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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

EVALUACION DE HARDWARE Y SOFTWARE EDUCATIVO

GRUPO #2 INTEGRANTES: Arroyo Porras Yerli Chacón González Hazel Frutos Umaña Melissa Montenegro Calvo Olga Salazar Calderón Eleonora TEMA: TIPOLOGIAS DE SOFTWARE EDUCATIVO II CUATRIMESTRE, 2014


Hoy en día la tecnología invade la vida de todos los individuos en muchos ámbitos, y la educación no se escapa a esto, por lo tanto los docentes deben de llevar la tecnología a las aulas, para que los niños y jóvenes adquieran conocimiento y además se logren desarrollar distintas habilidades cognitivas para poder llevar a cabo un mejor proceso de enseñanza-aprendizaje. El enfoque del software educativo, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo, esto les permite a los estudiantes desarrollar la creatividad y trabajar a su propio ritmo, por lo tanto el estudiante no se va a sentir rezagado con respecto a los otros alumnos. Los docentes deben de recibir capacitación constante, pero además volverse investigadores, para poder llevar nuevos materiales a las aulas, que motiven al estudiante a realizar nuevos retos, y así desarrollar grandes habilidades, lo cual le va a permitir a los estudiantes, trabajar en diferentes áreas del currículo que muchas veces para los discentes son difíciles y hasta aburridas. Un trabajo en equipo entre la institución, los docentes y los alumnos, puede lograr desarrollar proyectos de gran calidad, donde los únicos beneficiados siempre van a ser los niños y jóvenes.


Se refiere a programas educativos o programas didácticos, conocidos también como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser untilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Su finalidad son los materiales elaborados para uso didáctico en donde utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen, son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y estos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínims, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario para conocer. Entre sus funciones depende del uso que se le de al software y de la forma en que se utilice su funcionalidad así como las ventajas e inconvenientes que puede resistir su uso,

serán el resultado de las características del material de su

adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.

1. Por su cotenido se pueden clasificar por su contenido que es por áreas del conocimiento tales como; matemáticas, biología, arte, etc. 2. Por destinatario, en otras palabras su objetivo es el público al cuál va dirigido: párbulos, universitarios, tecnicos, etc. 3. Según la base de datos, es decir cerrado porque va dirigido a un grupo específico de un curso, una escuela o facultad. Abierto si es para cualquier persona o grupo de personas. 4. Por su inteligencia, ya sea esta convencional, experto o bien con inteligencia artificial.

El cómo ha sido diseñado, que medios se han


utilizado es parte de otro tipo de clasificación. Solo texto e imágenes, si posee hipertexto e hipermedia, si usa la realidad virtual, videos, presentaciones, animaciones, etc. Pero existe otro tipo de clasificación que es la más utilizada y además más precisa, en este caso se dividen en Software de Ejercitación, Software Tutorial, Software de Simulación y Software de Juegos Instruccionales. 

El Software de Ejercitación: realiza una práctica o ejercitación repetida de la información para estimular fluidez, velocidad de respuesta y retención de largo plazo, para ello el programa presenta al usuario la introducción al o a los ejercicios que va a desarrollar, respondiendo una cantidad determinada de ítem, si comete un error, la misma pregunta se ira repitiendo cada vez con mayor frecuencia hasta que el estudiante comience a contestar adecuadamente. Este tipo de software no es interactivo por lo que resulta en la mayoría de los casos menos atrayente y motivador que otros S.E.

El Software Tutorial: si es interactivo, entrega información al usuario, además de preguntas, juicios, feedback. Además exige del estudiante, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación. Espera que el usuario responda correctamente acerca de pasajes de información de una lección, que aplique conceptos y principios, analice, sintetice y evalúe situaciones.

El Software de Simulación: presenta al estudiante la introducción, que es el aspecto más relevante de este tipo de software. El usuario será sometido sucesivamente a la acción de una serie de fenómenos físicos, ambientales, previamente explicados, dependiendo del objetivo del software, los que estarán en permanente cambio y que obligarán al estudiante a actuar, de acuerdo a las diversas condiciones que se vayan presentando, en forma progresiva, hasta el término del curso.


El Software de Juegos Instruccionales: posee una estructura muy similar al Software de Simulación, que incorpora un componente nuevo, la acción de un competidor, el cual puede ser la misma máquina o bien un competidor externo, en ese caso se trata de Software de Juegos Instruccionales on line. Primero el programa explica las reglas al usuario o a los oponentes, que pueden ser más de dos inclusive, los que jugarán por turnos secuenciales y en donde solo uno será el ganador.

