Revista DOT 6° edição | DOT#6

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Revista

EDIÇÃO #6 2º semestre / 2013

DOT é a revista digital produzida pelos alunos da empresa júnior COMA Design, que representa os cursos de design gráfico e produto da Faculdade de Administração e Artes de Limeira - FAAL.

issuu.com/revistadot

Editorial ♪ Treasure, that’s what you are... honey, you’re my golden star... I know... ♫ Não, não dá pra cantar com todo mundo fazendo tanto barulho. A DOT deste semestre foi invadida pelo ritmo musical. E música é vida. Vida que foi agitada para entregar esta edição, meus caros.

facebook.com/revistadot dot.revista@gmail.com faal.com.br/revistadot

Desta vez nosso maior inimigo fomos nós mesmos. Onde erramos e acertamos na DOT anterior foi nosso desafio. Fizemos de tudo um pouco para rechear esta revista que vos apresenta com o melhor do universo do Design. E o que falar dos portfólios enviados pelos alunos da FAAL? Difícil escolher só alguns, a qualidade dos trabalhos mostra o nível criativo destes estudantes. As participações mais do que especiais de ilustradores, entrevistados e parcerias também só contribuíram pra tornar a experiência ainda mais agradável. Como dito na DOT anterior, plantamos e colhemos os frutos deste trabalho com muito empenho e satisfação. E com uma música de ritmo alegre colhemos nossos próprios frutos daquilo que desenvolvemos no semestre passado. E nesta alegria plantamos aqui esta edição para você, leitor e amigo. Mas esta canção, apesar do ritmo, tem uma melodia triste. Triste em saber que não será mais essa equipe que tecerá esta obra com tanto carinho no próximo número. Mesmo assim, a DOT é um tesouro que ficará sempre em nossas mentes. Então, no próximo semestre, estaremos do ‘outro lado da tela’, junto de vocês todos, ansiosos para ver como este projeto se enriquece cada vez mais conforme diferentes pessoas tomam conta dele. Aqui depositamos nossa fé no leitor, nossa principal razão de criar a revista, e nos futuros designers da DOT. Equipe DOT


EQuiPE

P RO F e s s O R e s e a L U N O s F aa L PROFessORes: samara P. tedeschi Orientadora

tomas Guner sniker Anúncio FAAL

COMa DesiGN: equipe COMa Fotografia

Parceria em intervenções e outros eventos

Murillo Garcia Gerente

isabella toledo Coordenadora

25 anos de pura alegria e energia. grato por fazer parte da equipe DOt no último ano, acredita no potencial criativo e inovador desta equipe. Curte HQs, filmes de HQs, seriados de HQs e ponto.

“Quebrar barreiras, comunicação na torre de babel, interferência na freqüência. Acordar primeiro pra realizar o sonho é a ciência”

Beatris Lima

everton vicente

Karla Mello

Beatris, 24 anos, mora em Limeira. Apaixonada por design como um todo, mas tem uma forte tendência e preferência por design editorial. Nas horas vagas se perde nos livros, filmes e séries da vida, ou está cuidando de um de seus 6 cachorros.

28 anos, mora em Araras, aquariano apaixonado por games, animes, música e seriados.

Nerd e traça de livro, acredita que a leitura é a chave que abre a porta da imaginação e criatividade, poderes essenciais para um bom designer salvar o mundo do tédio, além claro, do bom humor. mas isso só depois das 10h da manhã.

equipe de Mídias Digitais Site da revista DOT

equipe de Mídia impressa

Anúncio do COMA Design

aLUNOs: Bruno Rodrigues

Ilustração e texto da sessão de humor be.net/brunoilustracao

David Faraum Capa da seção de portfólios ilustrata.com.br

COLaBORaDORes eXteR NOs Cristiano siqueira - CRisveCtOR Entrevistado crisvector.com

Rodrigo almeida

tainá Fuzaro

thales Morais

tatiane Barato

vinícius de Jesus

Faz arte com tinta, lata de spray, aerógrafo, máquina de tattoo, pincel, pirógrafo, lápis e tudo que der pra pintar e rabiscar. Admira todo tipo de arte, gosta muito de curtir um som, viajar e também aprecia um chá acompanhado de uma boa leitura. obs.: é sério só em fotos. ;)

É técnóloga têxtil, modelo e futura designer. Adora moda, frituras à milanesa e perde o controle de si quando se depara com animais fofinhos.

24 anos, cursa Design de Produto. gosta de ver como as coisas funcionam, ver pra que serve cada engrenagem e cada componente elétrico, consertar, melhorar e adaptar. Aprender uma coisinha nova e fazer algo diferente cada dia.

Atacou de ~Social Media~ da página da DOt nos últimos meses e gostou (bastante) da brincadeira. É apaixonada por gatos, séries, Zim&Zou e eterna amante de super Nintendo.

Aspirante a designer editorial, teve a grata experiência de trabalhar na DOt. Apaixonado por cinema e social media da página Cinemoção, acha que Design é questão de bom gosto, utilidade e inspiração!

CAPA

DiAgrAmAÇÃO

teXtO

iLustrAÇÃO

reVisÃO

sOCiAL meDiA

site

ColaBoradorES // ParCEiroS

vitor arb (tiponarquia) Matéria sobre tipografia tiponarquia.com.br aNUNCiaNtes: Camiseta Digital Anúncio e camisetas cedidas para evento InComa camisetadigital.com.br FGF Fundidos especiais Anúncio, matéria e conjuntinho de semi-joias cedidos para o InComa fgf.fundidos@hotmail.com Gráfica suíça Anúncio e impressão do material DOT para exposição no InComa graficasuica.com.br Posca Anúncio Posca e Kits Posca para evento InComa posca.com/br Revista Zupi Anúncio Zupi zupi.com.br


Sumรกrio


Agenda ............................................................ 10 Eventos que acontecerão nesse final de 2013 e em 2014.

CAPA ................................................................... 36 Aqui tem design e muita música!

especial ......................................................... 12 Matéria especial sobre place branding.

compras ......................................................... 44 Apps para facilitar a vida de qualquer designer.

entrevista ................................................... 20 Entrevistamos CrisVector, o campeão em vetores.

PORTFÓLIO FAAL ........................................ 46 Seleção de portfólios enviados por alunos da FAAL.

Tendência .................................................... 24 Nessa matéria menos é mais. Conheça o design flat.

Tipografia ................................................... 58 Saiba as diferenças entre lettering, caligrafia e tipografia.

3D ........................................................................ 28 Entenda o mercado 3D atual.

Humor ............................................................. 62 Monstros que amedrontam a vida de muito designer por aí.

design de joias ......................................... 32 Mostramos todo o processo de criação de semi-joias.

Games ............................................................... 64 Falamos sobre o processo de criação de personagens.




AgeNDA

agenda Cultural 2013/14

O fim de ano está se aproximando, mas ainda tem muita coisa legal pra acontecer, e também já antecipamos alguns eventos do próximo ano!

Diatipo sP – 2013 Nascido de reuniões informais, o evento nasceu em são Paulo e é itinerante, passando por vários estados há 5 anos. suas reuniões cresceram, e agora é composto por palestras e debates e reúne profissionais e/ou apaixonados por tipografia de todo país. O site conta até com hotéis próximos para quem vem de fora. É transmitido ao vivo pela internet. Quando? 13 e 14 de dezembro de 2013 Onde? Consolação, são Paulo – sP (rua Dr. Vila Nova, 228 - Próximo a Livraria martins Fontes) Para mais informações acesse o site: www.diatipo.com.br

Craft Design Campus Party Brasil 2014 em sua 7ª edição a Campus Party Brasil tem como objetivo fazer o melhor Campus da história, e para isso preparou uma série de novidades para seus “campuseiros”. Quando? De 27 de janeiro a 2 de fevereiro de 2014. Onde? Anhembi Parque, são Paulo/sP (Avenida Olavo Fontoura, 1.209) Para mais informações acesse o site: www.campus-party.com.br

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A Craft é uma feira especializada em decoração, design e presentes, sucesso em visitação e vendas, que acontece em são Paulo há anos e está divulgando atualmente sua 24ª edição. Quando? De 8 a 11 de março de 2014 Onde? Centro de Convenções Frei Caneca, são Paulo – sP (rua Frei Caneca, 265 -5º andar) Para mais informações acesse o site: www.craftdesign.com.br


utilizando todo o potencial do designer em resolver problemas, visa transformar a cidade selecionada através do Design thinking, estimulando a criatividade, as artes, a arquitetura e toda forma de criação. em 2014 tem uma comemoração a mais: os 20 anos da democracia e do fim do Apartheid. Com o tema “Live Design. transform Life” (“Viva Design. transforme a vida”), serão organizadas várias atividades, exibições, iniciativas e eventos paralelos que incentivam não só a população local, mas os visitantes a criarem ferramentas de mudanças sociais, ambientais, econômicas e culturais através do Design, ao mesmo tempo em que ajudam na mudança da imagem da cidade perante o mundo, esquentando o turismo. Quando? todo o ano de 2014 Onde? Cidade do Cabo – África Para mais informações acesse o site: www.worlddesigncapital.com

Diagramação: Beatris Lima

O teDglobal, é um dos principais eventos da área de tecnologia e inovação, conhecido pelo lema “ideas worth spreading” (“ideias que merecem ser espalhadas”) e acontecerá pela primeira vez na América Latina. O rio de janeiro foi escolhido para ser sua sede no ano que vem. O teDglobal é realizado no reino unido há seis anos. A transferência para a América Latina é parte das celebrações de 30 anos de existência do teD, conferência que já teve palestras de Bill Clinton, gordon Brown, Al gore, do cientista e escritor richard Dawkins, do fundador da microsoft, Bill gates, e dos criadores do google, Larry Page e sergey Brin. Quando? De 6 a 10 de outubro de 2014 Onde? rio de janeiro – rj Para mais informações acesse o site: conferences.ted.com/teDGlobal2014

World Design Capital - 2014

texto: Beatris Lima | everton vicente

teD Global - 2014

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esPeCiAL

Place Branding, Place Marketing, Place Promotion... Os termos são muitos, o objetivo um só: representar um lugar (cidade, região ou país) e as pessoas que nele habitam. No Place Branding, lugares são vistos como empresas e consequentemente possuem concorrentes. Atrair a atenção de investidores e turistas para uma cidade, região ou país não é tarefa fácil e exige um planejamento muito cuidadoso para se obter sucesso. um ‘branding de lugar’ é efetivo quando características específicas e relevantes em relação aquela localidade são identificadas. essas particularidades podem estar relacionadas aos recursos naturais, indústrias, artes, esportes, cultura, história... ou quaisquer outros fatores que possam ser identificados como razões pela qual uma pessoa visitaria (ou investiria) naquele local.

texto, ilustração e diagramação: tatiane Barato

são muitos os benefícios de um bom place branding, entre eles: o aumento do orgulho local e patriotismo, a consolidação de uma identidade duradoura, o local passa a atrair mais turistas e investidores, e até mesmo alguns estereótipos clichês (como “país do futebol”, por exemplo) podem ser tanto amenizados como evidenciados, dependendo dos objetivos e do quanto essa rotulagem condiz com a realidade. Afinal de contas, tentar construir uma reputação que associa um local a certas características só funciona se ela é de fato reconhecida pelo seu próprio povo. mais do que uma simples marca visualmente bonita, o place branding deve ser baseado em valores e percepções positivas, que fazem desse lugar, um local único no mundo. selecionamos alguns cases de place branding inspiradores, apresentados nas páginas a seguir. 13


esPeCiAL Pattern criado.

