DA VINCI WARS REGOLE DI WARGAME IL RINASCIMENTO
di ANEL ANIVAC
Collana a cura di RICCARDO AFFINATI Tutto l’occorrente per ricreare le battaglie delle Guerre Italiane, un regolamento di wargame semplice e veloce per simulare uno dei periodi più affascinanti dell’arte della guerra, in cui le armi bianche furono affiancate da quelle da fuoco, mentre i picchieri svizzeri venivano affrontati in battaglie sanguinose dai lanzichenecchi e dagli uomini d’arme a cavallo, il leone di Venezia si batteva indomito contro gli eserciti del Papa ed i picchieri romagnoli asciugavano il sangue dei loro nemici, dove il Ducato di Milano rivendicava i propri diritti, mentre a sud gli Aragonesi di Napoli ricacciavano i Francesi oltralpe.
ASTER WARGAME E-mail: info@asterwargame.it Sito intenet: http://www.asterwargame.it
ISBN 9788890814648
CONTENUTI
1. INTRODUZIONE 2. IMBASETTAMENTO 3. TIPI DI TRUPPE 4. IMBASETTAMENTO 5. SEQUENZA DI GIOCO 6. FORMAZIONI DELLE UNITÀ 7. MOVIMENTO 8. LA BATTAGLIA 9. LINEA DI VISTA 10. COSTRUZIONE DEL CAMPO DI BATTAGLIA 11. SCHIERAMENTO 12. TIPI DI TERRENO 13. CONDIZIONI DI VITTORIA 14. PEDINE ED ACCESSORI 15. LISTA DEGLI ESERCITI 16. SCENARI DI GIOCO 17. CONSIGLI, SUGGERIMENTI 18. CENNI STORICI
Anel Anivac è nato a Kingas nel distretto di Cêsis in Lettonia nel 1927. Appassionato di scacchi, cucina e di ferromodellismo. Attualmente vive a Malta.
MONOGRAFIE DI STORIA MILITARE Affinati X. E., Storia militare degli etruschi, Aster Wargame, 2012. Anivac A., Rasenna. Regole di wargame per la guerra nell’Italia centrale nell’età del bronzo e del ferro, Aster Wargame, 2012.
Tutte le pubblicazioni di Aster Wargame sono disponibili sul sito Internet: http://www.asterwargame.it/ È possibile contattare l’editore presso l’e-mail: info@asterwargame.it
DA VINCI WARS! Regole di Wargame per il Rinascimento
Le TRUPPE APPIEDATE Fanterie con armi varie.
1.0 INTRODUZIONE. Queste regole di wargame sono create per simulare le grandi battaglie del rinascimento italiano, senza per forza di cose utilizzare regole complicate. Per giocare vi è bisogno di soldatini sia in 15mm sia in 28mm, di un campo di battaglia e di alcuni dadi a sei facce.
possono
essere:
Le TRUPPE MONTATE possono essere: Cavalieri con armatura pesante ed Uomini d’Arme, Cavalleria Leggera, ecc. Le MACCHINE DA GUERRA possono essere: Cannoni, Colubrine, Carri Leonardeschi, ecc.
2.0 IMBASETTAMENTO. Non esiste alcun tipo di limitazione, potete usare qualunque imbasettamento a vostra disposizione. L'ideale sarebbe imbasettare i soldatini in 25mm/28mm/30mm singolarmente. Tutte le unità appiedate sono composte da 8 figure, mentre tutte le unità montate sono composte da 4 figure a cavallo. Condottieri e Personaggi Speciali, sono composti da una singola figura a piedi o montata. Macchine da Guerra, Artiglierie, sono rappresentati da un solo modello e da due o tre serventi, se necessario. Per i soldatini in 15mm, 1/72 (anche in plastica) o scale inferiori (6mm), ogni unità è composta da quattro basette, su cui incollerete un numero a piacere di figure.
I PERSONAGGI SPECIALI possono essere: Ambasciatori, Ingegneri, ecc. REGOLA DEL BUON SENSO. In qualunque momento, in cui le interpretazioni di una regola non siano chiare oppure una regola non preveda una situazione da voi evidenziata durante il gioco, basterà che lanciate un dado, assegnando al risultato di 1, 2 o 3 una risposta positiva ed ai risultati di 4, 5 o 6 una risposta negativa. Ad esempio, non vi è chiaro se una vostra un’unità può tirare contro un bersaglio nemico, perché la linea di vista a voi sembra che sia sgombra, mentre il vostro avversario è di avviso contrario; in questo caso basterà che lanciate un dado per risolvere la “querelle”. Non esagerate nell’utilizzo di queste regola e soprattutto evitate di giocare con persone troppo agoniste o pignole.
3.0 TIPI DI TRUPPE. Esistono quattro tipi di Unità, cioè Appiedate, Montate, Macchine da Guerra e Personaggi Speciali. Ciascuna unità rappresenta un reggimento oppure un Personaggio Speciale o Macchina da Guerra.
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risultato è di “9” o meno, l’unità è attivata e si passa ad un’altra propria unità, se invece il test di attivazione è fallito, allora il turno di gioco passa immediatamente al giocatore avversario. Il turno passa all’avversario quando si fallisce un test di attivazione oppure quando le proprie unità sono state tutte attivate. Per attivare una propria un’unità si deve ottenere un risultato di “9” o meno, ma il risultato potrebbe essere modificato tenendo conto dei seguenti modificatori: -1 se l’unità è entro 40cm dal proprio Comandante in Capo. +2 se il proprio Comandate in Capo è morto. +1 per ogni propria unità attivata in quel turno.
4.0 SEQU ENZA DI GIOCO. Il primo giocatore inizierà il suo turno seguendo la sequenza di gioco e la stessa cosa farà il secondo giocatore, alla fine del turno inizierà il prossimo turno di gioco. 1. Il Primo Giocatore tenta di attivare una propria unità. 2. Il Primo Giocatore attiva la sua unità. 3. Il Primo Giocatore tenta di attivare un’altra sua unità e così via, se il giocatore fallisce l’attivazione il turno passa al Secondo Giocatore. 6. Il Secondo Giocatore tenta di attivare una propria unità. 7. Il Secondo Giocatore attiva la sua unità. 8. Il Secondo Giocatore tenta di attivare un’altra sua unità e così via, se il giocatore fallisce l’attivazione, il turno ritorna al Primo Giocatore e così via.
Il Raggio Comando si misura dalla base del Comandante ad un qualunque punto dell’unità che si vuol attivare.
NOTA BENE. Il giocatore quando attiva una sua unità può muoverla oppure farla combattere, solo le unità attivate possono muovere o combattere, le altre non faranno nulla. Un’unità non può muovere e combattere nello stesso turno. Un’unità non può essere attivata più di una volta per turno.
Esempio. Un giocatore tenta di attivare una propria unità che dista 30cm dal proprio Comandante. Finora ha attivato 4 unità con successo. Lancia i 2D6 ed ottiene 3+4=7. Il risultato di 7 è modificato con +4 (per le quattro proprie unità attivate nello stesso turno) e -1 perché è entro 40cm dal proprio Comandante. Il risultato finale è 10. Il test è fallito e quindi la quinta unità non viene attivata ed il turno passa immediatamente all’avversario.
5.0 ATTIVARE UNA UNITA’. Un giocatore per attivare una sua unità, dopo averla scelta deve lanciare due dadi a 6 facce (2D6) ed ottenere un risultato di “9” o meno. Se il
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figura di fronte ed il resto che segue). Cambiare Formazione, passando da Formazione di Battaglia in Colonna di Marcia e viceversa è possibile attivando un’unità, senza però fare nessun altro movimento.
6.0 FORMAZIONI DELLE UNITA’. Le unità possono schierarsi sul Campo di Battaglia esclusivamente in Formazione da Battaglia (così come indicato negli schemi qui sotto). Con le regole avanzate è possibile disporsi e muoversi anche in Colonna di Marcia (una
FANTERIE IN FORMAZIONE DA BATTAGLIA
Tutte le Fanterie si schierano in battaglia avendo un fronte composto da 4 figure, ma schierate su due ranghi, per un totale di 8 figure. TRUPPE MONTATE IN FORMAZIONE DA BATTAGLIA
Tutte le unità montate (figure a cavallo) si schierano in battaglia avendo un fronte composto da 4 figure, ma schierate su un solo rango, per un totale di 4 figure. SCHERMAGLIATORI IN FORMAZIONE DA BATTAGLIA
Tutte le Fanterie si schierano in battaglia avendo un fronte composto da 4 figure, ma schierate su un solo rango, per un totale di 8 figure. COLONNA DI MARCIA. Basterà mettere le figure o basette, una dietro l’altra, in colonna. In questa formazione le unità non combattono, ma possono solo muovere di 10cm in più su strada o di 5cm in più su gli altri tipi di terreno.
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TRUPPE MONTATE LEGGERE IN FORMAZIONE DA BATTAGLIA
Tutte le unità montate (figure a cavallo) si schierano in battaglia avendo un fronte composto da 3 figure, ma schierate su un solo rango.
CONDOTTIERI, GENERALI, EROI, CAMPIONI, IN FORMAZIONE DA BATTAGLIA
Tutte le unità speciali (Condottieri, Generali, ecc.), sono composte da un solo modello e si schierano in battaglia su un solo rango (sia se sono appiedate oppure a cavallo).
MACCHINE DA GUERRA, CANNONI, CARRI, IN FORMAZIONE DA BATTAGLIA
Tutte le unità Macchine da Guerra (Trabucchi, Colubrine, Bombarde, Cannoni e Carri), sono composte da un solo modello e si schierano in battaglia su un solo rango.
personali. Il fronte dell’elemento che muove sarà dato dalla direzione del movimento fatto. Per muovere un’unità basterà misurare la distanza sempre dal centro del fronte dell’unità, ed una volta scelto dove andare mettere l’unità che si vuole muovere con il fronte nella direzione del suo movimento. Il diagramma qui sotto cerca di darvi un’idea su come fare.
7.1 MOVIMENTO. Si possono muovere le unità solo se si è superato il test di attivazione. Ogni unità si muove una sola volta nel proprio turno. Una volta attivate tutte le proprie unità, il turno passa all’avversario. Un’unità attivata che muove, non combatte e viceversa. Le unità muovono della velocità specificata nella loro Lista degli Eserciti. Ogni unità si muove di un numero di centimetri specificato nelle proprie caratteristiche 6
Esempio di movimento:
unità è particolarmente libero, purché le unità non superino mai la distanza a loro disposizione; è quindi possibile cambiare fronte, muoversi lateralmente o indietreggiare (senza mai superare le distanze a loro concesse ed espresse in centimetri) assumendo sempre il fronte della direzione presa. Quindi se ci ritira, automaticamente si darà le spalle al nemico.
Si possono muovere unità amiche attraverso unità amiche (purché alla fine del movimento le due unità non si sovrappongono), ma non si possono muovere unità amiche attraverso altre unità nemiche. Le unità sono composte da un numero fisso di figure, come spiegato nelle pagine precedenti, e sono considerate un insieme e che quindi si muoveranno sempre come se fossero una sola cosa. Il movimento delle
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8.0 LA BATTAGLIA. S’intende per battaglia sia la mischia effettuata con elementi adiacenti, sia i combattimenti a lunga distanza effettuati con armi da tiro o da fuoco. Una volta superato il test di attivazione, una propria unità potrà attaccare un’unità nemica adiacente oppure entro il raggio di tiro dell'Unità che attacca, purché l’unità che effettua l’attacco, sia stata attivata in questo turno e che non abbia mosso, altrimenti non può fare nulla. L'attaccante lancerà un numero di dadi come elencato nella propria Lista degli Eserciti, e per colpire dovrà tenere conto del tipo di terreno che protegge il bersaglio e di eventuali modificatori. L’unità che ha mosso non combatte nello stesso turno. Ciascuna unità colpisce con un risultato specificato nella propria Lista degli Eserciti. L’eventuale bersaglio colpito dovrà fare immediatamente un Tiro Salvezza e se lo fallisce diminuisce il proprio Livello Morale. Se il Tiro Salvezza è superato, si considera che l’unità sia riuscita a superare il momento difficile e non si subiscono perdite. Il Tiro Salvezza è specificato per ciascuna unità nella propria Lista degli Eserciti. Ogni qualvolta si riceve una perdita e non si supera il test per il Tiro Salvezza, il Livello Morale dell’unità diminuisce di uno per ogni perdita subita. L’unità che azzera il proprio Livello Morale è considerata Demoralizzata e viene eliminata dal campo di battaglia. Le unità quando ricevono perdite non tolgono i modelli, ma ricevono una pedina numerata, che indica la perdita di un Livello Morale, una volta azzerati i Livelli Morali, l’unità viene eliminata. Tutte le unità lanciano un numero di dadi specificato nella propria Lista degli Eserciti.
