GUIA ETICA PARA EL
DISEÑADOR GRAFICO PUERTORRIQUEÑO Por: Ricardo Patiño Crespo
INDICE
INDICE
1. INTRODUCCION
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2. PRECIO JUSTO
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3. ETICA CON LOS COLEGAS
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4. ETICA CON LOS CLIENTES
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5. COPYRIGHT
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6. CALIDAD DEL PRODUCTO
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7. ACTIVISMO SOCIAL
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8. ACTIVISMO CULTURAL
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INTRODUCCION
INTRODUCCION
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ienvenidos a la Guía Ética para el Diseñador Puertorriqueño. El propósito de este manual o guía es proveerle al diseñador puertorriqueño unas bases éticas o fundamentos éticos que pueda aplicar en el día a día laboral. Estas pautas, normas o parámetros sirvan para mantener un estándar en el colectivo que componen los diseñadores gráficos en Puerto Rico. Se cubren aspectos como el precio justo, la relación entre colegas, el servicio al cliente, como cuidarnos de no caer en problemas legales con derechos de autor, mantener una calidad de producto, nuestro rol en el día a día de nuestra sociedad como comunicadores responsables proveyendo una mejor calidad de vida y nuestro rol cultural como transmisores de cultura mediante un lenguaje visual. Se ofrecen puntos a considerar para poder desarrollar un estándar de trabajo en el colectivo. Se discuten aspectos éticos que ayudan a crear conciencia en diferentes áreas para facilitar y mejorar las relaciones entre cliente y colegas. Se resalta la importancia de nuestra sensibilidad visual a ver detalles que pasan por alto en el diario vivir y como nuestro deber mas allá de la profesión de identificarlos y proveerles un solución lógica basada en nuestras habilidades o conocimiento. Se ofrecen alternativas para los diseñadores que carezcan de los recursos necesarios y se le ofrece unas alternativas viables como lo son los “software open source” los cuales son gratuitos y legales y así evitar el respaldar la piratería de los “software convencionales estándares”. Se discute la importancia de un activismo social y cultural del cual somos y formamos parte. Espero a continuación puedan sacar el máximo provecho de esta guia.
Por: Ricardo Patiño Crespo
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PRECIO JUSTO
“Para Philip Kotler y Gary Armstrong, autores del libro “Fundamentos de Marketing”, el precio es “(en el sentido más estricto) la cantidad de dinero que se cobra por un producto o servicio. En términos más amplios, el precio es la suma de los valores que los consumidores dan a cambio de los beneficios de tener o usar el producto o servicio”
PRECIO JUSTO 1. El tiempo es un factor a considerarse pero no es el único factor que determina el precio de un trabajo. El tiempo sirve como guía. 2. El diseñador debe evaluar el costo de consumo de energía eléctrica mensual, basado en sus equipos que utiliza como herramientas de trabajo. Determinar un gasto aproximado por hora por consumo. Debemos ser realistas que si nuestro lugar de consumo es una vivienda no tomarse en su totalidad completa el consumo ya que habrá enseres eléctricos que no forman parte del equipo o herramientas de trabajo. 3. Se debe tomar en consideración el costo de vida en el área donde se esta ubicado. (Ejemplo: Un trabajo realizado al exterior posiblemente sea mas caro que un trabajo realizado en la isla) 4. El costo de las herramientas de trabajo , como programas utilizados, como lo pueden ser: Photoshop, InDesign, Ilustrator, Dreamweaver, After Effects, FlexiDesign, Coreldraw, Maya, 3dmax u otros programas de trabajo. Esto incluye computadoras, impresora, scanner, cámara de fotografía, tableta Wacom, etc. Este costo de be ser incluido en porciones a los trabajo realizado basado en el tiempo que se desea recuperar la inversión. 5. Los gastos mensuales personales debe ser otro factor a tomar en consideración. Esto nos da una idea del dinero aproximado necesario mensual para cubrir nuestros gastos. 6. Tener una agenda para apuntar el tiempo que toman realizar los trabajos, para tener una idea aproximada de cuanto tiempo conlleva efectuarlos. Esto es útil para establecer los estimados a dar al cliente. 7. Recursos externos, como sub contratar fotógrafos, la compra de materiales, incluyendo fotos, papel para impresión especial, troquelado, etc. debe ser sumado al precio dado al cliente.
