GAMERS ON MAGAZINE
PAUTA AMD
EDITORIAL
CONVIRTIENDO LA PASIÓN EN PROFESIÓN CON AYUDA DE LAS UNIVERSIDADES Por: César Reyes
Por más de 11 años hemos visto como la industria de videojuegos, incipiente por mucho tiempo, ha crecido gracias a un término que hoy está muy de moda: Emprendimiento.
GAMERSON MAGAZINE
Desglosando esta palabra en sus componentes, podemos encontrar: pasión, emoción, dedicación, esfuerzo, sufrimiento, compañerismo y un sinnúmero más de adjetivos y verbos, que hacen ver el simple “emprendimiento” como un juego de niños. En muchos eventos realizados por la revista, en cooperación con empresas privadas y del estado, conocimos a muchos entusiastas que hoy son empresarios, que nos hicieron cambiar la forma de ver el mundo del videojuego. Sin embargo, en una industria tan cambiante, vemos en la actualidad un panorama aún difuso en el contexto colombiano. Se trata de los Gamers, como deportistas profesionales, llamados ciberatletas. Actualmente existen ligas eSport a nivel global, con torneos y eventos que mueven masas y mucho dinero. Pero son ligas, que aún no han llegado a Colombia de una manera consistente, como para quedarse. En el ámbito de los videojuegos, tanto en el desarrollo, como en el gamming, algunas universidades han dado el paso frontal hacia la creación de carreras y especializaciones para desarrollo, y unas pocas han creado ligas para participar en torneos locales. Esto es el inicio de una gran revolución.Gamers-on, en asocio con diversas universidades, han decidido tomar la vanguardia para crear la liga eSport University
en Colombia, con el objetivo de fomentar y promover la inclusión de los videojuegos como una electiva más en las universidades. Como bien es sabido, existen electivas lúdicas y de deportes clásicos. Es ahora, en el que comenzamos a entender el videojuego como un deporte más, con reconocimiento internacional. Dicha iniciativa ha contado con el apoyo de (Redis) Red de Programas de Ingeniería de Sistemas y Afines, y las universidades: Escuela Colombiana de Ingeniería, Universidad El Bosque, Universidad Jorge Tadeo Lozano, Taller5, Universidad Sergio Arboleda, Universidad Libre, Universidad Central, Universidad Konrad Lorenz, Universidad Uniminuto, Universidad Politécnico Grancolombiano,Universidad Católica, y la Universidad de San Buena Buenaventura. Estas instituciones, abrieron sus puertas para crear la liga eSport University, en el marco del Tour universitario, con la participación de 600 estudiantes y 130 integrantes de la liga, demostrando que el eSport es ya una disciplina y no solo una pasión, o un simple pasatiempo. El siguiente paso que queremos dar, en compañía de las universidades, es el de convertir esa pasión en profesión, de modo que el gamer sea reconocido por su disciplina y complejidad, mediante la inclusión de una materia electiva, que tenga impacto en la profesionalización de los gamers, dándole la importancia local, que ya tiene en el ámbito global. Esperamos que Colombia despierte frente al gamming, y podamos consolidar una propuesta hacia el futuro y que seamos capaces de ver más allá de lo evidente, que permita convertirnos en una potencia deportiva de los eSports.
STAFF GERENTE CESAR REYES
DIRECTORA SANDRA ROZO
EDITOR ALEX LEAL
CORRESPONSAL MEXICO STEVEN CALLE
DISEÑO SANTIAGO GALVIS EDIER PEÑA PAOLA ÁVILA MATEO SANTAMARÍ A
SUSCRIPCIONES ALEJANDRA GODOY
COLABORADORES HUMBERTO ARTUNDUAGA JUAN PABLO FORERO MANUEL GÓMEZ Edición 98 11 años Junio el 2019 www.gamers-on.com Revista Gamers-on Cra 19 # 79ª22 Revista Gamers-on.com Gamers-on es una publicación edita por SR Producciones. El editor ha hecho su máximo esfuerzo, por incluir la información de esta edición. Por lo tanto no se hace responsable por lo errores u omisiones que puedan darse en la presente publicación. Los artículos publicados son producto de la investigación de los periodistas, colaboradores, recopilación de temas de interés, colaboraciones especiales, información de la industria de la tecnología, los fabricantes de los videojuegos y del publico en general. Autorizamos su reproducción, mencionando el medio dado el caso. Gamers-on, es una revista de circulación mensual y no se hace responsable, por las opiniones expresadas por los colaboradores de esta edición. Estas enteramente de su autoría, y por lo tanto están bajo la responsabilidad de quien las escribe.
CONTENIDO CALENDARIO
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REVIEWS
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KATANA ZERO DARKNESS RISES CASTELVANIA ANNIVERSARY COLLECTION MORTAL KOMBAT 11
8 10 12 14
INDUSTRIA
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DE SEKIRO A LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS PREVIA E3
18 22
COLUMNISTA INVITADO RADIOGRAFÍA DE LOS ESPORTS EN COLOMBIA
SOFT AND HARD 10 CONSEJOS PARA ARMAR UN PC GAMING
COMUIDAD TOUR UNIVERSITARIO CAMPUS PARTY
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ZONA INDIE WARRIOS CHILDREN SUPER SEKKER -MEXICO . NEON CITY RIDERS-MEXICO TUNCHE-PERÙ AZARIA STAGE 3-PERÙ
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CALENDARIO DE LANZAMIENTOS
GAMERSON MAGAZINE
04
04
Kotodama: The 7 Mysteries of Fujisawa NINTENDO SWITCH / PC / PS4
07
04
Trover Saves the Universe
Warhammer: Chaosbane
PC
PS4 / XBOX ONE
21 Octopath Traveler
PC
14
Crash Team Racing Nitro-Fueled World End Syndrome NINTENDO SWITCH / PS4
NINTENDO S. / PS4 / XBOX ONE
CALENDARIO
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DATE A LIVE: Rio Reincarnation
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Trover Saves the Universe
Monster Jam Steel Titans
PS4
PS4
PC / PS4 / XBOX ONE
25
25
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Mutant Year Zero: Road to Eden
Redeemer: Enhanced Edition
The Sinking City
NINTENDO SWITCH
NS /PC /PS4 / XBOX ONE
PC / PS4 / XBOX ONE
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28
28
F1® 2019
Super Mario Maker 2
PC / PS4 / XBOX ONE
NINTENDO SWITCH
30
30
Blazing Chrome NINTENDO SWITCH / PC / PS4
Warsim: The Realm of Aslona PC
JUNIO Kursk
LINUX / PS4 / XBOX ONE
Por: Alexander Leal
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, hablando de buenos indies, dá gusto y alegría cuando aparece una genialidad jugable, de esas que. definitivamente, resultan en sorpresas. Ahí es donde uno dice con total confianza: ¡cállate y toma mi dinero! Y eso es precisamente Katana Zero, un juego que tiene la apariencia de un platform en 2D y pixel art, pero que definitivamente va más allá, e innova en lo verdaderamente importante: la jugabilidad.
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Todo empieza con un asesino shinobi, que perdió la memoria (¿qué clase de Sekiro es este?) y se encuentra en tratamiento psiquiátrico, con un doctor que, además de inyectarle cierta “medicina”, le dá contratos cuyos objetivos son seres a quienes asesinar. Esta droga, alias medicina, le dá ciertos poderes a nuestro buen shinobi, que le ayudan para cumplir sus órdenes. Los conceptos de “tiempo” y “realidad” juegan un papel importante en el desarrollo de la historia, hasta el punto de no saber si algo realmente está pasando, o si es un recuerdo, o una alucinación, etc. Nuestro buen shinobi sufre de
pesadillas, que parecen ser retazos de un recuerdo traumático de su infancia. También parece sufrir de esquizofrenia, y vé personajes extraños, que le auguran profecías, que se cumplirán en los días siguientes. Por otro lado, el juego y la historia, tienen un componente de violencia que resulta ser puesto a propósito, un poco para parodiar el uso de la violencia en los videojuegos. Es como si los desarrolladores lo hicieran a propósito, para darle al jugador cierta dosis de violencia, de la que terminará siendo adicto, tal como el shinobi es adicto a la droga que le proporcionan en el juego. Sin embargo, esta dosis de violencia nos la dan con unas mecánicas que probarán nuestra habilidad jugable, más que nuestro deseo de gore. Hay una escena en la que un NPC principal romperá la cuarta pared, y se burlará de nosotros, incitándonos a resolver la escena de un modo no convencional. La historia, también lleva consigo ciertas claves o insinuaciones del
RIVIEWS origen bélico de la droga, pero contar esta parte, sería entregar demasiados spoilers. Ya en la jugabilidad, el poder principal de la “droga” es visualizar el futuro, en el contexto donde se desarrollará la acción (es decir, en cada nivel jugable). De este modo, nuestro shinobi puede ver cualquier cantidad de posibilidades, en las que se observará morir a sí mismo, un sin número de veces (o sea, las veces que seremos mancos y lo dejaremos morir), para por fin, visualizar el mejor rumbo de acción, y así ejecutar sus finos movimientos asesinos. En otras palabras, las visiones del futuro del shinobi serán nuestras acciones de juego, y la ejecución final para el personaje, será para nosotros como una cinta rebobinada, que exhibe nuestra última y triunfante pasada del nivel. La droga también le permite ralentizar el tiempo, el llamado “bullet time”, para poder eje-
cutar determinadas acciones como: esquivar y rebotar balas, con un movimiento de espada, o posicionarse de mejor manera, para ejecutar a un enemigo. Como mecánicas base, tenemos las de saltar, rodar, atacar con un veloz y mortífero movimiento de espada, que se dirige a donde tengamos la mirilla del ratón, y ralentizar el tiempo, para ejecutar mejor todas las anteriores. El juego es muy veloz y trepidante. Tanto el shinobi, como sus enemigos, mueren de un solo golpe o disparo (con excepción de los extraños bosses). Su estética, además del pixel art, está muy influenciada por el vintage de las décadas 80 y 90 del pasado siglo, y esto se expresa en el walkman que el shinobi lleva consigo (en el que pone una canción, antes de comenzar una misión), y en el “rebobinado de cinta beta o VHS” que se ejecuta cada vez que morimos, o al culminar con éxito uno de
los niveles. También en el menú de selección de misión, que tiene pinta de ser una caja de cassettes VHS, en el que cada uno, es una misión, y en el menú de opciones, que parece como poner en pausa una cinta VHS. En fin, muy vintage todo eso.
