Appunti di Pallacanestro per allievo allenatore
Ultimo aggiornamento: 25 Dicembre 2006
Ai miei nonni
Premessa E' possibile che le informazioni contenute in questi appunti siano errate, non correttamente espresse, incomplete e addirittura inventate. Il testo è da ritenersi come supporto per un allievo allenatore. Gli argomenti trattati riguardano principalmente i fondamentali del basket. Per ulteriori approfondimenti sui fondamentali della pallacanestro e in generale sul basket fare riferimento ai seguenti due testi: a ● “Basket” 2 Ed. di Ettore Messina - Zanichelli Editore - 2004. La seconda edizione contiene il capitolo su difesa e attacco alla zona non presente nella prima edizione ● “L'albero del basket” Vol.1 e 2 di Arnaldo Taurisano - Edizioni Data Project www.dataproject.com. Il vol.1 è teoria, il vol.2 è una raccolta di esercizi Spiegazioni chiare e molto utili, oltre che informazioni essenziali, si trovano nel "regolamento tecnico ufficiale della pallacanestro" (la traduzione da parte della FIP del "regolamento ufficiale FIBA" 1/aprile/2006). Link: ● ●
http://www.fip.it/statuto -> "Regolamento Tecnico del Gioco (2006)" http://www.fiba.com -> About FIBA -> Free Downloads -> Official Basketball Rules -> “Official Basketball Rules 2006”
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Indice 1. Breve storia 2. Dimensione di alcune strutture 3. I fondamentali individuali 4. Regolamento ufficiale FIBA - Art. 33 Contatto: PrincĂŹpi generali 5. Fondamentali individuali offensivi senza palla 6. Fondamentali individuali offensivi con palla 7. Fondamentali individuali difensivi 8. Fondamentali individuali difensivi sull'uomo senza palla 9. Fondamentali individuali difensivi sull'uomo con palla 10. Posizioni e ruoli in campo 11. Fondamentali di squadra offensivi 12. Fondamentali di squadra difensivi 13. Tattica di gioco offensiva 14. Tattica di gioco difensiva 15. La preparazione atletica e l'alimentazione 16. L'allenatore 17. Minibasket 18. Psicologia 19. Bibliografia 20. Link 21. Citazioni
1. Breve storia La pallacanestro è, tra i giochi sportivi a maggior diffusione a livello mondiale, uno dei più giovani, al confronto ad esempio del calcio o del rugby. Le sue origini risalgono alla fine del secolo scorso; per la precisione all'inverno tra il 1891 ed il 1892. Negli anni immediatamente precedenti, negli USA avevano avuto larga diffusione due altri grandi giochi sportivi: il football americano, derivato dall'anglosassone rugby, e il baseball, derivato dall'anglosassone cricket. Infatti la nuova società benestante USA, per affrancarsi completamente dal complesso di inferiorità che l'aveva lungamente sottomessa al modello culturale anglosassone, aveva da poco istituito alcuni grandi colleges ed università, a Yale, ad Harward, ecc., da contrapporre ai famosi istituti d'oltreoceano. Di questi fu ripreso sia il modello organizzativo, sia l'impostazione per così dire "sportiva", proponendo però degli sport modificati in nome di una propria identità socioculturale, anche in campo sportivo. In quegli anni dunque - siamo al termine del 1800 - le grandi e nuove discipline sportive impegnavano gli studenti statunitensi dei colleges e delle università. Ma la loro pratica risultava possibile solamente dalla primavera (fine Marzo) all'autunno inoltrato (Ottobre), quando cioè le condizioni climatiche consentivano di praticare i campi all'aperto. Nella stagione più fredda e piovosa gli studenti svolgevano la preparazione fisica in vista della successiva stagione agonistica. Ma tale preparazione era basata essenzialmente su esercizi faticosi e soprattutto monotoni, svolti in palestra. Il disagio e l'insofferenza di quegli atleti, desiderosi di scattare, di saltare, di muoversi più liberamente e di giocare, erano chiaramente avvertiti dai più attenti ed interessati educatori. Fu proprio per rispondere a questa esigenza che tra la fine del 1891 e l'inizio del 1892 il reverendo (canadese) James Naismith, un pastore protestante diventato professore di educazione fisica all'International YMCA (Young Men's Christian Association, associazione cristiana dei giovani) Training School (vedi http://www.ymca.net), college di Springfield nel Massacchusetts (vedi http://en.wikipedia.org/wiki/Springfield,_Massachusetts), elaborò e propose la prima rudimentale forma di pallacanestro, organizzata in poche semplici regole. (vedi http://it.wikipedia.org/wiki/James_Naismith e http://www.usabasketball.com/rules/naismith_original_rules.html)
Fig.1 (a sinistra): USA. In rosso a nord-est, lo stato del Massacchusetts
Fig.2 (a destra): stato del Massacchusetts. In rosso nella zona centrale, la città di Springfield
Dice la leggenda che la prima idea di un nuovo sport in cui non si potesse correre con la palla in mano, Naismith la ebbe da un suo gioco d'infanzia “Duck on the rock”, in cui i bambini cercano di colpire un papero (ovvero un sasso) che si trova sopra una roccia orizzontale. E con un bersaglio del genere (orizzontale e non verticale) non sarebbe bastata la semplice forza: per eccellere nella nuova disciplina sarebbero serite in misura ancora maggiore, abilità e precisione. E' giusto ricordare qualche illustre antenato del basket. Per esempio si hanno notizie di un gioco praticato dai Maya già nel settimo secolo avanti Cristo: il “pok-ta-pok” aveva due dischi di pietra, perpendicolari al terreno, simili nel concetto ai nostri canestri. D'altra parte il principio del gioco, far passare un pallone attraverso un anello, è tanto comune che è facile trovare tracce “cestistiche” nella storia di ogni paese. Ritornando a Naismith, all'inizio il canestro era costituito da un cesto per la frutta e poi da un cestino dei rifiuti, appesi su una parete ad un'altezza di dieci piedi (10 ft = 3,05m). Successivamente furono sostituiti da anelli con retine chiuse che trattenevano il pallone ad ogni canestro. Per velocizzare la ripresa del gioco si ideò un sistema che con un tirante di corda apriva il fondo della retina, rilasciando il pallone: fu il passaggio intermedio che portò all'attuale canestro con retina aperta sul fondo. Le idee del suo fondatore erano sufficientemente chiare: ● la palla doveva essere abbastanza grande da impedire l'utilizzo di un attrezzo intermedio (mazza o racchetta) ● limitare la velocità dei giocatori in uno spazio ristretto con il conseguente uso del palleggio ● una rete all'altezza del terreno non faceva altro che invogliare la potenza dei tiri e la possibilità di ostruzione degli avversari. La scelta di un canestro sollevato da terra fu quasi obbligata ● la palla può essere giocata solo con le mani ● non si può correre con la palla in mano ● è vietato ogni contatto fisico tra i giocatori ● vince chi segna più canestri ● il numero dei giocatori dipende dallo spazio a disposizione. In ogni caso ogni squadra ha in campo lo stesso numero di giocatori. A poco a poco la pallacanestro si diffonde e da gioco secondario (di transizione durante la stagione fredda) diventa un gioco praticato per tutta la durata dell'anno. In Italia il "verbo cestistico" viene trasmesso al termine della I Guerra Mondiale da parte delle truppe USA giunte in Europa. E alla fine della II Guerra Mondiale sono ancora le truppe USA che contribuiscono notevolmente alla rinascità di questo sport e in generale dello sport. Grande importanza in questo processo di crescita è stato l'ammissione di giocatori americani nel campionato della massima serie italiana e all'introduzione del minibasket per i più giovani. Nostante le suddette semplici regole, oggi questo sport di squadra è tra i più tecnici, atletici e tattici. Credo che uno tra gli sport più difficili rispetto alla pallacanestro sia il football americano (provate a capire le regole, le posizioni in campo, gli schemi usati in un'azione... del f.a.), ma questa è un'altra storia. 1.1) Cronologia: la “vita” della pallacanestro può essere divisa in tre periodi: ● basket dei pionieri: gli inizi e l'evoluzione del regolamento ● basket boom ● basket open e con diverse date importanti: ● 1891 (1 Dicembre): prima partita sperimentale di pallacanestro con le regole di
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Naismith. Quel giorno James aveva ordinato di fissare due scatole di cartone al centro delle due pareti più piccole della palestra a un'altezza di circa tre metri. Ma il custode della palestra, non riuscendo a trovare le scatole, utilizzò due cesti di frutta. Qualcuno voleva chiamare il nuovo gioco Naismith-ball, ma il professore si oppose: era un tipo schivo e si rifiuto anche di brevettare la sua invenzione. Ecco che uno degli studenti, Frank Mahan, suggerì di chiamare la neonata disciplina sportiva <<palla al cesto – basketball>>. Poiché aveva una classe di 18 studenti, Naismith fece disputare le prime partite da squadre di 9 giocatori ciascuna 1892 (5 Gennaio): le regole di Naismith vengono ufficializzate e pubblicate. Nello stesso anno, un certo Lew Allen ebbe l'idea di sostituire i cesti da frutta con reti di spago robusto appese a forma di amaca o di sacco. Si manifestò la necessità del palleggio per liberarsi dalle marcature più aggressive. Alla Cornell University fu organizzata una partita fra due squadre di 50 elementi ciascuna. Il numero dei giocatori veniva stabilito di volta in volta in base al numero dei giovani che desideravano giocare e alle dimensioni del campo di gioco 1893: costruiti i primi canestri con anello in ferro e retina in corda. Nello stesso anno la pallacanestro viene introdotta in Francia 1894: introduzione del tiro libero 1896: prima gara con cinque giocatori per parte in campo. Prima gara professionistica. Primo campionato nazionale americano 1897: obbligo di cinque giocatori in campo per squadra 1898: prima partita europea a Parigi in una palestra dell'YMCA di Rue de Trevise 1904: definizione univoca del campo di gioco
Fig.1 (a sinistra): 1910 circa. La retina del canestro era ancora chiusa sul fondo. Fig.2 (a destra): la prima palla usata per giocare a pallacanestro. ●
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1907: la Federazione Italiana Ginnastica presenta la palla al cerchio a Venezia durante il Concorso Ginnastico Nazionale grazie alle ragazze della Mens Sana della professoressa Ida Nomi Pesciolini. Per qualche anno molti, equivocando, riterranno il gioco riservato alle donne 1910: il prof. Guido Graziani traduce il regolamento di Naismith 1912: vengono adottate le reti con il fondo aperto per consentire al pallone di ricadere a terra, dopo averle attraversate 1919: a Parigi fu disputato il primo torneo internazionale tra le squadre degli eserciti alleati nella prima guerra mondiale 1921 (2 Novembre): costituita nella “birreria Colombo” di Milano, la Federazione Italiana Basketball (FIB) 1922: primo campionato nazionale italiano vinto dalla Assi Milano 1925: per esigenze di regime, viene ribattezzata Federazione Palla al Cesto (FIPC)
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1926 (4 Aprile): la nazionale italiana maschile fa la sua apparizione a Milano, vincendo 23 a 17 contro la Francia
Fig.2: 1909. L'abbigliamento di questa squadra di basket era più protettivo sugli arti inferiori. Il pallone era di cuoio e pressochè identico a quello usato nel calcio. ● ● ● ●
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1927: nascono gli Harlem Globetrotters (vedi http://www.harlemglobetrotters.com) 1930 (13 Aprile): la nazionale italiana femminile disputa il suo primo incontro con la Francia a Nizza 1931: diventa ufficiale il nome della Federazione Italiana Pallacanestro (FIP) 1932: a Ginevra (capitale del Cantone di Ginevra - ad ovest della Svizzera) nasce la FIBA, Federation International Basketball Amateurs, allo scopo di coordinare le attività cestistiche dei diversi paesi, unificando il regolamento della pallacanestro. Importante fu il primo segretario, William Jones, che diffuse il basket a livello mondiale. Conobbe il basket proprio allo Springfield College e se ne innamorò al punto da liberarlo dalla sua dipendenza dalla Federazione internazionale di pallamano. Di quel successo fece il tranpolino di lancio di tutto uno sport, da Berlino a Monaco di Baviera (http://it.wikipedia.org/wiki/Federazione_Internazionale_Pallacanestro) Negli USA è introdotto la regola dei 3'': in attacco non è possibile sostare in area per più di tre secondi 1935: la nazionale italiana debuttò in Europa ai campionati europei 1936: la pallacanestro è riconsciuta ai Giochi Olimpici della XI Olimpiade di Berlino (vedi http://it.wikipedia.org/wiki/Pallacanestro_alle_olimpiadi_estive_1936). Fu presente anche James Naismith, grazie ad una colletta organizzata dagli allenatori di basket dei colleges americani. Alzò la palla all'inizio della partita inaugurale e poi, al termine del torneo, durante la cerimonia di premiazione, strinse la mano agli atleti delle prime tre squadre classificate: USA, Canada e Messico. E' la fine del basket dei pionieri e inizia il basket boom. L'italo-americano Angelo “Hank” Luisetti inventa il tiro a una mano 1939: muore James Naismith all'età di 78 anni, in assoluta povertà, dopo aver giocato appena due partite a basket in tutta la sua vita e dioi aver allenato al Kansas University 1940: prima partita di basket in tv negli USA 1944: prima partita in Italia (a Roma) tra una squadra italiana e una formazione
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statunitense 1946: nasce l'NBA 1948: la squadra Triestina di Milano, diventa Olimpia Milano. La regola dei 3'' in area è adottata a livello internazionale, per limitare lo strapotere dei giocatori più alti che semplicemente stando sotto al canestro potevano vincere una partita da soli 1950: nasce il biddy basketball negli USA (in Europa verrà chiamato minibasket). L'Olimpia Milano apre una strada, anzi una vera e propria autostrada al basket, con la sponsorizzazione della Borletti, la prima in assoluto in Italia 1951: gli Harlem Globetrotters giocano e si esibiscono in Vaticano davanti a Papa XII 1954: obbligo del campo coperto nella Serie A italiana 1962: Wilt Chamberlain segna 100 punti in una partita 1965: introduzione di uno straniero nel campionato italiano 1966: prima Coppa dei Campionati conquistata da una squadra italiana, Simmenthal Milano 1968: vince lo scudetto Cantù e comincia la favola della provincia che riesce ad ottenere risultati spesso migliori della metropoli 1970: la nazionale italiana batte gli USA ai Campionato Mondiali a Lubiana 1976: introduzione del doppio straniero nel campionato italiano 1977: introduzione dei playoff nel campionato italiano 1980: argento olimpico a Mosca della Nazionale italiana 1983: oro europeo a Nantes della Nazionale italiana 1984: la FIBA introduce nella stagione sportiva '84/'85 la riga dei tre punti. Non per favorire i piccoli, quanto piuttosto per allontanare dall'area il baricentro del gioco e trovare un nuovo equilibrio tra conclusioni da sotto e conclusioni da fuori 1987: inizia l'era del “basket open” con l'organizzazione del primo torneo Open con una squadra NBA, i Milwaukee Bucks, opposta a due formazioni del Resto del Mondo: la nazionale URSS e la Philips Milano. Prima esisteva un muro di ipocrisia che separava i professionisti dai giocatori ugualmente professionisti ritenuti per convenzione dilettanti dall FIBA; questo muro cade per l'opera del commission della NBA David Stern e del segretario generale della FIBA Stankovic. In Italia l'era “open” inizia con la presidenza di Gianni De Michelis alla Lega Basket Serie A. 1992: il primo Dream Team degli USA conquista la medaglia d'oro alle Olimpiadi di Barcellona. 2000: nella stagione sportiva 2000-2001 la FIBA diminuisce da 30'' a 24'' il tempo per effettuare un tiro e il tempo utile per superare la metà campo si riduce a 8''.
1.2) Livelli: esistono diversi livelli di gioco: ● basket professionistico: il fine è il risultato ● basket giovanile: il fine è far apprendere i fondamentali e tutti gli strumenti del gioco ai ragazzi, il risultato non conta ● minibasket: il fine è divertirsi facendo sport ● “3 contro 3”: non è basket, ma aiuta a esprimere la propria istintività. Il basket professionistico è quello giocato nei campionati seniores. E' un paradosso tipicamente italiano che siano professinisti sportivi anche quanti militano in categorie inferiori dove si potrebbe giocare per divertimento oppure per apprendimento, per guadagnare un posto nelle squadre di vetrina. Così come è un paradosso tutto americano il pretendere che siano dilettanti, lontani da ogni tentazione economica, i giocatori del college che per le università sono vere e proprie miniere d'oro per sponsorizzazioni, contratti tv, vendita di biglietti... Dan Peterson sul basket giovanile nel suo libro “Il mio credo cestistico”: <<Dire che è
importante iniziare a giocare a pallacanestro il più presto possibile è superfluo. Questa legge esiste in ogni sport, sia individuale che di squadra. Il motivo che giustifica l'inizio in giovane età è semplice: il gioco nasce come bisogno istintivo. Quello che comincia tardi deve pensare prima di fare, quello che ha iniziato precocemente lo fa senza pensare. La differenza si misura in tempo e decisioni corrette. C'è un altro vantaggio: il ragazzo si innamora più facilmente del basket. Chi si avvia al basket prima della pubertà più facilmente ne rimane innamorato. Chi lo trova dopo la pubertà, forse rimane più innamorato della sua ragazza. L'idea è di arrivare prima che arrivino le ragazze o che scoprano le ragazze, anche se giocare a basket non fa odiare, poi, le ragazze. Occorre amare il basket come gioco, non come sport o professione. L'inizio precoce porta il ragazzo verso un fenomeno che io chiamo l'agonismo naturale. Si tratta di uno spirito di combattimento, di voglia di vincere, di massimo impegno, di assenza di paura, di gioia di giocare, che è naturale e forse non si può del tutto insegnare>>. Il basket è uno sport, il minibasket è, o dovrebbe essere, un contributo alla cultura sportiva dei più piccoli avviandoli, con un gioco, alla pratica sportiva, non necessariamente a quella cestistica. E' un gioco armonioso, collettivo e in questo formativo. Pire il “campione”, o presunto tale, deve uscire dal campo per garantire a tutti i componenti della squadra di giocare, e divertirsi, per un numero sufficiente di minuti. Il pallone da basket, recita una filastrocca del minibasket, è come un'arancia che fa passare tutti i mal di pancia. Il 3 contro 3 era stato indicato da Santi Puglisi come soluzione alternativa o meglio complementare per il basket giovanile: i ragazzi avrebbero potuto giocare più liberi, seguiti solo a distanza dal loro allenatore, sviluppando in questo modo quell'istintività che è propria delle partitelle tra amici e non degli incontri ufficiali in cui la disciplina non è solo regolarmentare, ma anche e soprattutto tecnica. Non se ne fece nulla ed è un peccato: il successo dei vari 3 contro 3 dimostra, tra le altre cose, che questo è il basket che piace di più, e che questo non è sempre il basket offerto ai praticanti dalle strutture organizzate. 1.3) La piramide del successo: per tutti, professinisti e dilettanti, campioni o brocchi, può essere utile la costruzione di John Wooden: la piramide del successo, il condensato di virtù necessarie per riuscire non solo come giocatore di basket. (vedi http://www.coachjohnwooden.com/pyramidofsuccess.html)
Dalla base alla punta: ● gradino 1: ● industriosità: non c'è sostituto al lavoro. Le cose positive scaturiscono dal lavoro e da una corretta programmazione ● amicizia: scaturisce dalla stima e dal rispetto reciproco; è riassunta da un sincero apprezzamento per gli altri ● lealtà: verso se stessi e verso gli altri; dipende comunque da noi. Bisogna mantenere il rispetto di se stessi ● cooperazione: è un aiuto rivolto agli altri a ogni livello e consente di vedere tutto da ogni prospettiva diversa ● entusiasmo: significa mettere l'anima nel proprio lavoro, anche e non solo per stimolare gli altri ● per salire di un gradino ci sono due “benzine” (zona blu): ● ambizione: deve essere correttamente indirizzata verso una meta ● sincerità: crea amicizia ● gradino 2: ● autocontrollo: controllare le proprie emozioni, tenere un equilibrio tra corpo e mente, in breve usare il buon senso ● tempestività: osservare costantemente e individuare rapidamente un proprio punto debole per correggerlo, o sfruttarlo se è una carenza dell'avversario ● iniziativa: coltivare l'abilità di prendere decisioni, è il desiderio di eccellere ● determinazione: abilità di resistere a ogni distrazione per rimanere concentrati sul proprio obiettivo ● per salire di un gradino ci sono due “benzine” (zona blu): ● adattabilità: a ogni diversa situazione ● onestà: applicata in ogni modo e circostanza ● gradino 3: ● condizione: intesa come mentale, morale e fisica, nel sensa che bisogna pensare al riposo quanto all'allenamento, che non bisogna trascurare la dieta, che bisogna praticare la moderazione eliminando gli sprechi ● abilità: conoscere e saper eseguire i fondamentali e conseguentemente essere preparati; curare ogni dettaglio ● spirito di squadra: esprime la volontà di sacrificare il successo e la gioia personale per il bene di tutti: il gruppo viene prima di ogni altra cosa ● per salire di un gradino ci sono due “benzine” (zona blu): ● ricchezza: da giudicare correttamente ● affidabilità: ricordare sempre che gli altri dipendono da noi ● gradino 4: ● atteggiamento: essere sempre se stessi, cercare di essere a proprio agio in ogni situazione, non essere in cotrasto con se stessi ● fiducia: rispetto senza paure e senza riserve. Fiducioso non significa presuntuoso, è piuttosto uno stato d'animo che deriva dalla fiducia in se stessi e dal sapersi ben preparati ● per salire di un gradino ci sono due “benzine” (zona blu): ● combattività: la grinta e l'impegno ● integrità ● gradino 5: ● competitività (valore doppio): quando il gioco si fa duro, come dicevano nel film “Blues Brothers”, i duri cominciano a giocare. Bisogna essere al meglio quando è necessario, e questo comporta avere un vero amore per la
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competizione manca solo un ultimo passo per il successo e va fatto con (zona blu): ● fede ● pazienza
2. Dimensione di alcune strutture Pallone da basket: ● circonferenza 75-78 cm ● diametro 24-25 cm ● peso: 600-650 gr
Ferro (l'anello del canestro): ● diametro esterno: 49 cm ● diametro interno: 45 cm ● distanza dal tabellone: 15 cm
Differenza tra ferro e pallone: 45 cm – 25cm = 20cm, nel canestro ci passano quasi due palloni. E' azzeccata la frase “non segnerebbe neanche in una vasca da bagno...” rivolta ad un tiratore che non segna nemmeno un canetro. Utile usare una palla più grande del normale (chiamata “big ball”) per migliorare il tiro e una palla più pesante (chiamata “palla medica” di diverso peso: 1kg, 2kg, 3kg, 5kg...) per allenare la forza delle braccia nel tiro e nel passaggio. Altre distanze: ● distanza della linea da tre punti dalla linea laterale (nei 4 angoli del campo): 1,25 m ● altezza della retina: 40 cm ● altezza tabellone dal terreno di gioco: 2,75 m ● altezza del ferro dal terreno di gioco: 3,05 m = 10 ft = 10 feet, cioè 10 piedi (esattamente 10 feet = 3.04800 metri) ● il soffitto deve essere ad un'altezza minima di 7 metri.
