Revista
EDIÇÃO #5 1º semestre / 2013
DOT é a revista digital produzida pelos alunos da empresa júnior COMA Design, que representa os cursos de design gráfico e produto da Faculdade de Administração e Artes de Limeira - FAAL.
issuu.com/revistadot
Editorial Faça-se a luz! Então tudo se iluminou. E alguém pegou uma câmera. E a partir daí a ação não parou mais.
facebook.com/revistadot dot.revista@gmail.com
A ação, o drama, a comédia, o suspense. A DOT imitou a sétima arte neste semestre.
faal.com.br/revistadot
Um panteão de emoções e experiências rodeou todo o grupo no desenvolvimento deste material que chega a seus olhos. Tudo valeu muito a pena. Cada aflição para darmos forma o quanto antes a idéias que estavam borbulhando em nossas mentes. Necessidades que também idealizamos como sendo as necessidades do “exércitodesigner” que está sendo formado nesta faculdade. Por isso corremos atrás de assuntos dos mais variados ramos, abrangendo várias áreas do Design. A revista DOT é como um ser vivo, que foi criado e desenvolvido por pessoas diferentes de nós nas edições anteriores. E aí está sua riqueza: ela já vem com uma carga emocional e conceitual muito forte. Coisas que foram plantadas antes, que estamos ajudando a colher... e a semear mais! Além de seus antecessores, pudemos contar com os colaboradores: pessoas que enviaram seus portfólios, ilustradores e profissionais que ajudaram a rechear nossa revista com o seu melhor. Então vamos nos acomodar nas poltronas. As luzes baixaram. O espetáculo vai começar. Equipe DOT
P RO F E s s O R E s E a L U N O s F aa L
EquiPE
samara P. Tedeschi Orientadora
Tomas Guner sniker Anúncio FAAL
Kledir salgado
Auxiliou na matéria de Design Têxtil.
COMa DEsiGN: Equipe Mídias Digitais Anúncio COMA Design e site da revista DOT
isabella Toledo
Gerente Curiosa, gosta de fuçar e aprender. “It’s getting better all the time...”
Murillo Garcia
Beatris Lima
Everton vicente
Coordenador Designer por vocação e essência, quer mostrar a que veio trabalhando na revista DOT. Ama Ilusração, concept arts, cinema e comics.
23 anos, Limeira. Trabalha em uma agência de publicidade, mas já passou por um estúdio fotográfico e uma revista. Usa o tempo livre pra ler, assistir séries e filmes.
28 anos, mora em Araras, aquariano apaixonado por games, animes, música e seriados.
Equipe audiovisual Edição de making of da capa da revista comadesign.com.br
Bruno Rodrigues
Ilustração da sessão de humor www.behance.net/ brunoilustracao
Gisele Furlan e Natalia Marçon Botteon Colaboraram com parte da matéria de capa
Guilherme Braga Capa da sessão de portfólios
Tiago sanches
Tatiane Barato
Thales Morais
vinícius de Jesus
20 anos, santa Bárbara d’Oeste. Com uma criatividade sem limites, salva o dia do tédio capturando alguns pokémons, invocando champions e matando alguns templários, enquanto ruma numa jornada épica em busca da Torre Negra.
Trabalha em agência de publicidade e aprendeu que cliente gosta de DEsTAQUE, sPLAsH, LOGÃO. É apaixonada por gatos, séries, Zim&Zou e eterna amante de super Nintendo.
24 anos, cursa Design de Produto. Gosta de ver como as coisas funcionam, ver pra que serve cada engrenagem e cada componente elétrico, consertar, melhorar e adaptar. Aprender uma coisinha nova e fazer algo diferente cada dia.
26 anos, mora em Americana, aquariano, amante do cinema e aspirante a designer editorial e de embalagens.
CAPA
DIAGrAmAÇÃO
TEXTO
ILUsTrAÇÃO
rEVIsÃO
COLaBORaDOREs EXTER NOs
colaBoradorES
Karla Mello
Entrevista com exaluno da FAAL www.sanchez.ppg.br
Wilson amoroso
Fotografia das ilustrações de papel www.flickr.com/ wilsonamoroso
Marcos Beccari
Artigo sobre filosofia filosofiadodesign. wordpress.com
Revista Zupi
Anúncio Zupi Pixel Show www.zupi.com.br
Sumário • Agenda
Agenda cultural, eventos e concursos de 2013.
10
• especial
Matéria especial sobre Design Tátil. 12
• Entrevista
Entrevista com Tiago Sanches, aluno formado pela FAAL.
• ARTIGO
Texto cedido por Marcos Beccari sobre filosofia e design.
• Tendência
Três projetos bem bacanas que vão te inspirar!
• CAPA
Veja como o design é aplicado nas telonas.
18 22
24
26
• PORTFÓLIO FAAL
Portfólios selecionados dos alunos de design e artes da FAAL. 34
• compras
Objetos com muito estilo e design.
• Humor
Conheça o lado designer dos signos do zodíaco.
• GAMES
Fique por dentro das novidades do mundo dos games.
• DESIGN TÊXTIL
Entenda um pouco mais sobre essa área do design
44
46
48
52
AGENDA
agenda cultural 2013 eventos e concursos O ano de 2013 promete! Para aqueles que curtem participar de grandes eventos e apreciar o que há de melhor no design nacional e internacional, aqui vão algumas dicas para você aumentar seu repertório e conhecer os trabalhos de profissionais talentosos e consagrados no cenário do design atual.
Pixel show A conferência de artes e criatividade ocorre anualmente em diversas cidades e traz muitas novidades e tendências do design. O evento oferece workshops e palestras, além da feira que ocorre paralelamente com sessões de live painting, painéis de interatividade, mostra de clips e motions, além de exposições de produtos das mais conceituadas marcas existentes no mercado. O evento que está atualmente em sua 9ª edição e é considerado o terceiro maior do ramo no mundo inteiro. É indispensável para profissionais e estudantes de Artes e Design. Não fique de fora, a Pixel Show acontece nos dias 19 e 20 de outubro na cidade de são Paulo. Para se inscrever é só entrar no site do evento e se cadastrar, escolher quantos dias quer participar, escolher forma de pagamento e pronto! site: pixelshow.com.br Local: rua Dr. Alceu de Assis Jardim Paulistano | são Paulo/sP
10
N Design O N Design é o Encontro Nacional de Estudantes de Design e tem como foco principal a troca de experiências entre profissionais e estudantes de design e outras áreas que possam cooperar para que o evento se torne cada vez mais participativo e dinâmico. O evento já foi realizado no rio de Janeiro, Belo Horizonte, Curitiba, são Paulo, são Luís, recife e manaus. A próxima edição ocorrerá na cidade de salvador entre os dias 21 e 28 de Julho. O tema do evento este ano é “Insira seu contexto aqui”. Na semana do N ainda haverão palestras, oficinas, desfiles e debates. site: www.ndesign.org.br/2013 Local: salvador, Bahia.
Diagramação: Beatris Lima
A Casa Cor é o maior evento de decoração e arquitetura da América Latina e o segundo maior no mundo. Há mais de 25 anos, arquitetos, designers de interiores, paisagistas e decoradores renomados dão uma visão requintada, moderna, sustentável e inovadora aos seus ambientes. O evento conta atualmente com 18 exposições no Brasil e 4 no exterior, sendo elas no Chile, Panamá, Peru e Punta Del Este.
Em são Paulo ocorrerá a partir no dia 28 de maio até o dia 21 de Julho. Não é necessário comprar ingresso antecipado, mas você pode adquirilos em pré venda com 10% de desconto. Para maiores informações a respeito do evento nas demais cidades, entre no site: www.casacor.com.br
Texto: Murillo Garcia
Casa Cor
Horários de Funcionamento: Terça a sábado das 12h às 21h30. Domingos e Feriados das 12h às 20h.
11
12
EsPECIAL
Tesoura, papel e cola são itens que um dia fizeram parte de sua lista de materiais escolares quando criança. Conheça o lado do design em que esses itens são utilizados para dar vida a trabalhos “de gente grande”! mesmo com inúmeros recursos e softwares gráficos cada vez mais potentes disponíveis no mercado, existe um grande grupo de artistas e designers talentosos que preferem resgatar antigos valores e produzir suas peças de maneira mais artesanal, longe dos computadores e da estética artificial que os softwares oferecem. O Design Tátil (ou Tactile Design) é uma vertente do Design que valoriza esse trabalho artesanal, envolvendo recortes, colagens, costuras, dobraduras, entre outras técnicas e materiais combinados para a construção de elementos, sejam eles tridimensionais ou não, que mais tarde serão fotografados e utilizados na produção de peças gráficas impressas ou digitais.
