Software Educacional

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Tecnologias Educacionais Mauricio Pessoa Gebran

2009


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Gebran, Mauricio Pessoa. / Tecnologias Educacionais. / Mauricio Pessoa Gebran. — Curitiba : IESDE Brasil S.A. , 2009. 228 p.

ISBN: 978-85-387-0739-4

1. Educação – Processamento de dados. 2. Tecnologia educacional. 3. Inovação educacional. 4. Sistemas de ensino. 5. Ensino auxiliado por computador. I.Título. CDD 371.39445

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Mauricio Pessoa Gebran Mestre em Engenharia da Produção com ênfase em Mídia e Conhecimento pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Especialista em Informática pelo Centro Federal de Educação Tecnológica do Paraná (CEFET-PR) e Bacharel em Ciência da Computação pela Pontifícia Universidade Católica (PUCPR). Professor de Tecnologia Educacional de cursos de Graduação e Pós-Graduação da PUCPR e Professor de Projetos Multidisciplinares da Faculdade Expoente.


Sumário .Tecnologia e sociedade Conceito de tecnologia ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 9 História da tecnologia ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 10 Conceito de Tecnologia da Informação �������������������������������������������������������������������������������������������������� 11 Tecnologia e sociedade �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 12 Tecnologia na escola �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 17

.Tecnologia educacional Conceito ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 23 O futuro da escola na era da informação ����������������������������������������������������������������������������������������������� 23 O papel do professor ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 25 O computador como ferramenta interativa ������������������������������������������������������������������������������������������ 28

. Softwares educacionais Conceito de software educacional ����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 39 Classificação ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 42 Linguagem Logo ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 44 Softwares de autoria ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 46

.Desenvolvimento de software educacional Interatividade, eis a questão ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 56 Metodologia de desenvolvimento de software educativo �������������������������������������������������������������� 57


.Aplicativos Aplicativos em sala de aula ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 74

.Internet na Educação Histórico da internet �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 89 Estrutura da internet �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 91 Cibercultura ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 92 A influência da internet na Educação ������������������������������������������������������������������������������������������������������ 93 Ferramentas de busca ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 94 Ferramentas de comunicação �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 96

.Portais educacionais Portal ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������107 O uso dos portais educacionais no processo de ensino-aprendizagem ���������������������������������112 Ferramentas mais utilizadas neste ambiente ������������������������������������������������������������������������������������115 O futuro dos portais educacionais ���������������������������������������������������������������������������������������������������������117

.Recursos tecnológicos de massa Histórico da televisão ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������126 Televisão na Educação �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������127 O futuro da televisão ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������129 Histórico do rádio ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������131 Rádio na Educação ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������133


.Recursos audiovisuais Características dos audiovisuais �������������������������������������������������������������������������������������������������������������144 Classificação dos audiovisuais �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������147

.Inclusão digital Histórico ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������164 Sociedade da informação �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������167 Inclusão digital e democratização da sociedade ������������������������������������������������������������������������������169 Inclusão digital aos portadores de necessidades especiais ���������������������������������������������������������171

.Jogos educacionais Conceitos relacionados ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������183 Jogos e jogos didáticos ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������184 Jogos digitais �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������190 Jogos on-line �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������191

.Robótica pedagógica Apresentação da Robótica pedagógica �����������������������������������������������������������������������������������������������199 Robótica pedagógica com sucata ����������������������������������������������������������������������������������������������������������200 Robótica pedagógica com Lego �������������������������������������������������������������������������������������������������������������202

.Gabarito �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������211 .Referências �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������219


Apresentação Caros alunos, vamos trabalhar a disciplina de Tecnologia Educacional. Apesar da minha formação técnica em Ciência da Computação, venho trabalhando diretamente com a Educação há 20 anos. Digo sempre aos meus alunos que meu cérebro é da Informática, mas meu coração é da Educação, isto porque acredito que quem trabalha na Educação tem que ter paixão pelo que faz. Nesta disciplina faremos muitos links, ou seja, relações com a tecnologia e a educação, onde veremos como toda essa tecnologia deve ser trabalhada em sala de aula. Não podemos ignorá-la, pois vivemos num mundo repleto de tecnologia. Durante esta disciplina, teremos ainda a possibilidade de trocar informações sobre a aplicação e o uso adequado da tecnologia nas escolas. Principalmente entendendo o papel do professor, do aluno e dos equipamentos tecnológicos presentes nos ambientes escolares. Espero poder passar toda a experiência que tenho que engloba desde o desenvolvimento de um software educativo até a aplicação do mesmo. Vejo que a tecnologia tem um papel primordial na Educação do Brasil, visto que existem vários problemas em que ela tem muito a contribuir e “pontecializar” a educação dos nossos alunos. Para finalizar, quero desejar boa sorte em nossa caminhada e que nossas aulas contribuam para seu crescimento pessoal e profissional, pois como disse com propriedade o escritor francês Molière: “Não somos responsáveis apenas pelo que fazemos, mas também pelo que deixamos de fazer.” Mauricio Pessoa Gebran



Tecnologia e sociedade

Todos os dias o avanço tecnológico apresenta novos recursos e ferramentas mais completas e poderosas, a fim de que as tarefas cotidianas sejam cada vez mais ágeis e rápidas. Essas tecnologias permeiam todas as ações e atividades cotidianas e alteram a cultura social, a maneira de se relacionar, de aprender e ensinar. Tecnologia é a ciência aplicada na busca de soluções para problemas e necessidades humanas, o homem sempre procura soluções para velhos problemas. Contudo temos que tomar cuidado, pois o ser humano não gosta de mundanças e normalmente prefere viver numa zona de conforto sem buscar inovação. Segundo McLuhan (1960 apud HEIDE; STILLBORNE, 2000. p. 21), “as novas tecnologias são sempre utilizadas para fazer um trabalho velho, isto é, até que alguma força direcionadora faça com que elas sejam utilizadas de novas maneiras.” Dessa forma percebemos que para que a tecnologia faça parte da vida das pessoas, necessita de fato, uma mudança de cultura. Tapscott (1999), em seu livro Geração Digital, comenta que se os pais pensam que seu filhos estão assimilando as novas tecnologias mais rapidamente do que os adultos, eles estão certos. Realmente as crianças têm mais facilidade com as novas tecnologias, pois já nascem em contato com elas. Os adultos precisam adaptar-se a um processo de aprendizado diferente e bem mais difícil, já as crianças veem a tecnologia como apenas mais uma parte de seu ambiente e a assimilam juntamente com as outras coisas. Para muitas crianças, usar uma nova tecnologia é tão natural quanto respirar. Sendo assim, o aprendizado é uma descoberta e não uma acomodação às estruturas existentes.

Conceito de tecnologia Existem vários conceitos que definem “Tecnologia”, para melhor compreensão do termo, vejamos num dicionário eletrônico estas definições.


Tecnologias Educacionais

Segundo a enciclopédia livre, Wikipédia (TECNOLOGIA, 2008): Tecnologia (do grego τεχνη — “ofício” e λογια — “estudo”) é um termo que envolve o conhecimento técnico e científico e as ferramentas, processos e materiais criados e/ou utilizados a partir de tal conhecimento. Dependendo do contexto, a tecnologia pode ser: As ferramentas e as máquinas que ajudam a resolver problemas; As técnicas, conhecimentos, métodos, materiais, ferramentas, e processos usados para resolver problemas ou ao menos facilitar a solução dos mesmos; Um método ou processo de construção e trabalho (tal como a tecnologia de manufatura, a tecnologia de infraestrutura ou a tecnologia espacial); A aplicação de recursos para a resolução de problemas; O termo tecnologia também pode ser usado para descrever o nível de conhecimento científico, matemático e técnico de uma determinada cultura; Na economia, a tecnologia é o estado atual de nosso conhecimento de como combinar recursos para produzir produtos desejados (e nosso conhecimento do que pode ser produzido).

Litwin (1997) defini que tanto a palavra “técnica” como o termo “tecnologia” têm a mesma raiz: o verbo grego tictein, que significa “criar, produzir, conceber, dar à luz”. Para os gregos, a técnica tinha um significado abrangente. Não era mero instrumento ou meio, mas existia num contexto social e ético no qual se indagava como e por que se produzia um valor de uso. Isto é, desde o processo ao produto, desde que a ideia se originava na mente do produtor em um contexto social determinado, até que o produto ficasse pronto, a técnica sustentava um juízo metafísico sobre como e porquê da produção. Em outro conceito prático de tecnologia, pode-se dizer que é tudo aquilo que o ser humano cria para: expandir seus conhecimentos; tornar seu trabalho mais fácil; fazer sua vida mais agradável.

História da tecnologia A história da tecnologia acompanha a história da humanidade, desde quando o homem começou a usar ferramentas de caça e de proteção. A história da tecnologia tem, consequentemente, embutida a cronologia do uso dos recursos naturais e segue uma progressão: das ferramentas e das fontes de energia simples às fontes de energia complexas. 10


Tecnologia e sociedade

As tecnologias mais antigas convertiam recursos naturais em ferramentas simples. Os processos antigos, como a arte rupestre e a raspagem das pedras, e as ferramentas antigas, como a pedra lascada e a roda, são exemplos simples da conversão de materiais brutos e “crus” em produtos úteis. Os antropólogos descobriram muitas casas e ferramentas humanas feitas diretamente a partir dos recursos naturais. A descoberta e o uso do fogo foram um ponto-chave na evolução tecnológica do homem, permitindo um melhor aproveitamento dos alimentos e o aproveitamento dos recursos naturais que necessitam do calor para se transformarem e tornarem-se úteis. A madeira e o carvão de lenha estão entre os primeiros materiais usados como combustível. A madeira, a argila e a rocha estavam entre os materiais mais adiantados tratados pelo fogo, para confecção de armas, cerâmica, tijolos e cimento. As melhorias continuaram com a fornalha, que permitiu a habilidade de derreter e forjar o metal, tal como o cobre (8000 a.C.), e a descoberta das ligas, tais como o bronze (4000 a.C.) e os primeiros usos do ferro e do aço (1400 a.C.). As ferramentas incluem desde máquinas simples como a alavanca (300 a.C.), o parafuso (400 a.C.) e a polia, até a maquinaria complexa como o computador, os dispositivos de telecomunicações e os motores elétricos e a jato, entre muitos outros. A complexidade das máquinas e ferramentas é diretamente proporcional à expansão do conhecimento científico. A maior parte das novidades tecnológicas costuma ser inicialmente empregada na engenharia, na medicina, na informática e no ramo militar. O público doméstico acaba sendo o último a se beneficiar da alta tecnologia, já que ferramentas complexas requerem uma manufatura complexa, aumentando drasticamente o preço final do produto. Atualmente, os denominados sistemas digitais têm ganhado cada vez mais espaço entre as inovações tecnológicas e grande parte dos instrumentos tecnológicos de hoje envolvem sistemas digitais, principalmente no caso dos computadores.

Conceito de Tecnologia da Informação A Tecnologia da Informação (TI) é definida para designar o conjunto de recursos dedicados ao armazenamento, processamento e comunicação da informação, bem como o modo que esses recursos estão organizados, num 11


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sistema capaz de executar um conjunto de tarefas. A TI não se restringe à informática, isto é, aos equipamentos, computadores, nem aos programas e à comunicação de dados. Existem também tecnologias relativas ao planejamento de informática, à metodologia de desenvolvimento de programas e sistemas, ao suporte de softwares, aos processos de produção e operação, ao suporte de hardware etc. A Tecnologia da Informação está presente em toda nossa vida, abrangendo as atividades desenvolvidas na sociedade pelos recursos da Informática. Existem informações restritas de domínio privado e existem informações de domínio público. A forma como essas informações são aplicadas, processadas, transmitidas e armazenadas são estudos que fazem parte da TI. Claro que o processamento da informação é a atividade mais importante em todas as áreas, na economia, na indústria, nas finanças, na produção de bens e nos meios de comunicação (rádio, televisão etc.). O grande desenvolvimento das novas tecnologias modificou as bibliotecas e os centros de documentações, alterando a forma de organizar e principalmente buscar as informações, isto reduziu os custos e acelerou a produção dos meios mais comuns de acesso à informação que são os jornais e os programas de televisão. Além disso, o desenvolvimento da tecnologia facilitou a comunicação entre instituições e pessoas, por meio de aplicativos que largamente são utilizados como o processador de textos, as planilhas eletrônicas, os gerenciadores de bancos de dados e os programas de comunicação que permitem o envio de mensagens, documentos, imagens e até mesmo a consulta de informações de outros computadores via acesso remoto e de redes mundiais, como é o caso da internet. Contudo essa revolução trouxe também vários problemas relativos principalmente à privacidade das pessoas e ao seu direito à informação.

Tecnologia e sociedade Toda essa revolução tecnológica é baseada na Tecnologia da Informação. Toda a Robótica é, na prática, um conjunto de equipamentos, ferramentas convenciais que são operados por um computador. O computador é uma máquina programada pelo homem e o seu uso é geral, se estende não somente nos escritórios e indústrias, mas em toda a vida cotidiana. Antigamente, quando uma nova tecnologia era introduzida na sociedade, ela se restringia a determinados setores da economia e isto permitia que a 12


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mão-de-obra que não era mais aproveitada fosse realocada para outros setores produtivos. Atualmente, se distribui de forma direta para toda a cadeia produtiva, em toda economia global. As revoluções industrias dos séculos anteriores eram todas baseadas nas fontes de energia: começou pelo vapor, passou pela eletricidade e depois pelos motores de combustão. A nova revolução da tecnologia não se restringiu à indústria, nem mesmo se baseava em uma nova fonte de energia, mas em uma máquina que pode ser comandada pelo homem, isto é, ser totalmente programada. Antigamente existiam várias máquinas com funções específicas, por exemplo, a calculadora, a máquina de escrever, a máquina de contabilidade etc. Agora a máquina revolucionária, o computador, é um equipamento multiuso, isto é, uma máquina que pode ser programada para várias tarefas, exercer diversas funções e pode executá-las simultaneamente, tornando os processos produtivos integrados e organizados num único equipamento. Essa é a grande diferença, o aumento da capacidade de processar informações e, principalmente, reduzir os custos. Enquantos os avanços do passado eram para melhorar a força e a velocidade, o computador acrescentou a inteligência, otimizando os processos e armazenando de forma organizada as informações. Nas revoluções industriais do passado, cada invenção era designada para resolver uma determinada atividade. Às vezes uma máquina resolvia um determinado processo de produção, contudo poderia não funcionar para outro tipo de processo. Agora a tecnologia é integrada no computador, o que faz a diferença é que depende do tipo de informação que esta máquina executa. Um computador por exercer função de armazenamento de informações apenas, outro de gerenciamento e decisão e outro de robô para executar uma determinada operação. Dessa forma, podemos atender a diversas áreas como a medicina, agricultura, comércio, indústria, bancos, escolas, atividades de recreação etc. Vivemos numa era de informação e conhecimento, cabendo ao homem não mais o trabalho físico apenas, mas o trabalho intelectual, isto é, um ser criativo e de novas ideias. Nesse novo contexto, a sociedade deixa de ser a sociedade da informação e torna-se a sociedade do conhecimento. Com o volume de informação 13


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crescendo de forma vertiginosa, o homem precisa saber como gerenciar esta gama de informações e saber como extraí-la para tomada de decisão. Desenvolver competências e habilidades na manipulação da informação (tratamento, pesquisa e armazenamento) transforma-se em diferencial competitivo dos empregados nas corporações. Já não basta ter um grande volume de informações sem saber como elas são organizadas, armazenadas e, principalmente, como elas são disponibilizadas para que os empregados possam extraí-las e usar como instrumento de decisão, transformando a informação em conhecimento, de forma prática e de fácil acesso. Também é importante que exista um ambiente de trabalho adequado, integrado, onde os processos fluam de forma transparente e que as equipes de trabalho possam compartilhar essas informações. Ao conceber as novas tecnologias como ferramenta para a construção de conhecimento, reconhecemos que somos influenciados pela utilização das mesmas em todos os processos de produção, e que essas tecnologias também sofrem uma atualização constante, trazendo mecanismos cada vez mais eficientes nas questões tempo e custo. Aprender a trabalhar com modernas tecnologias, implica aprender em um ambiente de mudanças constantes, onde surgem diversas possibilidades. As tecnologias da comunicação, além de veículos de informação, possibilitam novas formas de ordenação da experiência humana, com múltiplos reflexos, particularmente no meio educacional, gerando com isso novas formas de produzir e transmitir o conhecimento. A aprendizagem colaborativa vem ocupando espaço no panorama educacional, utilizando ferramentas que aproximam as pessoas e, consequentemente, diminuem distâncias e esforços, oportunizando a troca de experiências. A mesma tecnologia que está diminuindo distâncias entre os seres, está levando os mesmos a uma contextualização do futuro acontecendo hoje, surgindo um novo paradigma educacional, que determina a escola como ambiente criado para uma aprendizagem rica em recursos, possibilitando ao aluno a construção do conhecimento a partir de uma individualização estilística de aprendizagem. Dentro dessa nova realidade muda a figura do professor, que já não se limita a um mero transmissor do conhecimento, mas a um guia, um mediador, como coparceiro do aluno, buscando e interpretando de forma crítica as informações. Esse professor passa a contar com o desenvolvimento tecno14


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lógico de informações, levando-o a um novo centro de referência educacional, transformando o saber ensinar em saber aprender, preparando esta nova geração para uma nova forma de pensar e trabalhar e levando-o a aprender mais rapidamente. A Informática está entrando na Educação pela necessidade de transpor as fronteiras do educar convencional, pois tudo se modernizou. Frente a essa nova forma pedagógica de Educação, foi oportunizado às escolas uma renovação de trabalhar os conteúdos programáticos, propiciando ao educando, eficiência na construção do conhecimento, convertendo a aula num espaço real de interação, de troca de resultados e adaptando os dados à sua realidade. Os avanços da Tecnologia da Informação têm contribuído para projetar a civilização em direção a uma sociedade do conhecimento. A análise da evolução da Tecnologia da Informação, de acordo Silva e Neves (2003), é que a TI sempre se concentrou em dados, coleta, armazenamento, transmissão, apresentação e focalizando apenas o T da TI. As novas revoluções focalizam no I, questionando o significado e a finalidade da informação, o que está conduzindo rapidamente à redefinição das tarefas a serem executadas com o auxílio da informação e, com ela, à redefinição das instituições que as executam. Atualmente mudou-se o foco da Tecnologia da Informação, tem-se uma palavra a mais que é comunicação, e se tornou Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC). Entretanto temos que estar cientes de que não depende do aparato tecnológico apenas, mas de uma grande mudança de cultura, depende da interação e colaboração das pessoas, porque o conhecimento, nada mais é do que a manipulação, a troca de informações e, por fim, a construção do conhecimento. É de fato uma mudança de paradigma. À medida que as redes de informação, via sistemas de comunicação, tornam cada vez menos necessário que os alunos armazenem informações em suas mentes e encurtem as distâncias, gerando uma democratização do acesso a Educação, buscando na máxima “para aprender é preciso agir intelectualmente sobre a informação”, dá ao educador uma nova concepção na construção de seu conhecimento. É importante lembrar que a tecnologia computadorizada não se resume em mouse, teclados, CPUs e softwares, mas em saber empregá-los numa realidade pedagógica existencial. 15


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O educando é antes de tudo o fim, para quem se aplica o desenvolvimento das práticas educativas. Através da interatividade com o ambiente de aprendizado, o educando terá condições de construir seu conhecimento. Ele é o participante ativo nesse processo de aprendizagem, interagindo e tendo um senso de posse dos objetivos do aprendizado. Cada vez mais a linguagem cultural inclui o uso de diversos recursos tecnológicos para produzir processos comunicativos, utilizando diferentes códigos de significação. Cada vez mais estão surgindo ambientes diversos que são chamados de ambientes de aprendizagem colaborativas e que são uma forma de educação a distância. A internet proporciona oportunidades de acesso à informação sediada em computadores em qualquer ponto do globo, mas oferece também a oportunidades de comunicação com pessoas espalhadas por todo o mundo, enviando mensagens, documentos, imagens etc. E proporciona, ainda, oportunidades de publicação, permitindo exprimir a nossa criatividade num espaço próprio que pode se tornar acessível a todos os interessados. Desse modo, a internet conduz-nos a viver de forma diferente o espaço, o tempo, as relações sociais, a representação das identidades, os conhecimentos, o poder, as fronteiras, a legitimidade, a cidadania e a pesquisa, permitindo um novo modo de inserção na realidade social, política, econômica e cultural. Comunidade virtual pode ser definida como uma comunidade de pessoas compartilhando interesses comuns, ideias e relacionamentos, através da internet ou outras redes colaborativas. É um espaço digital onde um grupo de pessoas troca informações sobre um tema ou área específica, discutindo, interagindo e construindo conhecimento de forma cooperativa. O possível inventor do termo, e um de seus primeiros proponentes, foi Rheingold (1996) que definiu comunidade virtual como um agregado social que surge na internet, quando um conjunto de pessoas leva adiante discussões públicas longas o suficiente, e com suficiente emoção, para estabelecerem redes de relacionamentos no ciberespaço. Para Castells (1999, p. 36), as comunidades virtuais “se entendem como uma rede eletrônica de comunicação interativa autodefinida, organizada em torno de um interesse ou finalidade compartilhadas, embora algumas vezes a própria comunicação se transforme no objetivo”

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Tecnologia na escola O ritmo acelerado das inovações tecnológicas exige uma educação capaz de estimular nos alunos o interesse pela aprendizagem, e que esse interesse diante de novos conhecimentos e técnicas seja mantido ao longo de sua vida profissional, que certamente estará cada vez mais sujeita ao impacto de novas tecnologias. O papel da tecnologia na Educação talvez não seja tão óbvio. Na sociedade da informação, ensinar e aprender exigem hoje muito mais flexibilidade espaço-temporal, pessoal e comunicacional. A grande dificuldade é selecionar, em meio a tantas informações, quais são realmente significativas e, a partir daí, conseguir integrá-las dentro da mente e da vida das pessoas, isto é, fazer parte de sua cultura. Uma vez que a realidade em que vivemos não mais permite a existência de “ilhas” de pessoas, precisamos estabelecer laços constantes com os alunos e o novo. Vale ressaltar que a Educação apoiada em tecnologias não pode limitar-se à colocação de computadores nas escolas e, muito menos, ao uso indiscriminado de recursos ditos educativos. O caminho a trilhar não é fácil e nem tampouco realizado em curto prazo. A assimilação dessa tecnologia só faz sentido se ela vier e alterar significativamente a realidade educacional vigente. Dependendo do modo como for utilizado, o computador poderá simplesmente validar a Educação hoje questionada, ou poderá orientar significativamente para uma Educação inovadora e principalmente transformadora.

Texto complementar Novas tecnologias para uma nova Educação (CALDAS, 2008)

É preciso criar pessoas que se atrevam a sair das trilhas aprendidas, com coragem de explorar novos caminhos. Pois a ciência construiu-se pela ousadia dos que sonham e o conhecimento é a aventura pelo desconhecido em busca da terra sonhada. Rubem Alves

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No século XVIII, com a revolução industrial, um pequeno grupo de homens dominava o conhecimento, mas estes já pensavam nas escolas como meio de construção desse conhecimento para todos a partir da aprendizagem individualizada, devido as diferenças de absorção do ensinamento. Voltados para este pensamento, no início deste século, o indivíduo como aluno é visto no centro do processo de ensino onde as experiências na aprendizagem são relacionadas aos seus próprios interesses. Nos dias atuais, o crescimento dos conhecimentos científicos e técnicos tem se tornado cada vez mais ágeis não pertencendo mais apenas a pequenos grupos, pois a construção e desenvolvimento dos mesmos é realizada através da troca e da interação entre os indivíduos. Ressaltamos que inclusive o meio empresarial está preocupado com a qualificação educacional dos seus funcionários, devido a mudanças em contextos sociais e econômicos, o conhecimento tem se mostrado uma importante alavanca econômica e de rápida expansão, assim, para sobrevivência no mercado, as empresas necessitam acompanhar as mudanças, investindo nos recursos humanos do desenvolvimento e capacitação de seu pessoal, utilizando-se para tal, a Educação através dos novos mecanismos tecnológicos. Diante da entrada dos novos meios de tecnologia em nosso cotidiano, a Educação não poderia caminhar longe desse contexto, pois se aproveitando desses mecanismos, ela abrange cada vez mais pessoas, em diferentes locais e com perspectivas variadas daquilo que receberão, influenciando muitas vezes, na facilidade e prazer do indivíduo em aprender. O conceito de ensino vem através do auxílio das tecnologias, passa por uma transformação constante, complementando e aperfeiçoando a presença aluno X professor na sala de aula. Com a chegada em nosso meio das redes de computadores e da mídia, os estudantes participam e entram em contato com os melhores pesquisadores das diversas áreas do conhecimento a que se tiver interesse específico. Dessa maneira, o professor não mais será apenas um propagador do conhecimento, como ocorria anteriormente, mas um incentivador da aprendizagem, gerenciando-a e propiciando uma troca no campo do saber. O processo educacional e de aprendizagem é de extremo movimento, assim, o educador, como outros profissionais de outras áreas, deve 18


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conhecer e saber (ter instrumentos) para colocar em prática aquilo que está apenas no teórico, podendo ocorrer um avanço da área educacional. A Educação tem que interagir com o meio e o meio propõe novas tecnologias no ensino. A sociedade tem utilizado as novas tecnologias em larga escala, em todos os níveis, causando mudanças profundas na comunidade. Essas mudanças têm, por um lado, proporcionado facilidades e progressos, principalmente no que tange às novas tecnologias de informação. Com a utilização das novas tecnologias, tornou-se possível a troca de informações através da participação em listas de discussão, do correio eletrônico ou em chats, que permitem a conversa pelo computador. Podemos observar o desenvolvimento de programas no ensino a distância, on-line, onde através dos computadores, ocorre uma comunicação do professor com o aluno, as classes virtuais formam cada vez mais alunos no ensino não-presencial. A informação tem dominado o mundo e seus processos tornam-se cada vez mais ágeis. Alguns processos que a escola utiliza, muitas vezes tornam-se ultrapassados. Dessa maneira, ao invés do ensino da memorização da informação, os estudantes devem ser ensinados a busca e ao uso devido da informação. A capacidade de produzir sons, imagens, textos e animações pelo computador, também contribuem na qualidade do ensino, redefinindo o papel da educação. As facilidades de acesso às redes e os avanços nas telecomunicações mudam os conceitos de presença e distância, no ensino, desenvolvendo raciocínios, criatividade e aguçando a inteligência e coordenação. As imagens animadas exercem um fascínio semelhante às do cinema, vídeo e televisão. Os lugares menos atraentes visualmente costumam ser deixados em segundo plano, o que acarreta, às vezes, perda de informações de grande valor (MORAN, 1998). Aprender é reorganizar as estruturas do conhecimento, interagindo os estilos de pensamento e o saber realizar, que ocorre em um processo de diálogo das pessoas para com os outros, consigo mesmas e com o universo em que se encontram inseridas, fazendo parte de um contexto. 19


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A internet possui dimensões gigantescas e com grandes potencialidades e variedades, ocorrendo muitas vezes uma falta de estrutura, de orientação e de instrução para seus usuários, assim, seu uso e desenvolvimento na Educação promove a interação do professor, computador e aluno, sendo possível verificar e organizar melhor esse sistema, esclarecendo dúvidas e direcionando o aluno a pensar e a aprender a aprender. Não podemos continuar produzindo uma Educação onde as pessoas sejam incapazes de pensar e de construir seu conhecimento. Na nova escola, o conhecimento é produto de uma constante construção, das interações e de enriquecimentos mútuos de alunos e professores (MORAES, 1997).

Atividades 1. Na sua visão, o que é tecnologia?

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2. Analise os impactos da tecnologia na sociedade, será que a sociedade sabe se apropriar da tecnologia de forma correta?

3. Como você avalia a apropriação da tecnologia pela Educação? Ela deve ou não utilizá-la?

Dica de estudo O livro Admirável Mundo Novo, do autor Aldous Huxley, aborda o controle do mundo pela tecnologia. A questão ética proposta neste livro é até que ponto o homem pode controlar o próprio homem?

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Tecnologia educacional

Conceito Pode-se encontrar a definição de tecnologia educacional de vários autores diferentes. Segundo Newby et al. (1996), tecnologia educacional é um meio pelo qual se conecta o professor, a experiência pedagógica e o estudante para aprimorar o ensino. Neste caso fica claro que o papel da tecnologia é meio e não fim, pois a tecnologia aprimora o processo de ensino-aprendizagem, contudo demonstra que é importante o papel do professor nesse processo. Por isso o professor nunca perderá seu espaço em sala de aula, se este profissional acha que vai ser substituído pela máquina, ele é que deve ser substituído. Essa frase pode ser um tanto chocante, mas se um professor se considera tão inferior a uma máquina, ele não é um profissional preparado para trabalhar nesse novo processo de Educação moderna. Outro autor, Chaves (1999), descreve em seu artigo “Tecnologia na Educação, Ensino a Distância e Aprendizagem Mediada pela Tecnologia: Conceituação Básica” que sempre deu importância mais a tecnologia do que a Educação, pois primeiro deu-se o nome de “Informática na Educação”, onde em primeiro plano destacava a informática, isto é, a introdução da tecnologia na escola se resumia em implantar computadores e ensinar o uso da informática. Depois veio o termo “Tecnologia na Educação”, este já tem um conceito mais amplo, onde se descreve a tecnologia não apenas como o computador, mas outros meios como: televisão, rádio e outros audiovisuais, mas da mesma forma dando mais importância à Tecnologia do que à Educação. Então, um título que Chaves acredita que é mais pertinente é “Educação Mediada pela Tecnologia”, neste caso a tecnologia está em segundo plano, onde o mais importante é a Educação.

O futuro da escola na era da informação A escola é um espaço especial para o crescimento e a construção do conhecimento. O papel da escola é de instrumentalizar os alunos e os profes-


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sores para serem criativos e pensarem nas soluções de problemas antigos e novos da sociedade que vive em constante transformação. No uso do computador como ferramenta educacional, ocorreram várias fases, e o que sempre preocupou foi o fato de que muitas escolas entravam na “onda” do mercado, mas não estavam preparadas e capacitadas para utilizar de forma adequada a tecnologia proposta. Há necessidade de modificar a escola de forma totalmente nova, pensar de maneira diferente em como ela deve lidar socialmente com essas novas tecnologias, devido às frequentes mudanças. As escolas devem mudar o processo de ensino-aprendizagem a fim de atender as necessidades dos alunos. Para reforçar essa ideia, Tapscott (1999) comenta o fato de que esta nova geração, N-Gen, isto é, geração Net, já utiliza essa tecnologia como parte de sua cultura. As famílias em casa estão se conectando à internet da mesma maneira que as gerações anteriores se “ligaram” na televisão. Membros da família passam a se respeitar pelo que sua autoridade representa. Isso cria mais uma dinâmica de coleguismo nas famílias e, se bem administrada pelos pais, pode criar uma unidade mais franca, consensual e eficaz. Nas antigas famílias, a comunicação era muito difícil entre gerações. Hoje o papel se inverteu, os filhos estão ensinando seus pais a utilizarem as novas tecnologias. Essa nova escola deve trabalhar com uma multiplicidade de visões de mundo. Ela tem que exercitar a imaginação e não preferir a razão. Devemos formar um ser humano criativo, que produza novas ideias, e não um ser humano passivo, mecanizado, que só absorva a informação sem gerar conhecimento. Mas, as escolas não devem ser influenciadas, principalmente pelos sistemas de comunicação, a ponto de adquirir esses artefatos apenas para serem consideradas escolas modernas. Os recursos hoje disponíveis não podem servir apenas para animar uma educação cansada, mas também para dar um sentido a mais no processo de ensino-aprendizagem. De nada adianta uma escola estar servida de, por exemplo, um parque computacional, se os professores não estiverem capacitados para transformar esses artefatos em instrumentos educacionais. Se a escola estiver envolvida em um processo de atualização da metodologia de ensino, esses recursos poderão potencializar a educação. O uso de computador na escola tem como principal objetivo ajudar a desenvolver o processo de construção de competências e habilidades, para que o aluno participe efetivamente da sociedade do conhecimento. 24


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A presença do computador deve ter efeitos mais fundamentais no desenvolvimento intelectual do que aqueles efeitos produzidos por outras tecnologias, como a televisão, o retroprojetor e a imprensa. Analisando este fato, a escola tem recebido e administrado diretamente o avanço da tecnologia. Sabemos que não tem outra saída e que o papel da escola é formar esses alunos para esse novo mundo, por isso torna-se importante saber como a escola deve escolher os novos rumos do desenvolvimento do pensamento desse aluno. Hoje existem escolas que são calçadas nos velhos paradigmas da civilização, uma escola fundamentada apenas no discurso oral e na escrita, centrada em procedimentos dedutivos e lineares. Essas escolas não podem desconhecer esses avanços e muitos menos ignorá-los. O mundo está assustado, diante da velocidade da evolução tecnológica, mas é muito presente o analfabetismo neste mundo icônico. O analfabeto do futuro será aquele que não souber ler as imagens geradas pelos meios eletrônicos de comunicação. A superação do analfabetismo das imagens, da comunicação e da informação não se dará exclusivamente por intermédio da escola, mas seu papel pode ser significativo se forem desenvolvidas políticas educacionais que a valorizem, transformando-a no espaço para a formação do novo ser humano. (PRETTO, 2001, p. 99)

A grande preocupação diz respeito ao fato de que não estão sendo formados profissionais para o mundo que se está construindo, em virtude das mudanças que estão ocorrendo de forma muito veloz e em grandes dimensões. A influência do conjunto de artefatos que fazem parte do cotidiano, principalmente dessa nova geração, cria uma força que pressiona a escola a refletir o seu verdadeiro papel. Se em suas casas esses indivíduos manipulam, interagem e até ensinam o uso desses recursos aos seus pais, então o papel principal da escola é reavaliar o seu processo educacional para adaptar-se ao moldes dessa nova cultura dos alunos.

O papel do professor Infelizmente, alguns professores utilizam as ferramentas computacionais apenas porque estão sendo pressionados por uma sociedade e se sentem ameaçados. Contudo, sabemos que muitos deles não mudam a forma de ensinar, continuam trabalhando de forma tradicional, apenas com um discurso moderno. O professor está lidando com uma geração mais crítica e participativa, tendo que buscar aproximar a sua realidade à dos alunos. Seu papel passa 25


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a ser o de orientador e facilitador, filtrando essa avalanche de informações desconexas, para que o aluno aprenda a construir conhecimento por meio de pesquisa, e realizando projetos que despertem uma aproximação com a realidade, contextualizando. Um dos pontos a ser levado em consideração é a diversidade de opções, de informações que cercam nossos alunos, bem como a nós mesmos. Para tal, o computador deve ser utilizado como ferramenta auxiliar cuja postura passará a mediador do processo de apreensão, produção e difusão do conhecimento. O professor deve ter consciência que ele interage e opera com informações juntamente com o aluno, contribuindo na elaboração do conceito mais avançado. A utilização dos mais diversos tipos de softwares, em escala crescente de complexidade e interatividade, oportuniza ao educando e ao professor crescerem conjuntamente. Ambas as partes tem de se adaptar a essa nova modalidade, devendo as mesmas ser cúmplices nos processos criativos, na busca de informações. Com seus anseios, com suas buscas, auxiliado pelo professor facilitador, ele pode construir saberes que lhe sejam significados e, principalmente, compartilhar destes com seus semelhantes. O uso do computador na Educação tem provocado diversas dúvidas e reflexões uma vez que essa máquina deve ser utilizada como catalisador de uma mudança da cultura educacional. Um novo paradigma que dê prioridade para aprendizagem, ao invés do ensino. Nesse caso sempre deixando o aluno com o centro do processo. O professor deve refletir seu papel, isto é, entender que a aprendizagem não é um processo de transferência de conhecimento e sim a construção desse conhecimento. O aluno deve estar engajado intelectualmente nesse processo. Silva (2003) discorreu que a presença da informática no cotidiano das pessoas passou a ser uma coisa corriqueira, numa diversidade de uso geral, que, em sua maioria, passam despercebidos. Na Educação o seu uso tem sido alvo de muitos questionamentos, de ataques e defesas apaixonadas. As opiniões são as mais variadas, há os que defendem o uso da informática com garra e há também os que são intensamente contra o seu uso. Lucena e Fuks (2000) discorreram que a introdução de computadores na Educação não se trata, todavia, de um projeto fácil e exige reflexões profundas sobre a Educação para além do mero uso dessa tecnologia. 26


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Devendo-se ressaltar que todo projeto na área de usos de tecnologias, e, mais especificamente, no uso de computadores, deve vir consubstanciada primeiramente por um projeto político educacional tendo por base questões epistemológicas e filosóficas propostas por Apple (1982) como “que tipo de sociedade queremos” e “que tipo de indivíduo queremos formar”. Para que se possa definir as finalidades educacionais, outro aspecto que julga fundamental é o de estabelecer diretrizes metodológicas do uso do computador, enquanto prática alternativa dentro do currículo. Crumlish (1995) mencionou que a presença do computador na Educação é marcante. Acreditando na irreversibilidade deste fato, há que se pensar o computador com o cuidado de não dar-lhe o significado de redentor do sistema escolar, como instrumento da modernidade ou até da pós-modernidade que irá redimir a escola e, por si só, causar as transformações tão desejadas, tão sonhadas por educadores e cientistas da Educação. As novas tecnologias representam um progresso importante por permitirem combinar textos, passar de um texto a outro e construí-los com grande facilidade. Necessitamos utilizar as novas tecnologias ativamente. O principal objetivo da Educação é desenvolver a criatividade e o espírito crítico e formar o cidadão participativo. Sem dúvida, a informática faz parte do nosso dia-a-dia. O computador é um dos grandes responsáveis por todas as transformações que vêm ocorrendo na vida das pessoas, simplificando tarefas, abrindo novas perspectivas, tornando possível o acesso simples e fácil, por meio da internet, a um mundo de informações. Hoje em dia, dominar os códigos da rede eletrônica é tão importante como tem sido, até agora, saber ler e escrever. A proliferação das novas tecnologias e a enorme quantidade de informações que a internet oferece às pessoas coloca em xeque a necessidade de repensar alguns papéis da Educação. Como diz o pedagogo Seymour Papert (1994), “se a escola não fizer uma revolução, as crianças vão fazê-la”. Os educadores devem ampliar o seu papel e as suas responsabilidades. Hoje, a Educação tem que ser trabalhada por inteiro e permitir que a escola acompanhe a sociedade da qual faz parte. Mas de que forma isso pode acontecer? A Educação do século XXI deve se caracterizar pelos avanços teóricos e metodológicos das novas tecnolo27


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gias e uma nova forma de conceituar a inteligência. O professor não pode mais ficar restrito à sala, a escola deve fazer uso das novas tecnologias, deve transformá-las em tecnologias do conhecimento. Para tanto, o professor deve estar atento à sua própria formação, explorando esse universo tecnológico, a fim de redimensionar sua prática pedagógica. A humanidade nunca lidou com uma quantidade tão grande de informações como as que circulam neste milênio: livros, rádio, televisão, jornais, revistas, internet, outdoors. Quem vive hoje num centro urbano – e, cada vez mais, também no meio rural – está mergulhado num emaranhado de informações. As transformações ocorrem de forma extremamente veloz, assim como os modos de produção de bens e serviços. Médicos, jornalistas, professores, praticamente todos os profissionais da sociedade contemporânea, têm de se atualizar constantemente, se quiserem permanecer no mercado de trabalho. O mundo está mais complexo, mais rápido. Essa é a chamada “Sociedade do Conhecimento”, ou seja, informação por todos os lados e mudanças constantes no trabalho e nas relações sociais. Há muitos anos fala-se de mudança de paradigma na educação. Que a escola tradicional sempre transmitiu e fez com que os alunos acumulassem informações, como disse Paulo Freire (1996) “educação bancária”, isto é, o aluno apenas vai registrando e guardando informações. Hoje a sociedade exige uma formação mais ampla do indivíduo, o que não deixa de ser uma visão já pensada por Dewey, Freinet e mais tarde por uma visão de escola nova de Anísio Teixeira. Contudo, no final do século, com a globalização e a era da informação, essa discussão ficou mais quente e aguerrida. O fato é que a Educação do século XXI tem por objetivo, além de transmitir informações, formar um cidadão que saiba transformar o conhecimento em ação, desenvolvendo habilidades e adquirindo competências que lhe permitam a sua realização e sua inserção na sociedade.

O computador como ferramenta interativa Muitas vezes os computadores são utilizados como meros transmissores de informações. Contudo, sua capacidade ultrapassa bastante essa característica.