Pero debemos agregar un nuevo grupo y es el referido a Software Constructivos o Micromundos, en este caso se trata de mundos virtuales dentro de los cuales el usuario debe solucionar determinados problemas que le son presentados por el programa dentro de un plazo de tiempo y una zona de trabajo determinada, utilizando las herramientas o elementos que el software le ofrece, lo interesante de este tipo de software es que el usuario debe resolver problemas de diversa índole en un mismo problema, es decir problemas matemáticos, físicos, técnicos, etc.


TEORÍA DE APRENDIZAJE Enfoque conductista

TIPO DE SOFTWARE EDUCATIVO El diseño de la enseñanza programada propuesta por Barrhus Skinner

CARACTERISTICAS De los postulados de Skinner, se desarrolló la enseñanza asistida por computador (EAO), sin embargo, hoy en día son muy pocos los autores que la emplean, ya que los programas actuales son mucho más complejos que los propuestos inicialmente, aunque la influencia del conductismo se ve aún en juegos, programas multimedia de enseñanza, programas de práctica y ejercitación, entre otros (Gros, 1997). Para la realización de estos materiales, la corriente conductista propone según Gros (1997): - el análisis de tareas para lograr el dominio del tema; - la descomposición de la información en unidades de contenidos jerarquizadas desde lo más simple a lo más complejo; - objetivos de aprendizaje observables; - el refuerzo planificado y que será presentado luego de cada respuesta del alumno. Posterior al conductismo, la corriente teórica cognitivista también expone sus postulados para la realización de materiales instruccionales los cuales son ahora mucho más complejos y con elementos más detallados.

Enfoque cognitivista

Los eventos instruccionales de Robert Gagné

El cognitivista Robert Gagné, toma en cuenta los aportes de diferentes enfoques teóricos para proponer su teoría del aprendizaje, iniciando con sus postulados las bases de la teoría de la instrucción. Así, toma de Ausubel, la importancia del aprendizaje significativo; de Skinner, la importancia de los refuerzos y

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el análisis de las tareas; y de las teorías del procesamiento de la información, la importancia de las condiciones internas. Define las condiciones internas como aquellos procesos de aprendizajes que resultan necesarios para la adquisición de la instrucción, entre los que enuncia: motivación, comprensión, retención, recuerdo, generalización, ejecución y retroalimentación; a este orden de procesos internos lo denominó Fases del aprendizaje.

Los entornos Enfoque constructivista

constructivistas del aprendizaje según David Jonassen

Enfoque conectivista

Las redes de aprendizaje de George Siemens

Los teóricos del constructivismo en su propuesta de diseño instruccional, hacen mayor énfasis en el entorno que en los contenidos del aprendizaje, es por esto que prefieren hablar de contextos o Entornos de Aprendizaje, en lugar de contextos instructivos. Ellos hacen referencia a una propuesta de aprendizaje más flexible, en la que no se decida sobre lo que aprenderá el alumno, como lo hará, donde, por qué, en qué contexto y cómo será evaluado su conocimiento. El diseño instruccional constructivista propone que no hay un conocimiento único ya que cada quien construye su propio saber, en el que se llega a consenso luego de negociaciones con quienes les rodean. Hannafin, Land y Oliver (1999), exponen en relación a los entornos de aprendizaje, que estos deben incluir herramientas, recursos y actividades que estén orientadas a ampliar el conocimiento y estimular el razonamiento de manera significativa para el alumno, sin imponer el contenido o las secuencias a seguir. En este sentido, Jonassen (1999) presenta una propuesta para el diseño de entornos de aprendizaje constructivista (EAC), El punto de partida del conectivismo es el individuo, cuyo conocimiento conforma por sí mismo una red, que a su vez nutre a organizaciones e instituciones que luego lo retroalimentan, proporcionándole nuevos conocimientos y permitiéndole su actualización (Siemens, 2004). El aprendizaje y el conocimiento