Texto, ilustração e diagramação: Tatiane Barato
Apesar de o produto final tornar-se algo planificado novamente, todo o processo tátil e a tridimensionalidade da composição continuam implícitos na fotografia, da maneira mais natural possível. A sombra projetada dos elementos, por exemplo, se dá realmente pela ausência parcial da luz, e não porque foi criada artificialmente por um software. Outra característica interessante do Design Tátil são as imperfeições quase inevitáveis nesse tipo de técnica, que acabam criando um visual mais humano, próximo das pessoas e distante da máquina. Aqui, as imperfeições são valorizadas e a intervenção do computador para retoques finais é mínima. A escolha por essa técnica exige planejamento, criatividade, habilidades com trabalhos manuais e principalmente paciência. O resultado, como você poderá conferir nas próximas páginas, é de peças gráficas únicas e surpreendentes. 13
EsPECIAL
Cabinet de Curiosités
Zim and Zou Projeto pessoal
Back to basics Zim and Zou Projeto pessoal
Zim&Zou
www.zimandzou.fr Lucie Thomas e Thibault Zimmermann formam Zim&Zou, um estúdio francês que explora de maneira extraordinária a utilização de papel (como principal matéria prima) para a criação de suas peças. Cada projeto possui uma particularidade que impressiona, mas em quase todos eles duas características estão sempre presentes: o cuidado na escolha das cores e a riqueza de detalhes. Back to basics, talvez um de seus projetos mais famosos, dá vida a objetos vintage de tecnologia, construídos em escala real e com cores vibrantes. O projeto traz muita nostalgia e levanta questões sobre a rápida e constante evolução da tecnologia. 14
The Eternal Jungle Zim and Zou Cliente: Hermès
mas não é só de papel que Zim&Zou criam suas peças únicas. A dupla já utilizou materiais e técnicas como costura, quilling (ver pag. 16), massinha, instalações com materiais diversos, entre outros. recentemente, Zim&Zou foi responsável por criar uma vitrine para uma das lojas Hermès. A instalação cria um contraste entre a floresta e o requinte dos produtos Hermès. Para isso, a dupla utilizou couro de diversas cores (cedidos pelo próprio cliente) para a confecção de três animais selvagens: um macaco, um tucano e um camaleão. Aliados a um cenário feito de papel, o resultado é um trabalho surpreendente, rico e único. Os projetos de Zim&Zou inspiram, encantam e trazem a sensação de que com dedicação, paciência e muita paixão, tudo é possível.
Lobulo Design
El ingenioso Don Quijote de la Mancha
www.lobulodesign.com Segundo sua própria descrição no site, Javier Rodríguez soube o que queria ser quando crescesse enquanto fazia compras com a mãe, e percebeu que ele sempre escolhia os cereais pela imagem da embalagem, ao invés do cereal propriamente dito. Então, Javier acabou estudando design gráfico e marketing, e aprendeu que o computador pode oferecer muito mais que apenas o jogo pacman.
Lobulo Design Capa de livro para uma exposição
Seu portfólio oferece uma variadade de estilos e técnicas, e os trabalhos podem ilustrar desde figuras pop, como Darth Vader, Lady Gaga e Dom Quixote, a projetos com denotações sexuais.
Mr. T - Back to the 80’s Lobulo Design Projeto pessoal
Mister Piñata
Lobulo Design Projeto pessoal
15
EsPECIAL
Yulia Brodskaya
My milk tooth
A técnica mais utilizada em seus trabalhos é o quilling, que consiste em enrolar, modelar e colar tiras de papel para compor as ilustrações.
Fugindo um pouco do convencional, My milk tooth é um blog que conta as aventuras dos dois dentes de leite mais adoráveis e engraçados do planeta, criado pela artista koreana Inhae renee Lee.
www.artyulia.com
mymilktoof.blogspot.com.br
Delicadeza, curvas, feminilidade, muitas cores e tipografia são características presentes nas criações de Yulia. Essa identidade marcante fez com que Yulia construísse sua reputação internacional rapidamente, conquistando clientes do mundo todo. Projeto sem descrição Yulia Brodskaya
As histórias são contadas como se fossem quadrinhos, a grande diferença é que os quadrinhos são fotografias que a autora tira de suas produções. Categorizamos como Design Tátil pois cada quadro é pensado com muito cuidado e produzido de maneira totalmente artesanal. A autora escolhe um local da casa apropriado para contar determinada história, produz objetos em miniaturas que serão utilizados na narrativa (tem de tudo: brinquedos, móveis, objetos do cotidiano, etc.), faz a composição e decoração da cena, posiciona os dentinhos que ela mesma produziu (existem vários dentes criados para um personagem só, com expressões variadas) e fotografa o primeiro quadro. Depois, é só reorganizar os objetos da melhor maneira para compor o quadro dois, quadro três. . . até que a história seja contada. No blog é possível assistir a um vídeo que mostra o making of da capa do livro lançado pela autora, além de outras produções. Pelo vídeo da pra perceber o quanto Inhae é perfeccionista ao criar as cenas, cuidando sempre dos mínimos detalhes, e também conseguimos sentir todo o carinho que é depositado pela autora nesses dentinhos.
Projeto sem descrição Yulia Brodskaya
16
Toof Cleaning My milk tooth
Batavo
www.batavo.com.br O novo posicionamento da Batavo assume o compromisso de incorporar a sabedoria da natureza em seus produtos. Seguindo essa linha de pensamento, a Batavo divulgou duas campanhas recentemente que utilizaram essa proposta. Uma das campanhas foi o Mundo Batavo, criada pela NBS e produzida pela Zero Filmes, que traz um mundo onde nada é desperdiçado, construído totalmente com as novas embalagens de leite Batavo, inspiradas em conceitos sustentáveis. Para a construção do Mundo Batavo, a marca convidou a artista plástica Nani Brisque, que coordenou 106 artistas durante 13 dias até a finalização da maquete. Personagens, ruas, prédios, árvores, todos feitos de embalagem, compõem esse grande projeto que serviu de cenário para um filme publicitário e um hotsite (já fora do ar). No site da Batavo é possível assistir ao vídeo da campanha.
Anúncio Inspirado na Natureza NBS Cliente: Batavo
Mundo Batavo NBS Cliente: Batavo
Outra peça desenvolvida para transmitir o novo posicionamento foi um anúncio feito de maneira artesanal, utilizando frutas espremidas no lugar de tinta, também assinado pela agência de propaganda NBS. O vídeo de making of é tão belo quanto o anúncio propriamente dito, e você pode assisti-lo pelo link youtu.be/B7G3P-fg_fo
Making of DOT Capa da edição #5
A capa desta edição - bem como as imagens que abrem esta matéria e a matéria de capa - foram feitas utilizando os princípios do Design Tátil. Para saber um pouco sobre o processo criativo, o ‘botar o mão na massa’, e o #comofas para produzir os objetos da capa, assista ao nosso vídeo de making of:
vimeo.com/revistadot
17
ENTrEVIsTA
Falou com a dot
Tiago sanches tiago@sanchez.ppg.br www.sanchez.ppg.br
O portfólio de alguém sempre gera curiosidade, principalmente dentro de uma faculdade onde muitos ainda estão dando os primeiros passos e outros já se aventuram a algum tempo no mundo do design. Foi pensando nisto que criamos a seção de portfólios e este espaço para sabermos como andam os alunos que já se formaram, o que estão fazendo, que rumo sua carreira tomou, no que a faculdade ajudou e sua evolução com o passar dos anos. É uma forma de incentivar os atuais alunos da FAAL mostrando que existe grandes trabalhos dentro da faculdade, e apresentar um pouco da história de quem já passou aqui. Nosso primeiro convidado foi Tiago sanches, um ex-aluno de Design Gráfico da FAAL que se formou na turma de 2011. Tiago trabalha com Design e Propaganda a cerca de 6 anos e atualmente é Diretor de criação e sócio da agência sanches Ppg, que com menos de 1 ano já conquistou grandes clientes da cidade. Após a faculdade, Tiago continua se especializando na área de Design e tem se dedicado a cursos profissionalizantes, pois acredita que se especializar é muito importante. Na entrevista ele contou um pouco de sua trajetória profissional até os dias de hoje.
18
• Olá, por favor nos fale um pouco sobre você, quem é o Tiago Sanches? Bom, é sempre complicado para falarmos de nós mesmos. sou Tiago Zambuzi sanches, nasci em Limeira e tenho 25 anos. Trabalho com Design e Propaganda a cerca de 6 anos e posso dizer que sou apaixonado pelo que faço. Aprecio a arte em todas as suas formas, seja cinema, música, artes plásticas, literatura, pois acredito que tudo contribui para o aumento do nosso repertório, conhecimento e cultura. Com relação à música, toco violão, mas infelizmente não consigo dedicar tanto tempo a isso, pois o trabalho toma muito o tempo da gente. Por isso deixei para um segundo plano neste momento, mas é muito bom ter um hobbie pra arejar a cabeça e distrair um pouco. • Como você chegou à decisão de que o Design seria a sua graduação? Você costumava desenhar, trabalhava na área? O que te levou a optar pelo curso de Design? Essa pergunta é muito boa. Desde criança eu sempre gostei muito de desenho, principalmente de colorização. minha mãe é artista plástica, então sempre me puxou pra esse lado artístico. Na verdade eu não gostava muito, era até obrigado a fazer algumas coisas como escultura, pintura em tela, artesanato. O que gostava mesmo é do desenho.
variados. Mas devo muito do que sou a faculdade e aos professores que me ajudaram a me tornar o que sou. Além de ensinar e passar seus conhecimentos, os vejo como espelhos, referências do que quero ser. Por isso eu recomendo a quem não fez, pois existe uma diferença gigantesca entre profissionais que atuam sem formação dos que são formados. Lógico que a experiência profissional na prática conta muito, mas a faculdade nos leva a lugares desconhecidos, e isso é fundamental.
• Sabemos que você já trabalhou em agências de publicidade e que o ritmo do trabalho é corrido. Como a rotina diária de uma agência ajudou no seu aprendizado? Como lida com os curtos prazos? Já trabalhei em quatro agências de Limeira e fiz “freela” para agências de Piracicaba, Campinas e São Paulo. Realmente a rotina de uma agência é bem acelerada, onde temos prazos apertados para resolver os problemas e entregar os jobs. Com a entrada do computador na propaganda, o que se levava 19
Texto: Beatris Lima | Tiago Sanches (colaborador)
• Como a formação acadêmica ajudou na sua evolução profissional? A faculdade ampliou minha percepção do que é design. Na verdade a gente entra na faculdade sem saber o que é o design, o que ele faz, onde ele está. Mas eu sempre vi a faculdade como uma ponte, ela não tem a função de ensinar a fundo uma coisa, como algo mais especializado, mas tem a função de nos levar a certas informações aonde nós mesmos temos que correr atrás e explorar; na verdade potencializar o conhecimento, até porque, o design é uma área vasta, onde você pode se especializar em uma de suas muitas áreas. Por isso a faculdade não tem como fazer isso, pois os interesses são
Diagramação: Beatris Lima
Em 1998 fiz meu primeiro curso de informática, na época era o Windows 95 e em 2000 fiz o curso de webdesign e computação gráfica. Depois disso, sempre fiz trabalhos simples para alguns conhecidos, mas nunca pensei em seguir como profissional. Quando fui pra faculdade, consegui uma bolsa integral no curso de Música, que sempre foi uma das minhas paixões. Contudo, quando eu iniciei vi que não era bem aquilo que eu queria, e fazendo um estágio na Prefeitura, acabei sendo direcionado pra área de propaganda. Então tranquei o curso e tive que encerrar o estágio, e fui cursar Design na FAAL, que era um curso que eu já vinha namorando há algum tempo, principalmente pela grade curricular, que achei muito interessante. O mais engraçado disso tudo é que desde criança eu já treinava e gostava muito dessa área de informática e propaganda, mas nem pensava em cursar isso. Depois que entrei na faculdade tive certeza que era isso mesmo que queria e fui me aprofundando mais nessa profissão maravilhosa.
