PX Magazine 09

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NÚMERO 9. RESPAWN A PX Magazine é uma publicação do Portalxbox, a comunidade brasileira de jogadores dos consoles da Microsoft®. As informações e opiniões emitidas nos artigos assinados são de inteira responsabilidade de seus autores, não representando, necessariamente, posição oficial do Portalxbox® ou de seus administradores. A PX Magazine e o Portalxbox® não são associados à Microsoft Corp. ou à Microsoft Brasil. A PX Magazine é gratuita e está disponível para todos os usuários do Portalxbox®. www.portalxbox.com.br


Após um longo e tenebroso inverno retomamos um dos projetos mais ousados e de maior qualidade do Portalxbox: a PXMagazine. A revista digital oficial do Portalxbox. Concebida pelo nosso artista gráfico Raymon, experimentou seus dias de glória até 2007, quando, por dificuldades de pessoal, foi postergada. Porém, em um esforço conjunto da equipe Portalxbox, injetamos novo ânimo nesta revista em formato digital que traz nossa cara. Feita por nós, para nós. Foca na realidade da comunidade como mais um conteúdo para os usuários e utilizadores do Portalxbox. Ainda não definimos sua periodicidade, mas acreditamos que será satisfatória. Nesta edição teremos artigos de usuários, reportagens atuais, curiosidades, opiniões. Traz um especial sobre o III Fórum Nacional Portalxbox, que aconteceu no último dia 24 na sede da Microsoft Brasil, em São Paulo. Nem preciso dizer que a formatação está um esmero só, pois reconhecer publicamente a competência do nosso querido Raymon é “chover no molhado”. Sinto-me honrado em fazer parte desta equipe, editorar esta revista e poder estar com vocês, sempre em primeira mão, no ressurgimento de mais um gigante com a marca Portalxbox. Estamos abertos a sugestões e tentaremos abrangê-las dentro do possível. Esperamos que todos gostem da notícia, da proposta e de mais este conteúdo disponível a todos que se interessam ou fazem parte do mundo xbox e xbox360. Sintam-se à vontade; entrem e façam parte desta história. Um forte abraço. DocAraxá

José Cerqueira Barros Júnior Administrador do Portalxbox Xbox MVP 2010


SPLINTER CELL: CONVICTION APÓS ANOS DE ESPERA, SAM FISHER VOLTA COMO UM NOVO HOMEM. CONHEÇA OS ALTOS E BAIXOS DO NOVO GAME DA SÉRIE.

PÁG 14

HA

O BETA OS TEM


ALO: REACH MULTIPLAYER

PARA O MULTIPLAYER QUE PRETENDE SER O MELHOR DE TODOS MPOS PÁG 26

ALAN WAKE

O HYPE PARA UM DOS MAIS ESPERADOS GAMES DO ANO

CRÔNICAS DO DW

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RESPAWN

3º FÓRUM NACIONAL IMAGENS VALEM MAIS DO QUE MIL PALAVRAS

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por RAYMON

Games com uma temática de terror ou suspense sempre tiveram um bom desempenho de vendas nos consoles. Entretanto, a atual geração parece ter esquecido deles, com poucos lançamentos relevantes, que incluem Resident Evil 5 e Heavy Rain. Para tentar suprir essa falta, a Microsoft e a Remedy lançam em maio o aguardado Alan Wake, exclusivo para o Xbox 360. O game foi anunciado em 2005, juntamente com o lançamento da nova plataforma da Microsoft, e desde então sofreu com inúmeros atrasos e falta de informações divulgadas. O título chega às prateleiras como um dos mais importantes exclusivos do ano.


“Alan Wake irá mostrar uma experiência diferente de tudo o que há no mercado hoje, estando em cima da linha que separa o cinema do videogame.” Diz Laura Disney, diretora de marketing responsável pelo jogo. “A Remedy tem uma vasta história no desenvolvimento de games, e mostrou todo o seu potencial no desenvolvimento de Alan Wake, entregando-o com uma qualidade excepcional.”

“2010 será um ano memorável para o Xbox 360, e Alan Wake certamente tem seu papel nisso” Laura Disney, Microsoft.


“Definitivamente estamos um passo a frente na narrativa. É muito mais que apenas sangue e sustos”. Laura Disney, Microsoft.

