quem fez
mais
equipe
participaram
de produção
dessa edição
Idealizadores Bernardo Silva Elenay Oliveira Fernando Augusto
Capa Marcel Mello
Editores Bernardo Silva Fernando Augusto Projeto Gráfico Odde Estúdio de Design Leaf Online Bernardo Silva Elenay Oliveira Comercial Elenay Oliveira Jornalista Responsável Érica Brasil MTB 54.085-SP Editora-Chefe e Revisão Érica Brasil
agradecimentos Adolfo Morandini, Alessandro Camara, Anderson Villela, Daniel Campos, Daniele Zandoná, Daniele Teixeira, Damien Levaton, Eduardo Alves, Felipe Arantes, Giana Lorenzini, Ivan Mizanzuk, J.C. Roxo, Jair Augusto, Jaum Godoy, Jéssica Caroline, JP Piragibe, Marcos Beccari, Mônica Fuchshuber, Patricia Thiemy, Raphael Fernandes, Regina Mizuno, Thalita Andrade, Yumi Shimada e a todos aqueles que contribuíram para esse projeto.
Colunistas Aníbal Folco Auresnede Stephan . Prof. Eddy Christiane Wagner Débora Gigli Buonano Luciano Palma Maria Renata Morales Tamara Alves Tatiana Camilo Colaboradores Andy Montoya Camilla Navarro Erick Teixeira Guilherme Sebastiany Ilustração Andy Montoya Erick Teixeira Marcel Mello Marcos Cintra . Deathsign Nika Fadul
Exemplares www.revistaleaf.com.br www.editora2ab.com.br Atendimento ao Leitor leitor@revistaleaf.com.br Publicidade comercial@revistaleaf.com.br Redação redacao@revistaleaf.com.br +55 11 2254 0203 www.revistaleaf.com.br twitter.com/revistaleaf facebook.com/revistaleaf issuu.com/revistaleaf Tiragem: 2.000 Exemplares Impressão: Vox Editora Os artigos publicados não refletem a opinião da revista. É proibida a reprodução total ou parcial sem a autorização prévia da revista.
Fotografia Francine de Mattos Fernando Augusto Estudantes Amanda Coelho Danielli Felicetti Larissa Oliveira Náthalie Siqueira Renato Scopacasa
Leaf é marca registrada ®. Todos os direitos são propriedade de Odde Estúdio de Design Ltda.
editorial É com grande prazer que apresentamos a você o projeto da Leaf, que nasceu para ser uma caixa, um abrigo, um mundo, um local onde o conhecimento e as ideias pudessem ser guardados e encontrados por aqueles que têm mais fome de saber, aqueles que precisam de uma oportunidade: os jovens. Esta é uma publicação com o objetivo de apresentar o mundo do Design de forma clara e didática. Com a colaboração de profissionais e estudantes, reunimos conteúdo sobre 6 temas principais: Comportamento, Mercado, Referências Visuais, Projetos, Internet e Tecnologia. Ao longo das páginas, estes assuntos se desdobram nas matérias, entrevista e nas colunas de branding, tipografia, técnicas de ilustração e fotografia, história, cinema, tecnologia, projeto, mídias sociais, design internacional e comportamento.
Chegamos à primeira edição impressa e, por isso, resolvemos tratar de temas que surgem logo no início da faculdade. Questões sobre a carreira, qual caminho seguir e como enfrentar o mercado quando a formação chegar são pontos tratados em nossa matéria principal com texto de Andy Montoya, além da velha e boa discussão sobre os limites entre arte e design tratada por Erick Teixeira. E para completar, uma bela entrevista com dois Antidesigners, Ivan Mizanzuk do Anticast e, Marcos Beccari do Filosofia do Design. Conheça os trabalhos de Marcel Mello, que trouxe suas ilustrações para a revista e foi responsável pela capa desta edição. Isso e muito mais você vai encontrar ao longo desta publicação. Então, vamos lá, vire a página e uma ótima leitura.
Idealizadores
Bernardo Silva
Editora-Chefe
Elenay Oliveira
Fernando Agusto
Érica Brasil
sumário
comportamento
design . referências
internet
mercado
design . projeto
tecnologia
36 Muitos caminhos,
uma só certeza
Começar uma carreira é sempre difícil, mas saber por onde começar já é um grande passo. Ao terminar a graduação, é inevitável ficar um pouco perdido e na dúvida sobre o que fazer para deslanchar a carreira, até mesmo saber se é isso o que você quer pra sua vida, já que a parte teórica e acadêmica é muito diferente do cotidiano da profissão e a cobrança será grande.
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Curvas e cores intensas
A Alemanha pelos olhos de Fritz Lang
Conheça os pensamentos e alguns trabalhos do ilustrador que criou a capa desta edição.
Quando a maioria dos filmes da época mostrava um romance, Fritz Lang foca no suspense.