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ESEMPI DI GIOCO Un’unità di: FANTERIA ITALIANA. Muove di 10cm oppure lancia 8 dadi e colpisce con 5+ se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5+. Possiede 8 Livelli Morali. Costa 200 punti. Viene attivata e mossa adiacente ad un’unità di: PICCHIERI SVIZZERI. 8 figure a piedi (max 6 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 8 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è entro 5cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 4+. Possiedono 8 Livelli Morali. Costano 250 punti. L’unità di Fanteria avendo mosso, per quel turno non può fare altro. Al prossimo turno l’unità di Svizzeri è attivata e decide di attaccare l’unità di Fanteria che gli è arrivata adiacente. Lancia quindi otto dadi ed ottiene: 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4 e 5. Gli Svizzeri colpiscono con 4+, quindi la Fanteria che ha ricevuto tre colpi dovrà effettuare tre Tiri Salvezza. La Fanteria lancia tre dadi ed ottiene: 2, 4 e 5. Ha salvato un solo colpo, quindi il suo Livello Morale scende a 6 (il giocatore per ricordarlo pone accanto all’unità una pedina con scritto 2, cioè le perdite subite da quella unità). Il turno finisce ed ora tocca alla Fanteria, che decide di non muovere ma di attaccare l’unità di Svizzeri a lei adiacente. Lancia otto dadi ed ottiene: 2, 2, 3, 4, 4,5, 6 e 6. La Fanteria colpisce con 5+, quindi ora tocca agli Svizzeri fare tre Tiri Salvezza, ed ottengono 2, 2 e 4. Salvano un colpo e prendono due perdite che fa scendere il loro Livello Morale a 6. Il turno passa agli Svizzeri e la partita prosegue, fino a quando una delle due unità azzera i suoi Livelli Morali oppure decide di ritirarsi cercando di muoversi lontano dal nemico.
MODIFICATORI -
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prendere un elemento nemico sul fianco, bisognerà aver iniziato il proprio movimento già al di qua del lato di fronte dell’elemento nemico che subisce la carica. Un’unità lancia 6 dadi addizionali se il bersaglio è in Colonna di Marcia. L’unità che combatte in Terreno Rotto lancia un dado in meno. L’unità che combatte più in basso, contro un nemico disposto su una Collina Dolce, lancia un dado in meno.
L’attaccante dimezza il numero dei suoi dadi in combattimento contro un bersaglio che è all’interno di un villaggio, campo coltivato, bosco o dietro uno steccato, muretto, siepe, argine di torrente, oppure più in alto, disposto su una Collina Ardua. Se l’attaccante combatte contro un bersaglio preso di fianco oppure alle spalle aggiunge due dadi addizionali. Questo modificatore vale sia se si è adiacenti oppure nel tiro. Per
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considerata essere nel tipo di terreno in cui è schierata la maggior parte dell’unità stessa. In caso di dubbio, utilizzate la REGOLA DEL BUONSENSO.
9.0 LINEA DI VISTA. Un'unità per poter tirare ad unità nemiche distanti dovrà avere sempre una linea di vista sgombra da ostacoli (come unità amiche o nemiche oppure da elementi di terreno). La linea di vista è una linea retta immaginaria, che va dal centro dell'unità che tira al centro dell'unità bersaglio, tale linea non dovrà mai toccare altre unità o elementi di terreno che bloccano il raggio di tiro. Gli elementi che tirano possiedono un fronte di 45° gradi a destra e a sinistra. Un’unità in Terreno Rotto (Boschi, Campi Coltivati, Villaggi, Collina, ecc.) è visibile solo se è schierata ai suoi margini oppure al di qua di una cresta di Collina, infatti un’unità non è visibile se è posizionata dietro ad un Terreno Rotto, quindi non tira e non riceve il tiro. Non si può tirare se la linea di vista passa attraverso unità amiche oppure ostacoli, se però chi tira è sopra una collina e l’unità amica oppure l’ostacolo è entro 10cm dalla collina da cui si tira, la linea di vista diventa sgombra (in questo caso si presuppone che il tiro passi sopra la testa delle unità amiche oppure dello ostacolo). Se un’unità è metà in un tipo di terreno e metà in un altro (ad esempio parte dell’unità è in bosco e l’altra parte in pianura), l’unità è
10.0 COSTRUZIONE DEL CAMPO DI BATTAGLIA. Ogni tipo di terreno viene piazzato prima di iniziare la partita, tenendo conto dello scenario storico scelto oppure in maniera casuale nello scenario libero, in genere un’unità per volta, alternandosi con il giocatore avversario. Prima piazza un’unità il Primo Giocatore, poi ne piazza una il Secondo Giocatore, e così via fino a quando tutti i giocatori hanno schierato sul campo di battaglia il proprio esercito. 11.0 SCHIERAMENTO. Lo schieramento degli eserciti di entrambi i giocatori, avverrà secondo le disposizioni dello scenario storico o dello scenario libero, consultando la mappa, si schiereranno le unità nelle zone di terreno a loro assegnato. Una volta che tutte le Unità sono state messe sul campo di battaglia, si potrà dare inizio alla partita ed inizierà la normale fase di gioco. Chi muove per primo diventa il Primo Giocatore.
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VILLAGGIO, FORTIFICAZIONI, ecc. Entrare in un Villaggio viene considerato Terreno Difficile e le unità dimezzano il loro movimento, a meno che non siano su strada. Il Villaggio dimezza i dadi all'attaccante che combatte contro un'unità che si difende in questo tipo di terreno. Questo tipo di terreno blocca la linea di vista. Un’unità in Villaggio non può tirare e non può essere soggetta a tiro (tranne se sono unità disposte sul margine del villaggio).
12.0 TIPI DI TERRENO. Ogni tipo di terreno possiede delle caratteristiche principali. BOSCHI. La Fanteria in Bosco dimezza il movimento, a meno che non sia su strada. Cavalleria ed Artiglieria possono muovere solo su strada. Il Bosco dimezza i dadi all'attaccante che combatte contro un'unità che si difende in questo tipo di terreno. Questo tipo di terreno blocca la linea di vista. Un’unità in Bosco non può tirare e non può essere soggetta a tiro (tranne se sono unità disposte sul margine del bosco).
TERRENO ROTTO (paludi, vigne, pietraie, campi coltivati, ecc.) Le unità dimezzano il loro movimento, a meno che non siano su strada. L'attaccante che combatte in questo tipo di terreno dimezza i suoi dadi. Questo tipo di terreno non blocca la linea di vista. Un’unità può tirare e può essere soggetta a tiro.
COLLINA ARDUA. Entrare in una Collina viene considerato Terreno Difficile, il movimento è dimezzato. Inoltre dimezza i dadi all'attaccante che combatte contro un'unità che si difende in questo tipo di terreno. Questo tipo di terreno blocca la linea di vista. Un’unità in Collina può tirare e può essere soggetta a tiro (tranne se è un’unità disposta aldilà della cresta).
OSTACOLI DIFENSIVI. Attraversare un ostacolo difensivo (muretti, staccionate, ecc.) dimezza sempre il movimento delle unità. Inoltre dimezza i dadi all'attaccante che combatte contro un'unità che si difende dietro questo tipo di terreno. Questo tipo di terreno non blocca la linea di vista.
COLLINA DOLCE. Entrare in una Collina Dolce costa il normale movimento. Inoltre all'attaccante che combatte contro un'unità che si difende in questo tipo di terreno tira un dado in meno. Questo tipo di terreno blocca la linea di vista. Un’unità in Collina può tirare e può essere soggetta a tiro (tranne se è un’unità disposta aldilà della cresta).
PIANURA. In Pianura le unità muovono normalmente, inoltre la Pianura non modifica nessun tipo di attacco. Questo tipo di terreno non blocca la linea di vista.
TORRENTE. Entrare in un Torrente viene considerato Terreno Difficile. Il movimento è dimezzato. Inoltre l’eventuale argine di un Torrente toglie un dado all'attaccante che combatte contro un'unità che si difende in questo tipo di terreno. Questo tipo di terreno non blocca la linea di vista.
STRADA. Se un’unità inizia il movimento su Strada in Colonna di Marcia e lo finisce sempre in Colonna di Marcia e su Strada, aumenta di 10cm il proprio movimento. Questo tipo di terreno non blocca la linea di vista. 13.0 CONDIZIONI DI VITTORIA. Vince immediatamente il giocatore che per primo elimina la metà dei Punti Esercito nemici.
FIUME. Il Fiume è attraversabile solo su Ponte oppure su Guado che in questo caso viene considerato Terreno Difficile. Questo tipo di terreno non blocca la linea di vista.
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PEDINE ED ACCESSORI Nel corso del gioco, vi può risultare utile avere delle pedine per registrare alcune situazioni particolari, in maniera da ricordarvi quando una vostra unità subisce una perdita. In questo caso, incollate le pedine su un cartoncino spesso e poi ritagliate le pedine, secondo le vostre esigenze. Utilizzate delle fotocopie.
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STATI ITALIANI, 1494 – 1553.
Fantaccini della Repubblica di Genova
Gli eserciti degli Stati Italiani (1494-1553) erano generalmente composti da uomini d'arme (cavallerie pesanti mercenarie), da cavallerie leggere come gli stradioti oppure archibugieri e balestrieri a cavallo, da fanteria leggera (archibugieri, balestrieri), da picchieri mercenari (lanzichenecchi, romagnoli, ecc.) e da milizie civiche. Se nel Duecento gli eserciti erano formati da milizie cittadine e mercenari, nel Rinascimento, quest'ultima componente diventò con le compagnie di ventura l'unica risorsa valida possibile. CONDOTTIERO (COMANDANTE IN CAPO). 1 figura a cavallo (max 1 unità). Muove di 20cm a cavallo. Lancia 3 dadi e colpisce con 3+ se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 3+. Possiede 3 Livelli Morali. Costa 160 punti. STRADIOTI A CAVALLO CON ARCHIBUGIO O BALESTRA. 3 figure a cavallo (max 2 unità). Muovono di 25cm oppure lanciano 3 dadi e colpiscono con 6 se il nemico è entro 20cm oppure con 5+ se il nemico è entro 10cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 3 Livelli Morali. Costano 130 punti. PICCHIERI E FANTERIA ITALIANA. 8 figure a piedi (max 2 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è entro 5cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 6 Livelli Morali. Costano 180 punti. SCHERMAGLIATORI CON ARCO O BALESTRA. 4 figure a piedi (max 2 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 3 dadi e colpiscono con 6 fino a 20cm.. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 3 Livelli Morale. Costano 100 punti. CANNONE. 1 modello + due serventi (max 1 unità). Muove di 5cm oppure lancia 4 dadi e colpisce con 4+ fino a 20cm e con 6 fino a 50cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5+ e 3 Livelli Morali. Costa 150 punti. UOMINI D’ARME. 4 figure a cavallo (max 6 unità). Muovono a cavallo di 20cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è adiacente. Possiedono un Tiro Salvezza di 3+. Possiedono sei Livelli Morali. Costano 180 punti. MILIZIA CITTADINA. 8 figure a piedi (max 1 unità). Muove di 10cm oppure lancia 6 dadi e colpisce con 5+ se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede 4 Livelli Morali. Costa 140 punti. BALESTRIERI O ARCIERI. 8 figure a piedi (max 1 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 5+ fino a 10cm e con 6 fino a 20cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 6. Possiedono 6 Livelli Morale. Costano 150 punti. ASSASSINO (PERSONAGGIO SPECIALE). 1 figura a piedi (max 1 unità). Muove di 15cm ed interpenetra sia unità amiche sia unità nemiche. Lancia un dado contro il nemico entro 5cm e colpisce con 3+. Non possiede Tiro Salvezza. Possiede un solo Livello Morale. Costa 10 punti.
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SVIZZERI, 1400 – 1552.
Fantaccini Svizzeri (alabarda, spada a due mani e picca).
L'esercito della Confederazione Svizzera era composto da piccole aliquote di fanteria e cavalleria leggera (archibugieri e balestrieri), mentre il nucleo principale era formato dai rinomati picchieri (e alabardieri), completava il tutto un parco di artiglieria leggera. CONDOTTIERO (COMANDANTE IN CAPO). 1 figura a cavallo (max 1 unità). Muove di 20cm a cavallo. Lancia 3 dadi e colpisce con 3+ se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 3+. Possiede 3 Livelli Morali. Costa 160 punti. PICCHIERI SVIZZERI. 8 figure a piedi (max 6 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 8 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è entro 5cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 4+. Possiedono 8 Livelli Morali. Costano 250 punti. UOMINI D’ARME. 4 figure a cavallo (max 1 unità). Muovono a cavallo di 20cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è adiacente. Possiedono un Tiro Salvezza di 3+. Possiedono sei Livelli Morali. Costano 180 punti. ALABARDIERI ED ARMI A DUE MANI. 8 figure a piedi (max 5 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 8 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4+. Sottraggono -1 al Tiro Salvezza del Nemico. Possiedono otto Livelli Morali. Costano 250 punti. SCHERMAGLIATORI CON ARMI DA TIRO. 4 figure a piedi (max 2 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 3 dadi e colpiscono con 6 fino a 20cm.. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 3 Livelli Morale. Costano 100 punti. CANNONE. 1 modello + due serventi (max 1 unità). Muove di 5cm oppure lancia 4 dadi e colpisce con 4+ fino a 20cm e con 6 fino a 50cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5+ e 3 Livelli Morali. Costa 150 punti. CAVALLERIA LEGGERA CON BALESTRA O ARCHIBUGIO. 3 figure a cavallo (max 1 unità). Muovono di 25cm oppure lanciano 3 dadi e colpiscono con 6 se il nemico è entro 20cm oppure con 5+ se il nemico è entro 10cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 3 Livelli Morali. Costano 130 punti. CHIRURGO (PERSONAGGIO SPECIALE). 1 figura a piedi (max 1 unità). Muove di 10cm. Non lancia dadi contro il nemico. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede 1 Livello Morale. Lancia un dado se adiacente ad un’unità amica, con un risultato di 4+ gli fa recuperare 1 Livello Morale perduto in precedenza. Costa 10 punti.
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FRANCESI, 1494 – 1559.
Gendarme (uomini d’arme), 1495 – 1545, alabardieri e picchieri di Carlo VIII ed archibugiere.
