Gamers-On Edición 87

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JUNE 14-16, 2016 | LOS ANGELES

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CONTENIDO BUZÓN CALENDARIO RETRO Atari Vault

PREVIEW

Doom Battleborn Désiré REVIEW RollerCoaster Tycoon World Dark Souls III Green Game: TimeSwapper Science Kombat Hyper Light Drifter Samorost 3 Binaries Battlezone 98 Redux Slain! Leap of Fate DEVELOPERS Panorama del mercado de juegos moviles COMINIDAD Entrevista X-Men Apocalipsis APPS&GAMES GPS WHATS UP

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Si usted es de los que alcanzó a jugar videojuegos en máquinas arcade probablemente este título le logre sacar una lagrima de nostalgia en los primeros 20 minutos. Si usted no alcanzó a jugar videojuegos de la era arcade dese la oportunidad de conocer las reliquias que hicieron posible que existiera la industria de los videojuegos como la conocemos al día de hoy, eso sí, no espere que estos juegos que va a jugar tengan checkpoints, save points, tutoriales, guías, manuales o muestren algún tipo de misericordia con usted ya que en Atari Vault se juega como se jugaba en la vieja escuela. La bóveda de Atari, es un título para todos aquellos “cuchos” que dicen frases como “Es que ya no hacen los juegos como antes” o “En mi época había que ser bueno para no gastar tanta moneda”. Este videojuego es una colección de juegos, como aquellos cartuchos 50 en 1 que se conseguían en San Andresito, pero solo que ahora este es legal y vendría a ser un 100 en 1 donde encontramos los títulos más icónicos desarro-

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llados por Atari tanto para las cabinas arcade como para el Atari 2600 entre las décadas de los años 70s y 90s, es decir, lo mejor de lo mejor. Atari Vault es desarrollado por Code Mystics, una empresa que había trabajado previamente con Atari en otro compendio de juegos llamado “Atari Greatest Hits” para el Nintendo DS. Para este título en particular, Code Mystics se aseguró que todos los juegos tuvieran una atención al detalle que les permitiera ser considerados como una versión moderna y genuina tomándose el trabajo de revisar las cabinas reales para obtener detalles de las pantallas y los acabados. Algo sorprendente, que casi no se menciona en otros artículos es que este juego está cargando los ROM’s originales de las cabinas en un emulador realizado para que corriera sobre Unity 5, el cual le da al jugador acceso a ajustes que solo podían ser vistos por los operadores de las cabinas o los dueños de los Arcades, ajustes como Dificultad, duración de la sesión, cantidad de vidas, etc.


Ahora sí, hablemos del juego como tal. Lo primero que notas cuando entras a jugar es el icónico logo de Atari, el cual empieza a darte flashbacks de tu adolescencia para luego llegar al menú principal donde puedes ver una selección de cabinas y cartuchos de los diferentes videojuegos desarrollados por Atari entre las décadas de los 70s y 90s. Aquí, tan solo en el menú principal, empiezas a sentir nostalgia ya que una de las características del juego es que trae los diseños y artes originales tanto de las cabinas como de los cartuchos de Atari 2600 en 3D al igual que los sonidos y la música original de todos los juegos. Esto hace de este título toda una experiencia audiovisual que te transporta a los años 80s tan solo con los gráficos y el sonido. Pero todavía no llegamos a lo mejor, la cereza de este postre es que a pesar de tener este gran repertorio de 100 juegos clásicos todos cuentan con características de juegos modernos como multiplayer online, Juego cooperativo (Co-op) y tablas de puntaje globales gestionadas vía Steam. Así que, por primera vez en la historia juegos como Asteroids, Centipede, Missile Command, Tempest y Warlords se pueden jugar con amigos conectados en línea, así como comparar los puntajes con otros jugadores alrededor del mundo.

Del resto del juego ya sabe uno que esperar ya que todos los títulos incluidos se juegan de la misma manera en la que se jugaban originalmente, eso sí, el punto débil de este título está en el uso de los controles. Verás, el juego reconoce no solo el teclado y el mouse sino también otros controles incluyendo el Steam Controller para aquellos títulos que usaban Trackball, hasta aquí todo bien. Sin embargo, si eres de los que tiene una cabina en la casa, o un control de tipo X-Arcade, el juego va a presentar inconvenientes, lo cual es irónico ya que este va dirigido precisamente a un nicho de personas que probablemente ya tengan controles arcade en la casa y quieran usarlos con este juego. Adicionalmente, si tienes un gamepad conectado, este lo reconoce de inmediato, pero la navegación por los menús es poco intuitiva, y esto es algo grave para un título que muchos querrán jugar en un televisor. Aun así, Atari ha estado aplicando de forma automática una serie de parches que han mejorado la estabilidad y la experiencia de juego, así que no nos sorprendería si arreglan estos detalles a futuro.

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a cuarta versión de la escalofriante serie de disparos en primera persona, está a escasos días de llegar al mercado. Doom 4, el sucesor de aquella versión publicada en el 2005, es lo que nos ocupa y con tantos afamados nombres detrás de su desarrollo, es inevitable no esperar algo superlativo, una entrega que sustente el largo tiempo de desarrollo y, por supuesto, que aproveche las capacidades que pueden ofrecer las next-gen. Id Software es la compañía al mando del desarrollo del nuevo Doom; ellos, en compañía de Bethesda Softworks y el asesoramiento del cofundador de Id, John Carmack –quien compartiese obras con John Romero-, se han dado a la tarea de recrear una nueva historia, en la que se busca conservar la esencia de los clásicos Doom, pero combinándola con la innovación, tanto creativa, como técnica.

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Desde el pasado 2007, en una QuakeCon se realizó el anuncio oficial del juego; después pasó tanto tiempo sin conocerse ningún tipo de información, que muchos fanáticos de la saga y la crítica especializada catalogaban a Doom 4, como un aplazamiento indefinido. Pero no: frente a estos rumores, Piter Hines de Bethesda, aclaró que el juego se tardaría lo necesario y estaría terminado en el momento justo. En consecuencia a los reclamos del público, el juego comenzó a tomar mayor protagonismo, tanto, que para el año 2012, la propia Id anunció que pondrían pausa a sus demás trabajos, única y exclusivamente para centrar sus esfuerzos en Doom 4. Pasaron dos años de aquel momento para que comenzara la acción. En el 2014, con la precompra de Wolfenstein: The New Order, llegaría el registro para la primera Beta de Doom 4.


El inicio de la acción Llegó la E3 del 2015 y una avalancha de noticias sobre el título también lo hacía. Con una muestra del gameplay en Xbox One, tráilers y teasers, se abrió la brecha de las especulaciones y las expectativas, pero fue hasta el pasado 15 de abril, cuando se puso en libertad la fase beta del juego, la cual llegaba con grandes pretensiones y cerró con varias críticas, por lo menos en su versión de ordenador. Esta, permitió probar los modos Partida a muerte por equipos y

Sendero de Guerra en los mapas Ola de calor e Infernal, por lo que el fuerte de estos tres días de prueba fue el modo multijugador, que como mencionamos antes, tuvo varios pormenores mal pulidos, y que fueron criticados por los jugadores. Por ejemplo: algunos comentarios en Steam, se referían a la mala implementación del sistema de personalización de personaje, mientras que otros cuestionaban la decisión de haber equipado al Revenant, con el cañón de Gauss.

A pesar de aquellos comentarios, Id y Bethesda agradecieron la magna participación de los usuarios, pues a fin de cuentas, eso era lo que querían identificar: los puntos flacos del trabajo desarrollado. Lo que inmediatamente conlleva a esperar más, y no cualquier cosa; la expectación con la entrega definitiva de Doom, tendrá que encantar tanto a jugadores nuevos.,como a los de la vieja escuela. ¡Vaya desafío tiene este remake!

Qué trae el nuevo Doom De uno de los más famosos y aclamados juegos en toda la historia de esta industria, no se puede esperar sino buenas cosas, aspectos muy bien desarrollados y experiencias frenéticas. Y no es para menos, ya que Doom, en cada una de sus versiones, ha sabido “sacarla del estadio”, por lo que en plena época de consolas de nueva generación, gráficos alucinantes y realismo extremo, el contenido del “Doom 2016”, tendrá que ser delirante. En primer lugar, podremos encontrar que la historia no será una continuación de los hechos desarrollados en Doom 3, ni será un reinicio de la saga; será más bien un remake con menos aspectos sangrientos y más momentos de acción, aquellos que nos mantienen durante horas tirando del gatillo, disparando y disparando.

•La Campaña: Aquí la historia gira en torno a la investigación que debe comenzar el único soldado de Doom que está vivo; éste deberá arrasar, literalmente, con los cientos de demonios, monstruos, criaturas, enemigos y obstáculos que esta modalidad de campaña ofrece. Además, pormenores como el no poder detener la lucha, para recuperar signos vitales y realizar coberturas para ataques más certeros, son condimentos que exigirán el máximo de nuestras habilidades. Pero lo que si se podrá realizar, es la combinación de armas y movimientos; tanto el sistema de ataque cuerpo a cuerpo, como la fusión de armamento futurista con el tradicional, representarán alternativas creativas, despiadadas y muy eficaces a la hora de acabar con un enemigo. En cuanto a esta modalidad, hay que rescatar que no será el punto más fuerte del juego, pues recientemente se pudo evidenciar una demostración –en gameplay- de lo que traerá y en ella queda claro que, aunque sí se mejoró bastante el argumento narrativo, este no acarreará largas esperas entre escenas cinematográficas y la verdadera acción. Será algo muy dinámico.

•El Multiplayer: La habilidad del jugador será la que predomine en este punto. Como sabemos que Doom suele ofrecer espeluznantes combates en campo abierto, en esta nueva entrega, serán nuestros actos los que determinen la victoria. Sí, habrá recompensas, tanto en perks de personalización, como en aumento de nivel, pero nada de eso superará la habilidad que tengamos para los FPS. Así que, si se juega a “la vieja escuela” se obtendrá la victoria, casi que por obligación. Sin embargo, los nuevos jugadores no podrán quejarse y apelar por ventajas, pues también podrán practicar y hacerse fuertes en el remake. Muy bien dice el refrán “La práctica hace al maestro”. Los modos clásicos de juego y los nuevos, serán protagonistas en una experiencia totalmente llevada a otro nivel de los shooter o, por lo menos, esa es la ilusión que se tiene. Si bien es cierto que la beta no lo mostró así, es algo que se puede predecir, porque tanto Id como Bethesda, no se darán el lujo de ofrecer un multijugador “a medias” y perder terreno con títulos de la talla de Halo, Call of Duty, o el mismo Overwatch.

Todo está dicho y en manos de Id Software y Bethesda, queremos sorprendernos y disfrutar de una gran entrega. Así que a partir del próximo 13 de mayo, en PS4, Xbox One y PC, sabremos si tanta espera, valió la pena.

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earbox Software, ultima detalles de su nueva obra, que representará un nuevo título en su amplio listado de éxitos; éste debutará como los grandes, ya que solo llegará a las consolas de nueva generación y Microsoft Windows PC. El distribuidor será 2k Games y, a partir del próximo 3 de mayo, se podrá empezar a disfrutar. Fue en el año 2014 y a través de Game Informer, donde se conoció la primera información de Battleborn, el segundo juego en representar toda la propiedad intelectual de Gearbox, porque después

de Borderlans (2009), el estudio estadounidense no había utilizado el total de sus recursos, para desarrollar algún videojuego. Así pues, según propias palabras de su desarrollador, Battleborn se convierte en “el proyecto más ambicioso”, pues será el primero de esta compañía en llegar a las consolas de nueva generación; además, a éste se le han sumado características de un proyecto cancelado: Furious 4, el cual se preveía iba a salir en los próximos meses y, por distintos motivos, prefirió pasarle varias de sus cualidades al nuevo Battleborn.

Entrando en Battleborn… En este shooter, de bastantes colores llamativos y en perspectiva, de primera persona, el jugador tendrá que seleccionar uno de los héroes o personajes que más le agrade; luego comenzar la aventura a través de cientos de entornos y lugares extraños, muy fantásticos de por sí, y personalizar su skin; además, podrá crear equipos con sus personajes favoritos y aumentar su nivel, a medida que avanza.

