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TRABALHE SEM SAIR DE CASA

TESTAMOS 33 PRODUTOS QUE VALE A PENA VOCÊ CONHECER

QUE TAL RECEBER PARA DAR CARONA?

NOSSO EDITOR TESTOU APP QUE PAGA A MOTORISTAS PELA CORRIDA

info.abril.com.br

A REALIDADE VIRTUAL ENTRARÁ NA SUA VIDA COM O OCULUS RIFT, UM VISOR QUE DEVE MUDAR A FORMA DE JOGAR, VER TV, VIAJAR, PRATICAR ESPORTES, ESTUDAR. INFO EXPERIMENTOU O RIFT E MOSTRA COMO ELE FUNCIONA Nº 342

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R$ 14,90 / ED. 342 / JUNHO 2014

( E VA I A DOR A R)

@_INFO

OCULUS RIFT / TRABALHE SEM SAIR DE CASA / ESPECIAL GUIA TECH / QUE TAL RECEBER PARA DAR CARONA?

VOCÊ TAMBÉM VAI FICAR COM CARA DE BOBO

INFORMAÇÃO | TENDÊNCIAS | INOVAÇÃO | CULTURA DIGITAL

facebook.com/revistainfo

JUNHO 2014

ENCONTRE PROJETOS TEMPORÁRIOS COM SEU PERFIL NO SITE ODESK

ESPECIAL GUIA TECH

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JUNHO 2014

SUMÁRIO 6. CARTA DO EDITOR 8. EXPEDIENTE 10. APPS 12. INBOX

inovação

46. UMA REDE SOCIAL PARA VIAGENS Com caronas para 12 países, a startup francesa BlaBlaCar tornou-se uma comunidade com 7 milhões de usuários que se comunicam por smartphones e viajam por toda a Europa

42. QUER UMA CARONA?

50. DE VOLTA PARA O FUTURO

Aplicativos como o Zaznu permitem que você use seu carro para ganhar um dinheiro extra e ainda entrar na onda do transporte solidário

Após décadas de promessas, a realidade virtual chega à nossa vida com o Oculus Rift, um visor que pode mudar a forma de jogar, ver TV, viajar, praticar esportes e estudar

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60. A ESPN DOS GAMES

70. SUA CASA É O ESCRITÓRIO

Quase 45 milhões de pessoas por mês assistem a jogos pelo Twitch, o site de streaming de vídeos mais popular da atualidade

A plataforma oDesk torna-se o maior marketplace de trabalho remoto do mundo. Veja por que vale a pena ter seu currículo lá

64. A INOVADORA FÁBRICA DE CHOCOLATE Entramos no Cereal Chocotec, um centro de pesquisas de alimentos que ajuda a indústria a inovar ao criar doces com menos gordura e aromas artificiais

74. CONTATOS IMEDIATOS Pessoas de diferentes partes do mundo se reúnem em fórum para discutir a experiência de ficar frente a frente com extraterrestres

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26. DEIXADOS PARA TRÁS O produtor executivo de Lost, Damon Lindelof, volta à TV em nova série de mistério na HBO

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27. O LARANJA ESTÁ DE VOLTA O seriado Orange Is the New Black ganha segunda temporada, encorpando a lista de produções originais da Netflix

16. CUBO ESPACIAL Pesquisadores preparam o lançamento do primeiro nanossatélite feito no Brasii, um projeto de baixo custo que tem atraído cientistas e startups em todo o mundo

18. PREPARE OS OUVIDOS Agora no Brasil, o Spotify aposta em algoritmos de recomendação para vencer outros serviços de música

20. CAPACETE DO FUTURO

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Conheça projetos para colocar informações no visor de bombeiros e motociclistas

36. MANOEL LEMOS De volta aos átomos

38. DAGOMIR MARQUEZI A Copa do Mundo de 2022

40. A REINVENÇÃO DE ZUCKERBERG Com a mudança em seu algoritmo, o Facebook mantém a relevância

infolab

22. CIDADE HACKEADA Em Watch Dogs, um especialista em invadir sistemas usa um aplicativo para controlar a infraestrutura de Chicago

80. GUIA TECH Testamos 33 produtos para deixar a casa mais inteligente, e você conectado o tempo todo, na rua, em frente à TV, ouvindo música e até malhando

23. LABIRINTO VISUAL O jogo Monument Valley usa ilusão de óptica para criar um mundo divertido

28. SEM A AJUDA DE EXOESQUELETO

startup-se

Recém-lançada, a versão topo de linha do Nissan New March tem acesso ao Facebook e ao Google

Laboratório do Hospital das Clínicas da Unicamp usa impulsos elétricos para fazer com que paraplégicos voltem a andar

98. QUER PAGAR QUANTO?

25. FONE O$TENTAÇÃO

30. APPS DO MÊS

Veja por que a Apple pagou 3 bilhões de dólares para comprar a Beats, empresa do rapper Dr. Dre que fabrica fones de ouvido chamativos e caros

Uma seleção de aplicativos sobre a Copa do Mundo para iOS, Android, Windows Phone e BlackBerry

24. DIREÇÃO CONECTADA

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34. ALESSANDRA LARIU Negócio acelerado

70 enter

ideias

O mineiro Leonardo Dias, 29 anos, desenvolveu o Moff, aplicativo que oferece desconto com base na localização do consumidor

31. DO DNA PARA AS SINAPSES Pesquisador busca desvendar a complexa rede de conexão dos neurônios

TIRAGEM DA EDIÇÃO 102 239 FOTO THOMAS SUSEMIHL

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CARTA DO EDITOR

O FUTURO HOJE ERA INÍCIO DE JULHO DE 2007 quando chegou à redação da INFO um novo celular. Ele não tinha um teclado físico, comum aos smartphones da época. A tela era touch, com uma resolução incrível, de onde saltavam ícones coloridos e bem desenhados. No corpo, fininho, havia um único botão na frente e uma câmera atrás. Para ligar ou desligar o aparelho, bastava deslizar suavemente o dedo na tela. Lembro perfeitamente daquele momento, quando vi um iPhone pela primeira vez. Mesmo acostumados às novidades, todos na redação se surpreenderam com a facilidade para acessar e-mails, fotos, vídeos e jogos. E surgiu naquele dia uma certeza: aquele smartphone mudaria a forma de usar um celular. Senti a mesma sensação de estar diante de uma invenção realmente disruptiva ao experimentar o Oculus Rift, de realidade virtual. O cenário era a redação da INFO, mas meus olhos diziam que eu estava em outro lugar. Num instante meu cérebro acreditou nos olhos e me colocou no ponto mais alto de uma montanha-russa encravada numa cidade medieval. Uma parte do córtex cerebral informava ao corpo que eu estava salva (tenho pavor de montanha-russa), mas a paisagem ficava cada

vez mais distante, lá embaixo. Vem a queda, e uma sensação de vertigem toma conta do meu corpo. As mãos grudadas na cadeira. O estômago na boca. Um minuto depois e estava rindo, como todos os que experimentaram o Rift naquela tarde. Mas a coisa é séria. A realidade virtual, após décadas de testes e experimentos frustrados, agora parece mais real do que nunca, como mostra a excelente reportagem do editor Rodrigo Brancatelli, o mais entusiasmado com as aventuras proporcionadas pelo Rift, até começar a sentir vertigem e enjoo, um efeito colateral da imersão 3D. Agora uma empresa do Facebook, a Oculus VR tem tudo para estar no centro de uma revolução, assim como seu fundador, um garoto californiano de 21 anos chamado Palmer Luckey. A imersão proporcionada pelo Rift, e por outros visores que ainda virão, pode mudar a forma de jogar, ver TV, estudar, viajar, fazer reuniões de negócios, cirurgias e até guerras. “Estou incrivelmente animado. É um sonho que está se concretizando muito mais rapidamente do que eu poderia imaginar”, disse Luckey na longa entrevista que concedeu a Brancatelli. E de novo todos aqui na INFO ficamos com a sensação de que a história está passando na nossa frente. Boa leitura e até julho!

katiam@abril.com.br

OS NOVOS APPS DA INFO Convido você a baixar e experimentar nossos novos aplicativos para iPhone, Android e Windows 8. Veja na página 10 como eles ficaram bacanas!

ILUSTRAÇÃO EVANDRO BERTOL

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Fundada em 1950

VICTOR CIVITA (1907-1990)

ROBERTO CIVITA (1936-2013)

Conselho Editorial: Victor Civita Neto (Presidente), Thomaz Souto Corrêa (Vice-Presidente), Elda Müller, Fábio Colletti Barbosa, José Roberto Guzzo

Presidente: Fábio Colletti Barbosa Vice-Presidente de Operações e Gestão: Marcelo Vaz Bonini Diretor-Superintendente de Assinaturas: Fernando Costa Diretora de Recursos Humanos: Cibele Castro Diretora-Superintendente: Cláudia Vassallo

Diretora de Redação: Katia

Militello

Editores: Airton Lopes, Filipe Serrano, Maria Isabel Moreira, Rodrigo Brancatelli Editora Assistente: Paula Rothman Repórteres: Adeline Daniele, Thiago Tanji INFOlab: Luiz Cruz (engenheiro-chefe), Leonardo Veras (analista de qualidade) INFO Online Editor-chefe: Rafael Kato Editor: Marcus Vinícius Brasil Repórteres: Gustavo Gusmão, Lucas Agrela, Monica Campi, Vanessa Daraya Desenvolvedores Web: Octavio Fernandes, Silvio Donegá Produtor Multimídia: Cadu Silva Núcleo de Revisão: Ivana Traversim (chefe), Eduardo Teixeira Gonzaga (coordenador), Gilberto Nunes, Maurício José de Oliveira, Raquel Siqueira, Regina Pereira, Rosana Tanus Diretor de Arte: Rafael Costa Designers: Luana Graciano, Wagner Rodrigues www.info.abril.com.br PUBLICIDADE EXAME – Diretor de Publicidade UN EXAME: Marcos Gomez Diretoras: Ana Paula Teixeira, Eliani Prado Gerentes: Leda Costa, Marcio Bezerra, Renata Carvalho Executivos de Negócios: Adriana Mendes, Amanda Lima, André Bortolai, Andrea Balsi, Beatriz Ottino, Caio Souza, Danilo Lima, Edvaldo Silva, Elaine Marini, Felipe Maia, Gabriela Duarte, Henri Marques, Júlio Tortorello, Marcelo Cavalheiro, Marcello Almeida, Marlene Torres MARKETING – Diretora: Viviane Palladino Gerentes: Andreia Coelho, Alexander Ivonika, Cleber Adolfo de Souza, Elaine Campos, Luis Felipe Borsoi Sansone, Maria Luiza Galvão, Rafael Abicair, Tiemy Akamine EVENTOS – Gerente: Shirley Nakasone PUBLICIDADE REGIONAL – Diretor: Jacques Ricardo Gerentes: Adriano Freire, Grasiele Pantuzo, Ivan Rizental, João Paulo Pizarro, Kiko Neto, Mauro Sannazzaro, Sonia Paula, Vania Passalongo PUBLICIDADE INTERNACIONAL: Alex Stevens ASSINATURAS – ATENDIMENTO AO LEITOR – Diretora: Daniela Vada CIRCULAÇÃO AVULSAS – Gerente: Paula Fernandes

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Redação e Correspondência: Av. das Nações Unidas, 7221, 20 o andar, Pinheiros, São Paulo, SP, CEP 05425-902, tel. (11) 3037-2000, Publicidade São Paulo e informações sobre representantes de publicidade no Brasil e no Exterior: www.publiabril.com.br

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INFO EXAME 342 (ISSN 1415-3270), ano 29, é uma publicação mensal da Editora Abril S.A. Edições anteriores: venda exclusiva em banca, pelo preço da última edição mais despesa de remessa. Solicite a seu jornaleiro. Distribuída em todo o país pela Dinap S.A. Distribuidora Nacional de Publicações, São Paulo. INFO EXAME não admite publicidade redacional.

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APPS

INFO LANÇA NOVOS APPS PARA IOS E ANDROID

NAVEGAÇÃO Para acessar a função Radar e os ajustes do app, deslize o dedo na tela, da esquerda para a direita

Com design renovado, aplicativo traz a função Radar, que permite personalizar sua tela inicial

AGORA FICOU mais fácil acompanhar a INFO em seu smartphone. Usuários de Android e iOS já podem baixar gratuitamente nosso novo app, que reúne notícias sobre inovação e tecnologia, lançamento de games, galerias de fotos, vídeos e reviews de produtos. O aplicativo foi desenvolvido pelos designers Everaldo Coelho (à direita na foto) e Marcel Müller. Everaldo trabalhou na sede da Apple e participou da equipe que criou os ícones do iPhone. Os donos de smartphones com Android terão uma versão do app feita para telas maiores. Os fãs de iPhone verão ícones e elementos gráficos que conversam com o sistema operacional iOS 7. Uma das novidades é a função Radar, modo de leitura em que é possível customizar a tela inicial e escolher entre os canais de games, gadgets, reviews, notícias e vídeos. O leitor tem, assim, acesso rápido aos assuntos que mais lhe interessam. É possível também grifar e compartilhar nas redes sociais apenas um trecho da notícia que está lendo.

DESTAQUE As principais notícias de tecnologia do dia são identificadas pela cor verde

RADAR Toque no ícone para escolher quais canais deseja ver na tela inicial do app

IOS A VERSÃO PARA iPHONE TEM ELEMENTOS QUE CONVERSAM COM O SISTEMA DA APPLE FOTO EITI KIMURA

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INFO

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USABILIDADE É possível trocar a cor do plano de fundo do app para preto ou branco

EXIBIÇÃO Este ícone modifica a visualização do formato widescreen para o formato de lista

TAMBÉM NO WINDOWS 8 INFO TAMBÉM TEM UM APLICATIVO PARA O SISTEMA OPERACIONAL WINDOWS 8.1, PARA DESKTOPS E NOTEBOOKS. COM O APP, É POSSÍVEL ACOMPANHAR EM TEMPO REAL AS ÚLTIMAS NOTÍCIAS E OS VÍDEOS PUBLICADOS NO SITE. O LEITOR TAMBÉM PODE ESCOLHER SEUS TEMAS PREFERIDOS E CUSTOMIZAR A TELA INICIAL.

COMPARTILHE Selecione o trecho preferido de uma notícia e compartilhe nas redes sociais

ANDROID

WINDOWS 8.1

A VERSÃO PARA ANDROID FOI PENSADA ESPECIALMENTE PARA TELAS MAIORES

MESMO COM O APP FECHADO, VEJA AS NOTÍCIAS DA INFO POR MEIO DO LIVE TILES INFO

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INBOX

O 4G é uma enganação. Em todos os planos oferecidos, se você usa a velocidade máxima do 4G, em minutos estoura o limite de dados do mês.

ARISTON CORDEIRO / RECIFE (PE)

A CIÊNCIA DA COPA SOU BRASILEIRO, PORÉM GOSTO MAIS DE TECNOLOGIA DO QUE DE FUTEBOL. A MATÉRIA DE CAPA DA INFO DE MAIO FOI UM GOLAÇO! ELA MOSTROU COMO ATÉ NO NOSSO FUTEBOL A TECNOLOGIA SURPREENDE! RICARDO ANDRASKI GODOY / APUCARANA (PR)

Se a única coisa que pudesse não funcionar na Copa fosse o 4G, seria um alívio. Estaríamos bem!

MONICA PIVETTA / CAMPINAS (SP) Dentro de casa, próximo à janela, o 4G funciona, com a barra completa. Dou dois passos e já muda para H+.

CLEBER RIBEIRO MIRANDA / SÃO PAULO (SP)

O 4G VAI FUNCIONAR NA COPA? Surpreendente o uso de tecnologia no futebol. Gostei especialmente de saber como a camisa da seleção evoluiu com o tempo. E também a arbitragem. O juiz hoje não pode errar.

ANTÔNIO CARLOS SOUSA / SUMARÉ (SP)

O CELULAR NO DIA A DIA Na seção Ideias, o colunista Marcelo Castelo mostra como é o uso dos smartphones nos Estados Unidos. Até o cartão de Zona Azul pode ser comprado pelo celular. E o melhor: o usuário recebe notificação quando o tempo está terminando. Genial!

Moro a 8 minutos do estádio onde será realizada a estreia da Copa do Mundo de 2014 e não temos internet da Net Virtua. Desde 2013 sou cliente tipo Net, e desde então a empresa alega que não tem infra na minha rua. Só que na de trás, que fica a apenas 15 metros, a internet é de 30 MB. Tenho de me contentar com 2 MB da Telefônica, que também alega falta de infraestrutura para atender.

DAVID BARBOSA / SÃO PAULO (SP)

A POLÊMICA FUMAÇA ELETRÔNICA

As experiências de Marcelo Castelo na terra do Tio Sam são empolgantes. Compartilho do otimismo dele em relação ao uso de celular. Velocidade de informação, desburocratização e até e-pechincha. Vamos lá, Brasil!

Um fumante precisa ter uma boa dose de autoengano para se convencer dos benefícios (ou menores malefícios) do cigarro eletrônico. Associar tal produto à palavra “saúde”, então, como faz a loja citada na matéria, beira o engraçado, se não fosse trágico. Espero que o Google se posicione a respeito do assunto e não fique apenas fingindo que não enxerga o problema, já que os resultados de busca continuam aparecendo.

TIAGO OLIS / ITABUNA (BA)

SÉRGIO B. FALASQUI / CAMPINAS ( SP)

MARCOS ANTONIO MARQUES / SÃO PAULO (SP)

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A revista @_INFO devia ter 400 páginas. A edição de maio está muito boa. @IHVINICIUS Frio, cama, mascote e uma boa revista @_INFO. Melhor companhia não há para o domingo em casa! @CARNEIROKENO

Muito boa a matéria da revista @_INFO sobre retargeting. Por outro lado, achei desnecessária a matéria de capa. @JOAQUIMAFONSO

Com a má qualidade da internet 3G que temos, alguém aí acredita que o 4G vai funcionar na Copa?

GURGEL MENDES / FORTALEZA (CE) O 4G já está funcionando muito bem, pelo menos aqui em São Paulo, capital.

SERGIO RODRIGUES / SÃO PAULO (SP)

INFO

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BRONCAS DO MÊS

FALE COM A INFO REDAÇÃO

iPHONE SEM BATERIA

CCE NÃO FAZ REEMBOLSO

Em outubro do ano passado, comprei um iPhone 5S numa loja da Apple nos Estados Unidos. Segundo o vendedor, o aparelho estaria coberto pela garantia no Brasil. Após três meses de uso, a bateria acabava em menos de 3 horas. Procurei a Apple Brasil. Fui informado de que meu iPhone 5S não tem direito a assistência no país. Voltei aos Estados Unidos e, apesar de diagnosticarem o mau funcionamento da bateria, disseram que o defeito não justificava a troca do aparelho.

Comprei o tablet Motion Tab, da CCE, de presente para minha neta, em novembro de 2013. O modelo apresentou problemas de funcionamento, como travamentos durante a execução de jogos. Reclamei para o SAC da empresa, que solicitou a devolução do tablet para que fosse feita a validação de uma nota fiscal para o reembolso, o que ocorreria em sete dias úteis. Essa informação foi repetida todas as vezes que falei com a empresa CCE e nada foi feito.

MARCOS ALVES / OSASCO (SP)

VINICIUS BAGNAROLLI / SÃO PAULO (SP)

RESPOSTA DA CCE RESPOSTA DA APPLE A Apple não comenta casos part icu la res. A empresa a f i r mou que está em contato com o cliente.

COMENTÁRIO DO LEITOR O suporte da Apple nos Estados Unidos vai realizar a troca do aparelho, mas terei de levá-lo até uma loja americana. A empresa desaconsel hou o env io p elo cor reio.

A C C E i n for m a que e nt r ou e m contato com o leitor e firmou um acordo de ressarcimento do valor dentro do prazo de sete dias úteis, contados a partir do envio da documentação solicitada pela empresa.

COMENTÁRIO DO LEITOR Enviei os documentos solicitados para a restituição e continuo esperando a devolução do dinheiro.

Comentários sobre o conteúdo editorial da INFO e reclamações para Broncas do Mês:

contateinfo@abril.com.br. A mensagem pode ser publicada de forma reduzida. Envie seu nome completo e a cidade onde mora. COMUNIDADES Facebook / facebook.com/revistainfo Twitter / twitter.com/_INFO Google+/ google.com/+info Pinterest/ pinterest.com/revistainfo Instagram/ @revista_info

ASSINATURAS assineabril.com (11) 3347-2121 Grande São Paulo 0800-775-2828 Demais localidades SERVIÇO DE ATENDIMENTO AO CLIENTE abrilsac.com (11) 5087-2112 Grande São Paulo 0800-775-2112 Demais localidades LOJA INFO info.abril.com.br/loja / (11) 4003-8877 lojaabril@vendapontocom.com.br PUBLICIDADE Para anunciar na INFO, ligue: (11) 3037-2302 São Paulo (21) 2546-8100 Rio de Janeiro (11) 3037-5759 Outras praças (11) 3037-5679 Internacional (11) 3037-2300 Fax publiabril.com.br PERMISSÕES DA INFO Para usar selos, logos e citar qualquer avaliação editorial da INFO, envie um e-mail para permissoesinfo@abril.com.br. Nenhum material pode ser reproduzido sem autorização por escrito. VENDA DE CONTEÚDO Para licenciar o conteúdo editorial da INFO em qualquer mídia: atendimento@ conteudoexpresso.com.br / Para solicitar reprints das páginas: reprint.info@abril.com.br SAIBA QUE / A INFO não aceita doações de hardware e software nem viagens patrocinadas por fornecedores de tecnologia. Todos os produtos testados no INFOlab são devolvidos aos fabricantes. / Os artigos dos colunistas não expressam necessariamente a opinião da INFO.