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Gestão de Marca X Identidade Visual A marca é um universo cultural e sua identidade deverá simbolizar, através do seu design gráfico, todos os atributos da mesma.
Fotografe uma ideia! Um site com conteúdo para todos os tipos de fotógrafos.
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Ética e tendências no mundo das marcas
Fotografar ou filmar? Faça os dois!
Nesta edição o Guilherme Sebastiany respondeu duas questões: uma sobre artifícios para captar a percepção dos clientes e a outra sobre minimalismo nos logos.
Para quem gosta de fotografia e nunca usou uma câmera DSLR, é bom saber que ela vem com um modo completamente automático: basta apontar e clicar.
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Tempo e memória das marcas
AntiCast
A identidade estilística é recebida como herança, uma estratégia que visa perenizar a própria marca.
Nessa edição, Leaf entrevista os antidesigners Ivan Mizanzuk e Marcos Beccari, do AntiCast.
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De(ath)sign As desgraças da nossa profissão com humor (e ódio).
Este espaço será utilizado para divulgar novidades.
74 Quando o graffiti se torna arte
54 Arte x Design Arte e design caminham de mãos dadas desde muito antes do que imaginamos. Antes de tudo, vale exaltar que artistas, ilustradores e designers têm um valor de contribuição imensurável para a sociedade e sua evolução.
A arte do graffiti saiu das ruas e foi para o Museu Brasileiro da Escultura (MuBE) em uma exposição que ocorreu em julho deste ano com 20 artistas.
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Projeto Aquatiku’s
Antes do projeto: manual básico de sobrevivência
O briefing que norteou o projeto tratava do desenvolvimento de embalagens para produtos infantis.
Não podemos nos esquecer que cada elemento na sua criação tem um significado e um motivo.
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Só seis? A intimidade em manipular os caracteres e seus desenhos já existe há muito tempo e, ainda assim, alguns tipos de letras são demasiadamente utilizados.
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Portfólio fantasma O desafio: criar uma marca e elementos para um refrigerante que seria chamado de Leaf.
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Desconectados
Paris e São Paulo, vice-versa... Mídias Sociais: Não sabe o que fazer? Comece pelo que NÃO fazer!
Na cultura visual, o sentido da arte e suas intervenções são importantes para a sociedade e sua evolução.
Nossa relação com as pessoas está se tornando cada vez mais frágil e criamos uma ilusão de que aquelas, que só nos deram “oi” uma vez, estão perto de nós, separadas apenas por uma conexão banda larga.
Música, tecnologia e games Descubra como é a rotina de Camilla Navarro fora da Internet.
Fórum
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Capa da edição piloto ilustrada por Adolfo Morandini.
Olá leitor da Revista Leaf! Seja bem-vindo ao fórum. Este espaço será utilizado para divulgar novidades para as futuras edições da Leaf e também mostrar um pouco do que se passou até esta publicação.
O Mundo sem Design Como seria o mundo se não houvesse Design? Essa foi uma questão abordada na nossa edição piloto lançada no mês de maio e que obteve até o mês de setembro mais de 3 mil visualizações, entre leituras online e downloads. Ao mesmo tempo, colocamos no ar o nosso blog, que conta com a colaboração de profissionais e estudantes que escrevem em suas colunas assuntos de áreas específicas do design.
A revista vem crescendo a cada dia e se tornando parte da rotina dos estudantes que visitam nosso site e redes sociais, que compartilham e interagem com a equipe. Prova disso é que a revista toma corpo e agora passa ter a sua primeira edição impressa. É um trabalho árduo e delicado para melhorar o projeto; por essa razão, estamos em uma busca constante de parceiros para tornar a Leaf algo único para o Design nacional.
Dúvidas?
revistaleaf.com.br
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Todo designer, no início da faculdade, possui muitas dúvidas e incertezas. Por isso, temos um canal aberto nas nossas redes sociais e também por email. Mande suas dúvidas, críticas ou sugestões para nossa equipe. Todas serão respondidas e algumas poderão até ser publicadas.
Você na Revista Um dos objetivos da Leaf é mostrar o jovem estudante de design para o mercado - por isso, nossas publicações estão abertas para você! Acompanhe a Revista Leaf pela internet para saber das oportunidades que surgirem. Projetos acadêmicos: Se você fez um grande projeto na faculdade ou tem um trabalho legal, aqui você encontra a chance de exibir o resultado de sua criação.
Portfólio: A Leaf abre espaço para pessoas de talento que precisam de uma chance para divulgar seu portfólio. Infelizmente, não há espaço para todos ao mesmo tempo, mas gradativamente publicaremos no blog, redes sociais e aqui na revista. Temos como desafio trazer grandes profissionais para dividir suas experiências e principalmente seu conhecimento. Então, não perca a oportunidade de mostrar seu talento para o mercado.