3. I fondamentali individuali Fondamentali di uno sport: elementi essenziali dello sport, senza i quali non ha senso parlare di un certo sport. Fondamentali di pallacanestro: movimenti e situazioni di gioco che si ripetono con relativa frequenza nell'arco di un incontro di pallacanestro, per i quali è possibile fornire una definizione ed una descrizione della particolare tecnica esecutiva. I fondamentali individuali sono la base della pallacanestro e, molte volte, nella pratica di allenamento vengono inopportunamente trascurati. E' necessario che, sin dall'inizio, ogni allenatore sensibilizzi i propri giocatori sulla loro importanza e pretenda da loro sacrificio, lavoro e volontà negli allenamenti. Anche quando l'assimilazione da parte dei ragazzi è difficile e lenta, non bisogna rinunciare, ma insistere con pazienza affinchè tutti (e non solo i migliori) apprendano in maniera ottimale i fondamentali individuali. Questo non vuol dire rigidità di allenamento, ma che al dì la della metodologia usata il fine resti sempre quello di dare ai ragazzi un buon bagaglio tecnico di base. Non serve che una squadra conosca una dozzina di schemi, perchè questi non saranno di alcuna utilità se i giocatori non sanno palleggiare, passare, tirare, andare a rimbalzo... nel modo migliore. I fondamentali devono essere curati costantemente durante tutti gli allenamenti, anche da quei giocatori che possiedono una grande abilità individuale. Ad esempio nell'insegnamento dei
fondamentali con palla, si deve tentare di rendere il ragazzo e la palla indissolubili e complementari, creando familiarità e dimestichezza, fino al punto di non sentirla più come oggetto estraneo al proprio corpo. Se il dominio sulla palla è totale, l'attaccante si sentirà libero psicologicamente dalla preoccupazione di averla in mano, e si potrà concentrare meglio e completamente sulla componente tattica e agonistica del gioco: il ragazzo deve trovare soluzioni alle diverse situazioni di gioco nel minor tempo possibile. Al contrario il controllo incerto della palla assorbirebbe una gran parte della concentrazione attiva e disponibile del giocatore, con riflessi negativi sul rendimento complessivo del singolo giocatore e della squadra. Fondamentali buoni significa pochi errori di gioco; pochi errori significa più possibilità di vincere. Fondamentali individuali: ● offensivi: ● senza palla ● con palla ● difensivi: ● sull'avversario senza palla ● sull'avversario con palla. In ogni tipo di fondamentale si deve possedere: ● equilibrio fisico: per portare a termine il fondamentale con rapidi movimenti e con precisione oppure per interrompere un fondamentale (finta) ● equilibrio mentale: utilizzo ottimale delle energie e l'applicazione efficace della tattica ● visione periferica: saper vedere sia palla che diretto avversario e tutti gli altri 8 giocatori in campo. In altre parole è la capacità di vedere ciò che accade (movimenti di attaccanti e difensori) in una vasta porzione di campo guardando un punto fisso. E' importante che ogni giocatore sia in grado di giocare in attacco in tutte le posizione del campo: ad esempio anche i piccoli devono saper giocare spalle a canestro sia in attacco che in difesa. Specie a livello giovanile, bisogna fuggire dalla specializzazione: il vero giocatore, interno o esterno non importa, sa palleggiare, passare e tirare, cioè quando è libero sa cavarsela in ogni situazione, senza bisogno di accorgimenti tattici per nascondere le proprie carenze: la tecnica vale sempre, la tattica è il rifugio di un giorno.
4. Regolamento ufficiale FIBA - Art. 33 Contatto: Princìpi generali. Art. 33.1 Principio del cilindro: il principio del cilindro è definito come lo spazio all'interno di un cilindro immaginario occupato da un giocatore sul terreno di gioco. Include lo spazio sopra il giocatore ed è limitato: ● Davanti dal palmo delle mani, ● Dietro dai glutei, e ● Lateralmente dai margini esterni delle braccia e delle gambe. Le mani e le braccia possono essere estese in avanti, ma non oltre la posizione dei piedi con le braccia piegate all’altezza dei gomiti, in modo che gli avambracci e le mani siano sollevati. La distanza tra i piedi del giocatore sarà proporzionale alla sua altezza. Art. 33.2 Principio della verticalità: durante la gara, ciascun giocatore ha il diritto ad occupare una qualsiasi posizione (cilindro) sul terreno di gioco a condizione che non sia già
occupata da un avversario. Questo principio tutela lo spazio occupato sul terreno di gioco e lo spazio al di sopra del giocatore allorché salti verticalmente, all’interno di questo spazio. Non appena il giocatore lascia la sua posizione verticale (cilindro) e avviene un contatto di corpo con un avversario che aveva precedentemente stabilito la propria posizione verticale (cilindro), sarà responsabile del contatto il giocatore che ha lasciato la sua posizione verticale (cilindro). Il difensore non deve essere punito se salta verticalmente (all'interno del suo cilindro) oppure alza le mani e le braccia in alto, ma sempre all'interno del suo cilindro. L’attaccante, sia con i piedi a contatto con il terreno di gioco o in aria, non deve causare un contatto con il difensore che è in posizione legale di difesa: ● Usando le braccia per crearsi uno spazio maggiore (clear-out). ● Allargando le gambe o le braccia per creare un contatto durante o immediatamente dopo un tiro a canestro.
5. Fondamentali individuali offensivi senza palla Nella maggior parte del tempo di una partita, i giocatori non hanno la palla in mano: una gara di basket dura 40' effettivi. Facendo una media ipotetica una squadra attacca per 20' (cioè ha il possesso della palla) e difende per altri 20'. In campo ci sono 5 giocatori. Divido il tempo totale di possesso palla di squadra per i cinque giocatori in campo (ipotizzando che giochino sempre gli stessi giocatori e che abbiano la palla in mano per lo stesso tempo): ● 20' possesso palla di squadra / 5 giocatori = 4' di possesso palla (a giocatore) ● 20' possesso palla di squadra - 4' possesso palla singolo giocatore = 16' attacco senza palla (a giocatore) ● 40' durata partita - 4' di possesso palla singolo giocatore = 36' senza palla (a giocatore). Saper giocare senza palla è altrettanto, anzi forse più importante di saper palleggiare, passare e tirare. E' il supporto fondamentale per una buona conclusione dell'azione offensiva. E' importante che ogni attaccante senza palla tenga impegnato il suo diretto difensore in maniera che non abbia tempo per andare in aiuto di suoi compagni in situazioni di difficoltà. Questo si attua con smarcamenti, tagli e finte. Da sottolineare l'importanza del primo passo (dopo un'eventuale finta) per escludere il recupero difensivo (allo stesso modo del primo palleggio). Si deve insegnare prima il gioco senza pallam poi i blocchi... Sono i giocatori senza palla a creare gioco, a creare occasioni e a mettere in difficoltà la difesa. Purtroppo il gioco senza è più difficile da insegnare ai giovani, ai ragazzini in particolare, loro sono tutti attratti dal pallone, sono come le api col miele. Ma l'importanza del gioco senza palla è suggerita da un'altra considerazione: è meglio avere carenze nel gioco con la palla, che non subire un gioco statico o a causa di un gioco statico. I giocatori d'oggi sono più veloci negli spazi brevi ed è aumentata la loro stazza, i contatti sono più energici e robusti. Ne deriva che solo con la rapidità e la reattività dei piedi si possono schivare i difensori in un basket che è sempre più “altetica con il pallone”. Allora, come smarcarsi? La prima idea guida per ogni giocatore è che deve ricevere in una posizione da dove può subito essere pericoloso. Dunque può impegnare il suo difensore andando a occupare una posizione migliore di quella che ha in partenza con un “taglio”. Oppure può prendere vantaggio dal fatto che il suo avversario diretto si è sbilanciato per andare a canestro o in una
zona dove lo stesso difensore non può più recuperare (vedi il gioco in attacco “penetra e scarica”). Seconda linea guida: il canestro è una bussola. Il riferimento che deve orientare ogni azione. Per la ricezione, se l'attaccante ha giocato bene senza palla è in vantaggio sul difensore. Ricevuto il pallone, ha tre possibilità: ● sfrutta il vantaggio e tira ● gioca 1 vs 1 in penetrazione ● passa il pallone ad un compagno di squadra libero. Solo i giocatori con un grande talento tecnico possono permettersi di giocare 1 contro 1 da fermi: un'azione da non consigliare ai più giovani. Semmai ai giovani bisognerebbe spiegare che le cose riescono facili e sembrano semplici quando c'è stato un buon lavoro prima. Per smarcarsi, con palla o senza, si deve insistere sull'uso della finta. La finta è un movimento interrotto: una mossa iniziata e poi abbandonata quando la difesa ha reagito. Purtroppo le finte di tiro sono un elemento molto trascurato nell'insegnamento della tecnica individuale. 5.1) Posizione fondamentale (statica): atteggiamento che, assunto in fase offensiva, permette di essere sempre pronti a rispondere positivamente a qualsiasi sviluppo, previsto o imprevisto, della situazione di gioco. Possiamo descrivere un quadro in linea di massima: ● gambe leggermente piegate (tibia e femore formano un angolo di circa 120°) e divaricate ● piedi paralleli e distanti all'incirca quanto la larghezza delle spalle ● busto eretto e leggermente inclinato in avanti ● braccia e mani "pronte" ● sguardo rivolto al pallone ● talloni sollevati e scarichi dal peso del corpo. Questa posizione è abbastanza soggettiva. E' indispensabile che il giocatore la senta come propria: deve sentire equilibrio, reattività e forza. 5.2) Corsa cestistica: tipo di locomozione diversa da quella in campo atletico, risultando più redditizia nella pallacanestro in conseguenza delle dimensioni del campo e delle particolarità del gioco. Descrizione: ● busto leggermente inclinato in avanti ● baricentro del corpo leggermente abbassato ● scarsa azione di rullata del piede e delle gambe ● appoggio quasi esclusivo dell'avampiede in misura maggiore rispetto alla corsa atletica ● braccia e sguardo aiutano la corsa, ma sono "pronti" a ricevere il pallone nel momento di un passaggio ● reattività agli stimoli esterni (palla, avversari, compagni...). Si differenzia dalla corsa atletica in quanto la corsa cestistica deve permettere in ogni momento di cambiare senso, velocità, direzione, di eseguire un arresto, un salto o altro. Deve permettere la trasformazione della spinta inerziale in altre possibili linee di forza. 5.3) Equilibrio statico e dinamico: è importante che l'atleta impari ad essere sempre in equilibrio, sia in movimento sia da fermo: si deve mantenere una condizione di equilibrio “multidirezionale” costante. Nel caso si perda equilibrio, lo si deve immediatamente recuperare. 5.4) Arresto: interruzione della camminata o della corsa nel più breve spazio possibile
passando da un equilibrio dinamico ad uno statico. Tipi di arresto: ● arresto a 1 tempo (in disuso): dopo un ultimo appoggio al suolo, prendere nuovamente contatto con questo, contemporaneamente con entrambi i piedi; questi generalemente giungono a terra paralleli e sulla stessa linea, in modo da assumere la posizione fondamentale con il corpo intero. In caso di arresto a 1 tempo con ricezione di palla, si rischiano passi di partenza perchè si pensa di essere caduti con entrambi i piedi nello stesso istante. Invece si è fatto un arresto a 2 tempi e si ha il piede perno deciso ● arresto a 2 tempi: dopo un ultimo appoggio al suolo, prendere nuovamente contatto con questo con i piedi in successione. 5.5) Cambio di velocità: incremento (o diminuzione) della velocità di spostamento, eseguito nel più breve tempo possibile. Per attuare un cambio di velocità è utile mantenere basso il baricentro del corpo. 5.6) Cambio di direzione: deviazione della direzione del proprio spostamento, conservando nei movimenti la coordinazione necessaria per una risposta positiva agli sviluppi del gioco. Occorre caricare sull'ultimo appoggio e spingere verso la nuova direzione conquistando più spazio possibile. Bisogna evitare di eseguire il cambio di direzione con una curva, ma creare invece un angolo formato da due rette: la vecchia direzione e la nuova direzione. E' fondamentale associare al cambio di direzione un cambio di velocità, per sorprendere l'avversario. Ipotizzando un cambio di direzione verso destra come in figura sotto, ci sono due tipi di cambio di direzione: ● frontale: l'ultimo piede di appoggio nella vecchia direzione che spinge nella nuova è il piede sinistro (fig. a sinistra) ● dorsale o virata: l'ultimo piede di appoggio nella vecchia direzione che, dopo aver effettuato la rotazione del corpo, spinge nella nuova è il piede destro (fig. a destra)
La virata è una deviazione dorsale della direzione del proprio spostamento, conservando nei movimenti la coordinazione necessaria per una risposta positiva agli sviluppi del gioco. Per ostacolare (correttamente) e ritardare l'azione difensiva avversaria, l'ultimo appoggio si effettua tra i piedi del difensore; in tal modo la rotazione porta il dorso (dorso = il contrario del petto) dell'attaccante a contrastare lo spostamento del difensore, rallentandone l'azione di risposta. E' importante che la rotazione del corpo sia preceduta da quella del capo, seppur di un attimo, il tempo sufficiente per accorgersi di un imprevisto sviluppo del gioco che renderebbe inutile o dannosa la virata stessa. 5.7) Cambio di senso: repentina inversione della direzione del proprio spostamento (è un dietro-front) durante un'azione di camminata o di corsa. Associare un cambio di velocità.
5.8) Giro: rotazione del corpo attraverso l'asse longitudinale (o asse verticale: perpendicolare al suolo) di un arto inferiore (ciò lo assimila molto alla virata), senza limitazioni per l'entità della rotazione. Esso costituisce una forma piuttosto limitata di spostamento sul campo, essendo legato al concetto di piede perno, perlopiù in condizioni di possesso palla. I tipi di giro: ● giro frontale (ovvero muovendo il piede libero nella direzione del fronte/petto): ● su piede perno sinistro ● su piede perno destro ● giro dorsale (ovvero muovendo il piede libero nella direzione del dorso): ● su piede perno sinistro ● su piede perno destro. Durante l'esecuzione del giro va mantenuta, nel possibile, la posizione fondamentale, indipendentemente dall'entità della rotazione eseguita. Giro frontale su piede perno destro significa che nell'istante in cui ricevo la palla ho il piede destro in avanti (verso canestro) e per terra, mentre il sinistro sta compiendo un movimento di recupero (in avanti) per avere i piedi paralleli e assumere la posizione fondamentale. Giro dorsale su piede perno destro singnifica che nell'istante in cui ricevo la palla ho il piede destro indietro (rispetto all'altro piede) e per terra, mentre il sinistro sta compiendo un movimento di recupero (all'indietro) per avere i piedi paralleli e assumere la posizione fondamentale. Il giro dorsale è utile per creare spazio tra chi ha la palla e il diretto difensore, allontanandosi di un passo. 5.9) Autoblocco: forma di smarcamento che sfrutta l'ingombro del proprio corpo, oltre che la velocità di spostamento. E' utilizzato perlopiù una volta che la propria squadra sia schierata in attacco o nelle situazione di rimessa. Si avanza verso il canestro avversario, a bassa velocità; il movimento porta quasi a spingere il proprio difensore con la spalla più vicina a canestro, ma senza perdere di vista il pallone. Improvvisamente ci si stacca dal difensore compiendo pochi rapidi passi all'indietro, in modo da poter ricevere agevolmente l'eventuale passaggio. 5.10) Tagliafuori offensivo: è simile all'autoblocco e consiste in un giro frontale/dorsale in relazione alla situazione tattica del momento. La tecnica dei piedi è simile al tagliafuori difensivo (vedi sezione 8.4). 5.11) Rimbalzo offensivo e copertura del contropiede: vedi sezione 8.5. Dal punto di vista statistico si nota che se il tiro è stato scagliato da una posizione laterale, in caso di tiro sbagliato il rimbalzo cadrà più probabilemente sul lato debole (o lato senza palla o lato di aiuto). Gli attaccanti che hanno maggiori probabilità di catturare un rimbalzo in attacco (nel caso di tiro di 2) sono 1, 3 e 5. I rispettivi difensori 6, 7 e 8, essendo sul lato debole, saranno distanti dagli attaccanti e attenti a portare un aiuto nel caso il difensore di 2 sia battuto. I vantaggi di 1, 3 e 5 sono: ● possono andare a rimbalzo in velocità, perchè sono liberi di muoversi dato che non c'è contatto con il difensore. Usando finte e cambi di direzione possono spiazzare i rispettivi difensori ● è più difficile per i difensori occupare una posizione corretta e vedere sia attaccante che palla ● dal punto di vista statistico, hanno più probabilità che il tiro errato di 2 vada a cadere nella loro zona (il lato debole) ● i rispettivi difensori saranno impegnati nel tagliafuori difensivo e saranno più lenti nell'iniziare un'azione di contropiede.
E' possibile chiedere a chi tira e a chi è vicino alla palla, di non andare a rimbalzo in attacco e tornare a coprire il contropiede. Se c'è un giocatore vicino in area, dovrà anche lui andare a rimbalzo. Esistono dei lati negativi, ad esempio: ● 4 potrebbe essere il nostro migliore rimbalzista: è uno spreco se non va a rimbalzo ● 1 potrebbe essere il nostro giocatore più piccolo: è più utile se va a coprire il contropiede. Molto dipende dai giocatori che si ha a disposizione e da quello che si richiede alla squadra nel passaggio dall'attacco alla difesa (ad esempio: i due piccoli tornano in difesa in caso di tiro oppure pressione al rimbalzista e al playmaker sull'apertura del contropiede...). In caso di tiro centrale (vedi fig. più sotto), è più probabile che il tiro errato di 1 ricada nella zona centrale. Sarà compito di 1 (il tiratore), 2 e 3 andare a rimbalzo avendo maggiori possibilità di catturarlo. 4 e 5 torneranno in difesa a coprire il contropiede. Questo dovrebbe costringere i difensori 6 e 7 a ritardare la corsa in attacco per fare contropiede perchè preoccupati e impegnati a fare tagliafuori su 2 e 3.
5.12) Taglio a canestro: attraversamento dell'area dei 3'' a partire da una precisata posizione offensiva con l'obiettivo di ricevere un passaggio smarcante vicino a canestro. Qualora questo risultato non sia ottenuto, si continua il taglio e ci si ritrova in un'altra posizione dello schieramento offensivo. Non si protende il braccio per indicare dove si vuole ricevere il passaggio, ma le mani si muovono verso il pallone solo un istante prima del suo arrivo. Spostarsi con un braccio teso ostacola la fase di corsa, di scatto o di salto. Sarà il passatore che dovrà capire dove, come e se passare la palla al compagno che sta tagliando a canestro. Possono essere: ● curvi: i piedi del giocatore tracciano una curva ● piatti: il giocatore va diretto a canestro ● back-door: l'attaccante fa qualche passo verso la palla e taglia “dietro la schiena” del difensore che lo sta marcando in anticipo forte In generale se voglio tagliare in una certa zona del campo, è utile fintare di andare in un'altra
direzione e dopo pochi passi tagliare verso la zona del campo voluta. 5.13) Smarcamento: azione compiuta da ciascun giocatore per liberarsi dello stretto controllo difensivo. Consiste nell'usare i movimenti senza palla codificati (quelli che abbiamo visto finora) e non (personali e istintivi che ogni giocatore usa). Alcuni esempi di smarcamento: ● a triangolo: andare verso canestro, cambiare direzione per andare verso la palla e ritornare velocemente nella posizione esterna per ricevere la palla ● a V: da posizione esterna andare verso canestro (eventualmente prendere posizione davanti al difensore) e ritornare velocemente verso la palla in un'altra posizione esterna ● con autoblocco: da posizione esterna, avvicinarsi verso il proprio difensore e prendere posizione eseguendo una sorta di “body-check” con gli avanbracci e balzare velocemente indietro (skip) quasi nella stessa posizione iniziale. Fare attenzione a non commenttere fallo di spinta ● flash: autoblocco con giro frontale o dorsale che permette di tagliare fuori l'intervento difensivo. L'azione di smarcamento flash si attua con pochi passi e l'ampiezza del movimento è limitata. Usato spesso da chi gioca vicino al canestro. In generale nella fase di smarcamento e di taglio a canestro si deve preferire andare verso la palla con uno o due passi e leggendo la risposta del difensore, andare verso canestro. 5.14) Finta: la perfetta esecuzione di un fondamentale, interrotta al momento opportuno, cioè quando il difensore si sia ormai sbilanciato nel tentativo di contrastarla, per eseguire tempestivamente un altro fondamentale con il difensore ormai irrimediabilmente in ritardo.
6. Fondamentali individuali offensivi con palla Se i fondamentali senza palla ricoprono la maggior parte della partita, quelli offensivi permettono di raggiungere l'ultimo obiettivo dell'attacco: fare canestro. L'attaccante con palla deve sempre impegnare il difensore diretto mantenndo una posizione definita di “triplice minaccia” che permette all'attaccante la scelta tra tutte e tre le opzioni per rendersi pericoloso: palleggio, tiro e passaggio. Questo non significa che l'attaccante con palla ha solo obiettivi individuali, ma deve assolvere anche compiti di squadra: collaborazione offensiva. Il giocatore con palla deve leggere le intenzioni del difensore e la sua distanza: se il difensore è lontano dall'attaccante c'è possibilità di un tiro, se è vicino c'è possibilità di penetrare e batterlo in palleggio, se è in posizione intermedia si devono usare finte per sbilanciare e ingannare la difesa. Uno dei migliori mezzi che l'attaccante ha a disposizione per battere il proprio difensore è quello di sottoporlo a continui cambi di velocità: è più difficile fermare un giocatore che ha diversi ritmi che non quello che viaggia fortissimo. Tutto questo deve essere deciso e compiuto in pochi attimi, per non dare il tempo alla difesa di adeguarsi e posizionarsi correttamente. Ad esempio dopo una finta è determinante il primo passo (o primo palleggio) profondo (conquistando spazio verso canestro) per impedire il recupero difensivo. La pallacanestro si riduce al fondamentale di 1 vs 1, che non è solo il confronto di due talenti, ma è l'esaltazione del lavoro di squadra e non il suo soffocamento per una scelta di tempo o di modo sbagliata. La forza nel tiro, nel palleggio e nel passaggio derivano (oltre che dalle gambe)
dall'avambraccio e da un buon movimento di polso (frustata). Importante risulta essere la rapidità di esecuzione del gesto tecnico (tiro, passsaggio, palleggio, finta...). All'inizio l'attenzione sarà focalizzata solo sulla comprensione ed esecuzione del corretto movimento tecnico. Successivamente si potrà lavorare sulla rapidità di esecuzione. 6.1) Posizione fondamentale: vedi sezione 1.4, ma ora c'è la palla tra le mani. Deve essere mantenuta con una presa ben salda, ma senza rigidità, per spostare rapidamente il pallone, proteggerlo dagli interventi difensivi e per eseguire in velocità un altro fondamentale tecnico (tiro, palleggio, passaggio...). La posizione della palla tra le mani dipende dalla distanza della difesa (se c'è pressione difensiva o meno) e dalle caratteristiche del difensore (se siamo marcati da un giocatore più alto di noi, sarà utile mantenere la palla piuttosto bassa, sino anche sotto le ginocchia). Un aspetto da curare è di non tenere la palla ferma sopra la testa alla ricerca di un passaggio: in questo modo non si è pericolosi verso il proprio difensore, che ha tutto il tempo di interferire con il passaggio, leggere un blocco, fare tagliafuori in caso di un nostro tiro... 6.2) Presa: modo migliore di controllare il pallone, dopo averlo ricevuto, per mantenerne il possesso in assenza del palleggio. Si attua con le dita ben distese e i pollici piuttosto ravvicinati. 6.3) Ricezione: controllo di un passaggio o di una palla vagante, con un movimento armonico di braccia e gambe, che precede la presa. Per ricevere la palla si pongono le braccia (non completamente distese, ma pronte per attutire l'impatto) e le mani verso la palla. Le dita sono aperte a formare con i due indici e i due pollici (piuttosto vicini) un rombo in cui dovrà finire la palla. La ricezione può avvenire nelle seguenti modalità (vedi fig. più sotto): ● con presa al petto: le dita sono rivolte verso l'alto e i pollici in basso (zona A in nero). ● con presa alta: le dita sono rivolte verso l'alto e i pollici in basso (zona A in nero). ● con presa bassa: le dita sono rivolte verso il basso e i pollici in alto (zona B in blu). ● con presa laterale: le dita sono rivolte verso l'alto e i pollici in basso (zona A in nero).