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Os computadores, segundo Tapscott (1999), são um novo tipo de produto social. Eles são chamados “produtos inteligentes”, produtos com possibilidade de desencadear alterações nas relações entre as pessoas. Portanto, o que os caracteriza basicamente é que eles não são meros produtos para um consumo imediato, trazem acoplados novos rumos para aqueles que os utilizam. Quando o aluno se vê nesta sociedade, utilizando a informática, não está apenas na frente de um novo brinquedo ou equipamento. O computador possibilita recriar uma nova parte da realidade. Nossa sociedade exige cada vez mais que o indivíduo esteja preparado para viver em mudança constante, onde o conceito de realidade de antigamente está em constantes mudanças. Os alunos precisam estar preparados para a sociedade pós-moderna onde os parâmetros cognitivos serão constantemente redefinidos. Essa geração, segundo Tapscott (1999), tem como características fundamentais o fato de ser menos passiva que as gerações anteriores. Sua marca fundamental é a interatividade e não se contenta em somente contemplar o meio de comunicação, mas deseja mudá-lo, conformá-lo, alterá-lo e, porque não dizer, modelá-lo à sua imagem e semelhança. Pela própria característica da mídia internet, essa geração já convive com um conjunto de informações totalmente flexíveis e descentralizadas. Ainda, segundo o autor, as dez características mais fortes dessa geração Net seriam: independência, mente aberta, sociabilidade, opiniões livres e fortes, espírito inovador, capacidade investigativa, maturidade, imediatismo, sensibilidade e autoconfiança, como abaixo é descrito: a) a característica de possuir uma forte independência permite à geração Net acessar informações e ao mesmo tempo construir, de forma segura, confrontos com as informações que por ventura eles não considerem verdadeiras. Sem dúvida é a marca do nascimento de um espírito crítico ou, talvez, o renascimento de um ceticismo diante de verdades totalizantes e preconcebidas; b) a qualidade de terem uma mente aberta, ao que Taspcott na verdade aponta como não apenas mente aberta, mas também uma característica de abertura emocional. A Net Generation expõe-se a si mesma o tempo todo, não temendo desagradar ou mesmo ser criticada. Mesmo que não crie um universo de experiência real do 29


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ponto de vista da sensibilidade táctil, corporal etc., pois as relações acontecem normalmente, modem to modem ou video to video etc. De qualquer forma eles estão, num ato contínuo, contribuindo com seus pensamentos, sentimentos, vivências e sonhos uns para com os outros. No atual estágio, em que muitas das comunicações são ainda feitas através do teclado, o imaginário é variadamente estimulado. Por exemplo, estar num chat (salas de conversações em rede), o que permite contatar pessoas que não se conhece a identidade. No desenrolar da conversa, associam-se tanto a expectativa de ser, ou não, aceito; dos participantes gostarem; ou não; do que se fala, e principalmente, a imaginação de como é a outra pessoa, sua personalidade, seus gostos; tudo isso numa rapidez digital; c) a sociabilidade, é determinada pela tecnologia digital de que são capazes de manipular. A manutenção de uma interatividade com o mundo determina por outro lado, um incremento da criatividade, e de maneira geral, ela vai estar canalizada a processos de orientação global, determinando uma espécie de consciência social mundial; d) a característica das opiniões livres e fortes consolida a perspectiva cética e crítica. Não parece haver desgastes emocionais por causa de uma opinião não aceita. A geração Net, segundo o que as pesquisas de Taspcott parecem indicar, levam à libertação da necessidade de ser reconhecida; e) para a geração Net a inovação é sua marca. Dessa forma, procura sempre caminhos que lhe parecem os melhores e mais rápidos para seus objetivos. Essa é inclusive a característica da rede. Isso pode parecer danoso ou calculista num primeiro momento, no entanto, denota uma abertura para as mudanças não importando quão rápida elas possam ser; f) essa geração já denota uma profunda necessidade de ser madura, insistem, muitas vezes em tentar ser mais maduros que os próprios adultos. Esse fato fica mais marcado quando se encontram diante da tecnologia um adulto e um membro da N-Gen; g) o espírito investigativo é outra característica dessa geração. A internet, por exemplo, não impõe ao iniciantes um necessário conhecimento de como ela funciona. Há uma solidariedade para com os iniciantes, que transformam o ritual de iniciação em diversão; 30


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h) o imediatismo para se conseguir as coisas parece ser a expressão de uma profunda mudança de paradigma temporal. Se no final da Idade Média, para sermos históricos, o predomínio cristão impunha um tempo do mistério, milenar ou secular; durante a modernidade as horas passaram a ser o referencial. Em tempos de internet e com o incremento dos mecanismos de comunicação, o tempo passou a ser articulado em segundos, e seus centésimos e milésimos; i) sensibilidade é outra marca da N-Gen. Conforme a definição de Taspcott seria uma sensibilidade para certos interesses. A televisão, por exemplo, tem um leque de corporações que serve e a que, muitas vezes, se prende. No entanto, na internet o fluxo de criatividade envolve muito mais pessoas, e dessa forma a existência dessa articulação informativa caseira desenvolve uma relação mais ampla entre sensibilidade e interesses comuns à própria geração; j) por fim, mas não com menos importância, uma característica importante que aparece nessa geração é a relação com a verdade e com a autenticação dos fatos. Essa geração digital por estar convivendo com mecanismos de informação muito mais acessíveis, marcados por uma profunda diversidade e confrontam-se o tempo todo com o que é verdadeiro e autêntico. Dessa forma, compreende-se que diante dessa geração Net é preciso que surja também um novo tipo de profissional do ensino. Segundo Tapscott (1999), um profissional voltado ao uso da tecnologia de ponta, mas principalmente, com possibilidade de ter treinamento e tempo disponíveis para desenvolver pesquisas sobre o uso da multimídia e da internet. Não basta que as escolas e o governo façam com a multimídia o que vêm fazendo com os livros didáticos, tornando-os a panaceia da atividade do professor. Da mesma forma não é mais possível imaginar que o professor não receba treinamento para o trabalho de sala de aula, e aí não serão suficientes as tradicionais reciclagens, que nem sempre permitem o desenvolvimento de melhoria de técnicas e procedimentos de ensino. Refletindo sobre os novos desafios do mundo do trabalho, o novo enfoque, segundo o autor, se dirige ao problema da Educação e da formação do material humano. Qualificação e preparo para o novo mundo passa a ser o grande advento desse mundo digital. Assim, continua o autor, a revolução na Educação está prestes a acontecer. Os mecanismos técnicos já permitem. Os educandos já trazem o embrião 31


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revolucionário e resta apenas adequar a arcaica estrutura escolar bem como as mentalidades de burocratas, proprietários de escola e professores para se prepararem para usar os recursos de multimídia e, principalmente, a internet na sala de aula. Sem isso, a modernidade estará cada vez mais distante de nós. Esse é o momento para a superação do nosso herdado atraso técnico-científico e cultural, e esse caminho passa pelo treinamento de professores capazes de serem eficientes no trabalho com a geração Net.

Texto complementar Tecnologia na Educação, Ensino a Distância, e aprendizagem mediada pela tecnologia: conceituação básica (CHAVES, 1999)

I. Tecnologia na Educação [...] A expressão “Tecnologia na Educação” abrange a Informática na Educação mas não se restringe a ela. Inclui, também, o uso da televisão, do vídeo e do rádio (e, por que não, do cinema) na promoção da Educação. Mas neste artigo a expressão “Tecnologia na Educação” é ainda mais abrangente. O termo “tecnologia”, aqui, se refere a tudo aquilo que o ser humano inventou, tanto em termos de artefatos como de métodos e técnicas, para estender a sua capacidade física, sensorial, motora ou mental, assim facilitando e simplificando o seu trabalho, enriquecendo suas relações interpessoais, ou simplesmente lhe dando prazer. Entre as tecnologias que o ser humano inventou estão algumas que afetaram profundamente a Educação: a fala baseada em conceitos (e não apenas grunhidos ou a fala meramente denotativa), a escrita alfabética, a imprensa (primeiramente de tipo móvel), e, sem dúvida alguma, o conjunto de tecnologias eletroeletrônicas que a partir do século passado começaram a afetar nossa vida de forma quase revolucionária: telégrafo, telefone, fotografia, cinema, rádio, televisão, vídeo, computador – hoje todas elas digitalizadas e integradas no computador. 32


Tecnologia educacional

É compreensível, diante do impacto que essas novas tecnologias têm exercido sobre nossas vidas, que pensemos quase que exclusivamente nelas quando falamos em “Tecnologia na Educação”. No entanto, não podemos nos esquecer de que a Educação continua a ser feita predominantemente pela fala e pela escrita (especialmente, neste caso, pelo texto impresso), e que a fala, a escrita e o texto impresso são, e vão sempre continuar a ser, tecnologias fundamentais para a Educação (tanto em suas modalidades presenciais como nas remotas). Este artigo não quer perder isto de vista. Na realidade, um de seus objetivos principais é que os educadores percebam que já usam diversas tecnologias no seu trabalho educacional. É apenas por terem se tornado tão familiares que essas tecnologias passaram a ser quase transparentes, invisíveis, certamente inconspícuas. 2. Tecnologia educacional e expressões afins Acho a expressão “Tecnologia educacional” profundamente inadequada (a ABT [Associação Brasileira de Tecnologia Educacional] que me desculpe). A tecnologia, em si, não é educacional, nem antieducacional. Ela pode ser usada na Educação, e de diversas maneiras. Mas isso não a torna educacional ou educativa. Por isso, prefiro a expressão “Tecnologia na Educação”. Igual observação se aplica às expressões “Informática Educacional”, “Informática Educativa”, “Informática Pedagógica” etc. Prefiro a expressão “Informática Aplicada à Educação”, que usei quando criei o Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED) da Unicamp em 1983. 3. Educação a Distância, Aprendizagem a Distância, Ensino a Distância Hoje em dia essas expressões estão sendo usadas o tempo todo e, algumas vezes, abusadas – às vezes em suas versões em inglês: “Distance Education”, “Distance Learning” etc. Já argumentei, em vários locais, que considero as duas primeiras expressões – “Educação a distância” e “Aprendizagem a distância” – totalmente inadequadas. A educação e a aprendizagem são processos que acontecem, de certo modo, dentro da pessoa – não há como possam ser realizados a distância. Tanto a educação como a aprendizagem (com a qual a educação está conceitualmente vinculada) acontecem onde quer que esteja o indivíduo que está se educando ou aprendendo – não há como fazer, nem sequer entender, “teleducação” e “teleaprendizagem”.

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Tecnologias Educacionais

Ensinar a distância, porém, é perfeitamente possível e, hoje em dia, ocorre o tempo todo – como, quando aprendemos através de um livro que foi escrito para nos ensinar alguma coisa, ou assistimos a um filme, um programa de televisão, ou um vídeo que foram feitos para nos ensinar alguma coisa etc. A expressão “ensino a distância” faz perfeito sentido aqui porque quem está ensinando – o “ensinante” – está “espacialmente distante” (e também distante no tempo) de quem está aprendendo – o “aprendente”. (O termo “distância” foi originalmente cunhado para se referir ao espaço, mas pode igualmente bem ser aproveitado para se referir ao tempo). Tradicionalmente, fazia-se ensino a distância através de cartas (as epístolas do Novo Testamento são didáticas e, portanto, exemplos de ensino a distância) e de livros (especialmente depois que começarem a serem impressos), ou seja, com baixa tecnologia. Com as novas tecnologias eletroeletrônicas, especialmente em sua versão digital, unidas às tecnologias de telecomunicação, agora também digitais, abre-se para o ensino a distância uma nova era, e o ensino passa a poder ser feito a distância em escala antes inimaginável e pode contar ainda com benefícios antes considerados impossíveis nessa modalidade de ensino: interatividade e até mesmo sincronicidade. Por isso, ensino a distância certamente é (como sempre foi) uma forma de usar a tecnologia na promoção da Educação. (Porque a Educação e a aprendizagem, embora aconteçam dentro do indivíduo, e, portanto, não possam ser feitas a distância, podem, e devem, ser mediadas através dos contatos do indivíduo com o mundo que o cerca, em especial, através de seu contato com outras pessoas, seja esse contato “cara a cara” ou “remoto” (“virtual”, no sentido de que não envolve a “contiguidade espaço-temporal” das duas pessoas). [...]

II. Ensino a distância e Aprendizagem Mediada pela Tecnologia 4. A Aprendizagem Mediada pela Tecnologia (AMT): um novo modelo O modelo de Educação que caracterizará a sociedade da informação e do conhecimento provavelmente não será calcado no ensino, presencial ou remoto: será calcado na aprendizagem. Consequentemente, não será um modelo de EAD, mas, provavelmente, um modelo de Aprendizagem 34


Tecnologia educacional

Mediada pela Tecnologia (AMT). (Outros nomes dados a esse modelo são “Aprendizagem Colaborativa”, “Aprendizagem Cooperativa” etc.). Um modelo de Educação calcado na AMT será tipicamente mateto-cêntrico, centrado no aluno, em suas necessidades, em seus interesses, em seu estilo e ritmo de aprendizagem. Quem quiser participar desse processo terá que disponibilizar, não cursos convencionados ministrados a distância, mas, sim, ambientes ricos em possibilidades de aprendizagem. A internet e a web, ou seus sucedâneos, certamente terão um papel fundamental nesse processo. [...] É preciso que se registre, por fim, que esse é um estágio tipicamente tradicional. Com o tempo certamente aprenderemos a usar a tecnologia com muito mais naturalidade e especificidade, e, é possível, até mesmo os profissionais da Educação se sentirão à vontade com ela. Então, talvez seja possível desenvolver até mesmo uma nova escola presencial, centrada no desenvolvimento de competências, que faça uso eficaz e eficiente das tecnologias disponíveis (sempre mantendo-se em mente a conceituação extremamente ampla de tecnologia apresentada atrás: tecnologia é tudo aquilo que o ser humano inventa, tanto em termos de artefatos como de métodos e técnicas, para estender a sua capacidade física, sensorial, motora ou mental, assim facilitando e simplificando o seu trabalho, enriquecendo suas relações interpessoais, ou simplesmente lhe dando prazer. [...]

Atividades 1. Faça uma pesquisa de campo com professores, para saber se eles utilizam tecnologias em suas aulas e tire suas conclusões a respeito disso.

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Tecnologias Educacionais

2. Analisando as caracterísitcas das novas gerações descritas por Tapscott, você acredita que a nova geração de crianças está no caminho certo?

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Tecnologia educacional

Dica de estudo O filme De Volta para o Futuro de Robert Zemeckis mostra o contraste entre gerações. No filme o protagonista Marty volta para o passado, percebe como o seu pai se relacionava com as tecnologias e encontra várias diferenças na forma das pessoas agirem naquela época.

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Conceito de software educacional As utilizações de novas tecnologias em sala de aula propiciam um ambiente rico e possibilitam melhorias no nosso sistema educacional, mas para que isso ocorra é importante salientar a necessidade de realizar alguns investimentos necessários, proporcionar aos professores a formação adequada e obter um ambiente de trabalho apropriado para os alunos e professores. Como nos diz Moran (1997), a maioria das pessoas vai utilizar essas tecnologias no que elas têm de mais superficial e previsível, como o faz com suas vidas e com as tecnologias até agora disponíveis. Mas os que têm uma atitude mais ativa, confiante e criativa diante da vida continuarão utilizando as velhas e as novas tecnologias de comunicação de forma cada vez mais libertadora e mais criativa, para comunicar-se melhor, para aprender mais e tornar a nossa sociedade mais humana. A cultura digital tem sido um dos meios que mais tem auxiliado os professores nessa busca de interação e qualidade nas relações, portanto o compromisso que toda escola deve assumir hoje é conciliar a tecnologia e a pedagogia, essencialmente na formação do professor. Cabe a ele saber orientar e desafiar o aluno para que a atividade computacional contribua para a aquisição de novos conhecimentos. Pois os alunos já não conseguem ter uma atitude passiva no mundo de hoje, dominado pela tecnologia, onde os processos de busca e troca de informação ocorrem de maneira rápida e precisa, justificando a utilização da informática dentro da sala de aula. Portanto, ao invés de simplesmente memorizar uma informação, os nossos estudantes devem ser ensinados a procurar e usar a informação na solução de problemas. Essas mudanças estão sendo introduzidas com o auxílio do computador que é uma ferramenta que complementa e aperfeiçoa uma possível mudança na qualidade do ensino e para que tais mudanças ocorram há necessidade de utilização de softwares educacionais adequados.


Tecnologias Educacionais

A principal característica do software educativo é a interatividade, característica na qual se destaca como principal diferencial entre as outras tecnologias, tais como a televisão, vídeo, retroprojetor etc. Quando se trabalha com um software educativo num laboratório, se observa que o comando da máquina é exercido pelo aluno e, neste caso, cada aluno tem seu ritmo para aprofundar-se no programa, sendo que o professor facilmente percebe os alunos que têm mais dificuldades que os outros. Tapscott (1999) comenta que a mídia digital permite que os alunos sejam tratados como indivíduos, que tenham experiências de aprendizado altamente individualizadas, baseadas na sua experiência, em talentos individuais e na faixa etária, no estilo cognitivo e em preferências pessoais.

UMA PESSOA PODE RETER: 10% do que lê

70% do que discute

26% do que escuta

80% do que faz

30% do que vê

90% do que explica

50% do que vê e escuta

95% do que ensina

Com multimídia

Com mídias interativas

IESDE Brasil S. A.

Uma pesquisa feita por Cook e Cook (1999, p. 61) demonstra que o importante no processo de ensino-aprendizagem é ser centralizado no aluno e, assim, quanto mais se utiliza adequadamente a tecnologia, mais fixa-se o conteúdo.

Os softwares educacionais são programas que auxiliam o aluno a desenvolver, aperfeiçoar e ampliar de forma interativa o seu aprendizado, tendo o professor a função de mediador do processo de reconstrução do conhecimento. Segundo Valente (1989, p. 2), “o software educacional vem atender objetivos educacionais preestabelecidos onde as considerações pedagógicas que orientam seu desenvolvimento superam em importância a qualidade técnica.” O software educacional vem diferenciar o ensino da informática pela informática, onde o primeiro se caracteriza pelo ensino de conceitos de informática, como programação e funcionamento do computador e o segundo, é o ato de promover o ensino com o uso da ferramenta computador, utilizando o softwa-

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Softwares educacionais

re educacional. Sendo assim, o aluno tem acesso de forma interativa, no seu ritmo, às diversas áreas do conhecimento de uma forma lúdica e prazerosa. Uma pesquisa da revista Veja, citada por Gimenes (1998, p. 7) revelou que 83% dos pesquisados acham que a utilização do computador permite as pessoas adquirirem conhecimentos de forma mais prazerosa. Porém, é de suma importância lembrar que muitos softwares educacionais disponíveis no mercado, nos dias de hoje, deixam a desejar quanto à metodologia, são produtos de grande avanço tecnológico (cores, animações, navegação e interface), mas têm o conteúdo específico e a prática pedagógica, muitas vezes, ignorados. Com a introdução no mercado desse novo instrumento educacional, temos possibilidades de mudanças no processo de ensino e aprendizagem, práticas pedagógicas difíceis ou até desinteressantes. Podem agora ser concebidas e realizadas com a presença do computador e do software educacional apropriado, que proporcionará diferentes formas de aprender ao nosso aluno, através de vários canais de aprendizagem, utilizando os largos recursos visuais de animação e multimídia para despertar um maior interesse e motivação. Esse prazeroso instrumento educacional pode ainda possibilitar a aprendizagem por descoberta, onde o aluno produz o seu próprio conhecimento, bem como a possibilidade de aprender no seu ritmo, pois o software educacional possui paciência infinita, além dos recursos tecnológicos embutidos, que prendem a atenção do aluno. Para isso, o trabalho deve ser proposto e orientado pelo professor sempre buscando um objetivo definido, e nunca utilizar um software educacional fora do conteúdo trabalhado em sala de aula. A tabela, proposta por Lucena citado por Gimenes (1998, p. 8), mostra as vantagens e desvantagens de seu uso. Vantagens

Desvantagens

1. Aumenta a interação do aluno/máquina/ tópico curricular.

1. Necessita de apoio de um custoso equipamento de hardware.

2. Permite a individualização na aprendizagem do aluno.

2. Apresenta dificuldades na sua constante atualização.

3. Estimula, motiva, promove a autoestima do aluno.

3. Exige conhecimentos prévios e específicos tanto por parte do professor como do aluno.

4. Apresenta lições de modo criativo, atrati- 4. Depende de disposição e habilidades especívo e integrado. ficas por parte do aluno (visual e de leitura). 5. Proporciona retroalimentação, controle e 5. Consome tempo do professor para planeavaliação imediatos da aprendizagem. jar, implementar e avaliar.

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Tecnologias Educacionais

Classificação Existem vários autores que classificam os softwares educativos. Dentre as classificações, vamos descrever a de Vieira (2008), que é baseada nos objetivos pedagógicos.

Softwares de exercício e prática Forma mais tradicional de aplicação da informática na Educação. É o tipo de software mais fácil de ser desenvolvido e utilizado, principalmente na década de 1990, visto que a Educação tinha mais esta característica. Visa à aquisição de uma habilidade ou a aplicação de um conteúdo já conhecido pelo aluno, mas não inteiramente dominado. Características: facilidade de uso; inclusão de elementos de jogo; pequena duração; instrução clara; reforço para respostas certas, e auxílio ao aluno para identificar e corrigir as respostas incorretas.

Softwares tutorais Têm como principal característica a transmissão da informação de forma organizada, como se fosse um livro eletrônico. Algumas vezes utiliza-se de um professor/tutor digital e é muito utilizado para o ensino de línguas. Características: uso de estratégias; apresentação de objetivos a serem alcançados; apresentação de estímulos (definições, exemplos e contra-exemplos); orientação que inclua pistas e diretrizes;

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Softwares educacionais

modularidade das lições; possibilidade de retenção e transferência.

Softwares de simulação e modelagem É a representação ou modelagem de um objeto real, de um sistema ou evento. É um modelo simbólico e representativo da realidade que deve ser utilizado a partir da caracterização dos aspectos essências do fenômeno. É o modelo mais difícil de ser desenvolvido. Características: apresentação dos dados da situação a ser simulada; oportunidade de o aluno escolher a ação; apresentação de versão modificada do cenário em cada ponto e decisão, de acordo com as respostas acumuladas; apresentação de uma descrição clara das consequências de suas respostas, ou solicitação que as indique antes da continuação da simulação, incorporando os conceitos de método científico e teste de hipótese.

Softwares jogos educativos Os jogos devem ser fonte de recreação com vista à aquisição de um determinado tipo de aprendizagem, geralmente incluindo elementos como regras, competição e contagem de pontos. Características: instruções claras; atração e manutenção do interesse e do entusiasmo; controle, tanto na interação quanto no andamento; incorporação do desafio; exploração da fantasia; exploração da competição. 43


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Softwares multimídia / autoria São softwares que trabalham a multimídia, podem ser fechados, servindo apenas como fonte de informação, ou com o uso de sistemas de autoria, em que o aluno mesmo sem conhecimento de informática pode desenvolver seu próprio software. Características: ferramentas mais abertas; fácil programação para usuários finais; liberdade na criação; o aluno se sente mais motivado pelo desafio de criar.

Softwares de programação São softwares que trabalham com uma linguagem de programação e possibilitam o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático. Sua característica principal é permitir a realização do ciclo: Descrição

Execução

Reflexão

Depuração

Descrição

Características: ferramenta aberta; desenvolvimento do raciocínio lógico matemático; liberdade na criação.

Linguagem Logo A linguagem Logo foi desenvolvida no Laboratório de Inteligência Artificial do Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) por Seymour Papert, pesquisador sul-africano. O Logo não é somente uma linguagem de programação ou um programa muito conhecido em Educação, quando utilizado fica claro que o aluno por meio de suas tentativas e erros consegue buscar a autocorreção, analisando 44


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seu pensamento lógico. Para pedir ao computador o que deve ser feito, devemos dar uma sequência de tarefas, respeitando determinada sintaxe. Aliás, toda linguagem deve seguir uma sintaxe. A linguagem Logo esta constituída por conjuntos de palavras chamadas “primitivas”, através das quais damos as ordens de execução.

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Exemplo da tela do software IMAGINE que trabalha com a linguagem Logo:

Programação Ao programar em Logo se criam palavras novas ou chamadas de procedimentos, com os quais se produzem tarefas específicas. Uma vez criadas, essas novas palavras passam a fazer parte da linguagem Logo. Através dessas palavras nos comunicamos com o computador e elas também serão usadas para nomear “processos” criados pelo usuário, que as utilizará para desenhar, resolver problemas, criar micromundos, jogos etc. Essa é a característica do Logo que se denomina extensibilidade da linguagem.

Para que serve? O Logo ajuda na aprendizagem dos conceitos de lógica e matemática, propondo soluções, decompondo-a em partes simples (análise) e construindo uma solução total a partir de pequenas soluções (síntese). 45


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Características Logo é uma linguagem interativa e interpretada. Ela permite que sejam executados comandos isoladamente, isto é, direto na linha de comando sem existir procedimentos específicos. Ela simplesmente executa o comando que o usuário pede para a linguagem executar. A tela do computador é divida em duas partes, em uma a tela gráfica em que a tartaruga1 executará o comando requisitado e a outra onde o usuário escreve o comando.

Softwares de autoria Quando a criança aprende a programar, o processo de aprendizagem é transformado. Com esse foco é que surgiram os softwares de autoria que nada mais é do que um programa equipado com diversas ferramentas que permitem o desenvolvimento de projetos multimídia. Sem ter conhecimentos de programação, o aluno e/ou o professor poderá criar projetos agregando elementos como sons, imagens, vídeos, textos, animações etc. A relação ensino-aprendizagem fica mais dinâmica, com professores e alunos trabalhando juntos durante o processo de criação. A pesquisa se torna uma atividade atrativa porque é de fundamental importância para o conteúdo do projeto multimídia que será desenvolvido. O aluno desenvolve sua autonomia, organizando as informações, podendo o professor assumir o papel de orientador dentro do processo de confecção dos projetos. É claro que, muitas vezes, esses programas desenvolvidos tornam-se muito simples, devido aos limitados recursos oferecidos pelas ferramentas, o que não influencia no conteúdo do software. De nada adianta um software educativo repleto de recursos gráficos se não existe um conteúdo que disponha de relevância pedagógica. Além disso, os usuários podem buscar apoio de técnicos em informática, através da criação de equipes interdisciplinares, o que fará com que o software seja adequado quanto aos recursos da informática e também possua um conteúdo relevante pedagogicamente. Mesmo assim, esses sistemas de autoria possuem uma linguagem de programação que pode ser utilizada para programar ações mais elaboradas do ponto de vista computacional. 1

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O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário.


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Cabe ao usuário aproveitar todos os recursos oferecidos por esses ambientes. Se o usuário não tem um grande conhecimento do funcionamento do computador, ele pode simplesmente utilizar esse ambiente como um sistema de autoria e criar seu software educativo a partir da interface, utilizando uma barra de ferramentas. Pode incluir textos, botões, imagens, gráficos, sons etc., de maneira rápida e fácil. Caso o usuário necessite de algum recurso mais elaborado, que não é fornecido de maneira interativa, torna-se necessário escrever algumas linhas de código (ou muitas linhas, dependendo do recurso desejado). Isso requer algum conhecimento de programação e, face ao exposto, requer que o usuário possua noções de programação ou busque o auxílio de alguém que o saiba. O que se percebe é que muitas vezes essas ferramentas são mais úteis na mão dos alunos, pois a adaptação e a facilidade do uso da tecnologia dessa geração produzem resultados mais eficazes, tornando o professor um especialista de conteúdo, um facilitador no processo de desenvolvimento do produto multimídia.

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Para concluir, devemos ter em mente que o software de autoria não deve ser usado apenas como propósito de desenvolver softwares educativos, pois o mais importante é o processo de planejamento, criação e pesquisa. Numa visão construtivista, a aprendizagem ocorre quando a informação é processada na cabeça das pessoas. Assim, o conhecimento construído vai sendo incorporado num processo gradativo de construção, sempre criando situações desafios.

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Texto complementar Avaliação de software educativo: reflexões para uma análise criteriosa (VIEIRA, 2008)

(...)

I. Base pedagógica de um software educativo: A primeira tarefa do professor que se propõe a analisar um software educativo é identificar a concepção teórica de aprendizagem que o orienta, pois um software para ser educativo deve ser pensado segundo uma teoria sobre como o sujeito aprende, como ele se apropria e constrói seu conhecimento. Numa perspectiva construtivista, a aprendizagem ocorre quando a informação é processada pelos esquemas mentais e agregadas a esses esquemas. Assim, o conhecimento construído vai sendo incorporado aos esquemas mentais que são colocados para funcionar diante de situações desafiadoras e problematizadoras.

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Piaget aborda a inteligência como algo dinâmico, decorrente da construção de estruturas de conhecimento que, à medida que vão sendo construídas, vão se alojando no cérebro. A inteligência, portanto, não aumenta por acréscimo, e sim, por reorganização. Essa construção tem a base biológica, mas vai se dando na medida em que ocorre a interação, trocas recíprocas de ação com o objeto do conhecimento, onde a ação intelectual sobre esse objeto refere-se a retirar dele qualidades que a ação e a coordenação das ações do sujeito colocaram neles. O conhecimento lógico-matemático provém da abstração sobre a própria ação. Os fatores de desenvolvimento, segundo Piaget, são a maturação biológica, a experiência física com objetos, a transmissão social (informação que o adulto passa à criança) e a equilibração. A equilibração contrabalança os três primeiros fatores, ou seja, equilibra uma nova descoberta com todo o conhecimento até então construído pelo sujeito. Os mecanismos de equilíbrio são a ASSIMILAÇÃO e a ACOMODAÇÃO. Todas as ideias tendem a ser assimiladas às possibilidades de entendimento até então construídas pelo sujeito. Se ele já possui as estruturas necessárias, a aprendizagem tem o significado real a que se propôs. Se, ao contrário, ele não possui essas estruturas, a assimilação resulta no ERRO CONSTRUTIVO. Diante disso, havendo o desafio, o sujeito faz um esforço contrário ao da assimilação. Ele modifica suas hipóteses e concepções anteriores ajustando-as às experiências impostas pela novidade que não foi passível de assimilação. É o que Piaget chama de ACOMODAÇÃO: o sujeito age no sentido de transformar-se em função das resistências impostas pelo objeto. O desequilíbrio, portanto, é fundamental para que haja a falha, a fim de que o sujeito sinta a necessidade de buscar o reequilíbrio, o que se dará a partir da ação intelectual desencadeada diante do obstáculo: A ABSTRAÇÃO REFLEXIVA. É na abstração reflexiva que se dá a construção do conhecimento lógico-matemático (inteligência), resultando num equilíbrio superior e na consequente satisfação da necessidade. Duffy e Jonassem (1991) sugerem que, para aprender significativamente, os indivíduos têm que trabalhar com problemas realistas em contextos realistas. Devem ser explorados problemas que apresentem múltiplos

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pontos de vistas, para que o aprendiz construa cadeias de ideias relacionadas. Dessa forma o aprendiz deve engajar-se na construção de um produto significativo relacionado com sua realidade. É o que Valente denomina de “construcionismo contextualizado”. A noção de “erro” é relativizada na teoria construtivista. Nela o erro é uma importante fonte de aprendizagem, o aprendiz deve sempre questionar-se sobre as consequências de suas atitudes e a partir de seus erros ou acertos ir construindo seus conceitos, ao invés de servir apenas para verificar o quanto do que foi repassado para o aluno foi realmente assimilado, como é comum nas práticas empiristas. Portanto, um software educativo que se propõe a ser construtivista deve propiciar à criança a chance de aprender com seus próprios erros. O simples fato de um software possuir sons e animações não são indicativos para que o mesmo seja classificado como construtivista. [...] Outro ponto a ser considerado na avaliação de um software para uso educacional está no fato de verificar se ele busca ser autônomo, descartando, desconsiderando a figura do professor como “agente de aprendizagem” ou se ele permite a interação do aluno com esse agente, com outro aluno ou mesmo com um grupo de alunos. Se o software tem a pretensão de ser autônomo, tem como fundamento o ensino programático, onde as informações padronizadas e “pasteurizadas”, por si só, promovem o ensino de qualquer conteúdo, independente das condições específicas da realidade educacional de uma escola. Além do mais, qualquer software que se propõe a ser educativo tem que permitir a intervenção do professor, como agente de aprendizagem, como desencadeador e construtor de uma prática específica e qualificada que objetiva a promoção do aprendiz. O “feedback” dado ao “erro” do aluno é um ponto fundamental na análise do software educativo. Se o mesmo não dá um feedback imediato e subjetivo, podemos classificá-lo como “comportamentalista”, onde só há estímulo e resposta e esta resposta não permite a continuidade do processo.

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II. O Ciclo Descrição – Execução – Reflexão – Depuração – Descrição Dentro da concepção construtivista, um software para ser educativo deve ser um ambiente interativo que proporcione ao aprendiz investigar, levantar hipóteses, testá-las e refinar suas ideias iniciais, dessa forma o aprendiz estará construindo o seu próprio conhecimento. Para Valente (1998), a realização do ciclo descrição – execução – reflexão – depuração – descrição é de extrema importância na aquisição de novos conhecimentos por parte do aprendiz. Descrição da resolução do problema: o aprendiz lança mão de todas as estruturas de conhecimentos disponíveis (conceitos envolvidos no problema sobre o computador e a linguagem de programação, estratégias de aplicação desses conceitos etc.) para representar e explicitar os passos da resolução do problema em termos da linguagem de programação no computador. Execução dessa descrição pelo computador: a execução fornece um “feedback” fiel e imediato para o aprendiz. O resultado obtido é fruto somente do que foi solicitado à máquina. Reflexão sobre o que foi produzido pelo computador: a reflexão sobre o que foi executado no computador, nos diversos níveis de abstração, pode provocar alterações na estrutura mental do aluno. O nível de abstração mais simples é a empírica, que permite a ação do aprendiz sob o objeto, extraindo dele informações como cor, forma, textura etc. A abstração pseudoempírica permite ao aprendiz deduzir algum conhecimento da sua ação ou do objeto. A abstração reflexionante permite ao aprendiz pensar sobre suas próprias ideias. Esse processo de reflexão sobre o resultado do programa pode provocar o surgimento de uma das alternativas: a resolução do problema apresentado pelo computador corresponde às ideias iniciais do aprendiz e, portanto, não são necessárias modificações no procedimento ou a necessidade de uma nova depuração do procedimento porque o resultado é diferente das ideias inicias.

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Depuração dos conhecimentos por intermédio da busca de novas informações ou do pensar: o processo de depuração dos conhecimentos acontece quando o aprendiz busca informações (conceitos, convenção de programação etc.) em outros locais e essa informação é assimilada pela estrutura mental, passando a ser conhecimento e as utiliza no programa para modificar a descrição anteriormente definida. Nesse momento, repete-se o ciclo descrição – execução – reflexão – depuração – descrição. Levando em consideração esse ciclo, o software pode ser interpretado como a explicitação do raciocínio do aprendiz, fornecendo dois ingredientes importantes para o processo de construção do conhecimento. Primeiro, o “feedback” é fiel, se houver problema no funcionamento do programa, esse é produto do pensamento do aprendiz. Segundo, a resposta imediata fornece os resultados que são construídos passo a passo pelo computador, podendo confrontar suas ideias originais com os resultados obtidos na tela. Essa comparação constitui o primeiro passo no processo reflexivo e na tomada de consciência sobre o que deve ser depurado. Valente ressalta ainda que o “processo de identificar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender um determinado conceito envolvido na solução do problema ou sobre estratégias de resolução de problemas”. O ciclo descrição – execução – reflexão – depuração – descrição só é possível se for mediado pelo “agente de aprendizagem” que tenha conhecimento do significado do processo de aprender por intermédio da construção do conhecimento. [...]

Atividades 1. O que é um software de simulação? Cite algum exemplo que você conhece.

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2. O que é um software de autoria?

3. O que é o Logo?

Dica de estudo O artigo “Avaliação de software educacional”, disponível no site <www. centrorefeducacional.com.br/avasofed.htm>, mostra como classificar um software educativo quanto à sua utilização, de acordo com sua função e de acordo com o seu fundamento educativo. Destaca também que o importante é criar critérios mínimos para se escolher um bom software educativo. 53



Desenvolvimento de software educacional A escola é um ambiente privilegiado de aprendizagem. Nela, o currículo, a formação dos professores, a administração do tempo, do espaço, o material didático, estão planejados para ajudar a constituir um ambiente de aprendizagem. Ela é muito eficaz para o fim a que se propõe. Bilhões de seres humanos passaram por suas salas, por sua estrutura e pelas práticas de seus mestres. Formaram-se cidadãos. ALMEIDA (1999, p. 9)

No último século a sociedade passou por revoluções sociais, econômicas e culturais, muitas prognosticadas pela evolução tecnológica e pela globalização. Em todos os países, independentemente do seu grau de desenvolvimento, a Informática tem sido um dos campos que mais cresce atualmente e constata-se, no mundo todo, que o computador tem entrado cada vez mais cedo na vida das crianças. Tornando-se, então, estratégico saber de que maneira ele pode determinar os novos rumos da construção do pensamento das crianças. O que tem faltado é exatamente uma concepção dinâmica que estabeleça uma leitura múltipla direcionada para uma interação entre aqueles referenciais básicos. Em si, a Informática é o mais poderoso instrumento da inventividade humana, pois é ferramenta para a manipulação do simbólico, do virtual. E o simbólico é o refinamento mais sofisticado da expressão humana. O simbólico é o que permite a extrapolação, é a centelha que põe fogo na criação. Com o despertar desse recurso tão valioso, as escolas começaram a investir em laboratórios de informática, pois era uma forma de mostrar para a sociedade que a escola estava também se modernizando. No decorrer desse processo, começou a surgir um problema muito sério, não existiam programas (softwares) educativos no Brasil, naquela época. Primeiramente foi se buscar o que existia no mundo, então várias empresas começaram a localizar softwares educativos de outros países. Entretanto percebeu-se que a realidade era muito diferente e os produtos existentes eram insuficientes para atender a demanda de mercado. A partir de então, vários softwares house, isto é, empresas que desenvolvem softwares se aventuraram em partir para esse grande filão de mercado


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surgido na década de 1990. Essas empresas descobriram que necessitariam não somente de investimento técnico, mas principalmente investimento pedagógico, mas por não saberem nem por onde começar, consequentemente, a maioria desistiu desse nicho. Outro ponto que influenciou essa desistência foi o retorno financeiro que era inexpressável, pois o mercado ainda era bastante seletivo e não investia muito em avanços tecnológicos. Mesmo as empresas com alto grau de conhecimento técnico imaginavam que softwares para crianças eram mais fáceis de serem desenvolvidos do que sistemas complexos para o mercado corporativo, e quando perceberam que o mercado educacional era muito mais complexo do que parecia, era tarde demais. Tentaram então produzir softwares em que apenas transformavam o livro em livro eletrônico, mas isto era a repetição de uma mídia já existente, apenas sendo repassada para uma nova mídia digital. Outras empresas até produziram produtos tecnicamente interessantes, contudo eram produtos que de algum modo não atendiam os mínimos requisitos pedagógicos. Esses produtos eram na verdade um jogo com atividades pedagógicas, das quais algumas eram muito superficiais e outras não tinham nenhum controle de avaliação ou feedback ao aluno. Dessa forma, quando apresentado para os educadores eram logo descartados. O desenvolvimento de software de qualidade técnica e pedagógica é mais complexo do que se imaginava pouco tempo atrás. O surgimento rápido de vários softwares educativos trouxe a questão que mesmo os programas sendo bem elaborados, dependem também de como são utilizados. Para desenvolver um software educativo não existe uma receita pronta. Sendo assim o melhor caminho é, primeiramente, buscar uma metodologia que organize as fases e os objetivos para que um software seja desenvolvido corretamente.

Interatividade, eis a questão Papert (1994) nos fala que a mídia digital tem como contribuição real para a Educação a característica de flexibilidade, isto é, a interação do usuário e o comando do software, o que permite que cada indivíduo descubra seus próprios caminhos ao aprendizado. O mais importante em todo desenvolvimento é criar atividades que propiciem uma interatividade entre o computador e o usuário. Existem vários 56


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níveis de interatividade, o importante é saber como dosar essa interatividade para que o objetivo pedagógico seja alcançado, pois dependendo da ação proposta o aluno poderá imergir na atividade e assimilar o conteúdo de forma agradável. Nesse caso o aluno, sem saber, estará aprendendo de forma desafiadora e inovadora. Como sabemos que o aluno se motiva por desafios, esse é o papel do software educativo explorar vários estímulos com a multimídia, podendo tornar o aluno mais concentrado no assunto explorado. É claro que um conteúdo educativo não pode ser totalmente interativo, mesmo porque há momentos em que o aluno deverá encontrar informações estáticas, e neste caso apenas será disponibilizado um acesso às informações. O segredo é saber identificar o que deve ser interativo, o que deve ter ação e o que deve ser apenas informação. Chaves (1988, p. 29) diz que Programação é uma mistura de arte e ciência, de instrução e lógica. Não há regra ou lógica alguma que nos ensine a ter boas ideias, a inventar ou descobrir suas soluções para nossos problemas. É aqui que a programação é uma arte, que tem a ver com o lado instrutivo e criativo das pessoas. Mesmo as boas ideias precisam ser implementadas, testadas, depuradas. Aqui que entra a lógica. Para isso há regras, há métodos. O atrativo e a beleza da programação encontram-se no fato de que ela combina essas duas coisas. Intuição e lógica. Criatividade e rigor. Liberdade e Método. Arte e Ciência.

Metodologia de desenvolvimento de software educativo Chegou-se a conclusão que para desenvolver um software educativo era necessário buscar uma metodologia de desenvolvimento, mesmo porque qualquer software necessita de um planejamento antes de ser codificado e implementado. Uma metodologia completa constitui-se de uma abordagem organizada para atingir um objetivo, por meio de fases preestabelecidas, é um roteiro de desenvolvimento estruturado de projetos. O sucesso de um aplicativo computacional é reflexo imediato da qualidade do seu processo de desenvolvimento, que pode ser uma tarefa construtiva e organizada, bem como pode ser um caos de papéis e pessoas, culminando com inúmeros problemas no produto final. O desenvolvimento de programas multimídias conta ainda com atributos de subjetividade, inerentes às características pedagógicas, técnicas e de design.

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Quando se pensou em desenvolver uma metodologia de desenvolvimento de software educacional, foi se buscar no mercado uma metodologia existente que pudesse ser mais próxima de um desenvolvimento multimídia, contudo o que se viu foram apenas metodologias de sistemas de informática totalmente voltadas ao mercado corporativo. Neste caso buscou-se o desenvolvimento de uma metodologia que pudesse atender as características inerentes ao desenvolvimento de software educativo.

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Primeiramente, vamos definir quais seriam as pessoas envolvidas num projeto de desenvolvimento de software educativo. Percebemos que existem no mínino três entidades importantes: a equipe técnica, a equipe pedagógica e a equipe de designers. Numa visão mais detalhada temos que ter ainda o papel do gerente do projeto e do especialista de conteúdo a ser desenvolvido.

Assessoria pedagógica Profissional responsável pelo elo de ligação entre marketing e professores, bem como, pela seleção de atividades e a criação do software. O perfil do profissional: comunicabilidade;

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sólido referencial teórico; capacidade de sistematização; liderança; criatividade.

O designer multimídia Esse profissional é a mistura de ilustrador, animador e diretor de arte, cabendo-lhe, ainda, a criação do roteiro. O perfil do profissional: raciocínio abstrato; aguçado senso de observação; criatividade é fundamental; reciclagem constante; criatividade direcionada.

O desenvolvedor multimídia Esse profissional desenvolve softwares que, além de manipularem dados e informações, ainda exploram recursos multimídia. O perfil do profissional: criatividade; analisar viabilidade do produto; analisar recursos computacionais; analisar o programa; iniciativa de pesquisa; raciocínio abstrato.

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Esta ideia vem de encontro à de Oliveira (1996, p. 93-94): Quando se pensa em produção de software educacional, deve-se ter em mente que são necessários requisitos técnicos e pedagógicos, igualmente, para tal. Professores poderiam perfeitamente produzir softwares educacionais, pois quanto ao conhecimento das estratégias e conteúdos pedagógicos não lhes seria problema, e a parte de programação ser aprendida. Porém, lhes falta tempo para um aprendizado que requer paciência e tempo para chegar à construção de programas mais complexos, e é claro, o gosto pela informática.

Analistas de sistemas e programadores também poderiam perfeitamente produzir softwares educacionais, pois as técnicas de análise e programação são por eles dominadas. Porém, a aprendizagem das estratégias e conteúdos pedagógicos lhes seria mais difícil principalmente por se tratarem de profissionais da área de ciências exatas, totalmente técnicos. Poucos são os que se aventuram no conhecimento das áreas humanas a tal ponto. A produção de softwares educacionais depende do trabalho em conjunto desses profissionais: técnicos em informática e professores. Nada sairá ou terá boa qualidade se cada um dos lados acreditar que deve dominar ambas as áreas e desenvolver o trabalho sozinho. Outro fator relevante para a qualidade do software é o profissional de design que dará vida e fantasia ao software. Ele que criará um enredo e seu papel é tão importante quanto de outros profissionais.

