Revista gamers-on edición 88

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CARACTERÍSTICAS -Aceleración de memoria: Analiza las aplicaciones que más impacto tienen en la memoria del celular y desactiva aquellas que son innecesarias. -Limpieza de Cache: El limpiador de caché puede de forma precisa, detectar y limpiar archivos basura.

Turbo Cleaner Turbo Cleaner es una aplicación que permite optimizar la velocidad de tu Smartphone deteniendo por completo las aplicaciones o rutinas innecesarias que se ejecutan de fondo en tu dispositivo. Entre otras cosas esta app también limpia la caché y todos esos pequeños archivos basura que crean otras aplicaciones. Algo interesante es que Turbo Cleaner ha tomado fuerza en el App Store debido a que integra un módulo ahorrador de batería y un acelerador de memoria para cualquier Smartphone con Android ahorrándote así el tener que bajar otras aplicaciones que hacen lo mismo.

4

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-Enfriamiento: Turbo Cleaner reconoce las apps en segundo plano reduciendo así la temperatura del celular.

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slither.io

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Las mecánicas de juego de slither.io son muy sencillas. A simple vista se plantea como el clásico juego de Snake. Vas comiendo esferas que empiezan a aumentar tu tamaño, no solo a lo largo sino también a lo ancho, pero si la cabeza de tu serpiente toca la cabeza de otra pierdes el juego. Este juego definitivamente retoma varios elementos del famoso Agar.io pero los transforma y combina con el clásico Snake para lograr obtener una experiencia completamente distinta, la cual sin importar el tamaño que tenga tu criatura te pondrá en situaciones de ansiedad, risa o furia.

POPULARES EN COLOMBIA 1.

slither.io

2.

Subway Surfers

3.

Color Switch

4.

Dream League Soccer 2016

5.

My Talking Tom

CARACTERÍSTICAS -Esta versión para Android está directamente portada de la versión para web con unas ligeras modificaciones. -Gameplay adictivo que tienen a millones de jugadores en el mundo conectados para ver quién puede ser el #1.


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PANTALLA

TOUCH


¿cuál fue la mejor presentación la de Playstation o la de Xbox en el #E3?

Jorge Benavides

Jack Napier En lo personal me emocione más por los próximos lanzamientos de Sony, (aclaro que e no soy fan boy, también me gusta Xbox) , aunqu nes opinio s demá estoy de acuerdo con las en que falto que mostraran más contenido.

Últimamente Sony es el que más habla paja, y en la práctica Microsoft siempre los atiende sólo que muchos se quedaron en los 90's.

Jorge Arismendy: No se yo las 2 conferencias las vi a muy buen nivel, el solo se que nintendo quedo por el piso, ni si quiera to. impac ente sufici fue to) zelda (que me encan

Leonardo Urueña Ambas estuvieron excelentes, pero PlayStation la saco de el estadio, con bastantes lanzamientos fantásticos...

Ricardo Alejandro Vargas a Ambas conferencias fueron aceptables sin llegar s. fecha con pocos s ser excelentes. Muchos juego

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De: Esteban Gutiérrez Asunto: Solicitud de empleo

Buen día. séptimo semestre en la Universidad Santo Soy estudiante de Comunicación Social de investigación, producción y videojuegos Tomás, con destreza en redacción, edición, las posibilidades y/o vacantes de empleo también, y me gustaría conocer cuáles son al interior de la revista. Gracias.

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Revista Gamers-On Hola Esteban Gracias por escribirnos, en este momento no tenemos vacantes, pero envíanos tu hoja de vida y tan pronto tengamos un requerimiento te llamaremos para hacer el respectivo proceso. Estamos en contacto.

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CONTENIDO BUZÓN CALENDARIO

COLUMNISTA INVITADO Los sospechosos de siempre, engaños en las redes sociales ESPECIAL Panorama E3 2016 ZOOM Warcraft REVIEW Train Valley Overwatch DOOM Crown and Council Extreme Forklifting 2 Gremlins Inc Heavenstrike Rivals Paragon Stories: The Path of Destinies Uncharted 4 Mirror's Edge EL TOP Los momentos mas memorables de la E3 DEVELOPERS La industria Colombiana de videojuegos COMUNIDAD Comic-con SOFT AND HARD Lanzamientos fallidos del mundo tecnologico GTX 1070 Y 1080 APPS & GAMES

04 08 10 12 16 18 20 22 26 28 30 34 36 38 40 42 44 48 52 54 56 58


Jun

Jun

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16

LE TOUR DE FRANCE 2016

FULL MOJO RAMPAGE

VALENTINO ROSSI THE GAME V

PS4 / XO

PS4

Jun

GRAND KINGDOM

PC / PS4 / XO

Jun

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Jun

21

21

PAC-MAN 256

DEADLIGHT: DIRECTOR'S CUT

PC / PS4 / XO

PS4 / PSVITA

Jun

THE TECHNOMANCER

PC / PS4 / XO

Jun

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PC / PS4 / XO

Jun

Jun

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UMBRELLA CORPS PC / PS4

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MARIO

& SONIC EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS: RIO 2016 NINTENTO WII U


Jul

Jul

8

1

CARMAGEDDON:

STAR OCEAN: INTEGRITY

PC / PS4 / XO

PS4

Jul

PC / PS4 / XO

PSVITA

14

INFINIUM STRIKE

12

SONG OF THE DEEP

EXTREME VS FORCE

Jul

Jul

12

MOBILE SUIT GUNDAM

PC / PS4 / XO

PC

PC

Jul

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THE OTHER 99

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HEROES & GENERALS

MAX DAMAGE

AND FAITHLESSNESS

Jul

Jul

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MONSTER HUNTER GENERATIONS NINTENDO 3DS

Jul

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OBLITERACERS PC / PS4 / XO


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U

na herramienta indispensable de comunicación para algunos, una adicción o pérdida de tiempo para otros. Las redes sociales cada vez son más numerosas, con las principales como Facebook o Twitter incorporando usuarios en cantidades sorprendentes día a día. Con la premisa básica de compartir información sobre nuestra vida personal, es interesante encontrar el equilibrio entre lo que consiste utilizar una red social en forma responsable, sin perder de vista que compartir demasiado puede en última instancia ser usado en nuestra contra. Según una encuesta realizada reciententemente por Kaspersky Lab, se observó que casi un tercio de los usuarios de redes sociales comparte sus mensajes, reservas y otro tipo de información personal con todos los que están en línea, no sólo sus amigos. Además, un 12% agrega a personas que no conoce, y un 31% lo hace si tiene amigos en común aunque no conozca al usuario. Otro asunto que atenta contra la seguridad es que una cuarta parte (26%) de los encuestados no dudaría en hacer clic en un enlace enviado por un amigo sin preguntar lo que es ni considerar la posibilidad de que la cuenta del remitente haya sido hackeada. Los ataques de phishing siguen siendo uno de los principales problemas que persisten en las redes sociales, utilizando en algunos casos cuentas previamente robadas o perfiles falsos para hacer más creíble este tipo de estafa. Con el objetivo de robar nuestras credenciales de acce-

so, o engañarnos para instalar algún programa malicioso y así controlar nuestro computador, el usuario promedio de una red social no pensaría dos veces acceder a un enlace que le ha sido enviado por un amigo. Sin embargo, comprobar la identidad de la persona al otro lado de la pantalla es algo que generalmente no se hace, dándole la oportunidad a los cibercriminales de aprovechar cada cuenta obtenida como un peldaño hacia su próxima víctima. Ahora, si en el mundo de los adultos donde ya existe cierta paranoia respecto a los peligros relacionados con el uso de las nuevas tecnologías se sigue siendo víctima de este tipo de ataques, ¿qué sucede con los menores? Accediendo cada vez más jóvenes a este tipo de redes, la cantidad de peligros que enfrentan es aún mayor, y su capacidad para enfrentarlos aún no se encuentra completamente desarrollada. La necesidad de programas de control parental se hace evidente en este tipo de situaciones, en donde el menor necesita un filtro para resguardarse de estos peligros latentes. Vale la pena aclarar, que sin un adulto supervisando y guiando al menor en sus primeros pasos en Internet, una solución de este tipo será excelente desde un punto de vista tecnológico pero aún necesitará de la parte humana que solo un tutor puede ofrecer. Entre las recomendaciones básicas para tener una experiencia sin sobresaltos con las redes sociales hay que comenzar desde la seguridad de la cuenta en sí, llegando hasta la privacidad del contenido que publicamos. La utilización de una forma de au-

tenticación de dos vías (mensaje SMS o Google Authenticator por ejemplo) permitirá proteger nuestra cuenta aún si nuestra contraseña ha sido comprometida por un cibercriminal. Configurando adecuadamente las opciones de privacidad nos permitirá que el contenido publicado sea visto solamente por aquellas personas que se encuentran en nuestra lista de amigos. Evitar agregar desconocidos, y cuidarnos de esos mensajes sospechosos con enlaces cortos será una forma simple pero efectiva de reducir la cantidad de ataques que podemos sufrir en este tipo de redes. En una realidad en donde la privacidad se ha convertido en un privilegio parece paradójico que el usuario mismo sea el que le da al mundo una ventana indiscreta a su vida privada. De todas formas, las redes sociales han llegado para quedarse, y aunque veamos distintas transformaciones a medida que pasan los años, esa necesidad básica de las personas de pertenecer a una comunidad seguirá vigente. Sea Facebook, Twitter, o su red de tejido a crochet favorita, vale la pena entender cómo configurar nuestra cuenta de forma apropiada y saber que todo lo que se comparte en línea debe inevitablemente considerarse como de dominio público. Si usted desea que algo se mantenga en la esfera de lo privado, no lo diga, no lo comparta, y por favor… no lo difunda en un tuit.

Junio / 2016

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E

Panorama e3 2016 La E3 2016 contó con la presencia de todas las empresas relevantes en el mundo de los videojuegos, así como los títulos más esperados del mundo del gaming y por supuesto la revista Gamers-On estuvo presente para traerles a ustedes lo mejor de estos adelantos. Por tal razón les traemos un resumen de lo más importante de las conferencias que se llevaron a cabo en la E3.

Titanfall 2: Tendrá campaña single player y prometieron que el multiplayer tendrá mejoras considerables. El juego presenta ahora 6 nuevos titanes y habilidades de piloto. Mass Effect Andromeda: Cuenta con mundos que tienen aventura, peligro y elementos desconocidos esperando para ser descubiertos. Todo es nuevo en esta galaxia donde como humano serás el “alien”. Este título estará impulsado por el Frostbite Engine.

Star Wars: Se vienen muchos títulos de Star Wars que están siendo desarrollados por diferentes estudios. Dice y Motive está haciendo un Battlefront juntos, Visceral Games está desarrollando un nuevo título de acción y Respawn está trabajando en un juego en tercera persona que combina acción y aventura.

Fe: EA anunció un nuevo programa enfocado en títulos indies llamado “EA Spotlight”. El primer título que será lanzado bajo este programa se llama “Fe” de estudio sueco Zoink. Será un juego sin palabras que celebra la belleza de la naturaleza.

Battlefield 1: Es el BF más dinámico que ha existido, ninguna batalla es igual y tomará una perspectiva única de la primera guerra mundial en la que incluso tendrás que adaptarte al clima.

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FIFA 17: Tendrá un modo historia llamado “The Journey” en el que seguimos a un personaje llamado Alex Hunter y su recorrido en la Premier League.


Prey: La propiedad Intelectual de Prey tendrá un nuevo título, pero no es un remake ni una secuela sino todo un mundo re imaginado como un thriller ubicado en el año 2032.

Quake Champions: id Software nos trae otro clásico del PC con un juego que será de tipo Arena en FPS y estara diseñado tanto para los novatos como para los veteranos. El título promete ser de alta velocidad con gráficos de última generación. The Elder Scrolls Legends: Bethesda está haciendo un título similar a Hearthstone para PC y iOS. Tendrá campaña single player y piensan lanzarlo antes de que termine el año.

The Elder Scrolls Legends: Bethesda está haciendo un título similar a Hearthstone para PC y iOS. Tendrá campaña single player y piensan lanzarlo antes de que termine el año.

Fallout: El título móvil Fallout Shelter obtendrá una versión para PC. Xbox One S: Una versión del Xbox One 40% más pequeña que soporta HDR y video 4K con un disco duro interno de 2TB y a un precio de $299.

Dishonored 2: Tendrá una protagonista llamada Emily Kaldwin y la historia del juego se llevará a cabo en Carnaca. El juego estara disponible en PC, PS4 y Xbox One. Proyecto Scorpio: Una nueva consola Xbox, que dicen será la más potente en la historia y funcionará perfecto con VR.

Gears of War 4: Tendrá campaña y multiplayer, así como un modo co-op.

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Forza Horizon 3: Será de mundo abierto y permitirá crossplay entre PC y Xbox. INSIDE: Del creador de Limbo llega un juego oscuro y violento. Scalebound: Batallas épicas contra jefes masivos en un modo cooperativo de hasta 4 jugadores cada uno con su dragón.

We Happy Few: Un título indie que sorprendió por su estética y su premisa narrativa. Definitivamente un juego para hacerle seguimiento.

Gwent: Será el juego de cartas de The Witcher III, pero completamente independiente y disponible para consola y PC. Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands: Tendrá un modo cooperativo para 4 jugadores donde cada jugador estara realizando distintas labores para completar la misión.

South Park: The Fractured But Hole: Matt Stone y Trey Parker se tomaron el escenario para hablar de su nuevo juego de South Park. Mientras algunos elementos serán idénticos a juegos pasados este trae unas mejoras considerables.

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Just Dance 2017: El siguiente juego de baile de Ubisoft llegará a Nintendo DX. El juego contará con 40 pistas y una nueva característica llamada “Just Dance Machine” que te reta a bailar de diferentes maneras. Este juego tendrá por primera vez versión para PC. Eagle Flight: Un título multijugador exclusivo para uso con VR.


For Honor: Hay una guerra entre vikingos, samuráis y caballeros. Se mostró brevemente la campaña single player y promete bastante.

Grow Up: Una secuela de Grow Home en la que Bud, el pequeño robot rojo regresa para alcanzar la luna de cualquier forma posible.

Watch Dogs 2: Se mostró un nuevo tráiler donde ha quedado claro que podrás hackear todo en un mundo abierto masivo y dinámico que ofrece una increíble variedad de posibilidades de gameplay.

Giant Cop:

God of War: Kratos regresa en un nuevo título que es completamente diferente al God of War que todo el mundo conocía. The Last Guardian: ¡Por fin! El juego tiene una fecha de lanzamiento y será el 25 de Octubre de 2016. The Legend of Zelda: Breath of the Wild: Un nuevo título de Zelda que se ve y se siente increíble, un mundo abierto que promete mucha exploración y que nos dio una “vibra” muy al estilo de Shadow of the Colossus, obviamente sin los jefes gigantes.

Un juego de VR donde juegas como un policía gigante que tiene que hacer todo lo que esté en su poder para mantener a los ciudadanos a salvo.

Pokémon Sun y Pokémon Moon: La historia se desenvuelve en Alola y podremos elegir entre tres criaturas iniciales. Por lo que se pudo ver del gameplay rediseñaron por completo el menú de ataque.

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Por: David Arcila arcraft, una aventura épica de conflicto entre mundos que se enfrentan basada en el juego de BIizzard El pacífico reino de Azeroth se encuentra al borde de la guerra cuando su civilización enfrenta a una aterradora raza de invasores: los guerreros orco huyen de su hogar en extinción para colonizar otro. Cuando se abre un portal para conectar los dos mundos, un ejército enfrenta destrucción y el otro enfrenta extinción. Desde lados opuestos, dos héroes se encuentran en un curso de colisión que decidirá el destino de su familia, de su pueblo y de su hogar. Así comienza una historia espectacular de poder y sacrificio en la que la guerra tiene muchas caras, y todos luchan por algo.