8. Un factor muy importante es tener en cuenta un margen de error o perdida. Este margen sirve para asegurar el trabajo en caso de el mismo estar defectuoso o tener que realizarlo de nuevo sea por la razón cual fuera. 9. La experiencia es una factor importante. Un “Jr. Designer” esta basado en una experiencia de trabajo comercial de 3 años. Un “Middle Designer” esta basado en una experiencia de trabajo de 3 a 5 años. Un “Senior Designer” esta basado en 5 o mas años de trabajo comercial. Un Director de arte de 7 a 10 años de experiencia.
“ Mantener una lealtad entre el colectivo de Diseñadores para poder mantener un estandar en el precio, beneficia a los diseñadores y permite una competencia leal y justa”
10. La complejidad del trabajo debe ser tomada en consideración y discutida con el cliente 11. Cualquier trabajo realizado “overnight” conlleva de un 50%adicional a el doble del costo. 12. Todo cambio adicional al estipulado en el contrato conlleva un costo adicional 13. Todo trabajo requiere un 50% de deposito del mismo. Este deposito no se devuelve aunque el clliente cancele la orden. Este deposito cubre el tiempo invertido por el diseñador y no los gastos finales del trabajo. 14. Reuniones que sean efectuadas fuera de la oficina, incluyendo almuerzos, etc., no cubiertos por el cliente serán incluidos en el precio total del trabajo.
NIVELES DE EXPERIENCIA “Jr. Graphic Designer” -
3 años de experiencia
“Middle Graphic Designer” - 3 a 5 años de experiencia “Senior Graphic Designer” - 5 a 6 años de experiencia Director de Arte -
7 a 10 años de experiencia
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ETICA CON LOS COLEGAS
“En general toda ética pretende determinar una conducta ideal del hombre” Diccionario Enciclopédico Vox 1. © 2009 Larousse Editorial, S.L
ETICA CON LOS COLEGAS 1. Todo trabajo gráfico o artístico debe ser respetado como una pieza de trabajo de su autor. 2. Se debe entender que cada trabajo gráfico esta basado en los datos entregados por el cliente e interpretados por el diseñador. La calidad del mismo va a estar basada en su habilidad de transmitir el mensaje de dicho cliente al receptor. La calidad de transmisión estará sujeta a las experiencias del mismo. Por lo tanto, no existen malos trabajos sino formas mas efectivas y menos efectivas de comunicar basado en los criterios de nuestro cliente. No se debe menospreciar el trabajo de otro diseñador. 3. Un trabajo realizado no se mide por solo talento o aspecto visual, sino por la capacidad de transmisión del mensaje, de la mejor forma posible en base a la necesidad de dicho trabajo. Esta forma va a variar entre diseñadores y estilos. Como diseñador se debe respetar cada estilo como una forma de expresión única he individual. 4. Difamar o hablar mal de otro diseñador demuestra poco profesionalismo. El mismo no hace un bien a la profesión ni al grupo que la compone. 5. La comunicacion dentro de los colegas en la misma profesion es importante para estar al dia en situaciones del mercado que no solo afectan a un diseñador individual sino al grupo completo que lo compone. 6. Esta comunicacion puede ayudar en caso de necesidades en el ambientye de trabajo , ya sea un euipo o herramienta dañada, la habilidad de transeferir un trabajo o referir un trabajo en caso de no tener la posibilidad de cumplir con el mismo o de no ser nuestra area fuerte de trabajo. De esta forma garantizamos un mejor servicio. 7. Imnportante reconocer nuestros talentos y limitaciones y de igual forma reconocer
los de otros diseñadores. Esto nos permite reconocer cuando no estamos capacitados para realizar o efectuar un trabajo a plenitud y poder tener la comunicacion para referir el mismo a otro diseñador que pueda efectuarlo efectivamente.
“ En la unión esta la fuerza. El respeto es primordial.”