Per diminuire la distanza tra passatore e ricevitore, è utile un passo di avvicinamento nella direzione di provenienza della palla durante la ricezione. In generale, leggendo la posizione del proprio difensore, può essere fondamentale andare in contro alla palla per evitare un intercetto. Importante: si riceve sempre a due mani. Le braccia sono lunghe uguali: se una può toccare la palla, anche l'altra può farlo. Tocco con una mano e l'altra si deve immediatamente chiudere per afferrare saldamente la palla.
6.3) Trattamento di palla (o ball-handling): saper maneggiare disinvoltamente il pallone, in qualsiasi situazione di gioco, come conseguenza di un notevole grado di sensibilità nelle mani e in particolare nei polpastrelli.E' importante che il giocatore con la palla in mano (nel tiro, nel palleggio, nel passaggio...) apra completamente la mano o le mani a contatto con il pallone. Per spiegare come posizionare la mano sulla palla ci aiutano i seguenti disegni che si riferiscono alla pallamano, ma sono facilmente riferibili alla pallacanestro: ● le dita ed una piccola parte del palmo, costituiscono i punti di contatto fondamentali (fig. in mezzo) ● i polpastrelli delle dita, avendo maggiore sensibilità, costituiscono la parte più importante dei punti di contatto delle mani con il pallone (fig. a sinistra) ● la zona ombreggiata in linea generale non deve toccare la palla. Sono i polpastrelli e le dita che devono avere la sensibilità sulla palla (fig. a destra)
(vedi http://www.settemetri.com/Area%20tecnica%20-Presa%20e%20controllo%20dellla%20palla.htm)
E' importante insegnare ai giocatori a non guardare la palla mentre si palleggia (sia con la mano forte che con quella debole). Il regolamento vieta di palleggiare con due mani contemporaneamente. Esistono diversi esercizi di trattamento palla, anche molto divertenti, per stimolare i ragazzi, magari presi dai playground o dalle stelle Streetball mad in USA (vedi And1 Mix Tape Tour). Tanya Crevier, figura sotto, (vedi http://www.crevierministries.org) riesce a far roteare 10 palloni contemporaneamente.
6.4) Passaggio: trasmissione della palla da un giocatore all'altro, nel modo più sicuro, preciso ed economico (in termini di tempo). Il pallone viaggia più velocemente di un giocatore in corsa e consente di giocare in velocità (ad esempio fare contropiede). E' l'elemento chiave per riuscire ad impostare un qualsiasi gioco di squadra. Trascurare il
passaggio in allenamento è grave, perchè è il fondamentale che si avvicina di più all'essenza della pallacanestro come gioco di squadra (oltre ad essere il fondamentale più usato durante la partita). La carenza di questo fondamentale fa si che siano vanificati o ridotti tutti i miglioramenti negli altri aspetti offensivi del gioco: anche se la percentuale di tiro di una squadra è molto alta, se non si riesce a far arrivare la palla al momento giusto al tiratore, tale vantaggio è del tutto inutile. Il passaggio deve essere preciso, rapido (nella sua esecuzione), forte e teso per non lasciare il tempo alla difesa di intuire la destinazione e adeguarsi. Anche la mira è importante: è necessario che il bersaglio del passaggio sia sufficientemente lontano dall'avversario in modo che questi non possa intervenire. Ad esempio se una guardia si sta smarcando per ricevere il pallone, il compagno passerà la palla non precisamente al petto della guardia, ma sul lato esterno, lontano dal diretto difensore. Nel caso di passaggio ad un giocatore in movimento occorre tenere conto dell'alterazione prospettica dovuta “all'occhio”. Il compagno verrà a trovarsi più avanti rispetto al momento del lancio della palla: la palla va lanciata intuitivamente più avanti perchè ci sia sincronismo fra il pallone e il ricevente. I polsi e le dita danno forza al passaggio, ma come in ogni fondamentale del basket sono le gambe a dare la spinta decisiva. Ci si può esercitare avendo come compano il muro, specie per imparare a dare velocità e direzione giuste (fare una “X” sul muro e cercare di centrarla). Occorre lavorare anche sulla psicologia del passaggio. Il ragazzo che si avvicina per la prima volta alla pallacanestro, spesso non ha grande interesse all'esecuzione di questo fondamentale. Magari ha compiuto questa uguaglianza: passo la palla = la palla si perde, perchè i compagni (anche loro alle prime armi) non sanno ricevere il pallone correttamente. Durante l'allenamento è opportuno, per evitare di cadere nella monotonia o nella noia didattica, utilizzare degli esercizi che facciano recepire facilmente che il passaggio è il mezzo per raggiungere determinati scopi immediati. Bisogna “far girare” la palla come recita la canzona “Falla girare” di Jovanotti, in particolare nel ritornello: <<Falla girare falla girare falla girare così che tutti la possano vedere. Falla girare falla girare falla girare così che tutti la possano sentire>>. Si deve sviluppare nei giocatori l'orgoglio dell'aver effettuato un buon passaggio abituando chi ha segnato a dare un riconoscimento a chi ha passato la palla (un “cinque”, una pacca, un sorriso, una parola, una strizzata d'occhio...). Questo induce anche lo spirito di squadra. Per il buon esito del passaggio è importante che tra chi passa e chi riceve non vi sia nessun giocatore (difensore o compagno): la “linea di passaggio” deve essere libera. Cosa da non trascurare è la lettura dell'atteggiamento dell'avversario diretto del passatore e delle altre situazioni in campo. Utile è conoscere i migliori punti di passaggio in cui il diretto avversario farà più fatica a intercettare o sporcare il passaggio: ● sopra la testa (1): questo non significa 1 metro sopra la testa (passaggio facilmente intercettabile), ma qualche centimero sopra ● sopra le spalle (2-3) e sotto le spalle (4-5) ● vicino alle gambe e ai piedi (6-7): il difensore può toccare la palla solo con le mani.
Tutte le forme di passaggio possono essere eseguite sia da fermi sia con un passo di accompagnamento. In quest'ultimo caso il passaggio assume vantaggi in termini di precisione, perchè riduce la distanza tra il passatore e il ricevitore, e l'esecuzione del passo migliora la dinamica dell'intero movimento. Ma deve essere usato nel modo corretto, perchè questo passo, oltre a rallentare la velocità dell'azione, aiuta il diretto difensore e gli altri difensori a capire la traiettoria del passaggio che diviene (in gergo cestistico) “telefonato”. Il passo in avanti o laterale deve essere usato per tagliare fuori il diretto difensore e rendere più difficile un suo intervento sulla palla. Di seguito alcuni tipi di passaggio: ● a due mani dal petto (diretto): è il primo che si insegna perchè si esegue dalla posizione fondamentale ed è il più semplice da imparare e da controllare. Tuttavia è difficile che in partita ci sia lo spazio necessario per realizzarlo. In passato si faceva terminare il movimento con il palmo delle mani rivolto verso l'esterno, oggi si ritiene che esso debba guardare in basso. In questo tipo di passaggio il passo in avanti per accompagnare il passaggio deve essere eliminato a meno che non si abbia a che fare con giovani aventi forza insufficiente o che non risulti necessario come elemento di tagliafuori dell'avversario ● a due mani schiacciato a terra: la palla va schiacciata a terra in prossimità dei 2/3 o dei 3/4 della distanza tra il passatore e il ricevitore (vedi fig. in basso). L'incoveniente è che battendo la palla per terra e non essendo diretto, il passaggio ha un tempo di percorso più lungo e diventa lento, rallentando il gioco. Si usa spesso per passare la palla al post
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a due mani sopra il capo (può essere anche laterale destra e laterale sinistra): si passa da sopra la testa e non da dietro la testa (non è la rimessa del calcio). La traiettoria è tesa e diretta verso l'obiettivo (ad esempio il petto del compagno). Si può eseguire con le gambe quasi completamente distese per sfruttare il più possibile l'altezza di cui si dispone. E' sconsigliato quando il passatore è più basso del diretto difensore a due mani laterale destra e laterale sinistra. I passaggi laterali si eseguano quando si è pressati dal difensore. In caso di difesa aggressiva è bene che le mani (se non anche un piede) superino la figura del difensore a una mano laterale destra e laterale sinistra (può essere anche schiacciato a terra) a una mano baseball: si parte con il piede, corrispondente alla mano di lancio, più arretrato, assecondando la rotazione del tronco, per poi avanzarlo nell'esecuzione del passo. Richiama il movimento del lanciatore (il pitcher) sul "monte di lancio" nel baseball. E' utile perchè si può ricoprire con facilità e discreta precisione anche tutto il campo; non si deve avere una traiettoria a parabola, ma abbastanza tesa consegnato: passaggio a due mani senza un'interruzione del controllo della palla. Il ricevitore "strappa" la palla dalle mani del passatore. Il passatore deve proteggere bene la palla nell'istante in cui tiene fermo il pallone e aspetta che il ricevitore la prenda in consegna. Il passatore mette una mano sopra e una mano sotto al pallone flip: come nel caso del consegnato, ma le mani del passatore sono entrambe sotto e si esegue una leggera spinta con la sola pressione delle dita verso il compagno che gli passa a fianco. Non c'è l'attimo di incertezza che può nascere quando entrambi i giocatori entrano in contatto con la palla, dando alla difesa la possibilità di effettuare
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delle pericolose intromissioni a uncino: eseguito sia dall'alto sia lateralmente, serve per allontanare la palla dalle mani del difensore e proteggere il passaggio con il proprio corpo dietro la schiena (può essere anche schiacciato a terra): da evitare se non si conoscono alla perfezione gli altri tipi di passaggio. E' il meno preciso e più diffile di tutti gli altri passaggi. Da evitare nei giovanissimi lob: la palla disegna una parabola. Dato che è un passaggio lento risulta molto rischioso
6.5) Palleggio: il mezzo per spostarsi in qualsiasi direzione sul campo di gioco con il controllo della palla, in osservanza del regolamento tecnico di gioco. La palla va spinta nella direzione voluta. Ad esempio se desideriamo battere in palleggio il nostro difensore tramite partenza incrociata, occorre spingere in avanti (su un lato, non in mezzo - bisogna idealmente lasciare un binario a disposizione delle gambe) la palla e conquistare spazio sia con la palla sia con il primo passo. E' un movimento molto complesso e richiede un'ottima coordinazione oculo-manuale e intersegmentaria tra arti inferiori, busto, braccio, avambraccio e dita. E' utile far lavorare i ragazzi con palloni anche diversi (più sgonfi, troppo gonfi, leggeri, pesanti, lisci, ruvidi, sintetici, di pelle...) e su terreni diversi (parquet, linoleum, afalto...). E' utile insegnare sia il palleggio di attacco (ad esempio situazione di 1vs1) sia il palleggio per sfuggire ad una difesa aggresiva (ad esempio un raddoppio difensivo) sempre senza guardare il pallone. Essendo il modo più precario di controllare la palla è importante sapere quando bisogna palleggiare: in partita va usato solo quando è strettamente necessario,. Possiamo dire che il palleggio è una grande arma e come tale va usata con cautela. Se usato bene può significare molto per qualsiasi squadra, usato male la indebolisce decisamente sia dal punto di vista tecnico che da quello morale. Esaltando l'istinto individualista (che nei ragazzi è sviluppato) è facile riscontrare l'abuso del palleggio nei giovanissimi (il “superpalleggiatore”). Si deve mettere in evidenza ai giocatori i vantaggi, ma soprattutto gli svantaggi e gli errori in cui si può incorrere palleggiando inutilmente, ad esempio: ● palleggiare sul posto senza spostarsi sul campo ● palleggiare girando la schiena al fronte d'attacco, perdendo la visione del gioco e la possibilità di diventare pericolosi ● palleggiare verso la linea di demarcazione del campo, mettendo così la difesa in una situazione di vantaggio (ad esempio per eseguire un raddoppio di marcatura) ● eseguire un palleggio senza una ragione, appena si è ricevuta la palla, solo per riflesso, perdendo così l'opportunità di un'altra possibile soluzione magari più vantaggiosa. Tenendo conto che il braccio opposto a quello che palleggia può venire tenuto flesso davanti al corpo per un'eventuale copertura, si possono classificare alcuni tipi di palleggio: ● sul posto: da evitare. Utile all'inizio per imparare a palleggiare (sia di destro che di sinistro) ● in spostamento ● protetto: si volge il fianco al difensore, si usa sia con il palleggio sul posto sia con il palleggio in spostamento a basse velocità, riducendo l'altezza del palleggio e proteggendo la palla con l'avambraccio libero. Non bisogna dare completamente le spalle al difensore (e al canestro), perchè si farebbe il gioco della difesa: non si vedono i compagni quando sono smarcati, non si può tirare a canestro, non ci si accorge di raddoppi difensivi
● partenza in palleggio: ● con passo incrociato (“cross-over”): dalla posizione fondamentale si porta in avanti per primo il piede opposto alla mano che palleggia ● con passo corrispondente (“step and go” o omologa o stessa mano e stesso piede): dalla posizione fondamentale si porta in avanti per primo il piede corrispondente alla mano che palleggia. Per evitare i passi di partenza occorre insegnare che il primo piede (che per primo si porta avanti) e il primo palleggio toccano nello stesso istante il terreno di gioco. Da regolamento non è possibile sollevare da terra il piede perno, prima che la palla lasci la mano. Importante: si palleggia sempre senza guardare la palla e sotto l'anca. In questo modo si riduce al minimo: ● il tempo in cui la palla non è a contatto con la mano del giocatore risultando più controllabile ● la possibilità che l'avversario se ne possa impadronire A cosa può servire il palleggio: ● liberarsi dalla pressione di un avversario ● portare il proprio difensore in una determinata zona del campo: utile per una situazione di blocco a due oppure nell'attaccare una difesa a zona ● venire fuori da una zona congestionata o da un raddoppio di marcatura ● portarsi in una zona del campo per iniziare un attacco ● creare una migliore linea di passaggio ● portare la palla avanti in alcune azioni di contropiede ● ritardare o rallentare il gioco quando è necessario ● fare un'entrata a canestro. Gli esercizi di ball-handling servono a migliorare: ● sensibilità mani-palla ● velocità delle mani e dei piedi (gambe) ● coordinazione oculo-manuale (occhi-mani) ● coordinazione oculo-podalica (occhi-piedi) ● sensibilità al palleggio, passaggio e tiro. Un esercizio per il palleggio è di correre lungo il campo slalomeggiando in palleggio tra le sedie (o tra i birilli). 6.6) Arresto del palleggio: interruzione del palleggio nella maniera più utile per il proseguimento dell'azione offensiva. La palla va afferrata con due mani portandosi in posizione fondamentale. Valgono le considerazioni fatte nella sezione 5.3 per l'arresto a un tempo, rischio passi per aver letto male il piede perno che ha toccato prima il terreno di gioco, e a due tempi. Con il pallone in mano si possono fare: ● due passi: è il caso dell'arresto ● due passi e un salto: è il caso del terzo tempo. Arrestarsi non significa per forza fermare il palleggio. Si può fermare la corsa e continuare a palleggiare: si effettua un arresto in palleggio. 6.7) Cambio di mano: tecnica che consente di trasferire, palleggiando, il controllo del pallone da una mano all'altra, riducendo i rischi di intercettamento da parte del difensore. Per ridurre i rischi di intercettamento, occorre aumentare l'angolo del cambio di mano e di
conseguenza abbassare l'altezza del palleggio (vedi fig. più sotto): ● dato che l'angolo "a" è piccolo, la palla si trova praticamente sempre nella stessa posizione anche se la mano di palleggio è cambiata. Il palleggio è troppo alto (figura a sinistra) ● l'angolo "b" è più ampio rispetto ad "a" e la palla cambia decisamente lato e mano. Più è ampio il cambio di mano e più il palleggio deve automaticamente abbassarsi.
6.8) Giro sul piede perno: l'esecuzione di uno o più passi in una qualsiasi direzione con lo stesso piede, avendo il controllo della palla ma senza palleggiare, mentre l'altro (detto "piede perno") resta fermo nel suo punto di contatto col terreno di gioco. Per essere certi di non fare passi, deve muoversi e restare incollato sul terreno di gioco solo l'avampiede (non si usa il tallone per girarsi): il piede non deve uscire da un'immaginaria piastrella su cui si è fermato. In teoria è possibile ruotare girando sul tallone. Dipende dall'equilibrio del giocatore e dalla situazione. 6.9) Virata in palleggio (o giro in palleggio): cambio di direzione dorsale in associazione ad un cambio di mano. Il gioco di gambe è analogo a quello della virata. E' possibile effettuare il cambio di mano quando il corpo sta completando la sua rotazione oppure alla fine della rotazione. La scelta dipende dalla posizione del difensore. Come per la virata, per evitare di subire un raddoppio difensivo (o altro) la rapida rotazione del capo precede quella del resto del corpo: occorre sempre vedere dove si sta andando e cosa succede in campo. In questo modo è possibile scegliere se interropere oppure completare la rotazione. Si possono descrivere due tipi di virata: ● classica: la mano che spinge nella nuova direzione è la stessa. Dopo che si è spinto la palla nella nuova direzione e si è completato il giro dorsale, interviene la mano opposta ● stile “Magic Johnson”: si cambia mano, prima di spingere nella nuova direzione. Così è la nuova mano che spinge nella nuova direzione. La testa e i piedi ruotano, ma il corpo no. Usato molto bene da Magic Johnson per esempio in posizione di guardia per fintare di essere interessati alla zona centrale del campo e poi all'improvviso penetrare con l'altra mano verso il fondo. 6.10) Cambio di mano sotto le gambe: per far passare la palla sotto le proprie gambe deve essere fatta rimbalzare qualche centrimetro oltre la linea immaginaria che unisce i piedi. 6.11) Palleggio in scivolata: si palleggia quasi centralmente (e non di lato) e ci si sposta lateralmente quasi effettuando degli scivolamenti difensivi. In tal modo il pallone è più protetto. Si usa di solito per forzare e proteggersi da un difensore molto aggressivo che tenta di rubare palla. 6.12) Tiro: lancio del pallone nel canestro secondo una precisata tecnica di esecuzione del movimento, sia delle braccia che del corpo intero, ed è la naturale conclusione di un'azione
offensiva. Lo scopo ultimo del gioco è realizzare canestri. Tutti collaborano e lavorano per determinare il tiro, momento finale di ogni azione. Il tiro è un fondamentale che racchiude molti requisiti, quali efficacia, equilibrio, ritmo, grazia, fluidità e coordinazione. La forza con cui viene spinta la palla inizia dal pavimento e viene esercitata e trasmessa dai piedi, caviglie, gambe e la parte superiore del corpo fino alla mano e le punta delle dita per concludersi con la parabola di tiro. A prima vista il movimento di tiro sembra unicamente frutto della parte superiore del corpo; si è tratti in inganno dal fatto che talvolta il tiro viene scoccato con i piedi incollati al terreno. La realtà dimostra che il tiratore utilizza gli arti inferiori per sprigionare la forza necessaria a raggiungere il canestro, mentre gli arti superiori fungono da elemento calibratore del tiro. Senza essere precisi, si può dire che il 60/70% della forza del tiro arriva dalle gambe e solo il 40/30% arriva dalle braccia. Per verificare questo dato con una prova pratica, provare a tirare da seduti oppure con le gambe completamente distese. Un altro esercizione per dimostrare quanto sia importante la spinta delle gambe è far tirare i giocatori seduti su una sedia oppure per terra senza l'uso delle gambe. Importante sottolineare al giocatore che più ci si allontana da canestro e più occorre spingere di gambe: non è il braccio che deve sforzarsi per tirare ad esempio da 3 punti. La parobola è importante: il pallone deve essere spinto anche verso l'alto. Più parabola avrà un tiro, più superficie avrà per... atterrare, ma senza esagerare, altrimenti la maggior parte della forza prodotta nel tiro, si perde nella parabola. Il tiro è un fondamentale che va insegnato e curato più di ogni altro (quasi ad ogni allenamento), dato la sua notevole ed innaturale meccanica esecutiva. Si possono classificare i seguenti tipi di tiro: ● da fermo: i piedi sono a terra sia nella ricezione che nel tiro. Abbiamo: ● tiro piazzato (in caso di palla viva) ● tiro libero (in caso di palla morta) ● in elevazione: si ha un'elevazione del corpo contemporanea al lancio del pallone ● in sospensione: il pallone si stacca dalle mani nel punto più alto della fase di salita del salto ● da sotto: si può scegliere se tirare direttamente a canestro oppure appoggiare al tabellone. A seconda delle circostanze si può scegliere di usare un tiro in sottomano: si eleva il pallone con una sola mano fino quasi all'anello ed al termine dell'elevazione viene utilizzata una spinta delle dita (vedi fig.1 più sotto) ● tap-in: tiro al volo su rimbalzo offensivo. Si prende il rimbalzo in attacco e, in volo con il pallone, si tira immediatamente senza toccare terra. Usato spesso per correggere un tiro errato, deviando la palla a canestro dopo che questa ha toccato il ferro ● in gancio: il pallone viene portato in alto con una sola mano e mantenuto distante dal difensore interponendo tra i due il proprio corpo ● schiacciata (a 1 o a 2 mani): una delle conclusioni più spettacolari. E' molto esaltante per chi la esegue e per la squadra e altrettanto demoralizzante per chi la subisce ● in corsa e in terzo tempo: il rilascio del pallone può avvenire secondo una qualsiasi delle altre tecniche di tiro suddette. Se il terzo tempo avviene senza palleggiare, si chiama terzo tempo al volo. Il tiro in corsa è un terzo tempo, ma eseguito con un passo in meno (detto anche passo e tiro o secondo tempo). Per imparare il terzo tempo sia di destro che di sinistro è utile spezzare il movimento: si può cominciare mettendosi a un metro dal canestro un po' spostati lateralmente. Se siamo a destra del canestro, si fa un passo incrociato con la sinistra e poi si stacca tirando in salto con la mano destra e il ginocchio destro alzato. A due metri dal canestro l'esercizio è più articolato: si fa un primo passo con la destra, il secondo con la sinistra, poi si salta.
Partendo a tre-quattro metri dal canestro si può lanciare il pallone avanti a sé con una sorta di autopassaggio, lo si raccoglie nel momento del passo destro, si fa il secondo passo con la sinistra e poi si salta (terzo tempo in movimento senza palleggio). In conclusione di un tiro (in movimento o da fermo), si dovrebbe ricadere poco distanti (in avanti) dal punto di stacco o quasi sul posto. Questo ci consente sia di sfruttare meglio ai fini dell'elevazione l'energia cinetica della corsa sia di evitare il fallo di sfondamento. Da ultimo riduce i rischi di procurarsi storte alla caviglia ricadendo sui piedi dell'avversario.
Fig.1: tiro in sottomano. Si noti la spinta finale delle dita e la vicinanza tra palla e canestro.
Nella fase di preparazione del tiro si deve tentare di non sprecare tempo e energie: il pallone va sempre portato verso l'alto (mai dall'alto al basso e poi ancora in alto). Se si riceve un pallone all'altezza del volto, si carica e si tira partendo da quella altezza. Un istante prima di ricevere il pallone, occorre già piegare e caricare le gambe. Tutto questo per abbreviare il rilascio del pallone e punire un errore della difesa impedendole un recupero della posizione. Nella fase di caricamento la palla deve essere posizionata sopra la mano di tiro. La mano deve formare (indicativamente) 90° con l'avambraccio, a sua volta l'avambraccio deve formare 90° con il braccio, a sua volta il braccio deve formare 90° con il petto. Si potrebbe dire 90-90-90 ai ragazzi. Queste restano solo delle indicazioni, poi ogni giocatore può sviluppare la propria tecnica di tiro in modo personalizzato. Per sapere se il braccio di tiro al momento del rilascio della palla è nella posizione giusta, bisogna riuscire a vedere con la coda dell'occhio l'esterno del gomito di tiro. Il braccio si distende quasi completamente verso l'alto e verso il canestro e il polso effettua la frustata sulla palla (vedi fig.2 sotto). I tiri liberi sono importanti nell'economia di una partita: si potrebbe dire che una partita su quattro è decisa anche dai tiri liberi. Si aggiunga la valenza a livello psicologico nel non perdonare alcun errore all'avversario, realizzando tutti i tiri concessi per i suoi falli difensivi. Indispensabile è una grande capacità di concentrazione e molta freddezza anche sotto stress. In allenamento di può lavorare su questa componente di stress dando magari delle piccole o grandi punizioni in caso di errore al tiro libero.