Los niveles parecen tener un diseño bastante básico. Generalmente, se trata de X cantidad de pisos de un edificio, donde se encuentran X cantidad de enemigos. Entonces, la característica de “plataforma”, se reduce a desplazarse por cada piso, a veces saltar de un piso a otro y, en ocasiones, si el “techo” lo permite, matar un enemigo, con un salto y ataque, desde un piso a otro. Su jugabilidad llega a ser extenuante. Nos obliga a estar concentrados todo el tiempo, y a repetir el nivel cuantas veces sea necesario, hasta que sepamos, con exactitud, lo que va a suceder, de modo que podamos anticiparnos y superar el reto. Katana Zero no es un Darksouls o Sekiro en su dificultad, pero tampoco es fácil de superar. Hay que estar muy concentrado, respirar profundo, superar la frustración, y sentirse aliviado cada vez que superas un nivel. Sin duda, toda una joya que vale la pena comprar.
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Por: Steven Calle
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n el año 2018, de la mano del estudio Nexon Corporation, pudimos jugar un RPG de acción online con toques de hack’n slash que no nos dejó para nada indiferentes. Un título que sin lugar a dudas brilló por su calidad gráfica, su fluido apartado de mecánicas de combate y un universo de fantasía oscura bastante atrapante. Hace apenas unos días volví a sumergirme en el mundo de Darkness Rises gracias a una colaboración que se realizó entre Nexon y SNK. Los creadores de Darkness Rises informaron que el juego se había descargado más de 25 millones de veces en el mundo y para celebrarlo realizaron una colaboración con la franquicia Samurai Shodown VI, introduciendo trajes por tiempo limitado de esta famosa serie de juegos. Aquí te contamos cómo salió esta interesante colaboración.
QUIENES NO LO HAN JUGADO, ¿QUÉ ESTÁN ESPERANDO? Darkness Rises es un free to play que llegó al mercado a mediados vdel 2018, en plataformas como Android y iOS. En su momento uno de los elementos que más llamó la atención fue su sorprendente apartado visual, realmente parecía que estábamos ante un juego de consola. Pero no fue esa su única característica sobresaliente, quede gratamente sorprendido al experimentar sus controles precisos, una función táctil bien lograda y una navegación por opciones óptima. El juego se obtiene en dos descargas, inicialmente se hace una pequeña, la cual nos da acceso a escoger un personaje, como es costumbre en este tipo de juegos se nos ofrecerá una gama variada de clases, tendremos un guerrero, un mago, un berserker y un asesino. La idea es escoger nuestro héroe, subirle el nivel, conseguirle el mejor equipo posible y buscar obtener las habilidades más útiles. La historia comienza con nuestra casa siendo atacada por orcos, trolls y un dragón, a los cuales deberemos enfrentar inmediatamente. Esta primera parte puede resultar algo tediosa por las constantes pausas para recibir los comentarios del tutorial, sin embargo, una vez nos libramos de las instrucciones, estaremos frente a un juego con mecánicas de combate rápidas y bien logradas, animaciones fluidas y ejecuciones de ataque muy pulidas. Hay un sistema de personalización que se habilita una vez completamos el primer capítulo. En ese momento el título nos pregunta si nos gustaría descargar el resto del juego, si aceptamos la oferta, co-
CELEBRA 25 MILLONES DE DESCARGAS 10
RIVIEWS
¿QUÉ TRAE CONSIGO LA COLABORACIÓN CON SAMURAI SHODOWN? La celebración de los 25 millones de descargas nos trae múltiples añadidos, lastimosamente, algunos por tiempo limitado. Entre estos tenemos:
¡ES GRATIS! menzará el almacenamiento (más grande que la anterior). Mientras nuestro dispositivo móvil hace la tarea de descarga podremos dedicar unos minutos a la personalización de nuestro personaje.
Los jugadores podrán coleccionar trajes inspirados en Samurai Shodown VI, nos vestiremos como los personajes del icónico título de SNK. Los disfraces sólo están disponibles por un tiempo limitado hasta el 9 de mayo. Se contará con 5 nuevas mascotas, las cuales serán versiones en miniatura de
personajes de Samurai Shodown. Se podrá conseguir recompensas como baúles, oro y otros elementos. Sin lugar a duda, estos añadidos hacen que la tarea de detener la extensión de la oscuridad en el mundo sea mucho más divertida y en algunos casos más fácil. La verdad ha sido un gran guiño a los fans el poder enfrentar los múltiples enemigos y los grandes jefes de Darkness Rises llevando el estilo de una saga tan icónica como Samurai Shodown.
Como otros free to play, este juego ofrece la posibilidad de pagar por ciertas características, no obstante, si no deseas pasar por caja y buscas obtener todo por tus propios medios, tengo que decir que es un juego justo que no te pone retos imposibles y te permite ir desbloqueando elementos a medida que avanzas. Eso sí, en algún momento tendrás que realizar acciones repetitivas con el fin de aumentar tus características. Nunca me ha gustado grindear pero tengo que aceptar que con este título lo hice. El juego cuenta con modos para un solo jugador y modos para varios jugadores, en el primer grupo encontramos opciones como historia, enfrentar mazmorras o un modo de torre infinita; por su parte, en el multijugador contamos con dos posibilidades, la primera es jugar con un acompañante contra oleadas de monstruos y la otra es jugar con hasta tres compañeros contra un jefe de múltiples fases. Estos modos de juego están muy bien diseñados, no inventan nada nuevo, pero si lo implementan todo de la forma correcta. Como en su primer momento, jugar hoy día Darkness Rises es una grata sorpresa, una propuesta gratuita para nuestros celulares quebusca los niveles de calidad y desarrollo de las entregas para consola.
ON
Sorprendente apartado visual. Controles y mecánicas precisas.
OFF
En algún momento habrá que grindear.
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Por: Juan Pablo Forero
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E
n el presente Castlevania se encuentra en una posición por decirlo así extraña. No ha habido juegos nuevos en la saga desde que en 2014 se lanzará el mal aceptado Lords of Shadow 2 cosa que en el momento nos deja sin ningún juego nuevo para expandir la saga. Aun así, la franquicia se encuentra en un momento de popularidad gracias a la serie animada de Netflix y a dos cameos en Super Smash Bros Ultimate, en pocas palabras Castlevania cuenta con un reconocimiento popular más grande ahora que cuando salían nuevos títulos de forma regular. Agregado a esto, la constante corriente de juegos tipo Metroidvania por parte de desarrolladores independientes demuestra aún más que Castlevania es en el momento la franquicia de más influencia que nadie está jugando en este instante. Rondan rumores de que Konami está planeando revivir a la franquicia para la próxima generación, pero en evidencia de cuán pocos juegos han salido al mercado de parte de esta desarrolladora es difícil hacerse a esta idea. Ellos ahora lanzan esta compilación y es por lo menos algo para los que nos gusta la franquicia.
Esta es la segunda de una serie de compilaciones planeadas por parte de Konami para la celebración de su 50 aniversario, la cual comenzó con la pobremente curada Arcade Classic Anniversary Collection y seguida de la colección Castlevania continuará con otra centrada en Contra. Hay 8 juegos en la colección de Castlevania, comenzando por el primer juego de la saga en su entrega para Nes y terminando con su juego lanzado para Sega Genesis en 1994 Caslevania: Bloodlines o The New Generation como fue conocido en Europa. El título original de la saga fue lanzado para Nes en 1986 en Japón, 1987 en las Américas y 1988 en Europa. De manera extraña tuvo un lanzamiento paralelo a su versión de MSX en Japón y Europa con una versión llamada Vampire Killer, el cual mantenía las mismas gráficas y jugabilidad pero tenía cambios en su diseño de niveles haciéndolo más complejo y para algunos una versión superior del juego. Desafortunadamente esta viene siendo la primera omisión en la colección la cual me parece un poco decepcionante.
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A pesar de ser bastante bueno para su época el Castlevania original fue un título muy estándar de acción y plataforma. Aun así, la temática de horror fue relativamente única ya que mientras uno atacaba vampiros, hombres lobos y esqueletos reanimados con un látigo, también se contaba con armas secundarias como cuchillos, hachas y agua bendita que en sí eran más fuertes y permitían la estrategia pero tenían un uso reducido ya que requerían el equivalente a la munición para estos juegos: los corazones. Estas me cánicas se han mantenido sin cambios en varios de los títulos 2D de la saga pero cambiarian drásticamente en el segundo título de esta continuidad con la secuela Castlevania II de 1987 que entraría técnicamente a ser el primer Metroidvania. Este título salió semanas después del primer juego de Metroid y sus similitud en ser ambos títulos de acción y plataforma con énfasis en la exploración no lineal nos llevaría a acuñar tal término previamente mencionado(Metroidvania) donde el progreso es con frecuencia bloqueado a menos que el jugador tenga posesión de la habilidad o arma correcta.