L'esercito francese era composto dai Gendarmi (cavalleria pesante), dalle Ordinanze (cavalleria con lancia semi-corazzata), dagli Argoulets (cavalleria leggera), mentre la fanteria francese era formata dai balestrieri mercenari, come Guasconi, Piccardi e Bretoni. A partire dal 1512 si iniziò ad aggiungere gruppi di picchieri ai reparti di archibugieri, come misura di protezione contro la cavalleria. Nelle Guerre in Italia i francesi utilizzarono dal 1494 al 1512 i picchieri mercenari svizzeri, dal 1512 furono sostituiti da i picchieri mercenari lanzichenecchi, mentre mercenari italiani pagati dagli stati italiani alleati (elmeti, stradioti, archibugieri, balestrieri) furono utilizzati dal 1496. CONDOTTIERO (COMANDANTE IN CAPO). 1 figura a cavallo (max 1 unità). Muove di 20cm a cavallo. Lancia 3 dadi e colpisce con 3+ se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 3+. Possiede 3 Livelli Morali. Costa 160 punti. UOMINI D’ARME. 4 figure a cavallo (max 3 unità). Muovono a cavallo di 20cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è adiacente. Possiedono un Tiro Salvezza di 3+. Possiedono sei Livelli Morali. Costano 180 punti. PICCHIERI E FANTERIA FRANCESE. 8 figure a piedi (max 2 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è entro 5cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 6 Livelli Morali. Costano 180 punti. ARCIERI, BALESTRIERI O ARCHIBUGIERI. 8 figure a piedi (max 1 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 5+ fino a 10cm e con 6 fino a 20cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 6. Possiedono 6 Livelli Morale. Costano 150 punti. SCHERMAGLIATORI CON ARMI DA TIRO. 4 figure a piedi (max 4 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 3 dadi e colpiscono con 6 fino a 20cm.. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 3 Livelli Morale. Costano 100 punti. CAVALLERIA LEGGERA CON ARMI DA TIRO. 3 figure a cavallo (max 2 unità). Muovono di 25cm oppure lanciano 3 dadi e colpiscono con 6 se il nemico è entro 20cm oppure con 5+ se il nemico è entro 10cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 3 Livelli Morali. Costano 130 punti. ARTIGLIERIA. 1 modello + due serventi (max 1 unità). Muove di 5cm oppure lancia 4 dadi e colpisce con 4+ fino a 20cm e con 6 fino a 50cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5+ e 3 Livelli Morali. Costa 150 punti. PICCHIERI MERCENARI. 8 figure a piedi (max 2 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 8 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è entro 5cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 4+. Possiedono 6 Livelli Morali. Costano 230 punti. REITERS. 4 figure a cavallo (max 1 unità). Muovono a cavallo di 20cm oppure lanciano 4 dadi e colpiscono con 5+ se il nemico è entro 10cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 3+. Possiedono quattro Livelli Morali. Costano 160 punti. STORICO DI CORTE (PERSONAGGIO SPECIALE). 1 figura a piedi (max 1 unità). Muove di 10cm. Non lancia dadi in attacco. Non possiede Tiro Salvezza. Possiede un solo Livello Morale. Quando il proprio esercito perde un’unità, egli per una volta sola può scegliere di non farla contare ai fini delle Condizioni di Vittoria (in questo caso il giocatore avversario dovrà eliminarne un’altra). Costa 10 punti.
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SPAGNOLI DI NAPOLI, 1495 – 1518.
Fantaccini spagnoli (archibugieri e Sword-and-buckler men).
L'esercito spagnolo di Napoli era composto da gente d'armi (cavalleria pesante), da cavalleria leggera con giavellotto (ginets) che combattevano come gli stradioti o genitors, da fanteria con balestra ed in seguito con archibugio o picca, e da uomini armati con spade e coltellacci, completavano il tutto le artiglierie. CONDOTTIERO (COMANDANTE IN CAPO). 1 figura a cavallo (max 1 unità). Muove di 20cm a cavallo. Lancia 3 dadi e colpisce con 3+ se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 3+. Possiede 3 Livelli Morali. Costa 160 punti. UOMINI D’ARME. 4 figure a cavallo (max 3 unità). Muovono a cavallo di 20cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è adiacente. Possiedono un Tiro Salvezza di 3+. Possiedono sei Livelli Morali. Costano 180 punti. PICCHIERI ARAGONESI. 8 figure a piedi (max 2 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è entro 5cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 6 Livelli Morali. Costano 180 punti. SCHERMAGLIATORI CON ARMI DA TIRO (balestrieri, arcieri e scopettieri, ecc.). 4 figure a piedi (max 4 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 3 dadi e colpiscono con 6 fino a 20cm.. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 3 Livelli Morale. Costano 100 punti. CAVALLERIA LEGGERA CON ARMI DA TIRO. 3 figure a cavallo (max 2 unità). Muovono di 25cm oppure lanciano 3 dadi e colpiscono con 6 se il nemico è entro 20cm oppure con 5+ se il nemico è entro 10cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 3 Livelli Morali. Costano 130 punti. CANNONE. 1 modello + due serventi (max 1 unità). Muove di 5cm oppure lancia 4 dadi e colpisce con 4+ fino a 20cm e con 6 fino a 50cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5+ e 3 Livelli Morali. Costa 150 punti. FANTERIA (Sword-and-buckler men). 8 figure a piedi (max 2 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 8 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è entro 5cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5+. Sottraggono -1 al Tiro Salvezza del Nemico. Possiedono quattro Livelli Morali. Costano 200 punti. MILIZIA. 8 figure a piedi (max 1 unità). Muove di 10cm oppure lancia 4 dadi e colpisce con 5+ se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede 4 Livelli Morali. Costa 120 punti. SPIA (PERSONAGGIO SPECIALE). 1 figura a piedi (max 1 unità). Muove di 10cm. Non lancia dadi in attacco. Non possiede Tiro Salvezza. Possiede un solo Livello Morale. La presenza sul campo di questo personaggio obbliga il giocatore avversario a schierare tutte le proprie unità sul campo di battaglia, poi toccherà alle proprie unità essere schierate sul tavolo di gioco. Costa 10 punti.
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SPAGNOLI IMPERIALI, 1519 – 1588.
Gendarme, archibugiere, fante spagnoli e lanzichenecchi mercenari.
Gli eserciti combinati di Spagna e Sacro Romano Impero furono attivi in Italia dal 1519 al 1588, composti da gente d'armi spagnoli e uomini d'arme borgognoni, tedeschi, elemeti italiani (cavallerie pesanti), da cavallerie leggere (ginets spagnoli, archibugieri italiani), da picchieri e archibugieri mercenari lanzichenecchi, da fanteria spagnola organizzata inizialmente in Colunnellas, che potevano comprendere 1/5 di fanteria armata con spada e scudo, sostituite dal 1534 da unità permanenti più grosse, i Tercios. Venivano poi fanterie leggere e milizie italiane, con relativo parco di artiglierie. CONDOTTIERO (COMANDANTE IN CAPO). 1 figura a cavallo (max 1 unità). Muove di 20cm a cavallo. Lancia 3 dadi e colpisce con 3+ se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 3+. Possiede 3 Livelli Morali. Costa 160 punti. UOMINI D’ARME. 4 figure a cavallo (max 1 unità). Muovono a cavallo di 20cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è adiacente. Possiedono un Tiro Salvezza di 3+. Possiedono sei Livelli Morali. Costano 180 punti. PICCHIERI LANZICHENECCHI. 8 figure a piedi (max 4 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 8 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è entro 5cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 4+. Possiedono 6 Livelli Morali. Costano 230 punti. SCHERMAGLIATORI CON ARMI DA TIRO (Balestrieri, arcieri e scopettieri, ecc.). 4 figure a piedi (max 4 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 3 dadi e colpiscono con 6 fino a 20cm.. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 3 Livelli Morale. Costano 100 punti. CAVALLERIA LEGGERA CON ARMI DA TIRO (Ginetes). 3 figure a cavallo (max 2 unità). Muovono di 25cm oppure lanciano 3 dadi e colpiscono con 6 se il nemico è entro 20cm oppure con 5+ se il nemico è entro 10cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 3 Livelli Morali. Costano 130 punti. CANNONE. 1 modello + due serventi (max 1 unità). Muove di 5cm oppure lancia 4 dadi e colpisce con 4+ fino a 20cm e con 6 fino a 50cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5+ e 3 Livelli Morali. Costa 150 punti. FANTERIA SPAGNOLA (Sword-and-buckler men). 8 figure a piedi (max 1 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 8 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è entro 5cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5+. Sottraggono -1 al Tiro Salvezza del Nemico. Possiedono quattro Livelli Morali. Costano 200 punti. ARCIERI, BALESTRIERI O ARCHIBUGIERI. 8 figure a piedi (max 1 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 5+ fino a 10cm e con 6 fino a 20cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 6. Possiedono 6 Livelli Morale. Costano 150 punti. REITERS. 4 figure a cavallo (max 2 unità). Muovono a cavallo di 20cm oppure lanciano 4 dadi e colpiscono con 5+ se il nemico è entro 10cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 3+. Possiedono quattro Livelli Morali. Costano 160 punti. LEGATO IMPERIALE (PERSONAGGIO SPECIALE). 1 figura a piedi (max 1 unità). Muove di 10cm. Non lancia dadi in attacco. Non possiede Tiro Salvezza. Possiede un solo Livello Morale. La presenza sul campo di questo personaggio permette al giocatore spagnolo di applicare un -1 al dado, durante la fase di attivazione di una propria unità (una sola volta per turno ed a scelta del giocatore spagnolo). Costa 10 punti.
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REPUBBLICA DI VENEZIA, 1494 – 1617.
Stradioti e uomo d’arme della Repubblica di Venezia, 1560.
CONDOTTIERO (COMANDANTE IN CAPO). 1 figura a cavallo (max 1 unità). Muove di 20cm a cavallo. Lancia 3 dadi e colpisce con 3+ se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 3+. Possiede 3 Livelli Morali. Costa 160 punti. UOMINI D’ARME. 4 figure a cavallo (max 1 unità). Muovono a cavallo di 20cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è adiacente. Possiedono un Tiro Salvezza di 3+. Possiedono sei Livelli Morali. Costano 180 punti. PICCHIERI MERCENARI. 8 figure a piedi (max 2 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 8 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è entro 5cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 4+. Possiedono 6 Livelli Morali. Costano 230 punti. SCHERMAGLIATORI CON ARMI DA TIRO (Balestrieri, arcieri e scopettieri, ecc.). 4 figure a piedi (max 4 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 3 dadi e colpiscono con 6 fino a 20cm.. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 3 Livelli Morale. Costano 100 punti. CAVALLERIA LEGGERA CON ARMI DA TIRO (Stradioti). 3 figure a cavallo (max 3 unità). Muovono di 25cm oppure lanciano 3 dadi e colpiscono con 6 se il nemico è entro 20cm oppure con 5+ se il nemico è entro 10cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 3 Livelli Morali. Costano 130 punti. CANNONE. 1 modello + due serventi (max 1 unità). Muove di 5cm oppure lancia 4 dadi e colpisce con 4+ fino a 20cm e con 6 fino a 50cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5+ e 3 Livelli Morali. Costa 150 punti. FANTERIA ITALIANA. 8 figure a piedi (max 2 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è entro 5cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 6 Livelli Morali. Costano 180 punti. ARCIERI, BALESTRIERI O ARCHIBUGIERI. 8 figure a piedi (max 1 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 5+ fino a 10cm e con 6 fino a 20cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 6. Possiedono 6 Livelli Morale. Costano 150 punti. REITERS. 4 figure a cavallo (max 2 unità). Muovono a cavallo di 20cm oppure lanciano 4 dadi e colpiscono con 5+ se il nemico è entro 10cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 3+. Possiedono quattro Livelli Morali. Costano 160 punti. INVIATO DEL DOGE (PERSONAGGIO SPECIALE). 1 figura a piedi (max 1 unità). Muove di 10cm. Non lancia dadi in attacco. Non possiede Tiro Salvezza. Possiede un solo Livello Morale. La presenza sul campo di questo personaggio fa aumentare di 20cm il Raggio Comando del proprio Condottiero, che passa da 40cm ad 60cm. Costa 10 punti.
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ESERCITO IMPERIALE DI MASSIMILIANO, 1494 – 1518.
Reiter tedesco e mercenari lanzichenecchi.
