GUERRA CIVILE AMERICANA WARGAME

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Che cos’è ACWARMASTER

ACWarmaster

è un gioco che simula le battaglie su grande scala che hanno coinvolto gli eserciti Unionisti e Confederati della Guerra Civile Americana. L’area occupata da una brigata di modelli si considera che racchiuda centinaia di soldati e tutto il loro seguito, come le salmerie varie. L’aspetto più importante del gioco è il ruolo svolto dai comandanti degli eserciti. ACWarmaster è basato sull’abilità che i Generali e i loro sottoposti (Sub-Generali) hanno di controllare lo svolgersi dell’azione intorno a se.

TERMINI DI GIOCO Ogni truppa ha i suoi valori di combattimento. Per identificare questi parametri abbiamo assegnato tre valori ad ogni basetta:

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Brigata Fanteria Confederata di 1500 uomini composta da tre elementi

ACWarmaster si ispira al wargame fantasy WARMASTER della Games Workshop, ma grazie a Riccardo Affinati ed all’aiuto di Luca Mazzamuto, si è trasformato in un equilibrato wargame storico.

Attacchi 2/1

Ferite 3

Morale. 6

Brigata Cavalleria Unionista composta da tre elementi

LE REGOLE DEL GIOCO DADI I dadi usati in ACWarmaster sono a 6 facce e vengono chiamati con D6. La dicitura 2D6 indica che il giocatore deve tiare 2 dadi a sei facce oppure un dado a sei facce per due volte RIGHELLI E METRI Le unita si muovono attraverso il campo di gioco in unità di misure espresse in centimetri. E’ dunque utile munirsi di righelli o metri retrattili per misurare le distanze. In ogni momento del gioco è possibile effettuare qualunque misurazione, dalla distanza delle proprie unità dal nemico all’arco massimo di tiro di una truppa che sta per muoversi, etc. Non vi è limite al numero delle misurazioni.

Attacchi 2/2

Ferite 2

Morale. 6

Attacchi: Rappresenta il numero base di dadi da tirare in corpo a corpo. Tutte le truppe sono equipaggiate con armi da tiro, avranno quindi due valori d’attacchi, divisi da una barra. In questo caso il primo numero indica il valore di mischia mentre il secondo indica il valore di tiro. Ferite: Indica il numero di perdite che la singola basetta può subire prima di essere rimossa. Morale: Indica il valore Morale della basetta e quindi la sua capacità di resistere alle ferite che le sono state inferte. Un valore 5+ indica che si deve ottenere un 5 o più con un dado da sei facce per annullare una ferita. Se il valore è uguale a zero, la basetta non ha protezione e qualunque colpo inferto va a segno. 2


IMBASETTAMENTO TIPO A Le unità in gioco sono di quattro tipi: fanteria, cavalleria, artiglieria e comandanti. La basetta standard per tutte le unità, ad esclusione dei comandanti, è di 4cmx2cm (in particolare per i soldatini in scala 10mm). Di seguito analizzeremo l’imbasettamento specifico per ogni tipo di unità.. NB: questo imbasettamento è il più pratico per i 10mm, ma nulla toglie l’utilizzo di altre misure. L’importante è che non vi siano unità dello stesso tipo con basette di misura diverse. Alcune regole di wargame usano basi di 4cmx2cm, mentre la maggior parte dei regolamenti ACW non usano questo standard. In questo caso, potete utilizzate gli elementi che avete a disposizione senza nessun problema; di solito regolamenti come Fire&Fury usano basette quadrate di 2,5 cm per lato. Per cui affiancandone tre si ottiene una brigata di fanteria o cavalleria, come normalmente detto in ACWarmaster. Una unità (formata da tre basette – vedere imbasettamento di Tipo B per i 15mm) corrisponde ad una Brigata. Dato che la scala del terreno e la durata del turno non sono definiti, nulla vieta di considerare una unità un reggimento con i rispettivi comandanti di Brigata, di Divisione e di Corpo. La fanteria di base per ambo le parti durante la Guerra Civile era per la maggior parte identica. Per questo le differenze tra i due eserciti sono davvero poche. Per soldatini in 25mm o 28mm potete usare anche basette di 6cm per 3cm. Se si vuole avere un’accuratezza maggiore dei dettagli, le varie unità possono essere imbasettate come dagli esempi nel disegno. Fanteria. La basetta standard della fanteria è data dalle seguenti misure: 4cm di fronte per 2 cm di fianco con 3 soldatini per basetta.

4 cm

4 cm

4 cm

2 cm

Cavalleria La basetta della cavalleria ha le stesse misure standard ma il suo orientamento è invertito. Essa avrà infatti un fronte di 4 cm ed un fianco di 2 cm con 4 cavalieri per basetta. 2 cm

2 cm

2 cm

4 cm

Comandati. I Generali e i Sub-Generali della battaglia hanno una basetta diversa dalle altre unità, proprio per differenziarsi. Non vi è una regola per come devono essere le basette dei comandanti, poiché essi non influiscono nello svolgimento del gioco a livello di movimento e contatti di mischia.

Esempio di Generale

Artiglieria Le Artiglierie devono essere imbasettate su un unico supporto di 4x4 cm

2 cm

2 cm

Esempio di imbasettamento per Artiglieria

4 cm

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IMBASETTAMENTO TIPO B Le unità in gioco sono di quattro tipi: fanteria, cavalleria, artiglieria e comandanti. La basetta standard per tutte le unità, ad esclusione dei comandanti, è di 2,5cmx2,5cm (in particolare per i soldatini in scala 15mm). Di seguito analizzeremo l’imbasettamento specifico per ogni tipo di unità.. NB: questo imbasettamento è il più pratico per coloro che utilizzano soldatini già imbasettati con regole di wargame come Fire & Fury e simili, ma nulla toglie l’utilizzo di altre misure. L’importante è che non vi siano unità dello stesso tipo con basette di misura diverse. In questo caso, potete utilizzate gli elementi che avete a disposizione senza nessun problema; di solito regolamenti come Fire&Fury usano basette quadrate di 2,5 cm per lato. Per cui affiancandone tre si ottiene una brigata di fanteria o cavalleria, come normalmente detto in ACWarmaster. Una unità (formata da tre basette – anche se si usano basette di formato differente per soldatini in 25mm o 28mm) corrisponde ad una Brigata. Dato che la scala del terreno e la durata del turno non sono definiti, nulla vieta di considerare una unità un reggimento con i rispettivi comandanti di Brigata, di Divisione e di Corpo. La fanteria di base per ambo le parti durante la Guerra Civile era per la maggior parte identica. Per questo le differenze tra i due eserciti sono davvero poche. Per soldatini in 25mm o 28mm potete usare anche basette di 6cm per 3cm. Fanteria. La basetta standard della fanteria è data dalle seguenti misure: 2,5cm fronte per 2,5cm di fianco. Se si vuole avere un’accuratezza maggiore dei dettagli, le varie unità possono essere imbasettate come dagli esempi nel disegno.

Fanteria Confederata. 3 soldati per basetta. 2,5cm

2,5cm

2,5cm

2,5cm

Cavalleria. La basetta della cavalleria ha le stesse misure standard ma il suo orientamento è invertito. Essa avrà infatti un fronte di 2,5cm ed un fianco di 2,5cm. Cavalleria Unionista. 2 cavalieri per basetta. 2,5cm

2,5cm

2,5cm

2,5cm

Comandati. I Generali e i Sub-Generali della battaglia hanno una basetta diversa dalle altre unità, proprio per differenziarsi. Non vi è una regola per come devono essere le basette dei comandanti, poiché essi non influiscono nello svolgimento del gioco a livello di movimento e contatti di mischia.

Esempio di Generale

Artiglieria Le Artiglierie devono essere imbasettate su un unico supporto di 2,5cm x 2,5cm 2,5cm

2,5cm Esempio di imbasettamento per Artiglieria

3 cm

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LA SEQUENZA DI GIOCO

1 2

SCHIERAMENTO All’inizio della battaglia i due avversari schierano gli eserciti ad almeno 60 cm di distanza tra loro.

LA BATTAGLIA La battaglia si svolge a turni alterni, uno dopo l’altro, iniziando dal giocatore che ha ottenuto il valore più alto su 1D6. Un turno è diviso in tre fasi, come mostrato qui sotto.

COMANDO

TIRO

COMBATTIMENTO

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FINE DELLO SCONTRO Il gioco termina quando uno dei due giocatori si arrende, uno dei due eserciti è obbligato a ritirarsi dalla battaglia oppure dopo un certo numero di turni.

Gli eserciti possono essere schierati segretamente, facendo una mappa del campo, oppure piazzando una unità a testa partendo da chi ne ha di più (consigliato).

I giocatori possono stabilire un numero di turni o, alternativamente, combattere finché una delle due forze viene sconfitta.

Il giocatore di turno dà gli ordini alle proprie truppe durante la fase comando. Le truppe possono muovere d’impulso o in base agli ordini ricevuti.

Il giocatore di turno può effettuare il tiro. Le armi includono armi da fuoco e artiglierie.