RIVIEWS Castlevania II tiene un mapa del mundo, personajes para interactuar, tiendas de ítems, un ciclo de día/ noche que afecta la fuerza de los enemigos y un elemento de experiencia tipo RPG. Para ser un título de Nes la ambición que se tenía para el mismo era sorprendente, más en una época cuya tecnología traía tantos límites. Mas importante a eso es un juego actualmente encantador, incluso si su nivel de dificultad es predeciblemente alto. A pesar de la importancia histórica de Castlevania II los títulos subsecuentes no tendrían esas dinámicas de juego por mucho tiempo o por lo menos hasta Castlevania: Symphony of the Night. Lo que me alegra de esta compilación es que incluye casi todos los juegos de Castlevania de esta era, incluyendo el tercer título de Nes Castlevania III, Kid Dracula, los dos títulos de Game boy, Super Castlevania IV y Castlevania de Sega Genesis. Estos títulos en si son muy buenos títulos de acción y plataforma, en especial Super Castlevania IV que es un clásico por sus propios méritos. Hay omisiones presentes que me entristecen más allá de la previamente mencionada(Vampire Killer) como lo serían Castlevania: Dracula X y Rondo of Blood que de estar presentes harían del paquete algo completo, ya que encierran un tipo de juego similar y hay una evolución clara dentro de los mismos. Asumo que Rondo Of Blood no hace presencia ya que hace parte de Castlevania Requiem para PS4. Que Dracula X no fuese incluido y en su lugar tuviésemos títulos como Kid Dracula el cual nunca había sido lanzado en Ingles fuera de Japón es también una demostración de que Konami está haciendo un esfuerzo con esta colección ya que para ser un título spin-off de la saga es bastante bueno y cuenta con graficas muy buenas para ser un juego de Nes.
momento y por ultimo un libro con ilustraciones y folletos guía a cada juego. Lo que me parece mucho más interesante es que Konami a prometido lanzar las versiones en Japonés de cada título en una actualización gratis más adelante en el año, lo cual es algo grandioso pues estos títulos han sido tremendamente editados para censurar temas que son de más sensibilidad en el Oeste, tal como temas de religión y horror. Por experiencia propia puedo decir que estos títulos en su versión japonesa son siempre más fáciles. Para cerrar los distribuidores de juegos tienen una mala reputación en cuanto a sacar compilaciones de juegos retro ya que con frecuencia se omiten títulos o fallan en dar contexto a los mismos. En esta colección puedo decir claramente que no es el caso y más que todo me emociona que esta gran cantidad de títulos de tal excelencia se encuentren por un precio razonable, mas definitivamente es una celebración a los títulos de Castlevania y al génesis del genero de los Metroidvania.
ON
No faltan títulos mayores de la serie. Emulación perfecta. Los títulos se mantienen relevantes. LainclusióndeKidDraculaylasversiones japonesasmuestranamoralafranquicia por parte de Konami.
OFF NoincluirVampireKiller,RondoofBlood ni Dracula X. El menú podría tener mejor diseño.
La presentación de la colección en si es un poco básica, pero cuenta con una gran variedad de filtros para cada juego(en especial con los de Gameboy) también un sistema de replay que nos permite ver lo que hemos jugado, un sistema de guardado en el
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Por: Humberto Artunduaga
M
ortal Kombat es sinónimo de una sola cosa: controversia. Desde sus inicios, esta saga de peleas ha dado de qué hablar y, de hecho, fue el detonante para crear el sistema de censura ESRB en el año 1994, debido a su violencia y contenido explícito. Mortal Kombat nació como respuesta al éxito del juego japonés, Street Fighter II. A inicios de los años 90, Midway le encargó a Ed Boon y John Tobías crear su propio juego de pelea. El resultado lo conocemos bien: gráficos animados con actores reales, un nivel de violencia impresionante para la época, y un sistema de pelea bastante característico. Todo ello ha logrado mantenerse a través de los años, con lanzamientos en casi todas las generaciones de consolas. El nuevo Mortal Kombat 11, mantiene toda la brutalidad de sus antecesores, con más acción, más gore, nostalgia, gráficos y animaciones como nunca antes.
PERSONAJES Cassie Cage, Baraka, Frost Johnny Cage, Kotal Kahn, Scorpion, Geras, Kabal, Kung Lao, Shao Kahn, Cetrion, Jacqui Briggs, Kano, Lui Kang, Skarlet, D’vorah, Jade, Kitana, Noob Saibot, Sonya Blade, Erron Black, Jax, Kollector, Raiden, Sub-zero. DLC: Shang Tsung.
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La lista de personajes incluye viejos conocidos y uno que otro personaje nuevo. Para resaltar, están la inclusión de Noob Saibot y Kabal, este último tiene una larga ausencia en la saga. Shao Kahn está incluido para las personas que compraron la edición física del día 1 y, también, para
quienes lo preordenaron digitalmente. Frost se desbloquea después de terminar la primera mitad del modo historia, y Shang Tsung se incluirá, a modo de contenido descargable. Algo que es de extrañar es que no se hayan incluido los cyborgs,
personajes muy interesantes como Sektor, Cyrax o Smoke que se han visto omitidos como personajes jugables, y aunque aparecen en ciertos puntos de la historia, es una lástima que no se puedan escoger.
REVIEWS
HISTORIA Comienza inmediatamente después del final de Mortal Kombat X, donde Cassie Cage ha derrotado a Shinnok. Raiden, quien ahora se ha vuelto un personaje oscuro, busca proteger el Reino de la Tierra, deshaciéndose de sus enemigos a través de cualquier medio, y decapita a Shinnok, después de lo cual, despierta Kronika, madre de Shinnok y guardiana del tiempo. Ella asegura que va a alterar la historia y el tiempo, para detener a Raiden.
Dos años después, una operación entre las Fuerzas especiales, junto con Sonya Blade, Cassie Cage y Jacqui Briggs, decide ir a destruir el palacio de Shinnok en el Netherrealm. La misión es un éxito. Las versiones retornadas de Liu Kang y Kitana, eran quienes defendían el palacio de Shinnok. En este momento aparece Kronika a ofrecerles una alianza, para acabar con Raiden y crear un balance nuevamente en el universo. Por otra parte está Kotal Kahn, quien ha encontrado a El Coleccionista, un antiguo sirviente de Shao Kahn. Una vez
el segundo va a ser ejecutado, aparece frente a ellos Kronika, quien ha hecho que reaparezcan varios personajes: Shao Kahn, Skarlet, Baraka, así como las versiones jóvenes de Kung Lao, Liu Kang, Kitana, Erron Black, Kano, Jax, Jade, Sonya Blade, Johnny Cage, Scorpion y Raiden. La guardiana del tiempo dice que la versión corrupta de Raiden ha desbalanceado el universo, al haber asesinado a Shinnok. Su plan es juntar todas la temporales, como única manera de lograr de nuevo un equilibrio.
GAMEPLAY Las mecánicas base de Mortal Kombat siguen casi intactas. Su esquema de cinco botones, no ha sufrido mayores cambios desde el primer juego de 1992. Dos botones de patadas, dos de puños, uno para cubrirse y los controles de movimiento hacia los lados, hacia arriba o agacharse. La única mecánica base que hace falta es la de correr, y esto hace que el juego sea un poco más lento que MKX. Sin embargo, el cambio de ritmo respecto al juego anterior, hace que los combates sean de cierta forma más interesantes. Además de esto, rápidos combos muy fáciles para cualquier tipo de jugador, hacen que el juego sea divertido para todos.
simplemente, consistía en una barra que se llenaba para poder hacer movimiento especial, se ha visto reemplazada por los “Fatal blow”. Básicamente, es una versión actualizada y con un nuevo nombre del poder de los rayos X, solo que ahora se activa cuando a alguno de los dos luchadores le queda menos del 30% de vida. Esto crea una tensión muy divertida en cada round, ya que hay que ser muy estratégico e inteligente, a la hora de usarlos. Gracias a estos “Fatal blows”, los combates pueden revertirse y lograr una victoria inesperada.
El anterior movimiento especial de los rayos X, que antes,
miento especial que se activa bajo ciertos parámetros en el
Otra mecánica nueva que introduce MK11, es la de Krushing Blows. Consisten en un movi-
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combate. Por ejemplo: el contrincante falla un golpe y el otro jugador logra conectar un gancho o uppercut; esto activa una cinemática corta, que muestra cómo hace daño este golpe, a manera de rayos x. En cuanto a los movimientos finales, regresan los ya legendarios Fatalities y Brutalities que han estado en la mayoría de títulos, añadiendo una mecánica que no se veía desde MK3 de Super Nintendo; Mercy. Este movimiento final puede hacer que el jugador que ganó, decida revivir a su contrincante con una pequeña cantidad de vida, en el momento del “Finish Him”.
El modo Kripta, ofrece a los jugadores una jugabilidad en tercera persona, donde nuestro personaje deberá ir avanzando en una recreación de la isla de Shang Tsung, mostrada en el primer Mortal Kombat, donde encuentran cofres de tesoros que desbloquearán nuevos elementos de personalización para los personajes, además de arte conceptual, skins, power ups y monedas del juego, que
servirán para seguir avanzando en la cripta y continuar desbloqueando elementos.
está el modo Rey de la colina, que también estaba en Mortal Kombat X. Se trata de una serie de combates en donde el jugador que tenga una racha más larga de victorias se mantiene en la cima, mientras una serie de retadores va subiendo. Cuando se termina la racha de victorias, el jugador pasará al último lugar.
requerimientos previos para seguir avanzando. Un cierto número de fatalities y brutalities en las que los jugadores tardarían demasiadas horas de juego, que siendo realistas, ninguna persona con un empleo y una vida social medianamente activa, podría lograr en un futuro cercano.