requieren diversidad de opiniones para presentar el todo... y permitir la selección del mejor enfoque. PRINCIPIOS DEL COCNETIVISMO: 1- El aprendizaje es un proceso de formación de redes de nodos especializados. 2-El conocimiento reside en las redes. 3-El conocimiento puede residir en aplicaciones no humanas y la tecnología activa /facilita el aprendizaje. 4- La capacidad para aprender más es más importante que lo que actualmente se sabe. 5- Aprender y conocer son procesos constantes y progresivos (no estados o productos definitivos). 6-La capacidad para ver conexiones y reconocer patrones y percibir entre campos, ideas y conceptos básicos es la habilidad central de las personas hoy en día. 7- La actualización (conocimiento actualizado y exacto) es la intención (el propósito) de todas las actividades conectivistas de aprendizaje. 8-Aprender es tomar decisiones. La elección de qué aprender y el significado de la información recibida son vistos a través de la lente de una realidad de cambio constante.


Tipología del Software Educativo, según: 

Temas

Áreas curriculares, etc.

Criterios basados en niveles educativos: edad, conocimientos previos, etc.

Tutorial: lineal, ramificado o abierto. Simulador: presenta un entorno dinámico (gráficos o animaciones interactivas) facilitando su exploración y modificación y el aprendizaje por descubrimiento. Base de datos: cerrado o abierto, datos organizados en un entorno estático. Constructor: elementos simples con los que se pueden construir elementos más complejos, en entornos programables.

Contenidos

Destinatarios

Estructura

 

 Medios que integra 

Convencional: según los objetivos educativos que pretende facilitar. Hipertexto: por medio de hipervínculos o referencias cruzadas que van a otros documento. Multimedia: cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión para presentar o comunicar


 

Experto Convencional, o inteligencia artificial: se basa en el análisis formal y estadístico del comportamiento humano.

Conceptuales: procesos intelectuales de pensamiento y conocimiento. Procedimentales: Saber cómo hacer, se relaciona con las capacidades psicomotrices, por medio de la manipulación y acción. Actitudinales: se relaciona con capacidades cognitivasafectivas. Recognitiva, tipo test de elección, o preguntas y enunciados incompletos. Reconstructiva: reconstruir o responder enunciados o conceptos. Intuitiva/global: captar el significado de una idea, por medio de la experiencia y la reflexión. Constructiva: el alumno crea su conocimiento, si el profesor utiliza la estrategia adecuada.

Inteligencia

Objetivos Educativos

información, desde texto, imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. Realidad Virtual: Producir una apariencia de la realidad que permite al usuario tener la sensación de estar presente en ella.

 Tipo de Interacción  


 Función en el Aprendizaje

 

Comportamiento

Tratamiento de errores

Bases psicopedagógicas

Estrategia Didáctica Pedagógica

Instructivo: los alumnos leen y siguen instrucciones. Revelador, un aprendizaje nuevo, la apertura hacia nuevas formas y caminos. Conjetural, aprenden por medio de la experimentación, utilizando el software como herramienta.

Tutor, lo dirige paso a paso.

Aprendiz:

Herramienta: facilita la realización de una tarea

Tutorial

No tutorial

Conductiva

Cognitiva

Constructiva

Entrenar

Instruir

Informar

Explorar

Evaluar


Diseño

Aprendizaje

Enseñanza

Proveedor de recursos

Es importante analizar primero que para que un software educativo sea considerado de calidad debe responder a varias características las cuales permitan que él y la estudiante puedan fortalecer sus capacidades educativas y además el docente pueda enseñar generando un aprendizaje más significativo y complementario a las clases presenciales o virtuales.

Estas

ideas

hacen

impensable

una

propuesta

rígida

y

predeterminada en su totalidad, considerando que hay diferentes contextos y necesidades de evaluación, y una realidad tecnológica de la producción de software educativo en constante cambio. Es así que la base metodológica de la propuesta es la aplicación de criterios de evaluación, que se alejan radicalmente de las listas de cotejo con las que regularmente se evalúa este tipo de productos tecnológicos. (Morales Velásquez, C. 1988. Pag.4)

Según lo que dice Galvis citado por Morales, menciona que un buen software educativo debe tener las siguientes características: 1. Las características de la población destinataria.


2. El dominio que los usuarios sobre el software. 3. Que permita que se pueda llenar vacíos conceptuales, detectándolos y teniendo la forma de satisfacer a los usuarios. 4. Que mejore la capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas circunstanciales en el logro de los objetivos de aprendizaje. 5. Que este pueda ayudar a explotar las capacidades técnicas y de interacción. 6. Promueva la participación activa de los usuarios en la búsqueda, generación, apropiación y reconstrucción del conocimiento. 7. Permita usar y reconstruir experiencias a los usuarios, lo cual sería difícil o imposible de lograr a través de otros medios.