Marca São Paulo e algumas variações do símbolo.

são Paulo

Rômulo Castilho romulocastilho.com Apesar da pouca idade, o designer brasileiro rômulo Castilho possui um portfólio invejável. entre seus trabalhos mais notáveis, destaca-se a marca criada para a cidade de são Paulo, que foi desenvolvida através de seu trabalho de conclusão de curso no senac, e por meio de uma parceria entre a sPturis e as agências LewLara e Propeg. Após muita pesquisa e análises históricas e contextuais da cidade, rômulo chegou a 4 pilares de sustentação da identidade: a busca pelo inesperado - são Paulo está sempre surpreendendo com cenas, situações e emoções inusitadas; vivendo o presente - Paulistanos são elétricos e possuem bastante energia. Nenhum segundo pode ser desperdiçado, tudo tem que ser aproveitado ao máximo; Respeito às diferenças - um dos atributos mais marcantes da cidade, são Paulo é um lugar com uma imensa diversidade de raças, cores e credos; 14

Os 4 pilares de sustentação.

Micro-comunidades - Por mais que a cidade seja grande e pareça individualista, as pessoas buscam se socializar em pequenas tribos que tenham algo em comum. Os pilares sintetizam a cidade de são Paulo como um todo, e ao entendê-los surge então a essência principal da marca: viva tudo isso! Assim como a cidade, a marca é mutante, possui movimento e abre espaço para diversas interpretações. Aliado a outros elementos como cores, tipografia, aplicações e imagens, o símbolo traduz a ideia de diversidade da metrópole, ao mesmo tempo que evidencia os pequenos grupos e tribos que compõem a cidade de são Paulo.


Materiais de divulgação. Frases como ‘Talento infinito’ e ‘Cruzamento de culturas’ são utilizadas para reforçar os conceitos da marca.

Peru

FutureBrand futurebrand.com Uma equipe interdisciplinar de mais de 15 pessoas foi desafiada a reposicionar a antiga e desatualizada marca do Peru. Para deixar de lado o estereótipo de ‘país dos incas’, que a própria tagline do antigo logo bradava, a solução encontrada foi expressar o ‘sabor’ do país, as cores e sua história. A nova marca deveria acolher visitantes do mundo todo para um novo e moderno Peru, refletindo todo seu esplendor, sua diversidade e hospitalidade. A forma espiral da letra P representa evolução, mudança, transformação. Também se refere a uma impressão digital, seguindo o conceito de que existe um Peru para cada um. Valorizando a cultura e os recursos naturais do país, a nova marca de Peru é memorável e mundialmente reconhecida, e conta ao mundo que você pode descobrir um país que oferece muito mais do que é esperado.

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esPeCiAL

NYC

Wolff Olins wolffolins.com

essa qualidade ‘caleidoscópica’ de Nova iorque foi o que tornou a representação difícil. Não há um símbolo ou marca que represente o que é a cidade para cada um.

representar uma cidade como Nova iorque, com mais de 8.2 milhões de pessoas, foi tarefa da gigante Wolff Olins, agência especializada em branding.

então, ao criar a marca, o desafio não foi definir um propósito, mas sim capturar uma essência. isso foi articulado pela ideia ‘apenas um, mas nenhum ‘NYC’’.

Dentro da mente de cada nova iorquino reside uma versão diferente da cidade. É um lugar com infinitas misturas de culturas, ideologias e estilos de vida, todos vivendo lado a lado. Algo um pouco semelhante com a essência da cidade de são Paulo.

A nova comunicação de Nova iorque é tudo isso, é ‘qualquer coisa’ e pode representar qualquer pessoa de Nova iorque. É como se pudesse existir uma marca para cada habitante da cidade: 8 milhões de marcas diferentes, 8 milhões de possibilidades.

A estrutura da marca permite uma série da combinações e suas aplicações incluem mosaicos, fotografias, padronagens, entre outras misturas.

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Melbourne Landor landor.com

Melbourne é uma cidade dinâmica e progressiva, internacionalmente reconhecida por sua diversidade, inovação, sustentabilidade e qualidade de vida. Desde a implementação de sua identidade anterior, há 15 anos, acumulou-se uma infinidade de logos isolados para serviços variados, o que acabou ficando caro e difícil de gerenciar. O conselho da cidade percebeu então que eles precisavam de uma solução a longo prazo. A agência Landor ficou responsável por desenvolver uma estratégia de marca coesa e um novo sistema de identidade. O desafio era refletir a sofisticação ‘cool’ da cidade, capturar a paixão de seu povo e criar uma imagem de um lugar unificado, flexível e focado no futuro. O novo design foi baseado em várias pesquisas realizadas, opiniões públicas e entrevistas entre as partes interessadas, incluindo oficiais locais do governo, proprietários de negócios e representantes de comunidades. A letra M foi escolhida para o símbolo por ser de fácil reconhecimento. Sua superfície oferece um suporte para expressar infinitas possibilidades visuais, tornando a marca tão multifacetada quanto a cidade em si. Uma verdadeira celebração da diversidade e interpretação pessoal.

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esPeCiAL

Bônus: iracemápolis FAAL faal.com.br

Dedicamos essa página ao branding da cidade de iracemápolis, pois o projeto foi concebido por alunos do 6º semestre de design gráfico da FAAL, em parceria com a prefeitura da cidade, sem custos aos cofres públicos. Adriano morgon, Bruno rodrigues silva e David Faraum receberam o desafio do coordenador do curso, Tomas guner sniker. Foram 5 meses de projeto que incluíram entrevistas com pessoas tradicionais da cidade, pesquisa histórica e questionários aplicados à população. Com as informações em mãos, 4 palavras destacaram-se: força de vontade, crescimento, indústria e união.

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A força de vontade e união dos cidadãos de iracemápolis possibilitaram o crescimento do antigo vilarejo limeirense ao status de cidade, e ao fortalecimento de suas indústrias. Reflexos dessas características são vistos no sucesso do cultivo da cana-de-açúcar, um dos pontos fortes da cidade. O coração ao centro da marca é seu alicerce, reunindo a paixão e a força de vontade da população em um só símbolo. O laço que o envolve representa o comércio, a indústria e o crescimento da cidade. O slogan ‘paixão que vem do interior’ tem uma forte relação com a marca, retratando o carinho que os habitantes tem pela cidade de maneira ambígua: a paixão que vem do interior do cidadão e a paixão pelo estilo de vida de uma cidade interiorana.


Calma, isto não é um anúncio sobre tintas. É sobre projetos inspiradores, como esse da imagem. Quer receber conteúdo desse tipo no seu feed? Tá fácil: é só curtir a página da DOT no facebook! facebook.com/revistadot

Projeto: Reynolds and Reyner Cliente: Waldo Trommler Paints


Vetor Campeão

Anderson “The Spider” Silva

Cristiano Siqueira Cliente: Revista Monet (Editora Globo)

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eNtreVistA

Cristiano siqueira (Crisvector)

é ilustrador profissional desde 2005, especializado em arte digital e ilustrações vetoriais. já trabalhou para clientes como Nike, esPN, gillette, masterCard, editora Abril, entre outros.

www.crisvector.com Para esta edição da revista DOt, tivemos o prazer de entrevistar Cristiano siqueira, ou Crisvector, como é popularmente conhecido. Atualmente trabalhando como freelancer em período integral, Cristiano é muito famoso por sua habilidade em criar ilustrações vetoriais de estilo único e com muita personalidade.

sobre ele é que trata-se de um cara que teve a sorte de ser apaixonado pelo que faz e que essa paixão o move sempre em frente, mesmo em momentos não tão generosos. É uma pessoa que gosta muito de aprender coisas novas, mas é seletivo e se concentra em uma coisa por vez. É curioso e às vezes obcecado, explorando e aprendendo coisas até se cansar ou o assunto se esgotar. É um ingênuo, acredita que seu trabalho, suas ilustrações, possam fazer alguma diferença no mundo e se preocupa em como as pessoas interpretam o que faz. (...) Não é um cara muito social, tem poucos e valiosíssimos amigos. teve a sorte de ter sua vida cruzada pela pessoa mais linda e compreensiva que já conheceu. É grato pela confiança e a falta de confiança que sua família lhe depositou e sabe que, sem eles, não seria nada. gosta de rock, bike, cinema e games.

sonha, no futuro, ser capaz de produzir livros ou talvez escrever um. No momento está estudando para ser um editor e ainda treina para um dia ter a capacidade de criar histórias em quadrinhos. DOt: Quais são suas principais influências e inspirações em design, artes e ilustração? Cv: (...) gosto de tentar enxergar o meu trabalho através de outras artes e aprender alguma coisa com as experiências de outros. Acredito que, no fundo, todos

texto: Colaborativo

DOt: Fale um pouco sobre você/sua história. Quem é Cristiano siqueira? Crisvector: É difícil falar sobre Cristiano siqueira quando na maior parte do tempo o foco do pensamento está em tantas outras coisas. O que me atrevo a dizer

Diagramação: tatiane Barato

em sua entrevista, Cristiano compartilhou um pouco de sua experiência profissional, influências, processo criativo, o contato com clientes e até sobre o assunto de nossa capa: música!