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El juego ofrece un amplio menú de opciones para realizar durante los combates; en cada una de estas posibilidades, el jugador podrá sacar el máximo de habilidades del personaje seleccionado, para desbloquear nuevas armas y capacidades. Así mismo, el juego pretende ofrecer una experiencia innovadora en el género shooter, ya que la experiencia será relacionada con los juegos de MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).


El Modo Historia Battleborn cuenta con una modalidad de historia, la cual podrá jugarse de manera individual o en cooperativo, vía online o en pantalla dividida. Se podrán conformar equipos hasta de 5 jugadores o recorrer el amplio universo, solo. Aquí el usuario toma el papel, en tercera persona, de alguno de los 25 héroes jugables de que dispone el juego, todos con el fin de unir fuerzas y proteger la estrella Solus, la última que ha quedado estable. Cada uno de los héroes posee personalidades diferentes; por ende, cada equipo se desenvolverá de una manera específica, dependiendo quienes son los que componen el equipo. Cada per-

sonaje proviene de una facción diferente, pero todos comparten el mismo objetivo: Acabar con el caos que ha causado Varelsi, una extraña fuerza maligna. El total de la historia del juego, está compuesta por ocho capítulos, los cuales se empezarán a publicar a manera de serie de TV. Aquellos que compren el titulo recibirán el pase de temporada y en cuanto salga el episodio, podrán jugarlo y continuar con el rescate de la última estrella, Solus. Adicionalmente, dichos capítulos llegarán a manera de DLC y el usuario podrá adquirirlos junto a una misión secundaria, por un valor de 5 dólares.

El grueso del juego La parte fuerte y donde más énfasis hizo Gearbox, es en el modo multijugador de Battleborn. Esta modalidad del título cuenta con tres formas de combate, las cuales podrán ser disputadas hasta por 10 jugadores, 5 en cada bando. Incursión: Los equipos de héroes tienen que defender su base de las oleadas de esbirros controlados por la IA, a la vez que luchan junto con sus propios esbirros para destruir la base del oponente. Devastación:Los equipos de héroes se enfrentan en combates a muerte, frenéticos, y deben capturar y mantener objetivos en el mapa, para alzarse con la victoria.

Fusión: Los equipos de héroes tienen que guiar a sus esbirros hacia una muerte segura, en el centro del mapa. Se consiguen puntos por cada esbirro que se inmole en el incinerador, y el equipo que consigue más puntos, gana. Así mismo, esta modalidad también presenta unas subopciones para disfrutar. La primera de ellas es el Matchmaking por habilidad, una opción de juego donde el usuario será emparejado junto a otras personas de su mismo nivel. Y las otras son las Partidas Privadas, en las que el jugador podrá practicar contra la Inteligencia Artificial (IA); allí podrá definir los criterios a sus gusto y batirse a duelo durante horas; esta modalidad no entrega puntos de experiencia (EXP).

En lo técnico… Battleborn, de entrada, se muestra como un videojuego muy llamativo, principalmente por su apartado visual, el cual fue desarrollado con base en personajes animados de películas de la productora Pixar. Es por eso que, al igual que en la física de los personajes, el jugador podrá disfrutar de una experiencia muy real, pero que conserva el toque caricaturesco e indómito. Michel Gagné, dibujante canadiense, fue el encargado de la creación de cada héro; a él se le atribuye la parte llamativa de cada protagonista; también estuvo presente en el desarrollo de los mapas y movimientos de lucha.

CONCLUSIÓN Battleborn tiene condimentos de sobra, para convertirse en un gran título para consolas de nueva generación; si no ocurre nada extraño, a partir del próximo 3 de mayo se podrá disfrutar del juego en PC, PlayStation 4 y Xbox One. Además, 2K Games anunció que también se podrá encontrar el juego en el paquete Digital Deluxe Edition, que incluye el pase de temporada y artículos adicionales.

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Del desarrollador independiente Sylvaine Seccia, se desprende esta nueva obra de arte, la cual busca llevar al usuario a enfrentarse con temas reales, tópicos que la sociedad actual evade, pero que siempre están ahí; todo ello en los pies de Désiré, un pequeño que ha sufrido desde su niñez, y no le queda más que aprender a sobrellevar su vida por encima de las complicaciones que el destino le presenta.

El autor francés La historia del pequeño acromático Sylvain Seccia, diseñador y programador originario del país de Francia, ha participado en proyectos de programación para aplicaciones móviles y plataformas web. En esta ocasión, se dio a la tarea de recrear una aventura en 2D para dispositivos móviles y computador; tuvo el apoyo de un equipo creativo y actualmente su obra, de la que hablamos en este artículo, recolecta una serie de buenos comentarios críticos.

Resultado de un arduo proyecto El francés Sylvain, comenzó el desarrollo de su juego dedicándole cerca de dos años, sólo al argumento, y eso es lo que se pretende lograr en este juego: que el jugador identifique los puntos clave de una historia dramática, de hechos reales y situaciones cuestionadoras; por eso no hubo prisa en la creación, porque el título no pretende ser solo un videojuego, sino también una crítica argumentada. En su parte gráfica, Désiré no ofrece mayor innovación; sin embargo, es un buen juego casual para dispositivos móviles, aunque se quedaría corto si se quiere disfrutar en PC. Por su parte, la jugabilidad no es clara y se puede complicar más, si el jugador

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no sabe inglés, y es increíble la falta de la traducción al español, aunque si se encuentra en idioma ruso y alemán, ¡qué ilógico! Désiré no pretende quedarse como solo un videojuego casual, porque tiene el potencial necesario para posicionarse como algo más, porque cuenta con un fuerte proceso argumental, más de 50 escenas, más de 40 caracteres y una gran cantidad de acertijos. Pero, que en líneas generales, puede quedarse sin ser explorado y rápidamente abandonado. Hace falta pulir ciertos detalles que puedan subirlo a la cima y no dejarlo relegado como un “titulito más”.

En esta aventura de poco color visual, la narrativa se desarrolla de una manera melancólica, pues el pequeño Désiré, protagonista de la historia, sufre de una larga tristeza a causa de su problema en la visión, ya que desde su nacimiento ha acarreado con el lastre de no poder reconocer los colores, más allá del blanco y negro, como si de una película antigua se tratase. No más al comenzar la historia, Désiré es cuestionado por su maestra, quien le reclama el porqué no ha dibujado un sol igual de colorido al que hicieron sus compañeros de clase; justo ahí es cuando el infante responde, a media voz, lo que le ocurre en su vida, aquel hecho que no le permite disfrutar a todo color de las incidencias que trae su diario vivir, resumiéndolo en la frase “Siempre está de noche en mi cabeza”. A medida que avanza la historia, Désiré debe sobrevivir ante la cruda realidad de una sociedad actual, donde las exclusiones sociales están a la orden del día, siendo este también parte del porqué

de su problema visual; ante esto, él decide afrontar su problemática con tenacidad y desarrollarse en ese contexto, que también le trae personas y momentos especiales, los cuales comienzan a darle color a su vida.



De la mano de Atari y Nvizzio Creations nos llega RollerCoaster Tycoon World, la nueva entrega de la legendaria franquicia RCT. El juego está desarrollado en Unity y utiliza las características más avanzadas de este motor para crear una experiencia entretenida, atrapante y sobretodo flexible. Vale la pena aclarar que estuvimos jugando la versión Early Access del juego, la cual advierte al usuario al inicio de posibles bugs y glitches que se pueden presentar, los cuales si el usuario quiere pueden ser reportados para un posterior análisis. Tan pronto como comenzamos a jugar RCTW nos percatamos de cuanto nos encantan los juegos de tipo Tycoon, especialmente los relacionados con parques de diversiones. Tal vez sea porque se sienten como una pausa del mundo de la violencia, la carnicería, el conflicto armado y demás temáticas que abundan en el mundo de los videojuegos, no nos malinterpreten, nosotros disfrutamos de un juego violento tanto como ustedes si está bien argumen-

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tado, pero hay algo en este tipo de experiencias orientadas a la administración de recursos que resultan hipnotizantes. El juego te va llevando de la mano a través de la nueva y minimalista interfaz de usuario con una serie de micro-objetivos que te permiten ir comprendiendo cómo se compran, ubican y activan las diferentes atracciones. La curva de dificultad del juego es moderada, inicialmente te tomará unos 15 minutos aprender a realizar las acciones más comunes del juego, pero tan pronto como le “cojas el tiro”, se te va a escurrir el tiempo entre los dedos. Cuando comenzamos a jugar eran las 5 de la tarde, cuando vimos de nuevo el reloj eran las 10 de la noche y teníamos un parque al cual todavía le queríamos realizar modificaciones. Lo más impresionante del diseño de Roller Coaster Tycoon World, es que durante cada etapa te diviertes. Al principio, aprendiendo, luego aplicando y modificando y finalmente perfeccionando.

Lamentablemente, no todo es perfecto, la experiencia en general fue muy buena, incluso nostálgica, pero nos quedó claro que en RCTW los problemas empiezan a surgir cuando uno quiere modificar las cosas. Esto hace parte de elementos que lastiman al juego considerablemente, por eso los presentamos a continuación: *La creación de rutas dentro del parque es algo confusa ya que a veces los caminos no dan opción de ser construidos como uno quiere. Está bien tener libertad para construirlos en ángulo o en curva, pero no debería ser frustrante construir caminos rectos con ángulos de 90 grados entre sí. La construcción de la montaña rusa personalizada es inicialmente frustrante ya que las indicaciones son demasiado generales, así que por tu propia cuenta y a través de la prueba y el error tendrás que arreglártelas para ver cómo es que se agregan y modifican los diferentes mecanismos como Boosters, frenos de fricción, cadenas y demás. El lado

positivo del asunto es que una vez se comprenden los pasos todo resulta más fácil a la hora de personalizar. El rendimiento es definitivamente el pecado capital del juego. En Gamers-On hemos jugado “The Witcher 3” por horas y no ha pasado nada. Pero teniendo en cuenta que los gráficos de RCTW son caricaturescos y estilizados, estos no deberían plantearle al juego mayor problema, sin embargo, son recurrentes los problemas en la tasa de cuadros por segundo y la memoria usada al punto donde el juego se laguea consistentemente.


Ubicación de objetos de forma libre: Puedes controlar y ubicar cada objeto dentro del juego en cualquier lugar en el ángulo que quieras. Para los usuarios nuevos el juego provee una opción de ajuste instantáneo (Snap) que facilita la ubicación de los elementos. Sin embargo, para los jugadores más obsesivos compulsivos esto implica algo de dificultad extra ya que toma más esfuerzo ubicar elementos de manera rectilínea y coincidente entre sí que ubicarlos libremente.

Trayectorias Curvas: En el primer RCT solo se podían construir caminos rectos debido a que todo el juego estaba basado en una malla (Grid). Sin embargo, en esta nueva entrega el terreno es completamente flexible y modificable. Esto permite que se puedan elegir caminos de diferentes tamaños, estilos y formas. Y por primera vez en la historia de esta franquicia los caminos se pueden editar a manera de curva bézier.

Editor de pistas 3D: El editor de montañas rusas es el mejor que ha tenido la franquicia desde el título original. Se pueden crear las más extrañas o radicales pistas gracias a un editor basado en “Splines” que permite ajustar la pista en cualquier ángulo y agregarle el mecanismo que queramos.

Terreno totalmente deformable: Se pueden construir cualquier tipo de atracciones e incluso cambiar el paisaje del parque con un terreno que, gracias a la flexibilidad que ofrece Unity, es totalmente deformable e incluso se puede llenar con agua.

Lo que más nos sorprendió de Roller Coaster Tycoon World es una funcionalidad que se llama UGC, Contenido Generado por el Usuario. Esta permite no solo cambiar la estética de los visitantes del parque, sino también crear objetos para el escenario en cualquier programa 3D, llámese 3D Max, Maya, Cinema4D o Blender. El juego también soporta de forma nativa integración con el Unity Asset Store y el Steam Workshop, por lo que ya te podrás imaginar las infinitas posibilidades de personalización que plantea el juego. Como si esto fuera poco, también

se pueden compartir fotos tomadas dentro del juego, pantallazos o grabar videos desde el punto de vista de cualquier visitante e incluso visitar los parques realizados por tus amigos. En definitiva, el juego tiene sus bugs y sus problemas de rendimiento, pero es de esperarse por ser un Early Access. Si corrigen estos problemas antes del lanzamiento oficial, Atari tendrá entre sus manos un título que le puede llegar a gustar a los nuevos y veteranos jugadores del género Tycoon.