Ilustrações de Nika Fadul publicadas no Blog da revista. (www.nikafadul.com)
Ilustradores: As matérias e colunas da revista esperam por você! Mostre seu trabalho para nossa equipe e ganhe a oportunidade de ilustrar na revista.
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Se, ao final dessa edição, você gostar do que viu, não deixe de mostrar aos seus amigos de faculdade e trabalho. Visite nosso site, faça parte das nossas redes no Facebook e no Twitter. leitor@revistaleaf.com.br facebook.com/revistaleaf @revistaleaf feeds.feedburner.com/revistaleaf issuu.com/revistaleaf
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Quer dividir o seu conhecimento com todos? Entre em contato e colabore com dicas de pauta, produção de textos, matérias, fotografias e ilustrações para a revista ou para o blog.
Realização
CONFERÊNCIA INTERNACIONAL + FEIRA DE ARTE E DESIGN + EXPOSIÇÕES + FEIRA + PRÊMIOS + BRINDES + PALESTRAS + PAINEL DE ILUSTRAÇÃO E GRAFFITI + FESTIVAL DE MOTION HELLOHIKIMORI MOTION (FRA)
JEREMYVILLE ILUSTRAÇÃO (AUS)
Conhecido pelo uso de tecnologia de ponta, o estúdio de criação interdisciplinar, fundado em 2004 por Nathalie Melato e David Ronhel, apresenta seus trabalhos nas áreas de design gráfico, motion graphics e design digital.
Um dos ilustradores mais consagrados de sua geração, o australiano Jeremyville traz a sua arte marcante. Com tanta experiência, o artista promete animar as cabeças criativas que estarão no evento.
STEPHANE HALLEUX TOY ART (BEL)
PUNGA DESIGN & MOTION (ARG)
O belga, criador de incríveis esculturas com visual steampunk, marca presença, compartilhando com o público seus curiosos toys, famosos em todo o mundo pela estética impecável e inusitada.
Conhecido como Tomi, o diretor argentino Tomás Dieguez, já trabalhou em agência de publicidade e hoje comanda o estúdio Punga, um lugar onde arte, design, direção, histórias se unem para criar comerciais. Um espaço que é referência na área audiovisual.
MATHIAS VERHASSELT CONCEPT ART (EUA) O artista francês de Concept Art possui oito anos de experiência na indústria do entretenimento e tem no currículo ilustrações digitais para games, como Diablo III, além de diferentes episódios da série World of Warcraft.
FEIRA DE ARTE E DESIGN
ENTRADA GRATUITA
EVENTOS PARALELOS
+ LIVE PAINTING + DR. SKETCHY’S ANTI ART SCHOOL + FESTIVAL DE MOTION + PAINEL DE ILUSTRAÇÃO E GRAFFITI + WORKSHOPS + EXPOSIÇÕES
INGRESSOS
ANTECIPADOS A PARTIR DE R$ 120,00
VAGAS LIMITADAS SÃO PAULO
SÃO PAULO SP DIAS 15 & 16 DE OUTUBRO 2011 LOCAL: FECOMERCIO GABRIEL WICKBOLD FOTOGRAFIA (BRA)
MARCELO CAMPOS & CONVIDADOS
HQ (BRA)
O fotógrafo paulista, criador da incrível série Sexual Color, vem ganhando cada vez mais destaque com seus trabalhos marcados pela estética do choque. Sua arte já foi exposta em Nova York, Londres e Milão e estará agora no Pixel Show.
Criador do personagem QuebraQueixo, Marcelo Campos é um dos maiores nomes dos quadrinhos brasileiros. Já trabalhou em gigantes do mercado, como DC Comics e Marvel. Campos chega ao Pixel com mais dois nomes de peso dos comics: Renato Guedes e Ig Guara.
TATIL DESIGN DESIGN GRÁFICO (BRA)
GALERIA VERMELHO GALERIA (BRA)
Com escritório no RJ e em SP, a Tátil Design é a empresa de design e branding responsável pelo desenvolvimento do logo das Olimpíadas 2016 no Brasil. Com uma lista de cliente como Natura, Brastemp, Nokia e TIM, já possui diversos prêmios em seu portfolio.
Idealizada por Eliana Finkelstein e Eduardo Brandão, foi inaugurada em 2002 e é hoje um dos pontos culturais mais efervescentes de São Paulo, divulgando o que há de mais recente e inovador relacionado às artes.
VETOR ZERO PRODUTORA (BRA)
PIANOFUZZ DESIGN GRÁFICO (BRASIL)
Com quase duas décadas de vida, a Vetor Zero é um estúdio pioneiro em 3D no Brasil, produzindo peças comerciais e animações para agências de publicidade e clientes de vários países.
O estúdio de design gráfico tem como prioridade a representação visual inusitada e inteligente, seja no meio impresso ou digital. Sua formação atual conta com os designers Maikon Nery, Edmarlon Semprebom e Rafael Botti.