LA HISTORIA DE ESTOS MUNDOS En Azeroth, la magia blanca y negra es la fuerza vital de este mundo extraordinario y parte del orden natural que forja los destinos de todos los que viven en este planeta. El reino humano está al mando del Rey Llane (Cooper) y su reina, Lady Taria (Negga), ambos monarcas benevolentes que residen en la resplandeciente y pacífica ciudad de Stormwind. El que ha luchado del lado del Rey Llane desde la niñez es el poderoso guerrero Anduin Lothar (Fimmel), Comandante de las fuerzas militares de Azeroth. Este pacífico reino, que ha gozado de prosperidad durante años, está cuidado por un consejo de magos conocido como Kirin Tor – hechiceros de elite que mantienen el equilibrio de poder desde la lejana Dalaran, una ciudadela alta en la nubes que desafía la gravedad. Medivh (Foster), el Guardián de Azeroth y su hechicero más famoso, junto con el Rey Llane y Lothar, han recibido la orden de proteger a sus ciudadanos a cualquier precio. Pero un joven

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mago, Khadgar (Schnetzer), está decidido a rebelarse contra los antiguos de Kirin Tor en busca de una verdad mayor. Con Azeroth al borde de la guerra, su búsqueda cruzará caminos con el Comandante Lothar, y finalmente cambiará todos sus destinos. En otro lado del multiverso, Draenor funciona como el mundo donde vive una raza conocida como orcos, un pueblo orgulloso y salvaje que nunca ha conocido una vida sin guerra y conflictos. Guerreros con colmillos y ocho pies de altura, con armadura personalizada y un rango de armamento brutal forjado en acero, son monolitos de combate, nacidos para luchar y criados para sobrevivir. Pero el planeta orco está agonizando y, si su raza ha de sobrevivir, deben abandonar sus hogares y viajar hacia otro mundo. Y si ese mundo debe ser conquistado para que ellos sobrevivan, lo harán. Su líder es el astuto y tiránico chamán Gul’dan (Wu), que puede ser la salvación de la especie orco. Usando una magia negra y peligrosa, ha abierto un portal hacia un nuevo mundo. Respaldado por Blackhand (Brown), el luchador más feroz de los orcos y el jefe guerrero, él se une a los desesperados clanes orcos en un ejército invasor conocido

como la Horda. Y si bien todos los demás jefes de clanes cumplen con las directivas de Gul’dan para invadir Azeroth y vencer a su pueblo, uno del que los orcos se diferencian. Durotan (Kebbell), amado líder del Clan Frostwolf, recuerda a un tiempo más simple y más noble antes de que Gul’dan llegara al poder. Si bien es desconfiada y está molesta con su rey de facto, Durotan, su esposa Draka (Galvin), el segundo a cargo Orgrim (Kazinsky) y todo el clan de Frostwolf se unen a sus hermanos y hermanas para un éxodo masivo a través del Portal Oscuro de Azeroth. Le temen a la magia de la muerte que les permite pasar, ¿pero qué otra opción tienen si esperan continuar con la supervivencia de su pueblo? Una vez que su especie desplazada llega a Azeroth, Durotan comienza a pensar si podría haber una forma más benevolente de hacer de este mundo su nuevo hogar. Y él no está solo: la guerrera Garona (Patton), una cautivante mitad humana, mitad orco, es una sobreviviente intacta de estos dos mundos que no pertenece a ninguno. Dónde residirán finalmente sus lealtades: ¿con la gente de su tribu que la esclavizó o con el enemigo que la liberó? Cuando se abre el Portal Oscuro y pone a estos dos grandes enemigos en conflicto directo, un lado enfrenta la destrucción inminente y el otro, la extinción devastadora. En la sombra de una invasión que amenaza la aniquilación mundial, dos héroes de bandos opuestos, Lothar y Durotan, se levantan para cuestionar si la guerra es la única respuesta.


LOS PERSONAJES Garona: Una esclava del orco Warlock Gul’dan, Garona es una sorprendente mitad orco que nació de dos mundos pero no pertenece a ninguno de ellos. Ella es una sobreviviente. Una marginada atrapada entre dos mundos, Garona lucha por la aceptación y por un lugar de pertenencia. Ella ha convertido el sufrimiento en fortaleza para transformarse en una guerrera autosuficiente y entiende que uno debe ser temido durante su vida para mantenerse vivo. Pero una vez que se siente atraída por la valentía y los encantos del humano Lothar, ella jura luchar de su lado. Anduin Lothar: Lothar es una intrépida guerrera que lucha lealmente por su reino para detener una guerra que terminará con el mundo contra un enemigo imposible...a fin de mantener a su pueblo seguro y proteger a su único hijo. Habiendo sacrificado todo para convertirse en el protector que Azeroth necesita que sea, él está impulsado por la lealtad a su país, a menudo a expensas de sus relaciones personales. Si bien es reticente a dejar que alguien se entrometa, Lothar tolera a aquellos que han dado su vida a su rey y su reino. Khadgar: El poder del héroe adolescente y ratón de biblioteca Khadgar reside en su conocimiento. Si bien lleva la marca predestinada de Kirin Tor, Khadgar, un ex Guardián en capacitación, lucha para llevar una vida normal. Sin embargo, a pesar de darle la espalda al destino prescrito para él, Khadgar finalmente será atraído por el misterio que rodea a la invasión de Azeroth y aprende a vivir con las responsabilidades adultas que llegan con su poder. Cuando lucha para encontrar su lugar entre una banda de héroes, Khadgar aprende los secretos de su propio poder...y las fuerzas oscuras subyacentes.

especie y en lo que una vez fueron antes de que Gul’dan llegara al poder: criaturas de fuerza bruta impulsadas por un orden natural, cuya disciplina y honor hacia su especie era incuestionable. Medivh: Un guardián que actúa como la última arma mágica de Azeroth, Medivh ha pagado un alto precio por canalizar este poder místico. El mago más poderoso de todos, él es un guardián inequívoco de su tierra y tiene la exclusiva capacidad de usar su magia para proteger a sus ciudadanos y restaurar el equilibrio al orden natural en los reinos. Rey Llane Wrynn: Todo rey hereda los desafíos de la época, para el noble Rey Llane, esa herencia puede ser la mayor guerra en la larga historia de Azeroth. Un gobernante benévolo, Llane debe unir a los demás líderes de Azeroth (enanos, elfos y sus colegas humanos) para combatir al ejercito orco que desciende sobre su mundo...antes de que la aniquilación sea inevitable. En la lucha para unir los reinos, Llane está seguro de que si el pueblo de Azeroth no se une contra este enemigo, desaparecerá. Él peleará hasta el fin del mundo para mantener a su reino a salvo y proteger a sus habitantes. Lady Taria: Taria es una reina inteligente y justa, y en una edad de bestias, brutos y campos de batalla, su gracia y diplomacia brinda un dechado de esperanza a las personas que atraviesan necesidades. Una habilidosa pacificadora que usa su intuición femenina para ganarse la confianza de Garona, Taria sabe que el pueblo de Azeroth debe unirse si han de terminar este conflicto. Ella sabe que “los jefes fuertes deben ganarse la confianza de su clan”, y ella está segura de que deben ganarse eso de Garona.

Orgrim: Orgrim blande la potente Doomhammer, una de las armas más mortales de toda la especie orco. Llegó a él a través de las generaciones, la línea de sangre de grandes guerreros de sus ancestros es un linaje que alimenta su furia y destreza en el campo de batalla. La guerra es su legado. Forjando una alianza con Durotan a través de muchas batallas y cazando junto a él en las dunas de Frostwind, sigue siendo ferozmente leal a su Cacique y su pueblo, y es una de las fuerzas impulsoras dentro de la tribu Frostwolf. Draka: Valiente compañera de Durotan y madre de su único hijo bebé, Draka luchará para proteger a su familia y a su pueblo hasta su último aliento. Peleando junto a su compañero y Cacique, ella y Durotan han forjado un amor que ha sobrevivido a un planeta que agoniza y que los llevó a un nuevo mundo. Gul’dan: Un villano astuto, despiadado y todo poderoso que considera al poder como absoluto e irrefutable, Gul’dan lucha para dominar al mundo en Azeroth, no importa cuál sea el costo. Surge para unir a las tribus orco en una fuerza invasora destructiva, y chupará la vida de cualquier ser a fin de supercargar su ejército. Blackhand: Si los orcos son criados para la guerra, entonces Blackhand el Destructor personifica la guerra. Vestido en su armadura brutal encadenada con los restos de esqueletos de sus asesinatos, él representa a todo lo que los orcos respetan: fortaleza, audacia y honor.

Durotan: Un amado líder a horcajadas de su monte Wolf, Durotan lucha por un lugar al cual llamar hogar, uno en donde pueda forjar un futuro para su familia. Durotan lucha por la supervivencia de su clan y su esposa embarazada, Draka. Él cree en su

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Por: David Arcila rain Valley es un juego de estrategia y administración, donde debes gestionar la construcción de vías de tren, controlar el tráfico de estos y terminar el día sin accidentes laborales. Este título fue desarrollado por un grupo indie de tres personas, que crecieron en la región Ural Rusa. Esta es una región donde el ferrocarril siempre ha sido uno de los principales medios de transporte y de surgimiento económico, por lo tanto, es una figura que ha acompañado y apasionado a estos chicos desde su infancia, y ahora han buscado explorarlo desde una mirada lúdica, a través del videojuego. La historia de Train Valley comienza en el 2012, cuando inició el desarrollo de este título, tras una serie de ciclos y transformaciones que recibió la idea original. A finales del 2013 se empezó a mostrar el juego en diferentes conferencias y eventos, donde lograron conseguir una gran cantidad de feedback, para que a mediados del 2014 el juego pudiera finalmente llegar a Steam Greenlight. En esta plataforma el título alcanzó los 10 mil seguidores, los cuales con más de 700 comentarios, fueron clave para que se pudieran agregar características como el modo “Sandbox” y una opción de color para daltónicos. Así es como ha llegado Train Valley a Steam y, finalmente, a nuestras manos.

Alexey Davydov (@flazm) Diseñador de juego y productor. Vilinus, Lithuania.

Sergey Dvoynikov (@yarg_) Programador, optimización. Chelyablinsk, Rusia.

Timofey Shargorodskiy (@OroboroGames) Diseñador y modelador 3D. Chelyablinsk, Rusia.

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Lo primero que llama la atención de Train Valley es su menú principal, en el cual vemos un álbum, donde se aprecian diferentes estampillas que representan todos los niveles del juego; en cada una de estas se pueden conseguir tres sellos, que demuestran haber completado los tres objetivos secundarios, que cada nivel plantea. Estos objetivos, posteriormente se van a convertir en la razón por la cual vas a querer repetir los niveles; sin embargo, dependiendo del nivel en que te encuentres, estos pueden llegar a ser bastante difíciles de conseguir. Tan pronto como empiezas a jugar, notas las simples gráficas con las que el juego cuenta, las cuales nos parecieron demasiado simples, teniendo en cuenta la estética Low Poly que está tan de moda. Para un título que lleva en desarrollo más de tres años y el cual tiene unas mecánicas de juego sencillas y unos niveles que son pequeños, esperábamos más del apartado gráfico. Una vez comienzas el primer nivel de este juego te percatas de que tan pronto empieza la partida estás perdiendo dinero; por tal razón, el botón más importante de todos es el de pausa, que te permite congelar el juego para que puedas tomarte el tiempo necesario, construyendo las vías y despachando los trenes para, que no pierdan el valor de su carga. Todos los niveles comienzan con dos estaciones y por lo que pudimos apreciar al

El juego también cuenta, como en títulos de este género, con un control que acelera el tiempo de dos, hasta cuatro veces más, para esos momentos donde ya has definido el flujo de los trenes y tienes confianza de que estos llegarán a su destino en una pieza. El juego

repetirlos, estas se ubican de forma aleatoria en el terreno, así que lo primero que debes hacer es empezar a conectarlas, a través de la construcción de vías de tren que les permitan a los trenes llevar carga de una a otra. A través de los colores que tienen las estaciones, ubicas cuál tren debes llevar a cuál estación. En el transcurso de los niveles, más estaciones empezarán a aparecer, lo cual empieza a agregar complejidad al juego, ya que debes construir más vías y a la vez gestionar la salida de los trenes en simultánea. Poco a poco el juego se vuelve un enredo, pero para bien. Tendrás que ser muy estratégico para poder construir vías que te permitan cambiar de dirección, los trenes que son despachados sin que estos terminen afectando el tiempo de salida, de los que están esperando en las estaciones. El juego comienza lento, con una curva muy balanceada que te explica rápidamente todo lo que este título tiene para ofrecer; sin embargo, a medida que avanzas, la complejidad aumenta de una forma tan sutil que cuando menos lo esperes, te encontrarás gestionando media docena de estaciones y múltiples trenes; de aquí en adelante tu mejor aliado va a ser el botón de pausa.

también te da la opción de destruir elementos del mapa, ya sean rieles, árboles, carreteras, casas y demás. El problema es que destruir cuesta bastante, por lo que a veces es mejor tratar de construir alrededor de los obstáculos.

Las únicas veces que tuvimos que repetir un nivel, fue cuando nos quedamos en bancarrota por tratar de construir más cosas de las que podíamos, sin tener en cuenta el ingreso que llegaba de los trenes. Este mecanismo de la bancarrota nos pareció interesante, porque evita que el jugador empiece a construir desenfrenadamente, sin tener en cuenta cómo construir y gestionar de manera óptima.

En conclusión, si usted está esperando una experiencia supremamente complicada tipo Railroad Tycoon o Transport Tycoon, no lo va a encontrar en este juego ya que para los hardcore gamers de este género Train Valley entraría dentro de la categoría casual ya que solo permite construir vías y gestionar trenes, en ningún momento se va a poder manipular la economía ni se van a poder personalizar las estaciones o las cargas que se reparten.

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Por: Steven Calle Después del increíble éxito que tuvo la beta abierta de Overwatch, con un total de 9.7 millones de jugadores, no podía esperar la hora de tener en mis manos la versión final del juego; la verdad, desde la primera vez que lo jugué sabía que allí se estaba cocinando algo grande. Este título nace de las cenizas de otro juego: Titan, un gigantesco MMO, que estuvo en desarrollo desde el 2007, y que fue cancelado en septiembre del 2014, siete años después. Varios elementos creados para Titan dieron vida al Overwatch, que hoy conocemos. Estamos ante un juego de disparos por equipos, el cual tiene un fuerte componente de estrategia conjunta, así como elementos clásicos de otros juegos de la compañía en materia de personalización, como pueden serlo potenciadores, habilidades y mejoras; en resumen: Overwatch es un first person shooter, con mucha personalización y estrategia. La narrativa del juego se centra en una historia de ciencia ficción, donde una situación de anarquía, estuvo a punto de acabar con la Tierra, cuando un grupo internacional de elite, en representación de todos los gobiernos del mundo, la revirtió, recobrando el orden en el mundo; una vez terminada su tarea, el grupo fue disuelto. Este trasfondo no tiene una importancia real en el juego; el centro de todo es el jugador on-line, y la narrativa es solo un elemento decorativo del título.