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Toda una experiencia dantesca.

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o primero que quiero decir en este review, es que amo a Dark Souls. Estamos viviendo una era donde la mayoría de los developers, procuran darle todo masticado a una audiencia casual que se frustra. porque no tiene la habilidad necesaria para jugar de verdad. Donde los arena shooters se extinguieron, porque la mayoría de gamers se han vuelto unos llorones incompetentes, debido a la plétora de recursos como: Checkpoints, Save Points, Auto-Saves, guías, walkthroughs y demás, que les han arrebatado el encanto a los juegos contemporáneos y los han convertido en máquinas tragamonedas. Hacer un review de Dark Souls es imposible, sin criticar el estado actual de los juegos contemporáneos, aquellos que se han visto permeados por mecánicas salidas de la industria casual, en las que la incompetencia del jugador se puede arreglar comprando monedas o gemas a 1 dólar, para seguir progresando en el juego. Cosas como estas son lamentables para un gamer que, en los viejos tiempos, solía ir a los

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arcades para derrotar o ser derrotado en Mortal Kombat, o King of Fighters y lograr jugar la mayor cantidad de tiempo con la menor cantidad de tokens posibles. O qué me dicen de la era Nintendo donde nos forjamos como gamers pasando Megaman, Contra, Ninja Gaiden o Battletoads. Hacer un review de Dark Souls es imposible, sin criticar el estado actual de los juegos contemporáneos, aquellos que se han visto permeados por mecánicas salidas de la industria casual, en las que la incompetencia del jugador se puede arreglar comprando monedas o gemas a 1 dólar, para seguir progresando en el juego. Cosas como estas son lamentables para un gamer que, en los viejos tiempos, solía ir a los arcades para derrotar o ser derrotado en Mortal Kombat, o King of Fighters y lograr jugar la mayor cantidad de tiempo con la menor cantidad de tokens posibles. O qué me dicen de la era Nintendo donde nos forjamos como gamers pasando Megaman, Contra, Ninja Gaiden o Battletoads.

La historia de Dark Souls III comienza a mediados del 2013, cuando se empezó a desarrollar justo antes del lanzamiento de Dark Souls II y en simultánea con Bloodborne, por lo que fue manipulado por dos equipos de desarrollo distintos. Hidetaka Miyazaki luego regresa a dirigir Dark Souls III ya que, inicialmente, pensaba que la serie Souls no tendría muchas secuelas; sin embargo, este juego demostraría ser un momento crucial tanto para la franquicia, como para el estudio porque, eventualmente, Miyazaki se convertiría en el presidente de la compañía. Por tal razón, consideramos que este Dark Souls demuestra ser superior al 2 pues Miyazaki estuvo más involucrado con el proyecto, y al final del día, él es quien le da sentido a estos juegos. En este momento no se sabe si Dark Souls III es el final de la serie Souls, si habrá otras secuelas o si, simplemente, From Software va a desarrollar otra IP.


EL JUEGO Dark Souls III te atrapa desde el primer momento que empiezas a jugarlo; obviamente, vas a encontrar con el clásico, conocido y emblemático universo decadente y castigador que caracteriza a esta serie, pero con una atención al detalle que no veíamos desde Dark Souls. Después de morir una y otra...y otra vez, los retos se presentan de forma balanceada pero la piedra angular de la experiencia, sigue siendo la exploración. El juego se desenvuelve a medida que lo exploras, con obstáculos, enemigos, NPC y narrativa que se encuentra esperando a ser descubierta. Los entornos que el juego ofrece son enormes; podrías llegar a pasar horas investigando cada grieta de estos espacios que se ven, y se sienten solemnes. Podríamos escribir docenas de páginas de nuestra experiencia con Dark Souls III; sin embargo, vamos a sintetizar el review en los tres pilares que constituyen, para nosotros, una experiencia Dark Souls: El combate, los enemigos y el mundo.

EL COMBATE El sistema de combate en Dark Souls III, es el mismo que el de los predecesores...y eso es ¡perfecto! ¿Para qué cambiar algo que funciona bien? ¿Para qué reinventar la rueda? Los jugadores experimentados sabrán exactamente qué esperar del combate, ya que todavía contamos con un ataque suave, un ataque fuerte, los diferentes tipos de roll, las puñaladas por la espalda, el parry y el riposte. Eso sí, hay mecánicas nuevas que enriquecen el combate: una de estas está relacionada con habilidades especiales que pueden tener algunas armas. Estas habilidades son únicas e independientes entre estas, y sirven como un modificador en el que a través del uso del mana, pueden activar efectos específicos. Por ejemplo, hay hachas que obtienen un incremento en su ataque, o lanzas que permiten al jugador asumir una posición de ataque diferente, cambiando así el efecto del golpe suave o fuerte. Hay toda una variedad de habilidades especiales que pueden tener las armas; sin embargo, es in-

teresante notar que hay escudos que también cuentan con éstas, aumentando considerablemente las opciones de combate. Por ejemplo: la mayoría de los escudos tendrán un efecto de tipo Parry, pero pudimos usar un escudo que nos daba la habilidad de embestir a un oponente y golpearlo contra el piso, algo que resultó muy útil y divertido en PvP. Por lo tanto, además de tener el combate estándar y básico de Dark Souls, este título ahora propone cosas nuevas que no arruinan la fórmula tradicional y agregan variedad al estilo de juego que queramos adoptar. Como las habilidades especiales usan mana, ahora el juego cuenta con dos tipos de Estus Flask: uno que restaura la salud y otro que restaura el mana. Esto limita la cantidad de usos de habilidad especial que puedes tener en el juego.

LOS ENEMIGOS Amenazantes y grotescos, así son los enemigos de Dark Souls III. Por supuesto, tendremos enemigos básicos como ratas, perros o caballeros de armadura, pero este título propone nuevos e interesantes conceptos de enemigos, que resultan memorables y los cuales están bien diseñados. En particular nos llamaron la atención unos hollows pasivos que, aparentemente, no hacen más que lamentarse (Como aquellos que se encontraban en la entrada a las ruinas de New Londo en DS) pero que, en este caso, si te descuidas, pueden convertirse en abominaciones que, como todo enemigo en Dark Souls, puede terminar matándote si no eres lo suficientemente precavido. En cuanto a los minibosses, son tan imperdonables como siempre. Solo el miniboss del tutorial, el cual es una especie de lagarto de Cristal, nos tomó 5 intentos para poder derrotarlo...y es ¡el miniboss del tutorial!

Cuenta con el esperado componente PvP el cual está integrado con la experiencia Single Player, la cual le agrega tensión a una experiencia que de por sí, siempre ha sido impredecible

EL MUNDO

Los personajes y las atmósferas de este juego son fascinantes, atrapantes y espectaculares. Todas las locaciones cuentan con ese tono sombrío que tanto nos gusta y, por supuesto, están enriquecidas por enemigos que le dan vida a la experiencia de juego. Como en todos los Dark Souls, hay un hub principal llamado Firelink Shrine, en el cual a medida que avanzamos por las diferentes partes de este universo, aloja a los NPC que nos encontremos en el camino, incluyendo a un viejo amigo, el herrero Andre. La narrativa surreal que ha caracterizado esta serie, sigue siendo contada, de forma indirecta, a través de fragmentos de historia que se encuentran dispersos por el mundo de juego. Si este de verdad es el último Dark Souls de la serie, no tenemos nada de qué preocuparnos ya que es un digno final. En definitiva, Dark Souls III es una experiencia dantesca que te tendrá jugando cientos de horas y te fortalecerá como gamer, sin arruinar la fórmula que hizo entretenido al original.

Ahora, con respecto a los jefes como tal, los dos primeros son muy similares a los conocidos en anteriores versiones de la serie. Sin embargo, el tercer boss llamado Curse-rotted Greatwood, es una especie de criatura/árbol con un montón de enemigos atacando en la primera fase, para luego destruir el piso y hacerte caer a una fosa donde comienza su segunda fase. Aquí es donde el juego realmente toma forma y te atrapa por completo.

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De la mano de iFun4all, una empresa desarrolladora de juegos indies ubicada en Cracovia, Polonia, nos llega Green Game: TimeSwapper, un juego con una atmósfera minimalista pero misteriosa que involucra una serie de puzzles a resolver a través del control del tiempo. La estética del juego es reminiscente a Limbo y Badlands por estar basada en las siluetas de elementos Steampunk en yuxtaposición con una paleta de diferentes tonalidades verdes. De hecho, el color negro y el verde son los que predominan durante todo el juego, pero era de esperarse de un título llamado Green Game. A través del efecto parallax los niveles se ven enriquecidos con las siluetas de una serie de elementos como engranajes, rocas, púas, barras de metal, tornillos, tuercas y cadenas que dan la sensación al jugador de estar en un ambiente mecánico con vida propia.

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En cuanto a las mecánicas, en este juego eres básicamente un maestro del tiempo. Tienes el poder para ajustar el pasado, el presente y el futuro y así ayudar a un pájaro mecánico que se mueve de forma autónoma a llegar a la jaula de cristal que marca el final de cada nivel. Esta mecánica de control de tiempo nos pareció bastante interesante ya que permite activar y desactivar diversos mecanismos que arrojan vapor los cuales cambian la dirección en la que vuela el pájaro. La forma como se controla el tiempo es a través de la manipulación de una luz verde que se encuentra en la interfaz, inicialmente el juego sugiere controlar esta luz con el mouse, pero al poco tiempo nos dimos cuenta que controlarla con el teclado era más preciso y eficiente. El diseño de niveles es muy bueno, algunos niveles son lineales, otros permiten que se solucionen por medio de rutas alternativas

por lo que esto da un poco más de libertad a la hora de planificar las rutas que se van a tomar. Eso sí, el juego continuamente te va a tener recurriendo al ensayo y el error, ya que a través de este método es como se progresa en el juego. El juego plantea un reto adicional, el cual aumenta aún más la repetición de los niveles, este reto consiste en recoger 3 engranajes que se encuentran alrededor del nivel. Al principio recogerlos es supremamente fácil porque están ubicados en la misma ruta que hay que tomar, pero en los niveles avanzados tendrás que reiniciar el nivel constantemente para hallar la ruta correcta. Tanto así que la misma interfaz del juego trae el botón de Restart incluido, aunque hubiese sido mejor contar con una tecla para hacerlo más rápidamente. Uno de los puntos débiles del juego es la música, la cual está basada en el Soul Jazz, un género musical que no encaja para nada con el aspecto grafico del juego. El otro problema que im-

pone la música es que al repetir los niveles esta se torna repetitiva y monótona. En conclusión, Green Game: TimeSwapper condensa todo lo que nos gusta de un juego indie. Cero pretensiones, novedosas propuestas de mecánicas de juego y mucha pasión encapsulado en un título con puzzles que gradualmente se complican pero que ofrecen un reto que atrapa al jugador, tanto así que de los 50 niveles que tiene el juego pasamos 25 de una sola sentada debido a lo atrapante que resultan las mecánicas.


La página web brasilera SuperInteresante, dispuso en una de sus secciones un divertido juego 2D de lucha, el cual enfrenta, nada más y nada menos, que a los históricos próceres de la investigación científica. En este juego de lucha, los jugadores toman el control de Albert Einstein y sus amigos, en un entretenido contexto, corto y envolvente. Diego Sanches, un brasileño profesional en la ilustración digital y el diseño gráfico, es quién está detrás de esta obra. Él ha participado en proyectos de ilustración para los estudios más importantes de su país, destacándose por la creación del proyecto web Súper – Interesante y de donde ha surgido la idea de desarrollar el videojuego Science Kombat.

Historia, ciencia y muchos golpes En esta aventura, el usuario se enfrentará a una serie de luchas de tres asaltos, que podrán comenzarse de dos formas: en torneo o en una lucha sencilla. Posteriormente, se podrá elegir personaje, entre los grandes científicos que el listado del juego ofrece, y así comenzar un envolvente combate en calidad gráfica de 8-bits. Al momento de seleccionar el personaje, Science Kombat brinda una miniclase, ya que ofrece un breve relato escrito sobre la vida del luchador, resalta sus mayores logros, estudios, proyectos, profesión, y alguna frase mencionada a lo largo de su carrera. Así mismo, las posiciones de lucha de los protagonistas varían en relación con la personalidad y el tipo de vida que hayan llevado. Así pues, el catálogo de peleadores está conformado por: Albert Einstein, Charles Darwin, Nikola Tesla, Isaac Newton, Stephen Hawking, Pitágoras,

Marie Curie y Alan Turing; sin embargo, al sobrepasar cada lucha y llegar al asalto final, quien aparece es Dios. ¡Sí! Seas creyente o no, la imagen de la religión católica hace parte del videojuego y, por supuesto, es el más fuerte de todos.