Algo negativo que se percibe en el juego como tal, es la controversia que hubo con las microtransacciones y el grinding. El proceso para conseguir ciertos trajes o skins, es muy extenso. En las torres de personaje se pueden desbloquear varios de estos elementos, pero hay ciertas torres del tiempo, que exigen unos
Aparte, en la kripta pasa algo similar con los cofres de Shao Kahn, que requieren un gran número de corazones, para poder desbloquearse. Además, se siente que la suerte es un factor importante, porque en la mayoría de cofres se desbloquean
El nivel de personalización de los personajes en Mortal Kombat 11 es bastante amplio. Algo que comparte con otro título lanzado anteriormente por la misma desarrolladora, el cual es Injustice 2. Se pueden personalizar el vestuario y colores de nuestro personaje casi que a su
Además del modo historia que consiste en combates seguidos de muchas cinemáticas, y siguen la historia que expliqué anteriormente, está el modo Torres Klásicas, que era el antiguo modo historia en los MK clásicos. Consiste en una serie de oponentes con un jefe final que, en este caso, es Kronika, y cada personaje tiene su propia cinemática final de historia, aunque en estas se reduce a una animación aún n más estática y con ilustraciones en 2D. Está también el modo de Torres del tiempo, donde éstas se sincronizan en línea y podremos hacer equipo con otros jugadores para hacer un tag-team, o
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En lo que respecta a modos de juego, hay bastantes cosas por hacer. Además del modo historia, contamos con las torres que han estado igualmente presentes en casi todos los juegos.
antojo y, además, existe la posibilidad de editar listas de movimientos personalizadas, para los personajes.
asistir con power ups a nuestro aliado online. Lo interesante de este modo de juego es que se pueden utilizar ciertos modificadores que alteran: el escenario, los luchadores e incluso las mecánicas del juego. El modo multijugador local es el mismo de siempre, aunque, como dije anteriormente, es muy interesante como los “Fatal blows” pueden dar un giro total a una pelea. MK11 cuenta con varios modos online, peleas casuales y peleas rankeadas. Todo el online en general es muy estable y funciona bien, incluso conectado al wi-fi con un internet promedio, algo que es de agradecer. Además de estos modos online,
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elementos de forma aleatoria. En términos generales, adquirir todos los skins, trajes, consumibles, etc., se siente como una tarea casi que interminable.
GRÁFICOS Y SONIDO Los gráficos, al igual que en Mortal Kombat X, son de una factura impecable. Los modelos de los personajes son muy detallados y, algunos, sobre todo en los personajes femeninos, han visto cambios en su diseño. Los exuberantes y voluptuosos cuerpos de los juegos anteriores, se han visto reemplazados con figuras de cierta manera más realista y sin exagerar ninguna proporción en los personajes femeninos. Kitana, es el personaje que se ve más diferente respecto al juego anterior, con unos
rasgos orientales más marcados. Nada de esto quiere decir que los cambios hayan sido para mal. De hecho, poco o nada se extrañan los exagerados cuerpos de los juegos anteriores. Las animaciones están muy bien logradas y cada salto, puño o patada fluyen en la pantalla con una naturalidad impresionante. Los escenarios y la ambientación, están al mismo nivel de detalle y de excelencia artística. Cabe mencionar el retorno de algunos escenarios memorables, como los de la isla de Shang Tsung del
primer Mortal Kombat, pero presentados tras el paso del tiempo y mostrados como unas ruinas. La violencia y la sangre hacen parte, igualmente, de toda esta receta. Cada “Fatal blow” muestra con gran detalle y realismo cómo podría ser violentado cada uno de los personajes. Hay una delgada línea entre las cinemáticas y las peleas, donde no se percibe cambio alguno y la fluidez, en general, en la historia es muy buena. Hay algo que fue muy notorio desde el comienzo, y es la transición que hay cuando se hacen los “Fatal blows”. Se nota un cambio gráfico un poco drástico, cuando hacemos este tipo de poderes, pasando del tiempo real de la pelea a una escena prerrenderizada con un nivel de detalle mucho más alto. A pesar de este único defecto gráfico que se encontró, Mortal Kombat 11 sigue siendo un verdadero benchmark en cuanto a juegos de pelea se refiere. Los
efectos de sonido, igualmente, están bien diseñados y tienen un alto nivel. Los puños, patadas, combos, puñaladas, roturas de huesos, decapitaciones, desmembramientos, entre los muchos otros violentos golpes, se escuchan de manera muy convincente. La música es adecuada, aunque, particularmente, no resalta demasiado.
CONCLUSIONES NetherRealm Studios lo ha hecho de nuevo. Un muy buen juego de luchas, que destaca, prácticamente, en todos los aspectos, porque ha sido el fruto de estos años de desarrollo. La creación de Boon y Tobías continuará creando controversia y dando de qué hablar durante los próximos
años; seguramente habrá bastantes sorpresas y un entorno competitivo más que interesante. Un balanceado juego de peleas, que aunque no cuenta con la mejor historia de la saga, logra cubrir las expectativas que teníamos por el lanzamiento de este gran juego.
ON
Excelentes gráficos, animaciones y dirección artística. El juego es balanceado y asequible para jugadores casuales, y expertos en juegos de peleas. Modos de juego variados que mantendrán ocupados a los jugadores por un buen tiempo. El online se destaca por su estabilidad y fiabilidad.
OFF
La historia se torna algo absurda, en ciertos momentos. El grinding, hace que algunos objetos que se puedan desbloquear, sean casi que inalcanzables.
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DE SEKIRO
A LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS Por: Alexander Leal
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etrás de los juegos de mala calidad que hemos recibido en los últimos meses (sino años), se evidencia una crisis que está afectando a consumidores y desarrolladores, y que solo beneficia a los grandes publishers. A las grandes empresas parece no importarles que un juego sea lanzado al mercado sin estar terminado, o con evidentes fallas técnicas, o de jugabilidad. Parecen invertir más en los trailers y el hype, que en los juegos. Los casos más recientes: Fallout 76 y Anthem. Pero la desgracia de muchos juegos actuales, no se dá solo a nivel técnico. Los sistemas de
cobro también hacen parte del problema. Y más allá, hay una evidente crisis en los aspectos jugables de muchos juegos triple A. La “industria de videojuegos” se convirtió en eso: en una industria… y en una industria chatarra: además, en una maquila que mató la artesanía, para hacer productos en serie y genéricos. Juegos hechos solo para vender y aumentar el bolsillo de los accionistas. Y claro, hay que vender; mucha gente depende de las ventas. Pero están los juegos que merecen ser comprados, y los juegos que deberíamos analizar
más, antes de pasar la tarjeta de crédito. Sucede como con la comida: No es lo mismo el pan artesanal, o las carnes curadas artesanalmente, que un simplón e insaboro pan de Bimbo, o un jamón de zenú. Miremos la basura que nos ha estado vendiendo la industria: desde los primeros robos llamados “DLCs”, que te vendía un juego en pedacitos, y cada parte por el precio de un juego completo. Luego el pay to win, y ahora tenemos los loot boxes o los micro pagos, donde compras pendejadas inútiles. Aunque claro, no se le puede echar toda la culpa a las grandes empresas del videojuego. Todo ello lo han podido hacer con la complicidad de los consumidores (que ya ni “gamers” se les puede llamar). Cabe recordar que las nuevas generaciones de “jugadores” son un montón de niños mimados, que creen que el mundo debe ajustarse a sus caprichos o delirios de identitarios, y que no aguantan ni un juego difícil. Además, cuentan con la tarjeta de crédito de papá o mamá, para comprar basura en cualquier tienda de videojuegos.
Los últimos ejemplos Analicemos un poco, algunos juegos relativamente similares, que fueron lanzados en los últimos meses. Además de Sekiro, están Devil May Cry 5, y antes que ellos, Darksiders 3. Darksiders 3 es flojísimo: Escenarios repetitivos, avance por los niveles, sin ningún reto mental o de habilidad; peleas fáciles, sistema de pelea simplón, en fin, nada que ver con sus predecesores. Y se supone que su inspiración fueron los Darksouls, ¡¡por favor!! No solo trataron de imitar algunas de las mecánicas de From Software (infructuosamente), sino que también en el intento, mataron todo lo genial y bien hecho de los Darksiders 1 y 2. Joder, si tenían que copiar a alguien, hubiesen copiado a Darksiders 2 y no a Darksouls.
INDUSTRIA Devil May Cry 5, por su parte, es un primer paso para que Capcom, recupere su genialidad de hace décadas (junto con Resident Evil 2 Remake). DMC5 recupera la esencia perdida de esta legendaria saga de Hack’n’Slash, haciendo un juego entretenido y cautivante. Pero no más que eso. Es decir, en realidad no es retador, a menos que lo pases varias veces para ir abriendo nuevos niveles de dificultad. Pero al hacerlo, ¡ya estás tan aburrido que bah! Aunque no todo es bueno en DMC5, pues no pudieron deshacerse de los abusos a los consumidores, con una tienda para comprar cristales con dinero real, o el lanzamiento de diversas versiones del juego, que te dan, un poco “más”, pagando un poco más. Pero Darksiders 3 y DMC5 se basan en lo mismo: machacar botones, para hacer combos, contra PCs fáciles. Claro, DMC5 lo hace mucho mejor y más entretenido, pero hasta ahí.