ENTrEVIsTA
semanas para apresentar um layout hoje se levam horas, então o cliente se tornou mais exigente e precisa de tudo sempre para ontem. Nesse momento, conhecer as ferramentas de trabalho a fundo é algo essencial, pois seu processo e agilidade são otimizados, ganhando segundos preciosos pra qualquer trabalho. Pra trabalhar em qualquer agência hoje um diferencial é a agilidade, ou seja, o tempo que você leva para produzir algo. Em partes eu considero isso bom, mas em outras não. se tornar ágil é bom para quando se precisa resolver algo urgente e de última hora. Contudo, se isso virar rotina seu trabalho acaba se tornando mecânico e você perde a criatividade. Por isso o profissional de design precisa sempre dedicar um tempo para pesquisas de referências e estudar novas técnicas do software que utiliza. Por este motivo eu acredito que o curto prazo ajude no aprendizado, pois para fazer mais rápido você tem que estudar sempre mais. sem isso, fica complicado. Hoje eu consigo fazer vários trabalhos por dia, mas quando sinto que está ficando mecânico, dou uma pausa e 20
refaço o job, pois a qualidade tem que vir em primeiro lugar. • E atualmente, você está trabalhando na área? Qual direção gostaria que sua carreira tomasse? Vai fazer alguma Pós, especialização, ou vai dar um tempo nos estudos? Atualmente estou trabalhando como diretor de criação na sanchez Propaganda. Acredito que este seja o passo natural da carreira de qualquer profissional que pense em abrir seu próprio negócio e fazer o trabalho da forma que considere melhor. Coordenar uma equipe exige mais do que saber criar, exige administrar o potencial de cada um, motivando-os todos os dias para um resultado coletivo ideal. Quanto à parte dos estudos, infelizmente devido à demanda de trabalho tive de abandonar o curso de aluno especial que estava fazendo na UsP em Design para um possível mestrado. Porém, acredito que hoje o ideal seja fazer uma pós-gradução, então vou esperar um pouco mais este ano, mas para o próximo pretendo continuar estudando, pois se especializar é
sempre importante. Atualmente tenho me dedicado mais a cursos profissionalizantes como os cursos de Imagens Híbridas do Grupo Luz, o Photoshop Conference e o curso de modo 3D que fiz em são Paulo. Eu nunca paro de me aprimorar nesses cursos, pois sempre trazem uma nova perspectiva do software que agrega valor ao trabalho. • Como você conseguiu abrir sua própria agência, e como é trabalhar por conta? Na realidade quem fundou a agência foi meu irmão rafael que trabalha na área do atendimento e é especializado em marketing. Entrei de sócio na empresa algum tempo depois, porque estava me dedicando mais como freelancer. Ter seu próprio negócio é um desafio diário, pois além de se concentrar em criar você precisa resolver várias questões e tomar decisões importantes. mas a parte mais prazerosa disso tudo é você ter mais liberdade para desenvolver seu trabalho como acha que tem que ser feito, com mais autonomia. Lógico que nisso tudo existem riscos, mas com certeza vale a pena. A sanchez Propaganda é uma agência nova, com menos de um ano, contudo já conseguiu um espaço enorme no mercado de
Limeira em pouco tempo, atendendo grandes clientes da cidade. Nós trabalhamos com uma filosofia diferente de trabalho e quem mais pode falar disso são nossos clientes e colaboradores. Trabalhamos um conceito de família mesmo, pois todos se ajudam e se ouvem muito, o que é essencial para o crescimento coletivo. Damos liberdade a nossos funcionários para trabalharem de forma tranquila, sem pressão, pois o próprio trabalho já cria esse tipo de situação estressante, então isso faz com que o rendimento seja maior. • No seu portfólio encontramos vários trabalhos de Concept Art, inclusive alguns vencedores de concursos. Você tem algum tema preferido ou as ideias vão surgindo de acordo com o fluxo de trabalho? Infelizmente não consegui dedicar muito tempo a este tipo de trabalho. Tenho várias referências de profissionais e acho muito válido, pois estimula sua criatividade com maior liberdade, além de poder experimentar mais as coisas e alcançar resultados incríveis. Com relação aos temas, eles são aleatórios na grande maioria das vezes. Tenho uma idéia, então busco as referências, esboço uma visão de como será o trabalho e depois executo. Alguns têm temas específicos, como os que são feitos para concursos, sendo mais fechados. • Além de saber utilizar os softwares de edição, o que mais você acredita ser fundamental para se realizar um bom trabalho? Os softwares são ferramentas. As ferramentas mudam com o passar do tempo: umas se aperfeiçoam, outras somem, outras novas aparecem, e conhecer essas ferramentas é importante. Contudo o conceito, a idéia, a mecânica do funcionamento do processo criativo, isso não muda.
Portanto, compreender a mecânica do processo criativo é essencial, não importa o software que você esteja usando. Se você souber o que tem que fazer, você irá fazer com as ferramentas que tiver. Nada substitui uma boa idéia. Outro ponto fundamental é a busca contínua por referências e por conhecimento. Isso faz muita diferença, seja para um designer, redator, publicitário, jornalista; todos os profissionais da área de comunicação têm que ter uma ótima referência, além de ficarem ligados na tendência do mercado. Isso é fundamental para realizar um bom trabalho.
“Se você souber o que tem que fazer, você irá fazer com as ferramentas que tiver” • Qual foi, até agora, o trabalho mais gratificante e por quê? Sinceramente eu não tenho um trabalho preferido. Como sou muito crítico, na maioria das vezes não fico satisfeito com os que faço. Mas isso é normal, quase todo mundo é assim. Pra mim, gratificante mesmo é quando um cliente gosta dele, quando se encanta com a idéia, quando ele reconhece que ficou bom e que deu resultado. Não fazemos arte, fazemos um produto que tem como objetivo gerar algo, que no
caso é o resultado. Cada cliente tem uma expectativa, então gratificante é quando consigo superar a expectativa de alguém. • Por favor, deixe algumas dicas para os iniciantes, que foram fundamentais para sua formação profissional: Bom, vou falar o que foi bom pra mim, pois cada um tem uma perspectiva diferente sobre as coisas, mas pra mim deu certo. Primeiro, aproveite ao máximo a faculdade e seus recursos. Você tem uma biblioteca incrível. Tente ao menos ler 2 livros por semestre, isso já vai fazer uma diferença pra você. Aproveite ao máximo seus professores, isso não é ser bajulador, mas sim profissional. Aprenda e tenha humildade em tudo na vida, sempre alguém vai te ensinar algo. Eu já aprendi coisas que não sabia com meu estagiário, então seja humilde que você chega mais longe. Procure criar um portfólio legal. Se você não trabalha na área ainda tente criar ou copiar trabalhos onde você consiga criar um portfólio bacana e adquirir algumas técnicas, isso pode te abrir muitas portas em agências ou estúdios de design. Faça cursos para se aperfeiçoar em algum software, se você deseja trabalhar em agência: Photoshop, Illustrator e InDesign são os principais. Busque sempre por boas referências, assim você vai sempre estar ligado nas tendências do mercado. • Tiago, é um prazer tê-lo aqui na revista DOT, muito obrigado! Primeiramente, eu agradeço ao convite e a oportunidade. Espero que eu possa ter contribuído a partir das minhas experiências para o crescimento de cada um. Deixo também as portas da agência sempre abertas a todos os alunos da FAAL que quiserem fazer uma visita. Muito obrigado.
21
O que filosofia tem a ver com design? 22
ArTIGO
“(...) cada ação de design testemunha um pensamento filosófico na medida em que pensamentos filosóficos são eles próprios processos de design.” Marcos Beccari
é designer gráfico, mestre em Design pela UFPr e doutorando em Educação na UsP. Professor, pesquisador, integrante do podcast AntiCast e coordenador do projeto Filosofia do Design.
filosofiadodesign.wordpress.com
Na maior parte do tempo, no entanto, são essas coisas as que mais nos afetam. E na medida em que nos
Esta inversão é uma forma de se entender o design. Claro que existem outras formas, mas isso ilustra como a filosofia nos permite negociar nosso próprio entendimento sobre as coisas por meio de ideias (e não somente palavras e conceitos) que não tínhamos antes. E o que eu desconfio, na intenção de propor, é que cada ação de design testemunha um pensamento filosófico na medida em que pensamentos filosóficos são eles próprios processos de design. Espero que este breve devaneio tenha funcionado como um convite não apenas ao meu blog e aos meus vídeos, mas antes ao aprofundamento filosófico no design. Um convite sempre em aberto porquanto ainda sejam imprevisíveis os frutos que dele resultam.