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7ª EDIÇÃO
WWW.PIXELSHOW.COM.BR INFO@PIXELSHOW.COM.BR CONTATOS: (11) 3926.0174
Tempo e memória
fundamentos
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das marcas
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Muitos países europeus fundaram nos séculos 17 e 18 manufaturas reais para a fabricação de determinados produtos de luxo, como lou-
Débora Gigli Buonano é Mestre em Educação, Artes e História da Cultura pela Universidade Presbiteriana Mackenzie. Professora de História do Design no Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, Universidade São Judas Tadeu e conservadora do muBA - Museu Belas Artes de São Paulo.
ças, têxteis e móveis. Este artigo propõe, portanto, o estudo de algumas delas e a relação existente entre arte e design; tempo e memória. O que ainda está presente nestas marcas, que em pleno século XXI continuam com o glamour de sempre? Uma das primeiras manufaturas foi a companhia de cristais Baccarat, fundada em 1764, na província de Lorraine, leste da França. A partir de então, a marca Baccarat representa charme e opulência, sobrevivendo às guerras e revoluções. Pioneira na relação tecnologia e design, marcou a história por produzir frascos de cristal para perfume, substituindo a porcelana e o vidro. Baccarat procurou, no decorrer de sua história, unir arte e sociedade francesa. Juntou gosto e qualidade na busca desta perfeição e contratou designers que traduzissem este desejo nas mais belas peças. Seguindo esta prática nos séculos XX e XXI, contrata os serviços do francês
Philippe Starck, designer com desenhos arrojados que propôs releituras das peças mais clássicas, assumindo, assim, aspectos inusitados das tendências de tal maneira que a produção Baccarat passa a se alinhar dentro das propostas da contemporaneidade, sem perder seus princípios básicos de arte e design. Da mesma maneira, a marca Lalique é sinônimo de luxo desde 1885, quando René Jules Lalique tornou-se o conhecido e respeitado criador do estilo Art Nouveau, facilmente identificado nas linhas sinuosas e o alongamento das formas florais inspiradas diretamente na natureza, bem como do Art Déco, cujas formas eram de referências estilísticas de um eclético leque de fontes, incluindo civilização egípcia, surrealismo, futurismo, cubismo, construtivismo, cultura popular e movimento moderno, exprimindo assim, nas mais estilizadas formas, seus objetos de luxo como vasos, taças, estátuas, jarros, perfumes e joias. Tais produtos refletem o modo artístico e artesanal da marca, exibindo, muitas vezes, seus trabalhos nas exposições de Paris.
A Alemanha pelos olhos
hasta la vista
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de Fritz Lang
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Tamara Alves é estudante do curso de jornalismo na PUC-SP. Adora ler bons livros ouvindo boas músicas. Interessa-se por tudo que esteja relacionado à área cultural, principalmente a sétima arte. @tamaraalves
Peter Kürten já tinha um vasto currículo criminoso. Cresceu em uma família desestabilizada psicologicamente e, desde criança, já cometia crimes que iam de furtos a homicídios. Segundo o próprio Peter em depoimento, seu primeiro crime foi cometido quando aos nove anos de idade. Matou dois amigos afogados. Na época, as mortes foram tidas como acidentais. Mas foram os crimes cometidos a partir do ano de 1925 que tornaram Peter célebre. Ele matou um casal de crianças a facadas. Peter foi condenado e executado por decapitação em 2 de julho de 1931. A macabra história deu origem a um dos clássicos cinematográficos mais importantes do cinema alemão, o filme “M - eine Stadt sucht den Mörder” (M O Vampiro de Dusseldorf), dirigido pelo austríaco Fritz Lang. Para se entender a importância da obra, é necessário, em um primeiro momento, situá-la como um fenômeno cultural que representa uma sociedade em
um determinado período, e aqui se mostra a verdadeira genialidade do filme. Cinematograficamente falando, a Alemanha viveu um apogeu que começou com algumas obras esparsas às vésperas da 1° Guerra Mundial, mas ganhou força após o término desta. As obras tinham como base o expressionismo (se pararmos para observar, alguns filmes como “O gabinete do Dr. Caligari”, que inicia o movimento no cinema, parecem quadros expressionistas que ganharam vida). Uma frase que caracteriza o expressionismo é “O expressionista já não vê: tem visões”, escrita por Lotte H. Eisner. De fato, nesta estética, não importam os fatos, mas aquilo que eles evocam. E aqui entramos no panorama político da Alemanha pós 1° Guerra. Com a derrota, o povo alemão se encontrava em uma esfera de incertezas e de medo, o que garantiu que as idéias de Hitler ganhassem forças e o nazismo se instalasse. Toda crise era expressa na arte expressionista, com obras que davam vazão ao imaginário em contraponto à realidade, evocando temas fúnebres e repletos de horror. A dramaticidade se mostra nas atuações carregadas, na maquiagem excessiva, nos cenários estilizados e no clima de suspense. Diversos filmes marcaram essa fase do cinema alemão, entre eles “O Golem”, “Nosferatu” e “Metrópolis”. Em meados dos anos 30, Fritz Lang e sua mulher Thea von Harbou procuravam
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inspire-se
Gestão de Marca X Identidade Visual
branding
Ainda que a marca seja o maior capital de uma empresa, notamos também que a sua gestão ainda mal começou na grande maioria das corporações. Somado a isso, obser-
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Auresnede Stephan Prof. Eddy Bacharel em Desenho Industrial pela FAAP. Mestre em Educação, Arte e História da Cultura pela Universiade Presbiteriana Mackenzie. Professor na FAAP, ESPM, Santa Marcelina e IED. Membro do Conselho do Museu da Casa Brasileira.