POR QUE LEIO INFO “Leio a INFO porque a revista é referência sobre tendências e novidades do mercado digital e de tecnologia, setores que são cada vez mais importantes para a economia brasileira”

RICARDO DUTRA / DIRETOR DE MARKETING E NEGÓCIOS DO UOL Ops! Erramos / Na reportagem Uma Nova F 1 (edição de abril), o carro prateado da foto é uma máquina da Fórmula E. James Allison não é diretor da Marussia, e sim da Scuderia Ferrari. John Booth é o diretor da Marussia. FOTO GUILHERME ZAUITH

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ENTER ESPAÇO // SPOTIF Y NO BRASIL // SEM EXOESQUELETO // CARRO CONECTADO

Cubo espacial Pesquisadores preparam o lançamento do primeiro nanossatélite feito no Brasil, um projeto de baixo custo que tem atraído cientistas e startups de todo o mundo

// POR FILIPE SERRANO

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FOTO MARCUS STEINMEYER

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CARGA ÚTIL

O satélite vai ajudar nas pesquisas sobre campo magnético e testar tecnologias brasileiras

SE TUDO CORRER como o planejado, no dia 19 de junho um cubo de apenas 10 centímetros de aresta como este aí da foto ao lado vai se tornar o primeiro nanossatélite projetado no Brasil a ser colocado em órbita. O prefixo nano não tem a ver com a escala nanométrica. É usado, neste caso, para descrever um modelo de satélite em miniatura e de baixo custo que tem aberto novas oportunidades de negócios e de pesquisa para o setor aeroespacial mundial. Criado por pesquisadores do Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (Inpe) e da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), no Rio Grande do Sul, o NanoSatC-Br1 vai ajudar nas pesquisas sobre o campo magnético da Terra. Mas seu objetivo maior é capacitar estudantes brasileiros a desenvolver e testar tecnologias aeroespaciais nacionais. “Desde que o projeto começou, em 2009, tivemos a participação de 15 a 20 jovens da universidade por ano. Dois deles já foram contratados pelo Inpe”, diz o pesquisador Nelson Schuch, coordenador do programa. Do lado tecnológico, a missão vai testar a resistência à radiação de microchips criados por engenheiros da UFSM e da UFRGS para uso no espaço. Esses circuitos podem ser utilizados em satélites maiores no futuro. Já na área científica, o NanoSatC-Br1 vai fazer medições para estudar o fenômeno conhecido como Anomalia Magnética do Atlântico Sul. Ela ocorre em uma região sobre a Terra que se estende da costa do Chile à África do Sul (e cobre boa parte do Brasil), onde o campo magnético em volta do planeta faz um declive. Nessa área, a proteção contra a radiação solar é mais fraca, a mais de 200 quilômetros de altitude, e isso pode causar danos em equipamentos no espaço. A Estação Espacial Internacional (ISS), por exemplo, costuma

desligar alguns computadores quando passa pela região, por segurança. Um magnetômetro instalado no nanossatélite vai ajudar pesquisadores brasileiros a buscar respostas sobre as causas da anomalia. O satélite brasileiro é construído no modelo CubeSat, um formato padronizado de satélite em miniatura desenvolvido nos Estados Unidos, em 1999, por Jordi Puig-Suari e Bob Twiggs. O objetivo inicial era ajudar a fazer projetos científicos e educacionais de baixo custo. No caso do NanoSatC-Br1, foram gastos 800 000 reais, e isso inclui o lançamento de uma base na Rússia e duas estações de controle. O Cbers-3, satélite de observação construído em parceria com a China e que foi perdido no lançamento, em 2013, custou a cada país cerca de 270 milhões de reais. Nos últimos anos, startups do setor espacial viram nos CubeSats uma oportunidade de negócio. Uma dessas empresas é a Planet Labs, fundada no ano passado por ex-pesquisadores da Nasa. Seu objetivo é criar uma constelação de nanossatélites para fornecer imagens detalhadas da Terra. A primeira leva, de 28 CubeSats, foi lançada da ISS em janeiro. “O mundo todo agora busca saber até onde é possível chegar com esse tipo de satélite e qual é sua confiabilidade, inclusive para aplicações de Defesa”, diz Otávio Durão, coordenador de engenharia do projeto brasileiro. “Metade dos CubeSats já lançados foi colocada em órbita no ano passado.” O Inpe trabalha ainda em outros dois projetos de CubeSat: o NanoSatC-Br2, que tem o dobro do tamanho e vai ser usado para testar tecnologias que determinam a posição de satélites, e o Conasat, um conjunto de CubeSats para receber e retransmitir dados enviados por estações ambientais no solo.

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E N T E R // M Ú S I C A O N L I N E “POR QUE USAR torrent se você pode

PREPARE OS OUVIDOS Agora no Brasil, o Spotify aposta em algoritmos de recomendação para vencer outros serviços de música // POR MONICA CAMPI

ter conteúdo de qualidade em qualquer dispositivo e de graça?” É assim que Gustavo Diament ( foto), diretor-geral do Spotify para a América Latina, descreve as vantagens do serviço de streaming de música que começou a operar no Brasil em maio e chega para concorrer com sites como Deezer, Napster e Rdio. Diament recebeu a INFO em seu escritório em São Paulo e disse que a chegada do Spotify ao Brasil tem em vista o ótimo cenário do mercado fonográfico nacional. Aqui o formato digital representa 36,5% do rendimento da indústria e quase metade da receita vem de serviços de streaming. “Este é o lançamento mais importante para o Spotify depois da chegada aos Estados Unidos (em julho de 2011)”, disse Diament. O serviço foi criado em 2008, na Suécia, pelo empreendedor Daniel Ek, e logo se tornou popular na Europa. O Brasil é o 57o país a receber as operações e o 18o na América Latina. Hoje são 40 milhões de usuários no mundo e 10 milhões pagam assinatura. Há dois tipos de oferta por aqui: a opção gratuita, com publicidade, e a de 5,99 dólares por mês, sem anúncios e com acesso o�ine. Para conquistar os consumidores e vencer a concorrência, o Spotify apoia-se em algoritmos que fazem recomendações. “Quanto mais o usuário escuta, mais entendemos o gosto dele e fazemos as recomendações. O streaming se consolidou como um caminho que não tem mais volta”, diz Diament.

COMPARE SPOTIFY

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MÚSICAS // 30 milhões MODO OFFLINE // Até

MÚSICAS // 30 milhões MODO OFFLINE // Ilimitado PLANOS // R$ 8,90 (web) ou

MÚSICAS // 25 milhões MODO OFFLINE // Ilimitado PLANOS // R$ 8,99 (web)

MÚSICAS // 18 milhões MODO OFFLINE // Ilimitado PLANOS // R$ 15,20 por

R$ 14,90 (web e mobile, R$ 7,49 nos primeiros seis meses) por mês

ou R$ 14,90 (web e mobile) por mês. Há planos família

mês, com acesso web ou mobile (tablet ou smartphone)

3 333 músicas

PLANOS // Gratuito (com publicidade) ou US$ 5,99 por mês

JUNHO 2014 | INFO

FOTO RAONI MADDALENA

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E N T E R // N A C A B E Ç A

MOTO CONECTADA SKULLY AR-1 Em fase de teste, o capacete para motoqueiros mostra a rota em um mapa, no canto da visão. O capacete se conecta ao celular por Bluetooth e entende comandos de voz. Ele ainda tem uma câmera traseira, que funciona como retrovisor, e alto-falantes internos para ouvir música. // skullyhelmets.com

CAPACETE DO FUTURO Projetar imagens no campo de visão não é exclusividade do Google Glass. Conheça dois protótipos que colocam os dados no visor de bombeiros e motociclistas // POR T3

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DENTRO DO INCÊNDIO

C-THRU Criado pelo designer turco Omer Haciomeroglu, o capacete conceitual tem como objetivo ajudar bombeiros a encontrar vítimas na densa fumaça dos incêndios. Uma câmera com sensor térmico acoplada acima do visor manda os dados por Wi-Fi para um dispositivo móvel controlado por um colega do lado de fora. O equipamento gera um modelo 3D do local, que é projetado no visor do bombeiro de resgate — o “mergulhador de fumaça”, como o criador prefere chamar. // omerh.com

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E N T E R // G A M E S watch dogs preço R$ 129,90 (PC) R$ 199,90 (CONSOLE) plataformas XBOX 360, XBOX ONE, PLAYSTATION 3, PLAYSTATION 4 E PC

CIDADE HACKEADA Em Watch Dogs, um especialista em invadir sistemas usa um aplicativo para controlar a infraestrutura de Chicago // POR THIAGO TANJI

A GRANDE sacada de Watch Dogs, game desenvolvido pela produtora canadense Ubisoft Montreal, é utilizar a tecnologia como elemento central do jogo. Na pele do hacker Aiden Pearce, um homem de passado obscuro que atua como espécie de patrulheiro, o jogador tem um dispositivo eletrônico como principal arma. Com ele é possível obter informações pessoais de cidadãos comuns, invadir sistemas bancários e paralisar a infraestrutura da cidade de Chicago, que é retratada em detalhes no game. Não pense, no entanto, que o jogo exige escrever longas linhas de programação ou buscar falhas em ambientes

virtuais. Os fãs de aventura contam com boas doses de tiroteios, explosões e perseguições em alta velocidade. “Hackear é um processo longo e complexo, então pensamos na ideia de um aplicativo capaz de invadir o sistema da cidade, em uma experiência divertida”, disse a INFO Thomas Geffroyd, diretor de conteúdo do game Watch Dogs. A cultura hacker foi levada tão a sério que no modo online hacking os jogadores conectados à internet com o console podem entrar secretamente na tela de um adversário e causar todo tipo de confusão, como tentar roubar o dinheiro do personagem ou chamar a polícia para iniciar uma caçada humana.

O MELHOR DA E3 2014 Nossas apostas para a maior feira de games, de 10 a 12 de junho

HALO 5 (XBOX ONE) Os desenvolvedores deverão revelar na E3 a data de lançamento da nova sequência do jogo de tiro.

UNCHARTED 4 (PLAYSTATION 4) A sequência de sucesso com o personagem Nathan Drake, da Sony, contará com um teaser do jogo na E3. Chegará às lojas em 2015.

THE LEGEND OF ZELDA: SHARD OF NIGHTMARE (WII U) Apesar de não ter mais a badalação do passado, a Nintendo divulgará a nova aventura do herói Link.

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E N T E R // M O B I L E

LABIRINTO VISUAL O jogo Monument Valley usa ilusão de óptica para criar um mundo divertido // POR T3

GUIAR UM PERSONAGEM silencioso por um mundo que lembra uma pintura de Escher não é exatamente a receita para um aplicativo de sucesso. Ainda assim, os labirintos interativos de Monument Valley são uma obra de arte do design digital e entraram nas listas de apps mais baixados. No jogo da britânica Ustwo você manipula partes do cenário para abrir novas rotas usando Android 2.3.3 ou mais ilusões de óptica e, assim, leva o perrecente (R$ 9,11) e sonagem ao fim das dez fases. É um iOS 6.0 ou superior quebra-cabeça divertido, que lem(US$ 3,99) bra um livro de histórias infantis.

MONUMENT VALLEY

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E N T E R // B I T N O C A R R O

DIREÇÃO CONECTADA Recém-lançada, a versão topo de linha do Nissan New March tem acesso a Facebook e Google // POR FERNANDO VALEIKA DE BARROS

ALÉM DE um estilo redesenhado, com novos faróis dianteiros, e do motor 1.6, com 111 cavalos, a versão topo de linha do Nissan New March traz um atributo e tanto: a conectividade com smartphones com iOS e Android, e, de quebra, dois aplicativos gratuitos, o Google Search e o Facebook. A integração com a central multimídia do automóvel é feita por um sistema criado para a montadora, o Nissan Connect. Com ele, motorista e passageiros podem interagir e ver eventos pelo Facebook (as mensagens são lidas por

um sistema de voz) e acessar o buscador do Google, com o Google Maps e a pesquisa de endereços úteis, como hotéis e restaurantes. Uma vez selecionado o ponto de interesse, o sistema de navegação entra em ação e indica o caminho para dirigir até o destino. Durante a fase de concepção do carro, que agora é produzido no Brasil, a Nissan fez uma pesquisa com 200 clientes. Ter conectividade e equipamentos como câmera de ré era uma demanda quase unânime, principalmente entre os mais jovens.

Nos Estados Unidos, os modelos da marca já têm mais aplicativos, como as rádios online Sirius ou Pandora, e outros, com dicas para fugir do trânsito, obter previsão do tempo e encontrar vagas de estacionamento. “Há 20 anos, ter um CD Player no carro era tudo o que os consumidores queriam. Mas hoje é preciso conectividade: ter telefone com Bluetooth, possibilidade de fazer buscas no Google e usar o Facebook”, disse o brasileiro Carlos Ghosn, presidente da RenaultNissan, no Salão do Automóvel de Nova York, em abril. Para usar o sistema, o motorista precisa cadastrar o chassi no site do Nissan Connect.

SOCIAL ATÉ NO CARRO / Sistema de bordo se conecta a smartphone do motorista para acessar apps e o Facebook

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E N T E R // A P P L E N A O R E L H A

FONE O$TENTAÇÃO Entenda por que a Apple pagou 3 bilhões de dólares pela Beats Electronics, empresa do rapper Dr. Dre que fabrica fones de ouvido chamativos e caros // POR FILIPE SERRANO

MARKETING A Beats foi fundada em 2008 pelo rapper Dr. Dre e por Jimmy lovine, executivo da indústria da música que tem relação de dez anos com a Apple. Eles promoveram a marca com artistas e chamaram a atenção dos consumidores

STREAMING DESIGN CAPRICHADO O foco da empresa é fabricar fones estilizados, coloridos, resistentes e com capacidade de reproduzir som de alta qualidade. Os produtos são voltados principalmente para os jovens, de 15 a 30 anos. Em 2012, a Beats tinha 64% do mercado de fones acima de 100 dólares

Em janeiro, a empresa lançou um serviço de streaming de música, o Beats Music (não disponível no Brasil), apontado como principal razão para o negócio. A Apple ainda não oferecia esse tipo de recurso. “Acreditamos que esse é o primeiro serviço de música por assinatura que realmente acertou”, disse Tim Cook, presidente executivo da Apple

OUTROS PRODUTOS

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A marca também vende fones intra-auriculares (de 450 a 700 reais), alto-falantes portáteis (a partir de 1 000 reais) e acessórios, como suportes para caixas de som, cabos e carregadores. A Apple agora vai vendê-los em suas lojas

Nos Estados Unidos, os headphones custam de 170 a 450 dólares, dependendo do modelo. No Brasil eles não custam menos de 650 reais nas lojas online. Os mais caros, como o Pro (foto), chegam a valer 2 000 reais

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E N T E R // S É R I E S

DEIXADOS PARA TRÁS O produtor executivo de Lost, Damon Lindelof, volta à TV em nova série que retrata a vida numa pequena cidade depois que 2% da população mundial desaparece sem explicação // POR RODRIGO BRANCATELLI

E SE SEU VIZINHO, o frentista do posto de gasolina, seu colega de trabalho, o caixa do supermercado, o governador e alguém de sua família simplesmente desaparecessem de uma hora para a outra, do nada? Essa é a premissa inicial de The Leftovers, nova série da HBO que conta a história de uma pequena cidade chamada Mapleton, nos Estados Unidos, depois que 2% da população mundial desaparece inesperadamente e sem nenhuma explicação. A série, com dez episódios de 1 hora, é baseada no romance Os Deixados para Trás, de Tom Perrotta, que retrata um fenômeno sobrenatural descrito na Bíblia como arrebatamento, e marca o retorno às telinhas do

produtor Damon Lindelof, vencedor do Emmy e responsável pelo fenômeno Lost, ao lado do diretor J.J. Abrams. A história acompanha a família de Kevin Garvey, interpretado pelo ator Justin Theroux, que é chefe de polícia da cidade de Mapleton. Após o sumiço das pessoas, sua mulher, Laurie, deixa a casa para se unir ao misterioso grupo religioso Guilty Remnant, cujos membros fazem voto de silêncio. Já seu filho, Tom, larga a faculdade para acompanhar um novo profeta, chamado Sagrado Wayne.

THE LEFTOVERS // HBO // ESTREIA: 29 DE JUNHO, 23 HORAS

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OS SEGREDOS DE WESTEROS Com o último episódio da quarta temporada marcado para 15 de junho, conheça algumas curiosidades de Game of Thrones // POR THIAGO TANJI AS CRÔNICAS DO DOS O autor George R.R. Martin

O LARANJA ESTÁ DE VOLTA Orange Is the New Black ganha a segunda temporada, encorpando a lista de produções originais da Netflix // POR MARCUS VINÍCIUS BRASIL Saudades dos barracos e dramas da penitenciária feminina de Litchfield? Depois de House of Cards ganhar a segunda temporada, em fevereiro, agora é a vez de Orange Is the New Black, outra série original da Netflix, entrar em nova etapa. A saga da loira bissexual aprisionada Piper Chapman (interpretada por Taylor Schilling) ganha novos episódios pelo serviço de streaming no dia 6 de junho. Com Piper, voltam todas as suas companheiras de cela, que transformaram o seriado de humor negro num sucesso de público e de crítica: Crazy Eyes e seu olhar estatelado; a exviciada convertida em devota Tiffany; a chefona russa do refeitório, Red; e Alex Vause, a sensual ex-namorada de Piper. As prisioneiras continuam lutando para sobreviver à rotina massacrante ORANGE IS THE NEW BLACK // — e por vezes divertida — da peni2ª TEMPORADA // NETFLIX // tenciária federal americana e têm de ESTREIA: 6 DE JUNHO enfrentar os vigilantes abusivos e os problemas de convivência por trás das muralhas de arame farpado. Da mesma forma que fez com suas outras produções, a Netflix vai liberar os 13 novos episódios da série de uma só vez — o que fará a alegria de quem não via a hora de saber qual foi o destino de Piper após os acontecimentos que fecham a primeira temporada.

escreve em um computador com DOS e no antigo programa WordStar 4.0. “Odeio esses sistemas modernos em que você digita uma letra minúscula e ela se transforma em uma maiúscula”, diz.

DRACARYS Os idiomas das terras além-mar de Westeros foram criados pelo linguista americano David Peterson. No total, os dialetos valirianos e a língua dothraki têm aproximadamente 5 000 palavras.

PIRATAS! Game of Thrones foi a série mais pirateada de 2013, com 5,9 milhões de downloads ilegais. Neste ano, o segundo episódio da quarta temporada bateu outro recorde: 1,5 milhão de pessoas fizeram o download no mesmo dia. O pico foi de 193 418 pessoas baixando ao mesmo tempo.

BEBÊS WESTEROS Em 2013, 241 recém-nascidos foram registrados com nome Khaleesi nos Estados Unidos e 1 135 foram batizados de Arya.

Acompanhe a cobertura especial da INFO em info.abril.com.br/game-of-thrones

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E N T E R // C I Ê N C I A

SEM A AJUDA DE EXOESQUELETO // POR RAFAEL KATO

Laboratório do Hospital das Clínicas da Unicamp usa impulsos elétricos para fazer com que paraplégicos voltem a andar — trabalho único no Hemisfério Sul JUNHO 2014 | INFO

QUANDO A COPA do Mundo começar, no dia 12 deste mês, o paratleta Rodolfo Cano poderá ver pela televisão de sua casa um paraplégico chutar a bola oficial da Fifa com o auxílio de um exoesqueleto. Mas o que os outros 700 milhões de pessoas que também assistirão às imagens diretamente da Arena Corinthians não sabem é que Cano é capaz de dar passos sem a ajuda de próteses robóticas. Ele não é paciente do projeto Andar de Novo, liderado pelo neurocientista brasileiro Miguel Nicolelis, mas do Laboratório de Biomecânica e Reabilitação

FOTO MARCUS STEINMEYER

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ANDAR DE NOVO O paratleta Rodolfo Cano dá passos com a ajuda de eletrodos colocados em suas pernas

do Aparelho Locomotor do Hospital das Clínicas da Unicamp, em um trabalho único no Hemisfério Sul, que usa impulsos elétricos na recuperação de pessoas com lesões na medula. Rodolfo Cano, 27 anos, ficou paraplégico ao sofrer um acidente de moto, em 2006, quando ia para o trabalho, entre Valinhos e Campinas, no interior de São Paulo. Em 2007, ele começou o tratamento no laboratório da Unicamp, chefiado pelo cientista Alberto Cliquet Junior, que é também professor de engenharia elétrica na USP de São Carlos.