Si risolvono le mischie. Diversamente dalla sezione a turni, in questa fase combattono entrambe le parti e non solo chi è di turno.

Dopo che un avversario ha finito tutte le fasi di gioco, tocca all’altro giocatore. Al termine della battaglia entrambi i giocatori sommano i punti vittoria totalizzati. Più unità nemiche avranno distrutto, più punti avranno totalizzato.

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LA FASE DI COMANDO

I COMANDANTI E LA FASE COMANDO Quando si costruisce un esercito il giocatore deve scegliere chi tra i comandanti scelti sarà il Generale (che di solito sarà quello col valore comando più alto), mentre gli altri saranno i Sub-Generali. Fatto questo, nella fase movimento tutte le truppe si potranno muovere sul campo da gioco in due modi: • movimento d’impulso • movimento su comando.

Direzione del disimpegno

20 cm

MOVIMENTO D’IMPULSO Le unità che si trovano entro 20 cm dal nemico all’inizio della fase di Comando ed hanno una linea di vista, possono muovere senza bisogno di ordini. Esse non sono obbligate a muovere Esiste una linea di vista quando è possibile tracciare virtualmente una linea retta tra una unità e la nemica, senza che intercorrano ostacoli di qualunque tipo. I movimenti d’impulso vengono eseguiti prima che venga dato qualsiasi ordine. Una unità che ha effettuato il movimento d’impulso non potrà ricevere ordini. L’unità che effettua il movimento d’impulso può scegliere su due azioni: caricare verso l’unità nemica più vicina; disimpegnarsi dall’unità più vicina. L’artiglieria non può effettuare il movimento d’impulso per caricare ma solo per disimpegnarsi.

DIREZIONE DEL DISIMPEGNO Quando un’unità si disimpegna, muove in direzione direttamente opposta al nemico più vicino. Per “direttamente opposta” s’intende quella direzione determinata tracciando una linea tra i punti più vicini delle basette più vicine (vedi fig.)

Direzione del disimpegno

Muovi la basetta più vicina al nemico indietro, dopo di che voltala e riorganizza le altre basette intorno alla prima come vuoi ma in modo che siano più lontane dalla basetta nemica della prima. Anche se le altre basette avranno percorso uno spazio superiore alla capacità di movimento, non ti preoccupare, fa sempre fede la prima basetta. L’unità che si disimpegna deve terminare il suo movimento ad almeno 1 cm da ogni unità nemica, Inoltre non può ritirarsi in terreni ad essa intransitabili, attraversare unità nemiche o mischie in corso. Possono invece attraversare unità amiche che facilitano il disimpegno. In questo caso, l’unità che facilita, sarà automaticamente scompaginata.

LA CARICA D’IMPULSO E’ possibile eseguire la carica se la distanza tra le unità è al massimo di 20 cm. Per tutte le caratteristiche specifiche, esse seguono le regole che vigono per la carica su comando che vedremo in seguito. 6


MOVIMENTO SU COMANDO Dare un ordine su comando vuol dire permettere alle varie unità di eseguire movimento all’interno del terreno di gioco. Cioè spostamenti, cariche e via dicendo. Ogni comandante è in grado di dare ordini alle unità. Come dare un ordine? Ogni comandate, sia esso generale, ufficiale o altro, ha un valore di comando espresso in numeri dal 7 al 10. Più è alto il valore più il comandante sarà in grado di far eseguire l’ordine. Il giocatore sceglie l’unità che si deve muovere e il comandante che dà gli ordini. Poi tira 2D6 e somma i risultati. Se la somma è minore o uguale al valore comando, l’ordine andrà eseguito. Altrimenti l’unità non si può più muovere durante quel turno e quel comandante non sarà in grado di dare altri ordini ad altre unità in quel turno. Una volta che un comandante ha iniziato a dare ordini dovrà finire prima che un altro possa iniziare a dare i suoi. Se il generale dell’esercito fallisce nel dare gli ordini, il turno finisce subito e il gioco passa all’altro giocatore. Dare altri ordini Una volta che una unità ha mosso, è possibile assegnarle altri ordini. Per ogni ordine successivo il valore comando subisce una penalità di –1. Non è possibile assegnare più ordini ad un'unica unità, da diversi comandanti. I malus e i bonus per impartire ordini sono indicati nella tabelle seguente. Tipologia Ogni 20 cm distanza dal comandante Per ogni ordine oltre il primo Nemico entro 20 cm Unità in terreno accidentato Per ogni unità persa

Il consiglio è però di schierare le BRIGATE in una delle due forme tipiche dette anche ordinate: Formazione in Linea e Formazione in Colonna. Ecco alcuni esempi:

Formazione in linea di Fanteria

Formazione in linea di Cavalleria

Formazione in colonna di Cavalleria

Penalità al Comando -1 -1 -1 -1 -1

ORGANIZZAZIONE DELLE BRIGATE Ogni Brigata è generalmente costituita da due, tre o quattro basette (a secondo del numero di soldati che la compongono). Un’unità deve sempre avere, tutte le basette che ne fanno parte, in contatto almeno in un punto. Questo indica che potete schierare le unità come meglio credete, l’importante che le basette si tocchino in un punto.

Formazione in colonna di Fanteria NB. Le formazioni in linea sono più efficaci in attacco.

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DIVISIONI

MOVIMENTO

Durante il gioco è possibile formare delle Divisioni. Una Divisione è formata da un massimo di quattro Brigata in contatto tra di loro. Durante la fase di comando è possibile assegnare, con un solo tiro di dado, un ordine di movimento a tutte le unità che formano una Divisione. E’ importante che le unità formino una Divisione, cioè siano in contatto tra di loro in almeno un punto della basetta, prima di dare l’ordine. La Divisione muove sempre come un unico corpo. Le unità che la compongono possono cambiare posizione ma devono continuare a formare una Divisione a movimento ultimato. Le Divisioni non possono muovere d’impulso. Per dare un ordine ad una Divisione, misura la distanza tra la più lontana unità che la forma e il comandate che le vuole dare l’ordine. Poi segui le penalità al comando della tabella sopra, come se si trattasse di una unità singola. Nel caso di unità con basette eliminate, considerare solo l’unità che ha subito più perdite. Unica eccezione al movimento compatto è quando all’interno di una Divisione, che ha già ricevuto un ordine di movimento, vi sono alcune unità che vogliono caricare, mentre le altre non possono. In questo caso considerare le unità che caricano come se avessero ricevuto ordini separati e unitele alla mischia. Le altre unità che non caricano sono tenute a terminare il movimento a contatto tra di loro.

Il movimento delle unità, a prescindere che sia d’impulso o su ordine, può essere eseguito in base alla tabella di sotto:

Esempio di Divisione con 3 Brigate 2

1

Tipo

Passo di Carica Passo di Marcia

Fanteria

20 cm

10 cm

Cavalleria

30 cm

15 cm

Artiglieria

10 cm

5 cm

Traini

20 cm

10 cm

Comandanti

40cm

40cm

La Cavalleria può montare o smontare prima o dopo un movimento (ma non può fare entrambe le cose in una mossa). Utilizzare l’appropriato profilo. 1. Le unità in carica o che si disimpegnano possono muovere a passo di carica, indipendentemente dalla loro formazione (ordinata o scomposta) 2. Le unità arroccate all’inizio del movimento devono muovere a passo di marcia indipendentemente dalla loro formazione. 3. Le unità in formazione ordinata (come colonna e linea) possono muovere a passo di carica a meno che non siano arroccate. 4. Tutte le unità in formazione scomposta devono muovere a passo di marcia. Per scomposte si intendono quelle unità le cui basette si toccano in un solo punto o angolo.

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Esempio di unità in formazione scomposta

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MUOVERE LE BASETTE Quando muovi una unità, puoi riorganizzare le basette come meglio credi. Queste comunque devono toccarsi almeno in un punto. Non si devono quindi compiere rotazioni e simili. Sposta le basette della distanza che preferisci (rispetta le distanze massime) e posizionale come meglio credi. Regole speciali di movimento interverranno eventualmente nella lista degli eserciti specifici.

TERRENI Come si muovono le varie unità su terreni di diverso tipo? Fanteria: può muovere attraverso qualsiasi terreno, senza limitazioni alla distanza di movimento. Cavalleria: non può muovere su terreni che non siano pianure, colline, ponti, fiumi guadabili e bassi ostacoli (siepi, muretti, steccati o fossati). Traini e Artiglierie: non possono muovere su terreni che non siano pianure, colline o ponti.

Le colline si considerano generalmente transitabili ma i dirupi, le pietraie o le colline boscose sono transitabili solo per la fanteria. Alcuni terreni possono essere considerati intransitabili anche per la fanteria. Ne sono esempi canyon, laghi, mari e fiumi. Quando un’unità è costretta a ritirarsi in un terreno ad essa intransitabile essa viene distrutta. Quando invece viene respinta su un terreno intransitabile diventa scompaginata. Ma questo lo vedremo successivamente.