vamos também que existe uma falta de clareza por parte de muitos empresários e mesmo profissionais no mercado em distinguir a Gestão da Marca e o Programa de Identidade Visual. Quando definimos a necessidade de Gestão da Marca, precisamos entender inicialmente quais são suas funções, principalmente junto aos seus consumidores, quando produtos, e usuários, quando serviços. Assim, vamos aqui refletir sobre alguns itens de fundamental importância relacionados a estas funções:
1. De referência: Ver claramente, situar-se em relação à produção setorial, identificar rapidamente os produtos procurados.
2. De praticidade: Permitir ganho de tempo e de energia na recompra de produto idêntico pela fidelidade. 3. De garantia: Segurança de encontrar uma qualidade estável em todos os lugares e a todo instante. 4. De otimização: Segurança de comprar o melhor produto de sua categoria, com o melhor desempenho para um uso específico. 5. De personalização: Sentir-se reconfortado com sua autoimagem ou com a imagem que é passada aos outros. 6. De permanência: Satisfação com a familiaridade e a intimidade das ligações com uma marca que foi consumida durante anos e que ainda dura. 7. Hedonista: Satisfação ligada à estética da marca, seu design e suas comunicações. 8. Ética: Satisfação ligada ao comportamento responsável da marca nas suas relações com a sociedade (ecologia, emprego, cidadania, publicidade não chocante). No momento em que temos definidas as funções com clareza, vamos aqui definir a plataforma da marca que deverá levar em consideração alguns componentes:
1. Por que essa marca deve existir. O que faltaria aos consumidores caso a marca não existisse. 2. Ponto de vista. Em função de qual ponto de vista a marca se exprime. 3. Visão. Que visão a marca tem da categoria de produto.
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Muitos caminhos, uma só certeza Começar uma carreira é sempre difícil, mas saber por onde começar já é um grande passo.
texto e ilustração Andy Montoya
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Quando se inicia como designer, um leque imenso de opções se abre. São tantos os caminhos, que fica difícil escolher qual seguir logo de cara. O bacana seria experimentar um pouco de tudo, mas fica quase impossível por conta do nosso ritmo de vida, sempre acelerado. Ao terminar a graduação, é inevitável ficar um pouco perdido e na dúvida sobre o que fazer para deslanchar a carreira, até mesmo saber se é isso o que você quer pra sua vida, já que a parte teórica e acadêmica é muito diferente do cotidiano da profissão e a cobrança será grande. Como disse o escritor inglês Thomas Fuller: “Tudo, antes de ser fácil, é difícil.” Particularmente, tive muita sorte no início da carreira. Comecei em uma agência full service (agência-faz-tudo) onde aprendi muito sobre os diversos tipos de mídia e todo o racional por trás de cada uma delas. Em 1999, parti pra uma agência especializada e me encantei com o mundo web, enxerguei muitas possibilidades e isso mudou minha vida:
quanto mais plural eu me tornava, mais trabalho, desejos e aspirações eu tinha. Com o tempo, ganhei uma visão mais global sobre a área e aos poucos consegui distinguir as oportunidades e armadilhas do mercado. Assim, posso hoje compartilhar algumas dicas de como começar, se desenvolver e construir um sólido plano de carreira!