DOIS ANOS DEPOIS, Cano conseguiu dar os primeiros passos com a ajuda de eletrodos colocados em pontos estratégicos de suas pernas. “Foi uma sensação de liberdade que me deu vontade de sair correndo”, diz. Desde então, os resultados só melhoram. Além dos movimentos artificiais, Cano consegue dar passos com o aparelho desligado. Algo surpreendente, já que sua lesão é na altura do peito, o que impediria qualquer movimento voluntário. “Pode ser difícil perceber o movimento. Muitas vezes é mais fácil sentir meu músculo trabalhando. Sei que o tratamento é de longo prazo. Tudo isso ajuda a me preparar para o futuro”, diz Cano. Décimo quinto colocado no ranking mundial do esporte parabadminton, Cano tem motivos para ficar animado. Dos pacientes do laboratório, 90% ficam em pé e dão passos apenas artificialmente, enquanto 3% voltaram a andar voluntariamente. “Damos impulsos elétricos que vão até a medula.

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Isso provoca as contrações musculares. Trata-se de um estímulo neural”, afirma Cliquet. O que o professor da Unicamp faz é aplicar pulsos repetitivos, sempre associados a uma tarefa, como andar, no caso de pacientes paraplégicos, ou levar um objeto até a região da boca, para pacientes tetraplégicos.

ESSA REPETIÇÃO é capaz de gerar um reaprendizado da medula, pois os sinais elétricos reorganizam os neurônios, evitando contrações involuntárias. O tratamento faz o paciente pisar no chão, algo importante para a melhora da função cardiopulmonar, a reconfiguração óssea e o combate à osteoporose. As pernas de Cano não são atrofiadas; têm músculos fortes e boa porcentagem de gordura. Os pacientes que conseguiram caminhar sem a ajuda dos eletrodos tiveram uma reconexão, mesmo que mínima, entre o cérebro e a região lesionada da medula. “É mentira dizer que o sistema nervoso não cresce. Com os estímulos elétricos, ele pode crescer aos poucos até uma hora em que encosta novamente no cérebro”, afirma o pesquisador Cliquet. Cada paciente tem um tempo de recuperação. Pode ser cinco, dez ou 20 anos, e, em alguns casos, a reconexão pode nunca acontecer. Mesmo nesses casos, Cliquet não acredita que um exoesqueleto seja a solução mais indicada. Segundo ele, todos os estímulos passariam pelo metal e nada seria recebido pelos ossos, além de aumentar as chances de fratura por queda com o equipamento, ainda muito pesado. “O movimento é realizado por uma máquina, diferentemente do que acontece com nossos pacientes, que chutam qualquer bola. Dá para montar um time aqui no laboratório”, diz Cliquet. �

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E N T E R // E S P E C I A L C O P A uol sedes da copa Para não se perder, o app aponta

aplicativos do mês // POR GUSTAVO GUSMÃO

pontos de táxi, rodoviárias e estacionamentos, além de bancos, hospitais, restaurantes e bares nas cidades-sede da Copa. Para Android 2.2 ou mais recente / Grátis

99táxis Funciona em 101 municípios do país, incluindo as cidades-sede. Encontra

iPHONE

táxis perto de você e permite chamá-los facil-

álbum de figurinhas virtual

onefootball

mente. Para Android 2.3 ou posterior / Grátis

ANDROID / TABLET

Um dos mais completos apps de fu-

A versão digital do álbum da Copa

tebol, com notícias, resultados em

funciona quase como a de papel. A dife-

tempo real e dados de partidas que vão além

rença é que você troca figurinhas online e

fifa

da Copa. Para iOS 6.0 ou posterior / Grátis

recebe três pacotes por dia gratuitamen-

O app da Fifa permite acompanhar

te. Para iOS 6.0 ou mais recente / Grátis

futebol 2014

jogos em tempo real e traz estatísticas e notícias sobre diversos campeona-

Com boa interface, o aplicativo atua

espn sync

como um guia da Copa. Os resulta-

P ar a acompanhar os jogos e

tos. Para Android 2.3 ou mais novo / Grátis

google maps

dos dos jogos são atualizados automatica-

conferir as estatísticas, que vão

mente. Para iOS 7.0 ou mais novo / Grátis

do número de car tões à escalação e à

Agora com mapas internos, o app

formação. Tem integração com redes so-

ajuda você a se localizar dentro de

ciais. Para iOS 6.0 ou mais novo / Grátis

11 estádios, 15 aeroportos e mais de 100 shop-

waze Popular programa de navegação, o Waze tem narração de rotas fei-

ANDROID / SMARTPHONE

WINDOWS PHONE

ta por Silvio Luiz ou Renata Fan até o fim da competição. Para iOS 5.0 ou superior / Grátis

iPAD guia das cidades-sede g4r

pings. Para Android 2.2 ou superior / Grátis

copa do mundo 2014 brasil

sofascore livescore

Traz informações sobre grupos

Para quem vai ver os jogos do

e partidas, e pode ser personalizado para

sofá de casa, o app traz tabelas,

facilitar o acesso a dados das seleções pre-

resultados e estatísticas das partidas em

feridas. Para Android 2.2 ou superior / Grátis

tempo real. Para WP 8 ou superior / Grátis

Dados do GUIA QUATRO RODAS sobre hotéis, restaurantes e outros estabe-

yelp

lecimentos. Para iOS 5.1.1 ou posterior / Grátis

Mostra indicações de estabelecimentos e ainda ensina você a chegar até eles. Para WP 7.5 ou mais recente / Grátis

moovit Vai viajar para ver os jogos e precisa se locomover

BLACKBERRY

por transporte público? O Moovit pode ajudar. O aplicativo mostra como chegar aos endereços escolhidos — um

fifa 14

estádio, por exemplo — de ônibus, trem ou metrô. Entre as 12

Tem gráficos mais simples, mas o

cidades-sede da Copa, funciona em São Paulo, Rio de Janeiro,

jogo para BlackBerry vem com uma

Curitiba, Porto Alegre, Fortaleza e Belo Horizonte. Para

grande variedade de times, seleções e ligas

Android 2.3.3 ou mais recente e iOS 6.0 ou superior / Grátis

nacionais. Para BB 5.0 ou superior / 8 reais

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E N T E R // G E N É T I C A Qual é o impacto dos avanços tecnológicos em pesquisas na área genética? É dramático. Na década de 90, levamos anos para sequenciar o primeiro genoma completo a um custo de 100 milhões de dólares. Hoje, posso sequenciar seu genoma em dois dias por um custo que, até o fim do ano, deve chegar a 1 000 dólares. Com isso, hoje podemos fazer análises profundas de doenças, especialmente o câncer. Imagine um paciente saber exatamente por que um tumor está crescendo e como tratá-lo de forma individualizada. É algo incrível, mas ainda não conseguimos entender toda a dimensão disso. Acho que em cinco anos teremos muito mais noção do que fazer com a informação que podemos obter. Uma coisa é sequenciar o genoma. Outra é interpretar e tomar decisões com base nele.

DO DNA PARA AS SINAPSES Pesquisador que liderou o Projeto Genoma agora busca desvendar a complexa rede de conexão dos neurônios // POR PAULA ROTHMAN

ENTRE 1990 E 2003, o geneticista americano Francis Collins, 64 anos, liderou o consórcio internacional de pesquisadores encarregados de sequenciar todos os genes do ser humano. O feito, inédito, batizado de Projeto Genoma, provocou uma revolução ainda em curso. Hoje, Collins é diretor do National Institutes of Health (NIH) e lidera um novo desafio igualmente impactante: decifrar o cérebro, no projeto Brain. Em maio, o médico esteve no Brasil e conversou com a INFO.

FOTO AP PHOTO/PAUL FRANZ

É aí que entra o big data? Sim, mas essa análise de dados ainda não está madura. Da minha perspectiva, o big data é um desafio para toda a área biomédica, e não apenas a genômica. Coletamos cada vez mais dados sobre pacientes, imagens, exames. Mas não adianta nada se não conseguirmos analisálos. Por isso, o NIH vai investir 100 milhões de dólares por ano em um novo projeto de big data na área biomédica. Mas isso levanta outras questões, inclusive relativas à privacidade. O debate ético está sempre atrelado às inovações na área médica. Verdade, e, na minha opinião, os dois devem correr sempre lado a lado. Uma das grandes preocupações hoje é como combinamos o desejo de estudar muitos pacientes e doenças, coletando muitas informações que ajudarão no progresso científico, e tudo isso sem comprometer a privacidade deles. Será possível mesmo manter todos os dados desses indivíduos anônimos? Teremos questões semelhantes quando começarmos a ter resultados com o projeto Brain. Qual é o objetivo de estudar o cérebro humano no projeto Brain? Queremos entender como funcionam os circuitos do cérebro, a estrutura mais complexa do universo. Como bilhões de neurônios se conectam para transmitir e interpretar informações, e até mesmo o que seria a consciência. Esse seria o Santo Graal. Mas a partir daí surgem questões muito complexas. Se você entende como funciona, significa que você pode manipular? É certo manipular a memória? Quem tem acesso a esse tipo de tecnologia? E ela é ética? Mas tudo isso seria consequência de termos sucesso nesse projeto, que deve durar pela próxima década. É um dos projetos mais desafiadores já idealizados pela ciência.

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NEGÓCIO ACELERADO Aceleradoras criam modelos novos para impulsionar empreendedores e suas startups. Conheça alguns

QUALQUER PESSOA que começa uma nova empresa geralmente aprende fazendo, seja em aceleradoras, incubadoras, seja por conta própria. Agora a máquina que acelera novos negócios também se acelera, criando novos modelos e competências. Aqui vão alguns exemplos de aceleradoras que exploram caminhos alternativos para mostrar ao mundo os próximos Facebook, Dropbox ou mesmo Google.

>> INOVAÇÃO TERCEIRIZADA A Prehype (prehype.com), que faz parceria com a aceleradora 21212 no Rio de Janeiro, é um fundo com um modelo diferente. Ela descobriu que muitas companhias grandes não têm uma área de pesquisa & desenvolvimento, responsável pela inovação e pela criação de novos produtos. Assim, essas empresas podem terceirizar a inovação com a Prehype. O americano Philip Petersen, um dos fundadores da empresa, dá como exemplo a News Corp., que contratou a Prehype para criar e gerenciar um

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produto novo chamado Newsmart (getnewsmart.com). Quando o produto começou a pegar tração, a News Corp. pagou para a Prehype sair de cena para ter exclusividade no gerenciamento do próprio produto. Com o dinheiro, a Prehype investiu em outras startups, como a Barkbox, a Chartbeat e a FancyHands. A Prehype é interessante, porque é uma aceleradora e uma incubadora ao mesmo tempo. Essa ideia de terceirizar a inovação para companhias grandes e depois incubar startups é uma mistura fascinante que facilita ainda mais o surgimento de empresas que vão revolucionar a cultura empresarial.

investir em empresas que tenham um produto ligado ao conceito de internet das coisas. Outra empresa do fundo, a Owlet, que monitora o sono de bebês recém-nascidos, já ganhou mais investimentos e interesse de outros fundos. A agência R/GA ficou conhecida por fazer o NikePlus e agora criou o fundo como uma tática para apresentar trabalhos inovadores a fim de ganhar mais clientes e também como uma forma de reter seus funcionários. >> STARTUPS PARA STARTUPS Aceleradoras vão além da simples forma de fazer o negócio das startups decolar. Além de proporcionar acesso a capital, parcerias e networking, que podem dar um impulso essencial à empresa iniciante, as aceleradoras investem em startups que ajudam outras a trabalhar com mais eficiência. Uma nova tendência entre os investidores é fundar startups que fazem produtos para ajudar na parte administrativa de outras startups. Pode-se debater se as aceleradoras são a maneira mais eficiente de encontrar um novo Google. Mas, se você pensa em criar um produto ou está procurando investimento para sua ideia, saiba que agora existem opções muito mais inovadoras. �

>> ANUNCIAR UM PRODUTO? QUE TAL CRIAR O PRODUTO? Aceleradoras independentes, como Techstars, Y Combinator e Seedcamp, ou as criadas dentro de empresas, como Sprint Health Accelerator, Barclays FinTech Accelerator ou Samsung Accelerator, não são uma novidade. Mas aquelas criadas dentro de agências de publicidade são a nova sensação. A agência R/GA fez uma parceria com a Techstars e lançou o fundo Connected Devices (rgaaccelerator.com/connecteddevices) para

Alessandra Lariu, 41 anos, é publicitária e cofundadora do site SheSays, que ajuda mulheres a entrar na carreira de criação digital. Empresária, ela mora em Nova York. ILUSTRAÇÃO EVANDRO BERTOL

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DE VOLTA AOS ÁTOMOS Após os impactos da tecnologia, ondas de mudanças ainda mais drásticas atingirão o lado físico da economia

FAZENDO DE UMA história longa uma curta, podemos resumir as últimas cinco décadas da seguinte maneira: nos anos 70, demos início à era da computação pessoal; nos 80, começamos a interligar esses computadores e criamos a internet; nos 90, passamos a digitalizar documentos, colocálos na internet e conectá-los, criando as páginas web; nos anos 2000, tornamos a web um grande espaço social; e agora, nos anos 2010, estamos adicionando computadores a todas as coisas e conectando-as à internet, criando assim a internet das coisas. Os impactos até agora foram tremendos. O crescimento da capacidade computacional foi de milhões de vezes. Indústrias inteiras viram seus modelos de negócios virar de cabeça para baixo, como na mídia e no entretenimento. Outras, como a de educação e a de serviços financeiros, seguem pelo mesmo caminho. O motor é a digitalização dos meios. Ou seja, a transformação de instrumentos físicos (revistas, livros, moedas e

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salas de aula) em digitais. São átomos se transformando em bits. E tudo o que é feito de bits tem propriedades fundamentalmente diferentes, que permitem coisas que antes não eram possíveis. Enviar um documento digital para o outro lado do mundo acontece de maneira quase instantânea. Podemos armazenar bibliotecas inteiras em nosso bolso, e estudantes indianos podem ter acesso gratuito ao ensino de instituições de ponta, como Harvard, sem sair de casa. Os efeitos foram gigantes. Mas qual é o real tamanho da economia digital comparada com a parte da economia que ainda não foi atingida por essas ondas de inovação? Um estudo de 2011 feito por Citibank e Oxford mostra que a economia digital representa apenas 14% da economia global. Ou seja, temos 86% para ser impactados e é nesse restante que se encontram os segmentos mais físicos da economia, como a indústria, a construção civil e o transporte. É na economia física que a coisa ficará interessante, com os novos rumos que a tecnologia está tomando numa jornada de volta aos átomos. É possível destacar três frentes nessa evolução: a fabricação digital, em que processos produtivos indus-

triais passam a ser feitos de maneira cada vez mais automatizada; a chegada de robôs à nossa casa e ao trabalho; e a expansão da internet das coisas, transformando objetos comuns em elementos ativos e inteligentes. Essas inovações são transformadoras, pois atuam no mundo físico e em nosso cotidiano. A fabricação digital, com tecnologias como a impressão 3D, permite que a indústria trabalhe na velocidade da web. Engenheiros podem desenhar um produto nos Estados Unidos, gerar um protótipo 3D na Alemanha e disparar a fabricação por robôs na China. Veremos robôs em tarefas cada vez mais complexas. O conhecimento digital de um robô é copiável de maneira perfeita e instantânea para outro robô, evitando custosos treinamentos. Objetos simples, como cadeiras, calçados e roupas, passarão a ter habilidades quando dotados de computadores embarcados e conectados à internet. Sua cadeira poderá auxiliar na manutenção da postura e identificar potenciais problemas na coluna. É hora de apertar o cinto e se preparar para grandes emoções e para mudanças drásticas no cenário econômico e em nossa vida. Uau! �

Manoel Lemos, 39 anos, é engenheiro da computação, especialista em supercomputação, empreendedor, investidor em tech startups e diretorgeral digital da Abril Mídia. É apaixonado por mergulho com tubarões. ILUSTRAÇÃO EVANDRO BERTOL

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I D E I A S // C É R E B R O E L E T R Ô N I C O

A COPA DO MUNDO DE 2022 Será online, disputada por jogadores reais em novas e avançadas plataformas de game com realidade virtual

A COPA DO MUNDO de 2022 deverá trazer novidades fundamentais. Essas mudanças serão consequência direta do torneio realizado oito anos antes, no Brasil. A Fifa rendeu-se à constatação óbvia: não há mais sentido em realizar mundiais como acontecem desde 1930. Em 2022, não haverá necessidade de construir estádios gigantes ou de remendar obras públicas para dar a elas uma cara “padrão Fifa”. Isso tudo será substituído por um evento bem mais racional. A Copa de 2022 será disputada por jogadores reais em novos e avançados formatos de game com realidade virtual. O novo método vai misturar os avançados games de futebol com as técnicas de criação digital do cinema. Como os atores de hoje combatem alienígenas interpretando em frente a telas verdes, os jogadores de 2022 farão a mesma coisa ao chutar bolas virtuais em gramados imaginários. O Neymar, por exemplo, que será um veterano de 30 anos, vai colocar, sem sair de casa, captadores de movimento no corpo. Os outros 21 jogadores em campo farão o mesmo no conforto

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do lar. No campo digital, aparecerão todos coordenados, como se fossem reais (incluindo o suor na camiseta). Juízes e bandeirinhas serão a representação de um sistema infalível. E que se dane o conceito esclerosado da Fifa de que erros da arbitragem dão mais emoção ao jogo. Não haverá policiamento, porque não haverá público (real) para ser vigiado. A entusiasmada arquibancada será composta de torcedores virtuais igualmente captados em suas casas. Se eles vaiarem o juiz imaginário, se baterem os pés no chão, se tocarem uma corneta, se xingarem o zagueiro que não está dando conta do recado, suas manifestações serão captadas por microfones e sensores de movimento. Assim, a arquibancada será composta da soma de avatares de torcedores. Não haverá brigas e ninguém poderá atirar bananas no campo virtual. Mesmo porque gambiarras do mercado paralelo de aplicativos permitirão que torcedores racistas “embranqueçam” jogadores negros. Em 2022, torcedores poderão beber até cair, pois cairão no próprio tapete da sala. Os jogadores virtuais ficarão contundidos, serão substituídos, expulsos e comemorarão seus gols com saltos triplos mortais no campo simulado. Mas os atletas reais serão preservados, ganhando montanhas de dinheiro (real).

A Copa do Mundo virtual daria certo? Teremos de esperar até 2022 para saber. Substituiria a magia do futebol real? Duvido muito. Mas futebol ultimamente tem sido objeto de tanta lamentação, medo e corrupção que acho que a gente deveria começar a pensar numa alternativa. O constante aperfeiçoamento dos games de futebol, como o Pro Evolution, está levando a versões cada vez mais próximas da realidade. Por que não deixar a realidade cada vez mais próxima de um game? Será a primeira Copa à prova de problemas. (A não ser que as conexões caiam, claro.) Mas construir uma rede de internet mais sólida vai custar menos do que um estádio. E permanecerá útil depois. Mesmo nessas condições ideais, muitas pessoas continuarão contra a realização da Copa. Elas poderão se reunir em grandes passeatas por ruas virtuais, cada uma protestando de sua casa. E o pessoal mascarado do quebra-quebra terá um canal exclusivo para incendiar ônibus em nome do povo. E ninguém será ferido de verdade. A Copa de 2022 poderia servir de modelo para muitas atividades humanas potencialmente perigosas, como festivais de música, rodeios, fins de semana na praia, trotes a calouros nas faculdades. Teríamos uma versão digital para desarmar nossos baixos instintos predadores. �

Dagomir Marquezi, 60 anos, dividiu sua vida entre o jornalismo e a ficção. Escreveu novelas, musicais e roteiros de cinema. Há 16 anos acompanha a tecnologia em sua coluna na INFO. ILUSTRAÇÃO EVANDRO BERTOL

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I D E I A S // I N S I D E I N F O R M A T I O N

A REINVENÇÃO DE ZUCKERBERG Discordo dos que dizem que o Facebook vai acabar. Com a mudança em seu algoritmo, a rede social mantém a relevância

IMAGINE�SE entrando numa festa cheia de gente. Você encontra os amigos mais chegados, os que não vê há um tempo e também pessoas que nunca encontrou na vida. Agora imagine essas pessoas estranhas se aproximando compulsivamente para puxar papo enquanto você se diverte com os mais chegados e relembra coisas engraçadas com os que não encontra há tempos. Chato, né? A situação fica tão desconfortável que o jeito é ir embora. Isso é o Facebook. E ele não quer que você vá embora da festa. Os recentes anúncios da mudança de algoritmo do Facebook, chamado EdgeRank, e da queda do alcance orgânico das páginas não são nada alarmantes. São apenas um marco de um fenômeno que já acontecia. Atualmente, cresce o número de pessoas no Facebook, com cada vez mais amigos. E, com a presença das marcas que apostam na rede social, gera-se um volume gigante de informação. É natural que você já não consiga mais ver tudo sobre todos que segue na rede.