L'esercito Imperiale di Massimiliano (1494-1518), era composto dai Gendarmi Tedeschi e Borgognoni (cavalleria pesante), dai balestrieri a cavallo (che erano in grado di caricare dopo aver tirato), dai Petronnels (cavalleria corazzata armata con handgun con accensione a miccia), mentre la fanteria era formata dai variopinti mercenari lanzichenecchi. All'inizio i lanzichenecchi utilizzarono piccole unità di soldati con alabarda o spadone a due mani per cercare di disordinare il blocco dei picchieri nemici, in seguito tale compito venne svolto dagli archibugieri, che si disperdevano sull'intero fronte delle unità, per ultime venivano le artiglierie. CONDOTTIERO (COMANDANTE IN CAPO). 1 figura a cavallo (max 1 unità). Muove di 20cm a cavallo. Lancia 3 dadi e colpisce con 3+ se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 3+. Possiede 3 Livelli Morali. Costa 160 punti. UOMINI D’ARME. 4 figure a cavallo (max 3 unità). Muovono a cavallo di 20cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è adiacente. Possiedono un Tiro Salvezza di 3+. Possiedono sei Livelli Morali. Costano 180 punti. PICCHIERI LANZICHENECCHI. 8 figure a piedi (max 6 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 8 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è entro 5cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 4+. Possiedono 6 Livelli Morali. Costano 230 punti. SCHERMAGLIATORI CON ARMI DA TIRO (balestrieri, arcieri e archibugieri, ecc.). 4 figure a piedi (max 2 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 3 dadi e colpiscono con 6 fino a 20cm.. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 3 Livelli Morale. Costano 100 punti. CAVALLERIA LEGGERA CON ARMI DA TIRO. 3 figure a cavallo (max 1 unità). Muovono di 25cm oppure lanciano 3 dadi e colpiscono con 6 se il nemico è entro 20cm oppure con 5+ se il nemico è entro 10cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 3 Livelli Morali. Costano 130 punti. CANNONE. 1 modello + due serventi (max 1 unità). Muove di 5cm oppure lancia 4 dadi e colpisce con 4+ fino a 20cm e con 6 fino a 50cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5+ e 3 Livelli Morali. Costa 150 punti. REITERS. 4 figure a cavallo (max 1 unità). Muovono a cavallo di 20cm oppure lanciano 4 dadi e colpiscono con 5+ se il nemico è entro 10cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 3+. Possiedono quattro Livelli Morali. Costano 160 punti. BUFFONE DI CORTE (PERSONAGGIO SPECIALE). 1 figura a piedi (max 1 unità). Muove di 10cm. Non lancia dadi in attacco. Non possiede Tiro Salvezza. Possiede un solo Livello Morale. La presenza sul campo di questo personaggio fa rilanciare un dado ad ogni turno di gioco, a scelta del giocatore, se il risultato non gli fa piacere (una sola volta per turno).
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FIORENTINI, 1494 – 1530.
Ufficiale e fantaccini della Repubblica di Firenze, 1510 e cavalleria leggera con armi da tiro.
CONDOTTIERO (COMANDANTE IN CAPO). 1 figura a cavallo (max 1 unità). Muove di 20cm a cavallo. Lancia 3 dadi e colpisce con 3+ se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 3+. Possiede 3 Livelli Morali. Costa 160 punti. CAVALLERIA LEGGERA CON ARMI DA TIRO. 3 figure a cavallo (max 1 unità). Muovono di 25cm oppure lanciano 3 dadi e colpiscono con 6 se il nemico è entro 20cm oppure con 5+ se il nemico è entro 10cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 3 Livelli Morali. Costano 130 punti. FANTERIA ITALIANA. 8 figure a piedi (max 2 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è entro 5cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 6 Livelli Morali. Costano 180 punti. PICCHIERI MERCENARI. 8 figure a piedi (max 2 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 8 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è entro 5cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 4+. Possiedono 6 Livelli Morali. Costano 230 punti. SCHERMAGLIATORI CON ARMI DA TIRO. 4 figure a piedi (max 4 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 3 dadi e colpiscono con 6 fino a 20cm.. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 3 Livelli Morale. Costano 100 punti. CANNONE. 1 modello + due serventi (max 1 unità). Muove di 5cm oppure lancia 4 dadi e colpisce con 4+ fino a 20cm e con 6 fino a 50cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5+ e 3 Livelli Morali. Costa 150 punti. UOMINI D’ARME. 4 figure a cavallo (max 1 unità). Muovono a cavallo di 20cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è adiacente. Possiedono un Tiro Salvezza di 3+. Possiedono sei Livelli Morali. Costano 180 punti. FANTERIA CON ARMI DA TIRO. 8 figure a piedi (max 1 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 5+ fino a 10cm e con 6 fino a 20cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 6. Possiedono 6 Livelli Morale. Costano 150 punti. AMBASCIATORE DELLA REPUBBLICA (PERSONAGGIO SPECIALE). 1 figura a piedi (max 1 unità). Muove di 10cm. Non lancia dadi in attacco. Non possiede Tiro Salvezza. Possiede un solo Livello Morale. La presenza sul campo di questo personaggio fa rilanciare un dado all’avversario, a scelta del giocatore fiorentino, se il risultato non gli fa piacere (una sola volta per turno).
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MILANESI, 1495 – 1530.
Picchiere del XVI° secolo e fantaccini italiani.
Massimiliano o Ercole Massimiliano Sforza (1493 - Parigi, giugno 1530) fu Duca di Milano dal 1512 al 1515. Fu duca tra l'occupazione di Luigi XII di Francia (1500-1512) e quella di Francesco I di Francia del 1515. Era il primo figlio di Ludovico Sforza il Moro e riparò in Germania con il fratello minore Francesco, quando il padre fu sconfitto e gettato in carcere da Luigi XII di Francia. Massimiliano fu posto di nuovo alla guida del Ducato di Milano nel 1512 dagli Svizzeri, i quali erano però in realtà i veri padroni del ducato. Dopo la sconfitta di questi ultimi nella Battaglia di Marignano nel 1515, Massimiliano cedette i propri diritti su Milano in cambio di 30.000 ducati al re francese Francesco I. CONDOTTIERO (COMANDANTE IN CAPO). 1 figura a cavallo (max 1 unità). Muove di 20cm a cavallo. Lancia 3 dadi e colpisce con 3+ se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 3+. Possiede 3 Livelli Morali. Costa 160 punti. CAVALLERIA LEGGERA CON ARMI DA TIRO. 3 figure a cavallo (max 4 unità). Muovono di 25cm oppure lanciano 3 dadi e colpiscono con 6 se il nemico è entro 20cm oppure con 5+ se il nemico è entro 10cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 3 Livelli Morali. Costano 130 punti. FANTERIA ITALIANA. 8 figure a piedi (max 2 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è entro 5cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 6 Livelli Morali. Costano 180 punti. PICCHIERI MERCENARI. 8 figure a piedi (max 2 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 8 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è entro 5cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 4+. Possiedono 6 Livelli Morali. Costano 230 punti. SCHERMAGLIATORI CON ARMI DA TIRO. 4 figure a piedi (max 4 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 3 dadi e colpiscono con 6 fino a 20cm.. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 3 Livelli Morale. Costano 100 punti. CANNONE. 1 modello + due serventi (max 1 unità). Muove di 5cm oppure lancia 4 dadi e colpisce con 4+ fino a 20cm e con 6 fino a 50cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5+ e 3 Livelli Morali. Costa 150 punti. UOMINI D’ARME. 4 figure a cavallo (max 4 unità). Muovono a cavallo di 20cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è adiacente. Possiedono un Tiro Salvezza di 3+. Possiedono sei Livelli Morali. Costano 180 punti. FANTERIA CON ARMI DA TIRO. 8 figure a piedi (max 1 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 5+ fino a 10cm e con 6 fino a 20cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 6. Possiedono 6 Livelli Morale. Costano 150 punti. SEGRETARIO DI CORTE (PERSONAGGIO SPECIALE). 1 figura a piedi (max 1 unità). Muove di 10cm. Non lancia dadi in attacco. Non possiede Tiro Salvezza. Possiede un solo Livello Morale. La presenza sul campo di questo personaggio fa lanciare un dado al giocatore milanese prima dell’inizio del turno avversario, e se il risultato è “6” un’unità nemica, scelta dal giocatore milanese non potrà essere attivata (evidentemente è stata corrotta oppure è scarsamente affidabile).
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PONTIFICI, 1494 – 1557.
Picchiere, archibugiere ed artiglieria
L'esercito pontificio aveva un'articolazione bipolare: da un lato c'erano le compagnie mercenarie dei condottieri, assunti nel loro insieme, dall'altro un numero crescente di soldati di ogni tipo assunti individualmente dallo stato stesso, per compiti e periodi specifici. Vi erano cavalieri mercenari e nobili aristocratici delle lance spezzate, cavallerie leggere, balestrieri ed archibugieri a cavallo, milizia civica e balestrieri, fanterie spagnole armate di coltellacci e scudi, archibugieri e bombarde, picche lanzichenecche e romagnole, insomma un crogiuolo militare, una macchina complessa ed in apparenza confusionaria, che solo un'attenta ed esperta amministrazione era in grado di far funzionare con effetti positivi. Nello Stato della Chiesa fu la città di Spoleto a darsi alla manifattura di armi, fornendo all'esercito pontificio, frecce da balestra, pavesi e lance. Dopo Milano e Venezia, era il papa ad avere, verso la metà del secolo, la migliore fanteria. L'eccellenza della fanteria pontificia dipese in parte dal fatto che il papa aveva la possibilità di sfruttare ottime zone di reclutamento, quali erano le vallate montane dell'Umbria, della Romagna, degli Abruzzi, ma in parte anche dalle influenze spagnole portate a Roma da Callisto III e dalla sua corte. CONDOTTIERO (COMANDANTE IN CAPO). 1 figura a cavallo (max 1 unità). Muove di 20cm a cavallo. Lancia 3 dadi e colpisce con 3+ se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 3+. Possiede 3 Livelli Morali. Costa 160 punti. CAVALLERIA LEGGERA CON ARMI DA TIRO. 3 figure a cavallo (max 2 unità). Muovono di 25cm oppure lanciano 3 dadi e colpiscono con 6 se il nemico è entro 20cm oppure con 5+ se il nemico è entro 10cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 3 Livelli Morali. Costano 130 punti. FANTERIA PONTIFICIA. 8 figure a piedi (max 2 unità). Muove di 10cm oppure lancia 6 dadi e colpisce con 4+ se il nemico è entro 5cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5+. Possiede 6 Livelli Morali. Costa 180 punti. PICCHIERI MERCENARI. 8 figure a piedi (max 4 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 8 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è entro 5cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 4+. Possiedono 6 Livelli Morali. Costano 230 punti. SCHERMAGLIATORI CON ARMI DA TIRO. 4 figure a piedi (max 5 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 3 dadi e colpiscono con 6 fino a 20cm.. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 3 Livelli Morale. Costano 100 punti. CANNONE. 1 modello + due serventi (max 1 unità). Muove di 5cm oppure lancia 4 dadi e colpisce con 4+ fino a 20cm e con 6 fino a 50cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5+ e 3 Livelli Morali. Costa 150 punti. UOMINI D’ARME. 4 figure a cavallo (max 3 unità). Muovono a cavallo di 20cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è adiacente. Possiedono un Tiro Salvezza di 3+. Possiedono sei Livelli Morali. Costano 180 punti. FANTERIA CON ARMI DA TIRO. 8 figure a piedi (max 1 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 5+ fino a 10cm e con 6 fino a 20cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 6. Possiedono 6 Livelli Morale. Costano 150 punti. CAMERLENGO PONTIFICIO (PERSONAGGIO SPECIALE). 1 figura a piedi (max 1 unità). Muove di 10cm. Non lancia dadi in attacco. Non possiede Tiro Salvezza. Possiede un solo Livello Morale. La presenza sul campo di questo personaggio obbliga il giocatore avversario ad applicare un +1 al dado, durante la fase di attivazione di una sua unità (una sola volta per turno ed a scelta del giocatore pontificio). Costa 10 punti.
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CONDOTTA ITALIANA, 1480 – 1502.
Difficilmente ci furono più di due o tre grandi compagnie attive nello stesso tempo e ben pochi furono gli stati che si poterono permettere di assoldarne una. Una grossa compagnia avente a capo un condottiero era suddivisa in tante lance. Gli eserciti italiani avevano un'articolazione bipolare: da un lato c'erano le compagnie mercenarie dei condottieri, assunti nel loro insieme, dall'altro un numero crescente di soldati di ogni tipo assunti individualmente dallo stato stesso, per compiti e periodi specifici. CONDOTTIERO (COMANDANTE IN CAPO). 1 figura a cavallo (max 1 unità). Muove di 20cm a cavallo. Lancia 3 dadi e colpisce con 3+ se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 3+. Possiede 3 Livelli Morali. Costa 160 punti. STRADIOTI A CAVALLO CON ARCHIBUGIO O BALESTRA. 3 figure a cavallo (max 2 unità). Muovono di 25cm oppure lanciano 3 dadi e colpiscono con 6 se il nemico è entro 20cm oppure con 5+ se il nemico è entro 10cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 3 Livelli Morali. Costano 130 punti. FANTERIA ITALIANA. 8 figure a piedi (max 2 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è entro 5cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 6 Livelli Morali. Costano 180 punti. BALESTRIERI O ARCIERI. 8 figure a piedi (max 1 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 5+ fino a 10cm e con 6 fino a 20cm. Possiedono un Tiro Salvezza di 6. Possiedono 6 Livelli Morale. Costano 150 punti. CANNONE. 1 modello + due serventi (max 1 unità). Muove di 5cm oppure lancia 4 dadi e colpisce con 4+ fino a 20cm e con 6 fino a 50cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5+ e 3 Livelli Morali. Costa 150 punti. UOMINI D’ARME. 4 figure a cavallo (max 6 unità). Muovono a cavallo di 20cm oppure lanciano 6 dadi e colpiscono con 4+ se il nemico è adiacente. Possiedono un Tiro Salvezza di 3+. Possiedono sei Livelli Morali. Costano 180 punti. MILIZIA CITTADINA. 8 figure a piedi (max 1 unità). Muove di 10cm oppure lancia 8 dadi e colpisce con 5+ se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede 4 Livelli Morali. Costa 160 punti. SCHERMAGLIATORI CON ARCO O BALESTRA. 4 figure a piedi (max 2 unità). Muovono di 10cm oppure lanciano 3 dadi e colpiscono con 6 fino a 20cm.. Possiedono un Tiro Salvezza di 5+. Possiedono 3 Livelli Morale. Costano 100 punti. CARRO DA VINCI (MACCHINA DA GUERRA). 1 modello (max 1 unità). Muove di 8cm. Lancia 4 dadi e colpisce con 4+ fino a 20cm. Possiede un Tiro Salvezza di 3+. Possiede 8 Livelli Morali. Costa 200 punti. INGEGNERE LEONARDESCO (PERSONAGGIO SPECIALE). 1 figura a piedi (max 1 unità). Muove di 10cm oppure lancia un congegno infernale su unità nemiche entro 10cm colpendo con 4+ (in caso di successo l’ingegnere rilancia un dado ed il risultato saranno i Tiri Salvezza che il bersaglio dovrà effettuare per non subire perdite di Livelli di Morale). L’Ingegnere Leonardesco non possiede un Tiro Salvezza e possiede un solo Livello Morale. Costa 10 punti.