Formação Com a lei de regulamentação da profissão de designer ainda em andamento, é complicado dizer exatamente qual dever ser a formação. Ao meu ver, esse assunto é bastante polêmico e existem discussões infinitas sobre isso por aí. Meu ponto de vista é bem prático e acredito que existem várias formações que te levam a ser tornar designer. É claro que cursos como desenho industrial são mais focados e mais completos para isso, mas nada impede que uma pessoa formada em artes plásticas venha a ser um excelente designer também. O que
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inspire-se projeto de faculdade revistaleaf.com.br
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Projeto
Aquatiku’s O projeto surgiu inicialmente apenas como mais uma proposta acadêmica, mas ao final, se tornou muito mais importante, já que ultrapassou as expectativas do grupo. Foi um trabalho que permitiu explorar diversas possibilidades dentro do universo infantil e que desenvolveu um estilo original para contemplar o tema que foi dado. O briefing que norteou o projeto tratava do desenvolvimento de embalagens para produtos infantis. O grupo resolveu criar uma linha de produtos de higiene para crianças de 3 a 6 anos para a marca Johnson & Johnson. Essa ideia foi justificada devido ao fato de que a marca não possui uma linha específica para crianças dessa idade, sendo mais comum encontrar produtos desta marca direcionados para bebês ou, ainda, para mulheres adultas. A ideia era boa. Só restava saber se a execução seria bem sucedida e se tudo o que havia sido planejado anteriormente daria certo também. Ao longo da concepção do trabalho, foi possível perceber que a rotina do designer que deve cumprir prazos e manter
a qualidade é árdua. De certa forma, é romanceada a ideia de projetos que surgem em meio a eventuais devaneios, durante passeios num parque arborizado e de outras coisas que nos inspirem em nossas mais belas criações. A realidade é outra, e se torna uma corrida contra o tempo. Neste projeto, não bastou apenas desenvolver boas embalagens e personagens atraentes para o público infantil. O cuidado com os materiais utilizados segundo as normas da ANVISA, a questão da ergonomia, o estudo do produto disposto no PDV, o marketing a ser planejado para atingir o “target” e tantos outros detalhes que tivemos que pesquisar foram fatores que agregaram muito ao nosso pouco conhecimento na área. A liberdade de criação oferecida pelo professor e também orientador, Alessandro, foi fundamental para obtermos o resultado desejado. Agradecemos a ele pela oportunidade que tivemos de vivenciar a experiência do design sendo aplicado em algum segmento diferente daquele que adotamos para ser estudado em nosso cotidiano.
Amanda Coelho 20 anos, técnica em design gráfico e atualmente se graduando na área. Adora se manter antenada e está sempre perdida em música, cultura alternativa, redes sociais ou moda.
Danielle Felicetti Cursou um ano de design na Escola Panamericana de Artes, está atualmente no 4º semestre de Design gráfico na Belas Artes de São Paulo, pretende seguir a carreira de ilustradora e acredita que um bom designer deve viver de cultura em excesso. Larissa Oliveira Tem 19 anos e concluiu o ensino técnico em Comunicação Visual. Dedica-se atualmente à graduação em Design Gráfico. Escolheu essa área por acreditar na combinação entre palavras e imagens. Gosta de ler, escrever e fotografar.
Náthalie Siqueira Quase designer. Na verdade, quase tudo. Quase geek, quase otaku, quase normal. Notívaga. Bagunceira, mas aquela bagunça em que se acha (ou se encaixa). Viciada em internet e redes sociais. Enfim...
Renato Scopacasa Cursando o quarto semestre de Design Gráfico da Belas Artes, tem uma paixão especial por fotografia e aprecia muito trabalhos que envolvem arte digital. komodopup.deviantart.com
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Antes do projeto: crie
manual básico
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Vinicius Yagui
Cena típica: você está na sua mesa e de repente o atendimento literalmente se materializa ao seu lado.
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Maria Renata é pós-graduada em design gráfico, é diretora de arte. Também é editora do DesignFlakes. designflakes.com.br www.about.me/ mariarenata
Ele vem falar especialmente com você e te entrega folhas impressas. Sim, você recebeu um briefing. Lá, você vai ler e entender detalhadamente a solicitação do trabalho em questão. A partir disso, você já pode começar a levantar as mangas e iniciar o job. Antes de começar este assunto, é importante ressaltar que não existe uma receita de bolo ou um roteiro pré-estabelecido para saber por onde começar e por onde terminar. Com o passar do tempo, você verá que cada um tem um processo criativo individual. Mesmo assim, existem alguns pontos importantes que merecem ser ressaltados e que fazem parte do cotidiano de cada profissional. Vamos, portanto, a mais boas dicas.
1. Com quem eu falo? Entenda quem é o público-alvo do cliente. E acredite, no começo de sua carreira, você não irá fazer o tipo de arte que mais te agrada, logo não adianta fazer uma arte com os elementos que fazem parte do seu gosto pessoal. Por exemplo, não adianta você usar um corpo de texto pequeno se a peça se destina a idosos. O grande segredo é se colocar no lugar de
quem receberá a informação que você pretende transmitir, indo da escolha tipográfica às imagens. Tente pensar como o público-alvo, o que ele pensaria frente à arte que você criou? A mensagem é direta? Pode virar piada? Parece neura, mas é sempre bom evitar.