Nike t-shirts

Cristiano Siqueira Cliente: Nike

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eNtreVistA estão tentando contar algum tipo de história e eu admiro aqueles que fazem isso com maestria. então minhas grandes influências vieram da pintura, cinema, música. mestres como salvador Dali, miró, De Chirico, Klimt, stanley Kubrick, Hitchcock, sebastião salgado, Kafka, Neil gaiman, storm thorgerson, Benício... tantos outros! Poderia fazer uma lista por década, período, tipo de arte, mas vou ficar nesses que foram mais influentes quando eu ainda mal sabia desenhar. alternative taxi Driver Poster Cristiano Siqueira Projeto pessoal

DOt: Conte-nos um pouco sobre seu processo criativo. Como é seu dia de produção? Cv: meu processo criativo é feito de bastante pesquisa. Na verdade, acho que é mais correto dizer que é “alimentado” por bastante pesquisa, já que eu sempre estou lendo e procurando por coisas diferentes do que eu faço. então, quando surge uma oportunidade, eu busco nessas pesquisas algo que possa me ajudar a dar respostas criativas a um problema. Basicamente, quando tenho algum trabalho de ilustração a fazer, o processo é: ler e entender o que estão pedindo,

pesquisar a linguagem adequada e toda a “gramática” visual desta linguagem, coletar referências, discutir com os envolvidos, criar protótipos, rascunhos e qualquer outra peça que traduza em imagens os conceitos desejados para a peça de ilustração, conseguir a aprovação, levantar referências técnicas e finalizar. DOt: Quais ferramentas você utiliza para compor seus trabalhos? Cv: trabalho em ambiente digital. uso uma tablet Wacom intuos 4 + Photoshop para rascunhos e internet para pesquisa. illustrator ou Photoshop para finalização. Poser para complemento (se necessário). DOt: Prefere ser freelancer ou trabalhar em agência? Por quê? Cv: Nunca tive a experiência de trabalhar em uma grande agência. trabalhei em pequenos e médios estúdios multidisciplinares de design antes de seguir carreira solo

“Não acreditava

que o trabalho criativo tivesse que ser moldado dentro de um expediente de 8 horas”

como ilustrador. Obviamente, minha preferência hoje é ser freelancer, pois com o tempo pude estabelecer uma carreira. (...) Optei o risco de uma carreira freelancer pois estava saturado da dinâmica de um estúdio e não acreditava que o trabalho criativo tivesse que ser moldado dentro de um expediente de 8 horas. Algo me impulsionava

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a tentar uma outra via e topar o risco de trabalhar em um ambiente coletivo diferente, mas a partir da minha base e estabelecendo minha própria dinâmica de trabalho. Tive um período duro de adaptação, sobrando vontade e faltando dinheiro. Felizmente, tive o apoio de clientes/amigos que apostaram em mim e eu pude me desenvolver e aprender a trabalhar por mim mesmo. Hoje sei que foi a melhor decisão e pude comprovar as vantagens de não se confinar a criatividade em um expediente de 8 horas. DOT: Percebemos que possui trabalhos com grandes empresas nacionais e internacionais. Como é trabalhar com elas e como acontecem estes contatos? Cv: Os contatos acontecem pela internet. (...) Também tem a ação da minha agente, Erika, que faz um árduo trabalho de prospecção, que me proporciona ter contato com potenciais clientes. Trabalhar para grandes e estabelecidas empresas é um desafio e um prazer. Um desafio porque o nível de concorrência, exigência e responsabilidade é bem maior. Trabalho com os melhores profissionais de suas áreas e todos geralmente tem um plano bem estabelecido, tentam extrair o melhor. O prazer vem da troca rica de experiências com esses profissionais e saber que estou trabalhando para uma grande audiência. DOT: O que você diria para quem está começando? Cv: Diria para ter paciência e persistência. Ter um plano a curto prazo, tentar visualizar sua própria situação dali a 5 anos, estabelecer algumas metas e ir atrás delas, mas ao mesmo tempo não exagerar

nas expectativas. Trabalhar com disposição e paixão. Se não tiver prazer no que faz, a chance de estar no lugar errado é grande. Conhecer bem e se envolver com a cultura da sua área de atuação, entrar de cabeça e viver sua profissão. DOT: Esta edição traz o design aliado ao mercado audiovisual. Você já realizou trabalhos para este mercado? Qual tipo de música você curte ouvir quando está criando? Cv: Já pude trabalhar para o mercado fonográfico, criando capas de CD e ilustrações para capas de CD. Também já criei alguns pôsteres para filmes, alguns por conta própria e um outro para um filme independente. Posso dizer que é um mercado que me identifico muito e que tenho muito o desejo de poder trabalhar criando pôsteres para filmes. (...) Certa vez fui convidado para produzir ilustrações para um clipe de uma banda de rock, mas tive que declinar do trabalho por conta de muitos outros que estavam em andamento. Era uma possibilidade de uso de ilustração que eu não tinha pensado e me surpreendeu positivamente. Penso em produzir algo assim mais pra frente. Nem sempre ouço músicas quando estou criando, gosto de ouvir antes ou depois, geralmente quando estou fazendo algo mais mecânico. No momento que preciso fazer conexões de ideias, eu prefiro o silêncio, preciso me ouvir e pensar. Sobre o tipo de música. Varia muito. Eu dou play no iTunes e deixo ele escolher por mim.

DOT: Aproveitando a deixa, fala pra gente quais músicas estão em sua playlist atualmente? Cv: Enquanto respondia essa entrevista, estava ouvindo Arcade Fire, o álbum Funeral. DOT: Obrigado pela entrevista, Cris. Sucesso! Cv: Por nada, desejo sucesso pra vocês também, grande abraço. Behance Portfolio Reviews SP - Poster (detalhe) Cristiano Siqueira Divulgação de evento

> Leia a entrevista na

íntegra em nosso site:

bit.ly/1bTN2Mh

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FLAT

DSN “Menos é mais”.

A frase acima, dita pelo professor da Bauhaus, Van Der Rohe (1886 – 1969) define bem o conceito principal do flat design. Mas… como nasceu? Qual seu objetivo? Funciona mesmo? Há exemplos de sucesso? A resposta para isso, a vida, o universo e tudo mais você confere nas páginas a seguir!

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teNDêNCiA Flat Design, ou Design Plano é o estilo que vem conquistando pouco a pouco o coração de diversos designers e empresas pelo mundo. suas características mais marcantes são a simplicidade e a clareza dos elementos, apresentando formas planas e limpas. seu principal objetivo, além do estético é facilitar a compreensão e interação com usuários em qualquer meio de comunicação visual.

Exemplos de interface e ícones flat.

Para compreender a essência do flat design é preciso conhecer o seu oposto: o skeumorfismo. Ai, que isso?! explico. skeumorfismo, além de ser uma palavra difícil, é a denominação de um princípio de design que utiliza-se de ornamentos ou detalhes de um objeto real, físico, em objetos virtuais. Confuso ainda? É tentar simular objetos reais num ambiente virtual, através de texturas e relevos. já reparou como o ícone da calculadora no seu computador parece “realmente” uma calculadora? Ou que o fundo de alguns sites imita com perfeição couro, madeiras, cortiça, etc?

já dizia Lavoisier “Nada se cria, tudo se transforma”. Ok, ele estava falando sobre a natureza, mas não há frase mais apropriada para descrever o “nascimento” do flat design. Suas raízes, simplicidade e funcionalidade vem lá do movimento modernista e até mesmo do Construtivismo, que pregava a racionalização e simplificação das formas.

Comparação do iOS 6 com sua atualização o iOS 7 com o visual totalmente inovado, abandonando totalmente o skeumorfismo, que estava presente em todas as versões desde 2007. 25

texto e ilustração: Karla Mello

mas hoje em dia, em que a nova geração já nasce num ambiente digital, será que toda essa informação é necessária? O sr. Flat diz que não.

Diagramação: Beatris Lima

skeumorfismo é muito antigo. seu uso no ambiente virtual também. Na primeira interface da Apple, em 1984 já estava batendo cartão. era uma ferramenta muito útil, pois permitiu a assimilação de objetos do cotidiano com os novos (e confusos) virtuais. Assim que via toda aquela interface assustadora, o usuário reconhecia o ícone “Pasta” pois era igual a pasta real que conhecia. e assim fomos aprendendo e assimilando.


teNDêNCiA Windows 8 com interface “Metro” que é inspirada na comunicação visual objetiva presente em metrôs.

entretanto, semelhante a estes estilos e outros que já surgiram na história do mundo, não há um consenso em dizer exatamente quando “nasceu” o flat design. Mas talvez o culpado por popularizar algo parecido com o estilo foi o Windows 8. Quando foi lançado causou muita polêmica com sua interface “metro” (inspirada na comunicação visual objetiva presente em metrôs). Nada mais de ícones realistas, sombras evidentes, degradês, efeitos tridimensionais, ou seja, FOrA sKeumOrFismO! Diga adeus a interface que você se acostumou a vida toda. Fomos tirados da zona de conforto. e para um bem maior. A nova interface não surgiu somente para polemizar ou “deixar bonito”. Alguém, provavelmente um designer estava imaginando um meio de solucionar o problema da correria do mundo atual, em que objetividade e clareza nas informações é tudo. e com o surgimento e popularização dos smartphones surgiu outro problema. Com as telas pequenas, havia menos espaço para botões e funções, e os tradicionais ícones realistas traziam informações demais que atrapalhavam sua usabilidade. Portanto, uma interface plana facilitou a compreensão e interação dos usuários. mais funcionalidade, menos estilo.

tá, ok. simples, objetivo, funcional e minimalista. já entendi. mas como é visualmente? A interface flat se caracteriza pelo grande uso de elementos geométricos, como retângulos, quadrados e círculos, combinados com uma tipografia reta e limpa. Nada daqueles rococós exagerados! O usuário deve entender de primeira a mensagem e não passar horas tentando decifrar as infindáveis curvas da tipografia escolhida. As cores são fortes e vibrantes, mas não imagine um carnaval, não. todas combinam entre si e se destacam em qualquer interface.

Flat Logos e não foram somente as interfaces que se despediram do skeumorfismo. Algumas empresas já reformularam seus logos usando o design flat e muitas outras já estão criando identidades visuais neste estilo. O maior exemplo disso é o google, que lançou em junho deste ano, todo um guia para sua identidade visual reformulada. O google Visual Assets guidelines (guia de Diretrizes para elementos Visuais) apresenta diretrizes para o uso de ícones, logos de seus produtos, ilustrações e ícones da sua interface de usuário. A maior vantagem é que os “flat logos” podem ser transformados e usados em diversas cores, além de se adaptarem a qualquer meio visual, independente do tamanho, pois não se distorcem e se adaptam a qualquer ambiente.

Logo do Google

Windows Phone, com interface plana, que facilita a compreensão e interação dos usuários com a tela pequena. 26


Flat Logos

Família de logotipos do google, atualmente todos com base no flat design.