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Overwatch es una experiencia en línea que nos ofrece partidas de 12 jugadores, seis contra seis, donde tendremos la tarea de atacar o defender, dependiendo de la modalidad de juego que estemos enfrentando. El número de jugadores por partida es bastante competitivo: hace que los encuentros sean lo suficientemente frenéticos, sin perder el alto nivel de exigencia táctica y el increíble despliegue de acción, en los momentos más álgidos del encuentro. El juego cuenta con cuatro tipos de partidas: ataque, escolta, control y asalto-escolta; en ellas, a grandes rasgos, tendremos que capturar y defender alguna zona o escoltar y detener vehículos. Todo esto con una exigente dinámica de trabajo en equipo, lo cual es al mismo tiempo una virtud y un defecto del título: si jugamos con personas que entienden bien las dinámicas y tenemos una fluida conversación con ellos, será increíblemente divertido, pero si jugamos con personas que desconocen los objetivos de la misión, puede volverse algo frustrante,

y querremos abandonar la partida. Hay más de una veintena de héroes para elegir, los cuales cumplen cuatro roles diferentes: hay personajes para atacar, encargados de hacerle daño a los contrincantes; hay otros de defensa, que buscan detener el ataque del otro equipo; están los tanques, encargados de poner su pellejo al frente para recibir los disparos; y los de apoyo, que son esenciales para potenciar y proteger a los aliados. Cada uno de estos grupos es esencial para el buen desarrollo de la partida; sin trabajo en equipo, todo se vendría abajo. Todos los personajes tienen una personalidad y unas mecánicas muy definidas, caracterizadas por un estilo de juego y un arsenal de armas, particular. Cada uno tiene unas habilidades estándar que es infinita, y unas habilidades especiales, las cuales deben ser cargadas cada vez que se usan; así mismo, se tiene una habilidad definitiva, la cual debe ser cargada a través de la partida, y es muy superior a las demás; en ocasiones, esta habilidad podrá cambiar el rumbo de la partida.

En diversos foros se han presentado discusiones sobre desequilibrios de poder entre algunos de los héroes, siendo los casos más sonados los de Genji y Bastion; al respecto, considero que no se debe contar la fuerza particular del personaje, sino la forma en que este es funcional, al interior de un determinado equipo; es un juego por grupos, las fuerzas individuales no tienen la última palabra. Adicionalmente, el componente de personalización es bastante elevado; hay cajas de botines que se obtienen en determinados momentos del juego, con las cuales se pueden desbloquear toda clase de elementos para modificar nuestro personaje, desde vestidos, hasta las frases que dirá durante los combates. Nos vamos a tomar una buena cantidad de horas para tener a todos nuestros personajes equipados, a menos que pasemos por caja y paguemos por desbloquearlas; lo anterior resulta bastante desagradable, toda vez que no estamos jugando un freeto-play, sino un título completo; no está del todo bien que te cobren por avanzar, en tu propio juego.

El apartado técnico y audiovisual de Overwatch es simplemente genial; todo el trabajo de arte está meticulosamente cuidado, desde el diseño de los escenarios hasta las caracterizaciones de los personajes; es como estar viendo una película de animación, con decenas de personajes coloridos y un detallado mundo de ciencia ficción. Cada elemento está cuidadosamente desarrollado. Todo en el juego respira una personalidad propia, un estilo original, lo cual se desenvuelve estupendamente en pantalla gracias a la calidad de las texturas, los modelados de los personajes, las animaciones, las partículas, las luces y las sombras; en pocas palabras, es espectacular. Todo esto no sería posible sin una bue-

na banda sonora, la cual encaja perfectamente con el mundo que quieren presentar. Mención especial merece el doblaje al español latino; su nivel está casi a la par de doblajes de animes, como Dragon Ball Z o Naruto. En conclusión, Overwatch es un adictivo y divertido título multijugador que nos tendrá jugando por horas. Además, con la futura adición de nuevos mapas y personajes, y la posibilidad de un modo historia, Overwatch se puede volver una de las experiencias más importantes del año; por ahora, es uno de los más importantes estrenos del mes. Ya tengo ansiedad por llegar a casa y empezar una nueva partida.

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El modo campaña de Doom solo se puede llevar elogios; al comienzo, la partida demora bastante para cargar, pero después de notar la fluidez, y la calidad gráfica de esta entrega, puedo esperar sin ningún problema.

FRENETISMO Y ADRENALINA PURA, COMBINADA CON SANGRE, VIOLENCIA Y GORE, ES LO QUE ENCONTRAMOS EN LA ÚLTIMA ENTREGA DE DOOM, UN JUEGAZO QUE VUELVE A SUS RAÍCES PARA CAUTIVAR A LOS GAMERS DE “VIEJA ESCUELA”. Por: Sergio Ospina Uno de los juegos más esperados en el 2016, ha llegado a nuestras manos: se trata del papá de los videojuegos FPS (First Person Shooter). Desarrollado por Id. Software, y distribuido Bethesda Softworks, Doom es un shooter en primera persona, con alto grado de violencia, sangre y contenido Gore. Su primera entrega fue en 1993, la cual marcó un gran paso, para la evolución de juegos de esta misma modalidad. Esta saga ha tenido un total de 4 entregas, con sus debidas expansiones, y para esta ocasión, el frenetismo y la adrenalina pura se apoderan de esta entrega, muy parecida a la expansión “Brutal Doom”. Lo primero que podemos apreciar es la interfaz, bastante sencilla de usar, con solo 3 opciones a simple vista (multijugador, campaña, y snapmap); además, tenemos una cuarta opción, pero se activa con el botón X, Cuadrado, o una tecla, dependiendo de la consola o pc que uses, que es para ver los créditos, y nuestro consejo es que no entres si no has terminado el juego, o podrás arruinar el final, porque tiene clips e imágenes del mismo. A continuación, hablaremos de cada uno de los modos de juego:

Campaña: Este modo de juego es el fuerte y el gran atractivo de Doom: han pensado en todos los detalles y en esas cosas que todos nosotros, como fanáticos de la saga queríamos, creando una historia que, aunque no es tan larga como esperábamos, es sorprendente, maravillosa y, simplemente, ¡BRUTAL!. Tiene 5 dificultades que se eligen dependiendo de la habilidad y experiencia del jugador:No quie-

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ro morir: Es para las personas que no han jugado nunca, o que poseen pocas habilidades para apuntar y disparar al tiempo, es recomendable para los que no se la pasan jugando a todo momento, y que simplemente quieren pasar un rato lleno de sangre y violencia.

Hazme daño:

Dificultad apta para personas que han jugado en varias ocasiones FPS, los demonios son más agresivos, pero es poco el aumento de daño el que recibes, es como equipar a un chihuahua con un ladrido más fuerte.

Ultraviolencia:

Es para personas que quieren un reto pero no quieren morir al instante, los demonios son mucho más precisos, el daño es considerable y la salud que recuperas es poca.

Pesadilla: Dificultad no apta para personas que quieran pasar el juego rápido, el daño que recibes es crítico, además que un simple “imp” puede destruirte con un ataque de fuego cargado, la salud que obtienes es una miseria y el sobre escudo que recoges es un insulto. Es muy difícil, pero no imposible, con buena estrategia y llevando a cabo muchas ejecuciones puedes rescatarlo en este nivel. Ultrapesadilla: Esta dificultad es solo para los que quieren ver arder el mundo, es el nivel más difícil que existe, no había percibido tanta maldad en un desarrollador como en Ultrapesadilla, es igual que pesadilla, pero la gran diferencia es que si mueres, debes empezar de nuevo, no hay puntos de control, y tienes que conocer el juego como la palma de tu mano, de lo contrario es imposible terminarlo.

E

Gracias al motor gráfico IDTech6, este juego tiene la brutalidad de correr a 60 FPS (Frames per second), sin tener bajas de rendimiento; es capaz de sumergirnos en un apartado gráfico excelente; el movimiento de cada uno de los demonios es muy bueno; además de las interacciones que tenemos con el entorno y las ejecuciones que podemos realizar, este es un punto a favor para los desarrolladores, porque han sido capaces de incorporar animaciones del “brutal Doom”, con mejor cinemática y con nueva motivación al momento de hacerlas, y es que, por cada ejecución realizada con éxito, obtienes sí o sí, +5 de salud, lo que será muy útil al momento de jugar en “Pesadilla”; también, dependiendo del ángulo o de la forma que entres a ejecutar, podrás disfrutar de varias animaciones que hacen del juego algo único.


La banda sonora es excelente; como siempre, Mick Gordon nos muestra una propuesta interesante, y a su vez respeta el concepto original de Bobby Prince, pues crea una atmosfera armónica, capaz de sumergirnos en un mundo apocalíptico y lleno de caos;, los efectos de sonido son brutales, y todo está perfectamente acoplado para tener una experiencia única Tengo que aplaudir a los desarrolladores, porque después de tanto tiempo, han podido crear un videojuego sin tanto relleno, sin tantos videos e historias que crean

una trama al estilo Hollywood donde la acción es poca; en Doom, es todo lo contrario: tan pronto arrancas, ya tienes una pistola y debes eliminar demonios; la historia está en el mismo juego, sin videos, sin diálogos extensos, sin tanto relleno que lo vuelve aburrido. Otro gran punto a favor es que los desarrolladores han vuelto a los shooters de antaño; Doom es un juego veloz, donde siempre debes estar disparando; la adrenalina invade todos nuestros sentidos y el frenetismo se encarga de la sed de sangre.

¿Sabías qué? Nadie en Id. Software ha sido capaz de completar Doom en la dificultad “Ultrapesadilla”

La mecánica de juego conforme avanza la campaña es muy completa, ya que hay secretos y mejoras que se van adquiriendo con la exploración del nivel, por ejemplo, puede elegir entre 2 tipos de mejora para tu escopeta en el primer nivel, la primera te permita disparar 3 balas con gran precisión al momento de dar mira, y la segunda es una escopeta explosiva que tiene el daño destructivo de un lanzacohetes; Además, podrás adquirir mejoras para tu armadura, como resistencia, velocidad, entre muchas otras. Por otro lado,

están las runas demoniacas, que vamos encontrando a medida que pasamos el juego, lo que hace interesante tener equipada una de estas runas, es que para subir el nivel y mejorarla, hay que realizar misiones secundarias y objetivos durante el nivel, por ejemplo realizar un número determinado de ejecuciones, disparar en la cabeza, incluso misiones únicas donde debes estallar 30 barriles en un tiempo determinado para hacer efectiva la mejora.

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Multijugador:Lamentablemente, no todo en este juego genera elogios: el modo multijugador resultó siendo igual a la Beta, con la adición de 4 modos de juego, y más armas, pero lo que más preocupa es la cantidad limitada de mapas. Empecemos por la personalización, que es un punto a favor para el multijugador; las armaduras se pueden cambiar de tal manera que todas se verán únicas: un brazo de una serie, una pierna de otra, el casco no hace conjunto, pero todo unido se ve muy bien, además de las dos opciones adicionales que tiene esta personalización: 1. La cantidad de suciedad que queremos en la armadura, 2. La cantidad de rasguños y desgaste. Estos dos detalles hacen que la armadura se vea sucia o limpia, llena de barro o recién salida de fábrica, con rasguños o nueva, desgastada o sin usar. Otro punto a favor es la personalización de las armas, así como en la armadura, también tenemos la opción de cambiar el color de cada una de las partes, y poner la cantidad de suciedad o desgaste, lo que da una impresión bastante buena. Otro acierto es la inclusión de las armas poderosas en el multijugador, que también podemos encontrar en el modo campaña, y dentro de ellas está la famosa motosierra de Doom II; era el sueño de cualquier sanguinario ya que con un solo golpe podías destruir al enemigo; lo mejor de todo, es que depende de la sangre que tenga el rival, te va a gastar más, o menos combustible. Otra arma que vuelve para llenarnos de nostalgia es la famosa BFG (Big F*cking Gun), que con un solo disparo era capaz de destruir todo lo que se pusiera al frente. Estas armas aparecen solamente cuando hay una runa demoniaca, y es una habilidad especial donde tu guerrero es poseído por un ente maligno; hasta el momento, disponemos de 4: El Barón del infierno, el merodeador, el Revenant, y el Cibermancubus; cada uno posee habilidades de

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larga distancia o cuerpo a cuerpo, ya tú decides cuál runa vas a equipar para aprovecharla al máximo. Lo malo, es que al modo multijugador le han bajado el apartado gráfico, mostrando la poca importancia que tiene para los desarrolladores, además de que los modos de juego son bastante repetitivos y al mes de haberlo jugado, ya habrás obtenido lo suficiente, dejándolo guardado para siempre; por otro lado, para jugar por completo los modos de juego y los mapas, necesitas de un season pass, lo cual divide la comunidad. Aparte, la búsqueda en matchmaking es muy demorada, y parece que sufrirá el mismo destino que The Division, el cual es la deserción.

Snapmap: Un modo de juego bastante parecido al Forge de “Halo”, donde puedes crear tus propios mapas para que otras personas puedan usarlo; lo interesante es que tiene tutoriales en modo de retos, lo cual hace el aprendizaje bastante agradable, y lo mejor es que el mapa que compartes puede ser usado en multiplataformas; en pocas palabras, tu mapa creado en Xbox One, puede ser usado en PlayStation4 o PC. Además, puedes crear diferentes modos de juego para compartir con tus amigos o, simplemente, jugarlos en forma individual ; otro duro golpe para el multijugador, y otro aviso de que ese modo de juego fue simplemente un protocolo. Lo bueno: El modo campaña: la jugabilidad frenética, la progresión del jugador, la inclusión de las armas antiguas y demonios remasterizados; además, el motor gráfico y los efectos de sonido, te llevan a una experiencia única. Lo malo: El modo multijugador: al parecer los desarrolladores sabían que lo que la gente esperaba era la campaña, y dejaron de lado el modo competitivo, para volverlo un juego divertido que, a la semana, ya te parece aburrido.

Lo feo: El season Pass: todo indica que gracias al peso de la franquicia, querían sacar un dinerito extra con algo que, simplemente, no vale la pena comprar; es que pagar $130.000 pesos Colombianos no es barato, y mucho menos cuando es una expansión de la Beta abierta, que todos conocimos.



Por: Alex Leal La premisa es básica: conquistar territorios y mantener el poder. Aunque para ello, debamos someter a sus pobres habitantes a una guerra sin tregua, por mantener el poder. Sus creadores lo llaman como ‘un juego casual de estrategia y drama geopolítico’. Y ¡vaya que es estratégico!, aunque menos dramático. En apariencia, Crown and Council es un jueguito

más, de estilo ‘pixel art’, pero con la sencillez de atraparte, una vez aprendes a jugarlo. Cabe destacar que el desarrollador es el estudio Mojang, los mismos creadores del famoso Minecraft. Este juego fue diseñado por un artista del estudio llamado Henrik Petterson, como resultado de un Game Jam, organizado por Mojang.

los

reinos Cuatro reinos se disputan el control del territorio. Pero no pierden el tiempo con algo de diplomacia, no. Ni se quieren involucrar en la forja de alianzas, casando a un hijo allí, o una hija allá. Cada uno está dispuesto a ganarse el poder a sangre y fuego, al todo o nada. Es así como vemos al rey azul, el personaje que controla el jugador, en contra de la señora verde con sobre peso, la sexy dama de rojo y el poco confiable tipo rico, de color violeta.

de juego

Se trata de un juego por turnos, en el que cada personaje tiene tantas posibilidades de conquistar zonas, dependiendo de la cantidad de dinero que tenga a disposición. Básicamente, dinero para conquistar, y conquistar para tener más dinero. Así de simple. El juego nos sitúa frente a una diversidad de mapas, divididos por pequeñas porciones, que deberán ser conquistadas y controladas. Algo así como un continente, donde cada país debe abandonar sus ansias de independencia, para rendirse ante el tiránico poder del jugador. En dicho mapa, tendre-

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mos una pequeña porción azul, y podremos ver las ubicaciones de los enemigos en disputa, distribuidos en distintas zonas. Al comenzar, tendremos míseras tres monedas de oro. A partir de allí, hay que dominar nuevas zonas para tener más dinero. Cada pedazo de territorio puede proveer los suficientes fondos para financiar la cruenta guerra. Normalmente, cada zona dará una moneda de oro. Al comenzar un nuevo turno, las zonas conquistadas rendirán tributo para financiar la guerra.