“Nós acreditamos que os gamers irão reconhecer isso e terão vontade de experimentar o jogo. Como não possuiu multiplayer, o foco do desenvolvimento foi a história e o clima de pesadelo, de um terror psicológico”. “As pessoas tendem a comparar Alan Wake com outros games do gênero de terror, mas definitivamente estamos um passo a frente na narrativa. É muito mais que apenas sangue e sustos”. A Microsoft se diz estar satisfeita com o modo como a história é contada, com bastante suspense e revelações importante ao longo do game. Os personagens vão se revelando aos poucos, provocando o jogador a descobrir cada vez mais. O relacionamento do personagem principal com sua esposa é uma das coisas que mais se destaca na história. Se mostra real, intrigante, com um sentimento forte de afeição e proteção. Por diversas vezes o game passa de um conto de terror a uma história de amor. Sem sombra de dúvidas, Alan Wake mostra ao mercado como se pode contar um ótima história nos videogames sem estar atrelado a soldados ao a guerras intergalácticas. E é justamente nesse quesito onde o game brilha. Entretanto, um jogo não se faz apenas pelo seu enredo. Poucas horas de gameplay, publicidade extrema muitas vezes mal posicionadas e combates repetitivos rebaixam o game. Ainda assim, é uma produção que certamente ficará marcada e será referência para outros contarem suas histórias.



DESTAQUES

IGN

90

GAMETRAILERS

86

A Remedy fez uma excelente mistura envolvendo literatura, televisão e videogames, criando uma experiência incrível de terror e humor, tão boa de se ver quanto de se jogar.

Alan Wake é um pesadelo que você não vai esquecer tão cedo. É a melhor experiência do gênero dos últimos anos, e cada momento do jogo parece ter sido cuidadosamente pensado. Entretanto, o game falha em outros aspectos que nos impedem de dar uma nota perfeita.

GAME INFORMER 85 Alan Wake é um mistério envolvendo o horror que traz o coração de Stephen King no estilo de contar história, mas numa mídia interativa.

GAMESPOT

85

1UP

83

EUROGAMER

70

Atmosfera assustadora, combates fantásticos, a enredo inteligente fazem de Alan Wake um game brilhante.

Alan Wake lembra o primeiro Uncharted: é um grande jogo, mas cheio de defeitos (à luz do dia é feio, animações são estranhas e o roteiro deixa o jogador mais perdido que um telespectador de Lost). E isso faz o jogo perder a base para se tornar um game perfeito.

Alan Wake é um jogo acessível e pouco exigente, com um mecânica de combate simples e um visual que agrada. Não é um jogo muito original, muito menos excepcional, e é uma pena que não ficou pronto há alguns anos.


QUALIDADES

- História fascinante - Ótima dublagem - Personagens e ambientação convincentes - Músicas licenciadas casam perfeitamente com as situações - Senso de humor inteligente e muito bem aplicado

DEFEITOS

- Curto, um “livro de bolso” - Caminhos a serem explorados as vezes são longos demais - Publicidade deslocada causa quebra do clima do jogo

RECOMEDAÇÃO

- Alugue. O típico game de final de semana. Mesmo com suas qualidades narrativas, Alan Wake não consegue oferecer entretenimento além de sua conclusão.


por RAYMON

Outra grande promessa de 2010. Outro grande exclusivo do Xbox 360 (pelo menos por enquanto). Splinter Cell: Conviction também sofreu com atrasos e a falta de informações relevantes, e vimos aos poucos que Sam Fisher retornaria totalmente diferente para o seu novo game. A Ubisoft resolveu tornar a série mais acessível, com um gameplay mais fluido e de fácil jogabilidade. Decisão que dividiu os fãs da série, ao mesmo tempo que trouxe novos jogadores. A seguir, as opiniões de usuários do Portalxbox que já experimentaram o game, e que podem dizer o que realmente é Splinter Cell: Convition.



Mr. Power Play

Dark Death

Splinter Cell foi sempre sinônimo de alta qualidade em questões técnicas. Os games anteriores da série contavam com um visual estonteante, e muito por isso Conviction estava sendo aguardado como uma jóia rara para o Xbox 360. Entretanto, em nenhum momento de seu desenvolvimento foi mostrado cenas que compatíveis com essa ansiedade, mas muito longe de se mostrar o contrário. O novo Sam Fisher chegou sem surpreender, mas ainda assim agradando muito.