A metodologia Não é possível, com base na concepção pedagógica de um programa complexo, proceder de imediato à sua implementação sem correr um risco elevado de não se obter o programa desejado nem a qualidade pretendida. Nesse caso o desenvolvimento tem seis fases bem distintas: a fase de análise, a fase de implementação e a fase de validação. Todas essas fases devem ser documentadas para que fique registrado o desenvolvimento e as alterações durante o projeto. Pois, mesmo planejando um cronograma, qualquer mudança de rumo mudará o cronograma e a data de entrega do mesmo.

Documentação Na fase de análise, tem-se que definir um escopo e os objetivos pedagógicos que queremos atingir. Nesse caso o papel da equipe pedagógica é o mais importante, pois no decorrer do projeto percebe-se que na maioria dos casos o gerenciamento do projeto deve ser da equipe pedagógica. 60


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Existem várias definições de software educativo e maioria delas dá ênfase para a importância pedagógica, isto é, o desenvolvimento de ter maior concentração e decisão na equipe pedagógica, mesmo sabendo que as outras equipes envolvidas tenham um maior número de pessoas. Este profissional não dever ser especialista em determinadas áreas, mesmo porque poderemos desenvolver projetos de inúmeros assuntos. Para cada projeto deverá existir um especialista no assunto proposto, por exemplo, se faremos um software de História, teremos que ter um professor de História que atenda a faixa etária proposta para o projeto. O mais difícil é encontrar especialistas que consigam entender o mundo digital e principalmente a multimídia. Nem sempre o melhor conhecedor em determinado assunto seja a pessoa ideal para propor atividades que possam ser desenvolvidas para um computador. Temos que encontrar um profissional que tenha um conhecimento dessa nova linguagem que é a informática e que possa participar do projeto com os outros profissionais envolvidos. Por isto que a integração com as outras equipes é muito importante na fase de análise, pois existem ideias que tecnicamente não se conseguem resolver ou então que graficamente não apresentam um resultado satisfatório. Por isso em muitas das fases se faz um exaustivo brainstorm1 para montar um esboço do programa. Uma técnica bastante utilizada e bastante adequada é a prototipagem, onde se criam algumas atividades para simular qual será o resultado final do produto. Prototipagem é o rápido desenvolvimento de um sistema. Os custos de alterar os requisitos numa fase tardia do projeto são elevados e as experiências demonstraram que um protótipo reduz a quantidade de problemas relativos à especificação do software, reduzindo os custos totais do projeto. Os benefícios do desenvolvimento de um protótipo numa fase primária do projeto de software são, entre outros: desentendimentos entre produtores e utilizadores que podem ser identificados à medida que as funções do software são demonstradas; requisitos em falta podem ser detectados; 1

Brainstorm: é um processo de levantamento de ideias, com toda a equipe, levando em consideração fatores pedagógicos e técnicos, como a faixa etária a ser trabalhada e os recursos técnicos disponíveis. 61


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requisitos mal especificados podem ser identificados e refinados; os requisitos evoluem, e o protótipo serve para validar e evoluir requisitos. Um protótipo desenvolve-se começando por estabelecer os seus objetivos. Em seguida, decide-se o que vai ser implementado no protótipo, pois implementar um protótipo usando as mesmas ferramentas e métodos a serem usadas no produto final não teria sentido e deixaria de ser um protótipo. Explicando melhor as fases de um desenvolvimento de software educativo:

Primeira fase – planejamento pedagógico A primeira fase é o planejamento pedagógico, isto é, todo estudo pedagógico dos temas a serem abordados no software: definição das atividades a serem desenvolvidas de acordo com a faixa etária; definição dos objetivos a serem alcançados; definição dos pré-requisitos; descrição de procedimentos.

Segunda fase – criação do roteiro Depois de definido o tema e os assuntos que serão trabalhados, começa a segunda fase que é a fase de criação do roteiro. Nesta fase a equipe de designer é a mais importante, pois ela que dará vida para o software educativo e criará a fantasia do produto. Percebemos que é aqui que muitas vezes alguns educadores não entendem que, para que o assunto seja atraente, o software precisa ter entretenimento e não apenas conteúdo. Importante é que neste momento precisa existir um acompanhamento da equipe técnica analisando se é possível implementar tal roteiro. Também a equipe pedagógica precisa saber se o contexto imaginado é pertinente ao público que utilizará o programa.

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Terceira fase – criação das atividades e planejamento gráfico Quando o roteiro está definido passamos para a terceira fase que é a criação das atividades e planejamento gráfico.

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Cada equipe fará a sua análise por meio de formulários e esquemas pertinentes a cada tipo de profissional. O designer fará um storyboard, isto é um roteiro como se fosse um esboço. Com propostas para telas, interface e personagens, bem como sugestão de animações e eventos.

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Nesse momento faz-se a descrição de layout de tela:

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O analista fará um fluxograma que nada mais é que a lógica que a atividade executará.

O profissional de Educação definirá qual será o encaminhamento pedagógico da atividade, como será o tratamento do erro, quais serão os conteúdos desenvolvidos, como será a avaliação e qual a metodologia pedagógica adotada. Nessa fase as equipes trabalham em separado e apenas em alguns momentos acontecem reuniões sobre o andamento do projeto.

Quarta fase: implementação Depois de aprovar as atividades, começa-se a definir o cronograma e então passa-se para a quarta fase, que é a da implementação. Cada equipe – técnica e designer – começa a desenvolver paralelamente suas atividades e nessa fase a equipe pedagógica acompanha, supervisiona o 64


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desenvolvimento e pesquisa conteúdos para dar não só embasamento sobre o conteúdo como também organizar conteúdos estáticos para conter no produto. Essa fase é a mais difícil, pois a equipe técnica muitas vezes fica aguardando a criação dos cenários, personagens e animações para implementar e ver de fato o resultado final. Cada vez mais as linguagens de programação estão intuitivas e fáceis de trabalhar, por isso a comunicação e o desenvolvimento entre as equipes ficam mais próximas. Antigamente, cada equipe desenvolvia separadamente sua atividade com aplicativos bem distintos, o analista trabalhava com linguagens de programação e o designer com aplicativos gráficos, a dificuldade era dominar o perfil diferenciado de cada equipe. Enquanto o analista dizia que era impossível implementar tal função, o designer ficava frustrado em colocar limites em sua criatividade. Atualmente existem ferramentas em que esses profissionais trabalham em conjunto, o que facilita o entendimento de cada um. O analista entende as limitações de criação, bem como o designer entende a complexidade da lógica e programação das atividades. O papel do pedagogo nesta fase não é apenas acompanhar o projeto e buscar conteúdo para embasamento, mas também escrever toda a locução que deve ser encaminhada para o local que fará a sonorização. A atividade de sonorização é normalmente tercerizada, pois os custos de um estúdio de áudio e as características dessa área inviabilizariam definitivamente o desenvolvimento de softwares educativos. As empresas terceirizadas fazem toda a sonoplastia do projeto, não somente as locuções, como também músicas e efeitos sonoros, e deve ser uma empresa especializada também em informática, pois não adianta ser apenas um estúdio de música, mas uma empresa que trabalhe no ramo da multimídia, geralmente empresas que trabalham com localização e tradução de softwares estrangeiros como jogos para computador. Quem faz a integração do som com as imagens é o designer e quem faz a integração de tudo geralmente é o analista. Nessa fase já estamos com uma versão beta do produto, isto é, uma versão que pode ser testada e validada.

Quinta fase: validação Passamos, então, para uma fase muito importante que é a validação. Ao término da implementação, o produto passa para a quinta fase que é passar por um rigoroso teste de validação, para a verificação de possíveis erros e falhas. 65


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O teste e a aprovação são feitos por todos os profissionais que colaboraram na concepção do software. Essa é a fase em que faremos o teste de mesa, isto é, tentaremos buscar todas as falhas que o programa poderá executar. Tem que ser executada por vários profissionais e não somente por pessoas que desenvolveram os produtos, às vezes necessitam de testes de pessoas leigas em informática e até usuários que futuramente irão trabalhar com o produto. Um programa só tem falhas quando estas são encontradas, isto é, qualquer software poderá apresentar erros se não for devidamente testado.

Sexta fase: documentação final Não só a existência de metodologias, mas a conscientização de sua necessidade junto aos envolvidos no processo de desenvolvimento e comprometimento de todas as equipes (entidades) é fundamental na busca da qualidade do processo e, consequentemente, do produto. Sem esse comprometimento, qualquer metodologia, por melhor que seja, pode transformar-se num processo burocrático, cumprida pelo simples fato de ter de ser cumprida, perdendo seu objetivo principal que é de melhorar a qualidade do produto final. Chega-se a conclusão que o sucesso de um projeto depende de várias etapas e, principalmente, de comprometimento de toda a equipe envolvida. E o mais importante é que todos acreditem na metodologia e sigam a risca os procedimentos propostos para que o resultado final seja um produto de qualidade.

Texto complementar A importância do processo de avaliação de software educativo (BOFF; REATEGUI, 2005)

1. Introdução O computador vem sendo utilizado para mediar e apoiar o processo de ensino-aprendizagem mesmo antes da implantação dos primeiros programas educacionais, como o Proinfo1 em 1997. Com a carência de software específico para atividades educacionais, os professores utilizavam e muitos 1

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<http://www.eproinfo.mec.gov.br/>.


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ainda utilizam software aplicativos de uso geral para desenvolver seus projetos pedagógicos. A produção crescente de software educativo pelas universidades e empresas especializadas trouxe a preocupação com os processos de desenvolvimento. Como a natureza do software educativo é claramente interdisciplinar, este processo deve iniciar pela montagem de uma equipe de trabalho composta por, pelo menos, psicólogos, pedagogos, especialistas na área do conhecimento e cientistas da computação. O processo de desenvolvimento de software educativo deve levar em consideração, além dos aspectos técnicos dos modelos clássicos da Engenharia de Software, aspectos relacionados à teoria de aprendizagem utilizada pela escola, bem como aspectos psicológicos e cognitivos do público-alvo. Esses aspectos vão definir características fundamentais para a qualidade do software educativo, a saber: a definição do grau de interatividade do usuário com o software educacional; o sucesso, ou alcance, dos objetivos educacionais e sua adequação ao público-alvo e o respeito às características do ambiente de aprendizagem escolhido. A realidade das escolas brasileiras mostra que a maioria não tem condições de adquirir software desenvolvido sob medida para cada uma das disciplinas ou grupo de disciplinas. Dessa forma, uma alternativa é a aquisição de softwares educativos já disponíveis no mercado, tanto comerciais, como de distribuição livre. Para garantir o melhor aproveitamento de cada software nas práticas pedagógicas, os professores responsáveis pela escolha desses produtos devem dedicar uma atenção inicial criteriosa à avaliação dos mesmos. Este artigo apresenta algumas diretrizes para guiar o processo de avaliação de software educativo. Estas diretrizes foram desenvolvidas no Núcleo de Avaliação de Software Educativo (NASE) da Universidade de Caxias do Sul e estão sendo utilizadas em disciplinas do curso de Licenciatura da Computação. O artigo está estruturado da seguinte forma. A seção 2 apresenta as métricas de avaliação desenvolvidas no NASE. A seção 3 apresenta as considerações finais com alguns resultados já obtidos neste projeto. Por fim, são listadas as referências utilizadas para elaboração deste texto. 67


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2. Métricas de avaliação de software educativo A qualidade de um software é medida em função das características que apresenta. A norma NBR 13596 – Tecnologia de Informação: Avaliação de Produto de Software – Características de Qualidade e Diretrizes para seu Uso (ISO 9126) aponta seis características para definição da qualidade de um produto de software, são elas: funcionalidade, confiabilidade, usabilidade, eficiência, portabilidade e manutenibilidade. O software educativo é utilizado em diferentes níveis escolares, mas especialmente com crianças do Ensino Fundamental e Médio. Para este público, um software de qualidade deve apresentar, principalmente, a característica de usabilidade, ou a facilidade de uso. Para o software ser de fácil utilização, também deve facilitar o entendimento do conceito e da aplicação (inteligibilidade), a aprendizagem da utilização (apreensibilidade) e a operação e controle (operacionalidade). Sem dúvida, as qualidades da funcionalidade, da eficiência e da confiabilidade são muito importantes para a qualidade geral do software, mas para o uso educacional, a clareza de utilização é fundamental. Para isso, a interface do software deve proporcionar recursos para aliviar a carga cognitiva inerente a um produto educacional. Nielsen e Cybis são alguns pesquisadores que apresentam guias de como construir interfaces com usabilidade e heurísticas para avaliação de interfaces de software. O processo de avaliação de software educativo é realizado no NASE em duas etapas. Na primeira etapa é feita a avaliação dos aspectos pedagógicos e na segunda são avaliados os aspectos técnicos. A primeira etapa visa diagnosticar se o software foi desenvolvido para suportar a aprendizagem de forma construtivista ou comportamentalista. Além disso, são verificadas também bases nas teorias Sociointeracionista de Vygotsky, Múltiplas Inteligências de Gardner e Epistemologia Genética de Piaget. As questões levantadas nesta fase são: Apresenta informações em seções breves? Testa o aluno após cada seção? Fornece recompensa para respostas corretas? 68


Desenvolvimento de software educacional

Só permite seguir para outro nível se obtiver resposta esperada do aprendiz? Propõe questões que incentivam a memorização? Obriga o aluno, no caso de erros, a retornar ao ponto anterior? O conjunto de questões acima aponta claramente para um software instrucionista. Propõem situações-problema que envolvam a formulação de hipóteses, a investigação e/ou a comparação? Apresenta diferentes caminhos para solucionar um determinado problema? Permite que o aprendiz construa? É adequado ao nível do aprendiz (público-alvo)? Apresenta o conteúdo de forma não-linear? Possibilita o registro e a consulta às ações desenvolvidas, permitindo que o aluno reveja e retome seu processo de construção do conhecimento? Apresenta recursos (como exercícios, alternativas de navegação) que favorecem a capacidade de elaboração e criação do conhecimento a partir da ação e reflexão? Desafia o usuário em atividades que oportunizam o levantamento de hipóteses, a interação, a reflexão, a troca e a construção do seu conhecimento? Apresenta desafios à reflexão, possibilitando ao usuário buscar, construir, avaliar e valorizar sua produção? Instiga a procura de outras informações em diferentes fontes de pesquisa? Já esse outro conjunto de questões aponta para um software com possibilidade de construir o conhecimento de forma construtivista. Outros aspectos que também indicam possíveis formas de utilização em atividades pedagógicas são: 69


Tecnologias Educacionais

possibilidades de múltiplos caminhos para solução dos problemas; favorecimento à utilização interdisciplinar; apresentação de atividades variadas, contemplando os diversos níveis de complexidade; provisão de alternativas de apresentação das informações que se adéquam a alunos com diferentes estilos de aprendizagem (concretos, abstratos, ativos e reflexivos). A avaliação dos aspectos técnicos, segunda etapa, visa indicar qualidades como: Interface – orientação e navegação, formas de interação, apresentação do conteúdo, meta-comunicação, layout de tela, estrutura e recursos de animação e som. Conteúdo – adequação de conteúdo, vocabulário e correção da ortografia. Documentação – ficha técnica, manual do usuário e manual pedagógico para o professor. Função do professor – a utilização do software depende ou não da mediação do professor. Feedback – forma de tratamento de erros. Recursos adaptáveis e adaptativos – verifica se o software permite adaptação da interface conforme as preferências do aluno e se a forma de apresentação das informações do software é influenciada pelo nível de conhecimento do aluno. A ficha de avaliação de software educativo elaborada pelo NASE foi baseada nos trabalhos de Campos (1991; 1995; 1993), Cini (2002) Vieira (2004) e está em constante atualização.

Atividades 1. De acordo com o texto da aula, o que é mais importante no desenvolvimento de um software educativo? 70


Desenvolvimento de software educacional

2. Na sua visão, por que as empresas de software não desenvolvem mais softwares educativos?

3. Para que fazer um protótipo no desenvolvimento de um software?

Dica de estudo No livro Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas de Trajano Leme Filho, você poderá acompanhar todo o processo de desenvolvimento de software educativo e perceberá que todo desenvolvimento necessita de uma metodologia e mesmo softwares não educativos seguem regras muito parecidas. 71



Aplicativos

Pode-se dizer, de modo geral, que aplicativos são softwares. Um software concebe-se num conjunto de programas de computador, procedimentos, regras, documentação e dados associados que formam parte das operações de um sistema informatizado. Podem ser classificados como softwares de sistema, softwares de programação e softwares de aplicativos. Os softwares de sistema são aqueles que permitem que o hardware1 funcione, ou seja, tem por objetivo desvincular adequadamente os detalhes do computador e o seu uso, fornecendo as análises e as características internas da máquina ao programador, como memória, discos, portas e dispositivos de comunicação, impressoras, teclados, entre outros. O software de sistema fornece interfaces entre o usuário, o computador e os utilitários de apoio que permitem a manutenção dos dispositivos. Os softwares de programação se definem por um conjunto de ferramentas que permitem ao programador desenvolver programas informatizados, usando diferentes alternativas e linguagens de programação, de uma maneira prática, como, os compiladores, depuradores, entre outros. Já os softwares de aplicação são aqueles que permitem aos usuários efetuar uma ou várias tarefas específicas, em qualquer campo de atividade suscetível de ser automatizado ou assistido, com especial ênfase aos negócios, tais como: aplicativos de automação industrial, processadores de texto (bloco de notas, Word), editores de imagens (Photoshop), planilhas de cálculo (Excel), sistemas gestores de bases de dados (MySQL), programas de comunicações (MSN Messenger), parques integrados (Office: Word, Excel, PowerPoint etc.), programas de desenho assistido por computador (AutoCAD), programas de acesso à internet (Internet Explorer), programas de acesso ao correio eletrônico (Outlook), entre outros. Muitas são as vantagens fornecidas pelos aplicativos, abrangendo a vida pessoal e profissional do indivíduo. 1

Conjunto dos componentes físicos (material eletrônico, placas, monitor, equipamentos periféricos etc.) de um computador.


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Aplicativos em sala de aula A partir do momento que os primeiros computadores entraram nas salas de aulas, ocasionou-se uma evidente integração entre a Educação e as novas tecnologias. São múltiplos os usos do computador, atuando como dispositivo para adquirir, processar e armazenar informações, além de possuir imensa versatilidade como meio de comunicação. Para efeitos didáticos são apresentados a seguir os principais aplicativos que podem ser utilizados em sala de aula, dirigido tanto para professores como para alunos.

Processadores de texto Processador ou editor de texto é um software empregado para a produção (redação, edição, formatação e impressão) de qualquer documento. Os processadores de texto foram um dos primeiros tipos de aplicação criados para os computadores pessoais. Originalmente produziam somente texto, mas atualmente os formatos que empregam (DOC, RTF, entre outros) permitem incorporar imagens, sons, vídeos, entre outros. Os processadores mais conhecidos são NotePad, WordPad e Word da Microsoft, mas também devem ser destacados o OpenOffice, WordPerfect e o KWord. Os componentes ou funcionais habituais que formam os processadores de texto são: editar, cortar, copiar, colar, inserir, buscar, selecionar e imprimir. No entanto, os processadores de textos mais avançados contam com mais ferramentas, tais como: justificar, ortografia, planilha, formato de texto, desenho, margens, tabelas, gráficos, folhas de estilos, fontes, espaços, entre outros. O Word, editor da Microsoft, é um programa que permite criar documentos, possuindo ferramentas de ortografia, sinônimos, gráficos, modeladores de texto, entre outros. Como esse programa faz parte do pacote de programas da Microsoft Office, o Word possui integração com os outros aplicativos Office, podendo ser incorporadas planilhas do Excel, slides do PowerPoint e vice-versa. O Word foi inicialmente desenvolvido por Richard Brodie, em 1983, com o nome de Multi-Tool para o sistema operacional DOS. Em seguida foram criadas versões para a Apple Macintosh em 1984 e para o Microsoft Windows em 1989, esta última versão é a mais difundida na atualidade. 74


Aplicativos

Com os editores de texto, por exemplo, o Word Microsoft pode efetuar atividades didáticas em sala de aula, como fazer cópias de texto buscando familiarizar-se e conhecer as funções do teclado e dos editores de texto, conscientizando-se das implicações e das vantagens da utilização dessa ferramenta no processo de escrita. Para o processo de alfabetização a utilização do processador de textos se torna um importante recurso didático, aliando o uso do corretor ortográfico e gramatical, bem como a consulta em dicionários e livros gramaticais impressos, é possível desenvolver um processo de aprendizagem devido aos “erros” serem evidenciados no momento em que é digitado no computador. As facilidades apresentadas pelo Word, principalmente no tocante à organização e à formatação de textos, tornam-se também ferramentas que agregam valores visando à aprendizagem na produção escrita. A possibilidade de normatização dos textos auxilia de forma preponderante os professores no processo de formatar provas, materiais didáticos e elementos textuais para serem distribuídos em sala de aula, padronizando-os, personalizando-os e organizando-os em pastas fazendo com que sejam otimizadas as suas tarefas didáticas.

Planilhas eletrônicas A planilha eletrônica substitui as ferramentas universais de cálculo: papel, lápis, borracha e calculadora, combinando a facilidade do uso de uma calculadora com a capacidade de armazenar (memória) e mostrar (tela) eletronicamente dados em um microcomputador. É um programa de computador que consiste numa coleção de fileiras e colunas que são expostas na tela. A intersecção de cada fileira e coluna é chamada de célula, uma célula pode conter um número, um caractere de texto ou uma fórmula que executa um cálculo usando uma ou mais células. Pode ser usada para o desenvolvimento de várias planilhas voltadas para o controle de alunos (frequência), organização de horários/turmas, organização do orçamento doméstico, planejar e controlar a evolução de notas, entre outros. Tem por finalidade coletar, analisar e manipular dados em geral, em especial dados numéricos. A primeira geração de planilhas eletrônicas através do VisiCalc, surgiu em conjunto com o início de grandes mudanças no mercado de computadores, 75


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concorrentemente com o início da utilização de computadores nas empresas. Através do VisiCalc foi possível o uso do microcomputador em aplicações administrativas, pois somente com a sua introdução é que as empresas começaram a perceber e considerar a utilidade do micro dentro de um escritório, visto a facilidade do programa não depender da manipulação de um programador. Basicamente, a planilha eletrônica divide-se em: célula – unidade básica da planilha, local este definido pela interseção de uma linha com uma coluna. conteúdo – o conteúdo de uma célula pode ser em texto ou string, denominado de LABEL e valores ou fórmulas chamados de VALUE ou VALOR, os valores podem ser dados numéricos, expressões matemáticas, funções predefinidas ou sua combinações e podem ser especificados usando o conteúdo de outras células. cursor – chamado também de apontador ou ponteiro da célula, o qual possui a finalidade de indicar a posição na planilha onde se está operando no momento, podendo ser movimentado nas quatro direções, acionando-se as teclas correspondentes no teclado do micro, ainda possui a capacidade de movimento de “câmera” sobre a planilha.

Apresentações – PowerPoint O PowerPoint é um programa integrante do Microsoft Office e que geralmente já se encontra instalado no disco rígido da maioria dos computadores, visando preparar todo tipo de apresentação mediante dispositivos, para expor em classes, em conferências, para apresentar trabalhos de investigação, para expor determinados temas, entre outros. Para o desenvolvimento dessas apresentações é necessário conhecer o uso deste programa, que possui outras ferramentas como: edição de textos, colocação de imagens fixas e em movimento, colocação de música e de sons e, também, colocação de vídeos. Os fundos das apresentações podem ser modificados colocando-se efeitos especiais de sons e movimento, entre outros. Para apresentar os arquivos programados em PowerPoint em pequenos ou grandes auditórios se faz necessário contar com os seguintes elementos: projetor multimídia que permite ver as imagens em telas gigantes;

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Aplicativos

microfones e alto-falantes permitindo escutar em alto volume música e outros sons; equipamento de som e microfones que permite escutar a voz do expositor em alto-falantes para que possa ser escutado por todo o auditório, em conferências. Apesar de o PowerPoint proporcionar uma comunicação perfeita de ideias apresenta como problema de uso a imposição de uma estrutura linear de conteúdo, ou seja, a partir do momento em que são elaborados os slides, com os conteúdos resumidos em tópicos, estes são expostos e dificilmente podem ser retornados, no caso de ocorrer dúvidas e/ou perguntas dos alunos quanto a um slide que já havia passado. Entretanto, é imprescindível salientar que as apresentações em sala de aula promovem uma maior atração/motivação nos alunos devido à possibilidade de incluir imagens, sons e filmes; ilustrando assim, o material didático a ser passado em sala de aula.

Como fazer uma boa apresentação Para esquematizar uma apresentação eficiente inicialmente é importante que se efetue uma criteriosa identificação dos seguintes pontos importantes: objetivo; público-alvo; local; tempo de duração; documentos que devem ser gerados; materiais de apoio de que você poderá necessitar durante a apresentação. Como pode se perceber, uma apresentação é mais do que um simples conjunto de slides criados para vender uma ideia ou um produto. Uma apresentação é uma técnica de comunicação poderosa para convencer um grupo de pessoas a adquirir um produto, a seguir uma ideia, a aceitar as conclusões de um relatório, a investir num projeto inovador. O PowerPoint é um recurso excelente para auxiliar na montagem de apresentações eficientes. a) Objetivo A primeira etapa do processo de criação de uma apresentação consiste na identificação precisa do objetivo a ser atingido. Qual o propósito da apresentação? Que meta se quer atingir? Que mensagem deve ser passada? As respostas a essas perguntas permitem definir o esquema da apresentação. O PowerPoint facilita essa definição com a etapa 1 de seu assistente de autoconteúdo. Ele oferece várias alternativas de 77


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tipos de apresentação, tais como relatório financeiro, vender um produto, treinamento e reportar o progresso, entre outros. A partir de sua escolha, o PowerPoint indica os tipos de slides que devem ser criados para que seja montada uma apresentação consistente e abrangente. b) Plateia Depois de definido o objetivo de sua apresentação, você deve delimitar qual o seu público, para caracterizar o estilo visual que sua apresentação deve ter. O PowerPoint oferece três tipos de estilos: profissional, para plateias formais, sóbrias, como empresários ou diretores de empresa; contemporâneo, para plateias com pessoas jovens na maioria, ideal para assuntos alegres e inovadores; e padrão, para plateias mistas, heterogêneas. c) Local da apresentação Para escolher adequadamente a mídia a ser utilizada durante sua apresentação, é conveniente conhecer o local onde a mesma deve ser feita. Locais amplos, para um número significativo de pessoas, exigem o uso de computadores com canhões para uma tela grande, que seja visível por todos. Locais menores podem ser atendidos por computadores com data show ou projetores de slides. Salas pequenas, para poucas pessoas, podem aceitar tanto transparências coloridas quanto em preto-e-branco, dependendo do público. d) Tempo de duração Verifique qual o tempo de que você vai dispor para fazer sua apresentação. O PowerPoint oferece três possibilidades: 30 minutos ou menos. Mais de 30 minutos ou em aberto. O ideal é trabalhar sempre com tempos de 30 minutos ou menos. Apresentações muito longas tornam-se cansativas e os ouvintes perdem o interesse. e) Documentos Você deve definir quais os tipos de documentos que serão impressos para distribuição aos ouvintes. O PowerPoint permite a impressão de folhetos para o público com os slides e as notas (observações) que se queira incluir em cada um, além de anotações do apresentador (lembretes que auxiliam durante a apresentação) para fornecer dados complementares e explicativos aos ouvintes. 78


Aplicativos

f) Recursos adicionais Depois de conhecer o público, o local da apresentação e o tempo disponível, você deve identificar se haverá necessidade de recursos adicionais, como: lanterna apontadora para destacar pontos do slide, flip-chart (folhas de papel de tamanho grande apoiadas em estrutura de madeira para escrita com pincel atômico) para detalhar algum assunto, um notebook (microcomputador portátil de pequeno peso, para uso em viagens ou serviços fora de seu ambiente de trabalho) para substituir o computador da apresentação, entre outras coisas. Depois de planejar e preparar sua apresentação inicie o planejamento dos slides. Essa preocupação com a preparação do layout do slide antes de começar a montagem permite a você estipular a forma mais adequada de atingir o objetivo da apresentação e conquistar seu público-alvo. Um slide pode conter os seguintes elementos: a) Layout do slide – que resume toda a programação visual de sua apresentação e identifica o modelo padronizado de cada slide. Refere-se ao formato escolhido para o slide. Você pode colocar bordas, separar áreas no slide, incluir cores fortes, desenhar caixas. O PowerPoint permite que você escolha um entre vários layouts de slide, que pode ser alterado de acordo com sua vontade. Essas opções estão no comando AutoLayout, que fornece layouts com figuras, listas numeradas, listas com marcadores, quadros, desenhos e gráficos. Você pode incluir, ainda, cabeçalhos e rodapés para numerar os slides e fazer referências ao assunto da apresentação. b) Texto, separado em título, dados, cabeçalho e rodapé, que formam a estrutura da mensagem que deve ser transmitida. Este item se relaciona com a mensagem que você passa em cada slide. Uma boa técnica é evitar frases longas, textos compridos. Sempre que possível, use listas com marcadores, utilizando palavras curtas que servem para dar o roteiro da apresentação e ajudar o apresentador a lembrar-se da ordem correta dos assuntos. Observe os seguintes lembretes: a linguagem deve ser simples, direta e objetiva; todo slide deve ter um título, separado da mensagem. Use letras de tipo e tamanho adequados (mínimo tamanho 24); 79


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não use negrito e itálico em excesso; use marcadores para expressões de mesmo peso; use listas numeradas para definir a importância dos assuntos; faça slides padronizados. Mantenha coerência do primeiro ao último. c) Programação visual, que define as cores, os efeitos de transição entre slides, gráficos e figuras a serem incorporados em cada slide. Enfoca a preocupação com a criação de slides; atrativos e bonitos, que chamem a atenção dos ouvintes. Este item abrange a escolha de cores do slide. Pode-se definir a cor de fundo e a cor do texto, que devem ser diferentes para facilitar a leitura. Quando você quiser chamar a atenção para uma parte do texto, ela deve estar em cor diferente das demais. A programação visual inclui, ainda, gráficos, desenhos e figuras de ClipArt no slide. É possível, com muita facilidade, incluir gráficos do Excel, desenhos do Paint ou figuras do ClipArt (conjunto de figuras oferecidas pelo programa e que podem ser acessadas por intermédio da opção Inserir ClipArt no menu) do próprio PowerPoint ou de outro aplicativo, semelhante. Não se esqueça de balancear as figuras com o texto para obter um slide de agradável visualização. d) Efeitos especiais de comunicação, que determinam a inclusão de sons (músicas-tema, por exemplo), filmes e vídeos. O PowerPoint permite a criação de efeitos especiais de transição entre um slide e outro, para tornar a apresentação mais viva e dinâmica. O programa oferece diversas alternativas de transição, de modo que você pode ser bastante criativo. Ele permite que você inclua trechos sonoros e filmes nos slides, enriquecendo sua apresentação com mensagens do presidente da empresa ou de outra pessoa qualquer, ou um filme sobre o produto que você quer vender, por exemplo. É claro que esses efeitos só funcionam se o computador que estiver sendo usado for equipado com recursos de multimídia (placas de som, placas de vídeo, programas de leitura de som ou de vídeo, unidades de CD-ROM etc.).

Roteiro para preparar uma apresentação com qualidade A preparação de uma apresentação de qualidade exige etapas bem definidas e que devem ser seguidas sempre. Organizar seu trabalho de forma 80


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sequencial e criteriosa é uma atitude inteligente para todo tipo de trabalho que você tenha de fazer. É necessário ter um roteiro de ações a realizar ajuda no cumprimento da tarefa com mais rapidez e eficiência. Os passos desse roteiro são os seguintes: a) Crie seus slides A primeira coisa a fazer é criar o conjunto dos slides, sem se preocupar com a beleza ou a padronização. Apenas crie os slides. Se você já sabe o que deve escrever em cada slide, pode usar os slides do PowerPoint. Se você tem dúvidas sobre o que dizer, como dizer, em que ordem dizer, você pode pedir ajuda ao PowerPoint por meio do Assistente de AutoConteúdo, que apresenta, depois de etapas seguidas, uma série de slides com as ideias que devem ser desenvolvidas. b) Faça a edição dos slides Este é o momento de formatar os slides, organizá-los na ordem desejada, alterar os slides para que fiquem legíveis, criar destaques com o objetivo de chamar a atenção para fatos importantes e refinar o texto escrito. c) Padronize os slides Na etapa anterior você preparou seus slides da maneira que mais lhe agradou. Isso pode ter criado bons slides, mas sem padrão, sem consistência. Então, é preciso rever o conjunto de slides para definir um visual único e constante entre eles. Isso pode ser feito com a ajuda do PowerPoint, que tem a função AutoLayout com modelos de slides para ajudar na escolha do padrão. d) Inclua figuras e objetos Você pode enriquecer alguns (ou todos) os slides criados com a inclusão de figuras, gráficos ou desenhos. O PowerPoint oferece facilidades para isso. Ele possui uma Biblioteca de Figuras prontas para sua escolha. Ele permite que você faça gráficos no Excel ou desenhos no Paint e os insira nos slides. Na verdade, podem ser criadas planilhas, gráficos e desenhos em diversos aplicativos para incluí-los nos slides. e) Crie notas e folhetos Agora que a apresentação está pronta, podem ser criadas as notas que sirvam de lembretes ao apresentador, chamando sua atenção para 81


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detalhes ou qualquer observação importante. Você pode, também, criar folhetos para distribuição ao público, facilitando o acompanhamento da palestra. O PowerPoint facilita muito esse tipo de trabalho, pois oferece funções próprias para essas tarefas. f) Salve e imprima seu trabalho Com o trabalho concluído, é fundamental que você salve a apresentação, preferencialmente no disco rígido, CD ou pen drive, para guardar cópia do trabalho. Aliás, é conveniente que você salve a apresentação em tempos regulares, digamos a cada dez minutos, para evitar a perda total do trabalho em caso de pane no computador, queda de energia, travamento do sistema ou outros fatos desagradáveis. É preciso, além disso, imprimir os slides, as notas do apresentador, os folhetos para o público e tudo o mais que tenha sido criado. A seguir são apresentados alguns pontos críticos no processo de elaboração de apresentações: a) Coerência – quando você terminar de escrever todos os slides e os tiver ordenado da maneira que lhe pareça mais adequada para facilitar o entendimento dos ouvintes, teste a coerência da apresentação. Faça para você mesmo as seguintes perguntas: A apresentação tem início, meio e fim? Todas as mensagens previstas foram passadas? Os slides são agradáveis e legíveis? Se eu estivesse na plateia, gostaria de assistir a esta apresentação e entenderia todo o seu conteúdo? A melhor maneira de refinar um trabalho e torná-lo eficiente é colocar-se na posição do ouvinte. Pensar, sentir e reagir como ele. Às vezes é difícil fazer isso. Nós não conhecemos bem o público da apresentação. Nesse caso se recomenda que a apresentação seja feita para colegas de trabalho que não dominem o assunto, e, ao final, solicite a opinião sincera deles. b) Meça o tempo – outro detalhe importante é medir o tempo que será gasto para fazer a apresentação. Apesar de o PowerPoint fornecer um medidor de tempo de exibição de cada slide, isso pode ser inconveniente se o apresentador falar mais do que o previsto. A maneira mais segura de medir com certeza o tempo total da apresentação é fazer um ensaio. Faça a apresentação para um grupo selecionado e meça o

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tempo gasto. Identifique os pontos onde houve excesso, corte o que for menos significativo e repita o ensaio até atingir o tempo previsto, sem prejudicar o teor da mensagem que será passada. c) Revise o texto – antes de dar seu trabalho por concluído, você deve revisar o texto escrito (ou pedir a um especialista que faça a revisão para você). Corrija os erros de gramática, de grafia, de redundância, para não passar pelo constrangimento de fazer uma apresentação com erros. Com relação aos padrões é importante criar um padrão de trabalho. A maioria dos autores de livros sobre técnicas de preparação de uma apresentação recomenda o uso dos seguintes padrões: a) Faça apresentações curtas – não seja prolixo e demorado na exposição de suas ideias. As pessoas preferem receber informações de forma rápida, clara e objetiva. b) Defina o objetivo da apresentação – os adultos não gostam de receber informações ao acaso. Eles só se interessam por um assunto quando entendem o contexto geral e aonde se quer chegar. c) Posicione o público sobre o tema – se você faz uma apresentação para expor um projeto de sua empresa ou vender um produto dela, comece falando sobre a empresa, dando uma visão geral a seu respeito, de forma a permitir um breve conhecimento sobre a mesma. d) Faça slides legíveis – os slides não devem conter muito texto. O ideal é que o texto seja escrito em listas numeradas ou com marcadores, citando apenas palavras-chave que auxiliem o apresentador a se lembrar do assunto a ser abordado e a manter a sequência planejada. As apresentações em PowerPoint visam uma comunicação pedagógica, efetuando a transmissão de conteúdos, previamente organizados e elaborados visando motivar e impelir o aluno a prender a sua atenção frente aos recursos audiovisuais oferecidos na apresentação. Ao fazer uso correto dessa ferramenta, o professor pode gerir melhor os seus conteúdos, diminuindo o tempo de aprendizagem e facilitando a troca de ideias e a utilização de técnicas mnemônicas, ou seja, de memorização com a utilização de ilustrações, aumentando assim, o interesse dos alunos.

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Texto complementar 10 dicas: Como NÃO fazer uma excelente apresentação (CAMPOS, 2008)

IESDE Brasil S. A.

Não importa se você usa PowerPoint, OpenOffice Impress, Magic Point, slides ou mesmo transparências: os recursos visuais são uma grande ajuda para fixar a sua apresentação na mente da plateia. Mas, se não forem bem utilizados, tendem a se transformar automaticamente em um obstáculo entre você e o público. E o que é pior: você pode nem notar.

Um slide horrível – e há piores!

Tenho assistido a uma grande quantidade de apresentações nos últimos anos, e preparei também o meu próprio quinhão. E a seguir está o meu checklist de o que NÃO fazer ao preparar e exibir uma apresentação, incluindo vários erros que eu mesmo já cometi e ocasionalmente ainda cometo. Sinta-se à vontade para usar e divulgar – o público das milhares de palestras apresentadas todos os dias no Brasil agradece! Assim, se você quiser que o seu público durma, ou que ele troque sua apresentação por um intervalo para tomar cafezinho, ler uma revista, desenhar na margem da apostila ou simplesmente conversar com o vizinho, basta seguir os passos a seguir. 84


Aplicativos

Mas se você quiser cativar seu público e transmitir sua mensagem, faça o contrário de todos os itens abaixo! 1. Leia os slides. Não os use para o que realmente servem, mas sim como uma gigantesca cola, da qual você lê literalmente, sem nem ao menos acrescentar comentários. Se quiser piorar, use um tom de voz monótono e ocasionalmente repita algumas frases, erguendo a sobrancelha esquerda para denotar importância daquele ponto. 2. Superpopule seus slides com blocos enormes de texto, com a menor fonte que conseguir – Times 11 é um bom começo. Para dispersar a atenção da sua audiência, limitar-se a pontos e palavras-chave é tudo que você não quer. E o esforço adicional para ler tudo enquanto você fala vai ajudar a inspirar no público o desejo de ir ver se o coffee break já está disponível. 3. Use todos os recursos sonoros e de animação que você aprendeu na semana passada. Faça com que cada título e frase surja de uma direção diferente, preferencialmente letra por letra. Aguarde a mensagem se completar na tela, olhando para ela (e jamais para o público) antes de prosseguir sua explicação. 4. No que diz respeito ao estilo visual, seja 8 ou 80: ou use o árido estilo default, com letras pretas sobre fundo branco, ou procure o estilo mais chamativo que encontrar, formando um ilegível carnaval mexicano na tela. 5. Coloque ilustrações engraçadinhas e não relacionadas ao tema da apresentação, mal cortadas ou mal redimensionadas, sem casar com as cores e formato do slide. Ou use aqueles cliparts do Office 97. 6. Use recursos multimídia. Tente sincronizar com uma música de fundo. Ao perceber que não deu certo, interrompa e recomece a apresentação e o áudio. Faça uma pausa de 5 minutos até que o técnico ajuste tudo de novo. Se possível, faça com que o áudio seja ouvido apenas por quem está sentado nas 3 primeiras filas, e faça referências constantes a ele em suas explicações. 7. Não prepare nem ensaie a sequência certa de slides. Fique pulando alguns e depois retornando a outros, constantemente. De forma alguma permita que o público tenha uma ideia de continuidade, 85


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ou de quantos slides faltam para a conclusão. Não informe a duração da apresentação no primeiro slide, e deixe claro que os slides foram copiados e colados de outras apresentações com mais de 5 anos de idade. 8. Cometa erros de ortografia, gramática e conceituação. Preferencialmente nos títulos. Erre seu e-mail e telefone de contato. 9. Copie o seu arquivo de apresentação para um disquete (ou outra mídia ainda menos confiável) sem levar junto outros arquivos de multimídia, relatórios ou mesmo fontes referenciadas pela apresentação. Não faça nenhum ensaio no ambiente real da apresentação, e perceba a ausência dos arquivos apenas no momento da verdade. Interrompa a apresentação por alguns minutos para tentar descobrir por que o vídeo que deveria estar ali não está, ou por que os títulos estão todos em fonte Dingbats. Coloque a culpa no técnico do auditório, e perca a sequência do que você queria dizer. 10. Jamais leve uma segunda cópia da sua apresentação. Use a mídia mais vagabunda que encontrar: um disquete velho, um CD-RW que veio de brinde com o seu gravador em 2002, um pen drive que ficou na chuva… Se levar seu próprio notebook para o auditório, deixe para conectá-lo apenas no momento do início da sua apresentação, e só aí descubra que a saída de vídeo dele não é do mesmo padrão que o projetor. Paralise tudo por 15 minutos. Siga as dicas acima e ninguém irá prestar atenção na sua apresentação. Eu prometo que sairei do auditório nos primeiros 5 minutos.

Atividades 1. Faça uma pesquisa e descubra outros aplicativos para a seguinte finalidade: editor de texto. Descreva suas características.

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Aplicativos

2. Faça uma pesquisa e descubra outros aplicativos para a seguinte finalidade: planilha eletrônica. Descreva sua característica.

3. Faça uma pesquisa e descubra outros aplicativos para a seguinte finalidade: software de apresentação. Descreva sua característica.

Dica de estudo Leia o livro: SOUSA, Sérgio; SOUSA, Maria José. Microsoft Office 2000 sem Fronteiras. Lousã: FCA – Editora de Informática, 2001. Contudo existem vários livros que descrevem não somente dicas como servem de manual de uso de diversos aplicativos. 87



Internet na Educação

Sabendo-se que o ato de educar implica em estar mais atento às possibilidades do que aos limites, visando estimular o desejo de aprender, ampliando as formas de sentir, perceber e de se comunicar, tem-se na internet a ferramenta ideal para promover uma maior eficiência no processo de ensino-aprendizagem, ampliando a relação professor x aluno para sociedade x escola x professor x aluno. Assim, esta aula tem por objetivo demonstrar as origens da internet, a sua funcionalidade na Educação e as ferramentas de busca e de comunicação que auxiliam na didática em sala de aula, aumentando a capacidade de ensino dos professores e, em paralelo, a aprendizagem dos alunos.