Flat 2.0 Nada fica como está para sempre. Tudo muda, tudo se transforma. O contrário não poderia acontecer com o design plano. Depois da radicalização do “chapa tudo, corta efeito”, surge o Design Flat 2.0 para dar uma incrementada básica, sem atrapalhar a função. E como alternativa estão surgindo as “sombras longas”, que adicionadas ao estilo, criam um efeito de profundidade e tonalidade, mas mantendo o estilo plano. Possuindo 45º em relação ao objeto e se estendendo além dele, é um excelente recurso para ícones e branding. Mas use-o com moderação, pois seu uso exagerado pode causar efeitos visuais desastrosos!

O mundo vai acabar em flat? Sinceramente, não sabemos. O mundo segue adiante enquanto mais e mais designers criativos surgem para resolver os problemas dele. Antigamente o skeumorfismo funcionava. Hoje, é quase obsoleto. O futuro do flat é um mistério. Enquanto ele não chega, confira estes links que a Revista DOT tem a honra de compartilhar com vocês, leitores e leitoras, que com certeza irão ajudá-los a adentrar, entender e até criar interfaces e logos em flat design!

Cores Criado por um designer, o aplicativo exibe uma paleta de cores flat, facilitando sua combinação. Clicou, copiou, colou, abusou! flatuicolors.com Ícones Diversas categorias, infinitas possibilidades. E ainda aceitam encomenda! Grátis. www.flaticon.com Flat 2.0 27


o mercado 3d:

do cinema à publicidade Quem tem interesse em modelagem 3D e animação pode ficar animado com o mercado de trabalho, que atualmente não se restringe ao cinema ou games. A demanda se ampliou e abriu um leque de opções onde áreas como arquitetura, engenharia e publicidade se beneficiam com o uso desta técnica.

Zombie Studio Cliente: Havaianas Título: Havaianas instantâneo Joy Agência: ALMAP Diretor Executivo de Criação: Paulo Garcia / Natalia Gouvea / Nano Cunha Supervisor de Conta: Fabiana Guiachetto Fotógrafo: Nano Cunha Modelagem: Igor Catto / Leo Sakamoto / Gabriel Paixão / Kaike Gouvea Shader, textura, luz: Sandro Grassetti / Victor Fernandes Pós-Produção: Amanda Andrade / Cris Paulino / Ivan Lopes Agência: ALMAP Diretor de Arte: Julio Andery / Marcus Sulzbacher / Ana Conrado Art Buyer: Carolina Gorini

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3D

CGI: MMJ Studio | Retoque: Raphael FS | Cliente: LODE | País: Brasil

Passeio virtual O passeio virtual é uma nova opção na apresentação de projetos, que utiliza recursos de 3D e animação, e é ideal para vislumbrar moradias em plantões de vendas, imobiliárias, hotsites e também uma alternativa para estudos de arquitetura, viabilidade e investimentos.

No mercado imobiliário, já se tornou o queridinho, pois faz com que o cliente interessado em comprar algum imóvel visualize o ambiente antes mesmo de ser construído. A visualização tridimensional trás ao comprador uma nova dimensão daquilo que ele pretende adquirir, realizando assim uma transação mais consciente.

Fyr Studio Cliente: New Way Incorporadora

Muhammad Taher Oriental Style Villa

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texto e diagramação: Beatris Lima

Alvaro Latarowski


3D Publicidade O que antes era privilégio de grandes marcas, hoje se tornou um serviço disponível também para empresas de pequeno e médio porte, graças ao aparecimento em grande número de agências e estúdios de Cg (Computação gráfica). este tipo de trabalho, que é muito visto na tV, está em animações de comerciais que interagem com elementos reais, ou em vinhetas inteiras renderizadas por computador. também tomou conta de ilustrações em peças publicitárias, aplicadas nos diversos meios do mercado gráfico, mostrando que veio para ficar. O motivo? suas possibilidades artísticas infinitas e um baixo custo se comparado a uma produção “tradicional”. Os mockups digitais também ganharam seu espaço, principalmente no mercado de embalagens, facilitando a visualização do projeto antes de sua finalização, permitindo ao designer uma previsão de possíveis problemas e também servindo de ponte de comunicação entre o projetista e o cliente. Com a evolução dos softwares 3D não precisamos esperar que um produto seja finalizado para fotografá-lo, ou ficar aguardando o clima perfeito para fazer a filmagem de um comercial. e caso o cliente ainda não tenha gostado do ângulo fotografado, você pode resolver isso rapidamente. Pode-se construir qualquer coisa, em qualquer cenário, com qualquer clima, e interagir com objetos reais com grande sincronia e realidade. se você não é um especialista da área, ou um detalhista, nem vai perceber. mas a maioria das propagandas por aí, espalhadas em outdoors e nas páginas das revistas são feitas em Cg e cumprem muito bem o seu papel de encher os olhos de quem as vê.

Chris Labrooy Cliente: Pringles Agência: GREY Londres Diretor de Criação: Andy Lockley

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Diretores de Arte: Andy Garnett / Sam Dunn Agente: Debut Art

CGI: MMJ Studio Concept: Tiago Hoisel Agência: Ogilvy Brasil Diretor de arte: Vinicius Siepierski

Redator: Erick Stossel Cliente: Unilever País: Brasil



Imagem: Freepik

Design Precioso

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DesigN De jOiAs 1 e 2 - Pesquisa de tendências e rascunho da peça.

Quando falamos de Design de Acessórios, provavelmente a primeira coisa que vêm à cabeça é o Design de Joias, não é? Mas o que poucos lembram é que existe um parente desse, o Design de SemiJoias. Nele, aliam-se qualidade e baixo custo em peças que não perdem em nada para as primas ricas. O ser humano vem explorando todo o poder e luxo que o ouro pode dar desde a época do egito Antigo (a estimativa é que a primeira joia de ouro tenha sido feita há mais de cinco mil anos!). esse tipo de acessório foi ganhando espaço com o tempo e a partir da idade média que se consolidou, com a produção de crucifixos e anéis eclesiásticos para o clero. Andando um pouco na história, chegamos ao século XX, onde a segunda guerra mundial tinha arrasado a extração de gemas, as joias não tinham mais status social e as bijuterias finas começaram a ganhar destaque. e pra finalizar a aula de história, o design na produção de joias se valorizou só depois da década de 60, que foi quando o valor social dos acessórios alavancou, assim como o conceito do design.

Feita a matriz, são feitos moldes delas e um funcionário os usa para injetar cera, e faz de 6 a 10 cópias, para assim montar a “árvore de peças” 3. essas réplicas de cera são revisadas pelo modelista, pois é a partir delas que os produtos finais vão sair, logo não podem ter nenhum defeito. Árvores montadas, é hora de prepará-las para receber o latão. elas são colocadas em tubos metálicos vazados 4 e preenchidos com gesso. esse conjunto passa por dois fornos: um dicerador, para derreter a cera e outro calcinador, com temperatura superior, para endurecer o gesso. Ficando assim um molde da árvore em gesso.

A FGF Fundidos Especiais, indústria de semi-joias de Limeira, abriu as portas para a DOt e nos mostrou todos os processos de desenvolvimento e fabricação. Dá só uma olhada:

Diagramação: tatiane Barato

Assim como a produção de uma nova coleção de roupas, ou até mesmo o desenvolvimento de um novo produto, no design de semi-joias o primeiro passo é buscar referências. É feita uma pesquisa de tendências1 em desfiles, marcas, blogs e até na tV. A tV ainda dita, e muito, o que vai ser usado nas próximas coleções, por causa de suas novelas e programas.

texto: tainá Fuzaro

Decidido qual vai ser o tema da coleção, são feitos os rascunhos 2 e o designer faz um modelo no computador que vai ser impresso em uma prototipadora 3D. esse processo com a impressora de três dimensões é novo, por isso várias empresas ainda fazem a peça matriz na mão mesmo, sem ajuda de máquinas. 3 e 4 - Árvores à frente, tubos atrás. 33


DesigN De jOiAs esses moldes são direcionados a uma mesa, onde serão preenchidos com latão derretido 5. Após o latão endurecer, são retirados os tubos metálicos e o gesso quebrado 6. A árvore é lavada para ficar sem resquícios de outro material.

polimento 7. Ainda no acabamento, são colocados os pinos para os brincos e os elos para colares e pulseiras. Com as peças prontas em estado bruto, elas são direcionadas para o banho, que é o que faz as semijoias terem a aparência que tem. Para se ter uma ideia, elas passam por 6 banhos diferentes: cobre ácido, cobre alcalino, níquel, pré-ouro, folheação e cor. ufa! tudo isso para ter a aparência e duração tal qual uma joia verdadeira.

5 - Molde sendo preenchido por latão derretido.

7 - Polimento.

6 - Sobra de gesso após ser quebrado.

se vocês acham que depois de tudo isso os acessórios já são aprovados para produção em série, estão enganados! essas matrizes são revisadas para ver se ficaram como o esperado e depois disso são feitos mais alguns “filhotes” (são as joias feitas após a matriz, mas não são as peças comerciais ainda) para teste de cravejamento. As pedras não são cravejadas após a produção, e sim no molde de cera lá no começo do processo, pois desse jeito elas ficam melhor fixadas e as chances de caírem são menores.

e finalmente, depois de todos esses processos, os acessórios são separados 8 e enviados para o comércio. Com todo esse trabalho para produzir, é de se espantar que as semi-joias não tenham o preço final de uma joia verdadeira, não é?

só depois de todos esses testes que os artigos da nova coleção são liberados para produção. Após terem sido retiradas da árvore, elas passam por uma máquina que mergulha as peças em pequenos chips metálicos que retiram possíveis arestas, deixandoas lisas e depois são passadas em uma lixa para 8 - Separação das semi-joias. 34



O design está em tudo. Nada é por acaso, tudo é planejado. A música inspira o designer. E o designer, inspirado por ela, cria desde embalagens, identidades visuais, produtos, videoclipes e até mesmo toda a estrutura de um show. E haja criatividade para satisfazer não somente os artistas, mas os produtores e principalmente o tão exigente público-alvo: os fãs. Depois de ler esta matéria, com certeza, querido leitor da DOT, sua percepção irá mudar. Nunca mais você irá ouvir música da mesma maneira. Confie em mim, sei o que estou te dizendo. Aumente o volume e aperte o play, nossa matéria sobre design aplicado à música vai começar! UNO, DOS, TRES... DESIGN!