Não são os melhores da geração. O game com certeza é lindo em alguns aspectos, mas em partes deixa a desejar nessse quesito. Na maior parte estão de acordo, belos cenários e boa iluminação, mas por outro lado, como por exemplo as árvores, dão a impressão imediata que não são reais (cheguei a lembrar do PS2 quando as vi), ou quando o game fica em “preto e branco” (na forma mais chula de dizer), onde os gráficos não são vistos em sua plenitude, o que impede de vermos a qualidade da modelagem. Mesmo assim, o game tem partes cinematográficas com belos efeitos visuais. Graficamente, Splinter Cell: Conviction é muito competente, principalmente nos quesitos referentes ao personagem Sam Fisher e ao cenário. A iluminação está muito boa e, dependendo da configuração que você estiver usando no seu televisor, poderá notar serrilhados. Nota negativa para os inimigos que não chegam perto da beleza gráfica do protagonista. No ambiente de jogo, quando se está na sombra, a imagem na tela se torna preto e branco. Em alguns momentos, a adição é interessante, mas ao longo do tempo você vai querer fazer de tudo para ver a beleza do cenário. A falta de cores também dificulta a visibilidade dos inimigos, mas depois você se acostuma. No jogo é possível apagar as luzes de um ambiente para se proteger melhor do inimigo.


Era esse o visual de Sam Fisher em 2006, quando um arquivo de imagens vazou da Ubisoft. Sam Fisher era emo, estava tristinho e queria se vingar... Em 2008, após um longo tempo sem notícias, soubemos que Conviction havia sido “resetado” e que mudanças radi-cais ocorreriam na jogabilidade e no aspecto visual do jogo. É valido aqui mais uma semelhança com Alan Wake, que também sofreu um “remake” antes mesmo de ser lançado, justificando assim a demora na produção de ambos.


Em matéria de música, o game está muito bom, retratando fielmente a ação que está ocorrendo naquele momento, como quando você é detectado. Mas mesmo assim, algumas das conversações dos inimigos às vezes se repetem, tornando-se um pouco entediante. Apesar disso, existem diálogos bastante interessante entre os inimigos,com ênfase para conversas cômicas. No quesito áudio, a Ubisoft fez um belo trabalho de ambiente e de dublagem, trazendo uma experiência magnífica para quem possui um home theater de boa qualidade.

Mr. Power Play

Dark Death

Uma das características mais importantes da série: efeitos sonoros. Ruídos, alarmes, conversas, passos, tudo fazia diferença em Splinter Cell. Em Conviction isso se perdeu, uma vez que Sam está mais furtivo e já não existe uma extrema necessidade de ser “invisível”. Ainda assim, os detalhes sonoros não foram deixados de lado, proporcionando uma ótima experiência aos jogadores.


Dark Death

A nova movimentação é bem precisa, se adapta bem ao novo estilo de jogo (que contem mais ação em relação aos outros Splinter Cell). Os movimentos mais rápido vem a calhar em certas ocasiões, como quando você tem que se esconder rapidamente. O novo recurso “Execute” (o qual permite um mira automática) é bem útil, e sua aplicação é muito boa, mas para utilizar você precisa matar alguém no “mano-a-mano” primeiro. Matar dessa maneira é bem divertido. Há vários tipos de animações nesse quesito, e é bem legal pegar o inimigo de refém as vezes e jogá-lo em algum lugar, ou bater sua cabeça contra algo. Um ponto a se destacar é que você pode matar seus inimigo, coisa que não podia ser feita com frequência nos outros Splinter Cell.

Mr. Power Play

Para aqueles que jogaram os game anteriores, falar que paciência é essencial não seria novidade. Entretanto, Conviction preza por um gameplay mais rápido, ainda que exija uma ótima estratégia antes de agir. A Ubisoft fez de Sam Fisher uma pantera mortal.