23
Diagramação: Tatiane Barato
Assim como a maioria das pessoas, sempre fui afetado por inconvenientes como injustiças, normas, fofocas, desentendimentos etc. Acontece que, a princípio, nenhuma dessas coisas existe. Elas simplesmente não existem porque são coisas tão previsíveis quanto a própria objeção que essa afirmação provoca. A própria noção de que existe uma “reação” ao que eu acabei de dizer já configura uma experiência inexistente porque ela ultrapassa a experiência vivenciada imediata e diretamente (o conteúdo do que eu disse).
afetam, elas se tornam mais reais do que aquilo que existe. Então os objetos que nos cercam, os produtos que consumimos e as marcas que nos atraem deixam de ser meramente reais e se tornam uma forma indireta de realizar nossos afetos.
Texto: Marcos Beccari
A princípio, nada. É assunto chato de filósofos e suas teorias inúteis. Além do que mais, nunca acreditei numa “sabedoria” que supostamente nos ajude a “melhorar” quem somos e o que fazemos. mas o que eu tenho percebido é que, quanto mais estudo filosofia, toda e qualquer sabedoria se torna menos importante do que a capacidade de entendê-las de uma forma que eu não conseguia antes.
TENDÊNCIA
3 projetos, um objetivo e a mesma intenção: inspirar você! Achados humanos Posso tirar uma foto sua? Uma foto minha? Mas por que? Porque você me interessou. Achados humanos é um projeto da fotógrafa Camila svenson, no qual ela tira fotos de desconhecidos que considera interessantes pelas ruas. O resultado é um censo fotográfico que você pode acompanhar pela fanpage do projeto ou pelo tumblr: www.facebook.com/achadoshumanos www.achadoshumanos.tumblr.com
loja de histórias A Loja de histórias é um projeto de Pedro Fonseca, onde você envia uma foto sua e a partir disso ele tenta descobrir e cria uma história ficcional sobre a imagem. O resultado são contos que ele publica no site e na fanpage: www.lojadehistorias.com www.facebook.com/lojadehistorias
- Posso tirar uma foto do senhor? - Pode né (e começou a gargalhar) São Paulo/2013
O nome dela é Lourdes, e eu tinha certeza que ela não ia me deixar fotografá-la. (como é bom se surpreender!) São Paulo/2012
pequenas histórias sobre objetos perdidos ou descartados: camila svenson + pedro Fonseca A Camila (Achados humanos) e o Pedro Fonseca (Loja de histórias) se conheceram devido a seus projetos e juntos resolveram criar o “Preciso dizer uma coisa”, onde a Camila fotografa objetos perdidos e o Pedro cria uma história para cada um deles. O resultado deste você pode conferir no site: www.precisodizerumacoisa.com
24
O projeto colaborativo Selfless Portraits Desenhe a foto de uma pessoa desconhecida e ganhe uma ilustração sua
Texto e diagramação: Beatris Lima
Selfless Portraits é um projeto de arte colaborativo que consiste em desenhar a foto de alguém e ganhar uma ilustração sua feita por um estranho. Pessoas do mundo todo, com maior ou menor grau na elaboração de desenhos podem participar. Para entrar na brincadeira você precisa acessar o aplicativo no site selflessportraits.com e escolher a foto de alguém para desenhar e enviar sua foto. Os resultados vão para a galeria do site e para sua galeria de fotos no facebook. Na galeria do site as imagens podem ser classificadas por popularidade e por país.
25
26
CAPA
Conheça as oportunidades de design dentro da indústria do cinema, desde a pré-produção até a distribuição.
Ilustração: Tatiane Barato
muitos veem o cinema apenas como uma fonte de entretenimento - e realmente não há como provar isso errado - porém ao ver o cinema como a arte de contar uma estória, uma fonte de inspiração e uma influência mais que considerável em nossa cultura (assim como a cultura influencia o cinema), é possível desfrutar e aprender mais profundamente.
Texto e diagramação: Colaborativos
O que caracteriza um grande filme não são apenas orçamentos milionários e um elenco de estrelas, mas sim os pequenos detalhes, aqueles presentes na cenografia, composição do cenário, figurino, maquiagem e trilha sonora. Esses detalhes despertam nossos sentidos, diferenciam o cinema de uma simples encenação e compõem a magia do cinema. Essa magia não é feita com varinha mágica, mas por profissionais com muito estudo, dedicação e criatividade. Profissionais como os designers, que utilizam recursos como cores, imagens e efeitos para manipular o que estava na frente das câmeras, assim como criar novos mundos e possibilidades, transformando uma roupa em uma fantasia, uma tela verde em um mundo fantástico e até um desenho sem vida em um personagem pelo qual sentimos emoções. 27
CAPA
a tipografia no cinema “A tipografia é a expressão formal da escrita, e a escrita é a representação física da linguagem. A tipografia é a língua franca do design gráfico, é o recipiente que guarda os códigos que representam ideias que carregam significados que desencadeiam a compreensão. A tipografia é o elemento mais importante no design gráfico, e tipografia é a disciplina (ou conjunto de disciplinas) mais fundamental que um aluno pode cursar como graduando.” —Steven Heller (Norte Americano nascido em 1950, diretor de arte, jornalista, crítico, autor e editor que se especializa em tópicos relacionados ao design gráfico). A tipografia é um item de peso não só em títulos e pôsteres, é essencial nos créditos e está sempre presente no cenário, sendo um dos grandes responsáveis pela ambientação da obra, pois traz uma enorme carga estética que ajuda a definir clima e estilo do filme. O design tipográfico de um filme afeta a imagem e as expectativas que criamos dele. Uma das primeiras imagens que vemos é o título do filme e ele é responsável por nos preparar e criar expectativas pela narrativa e o tema que serão adotados, nos iniciando em processo de imersão no universo da obra. Além de identificar a obra dentro de um contexto, a tipografia tem o poder de expressar o universo, a temática do
Filme: Django Diretor: Quentin Tarantino
filme, de transmitir e intensificar a ideia da trama. O trabalho do designer não é só criar, ele deve garantir que todos os elementos estejam em harmonia para que a mensagem seja transmitida de forma clara e com um visual agradável. O cinema sempre foi uma fonte de inspiração, e na tipografia não é diferente, pois muitos designers usam títulos de filmes como inspiração para alguns de seus trabalhos. Assim como os contornos fortes e grossos refletem a personalidade do protagonista de um filme de ação e os traços delicados feitos à mão trazem um ar de romance, é possível aprender muito sobre tipografia e aumentar seu repertório só analisando elementos em títulos de filmes. Por que não tentar analisar o próximo que você for assistir? Uma boa construção tipográfica é mais que apenas um título, é um ícone que representa e eterniza a obra, o qual as pessoas vão querer estampar em suas coisas e mostrar para o mundo.
Filme: Choke Diretor: Clark Gregg
28
Filme: Inteligence is Relative Diretor: Joel and Etan Coen
Cores Assim como as cores são importantes em qualquer peça gráfica, seu uso no cinema também é feito de maneira cuidadosa, devido a sua capacidade de sintonizar as sensações que pode se passar ao espectador. Cada cor transmite uma informação, sensação ou emoção diferente, e isso depende da cultura do público, do contexto, ou até mesmo das outras cores com a qual ela é combinada. A cor aplicada de maneira correta possui o poder de deixar uma cena mais alegre, deprimente, excitante, romântica, misteriosa e assim por diante. A prática de ajustar as cores de um filme chama-se “correção digital de cor” (digital color correction), comumente usada pelos cineastas. Hoje em dia o filme todo é ambientado digitalmente com auxílio de softwares especiais, mas antigamente essa técnica era feita através da utilização de filtros na câmera, luzes especiais (ou alguma outra técnica de exposição de imagem). Era um processo caro, difícil e muito limitado, pois exigia profissionais extremamente qualificados para a tarefa. Já reparou que certos gêneros de filmes geralmente possuem as mesmas características, em se tratando de cor e ambientação? Filmes de terror costumam ser todos em tons de azul, reforçando o ambiente sombrio e a tensão das cenas. Filmes de faroeste e/ou deserto tendem a possuir o amarelo como principal cor. A cor, associada aos cenários, passa a impressão de um ambiente quente, “empoeirado” e pouco habitado.
A cor cinza juntamente com outros tons “lavados” é comumente associada a filmes apocalípticos, tornando o ambiente ainda mais caótico e depressivo. Alguns filmes que possuem realidade alternativa ou psicológica são caracterizados por possuir a cor verde como principal. Essa característica de separar gêneros de filmes por cores não é uma regra, pois existem várias exceções. Por outro lado, existe uma técnica que é tão utilizada ultimamente que já se tornou clichê, podendo ser encontrada em muitos dos atuais blockbusters. Essa técnica é a aplicação do contraste azul e laranja que chega a aparecer em filmes inteiros. Utilizar cores contrastantes resulta em uma filmagem de cenas com bastante apelo visual. É escolhida uma cor que mais se aproxima com a da pele dos humanos (deixando todos os atores com um tom laranja-bronzeamento-artificial) e todo o resto (roupas, cenário, objetos) é deixado na cor oposta, de maior contraste, que no caso são os tons azulados e cianos. Isso direciona e prende o olhar do telespectador para os elementos que se quer um maior destaque (seja o ator ou objeto) que são colocados em tom laranja, destacando-os do restante, que está azulado. Muitos criticam essa prática, pois seu abuso está levando alguns gêneros do cinema à homogeneização. A correção digital de cor é uma ferramenta poderosa quando usada de um modo criativo e bem pensado, porém deve ser utilizada com cautela para evitar o excesso de semelhança como ocorre hoje em alguns gêneros.
Filme: A Origem Diretor: Christopher Nolan
Filme: Jogos Mortais I Diretor: James Wan
Filme: Django Livre Diretor: Quentin Tarantino
A excessão da regra: Ao contrário de “Matrix” e “Clube da Luta” que são caracterizados pela cor verde, “A Origem” também possui uma realidade alternativa, porém a cor amarela predomina.
No filme a cor azul representa as cenas de maior tensão.
“Django” é um exemplo de filme de faroeste em que a cor amarela é predominante.