Histórico da internet Em plena Guerra Fria (década de 1960), os Estados Unidos buscavam criar uma rede de informações militares para interligar centros de comando e de pesquisa bélica, com o objetivo de proteger os sistemas de defesa do país no caso de um ataque nuclear. A principal peculiaridade dessa rede era a inexistência de um “centro” que poderia servir de alvo principal ao inimigo. A empresa designada para o desenvolvimento dessa rede foi a Arpa (Advanced Research and Projects Agency) que batizou esta rede com o nome de Arpanet. Com o desaparecimento da ameaça da Guerra Fria, a Arpanet começou a ser utilizada pela comunidade acadêmica mundial, e na década de 1980, se expandiu para as universidades a fim de ajudar aos pesquisadores no uso de supercomputadores, o que facilitava a pesquisa e a troca de informações. Tal fato culminou em um diferencial competitivo para a economia americana, multiplicando o número de patentes nas diversas áreas tecnológicas e do conhecimento. Nessa época, a internet era de difícil uso, pois o usuário tinha que conhecer uma “linguagem própria”, cheia de códigos e seu acesso era complexo por


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que era preciso conhecer “a rota”. A rota mais parecia uma “sopa de números”, e não possuía uma lógica simples, mas essa dificuldade foi sanada em 1989 com a criação da www (world wide web1), por Tim Berners-Lee, viabilizando a transmissão de imagens, som e vídeo pela rede, onde até então, somente circulavam textos. A década de 1990 indica o início da popularização da internet, quando surgiram os provedores de acesso2, pois o acesso à internet (conexão) precisa de uma linha telefônica, um computador com modem3 e um programa de acesso à rede. Os principais programas são o Navigator da Netscape, e o Internet Explorer da Microsoft. No Brasil a internet foi inserida, em 1988, graças à iniciativa de três instituições: Fundação de Amparo à Pesquisa de São Paulo (Fapesp), Laboratório Nacional de Computação Científica (LNCC) e Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). No ano seguinte, o Ministério da Ciência e Tecnologia criou a Rede Nacional de Pesquisa (RNP) com o intuito de disponibilizar à comunidade acadêmica o acesso à internet no Brasil, a qual desde a sua criação vem implantando um backbone4 de alta velocidade a nível nacional, interligando atualmente todos os estados e territórios. Ao backbone da RNP interligam-se inúmeras sub-redes estaduais (como a Rede Rio e a ANSP – Academic Network of São Paulo), sendo que a maioria das instituições são acadêmicas e não-governamentais (ONGs), escolas de primeiro grau, e algumas empresas privadas que exploram comercialmente a internet, como os provedores de acesso. Em abril de 1995 houve a abertura da internet para a exploração comercial no Brasil. A implantação de uma rede integrada de acesso nacional se deu pela Embratel que hoje detém o maior backbone do país. Em paralelo, outras empresas privadas iniciaram a implantação e operação de seus backobones próprios, como a IBM, a Unisys e a NutecNet. Atualmente, as atividades relacionadas à internet são coordenadas pelo Comitê Gestor da Internet (CG), uma organização que congrega vários grupos técnicos (GT) que são responsáveis pelos diversos aspectos técnicos, sociais e organizacionais da rede. 1 2

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Tradução livre de world wide web – Teia de Alcance Mundial.

Do inglês, Acess Provider. Empresa que fornece serviços para conexão com a internet pago ou gratuito, e-mail, hospedagem de sites pessoais, etc., ou seja, vendem aos clientes o meio de “navegar” na internet. 3 Modulator and demodulator (modulador e demodulador), dispositivo que conecta um computador a uma linha telefônica, permitindo a comunicação entre dois computadores e a transmissão de dados. 4 É a parte principal de uma rede, por onde passa a maior parte do tráfego. São linhas de comunicação de alta velocidade as quais se conectam redes de computadores.


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Estrutura da internet A internet é construída a partir de uma estrutura sem hierarquia, formada apenas por nós (finais ou intermediários) e canais. Os nós finais são os servidores e clientes os quais podem fornecer um conjunto de serviços como também podem solicitá-los; os nós intermediários, por sua vez, são os roteadores e bridges que fornecem a possibilidade de filtro informacional, onde nem todos os clientes ou servidores podem acessar determinados serviços que os nós intermediários oferecem. Esses nós encontram-se em dispositivos diferentes, identificados por um único endereço denominado IP5 (Internet Protocol), e como canais de comunicação geralmente são utilizados cabos coaxial ou de fibra ótica, e, conforme o canal utilizado, tem-se uma velocidade distinta. Inexistem regras sobre como os nós precisam ser conectados, sendo que, na maioria das vezes, os clientes possuem um link (ligação) para outros nós, enquanto que os servidores e roteadores possuirão mais de um link. Apesar da aparente estrutura caótica, a internet oferece para cada conexão entre dois nós, na maioria dos casos, mais do que apenas um meio de conexão. Em caso de um nó intermediário falhar, a conexão pode ser redirecionada por meio de outros segmentos de rede, sem qualquer tipo de interação do usuário, ou seja, tem a capacidade de se auto-organizar. A internet não pertence a ninguém em particular, e surpreendente ela funciona perfeitamente, devido à utilização de conexão backbones, ou seja, conexões muito velozes que unem segmentos da rede fisicamente separados e fornecem conexões que pertencem a outras redes, mediante pontos de intercâmbio ou gateways. As siglas mais comuns na internet são: HTML que significa Hypertext Markup Language (linguagem de marcação de hipertextos), linguagem de programação utilizada para construir home pages; Home pages – página www de um usuário, normalmente escrita na linguagem html, onde o mesmo coloca as informações que desejar, deixando-as disponíveis para ser consultada por qualquer pessoa ligada a internet; 5

TCP/IP – Transmission Control Protocol lnternet Protocol (protocolo de controle de transmissão protocolo Internet), protocolo de comunicação utilizado universalmente por todos os computadores interligados à internet.

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Site – qualquer lugar virtual da internet, correspondendo a uma home page, situado fisicamente em um servidor www. A tradução livre para o português é “sítio”.

Cibercultura Pode-se dizer que o início do século XXI apresenta a internet como um novo meio de comunicação, influenciando diretamente a essência da atividade humana, construindo-se sob uma diversidade de formas, ocasionando transformações na vida das pessoas, envolvendo a história e a cultura de todo o planeta, variando do âmbito individual ao global. Todas as esferas são atingidas pela velocidade da informação proporcionada pela internet. A internet é de fato uma tecnologia da liberdade – mas pode libertar os poderosos para oprimir os desinformados, pode levar à exclusão dos desvalorizados pelos conquistadores do valor [...] precisamos situar nossa ação no contexto específico de dominação e libertação em que vivemos: a sociedade de rede, construída em torno das redes de comunicação da internet. (CASTELLS, 2003, p. 225)

Este advento provocou uma revolução nos chamados meios tradicionais de comunicação (rádio, televisão, jornal e revista), com uma reformulação de conceitos e formas de produção adaptadas à cibercultura. A cibercultura deriva do conceito de ciberespaço, historicamente demarcado pelo escritor William Gibson, que criou o termo em seu romance de ficção científica Neuromancer em 1984, definindo-o como um tipo de rede de computadores conectado por via mental (neural), gerando uma comunicação global, utilizando-se de um espaço não-físico. A visão de Gibson não poderia se concretizar totalmente, em virtude da conexão da comunicação não ser efetivada por vias orgânicas (neurais). Contudo, a rede de comunicação global promovida pelo advento da internet pode ser considerada o boom na área de integração global, afinal, tem-se acesso ao fato no momento tão logo ele ocorre. A maior transformação na vida social se dá pelo fato de que o ciberespaço, além de um espaço de dados, está se configurando como um espaço de convivência, de interação social e de comunicação, onde as pessoas formam comunidades virtuais6. A internet, entre outras peculiaridades, conecta inteligências 6

Também denominadas de comunidades on-line, são agregações sociais que surgem na internet, com uma quantidade suficiente de pessoas motivadas por interesses que vão do conhecimento científico ao conhecimento espontâneo, utilizando esses espaços para trocas intelectuais, sociais, afetivas e culturais que permitem a expressão dos seus sentimentos e estabelecimentos de teias de relacionamentos, mediadas pelo computador e conectadas à rede.

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e é preciso entender como ela afeta a vida, os negócios, a política e a educação. Seu processo de comunicação distribuída permite algumas ações como acessar informações à distância em caminhos não-lineares; enviar mensagens que ficam disponíveis sem valores hierárquicos; realizar ações colaborativas na rede; coexistir em espaços reais e virtuais; visualizar espaços distantes; viver e agir em espaços remotos; circular em ambientes inteligentes. Afinal, a internet se situa como um espaço de comunicação onde inexistem exclusões, dogmas e leis, onde quase todo material pode ser divulgado sem censuras. De acordo com Pierre Lévy (in LEMOS, 2002, p. 14) “já que tudo é possível, ela manifesta a conexão do homem com a sua própria essência, que é a aspiração à liberdade”.

A influência da internet na Educação Abordando a aprendizagem, em sua classificação mecânica e significativa, pode-se dizer que ela é muitas vezes efêmera, ou seja, logo esquecida pelo cérebro e outras vezes guardada e fácil de ser retomada. A primeira constitui a aprendizagem mecânica, produto já superado das velhas “decorebas” ensinadas na escola; a segunda representa a aprendizagem significativa, que precisa ser praticada em sala de aula. Não existe consenso sobre o processo de construção da aprendizagem significativa pelos neurônios, no qual as diferentes e múltiplas inteligências são estimuladas. Alguns educadores defendem a teoria inatista, compreende a aquisição do conhecimento como um dado da natureza humana; outros defendem a teoria empirista, segundo a qual as experiências “riscam” o cérebro, gravando dados que ficam como cicatrizes na mente. Nesse sentido, Moran (2000) explica como ocorre a aprendizagem significativa e como a teoria interacionista concebe o conhecimento. O conhecimento é sempre resultante das interações do indivíduo (e suas bagagens hereditárias) com o meio e sua diversidade de estímulos sociais e culturais. Ao nascer, o indivíduo já possui todas as inteligências, embora algumas mais aguçadas que outras, e os estímulos que recebemos do ambiente interagem com elas, gerando conhecimento. Não se nasce com o cérebro vazio, aprende-se por meio das próprias ações sobre os objetos do mundo. Considerando-se essa visão de aprendizagem, duas premissas parecem ficar bastante claras: o aluno que não aprende é mal estimulado para interagir sobre os objetos do mundo; 93


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o professor que faz discursos em sala de aula é um apaixonado defensor da teoria empirista e, portanto, não ensina absolutamente nada, ainda que trabalhe muito. Além dessas premissas, tem-se o verdadeiro professor, que estimula as inteligências múltiplas do aluno a interagir com o meio, desafiando-o a perceber as inúmeras “leituras” possíveis. Informações que não apresentam relação com o conhecimento do aluno são desperdiçadas, é necessário fazer de cada nova lição um significado para que interajam com os outros que fazem parte da estrutura dos neurônios. Desse modo, as inteligências serão estimuladas a “aprender a aprender”. Razão pela qual, deve-se compreender a importância das tecnologias na educação, como a internet.

Ferramentas de busca Pela web, parte da internet acessada por protocolo (http7) e por browsers8, podem-se visualizar na tela do usuário sites com informações hospedadas em computadores remotos. A gama de sites armazenados na web é imensa, face a possibilidade de interligação global, assim, pode-se imaginar a internet como uma grande biblioteca, na qual os usuários são agentes ativos do processo de armazenamento, indexação, recuperação e disseminação de documentos eletrônicos hipertextuais (sites). Para efetuar a indexação e a recuperação dos documentos utilizam-se ferramentas de busca, que possibilitam aos usuários a busca de informações disponíveis na rede. As ferramentas de busca (Search Engines) são programas desenvolvidos com o objetivo de indexar informações descritivas e temáticas dos sites em bases de dados, visando possibilitar a recuperação de documentos solicitados, pelos usuários da internet, segundo as estratégias de busca e os critérios adotados. 7 hypertext transfer protocol – protocolo de transferência de hipertexto. Por hipertexto compreende-se um agrupamento de textos em meio digital, unidos por elos semânticos e ancorados em uma palavra ou uma frase proporcionando uma leitura não-linear. 8 Visualizadores, softwares aplicativos capazes de ler um arquivo no formato HTML e interpretá-lo, mostrando imagens, textos e sons, por exemplo: Internet Explorer da Microsoft.

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As primeiras ferramentas foram criadas na década de 1990, por universidades norte-americanas, e, logo em seguida, apresentaram-se iniciativas privadas disponibilizando suas próprias ferramentas com acesso gratuito ou não. As ferramentas mais conhecidas são Google, Yahoo, AltaVista e Cade, as quais utilizam-se de um método de pesquisa que apresentam os resultados de forma hierarquizada, de acordo com os critérios de relevância para o qual foi programado. Essas ferramentas são de fácil utilização, possuindo uma interface amigável, onde a busca é concretizada em segundos com as respostas apresentadas diretamente pelos links das páginas ou por categorias de assuntos ou, ainda, pela forma de exibição dos resultados. Todas apresentam roteiro de ajuda e exemplos de estratégias de busca. Quanto aos tipos, as ferramentas de busca podem ser: Catálogos – organizados a partir de páginas cadastradas informando dados como título, resumo ou descrição, palavras-chave e endereço de localização da página (URL), posteriormente, a página é analisada e recebe um tratamento manual, sendo classificada por assunto ou categoria, como exemplo tem-se o Yahoo. Índices – são criados automaticamente a partir de uma busca na web realizada por spiders (aranhas), os quais percorrem a internet, efetuando uma varredura periódica, procurando páginas e criando, automaticamente, bases de dados com informações recuperáveis sobre a página, englobando título, texto, URL, porém não recebem nenhuma classificação temática manual. Sua característica principal é a constante atualização de seus dados, como exemplo tem-se o AltaVista. Metapesquisadores – esse tipo de ferramenta não possui banco de dados próprio, contudo acessa os bancos de dados de outras ferramentas de busca, onde o usuário pode escolher quais ferramentas de busca serão acessadas. No Brasil tem-se o metaminer utilizando as seguintes ferramentas de busca: AltaVista, AOLNetfind, Excite, Lycos, WebCrawler, Yahoo! e Fast e as nacionais: RadarUOL, Zeek, Achei, Cadê?, Yahoo! Brasil. É importante salientar que as ferramentas de busca visam auxiliar no processo de pesquisa por informações armazenadas na web, independente desta ser em texto, imagem, notícias etc. Saber utilizá-las é fundamental, pois, a

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pesquisa de informações na web sem uma estratégia e/ou um instrumento adequado significa obter milhares de documentos irrelevantes.

Ferramentas de comunicação Inquestionável é o fato de a internet potencializar a comunicação influenciando cada vez mais o planeta. A otimização desse potencial de comunicação é efetuada mediante a utilização de ferramentas específicas. Na área pedagógica essas ferramentas podem estimular no aluno o desenvolvimento de habilidades de pesquisa entre as necessárias para adquirir e manipular informações de forma crítica e eficiente, mediante a formação de grupos de discussão que podem se comunicar por e-mail, blogs ou MSN, entre outros, sem sair de casa. Para a troca de mensagens ou correspondência podem ser utilizadas as seguintes ferramentas: e-mail ou correio eletrônico – sistema de mensagens eletrônicas enviadas de uma pessoa a outra ou a grupos mediante o uso de computadores conectados à rede e do cadastro em um provedor, onde é liberado um endereço eletrônico como seunome@provedor.com.br. Local este onde serão armazenadas as mensagens enviadas e recebidas. e-list ou lista de discussão – sistema de discussões classificado por assuntos predeterminados, em que um computador gerencia o envio e o recebimento de mensagens para uma lista de e-mails (mailling lists). Chat ou Bate-papo – processo de teleconferência – comunicação síncrona (em tempo real) para a troca de mensagens entre dois computadores. Alguns programas permitem a criação de um quadro em que se pode desenhar ou mostrar arquivos de imagens, além da janela de texto. Fórum – área de publicação de mensagens que permite a participação de vários usuários para discussão de temas predefinidos. Sistemas mais avançados que permitem a troca de áudio e vídeo são conhecidos como sistemas de teleconferência e de videoconferência. e-forms ou formulários eletrônicos – recursos que permitem ao usuário a entrada de dados em um site mediante acionamento de um programa, fornecendo um resultado previamente definido (página web, e-mail etc.). e-group, news group ou grupo de discussão – ferramentas mantidas em um servidor de internet que permitem discussões separadas por 96


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assunto dentro do qual os usuários podem enviar e ler mensagens. Para acompanhar as discussões o usuário precisa acessar o provedor de grupos de discussão. Mural – quadro de avisos, notícias e mensagens, disponível a todos os participantes de um grupo. Newsletter – é um boletim de notícias enviado periodicamente aos assinantes de um grupo. Para a conversação e troca de arquivos (imagens, sons, textos) podem ser utilizadas várias ferramentas, abaixo citaremos algumas mais conhecidas: Skype – ferramenta que possibilita telefonar a outras pessoas mediante o uso do computador ou do telefone, tanto para celular como para rede fixa. A sua utilização é gratuita para as comunicações entre computadores, mas, a comunicação por telefone tem custos. Podem ser trocadas mensagens instantâneas, transferir arquivos ou fazer chamadas em conferência. Para instalação basta transferir o software e ter auscultadores, microfones ou um telefone USB. A informação é codificada antes de ser enviada através da internet, e automaticamente descodificada quando é recebida. MSN Messenger – ferramenta para chats e para áudio ou videoconferências, onde podem ser adicionados à conversa ícones de emoções e imagens. Permite compartilhar fotografias, ficheiros e fundos. Também funciona como ferramenta de busca na internet. Faz-se importante especificar dois tipos de ferramentas muito utilizadas, atualmente, e que podem efetivamente auxiliar no processo de ensino-aprendizagem: Blogs – abreviação de weblog, site que consiste em textos ordenados cronologicamente, com o conteúdo mais recente no topo. O termo abrange blogs diários, sites com notícias ou opiniões, e muitos outros gêneros. Os pontos fortes dessa ferramenta são a acessibilidade e a liberdade de expressão, conquistando milhares de adeptos a cada dia que passa, visto a possibilidade de se tornar um autor e ter seus quinze minutos de fama, não sendo possível em TVs, rádios ou revistas. A sua utilização na Educação possibilita o enriquecimento das aulas e projetos através da publicação e da interação de ideias. Para tal, faz-se necessário adequá-los aos objetivos educacionais, para que o conhecimento seja construído através dos recursos informáticos e das capacidades individuais, criando um ambiente favorável para a aprendizagem. 97


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Orkut – rede social (comunidade) filiada ao Google, criada em 2004, visando incentivar seus membros a criarem novas amizades e manter relacionamentos. No Brasil são mais de 23 milhões de usuários. O cadastro no Orkut inclui a divulgação de um perfil próprio que é dividido em três partes: Social – perfil social ou geral o usuário pode falar um pouco de si mesmo, de características como gostos, livros preferidos, músicas, programas de TV, filmes etc. Profissional – seleção da atividade profissional com informações sobre seu grau de instrução e carreira. Pessoal – apresenta o perfil pessoal do indivíduo de forma a facilitar as relações interpessoais. Apresenta informações físicas, e sobre o tipo de pessoa que ela gostaria de se relacionar, ou mesmo até mesmo namorar/casar. Pode-se criar e interagir com comunidades onde é possível formar enquetes e fórums. O Brasil é o país com o maior número de membros, mais de 50% dos usuários declaram-se brasileiros. O objetivo primordial do presente capítulo é de demonstrar o vasto potencial que a internet proporciona à Educação, não se limitando apenas ao ensino, onde serve apenas para transmitir informação, mas, também, como um recurso de construção do conhecimento, onde o indivíduo possa transformar essas informações em conhecimento. A internet é fato e deve ser trabalhada, não como novidade e fonte inesgotável de informação, mas como ferramenta que pode potencializar a aprendizagem. A aprendizagem acontece quando o estudante manipula a informação, transforma, e principalmente, sociabiliza esse conhecimento.

Texto complementar Como utilizar a internet na Educação (MORAN, 1997)

[...]

Avaliação da utilização da internet na Educação presencial Nos projetos brasileiros que temos acompanhado podemos observar algumas dimensões positivas e alguns problemas. Aumenta a motivação, 98


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o interesse dos alunos pelas aulas, pela pesquisa, pelos projetos. Motivação ligada à curiosidade pelas novas possibilidades, à modernidade que representa a internet. Há uma primeira etapa de deslumbramento, de curiosidade, de fascínio diante de tantas possibilidades novas. Depois vem a etapa de domínio da tecnologia, de escolha das preferências. Depois, começa-se a enxergar os defeitos, os problemas, as dificuldades de conexão, as repetições, a demora. Comparando as minhas aulas, agora e antes da internet, posso afirmar que aumentou significativamente a motivação, o interesse e a comunicação com os alunos e a deles entre si. Estão mais abertos, confiantes. Intercambiamos mais materiais, sugestões, dúvidas. Trazem-me muitas novidades. Já me aconteceu de em alguns seminários apresentarem resultados com informações que eu desconhecia sobre tópicos do meu programa, por estarem extremamente atualizadas, o que traz novas perspectivas para a matéria. O aluno aumenta as conexões linguísticas, as geográficas e as interpessoais. As linguísticas, porque interage com inúmeros textos, imagens, narrativas, formas coloquiais, e formas elaboradas; com textos sisudos e textos populares. As geográficas, porque se desloca continuamente em diferentes espaços, culturas, tempos e adquire uma visão mais ecológica sobre os problemas da cidade. As interpessoais, porque se comunica e conhece pessoas próximas e distantes, da sua idade e de outras idades, on-line e offline. O aluno desenvolve a aprendizagem cooperativa, a pesquisa em grupo, a troca de resultados. A interação bem-sucedida aumenta a aprendizagem. Em alguns casos há uma competição excessiva, monopólio de determinados alunos sobre o grupo. Mas, no conjunto, a cooperação prevalece. A internet ajuda a desenvolver a intuição, a flexibilidade mental, a adaptação a ritmos diferentes. A intuição, porque as informações vão sendo descobertas por acerto e erro, por conexões “escondidas”. As conexões não são lineares, vão “linkando-se” por hipertextos, textos interconectados, mas ocultos, com inúmeras possibilidades diferentes de navegação. Desenvolve a flexibilidade, porque a maior parte das sequências são imprevisíveis, abertas. A mesma pessoa costuma ter dificuldades em refazer a mesma navegação duas vezes. Ajuda na adaptação a ritmos diferentes: a internet permite a pesquisa individual, em que cada aluno vai no seu próprio ritmo e a pesquisa em grupo, em que se desenvolve a aprendizagem colaborativa. 99


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Na internet também desenvolvemos formas novas de comunicação, principalmente escrita. Escrevemos de forma mais aberta, hipertextual, conectada, multilinguística, aproximando texto e imagem. Agora começamos a incorporar sons e imagens em movimento. A possibilidade de divulgar páginas pessoais e grupais na internet gera uma grande motivação, visibilidade, responsabilidade para professores e alunos. Todos se esforçam por escrever bem, por comunicar melhor as suas ideias, para serem aceitos, para “não fazer feio”. Alguns dos endereços mais interessantes ou visitados da internet no Brasil são feitos por adolescentes ou jovens. A aprendizagem de línguas, principalmente do inglês, é um dos principais motivos para o sucesso dos projetos. Os alunos enviam e recebem mensagens, muitas vezes em inglês, o que exige uma boa fluência na língua estrangeira. Com programas de comunicação na internet em tempo real, a necessidade de domínio de línguas estrangeiras é mais percebida. Em programas de IRC, de audiofone (como o Iphone), de videoconferência os alunos escrevem ou falam ao vivo, com rapidez. Outro resultado comum à maior parte dos projetos na internet confirma a riqueza de interações que surgem, os contatos virtuais, as amizades, as trocas constantes com outros colegas, tanto por parte de professores como dos alunos. Os contatos virtuais se transformam, quando é possível, em presenciais. A comunicação afetiva, a criação de amigos em diferentes países se transforma em um grande resultado individual e coletivo dos projetos.

Alguns problemas Criam-se todos os dias mais de cento e quarenta mil novas páginas de informações e serviços na rede. Há informações demais e conhecimento de menos no uso da internet na Educação. E há uma certa confusão entre informação e conhecimento. Temos muitos dados, muitas informações disponíveis. Na informação os dados estão organizados dentro de uma lógica, de um código, de uma estrutura determinada. Conhecer é integrar a informação no nosso referencial, no nosso paradigma, apropriando-a, tornando-a significativa para nós. O conhecimento não se passa, o conhecimento se cria, se constrói. Há facilidade de dispersão. Muitos alunos se perdem no emaranhado de possibilidades de navegação. Não procuram o que está combinado 100


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deixando-se arrastar para áreas de interesse pessoal. É fácil perder tempo com informações pouco significativas, ficando na periferia dos assuntos, sem aprofundá-los, sem integrá-los num paradigma consistente. Conhecer se dá ao filtrar, selecionar, comparar, avaliar, sintetizar, contextualizar o que é mais relevante, significativo. Há informações que distraem, que pouco acrescentam ao que já sabemos, mas que ocupam muito tempo de navegação. Perde-se muito tempo na rede. Onde mais se percebe é ao observar a variedade de listas de discussão e newsgroups sobre qualquer tipo de assunto banal. Mas, em contrapartida, a internet espelha nessas listas, os desejos reais de cada um de nós, sem termos o controle do Estado ou de outras Instituições, que em outras mídias sempre estão “orientando-nos”, oferecendo-nos os “melhores” produtos econômicos e culturais. Constato também a impaciência de muitos alunos por mudar de um endereço para outro. Essa impaciência os leva a aprofundar pouco as possibilidades que há em cada página encontrada. Os alunos, principalmente os mais jovens, “passeiam” pelas páginas da internet, descobrindo muitas coisas interessantes, enquanto deixam por afobação outras tantas, tão ou mais importantes, de lado. É difícil avaliar rapidamente o valor de cada página, porque há muita semelhança estética na sua apresentação, há muita cópia da forma e do conteúdo: copiam-se os mesmos sites, os mesmos gráficos, animações, links. Nem sempre é fácil conciliar os diferentes tempos dos alunos. Uns respondem imediatamente. Outros demoram mais, são mais lentos. A lentidão pode permitir um maior aprofundamento. Na pesquisa individual esses ritmos diferentes podem ser respeitados. Nos projetos de grupo, isso depende muito do coordenador e do respeito entre seus membros. A participação dos professores é desigual. Alguns se dedicam a dominar a internet, a acompanhar e supervisionar os projetos. Outros, às vezes por estar sobrecarregados, acompanham à distância o que os alunos fazem, e vão ficando para trás no domínio das ferramentas da internet. Esses professores terminam pedindo aos alunos as informações essenciais. Em avaliações dos projetos educacionais que utilizam a internet há queixas de que muitos professores vão deixando de estar atentos aos projetos dos alunos, que não se atualizam, não mexem no computador e empregam mal o tempo de aula e de pesquisa. 101


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Professores e alunos se relacionam com a internet como se relacionam com todas as outras tecnologias. Se são curiosos, descobrem inúmeras novidades nela como em outras mídias. Se são acomodados, só falam dos problemas da lentidão, das dificuldades de conexão, do lixo inútil, de que nada muda.

Integrar a internet em um novo paradigma educacional Ensinar na e com a internet atinge resultados significativos quando está integrada em um contexto estrutural de mudança do ensino-aprendizagem, onde professores e alunos vivenciam processos de comunicação abertos, de participação interpessoal e grupal efetivos. Caso contrário, a internet será uma tecnologia a mais, que reforçará as formas tradicionais de ensino. A internet não modifica, sozinha, o processo de ensinar e aprender, mas depende essa mudança da atitude básica pessoal diante da vida, do mundo, de si mesmo e do outro e das atitudes fundamentais das instituições escolares. A palavra-chave é integrar: integrar a internet com as outras tecnologias na educação – vídeo, televisão, jornal, computador. Integrar o mais avançado com as técnicas convencionais, integrar o humano e o tecnológico, dentro de uma visão pedagógica nova, criativa, aberta. Há um pouco de confusão entre tecnologias interativas – que permitem interação – e processos interativos. Uma tecnologia pode ser profundamente interativa como o telefone, que permite o intercâmbio constante entre quem fala e quem responde. Isso não significa que automaticamente a comunicação entre pessoas, pelo telefone, seja interativa no sentido profundo. As pessoas podem manter formas de interação autoritárias, dependentes, contraditórias, abertas. O telefone facilita a troca, não a realiza sempre. Isso depende das pessoas envolvidas. A mesma situação acontece com a internet. Fala-se das inúmeras possibilidades de interação, de troca, de pesquisa. Elas existem. Mas, na prática, se uma escola mantém um projeto educacional autoritário, controlador, a internet não irá modificar o processo já instalado. A internet será uma ferramenta a mais que reforçará o autoritarismo existente: a escola fará tudo para controlar o processo de pesquisa dos alunos, os resultados

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esperados, a forma impositiva de avaliação. Os alunos, eventualmente, ou alguns professores poderão estabelecer formas de comunicação menos autoritárias, mas para isso precisam contrariar a filosofia da escola, mudando-a por conta própria, sem o endosso institucional. Compreendo perfeitamente que a internet é uma ferramenta fantástica para abrir caminhos novos, para abrir a escola para o mundo, para trazer inúmeras formas de contato com o mundo. Mas essas possibilidades só acontecem se, na prática, as pessoas estão atentas, preparadas, motivadas para querer saber, aprofundar, avançar na pesquisa, na compreensão do mundo. Quem está acomodado em uma atitude superficial diante das coisas, pesquisará de forma superficial. Vejo inúmeras pessoas – adultas e jovens – que se aborrecem com a internet. Acham só problemas em pesquisar. Reclamam de que encontram milhares de sites, que só tem propaganda, que muitos endereços não entram, que nunca acham o que procuram, e de que o que encontram está em inglês. Colocam desculpas para não pesquisar mais, porque realmente para eles pesquisar é um problema. Enquanto isso, ficam horas seguidas, provavelmente, em programas de bate-papo, de “conversa” superficial, interminável e pouco produtiva, para quem olha de fora. Nossa mente é a melhor tecnologia, infinitamente superior em complexidade ao melhor computador, porque pensa, relaciona, sente, intui e pode surpreender. Faremos com as tecnologias mais avançadas o mesmo que fazemos conosco, com os outros, com a vida. Se somos pessoas abertas, as utilizaremos para comunicar-nos mais, para interagir melhor. Se somos pessoas fechadas, desconfiadas, utilizaremos as tecnologias de forma defensiva, superficial. Se somos pessoas autoritárias, utilizaremos as tecnologias para controlar, para aumentar o nosso poder. O poder de interação não está fundamentalmente nas tecnologias mas nas nossas mentes. Ensinar com a internet será uma revolução, se mudarmos simultaneamente os paradigmas do ensino. Caso contrário servirá somente como um verniz, um paliativo ou uma jogada de marketing para dizer que o nosso ensino é moderno e cobrar preços mais caros nas já salgadas mensalidades. A profissão fundamental do presente e do futuro é educar para saber compreender, sentir, comunicar-se e agir melhor, integrando a comunicação pessoal, a comunitária e a tecnológica. [...]

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Atividades 1. O que é cibercultura?

2. Cite três vantagens e desvantagens da internet para uso educacional?

3. Dentre as ferramentas de comunicação, pesquise e explique a diferença entre blog e o site Orkut.

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Dica de estudo Conheça o projeto KidLink <http://www.kidlink.org/brasil/> e veja como é fácil desenvolver projetos educativos usando internet. Ele auxilia crianças a se conhecerem, a traçarem objetivos para suas vidas e a desenvolverem habilidades e competências. Seus programas motivam o aprendizado ao ajudar professores a relacionar diretrizes curriculares locais aos interesses pessoais e metas dos alunos.

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Portais educacionais

A quantidade de informações contidas na internet é imensa e sem limites de armazenamento, tais características fizeram com que fosse necessário sistematizar, categorizar e identificar o conteúdo web presente no ciberespaço. Em consequência, foram desenvolvidos os portais, unindo informações em vários sites, com o objetivo de estabelecer novas modalidades de atividades ou de comunidades, como os portais jornalísticos, museus, corporativos, institucionais, educativos, entre outros. Os portais educacionais surgem como alternativa para satisfazer a necessidade do aprendizado na era da informação, cabendo ao indivíduo identificar, coletar, relacionar, analisar e aplicar os conteúdos que lhe interessam, de maneira competente e criativa. O conteúdo web previamente formatado e relacionado pelo portal favorece a inteligência coletiva e a aprendizagem colaborativa, além da disponibilização de informação e o contato entre indivíduos de forma ampla e irrestrita. Os profissionais da área de Educação devem manter em mente que os portais educacionais representam uma ferramenta de suma importância para o processo de ensino-aprendizagem, auxiliando a elaboração de conteúdos didáticos e a sua correta fixação pelos alunos por meio do uso de mídias (fotos, filmes, figuras, animações etc.) ilustrativas. Razão pela qual, é demonstrado a seguir a infinita gama de vantagens que representam os portais educacionais.

Portal Um portal nada mais é que uma página que funciona como ponto de entrada para a internet, concentrando serviços/produtos e organizando, conforme seus interesses, o conteúdo no ciberespaço para auxiliar os usuários na navegação. Os portais surgiram na década de 90, entre 1990 e 1996, com os provedores de serviços como a AOL (America OnLine) ou Compuserve que ofereciam inicialmente, em páginas restritas a seus clientes, uma vasta quantidade de serviços.


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No período de 1997 a 1999, em virtude da popularização da internet, os grandes provedores abriram parte de seus serviços ao público, visando capturar novos clientes e fidelizar os já existentes. Outro fator de importância nesse período é o aparecimento e o oferecimento de Serviço de Valor Agregado (SVA) por parte dos buscadores como Yahoo e Altavista, é exatamente nesse ponto que inicia-se o uso do termo portal, tal como é definido atualmente. No período de 1999 a 2001, os portais proliferam conforme a diversificação de sua procedência geográfica e por causa da transformação dos buscadores em portais. Nesse período surge a versão castelhana do Yahoo e do Altavista, bem como as alianças estratégicas (Terra-Lycos), com o objetivo de capturar clientes mediante o oferecimento de todo tipo de serviços diferenciando-se o máximo possível da concorrência. Como a origem dos portais se confunde com a função dos buscadores, ambos proporcionando ao usuário ferramentas ou mecanismos facilitadores de navegação para buscar na rede informações precisas, encontram-se na web muitos sites que se autodenominam portais, mas na realidade, não o são. Os portais são o produto da conjunção entre páginas especializadas, diretórios e buscadores, com interesse de apresentar na página principal a maior quantidade de informação possível que se encontra na web. Entre os criadores de portais encontram-se desde pequenas empresas até multinacionais, aficionados e universidades, todos com o objetivo de se tornarem referência para os internautas. Enfim, um portal nada mais é que um website composto por uma ou mais páginas, mas que necessariamente se encontra implícita a ideia de organização de informação com critérios rigorosos, podendo ser aberto ao público ou restrito (uso mediante senha).

Megaportais ou portais gerais Portais criados para um público muito amplo, oferecendo conteúdos de caráter geral e com pretensão de cobrir as temáticas mais procuradas. Oferecem também serviços de valor adicionado como home pages gratuitas, comu-

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nidades virtuais, chat, correio eletrônico, entre outros. Esse modelo, orientado principalmente para os usuários principiantes, está se tornando defasado, em função da proliferação desse tipo de portal e devido à demanda do mercado buscar a especialização temática, geográfica ou corporativa.

Portais corporativos São portais dedicados aos colaboradores de uma empresa ou instituição, tendendo a ser uma prolongação natural das intranets corporativas, provendo aos empregados informações da empresa e as ligações com sites públicos e de mercado vertical.

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Portais especializados ou temáticos

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São orientados aos usuários interessados em um determinado tema, como a uma área geográfica específica ou ainda por função, como o caso dos portais educacionais.

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Os portais educacionais são espaços virtuais que oferecem múltiplos serviços aos membros da comunidade educativa, tais como: informação, instrumento para busca de dados, recursos didáticos, ferramentas para a comunicação interpessoal, formação, assessoramento e entretenimento. Os principais destinatários desse espaço são, sem dúvida, professores e alunos. Apesar de a maioria possuir caráter gratuito, muitos desses portais buscam – até de forma implícita – um objetivo comercial, onde alguns pertencem a empresas vin-

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culadas com o mundo que buscam fazer um cerco comercial na internet e outros pretendem difundir uma boa imagem institucional ou, ainda, contatar com clientes potenciais.

O uso dos portais educacionais no processo de ensino-aprendizagem Os portais educacionais, definidos como espaços virtuais que oferecem múltiplos serviços aos membros da comunidade educativa, proporcionam as seguintes vantagens: proporcionam informação de todo tipo aos professores, estudantes e pais, assim como instrumentos para a realização de buscas na web; proporcionam recursos didáticos de todo tipo, gratuito e utilizáveis diretamente da internet (materiais didáticos on-line) ou de outros sites (descarga de cópia para o local do usuário); contribuem para a formação do docente, mediante informações diversas e cursos de atualização/qualificação profissional; assessoria aos professores, sendo que em alguns casos os portais possuem espaço de assessoramento sobre diversos temas (didática, informática, direito, entre outros); abertura de canais de comunicação (chats, listas, fórum, entre outros) envolvendo professores, estudantes, instituições e empresas de todo o mundo. Através desses é possível compartilhar ideias e materiais, efetuar debate de temas e tirar dúvidas; fornecem instrumentos para a comunicação como correio eletrônico, chats e espaços para armazenar páginas na internet. Esse tipo de portal está sendo impulsionado pelo governo e por algumas instituições privadas relacionadas ao âmbito educativo, conferindo um caráter social em sua implantação, desenvolvimento e difusão. A classificação dos portais de Educação se torna complexa em virtude de sua elevada diversificação, podendo ser efetuada segundo a informação tratada (geral ou específica) ou segundo o âmbito geográfico (internacional, nacional ou regional). Contudo, para efeito didático e mais efetivo, os portais são classifica112


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dos segundo a sua natureza, já que possuem uma clara distinção e identificação de aspectos básicos e de tarefas educativas em qualquer nível e âmbito, sendo obtida a seguinte tipologia: informativos e formativos. Os portais educacionais de natureza informativa são aqueles que fornecem informações ou dados concretos e os portais educacionais de natureza formativa são aqueles que são criados para gerar um processo específico de ensino-aprendizagem. Ainda podem ser encontrados portais informativos com elementos formativos e vice-versa.

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Os portais educacionais informativos são os mais encontrados e dentro desse grupo se enquadram os portais institucionais, ou seja, os sites web de instituição, grupo, associação ou empresa relacionada com a Educação. Esses portais oferecem informação sobre atividades, notícias, organogramas, normas, serviços ou recursos, publicações, entre outros, em torno da instituição que representam, como o portal da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR).

Em alguns casos podem ser distinguidos, dentro desse grupo, os portais institucionais educacionais ou específicos (conteúdo se restringe aos temas de interesse da comunidade educativa a que servem) dos portais institucionais administrativos (conteúdo de caráter administrativo e de gestão edu113


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cativa, de interesse geral para o cidadão). Em outros casos, se simplifica esta distinção denominando portal institucional para se referir aos portais institucionais administrativos e portal educacional para se referir aos portais institucionais educacionais. Os portais educacionais de natureza formativa são aqueles que oferecem um entorno ou cenário virtual restrito, normalmente utiliza senhas, para o desenvolvimento de alguma atividade de ensino. Geralmente são sites web dedicados à Educação a distância empregando os recursos da internet. Na Educação virtual destacam-se dois métodos: o síncrono (emissor e receptor da mensagem no processo de comunicação operam ao mesmo tempo) e assíncrono (as mensagens são transmitidas sem necessidade de interação instantânea entre emissor e receptor). Para esses métodos são necessárias ferramentas de comunicação entre o professor e aluno que favorecem a comunicação instantânea ou não, tais como: correio, chat, fórum, videoconferência, entre outros. Para a criação desses portais é necessário utilizar software específico, denominado plataforma, sistema ou entorno. Destacam-se os seguintes programas: Learning Space, TopClass, entre outros. Existem também os portais educacionais de material didático, denominados de tutoriais ou web docentes, possuidores de natureza didática porque são desenhados e desenvolvidos especificamente para serem utilizados no processo de ensino-aprendizagem e podem ser realizados por professores. Dentro desse grupo se destacam as webquest1 ou miniquest2, atividades de aprendizagem realizadas com recursos pré-selecionados pelo docente que se encontra na internet. Os estudantes acessam essas fontes, selecionam e analisam a informação com o objetivo de melhorar sua compressão sobre temas de tarefas solicitadas. Os passos a seguir podem ser: introdução, tarefa, recursos, processo, evolução e conclusão. A miniquest é uma versão reduzida da webquest e se reduz a três passos: cenário, tarefa e produto. Com as facilidades proporcionadas pelos portais educacionais percebe-se que as ferramentas disponibilizadas são muitas para o processo de ensino-aprendizagem. Os portais educacionais servem, neste caso, como mecanismo ideal para incentivar os alunos a assumirem responsabilidades pelo seu próprio aprendizado e, acessando os recursos de aprendizagem na internet, os alunos tornam-se participantes ativos na sua busca pelo conhecimento. 1

Modelo simples e rico para dimensionar usos educacionais da web, com fundamento em aprendizagem colaborativa/cooperativa e processos investigativos na construção do saber. 2 Tem por objetivo uma atividade de aprendizagem baseada na web, com módulos de instrução desenhados por professores para alunos, mais simples e rápidos de construir que as webquests.

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Esse tipo de aprendizagem, mediada pelos portais, pode ser chamada de colaborativa, ou seja, os portais fornecendo formas particulares de interação entre pessoas que desencadeiam mecanismos de aprendizagem, possuindo ainda, os seguintes objetivos principais (GEBRAN, 2002): promover o desenvolvimento cognitivo de um grupo de aprendizes através da interação colaborativa entre estes durante a realização de uma determinada tarefa de aprendizagem; estimular o desenvolvimento da expressão dos alunos, permitindo que estes expressem melhor suas ideias, justifiquem suas opiniões, argumentem e debatam; estimular o desenvolvimento social dos alunos através do desenvolvimento da autoestima e de relacionamentos positivos com indivíduos que possuem diferentes formações sociais e culturais; estimular a resolução de problemas, o pensamento crítico e a análise, além de facilitar o entendimento de conceitos abstratos; possibilitar a aprendizagem através de experimentações ativas, ações construtivistas e de discursos reflexivos em grupo; adotar a ideia da aprendizagem como uma atividade para a vida toda (lifelong learning) e não a aquisição de um conjunto fixo de conhecimentos. O aluno deve ser capaz de aprender colaborativamente e aprender a aprender; aumentar a motivação do aluno através da contextualização do processo de aprendizagem em tarefas do mundo real. A interação entre os alunos, promovida pela aprendizagem colaborativa, favorece a criação de um ambiente mais rico e motivador, e proporcionando um contexto social mais próximo com a realidade, maximizando o ato de “apreender” informações.