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CAPA

Branding Assim como diversas empresas, uma banda ou artista precisa de uma identidade visual. uma “cara” que vai diferenciá-lo em meio a multidão. e aí encontramos mais uma tarefa para o designer.

músico: parte do X foi levado junto com ele para esse novo projeto, o que provavelmente simboliza que jamie XX se afastou da banda como um artista solo, mas que não se separou dela.

O design do logo de uma banda ou artista é tão importante quanto a música em si e deve captar tanto sua personalidade como a história. Na verdade, o que torna o design de um logo extraordinário é a habilidade de fazê-lo se tornar tão icônico quanto a própria música.

the Rolling stones Língua famosa: não há como não reconhecer.

the XX

Capa do primeiro álbum em destaque e ao lado materiais de divulgação dos singles lançados por Jamie XX, em seu projeto solo.

Para o segundo álbum, ‘Coexist’, o X foi mantido mas suas cores invertidas e o interior da letra preenchido com um padrão colorido e texturizado. Aqui, a mudança de cores reflete a mudança no estilo da música. essa essência e consistência da banda não se limita somente às peças gráficas, mas se estende ao estilo e presença de palco. modestos e introvertidos, eles sempre vestem roupas pretas e deixam que a performance fale por eles.

um exemplo de branding bem empregado é da banda indie britânica the XX, formada em 2005. A história começa em seu primeiro álbum, trazendo uma capa monocromática, com um grande ‘X’ estampado bem ao centro. A capa ditou o tom: o estilo da banda é minimalista, melancólico, sexy... tão limpo e simples quanto preto e branco. A comunicação da banda continua consistente até hoje, até mesmo quando um dos membros da banda partiu para um projeto colaborativo com outro

ilustração: Karla Mello | vinícius de Jesus

elementos que representem o estilo de música também são bem-vindos. Vale citar aqui o logotipo de metallica, com suas pontas longas e afiadas, que combinam muito bem com o gênero da banda.

Capa do álbum Coexist e detalhes do palco e integrantes.

A exemplo da banda the XX, tudo deve ser pensado e planejado pelo designer com cautela e possuir um bom conceito. Afinal de contas, o logo de uma banda será estampado em camisetas, adesivos, pôsteres e uma série de outros produtos que seus fãs exibirão com orgulho por aí. 37

texto e diagramação: Colaborativos

e por falar em icônico, uma banda como the rolling stones pedia um logo a altura, e foi isso que o designer john Pasche fez. Desenhado em 1970, os conceitos eram: representar a atitude rebelde/ antiautoritária da banda, a tão famosa boca de mick jagger e as óbvias conotações sexuais. mesmo depois de passados 40 anos, o logo continua extremamente atrativo e é um ícone popular do rock ‘n’ roll, fazendo dele um dos logos mais reconhecíveis do mundo.


CAPA

Produtos muitas vezes o artista atinge tamanho sucesso no meio musical que todo este potencial pode e deve ser explorado em outras áreas. É uma excelente oportunidade para o lançamento de uma marca própria para vender seus próprios produtos. Ah, mas engana-se leitor, se pensa que este mercado se resume a camisetas e bonés. O céu e a criatividade do designer é que limitam a diversidade de produtos. Não importa o que se crie, sempre vai ter alguém disposto a pagar o valor que for para ter um produto do seu artista preferido. e é tarefa do designer reunir toda a personalidade da banda em um produto exclusivo para o tão exigente público-alvo, neste caso, o fãs. Há diversos exemplos de bandas que obtiveram sucesso com as criações de designers de produto. uma delas é a banda Kiss, que tem uma linha completa que chega a 3.000 produtos. Desde de bonequinhos, tênis, jogos de damas, preservativos e até, pasmem, um caixão. Foi tamanha procura que hoje, os caixões viraram relíquia e a última unidade foi vendida por gene simmons à família do guitarrista Dimebag Darrell, do Pantera, morto no palco em 2004. Os perfumes da Katy Perry refletem a personalidade e feminilidade da cantora. O último, de líquido negro, pertence à Lady Gaga.

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existem bandas que não contentes em agradar somente os ouvidos de seus fãs, querem agradar seu paladar e para isso lançam cervejas. Para robert johnson, tradicional cantor e guitarrista norte-americano de blues, a cervejaria por trás disso foi a Dogfish Head. Para os metaleiros do iron maiden trata-se de uma recente criação da robinsons batizada de “trooper”, que leva o mascote eddie no rótulo. A banda mineira sepultura também não perdeu a oportunidade de lançar o vinho e a cerveja “da pesada” quando completou 25 anos de carreira, em 2009. Os fãs aprovaram. O AC/DC também vinculou música a bebida mas partiu para o ramo de vinhos. O Warburn estate, um dos grandes produtores de vinho da Austrália, fez uma parceria com os roqueiros australianos para fabricar quatro variedades da bebida inspiradas nas músicas do AC/DC. São eles: Back in Black Shiraz (Dry Red), You Shook me All Night Long Moscato (Sweet White), Highway to Hell Cabernet Sauvignon (Dry Red) e Hells Bells Sauvignon Blanc (Dry White).

Vinhos AC/DC.

marky ramone, ex-baterista da banda de punk rock ramones, também já se arriscou no mundo dos negócios mas partiu para um lado um tanto inusitado e lançou uma marca de molho de tomate e uma de sorvete. Perfumes também são um mercado bastante explorado pelo mundo da música, principalmente entre as musas do pop. entre os mais conhecidos temos de jennifer Lopez, shakira, Britney spears, Katy Perry e Lady gaga. Até a brasileira Angélica já lançou sua marca.


Encartes e embalagens É fato: todos nós temos pelo menos um CD de nosso artista favorito ou um DVD daquele show inesquecível, e não há como negar: todo mundo quer aquele box mega-especial do seu ídolo. E quem é o responsável por incitar estes desejos em nós? Ok, o artista tem uma parcela de culpa nisso... mas a maior parte é do designer. Aquele profissional que passa anos estudando, absorvendo o mundo a sua volta, planejando e não descansando até ver o cliente satisfeito com toda a comunicação visual elaborada para os CDs e DVDs, assim como toda a parte de embalagens. The Aeroplane Flies High de Smashing Pumpkins. Box Deluxe remasterizado.

Entretanto, além de agradar o artista e a produtora, o designer tem como obrigação agradar aos fãs, até porque, são os indivíduos geradores de lucro. E num mundo cada vez mais pirata, onde se pensa duas, três, mil vezes para comprar um CD ou DVD original, é responsabilidade do designer elaborar embalagens tão sedutoras que conquistem o público-alvo a primeira vista. Mais do que deixar aquele CD bonitão, hoje em dia a inovação fala mais alto, e pra agregar esse valor a embalagem, é necessário muito trabalho!

Afinal, designer não cria embalagem só pra ser bonita. Tem que ser funcional. Quem não adora aquelas capas de CDs que se desdobram e formam outra coisa, ou que tem um formato diferente, que muda de cor, brilha no escuro... E não é fácil criar essas peças: todas elas precisam combinar com a identidade já criada pelo artista na sua turnê. Sua funcionalidade deve ter um argumento, tem que se encaixar dentro da proposta do artista. E falando em embalagens, não podemos esquecer dos boxes. Ah, aquelas coletâneas mais que especiais que conseguem reunir toda uma história do nosso artista preferido. Que vem com fotos, reprodução de ingressos e crachás, fotos raras, disco de vinil e outros itens colecionáveis que nos dão a sensação de ficar mais perto de quem nos inspira e nos emociona. Por isso, é importante que o mesmo cuidado tomado no planejamento do processo de gravação do CD ou DVD seja tomado no planejamento e produção do seu design, que deve representar a proposta do artista e a proposta do trabalho. Além disso, deve atrair o público desejado e se destacar nos pontos de venda. Esse planejamento inclui uma série de cuidados, como o briefing detalhado sobre o perfil do artista ou banda, histórico, história do CD, proposta do trabalho atual, público-alvo, fotos, maquiagem, estilo, tendência,

Mas justiça seja feita: pirataria, mesmo sendo culpada 99,9% não é réu total das acusações de poucas compras de material fonográfico. Em tempos de consumo cada vez maior das mídias digitais (aquelas compradas legalmente pela internet, claro) o designer tem o dever de elaborar capas não somente para dar uma “cara” ao produto, mas que venham com algo que as mídias digitais nunca conseguirão substituir: o toque. A experiência sensorial de pegar, cheirar, tocar e acompanhar letra por letra daquele CD recém-comprado. 39


CAPA

formato (desde os clássicos até a utilização de materiais diferenciados), formas diferenciadas (o clássico box ou embalagens com formatos inusitados), questões ergonômicas, transporte, orçamento, descarte ecológico e afins. Tudo isso e muito mais faz parte da criação de embalagens que compõem os CDs e DVDs dos seus cantores favoritos. e haja criatividade! Há zilhões de maneiras de se fazer uma capa bacana envolvendo todas as vertentes do design. Tem feita com fotografia do cantor/banda, ilustradas, com esculturas, pinturas, grafites, efeitos gráficos em 3D, tipografia e mais uma infinidade de opções! e falando em opções, isso se aplica nos materiais. tem embalagem de papel, plástico, alumínio, vidro e tudo o que a mente criativa puder usar!

videoclipes Não basta ouvir, eu quero ver! É impossível pensar em música sem videoclipe. seu impacto no públicoalvo é enorme, e muitas vezes é graças a ele que uma música ou artista galga os degraus da fama, mesmo que temporariamente. seja artista famoso, seja independente de garagem, todos se rendem aos encantos visuais do videoclipe, nem que seja para divulgar uma única música. Primeiro Videoclip animado • The Beatles - Yellow Submarine

O design de embalagem para o mercado musical não é somente algo que “protege” o produto, é algo que emociona. O designer não projeta somente uma embalagem, projeta sentimento. seu trabalho é tão complexo que deve ser capaz de transmitir visualmente o que o artista ou banda transmite auditivamente. e então, ainda acha design de embalagem mamão-comaçúcar? Ilustração e design de álbum do músico polonês Abradab, por Jan Kallwejt.