8. Bajar el precio de un trabajo para tomar un trabajo de otro diseñador, lastima la profesion le quita merito a nuestro propio trabajo. 9. Cualquier critica efectuada sobre otro trabajo debe ser fundamentada en extrictas reglas de diseño y no en gustos personales. Cuando se critica un trabajo no se basa en feo o bonito sino en efectividad del mismo y en fundamentos de diseño.
RELACIONES CON COLEGAS
1. Cordialidad 2. Respeto mutuo 3. Comunicación 4. Reducir conflictos de interés 5. No difamar 6. Cooperación 7. Unión
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ETICA CON LOS CLIENTES
“Un cliente (del Latín cliens, -entis), es el receptor de un bien, servicio, producto o idea.” Wikipidia, Enciclopedia libre
ETICA CON LOS CLIENTES 1. Mantener una comunicación con el cliente, antes, durante y al finalizar del proyecto denotan interés tanto en el cliente como en el trabajo efectuado. Crea un sentido de confianza donde se puedan exponer mejor los puntos acerca del trabajo. 2. Explicar claramente al cliente los puntos que puedan ser confusos. Esto incluye detalles, aspectos que el cliente desconozca desde un punto físico o de diseño sobre el trabajo a efectuar, viabilidad de materiales a utilizar, exposición del trabajo, etc. Esto beneficia al diseñador como al cliente. Protege al cliente de que la inversión que esta haciendo sera una de utilidad y denota que el diseñador es responsable. 3. Se debe orientar al cliente de cualquier aspecto en el trabajo que pueda violentar las leyes de copyright. El diseñador debe aclarar sobre aspectos legales del mismo y de ser un tema complicado aconsejar referir a alguna entidad legal que pueda suministrarle mas información acerca de los posibles aspectos o violaciones legales. 4. Otorgar un precio justo basado en los puntos anteriormente discutidos. Aclarar cualquier discrepancia que el cliente pueda tener con el mismo. 5. Todo proyecto a efectuar debe ser realizado bajo contrato. El contrato protege al cliente como al diseñador. Cualquier garantía otorgada al cliente deberá estar redactada en el contrato. Las reclamaciones deben ser efectuadas con la copia u original de la hoja de contrato firmada. 6. El cliente tiene derecho a una muestra del trabajo para ser verificada u hacer los cambios pertinentes antes del producto final según acordado por ambas partes en el contrato. Esta muestra deberá ser aprobada por el cliente antes de ser finalizado el trabajo. De esta forma ambas partes se comprometen en un acuerdo a que el producto final debe ser tal
y como mencionado en dicho acuerdo, contrato o forma legal. Cambios surgidos luego de esta aprobación no son responsabilidad del diseñador. 7. El cliente debe estar claro y consciente del producto final a entregarse.
“ Mantener el interes en el cliente y un ambiente agradable que facilite la comunicación.”
8. El tiempo del cliente al igual que nuestro tiempo es importante y en el mundo actual es casi símbolo de ganancia o perdida de dinero. Es importante no solo cumplir con el “deadline” acordado, sino evitar los viajes constantes del cliente sin tener el material completado listo para entregar.
EL SERVICIO AL CLIENTE El servicio al cliente es importante a la hora de atender un cliente. Es necesario mantener un interés el proyecto que se nos esta presentando. Mantener un nivel de confianza y agrado para que se pueda dar a lugar una comunicación efectiva y el cliente pueda establecer de forma precisa sus necesidades en torno al proyecto. Una buena relación entre cliente y diseñador sienta las bases para que se puedan producir mas proyectos o contratos. Es importante que se mantenga el respeto mutuo en este tipo de relación.