29
CAPA
Pôsteres de Filme
Um pôster de filme tem grande influência no lançamento, transmitindo em um primeiro olhar o nicho que este filme ocupará e capturando imediatamente a atenção do público alvo. Como muitas vezes é o primeiro contato do filme com o espectador, precisa criar uma ligação entre o conteúdo do filme e o que as pessoas esperam ver. Pelo conjunto de seu design (tipografia, cores, imagens e construção) temos uma idéia do tipo de trama que o filme desenvolverá. Em um filme de drama, por exemplo, a tipografia provavelmente será serifada, com cores suaves, muito diferentes de um filme de ação, que vai ter uma tipografia sem serifa, com letras de contorno forte e cores vibrantes.
Filme: Um olhar do Paraíso Diretor: Peter Jackson
sabe aquela sensação de déjà-vu? Pois bem, nos pôsteres de filmes ela pode ser muito útil. seria essa sensação proposital, revelando o tema principal e até mesmo o final do filme? Independente da resposta, essa técnica é bem comum.
mesmo que muitos de nós não percebamos estes elementos de primeira nos cartazes, nosso subconsciente está processando a informação recebida, assimilando e relacionando ao nosso conhecimento prévio, fazendo pipocar em nosso cérebro aquela sensação de familiaridade, nos sugerindo se este filme nos agradará ou não.
Esses estereótipos acertam o alvo no modo de passar a mensagem. Isso, no universo da comunicação visual é fundamental: a mensagem deve ser entendida de forma clara e rápida.
Filme: The Grudge Diretor: Takashi Shimizu
se um filme que você assistiu e gostou tinha, por exemplo, “Costas com costas” provavelmente você vai assistir e até mesmo gostar de outro filme que apresente o mesmo elemento no cartaz, pois seu subconsciente guardou aquela informação anterior. Afinal, que atire a primeira pedra quem nunca se pegou dizendo: “Com certeza vou assistir a esse filme!” ou “Esse filme vai ser bom!” só de olhar para um pôster.
Filme: How to Lose a Guy in 10 Days Diretor: Donald Petrie
30
Filme: The Transporter Diretor: Louis Leterrier, Corey Yuen
Figurino
O figurino é muito mais que uma roupa, são a máscara e a capa que fazem o herói, pois o ator pode ser trocado, mas o símbolo que o figurino representa será eterno. As principais funções desse segmento são: identificar o contexto cultural, época, costumes, condições sociais, condições financeiras e personalidade dos personagens em relação ao ambiente do filme. A produção de figurinos é realizada por uma equipe que pode ser constituída por figurinistas, estilistas e designers os quais devem estar a par do roteiro e trabalham sob a supervisão do Diretor de Arte. Com o roteiro em mãos e todas as informações sobre os personagens, é hora de pesquisar, coletar referências, como histórico, estilo de roupas, tecidos, tendências da época em que se passa o filme etc., e para isso valem todas as fontes possíveis: internet, revistas, livros e até mesmo pinturas e esculturas no caso de histórias antigas. Uma pasta é montada para cada personagem, com todas as referências e construções possíveis elaboradas pelo Designer. Hora da reunião com a equipe de Arte do filme, como fotógrafos, iluminadores e cinegrafistas. Todo o trabalho é apresentado, discutido e, se aprovado, começam as compras ou provas de roupas. Se não, uma nova busca é feita. As peças começam a ser materializadas, seja a partir da confecção própria para o filme ou mesmo comprando e adaptando. E para isso não se deve reprimir nenhuma fonte: bazares, brechós, coleções ou lojas. Porém as roupas novas não caem bem no cinema, aparentam muita artificialidade. Elas devem passar por, pelo menos, um dos inúmeros processos de “envelhecimento”, que vão desde lavagens até lixamentos. Alguns cuidados devem ser tomados na escolha das peças, como por exemplo o apelo visual de um personagem principal não pode ser ofuscado pelo figurino de algum figurante secundário. Também é muito raro um personagem usar somente uma vestimenta do início ao fim do filme. Por isso o figurinista deve atentar para o roteiro e ter ciência das variantes no humor, no clima, no tempo, nas condições das roupas, enfim, tudo aquilo pelo que o personagem irá passar no enredo.
Filme: Stars Wars Diretor: George Lucas Personagem: Darth Vader
Agora você deve pensar “É só os atores vestirem e começarem a trabalhar”, não é? Errado. A parte mais cansativa é a prova de roupas. Os ajustes finos feitos no corpo de cada personagem a cada cena para que a roupa fique o mais natural possível para o ator e para os olhos dos espectadores. Geralmente são pelo menos três ou quatro peças de roupa para cada figurino que o ator irá vestir, e o figurinista deve avaliar se o resultado real ficou como o esperado. Caso isso não aconteça, são escaladas alternativas. Tudo isto torna este processo lento e desgastante, mas de extrema importância. Ao fim desta etapa, só resta a aprovação do Diretor, então as gravações começam. Durante as filmagens, o figurinista deve acompanhar as gravações e dar suporte à equipe de maquiagem, principalmente. São estas duas partes que fazem o ator/atriz deixar de ser o astro, a pessoa, e se transformar no personagem. Diariamente devem ser feitos reajustes e trocas, e nosso profissional está sempre presente. A manutenção constante também é necessária pois sempre acontecem imprevistos como mudanças climáticas, sujeiras, rasgos e outras ações indesejadas.
31
CAPA
Cenografia É uma mescla entre ciência e arte que nasceu com o teatro, possui a função mais técnica de criar um ambiente para suportar a filmagem e também é uma ferramenta capaz transmitir conteúdo e alterar o clima de uma cena. Para a criação do cenário geralmente se tem uma equipe chefiada pelo diretor de arte (ou designer de produção), a qual pode ser composta por designers e artistas das mais variadas áreas assim como cenógrafos, modeladores (na área de computação gráfica e maquetes), ilustradores de storyboard, decoradores, carpinteiros e muitos outros. Tudo começa na pré-produção, quando os diretores especificam quais serão as necessidades estéticas do filme, depois o roteiro é dividido em cenas e então cada uma delas é detalhada de acordo com local, “hora”, condições climáticas... enfim, tudo o que se passa na cena. Depois dessa coleta de informações são feitos esboços, desenhos técnicos, modelagem 3D, construção de maquetes em escala, etc. Um designer de set durante a produção de um filme chega a ficar 8 horas desenhando sem parar, e ainda tem que sobrar tempo para monitorar a execução e montagem no set de filmagem! Ah, isso quando não é necessário
alterar aquele detalhe de última hora! E são muitos detalhes para se preocupar, desde textura do tapete a problemas de logística. Todo este trabalho é tão complicado e minucioso que muitos produtores têm optado pelos cenários criados por computador ou uma mistura entre real e digital. Isto ocorre não só porque os meios digitais estão bem menos sujeitos a imprevistos e são mais maleáveis, mas também pelo fato de permitirem a criação de cenários que ficariam bem mais caros se fossem construídos tradicionalmente. mas por mais que sejam realistas, às vezes até demais, os cenários digitais emanam uma certa artificialidade, então é preciso saber quando e como usá-los para garantir um bom resultado. muitas pessoas ainda veem o cenário como uma espécie de plano de fundo. É claro que, mesmo que subconscientemente ele afeta a nossa interpretação, mas se assistir a um filme prestando atenção nesses pequenos detalhes do ambiente, principalmente quando se vê pela segunda vez, com certeza você se surpreenderá com uma piada escondida numa placa de restaurante ou uma foto em um porta-retrato. Filme: Harry Potter Diretor: Chris Columbus
32
Efeitos Especiais
Filme: Matrix Diretor: Andy Wachowski, Lana Wachowski
Os efeitos especiais permitem criar cenas que seriam perigosas ou impossíveis de se filmar. Nos primórdios do cinema se criavam ilusões com adereços como bonecos, próteses, maquiagem e manipulação fotográfica com ferramentas como as impressoras óticas. Com o avanço da tecnologia surgiu uma nova maneira de criar efeitos e manipular imagens com auxilio de computadores, foi então criada a categoria de efeitos visuais. Hoje quase todo filme tem um pouco de CGI (Computer Generated Imagery) e muitos cenários são feitos exclusivamente em Chroma key (composição de imagens caracterizada por se transparecer determinada cor e substituí-la pela imagem ou CGI desejada). Essas tecnologias estão cada vez mais acessíveis, pois hoje qualquer um pode adquirir um software e aprender com um pouco de dedicação (muitos estão disponíveis gratuitamente para estudantes). Até mesmo produtores independentes têm acesso a tecnologias tão boas quanto as de Hollywood, porém não basta ter domínio técnico, pois qualquer micreiro consegue criar um monstro feio, mas pra se criar uma verdadeira aberração, que vai causar
pesadelos nas pessoas, é preciso design. Seja um cenário em Chroma key ou um personagem animado em CGI, todo efeito começa pela análise profunda do roteiro. A equipe estuda cena por cena, linha por linha. Para determinar a aparência de um personagem, o designer ou artista responsável leva em conta objetivos, necessidades, motivações, defeitos e qualidades dos personagens, época, contexto, narrativa, o público para o qual o filme vai ser direcionado e inúmeros detalhes. Com estas informações são criados os esboços e depois o storyboard, uma sequência de imagens que representa como serão as cenas e é só com ele em mãos que começa a produção dos efeitos especiais.O trabalho do designer não é só criar e planejar, ele também acompanha de perto a execução, fazendo controle de qualidade e mudanças quando necessário. Apesar dos avanços na área da computação gráfica, muitas vezes um pouco de criatividade e o uso das técnicas clássicas e mais simples como maquetes, próteses e truques de câmera pode poupar custo e horas de produção. 33
PORTFÓLIO
faal Este espaço é uma vitrine que mostra quanta gente talentosa é aluno da FAAL. Quer ver seus trabalhos na próxima edição da DOT? mande um email para dot.revista@gmail.com com seu nome completo, curso, semestre, área de atuação e dois dos seus trabalhos que dêem mais orgulho. Vai lá, capricha!
