La primera etapa, es el Ensamblado de primitivas o Triangle setup, que se encarga simplemente de ensamblar conjuntos de vértices en primitivas. Y en la segunda, Triangle traversal, es donde se buscan aquellos pixeles que se encuentran dentro de una primitiva, o bien, que por lo menos su centro lo esté; generando un fragmento por cada uno de éstos, los cuales podemos pensarlos como un posible pixel con una información asociada, la cual es resultado de la interpolación entre los vértices a lo largo de la primitiva. Dicha información guarda la profundida de pixel (su valor en z ) y cualquier otro dato del vertex shader.
Figura 1.25. Triangle Traversal. Se determinan los pixeles de la pantalla que cubren una primitiva.
Finalmente dichos fragmentos (o pixeles) son enviados a la siguiente y última etapa.
1.5.4 Procesamiento de pixeles (o de fragmentos)
Es la última etapa del pipeline, y también se puede dividir en dos etapas: Pixel shading y Merging.
Pixel Shading
Merging
Figura 1.26. Etapas en el procesamiento de fragmentos.
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