MATERIALI DI GIOCO E SCALE DI RIDUZIONE SCELTA DELLA SCALA DELLE MINIATURE E DEI MODELLI Queste regole possono essere usate con ogni scala di figure e modelli. I 15 mm sono la scala più diffusa e combinano economicità e praticità. I 25/28 mm sono ideali per giochi dimostrativi pubblici alle manifestazioni, essendo facilmente visibili agli spettatori e le opportunità di dipingerli molto dettagliatamente sono notevoli. I 10mm e 6mm sono utilizzati da giocatori sempre più numerosi. AREA DI GIOCO E SCALA DEL TERRENO L’area di gioco usuale, il “Campo di Battaglia”, è un rettangolo di 160 cm per 100 cm per miniature di 15 mm o più piccole e 180 cm per 120 cm per i 25 mm. È solitamente realizzato con una tavola di truciolato (tagliata anche in due parti) con steso sopra un panno di colore verde. La scala del terreno varia a seconda delle dimensioni delle truppe rappresentate. Misurare le distanze sul tavolo con un righello o nastro avvolgibile. SCALA TEMPORALE Si gioca in turni alternati, che simulano approssimativamente 15 minuti reali. DADI Tutti i lanci richiedono un singolo normale dado a sei facce numerate da 1 a 6.

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LA FASE DI TIRO BERSAGLI

CALCOLARE LE PERDITE

Le unità (basette) equipaggiate con armi da tiro possono tirare una volta per turno ad una unità nemica in vista ed entro la gittata dell’arma. Le unità (basette) ingaggiate in una mischia non possono tirare se non nel momento in cui vengono caricate e resistono e tirano (vedi dopo). Ogni unità (basetta) deve tirare all’unità nemica più vicina, tranne le Artiglierie, che possono far fuoco sull’unità più vicina o sull’Artiglieria più vicina. Se è possibile tutte le basette di una unità devono tirare allo stesso bersaglio. Per poter tirare, la basetta deve essere in grado di vedere il suo bersaglio. Si deve poter tracciare una linea di vista tra il fronte della basetta che tira e l’unità bersaglio. Se la linea attraversa unità (amiche o nemiche) o elementi di terreno che impediscono la vista (boschi, colline, case, etc) le due unità non si vedono. Le unità, a meno che non sia specificato diversamente nei vari army list, possono tirare solo alle unità che gli stanno di fronte per un raggio di 180°. Non è possibile tirare sui fianchi o sul retro.

Per risolvere gli effetti del tiro, somma il valore di attacco di tutte le basette di una unità che abbiano linea di vista e gittata verso un’unità nemica. Questo è il numero di dadi da tirare. Per colpire, di solito, bisogna realizzare un 4 o un valore maggiore per ogni dado a sei facce tirato. In ogni caso consultare la tabella di sotto. Il risultato ottenuto indica quanti colpi sono andati a segno su quella unità. Tenetene conto.

Area di tiro

Tiro per Colpire Situazione Tutti i bersagli all’aperto Fanteria/Artiglieria arroccate Fanteria/Artiglieria in posizioni fortificate.

risultato 4, 5 o 6 5o6 6

Morale Se l’unità bersaglia ha un valore Morale nelle sue caratteristiche allora devi tirare un dado a sei facce per ogni colpo andato a segno. Per ogni risultato superiore o uguale al proprio valore armatura, l’unità bersaglio ha evitato che un colpo andasse a segno.

Rimuovere le perdite

Le basette entro 1 cm dal margine di un bosco sono in grado di vedere al di fuori senza limitazione. Le basette fuori dal bosco possono veder fino ad 1 cm all’interno. Ciò rende possibile allineare gli arcieri sul margine del bosco, facendoli tirare, protetti dalle cariche di cavalleria, carri o altri nemici per i quali il bosco è intransitabile. Non è possibile tirare ad unità ingaggiate in mischia.

Le unità possono sostenere un certo numero di ferite, indicate nei loro parametri, prima che una basetta venga rimossa. Normalmente questo valore é 3 per ogni basetta. Valori diversi sono indicati eventualmente nei vari Lista Eserciti. Quando una unità ha subito un numero di ferite uguale al proprio valore Ferite allora rimuovete immediatamente una basetta. Se non subisce ferite sufficienti ad eliminare una basetta, oppure in eccesso, conteggiatele, ponendo un dado col valore a fianco dell’unità. 10


RESPINGERE Alla fine della fase di tiro, le unità che hanno subito delle ferite vengono respinte. Per ogni ferita subita dall’unità, tirare un dado a sei facce e sommate i risultati. Il valore ottenuto indica di quanti centimetri l’unità è costretta ad indietreggiare. Le unità arroccate tirano un dado in meno rispetto alle ferite subite. Le unità in posizioni fortificate tirano due dadi in meno. L’unità respinta dovrà muoversi del risultato ottenuto in direzione direttamente opposta al fuoco nemico, come il disimpegno. Al termine della fase di tiro, tutte le ferite in eccesso vengono eliminate.

Unità scompaginate quando respinte Durante il movimento di respinta, le unità potrebbero diventare scompaginate. Quando si tirano i dadi per vedere di quanti cm si è respinti, ogni risultato di 6 rende l’unità scompaginata. Quando le unita respinte sono costrette ad attraversare terreni a loro intransitabili diventano scompaginate. Unità respinte e distrutte. Le unità che vengono respinte di una distanza superiore alla loro massima distanza di movimento (passo di carica) sono automaticamente distrutte. Le basette vengono dunque rimosse dal campo. ESEMPIO. Una Brigata di Fanteria Confederata (1500 uomini, tre basette) concentrano il tiro su una unità di Fanteria Unionista, in campo aperto e senza coperture. Il valore della Fanteria è 2/1 per cui lanceranno 6 dadi per colpire (ogni basetta lancia due dadi). Risultato: 1,4,4,5,5,6 per cui si ottengono 5 colpi andati a segno (in campo aperto bisogna fare 4+). L’unità di Fanteria Unionista possiede un Morale di “6”. La Fanteria Unionista tira 5 dadi (i colpi andati a segno) e realizza 2,3,3,4,6 per cui assorbe soltanto un colpo. La Fanteria Unionista riceve così, alla fine 4 ferite.

Quindi togliete una basetta (perché sono state raggiunte le 3 ferite minime per eliminare una basetta) e segnate la ferita rimanente, ponendo un dado a fianco col numero 1, sulle due basette rimaste. Per una Brigata di 2000/2500 uomini le Ferite minime sarebbero state 4. Quindi tirate 4 dadi (tutte le ferite subite, non solo quelle in eccesso) per vedere di quanti cm l’unità di fanteria deve indietreggiare. Risultato 2,4,5,6. Finale, l’unità di fanteria indietreggia di 17 cm e rimane scompaginata, con 21 cm sarebbe stata Distrutta.

RESISTERE E TIRARE. Quando una unità, che è dotata di armi da tiro viene caricata, ogni basetta che possa vedere il nemico prima del suo movimento di carica, può effettuare un lancio. Tirare in questo modo è un’eccezione alla normale sequenza del turno, perché viene risolto nella fase del nemico e prima del turno di combattimento. Le eventuali ferite inflitte al nemico vengono conservate e valgono per il successivo combattimento. Unità che resistono e tirano non respingono il nemico. Se una Brigata viene caricata da due o più basette nemiche, questa potrà effettuare tanti tiri quante sono le basette nemiche, ma, poiché le cariche vengono svolte una alla volta, potranno tirare solo le basette che non sono ingaggiate in una mischia. IL RUOLO DELLE ARMI DA TIRO Se si fa un rapido calcolo si comprende facilmente che il tiro potrebbe essere particolarmente efficace nel distruggere le unità. In effetti, nella storia militare, a parte un primo periodo in cui si applicavano ancora le dottrine tattiche napoleoniche, il tiro inizia ad essere risolutivo in una battaglia obbligando gli eserciti a tattiche più caute. La loro funzione, dunque, è quella di respingere, rallentare il nemico e tenerlo lontano dalle posizioni strategiche. Ricordatevene quando sarete sul campo!

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LA FASE DI COMBATTIMENTO

1

ATTACCHI

2

RISOLUZIONE

3

Risolvi tutti gli attacchi di ogni schieramento. Prendi nota delle Ferite subite da ogni unità

Se uno schieramento ottiene più ferite/supporto dell’altro, o se lo distrugge completamente, vince. Se entrambi ottengono lo stesso punteggio, è un pareggio

Pareggio

Entrambi ripiegano e il combattimento finisce

Vittoria

Il perdente si ritira. Il vincitore può ripiegare, consolidare o inseguire. Se il vincitore ripiega o consolida, il combattimento finisce. Se il nemico è stato distrutto, il vincitore può sfondare, consolidare o ripiegare.

INSEGUIMENTI

Se il vincitore insegue, viene combattuto un ulteriore round. Entrambi gli schieramenti attaccano e si calcola di nuovo la risoluzione come in precedenza. I combattimenti continuano fino a quando uno degli schieramenti è stato distrutto, il vincitore ripiega o consolida, o il combattimento si risolve in pareggio.