1. Cordialidad 2. Respeto mutuo 3. Comunicación 4. Interés 5. Objetividad
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COPYRIGHT
“Creative Commons es una organización sin fines de lucro que permite el intercambio y uso de la creatividad y el conocimiento a través de herramientas gratuitas legales.” http://creativecommons.org
COPYRIGHT 1. Las fotos a utilizar en un trabajo a realizar deben ser fotos de “Stock” (Ejemplo de paginas de internet: Fotolia), licencias libres de uso o “Creative commons” las cuales proporcionan una flexibilidad a la hora de ser utilizadas en trabajos, o licencias de uso pagadas por el cliente. 2. Si el material es suministrado por el cliente, es importante firmar un “release form” donde especifique que el diseñador no es responsable del material entregado. 3. Cualquier material que no se tenga certeza de los derechos de copyright del mismo, hacer referencia a su autor, lugar de procedencia o cualquier información que pueda identificar el mismo. 4. Siempre efectuar una busqueda o “research” acerca del trabajo a realizar. Esto nos puede ayudar a no caer en infligir en plagio de ideas. Debido a la utilización de elementos iguales o de bastante similitud en trabajos que sean muy relacionados entre si. Estos elementos ya pueden ser propios de un trabajo efectuado en especifico para algún cliente, no necesariamente nuestro. Esto beneficia al cliente de no caer en una posible demanda por plagio al igual que al diseñador por la misma razón. 5. Pagar por una imagen no necesariamente significa tener autoridad absoluta sobre la misma. Esto solo nos otorga una licencia de uso por el tiempo definido por su autor. A su ves se incluye la posibilidad de uso del mismo. Este uso puede ser limitado por el autor. De igual forma el autor puede limitar los productos en los que pueda ser utilizados, como al mismo tiempo requerir una compensación luego de “x” cantidad de ganancia definida por el mismo autor. 6. Los “copyrights” no solo están sujetos a imágenes. Pantones de colores o combinaciones de colores pueden ser específicos de una compañía y los mismo no pueden ser utilizados por otra compañía, negocio,etc. relacionada en el campo.
7. La similitud de un logotipo, símbolo o formas especificas por grandes marcas que lleven a relacionar un producto con otro producto, puede infligir leyes de copyright o caer bajo plagio de concepto. Esto siempre va a estar basado en la política de dichas compañías. 8. Los programas a utilizar bajo el diseñador gráfico deben ser comprados con sus licencias para uso comercial. La licencia es por computadora de uso.
GIMP
INKSCAPE
9. El diseñador debe estar informado al día con los cambios que surgen con la leyes de copyright para así proveer un mejor servicio a su cliente.
“OPEN SOURCE” o código abierto proporcionan una alternativa a los “software” convencionales. Estos son libre de costos, con acceso al código que lo componen, tal y como refiere su nombre. Los usuarios pueden modificar y crear o añadir código a la programación principal del “software” según sus necesidades. Esto hace que el proceso de mejorar los “software”, al ser colectivo, sea mucho mas rápido que el de los software convencionales que están atados solo a un grupo de programadores en específicos bajo limitaciones de una compañía y sistemas de mercadeo. Para básicamente cualquier necesidad de un usuario convencional, existe un “software” equivalente en el mundo de los “Open Source”. Esta es una alternativa para las personas que desean efectuar trabajos comerciales y no posean el dinero para adquirir de forma inicial los programas estándares en el mercado. Programas como GIMP y PaintNET, son alternativas para la edición de imágenes como lo es Photoshop. Para los usuarios de Ilustrator y Coreldraw, existe Inkscape un poderoso “software” de imágenes vectoriales. Para los usuarios de InDesign o Publisher, existe Scribus. Para los usuarios de Microsoft Word, Excel, Power Point y otras herramientas de Office, existe Open Office, LibreOffice y otros software que le permiten a sus usuarios realizar las mismas tareas y grabar en los formatos nativos de los programas convencionales. Estas alternativas son libre de costo, completamente legal y se pueden bajar directamente desde sus respectivas paginas y poseen soporte desde sus mismos desabolladores o comunidades envueltas en su desarrollo.