Su jugabilidad… Los juegos de lucha cuentan con esta característica en común, y en Science Kombat no es la excepción. La jugabilidad no exige mayor habilidad, por lo que únicamente se deberá memorizar un patrón y repetirlo hasta el cansancio, para poder ganar la contienda. Aún así, el juego ofrece dos tipos de control, el básico y el avanzado. Dentro de la lucha se pueden generar diferentes combinaciones de patrones, con el fin de realizar combos de ataque más potentes. Cada personaje cuenta con un conjunto de ataque personalizado, el cual está directamente ligado a su profesión; por tal motivo, se podrá evidenciar a Newton lanzando poderes con su típica manzana, por citar un ejemplo.

En cuanto a su estética y técnica El juego ofrece un rendimiento óptimo y aceptable para ser un juego casual y gratuito, que se distribuye vía online. Los entornos son diferentes, al igual que las animaciones, movimientos y sonidos, lo cual evidencia el trabajo de su desarrollador independiente. Además, el juego ya cuenta con varias opiniones positivas, y sugerencias que pretenden llevar el título a una consola. Así que si estás con un breve tiempo libre, podrás probarlo y divertirte, dando unos buenos golpes en compañía de las leyendas de la ciencia mundial.

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¡Mención especial a Kickstarter en este artículo! Y es necesario comenzar el artículo con esa frase, pues el juego protagonista en estas líneas de texto, comenzó como un proyecto independiente en ésta plataforma, el pasado 12 de septiembre de 2013. Luego de sus primeras nueve horas allí publicado, ya había alcanzado los 9.000 dólares, lo que causó semejante asombro, ya que tan solo dos meses después, el 12 de octubre del mismo año, el título ya había alcanzado la suma de $645.159 USD. Se trata de Hyper Light Drifter, videojuego independiente desarrollado por el estudio Heart Machine, la cual está liderada por el diseñador e ilustrador estadunidense Alex Preston, quien decidió encauzar su proyecto en el portal web Kickstarter, logrando un total de 24.150 usuarios patrocinadores, para sí publicarlo y al día de hoy poderlo disfrutar en las principales consolas y plataformas de juegos digitales.

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Hyper Light Drifter es un videojuego de rol y acción en 2D, maneja un estilo gráfico clásico en honor a la resolución de 16bits. Cuenta la historia de Drifter, un guerrero que se asemeja a Link de el titulo para SNES, The Legend of Zelda: A Link to the Past. En esta aventura, de corte poco tradicional, el usuario deberá sobrepasar obstáculos en diferentes contextos, con la constante de estar en peligro de muerte.


En principio se llega a pensar que un videojuego sin instrucciones o sesiones tutoriales, perecerá por la inminente falta de saber cómo y qué hacer; pero en esta historia el contexto, y todo lo que éste conlleva, es el que explica y, paulatinamente, nos entrena para saber de qué manera desenvolvernos por la misteriosa narrativa de Hyper Light Drifter. Así pues, luego de observar la escena introductoria, queda claro la situación a la que nos enfrentaremos. Una ciudad destruida por una extraña fuerza superior, a la que se le suma la condición vital del guerrero Drifter. El tipo de juego para este título, se puede definir como, un ARPG de exploración por escenarios, en los que se pude encontrar un jefe por cada uno de ellos y gran variedad de objetos escondidos, los cuales representarán un beneficio para Drifter, bien sea en aumento de habilidades o en potenciadores para su armamento. Cada escenario o nivel cuenta con un jefe máximo, para llegar a él habrá que sobrepasar cada enemigo y obstáculo, siempre cargando con el lastre de una enfermedad terminal, que agobia al personaje desde el primer minuto, por eso es importante desarrollar una estrategia de ataque, teniendo en cuanta las restrictivas que posee el armamento, como el límite de balas y el milisegundo de espera que se debe tener luego de tres ataques consecutivos usando la espada. En total son cuatro zonas, cada una de estas posee una naturaleza propia, pues los colores cambiarán, así como los enemigos y cada pormenor. Drifter, en su afán por encontrar la cura de su enfermedad, desarrollará habilidades especiales e indirectamente se convertirá en un héroe para cada uno de estos territorios en los que se desarrolla esta magnífica aventura. Dentro de las destrezas, nuestro misterioso guerrero cuenta con una habilidad denominada “Dash”, esta le permite moverse en diagonal o en línea recta de un punto al otro, pero de manera rápida, lo que servirá para descubrir varios objetos ocultos, saltar huecos, zonas oscuras y sobrepasar enemigos; aunque es en los combates donde mejor provecho se le obtiene a esta habilidad.

El nivel de dificultad en Hyper Light Drifter se convierte en uno de los aspectos a resaltar, y con creces, porque cuando creemos que la situación está controlada, cuando hemos utilizado nuestras capacidades de tal manera que avanzamos en la historia y todo sale bien, ¡bam!, perdemos algo de vista y en un abrir y cerrar de ojos, hemos sido derrotados. Al finalizar el recorrido por los diferentes niveles, se presenta un jefe máximo en particular, éste representa un nivel preeminente, que inevitablemente, requiere que lleguemos muy bien preparados o fracasemos tantas veces, lo suficiente para aburrirnos, o estimular nuestra perseverancia, esa que nos haga encontrar su punto débil. Adicional a esto, el contexto se convierte en un aliado de nuestro rival, por lo que la atención es un factor determinante en pro de avanzar por toda la aventura.

El hecho de que el juego, en cuanto a su apartado gráfico, se presente como un clásico, en pleno 2016 y con las bondades que provee una consola de nueva generación, cuestionan el éxito que éste pueda lograr, sin embargo, en Hyper Light Drifter, aquellos paradigmas quedan destrozados. El juego ofrece una afinidad total, desde lo técnico hasta lo jugable y con esto quiero explicar algo no evidenciado en títulos triple A, o de desarrolladores ostentosos. Hyper Light Drifter posee una jugabilidad sencilla, pero que conlleva tiempo de adaptación para el usuario, asimismo, cada detalle se acopla a la experiencia de juego, que a fin de cuentas lo convierte en uno de estimulación sensorial. El diseño de cada personaje estuvo en manos de un juicioso trabajo desarrollado por el equipo de Heart Machine. Para ellos no significó un inconveniente, ni mucho menos una desventaja, que su principal obra se muestre en 16bits; más bien tomaron esto como un punto a favor, llevando la experiencia a otro nivel y haciendo olvidar que unos gráficos 3D o en realismo extremo, son la base de un juego triunfante.

La musicalización es el otro punto a destacar. Esta fue compuesta por el músico neoyorquino, Rich Vreeland, o mejor conocido como Disasterpeace, quien ha trabajado en importantes proyectos, de la talla de It Follows. En esta oportunidad se encargó de amenizar la sesión de juego, algo que ejemplificó un excelso trabajo, pues cada nota musical en Hyper Light Drifter acompaña perfectamente nuestras sensaciones y nos hace deleitar con su trabajo. Hyper Light Drifter es un juego para aplaudir de pie, sencillamente es un ejemplo de cómo aprovechar recursos y desarrollar un gran juego. No es extraño que esté disponible para consolas como PS4 y Xbox One. Tiene potencial, sustento de sobra y una gran carrera por continuar en la reñida industria de los videojuegos.

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No hay que hacer a un lado a los estudios desarrolladores independientes, éstos tienen potencial y cada uno de sus juegos es la muestra de que se pueden lograr grandes cosas con poco recurso económico. Samorost 3, tercera entrega de la serie Samorost, llegó este 2016 con un concepto diferente, artístico y muy entretenido. Amanita Design, el estudio checo encargado de su creación, decidió juntar aspectos destacados de las dos versiones antecesoras de Samorost 3, las cuales fueron galardonadas por los Webby Awards; para dar vida a esta nueva aventura. Parece muy lineal, pero sólo en su apariencia, pues el título brinda varios puzles desafiantes y que exigen un alto grado de concentración, mental y contextual. La historia de Samorost 3, gira en torno a un curioso gnomo (pequeña criatura fantástica), que se da a la tarea de buscar un misterio que le ha dado la vida a él y a su flauta mágica. Para emprender su aventura, precisamente se vale de este instrumento, el cual se convierte en su más fiel ayudante para esos momentos difíciles, pues en pantalla aparecerá un indicador que avisa en qué momento debe ser utilizada, y así, lograr sobrepasar los desafíos que presenta el lugar. El juego se muestra como una ex-

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periencia 2D de “point and click”, e inmediatamente, se crea una similitud con títulos de su mismo estilo, sin ir muy lejos, encontramos a Unravel, aquella obra independiente publicada por Electronic Arts; sin embargo, Samorost 3 cuenta con diferentes detalles que marcan la diferencia y, a fin de cuentas, lo apuntalan como una entrega muy promisoria. Nueve distintos mundos, llenos de desafíos y puzles, se pueden encontrar, cada uno de éstos con la particularidad de envolver al jugador en una experiencia de mucho color, sonido y movimientos; que hacen que la historia no requiera de extensos diálogos ni escenas cinematográficas para explicar el paso a seguir, simplemente hay que apelar a nuestros sentidos y prestar mucha atención. Al poseer este estilo de historia, se puede caer en una confusión y larga espera por descifrar el camino a tomar, aunque es una buena oportunidad para interactuar con el entorno, y precisamente eso es lo que quiere Amanita, pues en pantalla aparecen ciertas pistas y pequeños indicios sobre objetos, los cuales esconden misterios y dan pistas, que se pueden complementar usando la flauta. Ahora, la exploración es un aspecto de gran valor y digno de resaltar. Este ha sido desarrollado, de tal manera que se com-

plementa y se crea una armonía con cada elemento del apartado gráfico, ya que la naturaleza, el verde vivo, los insectos, las especies místicas y cada objeto que hay allí, motivan a empezar una exploración y búsqueda de ese algo, que aunque no sepamos o tengamos claro qué es, ahí está y siempre será el aliciente para continuar con la trama. Por eso es necesario, siempre buscar el plan b y no perder la perseverancia, es cierto que Samorost 3 no es muy claro, pero a la vez esto crea un contraste con la motivación a la investigación que genera, más aún con su método de jugabilidad de “apuntar y cliquear”, porque eso fortalece nuestro sentido de la curiosidad. Samorost 3 se puede tomar como un juego para disfrutar despacio, apreciando cada detalle, tanto gráfico como sonoro y animado, porque ese es su fuerte. La jugabilidad es sencilla y su historia es bastante común, sin embargo, el juego ha logrado esa fraternidad entre cada uno de sus componentes. Los usuarios que ya lo probaron lo confirman y por eso se está perfilando como un titulo a tener en cuenta, en cada una de sus plataformas disponibles.


Dos círculos que te van a volver loco.

Este título nos llega de la mano de Ant Workshop, una pequeña empresa formada por dos desarrolladores independientes llamados Tony Gowland y Will Morton, quienes se encuentran ubicados en Edimburgo, Escocia. Después de las interminables y frustrantes sesiones de juego que Tony tuvo con títulos como Super Meat Boy y n++, surgió la idea de realizar un juego de plataformas que fuera desafiante y, a la vez, tuviese una mecánica innovadora. Por esta razón, estos chicos llevaron el juego a Steam Greenlight y allí fue aprobado en tan solo 3 semanas.

Binaries es un juego de plataformas abstracto que pone a prueba no solo tus reflejos, sino también tu carácter, tu tolerancia a la frustración, y la capacidad de evitar que le metas un puño a la pantalla o, simplemente, destruyas el control contra la pared. Sí. Ya sabemos que se nota un poco la ira que sentimos contra este juego, que ha logrado engañarnos, muy bien. Binaries, comienza como un inocente juego de plataformas, que cuenta con una mecánica interesante, donde se controlan dos círculos: uno azul y uno naranja.