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CARICHE Le tue unità possono muovere a contatto con quelle nemiche durante la fase di comando, sia per impulso o per ordine ricevuto. Le unità che muovono per impulso devono rivolgersi sempre verso l’unità nemica più vicina. La regola fondamentale perché una carica avvenga è che ci sia una linea di vista libera tra l’unità che carica e quella nemica. Qualora, per qualunque motivo, questa linea fosse interrotta, la carica non può avvenire. Ogni movimento di truppe, che entrano in contatto col nemico, viene definito carica.

carica. Ovviamente è anche possibile il contrario, cioè che una unità che carica, libera la linea di vista ad una unità amica, che ora può effettuare una carica. Le cariche non sono obbligatorie.

Come si effettua una carica? Bisogna, prima di muovere le basette, determinare quale basetta è più vicina al nemico. Quindi muovi la tua basetta in perfetto contatto con la basetta nemica, in maniera che si posizioni esattamente al centro della basetta nemica (nel caso delle fanterie le due basette coincideranno sul fronte). Nel caso in cui il punto più vicino dell’unità nemica sia uno spigolo, l’unità in carica dovrà posizionarsi sul lato da cui più basette hanno iniziato il movimento.

esempio di contatto tra due unità di fanteria

esempio di contatto tra una unità di fanteria e una di cavalleria

A

La cavalleria è in carica e il punto più vicino dell’unità nemica è uno spigolo. Dato che la maggior parte delle basette di cavalleria stanno a destra dello spigolo, la carica avverrà nel fianco, posizionando la prima basetta nella posizione A e le altra a seguire sul suo lato sinistro.

A

esempio di mischia multipla

EFFETTUARE LE CARICHE Non vi è un ordine particolare su come muovere le cariche, a parte che le unità che caricano d’impulso devono muovere per prima. E’ possibile che una unità che carica vada a coprire la linea di vista ad una unità amica che voleva caricare. In questo caso per la seconda unità svanisce l’ipotesi della

Dopo aver piazzato la prima basetta, muovi il resto dell’unità. Devi posizionare le basette rimaste in modo che il loro fronte sia allineato con il fronte della prima basetta, e che tocchi l’unità nemica per tutta la propria lunghezza. Bisogna fare sempre in modo che la maggior parte di fronte tocchi il nemico.

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Due unità di cavalleria caricano una di fanteria. In entrambi i casi la basetta di cavalleria più vicina al nemico viene posizionata al centro della più vicina basetta di fanteria. Le basette rimaste vengono piazzate A come mostrato. e unità di cavalleria caricano una di fanteria. In entrambi i casi la basetta di cavalleria più vicina al nemico viene posizionata al centro della più vicina basetta di fanteria. Le basette rimaste vengono piazzate come mostrato.

A

A

Il lato della basetta nemica più vicina è parzialmente coperto, quindi la carica va posizionata il più vicino possibile al centro

A

Quando posizioni le cariche nessuna basetta può muovere più della massima distanza permessa. Se una basetta non ha movimento sufficiente per raggiungere il nemico o non c’è abbastanza spazio, dovrà essere lasciata alle spalle delle altre basette della sua unità in modo che ne tocchi almeno una per mantenere la coerenza dell’unità. Tutte le basette dell’unità in carica devono essere posizionate su un solo lato del nemico. Quindi se è stata lanciata una carica sul fronte non ti sarà permesso posizionare basette ai fianchi o sul retro delle basette nemiche.

B A B

In alcuni casi le basette in carica potrebbero finire in contatto con una seconda unità nemica posta al fianco o sul retro della prima. In tal caso la seconda unità verrà in contatto e farà parte della mischia. L’obbligo di chi carica di posizionarsi toccando con tutto il fronte della basetta, include anche eventuali unità nemiche. A

A

A

La cavalleria carica sul fianco e non può evitare di ingaggiare anche l’unità alle spalle della prima.

Certe volte, potrebbe risultare impossibile allineare la basetta in carica con il centro della basetta nemica più vicina perché è già occupato da un’altra basetta o da del terreno. In questo caso la basetta attaccante viene posizionata il più vicino possibile.

L’aggiramento sul fianco non è possibile se la carica è frontale

NON CONCESSO

Basette non in grado di arrivare in contatto con tutto il movimento.

A volte sarà impossibile posizionare chi carica esattamente su tutto il fronte nemico, perché questi magari non sarà in formazione ordinata. In questo caso seguire la regola di posizionare la prima basetta nel solito modo. Le altre devono essere posizionate lungo la formazione nemica in modo che ogni basetta tocchi sia un’altra basetta della propria unità che il nemico su fronte o spigolo.

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B B

A B

A A A

B

B

A

B

A L’unità A tocca il nemico con tutto il fronte. L’unità B tocca il nemico col fronte della prima basetta e con gli spigoli delle altre.

NB. Il contatto tra unità solo sugli spigoli è valido. Contatto di spigoli

Abbiamo detto che le unità hanno un valore d’attacco rappresentato da due numeri, separati da uno slash “/” (Tiro/Mischia). Tutte le basette che toccano il nemico possono combattere, anche se si toccano solo di spigolo. Se una basetta è in contato contemporaneamente con due basette nemiche, può scegliere quale attaccare. Come per il tiro, le unità possono trovarsi in alcune condizioni che consentono loro una più o meno valida copertura. Ogni basetta che attacca deve lanciare tanti dadi quanto è il suo valore d’attacco, e realizzare un valore espresso dalla seguente tabella: Tiro per Colpire Situazione

Risultato

Tutti i bersagli all’aperto

4, 5 o 6

Fanteria/Artiglieria arroccate 5o6 Fanteria/Artiglieria in posizioni 6 fortificate. Il valore di attacco di ogni basetta viene modificato dai seguenti fattori tattici:

Modificatori Situazione

Val.

Bonus per unità che caricano un nemico all’aperto

+1

Penalità per unità scompaginate

-1

Bonus per unità che inseguono.

+1

Bonus per la distanza d’inseguimento (per 3 cm)

+1

Abbiamo già detto che fino a quattro Divisioni insieme, ovvero che si tocchino, possono essere organizzate, e dunque mosse, in Divisioni durante la fase comando. Quando una Divisione carica, però, le Brigate vengono separate. La Divisione che vuole caricare non deve ricevere l’ordine: quello già dato alla Divisione permette ad ogni sua Brigata di caricare. L’intera Divsione non è costretta a caricare. E’ opportuno muovere le cariche delle Brigate una alla volta perché potrebbero bloccare o liberare la linea di vista di altre unità.

Combattere nemici che attaccano sul fianco/retro

-1

ATTACCO

Combattere nemici sul proprio fianco/retro Si applica ad ogni basetta che sia in contatto sul fianco con un nemico. Questi conferisce questo bonus solo se ingaggia l’unità con il suo fronte. Basette posizionate fianco a fianco non causano penalità.

L’unità di cavalleria è in contatto con tutte e tre le sue basette sul fianco della unità di fanteria, che invece risponde solo con una.

BRIGATE E CARICHE

Indipendentemente da chi sia di turno, tutte le unità ingaggiate in una mischia combattono nella fase di Combattimento.

Caricare un nemico all’aperto. Vuol dire quando si caricano unità che non siano arroccate o fortificate. Inseguimento Questo bonus si applica ad ogni basetta che insegue il nemico dopo aver vinto il primo scontro. Inseguimento per 3 cm Quando una unità insegue un nemico che fugge di oltre 3 cm, aggiunge questo bonus per ogni 3 cm di distanza. Es. una unità che insegue un nemico per 6 cm aggiunge + 3 attacchi (+1 per l’inseguimento, +1 per ogni 3 cm).

Unità scompaginate. Si applica ad ogni basetta di unità scompaginate.

15


COME CALCOLARE LE PERDITE Il valore attacchi sommato ai bonus/malus indica il numero di dadi da tirare per ogni basetta.

può spezzare in due una unità), anche se non sono in contatto col nemico (si presuppone che le riserve abbiano preso il posto delle perdite, e che spingano in avanti.). Se dopo aver rimosso basette, rimangono delle ferite in eccesso, segnalatele con un counter o più semplicemente con un dado. Esse serviranno per il conteggio del vincitore dello scontro.

Esempio di mischia

TRUPPE CHE SUPPORTANO

Nell’esempio, il valore base della cavalleria è 2/2. Poiché essa carica all’aperto otterrà un totale di 9 dadi da tirare (2 valore mischia +1 per la carica all’aperto, per ogni basetta in contatto). Il risultato minimo che ogni dado deve realizzare è 4. Con un tiro 1,1,2,3,3,4,4,5,6 la cavalleria avrà realizzato quattro risultati favorevoli. Se la fanteria fosse in posizione arroccata, i dadi per l’attaccante sarebbero 6 anziché 9 (non si ha il bonus della carica all’aperto) e i risultati favorevoli sarebbero solo 2. Con la fanteria fortificata il risultato favorevole è solo uno.

