#01 BRASIL EDIÇÃO ESPECIAL 2017 ANO 12
CONHEÇA A CULT EM REALIDADE AUMENTADA BAIXE O APP ZAPPAR EM SEU SMARTPHONE OU TABLET E APONTE PARA O SÍMBOLO.
EDJAY MUNIZ
18 O PODER DA
INFORMAÇÃO
COMUNICAÇÃO
Mídia em revistas
TECNOLOGIA
Realidade do Século XXI
E-SPORTS
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A era dos Esportes Eletrônicos
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EDIÇÃO CULT 135 CÉLIO CARDOSO E GLÉCIO GOULART | DIRETORES
PAPO CULT DIGITAL
INTEGRANDO MEIOS Este especial que você está recebendo é um novo produto da Editora Cult, líder no mercado regional em geração de conteúdo e produtos de mídia. Com quase 13 anos de mercado, a Cult passou por todas as transformações e adaptações, buscando sempre a inovação em seu conteúdo estratégico e de inovação com as novas tecnologias. Somos hoje a única publicação mensal com tiragem e periodicidade comprovada. Somos pioneiros em nossas capas, trazendo personalidades nacionais, o que nos leva e eleva a cidade para todo o Brasil. Somos a primeira revista a utilizar Realidade Aumentada, integrando o off com on interativo. Temos hoje mais de 200 mil leitores através de nossas publicações impressas e digitais em banca online no nosso portal com conteúdo autoral. Viver, acreditar e inovar sempre é nossa filosofia com o compromisso sempre de fazer bem feito. Boa leitura! Célio Cardoso Diretor - Revista Cult Baixe gratuitamente o aplicativo Zappar na App Store ou no Google Play.
Sempre que aparecer o ícone do Zappar nas páginas da Zumm, aponte a câmera do seu celular para a revista. Em poucos segundos, uma nova dimensão de conteúdo surgirá do papel.
diretor administrativo Glécio Goulart diretor executivo Célio Cardoso diretora comercial Núbia Carvalho capa Ivete Sangalo, foto Divulgação realidade aumentada Massfar colaboradores e colunistas desta edição Redação, Giovana Faria, Gustavo Damião, Daniel Labanca, Maurity Cazarotti e Edjay Muniz. projeto gráfico Agência Sic administrativo Naêssa Marques editor e revisor Chico Lúcio - MTB MG 03682 JP diretor de criação | designer gráfico Jobcriativo - Jeferson Santos fotos conceito www.sxc.hu.com | gfxtra www.dreamstime.com | shutterstock | www.pxhere.com edição de imagens Santos Edição santosedicaodeimagem@gmail.com versão digital www.netcult.com.br/icult/portal Para assinar: assinaturas@cultprivilege.com.br Para anunciar: comercial@netcult.com.br Os anúncios, artigos e imagens publicados e assinados são de responsabilidade de seus autores. É expressamente proibido a reprodução, parcial ou total, sem autorização prévia dos seus autores. O conteúdo editorial desta edição não reflete necessariamente a opinião da revista.
Você verá anúncios interativos, infográficos, vídeos e muito mais.
REVISTA COM REALIDADE AUMENTADA BAIXE O APP ZAPPAR EM SEU SMARTPHONE OU TABLET E APONTE PARA O SÍMBOLO E DIVIRTA-SE.
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Rua Ipanema, 1086 - salas 07 e 08 34 3232-6600 - Bairro Morada da Colina Uberlândia - MG - CEP 38411-038 www.netcult.com.br Revista Cult Minas @revistacult
Representante MInas Gerais
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MUNDO _CULT_COMUNICAÇÃO REDAÇÃO SXC
OS CONSUMIDORES CONFIAM MAIS NOS ANÚNCIOS DE REVISTAS
POR QUE ANUNCIAR EM REVISTAS?
Conheça aqui as vantagens de anunciar em revistas. Informações confiáveis emitidas com idoneidade fazem com que elas conquistem o respeito do público e, consequentemente, transfiram esse respeito aos produtos anunciados. Há uma relação de troca em que todos ganham: consumidores, edi-toras, agências e anunciantes. Alcance - As revistas possuem amplo alcance, tanto em termos de público, quanto em termos territoriais. As publicações mais lidas atingem mais adolescentes e adultos que os programas de TV mais assistidos, e estão presentes em todo o território nacional, das grandes metrópoles às menores cidades, como Santa Tereza (RS), que tem apenas 1600 habitantes. Beleza - A qualidade gráfica das revistas brasileiras tem padrão de primeiro mundo. A imagem estética permite a análise de detalhes, como cores e formas, com toda a
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calma e tempo. Perfeito para produtos em que a beleza e o design são diferenciais. Consulta e coleção - As revistas têm durabilidade, permitindo consultas a qualquer momento por longo tempo. Se há alguma dúvida, o leitor pode retornar a elas quando quiser. Como contém informações preciosas, boa parte do público as guarda. Assim, mais que leitores, eles se tornam colecionadores. E aí vem o melhor, a revista permanece: isso significa mais impactos sem custos adicionais. Extensão de mensagens - Nas revistas não existe limite de tempo ou de páginas para se falar sobre um produto. Anúncios sequenciais ou encartes permitem estender as mensagens com diferentes níveis de aprofundamento. Além disso, as matérias que avaliam produtos fazem a radiografia de segmentos e marcas com um olhar isento, o que permite ao consumidor comparar benefícios e
performances para tomar decisões de compras, apoiadas em informações mais completas.