Il tiro in sospensione (la palla viene rilasciata all'apice del salto) deve essere eseguito in assoluta scioltezza, il salto con naturalezza e rapidità. Se si cerca di imprimere la massima forza nel salto, si provocherebbe una tensione tendinea e un irrigidamento muscolare che influirebbe negatimente sul tiro stesso andando a scapito della sua precisione. Al momento del rilascio del pallone, una deviazione della palla di un solo millimetro rispetto alla giusta traiettoria è sufficiente a provocare un considerevole spostamento all'arrivo sull'anello rendendo il tiro impreciso. La palla va rilasciata al vertice del salto prima che inizi la discesa, praticamente quell'attimo di esitazione (di galleggiamento in aria) che toglie il tempo di lavoro al difensore. Una pecca del tiro in sospensione è di non poter seguire la palla a rimbalzo a causa della buona posizione di tagliafuori che il difensore ha il tempo di assumere. Resta il fatto che il tiro in sospensione è effeficace e usato soprattutto dagli esterni, piccoli e con gambe forti, che solitamente non hanno il compito di seguire la palla a rimbalzo, mentre hanno quello di ritornare in difesa (bilanciare per fermare l'eventuale contropiede avversario).
Fig. 2: la tecnica di tiro, il momento di polso e dita e lo spin dato alla palla. Naturalmente il braccio va disteso verso l'alto e verso il canestro. Non va disteso in avanti.
Se si lasciano dei ragazzi in palestra liberi di giocare con dei palloni, sicuramente questi non effettueranno degli scivolamenti difensivi o altro, ma più facilmente dei tiri. Questa propensione del ragazzo per il tiro da una parte aiuta nell'insegnamento (si impara provando e ripetendo) dall'altra può causare grossi problemi sia tecnici che mentali con difetti di impostazione gravissimi e difficili da curare in seguito. A livello psicologico esistono altri fattori che influenzano il tiro in modo negativo. Ad esempio si può segnare tutti i tiri in allenamento e in partita non segnare mai. Questo può accadere per una serie di motivi: ● tecnica insufficiente ● mancanza di confidenza con le partite ● paura del pubblico
● ● ● ● ● ●
nervosismo perdita dell'autocontrollo fretta (nel voler tirare o nel voler segnare) mancanza di desiderio di segnare poca determinazione mancanza di convinzione
Per cercare di limitare queste situazioni una soluzione è quella di mettere il giocatore in condizioni psicologiche di estrema tranquillità e di essere padrone della miglior tecnica possibile. Le componenti importanti nel tiro (una volta che si è scelti di tirare): ● corretta automatizzazione della tecnica di tiro (in modo che rimanga sempre uguale, anche se tipologicamente diverso a seconda di ciò che suggerisce il campo) ● capacità di scelta del tipo di tiro da effettuare e del tempo di esecuzione ● convinzione di realizzare il canestro che arriva da una sicurezza di se e dalla voglia di vincere. Occorre pensare positivo come recita la canzone “Penso positivo” di Jovanotti. Importante è selezionare l'angolo di tiro opportuno e più semplice quando si tira da sotto canestro e da vicino canestro. L'angolo migliore per un tiro in terzo tempo è di 45° rispetto a tabellone-ferro se li consideriamo formare un angolo retto (fig. sotto).
Nel terzo tempo, il pallone va protetto sul lato, mantenendolo con le due mani sul fianco opposto al probabile arrivo del difensore e facendo scudo con i gomiti che vanno tenuti abbastanza larghi. Può essere utile effettuare il rilascio della palla, posizionando la mano non di tiro a protezione di un'eventuale disturbo o tentativo di stoppata del difensore. E' possibile correggere il tiro con autocritica del giocatore: ● il tiro è corto? Scarsa spinta delle gambe o una distensione insufficiente del braccio ● il tiro è storto? Non c'è stata frustata del polso, la presa del pallone era sbagliata perchè le dita non hanno spinto il pallone oppure il gomito del braccio con cui si è tirato era in fuori. Nel secondo caso, prima di riprovare a tirare verso il canestro, è meglio esercitarsi a tirare verso l'alto e controllare se la palla ricade diritta. 6.13) Finta: inizio di un fondamentale tecnico individuale, interrotto poi al momento opportuno. E' eseguita allo scopo di sbilanciare e poi superare il diretto difensore. Deve essere fatta con convinzione perchè: ● deve essere credibile per poter ingannare il difensore. Tutti gli altri fondamentali, seppur appresi in maniera esatta, saranno quasi sempre prevedibili dai difensori avversari ● è possibile che si riesca a cogliere impreparato il difensore (non reagisce alla finta) e in tal caso possiamo completare il fondamentale tecnico per batterlo.
7. Fondamentali individuali difensivi Obiettivo comune della difesa sia sull'uomo con palla sia sull'uomo senza palla è di intercettare, prevenire, anticipare e bloccare. Il fine ultimo è entrare in possesso della palla (impedendo di fare canestro agli avversari). Per fare questo il difensore deve essere sempre attivo e ridurre al minimo i vantaggi dell'attaccante non subendo le sue iniziative e, dopo aver scoperto le caratteristiche del suo gioco e le sue azioni preferite, costringerlo ad effettuare altre soluzioni a lui meno congeniali. I princìpi difensivi fondamentali nei momenti di reale pericolosità degli attaccanti avversari sono uguali per qualsiasi tipo di difesa, sia essa a uomo, a zona, pressing... ecco perchè è preferibile iniziare a spiegare e far comprendere la difesa a uomo, piuttosto che la difesa a zona. Anche se il numero di elementi tecnici e tattici (20% di importanza) da apprendere non è molto vasto, la difesa risulta essere insidiosa da apprendere perchè altri due fattori vanno affiancati a questo fondamentale: il fattore atletico (40% di importanza) e il fatto psicologico (40% di importanza). Solitamente ai giocatori non piace difendere perchè faticoso e poco gratificante. Sta all'allenatore far capire che la difesa è una parte determinante del gioco. Una buon difensore è fatto di (in dosi appropriate): ● volontà ● mentalità giusta ● orgoglio ● personalità ● responsabilità ● reattività: capacità di risposta ad uno stimolo neuromotorio nel più breve tempo possibile. I piedi sono “elettrici” e pronti a scivolare. Essendo generato da un impulso nervoso non è migliorabile in quanto tale, ma si può lavorare sul supporto muscolare tramite una finalizzata preparazione fisico-tecnica. E' utile leggere alcuni articoli del regolamento tecnico ufficiale della pallacanestro 2006: Art. 33.3 - Posizione legale di difesa Un difensore stabilisce una posizione iniziale di difesa legale quando: ● Sta fronteggiando il suo avversario, e ● Ha entrambi i piedi sul terreno di gioco. La posizione legale di difesa si estende verticalmente sopra di lui (cilindro). Egli può sollevare le sue braccia sopra la testa o saltare verticalmente, ma deve mantenerle in posizione verti- cale all'interno del cilindro immaginario. Art. 33.4 - Marcamento di un giocatore che controlla la palla. Nel marcare un giocatore che controlla la palla (trattenendola o palleggiando), non devono essere considerati gli elementi di tempo e di distanza. Il giocatore con la palla deve aspettarsi di essere marcato e, quindi, deve essere preparato a fermarsi o a cambiare direzione, ogni qualvolta un avversario assume una posizione iniziale di difesa legale davanti a lui, persino se ciò è fatto entro una frazione di secondo. Il difensore deve stabilire una posizione iniziale di difesa legale, senza causare contatti con il corpo prima di assumere la sua posizione. Nel momento in cui il difensore stabilisce una posizione iniziale di difesa legale può spostarsi per marcare il suo avversario, ma non può estendere le sue braccia, spalle, fianchi o gambe e nel fare questo provocare un contatto che impedisca al palleggiatore di oltrepassarlo.
Quando un arbitro deve giudicare una situazione di blocco difensivo/sfondamento di un giocatore con la palla, deve seguire i seguenti principi: ● Il difensore deve assumere una posizione iniziale di difesa legale fronteggiando l'avversario con la palla e avendo entrambi i piedi a contatto con il terreno. ● Il difensore può rimanere fermo, saltare verticalmente o spostarsi lateralmente o all'indietro per mantenere la posizione iniziale di difesa legale. ● Nel movimento per mantenere la posizione di difesa, uno o entrambi i piedi possono essere sollevati un istante dal terreno, purché il movimento sia laterale o all'indietro, ma non diretto verso il giocatore che ha la palla. ● Se il contatto avviene sul tronco, si dovrà ritenere che il difensore abbia raggiunto il punto per primo. ● Il difensore che ha stabilito una posizione di difesa legale può girarsi all’interno del suo cilindro per assorbire il colpo o evitare infortuni. Se si verificano i principi sopraccitati, il contatto deve essere considerato come causato dal giocatore con la palla. Art. 33.6 - Giocatore in aria Un giocatore che salta da un punto del campo ha il diritto di ricadere nello stesso punto. Egli ha il diritto di ricadere anche in un altro punto del campo, a condizione che il percorso diretto tra il punto di stacco per il salto e quello di ricaduta, e il punto di ricaduta stesso, non sia stato già occupato da un avversario(i) al momento del salto. Se un giocatore salta e ricade, ma il suo slancio provoca un contatto con un avversario che ha assunto una posizione legale di difesa, oltre il punto di ricaduta, allora il saltatore è responsabile del contatto. Un giocatore non può spostarsi nella traiettoria di un avversario dopo che questi ha spiccato il salto. Spostarsi sotto un giocatore che è in aria causando un contatto, è generalmente considerato un fallo antisportivo e in alcune circostanze può anche essere un fallo da espulsione. Art. 33.7 - Marcamento di un giocatore che non ha il controllo della palla. Un giocatore senza il controllo della palla può muoversi liberamente sul campo e occupare qualunque posizione che non sia già occupata da un altro giocatore. Quando si marca un giocatore che non ha il controllo della palla, devono essere rispettati gli elementi di tempo e di distanza. Un difensore non può prendere posizione così vicino e/o così velocemente nella direzione di spostamento di un avversario, a meno che questi non abbia tempo o distanza sufficiente per fermarsi o per cambiare direzione. La distanza è direttamente proporzionale alla velocità dell'avversario, mai inferiore ad 1 passo e mai superiore a 2 passi normali. Se un difensore non rispetta gli elementi di tempo e di distanza nel prendere la posizione iniziale di difesa legale e avviene un contatto con un avversario, egli è responsabile del contatto. Non appena un difensore ha assunto una posizione iniziale di difesa legale, può muoversi per marcare il suo avversario. Non può impedirgli di oltrepassarlo utilizzando l'estensione delle sue braccia, spalle, fianchi o gambe.Tuttavia può girarsi o porre il suo braccio(a) davanti e vicino al suo corpo, all'interno del suo cilindro, per evitare un infortunio. Art. 33.8 - Sfondamento Lo sfondamento è un contatto personale illegale, con o senza palla, causato da una spinta o da
un movimento contro il tronco del giocatore avversario.
8. Fondamentali individuali difensivi sull'uomo senza palla 8.1) Posizione fondamentale: atteggiamento che consente al giocatore in difesa di controllare quanto meglio possibile il diretto avversario. La distanza dall'attaccante avversario dipende da: ● tipo di tattica difensiva (a uomo, a zona...) ● grado di pericolosità dell'attaccante: ● distanza dal canestro ● distanza dalla palla ● caratteristiche fisiche e tecniche dell'attaccante in relazione a quelle del difensore. La posizione del difensore deve essere tale da consentirgli di vedere e controllare agevolmente sia la palla sia l'avversario, ruotando il meno possibile il capo per seguire entrambi. Se si usa la visione periferica e si fissa un punto in posizione intermedia, non occorre muovere la testa. Il primo obiettivo è di non far ricevere l'attaccante. Si può usare il palmo della mano rivolgendola verso la palla pronta ad intercettare un eventuale passaggio. Nel caso che l'attaccante si porti sulla linea che congiunge palla e canestro, il difensore dovrà effettuare una scelta: ● guardia aperta: rivolge il corpo e lo sguardo solo alla palla sentendo con la schiena gli spostamenti dell'attaccante ● guardia chiusa: rivolge il petto e lo sguardo solo all'attaccante marcato Nell'istante in cui l'attaccante esce da questa linea palla-canestro, il difensore deve posizionarsi in modo da vedere sia palla che attaccante. Nel caso di un taglio verso canestro da lato a lato, il difensore sarà costretto a cambiare guardia di anticipo, ma solo quando il suo attaccante ha oltrepassato la linea palla-canestro. Nel caso di taglio verso la palla, il difensore si deve porre nettamente sulla linea di corsa dell'avversario, eseguendo se necessario il body-check, per non farsi tagliare davanti e non far creare all'attaccante una linea di passaggio libera (tra lui e il passatore). 8.2) Spostamenti e scivolamenti: si basano sullo scivolamento difensivo tramite una traslocazione del corpo che non causi nessuna perdita di equilibrio e reattività: nello scivolamento si ha equilibrio dinamico. Lo scivolamento è utilizzabile quando la velocità dell'attaccante non è molto elevata, al contrario quando la velocità aumenta si deve seguire l'attaccante con la corsa. Se il difensore viene battuto sullo scivolamento, si corre a recuperare la posizione corretta e poi si continua a scivolare. Alcuni errori usuali nei principianti: ● partire con il piede sbagliato ● partire con i piedi troppo larghi o troppo stretti ● esagerare l'ampiezza del passo ● incrociare i piedi ● avvicinare troppo i piedi ● i piedi si toccano. Difendere, scivolare e nella corsa per recupare la posizione e rimettersi davanti al proprio avversario, il difensore deve essere particolarmente reattivo a causa della non conoscenza della scelta dei movimenti dell'attaccante.
8.3) Aiuto e recupero: funge da rimedio ad eventuali errori (e non) del singolo difensore (3). Il compagno (4) va ad aiutare il difensore (3) battuto e ostacola l'attaccante con palla (1).
Occorre scegliere il tempo giusto perchè partire troppo presto significherebbe lasciare libero di ricevere un passaggio il proprio diretto avversario, mentre partire troppo tardi sarebbe inutile e potrebbe portare al fallo. Ad una azione di aiuto segue sempre una di recupero sul proprio avversario (2) che, vedendosi per un attimo libero, avrà immediatamente sfruttato la situazione con un taglio o una penetrazione o un altro movimento. Il difensore (4) che ha portato l'aiuto si troverà in leggero ritardo e dovrà recuperare questo handicap contrastando il più possibile l'attacco e concedendogli solo le soluzioni più scomode e difficoltose. L'aiuto non deve giustificare le manchevolezze dei difensori che non dovrebbero comunque mai farsi superare dall'avversario senza lottare, pensando che poi tanto c'è l'aiuto dei propri compagni: la responsabilità dell'uomo resta sempre individuale. 8.4) Tagliafuori difensivo: movimento del corpo, eseguito con un particolare gioco di gambe, che il difensore compie nei confronti del diretto avversario, in seguito ad una conclusione a canestro (di un giocatore avversario qualsiasi), allo scopo di ritardarne l'azione e precludergli così la conquista dell'eventuale rimbalzo offensivo. E' la logica premessa al rimbalzo difensivo. Appena viene scoccato un tiro da un qualsiasi avversario, il difensore si disinteressa temporaneamente del pallone, a meno che non si renda subito conto di poterne facilmente entrare in possesso, e si avvicina all'avversario tentando di capire la direzione del suo spostamento. Se la velocità dell'attaccante è elevata, effettuare un body-check. A questo punto il difensore deve eseguire un veloce movimento di piedi per mettere la propria schiena a contatto del petto dell'avversario ed eventualmente il sedere a contatto con una gamba dell'avversario. I gomiti sono leggermente alzati ad ulteriore ostacolo. Appena il pallone ha toccato il ferro o il tabellone ed è manifesta la sua direzione, ci si fionda con forza se il pallone è facilmente raggiungibile. Esistono due tecniche di tagliafuori: ● con giro frontale: se l'attaccante va verso il proprio lato sinistro (sx), il difensore muove il proprio piede destro (dx) sia in avanti sia a sinistra. L'altro piede, il sinistro, funge da perno a questo movimento angolare di quasi 180° (figura a sinistra) ● con giro dorsale: come nel giro frontale, il piede perno è sempre il sinistro, ma in questo caso si effettua un giro dorsale (figura a destra)
8.5) Rimbalzo difensivo: ricezione di una palla vagante in aria nello spazio circostante il canestro, in seguito ad un'errata conclusione avversaria, che sancisce il passaggio da una situazione tattica difensiva ad una offensiva. Per avere elevate possibilità di successo, il rimbalzo difensivo deve essere preceduto da un tagliafuori difensivo. E' importante saltare più in alto degli altri scegliendo l'istante migliore in modo da prendere contatto con la palla quando si è all'apice del volo, ma è ancora più importante avere il senso della posizione e tempismo. Per motivi biomeccanici, si arriva più in alto saltando con una sola mano, piuttosto che entrambre le braccia: in uno scontro con giocatori più alti, si può tentare di toccare la palla una o più volte con una mano e subito dopo afferrarla con due oppure toccare la palla fuori per la ricezione di un compagno (tap-out, che è il contrario del tap-in). Una volta conquistata, si può scegliere se prenderla saldamente con due mani posizionate lateralmente (sarà più facile e veloce fare apertura) oppure con una mano sopra e l'altra sotto (in caso di difesa ravvicinata e aggressiva). In aggiunta si può assumere una posizione fondamentale più raccolta ed a gomiti alti a protezione del pallone. In generale una volta riconquistato il pallone, un attimo prima di ricadere a terra occorre: ● girare lo sguardo alla linea laterale più vicina dove potrebbe trovarsi un compagno ● portare il pallone davanti all'addome a gomiti alti L'apertura veloce per il contropiede può essere effettuate anche in volo. Un contropiede efficace si effettua al massimo in 3''/4''. Diventa fondamentale la velocità di apertura dopo un rimbalzo difensivo per non perdere nessun secondo prezioso. La palla catturata a rimbalzo non va portata in basso a portata di mano dei giocatori più piccoli che sono anche più veloci. In caso di tiro, esistono zone del campo dove è più probabile che cada la palla: ● tiro dall'angolo: nel 90% dei casi il rimbalzo cadrà nel quarto di campo opposto al tiro (zona evidenziata in fig. a sinistra) ● tiro dal centro: nel 60% dei casi il rimbalzo cadrà nella zona evidenziata (la stessa zona di partenza del tiro) e nel 20% nelle altre due zone (fig. a destra)
Gli allenatori usano dire che senza rimbalzi non si vince. Dennis Rodman, ex-giocatore dell'NBA, ripeteva spesso che la sua missione era dimostrare che una partita si vince coi rimbalzi più che con i punti dei grandi marcatori: attraverso la sua sviluppata abilità soitto canestro riusciva ad essere più efficace lui di giocatori sensibilmente più alti e più pensanti. Un esercizio semplice per allenare il rimbalzo è tirare da fuori area e recuperare il rimbalzo prima che il pallone tocchi per terra. Si affina così l'intuito a capire dove andrà a finire la palla prima che questa abbia toccato il ferro o il tabellone. 8.6) Body-check: movimento compiuto dal difensore per ritardare, ostacolare o deviare l'attaccante. Di solito viene usato in situazione di blocco. Il difensore si pone sulla traiettoria in movimento dell'attaccante al tempo giusto, in modo tale da far cambiare la traiettoria all'avversario o addirittura di fermare la sua corsa, rispettando il regolamento. Si effettua eventualmente con gli avambracci, ma senza allargare le braccia nel tentativo di spingere l'attaccante.
9. Fondamentali individuali difensivi sull'uomo con palla 9.1) Posizione fondamentale: vedi sezione 7.1. In particolare la posizione va differenziata se: ● l'attaccante è in movimento (sta palleggiando): una mano a dar fastidio al palleggio e l'altra in mezzo per contrastare il cambio di mano. Distanza di circa un braccio. Se l'attaccante palleggia verso il fondo in diagonale, una mano è a disturbare il palleggio e l'altra è bassa (quasi vicina al ginocchio) a impedire un repentino cambio di mano frontale. Se il palleggiatore è nella zona centrale del campo, si può spingerlo verso destra o verso sinistra. Se è in guardia (su un lato), spingerlo verso la linea laterale. Se in ala o in angolo (è sotto il prolungamento della linea del tiro libero) spingerlo verso la linea di fondo campo. Le linee che delimitano il campo sono amiche dei difensori ● l'attaccante è fermo e non ha ancora palleggiato: c'è una triplice minaccia (palleggio, tiro, passaggio). Il difensore si pone ad una distanza tale da non essere superato da una rapida partenza in palleggio dell'avversario, possedendo un margine di spazio utile al recupero. Si può usare il concetto di "stare ad un braccio di distanza dall'attaccante". Una mano sulla palla e l'altra a contrastare il cambio di lato di palla oppure sul cambio di palla da su a giù per impedire la partenza in palleggio. Cercare la palla quando l'attaccante la porta da giù a su c'è il rischio di commenttere fallo ● l'attaccante è fermo e ha già palleggiato (ha chiuso il palleggio): pressione da molto vicino senza “lasciarlo respirare” con un continuo movimento di braccia e mani, per chiudere le linee di passaggio e tentare di limitare l'uso del piede perno. In questo modo l'attaccante risulta bloccato e le scelte di passaggio sono limitate. L'obiettivo è
far eseguire un passaggio sporco, impreciso, lento o sbagliato. Si può scegliere di indirizzare l'attaccante verso un certo lato del campo. Il difensore sarà leggermente ruotato verso quel lato. La distanza tra difensore e attaccante sarà minore se l'attaccante si trovi vicino a canestro. Se l'attaccante sta per tirare, si alzerà la mano più vicina a quella del tiro (in caso di attaccante mancino, si deve alzare la mano destra). Il difensore deve seguire la palla con le mani e vedere il busto (o la vita) dell'attaccante. Questo "vedere il busto" consente di non abboccare alle finte e avere il proprio petto davanti a quello dell'avversario. Quando è possibile, dare una rapida occhiata sui lati per rendersi contro di cosa succede attorno. Come regola generale: essere ad una distanza dall'avversario tale da permettere che le braccia siano attive e ostacolino qualsiasi scelta offensiva. 9.2) Scivolamenti: vedi sezione 8.2. E' un movimento di gambe che consente di fronteggiare continuamente il proprio avversario conservando la posizione fondamentale. Occorre fare rapidi e brevi passi con il piede corrispondente alla direzione voluta. E' fondamentale che la distanza tra i piedi (che non devono mai toccarsi) non venga mai a ridursi o allargarsi eccessivamente: con i piedi troppo vicini non si ha stabilità e prontezza, con i piedi troppo lontani non si riesce a conquistare spazio e a muoversi. Il giocatore con palla è rallentato e limitato nei movimenti perchè non deve: ● commenttere infrazione di passi, doppio palleggio, accompagnata... ● toccare le linee che delimitano il campo e dalla metà campo (quando la supera). I compiti del difensore sulla palla sono: ● condizionare gli spostamenti dell'attaccante ● disturbare il palleggio ● muovere le mani dal basso verso l'alto o lateralmente. Evitare l'uso delle mani dall'alto verso il basso per rischiare di commettere fallo. 9.3) Stoppata: intercettare regolamente il pallone durante un tiro a canestro eseguito da un giocatore avversario. E' possibile effettuare una stoppata nel breve intervallo di tempo tra il rilascio del pallone e l'apice della parabola descritta dal pallone stesso, durante la sua traiettoria verso il canestro. Importanti fattori per tentare e riuscire in una stoppata sono: l'altezza del difensore, il salto, la velocità e la rapidità di riflessi, oltre che l'esperienza per non lasciarsi facilmente ingannare dalle finte dell'attaccante. In generale è sconsigliata la stoppata se non si è particolarmente preparati e dotati. Si rischia di fare fallo oppure di non essere pronti e in posizione utile per fare tagliafuori e prendere l'eventuale rimbalzo difensivo. 9.4) Tentativo di subire sfondamento: azione che il difensore compie assumendo una posizione legale di difesa, in un punto tale del campo da trovarsi esattamente sul percorso di palleggio o di entrata a canestro di un attaccante, riuscendo a far ciò in un tempo talmente rapido che l'attaccante non riesca ad arrestare o deviare il suo spostamento senza provocare un violento contatto. E' importante che il difensore che subisca sfondamento pensi a proteggersi (oltre alle "parti basse") cadendo all'indietro senza farsi male: l'appoggio all'indietro delle mani e il rotolamento sul dorso (o rullata) sono la soluzione migliore.