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Vale lembrar que o EdgeRank analisa as publicações diárias e seleciona o conteúdo que vai ou não entrar para determinado usuário, levando em consideração afinidade, tempo e relevância. De acordo com o eMarketer, a média mundial do alcance orgânico dos posts caiu de 16% em fevereiro de 2012 para 6,5% em março de 2014 — e continua caindo. Agora, se você não trabalha com marketing, pode pular o próximo parágrafo. Se você atua em marketing, precisa mudar seus conceitos de estratégia para o Facebook. Não se preocupe apenas com o número de fãs. Concentre-se no alcance da mensagem, resultado de um trabalho conjunto de mídia e conteúdo. Use segmentação para atingir seu público, seja ele fã ou não. Continue produzindo conteúdo com a mesma frequência e de acordo com o engajamento do público-alvo e com o tipo de produto. Em vez de investir de maneira concentrada, opte por dividir o investimento em mídia para promover esses posts de modo constante. Assim, você continua a conversa e gera engajamento, identificação, recomendação e conversão em vendas. Sua estratégia de Facebook será, a

partir de agora, apoiada diretamente em seu investimento de mídia, como em qualquer veículo. A vantagem? Você vai atingir pessoas que já se relacionam com a marca, que espalham a mensagem por suas redes de amigos, que interagem e dão feedback em tempo real sobre a campanha. Se você é usuário do Facebook, essa mudança é essencial para que consiga consumir toda a informação da rede. Faça um teste: vá até Configurações e retire esse filtro. Veja a quantidade de posts que aparecem. Uma lista sem fim que não para de se atualizar e torna impossível o consumo. O novo algoritmo filtra amigos e páginas com que você mais se relaciona. É uma mudança necessária para que a rede continue interessante. No Brasil, o Facebook é o terceiro canal com mais usuários e o primeiro em tempo de uso. Tenho de discordar dos que dizem que o Facebook vai acabar. A rede vai mudar, se adaptar. Mas essa parece ser a cultura da empresa de Zuckerberg. Ao se reinventar, o Facebook continuará dono da festa ainda por um bom tempo. Então, pegue sua bebida e arranje um espaço para se divertir com os amigos. �

Vitor Elman, 36 anos, é sócio da agência Cappuccino Digital. Sua última campanha no Facebook impactou 20 milhões de pessoas e teve um dos posts com mais interação de 2013. ILUSTRAÇÃO EVANDRO BERTOL

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MAIS EM

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0 4 2 APLICATIVOS COMO O ZAZNU PERMITEM QUE VOCÊ USE SEU CARRO PARA GANHAR UM DINHEIRO EXTRA E AINDA ENTRE NA ONDA DO TRANSPORTE SOLIDÁRIO. NOSSO EDITOR FEZ O TESTE. MAS SEM COBRAR, É CLARO!

QUER UMA CARONA? POR

FILIPE SERRANO LANA PINHO

FOTOS

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DE CIMA da passarela de pedestres que dá acesso ao Aeroporto de Congonhas, na zona sul de São Paulo, é possível ver as centenas de carros que trafegam em uma das vias expressas mais movimentadas da cidade. É fim de tarde de uma segunda-feira. As faixas estão tomadas, e boa parte dos carros leva apenas uma pessoa. Será que entre todos esses motoristas não há dois ou mais seguindo para o mesmo bairro? Eles não poderiam dividir um carro? Eu era um desses motoristas naquele dia e estava disposto a ajudar alguém a se deslocar pela cidade. Aguardava no carro, numa rua próxima ao aeroporto, por um pedido de carona. Não aquele feito à moda antiga, com o polegar estendido, mas por meio de um app para smartphone chamado Zaznu (palavra que remete à gíria “partiu”, em hebraico). Lançado em março, no Rio de Janeiro, pelo brasileiro Yonathan Yuri Faber, 28 anos, e pelo israelense Sagiv Ofek, 30 anos, o serviço é um dos primeiros apps de carona do Brasil. Ele faz a conexão entre motoristas e pessoas que querem chegar a algum lugar. Aplicativos como o Zaznu permitem que qualquer um ganhe um trocado para fazer corridas particulares, o que não é permitido pela legislação e tem provocado protestos de taxistas. Por outro lado, os defensores afirmam que os apps podem ajudar a melhorar o trânsito, gerar mais interação entre as pessoas e ainda render um dinheiro extra, embora o valor esteja longe de ser o suficiente para viver de levar desconhecidos por aí. Para mostrar como os polêmicos aplicativos funcionam, experimentei

como é dar carona a um estranho usando o Zaznu. Durante 38 horas, em quatro dias, dirigi cerca de 250 quilômetros por São Paulo para encontrar usuários do aplicativo. Consegui dar três caronas (duas para a mesma pessoa) e tive mais de uma dezena de alarmes falsos, pessoas que testavam o programa pela primeira vez. E esta é a história que conto aqui.

O MODELO DO ZAZNU É O MESMO que o de startups criadas nos Estados Unidos, como Uber, Lyft e SideCar, que já são famosas no Vale do Silício. Em São Francisco, onde essas três foram fundadas, o hábito de pegar carona é comum e substitui o táxi em certos casos. Nos últimos anos, os serviços se espalharam por Estados Unidos, Europa e Ásia, e agora chegam ao Brasil. Em maio, o Uber, que tem o Google entre seus investidores e receita de 20 milhões de dólares por semana, começou a operar no Rio de Janeiro, aumentando para 116 o número de cidades onde está disponível. “Estamos animados para levar o Uber para mais cidades no Brasil, incluindo São Paulo, Brasília e outras. Esperamos fazer isso em breve”, disse a INFO Solamon Cruz Estin, responsável pela operação na América Latina. Já o Lyft atua, por enquanto, só nos Estados Unidos, mas recebeu investimento de 250 milhões de dólares em abril para se expandir para outros países. A marca do app é um enorme bigode cor-de-rosa de pelúcia que os motoristas colocam na frente do capô. Os fundadores do Zaznu esperam repetir o sucesso dessas empresas aqui no Brasil.

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Os serviços funcionam de maneira parecida. Para pedir uma carona, o usuário faz um cadastro e tem de indicar o número de um cartão de crédito no mesmo nome. Os motoristas entram num processo de seleção. No caso do Zaznu, é preciso enviar uma série de documentos: habilitação, licenciamento, cartão do seguro, carteira de identidade, além de três fotografias do automóvel, em ângulos diferentes, e um retrato do motorista. Depois, é feita uma entrevista por Skype com um representante que explica como funcionam as corridas. Se aprovado, o motorista passa a fazer parte da frota de caroneiros. Eu fiz todo esse processo. Pa ra pedi r ca rona, a pessoa indica o endereço e espera a resposta de um motorista disponível. Quem está ao volante — numa distância entre 3 e 25 quilômetros, definida pelo condutor — ouve o som de uma campainha no celular. Naquela segunda-feira do teste, o primeiro chamado veio de um usuário a 9 quilômetros. A tela mostra a foto da pessoa, o endereço e dá opções para traçar a rota até o local ou para ligar para quem chamou o carro. Já fazia 5 horas

CHAMOU, CHEGOU / O estudante Vinicius Miguel (de barba) foi um dos usuários que aceitaram carona do editor Filipe Serrano, que usou o app Zaznu no teste da INFO

que eu estava dirigindo, sem receber nenhum pedido de carona. Por isso, nem me preocupei em telefonar antes. Cliquei em aceitar e fui até o endereço. Chegando lá, não encontrei a pessoa, e liguei para combinar um ponto de encontro. Para minha frustração, a resposta foi: “Ah, desculpe. Cancelei a corrida”. Ok. Fica a lição. Da próxima vez, telefono para confirmar. E assim eu evitei outros alarmes falsos. Não demorou muito e o aplicativo tocou de novo. O próprio usuário telefonou para combinar a corrida. O arquiteto Alessandro Chaves, 36 anos, queria ir a um bairro a 4 quilômetros e aceitei. No caminho, ele contou que soube do Zaznu pela televisão e resolveu testá-lo. Mas, por duas semanas, fazia pedidos e nunca tinha achado um motorista. “Até me surpreendi quando você respondeu”, disse. No fim do dia, ele fez outro pedido para voltar para casa, e eu o atendi novamente.

A terceira carona, no dia seguinte, foi para o estudante Vinicius Miguel, 25 anos, que queria ir do centro de São Paulo ao bairro do Morumbi, uma distância de 13 quilômetros. Ele estava atrasado para o trabalho e resolveu tentar uma carona para chegar mais rápido. “De ônibus leva uns 50 minutos”, disse. De carro, foram 30. Era a primeira vez que ele utilizava o app. O fundador do Zaznu afirma que é difícil conseguir caronas em São Paulo porque há poucos motoristas cadastrados. “Estamos aumentando a base de carros o mais rapidamente possível e depois começaremos a fazer propaganda na cidade”, diz Yonathan Faber. Por enquanto, a divulgação é feita no Rio de Janeiro, onde fica o escritório. Na capital

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COMO FUNCIONA O ZAZNU USUÁRIO Para se cadastrar, é preciso criar um perfil conectado à conta do Facebook e incluir um número de cartão de crédito válido e no mesmo nome

MOTORISTA Interessados se cadastram no app e, se forem chamados, passam por uma avaliação dos documentos e uma entrevista por Skype

fluminense, são 600 motoristas. Até maio, o serviço estava disponível em cinco cidades: Belo Horizonte, Brasília, Porto Alegre, além de Rio de Janeiro e São Paulo. E, no total, mais de 50 000 usuários se cadastraram. Ao fim do trajeto, o motorista indica que a carona terminou. Em seguida, o app sugere um valor ao usuário e ele paga com o cartão cadastrado. No caso de Alessandro Chaves, a ida custou 11 reais, pouco menos que um táxi (14 reais), e a volta ficou em 12 reais. Já a carona de Vinicius Miguel até o Morumbi custou 29 reais, ante 34 reais de um táxi. O aplicativo fica com 20% do que foi pago e o restante é depositado na conta do motorista no fim do mês (eu devolvi o valor). Nos ter mos de uso, o Za znu afirma que o pagamento pela carona é opcional, mas estimula outros motoristas a aceitar os pedidos do usuário. E é aí que está o maior problema dele e dos outros aplicativos.

COBRAR PARA DAR CARONA não é permitido por lei. Até uma prática comum, como dividir o custo da gasolina, é irregular. O Código Civil isenta se o transporte for gratuito, “por cortesia ou amizade” — a carona tradicional —, mas afirma que o motorista não pode receber valor ou vantagem pela viagem, nem indiretamente. Já o Código de Trânsito define que, para fazer transporte remunerado, é preciso ter permissão do poder público. Nos municípios, isso é exclusividade dos táxis. Sem autorização, motorista que cobra pelo transporte pode ser multado e ter o veículo apreendido.

Mas há brechas. Questionado sobre a questão, o fundador do Zaznu enviou a resposta de seu advogado. Ele argumenta que o pagamento não é feito diretamente ao motorista e, por isso, não é uma remuneração pela carona, embora 80% do valor seja repassado a ele. “A ideia é que os usuários paguem uma espécie de taxa de adesão pelo uso da plataforma, como é a prática nesse mercado, não realizando pagamentos pelas caronas em si”, diz o parecer. O fundador Yonathan Faber diz ainda que o valor não é significativo a ponto de dar lucro. “Se você parar para pensar, nosso motorista precisa dirigir 20% mais para ganhar o mesmo que um táxi. Se ele faz isso por 1 ou 2 horas no dia, nunca terá um lucro substancial”, diz Faber. No meu caso, descontados a gasolina e os 20% do app, eu teria tido um prejuízo de 28,40 reais. A falta de base legal não impediu os apps estrangeiros de crescer. E, em setembro, a Califórnia foi o primeiro estado americano a legalizar o serviço, onde tinha sido proibido um ano antes. As empresas foram classificadas em uma nova categoria de transporte e, para operar, têm de obter licença especial. Em comemoração, a SideCar publicou um comunicado que resume o discurso em defesa dos apps: “Sabíamos que estávamos entrando em um território inexplorado, mas nosso objetivo não era descumprir as leis. Era construir uma rede de transporte criada e operada por pessoas comuns”. Ainda levará um tempo para saber se o impacto dos apps será tão positivo para a cidade quanto é para as startups que os criaram. Mas a ideia de que eu ou você podemos servir como meio de transporte, no caminho diário para casa ou o trabalho, tem atraído muita gente em busca de um transporte solidário. �

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UMA REDE SOCIAL PARA VIAGENS 0 4 6

EM PARIS

Frédéric Mazzella (à frente), fundador do BlaBlaCar, e membros da rede de carona

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A STARTUP FRANCESA BLABLACAR TORNOU-SE UMA COMUNIDADE COM 7 MILHÕES DE USUÁRIOS QUE SE COMUNICAM POR SMARTPHONES E VIAJAM POR TODA A EUROPA. O QUE ELA OFERECE? CARONA EM 12 PAÍSES *POR

FERNANDOVALEIKA DE BARROS, DE PARIS

A POUCOS DIAS do Natal de 2003, o francês Frédéric Mazzella precisava chegar a uma cidadezinha distante 400 quilômetros de Paris para visitar os pais. Físico com mestrado pela Universidade Stanford, Mazzella fez carreira como funcionário da Nasa e executivo da operadora de telefonia japonesa NTT. Mas naquele Natal ele tinha um problemão: chegar a Fontenay-le-Comte, a cidade de 15 000 habitantes de seus pais. Encontrar um meio de transporte que o levasse até lá na véspera do Natal era uma missão quase impossível. Não havia lugar nos trens, ônibus de linha não chegam à cidade e Mazzella não tinha carro. Ele conseguiu uma carona, e no caminho percebeu que a maioria dos automóveis viajava apenas com o motorista e, bingo!, teve uma ideia que mudaria sua vida. Com ajuda da tecnologia, Mazzella fundou o que é hoje a BlaBlaCar, startup de carona que gerencia lugares vagos nos carros, sincronizando horários e deslocamentos dos motoristas interessados em compartilhar o itinerário (ou parte dele). “A ideia inicial era oferecer um motor de busca que organizasse os lugares disponíveis em carros, como acontece em aviões e trens, com preços e mapas com pontos de encontro, tanto para os motoristas como para quem pede carona”, disse Mazzella a INFO na sede da empresa, um escritório colorido perto da estação Saint-Lazare, no coração de Paris. A empresa nasceu com um investimento estimado em 100 000 euros, das economias de Mazzella e seus dois sócios, Nicolas Brusson, outro francês com vivência no Vale

FOTO PRISMAPIX/AFP

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0 4 7 do Silício, e Francis Nappez. O nome era Covoiturage, mas a decisão de rebatizar a empresa surgiu quando eles resolveram expandir as fronteiras. O nome BlaBlaCar veio de um dos ícones que o condutor usa para se definir no site. Se ele fala pouco durante os trajetos é um Bla (1% dos usuários), se fala moderadamente é um BlaBla (81% dos registrados) e se fala muito é um BlaBlaBla (18% dos motoristas). A BlaBlaCar tem hoje cerca de 120 funcionários em sete escritórios pela Europa (Paris, Londres, Milão, Madri, Varsóvia, Hamburgo e Moscou). Dos desktops, a plataforma migrou para aplicativos no iPhone e nos Android. A rede de usuários da BlaBlaCar soma hoje 7 milhões de membros em uma dúzia de países, ligando motoristas a passageiros que normalmente não se conhecem, mas querem compartilhar itinerários. São viagens com média de 340 quilômetros de distância. A BlaBlaCar é o maior serviço de caronas do mundo, com cerca de 1 milhão de usuários a mais que seu concorrente mais próximo, a Carpooling.com. Segundo Mazzella, atualmente 1 milhão de pessoas usam os serviços do site a cada mês, gastando menos do que custaria o bilhete de transporte público para o mesmo trajeto. Um bilhete de trem entre Roma e Milão, por exemplo, custa 76 euros, se comprado com antecedência de uma semana. Para cobrir o trajeto, a BlaBlaCar oferece lugar num carro por 35 euros. Com a agilidade dos smartphones, viagens são acertadas até o último instante antes da partida. O serviço de caronas programadas recebe cerca de 3 000 novas adesões por dia. “Toda essa gente chegando à comunidade nos deu o principal ingrediente para crescer. Hoje oferecemos muitas rotas e boa disponibilidade de horários para motoristas interessados em repartir o espaço em seu carro e para os viajantes”, diz Mazzella. De uma startup tão francesa como uma baguete recheada com queijo camembert, a BlaBlaCar tornou-se europeia. “Temos sete escritórios na Europa e uma das estratégias para a expansão é comprar startups que ainda não conseguiram

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PELO SITE É POSSÍVEL SABER A IDADE DO MOTORISTA, SE GOSTA DE CONVERSAR E OUVIR MÚSICA NO CARRO E SE ACEITA BAGAGEM. A COMUNIDADE USA ESTRELAS PARA AVALIAR OS CONDUTORES E A CARONA

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alcançar o lucro”, afirma Mazzella. “Agora queremos chegar a outros continentes.” Com grandes distâncias geográficas e cada vez mais pessoas habituadas ao mundo de redes sociais, o Brasil logo deverá entrar no radar da BlaBlaCar. Compartilhar trajetos em automóveis é uma ideia que nasceu com a popularização dos carros, no começo do século passado. Em 1914, quando os automóveis começaram a se massificar nos Estados Unidos, na onda do Ford T, o transporte solidário tornou-se uma mania nacional. O conceito voltou com tudo na Segunda Guerra Mundial, quando economizar petróleo era uma questão nacional. E foi ressuscitado na Europa, durante os anos 70, quando apareceram as Mitfahrzentrale, as primeiras cooperativas na Alemanha. “Nossa grande sacada foi misturar carona solidária com redes sociais”, diz o francês Nicolas Brusson, chief operation o�cer da BlaBlaCar. Segundo ele, não foi fácil no início, pela desconfiança de muitos usuários. Os anúncios passaram a mostrar o local do ponto de encontro e o de destino, o horário da partida, o modelo do carro e um perfil do condutor, quase sempre com foto e seu nível de experiência na comunidade. É possível, por exemplo, saber a idade do motorista, se ele gosta de conversar, se curte ouvir música durante a viagem, se aceita fumantes, bagagens e animais de estimação, e o tempo que leva para dar sua resposta a um pedido de carona. Motoristas recebem estrelas e comentários dos usuários. Conforme a quantidade de menções favoráveis, a avaliação sobe na escala até chegar a motorista expert e embaixador. Quem é mais graduado na escala tende a encher mais fácil o carro. “Essas ferramentas fazem a diferença”, diz Mazzella. “Os primeiros sites ofereciam listas de itinerários, no melhor estilo Excel. Hoje somos uma rede social, e nosso papel é fazer a moderação entre os dois lados.”

O local do encontro — normalmente uma estação de trem ou metrô — é indicado em um mapa do Google, assim como marca, tipo e cor do carro. Telefones, e-mails e contas são conferidos e certificados. Muitos usuários adicionam fotos. Segundo Mazzella, isso ajuda a aumentar a confiança. “Seria muito esquisito um cara deixar tantas pistas sobre si mesmo para a polícia investigar se a intenção dele é roubar os outros.” Outra sacada foi orientar os usuários sobre quanto cobrar. “Com base em um banco de dados, o site calcula o preço justo, levando em conta combustível e pedágio”, diz o fundador. Mas a palavra final é do proprietário do carro. Para regular os preços dentro de uma lógica, o site tem uma ferramenta na qual os valores são acompanhados de uma escala de cores: verde, se dentro do que a BlaBlaCar considera justo; laranja, se estiver um pouco alto; e vermelho, para muito acima da média. De acordo com Mazzella, um terço dos interessados em compartilhar trajetos dava o cano nos donos dos carros. Para resolver o problema, a BlaBlaCar começou a exigir o pagamento das reservas no site com o uso de cartão de crédito. Se a desistência não for comunicada em até 48 horas, o dinheiro não será devolvido. “Cobramos uma comissão de 11%, mas, em compensação, há a garantia de que o dinheiro chegará sempre à conta de quem está organizando a viagem”, afirma Mazzella. A taxa de desistência dos caronistas caiu para 4%. Apesar do investimento de 10 milhões de dólares do fundo Accel Partners, a operação ainda não gera lucro, e abrir o site para publicidade não é uma opção considerada pelos fundadores. “Acho que deixaria nossa interface confusa para os usuários e não agregaria grande coisa ao caixa”, diz Mazzella. Para crescer e se defender da concorrência, a BlaBlaCar prefere criar serviços, como o Ladies Only, para mulheres que acham mais seguro viajar em um carro sem homens. �

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INOVAÇÃO

DE VOLTA PARA O FUTURO 0 5 0

* POR

RODRIGO BRANCATELLI * FOTO

THOMAS SUSEMIHL

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EDIÇÃO DE IMAGEM ARTNET DIGITAL

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APÓS DÉCADAS DE PROMESSAS, A REALIDADE VIRTUAL CHEGA A NOSSA VIDA COM O OCULUS RIFT, UM VISOR QUE PODE MUDAR A FORMA DE JOGAR, VER TV, VIAJAR, PRATICAR ESPORTES E ESTUDAR. O HYPE É TANTO QUE O FACEBOOK COMPROU A EMPRESA POR US$ 2 BILHÕES. INFO EXPERIMENTOU O RIFT E CONVERSOU COM PALMER LUCKEY, O GAROTO DE 21 ANOS QUE COMEÇOU ESSA REVOLUÇÃO NA GARAGEM DE CASA

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É TERRIVELMENTE ASSUSTADOR SER DEVORADO VIVO. 0 5 2

Eu já havia passeado de balão pelos Alpes, assistido a um show de rock na primeira fila, andado de montanha-russa, dançado em uma discoteca modernosa, dado um pulinho no espaço e, pasme, feito uma cirurgia na válvula tricúspide do miocárdio de um sujeito que, infelizmente, não resistiu. Peço desculpas à família. Ainda assim, a experiência mais marcante foi ter sido mastigado por um gigante tubarão cinza, que atacou de surpresa enquanto eu observava um cardume de peixes coloridos. Meu estômago embrulhou, os joelhos fraquejaram, os braços tentaram inutilmente proteger a cabeça. Por um momento esqueci que estava usando um capacete de realidade virtual, no meio da redação da INFO, a quase 80 quilômetros da praia mais próxima. Os colegas riram da reação, claro, e há até um vídeo constrangedor. Mas tudo bem. Em pouco tempo, você também vai fazer cara de bobo. Achar a palavra certa para descrever a sensação de jogar videogame usando o Oculus Rift é bem difícil.