Ferramentas mais utilizadas neste ambiente Tal como em outras modalidades de portais, o conteúdo se constitui como a peça angular sobre a qual se sustenta o seu êxito. O conteúdo é canalizado por meio de produtos informativos/documentais (itens de conteúdo específico e muito delimitado) e serviços de valor adicionado (conteúdos e ferramentas diversos que dinamizam o portal). Esses elementos podem ser ofertados 115


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em qualquer portal educacional independente de sua tipologia (informativa ou formativa). As ferramentas informativas/documentais mais usuais nos portais educacionais são: notícias ou novidades; FAQs ou perguntas frequentes; agenda de eventos; guia de recursos selecionados: livros, webs, entre outros; assessoria didática, informática, legal, entre outras; oposições / bolsas de emprego; resumos ou resenhas; materiais monográficos; normas ou legislação; impressos ou modelos; ajuda; estatísticas educativas; publicações. Essa extensa gama de serviços é objeto de variação constante, por isso qualquer identificação e posterior classificação dos mesmos são suscetíveis de modificação. Esses serviços de valor adicionado (SVA) podem ser agrupados em cinco categorias principais: SVA de acesso à informação – considerados essenciais para o acesso às distintas informações e produtos que emanam dos portais (buscador interno, ajuda, RSS, entre outras). SVA interativos – permitem uma interação dinâmica e frequente entre o meio e o usuário. Estão voltados para cobrir as necessidades de comunicação dos leitores (chat, fórum, blogs, webmail, entre outros). SVA de participação – possibilitam a participação do usuário. Também é produzida uma interação como no caso dos SVA interativos. Esses serviços são orientados para gerar ao usuário um sentimento de protagonismo propiciado pelo convite à participação no portal (wikis3, por exemplo). SVA multimídia – são aquelas orientadas para reforçar a informação textual, aproveitando a interação de mídias e formatos internet (fotografias, vídeos, entre outros). SVA de formação – são os pertencentes ou relacionados com o reforço da formação dirigida tanto aos professores como aos alunos. Tratam-se de recursos educativos, materiais para estudantes (trabalhos, avaliações, entre outros), obras de referência, atlas e mapas, tutoriais, cursos, experiências educativas, entre outros. A identificação e análise periódica desses elementos podem auxiliar na revisão e na valorização contínua dos portais educacionais, auxiliando em seu desenvolvimento. 3 Wiki: página web que pode ser editada colaborativamente, ou seja, qualquer participante pode inserir, editar e apagar textos, oferecendo suporte a processos de aprendizagem colaborativa. As versões antigas são arquivadas e podem ser recuperadas a qualquer momento. O maior wiki na web é o Wikipédia – uma experiência grandiosa de construção de uma enciclopédia de forma colaborativa, por pessoas de todas as partes do mundo

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O futuro dos portais educacionais A extensa gama de portais educacionais requer uma classificação em função de sua natureza, informativa e formativa, para seu conhecimento e reconhecimento no ciberespaço. E ainda que em muitas ocasiões seja completa a sua distinção, são os portais educacionais de natureza informativa os que apresentam um maior desenvolvimento devido fundamentalmente às necessidades informativas dos distintos setores de usuários que compõem a comunidade educacional. Os serviços de blog, wiki e webquest se projetam como elementos indispensáveis a curto prazo, tanto no desenvolvimento de portais educacionais como nos outros tipos de portais, devido às suas qualidades didáticas intrínsecas que se apresentam, não somente como elementos complementadores dos processos atuais de ensino-aprendizagem, bem como ferramentas que fomentam a construção social do conhecimento. A evolução dos portais educacionais está intimamente relacionada à própria evolução das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) na educação. Tem-se a Educação a distância, promovido por inúmeras universidades, mas ainda se encontra em fase de implantação e análise, os quais utilizam portais educacionais de caráter informacional para repassar informações e manter um inter-relacionamento entre professores x instituição x aluno, visando o aperfeiçoamento e a maximização do processo de ensino-aprendizagem. O conceito de e-learning ou aprendizagem eletrônica, que é a base da Educação a distância, se refere à entrega de material educativo via qualquer meio eletrônico, incluindo internet, intranets, extranets, áudio, vídeo, televisão, CD, DVD e outros meios, e para os educadores envolve o uso de tecnologias de redes e comunicações para desenhar, selecionar, administrar, entregar e ampliar a Educação. Resumindo, o e-learning se define como o aprendizado baseado na tecnologia. A Educação eletrônica visa a capacitação de estudantes empregando materiais disponíveis na web por meio da internet, oferecendo facilidades como fluxo de áudio e vídeo, apresentações de PowerPoint, vínculos e informações relativas ao tema publicado na web, animações, livros eletrônicos e aplicações para a geração e edição de imagens. Todas essas facilidades disponibilizadas no formato de portais educacionais. A tendência é que sejam ultrapassados os limites de acesso à maioria da população ao universo web a fim de promover mediante a Educação eletrônica, eficientizada pelo uso de portais educacionais, as seguintes vantagens: 117


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maior produtividade – as soluções da aprendizagem eletrônica, baseada na web ou via computador, permite aos alunos estudar em qualquer lugar onde haja possibilidade de acesso a um computador. A entrega imediata e direta de cursos pode diminuir os tempos relacionados ao deslocamento e intervalos, promovendo maior produtividade e auxiliando na eliminação de custos (locomoção, p. ex.). A possibilidade de o aluno indicar como e quanto quer ou pode estudar é uma vantagem significativa que impele ao aluno a responsabilidade pela sua capacitação, como nos cursos profissionalizantes. entrega imediata – a aprendizagem eletrônica promove o acesso instantâneo a outros participantes, processos e aplicações didáticas. Uma elaboração eficiente de um portal educacional informacional promove a capacitação necessária com tempo suficiente para cumprir uma ficha específica de operações. capacitação flexível – a aprendizagem eletrônica possui desenho modular, podendo os usuários marcar certas fontes de informação como referência, facilitando o processo de troca para criar o seu próprio estilo de aprendizagem. O e-learning respeita as diferenças, possibilitando flexibilidades quanto ao tempo e a forma com a qual o usuário vai estudar, fornecendo ao aluno a oportunidade de Escolher. custos mais baixos – a capacitação via e-learning possui um custo muito menor do que o sistema tradicional de educação. Os portais educacionais e os demais sistemas que promovem os processos de ensino-aprendizagem, por meio da educação eletrônica, possuem grande importância na sociedade do conhecimento. Essas ferramentas abrem as portas para a formação básica ou avançada a uma vasta quantidade de pessoas, que podem aumentar a sua qualificação pessoal ou a sua situação profissional. Portanto, os portais educacionais podem ser utilizados para complementar a Educação Fundamental, Média e ou Superior. E, além disso, serve de aporte para as empresas visando o aumento da qualificação de seu quadro de colaboradores. No entanto, os portais educacionais se encontram em fase inicial faltando um longo caminho para alcançar a sua consolidação. Caminho este que apresenta linhas de investigação não somente no campo tecnológico, mas principalmente, no campo pedagógico visando enriquecer e produzir interesses de ambos na construção de produtos mais eficientes e eficazes. 118


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Nesse contexto não se pode ignorar o fator humano, considerado a peça mais importante quando se quer implementar uma estratégia baseada na aprendizagem eletrônica. Em um processo de ensino-aprendizagem nem a tecnologia nem os modelos pedagógicos são o fim, senão o meio para conseguir o objetivo último do processo, isto é, aumentar o conhecimento e a formação das partes implicadas. Considerando-se que os portais educacionais apresentam à comunidade escolar a maior fonte de recursos educacionais disponíveis na internet, tornam-se uma base material para o desenvolvimento de atividades relacionadas com o acesso, manejo e uso da informática (inclusão e alfabetização digital) e, principalmente, com a aprendizagem ao longo da vida. Os novos conceitos e paradigmas, oriundos da convergência tecnológica, potencializam os modelos de processos devido à quantidade e à qualidade da aprendizagem do aluno, levando em consideração as suas características individuais e as suas limitações, fazendo com que o aluno busque a sua própria superação. A evolução, além da tecnológica, se encontra na própria construção do conhecimento durante o processo. Há um tipo de evolução que em lugar de buscar responder perguntas, após a memorização de uma informação, se baseia em uma evolução mais direta, completa e objetiva, levando em conta o trabalho do aluno e como este foi elaborado. Evolução esta que pretende auxiliar os alunos no seu processo de construção de conhecimento ao invés de buscar apenas resultados. Portanto, a evolução ultrapassa os contextos tecnológicos para abranger a própria concepção de formação de conhecimento humano, raciocínio e lógica.

Texto complementar Como lê, pensa e aprende o aluno que acessa a internet (VON STAA, 2008)

O saber, destotalizado, flutua (Lèvy, 166)

É muito comum ouvirmos que os alunos gostam da internet porque ela é moderna e faz parte do seu mundo. E quem diz isso tem razão. De fato, 119


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a internet faz parte do nosso mundo, que inclui alunos, professores, pais de alunos, funcionários da escola e a sociedade em geral. Mesmo assim, vale a pena refletirmos sobre por que ela é tão atraente, tão útil para a escola. Afinal, outras tecnologias, como telefones celulares, por exemplo, também são modernas e fazem parte do nosso mundo, mas ainda não mostraram tamanha utilidade para a Educação. O que existe de especial na internet é que ela é composta por um conjunto de hipertextos, isto é, documentos dinâmicos, abertos, repletos de links que remetem a um corpus praticamente infinito de outros hipertextos, textos, imagens e sons. Segundo Ramal (2000), “a conexão simultânea dos atores da comunicação a uma mesma rede traz uma relação totalmente nova com os conceitos de contexto, espaço e temporalidade” e “implica em novas formas de ler, escrever, pensar e aprender”. Vamos ver como isso acontece do ponto de vista de um aluno? A concretização do direito de escolha O estudante que navega pela internet precisa criar uma relação de autonomia perante o conhecimento. Bons sites remetem a uma quantidade infinita de material sobre determinado assunto, e cabe ao próprio aluno selecionar o que quer estudar, ler, ver ou ouvir. Não há alternativa. Ele não pode se satisfazer com o que o professor ensina ou com o texto que este ou o editor do livro didático selecionou. Qualquer possibilidade de atitude passiva diante do conhecimento tem de ficar para trás. Com o hipertexto repleto de links para escolher, ele tem de participar “da redação do texto que lê” (LÉVY, 1999). Como não lhe resta alternativa, ao interagir com um hipertexto, o aluno assume uma postura de “quero ver o que há aqui”. Ele acaba percorrendo materiais que lhe interessam pessoalmente e tem uma sensação de que o que está lendo é mais útil do que em uma situação de ensino-aprendizagem tradicional, centrada nas escolhas do professor. E, desse modo, acaba lendo cada vez mais. O incentivo à imaginação O material que pode ser publicado na internet favorece, extremamente, a imaginação. Nesse meio, é possível acessar imagens de qualidade, sons, recursos multimídia e simuladores. Tudo isso é muito atraente e prende a atenção do aluno. 120


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Para apreciarmos melhor o valor desses recursos, pensemos em como os estudantes imaginarão melhor o que foi a Segunda Guerra Mundial se tiverem acesso a fotos de qualidade sobre ela; como compreenderão melhor a relação entre clima, relevo e hábitos da população se puderem ver imagens e mapas dos mais variados locais do planeta, suas pessoas e seus costumes; e como entenderão melhor a estrutura das células se puderem ver fotos e modelos animados delas. Esses recursos permitem ampliar a imaginação, pois, como afirma Lévy (1999), é a partir dessa memória auxiliar exterior (imagens e simuladores) que podemos nos dedicar a outras operações cognitivas, tais como contar, medir, comparar. Ou seja, ao invés de gastar esforço cognitivo para imaginar o que foi a Segunda Guerra Mundial, como é o relevo dos Andes ou uma célula, o aluno os vê e pode tecer reflexões mais complexas sobre esses temas. Ida ao “mundo real” Ao navegar pela internet, o estudante não vê materiais didatizados, mas vai à origem das informações. Ele acessa o site da SOS Mata Atlântica para estudar sobre o meio ambiente; o do INPE para buscar informações sobre o clima de hoje, com fotos, em qualquer lugar do Brasil; o de diferentes autores para conhecer sua biografia e obra; e os de jornais de verdade, do mundo inteiro, para ler reportagens atuais e/ou antigas, segundo sua necessidade. Se pegarmos o exemplo do jornal, perceberemos que o aluno entra no jornal de hoje, em seu contexto, e pode explorar diferentes materiais mais antigos relacionados ao seu interesse. Mesmo que o professor sugira a leitura de uma notícia antiga, ao acessá-la pelo jornal on-line, ela ganha contexto e vida. No site dos autores, o estudante se surpreende com aspectos da sua vida e obra que não conhecia. Nos que abordam problemas da nossa sociedade atual, ele vê que pode, inclusive, agir para minimizar esses problemas. Trabalho no ritmo do aluno O material publicado na internet pode ser consultado a qualquer momento. Com isso, o aluno pode dedicar mais tempo a determinados assuntos que lhe interessam e menos, a outros. Se quiser, pode continuar trabalhando fora do horário estipulado pelo professor e voltar ao material quantas vezes quiser. Se houver algum exercício na internet, ele poderá repeti-lo quantas vezes quiser, até acertar, além de ter resposta automática e não precisar esperar para saber se errou. Desse modo, diminui aquela 121


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angústia sobre se vai dar tempo de terminar de passar o conteúdo. Com a internet, o conteúdo não é passado, mas buscado na medida da necessidade e ritmo de cada um, e isso faz diferença quando se deseja saber mais sobre determinado assunto. E o que fazer com tudo isso? Como vimos até agora, a internet reduz em muito a necessidade de o professor transmitir conteúdos, pois eles estão facilmente disponíveis para serem buscados pelo aluno. Mesmo assim, o papel do professor não diminui, pelo contrário. Ele pode observar o que os estudantes estão fazendo: quais são os links que escolhem para explorar, em quais conteúdos ficam por mais tempo, se vão e voltam a determinada página/atividade, se buscam contato com uma pessoa por meio do site consultado, se contam que navegaram por algum site interessante em casa, se estão construindo modelos mentais de sistemas complexos e, acima de tudo, o que eles descobrem sem estar previsto. Quanto mais variado for o conteúdo visitado e internalizado pelos alunos, mais estarão aproveitando da internet, esse recurso tão útil e presente em nosso cotidiano. E quanto mais o professor souber como seus alunos estão aprendendo e pelo que se interessam, melhor poderá ajudá-los a desenvolverem sua potencialidade.

Atividades 1. O que é um mega portal?

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2. O que é um portal especializado ou temático?

3. O que é um portal corporativo?

Dica de estudo No site <www.webquest.futuro.usp.br>, você poderá conhecer vários projetos que utilizam o webquest e também ver várias dicas de como criar este tipo de ambiente.

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Recursos tecnológicos de massa A humanidade, ao longo da história, demonstrou que a evolução das relações sociais depende de um processo de linguagem correspondente. A comunicação, então, é fator primordial para o convívio em sociedade. O processo comunicacional, baseado no modelo do psicólogo Charles Osgood (1973), enfoca uma unidade de comunicação, que pode tanto receber como transmitir mensagens. Cada indivíduo pode funcionar como fonte e destino, transmissor e receptor de mensagens e, por diferentes mecanismos, cada indivíduo se torna decodificador também das mensagens que ele mesmo codifica. Compreende-se o indivíduo nesse processo como um sistema de comunicação, o qual encerra em seu sistema nervoso todos os componentes do processo de comunicação: fonte, transmissor, canal, receptor, destino e ruído. Com a evolução das mídias radiotelevisivas percebe-se a conquista do espaço mental do telespectador, introduzindo uma cultura com memória coletiva, mesmo sendo um meio de sentido único. Nas transmissões diretas, a TV propicia o acesso sensorial auditivo, visual e propriocepção cinestésica1, levando o indivíduo para a cena onde ocorre a ação. A utilização desses mecanismos na Educação permite uma facilitação no processo de ensino-aprendizagem, afinal a Educação é o processo vital de desenvolvimento e formação da personalidade, não se confundindo com a mera adaptação do indivíduo ao meio. É uma atividade criadora e abrange o homem em todos os seus aspectos, começa na família, continua na escola e se prolonga por toda a existência humana. Abrange, também, o processo pelo qual uma pessoa ou grupos de pessoas adquirem conhecimentos gerais, científicos, artísticos, técnicos ou especializados, com o objetivo de desenvolver sua capacidade ou aptidões. Além de conhecimentos, a pessoa adquire também, pela Educação, certos hábitos e atitudes.

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Propriocepção cinestésica: capacidade de saber a posição do corpo sem ter de olhar para ele.


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Histórico da televisão A história da televisão se inicia no século XIX, com a mobilização de físicos e matemáticos preocupados com a transmissão de imagens a distância. O primeiro invento a conseguir tal feito ocorreu em 1842 por Alexander Bain, com a transmissão telegráfica de uma imagem (fac-símile), atualmente conhecido como fax. Com a descoberta do Selênio em 1817, pelo químico Jons Jakob Berzelius, foi possível mais de cinquenta anos depois transformar energia luminosa em energia elétrica, pelo experimento do inglês Willoughby Smith. Essa foi a descoberta primordial que proporcionou a formulação da teoria de transmissão de imagens por meio de corrente elétrica. Paul Nipkow em 1884 inventou um disco com orifícios em espiral, com a mesma distância entre si, que fazia com que o objeto se subdividisse em pequenos elementos que juntos formavam uma imagem. Assim, a primeira transmissão telegráfica de uma imagem ocorreu em 1913, quando o inventor John Logie Baiard utilizou um processo mecânico conhecido como disco de Nipkow. Em 1926 ele realizou para a BBC algumas irradiações experimentais utilizando um transmissor de 1KW. O processo de aprimoramento do sistema passou pelas mãos do russo naturalizado americano Wladimir Zworikin, que desenvolveu uma tecnologia utilizada pela RCA (Radio Corporation of America) na primeira demonstração pública de transmissão de imagens produzidas em estúdio, realizada em Nova Iorque. Porém, a transmissão foi um tanto frustrante para o público, que a comparou a um cinema de péssima qualidade. Na década de 1930, os países passaram a desenvolver tecnologias próprias para a televisão. De 1945 a 1950, houve um grande investimento na fabricação de receptores, de equipamentos de captação e de transmissão de som e imagem. Foi nessa fase que os americanos definiram os padrões de transmissão e as mudanças na legislação para a regulamentação do setor. O crescimento da televisão na América do Norte foi muito além de qualquer estimativa otimista, de 1950 a 1960, o número de televisores passou de um milhão para sessenta milhões e, em 1962, a TV já atingia 90% dos lares americanos (GONTIJO, 2004, p. 404). No Brasil, na década de 1950, Assis Chateaubriand inaugurou a primeira emissora de televisão, a TV Tupi e, no ano seguinte, as emissoras e os diários associados. Nesta época o Brasil já atingia o número um milhão de aparelhos em funcionamento e, no fim dessa década estavam em atividade dez emissoras de TV em todo o país. 126


Recursos tecnológicos de massa

Em 1965, surgiu a Rede Globo inovando na programação e criando o padrão Globo de qualidade – na comercialização e na transmissão através do sistema de micro-ondas, que lhe permitiu atingir o Brasil todo num curto espaço de tempo. Em 1969, quando o Brasil entrou na era das transmissões via satélite, a Rede Globo pôde levar ao ar, sem interrupções, as imagens da primeira caminhada do astronauta Neil Armstrong na superfície da Lua. A partir daquele momento, estava conectada à rede mundial graças ao desenvolvimento tecnológico da Empresa Brasileira de Telecomunicações (Embratel) que vendeu o link2 e possibilitou a transmissão ao vivo.

Televisão na Educação O ato de assistir televisão promove mediações cognitivas – culturais, situacionais e estruturais – ligadas à intencionalidade do emissor (empresário, governo, mídia etc.). O receptor (telespectador) é o sujeito ativo, pertencente a um contexto sociocultural específico, que interpreta as informações de acordo com a sua visão de mundo, experiências, valores e a cultura de seu grupo. Portanto, a recepção não se limita apenas ao momento que está passando o programa, ela se prolonga no cotidiano e em comunicações habituais, formando um espaço de produção de sentidos e conhecimentos. Apesar do discurso sobre a má influência da televisão sobre as crianças e adolescência, em decorrência da elevada quantidade de informações relacionadas à violência divulgadas diariamente, a televisão é um recurso que deve ser aproveitado pela escola, pois há conteúdo educativo, bastando o professor efetuar a intervenção certa e propiciar debates e discussões efetuando uma reflexão sobre os assuntos. Para identificação do caráter educativo de um programa de televisão pode-se analisar o material que se apreende dele na recepção. A criança possuir uma ideia prévia do que irá receber (fluxo de informação) é precondição para o desenvolvimento de atividades mentais frente a isto. Portanto, os programas não precisam ser necessariamente educativos para que a criança participe e/ou trabalhe, o importante é que ocorra uma ação conjunta com os educadores e os pais. Segundo Moran (2000), o desafio dos professores se fundamenta no ato de ensinar os alunos a assistirem televisão com um olhar crítico que exige, antes de qualquer coisa, um conhecimento mais aprofundado. 2 Link (conceito abstrato): é a ligação entre dois ou mais pontos para transmissão de sinais de imagem e som. Essa linha de transmissão é composta de antenas parabólicas ou pelo sistema digital. O mesmo que enlace (PATERNOSTRO, 1999, p.145).

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A utilização de símbolos fornecidos pela televisão favorece entre o educador e o educando o compartilhamento de significados e experiências, uma vez que o processo de Educação implica em uma relação complexa entre cultura e comunicação. A televisão divulga e influencia a cultura de um povo. O professor deve manter-se atento aos impulsos da indústria consumista e tratar destes como elementos constitutivos de exemplos para educar o aluno. Para exemplificar, pode-se utilizar em sala de aula inúmeras propagandas de cigarro ou álcool, onde as pessoas que utilizam essas drogas são mostradas bonitas, inteligentes e sadias; e em contrapartida, mostrar a realidade dessas drogas: doenças cardíacas e pulmonares, câncer, alcoolismo, anorexia, drogas, acidentes de trânsito, entre outros. Enfim, mostrar o poder influenciador da televisão e a necessidade de uma visão crítica ao assistir, pois as crianças absorvem essas imagens e compreendem o que o professor está ensinando. O educador, visto como mediador, pode disponibilizar programas sem produção educativa em sala de aula desde que lhes impute intenções pedagógicas. O professor, utilizando programas e vídeos nas atividades escolares, deve motivar, informar e suscitar debates, tornando-os objetos de estudo envolvendo as condições de produção, de gêneros e de linguagens televisuais. Os vídeos educativos são excelentes no auxílio e na ampliação da tarefa cotidiana do professor em sala de aula. Como exemplo dessa ferramenta tem-se o Programa TV Escola, que visa a formação de professores e o fornecimento de melhores possibilidades de trabalho didático-pedagógico, o qual se encontra implementado nas redes públicas municipais e estaduais do Ensino Fundamental, atingindo dois terços das escolas públicas, mais de 20 milhões de alunos e 840 mil professores. Na França foi introduzido um trabalho pedagógico com o auxílio da TV em sala de aula, denominado Telecole, o qual se propõe a ensinar que: é preciso analisar a televisão a partir da experiência pessoal de cada um, independente da idade da criança; crianças menores podem explorar e analisar desenhos e programas infantis, documentários infantis e comerciais; crianças maiores possuem capacidade de analisar documentários políticos, telejornais, temas ligados à Educação, à vida cotidiana, ao meio ambiente, à sexualidade e à ética.

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Recursos tecnológicos de massa

Enfim, a televisão oferece novas formas de aprendizagem, apresentando novas lógicas, competências e sensibilidades. Comportamentos estes bem diferentes do processo sistemático e linear das aprendizagens regulares de ensino. É necessária, portanto, uma Educação voltada para um novo tipo de homem, com novos hábitos, interesses, modos de pensar e de sentir, facilitada pela utilização dos meios de comunicação, os quais conjugam, ao mesmo tempo, a distância e a supressão das barreiras temporais e espaciais.

O futuro da televisão O futuro da televisão está diretamente ligado à evolução tecnológica, podendo ser consideradas as seguintes hipóteses: deve ser incorporada como uma ferramenta de entrada no ciberespaço; devem ser criadas novas linguagens, produtos e serviços para a televisão cibernética (televisão digital ou a webTV), visando novas formas de distribuição e de dispositivos de interação entre o público e o produto; deverá sofrer a influência do pensamento descentralizado e em rede, fazendo com que não seja utilizado um único meio ou veículo de comunicação, favorecendo a possibilidade de experiências multissensoriais comuns no ciberespaço. deve ser apenas uma pequena porção da mensagem, nunca estando completa e necessitando constantemente de links e da participação e da interação com outros telespectadores.

TV digital Enquanto a televisão analógica utiliza ainda as experiências do disco de Nipkow, a televisão digital utiliza modulação e compressão digital para enviar vídeo, áudio e sinais de dados aos aparelhos compatíveis com a tecnologia, proporcionando uma transmissão e uma recepção de maior quantidade de conteúdo por um mesmo canal (frequência), podendo atingir o alvo com alta qualidade na imagem. No Brasil, a maioria das transmissões ainda são analógicas, contudo já existem transmissões digitais em alguns estados. A primeira vista o maior impacto da televisão digital é a alta definição, podendo ser visualizados maiores detalhes na imagem e som com qualidade 129


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de CD. A tela muda de formato 4:3 (quase quadrada) para 16:9 (cinema, larga) permitindo visualizar mais áreas das cenas do que a TV analógica. O sistema digital também permite assistir TV em celulares, dentro do ônibus, carros, enfim, em qualquer lugar. A multiprogramação também é uma alternativa da alta definição, permitindo assistir programas diferentes no mesmo canal ou, ainda, assistir o mesmo programa com vários ângulos diferentes.

WebTV A webTV possui um conceito simples de transmissão televisiva pela web, sem a utilização de retransmissão via VHF ou UHF, sendo o sinal captado e digitalizado por programas que enviarão para um servidor e, de lá, é enviado para um site onde os telespectadores poderão acessar mediante um botão de “assista aqui”. A “televisão-computador” é uma realidade em países como os EUA, Canadá e Japão. A webTV Networks é comercializada pela Microsoft, sendo possível enviar e-mail, consultar sites, assistir a programação dos canais, conversar em chats com outros espectadores desde que possuam um set top Box – aparelho colocado na TV para efetivar a recepção/transmissão. Somente as marcas Sony e a Philips fabricam esse aparelho que possui as dimensões similares aos de um DVD, e têm possibilidade de conexão de teclado. No Brasil, a Petrobrás possui uma webTV corporativa enfocando os seus funcionários, utilizando-a desde 2003, contando atualmente com cinco canais.

IPTV (Internet protocol TV) O conceito de IPTV envolve a qualidade de uma televisão digital, mas com a propagação de sinais via rede de dados, ou seja, aproveita-se toda a tecnologia e a infraestrutura da internet para prover conteúdo digital, vídeos e transmissões para o usuário. O sistema utiliza banda larga, mas não se encontra dependente de internet ou de computador, bastando possuir um roteador, conectar o set top box no modem e escolher a programação. As facilidades incluem controle de acesso e gerenciamento de conteúdo de vídeo, entrega de TV digital, filmes sob demanda, acesso à programação previamente armazenada e serviços interativos de multimídia.

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Nos EUA a IPTV já possui 1,3 milhões de assinantes e as previsões indicam uma elevação no número de assinantes até 2010 prognosticando mais de 38 milhões.

Histórico do rádio A partir da investigação de fenômenos correspondentes às oscilações não perceptíveis ao ouvido humano, o homem conseguiu gerar e utilizar ondas de frequência superiores a 20Khz. Esse é o conceito base do rádio, que permite realizar comunicações à distância sem o vínculo com os fios condutores usados na telefonia e telegrafia. Algumas teorias influenciaram o surgimento do rádio como na década de 1830, quando Morse colocou em prática a comunicação telegráfica, inventou um código que consiste em colocar em cada letra, número, ou signo ortográfico um ou vários intervalos de distinta duração de tempo (conhecidos como retas e pontos), denominado em seguida de Código Morse. Em 1865, o físico escocês Maxwell afirmou que as oscilações elétricas de frequências muito altas podiam se propagar pelo espaço a uma velocidade de 300 000Km/s aproximadamente, já que a luz não é outra coisa senão a manifestação visível de uma onda eletromagnética. Essas teorias foram confirmadas pelo físico alemão Heinrich Hertz em 1887, a partir de um experimento de produção de ondas eletromagnéticas geradas ao saltar uma faísca de alta voltagem entre dois eletrodos, demonstrando que estas possuíam as propriedades da luz e comprovando a existência de ondas eletromagnéticas. Em seguida, Hertz construiu um circuito oscilante que produzia ondas capazes de percorrer o espaço e de serem detectadas por um cabo elétrico, no qual se gerava uma corrente elétrica oscilante, similar à produzida no circuito de origem. Essa experiência abriu caminho para a telegrafia sem fios e em homenagem a este cientista, as ondas de rádio passaram a ser chamadas de “ondas hertzianas”, e o “hertz” virou unidade de frequência. Em 1887, o professor Pupim descobriu a sintonia elétrica utilizada na maioria dos aparelhos de rádio, e, em 1888, Branly descobre o cohesor, aparelho para revelar ondas eletromagnéticas. O engenheiro russo Alexander Popov, em 1889, reproduziu as experiências de Hertz e observou que a sensibilidade do cohesor aumentava ao conectar131


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-se a um fio condutor suspendido, inventando assim, a antena. A Rússia considera Popov o autêntico inventor do rádio. Em 1909, Guglielmo Marconi, físico e inventor italiano, uniu todas as experiências e descobrimentos acima e, após dois anos de experimentos com o emprego do aparato de Hertz, antena de Popov e o cohesor de Branly, realizou em Bolonha no ano de 1894 uma transmissão de telégrafo sem fios a distância de 250 metros. Marconi patenteou seu invento em 1896. A Itália, contudo, não apoiou o seu invento, razão pela qual ele foi para a Inglaterra continuar as suas experiências e foi lá, mediante melhorias realizadas em seu sistema de antena-terra, que estabeleceu uma comunicação através do canal de Bristol e, em 1901, conseguiu uma comunicação através do Atlântico entre Poldhu e Terranova. As primeiras transmissões de caráter público não obtiveram sucesso até o ano de 1920. A partir desses descobrimentos seguiu-se um desenvolvimento elevado ao qual se produziu por meio de grandes invenções – a válvula termoiônica, a modulação e o transistor. O receptor de rádio foi ficando cada dia mais eficiente à medida que progrediam as válvulas que, primeiramente, se alimentavam com acumuladores de corrente e depois com eletricidade. Mais tarde reduziu-se o tamanho dos receptores e dos transmissores, à medida que evoluíam os transistores e os circuitos integrados. Atualmente, ainda é possível observar o sistema RDS (Radio Data System) e o via satélite. No final do século XIX trouxe consigo uma verdadeira avalanche de descobertas em um curto intervalo de tempo em todo o planeta, razão pela qual não se pode afirmar com certeza o inventor do rádio. Existem correntes que aceitam Marconi e outras Popov. No Brasil, aparece a figura do cientista Padre Roberto Landell de Moura – gaúcho nascido em 21 de janeiro de 1861 – que construiu e expôs ao público, na capital paulista em 1893, vários aparelhos como: teleauxiofono e caleofono – aparelhos de telefonia com fio; anematófono – aparelho para telefonia sem fio; teletiton – aparelho de telegrafia fonética, sem fio, onde duas pessoas poderiam se comunicar sem serem ouvidas por terceiros; edífono – aparelho destinado a depurar as vibrações parasitas da voz fonografada, reproduzindo-a ao natural. 132


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Padre Landell de Moura.

Domínio público.

Domínio público.

Em 1900, o Padre Landell obteve do governo brasileiro a carta patente 3.279 reconhecendo os méritos de pioneirismo científico na área de telecomunicações. Em 1904, os EUA concedeu ao padre, carta patente de três aparelhos: telégrafo sem fio, telefone sem fio e o transmissor de ondas sonoras.

Réplica do rádio construído no final do século XIX.

Teve início em 1919 a “Era do Rádio”, com o microfone construído por um engenheiro da Westinghouse, ocorrendo o nascimento da radiofusão em 1920. No Brasil a primeira transmissão radiofônica se deu em 7 de setembro de 1922, por conta de um discurso do Presidente Epitácio Pessoa em comemoração ao centenário da Independência, transmitido por um transmissor instalado no alto do Corcovado pela Westinghouse. Edgard Roquete Pinto, considerado o pai do rádio brasileiro, em conjunto com Henry Morize, fundam, em 20 de abril de 1923, a primeira estação de rádio brasileira, denominada de Rádio Sociedade do Rio de Janeiro. Surgiu, assim, o conceito de rádio clube ou rádio sociedade, onde os ouvintes eram associados e contribuíam com mensalidades para a manutenção da emissora. Atualmente, temos a webradio, emissoras que transmitem exclusivamente para a internet, sem transmissão via ondas hertzianas (FM ou AM), bastando apenas o acesso ao endereço na web (www) onde se encontra hospedada. O acesso ao programa é feito em streaming (fluxo contínuo) através de um site, por meio de softwares instalados no servidor de hospedagem.

Rádio na Educação O rádio também é utilizado em projetos de educomunicação, conceito este que envolve o campo de intervenção social que propicia a introdução 133


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de recursos da informação no ensino, não apenas didáticos (tecnologias educativas), ou como objeto de análise (leitura crítica dos meios), mas principalmente, como meio de expressão e de produção cultural, permitindo desenvolvimento de ecossistemas comunicativos abertos à participação de todos os membros de uma comunidade. Como exemplo desses projetos tem-se:

Programa Escola Brasil Programa produzido pela ONG Escola Brasil em conjunto com a Secretaria de Educação a Distância do Ministério da Educação, veiculado pela Radiobrás, visando à difusão de temas relacionados à Educação e à cidade para as populações rurais e periféricas. Veiculado pela Radiobrás de segunda a sexta, às 20 horas (horário de Brasília), pelas rádios Nacional de Brasília (AM – 980KHz), Nacional da Amazônia (OC – 11.780KHz/25m e 6.180KHz/49m) e pelo satélite da Radiobrás para todo o Brasil (Banda C-3.770MHz, polarização horizontal), além de outras emissoras parceiras espalhadas por todo o país. Os programas têm duração de 30 minutos e destinam-se às regiões que possuem dificuldades de acesso à informação, elevado índice de analfabetismo, repetência e evasão escolar. A partir da mobilização social, os ouvintes são incentivados a pensar e criar soluções para problemas que afetam suas escolas e seus municípios, aprendendo, criando e aprimorando conhecimentos. Seja por meio de aulas e lições, envolvendo qualquer conteúdo presente no ensino regular, seja pela divulgação de campanhas de utilidade pública e iniciativas de sucesso no combate ao analfabetismo, à desnutrição, à exploração infantil, a reinserção e inclusão de crianças e adolescentes em situação de risco.

Rádios educativas A Rádio Cultura AM e FM visa à discussão de ideias e à mobilização da sociedade, incentivando os ouvintes a participarem de ações em sua localidade e tornando-os sujeitos ativos. Divulga conhecimentos sobre educação sanitária, alguns aspectos de interesse doméstico e familiar, passatempos, artes, assuntos públicos que são assimilados eficazmente por uma transmissão clara e convincente.

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Rádio escola Desenvolvido pelo MEC, visa o aprimoramento pedagógico de comunidades escolares mediante a utilização da linguagem radiofônica, reduzindo os índices de analfabetismo de jovens e adultos. Os programas radiofônicos buscam apoiar a capacitação e a atualização de professores alfabetizadores em todas as regiões do país. Para isso, os professores e radialistas recebem pelos Correios os kits das séries contendo programas de rádio, previamente gravados em fitas cassetes ou CDs, acompanhados de um guia impresso com instruções e sugestões de uso e atividades pedagógicas. Os professores e alunos podem ouvir os programas em tempo real ou por meio de download a partir de acesso no site <http://200.130.3.122/> do Ministério da Educação e Cultura.

Rádios comunitárias Em São Paulo é regido por lei o direito que toda escola municipal tem de possuir uma rádio, são as chamadas rádios comunitárias do programa Educom.rádio, cujo objetivo é o de resolver um problema específico: combater a violência e favorecer uma cultura de paz num determinado ecossistema educativo. O projeto emprega o uso da linguagem radiofônica introduzindo um laboratório de rádio em cada escola e incentivando o desenvolvimento de práticas pedagógicas solidárias e colaborativas que permitam à comunidade escolar dar respostas construtivas aos problemas da convivência diária. Além disso, visa propiciar uma melhora na compreensão e na aprendizagem das várias linguagens próprias da sociedade da informação, conforme recomendam a nova LDB (Lei de Diretrizes e Bases) e os parâmetros curriculares para o Ensino Fundamental. É importante salientar que as escolas, por meio da implantação de rádios, estimulam a expressão oral de seus alunos. A voz utilizada como instrumento de comunicação aperfeiçoa a dicção por meio da observação da fala e pode ser desenvolvida por meio de programas que os próprios alunos produzem, efetuando experimentos com o equipamento radiofônico. Pode-se perceber, a partir da descrição desses recursos tecnológicos de massa, que os docentes não podem negar que o processo educativo parte do

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pressuposto do processo social, ou seja, através da associação ou dissociação de indivíduos, onde os contatos advindos dessa relação social podem ser: diretos (face a face), indiretos (meios de comunicação), voluntários (vontade própria dos participantes), com o passado (herança social através do estudo histórico), primários (pessoais, íntimos e espontâneos – família, por exemplo), “nosso grupo” (etnocentrismo, cultura e costumes), categóricos (classificação, aparência física, cor, profissão etc.). E, dessa maneira, não se pode furtar à necessidade de utilizar todos os contatos possíveis para otimizar e aumentar a qualidade do processo de ensino-aprendizagem no aluno em sala de aula.

Texto complementar Tecnologia da timidez (BUENO, 2007)

Vivemos a geração da concentração da comunicação. Estamos diante dos iPods, dos MP3, MP4, pen drives, Educação a Distância etc. Todos eles são tecnologias agregadas ao velho termo conhecido como audiovisuais. Audiovisuais foi um termo inventado, já há um certo tempo, para significar os instrumentos e as técnicas utilizadas para transmitir uma mensagem a alguém, de maneira que essa mensagem atingisse mais em cheio a pessoa receptora e pudesse ir fundo na compreensão, na assimilação e na aceitação da pessoa. Assim, foram adicionados elementos na comunicação que não estavam mais restritos só à fala, mas que se aproveitavam também das imagens. Falou-se muito em audiovisuais como instrumentos que podem ser aplicados ao desenvolvimento da educação. (­MAZOTTA, 2004; NÉRICI, 1985; IBEP, [s.d.]). Aportuguesando e vulgarizando esses dois termos de origem latina pode-se entender o “audium” como o “ouvível” (audível) e o “visum” como “olhável”, “visibilizável” (visível). Os alunos de cursos superiores são os primeiros a sentir a necessidade de que tais meios sejam utilizados pelos seus professores em suas aulas (KARLING, 1991, p. 51). A comunicação na história Os primeiros mestres da história da humanidade de que se tem notícia utilizaram a fala. E a arte estava no modo de falar (OLIVEIRA, 1978, 136


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p. 41). No cristianismo privilegiava-se a técnica do falar (pregação), pois se estava convencido de que a “fé chega pelos ouvidos” ou em outra tradução, “a fé vem pela pregação” (Rm 10:17). Como transmitir? Uns mestres utilizavam o diálogo com perguntas e respostas, outros usavam a indução, pela qual iam falando muitas coisas e os discípulos iam ouvindo e armazenando as ideias até que descobriam qual a verdade que o mestre queria transmitir. Alguns mestres usavam comparações (parábolas, para a Bíblia), outros, a meditação; alguns ensinavam com seus discípulos em círculo, outros, caminhando. Alguns filósofos da Antiguidade já professavam a doutrina de que só fica retido na inteligência aquilo que passou pelos sentidos: nihil in intellecto nisi a sensibus (nada permanece na inteligência que antes não tenha se passado pelos sentidos) (IMAGUIRE, 2000, p. 2). Na Idade Média iniciaram-se as universidades. Então havia grandes salas com uma cadeira bem alta no meio a qual se chamava de cátedra. Ali os mestres “falavam” e os alunos “ouviam”. Era o método auditivo. Nem escrever, se escrevia, pois papel mesmo nem existia ainda. Quadro também não, porque o que era preciso era falar. Com a passagem da Idade Média e advento de movimentos chamados de Classicismo, Iluminismo e outros movimentos precursores da Modernidade e Pós-Modernidade, o ato comunicativo de falar já começou a receber competição. Começam as primeiras escritas, começa o papel, começa a imprensa. Então a comunicação começa a fazer-se pela voz e pela letra. Já começa um método visual. A Comunicação e a Pedagogia A Pedagogia vai se desenvolvendo e grandes nomes da Educação mundial vão contribuindo para a transmissão do conhecimento através de meios variados, principalmente dentro da escola. Então vão surgindo os quadros-de-giz (que a gente chamava de quadro-negro e os mais antigos chamavam de lousa), os cartazes, as figuras, os jogos, os desenhos. (PILETTI, 2002, p. 185-187). A certo momento vem a fotografia e máquina fotográfica, surge o cinema, aparece a televisão, a filmadora. Mas tudo isso demora muito a vir para a escola, como ferramentas para ensinar. Mas as cabeças pensantes vão procurando adaptar aquelas novidades daquelas 137


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épocas, buscando fazer uso delas em prol da boa comunicação em favor do ensino. Um belo dia alguém inventa uma “maquininha” que projetava fotos em uma tela ou parede. Chamaram isso de slides que tinha o significado de “escorregar” uma figura, mas também dava o sentido de corte, de pedaço, de parte de uma imagem, já que o filme em movimento era uma “fita”. Depois disso, chegaram a inventar uma máquina que escrevia a mesma coisa várias vezes. Chamaram-na de mimeógrafo. Depois foi vindo o retroprojetor, a fotocopiadora (imperfeitamente chamada de máquina de xerox), o vídeo, o computador, o CD, o DVD, o pendrive, o iPod, o MP3 , MP4 e outros. Muito bem. Houve um tempo em que não se podia conceder diploma de bom professor a uma pessoa que não conseguia fazer bom uso desses recursos, ainda que eles existissem em tão pouca quantidade. Na tal época, principalmente quem estudava para ser professor, isto é, nos cursos de Normal e de Pedagogia tinha que ter absoluta familiaridade na utilização de tais meios (PILETTI, 2002; CANDAU, 2003; LOPES, 2003). Eles foram chamados de audiovisuais principalmente porque exploravam os órgãos dos sentidos da visão e da audição. Sabia-se que “vendo” a mensagem ou parte dela se compreenderia melhor o seu conteúdo, se aceitaria com mais tranquilidade os seus valores, se fixaria mais e por mais tempo a mensagem no raciocínio e na memória e se colocaria em prática com mais proveito e convicção os ensinamentos transmitidos (PAULO apud CANDAU, 2003, p. 93-111). Quando por muito tempo o ensino nas escolas ficou concentrado apenas nas aulas e nas salas de aula, os meios audiovisuais tornaram-se instrumentos imprescindíveis para a boa condução de uma aula. Fazia uma enorme diferença quando entre dois professores, um usava os audiovisuais e o outro, não. A comunicação e os audiovisuais: questionamentos e retomadas Passado muito tempo, os audiovisuais começaram a ser questionados, as aulas expositivas, também. Mas acabou-se constatando que não há melhor forma de se promover o ensino, o conhecimento, o aprendizado do que aquela de utilizar os órgãos dos sentidos. Evidentemente que não se pode ficar só na audição e na visão.