Tutte le basette, che non sono coinvolte in mischie, ed in contatto con unità amiche che sono, invece, coinvolte in una mischia, possono supportare i compagni. Solo la fanteria può supportare o essere supportata. Per essere in grado di supportare, una basetta non deve toccare il nemico, la sua unità non deve essere scompaginata, e deve essere posizionata esattamente dietro o al fianco della basetta che vuole supportare e rivolta nella stessa direzione. La basetta che supporta può anche essere della stessa unità ingaggiata.

MORALE

Esempi di supporto

Le basette che supportano (S) devono essere posizionate sul fianco o sul retro delle basette ingaggiate in mischia

Come per la fase di tiro, tutti i colpi andati a segno devono essere ritirati per vedere se effettivamente infliggono ferite. Nell’esempio di cui sopra, la fanteria possiede un valore Morale di 6. Ogni lancio di dado superiore o uguale al valore Morale annulla una ferita. Quindi il difensore tira 4 dadi (i colpi andati a segno) e realizzando 2,4,5,6, riesce ad evitare solo un colpo. Ne subisce, dunque, 3.

S OPPURE

RIMUOVERE LE PERDITE Dopo che l’attaccante ha fatto i suoi lanci ed inflitto le sue ferite, tocca al difensore (ricordate che la mischia è contemporanea). Prendete dunque nota delle ferite inflitte dall’attaccante ripetete la stessa procedura per il difensore. Finita questa fase, anche il difensore avrà inflitto le sue ferite. Se una unità ha causato ad una unità nemica un numero di ferite pari a quelle di una basetta (di solito 3), rimuovete la basetta come perdita. Le basette devono sempre essere rimosse dai lati e mai dal centro (non si

S

S

S

Ogni basetta in grado di supportare conferisce un +1 al risultato del combattimento del proprio schieramento. Se uno schieramento vince uno scontro e vuole inseguire l’unità nemica in fuga, le unità che supportavano l’unità vincitrice non possono inseguire il nemico a loro volta. Così, se l’unità supportata è costretta a ritirarsi in seguito ad uno scontro, l’unità che supporta non deve ritirarsi e può scegliere se facilitare la ritirata o no. 16


RISOLUZIONEDELCOMBATTIMENTO Se uno schieramento è stato completamente distrutto, l’altro vince automaticamente. Altrimenti si deve calcolare l’esito dello scontro. Entrambi i giocatori sommano il numero delle ferite inflitte aggiungendo il numero delle basette che supportano le proprie unità. Poi confrontate i due risultati ottenuti e consultate la tabella di sotto.

PAREGGIO! Se entrambi gli schieramenti totalizzano lo stesso punteggio, entrambi devono ripiegare. Tirate 3 dadi. Le unità possono ripiegare al massimo di un numero di cm compreso tra la somma dei risultati dei tre dadi e il risultato più basso ottenuto. Per esempio ottenendo 2,4 e 6 l’unità ripiegherà tra 2 e 12 cm. Unità arroccate o fortificate possono consolidare invece di ripiegare.

VITTORIA ! Se uno schieramento ottiene un risultato più alto, vince il round di combattimento. Calcolate la differenza tra i due schieramenti e il perdente dovrà ritirarsi di quel numero di cm. Es.: Se uno schieramento ottiene 3 e l’altro 1 , il perdente deve ritirarsi di 2 cm. Se un’unità vince può: Ripiegare, Consolidare o Inseguire. Se un’unità distrugge il suo nemico può Sfondare.

scartate ma conservate per il round successivo. Le vecchie ferite non contano per la risoluzione dei combattimenti ma l’accumulo di ferite facilita l’eliminazione di basette. Chi insegue non è in carica ma ottiene un bonus di +1 per l’inseguimento e di +1 per ogni 3 cm di inseguimento. Se il nemico si è ritirato da una posizione arroccata o fortificata, perde tale status. Sfondamento. L’unità vittoriosa può sfondare di 20 cm se distrugge il nemico nel primo round di combattimento e di 10 cm nei round successivi. Sfondare vuol dire poter effettuare un’altra carica verso un nemico diverso entro le distanze sopradette.

RITIRARSI Come per il disimpegno, una unità che si ritira muove in direzione direttamente opposta al nemico. Quando è coinvolta con più unità, l’unità si ritira in direzione opposta al più grande numero di basette nemiche in contatto su fronte, lato o retro. In questo caso il contatto solo di spigoli non viene considerato nel conteggio. Se il numero di basette che minacciano è ancora uguale, il giocatore potrà decidere la direzione della ritirata. Nel caso di formazioni scomposte o simili, identificare sempre la basetta che è in contatto con più nemici ed indietreggiarle. Poi affianca le altre basette. Direzioni delle ritirate.

Ripiegare. L’unità vittoriosa lancia 3d6 e ripiega (fronte al nemico) tra la somma dei risultati ottenuti e il risultato più basso ottenuto. Consolidare. L’unità vittoriosa rimane combattimento è finito.

dov’è.

Il

Inseguimento. L’unità vittoriosa viene mossa di nuovo in contatto col nemico e si ha un altro round di mischia. Le ferite in eccesso non vengono 17


INSEGUIRE Solo le unità già ingaggiate in mischia possono inseguire. Le unità che supportano non possono farlo. Il combattimento d’inseguimento continua di round in round fino a quando uno schieramento viene distrutto o l’unità vincitrice decide di consolidare o ripiegare. Ci sono delle eccezioni all’inseguimento: Restrizioni 1.

RITIRATA BLOCCATA Se nel suo ritirarsi una unità incontra un’altra unità amica, questa può facilitarne le ritirata. Tutt’è due le unità, quella che si ritira e quella che facilita la ritirata possono rimanere scompaginate (vedere più avanti). Se l’unità che si ritira tocca basette di unità nemiche, terreni intransitabili unità amiche ingaggiate in combattimento o unità amiche che non facilitano la ritirata, l’unità viene distrutta.

A

A

B

C

Le basette B e C sono distrutte perché hanno la cavalleria sul retro. La basetta A si può ritirare tranquillamente

Le unità di Artiglieria costrette a ritirarsi sono automaticamente distrutte.

2. 3.

4.

La fanteria non insegue mai la cavalleria. Può inseguire fanteria. L’artiglieria non insegue mai. Quella che deve ritirarsi viene distrutta. Le unità in posizione fortificata non inseguono mai. Se vincono il combattimento possono ripiegare o consolidare. Le unità non inseguono mai un nemico che si è ritirato in un terreno a loro intransitabile. Per esempio la cavalleria non insegue a fanteria che si è ritirata in un bosco.

Possibilmente tutte le basette che prima erano in contatto con l’unità nemica devono essere mosse contro le stesse basette con cui stavano combattendo. Le basette libere di farlo, durante l’inseguimento possono muovere intorno al nemico, per accerchiarlo. Le basette che accerchiano devono avere lo spazio necessario per la manovra e continuare a toccare il resto dell’unità. Quando le basette inseguono possono venire a contatto con nuove unità nemiche. Qualsiasi nuovo nemico ingaggiato verrà coinvolto nella mischia successiva. In questo caso, il bonus dato dall’inseguimento non varrà per le nuove unità ingaggiate.

18


Esempi di accerchiamenti dopo il primo round di combattimento a seguito di un inseguimento.

1

direzione specifica. La distanza viene stabilita tirando tre dadi . L’unità può ripiegare ad una distanza compresa tra il minore dei risultati ottenuti e la somma dei tre dadi. Quando le basette muovono non possono giungere a meno di 1 cm da una unità nemica o da unità ingaggiate. Le unità che ripiegano non possono muovere attraverso altre basette o terreni intransitabili. Se questo avviene l’unità può diventare scompaginata (vedi dopo).

2

Generale

RIORGANIZZARE SFONDAMENTI Le truppe non possono sfondare attraverso terreni per loro intransitabili, se sono in posizione fortificata, se non c’è spazio oppure se hanno già compiuto uno sfondamento in quel turno. L’unità che compie uno sfondamento deve muovere verso l’unità nemica più vicina. Se l’unità che sfonda ha distrutto l’unità nemica entro il primo round, il suo movimento di sfondamento è fino 20 cm. Se lo sfondamento avviene in un round successivo al primo, allora la distanza massima è di 10 cm. Lo sfondamento in sostanza è una carica. Le ferite accumulate negli scontri precedenti vengono optati nella nuova mischia. Una unità può sfondare una sola volta per turno.

RIPIEGAMENTI Se entrambi gli schieramenti devono ripiegare, tirate un dado per chi ripiega prima. Il ripiegamento non deve essere fatto in una

Alla fine della fase di combattimento tutte le ferite in eccesso vengono scartate e le unità che hanno combattuto possono riorganizzarsi. Se entrambi gli schieramenti vogliono organizzarsi, tirate un dado per chi lo fa per primo. Ecco come ci si organizza. Una basetta rimane dov’è, ma può ruotare sul posto in qualunque direzione. Le altre basette dell’unità possono essere riorganizzate attorno ad essa.