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LA BATTAGLIA DI SORIANO, 1497 rimane, contro i patti, prigioniero del re di Napoli, il Pitigliano è a Venezia, e i Vitelli si trovano in Francia. La guerra vale però a mostrare l'incapacità del governo pontificio di raggiungere un simile scopo coi mezzi propri. Alla fine di ottobre cominciano le operazioni: l'esercito pontificio è rafforzato dai contingenti dei Colonna e del duca d'Urbino. Cadono vari castelli, fra il Tevere e il lago di Bracciano, poi la guerra si riduce attorno al lago stesso. Anguillara apre le porte, Trevignano è presa dopo breve assedio. Non resta che Bracciano, difesa tenacemente da Bartolomeo d'Alviano e dalla fiera moglie Bartolommea Orsini. Ma ai pontifici difetta assai l'artiglieria, l'assedio va per le lunghe, e alla fine ecco Vitellozzo Vitelli, reduce dalla Francia, venire al soccorso. E’ il 24 gennaio 1497, sta per avere inizio la battaglia di Soriano.
Cenni Storici La calata di Carlo VIII in Italia mostrò non solo l'intima debolezza organica e il fondo pur sempre anarchico del regno di Napoli, ma anche la mancanza di coesione e la debolezza di governo dello Stato Pontificio. La defezione dei Colonna ebbe un'importanza decisiva nel determinare la resa del papa di fronte alle forze del re di Francia. In seguito però i Colonna passano dalla parte del re di Napoli e del papa, ma quasi automaticamente sono gli Orsini a ribellarsi al pontefice. Con la resa di Atella, ad Alessandro VI pare finalmente giunto il momento buono d'iniziare veramente l'opera di restaurazione statale, coll'abbattere la potenza dei baroni romani ceppi dei pontefici, cominciando dalla irrequieta famiglia degli Orsini, tanto più che il capo, Virginio, ancora
MAPPA DELLA BATTAGLIA DI SORIANO
La strada, il bosco ed il terreno rotto seguono le normali regole della sezione 12.0 TIPI DI TERRENO.
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ORSINI - Ordine di battaglia Sei il condottiero Vitellozzo Vitelli, reduce dalla Francia. A te è affidato il comando delle forze della famiglia Orsini, nemica giurata dei Colonna, che in questo momento stanno sostenendo le ragioni del pontefice Alessandro VI. Siamo nel 1497, e tu con 1.000 fanti e qualche centinaio di cavalieri, sei deciso a difendere le ragioni del tuo signore e della famiglia a cui sei legato. Numero delle Unità Movimento e Tipi di Truppa
Numero Dadi in Attacco
Raggio di Azione
Colpisce il nemico con:
Tiro Salvezza
Livello Morale
Punti Esercito
1 x Condottiero
20cm
Tre
No
3+
3+
3
160
1 x Uomini d’Arme
20cm
Sei
No
4+
3+
6
180
4 x Fanterie Italiane
10cm
Otto
5cm
4+
5+
6
200
1 x Cavalleria Leggera
25cm
Tre
20cm
5+ a 10cm 6 fino a 20cm
5+
3
130
2 x Schermagliatori
10cm
Tre
20cm
6 fino a 20cm
5+
3
100
1 x Storico*
10cm
No
No
No
No
1
10
*Quando il proprio esercito perde un’unità, egli per una volta sola può scegliere di non farla contare ai fini delle Condizioni di Vittoria (in questo caso il giocatore avversario dovrà eliminarne un’altra). 1 x Inviato*
10cm
No
No
No
No
1
10
*La presenza sul campo di questo personaggio fa aumentare di 20cm il Raggio Comando del proprio Condottiero, che passa da 40cm ad 60cm.
PONTIFICI - Ordine di battaglia Essendo gli Orsini passati al servizio del Re di Francia Carlo VIII contro il volere della Santa Sede, a te Duca di Urbino, comandante delle truppe pontificie, spetta il compito di sconfiggere gli Orsini. Numero delle Unità Movimento e Tipi di Truppa
Numero Dadi in Attacco
Raggio di Azione
Colpisce il nemico con:
Tiro Salvezza
Livello Morale
Punti Esercito
1 x Condottiero
20cm
Tre
No
3+
3+
3
160
1 x Uomini d’Arme
20cm
Sei
No
4+
3+
6
180
2 x Lanzichenecchi
10cm
Otto
5cm
4+
4+
6
230
3 x Fanteria Pontificia
10cm
Sei
No
4+
5+
6
180
1 x Cavalleria Leggera
25cm
Tre
20cm
5+ a 10cm 6 fino a 20cm
5+
3
130
1 x Schermagliatori
10cm
Tre
20cm
6 fino a 20cm
5+
3
100
1 x Cannone
5cm
Quattro
50cm
4+ a 20cm 6 fino 50cm
5+
3
150
DURATA E CONDIZIONI DI VITTORIA La partita finisce quando un giocatore ha eliminato 750 Punti Esercito al nemico. In caso nessun giocatore elimina 750 punti Esercito, vince automaticamente Orsini, perché è considerato essere il Difensore del territorio in cui avviene la battaglia. Primo giocatore: Orsini. Secondo giocatore: Pontifici. Ciascun giocatore possiede 5 Carte Comando.
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SCENARIO LIBERO
Se volete fare una partita ispirata ad una battaglia rinascimentale, potrete applicare le seguenti regole. Decidete i Punti Esercito con i quali acquistare le vostre unità, scegliete il vostro esercito, preparate il campo di battaglia. 1500 Punti Esercito per ciascun giocatore sono decisamente un ottimo esercito rinascimentale. •
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CAMPO DI BATTAGLIA Ogni giocatore avrà a disposizione la scelta tra quattro tipi di terreno: Colline, Boschi, Terreno Rotto, Torrente. Ciascun giocatore potrà sistemare sul campo di battaglia un massimo di tre elementi di terreno, scegliendo tra Colline, Boschi, Terreno Rotto e Torrente. Inizierà prima il Giocatore A e poi toccherà al Giocatore B, alternandosi tra di loro, finché tutti e sei gli elementi di terreno saranno messi sul campo di battaglia. Il giocatore non è obbligato a mettere un elemento di terreno e può rinunciare al suo elemento scelto, in questo caso gli elementi messi potranno essere di meno oppure non esserci per niente, se entrambi i giocatori rinunciano a tale opzione. Un elemento di Terreno Rotto, Collina o Bosco, non può superare i 20cm di lato, ma gli elementi di terreno possono essere messi uno accanto all’altro. Un elemento di Torrente scelto da un giocatore, non potrà più essere scelto, ci potrà essere un solo Torrente sul campo di Battaglia. Un elemento di Torrente potrà essere largo massimo 8cm e lungo 100cm., con l’obbligo di partire da un lato di tavolo per concludersi sul lato opposto o su un lato adiacente, tenendo un corso ondulato, ma senza esagerare nel suo corso, evitando anse o curve troppo strette. Una volta che tutti gli elementi saranno posizionati, i giocatori lanceranno un dado, se il risultato è pari sarà il giocatore A, a decidere quale sarà la sua Zona di Schieramento; se il risultato è dispari sarà il giocatore B a scegliere la sua zona di schieramento, in ogni caso l’avversario di turno schiererà di fronte al giocatore sorteggiato.
Sul campo di battaglia ci potranno essere sei boschi, sei colline, sei terreni rotti, oppure una serie di tipi di combinazioni tra questi tipi di terreno, ma sempre un solo torrente. Sono vietati campi di battaglia studiati appositamente per favorire un solo giocatore, con soluzioni particolarmente fantasiose; un conto che il giocatore sia favorito per fortuna o per una attenta tattica di gioco, differente è se il giocatore tenta di sistemarsi le cose in maniera da creare una fortezza! GLI ESERCITI IN CAMPO Ogni giocatore avrà a disposizione 500 Punti Esercito per le battaglie piccole oppure 1500 Punti Esercito per battaglie più grandi, nulla vieta di mettersi d’accordo per 2000 punti o per punteggi differenti.
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SCHIERAMENTO I giocatori posizioneranno a turno, una unità per volta nella loro zona di schieramento. Inizierà il Giocatore A e poi toccherà al giocatore B, così via alternando si tra di loro, fino a quando non saranno posizionate tutte le unità. NOTE SUL TERRENO Il tavolo da gioco potrà misurare dai 60cm per 60cm per le battaglie più piccole fino ai 160cm per 100cm oppure una misura che voi riterrete la più consona alle vostre esigenze. CONDIZIONI DI VITTORIA Non appena un esercito perde la metà o più dei suoi Punti Esercito, la battaglia è persa e la vittoria viene assegnata all’avversario, ogni altro risultato è un pareggio (in caso di Campagna Militare, il pareggio premia il difensore e quindi la zona resta di proprietà del giocatore a cui apparteneva prima della fase movimento).
Esempi di elementi di terreno 1 e 2: Villaggi; 3 e 4: Colline; 5 e 6: Terreno Rotto; 7: Bosco; 8: Oasi.
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ACCADEMIA WARGAME
“Accademia Wargame” è stata, per diversi anni, un sito Internet dove gli appassionati di simulazioni e storia militare hanno trovato articoli, regolamenti di wargame, links e ogni notizia utile per iniziare questo hobby o per approfondirlo . Col passare del tempo “Accademia Wargame” s i è trasferita su “Facebook” divenendo una pagina pubblica che continua a supportare il mondo del wargame italiano e non solo. Trovate traccia di questo diario pubblico al seguente indirizzo: http://it-it.facebook.com/pages/ACCADEMIA-WARGAME/105400072892479 oppure digitando il suo nome su un qualunque motore di ricerca, aggiungendo la scritta Facebook, questo per evitare che andiate a finire sui vecchi siti non aggiornati, ma ancora presenti su Internet. In questa pagina su Internet troverete nuovi regolamenti gratuiti, articoli e scenari e tutto quello che vi occorre per giocare a wargame. Altro indirizzo utile è www.asterwargame.it, nel quale troverete le ultime novità e i nuovi titoli di regolamenti e monografie di storia.
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rimarrà stupito come le fasi di combattimento siano molto più semplici, questa è una caratteristica dei wargame storici, che pretendono di concentrarsi più sulla strategia da adottare piuttosto che sulle regole da interpretare. Stesso discorso per i tiri di dado, che si cerca sempre di limitare piuttosto di incrementarli, la filosofia di gioco del wargame storico moderno risale agli inizi del secolo, ed al momento punta tutto sul giusto equilibrio tra semplicità di regolamento e simulazione storica. I regolamenti complessi, sono stati sostituiti da regolamenti più elastici. Sono tante le persone che si chiedono cosa sia il wargame e qualcuno di loro tenta di avvicinarsi con qualche timore. Se sei alle prime armi, non avere dubbi, poiché l'esperienza diretta ed i tanti errori sono parte del grande gioco. Qualche amico esperto, i consigli di qualche raro negoziante paziente, la frequentazione di mostre e manifestazioni, l'iscrizione ad associazioni e circoli, queste sono alcune delle soluzioni alle mille vostre domande. Non abbiate fretta, non si può avere tutto subito, anche se avete una disponibilità economica superiore alla media, dovrete comunque farvi le ossa, il divertimento è assicurato solo a chi possiede il giusto equilibrio. Simulare la storia oppure giocare nella massima libertà, vi porterà a confrontarvi con altre persone, le vostre amicizie aumenteranno, siate sempre consci che la conoscenza non corrisponde automaticamente all'amicizia. Non racchiudetevi in un vostro mondo isolato, abitato da pochi eletti, il wargame è legato strettamente alla storia, alla lettura di buoni libri ed al gusto del bello. Non dimenticate mai che il mondo intorno a voi è sempre in movimento, ed il wargame è un buon allenamento alle vicissitudini della vita.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI
Queste righe sono dedicate ad un hobby, che non vede mai tramontare il sole, dal Giappone alla Nuova Zelanda, dall’Italia al Canada, senza porsi l'ingrato compito di scrivere la parola fine su un argomento assai variegato e complesso, è per questo che fin dall'inizio è bene dire, che tutto il pensiero qui espresso, non è la verità assoluta, ma il mio personale modo di vedere le cose, talvolta con protervia e sicumera, altre volte con fin troppa umiltà. Non esiste daltronde spazio a false speranze, poiché sul mondo del wargame è stato scritto poco ed in maggioranza regolamenti sul modo di esprimerlo, ma nulla sulla sua filosofia o sulla sua tecnica ludica. Abbiate pazienza e godetevi, dove possibile, le stesse emozioni che provano due appassionati di wargame, quando si incontrano e scoprono di dividere lo stesso hobby, i loro occhi brillano quando discutono di storia militare, partite vinte o perse, films di guerra, soldatini e periodi storici tra i più rari. Questo manuale è dedicato a voi amanti del wargame oppure a voi che lo state per diventare, e i capitoli che man mano scorrono veloci, trattano dei rudimenti del gioco, delle principali regole, di come sviluppare le aperture, di partite commentate, dei finali di partita e di come migliorare il proprio livello di gioco. Per chi non conosce il wargame storico, ma possiede regolamenti come quelli fantasy o simili,
Riccardo Affinati
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E' bene dire subito, cha altri autori avevano scritto già prima di lui cose molto più sensibili, ma rimanevano tutte nell'ambito militare, come addestramento particolare agli ufficiali o agli appassionati del settore. Ed il creatore illustre del wargame ludico non è Wells, bensì Robert Louis Stevenson (Edimburgo 1850 - Upolu, isole Samoa 1894), scrittore scozzese, autore di romanzi e racconti, molti dei quali classici della letteratura per ragazzi (L'isola del tesoro, Lo strano caso del dottor Jekyll e di Mr. Hyde, La freccia nera); infatti nel 1898 esce un articolo a cura del sig. Lloyd Osbourne sullo Scribners Magazine, che descrive le regole di wargame utilizzate da Stevenson per giocare con i suoi figli. Altre persone già giocavano a wargame, come il sig. Theo. Svensen, che ricorda in un numero di Table Top Talk del 1963, come giocava con soldatini di carta intorno al 1890. Nel libro The Great Book of Hollow-Cast Figures di Norman Joplin, l’autore parla di una scatola chiamata “The Great War Game” “probabilmente” datata 1910, contenente soldatini di piombo in scala 30mm (fanteria, cavalleria ed artiglieria) ed un libretto dal titolo “War Games for Boy Scouts” (probabilmente le prime regole stampate di wargame). Wells ispirandosi all’articolo letto ed al modo di giocare di Stevenson, ha il coraggio di scendere in campo, dicendo chiaramente che lui vuole solo giocare con i soldatini, senza farsi troppi scrupoli e cercando di divertirsi, in altri luoghi vi erano persone che facevano lo stesso, ma erano privi della possibilità di pubblicare le loro idee. Nelle piccole guerre di Wells, al posto dei dadi vi sono una sorta di cannoncini giocattolo a molla, con i quali bombardare le truppe avversarie, il resto viene da se e sono regole fatte in casa, e lette al giorno di oggi e di allora sembrano esclusivamente un gioco per bambini.