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Também é preciso levar o aluno a aprender com as mãos (tato), com o cheirador (olfato), com o degustador (paladar) (OLIVEIRA, 1978, p. 45; NÉRICI, 1985, p. 174; PILETTI, 2002, p. 185-187). Tanto é que nem se pode mais ficar nos audiovisuais. Precisaria trabalhar-se com meios tátil-áudio-visuais para se atingir melhor a maior parte da composição corpórea de uma pessoa que está encarregada de levar à inteligência e à emoção. O professor que tentar ser um bom professor pode encontrar ajuda nestes meios. Mas, infelizmente, mesmo que os audiovisuais estejam em uso há tanto tempo, uma grande parte dos professores não gosta de utilizá-los. Há muitos que não sabem utilizá-los e há alguns que gostariam de utilizá-los, mas dizem que não têm recursos, que as escolas não providenciam tais meios. Grande parte, só desculpa. Existe uma certa porcentagem de professores que, mesmo que a escola oferecesse tudo isso, eles não os usariam. E então diriam que isso é perda de tempo, que os alunos fazem só mais bagunça com eles etc...etc... e etc... (LOPES, 2003; PILETTI, 2002). Contudo, verdade é que quando o professor sabe usar alguma coisa que chame a atenção dos olhos e dos ouvidos, ele faz com que sua aula fique bem mais interessante e bem mais produtiva. É certíssimo que o computador e a internet podem muito bem cumprir todos estes papéis e até melhor do que todos os audiovisuais.

Atividades 1. Como você analisa a influência dos meios de comunicação na educação da criança?

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Tecnologias Educacionais

2. Como será o futuro dessas tecnologias (Rádio e Televisão) frente ao uso do computador na Educação ?

3. Atualmente existem programas exclusivos para Educação, tanto no rádio como na televisão, pesquise a respeito desses programas e cite alguns exemplos.

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Recursos tecnológicos de massa

Dica de estudo A reportagem Tevê Digital, Ela Está Chegando, disponível em <http://portal.rpc.com.br/gazetadopovo/tecnologia/conteudo. phtml?tl=1&id=760667&tit=Ela-esta-chegando> traz a história da TV digital no Brasil e a criação do Fórum do Sistema Brasileiro de TV Digital. O Fórum do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre é o órgão que deve assumir a responsabilidade de auxiliar os consumidores e técnicos num mercado contaminado pela confusão.

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Recursos audiovisuais

A incorporação dos recursos audiovisuais ao processo de ensino-aprendizagem tem despertado atitudes contraditórias entre a classe docente. Alguns consideram que a utilização dos meios audiovisuais implica em um avanço didático, devendo a Educação aproveitar-se das facilidades apresentadas pela tecnologia. Outros, mais voltados para a Educação tradicional, não gostariam de ver a tecnologia como um recurso ou meio didático a disposição do professor, face à ruptura paradigmática da Educação tradicional (relação professor x aluno). Ao decidir sobre o uso de um recurso audiovisual no contexto das atividades concretas de ensino-aprendizagem, deve-se ter em mente o estímulo fornecido por esses recursos frente à experiência direta, ou seja, os meios audiovisuais podem se converter em um estímulo para o aluno se aproximar da realidade e, assim, conhecê-la. Nesse sentido, torna-se válido incorporar os recursos audiovisuais às atividades educacionais visando contribuir com a eficiência do trabalho em aula. Afinal, dentro de um ponto de vista objetivo e real, é necessário buscar, como docentes, uma renovação permanente. A incorporação desses recursos se justifica devido à existência, comprovada, de melhores resultados educativos, sendo que diversas investigações indicam que a captação da informação do homem por meio do sentido da visão é muito superior a alcançada mediante estímulos recebidos pelos demais sentidos. Dessa forma, os recursos didáticos audiovisuais melhoram o processo de comunicação didática, auxiliando na sistematização e dotando de maior eficácia o processo de transmissão de conhecimentos entre o professor e o aluno. O uso desses recursos diminui o tempo dedicado pelo professor à transmissão de conhecimentos, aumentando a interação didática e potencializando a direção e a verificação da aprendizagem. A recepção de mensagens orais e visuais de forma conjunta melhora a eficácia de cada tipo de mensagem e a retenção de informação, transcorrida um tempo, é mais favorável para o caso das mensagens audiovisuais.


Tecnologias Educacionais

Características dos audiovisuais Os meios audiovisuais se caracterizam por um conjunto de técnicas visuais e auditivas que apoiam o processo de ensino-aprendizagem visando uma maior compreensão e interpretação das ideias, estando a sua eficiência ligada à percepção por meio dos sentidos. Os audiovisuais possuem o papel de auxiliar o professor tornando-se um conjunto de processos de educação e de informação, denominado atualmente de tecnologia educativa, concebida como a forma sistemática de conceber, de realizar e de avaliar um processo total de funcionamento, onde todos os meios pedagógicos (abrangendo os audiovisuais) devem ser utilizados em um sistema coerente visando à perfeição de resultados frente aos objetivos determinados, onde cada elemento, professor e recurso tecnológico assumem uma função específica dentro do processo de ensino-aprendizagem. A importância das imagens no processo educativo é notável em muitos aspectos, dos quais se destacam: as imagens são motivadoras, sensibilizam e estimulam o interesse dos alunos frente a um determinado tema; facilitam a instrução, complementando as explicações verbais com conteúdos icônicos concretos de fácil compreensão que contribuem para a fixação de conteúdos, podendo, também, apresentar abstrações de forma gráfica; exigem um processamento global da informação contida na imagem produzindo impactos emotivos que geram sentimentos e atitudes; facilitam as comparações entre elementos distintos permitindo analisar com detalhe as fases de processos complexos, como: ensino da cadeia alimentar por meio de vídeos ou imagens que ilustram os conceitos de presa e de predador; permitem conhecer melhor o passado (valorização de conteúdos, como os museus) ou ver realidades pouco acessíveis habitualmente (mundo micro – microscópio/células, e mundo macro – telescópio/estrelas e universo); podem simplificar ou sintetizar realidades complexas (diagramas, esquemas, entre outros), por exemplo, importância da higiene alimentar mediante apresentação do ciclo evolutivo de parasitas (lombriga, solitária, entre outros), explorando conceitos de hospedeiro e simbiose; 144


Recursos audiovisuais

são instrumentos que buscam o desenvolvimento psicopedagógico mediante fomento de diálogos e por meio de atividades recreativas (assistir um filme, por exemplo). É importante salientar que o uso conjunto de códigos verbais e icônicos facilita a realização de muitas tarefas e o desenvolvimento de certas habilidades, ainda que essas vantagens não somente pareçam estar dependendo dos próprios códigos em si, mas igualmente, de outros elementos tais como: o conteúdo que se pretende comunicar, as características dos próprios sujeitos que trabalhariam com os materiais, o tipo de tarefa que seria realizada com eles, incluindo a experiência prévia dos sujeitos em relação à essas formas peculiares de representação. A teoria sócio-histórica de Vygotsky (1993) abrange a compreensão dos meios audiovisuais no tocante à busca da origem social da consciência. A interdisciplinaridade da educação com a tecnológica sob uma perspectiva psicossocial do comportamento identifica duas modalidades de interação humana: simbólica e não-simbólica. A maior interação entre as pessoas é de caráter simbólico, ou seja, a interpretação da realidade se concretiza mediante o uso de alguns códigos oriundos do ambiente social. E, para Vygotsky, cada indivíduo retém em sua consciência a cultura e a história do grupo a que pertence, as suas funções mentais superiores são, então, o resultado da interação social. O substrato individual, igualmente imprescindível, aporta o conjunto de funções mentais inferiores (básicas) de origem psicobiológicos. Compreende-se que os processos mentais somente podem ser entendidos ante a compreensão das funções que cumprem os instrumentos e os signos que atuam como mediadores entre os processos sociais e os processos individuais. O conceito de mediação, segundo Vygotsky (1993), refere-se atualmente ao conjunto de linguagens audiovisuais, as quais possibilitam situações mediadas por códigos visuais e sonoros. Da mesma forma que Vygotsky analisa a interação linguista adulto/criança na zona de desenvolvimento proximal, pode-se analisar a situação interativa meio/aluno e, como tal estabelecer propostas instrutivas. As crianças percebem o mundo por meio dos sentidos e também, mediante a linguagem/fala. Pode-se afirmar, nesse sentido, que os meios audiovisuais possuem possibilidades instrucionais de elevada eficiência, segundo a perspectiva construtiva, aportando propostas explicativas e aplicáveis aos usuários, visto a maximização da interação entre as funções mentais superiores e o ambiente social. A utilização dos meios sonoros em sala de aula, por sua vez, apresenta as seguintes vantagens: 145


Tecnologias Educacionais

os equipamentos com os quais se manejam os meios sonoros são baratos e de fácil manuseio; os meios sonoros constituem uma boa maneira de proporcionar experiências de aprendizagem a grandes grupos e, também, promovem resultados positivos para o trabalho individual dos estudantes; as gravações podem ser utilizadas para o desenvolvimento da oratória nos alunos; o fácil acesso a todos os tipos de materiais musicais proporcionam motivação nos estudantes frente aos valores artísticos da música; contribuem para melhorar a dicção, em virtude de permitirem escutar a própria voz, buscando uma boa vocalização e timbre; para os estudos linguísticos, em geral, facilitam a aquisição de vocabulário e a melhora da práxis na conversação; proporcionam documentação sonora diversa: musical, sobre o folclore, sons da natureza, conversação de pessoas, sotaques, costumes, entre outros; são um bom canal de informação alternativa para estudantes com pouca habilidade de leitura e para pessoas com necessidades especiais visuais; proporcionam suporte verbal ou fundo musical para as imagens nas montagens audiovisuais; quando se utilizam para proporcionar música ambiental geram um entorno agradável e relaxante; permitem a realização de atividades para melhorar a habilidade de ouvir: sustentar a atenção, seguir instruções, escutar de forma crítica, apreciar uma boa dicção, entre outros; existem múltiplos materiais disponíveis e utilizáveis em grupos: gravações de música, literatura, sons de natureza, documentos, materiais didáticos para o estudo de idiomas, programas educativos e formações de rádio, entre outros; o conteúdo dos materiais de áudio pode ser repetido incansavelmente, visto resultar em grande utilidade para o ensino de idiomas, dicção, entre outros. 146


Recursos audiovisuais

Esses materiais (rádio, cassetes, DVDs, discos) também podem ser utilizados nos cursos a distância.

Classificação dos audiovisuais Os meios audiovisuais podem ser classificados como recursos visuais e recursos auditivos. Segundo a classificação brasileira de recursos audiovisuais, os recursos visuais são elementos ou códigos que podem ser digitais escritos e analógicos, abrangendo os sistemas icônico (símbolos), esquemático e abstrato emocional; enquanto que, os recursos auditivos são representados por elementos ou códigos que podem ser digitais orais e analógicos orais. Os materiais utilizados nos recursos visuais incluem: quadros, cartazes, gravuras, modelos, filmes, exposições, diagramas, mapas, dispositivos, transparências, entre outros. Englobam todos os tipos de materiais que utilizam apenas o sentido da visão. Os materiais utilizados nos recursos auditivos incluem rádios, discos e fitas magnéticas. Assim, os materiais que incluem os meios audiovisuais são os dispositivos com som, cinema sonoro, televisão, videocassete, computador multimídia, DVD, entre outros. Segundo Tim Hindle (1998), os dispositivos audiovisuais podem ser ainda classificados quanto ao grau de complexidade de manuseio e elaboração, envolvendo os de baixa, média e alta complexidade. Os de baixa complexidade envolvem os recursos elaborados sem muito esforço, com materiais já existentes em sala de aula, como folhetos, quadro e flip-chart. Os de média complexidade envolvem aparatos mais sofisticados e um grau de conhecimento do professor quanto ao uso do equipamento e à elaboração do material, ou seja, aparelhos que devem ser instalados em sala de aula, tais como: projetores, retroprojetores (slides e transparências) e sistemas de áudio (caixas, microfones e aparelhos de som). Os de alta complexidade envolvem um maior conhecimento por parte do professor quanto à sua elaboração, bem como equipamentos mais sofisticados como vídeo, multimídia e gráficos de computador. 147


Tecnologias Educacionais

Parra e Parra (1985) classificam os meios audiovisuais em recursos visuais (elementos com códigos digitais escritos) e recursos auditivos (elementos com códigos digitais orais). Para Kieffer (1968), os recursos audiovisuais podem ser classificados quanto à sua projeção, ou seja, recursos projetados (materiais que precisam de equipamentos para a sua projeção: filmes, transparências, imagens opacas e slides), materiais projetados (materiais que não necessitam de equipamentos para a sua visualização envolvendo todos os tipos de desenhos, ilustrações e fotografias) e auditivos (materiais que envolvem aparatos que efetuem a gravação e a propagação de sons como gravadores – discos e fitas e sistemas de rádio).

Aplicações A seguir são expostos alguns recursos audiovisuais e sua aplicação no processo de ensino-aprendizagem.

Rádio O rádio é um meio de comunicação de massas que aproveita as ondas eletromagnéticas para transportar mensagens de um emissor a muitos receptores por meio do espaço. Como meio didático sonoro apresenta as seguintes vantagens: a audição de cadeias estrangeiras que podem resultar em aquisição e aprendizagem de novos idiomas; as notícias de rádio podem ser fonte de informação para realizar múltiplos trabalhos, tornando-se pontos de partida para a geração de debates (discussões e reflexões) em sala de aula; os anúncios radiofônicos podem se utilizados para analisar criticamente a publicidade e os recursos utilizados para a propagação de ideias; utilização de programas de rádio como audições musicais, debates, entrevistas, reportagens, teatro radiofônico, espaços poéticos, entre outros. A utilização do rádio se constitui em um meio criativo e de expressão dos alunos mediante a montagem de uma pequena emissora, onde os estudantes podem organizar atividades como entrevistas, obras de teatro, notícias da escola, entre outros. Este trabalho implica em planejamento, tomada de decisões, divisão de responsabilidades, ensaios, emissão de programas e evolução de resultados.

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Recursos audiovisuais

Discos – vinil e CD Atualmente existem dois tipos de discos: vinil e compactos. Os discos de vinil, analógicos, armazenam sinais elétricos portadores de sons formando sulcos no disco. São reproduzidos por toca-discos mediante o uso de uma agulha que, ao percorrer os sulcos, recupera os sinais originais e os envia a um alto-falante para que sejam reproduzidas. Os discos compactos ou óticos, digitais, armazenam o som mediante sinais de natureza binária formando pequenas ranhuras na superfície do disco. São reproduzidos por leitores de discos compactos mediante um raio laser que, ao percorrer as ranhuras, recupera os sinais binários, transforma-os em sinais elétricos e reproduzidos em alto-falantes. A qualidade do som é muito maior do que nos discos de vinil, além de não se deteriorarem já que o laser não toca na superfície do disco, limitando-se a refletir as ranhuras que contém. Os discos compactos possuem o mesmo formato dos CD-ROM utilizados em computadores. As vantagens da utilização dos discos, como ferramenta didática sonora, referem-se à qualidade do som, à facilidade de transporte e durabilidade e à possibilidade de sua duplicação completa ou parcial em cassete ou em outro disco digital. Em sala de aula é importante observar os seguintes fatores: assegurar-se que todos os alunos possuem uma boa recepção do som; predispor positivamente os alunos quanto à audição mediante uma breve apresentação, situando-os quanto ao conteúdo e ao contexto das atividades didáticas a serem realizadas; a possibilidade dos alunos discutirem e colocarem as suas interpretações depois de uma audição, realizando exercícios complementares para facilitar a integração dos conteúdos apreendidos; pode ser conveniente utilizar uma segunda audição para comprovação de determinados aspectos discutidos, encontrando assim, novos sentidos; os alunos podem interagir trazendo discos sobre diversos temas, ambientando-os quanto a determinadas épocas históricas, grandes compositores ou mesmo como música relaxante.

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Tecnologias Educacionais

Cassetes – gravadores de sons Os cassetes são formados por uma fita de acetato ou celulose recoberta de um óxido magnético. Ao serem gravadas estabelecem campos magnéticos que ao reproduzir se amplificam e reproduzem como som. Os cassetes utilizados como meios didáticos possuem as seguintes vantagens: fácil manipulação, podendo ser gravados diversos efeitos sonoros, recortar fragmentos de sons, incluir informações ou comentários, entre outros, abrindo um extenso leque de possibilidade de desenvolvimento da criatividade e da expressão dos estudantes; os alunos podem gravar a própria voz e, posteriormente, escutá-la, possibilitando a melhora na dicção (entonação, pronúncia, tempo, entre outros), canto, análise de sotaques e vícios de linguagem; possibilidade de gravação de diversos tipos de informação como: cantos de pássaros, entrevistas, discussões, programas, entre outros; possibilidade de duplicação facilitada. Como uso didático se percebe que é altamente educativo devido ao fato de os alunos poderem realizar trabalhos que exijam a gravação de vozes e sons (entrevistas, sons de animais, natureza, entre outros); o gravador permite organizar uma emissora de rádio imaginária onde os programas são gravados e ouvidos posteriormente na sala de aula ou em casa; possibilidade de intercâmbio entre escolas, usando fitas de músicas locais, descrições do cenário, gostos, entre outros. Importante salientar que, atualmente, são utilizados vários outros tipos de gravadores de sons, de caráter digital, mas que abrangem as mesmas orientações e vantagens apresentadas pelos cassetes.

Quadro-negro (lousa) Trata-se de uma superfície plana feita de madeira ou de ardósia e geralmente pintada de negro ou verde, largamente utilizado em salas de aula para passar conteúdos didáticos mediante escrita com giz. A sua finalidade didática reside na possibilidade de serem passados resumos e/ou conteúdos para alfabetização (escrita) e para o desenvolvimento de atividades voltadas para um determinado tema. 150


Recursos audiovisuais

Para a correta utilização desse recurso recomenda-se um tamanho de letra de aproximadamente 5cm, possuindo espaço adequado de letras e palavras, efetuar separação do quadro a fim de possuir uma ordem para os dados essenciais e secundários, escrever de forma que proporcione uma boa visibilidade do conteúdo, utilizar de forma sincronizada com o desenvolvimento da exposição, efetuar a limpeza antes, durante e ao término da exposição, apagando-o.

Flip-chart (quadro-branco) Trata-se de um bloco de folhas de papel grandes onde são efetuadas anotações com pincel atômico. Às vezes são criados álbuns seriados elaborados mediante o uso de flip-chart preenchidos previamente, contendo informações necessárias para uma determinada apresentação. Para o uso desse meio audiovisual recomenda-se o uso de cavaletes lado a lado (máximo de três); no caso de serem efetuadas anotações durante a exposição o ideal é utilizar os cavaletes da esquerda para a direita; buscar utilizar em conjunto o quadro-negro e o flip-chart, colocando no quadro branco as informações mais importantes a serem guardadas; variar as cores dos pincéis; evitar divisão de sílabas, letras ilegíveis ou pequenas; empregar em exposições de pequenos grupos; não falar enquanto estiver escrevendo ou escrever por muito tempo; buscar alternar entre os momentos da fala e os da escrita; utilizar traços firmes e letras com tamanho mínimo de 5cm que possam ser visualizadas por todos na sala; no caso de ocorrer nervosismo, utilizar letras maiúsculas que permitem maior firmeza da mão; utilizar papel com gramatura apropriada para não manchar com o pincel atômico.

Transparências As transparências são gráficos, fotografias e esquemas impressos ou fotocopiados sobre umas folhas transparentes de acetato, normalmente de tamanho A4, mas também em formato de rolos contínuos, que podem ser projetadas sobre uma tela mediante o uso de um retroprojetor ou projetor de transparências. O projetor de transparências ou retroprojetor é um aparelho relativamente barato e muito fácil de ser manuseado. Utilizado desde a década de 1940 com o único objetivo de ser um equipamento audiovisual desenhado especificamente para a Educação. 151


Tecnologias Educacionais

Como meio audiovisual possui as seguintes vantagens didáticas: as transparências permitem projetar sobre uma tela esquemas e imagens grandes e brilhantes que ilustram, documentam e reforçam as explicações; as imagens e os esquemas atraem a atenção dos estudantes e aumentam a sua motivação; é o meio ideal para o ensino de uma quantidade elevada de pessoas; a sala de projeção pode estar iluminada de maneira que facilite a tomada de pontos e a participação do auditório; o professor pode se manter de frente com os estudantes durante suas explicações e ao colocar as transparências no retroprojetor, não devendo dar as costas como ocorre em um quadro-negro, fato este que melhora a performance da comunicação; auxiliam o professor atuando como memorizador dos principais temas que devem ser tratados em sala de aula; podem ser empregados em qualquer tema e nível didático. Ainda que possam ser colocadas fotografias ou desenhos em uma transparência, mediante impressão ou fotocópia, essas devem ser usadas para apresentação de esquemas, resumos e/ou ideias-chave sobre um tema. Para elaborar uma transparência é importante levar em conta os seguintes aspectos: cada transparência deve apresentar uma ideia apenas, em umas seis linhas de umas seis palavras cada. As frases devem ser simples, concisas e expressivas; a mensagem deve conter uma intencionalidade clara e estar bem estruturada; os excessos de informação resultam em fadiga visual; as letras devem ser claras, grandes e bem legíveis, fazendo com que seja possível aos alunos sentados na última fila a leitura dos textos; as letras devem conter poucas cores, que combinem esteticamente e que destaquem as ideias principais; as imagens na transparência chamam mais a atenção dos alunos; 152


Recursos audiovisuais

tomar cuidado com a unidade do formato, cor e estilo; qualquer documento ou gráfico pode ser convertido em transparência a partir de fotocópias em papel acetato grosso; para fazer os textos podem ser empregadas canetas com tinta antideslizantes (as quais podem ser apagadas com um solvente) ou letras adesivas; também podem ser feitas transparências mediante o uso de computador, capturando uma imagem com um scanner ou editando o seu conteúdo com um processo de textos e imprimindo-a com uma impressora laser ou de jato de tinta em folhas especiais de acetato. Sugestões para o uso didático de transparências: antes de iniciar a sessão o retroprojetor deve se encontrar a uma distância da tela que proporcione uma imagem grande, as transparências devem estar devidamente ordenadas e as canetas a mão, no caso de se querer escrever alguma coisa durante a sessão; os alunos devem se situar de forma que todos possam visualizar claramente a imagem projetada; convém selecionar as transparências mais significativas para evitar o cansaço do auditório; durante a exposição é conveniente utilizar um ponteiro com o fim de dirigir a atenção dos alunos a determinados detalhes. Convém deixá-lo sobre a transparência para que os movimentos do dedo ou a mão não distraiam os alunos; como a tela atrai muito a atenção, convém apagar o projetor ao dar explicações complementares; convém estimular a participação ativa dos debates no auditório; às vezes convém tapar parcialmente a transparência com um papel opaco e descobrir a medida em que avança a explicação, facilitando a assimilação do conteúdo; podem ser projetadas radiografias, campos magnéticos criados mediante ímãs e limalhas de ferro, fazer sombras chinesas com a superposição de diversos corpos transparentes e opacos: réguas, figuras geométricas, chaves, flechas, entre outros; 153


Tecnologias Educacionais

colocando-se uma segunda folha de plástico transparente em cima de uma transparência pode-se escrever durante a exposição sem danificar a transparência base; a superposição de transparências promovem a sensação de movimento, incorporando elementos móveis, facilitam a apresentação de fenômenos dinâmicos, como o funcionamento de um motor; os alunos podem preparar transparências para complementar as suas exposições orais, utilizando a criatividade para o planejamento e elaboração das mesmas; podem ser utilizadas como meio de evolução, solicitando-se aos alunos a sua interpretação ou ainda utilizando-as para iniciar um debate. Por mais que os computadores, mediante o uso de apresentações em PowerPoint, possam substituir as transparências em acetato, é importante considerar que o investimento para a utilização desse meio audiovisual é barato, podendo ser incorporado como instrumento fixo em cada sala de aula. O computador, nesse sentido, atuaria como ferramenta auxiliar para planejar, elaborar e imprimir as transparências. Afinal, para a projeção de apresentações elaboradas em meios digitais é fundamental a presença de um datashow (projetor mais avançado que captura as imagens de um computador projetando-as em uma tela), o qual possui um valor consideravelmente mais elevado, não se tornando viável a sua presença fixa em todas as salas de aula de uma escola.

Projeção de imagens impressas em papel Os documentos, as fotografias, os desenhos e os textos em geral impressos sobre um papel (jornais, revistas, livros, postais, entre outros) também podem projetar-se diretamente sobre uma tela mediante o epidiascópio ou projetor de corpos opacos. Possuindo as mesmas vantagens do projetor de transparências, ainda que devido à sua baixa potência luminosa exija uma sala escurecida, prejudicando a comunicação dos alunos e o professor e a possibilidade de tomar notas. Contudo, permitem projetar sem nenhuma preparação prévia, documentos originais, gráficos ou esquemas selecionados de livros, revistas, jornais, entre outros.

Slides

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Os slides, elaborados fotograficamente ou manualmente sobre folhas transparentes de papel vegetal ou de acetato, projetam-se mediante o projetor de slides.


Recursos audiovisuais

O projetor de slides é um equipamento relativamente barato e muito fácil de utilizar, podendo ser encontrado em quase todas as escolas. Possui maior facilidade de manuseio do que os projetores de transparências e de corpos opacos, já que seu peso e seu volume são mais reduzidos. Sua localização habitual, para obter imagens grandes, é de vários metros de distância da tela de projeção. O uso de slides promove as seguintes vantagens didáticas: especialmente úteis para as situações em que se quer dar suporte visual às explicações mediante a apresentação de imagens fotográficas; as imagens atraem a atenção dos estudantes e aumentam a sua motivação; podem ser empregados em qualquer tema e nível educativo; o projetor é de fácil utilização, encontrando-se no mercado editorial coleções de slides sobre qualquer tipo de tema educativo, sendo possível também, obter slides mediante filme fotográfico. Quando são elaborados slides textuais, com esquemas, resumos ou ideias-chave, é necessário que cada slide apresente uma ideia única com 15 a 20 palavras; as letras devem ser claras, grandes e bem legíveis; para as letras é conveniente utilizar poucas cores, combinando esteticamente e destacando as principais ideias; ao incluir alguma imagem, a transparência conseguirá chamar mais a atenção dos estudantes.

Montagens audiovisuais As montagens audiovisuais incluem a projeção de slides com a audição sincronizada de música e explicações por meio de um aparelho de som. A sincronização pode ser efetuada de forma manual ou automática conforme as propriedades de alguns dispositivos. O resultado pode ser similar (ainda sem incluir elementos como as animações e o vídeo) ao que se pode obter com um sistema para a projeção de slides informatizados, que também constitui-se montagens audiovisuais. O processo de elaboração de uma montagem audiovisual inclui as seguintes fases: geração da ideia inicial; elaboração do projeto (objetivos, conteúdos, destinatários, duração e meios audiovisuais necessários); guia completo didático-técnico (desenvolvimento do detalhe da ideia inicial, guia literário relacionando as ideias, planejamento das imagens e tabulação); guia didático (locuções com 155


Tecnologias Educacionais

comentários claros de aproximadamente 30/60 seg. por slides; ampliação dos comentários; exercícios contendo vocabulário, prova objetiva, fazer desenhos ou esquemas, bibliografia a consultar; orientações didáticas e ficha resumo). Sugere-se para uma montagem audiovisual: antes de iniciar a sessão: verificar a disposição da tela ou parede branca e sua boa visualização a todos os alunos; a utilização de um projetor, retroprojetor ou computador (data show) que possua um bom sistema de projeção; localização do projetor ou canhão de luz (data show) situado a uma distância da tela que proporcione uma imagem grande e bem visível. durante a exposição: utilizar um ponteiro a fim de dirigir a atenção dos estudantes a determinados detalhes; convém apagar o projetor ao efetuar as explicações complementares; estimular a participação ativa por meio de debates. depois da sessão: voltar a projetar algumas imagens e formular perguntas aos estudantes referentes ao material projetado.

Filmes e televisão Os filmes e a televisão são, na verdade, montagens audiovisuais que podem ser utilizadas como meios de maximizar o potencial de ensino-aprendizagem em sala de aula. Todos os benefícios oriundos dos meios auditivos e dos meios visuais podem ser utilizados nos recursos cinematográficos e televisivos. Os alunos podem se beneficiar da criação de teatros do tipo reality show ou, ainda, analisar e debater conteúdos sobre a biografia de um importante compositor (filme Amadeus – vida de Mozart, por exemplo) e, ainda, gerar bons debates quanto ao uso dos meios de massa pela publicidade. O processo de ensino-aprendizagem passa, inquestionavelmente, por uma transformação tecnológica que visa à excelência da Educação. São normas e recursos articulados que promovem a criação de programas e de procedimentos que buscam a melhora da eficiência da didática escolar. Esse progresso nem sempre provém de um aumento de professores e/ou livros, o melhoramento positivo advém do emprego original do escasso talento humano, do precioso tempo e de novos métodos de ensino.

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Recursos audiovisuais

A possibilidade do uso de inúmeros meios audiovisuais auxiliares de ensino e mesmo a utilização combinada de elementos existentes com criatividade (uso de cartazes, flip-chart, transparências e quadro-negro) promovem uma maior apreensão de conhecimentos pelos alunos, bem como auxiliam o processo de explicação dos professores. Em sala de aula, portanto, é indispensável a utilização de diversos equipamentos/materiais e uma atenção individualizada a cada aluno. Os professores não podem ficar limitados pelo uso apenas de um recurso, como o quadro-negro, devendo utilizar a combinação de recursos ou, ainda, montagens audiovisuais.

Texto complementar A linguagem audiovisual da lousa digital interativa no contexto educacional (AMARAL; NAKASHIMA, 2006)

Introdução A evolução da tecnologia se caracteriza pela crescente velocidade e constante atualização das informações. A cada dia, inventores e cientistas dedicam seu tempo na criação de objetos inovadores que visam a facilitar a vida do ser humano ou simplesmente contribuir para o consumismo. A proliferação de dispositivos digitais na atual sociedade da informação, como MP3, celulares, câmeras fotográficas, palmtops, visual phones, dentre outros, visam oferecer maior mobilidade, personalização e conectividade aos usuários. Esse cenário está relacionado ao desenvolvimento das tecnologias da informação e comunicação que, segundo Pretto (1995), ganham incremento a partir do movimento de aproximação entre as diversas indústrias da eletrônica, informática, entretenimento e comunicação, objetivando o aperfeiçoamento dessas tecnologias e o aumento das possibilidades de comunicação entre as pessoas. Nessa perspectiva, devido à presença massiva das tecnologias, todos os setores da sociedade são afetados por ela, inclusive a Educação. Algumas tecnologias como o computador, a internet, a televisão, o DVD, dentre

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Tecnologias Educacionais

outras, já estão presentes na escola, evidenciando a necessidade de práticas pedagógicas inovadoras, que aproveitem as potencialidades desses meios no processo de ensino e aprendizagem. De fato, cabe à escola aprender a lidar com a abrangência e rapidez do acesso às informações e produção do conhecimento, reconhecendo que ela não é mais a única “fonte do saber”. No entanto, ao conhecer melhor os meios e as tecnologias utilizadas pelos alunos, torna-se mais fácil orientá-los quanto à sua utilização, para que possam se beneficiar dos recursos oferecidos. As mudanças no contexto escolar são necessárias, pois a geração de alunos que o compõe mudou. Atualmente, quando se observa uma criança a partir dos quatro anos, notam-se certas habilidades que, anteriormente, uma criança da década de 1980, nessa mesma faixa etária, não apresentava, por exemplo, a capacidade de ligar a televisão e o DVD sozinha, colocar seus filmes prediletos e escolher a cena que deseja ver, memorizar as falas de personagens com facilidade, ligar o computador e instalar os jogos que deseja brincar. As crianças de hoje não têm medo de conhecer e investigar os recursos que os eletroeletrônicos proporcionam. Elas perguntam aquilo que não sabem, gostam de experimentar coisas novas e fazer descobertas na prática, ou seja, elas já estão familiarizadas com o uso da tecnologia e interagem facilmente com a linguagem digital. Nessa perspectiva, segundo Kenski (2006), o professor deve alterar seus procedimentos didáticos e a sua própria postura, ou seja, é preciso que ele se posicione não como o detentor do monopólio do saber, mas como um parceiro, um pedagogo, no sentido clássico do termo, que encaminhe e oriente o aluno diante das múltiplas possibilidades e formas de se alcançar o conhecimento e de se relacionar com ele. Os atuais professores que atuam, especificamente, na Educação Infantil (zero a seis anos) e no Ensino Fundamental (sete aos catorze anos) sentem-se aflitos, pois suas práticas pedagógicas já não correspondem com a realidade dos seus alunos. Isso ocorre porque esses professores foram formados através dos métodos tradicionais, ou seja, alfabetizados pela cartilha, memorizando conteúdos para serem reproduzidos em uma prova (avaliação), com professores autoritários que não oportunizaram a participação deles durante as aulas.

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Recursos audiovisuais

Na época, eram considerados bons professores aqueles que transcreviam muitos textos na lousa, até completarem as folhas dos cadernos dos alunos, os que terminavam todos os exercícios dos livros didáticos e aqueles que reprovavam muitos alunos ao término do ano. Segundo Ruberti; Pontes (2001, p. 03) [...] considerando os significativos avanços das tecnologias de informação e comunicação, à escola de nosso tempo compete o árduo trabalho de incorporar em suas práticas e teorias uma nova forma de ensino-aprendizagem, um processo voltado para a potencialização de competências para o uso de múltiplas linguagens que convergem, além disso, a destreza para se autogerenciar em situações de comunicação que constroem as novas redes telemáticas multimídia.

Atualmente as crianças possuem um contato significativo com diferentes linguagens, como a musical, a gestual, a verbal, a impressa e a audiovisual. Piaget (1993) afirma que a criança possui a linguagem egocêntrica e a linguagem socializada. Uma das características desse último tipo de linguagem é notada quando: A criança troca realmente pensamentos com os outros, seja informando o interlocutor de qualquer coisa que possa interessar a ele e influir sobre sua conduta, seja havendo troca verdadeira, discussão ou mesmo colaboração em busca de um objetivo comum (PIAGET, 1993, p. 07).

Dessa maneira, não só as crianças, mas também os adolescentes de hoje utilizam os mais diferentes espaços audiovisuais para se expressar, se relacionar e transformar a sua criatividade em uma produção própria, através da utilização de fotos digitais, vídeos, e-mails, comunidades de relacionamentos e blogs disponibilizados na internet. Sob o prisma dessa cultura audiovisual, o objetivo deste artigo é ressaltar a utilização da lousa digital como um recurso pedagógico, capaz de potencializar a elaboração de aulas mais dinâmicas, oportunizando uma aprendizagem mais participativa e significativa. A lousa interativa é uma ferramenta de apresentação que deve ser ligada à unidade central de processamento (CPU) do computador. Todas as imagens visualizadas no monitor são projetadas para o quadro por meio de um projetor multimídia (veja a figura 1). O mais interessante é que a lousa digital permite que professores e alunos utilizem o próprio dedo para realizar ações diretamente no quadro, pois ao tocá-lo, podem-se executar as mesmas funções do mouse.

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IESDE Brasil S. A.

Tecnologias Educacionais

Figura 1 – Exemplo do funcionamento da lousa digital interativa.

Quando se observa a lousa digital é possível perceber as suas semelhanças em relação à lousa tradicional e à televisão, que são equipamentos muito conhecidos, tanto para os professores, como para os alunos. Ao se pensar na utilização de uma tecnologia inovadora nos processos educativos, verifica-se uma familiaridade maior com a lousa digital, devido ao intenso contato que se tem com a televisão e a lousa tradicional, o que facilitaria a sua integração nas atividades pedagógicas desenvolvidas em sala de aula. Assim, por meio da utilização dessa tecnologia, oportuniza-se a incorporação da linguagem audiovisual no processo de ensino e aprendizagem, considerada uma forte tendência da atualidade. [...]

Atividades 1. A importância das imagens no processo educativo é notável em muitos aspectos, cite três desses aspectos e comente.

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Recursos audiovisuais

2. Cite três vantagens em se utilizar o projetor de transparência ou retroprojetor na Educação.

3. Que cuidados e conselhos devem ser tomados antes de montar uma aula com um recurso audiovisual. Comente pelo menos dois.

Dica de estudo O livro O Ensino através dos Audiovisuais de Marcello Giacomantonio traz excelentes dicas de como utilizar adequadamente os recursos audiovisuais na educação. 161



Inclusão digital

O tema inclusão na Educação já é um desafio enfrentado pela sociedade, mesmo que existam políticas públicas e parcerias entre o Poder Público, poder privado e sociedade (ONGs, associações de bairros e conselhos tutelares), são ações que se encontram ainda em fase de implantação. No que se refere à inclusão digital, ergue-se mais um degrau na escalada pelos direitos dos brasileiros, ou seja, mais um desafio no atual rol de problemas encontrados nas escolas. Inserindo nesse contexto a questão dos portadores de necessidades especiais, tem-se um agravante que demonstra, infelizmente, o atraso brasileiro no tocante à igualdade de direitos, conforme Constituição Federal: Art. 5 - Todos são iguais perante a lei, sem distinção de qualquer natureza, garantindo-se aos brasileiros e aos estrangeiros residentes no País a inviolabilidade do direito à vida, à liberdade, à igualdade, à segurança e à propriedade. Art. 214 - A lei estabelecerá o plano nacional de educação, de duração plurianual, visando à articulação e ao desenvolvimento do ensino em seus diversos níveis e à integração das ações do Poder Público que conduzam à: I - erradicação do analfabetismo; II - universalização do atendimento escolar; III - melhoria da qualidade do ensino; IV - formação para o trabalho; V - promoção humanística, científica e tecnológica do País.

Em uma sociedade digital, o cidadão que não tem acesso se torna sem direitos/excluído, pois, um dos maiores problemas do mundo digital é o delineamento de uma estratificação quanto aos usuários. Pois estes não tem habilidades para acessar, para se adaptar a situações e para criar conhecimento, e portanto são desiguais perante o uso das tecnologias da informação e comunicação. O fato é que com ou sem normas constitucionais o cidadão sem acesso não terá condições de igualdade, sendo literalmente excluído da sociedade, em virtude da sua inabilidade de se comunicar. Questão esta que merece bastante atenção e conscientização quanto a importância da inclusão digital.


Tecnologias Educacionais

Histórico O termo inclusão digital ou infoinclusão é definido como a democratização do acesso às tecnologias da informação, de forma a permitir a inserção de todos na sociedade da informação. E para levar esses recursos a segmentos cada vez maiores da sociedade, o Ministério da Ciência e Tecnologia criou, em 2005, um programa voltado à inclusão digital. Ele tem como objetivo oferecer acesso às tecnologias de informação e comunicação e ao acervo de informações e de conhecimentos disponível em rede, contribuindo para que mais cidadãos brasileiros sejam incluídos socialmente. Após a conceituação de inclusão digital, volta-se o olhar para a evolução histórica desse conceito e observa-se que esta converge para a entrada de computadores no país, o que se dá por volta da década de 1980. A situação política da época (regime militar) não permitia a importação de computadores, devido à Lei de Reserva de Mercado, gerando um atraso na evolução tecnológica do país de aproximadamente 10 anos. Nesse período, só era possível o uso de computadores de fabricação nacional, os Computadores Brasileiros Ltda. (Cobra) chamados de 8 bits e XTs. O fim da reserva de mercado se dá em 1992, liberando as importações de computadores e ocasionando a entrada das gigantes mundiais do setor de informática. Os antigos computadores foram rapidamente substituídos por computadores 386 e 486, momento este em que boa parte da população pode ter acesso ao primeiro microcomputador. Com a popularização e o acesso facilitado ao computador, o Ministério da Educação cria em 1997 o Programa Nacional de Informática na Educação (Proinfo), visando o uso da informática como ferramenta pedagógica maximizadora no Ensino Fundamental e Médio. As chamadas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) seriam introduzidas por uma Coordenação Estadual Proinfo, descentralizada e abrangendo todo o país nas escolas públicas. Era possível também, nessa época, articular as ações desenvolvidas no setor em conjunto com os Núcleos de Tecnologia Educacional1 (NTE), verdadeiros laboratórios de informática e comunicação onde se reuniam educadores e especialistas em tecnologia de hardware e software. A internet, em 1987, ainda era uma rede desconhecida na Europa até que a IBM patrocinou uma segunda iniciativa de rede, denominada Easinet, a qual interligou diversos centros de pesquisa até meados de 1990. 1

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Atualmente existem 376 núcleos distribuídos em todos os estados do país.