UNITA’ARROCCATEEFORTIFICATE Una basetta arroccata deve essere posta dietro un basso ostacolo (una siepe o uno steccato) al margine o all’interno di un bosco, tra rovine, edifici o sui pendii di una collina in modo da occuparne una posizione più alta Una basetta fortificata deve essere posta sulle mura di una fortificazione o all’interno di una trincea e simili. Solo la fanteria può ingaggiare nemici fortificati. Le truppe che caricano, inseguono o sfondano, pur essendo in posizioni arroccate, vengono considerate come all’aperto (come nel caso di unità di fanteria che caricano altre all’interno di un bosco). 19


MISCHIE MULTIPLE

SCOMPAGINAMENTO

Quando una mischia coinvolge più di una unità per schieramento si ha una mischia multipla. Per risolverle, effettua gli attacchi di tutte le unità e prendi nota di tutte le ferite causate. Dopo che tutte le unità hanno combattuto, confronta i risultati dei due schieramenti e procedi alla determinazione del vincitore (o del pareggio in caso di risultati uguali). Esempio di mischia multipla Nordisti 1

Nordisti 2

Sudisti A

Sudisti B

Su dis ti C

Se uno schieramento vince, tutte le unità nemiche devono ritirarsi. La distanza di ritirata è data dalla differenza tra i risultati di combattimento, divisa per il numero di unità dello schieramento perdente. Arrotonda per eccesso, quindi le unità indietreggeranno almeno di 1 cm. Le opzioni per il vincitore (inseguire, consolidare, sfondare e ripiegare) rimangono sempre e sono applicate a tutte le unità della formazione multipla. Ogni unità sceglie per se cosa fare.

FACILITARE LA RITIRATA Una unità che blocca la ritirata di una unità amica, può facilitarne la ritirata. Quando compie questo movimento, può muoversi lateralmente o indietro.

Le unità si scompaginano se: 1. Vengono attraversate da un’unità che si sta disimpegnando. 2.

Ottengono un risultato di 6 su un qualsiasi dado del tiro per determinare di quanto siano state respinte.

3.

Ottengono un risultato di 6 quando vengono respinte/ripiegano verso terreni intransitabili. L’unità si ferma al limite e tira un dado. Solo con un 6 si scompagina.

4.

Vengono respinte/ripiegano contro unità nemiche o qualsiasi unità ingaggiata in combattimento. L’unità si ferma ad 1 cm ed è automaticamente scompaginata.

5.

Quando ottengono un risultato di 6 mentre un’unità ne facilita la ritirata. L’unità che si ritira tira un dado. Solo con un 6 si scompagina.

6.

Vengono respinte/ripiegano contro unità che non facilitano la ritirata. L’unità si ferma ad 1 cm ed è automaticamente scompaginata.

7.

Quando ottengono un risultato di 6 mentre facilitano la ritirata di un’altra unità. L’unità che facilita la ritirata tira un dado. Solo con un 6 si scompagina.

Unità Scompaginate: 1.

Le unità scompaginate non possono effettuare alcun tipo di movimento durante la fase di Comando, né come conseguenza di un ordine, né come movimento d’impulso.

2.

Le unità scompaginate subiscono una penalità di –1 agli attacchi in corpo a corpo.

3.

Le unità scompaginate non possono fornire supporto in combattimento.

4.

Le unità scompaginate recuperano completamente al termine della fase di Comando.

GENERALI E SUB-GENERALI A differenza delle basette di truppa, i comandanti non posseggono un valore Morale o ferite. Hanno invece un valore comando e posseggono un bonus che va aggiunto all’attacco dell’unità a cui si sono uniti. 20


Movimento Laterale

L’unità 1 si ritira. Sul suo cammino trova un’unità di fanteria amica (Unità 2). Questa unità amica facilita la ritirata movendosi lateralmente.

Posizione Iniziale

Unità 1

L’unità 2 sposta le proprie basette della distanza minima per consentire il passaggio dell’unità 1 e riarrangia le altre basette affianco a questa.

Unità 1

Comandanti 1. 2.

3.

4.

Unità 2

Generali ed Sub-Generali sono detti Comandanti I comandanti possono passare attraverso unità amiche, che a loro volta possono ignorare i comandati durante il movimento. I comandanti non possono essere visti dal nemico, che pertanto non può sceglierli come bersagli di cariche o tiro. Le basette dei comandanti non contano per quanto riguarda le misurazioni. Esse servono ad indicare il generale, ma in realtà non occupano nessuno spazio sul terreno di gioco.

Posizione Finale

Ordini Unità 1

Unità 2

Arretrare Posizione Iniziale

Unità 2

L’unità di fanteria (2) arretrerà con l’unità di fanteria (1) in ritirata. Siccome tutte e tre le basette sono in contatto con l’unità in ritirata, l’unità che arretra può riorganizzare le proprie basette in posizione di supporto

1.

2.

Combattimento 1.

Unità 2 Unità 1

2. Posizione Finale Unità 2 Unità 1

L’unità 2 perde la mischia ed arretra spingendo indietro con se l’unità amica 1. Ordinandosi e ricomponendosi una dietro l’altra.

I comandanti possono dare ordini a qualsiasi unità in campo. I Generali possono dare ordini entro 60 cm. I Sub-Generali (controllare comunque i vari army list) possono dare ordini ad unità entro 20 cm. Quando i comandanti falliscono nel dare un ordine, termina la fase di Comando.

3.

I comandanti non possono essere attaccati. I comandanti vengono uccisi solo se l’unità a cui sono aggregati viene distrutta in combattimento o dal tiro. I comandanti aggiungono, come bonus, il proprio valore di attacco a una qualsiasi basetta dell’unità a cui sono aggregati. I comandanti combattono, avanzano, inseguono, si ritirano o tengono la posizione con la propria unità, a meno che non siano impossibilitati a farlo a causa di restrizioni imposte dal terreno.

Una volta che un Sub-Generale, che non sia il Generale, abbia fallito un ordine, non potrà impartirne altri e l’unità che ha ricevuto quell’ordine non potrà muoversi.

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MUOVERE I COMANDANTI 1. I comandanti si muovono al termine della fase di comando e mai assieme alle unità. 2. Un comandante è in grado di muoversi fino a 60 cm. Non è richiesto un test di comando per muovere un comandante. 3. Durante le altre fasi i comandanti possono muoversi con le unità cui sono aggregati.

FINE DELLA BATTAGLIA LA BATTAGLIA TERMINA QUANDO: 1. Entrambi i giocatori hanno terminato i turni prestabiliti. 2. Uno dei due giocatori si dà per vinto 3. Uno dei due eserciti si ritira.

AGGREGARSI AD UNA UNITA’ RITIRATA Un comandante può aggregarsi ad una unità alla fine della fase di comando, movendosi a contatto con essa. Se una unità nemica durante il suo movimento, viene in contatto con un comandante, questi deve spostarsi aggregandosi ad una unità amica entro 30 cm. Se il comandante è impossibilitato ad unirsi ad una unità si considera morto e deve essere rimosso dal gioco. Se il generale viene ucciso la partita ha termine

1. Un esercito deve ritirarsi se: a) Il generale viene ucciso b) L’esercito ha perso più del 50% delle proprie unità.

2. Una volta che un esercito si è ritirato, il turno finisce ed anche la battaglia è terminata.

PUNTI VITTORIA Un comandante che si sia unito ad una unità durante un combattimento è obbligato a rimanere con l’unità fino al termine della fase di Combattimento ed è obbligato a ripiegare, ritirarsi, consolidare o sfondare con l’unità.

1. Ogni giocatore guadagna punti vittoria in base a quante unità e comandanti nemici ha eliminato 2. Ogni giocatore guadagna la metà dei punti vittoria per ogni unità nemica che sia stata ridotta ad una sola basetta. 3. Il giocatore che totalizza il maggior numero di punti vittoria vince la battaglia. 4. Un giocatore che si da per vinto non guadagna nessun punto vittoria. 5. Un esercito che si ritira non può guadagnare più punti vittoria dell’avversario (al massimo può ottenere un pareggio).

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SCHIERAMENTO DEGLI ESERCITI ACWarmaster è stato sviluppato per giocare su tavoli da gioco di 160cm x 100cm e da 120 cm x 90cm. La distanza minima dei due schieramenti deve essere almeno di 70 cm

ATTACCANTE

80 70 cm

cm

DIFENSORE

Quanto dura la battaglia? I giocatori possono decidere quanti turni dura uno scontro oppure turare sulla tabella seguente. D6 1-2 3-4 5-6

Durata 6 turni 7 turni 8 turni

REGOLE SPECIALI ARTIGLIERIE Le artiglierie sono unità speciali che permettono di effettuare tiri con un potenziale più alto di danno. Le artiglierie non possono usare il proprio movimento d’impulso per caricare. Se l’unità di artiglieria vince uno scontro di mischia, questi non può mai inseguire, e se si ritira è distrutta. L’Artiglieria Rigata ha un raggio di 60 cm. Trattate i bersagli arroccati come in campo aperto e quelli fortificati come arroccati. Diminuisce di 1 il Tiro Morale del bersaglio. La palla rimbalza 5 cm dalla fine della prima basetta colpita, facendo un attacco per ogni basetta colpita. Fuoco a mitraglia quando vengono caricati, 3 attacchi senza penetrazione e tiro Morale normale. Non possono usare iniziativa per caricare.