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CALIDAD DEL PRODUCTO
“calidad objetiva (tiene una naturaleza técnica, es medible y verificable) y calidad percibida (es subjetiva, es una evaluación del consumidor). Para el marketing, la que importa es la segunda.” http://www.elergonomista.com
CALIDAD DEL PRODUCTO 1. La calidad del producto va a estar sujeta a las necesidades del cliente como a el potencial de desarrollo y experiencia del diseñador. 2. La calidad del producto puede estar sujeta a el presupuesto del cliente. La complejidad de dicho trabajo u horas empleadas pueden variar dependiendo del presupuesto de dicho cliente con relación al trabajo a efectuar. El mismo debe ser informado al cliente de forma cordial para evitar confusiones una ves finalizado el trabajo. 3. La calidad va a estar sujeta a otros factores como es el tiempo disponible para el desarrollo del proyecto. Este tiempo o “deadline” debe ser uno real y posible. Es importante que el diseñador tome en consideración el tiempo disponible para efectuar dichos trabajos. Ofrecer un producto que no puede ser ejecutado en el tiempo real necesario afecta la reputación y responsabilidad del diseñador con sus clientes. Se debe orientar al cliente sobre dicho aspecto. El cliente debe estar consciente que en un tiempo limitado, limita a su ves, la gama de posibilidades con su producto. 4. Como diseñador responsable es mejor rechazar un trabajo que no podamos cumplir con el “deadline” o que no esta dentro de el margen de costo efectivo. 5. Para poder asegurar una calidad en el producto se debe estable una estrategia y organización . Esto nos lleva a evaluar de forma consciente la cantidad de trabajo que estamos realizando a la ves. La prioridad que posee cada trabajo debe estar presente a la hora de organizarnos. 6. Es importante definir normas o parámetros de calidad a la hora de realizar el producto y transmitirlo al cliente de una forma entendible. Por parámetros entendemos las cosas que se pueden y no se pueden hacer dado las circunstancias de tiempo disponible y los requisitos a completar para garantizar la sat-
isfacción de ambas partes. Entre los requisitos se incluye el presupuesto con el que cuenta dicho cliente para llevar a cabo el proyecto. Este presupuesto debe alcanzar la expectativas mencionadas en la sección de precio justo establecidas por el diseñador.
“ La calidad debe ser constante”
7. La calidad del producto también debe cumplir con los estándares del cliente, empresa o negocio. 8. Se debe establecer un nivel de calidad que se desea alcanzar, que sea real para ambas partes. 9. Un producto de menos prioridad llevara menos horas de realización y el tiempo dedicado a búsqueda de información con relación al mismo sera menor que el de un producto de mayor prioridad. 10. La prioridad de un producto esta determinada por el tiempo de recibida la orden, cantidad efectuada de deposito y “deadline”. 11. Una tabla métrica de criterios es útil para el diseñador poder definir de forma mas clara los parámetros por los cuales evaluara la calidad de diseño de sus clientes. Esta puede estar desglosada en elementos, como los son: imágenes, texto, diseños vectoriales, edición de fotos, cantidad de paginas, tamaño, maquinarias necesarias para la ejecución del mismo, variedad de programas por el cual el trabajo conlleva pasar ,recursos subcontratados necesarios, recursos suministrados por el cliente, estimado de tiempo de preparación, terminaciones necesarias del producto. Todo esto en comparación con el presupuesto que se cuenta para dicho proyecto. Es importante garantizar un estándar de calidad en nuestros trabajos y garantizar el mejor servicio posible al cliente
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ACTIVISMO SOCIAL
“Creo que el activismo social significa que haya ciudadanos preparados para organizarse alredor de un asunto o problema y trabajar conjuntamente pa lograr cambios.� Director, Programa Civil, Aga Khan Foundation
ACTIVISMO SOCIAL 1. El diseñador gráfico, por su experiencia o sensibilidad visual, habilidad para resolver o identificar problemas tiene un rol social. Este rol forma parte de sus vida cotidiana donde le permite identificar detalles casi ocultos a la vista de receptores que no posean la sensibilidad. Es un identificador de problemas. 2. La sensibilidad no solo le permite analizar situaciones artísticas o visuales, sino que se pueden incluir el mejoramiento de flujos de trabajos, debido a la habilidad de visualización. 3. La capacidad de comunicar un mensaje puede ser útil socialmente para denunciar algún aspecto social que este pasando desapercibido. Lo que afecta al ciudadano de un país afecta al diseñador que forma parte de el. Por lo tanto, tomar la iniciativa de denunciar activamente un problema con el que nos identificamos y que nos afecta es un deber social que recae sobre nosotros. 4. Somos parte de una sociedad y por ende nuestra habilidad de comunicar un mensaje es requerida no solo con propósitos comerciales, sino para expresar un sentir o identificarnos con una causa que requiera de nuestras habilidades para comunicar.