CHE COS’E IL WARGAME STORICO
Si è scritto tanto sulle origini del wargame ed alla fine si sono dati per certi alcuni momenti storici, senza tentare di controllare fonti e date, senza trovare nuove possibilità. Non è questo il luogo per scrivere una storia del wargame, ma risulta certa l'esistenza del wargame sin dagli inizi della civiltà umana, sempre se noi vogliamo dare a tale termine un significato il più ampio possibile. Nelle caverne degli uomini primitivi, compaiono pitture rupestri, dove si descrivono scene di cacce, è su quelle basi che si gettavano sul campo le strategie per come condurre le battaglie contro la fame, si decidevano i battitori, le posizioni di ogni singolo cacciatore fino al raggiungimento dell'obiettivo prefissato, cioè la cattura della selvaggina, utilizzando le stesse tecniche, gli uomini hanno poi tentato di difendersi dai loro vicini. Viaggiando di secolo in secolo, vi posso dimostrare che ogni epoca storica ha visto la rinascità del wargame, sia sotto la forma degli scacchi che con la creazione degli eserciti cinesi in terracotta, fino alla comparsa dei soldatini in piombo, ma correndo a più non posso e saltando decine di esempi interessanti (3000 a.C. Wei-Hai, 1644 Gioco del Re, XVIII sec. Le jeu de la guerre, 1877 Das Regiment Kriegsspiel, 1898 The american Kriegsspiell, 1912 How to play the Naval War, ecc.) possiamo tranquillamente giungere a H.G. Wells, scrittore di racconti fantastici ed autore di un piccolo libretto dal titolo emblematico: Little Wars (1913). 29
Nel 1981 Elias Canetti (Ruschuk, Bulgaria 1905 - Londra 1994) fu insignito del premio Nobel per la letteratura e da ragazzo, a Vienna nel 1913 giocava a soldatini insieme ad un suo amico, come scrive nel suo libro LA LINGUA SALVATA, dove ci descrive anche le liti per via della mancanza di regole scritte Dopo di lui ci saranno tante nuove esperienze sia sul campo militare che in quello ludico (1944: Offensiva delle Ardenne, 1953: Tactics, ecc.), ma l'ennesima rinascita e forse quella più vicina ai giorni nostri appare quella di Donald Featherson con il suo Wargame del 1962, è forse proprio questo giocatore inglese di wargame a dettare le nuove norme filosofiche, su cui poi noi tutti ci arzigogoliamo, egli non possiede la notorietà di Wells, perchè forse gli errori degli uomini cambiano la storia, l'unica verita storica è che se dobbiamo ringraziare qualcuno e se veramente i giocatori di wargame abbisognano di eroi da mitizzare, ebbene è a Don che dobbiamo rivolgere una preghiera ed a tutti quelli che dopo di lui hanno portato alta la fiaccola della simulazione, senza dimenticare Peter Young, Charles Grant e David Chandler che a Southampton fecero gruppo con Featherston. Un altro personaggio inglese che scrive alcune leggi particolari per oltre vent'anni è Phil Barker, che produce con sforzi adeguati con almeno tre regolamenti W.R.G. 7th, De Bellis Antiquitatis e De Bellis Multitudinis il possibile collegamento tra mondo ludico e apparato simulativo, cercando di far andare di pari passo giocabilità con storicità. La prima volta, che vidi un regolamento simile a quelli della serie DBX, fu diversi anni fa nella sede ARGO di Roma, erano due fogli, si chiamava De Bellis Societatis Antiquorum di Phil Barker, e regolava in maniera semplicistica i combattimenti fra Romani e Barbari. La sua evoluzione naturale divenne De Bellis Antiquitatis (1990), firmato da Phil Barker e da Richard Bodley Scott, il regolamento pur
mantenendosi semplice e veloce, aggiungeva 180 eserciti ai primi due originali ed un sistema campagna. Questo regolamento ebbe successo, ed il suo sistema fu adattato ed allargato per tutta una serie di periodi storici, dalla guerra civile americana fino alle guerre napoleoniche, ed ancora oggi possiede un gruppo di giocatori appassionati. Non tutti i wargamer furono però soddisfatti, si incominciò a rimproverare il sistema di prevedere eserciti di solo 12 unità, di avere truppe simili con gli stessi valori, insomma negli autori si annidò il complesso di vedere le cose in grande. La prova avvenne con l'uscita di Hordes of the Things (1991), firmato da Phil e Sue Barker e l'inseparabile Richard Bodley Scott, un regolamento fantasy, con eserciti di orchi, elfi e nani, al posto di un esercito precompilato e fisso, si affidavano ai giocatori 24 punti con cui costruire il proprio esercito. Intanto i giocatori scalpitavano, e così venne De Bellis Multitudinis, un regolamento storico che allargava la possibilità di costruzione del proprio esercito, mentre all'interno di ogni tipo di truppa si inseriva la loro qualità (Superiore, Ordinaria, Veloce, Inferiore, Speciale), inoltre si distingueva tra truppe regolari ed irregolari, il regolamento ereditava anche la lista degli eserciti del WRG 7° edizione, almeno quattro libri, senza contare il D.B.R., un altro regolamento che si occupava del periodo rinascimentale con relativi libri sugli eserciti, ma con qualche semplificazione. La funzione di un sistema di comando e di comunicazione nel wargame è esattamente l'opposto rispetto alla realtà secondo Phil Braker. Per concludere usciva alle soglie di fine millennio, una ennesima versione aggiornata del D.B.M. e del D.B.A., e non saranno le ultime, perché è una caratteristica del wargame, cambiare continuamente le carte in tavola, mai paghi di quello a cui si è giunti, pronti sempre a tentare nuove strade e nuove avventure. 30
Il WARGAME si dovrebbe giocare in una unica maniera, per essere considerato tale, e cioè i giocatori dovrebbero conoscere solamente raggi di tiro, distanze di movimento, ed una buona conoscenza del periodo storico simulato.
E' indubbio, che nella prossima partita quello che è il giocatore potrebbe cambiare di ruolo e trasformarsi in arbitro, e quindi è possibile che egli conosca le regole, ma non indispensabile se si limita a fare solo il giocatore. Cavilli e interpretazioni delle regole spettano all'arbitro, mentre ai giocatori, se li diverte si affida il lancio dei dadi, sempre se le regole li prevedono. Inoltre i wargamer, non si fossilizzano sopra ad un unico periodo storico e neppure giocano un solo regolamento, il vero wargamer passa di settimana in settimana, dall'antico al napoleonico, dalla II° Guerrra Mondiale al Navale, dal Rinascimento allo skirmish moderno, provando Fire & Fury, ARMATI, Empire, DBA, regole fatte in casa, Rapid Fire, Command Decision, Ancient Master, ecc.
“War Games for Boy Scouts” (probabilmente le prime regole stampate di wargame)
E' logico pensare, che il vero wargamer, si affezioni col tempo ad un regolamento specifico, ma nel frattempo continua a leggere libri di storia militare, ed anche la passione cresce furente e rapidamente si passa da un periodo all'altro, da una voglia all'altra, senza aver spesso il tempo per dipingere tutti i soldatini comprati in preda al sacro amore, seppur breve …
Tutto il resto, regole comprese, spetta all'arbitro o master, sarà lui ad interpretare le regole, mentre ai giocatori spetta esclusivamente di scegliere le migliori tattiche, cercando la via giusta, che li porti a centrare le proprie personali condizioni di vittoria.
Se giocate in un'altra maniera, allora non state giocando a WARGAME, ma probabilmente a qualcosa che deriva da esso, forse un wargame da torneo oppure un fantasy o chissà cos'altro.
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LA SCELTA WARGAME
DELLE
REGOLE
regolamento più diffuso di altri, semmai esistono alcuni regolamenti utilizzati per i tornei, che automaticamente vengono maggiormente messi in risalto, perché si discute sulla loro esatta interpretazione delle regole o sui cambiamenti da fare, di fronte a dei “buchi” evidenti o mancanze varie delle regole stesse. Ogni buon wargamer può dire la sua sull’argomento, proverò ad elencare alcune regole conosciute, cercando di evitare polemiche inutili, perché oramai credo che non esista il miglior wargame del mondo, esistono semmai filosofie diverse ed ogni giocatore dovrà cercare la sua personale. Quello che io cerco da un regolamento, è semplicità, divertimento e storicità, alla mia età ho escluso il tentativo di ricreare la storia da un punto di vista simulativo, non ho più la voglia di studiare enormi volumi, cercando di ricordare paragrafi interi oppure tentare di interpretare quello che cerca di dire l’autore. Da tempo ho capito che la semplicità è alla base del mio divertimento, così come mi sono accorto che spesso le regole fantasy sono ancora più complesse di quelle storiche, e chi passa dalle miniature fantasy ai soldatini storici, non sempre ha le idee chiare su questo argomento. Il giocatore di wargame continuerà a cercare e provare regole di wargame per tutta la sua vita, fa parte di questo grande gioco, così come acquistare soldatini senza trovare il tempo per dipingerli è un altro esempio di mancata moderazione. Esistono fondamentalmente due tipi di regolamenti di wargame, quelli che hanno una distribuzione commerciale e quelli amatoriali, entrambi sono creati e progettati dai wargamer, ma se i primi possiedono negozi e strutture commerciali che li pubblicizzano, i secondi nascono esclusivamente grazie all’entusiasmo di singoli giocatori o di club più o meno noti. Con la nascita di Internet, anche le regole amatoriali hanno trovato una buona vetrina e la possibilità di essere conosciuti.
DI
Scrivere dei giochi di guerra tridimensionali, cioè della simulazione storica attraverso l’utilizzo di soldatini, mi porta per forza di cose a trattare di storia militare e di regole di wargame, senza nessuna dottrina accademica particolarmente complessa, purché nel lettore vi sia presente la “scintilla passionale”, verso questo mondo magico e variegato che sono i giochi di guerra. Ogni giocatore di wargame, fin dall’inizio, è costretto per forza di cosa, a compiere una scelta fondamentale: quale periodo storico e quale regolamento di wargame usare. Questo è un campo minato: dal momento che sarò costretto a scontentare qualcuno. Il primo punto da considerare è che esistono regole commerciali con copertina patinata e quelle della casa, cioè quelle scritte dai giocatori di wargame di un circolo oppure dal singolo wargamer. Non esiste un wargame giocato di più in assoluto o più bello, ogni wargamer ha le sue idee in merito, la sua filosofia ed i suoi gusti . Ogni wargamer dovrà provare alcune regole prima di trovare quella che lo soddisfa, e lo sarà solamente per un periodo più o meno breve. Non esiste un unico regolamento di wargame, ce ne sono infatti di ogni tipo, da quelli studiati per simulare scontri tra poche decine di soldati a quelli calibrati per far affrontare intere armate, la maggior parte delle volte divisi per periodo storico. Non esiste un 32
Esistono poi regole a pagamento e regole gratuite (su Internet), senza contare poi l’aspetto grafico per la maggior parte delle volte assai spartano, perché ai wargamer interessa più l’aspetto del gioco, che le foto colorate.