El problema es que ambos círculos se controlan simultáneamente; si mueves el azul a la izquierda, el naranja también. Si saltas con el círculo azul, el naranja también. Si uno de los círculos es destruido, ya sea por un obstáculo u otra cosa, se pierde el nivel y hay que comenzarlo de nuevo . Inicialmente es divertido porque los niveles presentan una dificultad aceptable mientras uno se adapta a la mecánica; el gran beneficio es que cada nivel cabe en la pantalla; es decir: no hay scrolling de ningún tipo, puedes ver en todo momento el punto de inicio y finalización del nivel.

El problema llega cuando empezamos a avanzar. De entrada, al completar el primero y el más sencillo nivel del juego, llegamos a un mapa que presenta 101 niveles para jugar. La buena noticia es que se tienen múltiples niveles para elegir, en caso de que uno se sienta muy frustrado; la mala, es que de esos 101 niveles, unos 80 son, simplemente, diabólicos. Vas a morir constantemente y te va a doler la cabeza, al tratar de sincronizar simultáneamente, el movimiento y el salto de los círculos.

Adicionalmente, el juego otorga diferentes rankings de tiempo cuando se completa un nivel; estos se dividen en S (Super), A (Average) y B (Bad). Este componente de “Time Trial” sirve para retarte a ti mismo para que llegues a conseguir un achievement relacionado con los tiempos destacados; sin embargo, nos pareció algo redundante agregar dificultad a un juego que ya de por sí es difícil. La música es atmosférica y complementa muy bien el minimalismo gráfico y el dinamismo que el juego presenta, hasta el punto de hacerlo sentir como toda una experiencia arcade, tanto en los niveles, como en la navegación de los menús. A medida que avanzas por el juego te darás cuenta de que los niveles presentan algunos chistes en forma de texto, algunos irónicos, otros sarcásticos y varios flojos. En definitiva, por su estética, su humor y la experiencia de juego que ofrece, Binaries nos recuerda mucho aquellos títulos desarrollados en flash, por John Cooney alias jmtb02. Aquí se puede ver el mapa donde se seleccionan los niveles. Este, muestra el porcentaje del juego que se ha completado y la cantidad de veces que has muerto. Nos gustó que el mapa del juego no es lineal, sino que plantea varias rutas que se pueden tomar las cuales, generalmente, tiene distintos niveles de dificultad, ¡menos mal! ya que algunos niveles pueden llegar a ser muy frustrantes y la posibilidad de elegir otro, calma los ánimos.

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ace muchos años, por allá en 1980, Atari desarrolló un innovador juego de tanques llamado Battlezone; era un título que hacía uso de gráficos vectoriales, en un plano horizontal en blanco y negro, para ofrecer al jugador la sensación de moverse hacia el horizonte, como si estuviera en un escenario tridimensional, en medio de un campo de batalla. El objetivo del juego era destruir tanques, misiles guiados y hasta ovnis; todo un agasajo para la época.

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Años después, en 1998, Activision desarrolló una reinterpretación de ese clásico de Atari: le puso el mismo nombre y lo público para Microsoft Windows. En esta ocasión el juego era del género de disparos en primera persona, combinado con elementos de estrategia en tiempo real. El jugador tenía la posibilidad de escoger si moverse a pie o sobre vehículos espaciales (desde los de combate, hasta los de recolección de recursos). El objetivo del juego era conseguir recursos para construir edificios e instalaciones militares y así controlar una zona determinada para derrotar al enemigo. Siempre existía la posibilidad de tomar, simplemente, un tanque e irse contra el mundo. Battlezone estaba ambientado en los años 60, en una realidad alterna donde los Estados Unidos de América y la Unión Soviética se enfrascaron en la búsqueda de un metal, con sorprendentes propiedades. Los primeros fragmentos de biometallo, como se llamaba el recurso, se recuperaron de una lluvia de meteoritos en el estrecho de Bering, y a partir de ese punto, las dos facciones emprendieron una disputa por controlar los depósitos del mineral, donde quiera que este estuviese. El jugador tenía la posibilidad de escoger cualquiera de las dos facciones.

En la década de los 90, este juego tuvo una gran acogida por la forma en que fusionaba los elementos de los títulos de estrategia, famosos por aquellos días, con las mecánicas de los juegos de acción. Con la intención de traer nuevamente este clásico de los noventa a las nuevas generaciones de jugadores, desde el pasado 18 de abril está disponible en Steam, el juego Battlezone 98 Redux, una remasterización del título original, desarrollada por Big Boat Interactive Games. Esta edición del juego cuenta con múltiples mejoras en relación con su versión de 1998. Para empezar (y para gusto de los fans de la primera versión), aunque el juego conserva la estética del original, ahora corre en alta definición, y se le han hecho diversos retoques en el sombreado, la iluminación y las texturas, dándole un aspecto más actual. Todos los vehículos fueron remodelados para mejorar el número de polígonos en pantalla, y en los escenarios se incluyeron nuevos edificios, más detalles en el mapeado y efectos gráficos, como partículas. Otra de las novedades en Battlezone 98 Redux, es un renovado apartado de juego online, con una capacidad de más de 8 jugadores en simultáneo, y todas las mejo-

ras que se han presentado en 18 años de evolución de las partidas en línea. Si en 1998 el multijugador era todo un éxito, logrando que los jugadores pagaran 10 dólares mensuales para jugar, hoy en día está mejor que nunca. En el marco de las funcionalidades en línea, otra innovación disponible es la posibilidad de utilizar diferentes modos a través de la plataforma Steam Workshop, mediante la cual podremos crear nuestros propios mapas para las partidas on-line o, jugar los que hayan sido creados por otros jugadores. Todo un acierto que aumenta significativamente la rejugabilidad del título. Finalmente, Redux implementa múltiples funcionalidades que no eran comunes en 1998, pero que en este momento se hacen casi que necesarias; para empezar, se incluye un sistema de logros en Steam; así mismo, se agrega toda una recopilación de imágenes intercambiables que se van coleccionando, y existe la posibilidad de guardar las partidas en la nube, para jugarlas en cualquier parte.

En conclusión, Battezone 98 Redux es una gran oportunidad para revivir un clásico de la década de los 90, con un lavado de cara que lo hace una opción interesante, para los jugadores de las nuevas generaciones. Para aquellos que prefieren las consolas, a los PC, habrá una versión para PlayStation 4 que hará uso del nuevo accesorio de realidad virtual de la consola, el PS VR. Pronto se tendrá una fecha oficial de salida.

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lain! nos llega de la mano de Wolfbrew Games, un estudio de desarrollo independiente formado por Andrew Gilmour y Asa Dang. Andrew es un veterano de la industria de los videojuegos con 20 años de experiencia que ha trabajado en títulos AAA para Naughty Dog, 3DO y Ritual Entertainment. Asa, es otro veterano de la industria con 7 años de experiencia que ha trabajado en varios estudios indies pero la mitad de su tiempo en esta lo paso en Rockstar Games donde ayudó en labores técnicas relacionadas con GTA V. Ambos decidieron formar un estudio juntos y hacer un juego a la antigua, así es como nace Slain!. El juego comienza y va de inmediato al grano con una breve narrativa reminiscente a las letras de Mercyful Fate que nos muestra como una aparición fantasmal exhuma a nuestro héroe, Bathoryn, y le entrega una espada para que éste destruya los demonios que están devastando las tierras con

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ayuda del fuego, el hielo y el acero. Bathoryn es un licántropo que se encuentra en un mundo gótico y quien tiene aspecto vikingo, como el de un vocalista sacado de una banda de metal noruega. El objetivo de Bathoryn es el de liberar las 7 torres de los señores mortales que habitan en ellas. Seguido a esto te encuentras en el primer nivel de este juego, The Bloodgrounds, en el cual comprendes de inmediato que Slain! es un homenaje a los populares juegos “Hack & Slash” de los años 80’s y 90’s. El estilo Pixel Art es lo primero que te atrapa porque es simplemente maravilloso. La temática es consistente y el juego tiene una identidad propia. El nivel de detalle y fluidez que tiene Bathoryn, los enemigos y sobretodo los ambientes te cautivan desde el primer momento que comienzas a jugar. Este es un juego que no es para nada tímido con el gore y desde el menú principal se siente como un título hecho para complementar un álbum de Overkill o Testament.


Los problemas surgen desde el momento en que comienzas a jugar. El juego te da unas indicaciones efímeras sobre lo que tienes que hacer, pero no te indica cómo hacerlo, y no nos malinterpreten, tampoco nos gusta cuando un juego da todo masticado, el problema de Slain! es que no sabes exactamente cuáles son las acciones que puede realizar el personaje y cómo estas se encuentran vinculadas al control. Por ejemplo, en los primeros segundos sabemos que Bathoryn puede saltar, atacar con la espada y lanzar un ataque mágico usando mana, cinco minutos después y de manera accidental encontramos que se cuenta con un ataque más potente pero ligeramente demorado y un dash hacia atrás para evadir ataques que no es muy útil. Eventualmente el juego te habilita para usar una espada de fuego, o un hacha de hielo, sin embargo, nosotros asumimos que para hacer esto había que obtener algún power-up específico en cada nivel, después encontramos que con dos botones podíamos cambiar el arma a nuestro antojo. Y 2 horas de juego después descubrimos que nos podíamos cubrir... Aun así, comienza uno a jugar Slain! emocionado, el sonido y la sangre te van llevando por un diseño de niveles espectacular, con plataformas móviles y obstáculos por doquier que plantean una curva de dificultad balancea-

da. El juego cuenta con un sistema de Checkpoints en forma de lámparas azules en las cuales se recupera toda la vida y todo el maná de Bathoryn, en los niveles iniciales la distancia entre Checkpoints es corta, pero en los niveles avanzados vas a estar rogando para que en los próximos 10 metros aparezca la lamparita azul y puedas guardar tu progreso. Vamos en la mitad del nivel y ya hemos derrotado esqueletos, hombres lobo, súcubos, cuervos y eventualmente llegamos a lo que parece ser un enemigo más temible, una calavera encadenada de larga cabellera. Nos preparamos para lo que parece ser un duelo previo al boss y efectivamente esta calavera nos destroza brutalmente con tan solo dos golpes. Revivimos en el checkpoint y después de un minuto lo encontramos de nuevo y descubrimos su punto débil, así como el punto débil de todos los enemigos del juego que no son bosses, agacharse y golpear. Así es, si nos agachamos y golpeamos a este enemigo constantemente, queda en un estado donde su animación de ataque no se completa quedando atascado. En este punto la verdad te golpea como un solo de guitarra eléctrica. Slain! Es un juego que cumple en todo excepto en la experiencia de juego. Las mecánicas de los

niveles se desenvuelven, pero solo a través de la prue- ba y el error, el juego en su descripción se reconoce como un título de plataformas puzzle y combate, pero de puzzle no tiene más que algunas secuencias confusas que tendrás que repetir múltiples veces. La caja de colisión del personaje hace que saltar en algunas plataformas sea frustrante y el retraso en las animaciones de ataque te obliga a alejarte más de lo esperado de aquellos enemigos que quieres golpear. De los cinco ataques que tienes solo dos son útiles y eventualmente el combate se vuelve monótono. La banda sonora del juego es espectacular, pero se le da tanto enfoque a la misma, que los efectos de sonido quedan ahogados haciendo que las acciones del personaje no se sientan tanto, que no exista una noción de acción-reacción y que la experiencia se vuelva repetitiva. Slain! es fiel a la estética del metal, tanto así que incluso cuenta con una tipografía difícil de leer, pero cuando lo juegas da la sensación de ser un juego al que no le hicieron mucho playtesting y eso realmente nos dolió porque este era un título que mostraba gran potencial.

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Un Arena Shooter con un twist esotérico.

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juegos del género roguelike se jactan de ser complejos y difíciles, pero realmente son así porque están mal diseñados.

De entrada, Leap of Fate se presenta como una mezcla única entre perspectiva isométrica, mucha acción y elementos roguelike bien balanceados, cosa que es difícil ver al día de hoy cuando muchos

La narrativa que plantea el juego es misteriosa e interesante en la cual cuatro magos tecnológicos que se esconden en las sombras de Nueva York deben enfrentar un campo de pruebas llamado “El Crisol del Destino”, el cual es básicamente una arena en la que te enfrentas contra hordas de demonios, obstáculos, trampas y jefes de dificultad cambiante. El acceso a estas arenas, se da de una forma muy interesante y que nos ha llamado la atención ya que resulta innovadora y dinámica. Básicamente en una mesa, el juego reparte aleatoriamente una serie de cartas que representan el posible “destino” del jugador y la ruta a recorrer en el nivel.

eap of Fate nos llega de la mano de un estudio indie llamado Clever-Plays, el cual fue fundado por esposo y esposa. Matthieu, quien adquirió experiencia AAA después de trabajar en Ubisoft Montreal y Ángela quien es la que maneja la empresa. Ellos dos reunieron a un puñado de jóvenes desarrolladores apasionados por hacer juegos y todos juntos se dieron a la tarea de desarrollar uno cuando recibieron un gran empujón al asegurar una sustancial financiación del Fondo de Medios Canadiense, lo que les permitió aumentar el alcance y la calidad de este, su primer título.