9.5) Tentativo di rubare palla: il difensore che vuole rubare la palla mentre l'attaccante palleggia è difficile. La mano sul lato del pallone si allunga un istante prima di quando la palla si stacca dalla mano dell'attaccante, non quando la palla tocca per terra. In questo modo, quando la palla tocca il terreno di gioco, la mano del difensore ha il tempo di infilarsi in mezza tra palla e mano dell'attaccante.
10. Posizioni e ruoli in campo Possono essere definite diverse posizioni in campo ben ricoscibili, ma si deve essere rigidi. Il concetto fondamentale è avere la corretta spaziatura tra i propri compagni sia da fermi sia in movimento. Per ottenere ciò occorre osservare con attenzione i giocatori in campo (sia i propri compagni sia i difensori) e le loro intenzioni. Alcuni esempi di errori da evitare: ● A passa a B e taglia avvicinandosi molto a B: si hanno quattro giocatori in un metro quadrato e la palla è marcata da due difensori ● A gioca 1vs1 verso il centro dell'area e B taglia verso la linea del tiro libero: A non può concludere perchè è ostacolato dal proprio difensore e dall'aiuto del difensore di B. A ha difficoltà anche a passare la palla a B, perchè gli spazi sono molto ristretti. Ci sono posizioni in campo classiche (fig. sotto a sinistra): ● posizioni esterne: 1 (playmaker), 2 e 3 (ala), 4 e 5 (angolo o ala) ● posizioni interne: 6 e 7 (post medio). Ci possono essere altre posizioni intermedie (fig. sotto a destra): ● posizioni esterne: 1 e 2 (guardia o ala alta), 3 e 4 (ala bassa o ala piccola) ● posizioni interne: 5 e 6 (post alto laterale), 7 e 8 (post basso). Ci possono essere ancora altre posizioni intermedie (fig. più sotto centrale): ● posizioni esterne/interne: 1 e 2 (post basso nascosto), 3 e 4 (ala/pivot o mezzo angolo)
I ruoli non sono più definiti come qualche tempo fa. Ora tutti i giocatori in campo devono
saper segnare, passare, tirare da tre punti, palleggiare, penetrare, tirare da fuori... Di seguito la figura mostra una suddivisione per aree di competenza classiche. (vedi http://it.wikipedia.org/wiki/Categoria:Terminologia_pallacanestro)
10.1) Playmaker (o Point-Guard): grande visione di gioco, interpreta il movimento in campo sia dei compagni sia dei difensori. Viene anche definito il regista o allenatore in campo. E' l'ispiratore del gioco e imposta attacco e difesa. Per far questo deve conoscere le doti dei compagni di squadra e sfruttarle con intelligenza tattica, in funzione della filosofia di squadra. Possiede anche un ottimo trattamento di palla dove eccelle nel palleggio e nel passaggio, non necessariamente nel tiro. L'altezza non è importante. 10.2) Guardia pura: il tiro è l'arma preferita. E' molto veloce e rapido nei movimenti e nel portare a termine il contropiede. Si possono classificare due tipi di guardia pura: ● Power-Guard: molto dotato fisicamente e muscolarmente ● Shooting-Guard: guardia tiratrice dotata di un tiro da fuori molto preciso, ma meno dotata fisicamente. 10.3) Play-Guardia: il playmaker di oggi deve saper segnare e realizzare. La guardia di oggi deve saper portare la palla dalla metà campo difensiva a quella offensiva. 10.4) Ala piccola: corporatura più potente rispetto alla guardia, ma meno reattiva e agile. Le sue doti tecniche sono pressochè uguali a quelle della guardia: buon tiro da fuori e discreto trattamento palla. E' un valido aiuto sotto canestro per catturare i rimbalzi (sia difensivi che offensivi) e in attacco come appoggio per passare la palla ai lunghi. 10.5) Ala grande (o ala pivot): ha una stazza maggiore rispetto all'ala piccola, ma deve essere comunque discretamente agile nei movimenti. Il suo compito è duplice: gioco ravvicinato fronte a canestro e gioco ravvicinato spalle al canestro. Deve essere un buon rimbalzista. 10.6) Pivot (o centro): letteralmente “perno”, è il miglior rimbalzista della squadra. Ciò non è necessariamente legato al fatto che sia il più alto, ma si riferisce soprattutto alla sua potenza muscolare, al suo tempismo e alla sua posizione sul campo. In attacco è il giocatore che crea difficoltà solo con le sue posizioni sui contorni dell'area (post). Deve essere in grado una volta ricevuta la palla di attaccare il canestro e di passare la palla ai compagni. Oggi anche i pivot sono in grado di tirare da tre punti. Ad esempio uscendo in post alto e ricevendo in posizione più alta (nella zona di playmaker), consente di aprire l'area e ribaltare la palla (il suo difensore deve uscire a difendere sul tiro) o di realizzare un tiro da tre punti centrale (il suo difensore non esce a marcarlo).
11. Fondamentali di squadra offensivi 11.1) Blocco e velo: il blocco è l'assunzione della posizione legale statica (è fallo un blocco in movimento) in un particolare punto del campo, in modo tale da poter costituire un ostacolo per il diretto difensore di un compagno di squadra, con conseguente ritardo della sua azione difensiva. Il blocco è regolare se non è portato tanto vicino al difensore da impedirgli di evitarlo. Il velo è una sorta di blocco in movimento: due giocatori si spostano nel campo in direzioni diverse e passando vicino (quasi toccandosi le spalle) ritardano i diretti difensori. Tipi di blocco: ● blocco davanti o frontale: blocco davanti al difensore (fig. a sinistra) ● blocco orizzontale o laterale: blocco laterale al difensore (fig. a destra) ● blocco dietro o verticale o cieco: blocco sulla schiena del difensore (fig. più sotto) In tutti i tre casi, non è il bloccante che si posiziona vicino al difensore da bloccare, ma è il compagno che porta il proprio difensore sul blocco e sfrutta dovutamente il blocco; il bloccante deve stare fermo (prima e durante l'impatto). Aspetti importanti in un blocco (sull'uomo senza palla): ● il bloccante deve portare il blocco in modo rapido e mettersi in posizione statica ad aspettare il compagno ● chi riceve il blocco deve: ● cambiare velocità ● passare il più rasente possibile al blocco stesso, in modo che non vi sia spazio per il passaggio del suo difensore ● chi riceve il blocco può andare verso canestro o verso la pallacanestro ● al contrario, chi ha portato il blocco deve fare l'opposto. E' possibile che leggendo la reazione del difensore al blocco, chi sfrutta il blocco possa decidere se allargarsi, fare un ricciolo o altro e che il bloccante cambi verso di blocco.
11.2) Vai e ricevi: andare verso canestro per ricevere un passaggio smarcante. Dal perimetro, un giocatore esterno che non ha la palla e non riesce a ricevere il pallone, può tagliare verso canestro per un passaggio smarcante in mezzo all'area. Se non si riceve in area, non ci si ferma nei pressi del canestro, ma si prosegue nel proprio spostamento fino a ritornare all'esterno della linea da tre, per consentire la prosecuzione dell'azione offensiva della propria
squadra.
11.3) Dai e vai: dare la palla ed andare verso canestro per ricevere un passaggio di ritorno smarcante. E' un ampliamento del "vai e ricevi" con un passaggio, uno smarcamento con finte, cambi di direzione e velocità... ed un taglio verso canestro di chi ha passato la palla: dai, vai e ricevi. E' possibile giocare con il "dai e vai" in continuità in associazione al "vai e ricevi". Occorre stabilire a grandi linee un criterio per lo scambio di posizione nel caso in cui un giocatore che tagli, non riceva il passaggio smarcante. Dovrà continuare il taglio e uscire in una zona non occupata da un compagno di squadra. La posizione lasciata libera sarà occupata in modo da consentire al compagno con palla di giocare un altro "dai e vai" potendo sceglire tra due alternative di passaggio. Nel caso di palla in angolo, per evitare un raddoppio difensivo l'angolo può scegliere di salire in palleggio nella posizione di ala. Nel caso di un “vai e ricevi” si può stabilire che: ● chi prima taglia (va ad occupare una certa zona del campo), ha la precedenza sugli altri tagli ● gli altri (in ritardo rispetto al primo taglio) si adeguano, anche nel caso ci fosse un “dai e vai” ● chi ha la palla ha la precedenza su tutti
11.4) Dai e blocca: dare il pallone e portare poi un blocco in favore di chi ha ricevuto il passaggio (figure sotto). Chi sfrutta il blocco e non riesce a penetrare o a tirare, va a occupare la posizione del compagno che ha portato il blocco. Chi ha portato il blocco è già nella posizione occupata dal compagno che ha sfruttato il blocco. Si può giocare in continuità il "dai e blocca", anche in combinazione con il "dai e vai" e "vai e ricevi". Occorre responsabilizzare i giocatori (sono loro che devono leggere e scegliere cosa fare in campo) e insegnare i principi fondamentali per una corretta lettura della difesa e degli spostamenti dei compagni in campo. E' possibile che il giocatore che ha portato il blocco, effettuando un tagliafuori offensivo, riesca ad essere in posizione vantaggiosa per tagliare verso canestro e ricevere il passaggio del compagno con palla. Deve essere bravo a capire come si muove il suo difensore e come si muove chi ha la palla (capire come il palleggiatore sfrutta il blocco). Ad esempio se chi ha la palla penetra in mezzo all'area, il bloccatore offre una linea di passaggio verso l'esterno. Se
chi ha la palla è chiuso e si allarga, il bloccatore può tentare di tagliare verso canestro.
11.5) Dai e segui: dare la palla e seguire il passaggio andando verso chi l'ha ricevuto. E' possibile effettuare un passaggio consegnato o un passaggio flip oppure effettuare un "dai e blocca". Perchè avvenga in modo efficace, occorre che chi ha ricevuto la palla (ed in procinto di ridarla al compagno) deve mantenere il proprio difensore sotto pressione (tenere la posizione di triplice minaccia) non facendo intravedere quello che accadrà fino al momento in cui lo stesso movimento stia per avvenire. A questo punto attraverso un giro, solitamente dorsale, costituirà un blocco. Il ricevitore dovrà passare “spalla a spalla” con il compagno con palla per non dare spazio alla difesa di passare e toccare il pallone. Ad esempio è possibile usare il post basso per un posto di blocco: passaggio al post basso, chi ha passato taglia e va verso il post che gli consegna la palla con un passaggio consegnato. In questo modo il post diventa un blocco per il difensore del tagliante. Altro esempio: passaggio da esterno a esterno, il passatore va a ricevere il passaggio consegnato dal compagno ed effettua un tiro piazzato coperto dal compagno che ha messo le spalle verso canestro. E' possibile vedere il “dai e segui” come una sorta di “dai e blocca” alla rovescia: questa volta chi sfrutta il blocco è l'uomo senza palla che ha effettuato il passaggio. 11.6) Dai e cambia: dare la palla ad un compagno di squadra e cambiare posizione invertendola con un altro compagno dal lato opposto al passaggio, per cercare di favorire l'azione individuale del primo (in fig. il numero 3) o lo smarcamento del secondo (in fig. il numero 2). Nel cambiare posizione con il compagno è possibile portare un blocco o effettuare un velo. Nel caso si effettui un taglio stretto verso il lato debole, questo movimento viene anche detto “dai e vai lontano” Questo movimento permette di liberare temporaneamente una zona del campo (clear-out) in modo che 3 con la palla possa giocare 1vs1 senza un diretto aiuto del difensore di 1 o 2.
11.7) Incrocio (o split): movimento semplice con cui due giocatori in attacco senza palla tagliano a canestro contemporaneamente, effettuando un velo, creando l'opportunità di un passaggio smarcante in loro favore.
E' utile nel caso di passaggio al post basso usare uno split tra angolo e guardia per impegnare i difensori e temporaneamente evitare un raddoppio sul post (che può giocare 1vs1 vicino a canestro).
12. Fondamentali di squadra difensivi 12.1) Difesa dal blocco: esistono tre modi utili e uno dannoso per difendersi dal blocco... vedi testo “Basket” 2a Ed. di Ettore Messina - Zanichelli Editore - 2004. 12.2) Difesa dal "vai e ricevi" e dal "dai e vai": è sufficiente usare i principi di "saltare verso la palla" spiegati da Ettore Messina. Si deve parlare anche di aiuto e recupero in caso di penetrazione in palleggio. Ci si stacca dal proprio avversario per rallentare, o addirittura fermare, il movimento di palleggio verso canestro di un altro avversario. Dopo l'aiuto, anzi grazie all'aiuto c'è il recupero del difensore battuto da chi ha cominciato la penetrazione in palleggio. La velocità del passaggio di uscita determina la riuscita o meno dell'aiuto e recupero difensivo. La guardia può essere aperta o chiusa... 12.3) Raddoppio divensivo: di solito avviene quando il giocatore avversario in possesso di palla si trova nei pressi di un angolo del campo o della metà campo offensiva. Oppure avviene ai danni di un giocatore avversario che sta temporaneamente palleggiando con le spalle al canestro. Nella figura sotto sono evidenziate le zone del campo dove è possibile intrappolare l'attaccante con due difensori aiutandosi con le due linee. Gli attacanti (cerchiati) attaccano da sinistra verso destra. Una volta superata la metà campo, è possibile sfruttare la regola di invasione di metà campo.
Ci può essere un'altra situazione in cui raddoppiare l'uomo con palla: quando sta eseguendo una virata o sfruttando un blocco non con la dovuta velocità (vedi figura sotto). Il palleggiatore 1 è distratto, il suo difensore contiene e non gli da troppo fastidio, la sua soglia di attenzione del pericolo è bassa. 1 fa qualche palleggio verso il lato opposto a 2
dando le spalle al difensore 4. Il difensore 4 fa uno scatto e cerca di rubare la palla a 1 da dietro oppure di effettuare un raddoppio difensivo 3-4. E' possibile effettuare lo stesso raddoppio con il difensore 3 che è molto aggressivo e impegna 1 costringendolo a palleggiare in modo protetto dando le spalle al difensore 4 oppure costringendolo a effettuare una virata (da sinistra, il lato di 4, verso destra) con il risultato di dare le spalle a 4. In questo modo 1 ha un angolo cieco e non riuscirà a vedere arrivare il difensore 4.
Naturalmente 1 non deve essere un buon palleggiatore, altrimenti diventa micidiale il passaggio di 1 a 2. Il raddoppio funziona se 1 non vede il compagno libero 2 perchè non riesce a girarsi verso 2 per via del difensore 4. Da non dimenticare il lavoro di anticipo del difensore sul primo passaggio. Se 1 riesce a scaricare la palla subito sul lato destro, il raddoppio salta e l'attacco ha maggiori possibilità di punire la difesa. E' possibile effettuare un raddoppio anche sul post basso chiudendolo verso la linea di fondo campo.
13. Tattica di gioco offensiva 13.1) Tattica di gioco: schieramento che i giocatori dovrebbero assumere in campo, per l'intero incontro o per lunghe parti di esso, ed il loro atteggiamento tattico. In generale nella pallacanestro è fondamentale leggere la difesa e conseguentemente predndere la decisione migliore per mantenere l'iniziativa. Reagire al comportamento della difesa non signidica necessariamente subire. 13.2) Contropiede e soprannumero: attacco condotto ad elevata velocità (generalmente secondo schemi già predisposti prima della partita) allo scopo di arrivare alla conclusione ravvicinata e con scarso disturbo da parte dei difensori, avendo creato una situazione offensiva di soprannumero. E' la fase più elettrizzande di una partita di basket: converte il lavoro della difesa in tiri che oltre ad avere un'alta percentuale di realizzazione spesso hanno il valore aggiunto di un fallo subito dal tiratore. Può svilupparsi da diverse situazioni in gioco: ● rimbalzo difensivo su azione (fondamentale) o su tiro libero (fondamentale) ● canestro subito su azione (fondamentale) o su tiro libero ● recupero di palla (fondamentale) ● rimessa laretale ● palla a due conquistata (ora non più praticabile). Una squadra deve in generale tentare sempre di fare contropiede, ma le prime tre situazioni devono essere cercate con maggior cura e attenzione perchè possono cogliere impreparata la
squadra avversaria. Da un rimbalzo difensivo su azione, se si effettua un buon tagliafuori difensivo, un rimbalzo e un passaggio veloce di apertura, si hanno alte probabilità di creare una situazione di soprannumero. Il contropiede è un'azione che dura 2'', 3'' o al massimo 4''. Diventa fondamentale la velocità dell'apertura (da rimbalzo), compito di due giocatori: ● il rimbalzista: deve essere già con la testa verso un lato mentre sta ricadendo con i piedi per terra e vedere il playmaker per fare apertura ● il playmaker: dopo aver fatto tagliafuori sul proprio uomo, deve posizionarsi sul lato dove è caduta la palla in modo da accorciare le distanze con il rimbalzista ed essere pronto a leggere la situazione in campo, saper verticalizzare (chi è libero in avanti?) e essere rapido a fare una scelta (passaggio o palleggio). Fare contropiede su canestro subito su azione è la reazione migliore al canestro degli avversari soprattutto dal punto di vista psicologico: ● ho subito canestro e mi trovo in difficoltà ● gli avversari pensano di riposare qualche secondo e stanno ancora pensando al canestro messo a segno ● andare velocemente in attacco e magari segnare subito da sotto in sovrannumero annulla istantaneamente gli effetti del canestro subito e attenua la carica offensiva degli avversari ● gli avversari quando sono in attacco si preoccupano di recuperare in fretta la posizione difensiva e trascurano il rimbalzo in attacco, rendendo più facile l'apertura veloce per il contropiede. Si possono individuare tre ipotetiche fasce dove correre: ● 1 con la palla nella fascia centrale: più possibilità di passaggio, ma più confusione per il ritorno della difesa ● 2 e 3 nelle fasce laterali ● 4 e 5 nelle zone intermedie.
Queste fasce non sono fisse. Se 1 riceve la palla sul lato, può spingere il contropiede dalla fascia laterale. Se 4 prende il rimbalzo su un lato e fa l'apertura a 1, non deve girargli dietro la schiena ma deve andare direttamente a canestro. Occorre conquistare spazio il più breve tempo possibile facendo la strada più corta verso canestro. Fare contropiede da una palla recuperata è una delle cose più motivanti per una squadra e per il giocatore perchè stimola a difendere e a correre: ● se difendo forte posso recuperare la palla ● se recupero la palla, prendo in controtempo gli avversari e correndo posso segnare due
punti facilmente da sotto (o da vicino) canestro I vantaggi del contropiede: ● da a tutti la possibilità di segnare ● abitua i giocatori a prendere rapide decisioni ● stimola l'aggressività difensiva ● è lo sbocco per una buona mentalità difensiva ● gli avversari che non lo applicano, faticano ad adeguarsi al suo ritmo ● trasmette agli avversari l'idea che se commettono un errore vengono puniti: si insinua insicurezza e paura di sbagliare Gli svantaggi del contropiede: ● alto rischio di errore a causa dell'elevata velocità (è bene mettere in preventivo un numero più alto di palle perse) ● rischio di subire un rovesciamento di fronte su errore di tiro o errore di conduzione del contropiede ● difficoltà dei giocatori a cambiare ritmo di gioco ● alto dispendio energetico Capacità richieste: ● mentali: ● capacità di cambio di mentalità da difensiva a offensiva (e viceversa): capacità di transizione ● capacità di adattamento alle varie fasi del gioco in tempi brevi ● fisiche: ● reattività, rapidità, velocità ● resistenza alla velocità ● condizione fisica generale ottimale ● tecniche: ● buona visione di gioco ● versatilità nelle varie fasi di gioco ● ottima tecnica individuale offensiva ad alta velocità ● saper concludere da varie posizioni Esistono due tipi di contropiede: ● contropiede primario: si deve cercare di concludere subito in situazioni di 1vs0, 2vs1 e 3vs2 (fig. a sinistra) ● contropiede secondario: non si riesce a concludere subito. Si aspetta che arrivino anche altri giocatori in vantaggio sui diretti difensori (fig. a destra)
13.4) Scelta di tiro: un ottimo tiro non è necessariamente un canestro (anche se si dice “chi
segna, ha sempre ragione”), quanto piuttosto un tiro scelto bene perchè effettuato da una zona che garantisce buona percentuale di realizzazione, o perchè effettuato quando la squadra in attacco ha già una buona posizione per il rimbalzo e per la copertura del contropiede. 13.4) L'attacco manovrato: si sviluppa a partire da un certo schieramento (quintetto equilibrato, più piccolo o più grande o più pesante) e dal tipo di scelta difensiva degli avversari (difesa a uomo o difesa a zona). Contro la difesa a zona, l'attacco deve creare situazioni di sovrannumero, portando temporaneamente due attaccanti in una zona del campo difesa da un solo difensore. Questo concetto può essere usato per creare sovrannummero vicino alla palla (sul lato forte) o lontano dalla palla (sul lato debole) pronti per l'arrivo della palla su ribaltamento dal lato forte. La difesa cercherà rapidamente di rispondere al soprannumero con un altro difensore, ma ciò provocherà molto probabilmente uno sbilanciamento in un'altra zona del campo, vulnerabile con un rapido cambiamento del fronte di attacco. In generale è utile: ● usare passaggi, soprattutto per ribaltare velocemente il lato ● penetrare nei punti di congiunzione tra le zone controllate dai vari difensori ● creare sovrannumero in una zona del campo ● cambiare posizione continuamente per non dare riferimento ai difensori ● andare forte a rimbalzo in attacco, perchè i difensori possono non accoppiarsi correttamente. L'attacco contro la difesa tipo "pressing" deve evitare di finire nelle sei zone utili per un raddoppio difensivo (viste in precedenza) e preferire il palleggio nella corsia centrale e il passaggio. La difesa pressing può essere: ● a uomo: il palleggio può essere efficace per portare avanti la palla ● a zona: preferibile l'uso di passaggi veloci e penetranti. In entrambe i casi l'attacco deve preferire passaggi verticali (sul lato lungo del campo) che orizzontali (sul lato corto). In generale per ottenere un buon attacco di squadra: ● passare la palla nel modo giusto, lontano dalla difesa, cosicchè essa non riesca ad intercettare o infastidire facilmente la palla. In questo modo si riducono le palle perse, creando conseguentemente buone occasioni di gioco per chi riceve. Chi riceve deve in certi casi andare in contro alla palla (ad esempio nel caso di un passaggio lento, come quello schiacciato) ● i giocatori devono muoversi in cosiderazione della distanza dei compagni (spacing) e in modo tale da essere in sincronia (timing) con essi per non ostacolarsi a vicenda. Questo garantisce equilibrio in campo e non darà alla difesa facilitazioni o aiuti nel suo compito “distruttivo” ● il movimento deve essere pressoché continuo (smarcamenti, tagli) in modo da creare situazioni vantaggiose per l'attacco facendo lavorare senza sosta la difesa ● i giocatori devono pensare (in fretta) prima di agire, studiando ciò che sta avvenendo sul campo in quell'attimo, essere attenti e concentrati: si limitano i rischi di commettere errori di scelte non opportune e sbagliate ● l'attacco deve saper sfruttare al meglio le potenzialità dei vari giocatori utilizzando le azioni per cui ognuno risulterà più pericoloso. E' utile avere una filosofia da seguire, cioè alcuni principi sui quali costruire il nostro
movimento offensivo. Ad esempio: ● non è importante fare cose complesse quanto fare cose semplici e farle in modo perfetto ● cercare di concludere l'attacco prima che la difesa si sia schierata o equilibrata ● per un buon equilibrio dell'attacco occorre rispettare alcuni punti: ● fare tiri facili (ad alta percentuale) ● andare a rimbalzo offensivo (costruire un buon triangolo offensivo) ● copertura del contropiede ● conoscere le caratteristiche e le carenze degli avversari per meglio adeguare la propria filosofia cestistica ad eventuali manchevolezze per trarne il maggior profitto possibile ● a livello giovanile, creare pressoché le stesse possibilità di conclusione per tutti i giocatori: è coinvolgente, fa crescere sia il gruppo e sia l'individuo. Alcune norme per il gruppo: ● non congestionare l'area (spacing) ● avere pazienza nel cercare il momento giusto per tirare, passare o penetrare (timing) ● non affollare zone occupate da pivot o da altri compagni (spacing) ● avere pochi movimenti e che siano prestabiliti ● avere abitudini comuni; sono necessarie per una risoluzione armonica delle varie situazioni: allenarsi per conoscersi (conoscere gli altri) ● farsi trovare, grazie allo smarcamento o altro fondamentale, sempre pronti per la ricezione e il conseguente attacco (timing e spacing) ● se sul lato di palla (lato forte) la difesa ha stabilito una predominanza, ribaltare immediatamente il lato di palla cercando gli squilibri difensivi durante gli spostamenti (spacing e visione periferica) Alcune norme per l'individuo: ● quando hai la palla in mano decidi l'azione (tiro, entrata in palleggio, passaggi) in un tempo adeguato, cioè al massimo 2'' (timing) ● se c'è un compagno meglio posizionato di te, passagli la palla immediatamente (visione periferica) ● non palleggiare più del necessario (timing) ● non ti far spingere dove non vorresti andare, sia che hai la palla sia che non c'è l'hai: non lasciare mai l'iniziativa al difensore. Ad esempio gli angoli del campo sono amici della difesa (spacing e timing) ● non ribaltare (cambiare lato) la palla mentre si sta sviluppando un'azione di blocco o altro vicino a te (leggere il gioco) ● mentre esegui un'azione con palla tieni sottocchio i tuoi compagni, così se la difesa ti bloccasse sai già quello che c'è da fare (visione periferica) ● occupa le posizione giuste nel minor tempo possibile e arrivaci smarcato (spacing e timing) ● migliora sempre più i fondamentali dove sai di non eccellere (conosci te stesso) ● ogni giocatore deve conoscere il proprio ruolo, i propri pregi e difetti e le responsabilità individuali per ottimizzare il proprio lavoro (conoscere se stessi). Alcuni schemi di gioco: ● Passing Game (gioco di passaggi): un continuo di movimenti suggeriti dall'allenatore e provati in allenamento, creati da passaggi eseguiti in notevole armonia, tale da squilibrare la difesa e trovare un valido momento di tiro da fuori o in penetrazione. In allenamento si daranno alcune regole che non saranno altro che una selezione tra i vari fondamentali, più idonei alla propria idea di gioco e ai propri giocatori. Il lavoro è svolto solitamente con una suddivisione tra i giocatori esterni e interni.