L’Artiglieria a canna liscia ha un raggio di 40 cm. Trattate i bersagli arroccati come in campo aperto e quelli fortificati come arroccati. Diminuisce di 1 il Tiro Morale del bersaglio. La palla rimbalza 5 cm dalla fine della prima basetta colpita, facendo un attacco per ogni basetta colpita. Fuoco a mitraglia quando vengono caricati, 3 attacchi senza penetrazione e tiro morale normale. Non possono usare iniziativa per caricare. L’Artiglieria può agganciare o sganciare dal traino prima o dopo un movimento (ma non può fare entrambe le cose in una mossa) Utilizzare l’appropriato profilo. Anche se agganciata non si può usare iniziativa per caricare. Le artiglierie non possono muovere dentro o sopra elementi di terreno che non siano pianure, colline e ponti. Le basette di artiglieria possono tirare al di sopra d’ogni ostacolo, incluse le basette amiche, che occupi una porzione di terreno più bassa rispetto alla posizione dell’artiglieria stessa o dell’obbiettivo. LISTA DEGLI ESERCITI E’ cosa certa che la leadership dei Confederati era superiore a quella degli Unionisti. Infatti questa superiorità spiega i primi successi del Sud. Gli Unionisti, grazie alle proprie industrie più efficienti, hanno artiglierie superiori rispetto alla controparte sudista. L’ampio utilizzo della carabina a ripetizione da parte della cavalleria Unionista conferisce loro una superiorità sui moschetti usati dalla fanteria. La cavalleria , comunque era in numero minore e non era utilizzata sul campo in maniera significativa. Il fattore fuoco della cavalleria è aumentato, mentre il numero di Punti Rottura è diminuito rispetto alla fanteria. Quando smonta beneficia di un tiro Morale di 5+ per rappresentare il loro utilizzo come schermaglia oppure ordine sparso. Il giocatore potrà sperimentare quanto l’uso della cavalleria smontata in difesa sia davvero utile contro la fanteria nemica. La cavalleria Confederata non ha fucili a ripetizione, ma usa pistole e doppiette . Questo limita il raggio di tiro a 15 cm. L’acquisto dei comandanti dipende dal numero di unità di fanteria, questo porterà l’esercito Unionista ad avere più comandi per numero di unità rispetto ai Confederati, cha avranno comandanti migliori. In genere, ciascun giocatore possiede 1000 punti, con i quali acquistare le Brigate di Fanteria, le Brigate di Cavalleria (max. 1) e le Batterie di Artiglieria, nella quantità e qualità a disposizione.

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ESERCITO UNIONISTA E COMANDANTI Unità

Tipo

Attacchi

Brigata Fanteria (1000 uomini) Brigata Fanteria (1500 uomini) Brigata Fanteria (2000 uomini) Brigata Fanteria (2500 + uomini) Artiglieria Rigata ART-R Artiglieria Canna liscia ART-L Artiglieria al traino Cavalleria Inferiore US Cavalleria Inferiore Smontata Cavalleria US Cav US Smontata

FT FT FT FT ART ART ART CV CV CV CV

2/1 2/1 2/1 2/1 1/2 1/2 1 2/2 2/2 2/2 2/2

Punti Rottura 2 3 3 4 2 2 2 2 2 2 2

Comandanti

Tipo

Attacchi

Qualità

Comando

+0

Scarso

6

30

+1

Buono

7

55

+1

Ottimo

8

90

+1

Scarso

7

45

GEN

+1

Buono

8

80

GEN

+1

Ottimo

9

110

GEN GEN

+2 +2 +2

Scarso Buono Ottimo

8 9 10

95 125 170

Comandante di Divisione Comandante di Divisione Comandante di Divisione Comandante di Corpo Comandante di Corpo Comandante di Corpo Comandante di Esercito Comandante di Esercito Comandante di Esercito

GEN GEN GEN GEN

GEN

Regole Speciali 1. Questa è una Brigata di Fanteria Regolare, è però possibile acquistare con 5 punti addizionali una Brigata Fanteria Veterana composta da 3 basette oppure con 10 punti addizionali una Brigata Fanteria Veterana composta da 4 basette. La Brigata Fanteria Veterana sottrae un dado quando è costretta ad indietreggiare e possiede un Tiro Morale di 5+. E’ possibile acquistare una sola Brigata Fanteria Veterana ogni 1000 punti. E’ possibile acquistare una Brigata Fanteria Reclute risparmiando 5 punti se è composta da 3 basette oppure 10 punti se è composta da 4 basette. La Brigata Fanteria Reclute addiziona un dado quando è costretta ad indietreggiare e non possiede Tiro Morale. Non ci sono limiti di numero nell’acquistare Brigate Fanteria Reclute. 2. La Cavalleria Inferiore Unionista, utilizzata solo negli scenari dal 1861 al 1862. Possiede un raggio di tiro di solo 15cm, ma può tirare a 360° gradi.

Tiro Morale 6 6 6 6 6 6 6 5+ 6 5+

Numero Basette 3 3 4 4 2 2 2 3 3 3 3

Costo Punti 30 45 60 75 85 75 65 80 Costo Punti

Min/Max

Note

-/-/-/-/1/3 -/2 -/1 -/1 -/1 -/1

1 1 1 1 pag.23 pag.23 pag.23 2 3 4 3

Min/Max

Note

1 ogni 3 Brigate 1 ogni 3 Brigate 1 ogni 3 Brigate 1 ogni 6 Brigate 1 ogni 6 Brigate 1 ogni 6 Brigate 1 1 1

6, 7 6, 7 6, 7 6, 7 6, 7 6, 7 6, 7 6, 7 6, 7

3. La Cavalleria Smontata, grazie alle sue doti di schermaglia, aumenta il suo Tiro Morale a 5+. 4. La Cavalleria US ha un raggio di tiro di 20cm, ma non tira a 360° gradi. 5. La Cavalleria CSA possiede un raggio di tiro di solo 15cm, ma può tirare a 360° gradi. 6. Il numero dei Comandanti dipende dal numero delle unità di fanteria. Così se il numero mostra “1 ogni 3 Brigate”, l’esercito potrà avere 1 Comandante ogni 3 Brigate complete di fanteria. 7. Tre valori Comando e costi diversi per i comandanti. Il primo valore indica un generale scarso; il secondo valore indica un generale medio, il terzo un generale eccezionale. Un leader Eccezionale ha un valore Comando più alto e costa di più. Fino a 2 generali dell’esercito Confederato possono essere Eccezionali. Un solo comandante dell’esercito Unionista può essere eccezionale. Entrambi gli eserciti possono avere un solo Comandante di Esercito.

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ESERCITO CONFEDERATO E COMANDANTI Unità

Tipo

Attacchi

Brigata Fanteria (1000 uomini) Brigata Fanteria (1500 uomini) Brigata Fanteria (2000 uomini) Brigata Fanteria (2500 + uomini) Artiglieria Rigata ART-R Artiglieria Canna liscia ART-L Artiglieria al Traino Cavalleria CSA Cav CSA Smontata

FT FT FT FT ART ART ART CV CV

2/1 2/1 2/1 2/1 1/2+ 1/2+ 1/2/2 2/2

Punti Rottura 2 3 3 4 2 2 2 2 2

Comandante

Tipo

Attacchi

Qualità

Comando

+0

Scarso

6

30

+1

Buono

7

55

+1

Ottimo

8

90

+1

Scarso

7

45

GEN

+1

Buono

8

80

GEN

+1

Ottimo

9

110

GEN GEN

+2 +2 +2

Scarso Buono Ottimo

8 9 10

95 125 170

Comandante di Divisione Comandante di Divisione Comandante di Divisione Comandante di Corpo Comandante di Corpo Comandante di Corpo Comandante di Esercito Comandante di Esercito Comandante di Esercito

GEN GEN GEN GEN

GEN

Regole Speciali 1. Questa è una Brigata di Fanteria Regolare, è però possibile acquistare con 5 punti addizionali una Brigata Fanteria Veterana composta da 3 basette oppure con 10 punti addizionali una Brigata Fanteria Veterana composta da 4 basette. La Brigata Fanteria Veterana sottrae un dado quando è costretta ad indietreggiare e possiede un Tiro Morale di 5+. E’ possibile acquistare una sola Brigata Fanteria Veterana ogni 1000 punti. E’ possibile acquistare una Brigata Fanteria Reclute risparmiando 5 punti se è composta da 3 basette oppure 10 punti se è composta da 4 basette. La Brigata Fanteria Reclute addiziona un dado quando è costretta ad indietreggiare e non possiede Tiro Morale. Non ci sono limiti di numero nell’acquistare Brigate Fanteria Reclute. 2. La Cavalleria Inferiore Unionista, utilizzata solo negli scenari dal 1861 al 1862. Possiede un raggio di tiro di solo 15cm, ma può tirare a 360° gradi. 3. La Cavalleria Smontata, grazie alle sue doti di schermaglia, aumenta il suo Tiro Morale a 5+.