El árbol de habilidades en Leap of Fate está separado en tres grupos: Pasivos, movimiento y ataque. El twist que tiene este árbol, es que el juego elige de forma aleatoria a cuál rama del árbol le inviertes los puntos de habilidad, asegurándose de esta forma que cada vez que juegues el juego el personaje se fortalezca de formas distintas.

LOS PERSONAJES En Leap of Fate se juega como uno de cuatro magos, cada uno con un estilo de juego diferente y una micro narrativa que revela más detalles del mundo ciberpunk en el que se desenvuelve el juego. Vale la pena mencionar también que el estilo de juego de los personajes cambia drásticamente de uno a otro por lo que seguramente vas a procurar pasar el juego con solo uno de estos personajes:

Mago de las sombras Psicológicamente marcado por años de opresión dentro de una sociedad secreta.

Canalizadora de espíritus Lucha para recuperar el control de su mente de tres entidades poderosas.

Tecnomante Cyborg Lucha para poder conciliar su naturaleza dual.

Ocultista Pícaro Un mago con siglos de antigüedad que se encuentra en una búsqueda por engañar a la muerte.


¿Dónde viven los gamers de dispositivos móviles? ¿Qué teléfonos Android son los más populares para estos juegos? Si usted se hizo estas preguntas y es un desarrollador de videojuegos le tenemos buenas noticias. Hace poco Unity libero un documento que nos permite ver el panorama de los juegos para celulares en el mundo durante el primer trimestre del año. Además, si usted tiene un estudio de desarrollo que actualmente está realizando un juego para dispositivos móviles, la información que presentamos a continuación le será de gran ayuda para que tome decisiones sobre qué recursos priorizar.

TENDENCIAS GEOGRAFICAS China fue una potencia en el primer trimestre del 2016 eclipsando los Estados Unidos en el número de instalaciones de juegos. Con un 31% de todos los juegos instalados en el mundo, China ha generado más instalaciones que los países del puesto 2 al 5 combinados. Los 5 primeros países en el escalafón representaron el 53% del total mundial de instalaciones globales, mientras que aproximadamente el 65% de las instalaciones ocurren en los primeros 10 países en la lista.

Mientras la popularidad de los dispositivos Android y iOS mostraron variaciones significativas salió a la superficie una tendencia interesante: El 60% de todas las instalaciones de juegos en iOS ocurrieron en tres países: China, Estados Unidos y Japón; mientras que los primeros 10 países de la lista representan el 77% de todos los juegos instalados en iOS. En comparación, las instalaciones en Android mostraron una mayor dispersión geográfica. Los tres principales países (China, Estados Unidos y Brasil) representaron sólo el 45% de las instalaciones totales de juegos, y sólo el 64% de las instalaciones ocurrieron en los 10 países en el top del escalafón.

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Top 10 de los países con más instalaciones de juegos en la plataforma iOS / Top 10 de los países con más instalaciones de juegos en la plataforma Android


Debido a la gran cuota de mercado de Android, casi todos los países ven que la mayoría de las instalaciones ocurren en dispositivos con este sistema operativo. Entre los 10 primeros países en términos de instalaciones totales, Brasil (92%) y la República de Corea (92%) son los países con el porcentaje más alto de instalaciones en Android. Sin embargo, algunos Países destacaron la popularidad de iOS, tales como Japón, con el 53% de instalaciones, el mayor porcentaje de iOS se instala en los diez países más representativos.

Debido a la gran cuota de mercado de Android, casi todos los países ven que la mayoría de las instalaciones ocurren en dispositivos con este sistema operativo. Entre los 10 primeros países en términos de instalaciones totales, Brasil (92%) y la República de Corea (92%) son los países con el porcentaje más alto de instalaciones en Android. Sin embargo, algunos Países destacaron la popularidad de iOS, tales como Japón, con el 53% de instalaciones, el mayor porcentaje de iOS se instala en los diez países más representativos.

Android mantuvo su posición de liderazgo en el primer trimestre del 2016 con el 81% de las instalaciones de juegos móviles, mientras que el 17% de las instalaciones fueron en dispositivos iOS. A nivel mundial, los dos fabricantes más populares de dispositivos móviles fueron Apple y Samsung, con sus dispositivos representando el 45% de las instalaciones globales de juegos móviles.

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ANDROID OS Los dispositivos móviles corren una variedad de versiones del sistema operativo Android, que van desde 2.3.3 (Gingerbread) a 6.0 (Marshmallow). Las dos versiones del sistema operativo Android más comunes Kitkat (4.4) y Lollipop (5.0 y 5.1) representan el 73% de todas las instalaciones de juegos en Android. Marshmallow (6.0 o posterior), que es la última versión del sistema operativo Android vio menos de 1.6% de instalaciones en todo el mundo.

Android ha tenido históricamente una gran variedad de dispositivos, pero se viene un panorama aún más fragmentado. Como un ejemplo, el dispositivo Android más popular a nivel mundial (Galaxy) sólo representa el 1.7% del total de los dispositivos Android. Al mirar los fabricantes de dispositivos, Samsung mantiene una ventaja abrumadora en todo el mundo representando el 33.2% de los dispositivos Android globales. Xiaomi y Huawei aparecen en un distante segundo y tercer puesto con el 6.9% y el 6.0% respectivamente. En general, los 10 primeros fabricantes representan el 68.8% de las instalaciones de juegos en Android.

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Geográficamente, Samsung tiene gran influencia en los Estados Unidos y Europa. Sin embargo, China es una excepción donde hay marcas locales fuertes dirigidas por Xiaomi.

apple ios A nivel mundial, el 17% de todas las instalaciones de juegos móviles se iniciaron en un dispositivo que corre iOS desde la 4.0 hasta la 9.3. En comparación con los usuarios de Android, los de iOS actualizan a la última versión bastante rápido. El 72% de los juegos que se instalan en iOS lo hicieron en dispositivos que ejecutan la versión 9.0 (Lanzada en septiembre de 2015) o posterior. Si se agrega a los usuarios con la versión 8.0 (Liberada en Septiembre del 2014), ese número se eleva a 90%.

DISPOSITIVOS IOS Los usuarios de Apple que juegan muestran una fuerte preferencia por los iPhone que representan el 64% de todos los juegos que se instalan en comparación con un 33% que juegan en el iPad. De los diferentes dispositivos que hace Apple, el iPhone 6 y el 5s siguen siendo los dispositivos más populares con un total combinado de 28% de las instalaciones de juegos. 7.9% de las instalaciones se producen en el último iPhone, el 6s, una cifra ligeramente mayor a la cuota de mercado del iPhone 5 (6.5%) y el 4S (5.1%). Todos los iPads representan el 33% de las instalaciones. Lo más interesante es que la gente parece que se aferran a las versiones anteriores de sus iPads tendencia opuesta a lo que ocurre con los iPhone. Como un ejemplo, el iPad Mini y Mini 2 representan el 11% de las instalaciones, mientras que el Mini 3 y Mini 4 solo representan un combinado del 2%.

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Los X-Men están a punto de conocer a su adversario más temible a la fecha; están a punto de luchar en contra de un mutante quien es esencialmente un Dios viviente. Van a tener que trabajar en equipo como jamás lo han hecho antes. Han pasado diez años desde los eventos de Días del Futuro Pasado, y nuestros héroes están en lugares muy distintos. Mientras que el Profesor Charles Xavier (James McAvoy) y Hank McCoy (Nicholas Hoult) finalmente han abierto su escuela para mutantes; recibiendo y educando a los jóvenes que apenas van conociendo sus poderes, Raven (Jennifer

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Lawrence) está trabajando de manera clandestina con mutantes menos afortunados; preparándolos para luchar en contra de la opresión humana convencida que jamás habrá una paz duradera. Y Erik Lensherr, el hombre también conocido como Magneto (Michael Fassbender), ha optado por una callada existencia familiar en Polonia. Pero todas sus vidas cambian con el extremadamente poderoso Apocalypse (Oscar Isaac) despierta en 1983. Enfurecido por lo que él ve como una sociedad humana que ha extraviado el camino; decide corregir las cosas aún cuando esto significa destruir todo y empezar de nuevo.


Nicholas Hoult regresa al papel de Hank (conocido en su versión más peluda como Beast) el genio científico detrás de la innovadora tecnología de los X-Men. Él está confundido por el asombroso poder de Apocalypse, pero aún así sigue dedicado a ayudar a Charles y a sus nuevos alumnos a luchar en su contra. Hoult, quien ha interpretado a Hank desde la película del 2011 X-Men: First Class, fue también parte del elenco en el filme del año pasado Mad Max: Fury Road y también ha trabajado con el director Bryan Singer en Jack The Giant Slayer. Sus otras películas incluyen Warm Bodies, A Single Man, y About a Boy, y estelariza a lado de Kristen Stewart en la película romántica de ciencia ficción aún por estrenarse, Equals. Hoult nos habla de la travesía de Hank, sobre tratar con su conversión a Beast, y sobrevivir a una lucha con espadas con su co-estrella Olivia Munn...

¿Cuáles son las grandes ideas en ésta entrega? El principal concepto detrás de ésta película es aquel que los mutantes han existido desde mucho antes de lo que suponíamos en cualquiera de las otras películas. Y que los dioses de eras ya pasadas -- incluyendo Apocalypse que proviene de tiempos egipcios -- fueron de hecho mutantes. Él ha estado atrapado y dormido durante miles de años, y de repente, a través de una serie de eventos, es despertado y queda bastante impactado por la situación en la que nos encontramos y no está muy feliz con esto.

¿Dónde lo encontramos en este momento? La escuela ya está funcionando ahora...

Tan solo las hombreras bastan para hacer que se preguntara ‘¿Qué era lo que estaba sucediendo?’. ¡Sí! Toda la ropa es enorme. Me sentí bastante perdido en la mayor parte de mi vestimenta.

En First Class, yo era uno de los estudiantes más jóvenes de Xavier. Ya para cuando llegamos a Days of Future Past, yo era una especie de cuidador/asistente para él, y ahora ambos vivimos en esa gran casona manejando juntos la escuela. La única cosa que nunca he logrado entender es quién les está preparando los almuerzos. Creo que esa fue quizás la única cosa que faltaba. Charles y Hank en la cocina, haciendo cientos de sándwiches y preguntándose a quién no le pueden servir crema de cacahuate. Pero cuando los vemos en ésta ocasión están en bastantes bue-

nas condiciones si los comparamos con la última vez que los vimos juntos; todo ha ido bastante bien. Supongo que lo principal en términos de las relaciones es que hay una ligera diferencia en cuanto al pensamiento en comparación con las creencias de Charles quien siente que hay un camino para la paz entre los humanos y los mutantes y para que convivan juntos. Y aunque Hank también desea que eso sea así, él se prepara para lo peor y ha estado trabajando en su sótano alistándose para tal contingencia.

James (McAvoy) ha dicho que Xavier ahora va por un ‘look’ tipo Miami Vice en ésta ocasión. ¿Cuál es el estilo de Hank? Hank siempre luce bastante conservador. Su estilo en ésta ocasión es “Profesor de geografía de los 1980´s” lo cual es algo bastante compuesto y en el sentido correcto. Siempre ha sido un estilo bastante arreglado y no es muy sofisticado, pero así es él. Él ahora es maestro de escuela... es literalmente de la ‘vieja escuela’.