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Nelle elaborazioni più complesse vengono inserite norme anche per giocatori “ibridi” cioè che possono giocare abbastanza spigliatamente da esterni e da interni. Nell'attività giovanile si usa disporre ogni giocatore con il fronte rivolto a canestro e posizionato al di fuori dell'area (5 fuori). Le regole per gli esterni possono essere scelte tra “dai & vai”, “dai & blocca”, “dai & cambia”, 1vs1... Le regole per gli interni: seguire il senso o rotazione della palla, se la palla è al post alto il post basso cambia lato cercando di ricevere, se la palla è al post basso l'altro post taglia in diagonale, 1vs1... Penetra e scarica: chi ha la palla gioca 1vs1 e come prima soluzione c'è la penetrazione. In caso negativo invece di tirare in penetrazione, dovrà passare la palla ad un compagno esterno per un tiro da fuori o una successiva penetrazione. In questo gioco chi penetra deve stare sempre all'erta per vedere se il difensore che eventualmente aiuta sulla penetrazione è un esterno o un lungo, e soprattutto deve effettuare un passaggio veloce e preciso per dare il “tempo” di tirare con sufficiente libertà a chi si trova momentaneamente senza difensore. Si può decidere anche all'ultimo momento se completare l'entrata, in caso di aiuto non tempestivo, o in caso di aiuto portato da un pari altezza, o se passare al compagno di squadra libero. In ogni caso non si può giocare 1 contro 1 decidendo a priori come ci si comporterà, al contrario bisogna reagire al comportamento della difesa. La velocità del passaggio di uscita serve a rendere inefficace l'aiuto e recupero della difesa. Per chi è senza palla, quando il proprio avversario si “stacca” per aiutare bisogn muoversi verso la zona del campo libera, il che significa normalmente andando verso canestro per i lunghi e verso la linea del tiro da tre punti per gli esterni. La chiave è offrire un buon angolo di passaggio per chi penetra e non nascondersi dietro i difensori: tante volte i passaggi migliori sono quelli suggeriti dai movimenti dei compagni. E ancora, bisogna allargarsi rispetto al proprio difensore per rendere ancora più problematico il recupero: andare verso il pallone è una tentazione che tutti subiamo facilmente, ma negli spazi piccoli la difesa è in vantaggio. Questo penetra-e-scarica è il gioco tipico delle squadre della ex Jugoslavia, un gioco diventato molto più importante dopo l'introduzione del tiro da tre punti. Gioco a L: i maestri di un tempo sono stati D'Antoni-Meneghin a Milano e Brunamonti-Villalta a Bologna. Si tratta di un gioco a due tra il playmaker e il pivot che comincia su un lato del campo sul prolungamento della linea di tiro libero: il pivot porta un blocco per il play o la guardia che è in palleggio. E in palleggio deve continuare a essere per non sprecare la validità di una soluzione tanto usata perchè consente di arrivare a un ottimo tiro in pochi secondi. Il suo sviluppo possono essere l'entrata centrale o sul fondo della guardia, l'arresto e tiro in lunetta, il passaggio al pivot che dopo aver bloccato si è girato verso canestro. Free Lance (liberi): la gestione del gioco da parte del giocatore diventa totale. Ogni giocatore reagisce in relazione a ciò che si trova di fronte nel modo più opportuno innescando così di conseguenza anche il lavoro dei suoi compagni che dovranno agire nel modo più consono in funzione al compagno in possesso di palla e dei difensori. E' fondamentale per ciascun atleta possedere un bagaglio tecnico ed una condizione psicologica specifica appropriati. Si deve trovare la soluzione ottimale, senza essere condizionato da schematismi, relazionandosi solo con ciò che accade in quel momento, nella più ampia autonomia di scelta tecnico-tattica. Le difficoltà più grandi saranno: ● non cadere nell'individualismo dimenticando la collaborazione di squadra ● riuscire ad intendersi con i compagni che, vista tale libertà di scelta eseguita in tempi molto ristretti, darà loro poco modo e tempo di adeguare il proprio
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operato, con conseguenza sull'armonia di gioco. E' un gioco interessante perchè difficilmente riconoscibile (scoutizzabile) dagli avversari che vedranno ogni azione come nuova e non riusciranno a predisporre delle valide contromosse. E' anche valido perchè allenante per i propri ragazzi e stimolante per la fantasia che può esprimersi liberamente, a patto che sia costruttiva e utile al gruppo Flex (gioco flex): si basa sul principio che tutti i giocatori sia interni sia esterni possono ricoprire e occupare tutte le posizioni base. E' un attacco di pazienza e metodo, ossia attento a ricercare senza forzature il momento in cui la difesa effettuerà un errore e a colpire solo in quel momento, in modo da segnare nella maniera più semplice. Il lavoro deve stancare fisicamente e soprattutto psicologicamente la difesa tramite il principio del movimento continuo. Importante il triangolo offensivo composto da tre attaccanti disposti ai vertici di un triangolo.
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In riferimento alle due figure (in alto) nella seconda riga, è possibile scegliere se portare uno (3 blocca e 1 si allarga in angolo) o due blocchi (3 e 1 bloccano) al taglio di 5 su ribaltamento di palla (da 2 a 4). I possibili triangolo sono 2-5-3, 2-3-4 e 4-3-1. In caso di palla in angolo, si portano due blocchi per l'angolo opposto. Il gioco Flex aiuta i giocatori a: ● leggere la difesa, cioè capire la situazione di gioco ● preparare ed eseguire un taglio e smarcarsi per ricevere nei tempi giusti dell'intera squadra ● direzionare il proprio difensore in posizione tale da “cadere” sul blocco arrivando al momento giusto in una buona posizione ● imparare ad usare il palleggio solo quando serve, ad esempio per migliorare l'angolo di passaggio o per penetrare a canestro ● imparare a controllare il gioco per più tempo (control game) indipendentemente da ciò che vorrebbe la difesa Schemi: permettono di creare, prima sulla carta e poi sul campo, la migliore strategia per utilizzare e sfruttare le caratteristiche tecniche, tattiche e fisiche reali dei giocatori a disposizione. Lo svantaggio è che le difese avranno facile adeguamento e lettura e saranno preparate a portare valide contromisure al gioco di attacco. I giocatori devono essere praparati e ricordare esattamente ogni passaggio del gioco Misti (schemi + giochi liberi): ad un certo punto dello svolgimento dello schema di inserisce una seconda parte libera utilizzando una di quelle metodologie descritte precedentemente.
Un'importante elemento da insegnare sono le collaborazioni di squadra e le geometrie di gioco. Il caso più semplice è la situazione di 1vs1. Deve essere inteso sia come lavoro del singolo sia come lavoro di ricerca di facilitazione per i compagni. Oltre a tentare di liberarsi del diretto avversario per una conclusione personale, l'attaccante deve mettere in moto anche uno o più difensori di altri compagni in modo tale che nel caso il suo tentativo non vada a buon fine, con la stessa azione egli abbia creato una buona opportunità di passaggio-ricezione e di azione facilitata per un suo compagno. Questo vale anche nel caso di 1vs1 senza palla. Il giocatore dovrà dare ciò che è possibile per favorire un proprio compagno e per se stessi. Ad esempio una situazione di blocco a due oppure un taglio effettuato in un certo momento e in un certo punto del campo, non sarà solo fine a se stesso, ma potrà servire per distogliere una particolare pressione dalla zona della palla o da un'altra particolare zona. Il giocatore evoluto deve saper andare oltre al significato superficiale del fondamentale inteso come individuale e mettersi al servizio del gruppo. Un esempio di collaborazione è quella vista nel gioco Flex con i vari triangoli di attacco. Nel caso del triangolo 2-5-3 se un passaggio per il post-basso 3 è impossibile da una parte (dalla guardia 2), è sicuramente possibile dall'altra (dall'angolo 5). Un altro esempio può essere il triangolo 2-4-3. Se sul lato di palla (lato forte) non vi sia possibilità di passare la palla in modo utile ad un compagno di squadra, sia esso interno (post-basso 3) sia esso esterno, in quel caso si passa la palla sull'altro lato (reverse o inversione o ribaltamento di campo). Se la difesa si fa aggressiva ed anticipa fortemente sui tentativi di passaggio degli attaccanti da una parte, deve necessariamente lasciare più sguarnita l'altra. Il cambio di lato può avvenire: ● con passaggi perimetrali tramite gli esterni ● con passaggio esterno-interno-esterno (passando per il post) ● con un passaggio diretto: skip pass A volte capita che un allenatore cambi difesa da uomo a zona per preservare i falli di un certo
giocatore o per non far risaltare la debolezza difensiva di un certo giocatore. Il vantaggio per l'attacco può essere il giocare 1vs1 contro un certo giocatore debole difensivamente, in caso di difesa a uomo, o nel giocare la palla sul lato e nell'area di competenza dello stesso difensore, in caso di difesa a zona. L'obiettivo dell'attacco contro una difesa a zona è cercare il soprannumero portando più attaccanti nella zona di un solo difensore. Può forzare in palleggio la linea di “confine” tra una zona e un'altra, cercando di penetrare appunto tra un difensore e un altro. Può passare il pallone “dentro” ai lunghi che si muovono senza palla. Può occupare con i suoi uomini le zone lasciate libere, insomma può riempire a suo vantaggio i buchi della difesa. Tatticamente sono due le chiavi per l'attacco: ● avere dei punti di riferimento precisi: questo non significa che solo certi giocatori possono tirare, quanto piuttosto che le soluzioni migliori sono quelle affidate a determinati elementi ● avere più di una opzione per la soluzione dei giochi di attacco: costringere la difesa a sbilanciarsi sulla prima opzione, può creare spazi e opportunità per la seconda e la terza scelta. L'attacco comincia da un lato (le prime soluzioni) e poi ribalta il pallone sull'altro (le altre soluzioni). Quasi mai un attacco che non ribalta il suo fronte, riesce ad essere pericoloso.
14. Tattica di gioco difensiva Qualunque sia il sistema difensivo adottato da ciascuna squadra, esso si fonda sull'applicazione dei principi espressi circa i fondamentali individuali difensivi, dovendo in ultima analisi opporsi all'esecuzione di fondamentali individuali offensivi. Quando un giocatore avversario entra nell'area di campo di competenza di un difensore (o si va rendendo tatticamente molto pericoloso), il difensore deve comportarsi nei suoi confronti secondo i princìpi della difesa individuale (anche nel caso di difesa a zona). Tutte le squadre migliori difendono bene a uomo. Lasciando da parte i luoghi comuni, quelli per esempio che recitano che la miglior difesa è l'attacco, e ricordando che il basket è un gioco a tutto campo senza una separazione netta tra difesa e attacco, la difesa è l'essenza del gioco di squadra. Più ancora che a valori tecnici si ispira a valori morali, senza retorica: l'errore di uno è l'errore di tutti, dunque tutti si adoperano, insieme, per la soluzione del problema. La comunicazione ad alta voce è una caratteristica del lavoro difensivo di squadra. Capita anche, ogni tanto, che il problema da risolvere sia una giornataccia dell'attacco: solo la difesa può portare alla vittoria in situazioni del genere. Si possono elencare le seguenti tipologie di difesa: ● a uomo o individuale ● a zona ● in pressing: ● a uomo ● a zona ● mista ● combinata ● a match-up ● contro il contropiede e in sottonumero 14.1) Difesa a uomo o individuale: obiettivo di ogni difensore è prendere costantemente
posizione tra l'attaccante da controllare ed il canestro, in modo da ostacolare l'azione di attacco dell'avversario. Da questo principio iniziale si può iniziare a insegnare la difesa individuale d'anticipo: oltre al canestro si deve considerare anche la posizione della palla, spostandosi verso di essa. L'obiettivo dei difensori su uomo senza palla è impedire, o almeno rendere molto difficoltosa, la ricezione dei passaggi. Il passo successivo è la difesa individuale con flottaggio (o di aiuto e recupero). Il difensore assume la posizione di anticipo, ma varia la propria distanza dall'avversario in base al suo grado di pericolosità. Il difensore deve osservare: ● distanza dell'attaccante dalla palla ● distanza dell'attaccante dal canestro e capire il suo grado di pericolosità: ● se l'attaccante è vicino alla palla (ad un passaggio) e lontano dal canestro: è pericoloso e si anticipa il passaggio ● se l'attaccante è lontano dalla palla e vicino al canestro: è abbastanza pericoloso e non si può staccarsi troppo verso la palla ● se l'attaccante è lontano dalla palla e lontano dal canestro: è poco pericoloso e ci si stacca verso la palla pronto per fare un aiuto. Chi difende su un attaccante poco pericoloso (ad esempio è lontano da palla e canestro oppure è un pessimo tiratore da fuori) deve essere pronto e in posizione corretta per aiutare un compagno di squadra in difficoltà. In pratica questo avviene occupando spazi pericolosi, portandosi cioè nei pressi dell'area dei 3'' e del canestro. Una volta aiutato il proprio compagno, si deve recuperare la corretta posizione difensiva rispetto al proprio diretto attaccante quando, in relazione alla nuova e mutata situazione di gioco in campo, ciò sia opportuno. Questa tecnica difensiva di flottaggio è simile alla zona. Importante capire che il primo obiettivo non è raddoppiare, ma coprire gli spazi pericolosi. 14.2) Difesa a zona: essere responsabili di una zona del campo in rapporto alla posizione della palla ed essere responsabili dell'attaccante (o degli attaccanti) che temporaneamente opera in tale zona. Ci deve essere un uomo in ciascuna zona importante della metà campo difensiva. L'obiettivo della difesa sarà anche quello di adeguarsi agli attaccanti, andando quasi ad accoppiarsi come fosse una difesa a uomo per cogliere impreparato l'attacco. Importante che ci sia un difensore che lavora molto sull'uomo con palla e gli altri si adeguino ai tagli e ai movimenti del pallone. La difesa a zona consente di avere i giocatori già in posizione per occupare le corsie migliori, dunque la zona è ideale per lanciare il contropiede che è a sua volta efficace anche perchè non permette alla difesa avversaria di schierarsi. Esistono vari tipi di difesa a zona: ● zona press (o zona a tutto campo) ● 1-3-1: utile nel difendere su pivot e su ali avversari con buone percentuali di tiro. Buona per i rimbalzi. Debole contro i tiri da fuori delle guardie ed è debole negli angoli. Buona per eventuali raddoppi difensivi negli angolo e in guardia ● 3-2: forte contro i tiratori da fuori e buona impostazione per fare contropiede. Debole sugli angoli e sul pivot ● 2-1-2: forte nell'area dei 3'' e sui rimbalzi. Debole sulle fasce laterali ● 2-3: forte negli angoli e sotto canestro con buoni risultati a rimbalzo. Debole all'altezza del tiro libero e sui suoi prolungamenti ● 1-2-2: buona nell'area dei 3''. Debole sui lati. Alcuni vantaggi della difesa a zona:
crea mentalità di squadra ● presenza sicura su parti del campo considerate pericolose e con gli uomini voluti ● limitare i tiri da dentro l'area ● facilita l'acquisizione dei rimbalzi ● preserva dal commettere troppi falli ● elasticità nell'utilizzo dei vari ruoli in attacco: posso giocare con schieramenti alternativi al classico 2 guardie, 2 ali e 1 pivot ● favorisce il contropiede: ogni giocatore è già in posizione utile per fare poi contropiede ● limita il pericolo dei blocchi ● con una presenza sul perimetro, limita il fondamentale del tiro ● bisogna conoscerla bene per poterla attaccare efficacemente oltre ad avere dei buoni fondamentali ed una buona organizzazione offensiva ● fa scendere notevolmente il ritmo di una gara ● spezza l'alto ritmo di una squadra che ha come sua arma principale la velocità (a patto di rientrare in difesa velocemente) ● nasconde talvolta alcuni limiti della squadra sia fisici che tecnici Alcuni svantaggi: ● non chiarisce perfettamente le responsabilità sul lavoro per seguire i tagli offensivi ● difficoltà nello schierarsi al meglio contro squadre ad alto ritmo offensivo ● alto impegno fisico e soprattutto mentale contro giochi elaborati e pazienti ● limita la spettacolarità del gioco ● difficoltà nell'accoppiare ai migliori attaccanti i migliori difensori ● difficoltà nel marcare bene i tiratori sul lato debole ● difficoltà nel fare tagliafuori sugli attaccanti del lato debole. ●
14.3) Difesa in pressing a uomo: si fonda sull'aggressività e sull'anticipo. Si effettua un marcamento assillante sull'avversario per condurlo all'errore ed impradonirsi del pallone. Si deve disporre di una grande quantità di energie ed un notevole grado di affiatamento tra i difensori. E' usata per sorprendere la squadra avversaria in un momento in cui questa si rilassi, riuscendo ad accumulare un buon bottino di punti in pochi minuti (effettuare un break). Viene anche utilizzata negli ultimi minuti dell'incontro, qualora gli avversari avessero un esiguo vantaggio. L'obiettivo è portare il palleggiatore nelle 6 zone chiuse del campo (viste in precedenza) ed effettuare un raddoppio difensivo. 14.4) Difesa in pressing a zona: simile a quella a uomo. I difensori hanno precise zone del campo dove difendere e raddoppiare. Si effettua anche a tutto campo. Se non ci sono attaccanti nella propria zona di competenza, si può aiutare un compagno, recuperando succesivamente la posizione. 14.5) Difesa mista: alcuni difensori marcano a uomo e altri a zona. Gli schieramenti sono: ● 4+1, quattro a zona e uno a uomo. Si può avere: ● "box & one" se i quattro a zona sono a quadrato (due sul tiro libero e due sotto canestro) ● "diamond & one" se i quattro a zona sono a rombo (uno sul tiro libero, uno sotto canestro e due intermedi) ● “T & one” se i quattro a zona sono uno sul tiro libero e tre sotto canestro ● 3+2 , tre a zona e due a uomo. Si può avere: ● “triangolo e due vertice alto” con uno sul tiro libero e tre sotto canestro ● “triangolo e due vertice basso” con uno sotto canestro e tre sul tiro libero.
14.6) Difesa combinata: difesa a zona con alcuni principi della difesa individuale come marcare a uomo i tagli di penetrazione oppure marcare a uomo l'attaccante con palla... 14.7) Difesa a match-up: rapide mutazioni dell'atteggiamento difensivo, comandate dall'allenatore o dal play, a seconda dello schieramento offensivo da contrastare. 14.8) Difesa sul contropiede e in sottonumero: una delle tattiche più usate da molte squadre che devono affrontare un avversario abile nel contropiede è di giocare a velocità molto bassa. Ciò per rompere il ritmo ossessivo che può essere imposto alla partita. Di certo questo sistema può avere un qualche effetto psicologico. Chi applica il contropiede sistematicamente è goloso della palla, la vuole giocare molte volte e non ha pazienza. Così nella tesa ansietà di riavere il possesso della palla, le squadre da contropiede commettono errori in cui normalmente non incorrono. Per giocare una partita a ritmo lento sono necessari giocatori dal buonissimo trattamento di palla e che siano ben allenati a non perdere la testa contro il pressing che la squadra da contropiede certamente applicherà per giocare alla velocità a lei consona. Dato per scontato che la chiave del contropiede è il passaggio d'apertura, i piani difensivi devono prevedere di fermare o rallentare tale passaggio. Tutti gli attaccanti (che diventano difensori appena perdono il possesso della palla) devono conoscere le responsabilità per il bilanciamento difensivo, per pressare i rimbalzisti e aggredire il ricevitore del passaggio d'apertura. Il rimbalzista difensivo deve essere pressato in modo che non possa fare un passaggio facile al compagno designato a ricevere l'apertura; il quale, a sua volta, deve essere anticipato perchè non riceva la palla nella posizione a lui più gradita, da dove può organizzare con facilità il contropiede. Uno dei giocatori che indietreggia deve impedire che la palla pervenga con facilità nella fascia centrale del campo. Per fermare o cercare di ridurre le possibilità di contropiede bisogna, prima di tutto, aver studiato in precedenza una partita degli avversari e sapere chi più di ogni altro è l'uomo di mezzo che "guida" il contropiede, su quale lato preferiscono fare l'apertura e se l'eseguono con un passaggio o uno schiaffetto alla palla; se lo fanno su tiro libero e se mandano sistematicamente un giocatore molto avanti per un passaggio lungo tutto il campo; se chi conduce il contropiede è un buon tiratore nella zona del tiro libero e se preferisce portare avanti la palla con passaggi o palleggiando. Nel caso in cui si verificassero delle situazioni di sottonumero: ● 1 difensore contro 2 attaccanti: fintare degli interventi sulla palla occupando sempre una posizione intermedia tra i due avversari e il canestro ● 2 difensori contro 3 attaccanti: difesa a L (figure più in basso)
Fig.1 (a sinistra): palla al centro con 1 sulla palla e 2 pronto a uscire in guardia. Fig.2 (a destra): palla in guardia con 2 sulla palla (su 3) e 1 a coprire l'area.