ROL SOCIAL Todo profesional sin importar su vocación posee una obligación social, y es la de contribuir a mejorar la calidad de vida. Denunciar en base a su conocimiento las cosas que estén mal o se puedan mejorar utilizando un análisis critico en base a su conocimiento en su área de especialización. La habilidad de observar y analizar detalles minuciosos puede ser de gran ayuda para identificar problemas en nuestro entorno que requieren de nuestro conocimiento para identificarlos y que no deben ser pasados por alto.
1.Identificarse con una causa 2. Defender los principios 3. Infundir valores que mejoren la calidad de vida 4. identificar problemas 5. Proponer posibles soluciones 6. Denuciar las imagenes que se utilizan de forma negligente
5. Como todo profesión, el diseñador gráfico es responsable de formar parte de la solución que mejore una calidad de vida de una población. 6. Es fundamental vigilar que las promociones no impacten de forma negligente a nuestra sociedad, como pasa en la actualidad. Requiere que seamos responsable a la hora de transmitir un mensaje y tomar en consideración los posibles impacto sociales negativos que los mismos puedan atraer. A la hora de seleccionar fotos o de desarrollar un trabajo ser mas conscientes en la forma que estamos manipulando los mensajes para ser transmitidos.
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ACTIVISMO CULTURAL
“ la cultura es aquel todo complejo que incluye el conocimiento, las creencias, el arte, la moral, el derecho, las costumbres, y cualesquiera otros hábitos y capacidades adquiridos por el hombre” E. B. Tylor, etnólogo británico
ACTIVISMO CULTURAL 1. El diseñador gráfico como comunicador es un transmisor a su ves de cultura. Una cultura transmitida de forma visual. Es objeto del cual se aprovecha el marketing para crear movimientos, modas, etc. 2. Es importante mantener una postura responsable acerca de la cultura que transmitimos al receptor. El receptor se convierte en un recipiente vació a ser llenado por estas tendencias creadas por los diseñadores y el campo del mercadeo. Es importante como diseñador mantener viva nuestra cultura dentro del espacio permitido en los trabajos desarrollados. 3. El diseñador debe crear conciencia de como afecta a la identidad cultural de un país atraves de su comunicación visual de imágenes y el efecto en pro o en contra que las mismas tienen en una sociedad determinada. 4. Como comunicador visual y diseñador profesional esta en nuestras manos definir un movimiento gráfico distintivo que muestre una unión colectiva de elementos que representen nuestra identidad cultural y que trasmitan el mensaje posteriormente para mantener esa identidad viva.
mitimos un mensaje sino que el mensaje se convierte en un agente educador y transformador que afecta directamente al receptor. Si esta educación transmitida se logra de forma positiva contribuimos a una mejo calidad de vida y aportamos a la educación de nuestra sociedad.
“ Mejorar la calidad de vida nos corresponde a todos”
ROL CULTURAL 1. Promover los valores 2. Promover la educación 3. Promover el Arte 4. Promover el Diseño 5. Defender y difundir los principios de diseño 6. Promover la buena estetica
5. La transmisión de las pautas de conductas , creencias, de un grupo social pueden ser llevadas o comunicadas de forma mas fácil atraves de soportes visuales. Por lo tanto, le corresponde a los diseñadores gráficos formar parte de esta transmisión de ideas que de una forma u otra contribuyen a crear una mejor sociedad o mejorar una calidad de vida para quienes la componen. 6. En una sociedad visual como la actual, los soportes visuales de comunicación funcionan como agentes educadores. Las personas absorben de forma visual lo que ven y lo incorporan en sus vidas. Este es un factor que debemos estar consciente a la hora de ejecutar un trabajo, ya que no solamente trans-
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