sobre quais assuntos quer receber. Então, é o leitor quem faz o horário nobre.
Eletividade - A segmentação das revistas proporciona abordagens sobre determinados temas. Mais que isso, um determinado segmento possui diferentes enfoques em cada publicação, com informações direcionadas, diferentes estilos de vida. O leitor é quem elege o tema e a versão que quer receber da informação.
Atualização constante - As redações estão sempre antenadas e sintonizadas com todas as áreas de desenvolvimento humano, trazendo informações constantemente atualizadas sobre os mais diversos assuntos e temas.
Envolvimento - Leitura requer alta concentração. Portanto, entre todas as mídias, as revistas são as que possuem menor índice de dispersão. Extensão de público-alvo - Apesar de possuírem targets específicos, as revistas têm extensão de público. As revistas de automóveis, por exemplo, têm despertado cada vez mais o interesse das mulheres, assim como as de gastronomia conquistam cada vez mais homens. Saúde, qualidade de vida, moda e decoração são hoje os temas mais procurados pelos leitores. Credibilidade - Informações confiáveis emitidas com idoneidade. Isso faz com que as revistas conquistem o respeito do público e, consequentemente, trans-firam esse respeito aos produtos anunciados. Os consumidores acreditam e confiam mais nos anúncios de revistas do que em qualquer outra mídia. Afinal, está tudo lá, escrito e assinado pelo anunciante, servindo de prova irrefutável e durável à confiabilidade da informação. Formatos diferenciados - As revistas possuem diversos recursos gráficos que surpreendem os leitores com formatos diferenciados. Facas especiais, encapsulamento, aplicação de vernizes, textura e cheiros: as possibilidades vão até aonde a criatividade chegar. Impacto - A fórmula textos provocantes mais imagens instigantes forma a combinação perfeita para produzir impacto no consumidor e deixar as mensagens registradas em sua mente por muito mais tempo. Portabilidade - As revistas acompanham o con-sumidor aonde quer que ele esteja. Estando sempre à mão, o leitor é impactado nos mais diferentes lugares, inclusive nos pontos onde são decididas as compras. Ação de compra - Com revistas, o público é ativo. Tanto em vendas avulsas, quanto em assinaturas, é ele quem seleciona, entre inúmeros títulos, quais informações e
Sampler - A inclusão de samplers em revistas são uma excelente maneira de fazer o leitor experimentar produtos. O ambiente editorial valoriza o sampler e fortalece a ação. Mais que a amostra grátis, o sampler encartado nas revistas vem acompanhado do prestígio da publicação. Simbiose - Matérias e anúncios são bem feitos um para o outro e ambos para os consumidores. O editorial valoriza e dá credibilidade aos anúncios. Os anúncios tornam viáveis as publicações. Há uma relação de troca em que todos ganham: consumidores, editoras, agências e anunciantes. Tateabilidade - O prazer de pegar em um objeto com bom acabamento, o toque no papel de qualidade, a sensibilidade às texturas, além de serem boas de ler e bonitas de ver, as revistas são gostosas de pegar. Uma somatória de sensações positivas que valorizam as mensagens anunciadas. Personalização das mensagens - Além de per-mitir enfoques voltados para determinados grupos sociais, as revistas vão ainda mais longe e permitem que um anúncio seja absolutamente personalizado, contendo o nome de cada assinante no layout que está sendo veiculado. Multiplicidade de títulos - Os avanços em tecnologia de editoração e impressão fazem surgir cada vez mais títulos de revistas. Os temas são infinitos e o leitor tem cada vez mais opções ao seu alcance. Regionalização - Além de segmentação, as publicações regionais permitem direcionar mensagens para determinadas áreas geográficas, gerando economia e foco em mercados específicos.
Fonte: Em Revista.