Caso Sekiro Por suerte, existen empresas como From Software, y diseñadores como Hidetaka Miyazaki, que dicen: “¡al diablo con todo eso!’’ Y ya llevan un par de décadas siendo honestos. Han demostrado que se puede vivir bien, haciendo juegos retadores, muy bien planteados en su diseño de jugabilidad. Es decir, juegos de verdad. Entonces, después de años y años de juegos chatarra, aterriza en las tiendas Sekiro Shadows Die Twice. Y no digo que sea un “juego de verdad”, necesariamente por la dificultad que conlleva (cosa que hacía bastante falta en el mundillo), sino por tratarse de un juego que nos propone un verdadero reto, y nos entrega todas las herramientas necesarias para cumplir con el mismo. Un juego muy bien balanceado, que apela no solo a la habilidad del jugador, sino también al manejo de las emociones. Se podría decir que es un juego de inteligencia emocional.
De eso se tratan los juegos, de retar a quienes los juegan. De crear un sistema, diseño, mecánicas, niveles y enemigos que nos lleven a mejorar en diversos sentidos. Un juego debe ser una relación dialógica entre juego y jugador, en la que nosotros jugamos con el juego, y el juego juega con nosotros; con nuestros sentimientos de frustración y satisfacción. Y era algo que no sucedía hace muuuuucho tiempo en esta industria. En diseño de videojuegos, una de las reglas básicas, es cierta gráfica que analiza la relación entre frustración y satisfacción. Un juego “balanceado”, es
aquel que no es tan retador, como para frustrar al jugador, ni tan fácil, como para aburrirlo. Pero, ¿y si en lugar de tener un juego “balanceado”, nos entregan uno donde esa delgada línea se inclina a la frustración, pero a su vez, nos entrega todo lo necesario para lograr superar el reto, y sentirnos más satisfechos que con otro tipo de juegos?
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From Software hace todo ello perfectamente, sin necesidad de consentimientos, sin tratarnos como estúpidos, o i mpedidos, o como niños mimados que merecen un modo fácil. No. Sekiro es crudo, y es duro. Pero este juego no es difícil, sino un juego retador.
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En Sekiro hay que tener una concentración extrema, ser estratégico, hay que saber gestionar los recursos disponibles. Pero sobre todo, hay que saber gestionar las emociones. Es muy fácil enojarse y mandar Sekiro al carajo, pero solo los verdaderos Shinobis sabrán reponer su frustración, mejorar su técnica y concentración, y luego sentirse elevadamente satisfecho, al lograr superar cada reto.
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Juegos honestos. Entonces, la actualidad de la industria de los videojuegos necesita más honestidad. Y no solo a la hora de cobrar, o de monetizar su juego. Esta cualidad es necesaria en todo el proceso, desde la concepción del juego, y al momento de diseñarlo. Que el objetivo sea retar al jugador, no solo sacarle su dinero. Esa honestidad ya no la tiene EA, o Ubisoft, o tantos otros grandes. Mucha de esta virtud se encuentra en el diseño jugable, especialmente en los juegos “indies”. Cada tanto aparece una pequeña genialidad, que nos hace apreciar esas nuevas propuestas (como el caso de Celeste, o Katana Zero). Es cierto que hay mucha “basura indie” por ahí regada (lo malo de que cualquiera pueda hacer un “juego”), pero no dejan de ser honestos por eso. Las fallas de muchos de esos juegos indie de baja calidad, no están necesariamente en el diseño jugable, sino en la estética,
o la programación. Pero hay muchas propuestas interesantes. Y aunque el juego sea malo, lo hacen de manera honesta. Implícitamente nos dicen que no pueden dar más, bien sea porque carecen de recursos, o porque son nuevos haciendo videojuegos. Pero no nos engañan en ningún momento. No cobran montones de dinero por su juego, ni gastan millones de dólares en trailers, que simulan gameplays engañosos (como sí lo hizo Anthem). En fin, solo queda esperar que cada actor aprenda de sus errores. Desde las tiendas de videojuegos, pasando por los desarrolladores y, sobre todo, los consumidores (que pueden castigar los malos juegos con la chequera). Los publishers no van a cambiar; a ellos no les importan los juegos. Son sólo su excusa y su inversión para hacer dinero y ya está. Por ahora, seguir disfrutando de Sekiro, y de esas pocas genialidades indie, que aparecen cada tanto.
PAUTA TALLER 5
PREVIA E3 2019 Por: Manny Gómez
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ste año será diferente a los demás, dado que Sony no atenderá la conferencia y nos dejará un hueco de información sobre títulos anticipados como “The Last Of US Part Two” y “Death Stranding”. Microsoft y Nintendo serán las estrellas del show y esperamos ver super novedades exclusivas, al igual que una nueva consola de la familia de Xbox. Aunque Sony no estará en E3 aún podremos ver varios de los juegos que saldrán este año, igualmente disfrutaremos anuncios de juegos anticipados que saldrán en los próximos años.
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Ausencia de Sony en E3 2019 Se puede decir en definitiva que Sony se ha posicionado como el ganador de las “Console Wars” en esta generación y usualmente da contenido exclusivo para sus usuarios. Sony anunció el año anterior que no atenderá E3 2019, por primera vez en la historia del evento. Para muchos seguidores, esta
es una noticia triste ya que Sony tiene varios títulos que los usuarios quieren jugar. La marca poco a poco a dejado filtrar la nueva generación del Playstation que saldrá en los próximos años, de todas maneras, se va a sentir un gran vacío sin la presencia de uno de los 3 grandes. ¿Pero porque Sony tomó esta decisión? Es entendible cuando se leen los comunicados que la empresa ha sacado en los últimos meses. Lo sencillo fue decir que la empresa entiende que no tiene suficientes avances en términos de consolas y juegos para tener un buen año en E3. Lo lógico para Sony fue tener sus propios eventos para ser el centro del show y no tener que preocuparse de ganarle a nadie.
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El uso de sus propios eventos puede ser muy útil, pero genera una alerta, ya que puede tener efectos negativos para el E3, si se ve un cambio positivo en tener eventos propios, varias compañías podrían hacer lo mismo en el futuro. Al igual esto podría ayudar a las empresas de no sentir el peso en estas fechas para mostrar proyectos incompletos que terminan durando años en salir como Kingdom Heart 3 o el remake de Final Fantasy 7. Lo interesante que se tiene que anotar es que, aunque no esté Sony presente, esto no significa que no veremos juegos que estarán en el PS4, lo que no veremos eso sí, ni jugaremos serán los exclusivos de ellos ni se podrá saber en qué fecha saldrán.
INDUSTRIA
En las manos de Microsoft y Nintendo Cuando falta uno de los tres titanes es claro que se tiene que hacer un gran trabajo por parte de los dos que participan. Comenzaremos con Microsoft que parece estar listo para anunciar su nueva consola/s que según rumores podrán salir en el 2020. Es confirmado que veremos el anticipo de estas consolas durante la conferencia de Microsoft. Lo bueno es que ya tenemos varios juegos que han sido anticipados de estar en este E3. Gears 5 y Halo Infinite parecen ser los dos grandes juegos que están para Xbox. Hay posibilidad de varias sorpresas, pero lo seguro es que Microsoft va a querer poner su pie adelante de la nueva generación de consolas e intentará volverse el número uno otra vez. Nintendo hace las cosas a su manera y no parece cambiar su estilo. Ya tenemos rumores de juegos confirmados que veremos, comenzando con los nuevos juegos de Pokemon para el Switch. También parece ser la primera vez que veremos un nuevo título de Animal Crossing, al igual que Luigi’s Mansion 3. Nintendo está enfocado en seguir con el Nintendo Switch y no deja ver ideas para saltar a la siguiente generación aún. Gracias a esto podemos esperar más juegos que saldrán para el Switch como Metroid Prime 4. También existe la posibilidad de ver nuevos juegos en las series de Mario y Legend of Zelda, aunque tengan poca probabilidad Nintendo podría intentar sorprender.
Juegos anticipados se acercan a salir Uno de los grandes títulos del anterior año tendrá un E3 importante, y así poder demostrar que hay razones para aun estar anticipándose, ese juego es Cyberpunk 2077 de CD Projekt Red, los creadores de The Witcher. Este año han dicho que será el más importante de la compañía y esperamos ver a Cyberpunk 2077 como uno de los juegos más destacados durante E3. Esta será una aventura diferente a la de The Witcher ya que estaremos viendo mundos completamente diferentes, al igual que este juego se disfrutará en primera persona y eso creo le ayudará a tener su propia identidad. Aunque EA no está desde hace un par de años dentro del E3, será una de las empresas de diseño de la que estaremos muy pendientes, de seguro mostrará previo al E3 varios juegos. Para comenzar veremos lo primero de FIFA 20, después de un año difícil de FIFA, EA tendrá que hacer varios cambios para que
la comunidad se sienta mejor para el año que viene en uno de sus títulos más impactantes en la escala global. La otra serie que EA quiere revivir es Star Wars, juego ya anunciado, pero tendremos más información sobre él en la conferencia. El título es Star Wars Jedi: Fallen Order y tratará un poco después de Star Wars Episodio 3. EA no ha tenido la mejor suerte cuando se requiere mejorar juegos pero este año podrá ser bueno. Cada año E3 nos trae un par de sorpresas y no me extrañaría si algo similar pasará en este 2019, Podría Sony salir en alguna otra conferencia y sorprender? Podría pasar. Pero este año lo más importante serán los juegos. Doom, Beyond Good and Evil 2, Dying light 2, y Borderlands 3 son de los pocos que tendremos para cubrir y analizar su impacto cuando salgan a la venta. Será interesante si vemos a alguna serie sacar un nuevo capítulo, o poder ver si por fin tendremos un nuevo juego de Banjo Kazooie.