Tiro Morale 6 6 6 6 6 6 6 5+

Numero Basette 3 3 4 4 2 2 2 3 3

Costo Punti 30 45 60 75 85 75 65 Costo Punti

Min/Max

Note

-/-/-/-/1/3 -/2 -/1 -/1

1 1 1 1 pag.23 pag.23 pag.23 5 3

Min/Max

Note

1 ogni 4 Brigate 1 ogni 4 Brigate 1 ogni 4 Brigate 1 ogni 12 Brigate 1 ogni 12 Brigate 1 ogni 12 Brigate 1 1 1

6, 7 6, 7 6, 7 6, 7 6, 7 6, 7 6, 7 6, 7 6, 7

4. La Cavalleria US ha un raggio di tiro di 20cm, ma non tira a 360° gradi. 5. La Cavalleria CSA possiede un raggio di tiro di solo 15cm, ma può tirare a 360° gradi. 6. Il numero dei comandanti dipende dal numero delle unità di fanteria. Così se il numero mostra “1 ogni 3 Brigate”, l’esercito potrà avere 1 Comandante ogni 3 Brigate complete di fanteria. 7. Tre valori Comando e costi diversi per i comandanti. Il primo valore indica un generale scarso; il secondo valore indica un generale medio, il terzo un generale eccezionale. Un leader eccezionale ha un valore Comando più alto e costa di più. Fino a 2 generali dell’esercito Confederato possono essere Eccezionali. Un solo comandante dell’esercito Unionista può essere eccezionale. Entrambi gli eserciti possono avere un solo Comandante di Esercito.

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McDOWELL 8 MAGGIO 1862 Introduzione Nella primavera del 1862, mentre l'esercito federale minaccia Richmond, il generale Jackson decide un'audace incursione nella valle dello Shenandoah. L'obiettivo principale di quest'operazione è distogliere due eserciti Unionisti che convergono verso il cuore della Confederazione. L'8 maggio la " Foot Cavalry" di Jackson sconfigge una forza Unionista superiore in numero non molto lontano dal piccolo villaggio di McDowell. E' la prima di una serie di strepitose vittorie che confermeranno il genio militare del braccio destro di Lee, e ridurranno la pressione dell'esercito del Potomac sulla capitale Sudista. Mappa

Lato Schieramento

Lato Schieramento

Unionista

Confederato

Terreno • • •

Città/boschi: nessun effetto sul Movimento, bloccano la Linea di Vista; Ruscello: guadabile solo nei punti A e B (scompagina le unità); Pendii: nessun effetto sul movimento, bloccano la Linea di Vista; Regole speciali

Tutte le Artiglierie sono a canna liscia.

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Unionisti - Ordine di battaglia Unità Generale Divisione Com. Brigata 55° Ohio 73° Ohio 82° Ohio 32° Ohio 75° Ohio Batteria K - 1° Ohio 1° Connecticut Cavalry Comandante Brigata 2° West Virginia 5° West Virginia 3° West Virginia Batteria G - 1° West Virginia

Tipo

Attacchi

Tiro Morale -

Numero Basette 1

Comando

Note

-

Punti Rottura -

Comandante in Capo Col. Shenck Shenck – FT Shenck – FT Shenck – FT Shenck – FT Shenck - FT Shenck – ART-L Shenck – CV Inferiore Col. Milroy

8

6, 7

2/1 2/1 2/1 2/1 2/1 1/2

4 4 4 3 3 2

-

1 3 3 3 3 3 2

7 -

6, 7 1 1 1 1 1 5, 7

2/2

2

-

3

-

2, 3

-

-

-

-

7

6, 7

Milroy - FT

2/1

4

-

3

-

1

Milroy - FT

2/1

4

-

3

-

1

Milroy - FT

2/1

3

-

3

-

1

Milroy – ART-L

1/2

2

-

2

-

5, 7

Confederati - Ordine di battaglia Unità Gen. Jackson Comandante Brigata 31° Virginia 44° Virginia 52° Virginia 58° Virginia 2° Georgia

Tipo

Attacchi

Tiro Morale -

Numero Basette 1 1

Comando

Note

-

Punti Rottura -

Com. in C. Gen. Johnson Johnson FT Johnson FT Johnson FT Johnson FT Johnson FT

10 9

6, 7 6, 7

2/1 2/1 2/1 2/1 2/1

3 3 3 3 3

6 6 6 6 6

3 3 3 3 3

-

1 1 1 1 1

Piazzamento e Rinforzi Schierare tutte le unità come desiderato nelle rispettive zone delimitate: blu per i federali e rosso per i confederati. Rinforzi Confederati: Unità 21° Virginia 25° Virginia 23° Virginia 37° Virginia

Tipo

Attacchi

Taliaferro FT Taliaferro FT Taliaferro FT Taliaferro FT

2/1 2/1 2/1 2/1

Punti Rottura 3 3 3 3

Durata - Scala - condizioni di vittoria Turni di gioco: 16 dalle 14:00 alle 18:00 Primo giocatore: Confederato Una sola Brigata Fanteria Confederata (a scelta) è composta da Veterani.

Tiro Morale 6 6 6 6

Numero Basette 3 3 3 3

Com.

Note

-

Al 2° Turno Al 2° Turno Al 4° Turno Al 4° Turno

Vittoria Decisiva Unionista: fare uscire Jackson dal campo. Vittoria Sostanziale Unionista: nessuna unità Confederata organizzata sul campo a fine gioco. Vittoria Marginale Unionista: maggior numero di figure rimaste in gioco. Vittoria Confederata: non permettere all'Unionista di raggiungere le Condizioni di Vittoria.

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BURNSIDE BRIDGE, ANTIETAM 17 SETTEMBRE 1862 Introduzione Forte dei suoi recenti successi militari in Virginia, Lee invade il Maryland nel settembre 1862. Ignora che la sua armata affronterà un avversario determinato e due volte superiore in numero ed in difesa del Potomac. Lo scontro è violento sul tutto il campo di battaglia; a sud il corpo d'armata unionista tenta di riprendere un ponte di pietra che attraversa l'Antietam, difeso dalla brigata della Georgia al comando del generale Toombs. I reggimenti Unionisti attraversano il ponte al passo di carica e riescono dopo uno scontro, durato per circa tre ore, a piantare lo stendardo dell'Unione sulla riva opposta. Al tramonto, che mette fine agli scontri, le tuniche blu riguadagnano le loro posizioni iniziali, ed il giorno seguente, le due armate sono pronte ad affrontarsi di nuovo. Lo scenario simula l'offensiva delle truppe Unioniste dalle 10:00 alle 14:30 all'assalto del Ponte di Rorbach. Mappa Lato Schieramento Confederato

A

B

Lato Schieramento Unionista Terreno L'Antietam è guadabile ed è considerato terreno difficile che Scompagina; Regole speciali Tutte le Artiglierie sono a canna liscia.

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Unionisti - Ordine di battaglia Unità Com. Brigata 11° Illinois 11° Ohio 28° Ohio 36° Ohio

Tipo

Attacchi

Col. Crook Crook – FT Crook – FT Crook – FT Crook – FT

2/1 2/1 2/1 2/1

Punti Rottura 3 3 3 3

Tiro Morale 6 6 6 6

Numero Basette 1 3 3 3 3

Comando

Note

8 -

6, 7 1 1 1 1

Comando

Note

9 Veterani

6, 7 1 1

Confederati - Ordine di battaglia Unità Com. Brigata 20° Georgia 2/50° Georgia

Tipo

Attacchi

Gen. Toombs Toombs FT Toombs FT

2/1 2/1

Punti Rottura 3 3

Tiro Morale 6 5+

Numero Basette 1 3 3

Piazzamento La brigata Toombs può essere schierata sul lato ovest del fiume Antietam. La Brigata Crook è schierata dal primo turno nella zona limitata contrassegnata con la lettera B. Rinforzi Rinforzi Confederati entrano dalla strada contrassegnata con il numero 1 dal 1° turno: Unità Com. Brigata 2° Maryland 6° New Hampshire

Tipo

Attacchi

Col. Nagle Nagle FT Nagle FT

2/1 2/1

Punti Rottura 3 3

Tiro Morale 6 6

Numero Basette 1 3 3

Comando

Note

8 -

6, 7 1 1

Rinforzi Unionisti entrano dalla strada contrassegnata dalla lettera A in colonna di marcia al 6 turno: Brigata Ferrero: Col. Ferrero (entrano in colonna di marcia al 12 turno) Unità Com. Brigata 51° Pennsylvania 51° New York

Tipo

Attacchi

Col. Ferrero Ferrero – FT Ferrero – FT

2/1 2/1

Punti Rottura 3 3

Tiro Morale 5+ 5+

Numero Basette 1 3 3

Comando

Note

9 Veterani Veterani

6, 7 1 1

Durata - Scala - condizioni di vittoria Turni di gioco: 18 dalle 10:00 alle 14:30 Primo giocatore: Unionista Vittoria Decisiva Unionista: fare uscire le unità confederate dal campo; Vittoria Confederata: tenere sul tavolo almeno una unità non in rotta sul campo alla fine del gioco.

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