A nuestra disposición tenemos nuestro Ejército, para esa labor de conquistar y dominar. Esta será la primera habilidad, que permite atacar una zona adyacente. Es necesario que la nueva zona atacada esté unida a la ya conquistada. Cada ataque del ejército cuesta una moneda de oro. Esto significa que, en la primera jugada, podemos controlar tres zonas. Con cada nuevo mapa aparecen nuevas habilidades: Torres, que cuestan tres monedas y permiten tener mayor control sobre una zona conquistada. Flota de guerra, un barco que consume cuatro monedas y permite atacar a distancia. Ciudad, que permite obtener dos monedas de oro por cada zona conquistada (pagan impuestos) y por último, Universidad, que cuesta seis monedas y permite mejorar las habilidades anteriores. Cada zona tiene ciertas posibilidades a la hora de ser invadido: estar vacía, tener una torre, tener una ciudad, tener una universidad. Al momento de atacar y dominar una nueva zona, solo las ciudades permanecen en pie, y quedan a tu disposición a la hora de ser conquistadas. Además de la amenaza permanente de tus adversarios, hay también ciertos males que pueden aparecer, por cuestiones del azar, y hacerte pasar un mal rato. Por ejemplo una plaga que borra por completo una ciudad, o una rebelión interna, donde una zona queda como neutral, y deja de rendirle tributo a su dominador.

Lo bueno es su diseño simple, mecánicas simples, capacidad de atrapar al jugador casual y sumergirlo en medio de un estado de estrategia, donde cada paso es necesario para poder superar el nivel. Sin embargo, son evidentes los problemas de balanceo en el diseño de niveles, que puede hacer que un mapa sea, muy fácil, o muy difícil. Lo malo es que el juego no te dice nada de nada. Ni las reglas, ni hay un tutorial; no sabrás qué son los pequeños símbolos que salen en algunas de tus construcciones, pero sobre todo, no tendrás ni idea porque algunas veces tus ataques son infructíferos. Es realmente frustrante no saber por qué al atacar, no obtienes el resultado esperado. No sabes por qué algunas zonas se

resisten, o por qué algunas torres pueden ser tomadas con un solo ataque, y otras veces, tienes que atacar hasta cinco veces para tomar la zona. Ni idea si es algún azar programado, o hay atrás alguna variable que determine si un ataque puede ser efectivo o no. El problema no es que esto suceda, sino que el juego no te lo dice. Lo feo es ser un juego de tipo ‘pixel art’, con lo cliché que resulta, en especial para jueguitos simples como este. Además es un ‘casual game’ para PC. Sí engancha al comienzo, pero al cabo de un breve tiempo no querrás saber nada más de él.

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Por: David Arcila ¿Has soñado alguna vez con ser el operario de un montacargas? ¿No? Bueno, no importa porque, aunque este no haya sido tu sueño, vas a poder vivirlo de manera extrema a través de este juego, el cual se podría traducir como “Montacargas Extremo 2”. Nos sorprenden dos cosas de este título: que es una idea absurda llevada a la realidad de una forma impecable, y que es una secuela. Sin embargo, indagando un poco sobre el origen de este, dimos con Devm-Games, un pequeño estudio independiente, liderado por Jan Rigerl, ubicado en Estocolmo, Suecia y que tiene un repertorio de juegos interesantes, desarrollados para dispositivos móviles entre los

Wall Bouncing: Un Endless Run-

ner donde controlas un cubo con un botón, que rebota de pared en pared.

Fire Flying:

Un juego donde debes apagar incendios forestales que se están esparciendo por un bosque, para proteger los pueblos aledaños.

Extreme Wheelchairing: Nuestro favorito. En este, debes hacer acrobacias y saltos en una silla de ruedas, sin caerte. Extreme Forklifting:

El que comenzó todo; basado en físicas 3D que deben mover estibas de un lado a otro, sin ser maltratadas.

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Y así llegamos a Extreme Forklifting 2. Una versión con gráficos y gameplay mejorado con respecto a la anterior, en la cual tenemos unos controles sencillos y muy intuitivos. Con el timón, se controla la dirección del montacargas; con los pedales, podemos frenar y acelerar; con la palanca izquierda, invertimos la dirección de movimiento, y con la palanca derecha subimos o bajamos el tenedor. Se puede rotar la cámara alrededor, deslizando el dedo por la pantalla lo cual es bastante útil, a medida que se complica el juego. Las mecánicas también son sencillas: al recoger una estiba con carga, esta se debe llevar de un punto a otro en el menor tiempo

posible, para poder recibir nuestro pago, que es nuestro puntaje en el juego, y depende de dos factores: el tiempo total que nos tomamos moviendo la carga, y una posible deducción que se realiza en caso de haber maltratado la mercancía. La curva de dificultad es gradual y balanceada lo cual permite que en las primeras 3 misiones, se puedan practicar los movimientos del montacargas. Como es de esperarse, inicialmente el juego es fácil, pero a medida que se avanza en las ubicaciones de los elementos y el lugar donde hay que dejarlos, se vuelven más intrincados dando paso al caos, que hace este juego divertido. En cuanto a la parte estética, los gráficos y el rendimiento de los mismos son muy buenos para ser un título móvil; el punto débil es la música ya que solo hay un

tema que está en constante repetición y se vuelve monótono, muy rápidamente. Vale la pena aclarar también que este juego se encuentra disponible, completamente gratis, tanto en Google Play, como en el App Store, pero existe la posibilidad de personalizar tanto al conductor, como al montacargas, a través de microtransacciones o, simplemente, hacer un pago para quitar la publicidad. A pesar de todo, se ha mostrado cierto interés de parte de los PC Gamers, por contar con una versión en Steam, con mejores gráficos, nuevas características y soporte para mouse, teclado y controles, así que no te extrañe ver muy pronto este montacargas extremo, en Steam.

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Por: Alex Leal

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ienvenidos al oscuro mundo de los negocios, donde no puede existir ser más hábil y ruin que un gremlin. Avaros y codiciosos, estas criaturas de las profundidades han creado un mundo donde la política, el juego, la usura y los sobornos, son el camino perfecto para amasar una fortuna. Bienvenidos a Gremlins Inc.

EL JUEGO Se trata de un videojuego que simula un juego de mesa, con altas dosis de estrategia. Está ambientado en una ciudad en las profundidades, donde los gremlins son amos y señores de una economía oscura. Al igual que en el país del sagrado corazón, la economía gremlin está basada en una lucha de poder que incluye corrupción, robo, sobornos, amañar elecciones, entrar y salir de la cárcel con facilidad y luchar por hacer que el infortunio recaiga sobre los competidores. Estos personajes míticos son más británicos como la reina Isabel, por tanto, su arte tiene un fuerte fundamento en la Londres de la revolución industrial y el estilo Steampunk.

Mecánicas Es un juego de tablero, de estrategia, de 6 jugadores máximo, mínimo 2, y se ejecuta por turnos. El objetivo principal es alcanzar un determinado número de puntos de prestigio. Se puede jugar a ganar X cantidad de puntos, o a un límite de tiempo, o a X cantidad de rondas.

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Los recursos son: puntos de prestigio, son los más importantes, pues con estos se gana la partida. Luego está el Dinero, que se gana gracias a la Renta. Dicha renta se recolecta en ciertos puntos del mapa, o algunas cartas, jugadas o acciones pueden darte más o menos renta. Es el recurso que más sube y baja, pues debemos invertir en acciones para ganar algo. El Soborno es una parte importante de los recursos. Esta cantidad determina cuanto debes pagar cuando pasas sobre, o caes en una casilla de soborno. La policía es susceptible de ser sobornada (raro), por tanto, si caes en una casilla de estas, tienes dos opciones: pagar un soborno, o activar el Dadotrón. Con esta última, será el azar el que determine si quedas libre o te vas a la cárcel. El Dadotrón es un dado, no para moverse por el tablero, sino para determinar efectos al azar, que se activan en casillas específicas.


Otros recursos son Votos, son como puntos de favorabilidad, que te permitirán ganar las elecciones y ser gobernador. Esto tiene beneficios a la hora de pagar sobornos, o ir a la cárcel. Y por último está el recurso de Malicia, que es la mala favorabilidad. Te lo ganas por hacer cosas malas contra otros jugadores, o te lo ganas por el azar. No sirve para nada, más que para causarte problemas al jugar ciertas cartas o con un mayor pago de sobornos. El tablero tiene diversas casillas, que son básicamente las calles de la ciudad. El recorrido es un flujo circular, sin inicio ni fin. Tiene un direccionamiento determinado para moverse, contrario a las manecillas del reloj. Hay tres tipos de casillas: Casillas normales, que no causan un efecto sobre el jugador. Son circulares, sin un distintivo especial. Casillas especiales, que afectan positiva o negativamente al jugador, incluso si pasa

por encima sin detenerse en ella. Estas tienen un símbolo en la esquina inferior derecha. Entre estas dos, los tipos son: Peligro, Azar, Policía, Renta, Soborno, Infortunio y Tribuna. Y por último, las casillas de Destinos únicos, a las cuales debemos llegar para jugar cartas y ganar recursos, en especial puntos de prestigio. Hay 11 de estas casillas, las cuales son más grandes y con forma de casa. Se encuentran ubicadas el borde extremo del tablero. Los destinos únicos son variados: Tesoro, Banco, Juzgado, Fabrica, Astral, Agencia, Vertedero, Casino, Infierno, Mercado y Cárcel. En cada uno se pueden jugar las cartas que tengan su respectivo icono y cada una tendrá diversos efectos. Los más usuales son ganar algún recurso. La cárcel es un tanto particular, pues allí podremos llegar fácilmente y quedar encerrados durante X cantidad de turnos. No es tan malo como parece, quedas estancado pero podrás ganar recursos, en espe-

cial dinero. Allí cuentas con tres comportamientos, Malo, Bueno, o Neutral. Esto determinará si ganas más o menos recursos. Portarse mal genera más dinero, pero puedes ganar malicia y pasar más tiempo encerrado. Portarse bien puede reducir tu condena, y ganar algo de dinero. Portarse neutral puede derivar en alguno de los dos comportamientos anteriores, pero puedes ganar una amnistía. La baraja cuenta con 164 cartas, de 4 tipos: permanentes, normales, secretas y criminales. Estas sirven para moverse por el tablero, o para ejecutar acciones y así ganar recursos. Deberás decidir si usas una carta para moverte a un lugar estratégico, o guardarla para ejecutarla en dicho lugar estratégico. Hay que planear la mejor estrategia para llegar con precisión al punto deseado y allí ejecutar la carta que nos dará el recurso.

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Cada carta tiene diversos iconos en alguna de sus esquinas. El más importante es el icono de la esquina inferior izquierda, que determina el Destino Único donde se puede jugar. En el centro abajo, aparece el recurso que podemos obtener al jugarla. En la esquina superior izquierda, dice cuántas casillas podemos movernos, si la jugamos para mover. Y en la esquina superior derecha dice si hay que pagar algún recurso para poderla jugar, la mayoría de las veces es dinero. Hay cartas que tienen trucos escondidos, que se marcan con un piñón, en la parte superior al centro. Dentro de las acciones que puedes realizar o ser víctima al azar, están los Infortunios. Son un total de 32 cartas con distintas pena-

lidades. Estos aparecen en dos tipos de casillas, una donde la sufres si o si, en otra existe la posibilidad de pagar un Seguro, o activar el Dadotrón a fin de evitar el Infortunio. Hay infortunios que te afectan directamente, hay otros que afectan a todos los jugadores y otros en los que tendrás que decidir el jugador al que afectará. Generalmente ganas Malicia al usarlos. Pueden ir desde ganar puntos de Malicia, robar dinero, o enviar a alguien a la cárcel. Una partida será básicamente, ver las cartas que tienes a disposición, para planear donde moverte, y donde jugarlas para acumular recursos. Por otro lado, hacer jugadas para afectar a los competidores, como robarles, arrestarlos, multarlos, ganarles casillas, etc.

DLC: Uninvited Guess Conclusiones Los DLCs en este juego son meramente cosméticos. Para el caso de Uninvited Guess, es cuenta con 12 nuevos avatares de personaje, 6 emoticones animados, 8 nuevos mensajes que pueden ser usados durante las partidas On-Line (para ofender otros jugadores), un tema musical alternativo para el menú principal, nuevos temas para personalizar el perfil de tu personaje, y un nuevo icono para la sala multijugador.

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Es un juego dirigido al público que gusta de esos videojuegos que simulan juegos de mesa, especialmente a través del multijugador On-Line. Es un juego que atrapa, pero tiene una curva de aprendizaje bastante lenta. Sus innumerables características, y la gran cantidad de cartas y triquiñuelas a disposición, hacen que tengas que pasar muchas horas frente al juego para dominarlo realmente.



Por: Steven Calle

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esde hace un tiempo, Square Enix, viene implementando una estrategia de adaptación a las nuevas dinámicas y mecánicas de la industria de los videojuegos: por un lado, ha tratado de darle un toque occidental a sus sagas clásicas, y por el otro, ha concentrado gran parte de sus esfuerzos en expandirse al mercado de los Smartphone, aprovechando el gran crecimiento de estos, en los últimos años. Todo, sin perder de vista su identidad y manteniendo el estilo de diseño y desarrollo, que la han hecho una de las compañías más importantes, y que hace felices a los jugadores más veteranos. En ese proceso de inserción en el mercado de los móviles, Square Enix selló una alianza con Mediatonic, un estudio inglés con gran experiencia en juegos, para celulares y redes sociales, con la intención de desarrollar títulos en formato free to play. De esa relación salió al mercado una propuesta de juego bastante sólida y adictiva: Heavenstrike Rivals, una entrega exclusiva para iOS y Android, que dista mucho de ser un juego más del montón, y sobresale de los demás con una propuesta de juego, que mantiene el estilo característico de los títulos de Square Enix.

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El cuidado de cada uno de los detalles es evidente La mecánica de Heavenstrike Rivals, va a medio camino entre un juego de rol y uno de estrategia en tiempo real, sin que la balanza se incline en demasía por uno de los dos estilos; podríamos decir que se alimenta de ambas formas de jugar. El resultado es una experiencia similar a Fire Emblem del Nintendo 3DS, manteniendo las proporciones evidentes de un juego de consola portátil y uno de Smartphone. La historia nos ubica en Lunnain, un mundo que se encuentra suspendido en el aire, en el cual se está librando una guerra entre los caídos (The Fallen) y los demás pueblos que habitan esta tierra (hay humanos y toda clase de criaturas “mitológicas”). En ese escenario, tomaremos el papel de un líder militar, al mando de un grupo de guerreros, en la tarea de movilizar ejércitos contra los caídos. Como apunte personal, tengo que decir que nunca me ha gustado esa clase de enemigos, porque el único interés que tienen es acabar con el mundo, sólo porque sí. La mecánica de juego es bastante sencilla; tenemos que enfrentar diferentes misiones, en las cuales debemos eliminar los enemigos que van apareciendo en el escenario. La pantalla tiene una división en cuadrículas, en la cual debemos disponer a todos nuestros personajes, y a través de éstas, podemos movilizar las unidades que queremos que entren en combate. Las batallas son por turnos, pero lo suficientemente ágiles, como para que no perdamos el interés.