Para quem não conhece, a jogabilidade de Splinter Cell: Conviction se baseia numa visão em terceira pessoa munida de stealth, ou seja, você pode passar despercebido pelos inimigos no cenários, mas já adianto que, para fazer isto com maestria terá de quebrar a cabeça, uma vez que muitas partes não estão disponíveis a olho nu. Ponto positivo para a Ubisoft que tornou este quesito no game mais realista.


Dark Death Mr. Power Play

O enredo é bem diferente, Sam está bem mais agressivo, e não precisa mais se preocupar em não matar seus inimigos. O enredo em si gira em torno de seu desejo de vingança pela morte de sua filha, e vai se desenrolando no decorrer da história.

Munido de muito tiroteio e de uma narrativa cheia de surpresas, Splinter Cell: Conviction permite que o protagonista interrogue os inimigos principais. Uma pena que a atuação do jogador não possa ser instintiva, evitando com que você mude o percurso da história, mas pensando nisso, a Ubisoft deixou uma surpresa para o final do jogo. Por ser um game linear, não existe dificuldade de se encontrar os objetivos, que podem ser conferidos por meio >>


Dark Death

É onde o game brilha. E brilha muito. Splinter Cell oferece um multiplayer diferenciado e muito bem construído, que se destaca facilmente entre a enxurrada de FPS. Seu modo cooperativo é um dos poucos que realmente exige um entrosamento entre a dupla, e a dinâmica do game muda quase que completamente. Explicando em palavras não se consegue entender, você realmente deve experimentar.

>> de um mapa de distância. Muito se comentou sobre o tempo de duração do jogo, que pode ser de 6 a 8 horas, dependendo do jogador, mas eu o considerei no ponto certo para o enredo, sem enrolações e com objetividade, no melhor estilo Sam Fisher de ser.

O multiplayer (no que testei) é muito bom, atende muito aos requisitos e é bem mais legal jogar um game stealth com os amigos, podendo combinar as suas ações, ajudando um ao outro, tornando a experiência mais divertida.


O game é muito bom e diferente dos que estão no mercado. O fator replay é bem interessante, você provavelmente vai gostar de fazer as conquistas restantes jogando o game novamente, sem exagerar. O game também tem as Deniable Ops, que compementam a duração do jogo.

Dark Death

Foi o jogo que mais me decepcionou em muito tempo. Em vez do só adicionarem fizaram um jogo novo, e na minha opinião acabaram com a franquia. Achei os controles ruins, sem liberdade nenhuma pra agir. O esquema do Mark and Execute ficou muito legal, até a ação extra no jogo está boa, mas o que me deixou triste é terem tirado todos os elementos que me atraiam na franquia: liberdade na conclusão das missões, uma excelente variedade de movimentação, a furtividade e os equipamentos.

Kowalsk

Splinter Cell Conviction está me levando a um nível de entretenimento que há bastante tempo não tinha conseguido mais. O jogo é inteiramente envolvente, seja com gráficos, com enredo, o modo como flui...

Prof. Camboim



PROJETO PORT

A comunidade Portalxbox vai financiar, inscrições do III Fórum Nacional Portalxbo em uma instituição de apoio e atendimen booth? Inserção tecnológica: livros, DVD’s jogos in


TALXBOX KIDS

r, por meio do dinheiro arrecadado nas ox, a construção e instalação de um booth nto a crianças carentes. E o que tem neste s infantis, uma TV de LCD, um XBOX 360 e nfantis.


por RAYMON

Halo Reach é obviamente o maior game exclusivo da Microsoft para esse fim de ano. O último Halo produzido pela Bungie promete ser o maior de todos, em todos os aspectos. Enquanto não nos é revelado de forma visual o modo história do game, a produtora fez questão de abrir ao público (que


possuem uma cópia de Halo 3:ODST) o beta para o maior multiplayer do ano. E sem exegeros, pois mesmo na versão beta (criada justamente para apontarmos os erros e propor melhorias) já está bastante robusto e polido, garantindo o frescor que a série necessitava.