2. Cliente x Concorrente Quem mais está no segmento que seu cliente atende? Como é a cara das comunicações? Conheça o concorrente. Veja o que ele já andou fazendo em termos de logotipia, publicidade, internet. Com isso, você já pode destacar aspectos importantes, como por exemplo sua última abordagem numa campanha. Assim, você pode cobrir alguma falha na comunicação do concorrente e fazer seu cliente se destacar, além de entender o que não fazer e o que evitar para não parecer que foi copiado. Essa dica deixa o processo de criação mais certeiro. Outro ponto importante é você saber que nem sempre o que idealizou será aprovado. Por mais careta que possa soar, não se esqueça que é o seu cliente que entende do ramo o qual ele atende. Se ele reprovar uma arte que você fez, saiba lidar com isso. É duro de ouvir, mas é uma situação frequente.
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Só seis?
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Hoje a bibliografia sobre tipografia nas livrarias brasileiras é bastante expressiva e arrisco até a dizer que este
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Aníbal Folco é casado e tem uma filha. Graduado e pós-graduado em design gráfico na Belas Artes (BA). Mestre em Comunicação e Semiótica pela PUC. Trabalha com a coordenação dos cursos de design gráfico e produto na Belas Artes, onde também leciona.
deva ser o tema mais pesquisado, estudado e discutido nos editorias nacionais quando o assunto é o design gráfico. São tantos livros e autores apresentando novos olhares sobre o universo das letras que fica difícil escolher um que mais agrade. Durante muitos anos, a evolução do desenho de letra no Brasil segue um percurso lento e informal. Nas grandes metrópoles, a sinalização dos estabelecimentos comerciais e o material gráfico impresso desenvolvido demoram para obter uma forma característica brasileira e utilizam letras ainda importadas e diagramações em padrões estrangeiros até fins do século XX. O desenho de letras, assim como alguns outros elementos característicos do design gráfico brasileiro, é trazido de fora há algum tempo. Há décadas são importados dos Estados Unidos e Europa diversos tipos de letras e padrões gráficos de diagramação e planejamento visual gráfico que muitas vezes não se encaixam à realidade brasileira e, portanto, algum outro elemento criado aqui poderia surtir um melhor resultado visual. Nos últimos anos, aparentemente, a tipografia vem sendo cada vez mais observada, produzida e estudada. Algumas exposições e eventos voltados para o assunto, bem como o aumento nos números de publicações que abordam e discutem
tipografia, são responsáveis pelo início desta mudança. Frequentemente um aluno ou outro pergunta sobre regras de uso, de escolha ou construção de letras. A resposta é sempre igual: como proibir ou permitir o uso ou criação de um desenho? Como definir normas para utilizar e desenhar novos alfabetos? Aparentemente acompanhar as discussões em fóruns, analisar exemplos, ler as críticas publicadas, ir a todas as exposições e eventos que crescem a cada dia e, principalmente, se apoiar no desenvolvimento de um bom e rico repertório – não só relacionado e este mesmo assunto, mas sim um repertório amplo que contemple absolutamente tudo o que nos cerca, nos formando indivíduos possuidores de uma massa crítica indiscutível e incontestável – não basta. Ainda quando dentro da academia, na sala de aula, seguindo uma metodologia – momento em que existe uma série de diretrizes para o bom desenvolvimento projetual – é difícil estipular o certo e o errado com bases formalmente fundamentadas. Talvez seja por isso que toda essa produção de títulos também não possa ser capaz de inventar um manual de normas e regras tipográficas. Mas os diversos livros que tentam alcançar tal objetivo têm sido bastante prestativos. Contrariamente ao que se vê no impresso, as mídias digitais parecem ainda não ter tido tempo de diferenciar as suas
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Portfólio Fantasma
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Nesta edição, a equipe da revista resolveu fazer uma brincadeira: mudar o logo da Leaf, mas também
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mudar o que ela é. Confuso? Então, vamos lá. A ideia era mostrar, de maneira resumida, padrões básicos de desenvolvimento de projeto, mas não explicá-los fase por fase, apenas mostrar o resultado de algumas delas. Por isso, deveria ser algo mais descontraído e solto. A solução mais interessante foi usar o nome da revista para batizar uma empresa fictícia de uma área de atuação totalmente diferente. Partindo disso, desenvolver uma identidade para esse projeto “fantasma”. Lançamos essa proposta nas nossas redes para que nossos leitores decidissem que tipo de empresa seria esta. Coisas muito diferentes surgiram, como marca de ventiladores, banda new age ou comida japonesa. No final, venceu o Refrigerante.
Esse era o desafio: criar uma marca e elementos para um refrigerante que seria chamado de Leaf. Para essa criação, desenvolvemos um pequeno briefing para descrever o produto, o que ele deveria transmitir e o que deveria ser criado. O resultado dessa brincadeira você já começa a ver por aqui. Algo muito importante é que projetos fantasmas como esse que fizemos podem ser executados por quem ainda não tem um portfólio. Então use aquelas horas vagas, que raramente surgem, para construir algo que você goste e que sirva para aprimorar suas habilidades.