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eSPORTS
INDUSTRIA PROTAGONISTA EN LA ESCENA COLOMBIANA
GAMERSON MAGAZINE
Por: Diego León, Logitech Sales Manager.
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l internet llegó para revolucionar muchas cosas, entre ellas el mundo de los videojuegos. Las competencias, que solían ser del hombre contra la máquina, ahora son competencias hombre contra hombre a través de un universo online. Aquí la fantasía y los mundos mitológicos se fusionaron con la tecnología para crear un nuevo mundo: el de los eSports.
Lo que nació como un hobby que llevaba a las personas a jugar en el atari o el nintendo en los años 80, estaba muy lejos de convertirse en lo que son hoy los deportes electrónicos, esta megatendencia que se ha hecho famosa en todos los rincones del mundo. Más de 30 años de historia y un estilo de vida que se ha convertido en un negocio que mueve millones de dólares a nivel mundial, eso son los deportes electrónicos. La historia de este universo tiene una cronología que inicia con la revolución del internet, las personas comenzaron a ser parte del mundo interconectado de los videojuegos online. En el año 2000, crear un personaje, avanzar en niveles y adquirir habilidades y destrezas frente a un juego empezó a ser un estilo de vida; los populares servidores de juegos online de Estados Unidos, Europa y Asia fueron migrando a Latinoamérica para que la comunidad de gamers los adoptarán y creciera la fiebre por los eSports que hoy han tomado mucha más fuerza. World of Warcraft, Dragon Nest, StarCraft y Dota 2 ya eran muy populares hacia el año 2005 entre la comunidad gamer a nivel mundial y en el caso de Colombia, los juegos de rol pasaron a ser deportes electrónicos y tuvieron un crecimiento del 500% en los últimos 10 años, según Riot Games.
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La Liga de Videojuegos Profesional (LVP) de España llegó a Colombia en 2018 para impulsar la profesionalización de este campo de entretenimiento online en el país, a través de la creación de la Golden League. En su llegada se convocaron a los equipos, quienes debían presentar un plan de negocio estratégico y de financiamiento, así como prepararse a nivel empresarial. Más allá de buscar equipos que se reunieran a jugar los fines de semana, la Golden League busca beneficiar todo el ecosistema de los deportes electrónicos. Este 2019 comenzó la Golden League y año tras año se disputará el campeonato local de League of Legends. El mejor equipo del año podrá competir por un cupo a la Liga Movistar Latinoamérica, lo cual es una oportunidad histórica para los equipos colombianos que destacan en este juego. Según datos manejados por la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) de Colombia, la industria de los deportes electrónicos representó ganancias por US$900 millones en 2018 y espera llegar a los US$1.600 millones en 2021 en todo el mundo. Los patrocinadores encuentran en los eSports la mejor manera de darse a conocer en un negocio que, gracias al aumento de su audiencia, planea seguir creciendo en los próximos años. Marcas tan reconocidas en la escena como Logitech G, encontró en este mundo una forma de posicionarse entre las generaciones de jugadores y llegarle a más clientes potenciales, permitiéndoles dedicarse por completo a este deporte y hacer de este su estilo de vida.
COLUMNISTA
COLOMBIA YA TIENE CAMPEÓN DE LEAGUE OF LEGENDS: MAD LIONS Mad Lions es uno de los clubes de eSports más importantes de España, que cuando llegó a Colombia decidió fusionarse con Zeu5, un equipo local ya confoWrmado que figuraba como un competidor muy conocido a nivel nacional. En el país, primero, fue sponsor, de Zeu5, y ahora de Mad Lions, se tiene el privilegio de trabajar con ellos y apoyarlos. Logitech G, es una de las mayores referencias en el mundo en cuanto a periféricos y productos gamer, la calidad, la tecnología y los diseños de todos los productos, contribuyen a que la experiencia que viven a diario jugando sea más inmersiva y real. Quienes hacen parte de estos equipos de eSports tienen que dedicar entre 6 y 8 horas diarias a un entrenamiento, además de cuidar su alimentación, descansar y realizar una preparación psicológica, tal y como lo hace un deportista de alto rendimiento profesional.
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10 CONSEJOS PARA ARMAR UNA PC GAMING Por: Ricardo Vidal, director de ventas Micron Technology
1: Primero, partir por lo básico
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l mercado de pc gaming es un nicho que poco a poco ha ido ganando más adeptos dentro del circuito de videojuegos. Entre las razones para esto, destaca la experiencia que viven los usuarios con sus equipos siendo superior a la de una consola tradicional. “Una de las ventajas de las computadoras es que se pueden upgradear para mejorar su rendimiento, algo que no puedes hacer con las consolas”, explica Ricardo Vidal director de ventas para América Latina y Caribe de Micron Technology, empresa dedicada a la fabricación de memorias y soluciones de almacenaje. Otro diferencial es la posibilidad de armar un equipo desde cero, una práctica muy común entre los gamers. Sin embargo, armar una PC para gaming desde sus inicios no es algo que se deba hacer ensamblando cualquier pieza, existen muchas guías en internet, pero pocas agrupan todo lo que alguien que hace esto por primera vez debe ser. A través de nuestra línea Ballistix, enfocada en el mundo gaming, hemos desarrollado esta guía que responde a todas esas dudas que tienen aquellos usuarios que deciden armar su computador.
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No olvidar que se está armando una computadora y para su correcto funcionamiento se necesitan los siguientes elementos: unidad de procesador central (CPU), enfriador del CPU, memoria RAM, unidades de procesador de gráficos (GPU), almacenamiento, teclado, mouse y monitor.
2: ¿Es compatible el CPU? Antes de empezar cualquier instalación se debe revisar la compatibilidad del procesador para asegurar que todos los drivers y demás componentes funcionen. “No solo se trata de instalar software: no contar con el CPU adecuado puede significar que el rendimiento del equipo no sea el mejor”.
3: Complementar la velocidad del equipo con una buena RAM Para un buen funcionamiento, es necesario contar con un procesador capaz de soportar todas las funciones. Para los computadores gaming, las memorias con tecnología DDR4 son una excelente alternativa, debido a su mayor velocidad y menor consumo energético. Es la mezcla perfecta para un mejor funcionamiento del equipo. “En nuestro portafolio, contamos con tres líneas, Elite, Tactical y Sports para las diferentes necesidades de cada usuario”, destaca el experto de Micron.
SOFT & HARD
4: Utilizar la cantidad exacta de pegamento para fijar
las piezas
Es importante fijar ciertos componentes que están en el interior del equipo, por eso que la medida de esta pasta debe una gota que sea del tamaño de una arveja. Sin embargo, no es cualquier tipo de pegamento, sino que debe utilizarse uno especial que ayude a mantener la temperatura regulada de los cables, bisagras, etc.
5: Instalación de la memoria RAM
El diseño de estos gadgets encaja de una determinada manera en los equipos, así que antes de instalarlos y provocar cualquier forcejeo que lo dañe, se debe asegurar que tanto la RAM como la computadora coincidan en su ensamble.
6: Comprobar la velocidad de la memoria Siempre revisar la memoria de la velocidad después instalar todos los componentes, para eso se debe entrar al sistema a través de BIO y revisar el perfil de la memoria. Por ejemplo, si se tiene un kit que está adaptado para una velocidad de 2400 MT/s, los procesadores deben soportar esta velocidad.
7: Errar es humano La I/O shield no es una plazca estética, sino que su función es proteger tanto de las radiaciones que emite el CPU como evitar que los componentes y salidas de puerto puedan sufrir daño alguno.
8: Utilizar una fuente de alimentación de 80 Plus Estos son los niveles que se manejan dentro de esta línea: 80 Plus, 80 Plus Bronce, 80 Plus Silver, 80 Plus Gold, 80 Plus Platinum, 80 Plus Titanium. Mientras más alto sea el nivel de certificación, mejor será el rendimiento del equipo. Una fuente de alimentación semimodular o modular por completo, mantiene los cables ordenados.
10 ¿Hacer o no overlock al equipo? Cada usuario decide si prefiere sacar el máximo rendimiento con esta técnica. “Arriesgar la plataforma a este nivel de exigencia no es recomendable porque puede traer daños perjudiciales. Si lo que deseas es lograr un mayor rendimiento, puedes buscar guías para ajustar el sistema”.
9: Mantener el orden de los cable En relación al punto anterior, esta parte no solo tiene que ver con la estética interior del equipo, sino que también puede ayudar a la refrigeración del sistema ya que, al ubicar estos componentes de manera funcional, se privilegia la circulación del aire dentro del computador.