Atualmente, graças aos youtubes e vimeos da vida, o processo de divulgação se tornou mais dinâmico e democrático. Para gerar ou curtir conteúdo audiovisual basta ter uma câmera e uma conexão com a internet. Nada de assinar aqueles pacotes especiais (e caros) da tV a cabo para assistir somente o canal de música. ganhamos o poder de escolha. O designer, como comunicador visual que é, precisa captar o que a música passa e retratar isso na tela. Não apenas “contar” a letra literalmente, mas transmitir todo o sentimento, sensações... todo o universo abstrato que a melodia e o ritmo contêm. É ele quem trabalha em conjunto com a equipe de gravação para poder fazer a edição apropriada. Assim como todo “job” que se preze, existem restrições no orçamento, divergências com os artistas e gravadoras, e muitas outras limitações, mas como o designer é um ser incansável e implacável quando se trata de um projeto bem feito, tudo isso deve e será visado e planejado por ele. Afinal, se existe alguém que soluciona problemas são as criaturas denominadas designers. mas, como nasce um clipe? Bem, geralmente o

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vídeos antes do lançamento do clipe propriamente dito. Existe todo um cuidado com a tipografia, cores, ritmo e como essas informações serão exibidas, daí sua complexidade. Mas este estilo não é algo novo: em “Subterranean Homesick Blues”, de 1967, Bob Dylan segurava um calhamaço com palavras-chave da letra da música, e enquanto ela tocava, ele ia dispensando as folhas, conforme cantava.

Videclipe com efeito de antigo • Bruno Mars - Treasure

estúdio parte de um norte: o storyboard, que funciona como um briefing. Daí o diretor verá qual a necessidade do projeto, escolhendo um estilo que será discutido, choramingado, implorado, alterado, revisado e finalmente aprovado com a gravadora/banda/artista. Definido isso, o próximo passo é escolher o visual do clipe, que pode ser totalmente em 3D, 2D, mesclado, com efeitos especiais, simples, sépia, preto e branco... ou o que a mente criativa do designer permitir (e o cliente aceitar, claro).

Qual o segredo do sucessos desses vídeos? Criatividade, originalidade, dinamismo e expectativa. Calma que eu explico! Na hora de “legendar” vale de tudo para representar as palavras: efeitos computadorizados, máquinas de escrever, placas de trânsito, cartazes, outdoors, grafites, tatuagens... não existe limites para a criatividade do designer, que acaba criando algo original, diferente dos clipes convencionais. O dinamismo se dá por conta do ritmo divertido e sincronizado do próprio vídeo, que acaba sendo uma ótima ferramenta para se aprender uma língua estrangeira. E a expectativa? Essa vem do público-alvo, que ao ver o lyric vídeo, sabe que logo vai sair o tão aguardado clipe oficial, ajudando a divulgar o artista mais ainda.

Esta receita, no entanto, não é tão simples quanto parece. Dependendo do estilo escolhido, o clipe pode ser finalizado em dias, ou em meses. Escrever um roteiro, gravar, editar, incrementar e criar, tudo isso tendo que obrigatoriamente seguir a linha proposta pelo cliente e o principal, agradar a seu objetivo final, o público-alvo, demanda criatividade, paciência, bagagem cultural e com certeza, muito estudo. Há incontáveis técnicas de vídeo. E há artistas que não os utilizam somente em seus videoclipes, mas sim, para sua própria existência, como no caso da banda Gorillaz (1998 - 2012) e recentemente da “cantora oriental” Hatsune Miku, que só existem virtualmente. No entanto essa limitação não os impedem de fazer shows ao vivo, terem personalidade e até mesmo se relacionarem com seus fãs. Mas mesmos os artistas de carne e osso não escapam dos efeitos computadorizados, nem que seja somente para corrigir as cores de um clipe simples. Mais simples visualmente, porém não menos complexos no planejamento e produção, estão os Lyric Videos, que bem resumidamente são “música legendada”, mas com uma legenda mais divertida! Populares hoje em dia, muitas gravadoras lançam estes

Primeiro Videoclipe com tipografia • Bob Dylan - Subterranean Homesick Blues

Ou seja, assim como o designer de embalagem dos CDs e DVDs é alguém que deve abstrair o sentimento, a sensação e a emoção “auditiva” e transformar tudo isso em algo visual, o designer audiovisual, é alguém que faz isso, mas com movimento.

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CAPA

Curiosidades: • Yellow Submarine dos Beatles (1968) foi o primeiro clipe em desenho animado.

16 semanas. O resultado foi uma narrativa entre a realidade de uma garota e a de um personagem de quadrinhos.

• E falando em Beatles, foram eles os culpados pelo primeiro videoclipe da história. Cansados de tanto alvoroço por parte dos fãs em seus shows, decidiram substituir algumas apresentações ao vivo por vídeos originais. O primeiríssimo foi “rain”, de 1966.

• Em 1998 surge o grupo Gorillaz, uma iniciativa do vocalista da banda Blur, Damon Albarn e do desenhista de quadrinhos jamie Hewlett. este último ganhou o prêmio de designer do ano em 2006, pelo Design museum de Londres.

•Take On Me, do A-HA, em 1984, usou a técnica da rotoscopia (desenho feito quadro a quadro sobre a gravação), gerando 3000 frames num trabalho de

• Os videoclipes estão entre o formato de música digital favorito dos consumidores, ganhando até dos downloads gratuitos de mp3.

shows Você lutou, economizou e comprou o CD, o DVD, e todos os produtos que levam o nome do seu ídolo. O que falta agora, querido leitor? O show. O momento em que as informações visuais e sonoras irão se unir literalmente. Ver, ouvir e sentir a música em sua mais pura forma: ao vivo. É fato que existe uma ideia central por trás de cada turnê. ideia esta que é distribuída nas músicas, que são transformadas visualmente para as embalagens e ganham movimento nos clipes. surgem os produtos derivados desta campanha e, por fim, o grande espetáculo que une tudo num local só. No show, a ideia central atinge seu público-alvo em todos os sentidos.

U2 - Tour Zoo Tv

Quer um exemplo? No início do anos 90, a banda irlandesa u2 estava passando por maus bocados. seu último álbum havia recebido críticas ferrenhas e os bons moços decidiram que uma repaginada de estilo musical seria a solução. Após muitas discussões e o seu quase trágico fim, os bons moços chegaram a conclusão de que queriam acabar justamente com essa fama de “bonzinhos”. 42

inspirados pelo rock alternativo, dance music e música industrial da época, o álbum de estúdio “Achtung Baby” era totalmente diferente dos anteriores. “Zoo tV tour” como foi batizada por Bono Vox, foi polêmica, irreverente e inovadora para sua época. Além de deixar claro sua nova identidade, a banda queria criticar a mídia e a comunicação de massa, com o seu sensacionalismo e bombardeio de informações. A árdua tarefa de transformar informação sonora em visual e física ficou a cargo do designer Willie Williams, que até hoje trabalha com a banda. Nas reuniões realizadas entre a banda, produtores e a equipe do designer, o briefing foi transmitido por meio das músicas do álbum e observações sobre a banda. “Achtung Baby” tinha inspiração na reunificação da Alemanha, muito sagaz, Williams, o designer notou a paixão dos integrantes pelo automóvel alemão trabant, que ironicamente, foi símbolo da queda do comunismo. Ligou os pontos e desenvolveu um sistema de iluminação para o show através dos carros.


U2 - Tour Zoo Tv

Sim, eles foram pendurados sobre o palco. Para garantir a sensação sufocante e hipnotizadora que a televisão proporciona, grandes telas mostrando vídeos com efeitos visuais exagerados, videoclipes aleatórios da cultura pop, frases de texto e manchetes que piscavam initerruptamente, foram instalados por todo o palco. O objetivo era causar uma “sobrecarga sensorial” em que estava assistindo ao show. Até mesmo a estrutura de sustentação do palco foi elaborada para se parecer realmente com torres de transmissão.

O U2 é apenas um dentre tantos exemplos musicais de bandas e artistas que realizam grandes shows e desejam transmitir uma mensagem ao seu público alvo. Nada é feito a toa, tudo tem um propósito. Não importa qual estilo musical seja, sempre vai haver um designer garantindo que a mensagem seja passada corretamente para os fãs. E como o lema dito no início da matéria: “O design está em tudo. Nada é por acaso, tudo é planejado.”

O design do palco aliado as músicas e as performances bizarras e chocantes da banda no palco, garantiram ao U2 a concretização do seu objetivo: mudar. E eu garanto meus leitores e leitoras que se não fosse pelo designer atento, nada disso teria dado certo e os garotos irlandeses talvez nem estivesse mais dando as caras, pois assim como numa embalagem, num produto ou até mesmo em uma marca, o que define seu sucesso ou o fracasso é uma boa pesquisa, observação, estudo e criatividade do designer.

Pink Floyd - Show The Wall

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COmPrAs

Designapp Designers são profissionais que precisam estar antenados o tempo todo em tudo que rola de novo no mercado. Com o surgimento dos smartphones e tablets, esta necessidade foi mais que superada: não se pode negar a grande ajuda que estas ferramentas tecnológicas trouxeram para o dia-a-dia do profissional, não somente na busca por inspirações e conhecimento, mas na própria divulgação do trabalho, pois o portfólio pode ir para qualquer lugar, bem na palma da mão. Pensando em deixar a vida do designer mais prática, rápida e sem bagunça, surgiram alguns aplicativos indispensáveis que com certeza já estão no bolso de muitos profissionais. Confere aí! adobe ideas

iOs | Free adobe.ly/s6tllq Um app da Adobe feito para rascunhos digitais. Pode-se desenhar, fazer pinturas por cima de fotos e afins. Ótimo para quem precisa esboçar uma ideia rápida.

adobe Photoshop express

iOs | Android | Windows Phone | Free bit.ly/1f6GmtQ Edite e publique suas fotos com a ajuda do Photoshop Express, ideal para edições rápidas e efeitos variados.

FxCamera

iOs | Android | Free fxcamera.com Tire fotos com efeitos especiais que poderão deixar seus clicks bem mais divertidos, artísticos e especiais. Há todo tipo de efeito, como polaroids, olho de peixe e outros. Pra quem gosta de fotografar.

Palettes iOs | $3.99 bit.ly/145BnH Pra quem gosta de criar paletas de cores, agora você pode criar em qualquer lugar. Pegue as cores de uma fotografia, um site, etc.

the thypography Manual

Ruler Plus iOs | Free

iOs | $3.99 www.typographyapp.com Pra quem curte tipografia esse aplicativo é um prato cheio de referências. Uma ótima opção de inspiração.

ruler-plus.topapp.net Aplicativo desenvolvido para quem se preocupa muito com medidas. Ideal pro seu projeto ter a medida correta.

Dream Home

iOs $4.99 | Android r$2,25 bit.ly/9wNusa Feito especialmente para trazer a inspiração necessária para as últimas tendências do design de interiores. Uma grande variedade de decorações propostas por designers profissionais, tudo organizado em cores, estilos, tipos de casas e afins. Projete a casa dos sonhos com a ajuda desse aplicativo. 44


iDesign

iOS | $7.99 bit.ly/fEfHhY Esse aplicativo serve pra quem precisa desenhar vetores. Aliado a uma interface bem intuitiva, é incrível os resultados que se podem chegar.