Briefing Leaf é um refrigerante leve de baixa caloria e sem açúcar, que atua na área denominada pelo mercado como “águas saborizadas”. Mesmo sendo um refrigerante, é mais saudável e com menos produtos químicos que os concorrentes. Possui sabores diferenciados usando suco natural de frutas e suas vitaminas: Amora, Kiwi, Maçã, Maracujá e Pêssego. Destina-se ao público que tem a preocupação com uma vida saudável e leve, gosta de fazer exercícios mais calmos ao passear no parque ou pela praia, mas não abre mão de usufruir dos prazeres de uma bebida mais refrescante.
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Mídias Sociais:
Não sabe o que fazer? Dificilmente você encontrará alguma pessoa de marketing que dirá que não sabe como lidar com as mídias sociais. O mesmo acontece com
Luciano Palma Consultor Estratégico de Mídias Sociais. Palestrante do Social Media Week, Social Media Brasil, Web Expo Fórum, KM Brasil. Professor de pós-graduação no Senac. Engenheiro Eletrônico pela E.E.Mauá, concluindo MBA (FGV). Lpalma.com curso.midias-sociais.com
profissionais de RH e de outras áreas. No entanto, o modelo socialcast ainda gera muitas dúvidas dentro das empresas. E o que é socialcast? É um contraponto ao broadcast, modelo em que uma mensagem é formatada pelo emissor e recebida, passivamente, por uma enorme massa de receptores. TV, jornal, revista, panfleto e rádio são alguns exemplos de mídias que usam o modelo broadcast. No socialcast, a mensagem é fluida; não “pertence” mais a um único emissor. E como nas mídias sociais todos são potenciais emissores, o que se verifica é uma mensagem sendo formada colaborativamente, podendo ser questionada, refinada e complementada a cada interação. Esse modelo proporciona uma maior transparência ao sistema, porque elimina o controle centralizado, aproximando a mensagem da verdade e a verdade da mensagem. Enquanto o broadcast é uma ferramenta muito utilizada em ambientes
autocráticos, o socialcast é uma representação genuína de ambientes efetivamente democráticos. É por isso que as palavras “controle” e “mídias sociais” são tão antagônicas. A transição entre modelos não é trivial. Então, algumas sugestões podem ajudar a refletir sobre a adaptação ao socialcast. 1. Evite usar mídias socialcast como broadcast As mídiais sociais, como o nome já diz, funcionam baseadas em relacionamentos. E um relacionamento de verdade não é uma iniciativa de curto prazo. É necessário um certo tempo para criar e estabelecer um relacionamento. Não é porque a internet é rápida que a construção da confiança entre pessoas também será. Profissionais acostumados com as respostas praticamente imediatas do broadcast costumam projetar estas mesmas expectativas nas mídias sociais. A coisa fica ainda pior quando as técnicas de atração continuam sendo as mesmas das campanhas tradicionais: distribuição de brindes, sorteios e (sic) concursos culturais. Estes artifícios até podem ser utilizados para executar um bom
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experimente fica ligado! revistaleaf.com.br
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Desconectados Escolhemos a profissão Designer, que talvez nossos pais nem soubessem que existia. Uma profissão que seus
Tatiana Camilo tem 21 anos e 2 tatuagens. Apaixonada por arte e desafios. Admiradora das coisas simples e criativas. Formada em Design Gráfico desde 2010. Entre tantas outras coisas, trabalha com criação e continua escrevendo em todas horas extras possíveis. @tatianacamilo
avós nunca irão entender. Alguns acham que decoramos casas porque existe um programa chamado DesignStar num canal de TV por assinatura. Alguns acham que fazemos gráficos. Outros acham que apenas desenhamos ou apenas fazemos cartões de visita. Já ouvi de tudo. E na hora de explicar, tenho a sensação que as pessoas só entendem a parte do computador. Já me perguntaram até se eu sei consertar. Não, eu faço diagramações. – Diagramação? O que é isso? – Ah, deixa pra lá. Muita gente acha que passamos o dia inteiro “mexendo” no computador (o que chega a ser engraçado, porque hoje em dia é difícil alguém que não “mexa” no computador, mesmo que seja só para jogar paciência).
Além da internet, bluetooth, wireless, entrada para USB, pen drives, softwares atualizados, tecnologias e acessórios cada vez mais avançados, que invadem nossa vida e fazem com que nos rendamos num piscar de olhos, as redes sociais também surgiram para facilitar nossa vida. Ou pelo menos, esse seria o propósito. Ficamos online e pronto: não estamos mais sozinhos (Será?). Em poucos minutos, temos um bocado de “amigos”. Imagens aleatórias de alguns gigabytes, com pixels estourados, ocupando pouco espaço e muito do nosso tempo. A internet nos faz interativos. Podemos curtir e comentar sobre tudo. Podemos expressar nossa opinião ou simplesmente passarmos opiniões alheias adiante. Não conseguimos mais nos imaginar sem esse poder, não conseguimos
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a l e e r f r Se a s i c e r p . . . l não i c í f i d o ã t r e s
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