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MUNDO_CULT_TECNOLOGIA GIOVANA FARIA | MASSFAR DIVULGAÇÃO
TECNOLOGIAS REVOLUCIONÁRIAS JÁ CHEGARAM AO MERCADO PUBLICITÁRIO
‘REALIDADES’ DO SÉCULO XXI
Imagine que você está folheando uma revista e vê um anúncio de relógios. Para experimentar qualquer um deles, você precisa apenas recortar UMA pulseira de papel que está impressa na revista, colocar no seu pulso, apontar a câmera do seu smartphone ou tablet para ele e todos os modelos começam a aparecer como mágica. Agora imagine que você está em uma sala de aula aprendendo sobre determinado assunto, e para que você tenha uma noção melhor do que está sendo explicado, é preciso somente colocar um par de óculos especiais que irão te transportar para aquele ambiente que está sendo estudado. Todas essas situações que parecem retiradas de algum roteiro de ficção científica já são possíveis com as realidades aumentada e virtual.
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headset que contém um óculos específico para gerar imagens realistas, sons e outras sensações que simulam a presença física de um usuário em um ambiente virtual. Com os óculos de realidade virtual, é possível “olhar ao redor” do mundo arificial, como se estivéssemos dentro dele. Para quem pensa que essa tecnologia só tem utilidade nos videogames e outros entretenimentos, está muito enganado. Na área da saúde os óculos VR já estão sendo utilizados na reabilitação psicossocial, transportando o paciente para um ambiente que simula uma possível situação de um problema já enfrentado por ele e até mesmo para o alívio de dores de pacientes em hospitais, como a aplicação de um medicamento Realidade Aumentada A realidade aumentada (AR) é uma tecnologia que integra informações virtuais a visualizações do mundo real. Com ela é possível adicionar uma infinidade de conteúdos em um único código, chamado Zapcode, que pode ser lido com um aplicativo de smartphone. “O Zapcode pode ser usado em qualquer objeto, como embalagens, roupas, acessórios, revistas, imagens para internet e muito mais. Basta baixar o app, fazer a leitura do Zapcode como se fosse tirar uma foto, e o que estava imóvel a sua frente ganhará animações, vídeos, áudios, imagens 3D, tornando assim o produto muito mais atraente e prendendo a atenção do consumidor”, afirma o CEO da Massfar, Mario Faria. Esta tecnologia que pode ser utilizada em diversas áreas é um grande avanço principalmente para a mídia impressa e para o
intravenoso, por exemplo. Segundo Jeremy Bailenson, diretor do Laboratório de Interação Virtual Humana da Universidade de Standford, a tecnologia distrai tanto a mente humana, que seus estudos estimam uma redução de até 70% da sensação de dor. A Massfar Realidade Aumentada, empresa pioneira no desenvolvimento de conteúdos virtuais para a tecnologia AR no Brasil, já está atuando no ramo da realidade virtual com clientes de vários segmentos como Stihl, SIG e Clínica MED. A realidade virtual pode ser aplicada também nas áreas de marketing, educação, esportes, engenharia e muitas outras. Assim como a realidade aumentada, não há limites para o uso desta tecnologia no nosso dia a dia.
mercado publicitário, pois fotos, vídeos e informações extras podem ser adicionados a uma matéria ou anúncio sem ocupar nenhum espaço a mais na página. Realidade Virtual A diferença desta tecnologia para a realidade aumentada é que a realidade virtual, ao invés de trazer o mundo cibernético até nós, ela nos transporta para dentro dele. A realidade virtual (VR) é uma tecnologia que utiliza um
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MUNDO _CULT_GAMES GUSTAVO DAMIÃO | PUBLICITÁRIO ARQUIVO PESSOAL | DIVULGAÇÃO
SEJA BEM-VINDO À ERA DOS ESPORTES ELETRÔNICOS
E-SPORTS
Quando eu era mais jovem, me considerava um gamer. Desde meu primeiro videogame, um Atari, passo horas e horas jogando meus títulos prediletos sem parar. Minha infância e adolescência podem ser resumidas em alternar entre Pong, Alex Kid, Super Mario, Winning Eleven, Age of Empires e Metal Gear no turbilhão de ordens maternas como “não fica perto da TV que faz mal pras vistas!” e o clássico “desliga isso, videogame estraga a televisão”. De lá pra cá muita coisa mudou e para ser considerado um gamer não basta mais apenas ser aficionado e jogar horas a fio sozinho em casa. A brincadeira ficou séria, a prática se tornou um nicho do mercado e movimenta bilhões de dólares em todo o globo. Foi aí que nasceram os esportes eletrônicos e a prática profissional de jogar videogame ou, se preferir, os eSports. Neste novo
cenário, quem se arrisca jogar precisa ter dedicação, estudo e treinar como atleta de ponta. Existem salários, premiações e muito stakeholder grande envolvido nesta nova modalidade esportiva. Isso é mais sério do que parece. E pra tentar te convencer, enumerei 7 razões para você começar a concordar comigo e ficar por dentro desse novo movimento: 1. eSports é um fenômeno global Jogos competitivos de videogame já possuem uma das maiores bases de fãs entre todos os esportes, sejam eles virtuais ou não. Fãs assistem online seus times prediletos e os principais torneios via YouTube ou Twitch (a maior plataforma de transmissão via streaming de jogos eletrônicos) e as principais redes televisivas do mundo brigam pelos direitos de transmissão destes jogos e torneios. No Brasil, os dois principais canais
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Da esquerda para direita: 1. Guifera, campeão da PES League, 2.Maryville University eSports Team, 3. Team Liquid, campeão do prêmio US$10milhões de Dota 2, 3. UAI League, liga mineira de eSports.