34
Diagramação: isabella Toledo
guilherme Braga mauricio Curso: Design Gráfico - 3º semestre Área de atuação: Design Gráfico e ilustração Contato: guilherme.bragamauricio@hotmail.com
35
POrTFÓLIO FAAL
carol Pizetta Curso: Artes Visuais - 5º semestre Área de atuação: Ilustração Portfólio: carolpizetta.daportfolio.com Contato: caroline.pizetta@yahoo.com.br
36
Marília Pontes Curso: Artes Visuais - 2º Semestre Área de atuação: Pintura Contato: marilinhafz@hotmail.com Facebook: Marília Pontes
37
POrTFÓLIO FAAL
andré denadai Curso: Design de Interiores 4º semestre Área de atuação: Projetista Contato: 9625-7123
38
Livia Carriel Curso: Design de Interiores 4º Semestre Área de atuação: Projetista Contato: liviacarriel@hotmail.com Facebook: /liviacarrieldesigner
39
POrTFÓLIO FAAL
João Brigato Curso: Design de Produto 3º semestre Área de atuação: Designer de Automóveis Portfólio: brigatodesign.blogspot.com Contato: brigatodesign@hotmail.com
40
Ricardo Shimizu Curso: Design de Produto 1º Semestre Área de atuação: Ambientes 3D Contato: devilshimizu@gmail.com
41
POrTFÓLIO FAAL
João marcus andrade de Souza Curso: Design Gráfico - 1º semestre Portfólio: behance.net/musgurbanu flickr.com/musgurbanu fb.com/musgurbanu Contato: joao_mas@yahoo.com.br
42
Apix Stúdio Alunos: Guilherme Henrique Bossa Erick Ishigue Jorge Santos Curso: Design Gráfico - 7º Semestre Portfólio: behance.net/apix
43
COmPrAs
design para
comprar
Unir o bom gosto e a personalidade não é uma tarefa tão simples, e a escolha de objetos de decoração e itens importantes e funcionais para seu ambiente é essencial para deixar seu espaço com a sua cara. Os elementos do design influenciam diretamente a aparência e o convívio dentro de um ambiente, portanto o segredo é comprar consciente, prestar atenção na cor, estilo, ilustração e outras características que podem estar presentes nas mais variadas formas e combinações. Aqui temos uma seleção de alguns objetos que poderão deixar o seu ambiente com um ar ainda mais criativo e divertido. Boas compras!
Porta recados Globo Todo bom designer é criativo até na hora de deixar um recado pra alguém, ou algum lembrete importante. Esse globo de recados vai deixar seu cantinho ainda mais inovador e bonito. Onde? Imaginarium
almofada Massageadora Donut Pra relaxar, aliviar o estresse, ou terminar o dia bem e com muito conforto. A almofada que você pode levar pra qualquer lugar e deixar seu ambiente ainda mais bonito e descontraído. Já pensou ter alguns desses distribuídos na sua agência? Onde? Imaginarium
almofada Porta Tablet
Cabideiro Like O facebook ta na boca do povo e isso não é segredo, então que tal levar um pouco desse mundo virtual pro seu cantinho? Com o cabideiro Like, você vai poder elevar o nível das curtidas pra dentro do seu guarda-roupa. Onde? Loja Vou Comprar
Toy art Pop – Edna Para os apaixonados por toy art e Disney, nada melhor do que esse personagem carismático para deixar de enfeite na sua mesa. Designers de moda vão adorar. Onde? Loja Vou Comprar
44
Despertador bomba Todo profissional envolvido com criação tem uma bomba pra encarar todos os dias: o tempo! Nada melhor do que deixar esse problemão mais divertido com um relógio em forma de bomba e que também serve como cofre. Onde? Imaginarium
Uma almofada bem criativa que abraça com carinho seu tablete e vai deixar seu quarto muito mais bonito. Onde? Imaginarium
Painel combinação perfeita Um painel de fotos super criativo que vai deixar seu quarto ou escritório ainda mais sua cara. Onde? Imaginarium
Luminária Lâmpadas cascata preta Quer uma luminária que combine em cima da mesa onde suas criações rolam soltas? Inovação, criatividade e diversão nessa luminária que promete chamar a atenção de qualquer um. Onde? Imaginarium
Sombrinha B Duck Você é do tipo de menina que adora esbanjar criatividade em todo lugar que passa? Então essa sombrinha foi feita pra você. Uma maneira divertida e criativa de se proteger do sol. Onde? Imaginarium
Pen drive Fita K7 Os admiradores do retrô/vintage vão adorar esse pen-drive super estiloso em formato de fita k7. Pra manter seus arquivos a salvo e não deixar de lado a criatividade! Onde? Loja Vou Comprar
Porta tudo desktop Quer manter seu cantinho da criação organizado sem perder a criatividade? Esse porta tudo é ideal pra você! Onde? Imaginarium
Diagramação: Beatris Lima
Saleiro e Pimenteiro Tulipas Já imaginou levar a criatividade e diversão pra a hora de sua alimentação? Esse saleiro e pimenteiro vai deixar sua mesa muito mais bonita. Onde? Loja Vou Comprar
Porta palito de dentes Com esse porta palitos, os palitinhos de dente vão ter outra função além de limpar os dentes, deixando o ambiente ainda mais divertido com esse formato de cacto, que facilita pegar o palito e ajuda na decoração. Onde? Loja Vou Comprar
Rádio a prova d’água Yellow Submarine Pra ouvir música até embaixo da água e com o estilo e criatividade que todo designer tem. Pro seu banho ficar mais divertido. Onde? Loja Vou Comprar
Case para iphone derretido Aos amantes de cases, esse tem um design tão bacana que até parece real. Seu iPhone vai ficar bem mais divertido. Onde? Loja Vou Comprar
Texto: Vinícius de Jesus
Luminária B Duck Essa luminária divertida vai deixar seu canto ainda mais criativo. Ideal pro designer que lê antes de dormir ou até mesmo pra criançada. Onde? Imaginarium
45
Design Astral
46
HUmOr
4
Câncer
É o designer família. Tem foto do pai, da mãe, da namorada e do cachorro em cima da mesa ou no papel de parede. Este profissional é totalmente ciumento com seus trabalhos e pode até chorar se fortemente criticado. Vive no mundo da Lua e dos sentimentos ao extremo, sendo capaz de criar trabalhos que despertem as mais variadas emoções.
7
Libra
É o mais confuso e indeciso dos designers. Não sabe se converte em CmYK ou rGB ou se alinha à direita, esquerda ou justificado. Com seu senso de justiça, tenta agradar o cliente e a si mesmo nos projetos, tornando-o um eterno insatisfeito. O que se pode esperar de um libriano: uma hora para escolha da cor, mais meia hora para a fonte.
10
Capricórnio
Aquele que nomeia todas as suas Layers e organiza todos os seus trabalhos em pastas e etapas. metódico, detesta projetos arriscados e prefere investir em terrenos sólidos. É o primeiro a dizer “Fodeu!” quando a coisa fica feia. Sua ambição pode intimidar um pouco a todos, mas com o tempo mostra seu profissionalismo e surpreende!
Touro
Ótimo profissional, adora ser o “irmão mais velho”, que cuida do grupo. Talvez seja porque esse designer necessite do grupo para se sentir seguro. Apesar disso, sua maturidade, bom humor, paciência e inteligência conferem a ele a qualidade de um touro: andar em grupos, sossegado. Deixe-o sem apoio e verá a fera despertar!
5
Leão
Este é o “Poderoso Chefão” do design. Em qualquer ambiente, faz valer suas opiniões e vontades. Adora um desafio a ser superado. Gostando você ou não, encontrará um no seu trabalho, e é bom ouvi-lo, porque certamente ele será o seu chefe. mas não precisa chorar, porque esta personalidade defende sempre sua equipe com unhas e dentes.
8
Escorpião
Um profissional de extremos, tudo depende de que lado da “força” ele irá pender. Como lidar? mostre a ele que o projeto tem um significado profundo. Como funcionário nunca puxa o saco, e como patrão raramente elogia um trabalho, pois detesta rasgar seda. suas ferramentas são sagradas, então nem toque!
11
aquário
O “Gênio Louco” do Zodíaco gosta de trabalhar em seu próprio mundinho. suas criações são futuristas, loucas, excêntricas e vive no mundo da imaginação. Apesar de o aquariano ter uma personalidade aberta, ele não costuma fazer amizades com clientes tão fácil e se for necessário vai lutar por sua criação inovadora até a morte!
3
Gêmeos
Ao final de uma conversa com um geminiano, você pensa “Foi com esta mesma pessoa que eu comecei a falar?”. Ele pode soar meio superficial, mas é sua curiosidade que permite fluir pelas mais diversas áreas, e se sair bem desde web até impressos. Alcançar o equilíbrio entre sua criança entusiasta e seu adulto maduro é o segredo do sucesso.
6
virgem
Enquanto a maioria odeia a rotina, Virgem se dedica cada vez mais ao planejamento para que tudo fique sob (o seu) controle. Não se afoba com prazos, tendo tudo pronto de antemão. Extremamente perfeccionista, é bem crítico, tanto para si quanto para os outros. Aliás, perde um bom tempo retocando o trabalho antes mesmo de enviar ao cliente.
9
sagitário
Adora projetos inovadores, tanto que pega trabalhos que às vezes nem ele entende! É o otimista que espera, um dia, receber daquele cliente de 200 anos atrás. mentaliza o projeto pronto e que se virem (ele ou seus colegas) para chegar ao resultado. sua honestidade inabalável ajuda a falar aos clientes o que nenhum outro teria coragem.