In Italia, ogni anno esce qualche nuovo titolo ed anche le preferenze dei giocatori variano di conseguenza, possiamo però dire che la filosofia di gioco del regolamento ARMATI è sul mercato da diverso tempo. In passato, si sono organizzati tanti tornei, poi l’uscita di una nuova edizione, ha rallentato il suo sviluppo.
Un wargame a pagamento non è migliore di uno gratuito, e viceversa, così come delle regole ottimamente illustrate, non ne fanno assolutamente una certezza da un punto di vista di giocabilità e storicità. Ancora una volta, non esiste una chiave universale che apra tutte le porte, il wargame prevede in ogni caso un periodo di apprendistato, da farsi a proprie spese.
Tralasciando il fatto se esse rappresentino la realtà o no, producono un buon gioco, concludibile in una serata.
Tantissime volte mi si chiede quale sia il regolamento migliore o il più usato, dopo aver letto quanto detto fino ad ora, penso che la risposta più adatta sia: non esiste il wargame migliore in assoluto. Ma il neofita non si arrende ed allora la domanda successiva sarà: va bene, ma tu quale wargame utilizzi nei tuo scenari? A questo punto non mi resta che elencare alcuni titoli di regolamenti di wargame giocati in Italia, divisi per periodo storico, con l’aggiunta di una breve descrizione e di un parere del tutto personale, che non vuole essere un limite alle vostre scelte. Da questa lista sono costretto a cancellare le regole di ciascun club o gruppo di giocatori. PERIODO ANTICO E MEDIEVALE RASENNAI è un regolamento di wargame dedicato alle battaglie tra etruschi, celti, romani e popolazioni italiche. È un sistema di regole assai veloce e rapido, che tiene conto sia della storicità sia della giocabilità. Fa parte di un sistema di gioco, che analizza un perido storico assai interessante e affascinante.
E' il mio periodo storico preferito, dovrei dire fondamentale per ogni buon giocatore di wargame, ma in fondo tutto è relativo, così ci sono giocatori che simulano solo battaglie napoleoniche ed altri che invece si dedicano esclusivamente alla II° Guerra Mondiale, resta però sicuro, che gli eserciti antichi rappresentano una buona scuola per chiunque voglia iniziare i primi passi nel wargame. 33
IL RINASCIMENTO Per anni si sono giocati wargame molto complessi e variegati, poi le dinamiche di gioco sono cambiate da wargame come il TERCIO si è cercati di trovare soluzioni valide, senza eccessive complicazioni. Il miglior regolamento di tutti i tempi per darvi il sapore sulla Guerra Civile Inglese è FORLORN HOPE. Il DBR è ovviamente molto popolare, ma io lo trovo troppo generico nell'approccio, il gioco è un po' soporifero, e gli army list non riflettono in profondità gli eserciti della storici. Per un gioco molto divertente, usate File Leader oppure il De Bellis Rinascimentalis, regole simili al D.B.A. oppure ARMATI ARMAGEDDON (prevede una buona filosofia di gioco dall’antichità al rinascimento).
Altri titoli conosciuti sono il D.B.A. (semplice e giocato nei tornei) e il D.B.M. (più complesso ed anch’esso giocato nei tornei) senza dimenticare Warhammer Ancient Battles (che rispecchia le dinamiche del suo fratello fantasy) oppure Classical Hack, che rappresenta uno dei tanti nuovi prodotti a disposizione, in perenne crescita di numero e varietà.
Il D.B.A. e il D.B.M. sono “scritti mali” sia in inglese, che automaticamente nelle loro traduzioni in Italiano, cioè lasciano molto spazio a libere interpretazioni oppure a fraintendimenti, tale peccato è però un male diffuso alla maggior parte di wargame, perché molto spesso è normale lasciare in sospeso aspetti particolari di uso comune. Se dovete fare una scelta, il D.B.A. nella sua logica supera il suo fratello maggiore D.B.M. e quindi pur restando un wargame poco storico, può rappresentare all’inizo una palestra a cui avvicinarsi, inoltre entrambi sono tradotti in Italiano.
Un prodotto consigliato per la sua estrema giocabilità è DA VINCI WARS, che utilizza un sistema di gioco assai flessibile e che vi permette di utilizzare anche le figure di Warhammer. 34
sparsi in tutta Italia, ognuno è libero di dire la sua, di ricercare regole molto complesse, che simulano le evoluzioni della singola compagnia oppure di ricercare una visione più strategica, che permetta di simulare l’intera battaglia napoleonica e non l’azione di una sola Brigata.
SETTECENTO MARLBOROUGH è un sistema di regole di wargame dal 1700 al 1750, studiate appositamente per le guerre di sucessione, ottimo sistema di gioco per un periodo storico interessante. Se volete proprio farvi male, allora non vi resta che AGE OF REASON, ma non chiedete aiuto se vi trovate in difficoltà per la sua complessità.
GUERRA CIVILE AMERICANA Nessuna sorpresa qui Fire and Fury è il consiglio di molti fra voi che mi hanno detto essere queste le loro regole preferite. Io penso che anche Volley & Bayonet possa essere una buona scelta, senza contare le regole gratuite su Internet, come ACW.
NAPOLEONICO Non c'è dubbio. Alcuni amici si sono convertiti a Volley and Bayonet. Veloce da giocare, ideale per i 6mm. e i 15mm, mentre altri giocano REPUBLIQUE, in realtà ogni club gioca le sue regole preferite, le mie sono ispirate alla filosofia di ARMATI, modificate per il periodo napoleonico (LE AQUILE). Un regolamento che ha guadagnato molto terreno, è la serie Principles of War, senza dimenticare FIELD OF GLORY ed una infinita serie di regole amatoriali o giocate dai singoli circoli di wargame, 35
RISORGIMENTO
SECONDA GUERRA MONDIALE
Io gioco PER IL PAPA RE, ma ci sono SAVOIA, VIVA VERDI, 1860 (molto divertente), e via dicendo (sicuramente dimentico qualcosa), il problema è che non sono ancora tanti i wargamer che giocano questo periodo, ma le cose cambieranno, almeno si spera.
Per questo periodo la situazione è ancora più difficile, il Gruppo Italiano Wargame per questo periodo dopo aver provato RAPID FIRE (ottimamente supportato da diversi volumi di scenari), è passato ad ALTO COMANDO, delle regole veramente rivoluzionarie ed altamente strategiche, ma ognuno può dire la sua, dipende se si vogliono simulare scontri tattici (ogni soldatino rappresenta un singolo combattente) oppure battaglie molto più grandi, dove ogni unità rappresenta una squadra oppure un intero plotone ed anche più. Abbiamo così COMMAND DECISION, CROSS FIRE, BATTLEFRONT, e tutta una serie interminabile di regole di wargame presenti su Internet ed alcune perfino in Italiano.
COLONIALE In questo campo, gli autori inglesi la fanno da padroni, Zulu, Afgani, Boxer, Etiopi e Dervisci sono destinati a parlare inglese. Poche le regole di wargame in lingua italiana, l’unico consiglio che vi posso dare è visitare il sito: www.accademiawargame.it
WARGAME NAVALE In Italia non sono tanti i giocatori di wargame navale, ma quei pochi sono uno zoccolo duro ed in genere giocano il navale antico, quello napoleonico oppure la II° Guerra Mondiale. Diversi sono i prodotti in lingua inglese, pochi quelli in Italiano. Io conosco MARE NOSTRUM, SUPERMARINA e gioco NAVAL WAR.
Cercando nella sezione REGOLE DI WARGAME oppure ciccando sulla bandiera inglese (dove troverete una lista infinita di regole in lingua inglese).
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disposizione per dipingere i soldatini occorenti al gioco, possono ripiegare sulle figure alte 15 o 5 mm. Le prime stanno conoscendo un continuo aumento di popolarità, e si può prevedere che diventeranno la scala del futuro, probabilmente perchè uniscono alle dimensioni ridotte un buon livello di finitura. Le seconde hanno dimensioni veramente lillipuziane e sono preferite dai giocatori che desiderano schierare eserciti di grandi dimensioni o che non vogliono impegnarsi economicamente possdendo un tempo limitato per dipingere. Le case inglesi sono ben liete di inviarli postalmente contro pagamento a mezzo vaglia postale internazionale o assegno bancario e per piccole cifre allegando lire italiane in contanti in busta opaca. Per ottenere i cataloghi è sufficiente in genere inviare una lettera di richiesta accompagnta dal valore di una o due sterline in coupons internazionali, acquistabili presso gli uffici postali. Una volta in possesso dei vostri soldatini, nel dipingere una figura da wargame è bene tenere presente che essa è destinata ad essere schierata su un campo di battaglia insieme ad un certo numero di altre figure uguali: ciò che conta è il quadro d'insieme e non i singoli soldatini la cui decorazione è solo un aspetto del gioco, e, certamente, non il più importante. Una volta che i soldatini sono pronti è opportuno incollarli su basi di cartone delle dimensioni richieste dalle regole che vengono usate.
I SOLDATINI PER IL WARGAME
I soldatini possono essere in lega (piombo e stagno), e ora ha preso piede la produzione in peltro, per prevenire l'avvelenamento da piombo, oppure in plastica. In genere il giocatore di wargame, sceglie e predilige le leghe, per almeno due motivi fondamentali, la facilità di pittura e la pesantezza dei soldatini. La plastica per essere dipinta ha bisogno di alcuni passaggi supplementari e la sua leggerezza non sempre soddisfa i giocatori. Una volta scelto il periodo nel quale ambientare gioco occorre decidere quali tipi di soldatini usare scegliendoli tra una delle seguenti dimensioni: 28mm, 25mm, 20mm, 15mm, 5mm, in plastica o in piombo. Ultimamente sono usciti anche soldatini in 10mm ed addirittura in 2mm, mentre non teniamo conto dei 54 mm o di scale maggiori inadatte al wargame classico. La scelta della scala dipende dallo spazio che i giocatori hanno a disposizione e dal numero dei pezzi che si vogliono schierare in campo. Con la grande diffusione del wargame nei paesi anglo-sassoni sono sorte, specialmente in Gran Breatagna, un'infinità di ditte che producono figure di tali dimensioni. Queste coprono praticamente tutti i periodi storici, dall'Antico Egitto alle truppe futuribili. Coloro che non dispongono dello spazio sufficiente per schierare due eserciti in 28 mm o hanno poco tempo a 37
accuratamente. L’unica soluzione possibile è visitare i siti Internet, dove è possibile reperire immagini, consigli e pareri. Il sito di ACCADEMIA WARGAME su Facebook rimane un ottimo punto di partenza, per iniziare una navigazione su Internet dedicata al reperimento di soldatini, regole di wargame ed altro ancora.
COME REPERIRE I SOLDATINI
L’occasione migliore per fare acquisti resta quella di andare alle manifestazioni di wargame, oppure ordinare da casa vostra direttamente da Internet, per esempio su: http://www.asterwargame.it Case produttrici come la Essex producono degli ottimi soldatini nella scala 15mm, cioè il rapporto tra qualità e prezzo è decisamente vantaggioso, ci sono poi altri produttori di soldatini, che pur essendo di nicchia, hanno nel loro catalogo degli ottimi stampi. Non sempre i soldatini di una casa, sono i migliori ed i più belli in assoluto, spesso dipende dallo scultore, dalla data degli stampi; ecco perché è sempre bene decidere in largo anticipo e con una scelta oculata da chi e cosa comprare.