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LOS eSPORTS
SE TOMAN LAS UNIVERSIADES COLOMBIANAS Por: Revista Gamers On
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iga eSport University - AMD RED LEAGUE es el nombre de la iniciativa de la revista GAMERS-ON junto con AMD, en asocio con diversas universidades de la capital colombiana. El evento inició el 29 de abril bajo el formato de Tour Universitario. El objetivo de crear la liga es fomentar los eSports en las universidades y ofrecer a los estudiantes nuevas opciones para interactuar, competir en equipo y establecer relaciones sociales, a través de los videojuegos. De igual manera se busca que, a futuro, los eSport se conviertan en una electiva, al igual que la música, el fútbol, las danzas, etc., lo cual permitirá capacitarlos para que su pasión se convierta en profesión de la mano de la academia. Con el patrocinio de AMD, uno de los mayores fabricantes de microprocesadores del planeta, el co-patrocinio de la empresa Colombiana, referente en el sector de la tecnología, software y comunicaciones COMPUMAX, Red de Programas de Ingeniería de Sistemas y Afines (REDIS) y Campus Party, se visi-
taron en esta primera etapa 14 universidades: Escuela Colombiana de Ingeniería, Universidad El Bosque, Universidad Jorge Tadeo Lozano, Taller5, Universidad Sergio Arboleda, Universidad Libre, Universidad Central, Universidad Konrad Lorenz, Universidad Uniminuto, Universidad Piloto, Universidad Politécnico Grancolombiano, universidad Católica, finalizando con la Universidad de San Buenaventura. En el segundo semestre se visitarán 20 universidades más, para completar la liga con 33 universidades en Bogotá y en el 2020 se hará a nivel nacional para para completas 60 universidades aliadas al programa eSport University. En cada centro estudiantil los estudiantes pudieron competir en el juego League Of Legends en combate 5vs5, y fueron seleccionados 10 finalistas que harán parte de la liga y representarán a su universidad en la final durante Campus Party 2019. Los ganadores de Liga eSport University - AMD RED LEAGUE contarán con más de 5.000.000 de pesos en premios, lo que hará aún más interesante la Liga.
Del 29 de abril al 17 de mayo. Universidades
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LIGA 28
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FINALISTAS
Escuela Colombiana de Ingenieria
Politécnico
Corporación Universitaria Taller 5
Fundación U. Konrad Lorenz
Universidad Piloto
Universidad Católica
Universidad de San Buenaventura
Universidad Libre
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Uniminuto
Universidad de La Sabana
Universidad Sergio Arboleda
Universidad Sergio Arboleda
Universidad de Jorge Tadeo Lozano
Universidad Central
Universidad de Jorge Tadeo Lozano
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Universidad El Bosque
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COMUNIDAD
“AMD Red League es un desarrollo de AMD para la región, que busca reforzar el vínculo con el mundo gamer latinoamericano y acercar la marca al público objetivo para que conozcan nuestros productos; es por esto que ha llegado a Colombia, a través de este tour universitario” manifestó Juan Sturla, Component Marketing Manager Latin America, AMD. Por otro lado, Oswaldo Castillo Navetty, Decano de Ingeniería de Sistemas de la Escuela Colombiana de Ingeniería Julio Garavito, dijo: “Me parece muy importante brindar a todos los estudiantes de la Escuela, no solo a los de Sistemas, espacios diferentes a las actividades académicas. Los estudiantes disfrutan mucho cada vez que en la Escuela tenemos este tipo de eventos, porque les permite mostrar sus habilidades en campos diferentes a los convencionales en una universidad. Cada año
en que se ha realizado, hemos recibido al Tour Universitario organizado por la revista Gamers-On y AMD, ya que presenta un conjunto de conferencias relacionadas con el sector de tecnología y video juegos, además de las competencias y concursos que permiten a los estudiantes, salirse un poco del cotidiano académico”. Según Sandra Rozo, directora de la revista Gamers-on: “La meta es convertir a los eSport en una electiva, seleccionaremos a los mejores representantes que formarán parte de esta liga, les daremos capacitaciones, apoyo y acompañamiento, para estar al nivel de las universidades que han incorporado en su pensum esta iniciativa, para becar en el futuro a los estudiantes que tengan buen rendimiento en la parte académica y sean excelentes ciberatletas”.
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CUATRO DÍAS NON-STOP EN DONDE REINARÁN LOS E-SPORTS 2019 Andrés Vantepaz.
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uego de 77 ediciones realizadas en 14 países, abren la ciencia, la tecnología, e Campus Party regresa a Colombia con el obinnovación (CTeI). jetivo de generar un espacio de encuentro en el que los jóvenes puedan apreciar las tecnologías El área de creatividad estará y la creatividad como motores de oportuconcentrada en explorar nidades y de avance para la actual sociedad los puntos de encuentro colombiana. El evento de innovación, creaentre las industrias cul¿Quieres ser el “gamer de tividad y co creación más importante del turales y creativas, y gamers’? ¿Consideras tus mundo promete exposiciones interactivas, la industria digital, habilidades en videojuegos desafíos, hackatones, talleres y conferencon altas dosis de arte superiores a las del resto cias con cientos de expertos y marcas de digital y espacios para la de los mortales? Entonces, diferentes sectores. Allí, tanto campuseros creación. Campus Party es el evento como los más de 50 mil visitantes esperados en donde debes estar de todo el mundo, compartirán día y noche El área de emprendiLa octava edición de trabajando para construir juntos el futuro. miento se enfocará en Campus Party en Colombia impulsar las habilidades se realizará del 18 al 22 de El evento sumará más de 1.700 campuseros de generación de iniciajunio en el Gran Salón de y 240 horas de contenido distribuidas en tivas a partir del acomCorferias en Bogotá una agenda de cuatro días ininterrumpidos pañamiento en la estrucy concentrados en cinco áreas: Innovación; turación y aceleración de creatividad; emprendimiento, videojuegos, las mismas, a través de y programación. espacios de formación, diseño de productos mínimos El área de innovación promoverá el desarrollo de viables y un gran componente de soluciones desde un enfoque de desarrollo sosnetworking. tenible, que aborde los retos y oportunidades que El área de videojuegos combinará las maratones con la comprensión del negocio y los pormenores del desarrollo de videojuegos, brindando un panorama amplio para quienes, además de jugar, quieran hacer carrera en este competido mundo. El área de programación tendrá como premisa el código con enfoque de género, reuniendo a comunidades de mujeres desarrolladoras, quienes le apuestan
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a generar grandes cambios a través de la programación. La fiesta geek más importante de Colombia regresa cargada de mucho contenido, experiencias y actividades para los amantes de los videojuegos. Gracias a sus dinámicas de networking e interacción, permitirá que los campuseros compartan y se enfrenten en retos interminables a cualquier hora y desde cualquier lugar; y junto a expertos como Jon ‘maddog’ Hall, Presidente del Consejo del Linux Professional Institute y uno de los hombres más reconocidos tras el avance y promoción del software libre en el mundo; Camilo Mejia - VJ Bastard, Visualista e ingeniero de video Bogotano; Haldo Sponton, Director de Inteligencia Artificial; Felipe Buitrago Restrepo Economista y co-autor de los libros “La Economía Naranja” y “The No Collar Economy”; Mariana Lischner de Goldvarg Financial Services Industry Leader - IBM GBS SSA en IBM; Mauricio Hoyos Holguín - Tiburón de Shark Tank Colombia del Canal Sony; Diego Carvajal – Senior de Producto Digital para Latam - Discovery Communications; John Freddy Vega CEO y Cofundador Platzi; Andrés Vasquez CEO de Nequi y Alejandro Marin uno de los DJ de radio y periodista musical más importantes de Colombia.
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Videojuegos, clave en Campus Party En el Open Campus, abierto al público de toda la ciudad, tendremos un escenario de exhibición de torneos y competencias de los videojuegos más relevantes en la actualidad. Todo esto combinado con activaciones de nuestros aliados para darles a los visitantes, un lugar lleno de entretenimiento, diversión y mucho conocimiento. Para ello, también disponemos de una sala abierta que rotará a los mejores exponentes del sector que nos contarán por qué es tan importante hoy la industria de los videojuegos para el país y el mundo. De otra parte, la Arena Campus será la sede de un completo stage de videojuegos que mostrará el potencial de todos los campuseros para que los veamos en acción. Demostraciones, shows en vivo de productos y activaciones de marcas serán parte de lo que veremos. Un escenario permanente de capacitación se sumará a nuestra
sala de workshop exclusiva los cuales desplegarán una nutrida agenda académicas para hacer de Campus Party la vitrina de aprendizaje y actualización de todos los videojugadores colombianos en la actualidad. Sabemos que Campus Party es el lugar al que muchos amantes de los videojuegos van a divertirse. Por eso, generaremos actividades para que en todo momento la diversión esté presente. Incluso en la noche y la madrugada, momentos en los que el evento adquiere un mayor nivel de emoción. Y como ya lo mencionamos, el conocimiento es el ADN de esta fiesta. Nuestro escenario recibirá a expertos que nos hablarán, entre otros, del hoy y el futuro de la industria, las oportunidades que hay en la actualidad para los jóvenes en este segmento y por qué es considerada como una de las áreas con mayor proyección en el terreno de las industrias creativas locales.
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l cáncer infantil no es un juego. Es una enfermedad que, desafortunadamente, ataca a nuestros niños en el país y en el mundo, y se ha convertido en una prioridad para el sistema de salud, pues es importante asegurar la detección temprana para, reducir la mortalidad y el impacto negativo de esta enfermedad.
Sin embargo, a través de un videojuego desarrollado para smartphones, se pretende recaudar fondos que serán donados para que las sonrisas de los niños con cáncer en HOMI nunca se apaguen; Para apoyar esta noble causa, solo se debe invertir $ 11.000 pesos, descargando el juego “WARRIOR CHILDREN”, a través de las plataformas iOS de Apple y Google play, pero hay que tener presente y ser conscientes, de que esté no es un simple juego. Esto es un homenaje de La Fundación Colombia Somos Todos James Rodríguez y El hospital Pediátrico la Misericordia – HOMI a los niños de esta institución que dan la batalla diaria, contra el cáncer. Sin embargo, a través de un videojuego desarrollado para smartphones, se pretende recaudar fondos que serán donados para que las sonrisas de los niños con cáncer en HOMI nunca se apaguen; Para apoyar esta noble causa, solo se debe invertir $ 11.000 pesos, descargando el juego “WARRIOR CHILDREN”, a través de las plataformas iOS de Apple y Google play, pero hay que tener presente y ser conscientes, de que esté no es un simple juego.