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¿Dónde lo encontramos en este momento? La escuela ya está funcionando ahora... En First Class, yo era uno de los estudiantes más jóvenes de Xavier. Ya para cuando llegamos a Days of Future Past, yo era una especie de cuidador/asistente para él, y ahora ambos vivimos en esa gran casona manejando juntos la escuela. La única cosa que nunca he logrado entender es quién les está preparando los almuerzos. Creo que esa fue quizás la única cosa que faltaba. Charles y Hank en la cocina, haciendo cientos de sándwiches y preguntándose a quién no le pueden servir crema de cacahuate. Pero cuando los vemos en ésta ocasión están en bastantes buenas condiciones si los comparamos con la última vez que los vimos juntos; todo ha ido bastante bien. Supongo que lo principal en términos de las relaciones es que hay una ligera diferencia en cuanto al pensamiento en comparación con las creencias de Charles quien siente que hay un camino para la paz entre los humanos y los mutantes y para que convivan juntos. Y aunque Hank también desea que eso sea así, él se prepara para lo peor y ha estado trabajando en su sótano alistándose para tal contingencia.

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¿Así que ha estado diseñando vehículos para los X-Men y otros equipos sin que realmente lo sepa Charles? Si, de alguna manera él ha estado trabajando a sus espaldas. Son muy impresionantes las cosas que fabrica Hank allá en el sótano. Necesitamos unos buenos 10 años entre cada película tan solo para que él vuelva a reconstruir todas las cosas que han sido destruidas en la película previa. Eso le pasa mucho a su personaje: en cuanto se va acomodando en la vida, entonces alguna amenaza enorme aparece. Estoy esperando un guión en donde no hay una amenaza y que literalmente nos tenga a todos reuniéndonos en la casa y utilizando nuestros poderes para hacer barbacoa y celebrar las Olimpiadas de los mutantes. Así que esto va a suceder allá por los 1990’s y todos se van a convertir en la versión ‘Friends’ de los X-Men; todo se van a reunir en la cafetería. ¡Si! ¡Central Perk! Eso sería grandioso.

Hank es con mucho una mente científica; es muy lógico y ahora se ve confrontado con ésta idea de Apocalypse que -- aunque es un mutante -- es, para cualquier otra intención y propósito, todo un dios. ¿Qué efecto tiene esto sobre su mente? Todo esto es bastante desconcertante para Hank pues no creo que haya habido otra persona que haya sido testigo de habilidades como éstas antes. Así que están bastante confundidos desde el inicio de la película y se preguntan cómo es esto tan siquiera posible. Tratan de ponerse al día e intentan entender quién es este tipo, cuáles son sus poderes, de lo que es capaz... y por último, ¿cómo es que lo van a detener? Así que desde el punto de vista científico, Hank va bastante adelantado con todos sus aparatos, pero luego llega este tipo quien está a un nivel totalmente distinto a cualquier cosa con la que hayan tratado con anterioridad.


¿Hank de nuevo es puesto a prueba en ésta película? ¿La pasa mal? Así es, pues Charles está en medio de sus propios peligros en ésta película y eso significa que un grupo poco probable de mutantes se tiene que unir para intentar salvarlo. Y aunque Hank ha empezado a hacer crecer su confianza y la fe en sus propias fuerzas en el último par de películas, aún no es necesariamente un líder. Él es el tipo quien trabaja en el sótano y que luego da clases. Él es bastante calmado y tranquilo, pero ahora tiene que crecerse al reto y guiar a los jóvenes personajes un poco pues todos están pasando por sus propias versiones de los dolores de la pubertad y el de tener que lidiar con sus poderes. Así que hay bastantes cosas que están sucediendo. ¿Esto quiere decir que le tocó hacer más en términos de acción? Si, así fue. Me parece que Beast es ahora mucho más fuerte en ésta entrega.... ¡ha estado entrenando entre películas! Estamos haciendo algunas cosas realmente asombrosas. Los equipos de acrobacias en éstas películas son siempre asombrosos y mi doble acrobático hace algunas cosas de parkour gimnástico realmente muy locas que yo ni en sueños intentaría. Pero cuando resulta posible me gusta involucrarme y me toca fingir que soy mucho más poderoso de lo que sería humanamente posible. Hay una muy buena secuencia de lucha entre Beast y Psylocke en donde nos enfrentamos durante unos breves instantes... ¡aunque sí recibí una espada en la cabeza de Olivia (Munn) en un momento determinado! No fue para nada su culpa, fui yo que no me quité de su camino. Ese hubiera sido en final bastante desagradable si hubiese sido una lucha verdadera. ¿Han ajustado el maquillaje para hacer que sea más fácil para que usted lo porte? El maquillaje es el mismo de la última película pero los chicos del maquillaje están trabajando en eso. Son maravillosos y creo que han logrado acortar el tiempo a dos horas para colocar el maquillaje de cara completo. Me han construido un nuevo traje muscular en esta ocasión el cual es un poco más ligero y respirable; así que ahora no tuve tanto calor. Esos sets de filmación se ponen muy calurosos y esto combinado con la ropa, el traje muscular, maquillaje de cara y peluca, me parece que a los 15 minutos ya me estoy derritiendo y no puedo mantener baja mi temperatura corporal. Pero ciertamente ha habido mejores en esta ocasión.

Y ahora está usted en una especie de hermandad con Jennifer Lawrence y el recién llegado Oscar Isaac quien tiene que lidiar con su propio vestuario y prostéticos. La primera vez que llegué a Montreal, me parece que habían estado filmando durante un par de semanas, y vi a Oscar en su maquillaje -- el cual es fantástico y maravillosamente hecho y grandioso -- pero lo miré a los ojos cuando lo conocí por primera vez y pensé ‘sé lo que estás sufriendo.’ Pero él es una persona maravillosa, de buen ánimo y también le aportó gran seriedad a su personaje que fue algo muy divertido de ver aún cuando no interactuamos juntos demasiado. Él es un actor grandioso y muy considerado con quien trabajar, lo cual debió de haber conectado muy bien con usted. Si, esa es la cosa con estas películas de los X-Men; hay antecedentes y una base para cada uno de éstos personajes. Y luego cuando tienes a grandes actores como Oscar o McAvoy o Fassbender que les dan vida, uno realmente se involucra con los personajes y tienes un entendimiento con ellos, lo que significa que las películas tienen una verdadera profundidad. Pueden ser frívolas, divertidas, emocionantes y cuajadas de acción, pero también hay momentos en que los personajes son realmente conmovedores y auténticos. Days fue la mayor película hasta la fecha, pero aún desde los primeros atisbos parece que X-Men:Apocalipsis será la más grande en términos de escala. Si, a partir de lo que vi de la tercera secuencia de acción... ¡va a ser enorme! Y luego hay mucha gente con un montón de poderes que van flotando por ahí haciendo toda suerte de cosas. Cuando estás ahí cada día estás haciendo tus propias secciones menores, pero también hay mucho trabajo aún por hacer con los efectos visuales más tarde. Pero eso es lo emocionante acerca de éstas pe-

lículas... vas en los días que tienes que trabajar y eres testigo de lo estás haciendo, pero hay secciones enteras de la película que jamás verás y que no viste que les dieran vida o como fueron diseñadas más tarde en computadora; así que de repente verlas sobre la pantalla es muy emocionante. Bryan dirige de nuevo. ¿Es más fácil trabajar con él ahora visto que hizo Days of Future Past? Hay ya un entendimiento mucho más fácil; es un ambiente divertido al cual regresar. Además, tenemos algunos nuevos miembros del reparto en esta ocasión -- el joven Scott y Jean Grey y los demás -- y es divertido ver a los personajes que conocí de las primeras tres películas pero ahora con una nueva visión hacia ellos y las historias que les dieron origen, sin mencionar a aquellos nuevos actores realmente talentosos que les dan vida.

Y está usted de regreso con James y Jen y Michael del elenco inicial. Usted parece divertirse demasiado detrás de las cámaras... Siempre están sucediendo cosas divertidas detrás de las cámaras, lo cual es una de las mejores cosas que suceden en éstas películas. Si te estás divirtiendo entre las escenas entonces esto aparece en la pantalla. La gente brinda su mejor trabajo en ese ambiente. Y es creativo, estamos juntos y nos divertimos y luego se nos ocurren otras ideas para intentar sobre la pantalla. Uno tiene que ir adelante con el trabajo ¿no es así? Es como salir a una excursión con los compañeros de trabajo, excepto que nosotros lo hacemos durante el horario de oficina sin importar la salud personal o la seguridad de nadie.

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CARACTERÍSTICAS Videomensajes exclusivos de parte de “La Roca” directo desde su celular. 25 tonos de alerta personalizados creados por “La Roca”. No tiene botón de “Snooze”. La roca no es un fan de este botón.

The Rock Clock

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¡Es hora de levantarse y seguir tus objetivos...sin excusas! The Rock Clock es un reloj/alarma motivacional que hace parte del Project Rock. En esta aplicación, escribes un objetivo personal, colocas tu alarma y te despiertas cada día con un mensaje diferente de Dwayne “La Roca” Johnson. Ya sea para comenzar una sesión de cardio, hacer crossfit, levantar pesas, montar en bicicleta o simplemente salir a caminar esta aplicación está hecha para motivarte al máximo y llevarte a conseguir todos los resultados que buscas sin pensarlo dos veces. La aplicación hace uso de las notificaciones para despertarte y alertarte de cualquier forma posible. Si dejas tu celular en silencio con vibración, The Rock Clock vibrará con alertas enviadas directamente por “La Roca”.

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Disney Crossy Road

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No solo las gallinas merecen divertirse cruzando la calle.

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De Hipster Whale, las mentes brillantes tras Crossy Road (Título que al día de hoy tiene más de 120 millones de descargas) y Disney nos llega Disney Crossy Road, una nueva aproximación al endless runner en el que debemos cruzar la calle sin terminar aplastados. La mecánica del juego original se conserva, hay que hacer taps y swipes seguidos para poder llegar lo más lejos posible mientras se esquivan locos e inesperados obstáculos con más de 100 personajes de Disney y Pixar.

CARACTERÍSTICAS

POPULARES EN COLOMBIA 1.

slither.io

2.

Dream League Soccer 2016

3.

Color Switch

4.

Subway Surfers

5.

Hungry Shark World

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• COLECCIONAR: Son más de 100 figuras de Disney y Pixar entre las que se encuentran Mickey, Donald, Buzz Lightyear, Rapunzel, Mufasa, Tristeza, Wreck-It Ralph, Madame Leota y otros favoritos. • DOMINAR: Encontrarás desafíos temáticos únicos para cada uno de los mundos, como tormentas de nieve, recoger cerezas para ganar potenciadores especiales, evitar estampidas y mantenerse alejado de barriles que caen.

• VIAJAR: Podrás jugar a través de representaciones en 8 bits de locaciones importantes como el granero de Al, las Tierras del Reino de África, la mansión encantada, San Fransokyo, y muchas. Además, se pueden disfrutar de las versiones en 8 bits de canciones conocidas como “Tienes un amigo en mí” y “ No puedo esperar para ser rey! “


CARACTERÍSTICAS Puedes aprender español, francés, alemán, portugués, italiano, irlandés, danés, sueco e inglés totalmente gratis. Fue la aplicación del año en el App Store de Apple.

Duolingo

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Duolingo está cambiando la manera como las personas aprenden un nuevo lenguaje. Con esta aplicación, la cual está entre las mejores de la categoría Educación, puedes aprender un nuevo idioma sobre la marcha a través de la participación en minijuegos que ponen a prueba tus capacidades de lectura, escritura y expresión oral. Con Duolingo, te puedes poner a prueba para lograr altas puntuaciones o competir contra amigos para ganar insignias que te mantienen motivado. Además de esto puedes realizar un seguimiento de tu progreso a través de cualquier dispositivo móvil y compartir tus logros mientras dominas hasta nueve idiomas y 50 juegos, todos disponibles de forma gratuita.

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Los lenguajes que más estudiantes tienen en estos momentos son inglés, francés, alemán e italiano.

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Color Switch Con más de 50 millones de descargas Color Switch se ha convertido en el juego más adictivo en lo que va del año.

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Es un juego con una mecánica sencilla que consiste en tocar la pantalla constantemente para mantener levitando la pelota que controlamos y así poder evitar los obstáculos, el detalle es que es más complicado de lo que parece ya que también esta pelota va cambiando de color permitiéndonos pasar solo por áreas que compartes el color que tenemos. Color Switch ofrece 8 modos de juego entre los que se encuentran los clásicos Carrera, reto y modo continuo.

POPULARES EN COLOMBIA

Algo un poco molesto son los ads que hacen parte de la experiencia, sin embargo, al ser un juego gratuito te ofrece la opción de quitar la publicidad por $2.99

1.