Inclusão digital

A Embratel, em 1994, inicia em caráter experimental o seu serviço de acesso à internet via linha discada (14 400 bps2), sem infraestrutura e contingente humano para suprir os serviços de rede, obtendo nessa primeira fase recursos e apoio da Rede Nacional de Pesquisa (RNP). Na segunda fase, iniciada em maio de 1995, a Embratel passa a oferecer o serviço de acesso à internet, pelo provedor Global Internet Exchange (GIX). No ano de 1995, o então ministro das Comunicações, Sérgio Motta, indicou que o serviço da internet não poderia ser prestado por empresas de serviços de telecomunicações, evitando, assim, o monopólio da Embratel e liberando a entrada dos provedores. Finalmente se inicia em 1996 a comercialização da internet, com infraestrutura ainda deficiente para atender a demanda dos novos provedores de acesso e, principalmente, a dos seus usuários. Mas tal como ocorreu no mercado norte-americano, a internet comercial brasileira se desenvolveu muito rápido com a disseminação da web, não envolvendo apenas o volume de tráfego, mas abrangendo o número de usuários e de transações efetuadas por meio do comércio eletrônico. Fato este que indicou plena aceitação da população e das empresas. São implantadas na internet páginas de jornais, revistas e programas de televisão que atraíram ainda mais clientes, pertencentes à camada de população que tinha acesso à rede por computadores e linhas telefônicas, denominados, então, de “incluídos digitais”. Percebe-se que a disponibilização de acesso às informações e serviços via internet é uma das dimensões da inclusão digital, traduzindo-se em uma democratização da informática envolvendo diferentes níveis de ação por parte do governo, de empresas privadas, de escolas e do terceiro setor. Fato este comprovado pela criação do Comitê para a Democratização da Informática (CDI) em 2002, que é uma organização não-governamental sem fins lucrativos que visa promover a inclusão social utilizando as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), como instrumento para a construção e o exercício da cidadania. A inclusão digital, por sua vez, envolve três objetivos principais: acesso à tecnologia digital, capacidade técnica de manejar essa tecnologia e capacidade de integrar essa tecnologia na rotina diária/cotidiano. Uma característica do uso da internet mais abrangente é a existência de certa discriminação quanto ao gênero, à renda e à nacionalidade dos usuários, observando-se, mediante estudos efetuados, que os países ricos se encontram em elevação do número de usuários, enquanto que, nos países 2

Bits por segundo.

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Tecnologias Educacionais

em desenvolvimento, apresenta-se um número irrisório de usuários, mesmo sendo descartadas as pessoas de baixa renda, cujo acesso à tecnologia limita-se a uma televisão ou a uma linha telefônica em casa. É necessário enfatizar que mesmo com os esforços de todas as esferas (públicas, privadas e sociedade) direcionados para a promoção da inclusão digital, no Brasil, cerca de 90% da população ainda não é beneficiada por esse tipo de tecnologia. Apesar de o Brasil ocupar o 43.º lugar no Índice de Avanço Tecnológico do Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento – PNUD. Os desafios encontrados para a inclusão digital podem ser delineados como o favorecimento de acesso virtual pelo cidadão, a redução do analfabetismo digital e a necessidade de melhorar a qualidade da interface gráfica disponibilizada, ou seja, buscar a utilização de uma linguagem mais simplificada para o público em geral.

Divulgação: FGV.

Para se ter uma noção da exclusão digital brasileira basta olhar o mapa a seguir:

Figura 1 – Mapa da exclusão digital brasileira.

O investimento tecnológico nas escolas é fundamental para combater a exclusão digital, de modo que os alunos possam ter acesso desde cedo e, assim, possam se adaptar às novas tecnologias.

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Inclusão digital

Sociedade da informação A sociedade da informação se caracteriza por um estágio de desenvolvimento social onde há a possibilidade de seus membros (cidadãos, empresas e administração públicas) obterem e compartilharem qualquer informação, instantaneamente, de qualquer lugar e da maneira mais adequada. Informação e conhecimento estão intimamente ligados e, portanto, nessa sociedade a escola deve ser o local onde seja desenvolvida a capacidade dos alunos aprenderem e a manutenção de sua motivação para o aprendizado, tornando-se aptos a se relacionarem com o mundo e a intervirem nos problemas que os cercam. Assim, os pilares da educação se restringem a aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a viver juntos e aprender a ser. Nessa nova concepção ampliada da Educação é possível fazer com que todos possam descobrir, reanimar e fortalecer o seu potencial criativo, revelando o tesouro escondido em cada um. Para tal, basta os docentes encontrarem os pontos fortes nos seus alunos, focalizá-los, incentivá-los. Peter Drucker (1993) enfatiza que a escola na sociedade da informação, além de acompanhar as novas tecnologias, deverá repensar o seu papel e a sua função no ensino, seu foco, sua finalidade, seus valores.

IESDE Brasil S. A.

Para compreender a evolução das sociedades é importante observar a figura a seguir

Figura 2 – Evolução da sociedade moderna.

A sociedade da informação é fruto do deslocamento de paradigma nas estruturas industriais e nas relações sociais emanadas da Revolução Industrial no século XIX, designando uma nova forma de organização econômica e social. 167


Tecnologias Educacionais

A sociedade industrial baseava-se no paradigma newtoniano-cartesiano e era suportada por três fatores: os meios de transporte, a energia e a indústria. A estrutura organizacional dessa social se caracterizava pela hierarquia e burocratização, com produtos, serviços e salários padronizados, com a autoridade figurada no chefe e com a centralização das decisões e do poder, tendo a informação como fonte de poder. Com a revolução advinda da tecnologia de informação, motivada pela invenção do primeiro computador, emerge a sociedade da informação, a qual privilegia a inteligência, as atividades criativas e inovadoras. São prioridades nesse tipo de sociedade os valores intangíveis tais como competências, ambiente organizacional, foco nos clientes.

IESDE Brasil S. A.

Como modelo dessa sociedade é possível analisar a figura a seguir:

Figura 3 – Modelo da sociedade da informação.

Nesse modelo podem-se observar quatro fatores fundamentais: usuários, infraestrutura, conteúdo e entorno. Os usuários compreendem as pessoas ou organizações que possuem acesso às informações por meio de infraestrutura. A infraestrutura abrange os meios técnicos que permitem aos usuários possuírem acesso remotamente às informações, como internet, por exemplo. O conteúdo se refere à informação, produtos ou serviços aos quais os usuários podem acessar sem necessidade de deslocamento espacial. 168


Inclusão digital

O entorno se define pelos fatores ou agentes diversos que podem influenciar qualquer fenômeno que ocorra na sociedade e que possam afetar a orientação e o ritmo da sociedade da informação, como economia, por exemplo. A sociedade da informação desencadeou um repensar no ensino, propondo uma participação do aluno na construção do seu conhecimento, não utilizando apenas o raciocínio e a percepção do mundo exterior pelos sentidos, mas, também, utilizando as sensações, os sentimentos, as emoções e a intuição para aprender. Nesse novo paradigma percebe-se o conceito de rede pressupondo flexibilidade, interatividade, adaptabilidade, cooperação, parcerias, apoio mútuo, auto-organização e todo conhecimento em constante construção e reconstrução. No processo de criação de conhecimento o aluno deve ser direcionado a alcançar autonomia, mente crítica e investigativa, provocando a interpretação do conhecimento e não apenas sua aceitação, tornando-se participante ativo na construção de seu conhecimento. O docente, por sua vez, permite e mantém a relação democrática e horizontal, o diálogo livre e criativo, rejeitando formas de repressão e imposição, engajando-se com o aluno no ato de conhecer. A sociedade da informação possui conceito indissociável ao da inclusão digital, pois foi com a internet que o acesso ao conhecimento ficou descentralizado das escolas e disponível em toda a aldeia global, provocando uma revolução nos meios de comunicação e na aprendizagem, desafiando ao acesso, interpretação e criação de novas informações.

Inclusão digital e democratização da sociedade Para o fortalecimento da igualdade de direitos e sobrevivência da sociedade, minimizando a desigualdade e a exclusão social, é imprescindível estabelecer instrumentos de controle e “quebra” das diferenças. A compreensão da exclusão social não pode ser limitada em sua complexidade apenas com base na dimensão da pobreza, mas, também, em outros fatores geradores de fortes desigualdades sociais, tais como o direito a uma vida digna com acesso à saúde, educação, transporte, moradia, meio ambiente, entre outros. Envolvem ainda aspectos sociais diversos, como as discriminações de raça, gênero, sexualidade e faixa etária. 169


Tecnologias Educacionais

Zioni (2006) trata da exclusão como uma inadaptação social, mediante a análise das capacidades físico-mentais, pelos idosos e outros inadaptados como delinquentes, prostitutas, marginais. Desvia-se, entretanto, de determinações unilaterais as quais considera um fenômeno social. A origem do problema se encontraria, para o autor, na própria organização social proveniente de uma disfunção social promovida por um processo de urbanização incontrolado. Ele produziria as segregações sociais e raciais, bem como o distanciamento geográfico crescente responsável pelo enfraquecimento da solidariedade familiar, do êxodo rural, inadaptação do sistema escolar, perenidade e crescimento das desigualdades de renda e de acesso aos cuidados básicos, como saúde e saneamento. Esses fatores mostram-se comuns nas sociedades modernas. A questão da democracia nesse âmbito é um tema complexo, o que segundo o Relatório de 2004 do Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento sobre a Democracia na América Latina (PNUD, 2004, p. 22), é um fenômeno da exclusão e da desigualdade social. Ele aponta a ausência de uma cultura política democrática embasada na confiança nas instituições, no governo e nos cidadãos. Ao contrário, predominam percepções e atitudes que mostram a vulnerabilidade da democracia, tais como desconfiança, medo do desemprego, indiferença em relação ao regime, redução da confiança no conjunto de instituições, baixos índices de confiança e aprovação dos governos vistos, na maioria das vezes, como corruptos, além de baixos níveis de satisfação com a democracia. O Estado Democrático de Direito garante a igualdade perante a lei, seja nas relações entre Estado e cidadãos e entre os próprios cidadãos. Mas, segundo O’Donnell e confirmado pelo Relatório do PNUD de 2004, [...] em muitas das democracias latino-americanas persistem áreas “marrons”, às quais a legalidade do estado não chega a alcançar, prevalecendo aí relações de poder personalistas, patrimoniais e mafiosas. Nestes casos, o Estado seria territorialmente evanescente e as burocracias colonizadas por interesses privados. Neste sentido, as ameaças à governabilidade democrática seguem presentes no cenário latino-americano, recolocando a discussão sobre a democracia desde o prisma da governabilidade. Em outros termos, é a presença de ameaças à governabilidade que recoloca e faz aprofundar a discussão sobre a democracia na região, superando o entendimento da democracia como mero regime democrático que garante eleições periódicas competitivas para os cargos de governo.

Esse modelo econômico excludente demonstra uma total fragilização das instituições democráticas fazendo com que os países latino-americanos sejam reconhecidos pelo elevado nível de exclusão e desigualdades sociais. Para alcançar com sucesso a inclusão digital e a produção de conhecimento como fatores fundamentais para o desenvolvimento econômico, cultural, 170


Inclusão digital

político e social do país, faz-se necessário transformar em direitos inalienáveis do ser humano o acesso à comunicação e à informação. Para superar os desafios encontrados na inclusão digital brasileira é fundamental que sejam definidos os segmentos da sociedade com maior prioridade para a inclusão digital; que ocorra um monitoramento pela sociedade civil na formulação e na execução de políticas públicas; construção conjunta de políticas públicas, fomentando a troca de experiências das soluções locais encontradas; as ações de inclusão digital devem ser realizadas no âmbito local, articuladas com as políticas públicas pertinentes entre as esferas públicas municipal, estadual e federal; incentivar a formação de parcerias para o melhor envolvimento da sociedade nos projetos de inclusão digital. A alfabetização digital consiste na proficiência de cidadãos para que estes utilizem corretamente os recursos tecnológicos disponíveis, estimulando o aprendizado e, em consequência, o exercício da cidadania. Frey (2003) é categórico ao afirmar que apesar da inovação tecnológica trazer embutida tendências de exclusão social e de concentração de poder em virtude da apropriação desigual dos potenciais tecnológicos, ela propicia um elevado potencial de emancipação social e de redefinição das relações Estado-Sociedade, buscando uma maior democratização do acesso à informação e ao poder social e político. A inclusão digital implica em fortalecimento da cidadania, pois, o conceito de governo eletrônico traz embutido um estreitamento do relacionamento Sociedade X Estado, buscando uma participação mais ativa dos cidadãos na tomada de decisões políticas, tornando, assim, o governo mais legítimo e democrático. Portanto, os discursos sobre inclusão digital e governo eletrônico buscam inserir os cidadãos neste sistema para obter a pretendida legitimação social.

Inclusão digital aos portadores de necessidades especiais A noção de norma e normalidade é uma invenção relativamente recente, contudo, há uma clara relação dessas com a representação social saúde/ doença (normal/anormal). Por meio das representações da doença pode-se ter acesso às crenças, às interpretações, ao conjunto de relações sociais de uma sociedade, as quais podem ultrapassar o biológico e atingir os preconceitos, a segregação, o estigma e a exclusão social. 171


Tecnologias Educacionais

Esses conceitos são fundamentais para o entendimento das práticas sociais, moldando as ações da sociedade e permitindo analisar programas, serviços e políticas sociais, pois os conceitos acompanham a evolução de certos valores éticos, como aqueles em torno do portador de necessidades especiais. O portador de necessidades especiais, de acordo com a International Classification of Inpairrments Disabilities and Handicaps, pode ser definido como a pessoa com falta ou restrição de capacidade para a execução de tarefas, de atividades, de habilidades e de comportamentos na forma ou âmbito considerado normal para um ser humano. A Política Nacional de Educação Especial (2004) caracteriza o aluno com necessidades especiais “por apresentar necessidades próprias e diferentes dos demais alunos, no domínio das aprendizagens curriculares correspondentes à sua idade, requer recursos pedagógicos e metodologias educacionais específicas.” São chamados genericamente de alunos com necessidades educativas especiais, classificados em alunos com deficiência (mental, visual, auditiva, física e múltipla), com condutas típicas (problemas de conduta) e os de altas habilidades (superdotados). No decorrer da Segunda Guerra Mundial, os portadores de necessidades especiais foram utilizados como mão-de-obra na indústria e na manufatura, percebendo-se que poderiam exercer certas atividades, tornando-se cidadãos ativos da sociedade. Com o fim da guerra vários movimentos sociais reivindicaram os direitos dos portadores de necessidades especiais como cidadãos. [...] a experiência tem demonstrado que, em grande medida, é o meio que determina o efeito de uma deficiência ou de uma incapacidade sobre a vida cotidiana da pessoa. A pessoa vê-se relegada à invalidez quando lhe são negadas as oportunidades de que dispõe, em geral, a comunidade, e que são necessárias aos aspectos fundamentais da vida, inclusive a vida familiar, a educação, o trabalho, a habitação, a segurança econômica e pessoal, a participação em grupos sociais e políticos, as atividades religiosas, os relacionamentos afetivos e sexuais, o acesso às instalações públicas, a liberdade de movimentação e o estilo geral da vida diária. (ONU - Resolução 37/52, 3.12.82).

O processo de integração por meio da individualização do ensino contorna as dificuldades e compensa as áreas fracas do educando por meio da construção e desconstrução de atitudes. Utilizando as capacidades que as crianças já possuem maximizando sem hesitação os seus atributos e competências. Aumentando-se o potencial das áreas fortes da criança, podem-se alargar os seus processos de informação e, por essa via, abordar as áreas fracas. A integração está diretamente relacionada ao desenvolvimento educacional e ao progresso científico-pedagógico, envolvendo a adoção de arranjos específicos para transformar os sistemas de ensino, os sistemas de avaliação, 172


Inclusão digital

os sistemas de classificação, os programas, as atividades e o uso de ferramentas tecnológicas. E como ferramentas tecnológicas, visando à inclusão digital dos portadores de necessidades especiais, encontram-se os softwares (programas que visam facilitar o uso do computador) e os hardwares (equipamentos utilizados diretamente no computador, chamados periféricos especiais). a) Softwares Os softwares podem ser classificados em dois tipos, os fechados construídos especificamente para alguma necessidade especial, e os abertos como o Logo, ToolBook e a internet os quais auxiliam na educação com o uso ou não de hardwares especiais acoplados. Para indivíduos com necessidade especial na área motora e na fala, existem softwares específicos que interpretam pequenos movimentos como comandos, um exemplo é a Rede Saci (Solidariedade, Apoio, Comunicação e Informação) que desenvolveu um conjunto de hardware e software, proporcionando a inclusão digital de indivíduos tetraplégicos ou que possuam danos em alguns membros. Para danos na área da fala existem sistemas de comunicação como: Anagrama-Comp (permite a composição, impressão e sonorização de qualquer palavra ou sentença em português); Blis-Comp (possibilita ao usuário a comunicação por meio de símbolos originais do sistema, podendo formar sentenças); Pic-Comp (desenvolvido para altistas e paralíticos cerebrais não falantes composto por 400 pictogramas arranjados em 25 categorias semânticas possibilitando a comunicação por símbolos); NoteVox (por meio de voz digitalizada permite a composição de parágrafos com 720 caracteres, mediante a seleção de palavras e/ou sílabas dentro de um banco de dados, bastando apenas um toque ou digitação no teclado). Os portadores de deficiência mental possuem à sua disposição softwares abertos, visando à estimulação da percepção auditiva e perceptiva e o desenvolvimento psicomotor, por exemplo, os recursos de multimídia (som, imagem, texto), simuladores do teclado convencional para auxiliar no processo de alfabetização e para utilizar sistemas operacionais, editores de texto, banco de dados e linguagens de programação. Para crianças o computador aparece como facilitador no processo de escrita, visto a impossibilidade de utilizar os convencionais instrumentos de escrita (caneta, lápis etc.) em virtude da pressão elevada imposta, contribuindo para a inclusão escolar. 173


Tecnologias Educacionais

Os deficientes visuais possuem softwares que buscam a ampliação dos caracteres na tela (no caso de baixa acuidade visual), recursos de áudio, teclado e impressora em Braille (perda total da acuidade visual). Entre os sistemas destacam-se: Biblivox (sistema de controle, cadastro e consulta bibliográfica vocal visando atuar como ferramenta de apoio no processo de consulta e administração bibliográfica, inclusive o próprio indivíduo pode atualizar o sistema mediante o recurso de voz); Dosvox (sistema operacional que interage com o usuário por meio de voz sintetizada, utilizando a língua portuguesa); Cantaletras (sistema multimídia de apoio para o processo de leitura e de escrita contendo frases e histórias, facilitando a aprendizagem da leitura e da escrita para cegos). Para os deficientes auditivos, a princípio existiam softwares visando o treinamento de voz para aquisição da língua portuguesa, atualmente são construídos softwares baseados na linguagem Libras, língua natural dos surdos, como exemplo tem-se o Rybená3, o qual permitirá no futuro a comunicação entre um cego e um surdo por meio de qualquer meio de comunicação. Nesse modelo será possível que uma pessoa oralize a sua mensagem, a qual será passada para o reconhecedor de voz e é transformada em texto, para posteriormente ser enviada para um sistema interpretador de palavras em Libras. A Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel) liberou um aparelho, conhecido como TS/PC, acoplado a um computador com ligação a uma linha telefônica, que dispensa intermediários na comunicação permitindo a comunicação entre o deficiente auditivo e o destinatário utilizando texto. Para os portadores de distúrbios de aprendizagem, o recurso utilizado visa ao desenvolvimento da independência do processo de aprendizagem mediante memorização de conteúdo, na identificação dos próprios erros usando corretor ortográfico e possibilitando a correção individual. A utilização de atividades lúdicas, pelos sistemas computacionais, promove a atenção e a estimulação da criança na orientação espaço-temporal. Entre os sistemas utilizados tem-se: VoxGames – 25 jogos visando a terapia fonoaudiológica, estimulando a modificação de voz e fala de crianças pré-adolescentes. 3

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Rybená significa comunicação na língua xavante.


Inclusão digital

FonoSpeak – programa de apoio à correção de problemas de fala e linguagem utilizando recursos multimídia, tornando o tratamento mais agradável ao paciente. Enscer – permite a identificação de possíveis distúrbios de aprendizagem e possibilita a avaliação do aluno por período e disciplina acompanhando o desenvolvimento neural da criança em conjunto, contém mais 1 500 roteiros com cerca de 18 000 ilustrações envolvendo histórias, músicas, jogos, fichas técnicas, dicionários e curiosidades. Emme – desenvolve na criança os reflexos de análise e de pensamento mediante atividades que envolve o contar, o calcular, a leitura, a escrita, o pensamento, a associação e a criação, podendo, inclusive, a criança iniciar a leitura por meio da integração de palavras e de frases que aparecem na tela e que são pronunciadas. b) Hardware Os equipamentos existentes para portadores de necessidades especiais visam facilitar o acesso ao computador, substituindo funções que se encontram com deficiência, como: Mouse ocular – captura os estímulos elétricos da musculatura ocular e transforma-os em linguagem de computador, possibilitando ao usuário escrever textos e navegar na internet. Impressora Braille – totalmente automatizada permite ao cego escrever em qualquer editor de texto no computador e converter o conteúdo para a linguagem Braille. Olho biônico – visão artificial mediante a utilização de uma microcâmera adaptada aos óculos que capta as imagens, que são levadas a um processador implantado atrás da orelha, transforma-as em impulsos elétricos descarregados por eletrodos implantados na retina do paciente, assim o nervo óptico leva os estímulos ao cérebro que reconhece as imagens. Teclado IntelliKeys USB – teclado que muda de aparência em segundos, permitindo acesso físico, visual e cognitivo para pessoas portadoras de diversas dificuldades, sendo a peça central de um sistema de acessibilidade à comunicação, educação e divertimento. Colmeia – utilizado por deficientes físicos tem por objetivo delimitar o espaço entre as teclas, possibilitando ao deficiente a digitação somente da tecla desejada, aumentado a sua autonomia e independência. 175


Tecnologias Educacionais

Capacete com ponteira – permite o acesso ao teclado e é utilizado em pacientes com limitação de membros superiores. A partir do exposto percebe-se que a inclusão digital é essencial para a sociedade, sendo as TICs uma realidade que promove benefícios a todos os usuários e que, no futuro, serão impossíveis de ignorar. Para os portadores de necessidades especiais as TICs permitem minimizar suas limitações e maximizar as suas habilidades, promovendo segurança e confiança para a total integração no meio social.

Texto complementar Os três pilares da inclusão digital (SILVA FILHO, 2008)

Nos últimos anos, tem sido apregoada aos quatro cantos do Brasil a necessidade de se fazer a inclusão digital para aqueles indivíduos que não têm acesso às tecnologias de informação e comunicação ou simplesmente TICs, como são mais comumente conhecidas. Três pilares formam um tripé fundamental para que a inclusão digital aconteça: TICs, renda e educação. Não é difícil vaticinar que sem qualquer um desses pilares, não importa qual combinação seja feita, qualquer ação está fadada ao insucesso. Atualmente, segundo o Mapa de Exclusão Digital divulgado no início de abril/2003 pela Fundação Getúlio Vargas (FGV-RJ) juntamente com outras entidades, aproximadamente 12% dos brasileiros têm computador em suas residências e pouco mais de 8% encontram-se conectados à internet. Até quando continuará a inépcia do governo brasileiro? (se é que “ele” tem qualquer real intenção de promover a inclusão digital). As TICs têm causado mudanças significativas em toda a sociedade. No âmbito empresarial, as modificações decorrentes das TICs têm: propiciado ambiente competitivo as mais variadas instituições, inclusive as não tradicionais; promovido o declínio de custos de processamento; motivado a erosão geográfica e de produtos; influenciado o planejamento e redesenhado organizações. 176


Inclusão digital

As TICs possibilitam a melhoria de qualidade em diversos aspectos dos negócios. Pode-se ainda destacar a promoção de produtos bem como uso de novos canais de venda e distribuição, possibilitando novas oportunidades de negócios. São inegáveis as alternativas oferecidas. Agora, se mudarmos nosso foco de empresas e instituições para indivíduos, é visível que a maioria da população brasileira, i.e. aproximadamente 90%, encontra-se excluída do desfruto das tecnologias da era digital. Para termos uma ideia da quantidade de excluídos, basta responder a perguntas simples como: Quantos brasileiros possuem computador pessoal em suas residências? Quantos possuem linha telefônica? Até bem pouco tempo atrás, era ínfima a quantidade de pessoas que tinha telefones em suas residências. Tudo isso em razão da necessidade que antes se tinha de comprar a linha telefônica. Anteriormente, o indivíduo tinha de comprar uma linha e, além disso, recebia ações da empresa que comercializava as linhas telefônicas. Com a reformulação do sistema brasileiro de telecomunicações, esse modelo antigo deixa de existir e, hoje em dia, o cidadão simplesmente solicita a instalação de uma linha e paga pela assinatura mensal e uso que faz da mesma. Atualmente, embora o brasileiro possa dispor desse recurso e facilidade, caso esse indivíduo faça um uso modesto da linha telefônica para ter acesso à internet, além de algumas ligações telefônicas ao longo do mês, tal uso resultará numa conta telefônica com valor mensal entre R$40,00 e R$50,00. Isto tudo considerando que ele tenha acesso à internet através de algum provedor gratuito, dentre vários existentes. Adicionalmente, se o indivíduo quiser ter acesso à internet, ele precisa dispor de um computador pessoal o qual tem um custo de, aproximadamente, R$1.300,00. Se o indivíduo optar por financiar a compra do computador em 24 pagamentos, ele irá pagar uma prestação com valor médio de R$95,00, resultando num custo total de R$2.280,00 (o qual compreende, aproximadamente, 10 salários mínimos). A exclusão socioeconômica desencadeia a exclusão digital ao mesmo tempo em que a exclusão digital aprofunda a exclusão socioeconômica. A inclusão digital deveria ser fruto de uma política pública com destinação orçamentária a fim de que ações promovam a inclusão e equiparação de oportunidades a todos os cidadãos. Neste contexto, é preciso levar em conta indivíduos com baixa escolaridade, baixa renda, com limitações físi177


Tecnologias Educacionais

cas e idosos. Uma ação prioritária deveria ser voltada às crianças e jovens, pois constituem a próxima geração. Um parceiro importante à inclusão digital é a educação. A inclusão digital deve ser parte do processo de ensino de forma a promover a Educação continuada. Note que Educação é um processo e a inclusão digital é elemento essencial desse processo. Embora a ação governamental seja de suma importância, ela deve ter a participação de toda sociedade face a necessidade premente que se tem de acesso a Educação e redistribuição de renda permitindo assim acesso às TICs. Ações de inclusão digital devem estimular parcerias entre governos (nas esferas federal, estadual e municipal), empresas privadas, organizações não-governamentais (ONGs), escolas e universidades. Governos e empresas privadas devem atuar prioritariamente na melhoria de renda, suporte à Educação bem como tornar disponíveis equipamentos à população. Algumas ações que podem ser promovidas pelos governos e empresas privadas incluem: disponibilizar acesso a terminais de computadores e correio eletrônico a toda a população; oferecer tarifas reduzidas para uso dos sistemas de telecomunicações; criar mecanismos de isenção fiscal, sem muita burocracia, para o recebimento de doações de computadores e equipamentos de infraestrutura. Essas ações per se não são suficientes. É ainda necessário o desenvolvimento de redes públicas que possibilitem a oferta de meios de produção e difusão de conhecimento. As escolas e universidades constituem também componentes essenciais à inclusão digital uma vez que diversos protagonistas (professores, alunos, especialistas membros da comunidade) atuam em conjunto para o processo de construção de conhecimento. Note que os três pilares do tripé da inclusão digital devem existir em conjunto para que ela ocorra de fato. De nada adianta acesso às tecnologias e renda se não houver acesso à Educação. Isto porque o indivíduo deixa de ter um mero papel “passivo” de consumidor de informações, bens e serviços, e então passa também a atuar como um produtor (de conhecimentos, bens e serviços).

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Inclusão digital

É também imperativo que a inclusão digital esteja integrada aos conteúdos curriculares e isto requer um redesenho do projeto pedagógico e grade curricular atuais de Ensino Fundamental e Médio. É pré-requisito considerá-lo também na formação de profissionais dos cursos de Pedagogia, Licenciaturas e similares. Os indivíduos que, por condições de insuficiência de renda, não têm como dispor de computador e linha telefônica em casa, poderiam ter a exclusão atenuada, caso tenham acesso através de empresas, escolas ou centro de cidadãos. Esses recursos destinariam-se prioritariamente àqueles que não têm acesso em suas residências. Vale ressaltar que este tipo de solução tem natureza paliativa. Adicionalmente, poderíamos ainda considerar o uso do software livre em computadores o qual seria sem qualquer custo. Entretanto, deve-se considerar a facilidade de operação, suporte e manutenção existentes. Ademais, há ainda demanda reprimida de usuários de sistemas de telecomunicações, especificamente, o sistema de telefonia fixa que pode e precisa ser expandido a fim de prover a população com esse serviço básico, além de permitir que ela tenha acesso à internet. O Brasil tem condições de superar esse atraso e as vicissitudes existentes. Todavia, para que isso de fato ocorra, é preciso começar a fazê-lo hoje, ou melhor, ontem. Do contrário, as gerações vindouras continuarão com elevado índice de excluídos da era digital. A inclusão digital tem um tripé que compreende acesso a educação, renda e TICs. A ausência de qualquer um desses pilares significa deixar quase 90% da população brasileira permanecendo na condição de mera aspirante a inclusão digital. Dentro desse contexto, considera-se que a inclusão digital é necessária a fim de possibilitar à toda a população, por exemplo, o usufruto dos mais variados serviços prestados via internet. Hoje em dia, ter acesso à internet significa acesso a um vasto banco de informações e serviços. Esse imenso repositório de conteúdo e serviços merece e deve ser utilizado por toda população brasileira. É preciso que o governo, como principal protagonista, assuma o papel de coordenador e atue em conjunto com sociedade civil organizada a fim de assegurar o tripé da inclusão digital.

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Tecnologias Educacionais

Atividades 1. Explique como se deve incluir um cidadão no mundo digital.

2. Você acredita que é prioridade para o nosso país resolver o problema de exclusão digital? Por quê?

3. Como você analisa a importância da tecnologia para a inclusão do portador de necessidades especiais?

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Inclusão digital

Dica de estudo O Livro Exclusão Digital – a miséria na era da informação de Sergio Amadeu da Silveira faz uma reflexão sobre a importância estratégica da inclusão digital no nosso país. Mostra também o duplo combate à pobreza do conhecimento e a necessidade da alfabetização tecnológica. E finalmente a busca de uma política pública de inclusão digital.

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Jogos educacionais

A integração entre tecnologia e Educação proporciona ao processo de ensino-aprendizagem melhorias face a utilização de inúmeras ferramentas disponíveis na escola, para o professor e para o aluno. A eficiência da didática em sala de aula depende de uma dinâmica que envolve invariavelmente, traços de ludicidade fazendo com que seja utilizada a imaginação do aluno. Nesse sentido, os jogos e as brincadeiras na Educação devem ser vistos como atividades que permitem ao aluno experimentar o mundo à sua volta, aprendendo a lidar com ele, formando a sua personalidade, moldando o seu temperamento e construindo o seu conhecimento. Com o surgimento da tecnologia educativa é possível enfatizar a participação e a experimentação do aluno na construção de seu próprio conhecimento mediante as suas interações. Os jogos educacionais atuariam como elemento catalisador na tentativa de melhorar a sua vinculação afetiva com as situações de aprendizagem, principalmente as emoções relacionadas aos resultados insatisfatórios na escola.

Conceitos relacionados Os jogos e as brincadeiras em geral se caracterizam por serem atividades lúdicas, ou seja, atividades espontâneas (geradas de forma espontânea com essência positiva e construtiva no contexto abrangente do bem-estar humano), funcionais (atividades produtivas da pessoa sem desperdício de movimento, produzindo o máximo com o mínimo de utilização de energia) e satisfatórias (gera felicidade, qualidade de vida envolvendo os valores orgânicos e psicológicos do indivíduo). A palavra lúdico tem sua origem na palavra latina ludus indicando jogo, relativo ao movimento espontâneo e ao brincar. Com as pesquisas relativas à psicomotricidade a palavra lúdico evoluiu semanticamente, indicando ser uma das necessidades básicas da personalidade do corpo e da mente.


Tecnologias Educacionais

Por meio das atividades lúdicas há o desenvolvimento de uma estrutura de organização para as relações emocionais favorecendo condições para o desenvolvimento das relações sociais. Mesmo que as brincadeiras ocorram em idades diferentes e de diversas formas, possuem características específicas face a cada estágio de desenvolvimento de pensamento. No desenvolvimento infantil o jogo aparece como contribuinte na construção do conhecimento sobre a realidade que rodeia a criança, podendo se perceber como indivíduo entre outros indivíduos. O ato de brincar não envolve apenas o universo infantil, parte da necessidade do ser humano em se relacionar com aspectos do desenvolvimento cognitivo, social, afetivo e físico. Por meio da brincadeira é possível desenvolver esses universos, os quais são construídos socialmente e por meio da experienciação. Para a criança, a brincadeira demonstra como a criança reflete, ordena, destrói e reconstrói o mundo de sua maneira e como utiliza suas fantasias, desejos, medos, sentimentos e os conhecimentos a partir da experiência da vida. A importância dessa atividade é fundamental tanto para o desenvolvimento infantil quanto para o equilíbrio do ser humano, segundo Winnicott a brincadeira é universal e se encontra relacionada à própria saúde, pois “brincar facilita o crescimento e, portanto, a saúde, o brincar conduz aos relacionamentos grupais”, traduzindo-se em comunicação consigo mesmo e com os outros. Para Kishimoto a brincadeira nada mais é que a ação infantil desempenhada ao concretizar as regras de um jogo, ao mergulhar na ação lúdica, ou seja, brincar é colocar o lúdico em ação. A junção entre o lúdico e o ato de brincar promove o desenvolvimento de uma estrutura de organização para relações emocionais e sociais. Em cada estágio de desenvolvimento do pensamento infantil, os jogos possuem características específicas, motivando a construção do conhecimento sobre a realidade que rodeia o universo infantil e percebendo-se como indivíduo entre outros indivíduos. A problemática se insere na identificação de como aliar essa potente atividade, o brincar, na educação. A seguir são demonstrados os conceitos relacionados aos jogos, envolvendo o lúdico, a psicomotricidade e o brincar como maximizadores do processo de ensino X aprendizagem.

Jogos e jogos didáticos 184

Por jogo compreende-se a ação de jogar, um divertimento, por exemplo, jogo de futebol, jogos de azar, jogo de damas, entre outros.


Jogos educacionais

Mesmo aparentando simplicidade o conceito de jogo traz consigo uma estrutura complexa que visa o desenvolvimento do indivíduo. Piaget (apud RIZZI; HAYDT, 1997) divide o jogo em três categorias principais: os jogos de exercício (função de exercitar o corpo); os jogos simbólicos (onde o indivíduo põe em atividade o esquema de assimilação); e os jogos de regra (promove a relação inter-individual que exige total resignação por parte do sujeito). Os jogos de exercício apresentam as primeiras manifestações lúdicas da criança tendo como principal objetivo o próprio corpo, possuindo observação, mas sem ação para modificar tornando-se uma atividade repetitiva, por exemplo, o ato de chupar o dedo do bebê. Mediante essa categoria é possível observar a formação de hábitos e a integração do homem ao meio mediante assimilações. É por meio da estrutura dos jogos de exercício que se formam as demais categorias de jogos. Nos jogos simbólicos é possível observar a predominância da fantasia (imaginário), tendo a atividade psicomotora o objetivo de prender a criança à realidade. Possui como características principais a liberdade de regras, a ausência de objetivo explícito, a construção de uma lógica própria com a realidade, o desenvolvimento da imaginação e a assimilação da realidade ao “eu”. Vygotski (2001) salienta que nessa categoria de jogo é possível observar que a criança busca, por meio da imitação, ensaiar comportamentos e papéis ao projetar-se em atividades de adultos, envolvendo atitudes, valores, hábitos e situações reais preparando-a para a vida, criando uma zona de desenvolvimento proximal mediante a formação de conceitos. Os jogos de regras possuem uma maior importância no desenvolvimento infantil em virtude da possibilidade da criança aprender a lidar com a delimitação espaço-temporal conforme o tipo de atividade, desenvolvendo limites do que pode ou não pode fazer e garantindo certa regularidade que organiza a ação tornando-a orgânica. Mediante esse tipo de jogo a criança se insere no universo das relações sociais, visto as regras impostas pelo grupo serem obrigatórias, devendo ser respeitadas, caso contrário implica no fim do jogo social. Essa categoria engloba as duas anteriores na medida em que é herdeiro das regularidades presentes na estrutura dos jogos de exercício e simbólico. Importa salientar que a criança ao jogar compromete toda a sua personalidade, não o fazendo apenas para passar o tempo. Assim, o jogo se torna para a criança o seu trabalho diário, para o qual se compromete com prazer. Contudo, ao ingressar na escola a criança passa por uma mudança abrupta ao ter que se adaptar às rotinas escolares, tempo este dedicado ao jogo. Por essa 185


Tecnologias Educacionais

razão, essa transição deve ser efetuada aos poucos, considerando o elevado valor educativo que a atividade lúdica possui. O jogo educativo pode ser definido como qualquer atividade de formato de aprendizagem que envolva competição e que seja regulada por regras e restrições. A partir de um modelo simbólico da atividade profissional mediante o jogo didático e ocupacional e outros métodos lúdicos de ensino, por meio do qual é possível contribuir para a formação do pensamento teórico e prático do aluno, contribuindo para a formação de qualidades tais como: capacidades para dirigir e tomar decisões individuais e coletivas, habilidades e hábitos próprios da direção e das relações sociais. Com a aplicação dos jogos educativos em sala de aula é possível romper com o formalismo proporcionando uma participação ativa do aluno e possibilitando a melhora do seu índice de atenção em virtude da motivação despertada pelo jogo. Esse tipo de jogo possui uma abordagem autodirigida, onde o sujeito aprende por si só mediante a descoberta de relações e da interação com o jogo. O professor, nesse contexto, possui o papel de mediador do processo fornecendo orientações e selecionando ferramentas adequadas e condizentes com sua didática, pesquisando e selecionando metodologias a fim de obter os resultados esperados. Basicamente possui como essência a busca de melhora da flexibilidade cognitiva do aluno, atuando como uma ginástica mental, aumentando a rede de conexões neurais e alterando o fluxo sanguíneo do cérebro quando em estado de concentração. Ao olhar a história que envolve o jogo educacional, observa-se inicialmente uma visão contraditória entre os objetivos do jogo e da Educação, visto que tenta associar prazer e estudo, polos estes considerados inicialmente incompatíveis. Para se aproveitar o potencial do jogo como recurso ao desenvolvimento infantil deve-se levar em consideração a busca do prazer, da exploração livre e do não-constrangimento. Fatores estes fundamentais, segundo Kishimoto (2001), pois quando as situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo adulto com vistas a estimular certos tipos de aprendizagem, surge a dimensão educativa. O educador estará potencializando as situações de aprendizagem, desde que sejam mantidas as condições para a expressão do jogo, ou seja, a ação intencional da criança para brincar Complementando o pensamento acima, Miranda (2001) explica que a essência do jogo didático não foge a do próprio jogo, ou seja, possuindo como objetivos o desenvolvimento cognitivo (inteligência e personalidade para a 186


Jogos educacionais

construção de conhecimentos); afetivo (desenvolvimento da sensibilidade, da estima e da atuação visando estreitar laços de amizade e de afetividade); socialização (simulando a vida em grupo); motivação (envolvendo a ação, o desafio e a mobilização da curiosidade) e a criatividade. O jogo didático se torna ferramenta ideal na aprendizagem quando se propõe a estimular o interesse do aluno, desenvolvendo níveis diferentes de experiência pessoal e social, auxiliando na construção de novas descobertas, desenvolvendo e enriquecendo sua personalidade e simbolizando um instrumento pedagógico que leva o professor à condição de estimulador, mediador e avaliador da aprendizagem. Os critérios para a escolha de um jogo didático envolvem os propósitos pedagógicos pretendidos seguindo os seguintes fatores: Uso pretendido – abrange a seleção de orientação para a vivência ou para o experimento, por exemplo, quando a meta do jogo se limita à informação, à percepção ou à apreciação da complexidade de um determinado assunto, buscam-se jogos que modelem dinâmicas da realidade que se quer expressar, simulando processos. Rigor de conteúdo – analisa se o jogo ensina algo de forma correta seguindo uma lógica conceitual factual. Correlaciona o conteúdo informacional contido no jogo em relação à fidedignidade de seus modelos. Contexto pedagógico – o jogo deve possuir características ligadas à estrutura curricular do curso ou da disciplina para o qual é considerado, sendo levados em conta três aspectos principais: o motivacional (a temática deve permitir um elo com a disciplina); a aplicabilidade do conteúdo (a solução do jogo deve ser objeto de tratamento pela disciplina, sendo que o aprendizado do conhecimento antes ou depois do jogo são decisivos na busca de soluções ou táticas); abertura do jogo (possibilidade de interdisciplinaridade com outras disciplinas em nível metodológico ou informacional). Dinâmica lúdica – expressa uma variedade de considerações que se referem à repetibilidade da vivência que o jogo permite, envolvendo uma rede de dilemas e oferecendo escolhas e alternativas. Um exemplo de dinâmica lúdica são os jogos de “quebra-cabeça” que apresentam um problema que não admite mais do que uma solução, independente do processo de obtenção da solução. Nesse caso, em particular, 187


Tecnologias Educacionais

ocorre a limitação do uso pedagógico do “quebra-cabeças” visto existirem truques e segredos que desviam o foco de atenção da realidade apresentada a fim de superar desvios do próprio jogo. As vantagens da implantação de jogos educacionais em sala de aula são: Ambientes colaborativos – mais eficazes que os baseados na aprendizagem individual visto que a colaboração impõe maior dedicação e organização do trabalho, incluindo como condição permanente suporte e encorajamento. Concepções de Freire – os jogos ligados à prática profissional atendem algumas concepções sugeridas por Freire como a reflexão crítica sobre a prática, a apreensão da realidade e a vivência de emoções. Estudo do comportamento humano – por meio da observação da atuação dos participantes é possível o estudo do comportamento humano relativo às relações sociais, à postura ética e aos efeitos das incertezas e da pressão do tempo. Multidisciplinaridade – os jogos ao envolver conhecimentos e habilidades de diversas áreas são, por sua natureza, multidisciplinares. Por meio dos jogos educativos, o aluno assume um papel ativo na educação, construindo o seu conhecimento e buscando exercitar conceitos a partir de situações simuladas, praticando suas relações e interações sociais tanto com os colegas de seu grupo (colaborativo) quanto no trabalho com colegas de outros grupos (competitivo ou colaborativo).