de esportes do país já transmitem este tipo de evento. Estima-se que já são pelo menos 191 milhões de fãs espalhados pelo mundo. E por que ter uma grande base de fãs é interessante? 2. eSports significa dinheiro grande Jogos eletrônicos competitivos têm gerado um grande volume de dinheiro não apenas pelas pessoas que produzem e comercializam jogos, mas também pela quantidade de jogadores profissionais e a multidão de telespectadores que acompanham os eventos. De acordo com o site Newzoo, os eSports já geraram algo em torno de US$ 656 milhões só neste ano. As premiações dos campeonatos estão cada vez mais robustas e, assim como apurado pelo Globo Esporte, os esportes eletrônicos já possuem premiações maiores que as oferecidas pelo futebol. Para efeito comparativo, o time campeão da Copa Libertadores de 2017 receberá uma premiação de US$ 3 milhões de dólares. O Mundial de Dota 2 (jogo de Estratégia e RPG) acabou de pagar 10 milhões de dólares para a equipe vencedora. Uma premiação, pelo menos, três vezes maior do que campeonato sul-americano de futebol. E não para por aí: um campeão olímpico recebe US$ 60 mil, enquanto o campeão da competição de futebol virtual PES League ganha US$ 200 mil dólares de premiação. 3. eSports já é realidade nas ligas universitárias americanas Enquanto as competições profissionais de game ganham status, mais jogadores são necessários para completar os inúmeros torneios que vão surgindo. Tanto as universidades quanto o ensino médio americano estão montando suas equipes para competir entre si, se destacar no mundo e ser potência nos jogos de maior popularidade como League of Legends, Dota 2 e Counter Strike. Pelos menos 17 universidades americanas oferecem bolsas de até 100% para atrair novos talentos no mundo dos games. 4. eSports pode ser tornar uma modalidade olímpica Isso mesmo: modalidade olímpica. E pode acontecer mais rápido do que se imagina. Isso porque os eSports já são aceitos pelos nossos amigos ocidentais nos Jogos Asiáticos - equivalente aos jogos Pan-Americanos - e, paralelamente, o Comitê Olímpico dos jogos de 2024 em Paris já está considerando a possibilidade de aceitar jogos eletrônicos entre as modalidades esportivas oficiais. Já imaginou a visibilidade que
uma cidade, patrocinadores e times podem ganhar ao formar o primeiro gamer campeão olímpico? 5. eSports são esportes Um estudo de 5 anos realizado pela Universidade do Esporte de Colônia, na Alemanha, avaliou o desgaste psicológico e físico que um atleta de eSport sofre. O resultado é impressionante: os batimentos cardíacos de um gamer podem subir para níveis equiparáveis a correr muito rápido, atingindo 160 a 180 batidas por minutos. Além disso, necessitam de um raciocínio lógico e de planejamento estratégico de alto nível, podendo ser maior do que é exigido para jogar xadrez profissionalmente. A carga de stress e pressão é altíssima. 6. O Brasil é uma possível potência no eSports Apesar de o interesse brasileiro em investimento no eSports ser muito recente, os brasileiros sempre tiveram uma certa posição de destaque nas competições internacionais. O atleta Guilherme ‘GuiFera’ foi o campeão mundial da PES League embolsando o prêmio de US$ 200 mil dólares já citado no item 2. Além dele, o astro Gabriel ‘Fallen’ Toledo é um superstar do Counter Strike: Global Offensive. É tão famoso que recentemente foi tietado por ninguém mais, ninguém menos, que Neymar Jr. Outro atleta brasileiro de Counter Strike, Marcelo ‘Coldzera’ David, foi campeão do The Game Awards 2016, uma premiação pra quem for considerado o melhor atleta do mundo de todas as modalidades esportivas eletrônicas. Uma espécie de ‘bola de ouro’ dos eSports. 7. O eSports já está em Uberlândia Uberlândia, a segunda maior cidade de Minas Gerais, já tem um movimento se estabelecendo em eSports. Entre competições que ocorrem na tradicional Catsu, evento multitemático relacionado à cultura japonesa, também podemos citar o papel do professor Max Pita como administrador de um dos maiores portais de notícias de League of Legends do Brasil, o www. legendsbr.com. Além disso, em breve Uberlândia irá receber a UAI League: uma liga de eSports mineira que quer descobrir e revelar talentos nas diversas modalidades do esporte eletrônico, começando por atletas de FIFA, League of Legends e Counter Strike: Global Offensive. O primeiro evento, um campeonato de futebol virtual, irá acontecer ainda em novembro deste ano. Se você se interessou, acesse a página do facebook (/uaileague) ou o instagram (@uaileague) do evento para mais informações. Se você ainda não concorda comigo, não tem problema. A realidade é que os eSports têm conquistado números expressivos de público e faturamento. E com muito fôlego para crescer ainda mais. Com tantos fatos, fica difícil negar a força e relevância que este mercado está ganhando. Seja bem-vindo à era dos esportes eletrônicos. Gustavo Damião é publicitário, amante de jogos eletrônicos, sócio-fundador da Sheep Content e da B11.