Fig.3 e 4: se c'è un rapido ribaltamento della palla, 1 esce in guardia e 2 copre l'area.
Fig. 5 e 6: se la palla va al centro (e non c'è un rapido ribaltamento) 1 esce sulla palla al centro e 2 coprire l'area. Successivamente se la palla va all'attaccante 2, sarà il difensore 2 che uscirà in guardia e 1 andrà a coprire l'area.
Se per l'attacco è possibile avere una cattiva prestazione indipendentemente dalla volontà, in difesa si possono ottenere sempre buone prestazioni perchè è fatta soprattutto di carattere, grinta, volontà e fisico, prima che di tecnica. Per costruire una qualsiasi tipo di difesa occorre tenere presente alcune situazioni basilari: ● posizione del giocatore (in generale) ● posizione sulla palla ● posizione lontano dalla palla ● atteggiamento di squadra da assumere: ● normale: di contenimento ● aggressivo: a distanza abbastanza ravvicinata ● pressing: a stretto contatto con l'attaccante ● con raddoppi o trappole ● strategie tattiche difensive ● atteggiamento e posizione individuale del difensore sui vari ruoli (esterni e interni) ● zona del campo dove attuare questi fattori: ● a tutto campo ● a tre quarti ● nella propria metà campo Occorre intendere la difesa, sia a uomo che a zona, come difesa di squadra e non come impegno individualizzato. Tutti i cinque giocatori debbono collaborare insieme per ottenere una difesa efficace. I movimenti difensivi degli uomini debbono essere effettuati in stretta relazione con gli spostamenti dei propri avversari ed in funzione della palla e del canestro (flottaggio). Aspetti di una buona difesa individuale: ● adattabilità: deve essere una difesa sempre flessibile ed in grado di contenere qualsiasi
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tipo di avversario in qualsiasi situazione chiare responsabilità: ogni individuo dovrà avere la giusta posizione sul campo per stabilire sempre le esatte competenze e le eventuali responsabilità orgoglio e spirito di squadra: conferire le responsabilità individuali in modo da stimolare e creare un giusto impegno.
Principi fondamentali per la corretta attuazione della difesa: ● controllo del campo di gioco: avere sempre visibili i punti di riferimento palla-uomocanestro (visione periferica) ● controllo dinamico: concentrazione, attenzione sugli spostamenti della palla e degli uomini così da elaborare interventi efficaci ● comunicazione: parlare sempre tra i giocatori, questo serve per avvertire di eventuali problemi e coinvolgere maggiormente il gruppo, oltre a mettere pressione e mandare in confusione l'attacco ● aggressività: se il caso lo permette, esercitare una pressione al limite del fallo ● rallentare la circolazione della palla: riuscire a spezzare o rallentare la rete di passaggi dell'attacco vuol dire renderlo più lento, interrompere il suo ritmo e farlo sentire meno sicuro oltre alla maggior possibilità di intercettare la palla ed entrarne in possesso. Un elenco di richieste che si potrebbero fare alla propria difesa: ● responsabilità massima individuale a prescindere dai principi difensivi di squadra (non sperare nell'aiuto dei compagni) ● dopo ogni tiro, effettuare tagliafuori sistematico sugli attaccanti in area. Se si è lontani dal rimbalzo apprestarsi per il contropiede. In generale è meglio effettuare tutti un tagliafuori sul proprio attaccante per evitare il rimbalzo lungo ● negare qualsiasi passaggio facile sia sul perimetro che dentro l'area ● su contropiede subito (ma non ancora concluso), rientrare tutti e cinque anche se si è nettamente indietro rispetto all'azione offensiva: essere positivi sempre ● reagire ai blocchi cercando di forzarli oppure cambio sistematico in quelle occasioni dove non subentra il mis-match ● condizione mentale sempre agguerrita e vincente: essere positivi in ogni situazione (ad esempio su canestro subito), elaborazione immediata degli errori, convinzione di non doverli ripetere... ● fare in modo che l'attacco si allarghi sempre di più: farlo avvicinare alle righe laterali ● evitare all'attacco le linee più dirette verso canestro ● autocontrollo: dosare quanto possibile (e richiesto) le energie lungo l'arco della partita. Questo può valere solo per una squadra senior. Nelle squadre giovanili nessuno deve risparmiarsi. Richieste specifiche ai propri giocatori in difesa: ● sul lato di palla o lato forte: ● pressione sulla palla e indirizzarla verso l'esterno inducendo a perdere buona parte di visione periferica sul campo, compresi gli eventuali aiuti difensivi ● su chiusura del palleggio, aumentare la pressione per far effettuare passaggi lenti ed imprecisi ● rendere difficili i passaggi all'interno dell'area (al post e ai tagli in area) ● negare tenacemente (anche con un fallo) la penetrazione facile della palla ● dopo un aiuto ci deve essere un recupero efficace ● collaborare con chiunque ne abbia bisogno: spirito di squadra ● essere reattivi mentalmente alle eventuali soluzioni tattiche studiate per
l'avversario di turno. Ad esempio raddoppio sistematico con palla al post basso. ● Sul lato di aiuto o lato debole: ● non è una posizione per riposarsi ● fronteggiare i tagli, non farsi mai superare ● impensierire il lato di palla con una buona posizione di flottaggio ● essere pronti a creare pressione sul ribaltamento di lato della palla ● parlare con chi difende sul lato di palla: avvisare i compagni di blocchi, di tagli, di movimenti... ● effettuare tagliafuori in caso di tiro. Sono quattro i punti cardine del gioco di squadra: ● l'intensità della difesa collettiva: l'attacco comincia con una buona difesa, la risorsa che permette di lanciare il contropiede ● il contropiede, anche come pressione continua sugli avversari ● il movimento di uomini e pallone per arrivare al tiro con un giocatore libero. Sbagliare il tiro è possibile, sbagliare la scelta di tiro è l'errore da evitare ● il rimbalzo in attacco, che può essere letto pure come bilanciamento difensivo. Non ci si può scoprire per la replica degli avversari terminata o terminando la propria azione.
15. La preparazione atletica e l'alimentazione Nota: parte del testo è un virgolettato del professore Enzo Grandi.
Non si può concepire uno sport che non abbia una base atletica. Purtroppo, nel basket italiano, la preparazione atletica non è sempre stata considerata nel giusto modo, addirittura si può dire che sia stata sopportata e magari offesa quando in nome di capacità tecniche di certi giocatori sono state trascurate le loro carenze fisiche. Oggi la situzione è diversa. E ancora, a ogni livello. Il giocatore della domenica la sua base, la sua preparazione se la costruisce giocando il più possibile a basket: cerca di migliorare attraverso il gioco le sue carenze. Ma nelle categorie giovanili la preparazione atletica ha, per meglio dire deve avere, un altro significato: quello letterale di educazione alla costruzione delle proprie qualità. E' impensabile che un ragazzo possa avere delle carenze di questo tipo. Una volta c'era la famosa cultura del cortile. Non voglio giocare con le parole, ma davvero bisognerebbe ricreare nelle palestre le condizioni del cortile. Mi spiego: il cortile, il campetto, l'oratorio non sono mai stati una clinica quanto piuttosto un laboratorio. Un laboratorio in cui il ragazzo godeva di una certa libertà di movimento che non deve certo essere soffocata quanto piuttosto orientata: verso la scientificità. Al ragazzo bisogna dare l'abc, e l'abc può essere pure qualcosa di strano, di originale forse. Non bisognerebbe mai dimenticarsi di Rocky nelle sue varie versioni: si allenava correndo dietro alle galline, oppure nella cella frigorifera di una macelleria. Invitare a ricordare questa lezione non è un comportamento semplicistico. Anzi, molto spesso si privilegia in modo sfacciato la parte tecnica e così il cortile diventato palestra finisce con l'essere una clinica e non un laboratorio. Ma per un giocatore di serie A cosa è, o meglio, cosa dev'essere la preparazione atletica? Deve essere un fondamentale, come il palleggio, il passaggio, il tiro. Oggi siamo avvantaggiati: conosciamo molto meglio i fenomeni alla base di condizioni accettabili di forma. Comunque la preparazione atletica è un fatto individuale basato essenzialmente su una constatazione: bisogna guardare i propri punti deboli e lavorare sulle carenze. Ma stiamo parlando di basket e in questo sport la cosa fondamentale è giocare, dunque gli allenatori
devono rendersi conto che la preparazione la devono curare orientando il lavoro in palestra. In Italia non è ancora così: l'allenatore segue un aspetto del lavoro, il preparatore atletico un altro. Questo è un errore grave che causa danni notevoli, o comunque perdite di tempo inutili. Forse è il caso di definire la figura del preparatore atletico. In Italia il preparatore atletico c'è perchè deve esserci una persona che completa l'organigramma di una squadra con quella qualifica, e non perchè gli spazi di lavoro che gli si lasciano hanno un significato. Il preparatore ideale dovrebbe avere un rapporto molto stretto con l'allenatore. Gli aspetti del gioco sono più importanti di ogni altra cosa, e allora nell'ambito di un lavoro ben finalizzato l'allenatore dovrebbe curare le preparazioni specifiche, ovvero quelle tecniche, e il preparatore quelle aspecifiche, ovvere quelle atletiche. Adesso finalmente gli atleti stanno acquisendo questa mentalità. La cultura della prerazione fisica si sta facendo largo. Certo da noi le mamme bloccano pure l'esercito e se dobbiamo combattere contro di loro è una battaglia persa, ma non è male che si fatichi un po' di più in palestra (l'allenamento dovrebbe essere più duro della partita). Per esempio per anni abbiamo avuto paura del lavoro con i pesi negli sport di squadra, certe metodologie sono state letteralmente osteggiate. Oggi, con le conoscenze migliorate, ci si accorge che l'uso dei pesi non è così drammatico come pensano le mamme, gli allenatori e certi allenatori che vogliono fare anche da mamma. Scherzi a parte, non si possono rifiutare a priori i pesi, così come nell'accettarli bisogna comportarsi con raziocinio: possono essere un danno, questo sì, ma possono essere pure un beneficio, dipende da come li si usa. Si dice spesso che il basket è un'atletica giocata: ma i giocatori di basket sono degli atleti? Molti di loro potrebbero praticare altri sport, e tanto basta, penso, a definirli come buoni atleti. Altre generazioni di giocatori erano capaci solo di giocare. Quella di oggi è in grado di competere anche su campi diversi da quello da basket. E' migliorata la razza, certo, ma bisonga avere pazienza, aspettare che l'evoluzione si compia secondo ritmi naturali. Un cambio repentino ci farebbe lasciare dei... cadaveri per la strada. Invece bisogna allenarsi; più ci si allena e più si va avanti. Penso a Roberto Brunamonti, classe 1959: lui si allenava molto sugli aspetti aspecifici, ed è questo il suo segreto. Nel basket e non solo nel basket, l'uomo è una macchina che si evolve, che si adatta in continuazione. Noi siamo diversi dagli altri animali proprio perchè ci adattiamo. Siamo arrivati a sfiorare anche il discorso doping: più ci si allena, più si fanno passi nella direzione di un'educazione che ti porta a non prendere eccitanti. Come raccomanda sempre Ettore Messina: la tecnica di aiuta per tutta la vita, la tattica solo per un giorno. E questa educazione, questa cultura del lavoro ti obbliga quasi a non prendere eccitanti, a scegliere la tecnica invece della tattica. D'altra parte è sempre più difficile trovare un giocatore che ha tanto talento da poter nascondere le sue deficienze fisiche. Nota: parte del testo è un virgolettato del dottore Roberto Vianello.
Il basket non è uno sport pericoloso, addirittura le percentuali di infortuni lo indicano come uno dei meno pericolosi. Più che la patologia acuta ha particolare importanza quella cronica o da sovraccarico funzionale. Basta pensare all'apparato tendineo sottoposto a mille sollecitazioni: le tendiniti rotulee, insomma il ginocchio del saltatore, o le tendiniti achillee sono frequenti. E soprattutto non è uno sport in cui è indispensabile essere alti. Al contrario: è un gioco di gruppo ed è bene che rimanga tale, un gioco, anche quando diveta sport di squadra. In ogni caso aiuta il bambino a socializzare, a stare con gli altri, in poche parole a crescere imparando a conoscere gli altri e a conoscersi. Comunque non si può negare che il basket sia uno sport abbastanza duro. Uno sport veloce, rapido, con tanti contatti, e con altrettanti impatti: il basket è una disciplina in cui gli eventi
traumatici sono frequenti, specie a caviglia e a ginocchio. E la distorsione è l'evento più frequente. In caso di infortunio, la prima cosa da fare, la più ovvia, ma è una raccomandazione che non tutti seguono, è fermarsi. Poi bisogna sollevare l'arto, immobilizzarlo con una fascaitura e usare il ghiaccio. L'uso delle bombolette impiegate dai massaggiatori per far passare il dolore non deve trarre in inganno il giocatore occasionale, quello non professionista: il ghiaccio serve per evitare la comparsa del gonfiore e ancor più utile per la sua azione analgesica. Successivamente in ogni caso è necessario eseguire un esame radiografico e consultare un medico, meglio se un ortopedico. Questo per evitare che danni più importanti e gravi siano misconosciuti e trascurati. La parola magica, come già in altri settori, è prevenzione: ma come si fa a evitare i contatti e gli impatti che sono la natura stessa del gioco a ogni livello? Un consiglio è quello di usare calzature idonee, dove idonee significa anche con una suola non consumata. Inoltre è importante evitare sovraccarichi molto intensi, soprattutto se ci si comporta in modo scriteriato senza tener conto delle proprie condizioni fisiche e di forma. E poi il bendaggio funzionale, il cosiddetto taping: non è un vezzo quanto piuttosto una necessità, specie per le caviglie. Fasciarsi significa prevenire tante volte un infortunio, e pure evitare ulteriori rischi. C'è da puntualizzare che le fasciature alle caviglie fatte all'inizio della partita, già nel secondo tempo si allargono: è per questo che i professinisti si rifasciano le caviglie nella pausa tra un tempo e l'altro. In generale però la fasciatura consente di avere i muscoli, i tendini e le parti del corpo interessate pronte per una risposta corretta e più forte qualche attimo prima di una caviglia non fasciata. In ogni sport essere adeguatamente allenati è la principale forma di prevenzione, una specie di assicurazione contro i rischi. E una visita di controllo oltre che obbligatoria per essere tesserati è pure utile; a voler essere pignoli si può aggiungere un certificato di idoneità rilasciato da un ortopedico. Per quanto riguarda l'alimentazione, è bene precisare che non esiste una dieta specifica adatta a tutti quanti praticano il basket: l'alimentazione è soltanto una delle variabili che determina lo stato di forma di un atleta, ed è chiaro che a parità di preparazione, di serietà di comportamento, di doti fisiche e tecniche personali, il rendimento migliore sarà quello del giocatore che si nutre assecondando le richieste specifiche del suo corpo. Il che significa che un buon regime di dieta deve essere personalizzato, tener conto cioè delle esigenze del singolo giocatore e del momento. In stato di riposo, il fabbisogno calorico medio dell'atleta e in generale nel maschio è di: ● 30 calorie per ogni chilo del suo peso ideale ● 35 calorie per chilo se il lavoro che sta svolgendo è leggero, o di tipo sedentario ● 45 calorie per chilo per un lavoro intenso ● 60 calorie per chilo del peso ideale in caso di lavoro intensissimo ed è facile indicare questo stato come quello proprio dell'atleta nel pieno dell'attività. Per ovvi motivi, non possono essere messi sullo stesso piano la partita e l'allenamento, la straordinarietà e l'ordinarietà, ma è bene ricordare che il cosiddetto regime di gara inizia la sera precendente, questo perchè il giocatore di basket e lo sportivo utilizzano durante la gara le calorie che hanno accumulato con l'alimentazione dei giorni precendenti. Il consiglio è che la dieta pre-gara serva solo per mantenere il buon livello energetico raggiunto prima della gara stessa. Difficile stabilire un menù per l'ultimo pasto prima della gara; più facile dare alcuni consigli: ● i cibi devono essere facilmente digeribili ● prediligere i carboidrati rispetto ai grassi ● bisogna mettersi a tavola non più tardi di 3-4 ore prima dell'inizio della partita.
Siamo a 3-4 ore dall'inizio della partita: non si può più toccare cibo? La risposta è no: negli atleti particolarmente emozionabili, l'ansia dell'attesa ha l'effetto di abbassare la glicemia addirittura più del lavoro muscolare, e tutto quello che vuole una squadra è evitare di avere in campo un giocatore in crisi ipoglicemica. L'intervallo tra l'ultimo pasto e l'inizio della partita può essere spezzato con il classico succo o spremuta di frutta oppure dal miele. L'acqua va bevuta fino a mezz'ora dall'inizio della partita, un po' durante e molta dopo. Un'altra considerazione: un atleta ha una richiesta vitaminica più elevata, in altre parole un giocatore chiede più di una persona normale al suo programma alimentare. Ma bisogna aggiungere che un'alimentazione variata è in grado di accontentare il fabbisogno vitaminico di ogni individuo. L'alimento miracoloso non esiste, ma la regola generale è di mangiare un po' di tutto, meglio se cambiando menù tutti i giorni.
16. L'allenatore E' la componente chiave di una squadra. Nelle giovanili deve saper stimolare e insegnare ai ragazzi, deve trasmettere qualcosa. Nelle squadre professioniste di alto livello deve saper gestire la squadra e padroneggiare la componente psicologica. Occorre tenere buoni rapporti con i giornalisti, non rifiutare mai un'intervista, sfoderare sempre una massiccia dose di diplomazia, non lasciarsi andare dopo una partita a pesanti sfoghi davanti a una telecamera su arbitri, colleghi, avversari; l'immagine conta a volte più della sostanza e mostrarsi in difficoltà di fronte agli arbitri, agli insulti del pubblico, alle provocazioni dei rivali o alla domanda di un giornalista, può condizionare il giudizio sulle qualità della persona. Deve essere in grado di gestire lo spogliatoio e riuscire a tenere uniti dieci ragazzi per un'intera stagione. Cosa difficile specie se nel gruppo si mescolano personalità forti e vincenti. Il rischio è quello di veder primeggiare l'anarchia e l'individualismo a scapito del collettivo. Deve emergere il lato umano del coach, la sua capacità di comprensione dei singoli e il saper utilizzare le parole giuste per dare forza al gruppo. Ci sono coach magari non eccelsi tatticamente e tecnicamente, ma insuperabili nei rapporti interpersonali e che ottengono risultati di alto livello. Sono da evitare gli eccessi: non bisogna essere remissivi nei confronti degli atleti, ma nemmeno dittatori. Alcuni coach da ricordare nella storia NBA: Phil Jackson, Hank Iba, Red Auerbach, Bobby Knight e Dean Smith. In campo Europeo: Aza Nikolic. Alcuni coach da ricordare nella storia del basket italiano: Arnaldo Taurisano, Cesare Rubini, Sandro Gamba, Valerio Bianchini, Dan Peterson, Ettore Messina, Mike D'Antoni e Jasmin Repesa. A volte risulta più importante la convinzione degli atleti in ciò che stanno facendo, più che la componente tecnica, cioè anche se non fanno gli esercizi migliori, si impegnano e migliorano. Occorre infondere nei giocatori l'idea che la pallacanestro è uno sport di squadra e come tale ha bisogno di collaborazione tra i suoi componenti. Questa cooperazione deve sottintendere una stretta relazione tra due o più giocatori, in modo che il gruppo venga vissuto come un corpo unico che, grazie alla speciale comunione di forze e di energie, risulti in grado di conseguire qualsiasi risultato. La coesione, essendo il gruppo in presenza di eventuali forze disgreganti, si esprime come potenzialità di compattare e mantenere una la squadra nel perseguire i suoi obiettivi e
nell'interpretare i singoli ruoli individuali. E' in particolare l'adesione sul compito (capacità di agire insieme per raggiungere obiettivi specifici) ad incidere significativamente sul risultato sportivo, ma anche l'unione sociale (legata all'attrazione interpersonale ed al piacere di stare insieme) vi contribuisce indirettamente, rendendo più gratificante la pratica sportiva di squadra, ed agendo in particolare modo sulla motivazione agonistica di gruppo. All'interno di una squadra è necessario favorire ed incoraggiare la comunicazione interpersonale, orientata sia a finalità di tipo sociale e pertanto non direttamente collegata alla prestazione, che al compito specifico (comunicazione “tecnica”). Maggiore è il dialogo fra i giocatori e più elevato risulterà il livello di coesione tra i singoli e conseguentemente tra gli eventuali ruoli assunti da essi. Nel caso di una squadra giovanile che non riconosce l'allenatore e si compone di elementi che disturbano e non stanno attenti, è utile usare durante tutto l'allenamento solo uno o due palloni, in modo che chi non deve fare l'esercizio non sia distratto dalla palla in mano. Se un giocatore non vuole proprio capire, forse è utile farlo sedere per un po' a riflettere (senza palla) o nel caso limite farlo andare a cambiare. Tutto questo a volte non serve a nulla, anzi è controproducente. Ai ragazzi deve essere trasmesso il concetto che devono essere loro a pensare e agire in campo, diventando anche autocritici con se stessi: l'atleta si valuta da solo, conosce quando sbaglia e cosa sbaglia e propone una possibile soluzione alternativa all'errore o alla scelta errata. Non si devono avere giocatori che sono allenatore-dipendenti, che durante l'esercizio buttano un occhio all'allenatore per vedere che faccia fa, cosa dice... Devono pensare a quello che fanno in campo, senza paura di sbagliare e senza pensare alle possibili reazione dell'allenatore. Poi, se sarà il caso, l'allenatore potrà parlare, correggere, riprendere... altrimenti si rischia di creare giocatori che giocano bene con un solo tipo di allenatore. Invece bisogna indirizzare il ragazzo ad essere anche allenatore di se stessi e a giocare a pallacanestro qualsiasi sia l'allenatore. Come recita un proverbio cinese, forse di Mao Zedong (Mao Tse-Tung): <<Dai un pesce a un uomo e lo nutrirai per un giorno. Insegnagli a pescare e lo nutrirai per tutta la vita>>. E' fondamentale che l'allenatore possieda particolari doti: pazienza, costanza, preparazione tecnica e pedagogica per valutare le varie proposte educative atte a prevenire eventuali disfunzioni sulla crescita psico-fisica e anche tecnica dei ragazzi. Occorre far sentire tutti utili e importarti per se e per la squadra. Per analizzare e correggere il gesto tecnico (ad esempio il tiro) può essere utile riprendere con una videocamera l'atleta, riportare il filmato su computer (magari un computer portatile) e far rivedere all'atleta cosa si sta sbagliando. Oppure si può far allenare i propri atleti davanti ad uno specchio. Filmare una partita o un allenamento consente di osservare e analizzare cosa e come i propri giocatori sbagliano per ricreare in allenamento esercizi che simulino le stesse situazioni. Si può anche prendere spunto dai grandi giocatori che fanno della tecnica e della rapidità di esecuzione le loro forze andando a videre i loro filmati: Pierluigi Marzorati, Roberto Brunamonti, Mike D'Antoni, Davide Bonora, Sasha Djordjevic...