12
Peixes
O sensível do escritório, e mais criativo também. sua criatividade é ofuscada por sua indecisão. Imagina um projeto finalizado, com tudo saindo perfeito, antes do mesmo ser iniciado, o que o frustra muito quando vê que seu projeto é alterado. sente dificuldade em se organizar. Apesar de tudo, é leal e leva um compromisso até o fim. 47
Diagramação: Tatiane Barato
Todo dia é uma batalha na vida deste guerreiro! Não que ele seja violento, mas vai atrás de seus objetivos da forma mais entusiasmada possível, às vezes quebrando a cara. É que nem todo mundo entende que este designer tem uma visão de algo diferente, que (na cabeça dele) precisa transformar em realidade.
2
Ilustração: Bruno Rodrigues silva (colaborador)
Áries
Texto: Colaborativo
1
GAmEs
8ª gEraÇÃo: maiS quE gráficoS A nova geração de games já começou, e quem deu o primeiro passo efetivo foi a Nintendo, com seu Wii U. Agora Sony e Microsoft, as outras duas gigantes do mercado, correm para entrar com tudo na nova era de consoles. Com grandes diferenciais, cada empresa anuncia intenções distintas, e se antes o poder gráfico era um quesito de liderança, hoje outros aspectos estão sendo explorados. Confira o que cada um promete ao lado, e também as iniciativas de outros produtores menos ambiciosos, mas não menos inovadores.
48
Xbox One Microsoft
Processador Principal: IBM Power
Processador Principal: Arquitetura 64 bits
Processador Principal: Arquitetura 64
multi-core três núcleos, rodando a 3GHz (com processamento de 260 Gflops); Memória: 2GB RAM DDR3; Placa Gráfica: AMD Radeon; 1 GDDR5 compartilhado da RAM do sistema; Disco Rígido: memória flash interna até 32 GB; Leitor de Disco: mídia baseada em BluRay, 25 ou 50GB; Controle: sem fio, 1 direcional, 2 analógicos, 9 botões, 4 gatilhos, tela sensível a toque de 6,2“, microfone, câmera, saídas laterais de som; Lançamento: Já no mercado.
com 8 núcleos (baixo consumo), processador gráfico de tecnologia Radeon, da AMD, com performance de 1,84 teraFLOPS; Memória: 8 GB do tipo GDDR5; Placa Gráfica: Embutido no processador Disco Rígido: Embutido (capacidade não informada); Leitor de Disco: Blu-ray e DVD; Controle: sem fio via Bluetooth, 8 botões, 2 gatilhos, saída de som e headset, touchpad, sensor de movimento; Lançamento: Novembro de 2013 (não confirmado).
bits com 8 núcleos operando a 1.6 Ghz; Memória: 8 GB do tipo DDR3; Placa Gráfica: 800 MHz, pode chegar a 1,2 trilhões de operações por segundo; Disco Rígido: HD de 500 GB; Leitor de Disco: Blu-Ray e DVD; Controle: Sem fio, 7 botões, 4 gatilhos, 1 direcional, 2 analógicos; Lançamento: novembro de 2013.
Em uma demonstração a Nintendo mostrou 5 jogadores simultâneos em Nintendo Land, numa espécie de pega-pega, dos quais 4 compartilhavam a tela da TV pelo controle Wii Remote, enquanto o 5º jogador possuía uma vista geral do mapa e de seus adversários pelo GamePad. Este sistema, batizado de “Sistema de Jogo Assimétrico”, promete ser um dos grandes trunfos nas experiências futuras. Falando em Wii, vale lembrar que este novo é retrocompatível. Outra novidade é a capacidade de se controlar vários aparelhos de mídia, como a TV, home theater e aparelho de som através do tablet. Além disso, o novo controle herdou a capacidade sensível a movimentos de seu antecessor.
Quase tudo que se sabe até agora envolve o controle Dual Shock 4. Com mudanças radicais, agora ele conta com um touchpad na parte frontal. À esquerda temos o botão Share, que servirá para compartilhar momentos em jogos gravados em vídeos ou fotos com os amigos através da rede da Sony. Porém as empresas já comunicaram que limitarão seu uso. Outro acessório, o PS 4 Eye, será usado para login através de reconhecimento facial. Não há retrocompatibilidade, mas os games serão todos disponibilizados no serviço de nuvem, ou seja, eles rodarão remotamente sem necessidade de download, batizado de Remote Play. Com isso será possível jogá-los na tela do PS Vita, Smartphones e Mobiles. O serviço de download contará com a exclusiva capacidade de se jogar títulos enquanto ainda são baixados. Sobre o visual do console em si, teremos que aguardar até a próxima E3.
Esse aqui promete ser um parque de diversões eletrônico: jogos, TV, internet, videoconferências, músicas. Steven Spielberg irá rodar uma série baseada em Halo, exclusiva do Xbox TV. O reconhecimento e toda a navegação pelo sistema será feita por voz. A interface já foi alterada, embora visualmente pouca coisa tenha mudado. Comandos de voz combinados com movimentos prédeterminados prometem substituir os controles. E para isso o Kinect foi aperfeiçoado: capta gestos sutis, reconhece sons e destaca a pessoa do fundo. A troca das pilhas por uma bateria recarregável agradou a muitos. O que desagradou foi o fato de que os jogos serão todos registrados, ou seja, cada proprietário instala seu jogo na HD (e não precisa mais do disco) e o cadastra. Quem quiser instalar o mesmo jogo pagará uma taxa para liberação.
49
Diagramação: Isabella Toledo
Playstation 4 Sony
Texto: Everton Vicente
Wii U Nintendo
GAmEs
Novos Players diversas franquias para o console. será que o mercado de games será tão generoso quanto seus apoiadores? Agora é só esperar pra ver.
Oyua
Console: Oyua Fabricante: Oyua
Previsto para ser lançado dia 25 de junho, o console possui uma proposta audaciosa: rodar jogos do sistema Android na TV. sua capacidade de processamento não concorre diretamente com os mais potentes desta geração, mesmo porque seu hardware não possibilitaria. Antes mesmo de ser manufaturado, foi campeão de arrecadação no site Kickstarter: em apenas 8 horas a meta inicial de Us$ 950 mil excedeu, e chegou aos Us$ 8,5 milhões vindo de 68 mil apoiadores. Como vem de loja com um manual do desenvolvedor, seu sistema é open source e seu hardware é feito para fácil montagem/desmontagem, todo consumidor acaba se tornando um colaborador em potencial. Isto impulsiona a produção de jogos indie, porém a exigência da empresa é que pelo menos alguma parte do game seja disponibilizada gratuitamente, nem que for apenas uma versão demo. Outro diferencial é seu preço, anunciado por Us$99,00 (cerca de r$ 200,00 – não contados impostos). O kit inicial vem com apenas um controle sem fio, e a aquisição de outro equivale a Us$49,99 (em torno de r$ 100,00). O controle encarecido se deve ao seu design aprimorado (com base no feedback dos desenvolvedores), que conta com uma área central com touchpad, direcional digital em formato de cruz, duas alavancas com material emborrachado mais aderente e 8 botões de ação. Julie Uhrman, CEO da Ouya, diz que o console seguirá a tendência de dispositivos móveis e terá upgrades anuais, aprimorando sempre sua capacidade de armazenamento e processamento, por exemplo. Por enquanto estão garantidos mais de 200 títulos, sendo um dos mais esperados uma versão de Final Fantasy III, da square-Enix. A Namco Bandai garantiu a produção de
50
Console: Nvidia Fabricante: Nvidia Shield
NviDia shield Este console pode ser portátil ou não. sua habilidade em rodar jogos Android (portanto, sendo concorrente direto do Ouya, pelo menos nas produções) faz com que ele seja considerado portátil e multimídia, pois tem conexão wireless, touchscreen acoplado de 5”, resolução de 720p, tela retina e, de quebra, pode ser conectado a TV via HDmI. Agora, no seu diferencial, ele está “preso” a qualquer PC que possua a placa GEForce GTX 650 ou superior, e é aqui que está seu destaque. Pode servir desde um simples controle para computador, mas por possuir tela independente (e bateria autônoma de até 10 horas), pode ser levado para qualquer canto da casa (dependendo da velocidade da conexão de sua internet) e rodar os jogos renderizados no PC via stream. Além disso, a saída HDmI permite transferir as imagens para uma TV, exportando a incrível resolução de 4K (4096 x 2160 pixels). E isto não somente para os games, mas para todos os serviços de vídeo como Netflix ou arquivos armazenados no PC. Pode armazenar 16 GB em sua memória flash (a mesma dos pendrives), expansível pelo slot de memória sD de até 64 GB. Além de conexão Wi-Fi, possui GPs, Bluetooth 3.0, microUsB 2.0, entrada para fones de ouvido e saída de som. No centro estão alojados 5 botões idealizados para funcionamento do sistema (provavelmente para interagir com lojas virtuais - Google Play - e opções decompartilhamento e multimídia).
Tudo isso está programado para Junho, e de fato as prévendas já começaram nos EUA. Porém a opção PC Stream é uma função BETA, ou seja, mesmo com o aparelho nas mãos do consumidor final, podem ocorrer certos bugs que serão posteriormente corrigidos.
Jogo: Minecraft
Jogos Indie Se existe uma tendência que cresce no universo dos games hoje em dia, é o ramo dos indie games (Indie = abreviação de Independentes). Apesar de contar com mais de 30 anos de história (sim, tudo começou lá no início dos anos 80, com programadores fazendo alterações em tecnologias computacionais ou simplesmente traduzindo os jogos do inglês ou japonês para suas pátrias). Mas por qual motivo eles estão se difundindo tanto? Além das gerações de crianças terem se tornado adultos com conhecimentos e desejos relacionados à área, a abertura do mercado com sistemas open source, e até mesmo o auxílio das potências convencionais (Nintendo, Sony, Microsoft, Valve, Ouya) tem dado incentivo de sobra para quem sempre quis um jogo para chamar de seu. Mas basta somente programar? NÃO. É necessária, claro, a paixão pelo que se faz, pois ainda existem muitos empecilhos, como o abuso de impostos aqui no Brasil. É preciso que os produtores ou pequenas empresas que estejam desenvolvendo arquem com custos como licenças para software (e sabemos que isto não é barato), compra de equipamentos potentes para os mais diversos testes e renderizações (isso varia de acordo com a proposta gráfica, mas de um modo geral, para agilizar o processo, um computador robusto é necessário) e principalmente encargos sociais com salários.
