy też nietoperzy natkniemy się również na ruchome bądź ulegające zniszczeniu platformy, dość „złośliwie” rozmieszczone ostre kolce, a także stanowiące granicę nie do przebycia (przynajmniej do czasu) zbiorniki z wodą lub lawą.
Nie musimy się jednak obawiać tego, że w przypadku niepowodzeń przyjdzie nam powtarzać jakiś większy obszar mapy (bądź, co gorsza całą grę) na nowo. Zastosowano tu bowiem bardzo fajny pomysł dotyczący „żywotności” sterowanej postaci – nie ma licznika żyć, nie ma
paska energii, a „ginący” bohater odradza się przy ostatnim dzwoneczku (pełniącym rolę checkpointa), którego dotknął – a te są prawie na każdej planszy. Gra jest więc raczej niefrustrująca, może z tym właśnie związany jest tytuł oznajmiający, że musisz wygrać (o ile oczywiście nie zniechęcisz się wcześniej dość pokaźnymi rozmiarami mapy i koniecznością odwiedzania nieraz tych samych lokacji kilka razy).
Ano właśnie, droga przez świat gry nie będzie zbyt prostą ścieżką, bowiem konieczność „krążenia” po nim spowodowana będzie zamknięciem przed graczem pewnych obszarów na początkowych etapach zabawy. Może nie tyle zamknięciem jednak, co ograniczeniem, bowiem do ich odwiedzenia konieczne będzie pozyskanie specjalnych umiejętności (widzenie aur pozwalające na skorzystanie z pół-transparentnych wcześniej platform, buty umożliwiające wykonanie w powietrzu drugiego skoku, rękawice służące do wspinania się po ścianach). Te z kolei znajdują się w salach poprzedzonych zazwyczaj bytnością rozmaitych istot będących czymś w rodzaju „bossów”, zgodnie miotających jednak groźnymi pociskami.
przygotował ją już autor oryginalnego PeCetowego wydania (http://
www.piratehearts.com/blog/wp-content/uploads/2012/05/ worldmap1.png), a Commodorowska wersja tytułu jest niemal identyczną kopią tej pierwotnej, to nie ma raczej sensu.
Niezależnie od wszystkich zalet tego tytułu, radości z gry dodaje także sterowanie zaczerpnięte z klasycznych gier jump’n’run, czyli oddano nam do dyspozycji malutką, bardzo żwawo reagującą i dość wysoko skaczącą postać. Jest to bardzo ważne, ponieważ będąc całkowicie bezbronnym, wszelkich zagrożeń możemy unikać jedynie bazując na naszej zręczności. Tytuł pozbawiony jest za to oprawy muzycznej, a pojawiające się z rzadka dźwięki to jedynie coś w rodzaju pisków. W moim odczuciu brakuje tu jakiejś spokojnej, klimatycznej melodyjki pogrywającej w
tle, ale skoro najwidoczniej założeniem autora była jak najdokładniejsza konwersja wersji PeCetowej (a tam z kolei piski te miały oddawać klimat czasów PC speakera oraz wspomnianej już grafiki CGA), to trzeba uszanować tą koncepcję. Wspomnianą wcześniej psychodelię gry potęguje nieco jeszcze troszkę zaskakujące i dobrze wpisujące się w klimat nieschematyczne zakończenie, ale z naturalnych względów nie będę go szczegółowo opisywał. No chyba, że nie umiecie się już doczekać (bądź też macie problem z ukończeniem przygody) – w takim wypadku podzielę się z Wami linkiem znalezionego w Internecie świetnego opisu prezentującego przejście gry krok po kroku: http://jayisgames.com/archives/2012/05/ you_have_to_win_the_game.php. Gra generalnie zawiera jeszcze kilka smaczków, jak chociażby mogące wprowadzić lekką dezorientację zapętlone pokoje (wychodząc z jednej strony wracamy z drugiej) czy sytuacja, w której oprócz joysticka trzeba użyć też klawiatury i odpowiedzieć na zagadkę (klawisz <- otwiera konsolę). Opis może się więc przydać. Wstępnie chciałem też wykonać mapę świata gry, ale jako że
noctropolis
Gatunek – Arcade - Platformer Wydawca – RGCD Rok – 2013
64
77
20
85
82
WRZESIEŃ 2013 47
Jak mogą wyglądać obrazki z gier C64 w 3D? Wyzwania tego podjął się Benjamin Wimmer. Stworzył kilkanaście obrazków ze znanych gier C64 w technice 3D. Zrzuty zamieszczone na stronie są w odcieniach szarości i ogląda się je najlepiej w okularach anaglifowych. Więcej obrazków można zobaczyć na stronie autora: http://c64screenshots.com/3d/index.php.
Maniac Mansion
Prince of Persia
Turrican II
Soulless
Elvira 2
C64anabalt
Canabalt
Batman The Movie
WRZESIEŃ 2013 48