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MUNDO_CULT_VÍDEO DANIEL LABANCA | DIRETOR DE CENA ARQUIVO PESSOAL | GFX
SAIBA QUAIS MUDANÇAS VÊM POR AÍ PARA QUEM PUBLICA VÍDEOS NA INTERNET
PREPARE O BOLSO
“A terra de ninguém” está deixando cada vez mais de ser uma expressão usada para definir o mundo da internet. Frequentemente mais regulamentações específicas dominam este espaço que já não é novo e já tem regras demais para ser chamado de livre. Nada que atrapalhe o alcance e as possibilidades da web, que continuam infinitas. Mas é a hora de assumir a rede como um poderoso meio que modificou profundamente a forma como as decisões de partilha e estratégias e verbas publicitárias é feita. Seguindo este raciocínio a Agência Nacional do Cinema, ANCINE, está tomando agora uma atitude que pode ter grande impacto sobre quem publica e como divulga vídeos online. A partir de agora, uma instrução normativa aprovada em maio e que tem sua atual data de início para 18 de outubro próximo, pode obrigar a quem for impulsionar um vídeo na internet a pagar uma taxa para cada vídeo impulsionado. Atualmente todo vídeo publicitário (comercial e conteúdo para tv e cinema) produzido no Brasil
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é obrigado a ser registrado na ANCINE para ser veiculado. Este registro tem valores tabelados de acordo com as características da produção e da sua veiculação. É assim desde 2001. A novidade é que, diante do aumento de produções feitas exclusivamente para a internet, o órgão brasileiro resolveu tornar também obrigatório o registro do vídeo que for postado através de compra de mídia nesta plataforma. Em outras palavras: ao postar um vídeo e pagar para que ele seja impulsionado (nas redes sociais, youtube, etc), você precisará têlo registrado na ANCINE e pagado uma taxa que começa em aproximadamente R$ 300,00 (e varia de acordo com o filme e sua veiculação). Um usuário que não fizer seu vídeo em uma produtora registrada na ANCINE (um youtuber que grava os próprios vídeos, por exemplo), pode ser obrigado a pagar taxas que chegam a quase R$ 3.000,00 por vídeo. Esta taxa, que hoje já é recolhida nas veiculações em televisão, tem sido usada para fomento às produções nacionais, que já receberam bilhões de reais em programas de incentivo do governo desde que a ANCINE foi criada.
Não restam dúvidas de que o setor do audiovisual brasileiro vem ganhando muito com as diversas formas de incentivo e proteção da produção nacional. Mas, desde que saíram as últimas instruções normativas da ANCINE (134 / 135), a discussão que tomou conta da internet cai sobre quais situações de impulsionamento de vídeos online a agência tornará obrigatória o pagamento da taxa. Em diversos sites e portais de notícias circulou a notícia de que qualquer vídeo impulsionado, independentemente de seu conteúdo, teria de ser registrado e taxado a partir de 18 de outubro. Em um telefonema nosso para a Agência Nacional do Cinema em busca de respostas isto chegou a ser confirmado. Outros portais de notícias desmentiram o fato e disseram que o registro cairia apenas em cima de vídeos explicitamente publicitários: aqueles feitos exclusivamente para vender algum produto.
multiplicado na internet: todo mundo que impulsionar um vídeo qualquer terá realmente que pagar? Ou serão só as propagandas em formato comercial? Como isto será fiscalizado? Como resposta a ANCINE se limitou a dizer que a modificação da lei, que entra em vigor dia 18 de outubro, acabou gerando a encomenda de um estudo de análise de riscos por conta da Agência e que passará por uma consulta pública para que a sociedade também possa dar a sua contribuição na decisão final - que pode inclusive mudar o texto da instrução normativa. Enquanto esperamos a definição de todas as entrelinhas da nova regulação continuamos acompanhando as opiniões divergentes e os debates acalorados de publicitários, blogueiros, usuários, youtubers e produtores sobre o quão justa e eficiente será a cobrança de uma taxa para usar espaços e oportunidades que o até então “mundo livre” da internet nos direcionava com sua política própria de cessões e valores.