É algo inédito, como foi, por exemplo, jogar Mario pela primeira vez no Nintendo, em 1985, ou experimentar o Tetris no Game Boy, em 1989. Friamente dá para explicar que o Rift é um visor preto fosco de 440 gramas com diversos sensores de movimentos e uma tela de LCD embutida que exibe imagens tridimensionais. A revista americana Time o chamou de revolucionário. O New York Times escolheu a expressão “divisor de águas”. Sites e blogs o classificaram de incrível, assustador e disruptivo. Objetivo mesmo foi o fundador do Facebook, Mark Zuckerberg, que preferiu economizar o vernáculo e abrir logo a carteira: pagou 2 bilhões de dólares, no fim de março, pela Oculus VR, a empresa que criou o Rift. Mas está justamente nos gritos, nas risadas, nos sustos e nos constrangimentos vistos em centenas de vídeos que já circulam na internet a melhor descrição do Oculus Rift. O futuro da realidade virtual finalmente chegou, e ele é tudo isso mesmo: um AAAAAAAAAAAHHHHHHHH.

“Sempre imaginei que, cedo ou tarde, a realidade virtual faria parte de nossa vida, todo mundo sempre pensou nisso. Mas nunca achei que faria parte disso tão rapidamente, e que seria algo tão legal”, disse a INFO o inventor autodidata e agora bilionário Palmer Luckey, um garoto californiano de 21 anos que criou o primeiro protótipo do Rift na garagem de sua casa, quando tinha 18 anos. Essa é a primeira entrevista longa que ele concede após a aquisição de sua empresa pelo Facebook, em março. Luckey está animado, apesar das noites insones. “Estamos dormindo bem pouco. É muita coisa ao mesmo tempo, trabalhando dia e noite com engenheiros, desenvolvedores, produtoras de games e o pessoal do design. Mas é algo excitante. Todo mundo quer ter a chance de sair desse nosso mundo e experimentar coisas novas. Talvez seja a ideia mais sedutora que já tivemos em nossa imaginação. E está aqui. Já sabemos como transformar o virtual em realidade”, diz Luckey.

A CIÊNCIA BRINCA com as possibilidades e as promessas da realidade virtual desde 1957, quando o cientista Morton Heilig apresentou pela primeira vez o Sensorama, uma máquina gigantesca que permitia aos usuários experimentar uma combinação de visão 3D, som estéreo, aromas, vibrações mecânicas e ar movimentado por ventiladores. Pouco depois, em 1961, a Philco passou a produzir industrialmente os primeiros capacetes de realidade virtual para treinamento militar. Essas invenções pioneiras passaram rapidamente a

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Em 1963, o inventor e escritor de ficção científica Hugo Gernsback tentou colocar uma televisão em um óculos

DISCRETO

pais. Com 18 anos, o garoto começava o curso de jornalismo na Universidade Estadual da Califórnia, em Long Beach, mas sua vontade era ficar ali em seu espaço particular devorando livros de ficção científica, como Cryptonomicon, do escritor Neal Stephenson, vendo O Passageiro do Futuro repetidas vezes e desmontando aparelhos eletrônicos velhos e videogames usados, que comprava em lojas de penhores e mercados de pulgas. Entre as quinquilharias estavam 20 capacetes de realidade virtual, seus xodós.

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“SEMPRE COLECIONEI capacetes antigos de

povoar a imaginação das pessoas. A realidade virtual tornou-se uma espécie de representação utópica da vida no futuro, ao lado de carros voadores, de robôs domésticos e do teletransporte. Assim seria a nossa vida, longe do trânsito, dos problemas, das tarefas chatas do dia a dia. E seria incrível. Nas décadas de 80 e 90, quando filmes como Tron, O Passageiro do Futuro e Matrix aguçaram ainda mais a nossa curiosidade pela realidade virtual, capacetes estamparam capas de revistas e chegaram a ser vendidos em lojas de eletrônicos por 10 000 dólares. Mas o incrível não se concretizou. O futuro, de fato, nunca

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chegou. Os tão revolucionários óculos de realidade virtual não passavam de trambolhos caros e desajeitados, um vislumbre tecnológico que nunca se tornaria um sucesso comercial. “A tecnologia ainda não estava pronta”, afirma Luckey. “Essas experiências estavam muito longe de ser consideradas boas e confortáveis para os consumidores finais. Naquela época, as pessoas mais animadas com a realidade virtual eram justamente aquelas que nunca tinham experimentado nenhum produto. Quem realmente havia testado achava horrível, porque não tínhamos ainda alcançado a evolução tecnológica necessária a essa empreitada.” Tal qual Walt Disney, Hewlett e Packard, Steve Jobs e Steve Wozniak, a história de Palmer Luckey como empreendedor começa em uma pequena garagem na Califórnia, um espaço de 30 metros quadrados na casa de seus

realidade virtual. Tenho hoje mais de 60”, diz Luckey, que também era um frequentador assíduo dos principais fóruns e comunidades online sobre o assunto. Foi em um desses grupos que ele acabou sendo escolhido por professores de um laboratório da University of Southern California para ajudar em uma pesquisa médica. A ideia era analisar diferentes hardwares de realidade virtual que poderiam ajudar na reabilitação de soldados com estresse pós-traumático. Como não encontrou nenhuma tecnologia eficiente, o garoto resolveu construir os próprios óculos, utilizando as peças guardadas em sua garagem. O primeiro protótipo, por exemplo, nada mais era do que um óculos de esqui grudado em uma tela de LCD. “Desde criança tento fazer minhas próprias coisas em vez de comprar algo pronto”, diz Luckey. “E sempre procurei na internet outras pessoas com o mesmo gosto, que poderiam me ajudar a construir coisas novas, dar dicas, conselhos. Acho que os dias do inventor solitário já acabaram. Hoje, as melhores coisas não são feitas por uma única

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A TECNOLOGIA QUE ENGANA O CÉREBRO POR DENTRO DO RIFT

ESPUMA

REVESTIMENTOS DE PLÁSTICO LENTES

TELA HD PROCESSADOR E SENSORES O aparelho faz cerca de 1 000 leituras por segundo para conseguir acompanhar o movimento do usuário

COMO FUNCIONA

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O aparelho tem três pares de lentes, para pessoas com visão perfeita, pouca ou muita miopia. Pessoas com hipermetropia devem usar óculos de grau

Para evitar desconforto, a imagem deve mudar em harmonia com o movimento da cabeça. Atrasos de 30 milissegundos já causam descompasso no cérebro. No LCD, os pixels levam 15 milissegundos para mudar de cor. Na tela de Oled do Rift, levam 1 milissegundo

TECH SPECS RESOLUÇÃO_1 920 por 1 080 TAXA DE ATUALIZAÇÃO DA TELA_75Hz ENTRADAS_DVI/HDMI e USB PESO_440 gramas PREÇO_US$ 350 (kit para desenvolvedores) COMPATIBILIDADE_PC e futuramente smartphones e tablets

EFEITO TRIDIMENSIONAL

POSICIONAMENTO

CAMPO DE VISÃO

O aparelho é um visor fechado com uma tela de 7 polegadas que exibe imagens levemente diferentes para o olho esquerdo e direito, causando um efeito de imersão 3D no usuário

O Rift utiliza um giroscópio, um acelerômetro e um magnetômetro para seguir o movimento da cabeça. Uma câmera que deve ser posicionada na frente do jogador também ajuda no monitoramento

O principal diferencial do Rift é seu amplo campo de visão, o maior até hoje entre os aparelhos de realidade virtual. O usuário consegue ver 110 graus na diagonal e 90 graus na horizontal

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ILUSTRAÇÃO EVANDRO BERTOL

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pessoa, em sua garagem. São feitas por pessoas engajadas em comunidades, que podem evoluir em conjunto. Quer dizer, ainda estamos em garagens, mas resolvendo problemas juntos.” Segundo Luckey, além da troca de experiências em fóruns, a popularização dos smartphones foi primordial para seu projeto. “Pequenas telas HD, sensores de movimento e até processadores se transformaram em itens muito baratos”, diz ele. “Isso não existia há dez anos, mas agora dá para criar um visor relativamente barato e com os melhores equipamentos do mercado.” Entre tentativas e erros, foi no sexto protótipo que o garoto encontrou o que sempre sonhou — um aparelho sem problemas de latência e que realmente dava a sensação de imersão que até então não havia sido atingida por nenhum outro equipamento. Resolveu até batizá-lo: Rift, uma “fenda” para um novo mundo. Para comemorar (e exibir sua façanha aos amigos), o garoto enviou o aparelho pelo correio a um de seus maiores ídolos, John Carmack, o lendário programador responsável por jogos como Wolfenstein 3D, Doom e Quake.

“COLOCAR O RIFT E TESTÁ LO FOI UM DOS GRANDES MOMENTOS DA MINHA VIDA”, AFIRMA JOHN CARMACK, LENDÁRIO PROGRAMADOR DE JOGOS PIONEIROS, COMO DOOM E QUAKE Se você é fã de GTA ou games em primeira pessoa, como Call of Duty, agradeça a Carmack. Foi ele quem descobriu como escrever jogos em espaços tridimensionais. “Tenho algumas memórias muito marcantes em relação ao trabalho de desenvolvimento para grandes feitos no mundo dos games, como os primeiros jogos em primeira pessoa e as primeiras experiências online”, escreveu Carmack. “Colocar o Rift e testá-lo pela primeira vez é um desses grandes momentos. Realmente acredito que a realidade virtual vá ter um imenso

1967 A EVOLUÇÃO DOS GAMES Como evoluiu a indústria de videogames, do Nim, teste de matemática criado na Inglaterra, ao Rift, de Palmer Luckey, na Califórnia

1951 A empresa inglesa Ferranti apresenta o computador Nimrod. Nele, era possível jogar o Nim, que testava os conhecimentos matemáticos do usuário. Foi o primeiro game para computadores

A Sanders Associates desenvolve um protótipo de sistema de jogo que usa como tela um aparelho de televisão convencional. O jogo Chase Game inaugurou o primeiro console da história, conhecido como “brown box” (caixa marrom)

impacto nos próximos anos, e todo mundo trabalhando hoje com isso pode ser considerado pioneiro.” A partir daí começa uma montanha-russa que, em apenas um ano, levou o protótipo a ser considerado “a tecnologia mais promissora do mundo” pela revista MIT Technology Review, ligada ao Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). Com o apoio de Carmack, Luckey lançou uma campanha no Kickstarter, principal site de financiamento coletivo na internet, pedindo 250 000 dólares para transformar seu projeto em um produto de verdade. A ideia arrecadou exatos 2 437 429 dólares, recorde absoluto da plataforma.

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1972 Com base no protótipo da Sanders Associates, a fabricante de televisores Magnavox passa a fabricar o Odyssey, o primeiro videogame comercial da história

1975 A Atari lança uma versão doméstica de um de seus games que estava fazendo muito sucesso nos fliperamas, o Pong

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TENTATIVA E ERRO No sentido horário, o Sensorama, o Virtual Boy, da Nintendo, e um óculos da Nasa, pioneiros sem sucesso comercial

O RIFT PODE REVOLUCIONAR NÃO APENAS OS GAMES MAS TAMBÉM O ENTRETENIMENTO, O ENSINO E ATÉ AS GUERRAS. ESSE FUTURO VIRTUAL AINDA É UMA INCÓGNITA

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A Oculus VR, recém-fundada empresa de Luckey, ainda conseguiu coletar 95 milhões de dólares em investimentos externos, o que possibilitou a contratação de veteranos da indústria, como o próprio John Carmack e o executivo Brendan Iribe, que trabalhou em games como Civilization IV e hoje ocupa o cargo de presidente da empresa. “Na primeira vez que experimentei uma demonstração criada pelo Carmack para a Oculus, soube que deveria fazer parte disso”, diz Iribe a INFO. “Foi um dos grandes acontecimentos tecnológicos de minha vida. Aquilo

era convincente e fazia sentido comercialmente. E, como eu, outras pessoas também passaram a se interessar pelo projeto e pedir para fazer parte. Hoje, temos uma equipe com mais de 100 pessoas e continuamos recebendo centenas de currículos a cada dia.”

MAS, AFINAL, o que faz o Oculus Rift ser assim tão interessante, levando em conta que ainda está em desenvolvimento, não é vendido para os consumidores finais e que a mesma tecnologia já deu com os burros n’água anos atrás? Como explica o próprio Iribe, trata-se de uma combinação de preço e performance. Por apenas 350 dólares, qualquer desenvolvedor pode

1977

1981

1987

A Atari apresenta ao mercado o Atari VCS, mais tarde conhecido como Atari 2600. Três anos depois, é lançado o game Space Invaders, e o console explode em vendas pelo mundo

O artista Shigeru Miyamoto cria o jogo Donkey Kong. Quatro anos depois, a empresa japonesa de jogos de carta Nintendo lança nos Estados Unidos o Nintendo Entertainment System (NES)

Street Fighter, da Capcom, e Tetris, feito pelo russo Alexey Pajitnov, são lançados nos Estados Unidos

receber um kit e começar a programar jogos para o aparelho. Só para comparar: a versão de desenvolvimento do Google Glass, óculos de realidade aumentada da segunda maior empresa dos Estados Unidos, custava 1 500 dólares. De março do ano passado a abril de 2014, a Oculus VR enviou 85 000 kits de desenvolvimento, algo que pode ser facilmente verificado em uma busca no YouTube, em que mais de meio milhão de vídeos já demonstram as possibilidades de uso do Rift. É preciso ver para crer, como diz o clichê. INFO testou a primeira versão para desenvolvedores, chamada dev kit 1. Logo que é presa à cabeça, percebe-se que a peça não é tão pesada quanto aparenta. Pelo contrário, é até confortável no rosto, mesmo para quem usa óculos de grau. O aparelho funciona como um visor fechado com uma tela de 7 polegadas, que exibe imagens levemente diferentes para

1988

1993

A empresa Sega lança o videogame Genesis, de 16 bits. A Nintendo contra-ataca e anuncia o Super Nintendo, iniciando uma das disputas mais memoráveis da história dos games: Sonic contra Mario

Após lançar Wolfenstein 3D, um ano antes, o programador John Carmack apresenta o jogo Doom, que reescreve as regras dos games ao apresentar um mundo totalmente tridimensional

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o olho esquerdo e o direito, causando um efeito de imersão 3D. Ele utiliza ainda sensores, como um giroscópio, um acelerômetro e um magnetômetro para seguir o movimento da cabeça do usuário com precisão e reproduzi-lo no jogo. A operação é relativamente fácil: basta plugar um cabo HDMI, um cabo USB, colocar um jogo para rodar em um PC e... jogar.

As demonstrações criadas até agora pelos desenvolvedores são relativamente simples. Em Riftcoaster, por exemplo, um dos mais divertidos, você pode experimentar uma montanha-russa em um cenário medieval ao estilo Game of Thrones. O campo de vista é totalmente tomado pelas imagens tridimensionais, e é possível olhar em todas as direções, ver as nuvens,

o rio correndo lá embaixo, os trilhos passando atrás de você. Isso, claro, até seu estômago embrulhar com a queda. Em Surgeon Simulator, o usuário torna-se um cirurgião (no meu caso, um cirurgião desastrado), enquanto Dumpy Going Elephants coloca você na pele de um elefante colorido que destrói todo o cenário em volta com sua tromba. Ainda há passeios por pântanos, viagens espaciais, corridas e até um jogo de terror, Alone in The Rift, no qual uma garota de cabelos compridos some e aparece no meio das sombras para dar sustos e testar se o usuário tem algum tipo de cardiopatia. Vale dizer que, em alguns casos, o visor causa um pouco de desorientação e enjoo, principalmente após um tempo ininterrupto de uso.

1999 1994 O lançamento do PlayStation, da Sony, revoluciona a indústria dos consoles e marca a era dos videogames de 32 bits, com jogos agora em CD-ROM

A sexta geração, a dos 128 bits, começa com o lançamento do Sega Dreamcast nos Estados Unidos. Em 2001, a Sega abandonou o console e passou a dedicar-se à produção de jogos

2013 2001 É lançado o primeiro empreendimento da Microsoft no mundo dos consoles, o Xbox, com a novidade dos jogos online

2005 A nova versão do console da Microsoft, o Xbox 360, inaugura a chamada sétima geração de videogames, com gráficos fotorrealistas. No ano seguinte, Sony e Nintendo respondem à altura e lançam o PlayStation 3 e o Wii

São lançados o PlayStation 4 e o Xbox One. Mas quem chama a atenção nas conferências de videogames é o garoto californiano Palmer Luckey e seus óculos de realidade virtual Rift

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GAROTO�PRODÍGIO O californiano Palmer Luckey, 21 anos, criador do Ri�, tem coleção de 60 óculos antigos de realidade virtual

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A própria empresa assume o problema e diz que o segundo kit de desenvolvimento (dev kit 2), que começa a ser entregue neste mês, acaba com esse tipo de inconveniente por contar com uma tela Oled de baixa persistência. O novo aparelho também é menor e exibe imagens em HD, totalizando 1 920 por 1 080 pixels. Outra novidade é a inclusão de uma pequena câmera, que deve ser posicionada em um ponto fixo para ajudar no monitoramento do usuário. A expectativa é que a versão final para os consumidores seja parecida com o dev kit 2, com suporte para PCs e smartphones com Android. Deve chegar às lojas no começo do ano que vem, por até 300 dólares. “O problema da desorientação e do enjoo é algo com que os desenvolvedores ainda estão aprendendo a lidar,

porque é um mundo totalmente diferente”, afirma Luckey. “É muito diferente de programar para um monitor tradicional. Como o cérebro realmente acredita naquilo que está vendo, é preciso pensar em como ele vai reagir. Mas isso já estará resolvido na versão final, que terá melhor definição, melhores sensores e será mais leve, mais confortável e mais barata. Ainda não temos data certa de lançamento, mas estamos perto. Passamos o último ano pesquisando e experimentando, agora já sabemos o que queremos para lançar um grande produto”, diz Luckey. Apesar da simplicidade, as demos impressionam principalmente por demostrar as infinitas possibilidades do Rift, algo que vai muito além dos games e dos sustos. Uma demo, por exemplo, deixa você passear pelo

apartamento do personagem Seinfeld, em Nova York. Já em Cinema VR, você está dentro de uma sala de cinema e pode escolher o lugar que quiser e aproveitar qualquer filme ou série que tenha gravado no HD de seu computador. Parece bobo, mas, de alguma forma, é quase como estar dentro de um cinema de verdade, na frente de uma tela gigantesca. Se essa já é uma experiência tão interessante em uma versão de desenvolvimento, é de se pensar: como será a experiência de ver televisão no futuro, pelas lentes do Oculus Rift? A indústria cinematográfica já está em polvorosa. Uma startup americana desenvolveu uma câmera que grava em 360 graus, e até o diretor James Cameron demonstrou interesse em produzir um longa especialmente para o Oculus Rift. Dá para imaginar as versões imersivas de Avatar 5 ou O Exterminador do Futuro 7, em que você acompanha o protagonista lado a lado pela aventura?