NOMBRE DEL SOFTWARE EDUCATIVO

SCRATCH 2.0

Dirección web

http://www.eduteka.org/scratch20descargable.php http://scratch.mit.edu/scratch2download/

Tipo de Software educativo

 Constructivos o Micromundos

Descripción

   

Se puede usar en cualquier área curricular Es facilitador de la creatividad Desarrolla el pensamiento lógico Permite la creación de ambientes lúdicos (aprendizaje/juego)

Ventajas

   

Relevancia curricular Capacidad de motivación Facilidad de uso Versatilidad

Desventajas

 La programación, algunas personas argumentan que en la actualidad todo está programado

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NOMBRE DEL SOFTWARE EDUCATIVO

TURTLE ART

http:/llk.media.mit.edu/courses/software/turtleart/

DIRECCION WEB

TIPO DE SOFTWARE

Software de ejercitación

Turtle Art es un entorno de programación gráfico basado en el lenguaje LOGO, en el que se pueden hacer pequeños programas y realizar diseños con una tortuga, realizando formas y diseños en la pantalla del ordenador, es decir, permite la realización de diseños basados en la programación de los desplazamientos de la tortuga.

DESCRIPCIÓN DEL SOTFWARE

VENTAJAS

DESVENTAJAS

LOGO es un lenguaje de programación, sin embargo, y más importante, es un lenguaje para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y pensamiento. Es fácil de usar y muy intuitivo llegando a ser muy divertido y educativo para los niños que lo utilicen. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert. Como decíamos, la idea de Turtle Art gira entorno a una pequeña tortuga (cursor gráfico) a la cual tenemos que programar su comportamiento como si fuera un robot. Ésta sigue todas las instrucciones que le demos. Es capaz de dibujar imágenes, pintar y realizar diferentes diseños en la pantalla. El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección. Promueve el razonamiento lógico al ponderar los resultados, y está orientada a la resolución de problemas. Se debe conocer un poco de programación para poder utilizarlo dentro del laboratorio de informática educativa. Solo puede ser utilizado por niños, ya que para los estudiantes más grandes va a ser aburrido.

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Software: Jclic Dirección electrónica: http://clic.xtec.cat/es/jclic/

Tipo de software

Descripción

Ventajas

Ejercitación Es una herramienta donde se tiene la posibilidad de crear recursos educativos de forma digital, estos productos están constituidos por actividades con varias o más secuencias de ejercicios. Algunos de los ejercicios que se pueden crear con este software son: Sopa de letra, juegos de memoria, completar textos, respuesta escrita, identificación de objetos, puzzle entre otros. Este software permite comprobar las destrezas y conocimientos.

Facilita la personalización de los ejercicios a las diferentes características de los estudiantes.

Desventajas Requiere que se trabaje de forma individual para comprobar el logro o progreso de aprendizajes.

Es un software de fácil acceso y utilidad, además de ser gratuito.

Requiere una manipulación de conocimientos informáticos debido a la presentación Motiva y estimula a de problemas al los alumnos, en las utilizar este actividades software. educativas diarias. Exige la constante Es un medio que modificación o facilita la creación de varios comprobación de diferentes destrezas. proyectos, ya que si se aplica el mismo constantemente podría desmotivar.

Software: LIM (edilim) Dirección: http://www.educalim.com/cinicio.htm


Descripción

Es un software que permite la creación de materiales educativos, mediante el editor LIM (edilim) para ser trabajados como ejercicios aplicables en el entorno educativo, para reforzar conocimientos y comprobar aprendizajes.

Ventajas

Desventajas

Es aplicable en cualquier tipo de sistema operativo.

No todos los navegadores permiten la visualización del proyecto digital.

No requiere de instalaciones especificas utiliza un lenguaje XML. Permite conocimiento de los progresos de aprendizaje. Facilita una evaluación interactiva y estimulante.

Requiere que el autor del producto tenga conocimientos de informática y programación, para poder atender los diversos problemas.

Requiere que el equipo tener integrado y Permite modificar actualizado el flash las actividades a para su efectivo las individuales o necesidades de los funcionamiento. alumnos.