A revista Cult buscou então uma resposta oficial da ANCINE levando a ela diversas perguntas que têm se
Daniel Labanca, diretor de cena e publicitário.
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MUNDO_CULT_DESIGN MAURITY CAZAROTTI | DESIGN THINKER ARQUIVO PESSOAL | SXC
INOVAÇÃO NÃO É SÓ PARA OS GRANDES
DESIGN THINKING
Resolver problemas é um grande gargalo para o desenvolvimento de empresas de qualquer porte ou setor. Já não é novidade que os cenários mudam diariamente e que, cada vez mais a atitude para encontrar oportunidades onde a maioria enxerga trevas, se torna um diferencial gigante. Aí é que entra o Design Thinking - termo cunhado por Tim Brown, CEO da empresa especializada em design e inovação Ideo - que vou te contar nas próximas linhas. Converter necessidade em demanda é um princípio básico de sobrevivência em qualquer mercado e desenvolver produtos e serviços ou, até mesmo, transformar processos antiquados em verdadeiros cases de sucesso é um dos papeis do Design Thinking, que é uma abordagem criada para a transformação do centro da inovação, que já não pode ser voltada para a necessidade das marcas ou para a forma e a função de produtos e serviços, ou seja, não é algo que está somente com designers ou especialistas em tecnologia.
É preciso sair do escritório, no abrigo da nossa zona de conforto, descobrir as dores das pessoas que vão usar o que estamos propondo, jogar ideias nas paredes, usar a criatividade e os post-its. É pesquisa, experimentação, teste, prototipação, erro, conserto e mais experimentação. Para as empresas, pensar dessa maneira pode dar a impressão que o processo é mais demorado do que continuar colocando uma solução na rua, partindo logo para a produção, mas não é verdade. O processo de inovação precisa ser rápido, com testes rápidos e isso gera feedbacks e soluções mais aceleradas e assertivas, além de trazer uma economia gigante para a organização na estruturação de processos. Estar conectado com a experiência do cliente e estar atento à sua jornada de compra é um desafio diário que envolve sair do operacional e entrar de cabeça no estratégico. Implantar o pensamento de Design Thinking nas empresas é apostar na colaboração das pessoas e torná-las parte do processo, deixando para trás a velha ideia de que somente os donos, gerentes, gestores e diretores são agentes de inovação. Maurity Cazarotti é relações públicas, design thinker e sócio-fundador da Inspire - escritório de comunicação e inovação. www.inspiredialogos.com.br
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Rua Quintino Bocaiúva, 780 34 3224-2948 | 99688-0860 whatsapp CULT_ 17 Uberlândia - MG Facebook: S&M Eventos Instagram: sm.eventos
MUNDO_CULT_TECNOLOGIA ED MUNIZ | BUSINESS INFLUENCER SXC
FAÇA DA INFORMAÇÃO O ATIVO MAIS VALIOSO DENTRO DO SEU NEGÓCIO
INFORMAÇÃO É PODER Você já parou pra pensar que quem tem informação tem poder? Pois é, eu acredito muito nisso porque se você tem informação, você tem o poder de decisão, poder de avançar, poder de recuar, poder de contratar e poder de vender. Hoje em dia somos bombardeados com informações 24 horas por dia, que seja pelo email, pelo facebook, pelo instagram, pelo site de sua empresa, não interessa o meio, e o mais interessante é que somos abordados de várias formas como imagens, textos, vídeos, etc. Eu quero nessa matéria lhe trazer uma reflexão importante que em minha opinião vai lhe ajudar a entender melhor o que é informação e pra isso eu coloquei abaixo o conceito do que é informação. Veja só. “A informação é um conjunto de dados organizados que fazem referência a um acontecimento, um fato ou um fenômeno, que no seu contexto tem um determinado significado, cujo fim é reduzir a incerteza ou incrementar o conhecimento sobre algo, em outras palavras: quem tem informação tem poder”. Eu já dei consultoria para várias empresas sobre a importância da informação no âmbito corporativo e consegui mostrar a essas empresas que elas estão perdendo muito dinheiro pelo simples fato de não saberem gerenciar a informação que chega até elas ou até mesmo não darem importância pra informação. E o que eu pude constatar é que, em média, 87% das empresas não gerenciam a informação de forma correta, acham que apenas investir no desenvolvimento de seu produto/serviço é o ideal, e que depois dele desenvolvido trabalhar somente a promoção/divulgação dele isso já basta, e é aí que a maioria das empresas perde dinheiro. Percebi que as empresas se esforçam em montar o seu stand em feiras, contratar as moças mais bonitas para promoverem seus produtos/serviços, gastar com panfletagem, etc, mas esquecem do mais importante, que é pegar os dados da pessoa que foi em seu stand, para depois começarem um relacionamento com esse lead.