SketchBook Express

iOS | Android | Free bit.ly/1aP2MvP Para os ilustradores de plantão, esse sketch book virtual foi feito para você. Com várias opções de pincéis, canetas, lápis e afins, esse aplicativo vai transformar seu smartphone em um portfólio de ilustrações.

LivingRoom

iOS | $4.99 bit.ly/bwHXBc Para designers de interiores, esse aplicativo é uma mão na roda na hora de projetar e planejar espaços. Dá pra criar plantas e montar seu espaço de acordo com as suas necessidades acrescentando objetos, móveis e materiais diferentes.

AndFtp iOS | Android | Free bit.ly/22l7xn Esse serve tanto para designers como web designers. Bastante útil para acessar FTP, enviar arquivos grandes e fazer pequenas atualizações.

WhatTheFont iOS | Free bit.ly/w0eNr7 Esse aplicativo veio pra salvar muitos trabalhos tipográficos por aí. Gostou muito de uma fonte que viu e não sabe qual é? Basta tirar uma foto que o aplicativo identifica.

My Price iOS | $1.99 mypriceapp.com O aplicativo ajuda a calcular o valor que se pode cobrar em um projeto, levando em conta o cliente, local, características e até a experiência do designer que está executando a tarefa. Bem bacana pra quem sempre fica perdido na hora de falar em valores.

FontesT

Android | Free bit.ly/1atvdD7 Precisa visualizar uma fonte seja para uso próprio ou até mesmo oferecer opções ao cliente? Esse aplicativo serve justamente para isso. Carregue suas fontes no cartão de memória do celular e visualize todas com a ajuda desse aplicativo.

AutoCad 360 iOS | Android | Free bit.ly/1600ZUa É o aplicativo oficial da AutoCAD. Permite a edição, compartilhamento e visualização de arquivos DWG 2D e 3D. Facilita o trabalho de campo, a validação de medições e é de graça! 45

Diagramação: Beatris Lima

iOS | Android | Free bit.ly/ToTdJ4 Desenvolvido pela Evernote, esse aplicativo tem como função se expressar com menos palavras e mais imagens. Use formas, setas, esboços e anotações em texto para transmitir a sua opinião rapidamente. Marque fotos, capturas de tela, mapas e páginas da Web. Compartilhe-os com qualquer um que desejar.

Texto: Vinícius de Jesus

Skitch


PORTFÓLIO

FAAL

Espaço dedicado exclusivamente aos alunos da FAAL. Aqui você encontra a oportunidade de mostrar seus trabalhos pra todo mundo!

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Diagramação: Tatiane Barato

David Faraum Spaceman

Curso: Design Gráfico | 6º semestre Contatos: david@ilustrata.com.br ilustrata.com.br facebook.com/ilustrata

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POrtFÓLiO FAAL

ana Paula dos Santos Curso: Design de Produto | 6º semestre Contatos: (19) 99149-3354 | 98152-1485 anaapaulas@me.com

1 a 3 • Conjuntos

Detalhe ao lado das peças modeladas em software 3D e resultado final, com as peças já renderizadas.

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Ana Carolina Testa Curso: Design Gráfico | 4º semestre Contatos: kawek.com.br/anatesta

1 a 3 • Logotipo Sweet Vanilla

Identidade visual para a doceria e chocolateria Sweet Vanilla, localizada em Piracicaba/SP, inaugurada em nov/2013. Desenvolvida em estilo retrô, com as cores marrom, vermelho e azul, a marca remete aos produtos e serviços oferecidos: doces para brindes e eventos, com foco no atendimento para pequenas empresas e negócios, espaço para recepção de clientes e amigos e o fornecimento de material base, como copos e formas de chocolate, para docerias especializadas em casamentos e festas.

anacarolinatesta@hotmail.com

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POrtFÓLiO FAAL

Cesar augusto Braz lemes

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Curso: Design gráfico | 6º semestre Contatos: cesarbraz.com.br

cesaraugusto.brazlemes@hotmail.com (19) 99158-4156 facebook.com/Cesar.Braz.Design vimeo.com/cesarbraz

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1 e 2 • Flamingo e Zebras

Trabalho desenvolvido para CYMK Quality®, gráfica de Santa Bárbara D’Oeste. As imagens fazem parte de uma série de ilustrações de animais em que as cores CMYK devem ser enfatizadas, conceituando Arte e Impressão Gráfica.

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3 • Quarto 3D

Desenvolvido para a empresa Constic, de Rio Claro. Imagem publicitária utilizada em campanhas para venda de apartamentos do residencial Bella Vista - Mogi Mirim.

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Gustavo Nascimento Borges Curso: Design Gráfico | 2º semestre Contatos: facebook.com/gnborges

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twitter.com/gnborges contato@musgurbanu.com.br gnborges@outlook.com be.net/gnborges flickr.com/gustavoborges vimeo.com/gnborges

1 • Décima SEA

Trabalho para a Semana de Engenharia Aeronáutica - USP de São Carlos. (foi reprovado) A ideia era representar o décimo/a pelo número romano ‘X’, interagindo com um antigo avião de guerra que era a temática dessa semana em específico.

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2 • Embalagens - Água na Boca As embalagens fazem parte de um projeto de reformulação de identidade para a padaria liderada pelo chef Ubiratan Vieira - Água na Boca.

3 • Editorial All Manner Rock This City

Editorial colaborativo. Diretor: Gustavo Borges Maquiagem: Carla Davi Fotografia: Gustavo Borges e Adolfo Sartori Modelos: Marina Nadai e Maria Victória Cavallarro Mendes Stylist: Adolfo Sartori Edição de imagem: Gustavo Borges Agradecimento: Hugo DeLima (Estúdio Monóculo)

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POrtFÓLiO FAAL

ilustrata design Bruno rodrigues David Faraum Adriano morgon Curso: Design gráfico | 6º semestre Contatos: ilustrata.com.br

1 • Branding da cidade de iracemápolis

Projeto que concebeu a primeira marca da cidade de Iracemápolis. Os principais conceitos da marca são a força de vontade e a paixão pelo interior, também utilizados no novo slogan. (ver página 18)

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facebook.com/ilustrata

2 • Banda trio Patinhas

Identidade visual desenvolvida para a banda, trazendo uma estética da música brasileira dos anos 70. Além da marca, também foram desenvolvidas ilustrações, camisetas e pôsteres.

3 • Black Lagoon

Ilustração mista: nanquim combinado com pintura digital.

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Jonathan Felipe Bordignon Curso: Design Gráfico | 8º semestre Contatos: jonathaun@gmail.com

1 • Vacation Time

Trabalho pessoal de manipulação de imagens.

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be.net/jonathaun

2 • O Mistério dos 7 Mares

Trabalho desenvolvido em grupo para a disciplina de Fotografia I. Criação de um cartaz de filme, com desenvolvimento criativo, produção fotográfica, tratamento e manipulação de imagens.

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3 • Always Grow

Manipulação de imagens referente a identidade visual pessoal. Crescer sempre é um tema que representa toda uma filosofia de vida baseada em buscar sempre aprimorar-se em tudo o que for possível, independente de onde esteja e como tiver que ser aprimorado.

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POrtFÓLiO FAAL

Juliana Chislu Curso: Design gráfico | 8º semestre Contatos: facebook.com/juliana.chislu chislu.art@gmail.com chislu.com chislu.carbonmade.com

2 • Cigarra

Desenho tradicional, pontilhismo.

3 • estudo

Estudo de still life do fotógrafo Kevin Best. Digital.

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1 • Growth, decay and transformation Tributo ao personagem Walter White e a série Breaking Bad. Tradicional e digital.

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Matheus Ravanini

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Curso: Design Gráfico | 6º semestre Contatos: flic.kr/ps/2EERCH

ravaninimatheus@gmail.com

1 • Boa sorte

A ilustração de um coelho usando um membro humano como um amuleto (alusão ao pé de coelho), é uma forma de protesto ao abuso e exploração que o homem exerce contra os animais para satisfazer seus próprios desejos.

2 • Marinheiro

A figura de um marinheiro passa a ideia de liberdade. Na ilustração ele é rodeado por pássaros, criaturas que tem todo o céu para voar, enquanto o marinheiro tem os 7 mares para navegar, como se seu navio fossem suas asas.

3 • Soldado decaído

A fonte de inspiração para essa ilustração partiu de uma mancha observada em uma pedra.

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POrtFÓLiO FAAL

thiago Baldesin Curso: Design de Produto | 4º semestre Contatos: thi.baldesin@gmail.com thibaldesin.wix.com/portfolio

2 e 3 • Quarto Pirata e sala de Jantar

Ambos trabalhos desenvolvidos para arquiteta Belisa Corral. www.belisacorral.com.br

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1 • Poltrona avante

Poltrona criada pelo Estúdio Cipó. Cena criada para estudos de modelagem e luz. www.estudiocipo.com.br

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Trabalho desenvolvido por Martin Schmetzer

CAPA

Escrever sobre Tipografia é redundante: são letras falando de letras. A liberdade com que se pode trabalhar fontes, sem que estejam ligadas a legibilidade e leiturabilidade, dão infinitas aplicações no cotidiano, assim como as variedades que brotam ao redor do mundo. Não é por acaso que é crescente o número de profissionais que se especializam, mergulhando de cabeça nesta área do Design. 58


tiPOgrAFiA

e se “uma imagem vale mais que mil palavras”, unir imagem e palavras tem uma significância ainda maior! Afinal, as letras e números nada mais são que imagens, que por convenção expressam códigos com significados preestabelecidos. Cabe ao tipógrafo profissional entender o que vem “antes” do código, aquilo que é mais primordial que o conjunto de tipos que chamamos de alfabeto. A comunicação primária que dá forma aos números, o processo semiótico que ocorre na velocidade do pensamento, e se dá antes de concluirmos que um conjunto de letras forma uma palavra.

segundo vitor arb, diretor de arte, idealizador e fundador da Tiponarquia, é uma arte que deve ser rapidamente reconhecida e admirada logo que o público-alvo tenha contato com ela. A investigação da compreensão dos tipos tem tomado tempo, trabalho e estudos cada vez mais aprofundados no universo do design. A demanda por “fontes” exclusivas na construção de marcas é um exemplo de aplicação que reforça a imagem do símbolo na construção de uma identidade visual. “A escolha da tipografia é fundamental para o sucesso de qualquer trabalho relacionado ao design. É preciso estudar o propósito da tipografia aplicada, qual o público-alvo, a sensação que deve ser passada ao leitor”, comenta Vitor. Dentro deste universo temos três práticas que, embora sejam semelhantes, possuem diferenças essenciais na forma de concepção e na utilização. 59

texto: isabella toledo | everton vicente

Num mundo saturado pela comunicação visual, recai sobre os ombros do designer usar a tipografia como forma de expressão eficaz e marcante. Para ele, não é somente “o quê” está escrito, mas se o conteúdo está ligado a forma como se apresentam os caracteres.