Software juego Software: educaplus Dirección: http://www.educaplus.org/

Tipo

Descripción

Juego Es un programa en línea, que instruccionales cuenta con una serie de online juegos matemáticos divididos por temas y niveles, que Matemáticas permiten al usuario avanzar acumular puntos.

Ventajas

Desventajas

Es gratuito y fácil de accesar.

Fallas técnicas fuera del alcance del tutor que interrumpe la actividad educativa.

Son juegos que exigen más aplicación de conocimientos para Este puede ser accesado avanzar de niveles. Si se falla un nivel desde cualquier navegador, es debe iniciar todo el


gratuito y de fácil utilización. Los contenidos de los que tratan estos juegos son dirigidos principalmente a estudiantes de secundaria.

Sencillo de utilizar y comprender. Cuenta con herramientas para acceder a información y contenidos de otros temas.

proceso pues no es posible respaldar el nivel en el que se está. Depende delas facilidades o deficiencias de red que hayan en la institución.

Software: Fantasmín Dirección: http://recursostic.educacion.es/infantil/fantasmin/web/

Tipo de Software

descripción

Juego

Este es un programa interactivo en línea que contiene diferentes entornos en los cuales encontraran juegos educativos dirigidos a niños de entre 3 a 6 años de edad. Los temas que rescatan van desde contar, colores, alfabeto, animales, higiene, música entre otros, de una forma atractiva.

Ventajas

Desventajas

Se puede acceder de forma gratuita y desde cualquier navegador.

Requiere del programa flash para poder correr los gráficos más fluidos.

Contiene personajes que dan las indicaciones verbales. Permite poner en práctica, sus habilidades y destrezas significativas. No requiere instalación ya que es online. Cuenta con un espacio para el docente y los padres, para controlar las actividades de los menores.

Puede presentar problemas de acceso si la velocidad del video o la banda ancha no son adecuadas. No está dirigido a todas las edades. No permite visualizar el progreso de los conocimientos de los estudiantes, los menores aprenden de forma significativa y constructiva.


Software: webquest

Dirección: http://webquest.carm.es/majwq/inicio

Tipo de software

descripción

Tutorial Es un software que permite crear webquest, que estará constituido por recursos educativos digitales, establecidos por el tutor o docente. Con este tipo de software, es posible, seleccionar los entornos educativos que contienen la información que se necesitará para adquirir los conocimientos requeridos. Este permite crear, miniwebquest, cazador de tesoros (se obtiene una recompensa al final) y webquest, o incluso descargar proyectos de creados por otros usuarios. Este no requiere ser instalado ya que es online, y de fácil acceso.

Software: lego digital designer.

Ventajas

Desventajas

El nivel de información y de los recursos empleados, será determinado por el docente que conoce las características de los alumnos a quien va dirigido el producto.

Los enlaces pueden fallar al intentar acceder a ellos.

Funciona desde cualquier navegador y sistema operador. Solo requiere el registro del docente para trabajar en ellos. Facilita controlar el progreso de los alumnos durante la ejecución del software.

Su diseño requiere mucha atención a los detalles, evitando así dificultades al acceder a los recursos. Requiere que se cuente con los recursos adecuados. Los contenidos y los enlaces pueden llevar a la distracción de quien los emplea.

Dirección: http://ldd.lego.com/es-ar/


Tipo de software Simulador

Descripción

Ventajas

Desventajas

Es un software que permite crear robots o mecanismos, mediante un entorno que imita virtualmente, piezas de legos para construir un objeto mediante la imaginación y la creatividad además, cuanta con la posibilidad de utilizar motores para que estos funciones.

Su descarga es gratuita.

Exige requerimientos del sistema computacional que no son fáciles de mejorar (tarjeta de video) para correr el programa.

Cuenta con una serie de requerimientos para ser instalado en el equipo. Existe un software para cada SO.

Es entretenido y cuanta con ejemplos que motivan.

Cuenta con una gran cantidad de bloques.

La manipulación es sencilla y se utiliza de la misma Requiere un forma que en la conocimiento vida real. básico de robótica.