Color Switch

CARACTERÍSTICAS

2.

slither.io

• Una app que está siendo constantemente actualizada.

3.

Angry Birds Action!

• Más de 100 niveles.

4.

Trivia Crack

• Guardado en la nube para resumir la partida en otro dispositivo.

5.

Piano Tiles 2

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videojuegos Electronic Arts quiere fortalecer las relaciones entre jugadores con su propia red social

Nintendo planea llevar sus principales franquicias a la pantalla grande El CEO de la compañía Tatsumi Kimishima, en entrevista con el medio japonés Asahi Shimbun, se refirió a las intenciones de su compañía sobre generar grandes remuneraciones creando producciones de video de primerísimo nivel, por eso se cree que adaptará algunas de sus mejores franquicias a producciones cinematográficas, como en el año 1993 con el estreno de Super Mario Bros. Si bien no especificó qué tipo de producción desarrollaría, se habla de películas, y no de series de TV porque la compañía, en el pasado, dejó en claro que no estaban realizando ninguna producción con actores reales basándose en The Legend of Zelda, aunque suena como una muy interesante serie, la desarrolladora nipona aseguró que no es su objetivo. Así pues, la puerta sigue abierta para los largometrajes, que según el CEO, llegarán en menos de cinco años.

EA quiere que sus jugadores estén más conectados, para lograrlo tiene como proyecto la creación de una nueva red social exclusiva.

Cabe recordar que Nintendo trató de probar suerte en el pasado lanzando la película Super Mario Bros, la cual contó con la participación de Bob Hoskins y fue inspirada en la saga de videojuegos homónima.

El jefe de marketing de Electronic Arts, Chris Bruzzo, habló acerca del proyecto red social que tienen, el cual se denomina EA Player Network y buscará que los jugadores estén más en contacto, no solo compartiendo puntajes, sino fotografías, mensajes y así conformar un entorno más amigable, en donde el fanatismo por los juegos de EA pase a otro nivel. "Estamos en una época en que las redes sociales no tienen el tamaño suficiente para que entre todo. Estamos viendo que el propósito de construir redes está a la vanguardia. Y ésa es nuestra intención también, construyendo una red diseñada para jugar". Comentó el ejecutivo encargado.

Square Enix hablará de Tomb Raider en la próxima E3

Fuentes cercanas a Sony aseguran que la PS4K llegaría en Septiembre Fuentes cercanas a Sony Computer Entertainment aseguran que la nueva PlayStation 4K llegaría al mercado antes de que finalice el próximo mes de septiembre.

Son contados los días que faltan para que se dé inicio a una nueva versión de la Conferencia E3 de Los Ángeles, por eso las grandes compañías dicen presente revelando o dando algunos detalles de lo que se podrá conocer en su evento.

Ha pasado ya un buen tiempo desde que llegó el rumor de que se estaría trabajando en una PS4 renovada, la cual llegaría con mejores capacidades técnicas y ofrecería la posibilidad de poder disfrutar videojuegos en la resolución 4K; precisamente de ahí se desprende su nombre clave bajo el cual se le conoce a la interna de la compañía japonesa, más exactamente la nueva PlayStation NEO 4K.

Square Enix, desarrolladora asiática, no se refirió a Final Fantasy, esta vez el turno le correspondió a Tomb Raider y en una reciente publicación en el blog de la compañía, se refieren a que “Tenemos varios demos preparados para el show, pero nos guardaremos esas noticias para la segunda parte de nuestro blog Road to E3, el cual presentará emocionantes noticias sobre Tomb Raider y detalles sobre otros títulos en los cuales nuestro equipo ha trabajado arduamente”, señala el post de la compañía.”

Ahora, este rumor deja de serlo y se consolida más como una verdad en secreto, de la que no ha hablado Sony, pero si el medio Inelec.com, quien publicó un comunicado que habla acerca de la llegada del nuevo terminal y en el que queda claro que la fecha elegida sería antes de que finalice el actual ciclo fiscal, es decir antes del próximo mes de octubre.

Por ende, los asistentes a la conferencia tendrán la oportunidad de conocer algunas novedades en las que trabaja la compañía, además de probar demos de juegos como Deus Ex: Mankind Divided, Star Ocean: Integrity and Faithlessness, I am Setsuna, el DLC Land Mech Assault para Just Cause 3 y el tercer episodio de Hitman.


tecnología OneDrive disponible para descarga en Windows 10 PC El servicio de almacenamiento en la nube de Microsoft ya se encuentra disponible para descarga en el nuevo sistema operativo de Windows.

El uso del internet en Colombia ha crecido notablemente, según reporte del ministerio TIC

En el blog oficial de Microsoft Office, se comunicó que la aplicación OneDrive se puede descargar sin restricción alguna en cualquier ordenador que posea la más reciente versión del sistema operativo de la compañía, Windows 10; lo que ahora facilitará que los usuarios sincronicen sus archivos y puedan visualizarlos desde su teléfono u otro dispositivo en cualquier momento. Reuben Krippner, embajador de Office 365, fue el encargado de relatar la primicia, quien además deja en claro que, entre las novedades con las que llega el servicio, las más destacadas recaen en la posibilidad de arrastrar desde cualquier parte de la pantalla los objetos y así poder sincronizar más eficazmente cualquier documento. También se podrá localizar archivos eliminados, restaurarlos y navegar a través de los servicios que brinda la nube de OneDrive.

El Día del Internet en Colombia, se celebró con cifras de su notable crecimiento en toda la región. Ahora, cerca de 12.824.454 colombianos están suscritos a un servicio de internet paga. El pasado 17 de mayo se conmemoró el día del internet, en Colombia y varios lugares más del planeta, la fecha sirvió para conocer más a fondo, estadísticamente, cómo ha sido la evolución del espectro tecnológico en el país. Por eso, el ministro de las TIC, David Luna, fue el encargado de revelar, que en comparación al año pasado, aumentaron 558.385 usuarios; debido, al auge de los smartphones, pues muchos usuarios han comenzado a incursionar en este aspecto, gracias a la utilización de un dispositivo móvil. Estos números representan un notable crecimiento del país en cuanto al uso del internet, lo que inevitablemente representa una serie de retos para el ministerio encargado, pues se debe empezar a trabajar en el tipo de servicio que utilizan los colombianos.

Telegram amenaza con desbancar a Whatsapp

Links y fotos no representarán caracteres dentro de los posts en Twitter Telegram se actualizó y con las nuevas características implementadas, le planta una dura batalla a Whatsapp Messenger.

Twitter pretende anular el conteo de los caracteres que representa una foto o un link en los tuits que realizan los usuarios.

En la más reciente actualización de la app creada por los hermanos Nikolai y Pavel Durov, llegó una característica innovadora, pues ahora los mensajes, que no superen los dos días de haber sido enviados, podrán ser editados. Estos aparecerán con la palabra “Editado” y la persona que lo reciba podrá observa únicamente la versión final del escrito.

Esta red social siempre ha cargado con el lastre de poseer un limitante de caracteres en los tuits que se realizan, lo que ha causado que muchos potenciales usuarios decidan hacerla a un lado o por el contrario ha incentivado la creatividad y ha hecho que las personas busque alternativas para publicar un texto más extenso que los 140 caracteres reglamentarios.

Whatsapp Messenger es muy bien conocida en todo el mundo, el número de usuarios que la utilizan rodea los 900 millones de usuarios, por eso es dudoso que cualquier aplicación de mensajería pueda bajarla del pedestal en que se encuentra; sin embargo, Telegram, la aplicación que hoy por hoy es su principal competidor, pretende acortar distancias con su más reciente actualización.

La novedad recae en que, según fuentes cercanas a la red del pajarito, ahora los links, URL’s, vínculos, enlaces o como se le quiera llamar y las fotos no ocuparán caracteres de los 140 permitidos. Lo que significa que se podrá utilizar dicho número permitido solo para texto y adicionalmente publicar algún enlace o fotografía.


EVENTOS Biz-Esports Summit 2016 Las competencias deportivas digitales tienen ahora un nuevo espacio para desplegar todo su contenido. Por segundo año consecutivo, en el West Seventh Street de Los Ángeles se darán cita todos los personajes que intervienen en los E-Sports. Desde jugadores, dueños de equipos y prensa especializada, hasta agentes, inversionistas y espectadores podrán presenciar todas las actividades que se realizarán en torno al amplio mundo de las competencias digitales.

X-Men Apocalypse

Lugar: Los Ángeles, Estados Unidos Fecha: 23 - 24 Mayo de 2016 Web: http://biz-esports.com/

2016 Augmented World Expo

La realidad aumentada es la nueva tecnología que ha empezado a tomar el protagonismo en la industria digital, y por séptimo año consecutivo, esta conferencia traerá a los mejores profesionales desarrolladores y conocedores del tema, para que compartan conocimientos y dejen un enfoque marcado. Los asistentes podrán probar cada casco de realidad virtual y saber cómo éste les puede ayudar en el desarrollo de las actividades diarias del ser humano. Lugar: Santa Clara en California, Estados Unidos Fecha: 1 - 2 junio 2016 Web: http://www.augmentedworldexpo.com/

Electronic Entertainment Expo – E3 2016 La denominada conferencia más importante de los videojuegos a nivel mundial regresa, esta vez con la premisa de reunir a los mejores desarrolladores y publishers de todo el planeta, para que éstos cuenten, en primicia, los proyectos que tienen y hacía dónde se dirige la industria de los juegos de vídeo; que día tras día va en aumento y ve en la E3, el espacio idóneo para acercarse a todos sus seguidores. Lugar: Los Angeles Convention Center Fecha: 14 - 16 junio de 2016 Web: https://www.e3expo.com/

En esta oportunidad, el evento tendrá un enfoque educativo a través de contenidos relacionados a los comics y las culturas alternativas. Se tendrá como premisa, brindar un espacio ameno y lleno de entretenimiento, donde los asistentes disfruten de cada conferencia, stand y sitio de diversión. Lugar: Colorado Convention Center, Estados Unidos Fecha: 17 - 19 junio de 2016 Web: http://denvercomiccon.com/dcc/

16 Denver Comic Con 20


CINE

X-Men Apocalypse

Bryan Singer tienen como objetivo igualar o superar lo logrado con su anterior producción, pues Días del Futuro Pasado recibió muy buenas críticas y ha aumentado en demasía las expectativas frente a lo que se pueda evidenciar en esta nueva entrega de la serie; la cual será la que culmine la trilogía. En su trama, aparece el antiguo dios Apocalypse, quien despierta luego de un largo tiempo y decide reclutar un ejército de mutantes en busca de acomodar el planeta a su antojo. Género: Acción, Ficción Fecha: Mayo 19, 2016 Duración: 135 minutos

Don Gato Ánima Estudios, la productora de la serie animada El Chavo, esta vez llega presentando la adaptación de la clásica serie de Don Gato, creada por Hanna Barbera. En esta nueva aventura, el protagonista vive un compilado de entretenidas acciones que revelan cómo se conformó su pandilla y a partir de eso comienzan a controlar la zona, enfrentándose a un terco policía que amenaza con destruir la ciudad. Género: Comedia, Animada Fecha: Junio 2, 2016 Duración: 89 minutos

Tortugas Ninja 2: Fuera de las sombras En esta nueva aventura, Leonardo, Raphael, Michelangelo y Donatello deciden emprender la intrépida misión de derrotar a su acérrimo rival de toda la vida, el malvado Shredder, quien logró escapar de la muerte y ansía encontrar la fórmula que utilizaron las tortugas para mutar en lo que son ahora. Además de esto, los cuatro héroes de Nueva York deben lidiar Lugar:con Colorado Convention Center, Estados una extraña invasión que ha bajado del Unidos cielo, amenazando con tomarse toda la urbe. Fecha: 17 - 19 junio de 2016

Web: http://denvercomiccon.com/dcc/ Género: Ficción, Acción Fecha: Junio 2, 2016 Duración: 126 minutos

El Conjuro 2 Dirigida por James Wan, El Conjuro 2 mostrará las secuelas que ha dejado su primera entrega. La historia continuará revelando los hallazgos de las historias del doctor Ed y Lorraine Warren, quienes han decidio emprender un angustioso viaje al norte de Londres y allí ayudar a una familia encabezada por una madre soltera, quien día a día es azotada por los espíritus malignos que azotan su casa.

Género: Terror Fecha: Junio 9, 2016 Duración: 100 minutos



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