Diagramação: isabella toledo

Deer You Organic Juice (Embalagem utilizando tipos a mão) Autor: Oloramara


tiPOgrAFiA

Stroke Art Fair, Berlin Autor: Our Wall

South Estudo de Tipografia

A caligrafia, que nada mais é que uma escrita. se destaca por ser trabalhada de forma harmoniosa e com instrumentos como penas e bicos. Não é formada por contornos, e sim pela própria tinta com a qual é delineada.

e a tipografia, que na origem da palavra seria o processo de impressão dos tipos. Acontece mais por meios digitais, emboras alguns lugares conservem e valorizem a tradição. É trabalhar com as famílias tipográficas prontas a fim de realizar determinado trabalho. Para Vitor, faltam cursos dedicados ao assunto. Na maioria dos casos encontramos “workshops desenvolvidos por artistas, como o Caetano Calomino ou o jackson Alves, duas referências importantes do Brasil”. ele recomenda o curso da escola de Caligrafia de Franco, onde não é preciso se mover até a cidade para participar, pois existe a opção a distância, com fornecimento de material de apoio aos alunos.

Ando y ando Autor: Teck Bogotá

O lettering, cada vez mais popular, é o manuseio dos contornos dos caracteres para criar formas que atendam a necessidade de algum projeto. Podem apresentar visuais inusitados e originais. 60

Para resumir: o designer busca condensar dois significados semelhantes numa só imagem, imagem escrita. Casando o significado formal da palavra a uma forma que transpasse a ideia do que (já) está escrito, aumenta a rapidez no entendimento da mensagem a ser passada. e como vivemos num mundo onde o tempo deve render o máximo possível, um design eficiente é cada vez mais desejado por todos. mais do que uma alternativa, está se tornando a escolha prioritária de diversos designers e artistas.


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Arte e argumento:

Bruno Rodrigues Silva Design Grรกfico 6ยบ sem/2013

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texto e ilustração: Bruno Rodrigues silva (colaborador)

HumOr

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gAmes gAme

de

Heróis a monstros

Arte: Nina Matsumoto

Elaborar um personagem é muito complexo em qualquer mídia, porém em jogos eles se tornam especialmente difíceis. Isso porque existem diversos fatores a respeitar. Há muito tempo games deixaram de ser coisa de criança, mas para o designer é coisa séria. Muitos profissionais quebram a cabeça para levar até o jogador o herói ou vilão que marcará suas vidas, ou até mesmo uma época na história do entretenimento eletrônico.

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Vamos falar um pouco do processo de criação dos games, mais especificamente dos personagens. Existe um designer responsável exclusivamente por esta porção do jogo. É o Character Designer, que pode ser responsável tanto pelos protagonistas quanto pelos inimigos, monstros e seres não-interativos. Em jogos maiores como RPGs, pode haver designers exclusivos para cada tipo de personagem. CD deve estar a par de cada detalhe da trajetória, personalidade, interações, ações, eventos, enfim, deve saber cada detalhe da figura para que possa transmitir isto visualmente. Lógico, como nos jogos há espaço para a história ser contada, não há necessidade da aparência carregar todo o peso disso. Pelo contrário, um visual carregado gera ruído e interfere na interpretação do jogador. O desenvolvimento é um processo lento que conta com a sensibilidade do designer e estudos, até satisfazer os aspectos pensados pela direção de arte. Existem casos onde são feitas centenas de esboços até se chegar ao ideal.

cores do protagonista seja único no universo criado, contrastando com os inimigos e os NPCs (Non-Playable Characters, ou personagens não-jogáveis). As formas também são de grande ajuda para diferenciá-los. Em jogos com mais de um jogador, é importante destacá-los não somente do restante do game, mas também entre eles. Isso porque cada um será controlado por uma pessoa, que fará a ligação de seu escolhido a seus controles. Existe um processo a ser seguido dentro da criação, e embora ele possa ser linear, muitas vezes é necessário voltar a alguma etapa anterior para consertar erros ou exageros. Vamos conhecer cada uma. 1. Silhueta É muito importante numa identificação rápida. Além de fazer o jogador reconhecer instantaneamente seu avatar, deve passar movimento, orientação, força e comportamento.

Marcante, individual, com personalidade bem delineada. Assim deve ser o design do herói. Afinal, é com ele que você passará por toda a jornada. Ele é você lá dentro daquele mundo. Deve também haver elementos de identificação (seja ela psíquica, física, histórica).

Diagramação: Isabella Toledo

O protagonista deve ter uma leitura visual que facilite perceber suas condições, seus dramas, sua direção na tela, e distinção dos demais personagens. Porém os antagonistas também têm sua função na experiência, e o cuidado em seu desenho não deve ser menosprezado. Devem receber destaque nos cenários (a não ser que se queira, propositalmente, deixá-los camuflados).

Texto: Everton Vicente

Aliás, destaque é a palavra-chave para que o jogador nunca se perca, seja no ambiente do jogo, ou em meio a uma batalha com centenas de inimigos na tela. Seu avatar nunca deve fugir da atenção dos olhos. E para isso as cores auxiliam e muito. Um planejamento deve ser feito para que o padrão de 65


gAmes gAme 2. valor Gradiente Valor refere-se a luminosidade. Aqui estamos definindo a passagem da área mais escura do personagem, até a mais clara, onde ficará em destaque. geralmente a escura começa de baixo e clareia conforme sobe o corpo, para dar mais ênfase a cabeça e rosto. Neste estudo, a cor é indiferente.

a lado para dar destaque a outros blocos, mais claros. seguindo o Valor gradiente, os contrastes são menores conforme desce o corpo. isso é importante, pois o olho valoriza as regiões pelo contraste. Por exemplo, uma luva clara com roupa escura chama a atenção. É preciso estabelecer para onde se quer dirigir os olhos do gamer. Branco e preto absolutos devem ser evitados, pois dificultam na iluminação ambiente.

4. Cor e saturação Agora sim, eleja uma cor predominante para o personagem, que melhor o represente. Depois, com base no círculo cromático, selecione mais duas cores, sendo elas complementares, análogas ou triádicas. mantenha a harmonia, introduzindo novos tons somente se forem derivadas das três originais. 3. Padrão de valores

Não use paletas iguais as do resto do jogo, ou seja, cenário e inimigos.

Ainda deixando as cores de lado, aqui falamos de contrastes entre as diferentes partes. Blocos acinzentados de valores diferentes são colocados lado

A saturação deve ser maior na parte superior do corpo, e ir diminuindo até os pés (assim como o Valor gradiente).

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Durante o processo de colorização, volte a escala de cinza, para não perder os Valores originais.

Nestas áreas pode-se adicionar elementos com valor aproximado a cor da área, sem perder a função de descanso.

6. Conteúdo e Contexto Testar os personagens em todos os cenários possíveis, e com alterações que possam ocorrer, como o clima, os turnos do dia, cenários lotados ou vazios. Afinal, é dentro do contexto que o jogador final verá o personagem, então, se algo estiver fora do lugar, é importante corrigir. Os testes devem ser feitos durante todas as etapas de criação.

5. Áreas de Descanso Muitos detalhes por todo o personagem criam ruídos visuais. A solução é criar áreas grandes de descanso. São partes com poucos detalhes que ajudam o olho a descansar (afinal, quantas horas o jogador passará olhando para aquela criatura?). Deixe os detalhes para lugares realmente importantes da anatomia, e leve em conta o tamanho e resolução do game: personagens pequenos minuciosamente trabalhados acabam gerando distorções, por exemplo. 67


gAmes gAme

Criadores e Criaturas anaïs Bernabé

tetsuya Nomura

esta designer francesa largou o curso de Direito para estudar Artes. Passou 4 anos estudando artes e animação, e trabalhou com os personagens de Assassin’s Creed ii, iii e Brotherhood.

iniciou sua carreira na atual square-enix, como designer dos monstros de Final Fantasy V e Vi. Com a saída de Yoshitaka Amano, ele o substituiu em FF Vii, passando a ser seu Character Designer. Desde então trabalhou em Final Fantasy Viii, X, X-2, Xi e Xiii. também trabalhou em Parasite eve e Brave Fencer musashi. seu personagem favorito é sora, da franquia Kingdom Hearts. Fez o redesign de seus personagens para o filme Advent Children e os projetos originários de Final Fantasy Vii, como Before Crisis e Dirge of Cerberus. Pelo seu excelente trabalho, continuará sendo o pai dos personagens em Final Fantasy XV.

Jaakko iisalo O que seria de início um jogo com pássaros sem pernas e com expressões maníacas acabou gerando uma das maiores febres nos celulares e tablets com sistema iOs. A simplicidade dos personagens, aves contra porcos, aliada a jogabilidade simples do touchscreen contagiou o planeta, e hoje existe uma famosa linha de brinquedos e inúmeros outros produtos com a marca Angry Birds. Keiji inafune seu filhote tem armadura azul, atira plasma e rouba poderes de seus inimigos derrotados. Character Designer original de megaman e megaman X, também criou personagens para Breath of Fire. Como a Capcom abandonou seu pequeno robô azul, Keiji iniciou uma 68


campanha no Kickstarter, para a criação de um jogo com os mesmos conceitos: “Mighty No. 9”. A campanha arrecadou um total de 4 milhões de dólares, e o jogo que seria originalmente lançado para Windows sairá também para Mac, Linux e consoles de nova geração.

Akira Toriyama Sim, é o criador de Dragon Ball! Ele integrou, nos anos 90, o chamado “Dream Team” da então Square na criação de Chrono Trigger: Hironobu Sakaguchi, o produtor de Final Fantasy na época e Nobuo Uematsu, compositor da série. É também responsável pelos personagens da saga Dragon Quest, e seu último trabalho foi em Blue Dragon para Xbox, ao lado do exprodutor de Final Fantasy.

Daigo Ikeno Criador dos personagens mais briguentos e famosos do mundo, o Character Designer de Street Fighter IV também trabalhou em Devil May Cry e Darkstalkers. Sobre seus ombros recaiu a responsabilidade em renovar o visual e ao mesmo tempo manter a essência dos personagens icônicos de Street Fighter II para o século 21.

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