Descripción y catalogación

Aspectos técnicos y de diseño

Permite describir las Son básicamente los características requisitos técnicos de la básicas de la aplicación y la calidad de: aplicación su autoría y materiales  Calidad estética complementarios de:  Calidad técnica  Entorno visual  Objetivos  Estructura:  Contenidos sencilla, clara y  Sistema de coherente navegación  Motivante  Modo de uso  Instalación  Control del  Procesamiento de profesional la información  Finalidad y  Componentes teoría multimedia subyacente  Accesibilidad  Actividades

Aspectos pedagógicos

Aspectos funcionales

Basados en las La funcionalidad Generalizaciones de las de la aplicación teorías del aprendizaje de vendrá Kemp y Smillie (1989): determinada por su nivel de:  Retroalimentación  Interacción  Aportación programa/usuario metodológ  Adecuación de ica recursos  Eficacia  Adecuación de las  Relevanci actividades a de los  Seguimiento aprendizaj  Objetivos de es aprendizaje  Visibilidad  Adecuación del de uso contenido  Costo  Evaluación económic o


Personal administradores de los centros educativos

En cuando a la administración de los directores, en sus centros educativos se recomienda que deban gestionar capacitaciones y seminarios para los docentes que aporten al educador nuevos conocimientos de metodología y estrategias para el uso del laboratorio de informática. Motivar a sus docentes a buscar la innovación constante en las diferentes áreas en el uso de nuevas estrategias y material didáctico innovador por medio de un software educativo. Aplicar instrumentos de evaluación y software educativos que se utilizan, ya que estos contribuyen a mejor el proceso de enseñanza, pueden adaptar los programas a las necesidades de los alumnos. Diversificar la oferta de software educativo utilizado en el laboratorio de informática Evaluar constantemente los avances obtenidos por el alumno al utilizar el software educativo.

En cuanto al personal docente

Deben que estar conscientes que el uso del material didáctico es importante, especialmente para el área parvulario, se deben utilizar materiales innovadores que motiven a los niños y niñas. Es indispensable que los docentes, estén conscientes de crear bases de calidad a sus alumnos en cuanto a las áreas a saber, ya que esto lo ayudara en su desarrollo escolar-


Deben de tener cuidado en cuanto a la organización y relación en cuanto a planificación con el docente de informática. El docente de informática debe de adaptar sus planificaciones a los contenidos del docente del aula normal, para lograr así una mayor consecuencia de los contenidos impartidos. No limitar sus horas clase a clases prácticas, se debe recordar que los alumnos necesitan una introducción previa al contenido

y refuerzo haciendo uso del

material de apoyo. Obtener información constante sobre nuevo software educativo existente. Introducir el mayor número de software educativo en las diferentes áreas educativas.


Actualmente la constante la tecnología se ha convertido en una herramienta que ha llevado al desarrollo de la educación a una evolución dinámica e interactiva, permitiendo desarrollar nuevas formas de mediación pedagógica, que se ajustan a los intereses tanto del docente como del estudiantado, con el fin de poner las herramientas e información a un nivel acorde a sus capacidades. Al realizar la búsqueda y análisis de diversos software educativos, se verificó que muchos de estos proporcionan una facilidad evaluativa, para que el docente compruebe el progreso y la construcción de habilidades que se pretenden alcanzar como una meta a lo largo de un periodo. La evaluación del software educativo, es el primer paso para garantizar un éxito en el proceso de formación de los estudiantes, pues si estos como recurso de apoyo cuentan con los requisitos correctos, los resultados obtenidos por los alumnos al final representaran una cifra significativa de sus aprendizajes, muy alta y real. De esta forma se demuestra que es lo que realmente es capaz el estudiante y lo hará a través de la ejecución oportuna de los programas, proyectos o materiales digitales que ofrezca el docente. La responsabilidad de los docentes a la hora de evaluar y seleccionar materiales digitales o virtuales, es grande pero al mismo tiempo satisfactorio, pues cada día son más los software que suman a la disposición de los usuarios y los ya existente cada vez son mejorados, por lo que, el docente está en una constante educación profesional y personal, en cuanto al uso y descubrimiento de programas que les faciliten el proceso de educación. No solo se trata de llevar al alumno un material apropiado a los contenidos y sus intereses, sino también a la actualización constante del docente ofreciendo lo mejor en su labor docente, aumentando así su seguridad y confianza profesional. Respetar una normativa o criterios para evaluar un software, permite asegurar que lo que se pretenda realizar en la situación de aprendizaje, no lleve al alumno a la frustración, desinterés e incluso el no lograr el desarrollo del conocimiento que se tiene como meta, evaluar es descartar recursos que no son adecuados a los fines educativos, y elegir el software que logrará un éxito al término de un periodo de aprendizaje.


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