Se tudo isso não acabar com o amor, a concorrência pode abalar o romance. Existem muitos títulos bons e de sucesso no mercado. Por isso os indies primam não pelo visual, mas pela estratégia da experiência de diversão e imersão, utilizando muito bem a plataforma a que se propõe trabalhar, explorando cada função até o limite. E funções não faltam, convenhamos: touchscreen, sensores de movimentos (corporais ou de periféricos), interações sociais, estéticas inusitadas, exploração psicológica e por aí vai. A grande limitação destes jogos ainda é a imaginação. Não tanto pelo roteiro, mas na estratégia que se usa para ambientar e manipular a mecânica dos jogos. Flower (PS3) usa a movimentação do controle para guiar pétalas de flores pelo vento, e com isso passar por lugares “nãoverdes”, levando a natureza. Journey não possui inimigos, e seu único estímulo é chegar a uma montanha utilizando pulos, voos (através da echarpe mágica que evolui e se desgasta). Dungeonland é uma aposta brasileira que conta a história de um parque de diversões dominado por um vilão, que requer batalhas no estilo RPG para progredir as fases. Minecraft, lançado em 2011, já faz parte da grade escolar de quase mil escolas espalhadas pelo globo. A simplicidade de se construir QUALQUER COISA coletando bloquinhos ensina crianças e adolescentes cálculos matemáticos e físicos e noções de química, e chega a ser usada para ensinar alunos chineses sobre literatura (eles reconstroem cenários famosos de romances). O sucesso na área educacional levou a Mojang, empresa sueca responsável pela criação do game, a lançar o projeto MinecraftEDU, que vende a versão especial para instituições de ensino com desconto de 50%. No Brasil, a iniciativa Jogo Justo procura ajudar a abrir ainda mais o mercado para os indies, aproveitando a desoneração de impostos sobre smartphones. Há também a Lei Rouanet de Incentivo a Cultura, que atualmente financia o aguardado Toren, jogo que simula a vida de uma princesa presa numa torre, que, amaldiçoada, deve passar da infância a velhice no decorrer de um dia. É importante lembrar do Kit Desenvolvedor do Ouya (matéria ao lado), que coloca nas mãos de qualquer jogador a possibilidade de criar, como um convite-indie. É, os jogos independentes vieram para ficar. Não se pode esperar o crescimento absurdo, pois como em Minecraft, eles são pequenos bloquinhos, mas que já formaram grandes massas e caíram no gosto do público.
51
DEsIGN TÊXTIL
O Design Têxtil não é uma área nova. Porém ainda carece, no Brasil, de profissionais especializados, capazes de projetar de forma diferenciada e inovadora, criando uma identidade própria. O interessante deste setor (como qualquer outro de Design) é sua versatilidade. Como o nome diz, é preciso trabalhar pensando nos tecidos. Uma Breve História Trabalhar com estes materiais é tão antigo quanto a humanidade. Porém registros de trabalhos da Antiguidade limitam-se a achados raros em tumbas ou incrustrados em argila ou metais. Embora seja difícil determinar a simbologia usada durante a história, três períodos se destacam: Período Greco-Romano: motivos pagãos e cenas mitológicas em diversas cores predominavam nos primeiros séculos desta era. Período de Transição: embora permaneçam os motivos pagãos, entram na confecção também a cruz egípcia, o monograma de Cristo e as letras gregas Alfa e Ômega. Período Copto: a partir do século VI d.C. substitui-se o paganismo pelo cristianismo nas abordagens: cenas bíblicas, imagens de santos e inscrições em copto
52
(linguagem litúrgica surgida dos povos do antigo Egito). Neste mesmo período, a seda - vinda do Oriente trazida pelos monges em 552 d.C. - passou a fazer parte do repertório têxtil. A estamparia começou a se desenvolver daqui pra frente. Espanha e (atual) Itália eram polos de tecidos ricamente adornados entre os séculos X e XV. Já no modernismo, podemos recorrer a uma larga escala de registros. surgiu dali a área projetual, ou o design em si. Oriente e Ocidente concorriam, e eram necessárias leis protecionistas para não ameaçar o mercado europeu. A revolução Industrial impulsionou as atividades têxteis, mas criou uma crise de demanda: havia pouco ou nenhum investimento no design, e a produção só aumentava. O governo reeducou a indústria para sanar esta carência. Com o aprimoramento visual e técnico, além do desenvolvimento químico, houve maior participação da
população no mercado, além dos tecidos serem levados para a decoração. A partir destes eventos começaram as discussões sobre filosofia da estética, estética social e aparecem os primeiros pensadores do design.
O Mercado Como dito antes, este é um mercado sedento de profissionais especializados.
É difícil definir a qual “design” pertencem os têxteis, pois eles estão constantemente conversando entre si. Tradicionalmente, os mais em evidência são os profissionais da Moda e os de Interiores. Talvez pela falta de um campo específico haja a escassez de pessoas atraídas para o setor. Mesmo assim, existem diretrizes que regem esta área e devem ser respeitadas na arte projetual. Conheça a seguir os três princípios que regem o Design Têxtil.
Princípios Os princípios estéticos devem ser pensados desde a forma como é confeccionado cada pano, até como uma estampa se comportaria, o tamanho apropriado, o respiro, enfim, bases que são compartilhadas com qualquer campo do Design, que deve pensar, neste caso, no tecido como suporte. Os espaciais relevam que existe um lugar plano (2D) onde o layout deve ser pensado respeitando seu território e agregando estética. Neste princípio, o layout é sagrado. E por fim, os princípios referenciais, que determinarão o assunto do layout, como representações de figuras reais, contos históricos, estampas típicas de determinadas culturas (kilts, poás etc.), geometria que preenche o espaço de forma linear e lógica, abstrativismo ou documental (de alguma instituição). Estas são as três colunas nas quais se sustenta todo o projeto têxtil. Agora conheça um pouco mais dos processos pelos quais o material passa antes de poder ser trabalhado.
Beneficiamentos São processos básicos pelos quais devem passar os materiais antes de receber quaisquer tratamentos como estampas, bordados, rapports, costuras. Cada tipo de fibra ou polímero deve receber tratamentos adequados. A fase da preparação conta com: Chamuscagem – exposição às chamas para queima de fibrilas e pequenas sujeiras. Dependendo do peso, 53
Diagramação: Isabella Toledo
Na verdade, uma equipe completa possui designers de várias áreas: • Gráfico, para desenvolvimento de estamparia e rapports (unidade de repetição que se estende por todo o pano); • Produto, para desenvolvimento tanto do tecido (materiais naturais ou sintéticos, resistência, ergonomia) quanto do material químico para tingimento ou pintura, ou ainda revestimento para mobiliários; • Interiores, para fazer o diálogo do espaço com a estética dos materiais, como cortinas, carpetes, móveis e toalhas (para citar alguns); • Moda, no desenvolvimento de tecidos (cores, formas, texturas), técnicas, tendências de mercado e sociais, identificação de estampas etc.
Repport Paulo Akiko
Texto: Isabella Toledo | Everton Vicente
Mas engana-se quem pensa que somente o setor da Moda ou do Design de Interiores bebe desta água.
DEsIGN TÊXTIL Após algum destes processos, existe o tingimento, ou a estampagem, ou a combinação dos dois. Tecidos com fios tintos ou de cor branca pulam esta etapa. A seguir, algumas formas de acabamento, que vão diferenciar o produto final: Flanelar – as fibras são levantadas pela fricção de guarnições e dão um toque de pelúcia. Navalhar – facas giratórias tocam as felpas, deixando todas na mesma direção. Lixar – cilindros com lixas na superfície tocam o tecido dando a ele a sensação de “pele de pêssego”. Ramagem – termofixação necessária em fibras sintéticas para orientar os polímeros, uniformizando sua gramatura e largura. sanforização – encolhimento mecânico que evita a famosa diminuição de tecidos na primeira lavagem caseira. Calandragem – pressão e aquecimento por cilindros para obter mais brilho e melhor toque.
Desenvolvimento de Estampa Morris Wind
espessura e material pode ser feita dos dois lados. Desengomagem – quando as linhas recebem goma para melhor rendimento nos teares, é necessária a remoção através de banhos quentes ou jatos de vapor d´água. Purga – um detergente e um emulgador em meio alcalino torna o tecido suficientemente hidrofílico (atrativo para líquidos). alvejamento – como nem todas as fibras naturais são do mesmo tom de branco, é necessário uma uniformização do material. Branqueamento Óptico – o alvejamento uniformiza, mas deixa um tom amarelado. Então corantes brancos especiais entram em ação para a obtenção de formas puras da cor. Mercerização – soda cáustica concentrada que melhora a absorção, dá mais maciez, uniformidade na textura. Claro que depois é necessário usar ácidos sob tensão para neutralizar a soda, e evitar irritações na pele ou interferências químicas no tingimento, por exemplo.
54
se você se interessou pela amostra desta área de atuação, pesquise, aprenda, estude. Empresas especializadas estão tendo que enviar seus profissionais para trazer tendências ao nosso país, ou pior, contratam profissionais estrangeiros, quando tantas pessoas talentosas só precisariam de um “empurrãozinho”. Portanto, elas receberão você de braços abertos para trazer novidades e diferencial neste mercado tão expansivo.
facebook.com/revistadot dot.revista@gmail.com making of - Capa DOT #5 vimeo.com/66893825