E no dia três de maio a Live teve sérios problemas (assim como sempre ocorre num lançamento multiplayer de grandes proporções). Tudo estava péssimo, poucos conseguiam jogar, mas todos estavam lá, querendo ver a nova tacada da Bungie. O Beta Multiplayer para Halo Reach vai até o dia 19 de maio, e nesse pequeno tempo a Bungie quer nos ouvir. Todas e quaisquer reclamações e elogios devem ser feitos no site da produtora, afim dela fazer os ajustes finais no que facilmente poderá ser o maior multiplayer do ano (ou mesmo da geração). Halo Reach chega com dezenas de melhorias em relação a Halo 3, e muitas delas antes mesmos do jogo começar. Os menus (belíssimos, por sinal) contam com opções que facilitam ainda mais o jogatina, e o matchmaking (sistema de buscar de adversários) está melhor do que nunca. Entretanto, uma das questões mais curiosas a respeito de Reach pairava sobre os gráficos. No Beta, podemos ver que, apesar da modelagem estar muito melhor e as texturas muito superiores, o visual num todo é bastante parecido com os games anteriores. Se isso vai ou não melhorar até o lançamento da versão final não podemos dizer, mas é prudente não esperar um milagre nesse aspecto. Halo Reach Multiplayer Beta, nós jogamos, e a seguir o que achamos.

É quase inacreditável a qualidad Reach. É possível ler com uma n mo as inscrições nas armas dos nou nesse quesito.


POWERHOUSE.

Bevercreek de Reach? Apesar de falta de simetria como a criação original, o pequeno córrego e a brutalidade do mapa nos remete as antigas e disputadíssimas partidas em Halo 2. Há tantos pontos estratégicos, caminhos e boas áreas de batalhas que é difícil imaginar a existência de outro no estilo na versão final do jogo.

ARMOR ABILITIES. Perfeitas. Muito bem balanceadas (ainda não consigo dizer qual a minha preferida) e incrivelmente chatas quando nossos inimigos utilizam com inteligência.

ELITES. Notaram a diferença? Brutais. Ameaçadores. Nunca na série Halo

tais personagens tiveram tanta personalidade. A postura por eles adotada em Reach é fantástica.

EFEITOS SONOROS. Usa DD5.1? Então sabe exatamente do que estou falando.

TEXTURAS. O beta pode não apresentar uma evolução gráfica notável, mas a Bungie parece até que teve algumas aulas com o pessoal da Rare. As texturas do game estão impressionantes.

de das texturas do Beta de Halo nitidez fora do comum até mess soldados. A Bungie impressio-


ACTIVE ROASTER. Como já dito, a facilidade de inte-

ração com os amigos que também estão jogando é ótima e faz com que seja muito difícil jogar sozinho (a não ser que você queira).

ASSASSINATOS. Boa para a zoação no fim da partida e ótimas fotos para o File Share.

VOTOS.

Muito melhor que o limitado veto, mas ainda assim não consegue nos deixar totalmente satisfeitos.

GRANADAS. Um grande movimento anti-bombas surgiu com a nova “calibragem” do poder desse aparato, mas convenhamos, é uma G-R-A-N-A-D-A, e não uma bombinha de festa junina.

HITSCAN. Atirou, matou. A ausência do cálculo de trajetória para os projéteis das armas contribui muito para a extinção da vantagem do host.

O PULO. Reach parece ter um força da gravidade maior que na Terra e nos Halos...


INVASION. O modo é promissor, mas é bastante desigual ainda. Jogar como Spartan é vencer em 80% das partidas.

SWORD. A possibilidade de bloquear o golpe da

espada tirou bastante a ameaça que ela provocava, e por isso tornou seu uso um tanto quanto dispensável.

OBJETIVOS. Simplesmente não há informações

sobre o que fazer nos modos de jogo. Se você não tiver um amigo que saiba e for sua primeira partida, é fato que irá ser derrotado.

GRÁFICOS. Ok, é um beta, e já criticamos bastante, mas nunca é demais lembrar que ainda está ruim para 2010.

VEÍCULOS. Eles são feitos de papel? A resistência dos veículos está muito baixa, precisa ser ajustada.