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PERGUNTAS COMO ESSA apenas aguçam a curiosidade por outros cenários. Será possível vivenciar shows e jogos de futebol ao vivo do conforto de seu sofá? Conhecer Paris sem sair de casa? Ou mesmo ir ao oftalmologista virtualmente? Como serão as exposições e quais as possibilidades artísticas? O Oculus Rift oferece novas experiências para praticamente todas as áreas, das aplicações médicas às militares, do entretenimento à guerra. A Nasa, por exemplo, já trabalha com o Rift para tentar controlar robôs em Marte. O Exército da Noruega, por sua vez, está pilotando tanques remotamente utilizando o visor. Já uma equipe da Universidade de Columbia trabalha com terapia de recuperação virtual para amputados. Até a rede inglesa de supermercados Tesco criou uma loja virtual para compras com o Rift. Isso sem falar no fator Facebook. Com a compra por Mark Zuckerberg, o aparelho ganha não só fundos ilimitados para se transformar em um produto melhor como alcança um novo patamar. “Com a parceria com o Facebook, posso parar de procurar financiamento para me dedicar à parte executiva da empresa”, diz Iribe. “Também ganhamos outro status sem perder a liberdade”, afirma Luckey. “Claro que nosso foco ainda são os games. Mas há também um número enorme de outras aplicações, desde telepresença até um novo tipo de plataforma de educação. Imagine participar de uma reunião em outra cidade sem ter de pegar avião. Nem me preocupava com isso,

na verdade até achava uma ideia chata. Mas hoje vejo como pode ser importante. Poderemos conectar o mundo.” Com o sucesso do Rift, as grandes empresas começam a correr atrás do prejuízo. Segundo a revista Forbes, a Microsoft já trabalha em um acessório de realidade virtual apelidado de projeto Fortaleza. Em março, a gigante japonesa Sony também anunciou o Project Morpheus, seus óculos de realidade virtual para o PlayStation 4.

coisas além de jogos e entretenimento. Estamos ansiosos para ver o que esse projeto trará para os jogadores.” A ansiedade de todos é palpável, mas há um longo caminho pela frente para justificar todo esse hype. Várias produtoras de games ainda estão céticas, e algumas empresas projetam que o Rift precisaria vender pelo menos 1 milhão de unidades para se tornar viável comercialmente. Também é necessário resolver problemas como a

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NO SIMULADOR DE MONTANHA RUSSA RIFTCOASTER DÁ PARA EXPERIMENTAR TODOS OS DETALHES DE UM PASSEIO REAL. ATÉ A SENSAÇÃO DE ESTÔMAGO EMBRULHADO A novidade foi introduzida pelo presidente de estúdios globais da empresa, Shuhei Yoshida, durante a Game Developers Conference (GDC), em São Francisco. Jogos para o óculos serão anunciados ainda neste mês na E3 (Electronic Entertainment Expo), que ocorre de 10 a 12 de junho, em Los Angeles. “Morpheus ainda está em desenvolvimento e, assim, não podemos discutir nenhuma especificação”, afirma a INFO Anderson Gracias, diretor regional da Sony no Brasil. “A realidade virtual abre uma grande janela de oportunidades, e podemos imaginar que será utilizada para outras

desorientação e os enjoos. E ainda não dá para prever como o Facebook utilizará os dados privados dos jogadores e se isso se tornará uma grande dor de cabeça para Palmer Luckey. O garoto não parece preocupado. “Estou incrivelmente animado”, diz. “Ainda estou fazendo o que planejava lá na minha garagem, que é levar a realidade virtual às massas. É o mesmo sonho, só que está se concretizando muito mais rapidamente do que poderia imaginar. Tudo é novidade, e as possibilidades estão abertas.” De fato, é muito cedo para vislumbrar o mundo que a realidade virtual poderá abrir. E isso é o mais legal. Seja bem-vindo ao futuro que sempre sonhamos e que ainda é impossível de ser imaginado. �

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A ESPN DOS GAMES 0 6 0 TWITTER.COM/_INFO

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QUASE 45 MILHÕES DE PESSOAS POR MÊS ASSISTEM A JOGOS PELO TWITCH, O SITE DE STREAMING DE VÍDEOS MAIS POPULAR DA ATUALIDADE. O FENÔMENO É TÃO GRANDE QUE ESTÁ MUDANDO TODA A INDÚSTRIA DOS VIDEOGAMES E CRIANDO UM ECOSSISTEMA PRÓPRIO

C como gostam de repetir os professores desde os primeiros anos na escola, não existem perguntas imbecis e ideias ruins. Justin Kan que o diga. Em 2007, ao brincar com uma pequena webcam, o americano formado pela Universidade de Yale questionou seus colegas de quarto: “E se eu colasse essa câmera e um microfone no meu boné e começasse a transmitir ao vivo tudo o que faço?”. Durante nove meses, sete dias por semana, 24 horas por dia, Kan levou a cabo seu projeto, digamos, peculiar. No site Justin.tv, a webcam mostrou, para quem quisesse ver, Kan comendo, trabalhando, jogando pôquer. Kan namorando. Kan dormindo. Kan no banheiro. Parece bobo, mas, lembre-se, não existem ideais ruins. De forma

NA TORCIDA Cerca de �� ��� fãs lotaram o Staples Center em outubro para ver de perto a final do Campeonato Mundial de League of Legends

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quase inexplicável, a webcam tornou Kan famoso. Ele virou empreendedor e se transformou em celebridade do Vale do Silício. A maluquice de 2007 foi o embrião para a criação do Twitch, hoje o mais popular endereço para a transmissão de vídeos ao vivo na internet, na frente de gigantes como ESPN, CNN e até YouTube. Pesquisa da empresa americana Qwilt mostra que o site lançado por Justin Kan em 2011 registrou um total de 71 milhões de visitantes no ano passado, mantendo uma média de 45 milhões de visitantes únicos por mês. Destes, 58% assistem a mais de 20 horas de conteúdo por semana. Nos Estados Unidos, o serviço domina o universo do streaming, com 43,6% do mercado, enquanto no Brasil ocupa a quarta posição na categoria entretenimento, atrás de Google, Netflix e VK.com. Essa ascensão meteórica deve-se a mais uma ideia de Kan que muitos considerariam péssima, mas que se mostrou brilhante: quase 99% dos conteúdos transmitidos pelo Twitch são streamings de games, pessoas jogando em sua casa sendo mostradas para milhões de espectadores pelo mundo. “Sou um péssimo programador, um desenvolvedor até que decente e ocasionalmente um bom motivador. Mas realmente amo ter ideias malucas”, escreveu Kan. Com 130 funcionários, sua startup surgiu como um braço do Justin.tv e se transformou em uma espécie de SporTV ou ESPN dos jogos de videogame. Em vez de ficar no sofá vendo seu amigo jogando Super Mario, Minecraft, Fifa ou Call of Duty, é possível

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Quase 130 pessoas trabalham no escritório do Twitch em São Francisco, na Califórnia

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0 6 2 fazer a mesma coisa pelo Twitch, com a possibilidade ainda de criar canais particulares e conversar por chat. Neste exato momento, mais de 1 milhão de pessoas estão transmitindo jogos diretamente de seu quarto. O sucesso é tanto que, no mês passado, o YouTube, do Google, demonstrou a intenção de desembolsar 1 bilhão de dólares pela empresa. “Anos atrás, quando lançamos o Justin.tv, não tínhamos ideia do que fazer, acho que deu para notar. Mas éramos apaixonados pelo projeto e acreditávamos que poderíamos criar um novo tipo de entretenimento”, disse Kan. Mais do que uma forma diferente de diversão, Kan também criou um novo ecossistema para a indústria dos videogames. “Vejo muito mais Twitch que televisão normal”, diz Guilherme

Takahashi, estudante de 16 anos e dono de um dos canais brasileiros mais assistidos da plataforma. “Comecei assistindo aos meus amigos do colégio jogarem League of Legends, Dota, Counter-Strike e World of Warcraft, e aí passei a transmitir também os meus jogos. É muito legal porque dá para descobrir novas coisas, tirar sarro dos amigos, e os melhores jogadores acabam se tornando mais conhecidos. Você me pergunta por que vejo pessoas jogando videogame. Eu te pergunto: ‘Por que você assiste futebol?’. É igual.” O Twitch está ainda legitimando o fenômeno eletronic sports, os esportes eletrônicos, ou simplesmente e-sports. Trata-se de um mundo à parte, que poucos levavam a sério anos atrás, mas que já movimenta milhares de ligas patrocinadas por grandes empresas de tecnologia e pelo menos 20 000 jogadores profissionais pelo mundo. Só no ano passado,

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200 desses atletas ganharam individualmente mais de 100 000 dólares em prêmios — o coreano Jae Dong Lee, por exemplo, embolsou 519 086 dólares em torneios de StarCraft: Brood War. A comunidade de e-sports acabou aderindo em massa ao Twitch, que se transformou no principal canal para a transmissão de campeonatos mais importantes. Em outubro, por exemplo, 11 000 fãs lotaram o ginásio Staples Center, em Los Angeles, para ver de perto a final do Campeonato Mundial de League of Legends. Outros 32 milhões de pessoas assistiram ao livestream oficial pelo Twitch. Para efeito de comparação, o seriado The Big Bang Theory, atualmente o mais popular no mundo, é visto por 20 milhões de espectadores. “As pessoas sempre gostaram de ver as outras jogando videogame, desde a época em que os irmãos tinham de esperar sua vez no sofá da sala para jogar Atari. Quando os arcades eram populares, também era comum para os bons jogadores ter uma plateia na hora de jogar Pac Man e Donkey Kong”, disse a INFO Denis Snider, diretor regional do Twitch. “Mas foi com a banda larga que o

FOTOS ASHLEY MILLER

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MUDANDO O MUNDO, BLOCO POR BLOCO Projeto da ONU com a produtora Mojang utiliza o jogo Minecraft para revitalizar centenas de áreas carentes Toda vez que ocorre um crime envolvendo um adolescente, um ataque com armas, uma violência inexplicável, recorre-se ao argumento de que os videogames podem ser uma péssima influência para crianças e jovens. Discute-se mais o possível mal que os jogos eletrônicos causam do que o bem que eles teriam capacidade de estimular nas pessoas. Para tentar inverter esse cenário, o tradicional festival de cinema de Tribeca, em Nova York, sediou, em abril, o evento Games for Change, ou Jogos pela Mudança, para reconhecer as melhores iniciativas feitas para mudar o estereótipo sangrento dos videogames. Um dos projetos de maior sucesso no festival foi o Block by Block, feito em conjunto pela Mojang, produtora do popular Minecraft, e pela da UN-Habitat, programa habitacional da Organização das Nações Unidas (ONU). A ideia consiste em envolver os jovens no processo de planejamento de áreas urbanas. No ano passado, diversas localidades carentes em países em desenvolvimento utilizaram o Minecraft para analisar e alterar projetos de infraestrutura, como a criação de praças, a reforma de prédios antigos e a construção de moradias populares. Em Kibera, por exemplo, a maior favela de Nairóbi, no Quênia, os quase 300 000 habitantes construíram juntos um projeto para revitalizar a região, com a construção de novas casas, a criação de um campo de futebol e de um mercado para que as mulheres vendessem seus artesanatos. Já em Les Cayes, a terceira maior cidade do Haiti, os moradores utilizaram o Minecraft para palpitar em um projeto de construção de uma fonte, que hoje ajuda a impedir enchentes na época das chuvas. O Block by Block espera agora auxiliar no processo de transformação de outras 300 localidades até 2016, inclusive no Brasil. Para conferir os projetos, acesse blockbyblock.org.

Twitch pôde existir e resgatar esse velho passatempo”, afirma Snider. O pulo do gato para o Twitch foi oferecer suporte a diferentes plataformas além do PC, sendo Xbox e PlayStation as mais utilizadas. Nos videogames da última geração, a startup criou aplicativos específicos para facilitar a gravação e a publicação de vídeos. “Antes não era fácil transmitir, mas agora basta apertar o botão share do PlayStation ou falar ‘Xbox Broadcast’ para começar a gravar. Assim, milhares de pessoas começaram a produzir conteúdo”, diz Snider. No mundo dos smartphones, a startup também já dá os primeiros passos. No mês passado, o game para iOS Asphalt 8: Airborne foi lançado com suporte nativo para o Twitch, possibilitando a transmissão ao vivo até do rosto dos jogadores por iPhone e iPad. É tudo tão novo que a startup não descobriu ainda todo o seu potencial. Em março, por exemplo, o Twitch foi a plataforma para uma maluquice chamada Twitch Plays Pokémon, espécie de experimento social criado por um australiano, no qual mais de 100 000 jogadores controlaram ao mesmo tempo o personagem principal no jogo Pokémon. Foi uma amostra das inúmeras possibilidades que a empresa poderá explorar. “O Twitch já é adotado por jogadores, times, ligas, eventos, talk shows, e virou o epicentro da indústria de e-sports”, diz Snider. “Mas é importante entender que não é só sobre pessoas jogando e vendo videogame. É o que chamamos de vídeo social. Um lugar onde produtores de conteúdo e sua audiência podem interagir em tempo real e falar sobre games, cultura pop e a vida em geral.” �

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INOVAÇÃO

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PAULA ROTHMAN MARCUS STEINMEYER

* POR * FOTOS

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OS CONFEITEIROS SÃO CIENTISTAS, E AS RECEITAS, TESTADAS COM SOFTWARES. ENTRAMOS NO CEREAL CHOCOTEC, UM CENTRO DE PESQUISAS DE ALIMENTOS QUE AJUDA A INDÚSTRIA A INOVAR AO CRIAR DOCES COM MENOS GORDURA E AROMAS ARTIFICIAIS

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Bombons deslizam sobre uma esteira rolante de 6 metros de comprimento e secam ao passar por um túnel de ar. Na mesa ao lado, um balde de chocolate derretido é derramado, espalhando o aroma doce por todo o ambiente. Do fundo da sala vem ainda o som de uma batedeira, trabalhando uma massa branca açucarada. Todos os sentidos indicam que estamos em uma fábrica de doces, o que, de certa forma, não deixa de ser verdade. Mas a produção das guloseimas é apenas a etapa final de um complexo processo que começa em bancadas de laboratório e envolve análises químicas, algoritmos, softwares e o trabalho de engenheiros e nutricionistas dedicados à criação de novos produtos. Bemvindo ao mundo do Cereal Chocotec. Localizado em Campinas, no interior paulista, o Cereal Chocotec é um dos sete departamentos do Instituto de Tecnologia de Alimentos (Ital),

órgão estadual criado há 51 anos para apoiar a indústria alimentícia brasileira. São realizadas ali pesquisas sobre laticínios, frutas, carnes e até embalagens, mas nenhuma área faz testes tão apetitosos quanto o Cereal Chocotec. De lá saem novas receitas de chocolates, pães, bolos, barras de cereais e balas com menos açúcar, gordura, sal e corantes artificias. São duas as frentes de trabalho do laboratório, diz Valdecir Luccas, engenheiro químico e diretor do Cereal Chocotec: há a parceria com empresas, que apresentam um problema específico para ser resolvido pelos cientistas; e o desenvolvimento de pesquisas ligadas a tendências do setor de alimentos. São 25 funcionários e uma dezena de projetos tocados simultaneamente. Alguns ficam prontos em poucos meses. Outros consomem até três

anos, entre a bancada do laboratório e as prateleiras dos supermercados. O Chocotec ajudou a empresa Cacau Show, por exemplo, a criar uma linha de trufas que duram mais e têm menos conservantes. Fabricantes de produtos para animais também já encomendaram chocolates para cachorros e barras de cereais para pássaros. Um creme à base de chocolate que se espalha com facilidade pelo corpo foi desenvolvido para uma rede de sex shops. A maioria dos projetos é voltada para a indústria. O instituto trabalha em parceria com órgãos federais, como o Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) e a Financiadora de Estudos e Projetos (Finep). Entre as ideias está a incorporação

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DEGUSTAÇÃO / Acima, à esquerda, máquina que recobre confeitos do tipo M&M’s, no centro de pesquisas de alimentos Cereal Chocotec. em Campinas (SP). O pesquisador Pedro Pio prova chocolates com sabores de cupuaçu e açaí (à esq. e acima)

de frutas tropicais em diferentes guloseimas para aproveitar melhor o potencial dos produtos brasileiros. Balas sem corantes ou aromas artificiais, mas com gosto de pitanga e jabuticaba, já estão em fase final de testes no Cereal Chocotec. Ao todo, dez sabores foram criados com base em um mapeamento prévio de 200 frutas tropicais. “Escolhemos frutas com potenciais sensorial e funcional, algumas delas com alto teor de antioxidantes”, afirma a engenheira de alimentos Marise Queiroz, que está à frente do projeto. O segredo dessas balas mastigáveis é o uso do pó de polpa, produto feito da secagem da fruta em uma máquina chamada Spray Dryer. Embora seu uso seja conhecido na indústria,

Marise e seu time trabalharam em parceria com o Frutotec, centro de pesquisas de frutas do Ital, para encontrar as melhores condições de processamento, para manter o máximo possível dos nutrientes. “Isso é essencial, já que não podemos usar a fruta diretamente, por causa do teor de umidade”, afirma Marise. Além de balas, há chocolates com sabores exóticos. Açaí e cupuaçu são os nomes gravados nas duas barrinhas de 150 gramas que o pesquisador Pedro Pio coloca sobre uma das bancadas. As frutas

são adicionadas ao chocolate branco, e a de açaí, originalmente roxa, já está quase marrom. “Estamos avaliando a vida de prateleira dessas barras e observando se ocorrem mudanças nos aspectos físico, químico e sensorial do produto”, diz Pio, profissional formado em farmácia bioquímica. Essa é a fase de degustação e controle de qualidade, momento em que muitas vezes os pesquisadores do Cereal Chocotec pedem ajuda a outros funcionários do Ital. “Conseguir voluntários para provar é a parte fácil do trabalho”, brinca Pio. Embora incluir frutas em uma receita pareça tarefa simples, qualquer modificação para adicionar um ingrediente ou tornar um produto diet ou light requer uma série de cuidados, especialmente em escala industrial.

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MINIATURA / As máquinas usadas no Cereal Chocotec para misturar chocolate são uma versão menor do que as da indústria

Trocar um corante artificial por um extraído de frutas reduz a durabilidade do alimento, da mesma forma que substitutos do açúcar afetam o sabor e a textura dos doces. Alguns deles podem absorver muita umidade e deixar o chocolate com aspecto melado. Ou pior: os chamados polióis, carboidratos de valor calórico quase zero e com poder adoçante, podem ter efeito colateral devastador. “Alguns tipos são laxativos na dosagem errada. É preciso cuidado na hora de elaborar a formulação”, afirma Valdecir Luccas. A boa combinação está no equilíbrio entre sabor e aspecto do produto. Isso sem deixar de atender às necessidades e às limitações das empresas. Se um bombom não pode custar mais do que 2 reais para o consumidor final, todos os ingredientes usados e o processo de produção precisam se adaptar a essa realidade. Chegar à fórmula ideal seria impossível se os pesquisadores trabalhassem na base de tentativa e erro. Mas eles contam com a ajuda da tecnologia.

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A RECEITA DO PÃO PERFEITO, por exemplo, passa por um software que determina as combinações de ingredientes testadas. “Seguimos uma metodologia que envolve usar ferramentas estatísticas para fazer o planejamento dos experimentos”, diz Cristiane Ruffi, pesquisadora da área de tecnologia de cereais. O sistema faz simulações com base em parâmetros preestabelecidos pelos pesquisadores, como uma variação de 3% a 10% de fibras,

e em valores nutricionais exigidos pela legislação brasileira. Com os dados, o programa estima quantos testes serão necessários com diferentes dosagens de cada ingrediente, otimizando a quantidade de fornadas. O software é usado também para pesquisa e desenvolvimento de alimentos sem glúten. A proteína, presente na farinha de trigo, causa intolerância em cerca de 1% da população e, nos últimos anos, se tornou a nova vilã das dietas da moda. Mas o glúten é um dos responsáveis por deixar as massas com consistência elástica e substituí-lo pode afetar o crescimento e o sabor do alimento. “Nosso trabalho é pesquisar alternativas para a incorporação de substitutos, como diferentes fontes de farinhas, amidos, fibras e proteínas, com modificações tecnológicas”, diz Cristiane. Na área de panificação também estão sendo estudados pães, bolos e

biscoitos com menos açúcar, sódio e gordura e formas de incluir nutrientes em guloseimas utilizando partículas com menos de 0,1 milímetro de diâmetro. O método, conhecido como microencapsulação, usa a técnica spray dryer para criar uma espécie de camada protetora ao redor das chamadas substâncias funcionais. Dessa forma, elas não são afetadas durante o processamento dos alimentos. Em menor escala, é o mesmo princípio de alguns medicamentos recobertos que só se abrem em determinado momento do processo digestivo. Atualmente, o Chocotec trabalha em biscoitos enriquecidos com vitaminas e confeitos recheados com ômega-3 microencapsulado. A preocupação com saúde é uma das grandes tendências para o mercado de doces e de panificação, ao lado da fabricação de alimentos especiais para pessoas com intolerância.