A medida que avanzamos en el juego vamos reclutando más unidades, para lo cual tenemos más de 200 opciones;, los personajes van evolucionando en cuanto ganan puntos de combate. Cada unidad está bien diferenciada, con sus propias habilidades, fortalezas y debilidades, lo mismo que están separadas por tipos: tenemos las de ataque, las de defensa, las que atacan a distancia y las que curan. Como en todos los free to play tendremos que pagar por varios de los elementos del juego; en caso contrario, debemos jugar por horas para desbloquearlos, lo cual hace la dinámica de juego un poco más lenta. En el caso particular de Heavenstrike Rivals, el despliegue de las unidades depende de cuánta energía tengamos acumulada en la barra; esto limita el número y forma de despliegue, a menos que paguemos por ello. Eso sí, tenemos que agradecer que no sea una obligación pagar para avanzar, pues hay juegos donde se mutila el avance. Técnicamente el juego es de los mejores que hay en móviles: para empezar, el control táctil es muy funcional, las capacidades de los dispositivos inteligentes han sido bastantes bien aprovechadas; en segundo lugar, gráficamente es un juego que cumple con su cometido, y tiene un trabajo de arte muy bien cuidado. Merece mención especial que éste, está a cargo de Ryoma Ito, artista que trabajó en juegos como Final Fantasy IX y X.

En tercer lugar, la banda sonora, como en la mayoría de los juegos de Square Enix, está increíblemente trabajada; las composiciones musicales son geniales y muy acordes con cada uno de los momentos del juego; lo que sí se queda un poco corto son los efectos de sonido, no porque sean malos, sino porque se vuelven repetitivos. En general, el juego tiene cualidades técnicas pocas veces vistas, en una producción para móviles. Finalmente, otro elemento interesante del juego es el multijugador; podremos enfrentar a desconocidos o amigos en batallas online, que nos permitirán poner a prueba nuestras estrategias de batalla y el nivel de nuestros personajes. La inclusión de esta posibilidad, es todo un acierto que aumenta significativamente la re-jugabilidad de este título, y lo hace mucho más atractivo. En conclusión, Heavenstrike Rivals es de los mejores juegos que hay para dispositivos móviles, es un título desarrollado con amor y a la altura de los gamers más experimentados. Aunque no es una obra al nivel de los juegos para consolas portátiles, si demuestra de lo que es capaz una idea bien desarrollada en Smartphone y es una gran oportunidad para dejar en evidencia lo que puede lograr una compañía cuando no está intentando sólo sacar dinero de la forma fácil.

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Por: Fernando Piedra os juegos en modo multijugador hacen parte primordial del mercado de esta industria, hasta el punto de hacer que las desarrolladoras no escatimen esfuerzos en crear títulos, especialmente dedicados al multijugador. Epic Games ha lanzado Paragon, como una apuesta interesante, una mezcla entre MOBA y Third Person Shooter. IImagina que juegas una partida en un clásico de estrategia. Tienes un equipo de personajes, que tratan de conquistar los terrenos enemigos venciendo sus defensas, derribando sus tropas y haciéndolos dividirse y debilitarse, con el paso del tiempo. Para ello, dispones de varios métodos y, por supuesto, tus personajes a su vez poseen distintas habilidades, que harán posible conseguir los objetivos deseados. En esta dinámica se basan los juegos llamados MOBA

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(campo de batalla multijugador en línea) por sus siglas en inglés, los cuales son videojuegos que sumergen a varios jugadores en un ambiente determinado, buscando que estos vean la mejor manera posible de filtrarse en las filas y bases enemigas, para así ganar las partidas. Este género tuvo gran acogida gracias a protagonistas del “free to play” como lo son League of Legends, Smite, e incluso Dota 2. Aunque la historia de este género se remonta a otros tiempos, lo cierto es que fue hasta la llegada de algunos de estos icónicos juegos, cuando este tomó tanta fuerza. En medio de este mundo, Epic Games, desarrolladora conocida, por darnos grandes títulos del orden de Unreal Tournament y de Gears of War, ha decidido lanzar Paragon, un videojuego del estilo MOBA pero con toques de TPS (Third Person Shooter). Este nuevo estreno de la desarrolladora estadounidense tiene, definitivamente, elementos que hacen de este género algo aún más divertido y diferente.


Perfecta combinación: Estrategia y acción Paragon es un juego de estrategia; sin embargo, como se explicó, usaremos a nuestro personaje desde una vista en tercera persona, lo cual quiere decir que encararemos las partidas, no desde una vista del plano, sino desde un punto más personalizado y, obviamente, más limitado en cuanto a la visibilidad disponible del campo de batalla. Este es un elemento que, claramente, difiere bastante de otros MOBA, en los cuales, básicamente debemos controlar a los personajes, moviéndolos a lo largo del mapa y teniendo la oportunidad de observar casi toda la extensión del mismo. Al tener que controlar a los personajes usando dicha vista, las acciones se convierten en algo mucho más destacado, y el contacto con los oponentes se torna más agitado, dando a cada partida un toque de acción bastante interesante. Por otra parte, esto también brinda al jugador, el beneficio de poder observar un campo de batalla de manera más detallada, haciendo de las gráficas un elemento importante y enriquecedor, de esta experiencia de juego. Como bien se sabe, existirán diferentes tipos de personajes a manejar, entre los cuales encontraremos los que basan su dinámica de combate en ataques a distancia, o bien, aquellos que manejan armas contundentes o de tipo corto punzante, quienes se especializarán en ataques cuerpo a cuerpo. Esto da otro toque más de variedad, y es una buena demostración de la creatividad que ha tenido la desarrolladora, al tener en cuenta estos elementos, pues así no solo se basarán los combates en el TPS, sino que también se tendrá la oportunidad de encontrar otras dinámicas de juego, para quienes prefieran más el contacto de orden físico. Por otra parte, los elementos de estrategia que tanto caracterizan a los ARTS (estrategia de acción en tiempo real) continúan presentes, pues aunque podamos centrarnos un poco más en la clase de batallas que desarrollamos con nuestro personaje, los objetivos siguen siendo los mismos en las partidas: es necesario forjar un plan adecuado para vencer al enemigo y derribar sus defensas. Para ello, deberemos hacer uso de los diferentes roles que cumpli-

rán los personajes (tanque, daño, apoyo, etc.) y por supuesto, será necesario tener una excelente comunicación entre los jugadores del equipo para así, compensar la falta de observación completa del mapa de la que carecemos en este estilo de juego. La combinación de todos y cada uno de estos elementos hacen de Paragon una propuesta realmente interesante, que apunta no solo al público que prefiere los juegos de fantasía y estrategia, sino también para aquellos que gustan de la acción y los disparos.

Un apartado técnico digno Podría decirse que Epic Games es una desarrolladora que, en realidad, se caracteriza por producir juegos con un apartado técnico más que decente. Sus antecedentes ya mencionados son tan solo recordatorios y estandartes, que nos llevan a pensar que casi cualquier videojuego programado por ellos, tendrá sin duda alguna unas gráficas impresionantes. La verdad, Paragon no es la excepción. Al tratarse de una apuesta novedosa, Paragon realmente tiene lo necesario para impresionar en el aspecto gráfico: los personajes están ben diseñados y detallados, sus movimientos son naturales y su aspecto en general es adecuado. Los escenarios, cuentan con las texturas bien realizadas y con los efectos de iluminación y sombras que deberían. Las batallas que tendremos en medio de los campos, serán objetivamente disfrutables no solo hablando de la jugabilidad, sino también de este aspecto técnico que en realidad destaca, pues su calidad no interfiere, en absoluto, con el funcionamiento del juego durante las partidas, manteniendo una fluidez excelente, mientras se juega. En definitiva, Paragon es uno de esos juegos que valdrá la pena probar y jugar; Epic Games ha realizado un gran trabajo en todo sentido y, seguro, en el futuro habrá más sorpresas para este videojuego.

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¿Podrás cambiar tu fatídico destino? Por: David Arcila

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tories: The Path of Destinies, es un título desarrollado por Spearhead Games, un estudio independiente ubicado en Montreal, formado por personas que solían trabajar en la industria AAA. Por ejemplo: los fundadores del estudio son, Simon Darveau, quien fue el director de diseño de Assasin’s Creed III; Malik Boukhira, quien fue el director de diseño de Assasin’s Creed II y Dead Space 3, y Atul Mehra, el director de desarrollo de la franquicia Army of Two. Este respaldo le ha permitido a Spearhead Games desarrollar títulos previos, como Tiny Brains un juego de puzzle cooperativo y Arena Cyber Evolution (ACE) un título competitivo. El juego comienza y nos da control de un zorro llamado Reynardo, el cual es un pícaro que se ve involucrado en una rebelión contra el emperador loco y ahora tiene que realizar varias decisiones importantes. ¿Debería rescatar a su viejo amigo Lapino? ¿Empuñar una gema maldita por un dios muerto, o resucitar un arma perdida en el principio de los tiempos? Además, Reynardo sigue enamorado de la hija adoptiva del emperador, a quien conoció en la escuela de espadas. Como puedes ver, este juego cuenta con un componente narrativo diferente, interesante y complejo, que está tan involucrado con la experiencia de juego, que la misma pantalla de inicio y menú del juego, es un libro. Hay un detalle importante que me da gusto tocar en este momento y es el siguiente: el juego puede ser terminado muy rápido, aproximadamente en unas 2 horas y media, algo que hoy, lo haría merecedor de duras críticas, por parte de los gamers que están acostumbrados a los juegos que ofrecen un promedio de 10 horas de gameplay; sin embargo, hay un twist muy interesante que este título se guarda bajo la manga; tiene 24 posibles finales, que la mayoría son malos, por cuanto el verdadero objetivo del juego se convierte en encontrar el final “bueno”, a través de múltiples decisiones que puedes tomar en momentos

claves de la narrativa, cuando repites el juego. Entre más veces lo juegues de diferentes formas, y tomando distintas decisiones, se irán abriendo nuevas secciones y nuevas ramificaciones narrativas; lo interesante es que el juego justifica esta repetición haciendo que tu personaje principal, devuelva el tiempo después de haber visto las consecuencias de sus acciones. La estética del juego es fantástica, tanto sonora, como visualmente. Este título hace uso de una paleta de color variada, rica en tonalidades y contrastes que refrescan los ojos de los títulos oscuros, que tanto han dominado el mercado de los videojuegos por años. El apartado sonoro es impecable; tanto las voces en off, como la banda sonora, tiene una calidad y una definición que, incluso, en títulos AAA es difícil de encontrar y el narrador hace tan excelente trabajo, que logra involucrarte con la historia. Pero no todo son flores, y este título también tiene sus falencias; de hecho, uno de los puntos débiles del juego se hace evidente muy rápido. Este título, que tiene espíritu indie y que por sus pantallazos parecería haber sido realizado en Unity, está hecho en Unreal Engine 4. Y no me malinterpreten: ambos motores son buenos y como todo, tienen sus pros y sus contras, pero el uso de UE4 en este juego, lo afecta demasiado obligándolo a tener pantallas de carga extensas, a pesar más de 2GB y lo más grave, a exigir del usuario una tarjeta de video, superior al promedio. Seguramente la decisión de usar UE4, la tomaron los desarrolladores debido a sus antecedentes en la industria AAA. Aun con todo esto, Stories: The Path of Destinies, es un título recomendado si te gusta el combate Hack & Slash, con unos cuantos elementos RPG, y una propuesta narrativa interesante.

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Por: Jorge Avellaneda aughty Dog, nos tiene acostumbrados desde el 2007 a deslumbrarnos con cada entrega de su grandiosa historia y gameplay de Uncharted. Ya van casi 10 años desde cuando conocimos a aquel joven, Nathan Drake , entrega tras entrega, hemos visto cómo ha madurado y la evolución del juego junto con sus viajes. En Uncharted 4, nos encontramos con un maduro Drake, que después de todas sus aventuras ha decidido poner un alto, y dedicarse a su tranquilidad y a su esposa Elena Fisher, pero siempre tiene esas ganas de salir corriendo y hacer lo que realmente ama hacer. En esta nueva entrega los tiroteos están siempre presentes como era antes, y cabe destacar los intensos momentos de acción y una jugabilidad renovada, donde los puzzles son ahora más complejos y variados, gracias a mapas de mayor extensión y menos lineales. Cuenta además con múltiples diálogos, que te permiten tener varias opciones de interacción. Este último episodio de la franquicia, cuenta con una calidad gráfica increíble, ya que el motor de gráficos del juego logra explotar el máximo poder que puede ofrecer la consola.

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La temática del juego, se lleva a cabo 3 años después de los acontecimientos ocurridos en la última entrega de Uncharted. En esta nueva aventura, Nathan, abandona la tranquilidad de su vida y la compañía de su esposa, cuando se encuentra con su hermano Sam, de quien se pensaba que estaba muerto hacía mucho tiempo atrás. Ambos se embarcan en un viaje lleno de peligros como es costumbre, en busca del legendario tesoro del pirata Henry Avery, quien es el delincuente más rico del mundo. Para lograr superar todas las pruebas y llegar al objetivo final, Nathan deberá volver al mundo de los ladrones y explorar la ciudad de Libertalia en Madagascar, en la cual sucede la mayoría de acontecimientos del juego. Neil Druckmann (Director y escritor de Uncharted 4) y su equipo de Naughty Dog, tuvieron un excelente resultado con este nuevo capítulo, donde Drake es el protagonista, quien logra que lo manejemos en situaciones de su vida cotidiana y no olvidemos los ya acostumbrados flashbacks donde nos muestran el por qué, de esta aventura. Para fortuna de nosotros, los personajes se mantienen como los recordamos y siguen la línea de evolución esperada.


Nathan, Sully y Elena son viejos conocidos, quienes mantienen su interesante personalidad y aún nos hacen quererlos; lo mejor, los nuevos personajes como Sam Drake, Rafe y Nadine, quienes se sumaron de una forma muy sutil, sin grandes cambios de historia o juego y en ciertas situaciones se roban toda nuestra atención. En esta nueva aventura de Nathan, su hermano Samuel Drake nos acompaña en las aventuras; eso quiere decir que tenemos una gran ayuda para alcanzar ciertos lugares donde no llegaríamos por nuestra cuenta, explorar lugares totalmente desconocidos y hasta consejos, cuando pasa un tiempo en el cual no encuentras solución a alguna misión. Digamos que la IA no es 100% perfecta, pero viene mejorando con el tiempo y se ha convertido más en una ayuda, que en un problema. Lo que no logran solucionar en ningún juego, es que siempre son un estorbo a la hora de correr o caminar. Esta IA afecta también, de buena manera, a los enemigos del juego. El peligro es mayor, los enemigos van a buscarte y atacan sin pensarlo o esperan a que te asomes sigilosamente. Sus puzzles internos siguen siendo muy buenos, no imposibles, como debe ser; tengamos en cuenta que la saga de Uncharted nunca fue reconocida como un puzzler, así que los que tiene, los sabe usar y dan cierta variedad en el juego, que nos puede sacar de la rutina de vez en cuando y nos pone a pensar más allá de la misión que estemos llevando en el momento. Si lo que te gusta es explorar los mapas por comple-

to, Uncharted 4 se te acomoda a lo que buscas; sus mapas son mucho más extensos y en ellos puedes encontrar aquel tesoro escondido o un camino hacia la muerte segura, depende de tu memoria y ganas de explorar. En esta nueva entrega, PS4, se encarga de sacar a flote su impresionante poder gráfico; son escenas increíbles, acciones muy detalladas y la interacción de personajes es la mejor que he visto; seguramente es algo que vamos a ver de ahora en adelante en Sony. Cabe destacar los NO tiempos de carga de Uncharted, olvidamos por completo esas escenas angustiantes de carga por porcentaje o la más conocida pantalla de “Loading”. El sonido de ambiente y la banda sonora son como siempre han sido en la saga: muy acordes y perfectos para cada situación, sin olvidar el doblaje al español latino, el cual es muy bueno y vale la pena probar. Puedo decir que es el juego que mejor se ve en PS4; Naughty Dog se esmeró por completo en mejorar sus entregas pasadas, dejando en alto un “estándar” de calidad y jugabilidad. Su cuarta entrega mantiene toda la línea de la saga, supera errores y mejora la historia; solo nos queda esperar a que Naughty Dog haga un anuncio de Crash Bandicoot y quedamos más que felices.