É apenas um beta, mas é facilmente confundido com um game final. Tudo está mais polido e bem trabalhado em relação aos jogos anteriores (na verdade isso era o mínimo que esperávamos). As armas dão uma sensação de poder muito maior, que aliado aos efeitos sonoros dão um show a parte. É um Halo com esteróides (como o executivo da Sony gostaria que fosse no Playstation 3) e já está passos a frente de muitos FPS lançados atualmente. Se você joga com estratégia, sem sair correndo feito um “Master Chief”, você será muito bem recompensado em Reach. Halo Reach parece estar seguindo o mesmo caminho de Halo 2 em termos de nível de evolução. O último Halo da Bungie poderá ser tudo o que Halo 3 não conseguiu ser, e com as novidade implementadas desde Halo 3: ODST (com um gameplay diferenciado e um novo modo de contar a história) dão grandes chances para Reach conquistar seu lugar de destaque em 2010 além das vendas astronômicas.

BRAVO, BUNGIE.



Foi o evento do ano... ou será que ainda é cedo pra bater o martelo? Mais um ano e mais uma edição do Fórum Nacional Portalxbox. Este foi um evento de comunidade para a comunidade. Muitos me falaram que este foi o melhor dos três. Concordo. Foi ESPETACULAR. Agradecimentos...vixe! São tantos, mas deixo aos pales-trantes pela sua excelência e engajamento no escopo do evento. Aos participantes por serem o motivo; a pedra filosofal de tudo. Em especial ao Guilherme Camargo e sua equipe por nos ajudar a tornar realidade este que se consagra como o maior evento de tecnologia de entretenimento do Brasil. Querem mais? Fiquem tranqüilos... Aguardem o segundo semestre. Um forte abraço DocAraxá





Há poucos dias atrás fiz um monumental esforço na tentativa de lembrar do primeiro momento em que recomecei algo em minha vida. Por um desses caminhos tortuosos em que se escondem as memórias no cérebro humano, me lembrei de algo com o qual, até hoje, tenho que lidar: quando criança, com poucos anos de idade, eu usava a mão esquerda, predominantemente, para todas as minhas mais importantes atividades. Por um motivo que não compreendo muito bem, meus pais resolveram que eu não seria canhoto. Devo dizer que foram muito bem sucedidos em seu propósito mas, como a natureza não pega atalhos, algumas coisas não funcionaram como deveriam depois dessa “mudança de hábito”. Vamos a duas delas: - Não consigo, de imediato, determinar o que é esquerda e direita. Se você me disser: -levante a mão esquerda – tenho que me concentrar para saber qual é a mão correta. - Nunca consegui ter uma letra com boa caligrafia. Preenchi centenas daqueles cadernos de pauta verde e o resultado final sempre foi péssimo, para desespero dos meus ótimos professores. Então, com detalhes que há muito não relembrava, me vejo escrevendo letras cursivas dezenas, centenas e milhares de vezes sem nenhum sucesso. A caligrafia melhorava e depois de algum tempo estava ruim novamente. Como é comum a todas as crianças eu jamais me dava por vencido e sempre, por mais que os dedos da mão doessem (acreditem, doíam muito) eu recomeçava, recomeçava e recomeçava sem perder a esperança de que, um dia, minha letra seria tão boa quanto aquela que meus tutores queriam. Mas o resultado foi bem diferente do desejado, pois escrevo em letra de forma algo que está mais para um hieróglifo do que um texto minimamente legível. Só que aquilo não foi tempo perdido: recomeçar faz bem e produz seus resultados práticos, já que ganhei uma grande paciência e um saudável destemor pelo recomeço. Fui representante comercial, depois recomecei como publicitário, posteriormente recomecei como consultor de empresas e, desde o começo do ano de 2009, recomecei como administrador público. E vejam vocês, aqui estou recomeçando com as crônicas em um momento de festa pelo recomeço da PX Magazine. No fundo todo mundo sempre recomeça, seja em um relacionamento após uma briga feia, seja em um jogo após um bem tomado head shot, seja a genial Infinity Ward sob a nova e espetacular alcunha de Respawn Entertainment, seja o Portalxbox nas eras pós ban, pós clasificados, pós istas, pós lojas e seja lá mais o pós que vier nos próximos anos. Levantar a poeira, erguer a cabeça e dar a volta por cima é o que difere quem constrói o caminho daqueles que param e assistem a vida passar, aceitando o papel de coadjuvantes no desenrolar continuo dos fatos. O recomeço é presente, o que vem antes e depois é passado e futuro. Respawn em cinco, quatro, três, dois, um: vida longa a nova PX Magazine! []’s Dw.





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