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INGREDIENTES SECRETOS O que o Cereal Chocotec tem feito para aperfeiçoar os alimentos

ZERO AÇÚCAR Carboidratos com valor calórico quase zero, os polióis podem adoçar os chocolates

PÓ DE FRUTA Desidratadas e transformadas em pó, as frutas substituem corantes e aromas artificiais em balas

NUTRIENTES É o que mostra mapeamento realizado pelo Cereal Chocotec que será oficialmente lançado em outubro e deverá orientar a indústria até o ano 2020. “Esse tipo de trabalho é importante para as empresas brasileiras, especialmente as de pequeno e médio porte”, afirma Getúlio Ursulino Neto, presidente da Associação Brasileira da Indústria de Chocolates, Cacau, A me ndoi m , B a l a s e D e r iv ado s (Abicab). “As grandes multinacionais têm laboratórios de pesquisa e desenvolvimento. Já as menores contam com o suporte do Cereal Chocotec.” A meta da Abicab até 2016 é transformar o Brasil no segundo maior produtor mundial de doces e confeitos. Atualmente o país é o quarto colocado, com faturamento de 12,9 bilhões de dólares. Estão na frente China, Rússia e Estados Unidos. Em dois anos, devemos empatar com os russos

Microcápsulas com menos de 0,1 milímetro podem inserir vitaminas e ômega-3 em biscoitos

SEM GLÚTEN Diferentes proteínas e fibras dão consistência e sabor a massas que não usam farinha de trigo

no segundo lugar, com faturamento de 14,9 bilhões de dólares, ainda muito atrás dos mais de 33 bilhões de dólares esperados para o mercado americano. Considerando apenas o mercado de chocolate, estamos em quinto lugar, perdendo para Estados Unidos, Rússia, Reino Unido e Alemanha. “Estamos atrás de países que não plantam um só pé de cacau”, diz Luis Madi, diretor do Ital. A virada pode estar na tecnologia aplicada à fabricação de produtos destinados ao

consumidor final. Uma barra de chocolate gourmet pronta para o consumo vale mais no mercado do que o pó de cacau. Para impulsionar os avanços da indústria, o Ital fechou parceria com a maior organização de pesquisa aplicada da Europa e deverá inaugurar, neste ano, uma nova ala, batizada de Fraunhofer Project Center. L o c a l i z ado n a A le m a n h a , o Instituto Fraunhofer-Gesellschaft atua em áreas tão diversas quanto genética, robótica e, claro, tecnologia de alimentos. Entre outros projetos, está sendo desenvolvido um scanner de alimentos capaz de detectar erros de fabricação ou contaminação após a embalagem dos produtos. Chamado Stand Alone MilliMeter Wave Imager (Sammi), ele usa ondas eletromagnéticas que conseguem detectar diferenças na composição do produto mesmo em materiais não transparentes. No Brasil, a parceria com o instituto alemão começa investigando formas de garantir o aproveitamento completo de produtos agrícolas, tanto na área de alimentos como na de biocombustíveis. A princípio, o foco estará no café e no chocolate, com pesquisas em sincronia com as de outros departamentos. “Esse é mais um investimento em pesquisa e desenvolvimento de tecnologia capaz de atender às demandas da sociedade”, afirma Madi, do Ital. Com mais apoio, os pesquisadores do Cereal Chocotec trabalharão na receita perfeita de inovação, que, com certeza, terá cobertura de chocolate. Mas com menos gordura e açúcar. �

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INOVAÇÃO

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SUA CASA ÉO ESCRITÓRIO COM MAIS DE 8 MILHÕES DE USUÁRIOS CADASTRADOS, INCLUINDO BRASILEIROS, A PLATAFORMA ODESK TORNA-SE O MAIOR MARKETPLACE DE TRABALHO REMOTO DO MUNDO. VEJA POR QUE VALE A PENA TER SEU CURRÍCULO LÁ

* POR

THIAGO TANJI

ANTES DE COMEÇAR a ler esta reportagem, responda de maneira sincera: quantas vezes passou por sua cabeça a ideia de levantar da cadeira, arrumar calmamente as coisas, dar um tchauzinho para o chefe e nunca mais dar as caras na empresa? Mas nem sempre é fácil encontrar uma sintonia entre novas oportunidades de trabalho e estabilidade financeira. Uma possível solução para isso pode estar em seu notebook e atende pelo nome oDesk. Plataforma americana de trabalho remoto, a oDesk tornou-se o serviço mais usado no mundo por pessoas dispostas a oferecer sua força de trabalho a clientes interessados

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em contratar serviços terceirizados. Com mais de 8 milhões de usuários cadastrados em quase 180 países, o site conta com boas oportunidades para diferentes profissionais, como programadores, designers e publicitários. “O trabalho online está crescendo de maneira mais rápida do que o offline, permitindo que pessoas de todo o mundo se encontrem e atuem de modo eficiente”, disse a INFO o norueguês Kjetil Olsen, vice-presidente internacional da plataforma oDesk. Com mais de 100 000 oportunidades de emprego postadas mensalmente, o serviço permite, assim como o LinkedIn, que o usuário crie um perfil com dados do histórico

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acadêmico e das realizações profissionais, incluindo um breve portfólio de trabalhos. Há também a possibilidade de fazer testes oferecidos pelo site, que incluem avaliações sobre conhecimento de línguas e certificações técnicas. A nota final é incluída em uma espécie de currículo, apresentado ao futuro recrutador. Com o perfil bem recheado, é chegada a hora de se candidatar às diferentes vagas oferecidas pelos mais de 2 milhões de clientes atuantes na plataforma. Para que os dois lados se conectem bem, a oDesk criou opções para os recrutadores. Além de verificar os portfólios, é possível checar a pontuação dos candidatos em projetos já realizados, com quesitos como pontualidade e satisfação geral. Após estipular o valor da remuneração, que utiliza o parâmetro dólares por hora, recrutador e freelancer estabelecem o prazo de entrega do trabalho, mantendo a comunicação por meio de um serviço de mensagens oferecido pela oDesk. A plataforma faz ainda o monitoramento das tarefas. A cada 10 minutos, uma espécie de diário de trabalho tira um screenshot da tela do profissional conectado. Mede ainda quantos cliques no mouse foram dados e quantas teclas foram digitadas durante o trabalho. Assustador? A oDesk explica que essa é uma forma de auditoria para que o pagamento seja totalmente fiel ao número de horas trabalhadas. O pagamento pode ser por PayPal, cartão de crédito ou transferência bancária. No ano passado, a empresa movimentou 750 milhões de dólares em pagamentos feitos pelos clientes a freelancers. A oDesk fica com 10% do total movimentado. A empresa foi fundada em 2005 para resolver um problema geográfico. O grego Odysseas Tsatalos, que havia se mudado para o Vale do Silício para estudar, queria criar uma startup com um amigo de infância que ficara na Grécia. A tecnologia que permitiu a realização do trabalho a distância acabou se tornando o negócio da dupla. A empresa já recebeu 44 milhões de dólares, injetados por investidores. Em dezembro, a oDesk fez uma fusão com a Enlance, empresa que oferece serviço similar. Operando de forma independente, as duas querem manter a dianteira no mercado de trabalho online, que deve girar 5 bilhões de dólares até 2018. Apesar de o serviço não ter versão em português, os brasileiros marcam presença na plataforma. No primeiro trimestre de 2014, houve um aumento de 41% nos serviços prestados por brasileiros em relação a 2013. O volume de pagamentos cresceu 75%. Segundo Olsen, neste ano a empresa deverá deslocar uma equipe que fará workshops no Brasil. “Os profissionais brasileiros, especialmente os de tecnologia e trabalho criativo, contam com ótima reputação na oDesk”, diz Olsen.

PARA USAR BEM A pedido da INFO, o vice-presidente de negócios internacionais da oDesk listou sete dicas para quem deseja iniciar uma carreira como freelancer

1_CRIE UM PERFIL QUE SE DESTAQUE dos demais. Para isso, faça os testes de habilidade disponíveis na oDesk, descreva sua experiência profissional e sua formação acadêmica, além de anexar um portfólio de trabalhos.

2_MANTENHA UM CANAL de comunicação constante com os clientes.

3_NÃO DEIXE DE FAZER PERGUNTAS para esclarecer todos os pontos, evitando mal-entendidos e atrasos no andamento das tarefas.

4_FORNEÇA PROJEÇÕES REALISTAS sobre os passos do projeto e alerte o cliente sobre problemas.

5_SEJA PONTUAL NA ENTREGA. Avise com muita antecedência se for atrasar.

6_OUÇA OS PROBLEMAS dos clientes e forneça prognósticos positivos. Uma atitude otimista é chave para construir uma boa relação profissional.

7_SEMPRE ENTREGUE um trabalho que exceda as expectativas. Esse é o segredo para uma carreira como freelancer de sucesso.

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CONEXÃO GLOBAL / No Vale do Silício, o grego Odysseas Tsatalos criou a oDesk para trabalhar com um amigo que estava na Europa

O estudante de engenharia da computação Rodrigo Mansueli, 24 anos, buscava um trabalho com horário flexível para conciliar com o curso. Achou na oDesk. “Posso trabalhar para clientes distintos sem sair de casa”, diz Mansueli. Empresas nacionais também usam o site para recrutar. O publicitário Matt Montenegro, criador da plataforma de educação Beved, diz que contratar freelancers é bom para projetos que ainda não saíram do papel. “A oDesk permite isso”, diz Montenegro. Para se certificar da qualidade da entrega, o publicitário realiza uma avaliação rigorosa dos currículos.

VALE DAR UMA OLHADA TAMBÉM Conheça serviços em português que oferecem oportunidades para freelancers

Um levantamento feito pelo Instituto de Internet da Universidade Oxford, da Inglaterra, analisou os horários em que os freelancers de todo o mundo trabalham na oDesk e chegou à conclusão de que os filipinos não fazem distinção entre o dia e a noite. Isso mostra, por exemplo, que eles estão trabalhando majoritariamente para o mercado americano. Na Índia, outro país que utiliza a plataforma intensamente, há uma distinção maior entre o dia e a noite, provavelmente porque os indianos estão fazendo trabalhos como a programação de softwares, em que não é tão importante estar sincronizado com o fuso horário do cliente. No Brasil, o trabalho é feito durante o dia. “Essas plataformas online ajudam a quebrar a ideia de que o trabalho tem hora e local para acontecer”, diz André Brik, autor do livro Trabalho Portátil, que discute a prestação de serviços remota e descentralizada. “Um programador pode trabalhar em qualquer lugar do mundo, decidindo quantas horas terá seu expediente.” Brik aconselha ao profissional que quer se lançar em voo solo na carreira que seja o mais organizado possível, para gerir bem o tempo e as finanças. É importante também oferecer qualidade e estar sempre dentro do prazo para que a procura das empresas seja constante. “Isso traz segurança financeira sem perder a flexibilidade”, afirma Brik. Feito isso, você já pode dar aquele tchauzinho para seu chefe. �

LOGOVIA_A startup faz intermediação para empresas que querem contratar designers para criar logos e cartões de visita

GETNINJAS_O site oferece oportunidades para a prestação de vários serviços, de aulas particulares a adestramento de cães

99 DESIGNS_A plataforma é destinada à contratação de designers e conta com mais de 300 000 usuários cadastrados

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INOVAÇÃO

Pessoas de diferentes partes do mundo se reúnem em fórum para discutir a experiência de ficar frente a frente com extraterrestres e suas tecnologias futuristas

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POR THIAGO TANJI RENATA CHEDE

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“A COMUNICAÇÃO É POR TELEPATIA” Travis Walton_61 anos Local do contato_Floresta Nacional de Apache-Sitgreaves, Arizona (Estados Unidos) Data_5 de novembro de 1975 O lenhador americano conta que regressava para casa com seis colegas quando viu um grande foco de luz emanado de um disco voador. Ao sair de sua caminhonete, foi atingido por uma descarga de energia e abduzido para dentro da espaçonave, que tinha uma tela com tecnologia nunca vista por Walton. Segundo ele, as criaturas tentavam se comunicar por meio de telepatia. Seis dias depois do sumiço, o americano despertou em um local a quase 100 quilômetros de distância de onde estava quando abduzido.

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A VERDADE ESTA LA FORA?

COM O SOTAQUE caracterís-

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tico do interior de Minas Gerais, João Caiana, 64 anos, esboça um sorriso antes de narrar os fatos que mudaram sua vida para sempre. Assediado por uma roda de curiosos, o eletricista relembra a noite de 3 de dezembro de 2000. O relógio marcava 21h50, e ele voltava para casa depois de visitar amigos em uma fazenda nos arredores da cidade de Iturama. Com quatro pessoas da família em seu Fusca, Caiana iniciava o trajeto de quase 15 quilômetros quando sua filha apontou para uma luz intensa, vinda do céu, que, por 2 quilômetros, manteve-se sobre o veículo. Tentando se concentrar no caminho à frente, o eletricista conta que sentiu um choque no dedo e um zumbido no ouvido e que seu corpo passou a não responder mais aos movimentos. Caiana afirma que instantes depois o automóvel foi levantado no ar e que ele teria desmaiado. O mineiro não é o único que compartilha relatos estranhos. Em um fim de semana de maio, quase 500 pessoas de diferentes locais do Brasil e de países como Estados Unidos, Canadá, Venezuela e Chile se reuniram em Curitiba para o II Fórum Mundial de Contatados, uma iniciativa da revista UFO para expandir o debate sobre ufologia.

Um pedestre incauto que resolvesse passear pelas imediações do centro de convenções do Hotel Pestana, na região central da capital paranaense, dificilmente adivinharia o teor das histórias ali contadas. Longe do estereótipo de nerds com camisetas do Arquivo X ou de lunáticos com roupas translúcidas, os ufólogos conversavam em tom informal antes do início das palestras. No saguão de entrada, uma mesa comprida vendia exemplares de livros sobre seres de outros planetas e camisetas. Um simpático extraterrestre feito de plástico sorria, usando um boné do evento. Apesar de não fazer parte de um ramo formal da ciência, a ufologia reúne evidências e relatos para explicar os fenômenos relacionados aos UFOs, sigla em inglês para objetos voadores não identificados. Em seu segundo ano, o Fórum Mundial de Contatados tem como objetivo promover um debate entre especialistas no assunto, além de coletar relatos de pessoas que dizem ter estado frente a frente com extraterrestres e suas

tecnologias avançadas, como naves com paredes metálicas e telas holográficas, roupas cintilantes ou com placas metálicas que mostram uma sequência lógica gravada em alto-relevo e até chips implantados no cérebro. O crachá dos inscritos, com nome e cidade de origem, indicava que as pessoas vieram de longe para a conferência. De cidades como Belém, Pelotas, São João del Rey, Brasília, Fortaleza, Porto Alegre. Recostados nas cadeiras, senhores vestidos de terno dividiam o espaço com jovens de calça jeans e camiseta, olhos e ouvidos atentos aos slides exibidos pelos palestrantes. “Em nossa galáxia temos, no mínimo, 400 bilhões de estrelas e um número comparável de planetas. Os estudos astronômicos indicam ainda que existem cerca de 10 bilhões de galáxias em nosso universo, algumas com 1 trilhão de sóis.”

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“ERA UM ARCO DE LUZ AZUL CINTILANTE” Arthur Ferreira Neto_56 anos Local do contato_Serra da Beleza, Rio de Janeiro Data_3 de agosto de 2013 Depois de realizar pesquisas por mais de 25 anos na região montanhosa do Rio de Janeiro, onde diz ter presenciado 11 fenômenos extraterrestres, o advogado Arthur Ferreira Neto afirma que sua experiência mais marcante aconteceu às 21h30 de um sábado, durante vigília em uma fazenda na região. Após observar cinco clarões repentinos, que pareciam grandes flashes fotográficos, ele viu uma luz que tomou todo o relevo do local. Utilizando um binóculo, o advogado conta que o arco de luz tinha cerca de 50 metros de diâmetro e de seu núcleo emanava uma fonte luminosa azul cintilante. Após o fenômeno, enquanto manobrava o carro para sair da fazenda, ele sentiu um solavanco, como uma forte colisão contra a porta do carona. O automóvel não teve nenhuma avaria.

“A CABEÇA É GRANDE, E OS OLHOS, PROFUNDOS” Debbie Jordan_54 anos Local do contato_Em sua casa, no estado de Indiana (Estados Unidos) Data_30 de junho de 1983 A americana Debbie Jordan conta que lavava as mãos na cozinha quando avistou uma luz próxima à piscina da casa. Depois de contornar o local com seu carro e não encontrar nada, ela decidiu pegar o rifle do pai e ir até a fonte da tal luminosidade. No jardim, Debbie diz ter tido a sensação de que todo o seu corpo estava em brasa e tentou fugir, mas foi atingida por um raio de luz no peito. Após o choque, conta ter percebido que uma pequena aeronave sobrevoava o jardim. Seus tripulantes eram criaturas pequenas, magras e pálidas, com uma grande cabeça e olhos profundos. Mãe de dois filhos pequenos, ela se recorda de ouvir uma voz dizendo que as crianças estavam bem. A partir desse contato, suas lembranças se apagam. Naquele dia, ela só foi encontrada após 2 horas.

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“A MULHER ERA ALTA, COM ROUPA CINTILANTE” Marco Antonio Cabral_54 anos Local do contato_Mongaguá, litoral sul de São Paulo Data_1965 O músico Marco Antonio Cabral recorda que, quando criança, saía escondido da casa de praia da família para observar as estrelas. Certa vez, viu uma luz no céu que o atingiu, transportando-o para um local de corredores circulares onde se encontrava uma mulher alta, clara, de olhos oblíquos e roupa cintilante. O ser o teria levado para uma sala em que um homem de macacão exibia placas metálicas com símbolos em alto e baixo-relevo em uma determinada sequência. Cabral relata que passou ainda por outras experiências e que conheceu criaturas de diferentes civilizações. “De alguma forma, em algum lugar, tudo isso existe e não podemos colocar obstáculos, porque uma mente fechada para o impossível está fadada a não evoluir”, diz.

“IMPLANTARAM UM CHIP NO MEU CÉREBRO” João Caiana_64 anos Local do contato_Estrada em Iturama, interior de Minas Gerais Data_3 de dezembro de 2000 O eletricista João Caiana afirma ter sido perseguido por uma luz intensa enquanto dirigia seu Fusca por uma estrada, com a família. Após 2 quilômetros com a luz em seu encalço, sentiu um choque no dedo e um zumbido no ouvido. Ele diz que tentou firmar as mãos ao volante e pisar fundo no acelerador, mas que não sentia mais o corpo, parecendo que toda a pele estava envolta numa grossa camada de gelo. O mineiro sentiu um cheiro forte, que descreve como uma combinação de gás de geladeira com inseticida. O carro começou então a flutuar, e ele desmaiou. Depois de fazer terapia regressiva, Caiana diz ter descoberto que, durante o momento de inconsciência, os seres extraterrestres retiraram uma amostra de sangue de sua mulher e implantaram um chip brilhante em seu cérebro.

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A fala do ufólogo Marco Antônio Petit, que abriu a conferência, demonstrou que as apresentações não se baseavam apenas em memórias ou suposições. Nascido em 1957, mesmo ano em que o satélite soviético Sputnik marcou o início da corrida espacial, Petit considera que a infinidade de planetas indica uma probabilidade lógica da existência de vida extraterrestre. Como há evidências de corpos celestes com idade superior a 10 bilhões de anos (a Terra tem 4,6 bilhões de anos, só para comparar), o ufólogo explica que os contatos seriam naturais, já que o enorme avanço tecnológico conquistado por essas criaturas possibilitaria viagens para desbravar os confins do universo. Os participantes do fórum tiveram programação intensa, com interesse especial por acompanhar as histórias daqueles que mantiveram contato com criaturas de outros planetas ou que foram abduzidos para sua espaçonave. O caso mais famoso contado ali aconteceu com o americano Travis Walton na noite de 5 de novembro de 1975. Trabalhando como lenhador na Floresta Nacional de Apache-Sitgreaves, no estado do Arizona, Walton conta ter sido abduzido na frente de seis colegas. Ficou desaparecido durante seis dias, e as autoridades especularam que Walton poderia ter sido assassinado pelos madeireiros. No dia 11 de novembro, ele ligou para a família de uma cabine telefônica localizada a quase 100 quilômetros da floresta onde trabalhava. De acordo com os relatos, o americano usava as mesmas roupas do dia da abdução, estava desorientado e não tinha noção de há quanto tempo havia desparecido. “Se eu tivesse um novo contato com essas criaturas, acho que não diria a ninguém. Uma experiência como essa não é algo trivial, mas um

“VI O PASSADO NUMA TELA HOLOGRÁFICA” Miriam Delicado_48 anos Local do contato_Estrada de 100 Mile House, Colúmbia Britânica (Canadá) Data_1988 A canadense Miriam Delicado estava numa estrada, com amigos, quando percebeu que luzes estranhas perseguiam seu carro. Pouco depois, os amigos teriam ficado inconscientes, mas Miriam ouviu uma voz pedindo para que saísse do carro. Ela diz ter visto seres de 1 metro, com olhos redondos e negros, que a pegaram pela mão e a levaram para uma nave com paredes metálicas. Lá estavam seres altos, de cabelos loiros e olhos azuis. Por 3 horas, eles mostraram a ela histórias do passado da humanidade em uma tela holográfica e afirmaram que o futuro da Terra será catastrófico se os humanos continuarem degradando o planeta.

momento único na vida de uma pessoa”, afirma Walton, 61 anos, a INFO. No fórum, o americano era a celebridade. Tinha uma mesa reservada para vender e autografar seu livro, Fogo no Céu, um relato de sua abdução. Entre uma dedicatória e outra, Walton, com seu bigode ruivo e terno alinhado, relembrava o aspecto das criaturas para os curiosos que se juntavam em torno de sua cadeira. Segundo os relatos dos contatados, que podem ser lidos nesta reportagem, a maior parte dos seres de fora da Terra tem cerca de 1 metro de altura, cor acinzentada, com cabeça grande e olhos redondos e negros. Dizem os ufólogos que governos de vários países também levam a sério esses relatos. O carioca Vitório Peret afirma que teve acesso a documentos da Operação Prato, missão conduzida

pelas Forças Armadas de 1977 a 1978, no Pará. Os militares teriam ido a campo entrevistar a população ribeirinha da região, que alegava ter sido atacada por feixes de luz vindos do céu que causavam queimaduras. “Eles concluíram que essas atividades eram de origem extraterrestre”, afirma Peret. Para aqueles que não acreditam nesse tipo de história, o contatado Travis Walton tem uma resposta seca e direta: “O teste do polígrafo é utilizado para detectar mentiras e pode até condenar pessoas à pena de morte. Os seis homens que viram minha abdução passaram por esse teste e não foi encontrada nenhuma mentira em seus relatos. Mesmo assim, as pessoas ainda duvidam da história”. Se levarmos em conta que até bem pouco tempo atrás um dispositivo multifuncional com tela touch screen era um objeto de ficção científica, a história de Walton e dos demais contatados pode até fazer certo sentido. �

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pela tela e pela autonomia, as novidades no smartphone mais sofisticado da Sony em relação a seu antecessor, o Z1, são sutis. O display full HD agora tem 5,2 polegadas, mais brilho e cores mais vibrantes. O desempenho, que já era um ponto forte no Z1, ficou ainda melhor com o upgrade do processador de quatro núcleos e da memória RAM para 3 GB. Nos testes do INFOlab, a bateria suportou 10 horas e 20 minutos rodando vídeo. Entre seus concorrentes diretos, só o G Flex, da LG, supera essa marca. O Z2 tem TV digital, corpo à prova d’água e vem com a pulseira fitness SmartBand SWR10 de brinde.