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Por: Steven Calle n el año 2008 salió al mercado Mirror´s Edge, un título desarrollado por Electronic Arts (EA) y Digital Illusions Creative Entertainment (DICE), que logró convertirse rápidamente en un juego de culto. Mirror’s Edge tenía unas particulares mecánicas y perspectivas de juego; era un título en primera persona, como casi todos los que salían por aquella época, pero al mismo tiempo, era diferente a todo lo que había en el mercado; en este juego el rango de libertad y de acciones era mucho más amplio de lo habitual y el uso de armas era mínimo, para tratar de hacerlo más claro, era algo así como un juego de parkour.

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El concepto narrativo era bastante acorde, y también origina;, la protagonista del juego, Faith, era una especie de mensajera, parte de una red de corredores, la cual debía arriesgar su vida llevando información de un lado al otro; todo esto, en un contexto dictatorial donde el Gobierno regulaba todas las comunicaciones de la sociedad. Una historia que justificaba la necesidad de usar mecánicas de parkour.

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Esa propuesta tan diferente y poco explotada (aún hoy) rápidamente comenzó a llamar la atención del público; hubo quien se atrevió a decir que era un género diferente, incluso se le puso un nombre: perspectiva subjetiva. Las ventas no fueron las mejores, pero el juego obtuvo un gran reconocimiento en el medio, y construyó una base de fans bastante fiel, tanto así, que por varios años pidieron insistentemente una secuela.

Un juego muy esperado Después de una larga espera, durante el Electronic Entertainment Expo (E3) del año 2015, EA y DICE, anunciaron que se encontraban desarrollando una nueva entrega de la saga, Mirror´s Edge Catalyst, la cual nos cuenta cómo Faith, una joven que acaba de salir del reformatorio, en libertad condicional, decide unirse a los corredores, un grupo de rebeldes que vive por fuera de la ley, con la intención de retar la autoridad de un grupo de familias, que tiene alienada a toda la población de la ciudad. El juego salió al mercado durante los primeros días de junio y la verdad es que es una propuesta bastante interesante. Para empezar, y al igual que su predecesor, las mecánicas de movimiento del juego son, simplemente impecables; podemos hacer casi cualquier cosa: saltar, trepar, balancearnos, deslizarnos, rebotar… y todo con una fluidez increíble. Eso sí, no es un juego que se domine desde el primer momento, porque es un título progresivo donde cada vez nos vamos volviendo más diestros con el control; así mis-


mo, se ha incluido un sistema de mejoramiento de habilidades que nos permite desbloquear diferentes movimientos, los cuales aumentan la complejidad y posibilidades del título. Como un elemento innovador de esta entrega, nuestro personaje cuenta con un gancho (parece que se pusieron de moda… Lara Croft y Nathan Drake, también consiguieron ganchos en sus últimos juegos), que le da cierto toque de verticalidad al juego; así mismo, se agrega la posibilidad de sabotear electrónicamente ciertos elementos, desde detener aspas para introducirnos por ventiladores, hasta hacer interferencias en dispositivos; además, se cuenta con una cantidad importante de misiones secundarias que van desde encontrar objetos, hasta descubrir nuevas rutas, para llegar más rápido a un determinado destino, o con el menor riesgo posible.

Aunque el juego está bastante bien, hay detalles que pudieron estar mejor Como punto negativo están los gráficos: son bastante genéricos, es un juego que queda a deber en términos de texturas y detalles; esto no significa que el diseño sea malo, a pesar de los problemas técnicos, la dirección de arte saca el pecho por lo visual, tiene un toque minimalista y plagado de elementos blancos, el cual le hace un increíble contraste de colores. Así mismo, la música es dinámica y está muy bien lograda; mención especial merece los cambios en tonadas y ritmos, de acuerdo a la acción que se va presentando en pantalla. Algo que no me gustó mucho del juego, es que el mundo se siente vacío, no veo la necesidad de ha-

cer un “mundo abierto” cuando la mecánica de juego no lo exige; es como si fuera una exigencia hacer un sand box para que un juego sea competitivo, y la verdad es que hay juegos que no necesitan ser gigantes. Lo anterior se ve agravado cuando comienzas a hacer misiones que se sienten un poco repetitivas; realizas una y otra vez tareas similares y, en ocasiones, debes recorrer las mismas rutas varias veces; así mismo, los enemigos son pocos y bastante repetitivos; incluso la inteligencia artificial se siente pobre, y los sistemas de combate son algo lentos.

En conclusión Mirror´s Edge Catalyst, es una excelente opción para todos aquellos fans que ansiaban una secuela del título origina;, está bien logrado y reproduce la mayoría de los elementos que hicieron un juego de culto al original; lastimosamente, se queda en ese punto, no nos ofrece un avance muy grande con relación al anterior. Esto no quiere decir que se quede corto cuando se le compara con su antecesor: conserva las bondades del original, con un enorme mundo abierto y habilidades de parkour mucho más fluidas; mención especial merece la sensación de vértigo, cuando lo jugamos. A pesar de no ser un juego para todo el público, es un excelente exponente de un género de videojuegos bastante escaso, las mecánicas son perfectas; la historia, sin querer cambiar el mundo, logra el cometido de crear un contexto interesante para el desarrollo del juego; y los diseños artísticos logran introducirnos en un mundo casi monocromático, pero bastante bien logrado. Eso sí, le reprochamos las gráficas y la inteligencia artificial.

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Por: David Arcila Desde 1995 la Electronic Entertainment Expo, más conocida como la E3 ha dado paso a momentos memorables como grandes lanzamientos de consolas, juegos, periféricos y demás. Pero a veces estos momentos se recuerdan no solo

por ser emocionantes, sino también porque llegan a ser ridículos. Desde demostraciones de juegos que salen mal, extraños e incómodos anfitriones, pasando por la histeria colectiva de los gamers al ver el lanzamiento de su juego favorito, hasta guerras de precios entre consolas.

En los años 90, Sony era conocido por sus costosos televisores y los legendarios Walkmans, pero no por tener productos relacionados con videojuegos; sin embargo, todo eso cambió en la primera E3, la cual se llevó a cabo el 11 de mayo de 1995 y coincide con el lanzamiento de múltiples consolas de última generación, como el Sega Saturn y los anuncios del PlayStation, Virtual Boy y el Neo-Geo CD. En ese entonces, Sega tomó la decisión de lanzar el Saturn antes de lo planeado, para tener una ventaja sobre el PlayStation

Durante la conferencia de Nintendo en el 2011 la expectativa por parte de la audiencia era enorme ya que por fin estaban revelando el más reciente proyecto de Zelda, llamado Zelda Skyward Sword, el cual prometía una excelente narrativa, un universo fantástico y una gran inmersión con los controles de movimiento del Nintendo Wii. El problema es que los controles no funcionaron, el Wiimote su-

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y anunció su consola a un precio de $399 dólares; en este punto, todos se preguntaban cómo iba a reaccionar Sony ante la noticia, la respuesta fue uno de los momentos más memorables en la historia de la E3. Al final de una breve conferencia de prensa que Sony sostuvo el día después, el ejecutivo de Sony Olaf Olafsson le dio paso al CEO de SCEA Steve Race, para que subiera al escenario. Steve Race subió, simplemente dijo: “299” y luego se fue del escenario entre los gritos de emoción y los aplausos de los asistentes. Simple, rápido, contundente y memorable.

frió de dificultades técnicas las cuales dieron pie para ver a un Shigeru Miyamoto desesperado, moviendo los controles tratando de demostrar el juego. Debido a todo esto, el Skyward Sword se vio como un título técnicamente débil e incompleto que no funcionaba muy bien. Por fortuna, con el tiempo el juego fue recibido en su lanzamiento con excelentes críticas por lo que Nintendo le pudo echar tierra a este asunto para no recordarlo más.


¿Recuerdan el momento durante la E3 del 2007 donde el comediante Jamie Kennedy llegó borracho y drogado para ser el anfitrión de la conferencia de Activision? Pues si la respuesta es no, nos alegra mucho porque nosotros quisiéramos olvidarlo. De una forma incómoda, torpe y algo petulante este señor (Si es que se le puede llamar así), comenzó a hacer chistes flojos y sexistas sobre viagra, gamers vírgenes, nerds e incluso, se llegó a burlar de la audiencia, la cual nunca reaccionó a los chistes de Kennedy, pero sí a la incomodidad que estos generaban.

La E3 del 2013, fue el año en que Microsoft presentó la Xbox One y perdió la mayoría de su audiencia hardcore, cuando les salió el tiro por la culata al alienar a los usuarios con DRM y restricciones de uso, como tener la consola siempre conectada a internet, no poder compartir juegos con los amigos y no poder jugar juegos usados. Por tal razón, todos los gamers esperaban con ansias un contragolpe de Sony...y ¡vaya que contragolpe! En su conferencia, Sony no solo les brindó alivio a las masas, sino también un sentido de justicia a todos los consumidores al anun-

La mejor parte de este desastre fue el momento donde se sienta al lado de Jamie, un desarrollador con acento inglés británico. Jamie tratando de burlarse de la situación le pregunta si puede hacer la entrevista como Ozzy Osbourne a lo cual el desarrollador le responde: “Por supuesto...no estás haciendo eso ya?”. La audiencia soltó carcajadas. Luego Jamie algo confundido dice: “Ustedes son americanos, se supone que deberían estar de mi lado”. Y de repente, una chica en la audiencia grita: “Él es más chistoso que tú!”. Todos se echaron a reír.

ciar que la PlayStation 4 correría juegos usados, sería 100 dólares más barata y que el sistema podría funcionar sin necesidad de estar conectado a internet. Esa fue la última puntilla de lo que, posteriormente, se convertiría en todo un desastre de relaciones públicas para Microsoft y unas de las respuestas más negativas a nivel mundial que ha tenido esta empresa, tanto así, que la cabeza de Microsoft en ese momento, Don Mattrick saldría despavorido para irse a trabajar a Zynga y la división de Xbox pasaría los próximos meses retractándose de varias de las decisiones que se habían tomado.

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En la conferencia de Sony durante la E3 del 2006 se vio de todo, por lo que es difícil elegir un momento en particular, entre tantas cosas desconcertantes y contradictorias que se vieron, sin embargo, lo que sí recordamos es la forma vergonzosa en la que Sony presentó sus productos y videojuegos. Estos fueron los más memorables:

Un juego de fórmula 1 que usaba el PSVita como un espejo retrovisor...nadie sabe para que. Un presentador comentando que el título Genji: Days of the Blade tendría batallas basadas en famosos eventos históricos que tuvieron lugar en el Japón ancestral para luego mostrar cómo debemos atacar en su punto débil a un cangrejo gigante y hacerle daño masivo. Aquí nos enteramos que los cangrejos gigantes hacían parte de la historia japonesa. El anuncio del precio del PS3, el cual resonó en todo el mundo y vendría a ser de $599 para la version de 60GB y $499 para la version de 20GB. Una incómoda, engorrosa y caótica muestra del control Sixaxis en un juego de naves. Y la cereza del postre, Kaz Hirai trata de presentar un misterioso juego en el PSP con un entusiasmo fingido, el juego era Ridge Racer...Ridge Raaaccceeerrrr!!!

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Esta es indudablemente la peor conferencia en la historia de la E3; es más: podríamos haber llenado este top, solo con momentos salidos de esta conferencia. Fue engorrosa, fue ridícula, fue vergonzosa, fue todo un desastre en términos de relaciones públicas, pero lo más importante, fue memorable por ser la peor y es por eso que es no solo nuestro momento #1, sino también, el mo-

mento más recordado por todo Internet. Esta conferencia es tan jugosa en términos de momentos embarazosos, que ha generado incontables memes y burlas a través de los años y siempre sale en listas como estas. Pero, ¿qué fue lo que pasó que la hizo tan mala? ¿Qué fue lo que salió mal? ¡¡Todo¡¡¡

La conferencia fue presentada por el japonés Tak Fujii, uno de los productores en Konami y alguien que no sabe hablar bien el inglés. Gracias a esto, prácticamente nadie en la audiencia pudo entender claramente lo que decía con algo de entusiasmo el señor Fujii; sin embargo, el show continuó para dar pie a desastres mayores como: Una falla técnica que impidió mostrar el juego Def Jam Rapstar el cual fue presentado por la leyenda del hip hop Russell Simmons quien precisamente fue cofundador de Def Jam. El demo de un juego de baile llamado Dance Masters presentado por Naoki Maeda el productor de Konami Digital Entertainment, quien no sabía bailar y tampoco hablaba bien inglés. Además el señor Maeda se limitó a tratar de leer de un teleprompter de una forma que solo producía vergüenza. Unos luchadores de lucha libre quienes dándose palmadas en el pecho trataron de intimidar a uno de los voceros del juego “Lucha Libre Heroes del Ring” para generar expectativa, sin embargo este momento, con una calidad actoral de telenovela mexicana solo resultó en más confusión. Un representante de Konami trata de explicar una mecánica del juego Never Dead haciendo uno de esos “trucos” de magia donde la cabeza de la persona aparentemente cae hasta el pecho, pero se notaba barato y bastante mediocre. Y la cereza del postre, Devin Shatsky otro productor de Konami después de presentar un nuevo Silent Hill, le da la palabra al siguiente presentador para luego hacerse tras él y mirarlo fijamente de una manera incómoda por unos 2 minutos. El anfitrión de la conferencia de Ubisoft en la E3 del 2011, dejó una marca en la mente de los gamers, que es difícil de olvidar. El señor se llama Aaron Priceman, un anfitrión que gracias a su hiperactividad y fallidos intentos por hacer reír a la audiencia, recibió el apodo de Mr. Caffeine (Sr. Cafeína). Durante la conferencia, la prensa en general y todas las publicaciones en internet le dieron reviews negativos; sin embargo, fue en Internet donde muy pronto, el señor Priceman sería asociado con la frase “Doodly Doodly Doop”, la cual repetiría constantemente durante su presentación, para imitar el efecto de sonido del “Viaje en el tiempo”, la cual es una referencia a la película “Wayne’s World”. Adicionalmente, la excesiva energía que este tipo tenía lo dejó bañado en sudor, durante el resto de la conferencia en la cual también pronunciaba mal el nombre de Tom Clancy, como Tom Cuh-lancy. Este año, del 14 al 16 de Junio, se llevará a cabo la E3 en Los Ángeles, California y la revista Gamers-On estará presente realizando cubrimiento del evento. Así que podrán estar seguros de que si Microsoft, Sony, Nintendo o alguna otra empresa sale con algo memorable, ridículo, intrigante o, simplemente emocionante, ustedes serán los primeros en saberlo.