Classificação Os jogos educativos independente de seu tipo, digitais ou não, são recursos valiosos no desenvolvimento de habilidades e de conhecimentos quando bem elaborados e explorados, tornando-se estratégia de ensino que pode atingir diferentes objetivos e áreas do conhecimento. Levando em consideração a aplicabilidade educativa os jogos podem ser classificados em jogos de construção, de treinamento, de aprofundamento e de estratégia. Os jogos de construção fornecem aos alunos um assunto desconhecido fazendo com que, por meio da sua prática, o aluno sinta a necessidade de 188


Jogos educacionais

buscar novos conhecimentos para resolver as questões propostas pelo jogo. Permitem, portanto, a construção do aprendizado, despertando a curiosidade e levando o educando a procura de novos conhecimentos. Os jogos de treinamento fornecem o exercício ou a prática do conhecimento já construído pelo aluno, estimulando inclusive o aumento da sua autoconfiança e familiarização com o conhecimento, estendendo-o. O pensamento dedutivo ou lógico é exercitado e estimulado por esse tipo de jogo mediante o processo de repetição. Os jogos de aprofundamento visam a exploração após a construção ou trabalho com determinados assuntos, fazendo com que os educando reforcem o seu entendimento por meio das situações propostas nos jogos. Os jogos estratégicos propiciam a criação de estratégias de ação pelo aluno visando uma melhor atuação como jogador, fazendo com que sejam criadas novas hipóteses e desenvolvendo um pensamento sistêmico através das análises das múltiplas alternativas para resolução de um determinado problema, por exemplo, os jogos de dama, xadrez, batalha naval, campo minado, freecell, entre outros. Os jogos também podem ser classificados de acordo com os seus objetivos podendo ser de ação, aventura, cassino, lógicos, estratégicos, esportivos, role playing games (RPGs), entre outros, mas colocando-os no contexto educacional destacam-se: a) jogos de ação – auxiliam no desenvolvimento psicomotor infantil mediante ampliação de reflexos, coordenação olho-mão e auxílio no processo de rapidez de raciocínio frente a uma situação inesperada. Considerando-se a perspectiva instrucional, o ideal é que o jogo alterne momentos de atividade cognitiva mais intensa com períodos de utilização de habilidades motoras. b) jogos de aventura – caracterizados pelo controle, por parte do usuário, do ambiente a ser descoberto. No modelo pedagógico auxilia na simulação de atividades impossíveis de serem vivenciadas em sala de aula, como um desastre ecológico ou um experimento químico. c) jogos lógicos – visam desafiar a mente acima dos reflexos, mesmo com a inclusão de limitação de tempo para que o usuário finalize determinada tarefa, por exemplo, xadrez, damas, caça-palavras e jogos com soluções matemáticas. 189


Tecnologias Educacionais

d) jogos RPGs (role playing game) – neste tipo de jogo o usuário controla um personagem em um determinado ambiente, devendo interagir com outros personagens. Conforme acontecem as ações ou escolhas do usuário e os atributos do personagem são alterados, construindo-se dinamicamente uma história. Jogo este difícil de desenvolver, mas se aplicado à instrução oferece um ambiente motivador e cativante. e) jogos estratégicos – limitam-se ao uso das habilidades e da sabedoria do usuário em ambientes de construção ou administração. Fornecem uma simulação onde o usuário aplica conhecimentos adquiridos em sala de aula na prática. Importante salientar que independente do tipo e da classificação dos jogos há possibilidade de treinamento ou de desenvolvimento de habilidades operacionais, de conscientização e reforço motivacional, de treinamento em comunicação e de cooperação, de integração e de aplicação prática de conceitos aprendidos e até mesmo, de avaliações de aprendizagem. Cabendo, então, aos professores perceber uma forma prática de aplicá-los em sala de aula.

Jogos digitais Os jogos digitais, jogos eletrônicos ou games para computador são jogos que envolvem a mais elevada tecnologia na área de computação gráfica, de interface, dispositivos de informação, inteligência artificial e arte. Todos esses fatores unidos geram uma extrema fascinação no ser humano, independente da sua idade, tornando-se objeto de imersão, agenciamento, interação e de múltiplas personalidades. Crianças e adultos possuem razoável autonomia para escolher esse tipo de jogo, em sites ou comprando CD-ROMs, acesso este que pode se feito em casa, na escola, em clubes e até em lan houses. A motivação para a aquisição desses jogos se dá, na verdade, pelo fato dos jogos eletrônicos criarem um verdadeiro mundo paralelo, denominado de mundo virtual, onde os fenômenos físicos, de luminosidade e de textura, gravidade e som, são simulados com tamanha perfeição que iludem todos os sentidos humanos, gerando uma cyber-realidade. Exemplo disso são os videogames que já oferecem modelos interativos para exploração, simulando terrenos de aventuras e universos imaginários. Didaticamente pode-se proliferar os cenários, explorando modelos numéricos (digitais), que a criança ao jogar um videogame experimenta a escritura do 190


Jogos educacionais

futuro, a linguagem de imagens interativas e a ideografia dinâmica que permitirá simular mundos e sistemas. Muitas vezes o indivíduo conecta-se aos jogos eletrônicos com tamanha interação que praticamente transfere-se para os mesmos e é como se o seu sistema nervoso se conectasse com o computador, neste caso, ele é chamado de um Cyborg1. Transportando essas características para os jogos eletrônicos educacionais (JED) tem-se a ampliação do aprendizado de conceitos, conteúdos e habilidades que se encontram embutidas no jogo. Utilizando as técnicas de Realidade Virtual (RV) podem-se aumentar os níveis de imersão e de interatividade do usuário, tais como: videocapacete, dispositivos para isolamento visual entre o usuário e o mundo real; óculos colorido azul e vermelho para a visualização de imagens por anaglifo; e óculos polarizados para serem utilizados em cavernas e muros de visualização, os quais utilizam a estereoscópica de forma análoga aos óculos coloridos, porém, com imagens em cores reais. O videogame, como exemplo, favorece a elevação da autoestima e o reconhecimento social, no caso da criança que adquire destreza motora e estratégica, fazendo com que isso se torne uma referência social para as demais crianças. São inúmeras as ferramentas e as motivações apresentadas no universo dos jogos digitais e eletrônicos. Outro detalhe importante é o estudo de Moran, Masetto e Behrens (2007) que afirma existir uma maior facilidade por parte dos jovens ao lidar com a linguagem dos meios digitais ao invés da linguagem escrita, identificando-se mais com os meios eletrônicos por possuírem informações visuais e rápido processamento de múltiplos recursos simultâneos. Tais estudos indicam a necessidade mais premente dos jogos eletrônicos serem utilizados para a maximização do processo de ensino-aprendizagem, visto que essa potente ferramenta se encontra ainda em descaso.

Jogos on-line Tal como os jogos digitais, os jogos on-line possuem as mesmas características, a única diferença é o seu acesso que somente é possível via internet. Muitos jogos interativos da internet são utilizados pelos professores para empregar, simular, educar e assessorar os alunos, tendendo a modificar a dinâmica do ensino, mediante a necessidade de elevado comprometimento entre alunos e professores. Como exemplo pode-se citar jogos dentro de 1 Organismo cibernético, isto é, um organismo dotado de partes orgânicas e mecânicas, geralmente com a finalidade de melhorar suas capacidades utilizando tecnologia artificial.

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portais educacionais que visam avaliar o conhecimento do aluno ou, ainda, incentivar a busca de novos conhecimentos tomando como base a didática apresentada em sala de aula. Jogos on-line do tipo caça-palavras, palavras cruzadas, entre outros, quando direcionados para conteúdos curriculares fornecem motivação, desafio e reforço do conhecimento obtido na escola. É indiscutível o fato de que a tecnologia auxiliou a construção de jogos educacionais promovendo uma maior interação entre professor e aluno, fazendo com que os docentes passem de meros expectadores e avaliadores para produtores de jogos educativos, contextualizando a grade curricular com os jogos liberados on-line, tendo os alunos a possibilidade de obterem os seus resultados/feedback automaticamente. Mesmo que a atividade lúdica do brincar e do jogar não possua valorização suficiente nas práticas pedagógicas, em virtude da falta de conhecimento dos profissionais que atuam na área sobre a importância dessa ferramenta, percebe-se que os jogos educativos são recursos riquíssimos no desenvolvimento de habilidades se tornando estratégias de ensino que podem atingir diferentes objetivos e áreas do conhecimento. Fundamental é a atenção quanto às novas convenções de leitura que a tecnologia dos jogos eletrônicos impõem, pois pedagogicamente não se pode mais trabalhar com esses novos leitores sem compreender a lógica inerente a esses novos sistemas de leitura. Os jogos educativos ainda estão sendo construídos de acordo com a lógica dos livros didáticos impressos, possuindo muitas lacunas no que se refere à interatividade. A realidade, contudo, demonstra que há a necessidade do reconhecimento desse novo modelo de leitura, o qual é inevitável de ser incorporado à Educação.

Texto complementar Jogos eletrônicos e violência — um caleidoscópio de imagens (ALVES, 2008)

Resumo O artigo apresenta os resultados da tese de doutorado Game over – jogos eletrônicos e violência, apontando que os games podem se constituir em 192


Jogos educacionais

espaços de aprendizagem e ressignificação de desejos, atualizando-os, sem necessariamente levar os jogadores a comportamentos e atitudes hediondas e socialmente inaceitáveis. Dentro dessa perspectiva, o trabalho enfatiza que é fundamental analisar a violência mediante os aspectos sociais, econômicos, culturais, afetivos etc., já que este fenômeno se constitui em uma linguagem que o sujeito utiliza para dizer algo. A investigação conclui que os jogos eletrônicos e de RPG devem ser explorados principalmente nos ambientes escolares, já que possibilitam a construção de conceitos vinculados aos aspectos sociais, cognitivos, afetivos e culturais. E também, que os jogos eletrônicos de diferentes narrativas e conteúdos atuam na Zona de Desenvolvimento Proximal dos sujeitos, de forma lúdica, prazerosa e atrativa. [...] Visto desta maneira, a violência passa a ser considerada de forma construtiva, como um dos motores propulsores do desenvolvimento afetivo e cognitivo dos sujeitos. Nesse sentido, os jogos podem se constituir em espaços de elaboração de conflitos, medos e angústias. A violência presente no mundo contemporâneo vem se constituindo em uma linguagem (ROCHA, 1997; DIOGENES, 1998), isto é, uma forma de dizer. Os sujeitos, que utilizam a violência enquanto linguagem, podem estar sinalizando a necessidade da mediação dos adultos, já que o contato com os seus familiares está cada vez mais esparso, devido às necessidades de ordem econômica, que tem levado os adultos (e até alguns jovens) a longas jornadas de trabalho para manter o orçamento familiar. Estes, portanto, cada vez mais vivem entregues a si próprios, perdendo a referência dos indivíduos que podem lhes possibilitar a sua estruturação como sujeito, levando-os a uma perda de identificação e de ressignificação de valores. Esses valores passam a ser reconstruídos mediante os diferentes grupos em que o jovem se insere para ser aceito. Esse processo de aceitação pode levar a comportamentos transgressores, como a utilização de drogas, vandalismos, enfim, atos que os distanciam dos adultos e os aproximam dos seus pares. Considerando o desenvolvimento de todo o trabalho de pesquisa, penso que a interação com os jogos eletrônicos não produz comportamentos violentos nos jovens. A violência emerge como um sintoma que sinaliza questões afetivas (desestruturação familiar, ausência de limites, etc.) e socioeconômicas (queda do poder aquisitivo, desemprego etc.). 193


Tecnologias Educacionais

Essa averiguação tomou como referencial metodológico a abordagem qualitativa, que não objetivava “provar” nada, mas demonstrar como foram apreendidas as questões que nortearam a investigação, analisados os problemas e o alcance dos resultados. Percurso que permitiu a concretização dos objetivos e a construção de um olhar diferenciado da relação jogos eletrônicos e violência. É importante ressaltar que, em alguns momentos, as conclusões referentes aos sujeitos não puderam ser universalizadas, uma vez que os “participantes entrevistados” apresentaram posturas e discursos diferentes em relação à problemática da pesquisa. Contudo, a conclusão deste trabalho ratificou a tese de que os jogos eletrônicos considerados violentos não geram violência, isto é, a relação não é de causa e efeito. É fundamental analisar o fenômeno da violência mediante os aspectos sociais, econômicos, culturais, afetivos etc. [...]

Atividades 1. Quais são os critérios para escolha de um jogo didático?

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Jogos educacionais

2. Os jogos podem ser classificados de acordo com os seus objetivos, podendo ser de ação, aventura, cassino, lógicos, estratégicos, esportivos, role playing games (RPGs), entre outros. Explique o que é um jogo do tipo RPG?

3. Qual o conceito de cyborg, quando se trata de jogos eletrônicos?

Dica de estudo O livro Game Over: jogos eletrônicos e violência, de Lynn Alves, analisa a influência dos jogos eletrônicos no cotidiano dos jogadores e suas possíveis implicações em um comportamento “violento”, que supostamente poderia se refletir nos ambientes sociais e, principalmente, na escola. O livro aponta que os games podem se constituir em espaços de aprendizagem, dando novos significados e atualizando os desejos dos jogadores, sem necessariamente levá-los a comportamentos e atitudes hediondas e socialmente inaceitáveis. 195



Robótica pedagógica

A Robótica está muito próxima à vida das pessoas. Uma máquina de lavar louça ou uma de lavar roupa é um tipo de robô presente em muitas casas. Essas máquinas executam tarefas que constumam ser pesadas ao ser humano, variando sua tarefa conforme a programatção determinada pelo usuário. Ao perguntarmos: o que é um robô? Verificamos que foram formuladas diferentes definições, todas de caráter muito genérico: “Um robô é qualquer máquina, ou equipamento mecânico, que funcione automaticamente, simulando habilidades humanas” (RANDOM HOUSE DICTIONARY apud ZILLI, 2002, p. 4). “Uma máquina que na aparência ou comportamento imita uma pessoa ou uma ação específica daquela pessoa, como um movimento de seu corpo” (MARSH apud ZILLI, 2002, p. 4). Contudo a Robótica pedagógica não pretende ser comparada com a Mecatrônica, e sim ser um projeto onde o mais importante é o desenvolvimento educacional e não a técnica. A Robótica pedagógica pode ser um fantástico instrumento para o professor inovar o seu método de trabalho, possibilitando uma nova aprendizagem lúdica, interatividade e trocas entre professores e alunos. O aluno passa a ser um construtor de seu próprio conhecimento. Ela oferece aos alunos a oportunidade de vivenciar experiências semelhantes às que eles têm na vida real. A robótica tem um grande desenvolvimento na relação interpessoal e como ferramenta interdisciplinar. Na busca de soluções que demonstrem suas ideias, o aluno vai buscar informações com diversos professores para ajudá-lo a responder suas dúvidas. Sua concepção e metodologia foi baseada no conceito de construcionismo, que explicaremos a seguir. O computador pode enriquecer os ambientes de aprendizagem, contribuindo para que os alunos interajam com os objetos desse ambiente, e


Tecnologias Educacionais

possam construir o seu conhecimento. Tratemos, então, de iniciar uma discussão em torno do construcionismo. Seymour Papert, matemático e criador da linguagem Logo de programação, a partir da reconstrução feita da teoria de Jean Piaget, baseando-se nas suas próprias experiências cria o construcionismo. Uma rede de teorias responsável pelo deslocamento do enfoque dado em relação ao ensino, no instrucionismo, para a aprendizagem. Ou seja, Papert não acredita ser válido o fato de o professor dar as respostas prontas para o aluno, ele defende a ideia de que os alunos irem em busca do conhecimento necessário é muito mais significativo. Nesse caso o computador é o instrumento que possibilitará o acesso e a oportunidade de lidar com esse conhecimento. No instrucionismo o aluno assume uma postura passiva em relação ao processo de aprendizagem, o professor e/ou software é o grande responsável em transmitir todo o conhecimento para o aluno. Em relação ao construcionismo pensemos tudo ao contrário, alunos e professores juntos desempenharão funções ativas em relação à construção do conhecimento, onde os computadores passarão a assumir um papel fundamental, responsável pelo enriquecimento do ambiente de aprendizagem. Papert (1994, p. 125) diz que uma das grandes metas do construcionismo “é ensinar de forma a produzir a maior aprendizagem a partir do mínimo de ensino”. Ou seja, deixar de dar tantas respostas prontas e estimular mais o pensamento dos alunos. O trabalho com a informática nesse caso muda seu enfoque, se na linha instrucionista a ênfase era dada ao aprender a informática, no construcionismo o que é considerado mais importante é o aprender pela informática. O uso do computador numa abordagem construcionista acredita que o conhecimento deve ser gerado pelo esforço e trabalho ativo do próprio aluno. Ele é responsável pela programação da máquina, a máquina aprende o que ele ensina. Um fato bastante significativo é o caso do aluno registrar, através da programação, todos os passos seguidos pelo seu raciocínio em busca de determinada ação. Essa sequência, que recebe o nome de procedimentos, determina qual a sequência de comandos que o autor do programa entende ser a mais lógica para atingir seu objetivo.

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Neste caso é o aluno que coloca o seu conhecimento no computador, indicando o caminho que acredita ser o correto para alcançar um determinado


Robótica pedagógica

fim. O programa, ao passo que fornece todas as pistas necessárias para indicar a linha de raciocínio do aluno, executa no computador uma resposta que permite a comparação do que foi previsto e do que foi obtido. Respeitando a ideia de que o aluno deve expressar o seu conhecimento através da sua linha de programação, já se conclui que a postura do professor difere da citada na proposta anterior, pois ele deixa de ser o responsável pela transmissão do conhecimento e passa a ser o facilitador do processo de aprendizagem. A Robótica pedagógica pode ser definida como um termo utilizado para caracterizar ambientes de aprendizagem que reúnem materiais de sucata compostos por peças diversas, motores e sensores controláveis por computador e softwares que permitem programar de alguma forma o funcionamento de modelos.

Apresentação da Robótica pedagógica Apesar da pouca bibliografia existente na área do uso da Robótica aplicada à Educação, Resnick e Ocko (1989) dizem que as primeiras iniciativas aconteceram na década de 1950, onde W. Ross Ashby (Design for a Brian) e Gray Walter (The living Brain) produziram alguns experimentos onde robôs eram controlados por um computador. Em 1964, Seymour Papert deixou o Centro de Epistemologia Genética em Genebra e iniciou um trabalho junto ao Laboratório de Inteligência Artificial do Instituto Tecnológico de Massachusetts, o célebre MIT, procurando aliar todo o seu aprendizado sobre as ideias centrais de Jean Piaget, seu professor em Genebra, às novas tecnologias existentes nos Estados Unidos. Seu primeiro projeto tecnológico junto à área educacional foi o desenvolvimento de um robô controlado pelo computador através de uma linguagem de programação, o Logo, uma inovação que em pouco tempo passaria a ser considerado um instrumento educativo muito valioso para todo o mundo. Os primeiros robôs criados por Papert eram mecanismos bem grandes e resistentes, capazes de suportar o peso de uma criança sobre ele. Buscando aperfeiçoar mais o seu invento, depois de um tempo reduziu seus modelos de tamanho para que a combinação de motores e sensores pudesse funcionar com mais agilidade. Sempre em busca de inovações, Papert resolve incorporar a tartaruga na tela do computador, com o propósito de evitar problemas de atrito e poder propiciar a construção de imagens e desenhos através de comandos dados. A representação por meio da imagem da tartaruga no computador, veio da aparência dos primeiros robôs feitos por Papert, além de terem uma estrutura arredondada, semelhante ao casco deste animal, o 199


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fato dos robôs se deslocarem vagarosamente fez, também, com que a relação robô/tartaruga acontecesse. Nos anos seguintes à criação do robô, as experiências com a linguagem Logo se expandiram cada vez mais, fazendo com que ela se estendesse a campos mais diversos das Ciências e das Artes. No mercado surgiram dois projetos de aplicação com a Robótica pedagógica, a Robótica com sucata e a Robótica com Lego. Vamos detalher este dois projetos.

Robótica pedagógica com sucata Esse projeto se baseia no uso de uma “interface” que é ligado ao computador que podem ser comandadas por alguns softwares voltados ao mercado educativo. Neste caso você pode comandar via linguagem Logo, Software de autoria Imagine, Micromundos etc. Na criação das maquetes utilizam-se materiais de sucata desde uma garrafa Pet ou até mesmo sucatas de equipamentos de informática, eletrodomésticos, brinquedos etc.

Descrição das características da solução de robótica com sucata Os modelos desenvolvidos são montados com motores, sensores e peças coontrolados por computador. A importância pedagógica está na possibilidade de ampliação congnitiva num processo lúdico.

Corel Image Bank.

Sucatas

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Digital Juice.

Peças eletrônicas

Divulgação: Besafe.

Interface

Estas interfaces Cyberbox é da empresa Besafe e possui entradas e saídas para ser ligadas ao computador.

Divulgação: Besafe.

Maquetas

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O grande diferencial dessa solução é o trabalho com material reciclável onde o aluno tem a liberdade de criar qualquer projeto, simplesmente aplicando e desenvolvendo a sua criatividade.

Robótica pedagógica com Lego Outro projeto de Robótica pedagógica muito difundido é a robótica com utilização dos componentes e produtos da empresa Lego. Papert, em parceria com o dono da Lego, material bastante conhecido em todo o mundo, cria a partir de blocos de montar, a ideia de construir robôs que seriam comandados através da linguagem Logo criada por ele. Surge, então, o ambiente Lego-Logo de Robótica educativa, atualmente muito conhecido e utilizado em todo o mundo. A grande vantagem dessa parceria é que o usuário, além de planejar o seu próprio robô com mecanismos que permitam a realização das ações desejadas irá, ainda, construí-lo com as peças de Lego a partir da exploração de uma série de conceitos da mecânica (engrenagens, polias, sensores, eixos, luzes etc.) e, por último, programar as ações dele através da lógica de programação. Apesar de essas atividades serem distintas, elas estão inter-relacionadas em busca de um objetivo comum.

Descrição das características da solução de robótica com Lego

Divulgação: Lego.

Interface

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Robótica pedagógica

Divulgação: Lego.

Componentes da Lego

Objetivos da Robótica educacional Uma pergunta bastante frequente em relação ao uso da Robótica educativa é “Qual é a contribuição que a Robótica vem trazer para a Educação?” Para responder e essa pergunta frequente, é importante destacar que os problemas encontrados na escola são diferentes daqueles encontrados na “vida real”. Segundo ele, a escola não acompanha o ritmo dos avanços mundiais, enquanto o mundo está envolto por vários componentes e facetas que se encontram interligados entre si, a escola propõe aos alunos problemas em uma dimensão e domínio bastante limitados. Resnick e Ocko (1989) destacam que muitos estudantes são incentivados a pensar e falar sobre as fases e relações existentes num projeto. Eles acreditam que, em muitos casos, as atividades ajudam estes estudantes a entenderem com mais facilidade o desenvolvimento de um projeto e a sua invenção, assim como a relação complementar existente entre eles. Um dos grandes pontos positivos apontados a partir do surgimento do dispositivo Lego-Logo é o fato do sujeito estar sendo estimulado em relação ao seu desenvolvimento motor e intelectual. Estudos comprovam que alunos envolvidos em um processo de aprendizagem utilizando a robótica, seja através do Lego ou mesmo do uso de materiais de sucata, apresentam mais facilidade e interesse para estudar a física e a lógica de programação. Resnick e Ocko (1989) dizem ainda que o ambiente de robótica educacional pode contribuir para mudar a autoimagem de alunos que sempre foram considerados, pelos outros e por eles mesmos, como maus aprendizes. Sendo assim, esse recurso poderia ser uma maneira inovadora de fazer com que eles encontrem na escola uma alternativa para deixarem esse estereótipo de lado. 203


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Os autores enfatizam, ainda, a possibilidade de esses alunos aprenderem através de projetos que envolvam variadas atividades no mesmo ambiente. O trabalho com a Robótica educativa deve ter como objetivo preparar alunos para uma sociedade que surge através do desenvolvimento de uma cultura voltada para o uso da informática. A inteligência deve ser desenvolvida através da resolução de problemas significativos para os alunos, envolvendo e enriquecendo os conteúdos curriculares através do uso de recursos tecnológicos voltados para a computação. A Robótica deve ser trabalhada de forma a permitir que alunos trabalhem com conhecimentos da Física. Acredita-se que esse é um dos pontos fortes em relação ao trabalho com a Robótica educativa, porém a cada nova prática surgida podemos comprovar que muitas outras habilidades podem ser desenvolvidas a partir dessa maneira de se fazer Educação. Rompendo barreiras das disciplinas e trabalhando espontaneamente com as Ciências de maneira interdisciplinar. O fato de encaminhar o trabalho sob o ponto de vista dos alunos, deixando que eles próprios experimentassem o conhecimento e pudessem direcionar a pesquisa de acordo com seus maiores interesses foi uma maneira das professoras perceberem que é possível deixá-los no comando sem que se percam de vista os objetivos a serem alcançados. Os alunos sentiram-se mais confiantes, pois lhes foi depositada uma maior responsabilidade nesse processo. Esse fato nos faz concluir que a escola não pode continuar subestimando a capacidade de pensar dos seus alunos, isso faz com que os alunos aos poucos sejam impedidos de crescer em vários aspectos. O trabalho em grupo, hoje tão exigido no mercado de trabalho, é, sem dúvida, uma habilidade a ser desenvolvida pela escola. Constatou-se que o uso desse método beneficiou significativamente a prática da troca de informações e ideias de maneira natural entre os componentes do grupo. O que de início era um problema, aos poucos foi sendo ajustado, afinal, os alunos foram capazes de perceber que o manuseio do material necessita de várias etapas de montagem e de reestruturação dos modelos, dessa forma ficaria muito mais difícil uma pessoa trabalhar nesta tarefa de forma exaustiva ao passo que, para resolver os problemas do robô, todos poderiam contribuir da sua maneira e

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com suas próprias ideias, economizando tempo e trabalho. Essa foi uma experiência que refletiu diretamente na relação social desses alunos, facilitando o processo de comunicação, raciocínio e organização das ideias. Outras vantagens da Robótica educacional são: estimular o desenvolvimento de projetos educacionais que envolvam a manipulação e construção de robôs; trabalhar de forma concreta conceitos elaborados e estudados em sala de aula nas diferentes disciplinas; praticar uma rica e constante vivência da interdiscplinaridade, promovendo a integração de conceitos desenvolvidos nas mais diversas áreas da ciência; despertar nos alunos o interesse pelo estudo e pela análise de máquinas presentes no seu cotidiano, objetivando sua reprodução ou criação de novos modelos; possibilitar a aprendizagem realizada de forma divertida, tornando os princípios da Ciência e da Tecnologia bastante acessíveis para os alunos; aumentar o nível de interesse e a criatividade dos alunos, desenvolvendo novas possibilidades de criação e invenção; oferecer a possibilidade de respostas concretas para muitas dúvidas técnicas; contribuir para o desenvolvimento da motricidade dos alunos; possibilitar ao aluno contato com situações em que ele precise tomar decisões concretas a partir de acontecimentos presenciados por ele; propiciar o diálogo e valorizar o respeito às diferentes opiniões; desenvolver o raciocínio lógico; proporcionar ao aluno oportunidade de testar, verificar conceitos e verificar a viabilidade de seu projeto; possibilitar o prazer de desenvolver conceitos teóricos de forma concreta.

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Texto complementar Que é uma escola construcionista (ANTUNES, 2003)

Existem duas ideias que se generalizam e que dificultam ou atrapalham a compreensão do que é, em verdade, uma escola de linha construcionista. A primeira dessas ideias é que Seymour Papert, matemático sul-africano e professor do Massachusetts Institute of Tecnhology (M.I.T.) nos Estados Unidos ao defender o construcionismo (CONSTRUCTIONIST Learning, 1990) se opõe ou aperfeiçoa as ideias de Piaget e a segunda ideia é de que não é possível desenvolver-se uma linha metodológica construcionista sem o apoio dos kits da Lego Educacional, empresa da Dinamarca produtora de blocos de encaixe a programas de computador. Em primeiro lugar, cabe esclarecer que Papert foi aluno e discípulo de Piaget por quatro anos no Centro de Epistemologia Genética em Genebra e em seus trabalhos sempre se mostrou seu admirador e que mais que criticar ou inovar os fundamentos do construtivismo, buscou adaptar um pensamento epistemológico portanto não necessariamente pedagógico ao cotidiano da aprendizagem escolar. Distante, portanto da crítica, coloca-se como um educador consciente que busca fundamentos para fazer de uma teoria sobre a epistemologia genética, uma ação pedagógica realista e plausível. Essa revisão de Papert não pretende afirmar que não exista entre o construtivismo e o construcionismo ponto de desacordo, mas seguramente estes são mínimos e Papert não chegaria onde chegou se não estivesse solidamente apoiado nos ombros de seu antigo mestre. Esclarece que o construtivismo expressa a teoria de que o conhecimento é construído pelo aprendiz, e não fornecido pelo professor e que o construcionismo expressa a ideia adicional de que isto ocorre de forma especialmente feliz quando o aprendiz está engajado na construção de algo externo ou pelo menos compartilhável... um castelo de areia, uma máquina, um programa de computador, um livro”. Dessa a ideia construcionista constitui uma síntese da teoria epistemológica de Piaget, auxiliada pela tecnologia para propiciar embasamento ao estímulo das inteligências e competências, onde os alunos são desafiados à construção de entidade inteligível ao invés de uma aquisição de saberes e fatos sem um contexto material. 206


Robótica pedagógica

A segunda ideia também merece uma revisão. Os kits Lego representam uma forma excelente de se facilitar e concretizar a aprendizagem, ao propor para o desenvolvimento, o desafio de um suporte material. Constituem o que Perrenoud chama de situação problema complexa que envolve necessárias competência para se buscar caminhos, mas daí afirmar-se que sem esse recurso não se admite o construcionismo, seria negar as ideias do próprio Papert quando esclarece que um tanque de areia, um computador ou mesmo um texto pode representar a ferramenta material que, exigindo a ação física e mental do aprendente sobre o desafio, o faz construir-se e construir sua aprendizagem, moldando seus novos saberes aos saberes já existente em sua pessoa. Isso posto, mostra-se que uma escola construcionista é antes de mais nada uma instituição que aceita as ideias de Piaget sobre a formação e o desenvolvimento da inteligência, acredita em ciclos específicos de maturação onde os desafios podem evoluir de situações concretas para situações abstratas, mas que afasta-se da ideia de domínio apenas mental sobre o conhecimento, concretizando através da montagem de peças, desde que essa tarefa se desenvolva através de etapas que proponham a investigação, busca de soluções e apresentação, mas também a socialização da criança e uso intensivo de suas linguagens não apenas verbais, mas lógico-matemáticas, espaciais, naturalistas e cinestésico-corporais. Para que esse sistema de ensino se desenvolva são indispensáveis o uso de recursos adaptados ao processo de maturação da criança e é nesse sentido que as ferramentas Lego e um guia sobre seu uso no Brasil as publicações Lego Zoom para alunos e professores constituem ajuda importante, ainda que não necessariamente imprescindíveis e, se substituídas por outras, que não sejam estas ditadas pelo extravagante e prejudicial síndrome da improvisação. Desmontada, segundo esperamos, essas duas falácias, existem outras duas menores a se comentar: a primeira é de que não é possível um trabalho construcionista antes dos três anos de idade, uma vez que os kits Lego iniciam-se para essa faixa etária e a segunda de que não podem existir escolas construcionistas que não sejam 100% construcionistas. É importante realçar que a criança, desde seu primeiro chocalho, deve ter seus estímulos ajudados por objetos que possam concretizar suas experiências. Dessa forma, tanto mais expressivo será seu desenvolvimento motor e mental quanto mais recursos dispuser, dos móbiles aos bonecos, dos 207


Tecnologias Educacionais

livrinhos de pano aos instrumentos musicais. Marion Diamond (*), por exemplo, chega mesmo a sugerir que cada lar e por extensão cada escola possua diferentes caixas mágicas onde possam ser guardados brinquedos e materiais diversos que estimulem a criança a descobrir seus sentidos e associar coisas a símbolos. Desta maneira, seria possível se guardar em caixas, para usos de não mais que dez minutos ao dia, artefatos coloridos para desenvolver a percepção visuo-espacial, produtos diversos e um saco de veludo para estimular experiências táteis, embalagens de filmes fotográficos com pedaços pequenos de esponjas embebidos de diferentes produtos para ampliar-se à sensibilidade olfativa, peças de encaixe para a amplitude do domínio motor e toda uma série de caixas mágicas onde seriam guardados objetos e sucatas esterilizadas e que serviriam de uso para estimuladores projetos voltados ao construcionismo, estimulando assim o tato e o paladar, o olfato e a acuidade visual, a destreza manual e a pontaria, o equilíbrio e a audição e tudo mais que possa ao agitar os movimentos colocar em ação as redes neuronais em processo de formação. O uso desses recursos não só não iria interferir em posteriores experiências com os kits Lego, como estaria afinando percepções e os sentidos e estimulando redes neuronais para uso posterior. Uma segunda e última ideia que acreditamos importante desmontar é a de que a escola é ou não é construcionista. Se esta ideia é válida para sistemas educacionais inspirados em métodos uma escola não pode, por exemplo, ser 50% Montessoriana não tem sentido para uma visão construcionista. Temos não poucas vezes observado com encanto, escolas de linhas aparentemente conservadoras desenvolverem experiências e projetos construcionistas e, é evidente, tal pode ocorrer em qualquer circunstância. O fato de um professor de Matemática, por exemplo, ministrar aulas usando apenas o quadro-negro e a passividade dos alunos, não impede que na sala ao lado da sua exista um professor de Ciências ou outra disciplina escolar (ou vice-versa) desenvolvendo um interessante projeto construcionista com peças Lego. É evidente que seria desejável que houvesse uma uniformidade de procedimentos e que os alunos não necessitassem comparar o arroubo e o desafio intrigante de uma aula com o insuportável tédio imposto por outra; mas ainda assim o uso de projetos e experimentos construcionistas pode conviver com atividades escolares que guardam o cheiro da década de 1940. Afinal, não é comum em algumas partes do país o carreteiro com sua parelha de bois olhar ao alto e perceber aviões a jato circulando? 208


Robótica pedagógica

Atividades 1. Qual o conceito de Robótica pedagógica?

2. A Robótica pedagógica é mais voltada a Educação ou a tecnologia? Explique sua resposta.

3. Explique o que é construcionismo?

Dica de estudo Leia o artigo Diferentes materiais para uso na robótica educacional: a diversidade que pode promover o desenvolvimento de diferentes competências e habilidades de Lyselene Candalaft Alcântara Prol, disponível em: <http://www.educacional.com.br/downloadlivros/livro1/ Tomo5b.pdf>, e conheça as características de vários kits de Robótica existentes no mercado.

209



Gabarito

Tecnologia e sociedade 1.

Tecnologia é tudo aquilo que o ser humano cria para expandir seus conhecimentos, tornar seu trabalho mais fácil e fazer sua vida mais agradável.

2.

A resposta dependerá do ponto de vista de cada aluno. Mas, de acordo com a aula, a sociedade não sabe se apropriar da tecnologia de forma correta, pois está sempre pensando nos avanços tecnológicos sem pensar no impacto que esse provoca no ser humano.

3.

A resposta é pessoal, porém a maioria deve responder que a Educação mesmo sendo mais conservadora, não pode ignorar a tecnologia, e deve utilizá-la sim.

Tecnologia educacional 1.

As pesquisas feitas sobre esse assunto normalmente demonstram que os professores aceitam bem o uso das tecnologias, mas na prática poucos trabalham com frequência e eficiência esses recursos.

2.

As respostas variarão de acordo com a opinião de cada aluno. Mas a maioria deve responder que sim. Pois cada vez mais os cidadãos devem ser autônomos e criativos e ter características de autonomia, coisas que as crianças já estão desenvolvendo. Contudo não se deve exagerar no uso excessivo das tecnologias para escravizar esses cidadãos.


Tecnologias Educacionais

Softwares educacionais 1.

É a representação ou modelagem de um objeto real, de um sistema ou evento. É um modelo simbólico e representativo da realidade que deve ser utilizado a partir da caracterização dos aspectos essências do fenômeno. Exemplo: Sims.

2.

São softwares que trabalham a multimídia, podem ser fechados servindo apenas como fonte de informação, ou com o uso de sistemas de autoria, onde o aluno mesmo sem conhecimento de informática pode desenvolver seu próprio software.

3.

É um programa que desenvolve o raciocínio lógico-matemático, onde o aluno ensina o computador a executar tarefas por meio de uma tartaruga.

Desenvolvimento de software educacional 1.

O mais importante no desenvolvimento de um software educativo é o desenvolvimento pedagógico e não o técnico.

2.

A resposta é pessoal, porém a resposta deve citar o avanço da internet que criou a ilusão de disponibilidade de conteúdo grátis e, por isso, as escolas não acham mais importante comprar softwares educativos.

3.

O protótipo no desenvolvimento de softwares serve para reduzir os erros dos projetos e melhorar o entendimento do que será desenvolvido.

Aplicativos 1.

Na pesquisa devem aparecer os aplicativos Notepad; WordPad; WordPerfect e Write. As principais características dos editores de texto são: editar, cortar, copiar, colar, inserir, buscar, selecionar e imprimir. E os processadores de

212


Gabarito

textos mais avançados contam com mais ferramentas, tais como: justificar, ortografia, planilha, formato de texto, desenho, margens, tabelas, gráficos, folhas de estilos, fontes, espaços, entre outros. 2.

Na pesquisa devem aparecer os aplicativos Calc e OpenOffice. A principal característica das planilhas é que um programa de computador que consiste numa coleção de fileiras e colunas que são expostas na tela. A intersecção de cada fileira e coluna é chamada de célula, uma célula pode conter um número, um caractere de texto ou uma fórmula que executa um cálculo usando uma ou mais células.

3.

Na pesquisa devem aparecer os aplicativos: Impress, BrOffice e Freelance Graphics da Lótus. As principais características são: edição de textos, colocação de imagens fixas e em movimento, colocação de música e de sons e, também, colocação de vídeos. Os fundos das apresentações podem ser modificações colocando-se efeitos especiais de sons e movimento, entre outros.

Internet na Educação 1.

A cibercultura deriva do conceito de ciberespaço, é um termo utilizado na definição dos agenciamentos sociais das comunidades no espaço eletrônico virtual. Essas comunidades estão ampliando e popularizando a utilização da internet e outras tecnologias de comunicação, possibilitando assim maior aproximação entre as pessoas de todo o mundo.

2.

Vantagens: acesso rápido às informações atualizadas, comunicação entre pessoas e diversidade de assuntos. Desvantagens: informações inconsistentes, quantidade muito ampla de assuntos e falta de controle das informações.

3.

O blog é como um diário, organizado de forma cronológica; o Orkut é uma comunidade, onde as pessoas definem o seu perfil e dessa forma conseguem se relacionar.

213


Tecnologias Educacionais

Portais educacionais 1.

É um portal criado para um público muito amplo, oferecendo conteúdos de caráter geral e com pretensão de cobrir as temáticas mais procuradas.

2.

É um portal orientado aos usuários interessados em um determinado tema, por exemplo, a uma área geográfica específica ou ainda por função, como o caso dos portais educacionais.

3.

É um portal dedicado aos colaboradores de uma empresa ou instituição, tendendo a ser uma prolongação natural das intranets corporativas, provendo aos empregados informações da empresa e as ligações com sites públicos e de mercado vertical.

Recursos tecnológicos de massa 1.

A utilização dos meios de comunicação na Educação permite uma facilitação no processo de ensino-aprendizagem, afinal a Educação é o processo vital de desenvolvimento e formação da personalidade, não se confundindo com a mera adaptação do indivíduo ao meio. É uma atividade criadora e abrange o homem em todos os seus aspectos, começa na família, continua na escola e se prolonga por toda a existência humana.

2.

A tendência é esses meios se comunicarem, pois tanto o Rádio como a Televisão estão se tornando equipamentos digitais e neste assim estarão com a mesma tecnologia do computador.

3.

A pesquisa deve trazer os seguintes exemplos. Rádio: Programa Escola Brasil e Rádio Escola; Televisão: Programa TV Escola e Canal Futura e Telecurso.

Recursos audiovisuais 1.

214

As imagens são motivadoras, sensibilizam e estimulam o interesse dos alunos frente a um determinado tema.


Gabarito

Facilitam a instrução, complementando as explicações verbais com conteúdos icônicos concretos de fácil compreensão que contribuem para a fixação de conteúdos, podendo, também, apresentar abstrações de forma gráfica. Facilitam as comparações entre elementos distintos permitindo analisar com detalhe as fases de processos complexos, como: ensino da cadeia alimentar por meio de vídeos ou imagens que ilustram os conceitos de presa e de predador. 2.

As transparências permitem projetar sobre uma tela esquemas e imagens grandes e brilhantes que ilustram, documentam e reforçam as explicações; as imagens e os esquemas atraem a atenção dos estudantes e aumentam a sua motivação; é o meio ideal para o ensino de uma quantidade elevada de pessoas; a sala de projeção pode estar iluminada de maneira que facilita a tomada de pontos e a participação do auditório; o professor pode manter-se de frente para os alunos durante suas explicações e ao colocar as transparências no retroprojetor, não devendo dar as costas como ocorre em um quadro-negro, fato esse que melhora a performance da comunicação.

3.

Antes de iniciar a sessão: verificar a disposição da tela ou parede branca e sua boa visualização a todos os alunos; utilizar um ponteiro a fim de dirigir a atenção dos estudantes a determinados detalhes; convém apagar o projetor ao efetuar as explicações complementares e estimular a participação ativa por meio de debates.

Inclusão digital 1.

Devem-se desenvolver projetos tanto na área pública como na área privada para disponibilizar o acesso e a formação do cidadão para o mundo digital. Hoje existem vários projetos inseridos nas comunidades mais carentes. Esses projetos disponibilizam cursos para trabalhar com o computador e seus respectivos programas.

2.

Sim, porque a sociedade está cada vez mais se modernizando e se apropriando de tecnologias. E para que o cidadão seja incluído numa sociedade, isto é, inclusão social, ele precisa também ser incluído digitalmente. 215


Tecnologias Educacionais

3.

Com a tecnologia podemos facilitar o acesso à informação dos portadores de necessidades especiais. Hoje existem vários softwares e hardwares que facilitam a interação dos portadores com a sociedade.

Jogos educacionais 1.

São critérios para a escolha de um jogo didático o uso pretendido, o rigor de conteúdo, o contexto pedagógico e a dinâmica lúdica.

2.

Os jogos RPGs (role playing game) são os jogos nos quais o usuário controla um personagem em um determinado ambiente, devendo interagir com outros personagens. Conforme as ações ou as escolhas do usuário, os atributos do personagem são alterados, construindo dinamicamente uma história. Esse tipo de jogo é difícil de desenvolver, mas se aplicado à instrução oferece um ambiente motivador e cativante.

3.

Cyborg é o termo usado para definir o indivíduo que se conecta aos jogos eletrônicos com tamanha interação contínua que é como se o seu sistema nervoso fosse ligado ao circuito do computador.

Robótica pedagógica

216

1.

A Robótica pedagógica é um termo utilizado para caracterizar ambientes de aprendizagem que reúnem materiais de sucata compostos por peças diversas, motores e sensores controláveis por computador e softwares que permitem programar de alguma forma o funcionamento de modelos.

2.

A Robótica pedagógica, como o nome já diz, está dando ênfase à Educação, isto é, desenvolver projetos educativos por meio da Robótica. Não se pode dar prioridade somente na construção do robô, mas principalmente ao conteúdo pedagógico que está sendo trabalhado.


Gabarito

3.

É uma rede de teorias responsável pelo deslocamento do enfoque dado em relação ao ensino, no instrucionismo, para a aprendizagem. Ou seja, o criador do construcionismo, Seymour Papert, não acredita ser válido o fato de o professor dar as respostas prontas para o aluno, ele defende a ideia de que os alunos buscarem o conhecimento necessário é muito mais significativo. Nesse caso, o computador é o instrumento que possibilitará o acesso e a oportunidade de lidar com esse conhecimento.

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