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Esto es un homenaje de La Fundación Colombia Somos Todos James Rodríguez y El hospital Pediátrico la Misericordia – HOMI a los niños de esta institución que dan la batalla diaria, contra el cáncer. Tres grandes componentes: James Rodríguez, el 10 de la selección Colombia, quien le ha traído millones de alegrías a los corazones de los colombianos, su fundación Colombia somos Todos, que trabaja como aceleradora de talento social en la niñez colombiana y HOMI Fundación Hospital Pediátrico la Misericordia, el primer hospital para niños en Colombia, que se destaca por ser el centro de cáncer infantil más grande e importante del país, que trabajarán por un solo propósito: salvar la vida de los niños con cáncer. Es así que a través de la premisa “Ahora el cáncer infantil se combate jugando”, estos tres guerreros desarrollaron WARRIOR CHILDREN, un videojuego en el que James lucha junto a los niños con cáncer de HOMI para combatir esta enfermedad.
Con más de 120 años de experiencia en atención en salud especializada para niños en Colombia, HOMI es pionero en pediatría en el país. Al ser un centro de referencia, HOMI recibe a niños de todos los estratos y todas las regiones de Colombia. Actualmente, en HOMI se diagnostica el 20% del cáncer infantil y se realizan tratamientos a un porcentaje de niños aún mayor, siendo la institución que más niños con cáncer diagnostica y atiende en el país. Las tasas de sobrevivencia en HOMI, superan el promedio nacional y son similares a las de Estados Unidos, y otros países desarrollados. Esto quiere decir, que un niño que es atendido en HOMI tiene las mejores posibilidades de sobrevivir. Es por esto, que James Rodríguez y su Fundación Colombia Somos Todos se unen a HOMI, para formar un equipo que le gane la batalla al cáncer infantil. se espera que esta iniciativa siga creciendo alrededor del mundo, con más descargas de WARRIOR CHILDREN que cubrirá a más niños.
Ahora hablemos del desarrollo del juego La empresa encargada en el desarrollo del video juego WARRIOR CHILDREN es Press Start Group, es un estudio de videojuegos con más de 10 años de experiencia, creado por colombianos, que han desarrollado propiedades intelectuales originales, y que han llegado a más de 300 mil jugadores. También, han diseñado herramientas de gamificación para empresas multinacionales y gobiernos alrededor del mundo. Tiene presencia y operaciones en USA, Colombia y Australia. El desarrollo de este videojuego duro 8 meses con un equipo de
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16 personas ubicadas en 5 países diferentes, trabajando de manera remota. Según Luis parra CEO de Press Start Grupo, dijo: “El reto más grande fue coordinar el equipo para centralizar el material en el juego, para lograr un producto de alta calidad; el mayor foco a nivel de desarrollo estuvo en lograr el diseño correcto y deseado tanto, para los niños que fueron inspirados en pacientes reales, y en James Rodriguez”. Añadió: “El resultado es un videojuego de alta calidad, fácil de jugar y con alto nivel competitivo”
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El juego: Warrior Children es un endless runner, donde el jugador corre por un mundo medieval, pasa por castillos, pueblos y campo abierto. El jugador podrá seleccionar su personaje entre 5 opciones, que el juego le brinda. Estas son: 2 niños, 2 niñas (los niños y niñas está inspirados en niños de la fundación HOMI) y James Rodriguez. Durante cada corrida los jugadores se verán enfrentados a 7 enemigos que representan el cáncer, cada uno de estos lo atacará desde diferentes ángulos y estrategias, embistiendo, persiguiendo, patrullando y bloqueando el camino. El jugador tendrá la opción de esquivarlos o atacarlos con armas o poderes. A medida que el jugador progresa en el mundo, acumula monedas que se pueden usar para comprar poderes, que le permiten superar los obstáculos y enemigos con mayor facilidad y armaduras, 6 en total, entre las cuales cada una es más poderosa que la anterior. El juego cuenta con dos mecánicas para fomentar la interacción entre usuarios, un ranking y un sistema multi-jugador asincrónico (por turnos) donde cada jugador puede retar a otro y competir por el que más distancia recorra, en una sesión de juego.
Los recursos recaudados con el videojuego le darán a HOMI la posibilidad de aumentar sus camas pediátricas, y la construcción de un “hogar de paso para los niños con cáncer”.
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SUPER SEERKER Super Seeker es como jugar a las escondidas. Tal cual, es un juego rápido de esconderse y buscar, en el que se enfrentan dos equipos: los que se esconden y los que buscan. El equipo que se oculta, tendrá la capacidad de disfrazarse como elementos ambientales del escenario. Por su parte, los cazadores, intentarán encontrar a sus rivales, para eliminarlos. Estos cazadores tendrán el apoyo de un robo-shooter (C-K3R), el cual dispone de cuatro armas diferentes para buscar y destruir a los ocultos.
En esencia, Super Seeker es un shooter multijugador en 3D, para 16 jugadores (por ahora). Ellos podrán jugar el modo Cazador de Objetos, entre otros modos que están por ser anunciados. Tanto los avatares, como el robo-shooter, tienen diversidad de Skins para personalizarlos. Estas skins se pueden obtener con la moneda interna del juego.
Cuando el tiempo está cerca del final, los ocultos tendrán la oportunidad de conseguir un robot tirador para luchar contra los cazadores y poder vengarse.
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INDIE MEXICO. ¿Que podría resultar si mezclas tres simples conceptos: una aventura de acción en 2D, pandillas urbanas con superpoderes y un escenario neón post-cyberpunk? pues nada más y nada menos que un videojuego mexicano que lleva por nombre: Neon City Riders. Saltar, esquivar y golpear, son los verbos básicos para abrirse camino hacia las profundidades de cada mazmorra. Y bueno, también resolver puzzles, y hacer algunas amistades, que servirán para salvar a la decadente y futurista Neon City, de las garras de las cuatro pandillas superpoderosas. Neon City Riders es un juego semi-top-down, en 2D y pixel art, inspirado en la escena de ciencia ficción de los años 80. Aquí asumes el papel de Rick, un vigilante urbano que quiere hacer justicia en la decadente ciudad futurista de Neón. Para lograrlo, tendrá que buscar artículos, superpoderes y liberar los compañeros que han sido capturados por las pandillas superpoderosas.
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MEXICO.
NEON CITY RIDERS Cada escenario dispone de arte, enemigos, mecánicas, rompecabezas y aventuras secundarias únicas; dando a los jugadores una sólida aventura de larga duración. Neon City Riders tiene un argumento muy serio que se basa en una estética colorida y caricaturesca; una banda sonora pegadiza y alegre de 16 bits; y un tono narrativo alegre, que el estudio desarrollador llama “Cyber-Pun”. En últimas, una reinterpretación de la imagen habitual del Cyber-Punk.
TUNCHE En una frase: Tunche es una aventura dibujada a mano, totalmente encantadora. Este juego peruano, combina las clásicas mecánicas beat’em up, con elementos roguelike, y un sistema de juego cooperativo para 4 jugadores. Todo ello aderezado con una pizca de brujería chamánica, muy propia de nuestra cultura ancestral. Los jugadores deberán dominar las antiguas artes mágicas, derrota jefes épicos y descubrir los secretos de la misteriosa jungla amazónica. Tunche se centra en combates de ‘alto riesgo y alta recompensa’, con un elegante sistema de calificación. Para ello dispone de cuatro personajes para elegir, cada uno con su propio conjunto de habilidades único.
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Sin duda, tunche es un mundo mágico dibujado a mano, en el que podemos descubrir la belleza y los misterios que esconden nuestras selvas tropicales del Amazonas. Los componentes básicos de Tunche son: cuatro personajes únicos, cada uno con su propio estilo de lucha y habilidades para desbloquear. Un vasto arsenal de movimientos y combos de lucha y artes mágicas. Un estilo de arte hermoso, dibujado a mano. Se puede jugar solo o en cooperativo. Un gran repertorio de jefes épicos. Cuatro mundos generados de manera procedural, de modo que partida sea única. Y por último, un mundo construido a partir de las leyendas y el folklore del Perú.
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AZARIA STAGE 3 En Stage 3 deberás controlar a ‘Azaria’, el mago híbrido más poderoso del reino. Junto a él. te convertirás en el último bastión de la defensa del Castillo de Hereogan. Mientras luchas por tu vida y tus creencias, deberás enfrentarte al ejército de Eolica compuesto por guerreros y magos expertos. Deberás derrotar a todos los enemigos y evitar que ingresen al castillo. Azaria es el primer mago en el reino que puede controlar diferentes elementos: fuego, hielo, tierra, rayos y sombra. El Castillo de Hereogan se convertirá en tu campo de batalla: que podrás recorrer mediante vuelo o teletransportación, para acceder a lugares estratégicos, y así contrarrestar el ataque del enemigo.
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Stage 3: Azaria, es un juego de realidad virtual y una escisión del título principal Stage 3. En voz de los desarrolladores: “Queríamos crear un juego en el que el jugador pueda experimentar ser uno de los magos más poderosos del universo de Stage 3, y al mismo tiempo presentarle por primera vez a los personajes y al mundo en el que hemos estado trabajando durante mucho tiempo” 5 elementos mágicos diferentes, hechizos mágicos para defenderse, y un variado repertorio de movimientos para activar habilidades y comportamientos únicos, hacen parte de la estrategia jugable que nos brinda Azaria Stage 3
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PAUTA E3