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La industria Colombiana Por: David Arcila Con motivo de la Electronic Entertainment Expo, más conocida como la E3, en esta ocasión, en la sección Developers, quisimos enfocarnos en la industria latinoamericana de desarrollo de videojuegos, la cual en los últimos años ha demostrado tener un crecimiento considerable y una participación cada vez más evidente en eventos internacionales, debido al enorme talento con el que cuenta la región.

l diseñador colombiano Vander Caballero, fue uno de los primeros en crear un VJ autobiográfico. En el juego “Papo & Yo” controlamos a un niño que debe resolver acertijos, mientras evita que una bestia incremente su tamaño, cada vez que come un sapo. Es una metáfora de la niñez de Caballero, que vivió con un padre alcohólico en Bogotá. El niño es él y la bestia es su padre, que perdía el control cada vez que bebía. A lo largo de cuatro horas aprendemos de la experiencia de este diseñador, lo difícil que es convivir con el alcoholismo, mientras exploramos escenarios inspirados en el paisaje latinoamericano. Caballero, dijo que este juego le sirvió de terapia, y su intención era que pudiera ayudar a otros que estaban pasando por el mismo problema. Este es un ejemplo de los temas que los desarrolladores latinos vienen explorando.

La industria latina de juegos se ha dado cuenta de que para llegar al siguiente nivel debe unirse, siguiendo el ejemplo de la industria nórdica, que se ha convertido en el nuevo polo de desarrollo de VJ del mundo, luego de éxitos comerciales como: “Minecraft”, “Clash of Clans” y “Angry Birds”. Desde hace dos años, a través de eventos promovidos por las agencias comerciales de gobierno, los ministerios y las asociaciones de empresas de juegos de cada país, los desarrolladores latinoamericanos están conversando entre ellos. Veamos entonces cómo está Colombia en la búsqueda para encontrar una voz propia, en el mercado del desarrollo de videojuegos.

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De la exploración al nacimiento de una industria La historia de los videojuegos en Colombia, comenzó en los años 80 y 90 con algunos jóvenes entusiastas que programaban pequeñas experiencias de juego, quienes más adelante serían los pioneros de una industria del entretenimiento que, a pesar de que en la actualidad es considerada incipiente, está recorriendo un arduo camino, de continuo aprendizaje, y mediante un proceso de consolidación y expansión, va hoy rumbo a lograrel reconocimiento internacional. En los inicios de esta actividad creativa pueden identificarse dos tipos de desarrolladores:

los que pertenecían a empresas subcontratadas, y realizaban proyectos que buscaban dar respuesta a las exigencias, hechas por diversos estudios extranjeros, y los que de manera independiente y con mucho esfuerzo realizaban proyectos propios, experiencias que, en su mayoría, podrían considerarse muy creativas pero desconocidas. Puede afirmarse, entonces, que en esta primera etapa existía una producción ingenua y desintegrada, sin un corpus productivo claro, ni un nombre representativo.


Algo de hardware En la búsqueda de los orígenes de esta industria es importante hacer un paréntesis para mencionar el caso de Carlos Anzola, ingeniero de sistemas que, en los años 80, comenzó a programar pequeños juegos en Commodore, pero cuyo verdadero aporte fue en la creación de hardware. Su visión consistía en un sistema revolucionario para la época: una interfaz de control gestual y corporal dirigida a controlar videojuegos sin la necesidad del control analógico. Bastaba con estar de pie frente a la pantalla para que el sistema de reconocimiento captará los movimientos del cuerpo y así tener una experiencia más interactiva. Este novedoso sistema fue denominado HiE-D y puede considerarse un precedente de lo que posteriormente sería el Project Natal o Kinect de Microsoft. Desde entonces, Anzola ha ido mejorando su prototipo con el fin de obtener el respaldo económico que le permita sacar adelante su sueño y masificar el HiE-D a través de su propia consola.

Immersion caída y reinvención Los inicios de la industria de los videojuegos en Colombia están vinculados a las inquietudes de jóvenes universitarios y sus grupos de investigación. Tal es el caso de Eivar Arlex Rojas, socio fundador de Efecto Studios, quien junto con Jesús Cardona, crearon en el año 2000, un grupo de investigación en la Universidad Autónoma de Cali, enfocado en el estudio de temas relacionados con la realidad virtual, la realidad aumentada y la estereoscopia. En ese proceso, el grupo de estudiantes desarrolló aplicaciones 3D, específicamente el proyecto de un simulador de vuelo para la Fuerza Aérea de Colombia que, dada su magnitud, fue el origen de una empresa centrada en el desarrollo de servicios interactivos virtuales, Immersion Software and Graphics, conformada inicialmente por Eivar Rojas, Ernesto Gálvez, Miguel Posada y Julián Castillo. Por la calidad gráfica de sus primeros proyectos, Immersion desarrolló una demo promocional, que atrajo la mirada de la conocida empresa estadounidense Artificial Studios, desarrolladores del motor Reality Engine. De esta forma nació la primera fase del conocido juego Cellfactor, que utilizó las tarjetas de aceleración física de Ageia PhysX, gracias a las cuales lograron hacer una excelente demostración

técnica, que les permitió participar en la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos (Game Developers Conference, GDC). Entre el 2005 y el 2006, desarrollaron un pequeño juego de seis niveles llamado Cellfactor Revolution, que puede considerarse el primer videojuego representativo, de la naciente industria del videojuego en Colombia. Ya con reconocimiento internacional, los jóvenes de Immersion tuvieron la oportunidad de desarrollar Monster Madness, un juego para Xbox 360 y PS3, que a pesar de los inconvenientes surgidos por su inexperiencia, fue finalizado en el año 2007. En el 2008 se lanzaron a desarrollar Cellfactor Pshychokinetic Wars, con el respaldo de Ubisoft como publisher, y en los años 2009 y 2010, trabajaron en el proyecto de lucha libre AAA Héroes del Ring para PS3 y Xbox 360, pero por algunos inconvenientes de tipo financiero, finalmente Immersion debió ser liquidada. Sin embargo, el empeño de Eivar Arlex Rojas, Julián Castillo, Miguel Posada y Mateo Rojas dio vida a una nueva empresa de desarrollo de videojuegos llamada Efecto Studios, que actualmente desarrolla juegos para PC, PS3, Xbox 360 e iOS. Su más reciente creación es Grabbity, que fue lanzado al mercado el 6 de agosto del 2012.

Otro caso particular es el de la empresa Press Start, creada en el 2011, que en sus inicios se enfocó en los juegos casuales para Facebook, llegando a realizar cuatro títulos con más de 200.000 mil jugadores en casi 50 países Su primer juego publicado fue Doña Gloria, que a pesar de tener una temática basada en un lo local, logró un récord de 160.000 mil jugadores en dos semanas, sin presupuesto para marketing. En el 2012 la compañía cambió su foco de desarrollo al mercado móvil y propuso un proyecto llamado Drive me Bananas, con una inversión ángel de 100.000 dólares llegando a 100.000 descargas en iOS y Google Play. El apoyo gubernamental para el desarrollo de la industria, ha sido visto de manera positiva. Sin embargo, es importante destacar que sí existe un acompañamiento con diversas iniciativas y en muchas áreas, específicamente relaciones públicas y creación de eventos y concursos, entre otras actividades. De modo que “este tipo de apoyo es muy valioso para el crecimiento de la industria de los videojuegos en Colombia”, como lo afirma Jairo Nieto, de la empresa Brainz Games, desarrolladores de exitosos juegos como Vampire Season.

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Diversostrassectores un mismo fin

n el 2006 se hizo el primer festival de animación y videojuegos Loop, a cargo de Óscar Andrade, quien se describe como un programador de videojuegos por hobbie y cineasta por profesión. Este conocido festival, considerado uno de los primeros eventos en medios de animación, que ayudaron a crear espacios de difusión y para el acercamiento de los diversos actores de la naciente industria del ocio, permitió en el año 2009 el intercambio de experiencias, mediante la exposición de los productos y del desarrollo. Con su amplio conocimiento en el sector de la industria audiovisual, Andrade destaca, desde su visión de diseñador y desarrollador, la labor que han desarrollado las asociaciones en el país, las cuales han apoyado las diversas iniciativas, y han sido un excelente medio para la divulgación de las experiencias, a nivel educativo y productivo. En el mismo sentido, es importante destacar que la industria de los videojuegos colombiana, recibió un fuerte impulso en el 2009 gracias a las mesas sectoriales del Centro de Investigación de las Telecomunicaciones (Cintel), un centro de desarrollo tecnológico en tecnologías de

GGDG - Global Game Designers Guild (GGDG) Global Game Designers Guild (GGDG) fue creada en el año 2012 por los emprendedores colombianos Luis Ernesto Parra, Ivonne Tovar y René Serrato, de la pujante empresa Press Start, con el fin de trabajar por la unión de la industria, a nivel latinoamericano. Estos emprendedores colombianos han realizado diversos proyectos para crear comunidad tanto en Colombia, como a nivel internacional, Con programas educativos en Colombia y en San Francisco, CA, periódicos, boletines y podcasts, con invitados internacionales, además de la difusión, por redes sociales, de

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la información y la comunicación (TIC), las cuales son espacios de libre intercambio de información y cuyo objetivo principal es apoyar el desarrollo de la industria de las TIC, a través de la formulación en consenso, de recomendaciones sobre aspectos técnicos, regulatorios y de negocios. En una de estas mesas de análisis sectorial sobre la industria de contenidos digitales, denominada “Oportunidades de negocio desde la generación de contenidos sobre diferentes plataformas” y conformada por diferentes actores de la industria y la academia, como: Cintel, el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, la Comisión Nacional de Televisión, el Ministerio de Cultura, la Universidad Jorge Tadeo Lozano y Microsoft Colombia (Cintel, marzo del 2011), se discutió sobre las potencialidades de desarrollo del sector de la industria de los videojuegos, y la animación en Colombia. Por este motivo Ernesto Gálvez, socio fundador de Immersion, fue invitado como ponente, en el primer Foro de Contenidos Digitales. Este primer foro abrió las puertas a varios estudios pequeños para que vieran, de manera positiva, el

información especializada sobre videojuegos, específicamente sobre el proceso de diseño. A esto se suma su interés en fomentar las posibilidades de negocios para los presentes y futuros estudios y start-ups de videojuegos. GGDG es Cofundador y parte del comité organizador del Encuentro Latinoamericano en GDC, evento que se desarrolla en San Francisco, CA y lleva 3 exitosas versiones, contando la que está por ocurrir este año, reunió más de 500 personas, sumadas las dos primeras versiones. También se han propuesto diversos capítulos en diferentes regiones del país, como: Bogotá, Medellín, Cali, Bucaramanga y Barranquilla, además de la versión mexicana.

crecimiento de la industria de los videojuegos, y permitió considerar la posibilidad de crear un sector, industrial particular. De esta forma, a partir del 2011, el crecimiento de la industria es reconocido por los diversos estamentos, es decir a nivel educativo, gubernamental e industrial. Sin embargo, desde la visión de Jairo Nieto de Brainz Games, la industria de los videojuegos empezó a evolucionar cuando, compañías como Apple y Google Android, abrieron sus plataformas, para dar paso a un mercado que sirvió para impulsar a desarrolladores independientes, sin necesidad de un publisher y que de ese modo, los colombianos pudieran mostrar su contenido al resto del mundo.


IGDA Colombia La Asociación de Desarrolladores de Videojuegos en Colombia, es una conocida asociación sin ánimo de lucro, nacida en el año 2010, con la presencia de varias empresas, entre las cuales se destacan Brainz, Efecto Studios y Teravision Games. En ella, desarrolladores, académicos y el gobierno, se reúnen en torno al tema de los videojuegos y sus aplicaciones. Estas labores de internacionalización de la industria colombiana de contenidos digitales, especializado en videojuegos, tienen desde el 2009 el apoyo de Procolombia y en enero del 2012, el Ministerio de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones de Colombia incluyó al sector en su Plan Vive Digital, que busca mejorar la infraestructura . Finalmente, puede afirmarse que el avance de esta industria, ha hecho posible la creación de diferentes dinámicas de interacción, entre las empresas desarrolladoras de videojuegos y diversas entidades estatales, dando como resultado un crecimiento sostenido.

ANIGAMES En el 2010 nace Anigames Expo, el primer Congreso Latinoamericano de Animación 3D y Videojuegos en Colombia, organizado por la revista Gamers-On y SR Producciones que logró ser uno de los escenarios más importantes en Colombia para consolidar, conocer y comprender la visión del futuro de estas industrias, así como sus novedades en producción, mercadeo, negocios, tecnología e innovación. En su versión de lanzamiento Anigames Expo, reunió a los profesionales de la industria en torno a distintas actividades como: Muestras Comerciales, Foros de Negocios/Marketing, Salas de Negocios y Actividades Académicas para las áreas de Tecnología e Innovación, entre otros.

Tres años después de su versión inicial, Anigames cambia su nombre a EGDC (Electronic Game Developers Congress), pero continúa con el objetivo de fomentar y promover el desarrollo económico de la industria del entretenimiento digital y los videojuegos en Colombia y América Latina.

Este año la EGDC se llevará a cabo los días 29, 30 de Septiembre y el 1ero de Octubre.

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Durante los días 17-18 y 19 de Junio se realizó la Comiccon Colombia en la ciudad de Medellín con más de 30 mil asistentes en su 4ta versión en nuestro país trae contenido e invitados de talla internacional. Contó con la participación de Jeremy Bulloch que Interpretó a Bobba Fett, el icónico caza recompensas de STAR WARS. Habló de su experiencia de trabajar de la mano de George Lucas, y cómo eso lo convirtió en uno de los personajes más icónicos de la saga. Además, como no podía enseñar su rostro haciendo de Fett, George Lucas le dio dos pequeños papeles: en Episode V - The Empire Strikes Back y en Episode III - Revenge of the Sith.

Lucas Maragon quien es un artista de origen argentino y es ilustrador oficial de Disney Latino America nos dio una charla donde dio a conocer todo su trabajo con Star Wars Tales, Clone Wars y la muy aclamada serie de Star Wars Tag & Bink – See.

Una de las Coospleyers más conocida en el mundo LeeAnna Vamp, visitó por primera vez a Colombia. Actriz, modelo y cosplay, LeeAnna Vamp es fanática de los juguetes, videojuegos, moda y programas de los 80, así como de la ciencia ficción, la fantasía y el horror. Ha colaborado en cortometrajes como Resident Evil: Down with the Sickness (2012), y la serie web Video Game High School (2012). Es una de las cosplay internacionales más relevantes en la industria del entretenimiento.

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Mariana Villanueva, mejor conocida en el mundo

de la ilustración como Haku, es una joven artista que rápidamente se ganó la admiración de muchos. Este reconocimiento no es gratuito, ya que su talento es realmente extraordinario. Haku trabajó con XBOX, para crear el arte del lanzamiento del nuevo videojuego de GEARS OF WAR.

Patrick Ballestero

realizó un magnífico poster para la Comiccon de este año; también trabaja como artista ilustrador de concepto independiente para las industrias del cine, videojuegos y animación. Patrick realiza talleres, charlas y enseña en la Concept Design Academy (Pasadena, California) y en Computer Graphics Master Academy (CGMA).