17. Minibasket Fece la sua prima apparizione negli USA nel 1950 per l'iniziativa di Jay Archer, laureato in Scienze dell'educazione fisica, il quale gli diede il nome di biddy basketball. In Europa approdò più tardi e ebbe il suo primo lancio importante nel 1964 in Spagna, dove ricevette la denominazione di minibasket. Il primo centro italiano nacque a Milano nel 1965, grazie all'operato di Emilio Tricerri. Negli ultimi anni si è affiancato il microbasket per i bambini di 3-4-5 anni con un canestro mobile ad altezza regolabile. I palloni usati sono più piccoli rispetto al minibasket. Le varie categorie: ● maschile: ● Pulcini: 5-6 anni ● Scoiattoli: 7-8 anni ● Acquilotti: 9-10 anni ● Esordienti M.: 11 anni ● femminile: ● Paperine/Pulcini: 5-6 anni ● Libellule: 7-8 anni ● Gazzelle: 9-10 anni ● Esordienti F.: 11 anni Per informazioni ufficiali: “FIP settore minibasket e scolastico” - http://www.minibasket.org.
18. Psicologia 18.1) Emozione e paura: capita a volte che in una squadra del settore giovanile, alcuni ragazzi abbiano paura di: ● sbagliare, commettere un errore ● non riuscire a compiacere l'allenatore, il genitore, i compagni ● sentire la pressione della partita ● perdere. Questo atteggiamento porta molto spesso a essere nervosi, a pensare ai possibili errori, a protestare con l'arbitro, con il pubblico, con gli avversari e con i compagni di squadra. Un possibile (ce ne possono errere tanti) modo di affrontare le paure del ragazzo è il dialogo. Il giocatore deve capire che: ● tutti possono sbagliare, compreso l'allenatore. Se non si sbaglia non si può imparare ● in campo si deve pensare agli obiettivi da raggiungere: è utile dare pochi e chiari obiettivi ad ogni partita e allenamento, tenendo conto delle capacità di ognuno e che siano raggiungibili. Il giocatore deve pensare a cosa fare in campo in senso positivo, essere propositivi (ad esempio: “devo proteggere la palla quando palleggio, devo usare le finte di passaggio, devo fare contropiede, devo fare tagliafuori...”) piuttosto che pensare in senso negativo (“adesso perdo la palla, adesso tiro e sbaglio...”). Utile immaginare e tradurre nella propria testa situazioni reali di gioco in cui si possono perseguire gli obiettivi ● essere consapevoli di cosa si ha paura nel modo più preciso possibile (ad esempio: “ho paura di questo avversario, ho paura del mio allenatore, ho paura di sbagliare un canestro da sotto...”) ● non è una colpa aver paura, ma è una reazione normale agli stimoli esterni
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giocare con paura ed essere propositivi è una situazione non facile, ma è ancora più difficile se si è vinti dalla paura, perchè si finisce per non fare nulla. Nel primo caso si impara qualcosa, nel secondo caso non si impara nulla. Occorre affrontare la paura a testa alta, andargli incontro, più che fuggire prima di entrare in campo, percepire il battito del proprio cuore e il proprio respiro. Ascoltare il proprio corpo e tentare di abbassare le pulsazioni respirando lentamente non pensare alle possibili reazione di pubblico, compagni, allenatore, arbitro... in caso di errore: prima provo a fare qualcosa, poi una volta fuori dal campo si vedrà il risultato. I ragazzi devono capire che non sono qui per compiacere il proprio allenatore, i compagni, i genitori... ma sono qui per divertirsi e per imparare a giocare a pallacanestro in questa squadra, insieme a tutti i compagni non si deve far assillare dal pensiero di vincere o perdere la partita. Il giocatore che si concentra al massimo per dare il meglio che può, vincerà sempre. Non importa il punteggio che si legge sul tabellone.
18.2) Arbitro: il rapporto con l'arbitro è un'altra situazione da gestire che coglie molti ragazzi impreparati. Molto spesso il giocatore tende a giustificare se stesso e la propria squadra per il risultato negativo con il fattore arbitrale. Ad esempio: ● “ho giocato male perchè non mi ha fischiato un fallo evidente a mio favore” ● “i passi che mi ha fischiato non c'erano...” ● “in area non fischiava nulla e ho preso botte dall'inizio alla fine”. Nel caso peggiore, il giocatore in campo (o in panchina) protesta contro un fischio arbitrale sfavorevole, magari ricevendo in cambio un fallo tecnico. Cosa è possibile dire ai propri giocatori in queste situazioni: ● non si protesta perchè è una questione di educazione: ● l'arbitro può sbagliare come qualsiasi altra persona in questa palestra: io, voi, gli avversari... ● l'arbitro non è un professionista che vive arbitrando le partita. E' un amatore come lo siamo tutti noi e ci fa un piacere ad essere qui: senza di lui non sarebbe possibile giocare questa partita ● dovete imparare a gestire il fattore arbitrale: se vi fissate su quello che fischia e non fischia l'arbitro e vi fate innervosire, non siete lucidi in campo e sono costretto a farvi sedere in panchina per una serie di motivi: ● se protestate e ricevete tecnico, magari vi fischierà altri falli per mandarvi il prima possibile fuori dal campo. I falli aumentano e sono costretto a toglervi dal campo perchè avete fatto troppi falli. Così non potete giocare tutto il tempo che vorrei farvi giocare ● quello che mi interessa è di avere in campo giocatori che pensano alla partita, al gioco... non all'arbitro. Se vi innervosite per l'arbitro (o un giocatore avversario o dal pubblico), non siete più lucidi e concentrati sul gioco ed è probabile che facciate degli errori gratuiti ed evitabili. In questo modo sono costretto a farvi sedere e calmare, invece vorrei vedervi in campo a giocare a pallacanestro con i vostri compagni ● la pallacanestro è un gioco di azione-reazione e di lettura. Occorre imparare a leggere il metro arbitrale (che ad ogni partita sarà diverso perchè diversa è la persona e il suo stato fisico/mentale/emotivo...) a seconda delle varie situazioni. Ad esempio: 1. se l'arbitro fischia poco i contatti occorre: ● proteggere meglio la palla in attacco ● provare a cercarla di più in difesa 2. se fischia i contatti veniali a metàcampo, mentre fischia poco o nulla i contatti
sotto canestro (è possibile che l'arbitro non veda perchè non si posiziona correttamente) occorre: ● proteggere molto bene la palla e assumere una posizione di equilibrio vicino a canestro (gambe e baricentro bassi) in attacco ● non cercare la palla lontano da canestro in difesa 3. se fischia tutti i contatti con le mani, ma poco i contatti del corpo, occorre: ● buttarsi dentro in area avversaria in attacco ● non cercare mai la palla e usare meglio il corpo in difesa 4. in generale, occorre evitare situazioni in cui si sa già che l'arbitro non ci darà ragione. Ad esempio se non fischia i contatti in area, è inutile forzare in penetrazione l'area occupata da uno o più difensori che possono disturbare, cercare la palla, fare fallo... meglio aspettare quando c'è uno spazio più libero ● se l'arbitro commette molti errori, quando il giocatore è fuori dal campo in panchina, può comunicare all'allenatore cosa sta succedendo. Sarà compito poi dell'allenatore dialogare con l'arbitro e tentare di far cambiare il suo metro arbitrale. Ma se il giocatore protesta in campo contro l'arbitro, il giocatore viola il regolamento della pallacanestro e l'allenatore perde di credibilità e non sarà più ascoltato dall'arbitro. Anzi, è probabile che riceverà un tecnico ● tutto il nervosismo e l'arrabbiatura non vanno represse, ma incanalate nella giusta direzione: difendere forte, correre in contropiede, andare a rimbalzo con convinzione... In allenamento può essere utile arbitrare la partita 5vs5 a tutto campo con un metro arbitrale diverso (ma preciso e facilmente riconoscibile) ad ogni partita. In questo modo i ragazzi sono stimolati a prestare attenzione e riconoscere questo fattore. 18.3) Impegno: se il giocatore non si impegna fino in fondo, si può colpirlo nell'orgoglio. Ad esempio, lo si toglie dal campo durante una partita e si fa entrare al suo posto un giocatore “scarso”, ma che ci mette l'anima e il massimo impegno. Ci si rivolge al giocatore dicendo: “Lo vedi il giocatore X in campo? Ecco, lui è un giocatore interessante, perchè si impegna e mette tutto quello che può dare”. Oppure se l'intera squadra non si impegna, si chiede minuto e si può dire: “Ragazzi, non fa niente, se non ce la fate a correre, a tenere in difesa, a prendere rimbalzi... non fa niente. Chiedeti il cambio e sedetevi per un pò”. Oppure: “Quando non le gambe non ce la fanno più, bisogna metterci il cuore”. Un'altra discreta frasa è: “L'importante non è vincere, l'importante è partecipare... avendo dato tutto se stessi per vincere. Ragazzi... fatemi vedere quanto avete dentro e quanto potete darmi”. In allenamento: “La partita è lo specchio dell'allenamento. Non è possibile pretendere di correre in partita, se in allenamento si cammina. Bisogna allenarsi più duramente in allenamento rispetto al ritmo di partita”. 18.4) Rispetto: l'allenatore deve ad ogni allenamento dimostrare la propria autorevolezza (che non significa autorità). Usando voce e tonalità diverse: urlare tutto il tempo non serve a molto. Essere preparati tecnicamente e tatticamente. Essere sinceri se non si sa una cosa. Usare la gestualità... Usare termini chiari che possono capire tutti... Far sentire i giocatori parte di una squadra: “Voi siete in una squadra, nella mia squadra e la mia squadra è il mio esercito tra le ore 17:00 alle ore 19:00”. 18.5) Sconfitta: è sempre delicato gestire una sconfitta. ...pag.17 18.6) Comunicazione: tutto il lavoro svolto in palestra e fuori è inutile se non si tiene conto
della comunicazione tra allenatore e giocatori. Se l'allenatore è capace, ma non riesce a comunicare, i giocatori impareranno poco o nulla. Un utile esercizio in allenamento è dare all'inizio di una partita 4vs4 (con altri 4 fuori dal campo) uno o due obiettivi da raggiungere. Quando si cambia quartetto, i quattro che escono dal campo devono scrivere su un foglio quali sono gli obiettivi dati in precedenza, in che modo e in quale percentuale sono stati raggiunti. In partita si può fare lo stesso dando obiettivi negli spogliatoi prima dell'inizio della partita e poi chiedere e fare domande all'intervallo tra primo e secondo tempo verificando se sono stati recepiti nel modo corretto e ascoltare le possibili difficoltà e soluzioni da mettere nel secondo tempo. E' possibile filmare con una videocamera i ragazzi nello spogliatoio prima dell'inizio di una partita importante per vedere come reagiscono a situazioni di pressione e osservare il livello di attenzione a seconda di cosa l'allenatore sta dicendo. Utile al coach per capire cosa dire, che termini usare, come esprimersi, che tonalità di voce mantenere e modificare, che gestualità usare, per quanto tempo parlare, quante cose dire... e la reazione diretta dei diversi giocatori alle sue parole. Per avere una squadra vincente occorre avere (in ordine di importanza): ● la chimica di squadra ● la costruzione della squadra ● la motivazione ● i giocatori ● una gran difesa e un valido attacco. Per lavorare sulla chimica di squadra devi conoscere i giocatori: ● storia ● affermazione ● definizione degli obiettivi. Storia: occorre sapere tutto dei propri giocatori, non importa se siano ragazzi o ragazze (le ragazze hanno maggior consapevolezza degli uomini), conoscere le loro famiglie. Una volta definita la squadra, nel primo o secondo week-end degli allenamenti pre-campionato, è utile fare un breve viaggio insieme per un intero week-end (o solo un giorno): una sorta di “Operazione Basket” o di ritiro. Serve a conoscere i giocatori attraverso giochi apparentemente banali, ma grazie ai quali si possono ottenere molte informazioni. Si riesce a scoprire in che situazione si trovano i giocatori in quel momento della loro vita e dove vogliono arrivare. Si scoprono cose molto diverse dai giudizi fatti in precedenza. Tutti i tuoi giocatori vengono da un tipo di ambiente, una comunità, un gruppo, una famiglia, un club, un'associazione di studenti o altro. Una volta inseriti in una squadra, appartengono ad una nuova comunità e tutti, per quanto possano comportarsi da tipi solitari, hanno bisogno del gruppo (della squadra). Durante questo ritiro si fa svolgere uno o due allenamenti e si forniscono delle dispense con domande da rispondere, ad esempio: ● dare una chiave di lettura di un film famoso (che tutti possono avere visto) che ha come tema il gruppo ● leggere e rispondere ad una parabola della Bibbia “Il grano e le erbacce”, ma tenendola separata dal contesto religioso. Si possono chiedere le seguenti domande: ● Quale è la squadra del grano? Cosa c'è in me che ha contribuito o contribuirà a far crescere il grano? ● Quale è la squadra delle erbacce? Cosa c'è in me che ha contribuito o contribuirà a far crescere le erbacce? ● Ogni squadra e ogni persona ha un lato buono e uno cattivo. Nessuna persona fra noi può dichiarare con sicurezza di essere grano piuttosto che erbaccia
Questi sono strade indirette per capire la storia di un giocatore. Se gli facessimo la domanda diretta non sempre risponderebbe in modo sincero o profondo. Un altro esempio: portare ai giocatori un sacchetto di mele, ogni giocatore deve scegliere una mela. Dato che su ogni mela ci sono delle imperfezioni, chiedere ai giocatori di lucidare la propria mela sulle imperfezioni. Riflettere e discutere con i giocatori su questi punti: ● i giocatori sono le mele, devono guardare dentro se stessi e come fanno con le mele, individuare le debolezze, i lati negativi ed i lati positivi ● tutti noi abbiamo punti deboli ● il compito dell'allenatore è di lucidare le mele ● mettendo insieme tutte le mele, anche con tutti i punti negativi, si può ottenere una torta di mele eccezionale. Affermazione: si può includere un “Test di percezione di squadra”. I nomi dei giocatori sono scritti in fondo alla pagina e ci sono 14 categorie su cui dare giudizi. Ad esempio avendo 12 giocatori, un giocatore deve dare un numero non ripetibile (da 1 a 12) per ogni giocatore (compreso se stesso) e per ogni categoria seguente: 1. miglior attitudine mentale 2. tenacia, intensità, giocare con il massimo impegno 3. il migliore in allenamento 4. chi prenderà uno sfondamento 5. il giocatore più intelligente 6. il miglior difensore 7. il miglior rimbalzista 8. il miglior passatore 9. il miglior passatore al post 10. chi si prende la responsibilità dell'ultimo tiro 11. il miglior tiratore da tre punti 12. il miglior realizzatore 13. il miglior tiratore 14. il miglior atleta. I giocatori devono giudicare con la massima sincerità. E' facile che molti giocatori pensano di essere i migliori. I giocatori che si sentono inferiori probabilmente si posizioneranno in classifica più in alto degli altri. Se qualcuno classifica un giocatore al 3° posto, quando tutti gli altri lo classificano al 12°, questo spiega qualcosa riguardo a questa relazione (magari sono molto amici o forse è vero il contrario). Ma come allenatore si vuoloe sapere anche questo particolare. Questa indagine ti aiuta ad indicare chi è secondo la squadra il miglior tiratore, miglior giocatore... Poi l'allenatore indica la propria filosofia, che dovrebbe essere la stessa, ma ora è molto più convincente. Ma non bisogna mai ragionare in senso negativo, non bisogna chiedere chi è il peggior giocatore della squadra, anche se in realtà è quello che si sta facendo: qualcuno deve pur terminare all'ultimo posto della graduatoria. Ma i giocatori non interpretano il test in questo modo. Un altro test è il “gioco degli animali”, un gioco apparentemente sciocco, ma che offre risultati stupefacenti. Si chiede ai giocatori: “Che animale vorresti essere?” Di solito il tuo rivale più feroce sceglierebbe un animale come il gatto. Ma si può avere giocatori timidi e queste scieglieranno il leone, perchè non hanno la forza di ruggire. Successivamente si formano delle coppie e davanti a tutti ognuno deve indicare l'animale per il compagno con cui formavano la coppia. Qualche volta questo gioco può diventare sgradevole, ma “riscaldare” l'ambiente può aiutare a costruire una squadra. Un altro test è il “gioco della busta”. Ogni giocatore ha una busta con il proprio nome scritto. Ogni giocatore deve scrivere su un foglietto qualcosa di positivo e che ammira in ciascun
compagno e metterlo nella rispettiva busta. Si apre la busta prima di una partita e si deve dare ai giocatori il tempo di leggere i giudizi: a ognuno fa piacere che siano sottolineati i suoi aspetti positivi. Si può fare lo stesso gioco, ma con i giudizi dello staff. Utile iniziare con l'ultimo giocatore della squadra fino al più forte. Evitare frasi del tipo “non ti arrendi mai”. Nella società attuale il lato peggiore dei nostri giovani è la loro immagine personale. Si pensa che siano duri per come si comportano, ma è solo un'esteriorità. Si deve aiutare i propri giocatori ad essere comunicativi. La definizione degli obiettivi si divide in ● obiettivi di squadra ● obiettivi individuali ● modi per contribuire al successo della squadra. Chiedere di scrivere ai propri giocatori quali sono i propri obiettivi. Ad esempio un obiettivo di squadra può essere vincere più del 50% delle partite in campionato, un obiettivo individuale può essere diventare il miglior rimbalzista del campionato ed infine ogni giocatore dovrà rispondere a “Come pensi che possiamo raggiungere questi obiettivi?”. Si può fare la stessa cosa per una partita importante. Ad esempio si può consegnare un foglio con scritto di completare una frase del tipo: “La mia più grande preoccupazione è .........” oppure “Spero di poter .......”. L'obiettivo è capire cosa i giocatori stanno realmente pensando. Ad esempio una risposta del tipo: “Voglio giocare molto bene di fronte a mio padre” significa che questo giocatore sta subendo molta pressione da parte del padre. Un test è la scrittura di un titolo dell'articolo di giornale, quando una squadra ha vinto il campionato la scorsa stagione. E chiedere che titolo se la nostra squadra giunta ai playoff? Prima di una partita importante contro una squadra forte, si può dire: “Se giocassimo 10 partite, loro ne vincerebbero 9. Ma non questa e non questa sera. Questa sera noi scenderemo in campo e vinceremo questa partita...” (dal film sulla nazionale USA di Hockey “Miracle”, regia di Eric Guggenheim). Un'altro test è “Tieni la corda”. Su un foglio si scrive: “La cosa che può evitarti una caduta mortale è una corda tenuta da una persona che tu hai scelto. Chi conosci che avrebbe il coraggio di salvarti? Chi prenderà la corda?”. Più in basso: “La prossima volta che la tua squadra è riunita, guardati intorno e chiediti, in chi credi di poter aver fiducia e fargli tenere la corda”. Più in basso: “La squadra che tiene la corda durante le difficoltà è una squadra di vincitori. Ogni anno in tutti gli sport ci sono vincitori e perdenti. Ogni anno i vincitori tengono la corda. Non devi avere la migliore squadra sul campo per vincere la partita. Se giochi con continuità e fai quello che il tuo allenatore ti chiede e soprattutto tieni la corda, avrai successo”. Nella seconda pagina, alcune domande, del tipo: ● chi, nella nostra squadra, sceglieresti per tenere la corda? ● perchè quel compagno di squadra? ● chi, nella nostra squadra, puoi aiutare a tenere la corda e come? ● quando stai perdendo di 15 punti e rimangono 10 minuti di gioco, che cosa significa per te tenere la corda? ● che cosa significa per i tuoi compagni di squadra? ● durante l'allenamento o la partita, vedi dei compagni di squadra o lo staff che lasciano andare la corda? ● come li aiuti ad afferrarla meglio? ● cosa proverai quando terremo la corda e batteremo ...... ? Alcuni giocatori scriveranno poche cose, altri scriveranno frasi più lunghe. Questo ti dirà
molto su chi nella tua squadra vuole prendersi la responsabilità di tirare all'ultimo secondo. Non è importante quello che tu pensi, ma è la tua squadra che deve credere di essere la migliore. Trovare le motivazioni per far tacere le critiche. Dare una motivazione ad ogni giocatore. Scrivere su una pagina un aspetto negativo e, sull'altro lato, un aspetto corretto. Si possono superare singoli aspetti negativi, ma non tutti insieme. Questo è ciò che fa una squadra: nasconde la debolezza d'ogni singolo giocatore. Insieme, possiamo aiutarci a vicenda. Un test è il “gioco dei ruoli”. Si formano gruppi da tre o quattro giocatori e in 20 minuti devono creare una parodia o un atteggiamento strano che indichi un aspetto positivo o negativo di un compagno. Ad un allenamento di può fare un test sull'impegno. Dare un foglio e scrivere quanto si stanno impegnando in questo allenamento e in generale negli allenamenti dando un voto da 1 a 10 a se stessi e ai compagni. Successivamente si può mostrare il risultato singolarmente. Può essere utile consegnare ad ogni giocatore gli schemi di gioco usati in partita.
19. Bibliografia In ordine di importanza: Titolo
Autore
Editore
“Pallacanestro - Tecnica oggi” Riccardo Edgardo Izzo “Il Basket” “Pallacanestro” “Strategie di gioco Organizzazione dell'allenamento e ruoli speciali” “Corso di basket” “A scuola di... basket” “Pallacanestro da manuale”
Anno
Altre info/sottotitolo
Casa Editrice Scientifica Internazionale Ettore Messina Sperling & Kupfer Editori Paolo Cambone Societa' Stampa Sportiva USA coaches Calzetti Mariucci clinics
1996 “Aspetti tecnici e metodologici per l'insegnamento” 1996 con Luca Corsolini
Marco Giordano Enzo Crocetti Stefano Alfonsi
1991
Giovanni De Vecchi Editore Edizioni Paoline Demetra
20. Link Alcuni link interessanti (in ordine casuale): ● http://www.coachesclipboard.net ● http://coachesclipboard.ca ● http://coachbob.free.fr ● http://www.5starhoops.com ● http://www.allenatori.fip.it
1989 “Handbook dell'educazione fisica” 2005 Istant Review Basketball Notebook
1987 foto storiche anni '80 1999 per chi si avvicina per la prima volta
● ● ●
http://www.cna.toscana.fip.it http://www.veneto.fip.it/allenatori/ http://www.spaziocoach.it
21. Citazioni << Ci sono uomini che lottano un giorno e sono bravi, altri che lottano un anno e sono più bravi, ci sono quelli che lottano più anni e sono ancora più bravi, però ci sono quelli che lottano tutta la vita: essi sono gli imprescindibili. >> Bertolt Brecht << Il cielo dell'umanità moderna è stato infranto nella lotta ciclopica per la ricchezza e il potere. Il mondo brancola nelle tenebre dell'egoismo e della volgarità. ...beviamo nel frattempo una tazza di tè... abbandoniamoci al sogno dell'effimero e indugiamo nella dolce follia delle cose. >> “Il libro del tè” di Okakura Kakuzo << Ad ogni azione valida dell'attacco (o della difesa) ne corrisponde sempre una migliore della difesa (o dell'attacco). >> Riccardo Edgardo Izzo << La pallacanestro è una questione di secondi e di centimetri. >> anonimo << ...per la maggior parte del tempo, il gioco di Magic è semplice, fondamentale. Si tratta di leggere le difese, prevedendo uno spazio libero prima che gli avversari se ne rendano conto. Si tratta di girare dal lato debole della difesa in perfetto sincronismo con i propri compagni di squadra, così che uno sbaglio possa essere trasformato in punti. >> “Il mio basket” di Earvin “Magic” Johnson e Roy S. Johnson