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Android 4.4 / Tela de 5,2" / 4G / Snapdragon 801 Krait 400 2,3 GHz quad-core / 16 GB + microSD / Câmeras de 20,7 MP (4K) e 2 MP (1080p) / 163 g / 10h20min de bateria(1) AVALIAÇÃO TÉCNICA: 9,0 CUSTO/BENEFÍCIO: 6,8

/ R$ 2 499

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(1) Duração medida com o aparelho exibindo vídeo em 720p com Wi-Fi e Bluetooth ativados

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5. viera tc-39as600b

7. moto e

/ panasonic

/ motorola

Esta LCD com LED é uma smartTV básica de 39 polegadas sem 3D. Um recurso que foge do comum é o Chat Mode. Ele cria eventos e convida amigos do Facebook para uma sala de bate-papo aberta ao lado do programa exibido na TV. Nos testes, o modelo rodou arquivos de vídeo armazenados em pen drive, mas teve problemas com HDs externos. / R$ 1 999

Com o Moto E, a Motorola replica entre os smartphones básicos a receita de sucesso obtida com o Moto G e o Moto X, centrada em desempenho decente e preço acessível. Ele tem chip dual-core, tela de 4,3 polegadas, entrada para dois SIM cards e TV digital, mas oferece só 4 GB de memória. A câmera de 5 MP e a duração da bateria (4h20min nos testes) são pontos fracos. / R$ 599

AVALIAÇÃO TÉCNICA: 7,8 CUSTO/BENEFÍCIO: 7,8

AVALIAÇÃO TÉCNICA: 7,4 CUSTO/BENEFÍCIO: 7,3

8 6. l80 dual

8. smartband swr10

/ lg

/ sony

Mesmo não sendo HD, a tela de 5 polegadas deste smartphone Android intermediário com dual SIM da LG é bem aproveitada com o sinal de TV digital. Sua câmera de 8 MP fotografa melhor do que a média da categoria, mas peca por filmar, no máximo, em 480p. Nos testes, a bateria durou 6 horas e meia. O L80 Dual tem processador de dois núcleos e não é 4G. / R$ 949

Na onda das pulseiras fitness, este modelo da Sony registra os movimentos do usuário durante o dia e monitora o sono. Sem display, a interação é feita por três LEDs, um botão lateral, sua face com reconhecimento de toques e o motor vibratório, que pode ser configurado para avisar sobre notificações em qualquer smartphone com Android 4.4 pareado por Bluetooth. / R$ 399

AVALIAÇÃO TÉCNICA: 7,7 CUSTO/BENEFÍCIO: 7,0

AVALIAÇÃO TÉCNICA: 8,1 CUSTO/BENEFÍCIO: 7,8

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GPS É O INTERRUPTOR As luzes de casa podem ser acesas de acordo com a localização do smartphone

9 10. up / jawbone Feita para ficar no pulso 24 horas por dia, a Up calcula distância percorrida, calorias queimadas, intensidade e tempo das atividades. Entre os alarmes programáveis, o de ociosidade vibra quando o corpo está inativo há muito tempo. Os dados são descarregados para iPhone ou smartphone Android pelo plugue P2 em uma das pontas da pulseira. / R$ 649 AVALIAÇÃO TÉCNICA: 7,7 CUSTO/BENEFÍCIO: 6,5

9. hue / philips Não é preciso ter um sofisticado sistema de automação residencial para controlar a iluminação da casa com o smartphone ou o tablet. Formado por três lâmpadas de LED e um bridge, equipamento que se comunica por wireless com as lâmpadas e por cabo com a rede local, o kit é facílimo de instalar e de usar. Dá para acender, escolher a intensidade e a cor de cada lâmpada e selecionar perfis de cena predefinidos para alterar ambientes inteiros. Nos testes, o Hue mostrou-se interessante pelo controle remoto pela web e pelo trabalho como despertador luminoso. O bridge pode se conectar com até 50 lâmpadas, vendidas de forma avulsa por 269 reais.

Kit com 3 lâmpadas LED de 8,5 W (equivalente a uma incandescente de 50 W) / Fluxo luminoso: 600 lúmens / Temperatura de cor: 2 000-6 500 K / Bridge / Conexões: Ethernet e ZigBee / 110 V ou 220 V / Compatível com iOS e Android AVALIAÇÃO TÉCNICA: 8,3 CUSTO/BENEFÍCIO: 5,7

/ R$ 1 299

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11. ha-s400 / jvc Sem recursos como headset e controle remoto, este fone apresenta boa qualidade de áudio, com graves e médios potentes, reproduzidos dentro de uma faixa de resposta em frequência de 10 a 24 000 Hz. O corpo articulado de plástico tem um ar desajeitado, mas permite recolher as conchas e dobrar o apoio de cabeça para facilitar o transporte na mochila. / R$ 189 AVALIAÇÃO TÉCNICA: 7,4 CUSTO/BENEFÍCIO: 7,6

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HA DO EDI T

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L SCO

12 12. mdr-10rbt / sony As músicas do smartphone chegam a este fone por um cabo P2 destacável ou por Bluetooth, com pareamento instantâneo por NFC. No papel, o áudio produzido pelo fone com a conexão cabeada é melhor, pois conta com uma faixa de frequência mais ampla. Na prática, foi difícil perceber diferenças em relação ao modo wireless. Nos dois casos, o que se ouviu nos testes foi um som muito bem equilibrado e livre de distorções. Graves, médios e agudos são limpos, nítidos e na medida certa para a maioria dos gêneros musicais. O modelo traz controles de volume e reprodução, mas eles funcionam apenas no modo Bluetooth.

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Formato over-the-ear / Drivers de 40 mm / Resposta em frequência: 5-40 000 Hz (modo cabeado) e 20-20 000 Hz (modo wireless) / Headset / Bluetooth, NFC / Conexão P2 / Cabo de 1,2 m / 210 g / 18h27min de bateria AVALIAÇÃO TÉCNICA: 8,2 CUSTO/BENEFÍCIO: 6,5

/ R$ 1 000

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SOLTE A VOZ O aparelho de som festeiro tem entrada para dois microfones e função karaokê

13. fwp3200d / philips Com direito a show de luzes, este sistema de áudio produziu no INFOlab um som poderoso e de muito boa qualidade. Não foi preciso recorrer às opções de reforço para obter graves intensos. A trilha sonora para a festa pode estar em iPhone, iPod, pen drive ou qualquer aparelho com saída P2. O equipamento tem todas as conexões para eles em dose dupla, o que permite plugar e reproduzir ao mesmo tempo duas músicas e promover a mixagem ou a transição entre elas trabalhando o controle de volume do mixer. Apesar de ser montadas em pratos de picape e girar 180 graus, as docks para iGadgets com conectores de 30 pinos não permitem a realização de scratches.

14. hw-f355 / samsung

300 W de potência / MP3 e WMA / Rádio FM / Karaokê / Dual dock (conector Apple de 30 pinos) / USB / Entradas: 4 P2 / Saídas: RCA estéreo, P2 AVALIAÇÃO TÉCNICA: 8,1 CUSTO/BENEFÍCIO: 7,0

/ R$ 1 299

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Com a largura de uma tela de 42 polegadas, a soundbar compacta de 120 watts com subwoofer da Samsung fica ligada à TV por um cabo óptico. Nos testes com filmes, apresentou boa qualidade, mas o campo sonoro não é envolvente como o de um home theater convencional. Para ouvir música, as opções são Bluetooth, entrada P2 e porta USB. O som privilegia os médios. / R$ 999 AVALIAÇÃO TÉCNICA: 7,8 CUSTO/BENEFÍCIO: 7,4

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GRAVES REFORÇADOS A saída pré-amplificada do receiver permite a conexão de um subwoofer ativo

15. tx-8020

17. pebbles

/ onkyo

/ jbl

Para resgatar o som dos LPs com a maior categoria possível, não basta uma boa picape, é preciso ter um receiver e caixas à altura. Este receiver da Onkyo de 50 watts por canal possui uma entrada Phono e cinco RCA estéreo. Ligado a caixas Onkyo e Lando durante os testes, o áudio enviado pelo aparelho agradou pela sonoridade e pela potência. / R$ 1 990

Além de acertar no visual, o design do Pebbles permite enrolar os fios e usar os falantes em pé ou deitados. A conexão com o PC para receber energia e as músicas é feita pela porta USB. O modelo também tem entrada P2. Obviamente, a potência modesta (4 watts) não permite ouvir música com volume alto, mas vale pela qualidade do som. / R$ 299

AVALIAÇÃO TÉCNICA: 8,3 CUSTO/BENEFÍCIO: 6,7

AVALIAÇÃO TÉCNICA: 7,4 CUSTO/BENEFÍCIO: 7,9

18 16. iblock m1

18. srs-btx300

/ amethyst

/ sony

O som recebido por Bluetooth e reproduzido com 6,5 watts de potência pela iBlock não é o ideal para quem espera uma tijolada sonora. A qualidade em volume moderado é boa. Porém, quando ajustado em níveis mais altos, o áudio fica bem distorcido. No INFOlab, as funções de viva-voz e de recarga de celular pela porta USB funcionaram bem. A duração da bateria foi de 3 horas e 13 minutos. / R$ 499

Com uma bateria capaz de proporcionar autonomia de 4 horas e 35 minutos trabalhando no modo Bluetooth no INFOlab, esta caixa com NFC produz um som de boa qualidade e que privilegia os agudos. Quando plugada na tomada, apresenta potência de 20 watts, ante os 8 watts no modo wireless. Ela tem viva-voz e porta USB, mas apenas para carregar o smartphone. / R$ 615

AVALIAÇÃO TÉCNICA: 7,4 CUSTO/BENEFÍCIO: 7,1

AVALIAÇÃO TÉCNICA: 8,0 CUSTO/BENEFÍCIO: 7,2

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VÍDEO RASTREADO Com o auxílio de um GPS (59 reais), posição e velocidade do carro são inseridas nas imagens

19. clair 2

21. babycam dcs-825l

/ thinkware

/ d-link

Presa ao vidro frontal do carro, como costumam fazer os motoristas russos, esta câmera registra tudo o que ocorre no ângulo de visão. A gravação dos vídeos em 720p é ativada automaticamente quando o veículo entra em movimento ou sofre um impacto parado. De dia, a qualidade da imagem é boa. Com pouca luminosidade, nem sempre dá para ler as placas de outros carros. / R$ 599

Esta babá eletrônica com câmera e Wi-Fi transmite som e vídeo em 720p para um app no smartphone ou no tablet mesmo quando os pais estão longe de casa. O acesso à Babycam pela web também pode ser feito por qualquer PC. Ela tem sensores de som, movimento e temperatura e envia alertas. Dá para gravar as imagens, mas só no cartão de memória, não na nuvem. / R$ 899

AVALIAÇÃO TÉCNICA: 7,9 CUSTO/BENEFÍCIO: 7,0

AVALIAÇÃO TÉCNICA: 8,0 CUSTO/BENEFÍCIO: 7,5

22 20. powershot sx510hs

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/ samsung

O zoom de 30x já impressiona em uma câmera tão compacta, mas esta Canon também não desaponta com a qualidade das fotos de 12,1 MP, os controles simples e a conexão por Wi-Fi, usada para transferência de arquivos e operação remota. Seu maior problema é a abertura estreita da lente. Mas não a ponto de afetar a qualidade das fotos com ISO alto. / R$ 979

A qualidade das fotos de 20 MP desta Samsung não está no mesmo nível das melhores câmeras híbridas, mas ela compensa a deficiência com bons extras, como Wi-Fi, tela touch screen de 3,3 polegadas com posição ajustável e uma cópia do software Adobe Lightroom 4, além de boa velocidade nos disparos. Nos testes, fez 15 fotos em 2 segundos. / R$ 1 670

AVALIAÇÃO TÉCNICA: 7,6 CUSTO/BENEFÍCIO: 7,2

AVALIAÇÃO TÉCNICA: 7,9 CUSTO/BENEFÍCIO: 7,8

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22. nx300

/ canon

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LHA DO EDI T O SCO

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23. d4s / nikon O autofoco contínuo desta câmera é tão eficiente que nem o Neymar seria capaz de driblá-lo. Nos testes do INFOlab, ela manteve o foco ao tirar 11 fotos por segundo, inclusive em cenas com pouca luminosidade e muitas distrações. A excelência se repete na qualidade de imagem em outras situações, desde a fotografia noturna sem flash até a captura de paisagens que misturam luz e sombra. Para os cineastas, a câmera produz vídeos em 1 080p a 60 quadros por segundo. No entanto, esse modo de gravação se limita a clipes de 10 minutos e a captação de áudio em mono faz com que um microfone externo seja indispensável.

16 MP / Não vem com lente / Filma em 1 080p / LCD de 3,2” / 1,35 kg (só o corpo) AVALIAÇÃO TÉCNICA: 9,1 CUSTO/BENEFÍCIO: 6,1

/ R$ 34 999

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25. tegra note 7 / gradiente Para

24. hp 8

mostrar do que o Tegra 4, o processador mais veloz da Nvidia para dispositivos móveis, é capaz, a empresa desenvolveu um tablet e se associou a várias marcas mundo afora para colocar o aparelho no varejo. No Brasil, a escolhida foi a Gradiente. No INFOlab, o desempenho do Tegra Note 7 com apps e games exigentes foi o melhor entre os tablets de 7 polegadas. Com 8 horas e 12 minutos, a duração da bateria também foi muito boa. A tela não é full HD. Ela tem resolução de 1 280 por 800 pixels, mas isso não interfere na ótima experiência de uso. O acabamento do gadget prioriza a robustez em detrimento da elegância.

/ hp

AVALIAÇÃO TÉCNICA: 7,4 CUSTO/BENEFÍCIO: 7,1

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AVALIAÇÃO TÉCNICA: 8,5 CUSTO/BENEFÍCIO: 7,6

/ R$ 999

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Android 4.4 > Tela de 7" / Tegra 4 1,8 GHz quad-core / 16 GB + microSD / Câmeras de 5 MP (1080p) e 0,3 MP (480p) / 355 g / 8h12min de bateria(1)

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A tela de 7,8 polegadas com relação de aspecto 4:3, o visual e o bom acabamento deste tablet Android causam déjà vu. A inspiração no iPad Mini é evidente. O formato é legal para leitura e o display de 1 024 por 768 pixels tem brilho, cores e ângulo de visão acima da média encontrada em tablets econômicos. Mas ele não tem Bluetooth e GPS, a bateria dura pouco (4h12min) e as câmeras são fracas. / R$ 799

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(1) Duração medida com o aparelho exibindo vídeo em 720p com Wi-Fi e Bluetooth ativados

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26. primo 81

28. gear 2

/ msi

/ samsung

A configuração do Primo 81 segue a dos tablets Android intermediários, com chip de quatro núcleos, 16 GB de memória e câmera medíocre. Nos testes, agradou por rodar vídeos em 1 080p armazenados em pen drive na tela de 7,8 polegadas e na TV, por meio da saída miniHDMI. Mas o modelo tem pouca autonomia (4h05min de duração de bateria) e deve GPS e Bluetooth. / R$ 578

Em sua segunda versão, este relógio inteligente corrige algumas falhas e aprimora suas funções de monitoramento físico por meio de sensor de batimentos cardíacos, pedômetro e acelerômetro. Ele agora resiste a agua e permite a troca de pulseiras. Faz fotos, toca MP3 e exibe notificações de smartphones Galaxy compatíveis. / R$ 1 299

AVALIAÇÃO TÉCNICA: 7,3 CUSTO/BENEFÍCIO: 7,3

AVALIAÇÃO TÉCNICA: 8,1 CUSTO/BENEFÍCIO: 6,5

29 27. atmobot a330

29. imageformula p-208

/ ecovacs

/ canon

Parente dos robôs aspiradores de pó e lavadores de chão, janelas e piscinas, o Atmobot circula de forma autônoma pela casa para purificar o ar. Para isso, conta com sistema de filtragem tripla, bateria e controle remoto para cumprir tarefas agendadas ou localizadas. Funciona, mas a necessidade de um aparelho móvel para purificar o ar é questionável. / R$ 2 999

Com 31,3 centímetros de largura, este scanner possui alimentador automático para digitalizar dez folhas, inclusive as impressas em frente e verso, e dispensa a instalação de software e a alimentação por tomada elétrica. Basta plugá-lo na USB do PC. Nos testes, dez páginas de A4 foram escaneadas em 70 segundos. Algumas ficaram desalinhadas. / R$ 1 028

AVALIAÇÃO TÉCNICA: 7,2 CUSTO/BENEFÍCIO: 4,8

AVALIAÇÃO TÉCNICA: 8,5 CUSTO/BENEFÍCIO: 7,2

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30 FORTE E SENSÍVEL O display touch screen é coberto por vidro Gorilla Glass e tem ótima resposta aos toques

30. xps 12 / dell A transição entre os modos ultrabook e tablet no híbrido da Dell é feita girando a tela full HD sensível ao toque de 12,5 polegadas dentro da moldura. Com processador Core i7 de última geração, o equipamento apresentou, no INFOlab, o melhor desempenho da categoria. O teclado retroiluminado e o touchpad têm qualidade acima da média. Porém, o teclado não segue o padrão brasileiro. O corpo produzido com alumínio e fibra de carbono é resistente e possui acabamento emborrachado agradável ao toque, mas não é dos mais leves, o que atrapalha o uso como tablet. A saída de vídeo é feita por uma porta miniDisplayPort. Não há tomada HDMI. 92

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Tela de 12,5" touch screen / Intel Core i7-4500U 1,8 GHz / 8 GB / SSD de 256 GB / Vídeo onboard / 1,5 kg / Windows 8.1 / 2h22min e 5h20min (modo tablet) de bateria(1) AVALIAÇÃO TÉCNICA: 8,5 CUSTO/BENEFÍCIO: 6,9

/ R$ 7 299

(1) Duração de bateria medida com o software Battery Eater e, no modo tablet, com a reprodução de vídeo

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33. dt52x / electrolux Para ninguém precisar levar o livro ou o tablet para a cozinha, este refrigerador duplex mostra numa tela de 9 polegadas sensível ao toque mais de 650 receitas ilustradas e vídeos com técnicas culinárias. A pesquisa pode ser feita por prato, tipo de dieta, grau de dificuldade e tempo de preparo. Escolhido o cardápio, a geladeira gera uma lista de compras com os ingredientes necessários e a envia para o smartphone por meio de um QR code. Também há um app que monta sugestões de dieta de acordo com o perfil e as ambições do usuário. A tela desta Electrolux é aproveitada para exibir lembretes e fotos copiadas pela entrada USB.

31. ideapad yoga 11s / lenovo Basta empurrar totalmente para trás o LCD touch screen de 11,6 polegadas para que este ultrabook vire um tablet. O uso como laptop é muito agradável, mas, como tablet, o 1,3 quilo de peso é um ponto crítico. Com chip Core i5 de terceira geração, 8 GB de RAM e SSD de 128 GB, o Yoga teve bom desempenho nos testes. A bateria durou 1 hora e 53 minutos. / R$ 3 799

Frost Free / 2 portas / Capacidade: 454 L, 310 L (refrigerador) + 144 L (freezer) / Consumo: 59 kW/h / 110 V ou 220 V / 70,5 x 190,5 x 79,5 cm AVALIAÇÃO TÉCNICA: 8,3 CUSTO/BENEFÍCIO: 6,9

/ R$ 6 599

AVALIAÇÃO TÉCNICA: 8,1 CUSTO/BENEFÍCIO: 7,2

32 32. inissia / nespresso Com tamanho e preço adequados a cozinhas e orçamentos menores, a Inissia prepara cafés expressos (40 ml) e longos (110 ml) com um sistema de pressão de 19 bar. A operação é facílima; e o resultado, ótimo. Nos testes do INFOlab, a cafeteira precisou de 30 segundos para ligar e verter uma dose da bebida. O nível de ruído foi acima do desejado. / R$ 369 AVALIAÇÃO TÉCNICA: 7,5 CUSTO/BENEFÍCIO: 7,4

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STARTUP SE

QUER PAGAR QUANTO?

/ Os sites de compras coletivas tiveram seu auge, mas foram derrubados pelos usuários, que cansaram de pagar antecipadamente por um produto ou serviço e não ter qualidade. Pensando em uma alternativa, o mineiro Leonardo Dias, 29 anos, desenvolveu o Moff, aplicativo que oferece desconto com base na localização do consumidor. O app usa o GPS do celular para receber cupons virtuais de locais próximos de onde o usuário está. “Temos cadastradas pizzarias, escolas de inglês, pet shops. O usuário apresenta o vale-desconto na hora de pagar a conta”, afirma Leonardo. O lojista repassa à Moff um valor fixo por venda. Em 16 meses, o aplicativo foi baixado 100 000 vezes e chegou a 500 estabelecimentos em São Paulo. “Estamos expandindo agora para outros estados e negociando com investidores para lançar nos Estados Unidos”, diz Leonardo Dias. �

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