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Vamos desenhar o seguinte cenário, o Ricardo Martins desenvolveu em sua empresa de perfume uma nova fragrância, criou as embalagens, criou catálogo de vendas, criou site, redes sociais e tudo mais, todo esse processo durou mais de dois anos, foi um esforço muito grande e também uma dedicação muito grande. O produto dele está pronto para ser vendido e ganhar mercado. Certo? Depende! Se ele não tiver um plano de captura e tratamento da informação, no meu ponto de vista não. Agora é o ponto onde a gestão da informação se torna muito importante porque não adianta você ter um bom produto, se você não sabe ainda pra quem vender, pra quem cadastrar como representante ou como franqueado, etc. Não adianta montar um stand em feiras de negócios ou patrocinar um evento, se você não captura a informação das pessoas que estão interessadas em seu produto/serviço e gerar o famoso lead dos dias atuais, e eu não estou falando de coisas mirabolantes ou impossíveis de fazer para capturar a informação pode ser um APP de celular, uma página de captura na internet, um site de inscrição, tudo isso gerará a informação que você precisa para passar pra eu comercial prospectar. E agora, voltando ao nosso amigo Ricardo Martins, eu listei pra ele alguns passos que se ele aplicar na sua empresa irá ajudar muito nessa tarefa. Passo 1: Orientar o seu pessoal que a informação é importante e ela vale muito dinheiro. Passo 2: Criar um sistema de captura de leads (APP). Passo 3: Fazer a nutrição desses leads com informações relevantes para que se tornem clientes. Se você deseja dar um novo passo rumo ao sucesso, dê valor à informação que chega até você. Faça dela o seu ativo mais valioso dentro de seu negócio, é como eu sempre digo, quem tem informação tem poder. Um forte abraço. Vou ficando por aqui, espero que você tenha gostado e nos encontramos na próxima edição. Ed Muniz - Business Influencer. 34) 9 9993-4441 (WhatsApp).
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MUNDO_CULT_TECNOLOGIA ED MUNIZ | BUSINESS INFLUENCER SXC
ATRAÇÃO SEM CONVERSÃO É DINHEIRO JOGADO FORA
JORNADA DO CONSUMIDOR NO MUNDO ONLINE
Conhecer o Cliente - Atração de Leads Qualificados - Conversão Otimizada - Relacionamento Efetivo Conversão em Vendas - Superação de Expectativas - Transformação de Cliente em Defensor. Para a conquista de resultados extraordinários é preciso conhecimento profundo do comportamento de compra, da jornada do consumidor, além de controle, gestão e inteligência na aplicação da informação. Cada etapa desta jornada ajuda a empresa a ajustar seus esforços de vendas em ações que concretizem a solução e a satisfação deste cliente. Para isso, além de elencar os objetivos de cada projeto dentro da empresa, de produtos e serviços, entender a cultura da marca e a missão para a qual foi criada, precisa ser feita uma análise de todos os pontos convergentes e dissonantes com a solução. Assim encontramos os pontos de ruptura e desconexão do cliente. E junto com a administração e as gerências traçam-se ajustes que transformam o que era perda em ganhos. A Jornada do Consumidor tem uns pontos negativos que devemos dar atenção. Eu tomei a liberdade de colocá-los abaixo para lhe ajudar. BUSCA Não adianta ter um site que: - ninguém vê. - não converte.