*ENCHUFE TV *Alfred Trujillo *Arturo Lopez Gavito (Marketing Vice President at Walt Disney Company Mexico) *Tim Daniel Poco antes del estreno de Suicide *Leandro Fernandez

Squad, el Batimovil de la última película de Zack Snyder, hizo su aparición en el evento, donde los asistentes tuvieron la posibilidad de tomarse una foto con el espectacular carro,

durante los 3 días del evento la Comic Con Colombia es el único evento de entretenimiento del país en el que hacen presencia los principales estudios de cine:

- Disney - Warner - 20th Century Fox - Lions Gate - Sony Pictures - Universal - Paramount - Lucasfilm - Lionsgate

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Por: Sergio Ospina Los inventos y las modificaciones tecnológicas aparecen todos los días, algunos son más conocidos que otros, hasta generar una tendencia, pero es tanta la importancia que le damos a un producto antes de que salga al mercado, que todos queremos comprarlo. Lamentablemente, cuando lo tenemos en las manos, nos llevamos una sorpresa al ver que es un error para el mundo, un aparato peligroso, un invento inútil que terminará como pisa papeles o adorno para la sala. Por esta razón, te presentamos los 6 fracasos tecnológicos modernos:

Es un sistema operativo libre para móviles desarrollado por Mozilla, con la gran ventaja de tener código abierto, basado en HTML5 y con núcleo Linux, diseñado para ser universal. La idea es muy buena, ya que permitía tener un lenguaje universal para ser compatible con casi todo lo que llegara a su paso, pero lamentablemente se encontró con unos competidores muy fuertes en el mercado, y aunque tuvo el apoyo de Telefónica, la empresa decidió retirarse este año porque no se vendía como se esperaba, además de que el sistema tenía algunos problemas de desempeño. Firefox OS entra en este top porque es una gran idea, pero que no fue implementada de la mejor manera y no apareció en el momento adecuado, tal vez, en algunos años este sea el concepto que cambie el rumbo de los sistemas operativos para móviles.

Es un control inalámbrico exclusivo de PlayStation, que funciona por medio del movimiento, consta de una cámara para captar la ubicación del mando, y una esfera luminosa en el extremo, dando la apariencia de un micrófono para niños. Este producto salió al mercado para competir con Nintendo Wii, y con el Kinect de Xbox 360, pero lamentablemente Sony se desvió de su mercado objetivo y terminó cometiendo un error muy grave, y fue tratar de combinar a los gamers casuales con los gamers Hardcore. ¿Por qué? Simplemente porque un jugador que es habitual, no va a cambiar el control convencional, por una copia del Nintendo Wii pero con imagen con buena resolución. Además,

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sale mucho más económico comprar un Nintendo Wii para jugar con la familia de vez en cuando. Mientras que un Playstation tiene un precio más elevado, y el posicionamiento de marca pone a Nintendo Wii como la consola para gamers casuales, obviamente hay gamers que se especializan en juegos como Super Smash Bros, pero la mayoría de personas que compran esta consola es para pasar un buen rato, o para que los niños se entretengan. Por esta razón, Playstation Move ocupa el quinto lugar, por sacar un producto que de diferente no tiene nada, y que en poco tiempo, podría salir del mercado por sus pocas ventas en la nueva generación.


Es un televisor que crea una ilusión de profundidad, generando imágenes en tres dimensiones, la fiebre del 3D, fue generada gracias a “Avatar”, que llegó a ser la película más taquillera de la historia. El televisor era deseado por la mayoría de las personas, pero el primer gran inconveniente era su precio, que era muy alto a diferencia de los demás. Pero todo empezó a ir de mal en peor, cuando algunos usuarios empezaron a reportar mareos, dolores de cabeza e irritación en los ojos al usar por un tiempo prolongado el televisor. Además, grabar en ese formato

salía mucho más costoso por lo que optaron por enfocarse en 2D. Por otro lado, si convertías a 3D una serie o un videojuego que no estaba grabado en este formato, la sensación era muy limitada y se generaba una latencia bastante amplia, por lo que los gamers odiamos profundamente este televisor. Otro detalle negativo eran sus gafas para poder tener la sensación de ver las imágenes en tercera dimensión, pero estas eran bastante incómodas, y reducían considerablemente la calidad de la imagen.

Son unas gafas de realidad aumentada desarrolladas por Google, que tienen como función mostrar toda la información que ves en tu Smartphone usando solo comandos de voz, como una especie de asistente virtual. La publicidad de este artículo “novedoso” fue tan grande, que todo el mundo pensaba que iba a ser el invento tecnológico más innovador del siglo XXI, pero solo era un proyecto, que valía US $1000 y tenía bastantes problemas. Es una falta de respeto que una empresa saque un producto al mercado como terminado, cuando apenas está en proceso de investigación, y pagar por un gadget que está en desarrollo. El gran problema de Google Glass, fue la poca duración de la batería, y además, eran expulsados de las salas de cine, o de lugares públicos, por no respetar la privacidad, ya que este gadget tenía la opción de capturar fotos y videos, por lo cual fue rechazado para usar en público, además, los consumidores no tomaron a Google Glass como un producto “Cool” y no querían usar las gafas por su forma poco atractiva. Finalmente, este Gadget fue retirado del mercado por su poca aceptación, y lo que parecía ser la revolución de la tecnología, terminó siendo un accesorio para un Cosplay de Vegeta.

Es una consola de videojuegos de código abierto, con un sistema operativo Android, que fue diseñado para los juegos móviles y tablets. Una idea que al comienzo prometía, tanto que el proyecto fue financiado por donadores por medio de Kickstarter, llegando a una increíble suma de aproximadamente 8.5 millones de dólares. En forma de agradecimiento, los donadores iban a recibir una edición especial de esta curiosa consola en forma de cubo, pero hasta el momento, muchos de ellos no tienen pista alguna. A pesar de que OUYA

Es un medio de transporte ligero con autobalanceo, giroscópico y de dos ruedas, con un concepto similar al Segway, pero más pequeño. Al comienzo todo el mundo quería uno, los niños lo pedían para navidad, y los adultos lo compraban para transportarse por la ciudad, además de que fue tendencia en la moda, ya que artistas famosos en el mundo como Justin Bieber, Brooklyn Beckham, y muchos más, lo usaron para generar una aceptación enorme en el mercado. Todo iba bien hasta que salió a la venta, las ciudades estaban infestadas de estos vehículos personales que eran más difíciles de manejar de lo que se esperaba. Pero los verdaderos problemas llegaron por el riesgo que generaba para la vida, se conocen casos de que estas patinetas motorizadas explotaban por

tuvo más de 70 mil unidades reservadas, las malas noticias empezaron a llegar por medio de los usuarios, ya que la mayoría la definían como un “Smartphone” con una carcasa cuadrada y mal diseñada, pero eso no es lo relevante, lo que llevó al fracaso a esta promesa tecnológica fue su falta de potencia y su incomodidad al jugar con el mando, muchas personas optaban por jugar en sus celulares o tablets y dejar como “pisapapeles” este cubo extraño. Por otro lado, el Hardware de OUYA era “obsoleto” al momento de su lanzamiento, y esto se debe al desarrollo acelerado de tecnología móvil. La consola fue un fracaso total, pero afortunadamente para los creadores de este “Frankenstein” de los videojuegos, Razer compró OUYA, dejando buenas utilidades un proyecto que no lo merecía.

las baterías que usaban, además de casos donde niños y adultos eran atropellados por vehículos mientras usaban el Hoverboard. Lo que parecía ser la revolución en el transporte, terminó siendo un riesgo para la sociedad, llegando al punto de ser prohibido en el Reino Unido, y sacado de las listas de Amazon para la venta. Al parecer, Swagway va a sufrir el mismo destino que su antecesor Segway, que pasó de ser un medio de transporte revolucionario, al medio de transporte de los guardias gorditos de los centros comerciales, la fiebre de los Hoverboard está llegando a su fin, y por eso es el número uno en nuestra lista, porque fue un producto con publicidad excesiva, que terminó siendo una moda más con riesgo para la salud.

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Por: Cesar Reyes En 1997, NVIDIA lanzó o su primera tarjeta de video; desde ese momento hasta ahora, es realmente difícil contar cuántos modelos, básicamente de GPU. ha lanzado la compañía al mercado, y qué innumerables integradores que han aparecido y desaparecido, han utilizado para crear básicamente la misma tarjeta de video con diferentes cajas. En los últimos años, tal vez por lo complejo y competitivo del mercado, NVIDIA ha estado lanzando tarjetas de video más o menos cada 6 meses, y no en pocas oportunidades, ha sido evidente que dan un paso atrás en tecnología, para dar un paso adelante en ventas; lo anterior es evidente, al ver el comportamiento de la acción en los últimos 3 años con un crecimiento desde 19 hasta 50 USD, que demuestra que sus estrategias de mercadeo y ventas han dado resultado, pero - porque siempre hay un pero -, este incremento de más del 200% en valor, no es necesariamente tan cierto, y es claro al analizar los índices de la bolsa de valores - que eliminan mediante proceso estadístico, las desviaciones, efectos de la economía e inflación, que hacen ver las acciones mejores, – que muestran que el crecimiento de la acción de Nvidia en el mismo periodo nunca supero el 2%. Bueno: pero basta de economía y vamos a la tecnología.

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Cada lanzamiento de NVIDIA nos a acostumbra al mismo título: La tarjeta más avanzada del mercado. Este título va acompañado de muchos adornos, para muchos inteligibles, que justifican el tamaño, calentamiento, y precio de la nueva mejor tarjeta del mercado que, inexorablemente, será la segunda en seis meses y probablemente la tercera mejor en 8 meses, y en muchas oportunidades también será más cara que sus nuevas hermanas. Muestra de lo anterior fue la TITAN x que con un precio altísimo es hoy menos tarjeta que las 1070 y probablemente que la 1080, entonces surge la pregunta: ¿tengo la mejor y más cara tarjeta de Nvidia por los próximos seis meses y eso me sirve para? La evolución de las arquitecturas con nombre clave como: fermi, Kepler, maxwell, pascal y quién sabe quién más seguirá, son siempre un avance tecnológico digno de admirar pero, ¿qué tanta aplicación en el mercado rea,l tienen?

Una lección básica de mercadeo es tener suficientes gamas de productos que permitan crecimiento, y normalmente los productos del mercado main stream son las “vacas lecheras” mientras que los productos High end, como las tarjetas Titan, 1070 y 1080, son las joyas de la corona, los comodines de mostrar, pero no necesariamente un hit en ventas. Entonces una vez más: ¿para quée son lanzadas a mercado? Nvidia cometió un error estratégico al tratar de entrar al mercado de las consolas con Shied; esto se lo cobraron caro sacando las tarjetas Nvida de TODAS las consolas de video juegos, y ahora AMD ha demostrado que la calidad es similar, la misma o mejor, y no hay grandes quejas de los usuarios de consolas; de hecho, no creo que les interese saber, como antes no les interesaba, qué tarjeta de video o GPU está dentro de su caja negra que reproduce videojuegos con calidades excepcionales, y sin ninguna duda, las consolas de

última generación terminaron por desplazar al jugador del PCy pronosticaron el tan anunciado fin de su existencia; hicieron que el uso principal de esas poderosísimas tarjetas de video se vea cada vez más limitado, por la inexistencia de fanáticos dispuestos a invertir en estos equipos, cuyo propósito principal es el cómputo especializado, sin demeritar los grandes esfuerzos que compañías como Valve y Steam, hacen para poner los mejores títulos de videojuegos al alcance ( en cuanto al precio), de los fanáticos del PC. En resumen: es clara desde el punto de vista de mercado o

económico, la razón por la cual NVIDIA sigue haciendo lanzamientos consecutivos de productos de super alta gama, solo con el fin de demostrar que son los líderes tecnológicos y en desarrollo, en el segmento. Probaremos la 1070, como lo hicimos con la Titan, la 980 y otras tantas, antes de estas, y al final solo podremos decir que son mejores que la anterior; probablemente consumen más, generan más calentamiento y su rendimiento en los benchmark es mejor, pero siempre permanecerá en el ambiente la pregunta inicial: Mejor ¿para qué?

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Apps & Games CARACTERÍSTICAS -Aceleración de memoria: Analiza las aplicaciones que más impacto tienen en la memoria del celular y desactiva aquellas que son innecesarias. -Limpieza de Cache: El limpiador de caché puede de forma precisa, detectar y limpiar archivos basura.

Turbo Cleaner Turbo Cleaner es una aplicación que permite optimizar la velocidad de tu Smartphone deteniendo por completo las aplicaciones o rutinas innecesarias que se ejecutan de fondo en tu dispositivo. Entre otras cosas esta app también limpia la caché y todos esos pequeños archivos basura que crean otras aplicaciones. Algo interesante es que Turbo Cleaner ha tomado fuerza en el App Store debido a que integra un módulo ahorrador de batería y un acelerador de memoria para cualquier Smartphone con Android ahorrándote así el tener que bajar otras aplicaciones que hacen lo mismo.

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-Enfriamiento: Turbo Cleaner reconoce las apps en segundo plano reduciendo así la temperatura del celular.

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slither.io

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Las mecánicas de juego de slither.io son muy sencillas. A simple vista se plantea como el clásico juego de Snake. Vas comiendo esferas que empiezan a aumentar tu tamaño, no solo a lo largo sino también a lo ancho, pero si la cabeza de tu serpiente toca la cabeza de otra pierdes el juego. Este juego definitivamente retoma varios elementos del famoso Agar.io pero los transforma y combina con el clásico Snake para lograr obtener una experiencia completamente distinta, la cual sin importar el tamaño que tenga tu criatura te pondrá en situaciones de ansiedad, risa o furia.

POPULARES EN COLOMBIA 1.

slither.io

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Subway Surfers

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Color Switch

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Dream League Soccer 2016

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My Talking Tom

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CARACTERÍSTICAS -Esta versión para Android está directamente portada de la versión para web con unas ligeras modificaciones. -Gameplay adictivo que tienen a millones de jugadores en el mundo conectados para ver quién puede ser el #1.


CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS -Sistema -Sistema dede mensajería mensajería segura: segura: NoNo hay haynecesidad necesidaddedecompartir compartirdatos datos personales personalescon concompradores compradoreso o vendedores vendedores potenciales. potenciales.

Plaza Plaza- Buy - Buy and andSell SellLocally Locally

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GyroSphere GyroSphereTrials Trials

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GyroSphere GyroSphere eses unun juego juego que que nos nos recuerda recuerda aquel aquel hermoso hermosoclásico clásicollamado llamadoMarble MarbleBlast, Blast,y ycomo como él élcomienza comienzafácil, fácil,taltalvez vezdemasiado, demasiado,tetehace hace creer creerque queeres eresbueno, bueno,que queyayatienes tienesla lavictoria victoria asegurada asegurada para para después...BAM! después...BAM! TeTe lleva lleva directo directo aa unun mundo mundo dede frustración frustración ee ira. ira. Este Estetítulo títulorequiere requiereque quedomines dominescontroles controlesdifícidifíciles, les, que que exigen exigen precisión precisión y estimación y estimación dede trayectrayectorias toriasy yvelocidades velocidadespara parasuperar superarloslosdiferentes diferentes obstáculos obstáculos que que el el juego juego presenta. presenta. Básicamente BásicamenteGyroSphere GyroSphereesesununjuego juegodedeplaplataformas taformas3D3Dabstracto abstractocon conununmotor motordedefísicas físicas que que tete sacará sacará dede quicio. quicio.

POPULARES POPULARESENENCOLOMBIA COLOMBIA 1.1. GyroSphere GyroSphereTrials Trials 2.2. slither.io slither.io ColorSwitch Switch 3.3. Color

CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS -Sistema -Sistema dede movimiento movimiento sencillo. sencillo. -Con -Conlos lospuntos puntosobtenidos obtenidossesepueden puedendesbloquear desbloquearmúltiples múltipleseleelementos mentoso onuevas nuevasarenas. arenas. -Niveles -Niveles diseñados diseñados pensando pensando enen el el sistema sistema dede físicas físicas y no y no vice-versa. vice-versa.

TrafficRider Rider 4.4. Traffic TriviaCrack Crack 5.5. Trivia

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