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- não interage. - não satisfaz. Um site precisa ser mais que um cartão de visita online. Precisa refletir a cultura de atendimento e serviço. Encantar e persuadir. Responder e criar conexão. Engajar e ser referência de informação, utilidade, solução. A maioria dos sites não é assim por serem concebidos sem finalidade. Tornam-se meros cartões de visita irrelevantes, sem impacto e sem alma. Perdemse no mar da internet sem leme e ao léu: não atende a ninguém, é genérico e sem personalidade, sem propósito e sem destino, sem atrações e sem diferenciais. Além disso, um site só faz sentido para uma organização se é encontrado e converte. Sites que geram negócios: respondem, atendem, informam, direcionam e solucionam, satisfatoriamente, as palavras chaves (perguntas, dúvidas, questionamentos) inclusos nos buscadores. Sites ou redes sociais precisam ser planejados, criados, atualizados para conversão de venda e fidelizar o cliente, e o mais importante, fazer o cliente ser defensor de sua marca para atender a qualquer ponto da jornada do consumidor: - Exposição - Descoberta - Consideração - Avaliação - Decisão
Desenvolvidos e blindados para evitar perdas nos pontos de contato: com cadastros funcionais, conteúdo eficaz que interessa e auxilia, linguagem apropriada à persona, ofertas sob medida, integração com plataformas sociais e atenção aos contatos e feedbacks dos usuários. O QUE É ATRAÇÃO? Criar um site, seja institucional, blog ou loja virtual, não basta. É preciso divulgar adequadamente e atrair públicos específicos para soluções distintas. Como atrair, quando e de que forma depende dos objetivos de vendas, do mercado (tipo de concorrência), do recurso disponível, do público-alvo, da oferta. - Campanhas de Publicidade Online: em buscadores, redes sociais, portais. - Criação de Ebooks. - Webinários. - Vídeos. - Criação, Reformulação e Gestão de Perfis Sociais. O QUE É CONVERSÃO? Atração sem conversão é dinheiro jogado fora. Entre uma série de motivos, isso acontece, principalmente quando não há planejamento de campanhas, não se define claramente a persona, a oferta foca o produto e não o cliente. Para converter, precisamos desenvolver os itens abaixo:
- Criação de Landing Pages. - Call-to-Action. - Formulários. - Email Marketing. - Atendimento Online. - Agendamento de Reuniões. - Eventos Online. GESTÃO E INTELIGÊNCIA DE INFORMAÇÃO Após a conversão é preciso nutrir e ampliar o relacionamento, conquistar confiança, encantar o novo seguidor e fazer parte da vida dele com utilidade e serviços. Antecipar, atender, ser referência. Estar presente, disponível e acessível. Saciar anseios, ensinar e esclarecer, abrir horizontes, trocar feedbacks. Transformar seguidores em defensores e divulgadores da marca. Tudo isso só é possível com um verdadeiro interesse no cliente: conhecer hábitos e preferências, necessidades sociais e individuais, a qual tribo pertence, objetivos de vida. Ufaaaa! espero ter lhe ajudado um pouquinho no entendimento da Jornada do Consumidor no mundo online. Vou ficando por aqui e se precisar de mim estou à disposição. Forte abraço. Ed Muniz - Business Influencer, proprietário da OpenHaus e apaixonado pela gestão da informação. 34 9 9993-4441.
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PARTICIPE DO MEU WORKSHOP “PODER DA INFORMAÇÃO NO MARKETING DIGITAL”
AGRADECIMENTO
Olá, aqui é o Ed! Hoje eu só quero te agradecer! Quando eu comecei a trabalhar com Marketing Digital, há mais de 15 anos, eu tive algumas oportunidades que a maioria das pessoas não têm. Eu tive acesso a muita informação valiosa sobre marketing, vendas e dinâmica de mercado. Só que na hora de colocar tudo isso em prática, eu contei apenas comigo mesmo e com minha dedicação. Eu tinha a base, mas precisava descobrir o caminho a seguir para alcançar o sucesso, então com muito estudo e dedicação eu aprendi. Grande parte das estratégias poderosas que eu uso até hoje nos meus negócios, e que me proporcionam a vida que eu tenho, eu aprendi sozinho. E não foi fácil. O Marketing Digital é um mercado que está em constante expansão, então eu tive que correr contra o tempo, com todas as minhas forças, para dar conta de crescer na velocidade que eu precisava, para atingir os resultados que eu queria. E eu consegui! Hoje, tudo o que eu conquistei: meu estilo de vida, minha família e meu trabalho, eu devo ao Marketing Digital. Por isso, eu sou tão apaixonado por este assunto. Então, você não faz ideia da minha gratidão por você fazer parte desse movimento de conhecimento que estou gerando aqui na cidade, pois compartilhar minha experiência e meu conhecimento é a forma que eu encontrei de agradecer ao universo pelo meu sucesso. Se eu puder ajudar APENAS UMA PESSOA, se eu puder AJUDAR VOCÊ a ter a vida dos seus sonhos, a ter mais tempo para passar com sua família, com um negócio sustentável, lucrativo e que cresce cada dia mais, eu já terei ganho meu prêmio. Então, o meu muito obrigado a você, que tomou a decisão de buscar conhecimento e venha participar do meu Workshop Poder da Informação no Marketing Digital. Tenho certeza que depois deste workshop, você terá poder para atingir os resultados que quiser, pois eu verdadeiramente acredito que quem tem informação tem poder. Forte abraço do seu amigo Ed!
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SUPERAÇÃO · ATITUDE · IDEIAS · ENERGIA · COLABORAÇÃO · INSPIRAÇÃO TECNOLOGIA · DESEMPENHO · COMPANHEIRISMO · COMPROMETIMENTO
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