Non sempre i soldatini da wargame si trovano nei comuni negozi di modellismo (con l’eccezione dell’1/72 in plastica), ma in negozi specializzati o devono essere acquistati direttamente dai produttori. La maggior parte della produzione di soldatini in metallo da wargame è inglese, ma in questi ultimi anni sono nate diverse ditte italiane con interessantissime proposte. Per il periodo coloniale italiano segnaliamo: STRATEGIA NOVA
www.strategianova.it Per ogni buon giocatore di wargame, è importante riuscire ad avere una visione completa di tutte le varie possibilità a disposizione, nell’acquisto di soldatini per il periodo storico scelto. Non sempre è possibile vedere i soldatini quando li si ordina, perfino per i soldatini di plastica acquistati nei negozi, spesso non si può aprire la scatola sigillata 38
ad una realtà storica e geografica, sulla quale i giocatori dovranno battersi, sfruttando le caratteristiche di colline, terreno rotto, paludi, torrenti, fiumi, ponti, boschi, ecc. I campi di battaglia, in genere possono essere composti dall'organizzatore della partita nel wargame storico, oppure dagli stessi giocatori in altri tipi di regolamenti. Il campo di battaglia ha importanza quanto le miniature e deve avere poco a che fare con i plastici, una volta decise le misure del tavolo conviene reperire gli elementi di terreno necessari. TERRENO. La prima cosa da fare è reperire un panno verde, dello stesso tipo di quello che si usa per giocare a carte, quello sarà la base. Potrà variare il suo colore se la zona è desertica o innevata. Il ricorso ad un tavolo in truciolato presenta molteplici vantaggi, in quanto è possibile dipingerlo di verde con pittura opaca lavabile ed indelebile (tipo ducotone), vi si possono dipingere direttamente strade e fiumi, ottenendo un buon effetto realistico. Le misure minime di un tavolo sono 120X90cm, mentre già con 160X100cm non si dovrebbero avere problemi. COLLINE. Le colline costituiscono uno degli elementi fondamentali nella composizione del terreno. Il criterio base da seguire nella loro costruzione è che i soldatini vi possano stare sopra poiché diversamente esse costituirebbero soltanto un elemento scenico di nessuna importanza tattica. Un sistema è quello di prendere diversi blocchi di legno squadrati, inchiodarli o incollarli su una assicella di legno e stendervi sopra diversi strati sottili di carta bagnata e colla vinilica; lasciate asciugare il tutto, versatevi poi sopra un sottile strato di gesso, che una volta seccato verrà ricoperto di polvere da ferromodellismo o dipinto con colori naturali. Si potranno realizzare delle colline, mettendo sotto al panno del materiale che formi dei dislivelli, potete usare del compensato, carta di giornale appallottolata e fissata
IL TERRENO DI GIOCO
Per giocare a wargame occorrono almeno tre cose indispensabili: un campo di battaglia, dei soldatini e un avversario; esaminiamole da vicino. Il campo di battaglia è generalmente un tavolo di gioco che rappresenta il luogo dove si è svolto lo scontro tra due opposti eserciti. Le dimensioni del campo di battaglia variano a seconda della scala dei soldatini/modelli/figure usati per riprodurre il combattimento. Più saranno grandi i soldatini usati e più vasto dovrà essere il campo di battaglia. Le misure dei tavoli possono variare a seconda dei regolamenti di gioco usati, ma in genere per soldatini alti 25mm si usano tavoli delle dimensioni di metri 2,70 per metri 1,50; mentre con soldatini in scala 15mm le dimensioni ideali vanno da metri 1,80/1,60 per metri 1,20; le dimensioni del campo di battaglia si riducono ancora di più per i soldatini in scala 6mm o 2mm, fino ad un minimo di 60cm per 60cm. Il campo di battaglia dovrà essere composto da una serie di tipi di terreno, che oltre a renderlo più bello scenograficamente, lo fanno assomigliare 39
con del nastro adesivo al tavolo o della gommapiuma opportunamente ritagliata. BOSCHI. Potete usare il materiale per ferromodellismo oppure il muschio artificiale dei presepi. I boschi se devono essere attraversati da truppe devono essere poco fitti e ben delimitati. Se desiderate costruire i vostri esemplari di alberi potete raccogliere delle pigne di pino, farle seccare, montarle su una base di cartone e poi dipingerle di verde e marrone. FIUMI E PONTI. Il polistirolo può essere modellato con un saldatore a caldo, spalmato di gesso e dipinto con un miscuglio di tempera e colla vinilica. Data la leggerezza di tale materiale è consigliabile fissare le basi del ponte ad una solida base di cartone. Il das è ugualmente utile e, se ben lavorato, presenta effetti di realismo sorprendente. Ottimi modelli sono compresi in numerose confezioni vendute comunemente nei negozi di ferromodellismo. Nei negozi specializzati sono in vendita sezioni di fiume o ponti in resina da dipingere, in alternativa potete formare sezioni di cartoncino blu oppure di Das. STRADE. La soluzione più rapida è utilizzare nastro adesivo del tipo economico oppure costruire sezioni di cartoncino, per formare sentieri o vie di comunicazione. Un effetto migliore si ottiene ricavando le sezioni da fogli di cartoncino, dipingendole con appropriati colori e delimitandone i bordi con plastilina dipinta di verde o marrone, arricchiti eventualmente con ciuffetti di lichene od alberelli. COSTRUZIONI O ROVINE. Sono in vendita magnifiche case, chiese, mulini, interi villaggi in cartoncino da ritagliare e da montare, oppure in resina più resistenti, ma da dipingere. ROCCE, PALUDE, ROTTO. Qui il reperimento è affidato alle vostre escursioni fuori città, piccole pietre, rami potranno essere incollati su cartoncino ritagliato e colorato. I campi arati sono
efficacemente rappresentati da pezzi di carta ondulata del tipo che si trova nelle scatole di cioccolatini, eventualmente incollata ad una solida base di cartone per avere più consistenza. Sovente strade e campi sono costeggiati o cintati da muretti o steccati; per costruirli potete ricorrere alla pasta tipo Das, a rametti molto sottili o a bacchettine di tiglio, del genere usato dagli modellisti. Tratti di muretti e steccati si possono anche acquistare nei negozi specializzati in ferromodellismo. NOTA BENE. Il vostro campo di battaglia, in genere a fine seduta, dovrà essere smontato e riposto ed inoltre tutto il materiale potrà essere riutilizzato la prossima volta in una mappa del terreno completamente differente. E' bene che ogni componente del terreno, sia facilmente smontabile e modificabile, le sezioni di fiume o strade dovranno contenere curve, biforcazioni ed avere un andamento irregolare. Tutti gli elementi del terreno sul campo di battaglia, devono essere facilmente identificabili e compresi in un'area ben precisa, cioè per un bosco dovrà essere chiaro dove inizia e dove finisce.
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L’ANGOLO PER DIPINGERE Prima di giocare avete bisogno di dipingere i vostri soldatini oppure di costruire alcuni elementi scenici, insomma un posto dove potete sporcare, tagliare ed incollare in santa pace, senza che nessuno vi disturbi. In questo caso, non vi serve uno spazio enorme, basterà un angolo dove potete lavorare e poi rimettere tutto a posto, mi dispiace dirvi, che tutto quello che ha che fare con il wargame presenta lati ostici, ma che la passione può facilmente superare, basta avere la volontà ed un po’ di fantasia. Chi possiede garage o locali a disposizione, può facilmente trovare sfogo alle sue doti artistiche, gli altri si dovranno adattare …
Il mio angolo per dipingere è rappresentato da una scatola di latta, che racchiude taglierino, pennelli, colori, e tutto quello che mi serve per costruire basette ed elementi scenici, il materiale più grande lo tengo in giardino, dove di volta in volta faccio i lavori più sporchi, come ad esempio usare lo spray per dare la prima mano ai soldatini oppure costruire con il polistirolo ed il gesso, le colline e gli edifici, per poi incollare l’erbetta sintetica. Per i lavori più tranquilli, volto la mia tavola di wargame tagliata in due per occupare meno spazio, metto i classici giornali e poi inizio a colorare i miei soldatini, come se fosse una catena di montaggio, in maniera da economizzare energie, colori e pennelli.
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QUALI PENNELLI USARE Per cominciare non sono necessarie molte cose, l'importante è la qualità dei materiali. Prima di tutto parliamo dei pennelli, essendo un lavoro di precisione sono necessari pennelli di ottima qualità, con una punta molto fine e unita. Guardando la punta dei pennelli a secco non si devono vedere peli rialzati o fuori posto: scartate subito i pennelli che non hanno una punta perfetta. Come seconda cosa, se vi è possibile, bagnate le setole e provate a passarle sul dorso della mano, come se dipingeste. Se dopo un paio di passate la punta è ancora bene unita e dritta allora avete trovato il vostro pennello. Per quanto riguarda i materiali i migliori sono sicuramente i pennelli in martora Kolinski, sono prodotti da varie marche e si trovano in tutti i negozi di belle arti. I prezzi rispetto a pennelli di altri materiali sono leggermente più alti ma se curati bene durano per molto tempo e ripagano in pieno dell'investimento. Molti in ogni caso si trovano benissimo con pennelli in materiale sintetico ma in questo caso dovrete provare diverse marche prima di trovare quello che fa per voi, il mio consiglio è in ogni caso di comprare almeno un pennello in martora, almeno avrete un termine di paragone. La dimensione dei pennelli è codificata tramite dei numeri (ad esempio 5, 2, 1, 0,5), minore è il numero più piccola dovrebbe essere la punta, purtroppo non esiste una tabella standard e quindi l'unica soluzione è di confrontarli. In ogni caso non dovete pensare che per dipingere le miniature ci vogliano dei pennelli microscopici, il più delle volte un pennello piccolo è controproducente. All'inizio anche io cercavo di usare pennelli microscopici per fare le cose più piccole come gli occhi e altri particolari ma il colore si seccava troppo in fretta, a volte nel tragitto tra la tavolozza e la miniatura lasciandomi con un grumo di colore inutile in punta alle setole. Poi ho visto altri più bravi di me dipingere e ho capito che un pennello di martora ha una punta così fine che può dipingere particolari minuscoli e il colore non si secca perché le setole ne assorbono una quantità maggiore. Detto questo è facile capire che non è necessario comprare molti pennelli per iniziare, l'importante è che abbiano una punta adeguata al lavoro che si deve fare: - un pennello più grande a punta tonda (numero 4 o 5) per dare il colore di base e per le zone più ampie - due o tre pennelli medi a punta tonda (numero 1 o 2) per la maggior parte del lavoro - un pennello a punta piatta piuttosto grosso (numero 4 o 5 ) per il drybrush (in questo caso non è necessario un pennello di ottima qualità in quanto il drybrush lo rovinerebbe in breve tempo). Quando i pennelli a punta tonda perderanno la punta e inizieranno ad "aprirsi" potranno essere utilizzati per il drybrush sulle superfici she il pennello piatto non riesce a raggiungere.
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TRASPORTARE UN ESERCITO
In un recondito e profondo scaffale del mio armadio, vi è quasi abbandonata una valigetta in metallo, nasconde al suo interno un vecchio esercito bizantino in 15mm, è dipinto male e le basette non sono granché belle, eppure è quello che mi ha fatto vincere in una sola stagione di wargame una decina di trofei, per quell’esercito scolorito e per il suo trasporto usavo questa valigetta di metallo pesante, con dei ripiani in metallo dove poggiavo le mie basette di soldatini; sotto ad ogni basetta c’era della magnetite autoadesiva, che per metteva ai miei soldatini di essere trasportati e sballottati senza subire traumi e rotture di lance. Se usavo questi accorgimenti per un esercito in 15mm, robusto e provato ad ogni trasbordo, figuratevi cosa dovete mettere in atto per il vostro esercito in 28mm. Nel corso del tempo ho visto svariati e fantasiosi sistemi di imballaggio e trasporto dei soldatini, il consiglio che vi sposso dare è di spendere qualche soldo in più per acquistare delle valigette in
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plastica con della gomma piuma al suo interno per i vostri soldatini in 28mm, mentre per i 15mm i fogli di magnetite autoadesiva da ritagliare ed incollare su ciascuna singola basetta risolverà ogni problema di trasporto. Non è poi detto che un esercito debba mai uscire da casa vostra, in questo caso vanno bene anche delle semplici scatole da camicia, dove riparerete i vostri soldatini, al sicuro dalle curiosità dei vostri bimbi piccoli, degli animali domestici o di minacce più oscure, suocere comprese.
La valigetta è composta da tavolette di ferro estraibili, sui quali i soldatini vengono posti, dopo averli incollati su una sottile striscia autoadesiva magnetizzata.
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CENNI STORICI
Per molto tempo l'esercito spagnolo fu quello
Il primo esempio di esercito nazionale si ebbe
più regolarmente organizzato, con precise
nel secolo XV quando il re di Francia Carlo
norme organiche, disciplinari, amministrative.
VII volle accanto alle superstiti milizie feudali
In Italia le prime milizie nazionali sorsero in
reparti di cittadini obbligati al servizio armato
Piemonte per opera del duca Emanuele
in tempo di guerra: le cosiddette "compagnie
Filiberto di Savoia.
di ordinanza".
Gli eserciti erano proprietà del sovrano e
L'avvento delle armi da fuoco fece sorgere la
trovavano la loro base nell'arruolamento
nuova specialità delle artiglierie e gli eserciti
volontario, a ferma lunghissima; tuttavia era
si avviarono così ad assumere una fisionomia
presente
moderna con la classica ripartizione nelle tre
applicata saltuariamente e senza regola.
armi (cavalleria, fanteria e artiglieria). 45
anche
la
coscrizione,
benché
Le vittorie da essi riportate indussero gli eserciti europei ad assoldare dei battaglioni svizzeri e poi anche spagnoli, che ne costituirono da allora la struttura. Il salto evolutivo delle armi, da quelle da getto a quelle a fuoco, modificò la struttura ordinativa degli eserciti e
le
modalità
d'impiego delle formazioni. La cavalleria abbandonò le lance, le pesanti armature e le cariche al galoppo, adottò moschetti e pistole e attuò la tattica del caracollo. Luigi XII, re di Francia
La fanteria cercò di adeguarsi riscoprendo i
Relativamente piccoli nel sec. XVII, in quello successivo
gli
eserciti
raggiunsero
manipoli, per disporre di unità più leggere e
una
manovriere. Tuttavia il rapporto fra i tre
consistenza numerica da 50.000 a 100.000
mezzi d'azione, il fuoco, il movimento e
uomini mentre gli ufficiali, fino allora tratti
l'urto, non raggiunse mai il giusto equilibrio
esclusivamente dalla nobiltà, cominciarono a
perché il fuoco ebbe la prevalenza.
essere formati nelle scuole militari.
Nell'età moderna la tattica entrò nella fase di
Poiché gli eserciti continuavano a incidere
progresso per la genialità di Gustavo Adolfo
sensibilmente sui bilanci degli Stati, le guerre consistevano
essenzialmente
in
di Svezia.
marce,
Egli schierava per la battaglia la fanteria al
contromarce, ritirate e ritorni offensivi,
centro, distinta in reparti armati di moschetto
evitando sempre gli urti dei grossi.
e di picca, e la cavalleria ai lati; l'artiglieria in
Dopo il 1000 la fanteria, con la riscoperta
prima linea con alle ali quella da campo.
della falange, riuscì lentamente ad affermarsi sulla cavalleria.
L’arma segreta di Leonardo da Vinci
Si dimostrarono molto capaci nel secolo XIV i battaglioni svizzeri, inizialmente di 2000 e poi di 6000 uomini, che assumevano per il combattimento la formazione di un quadrato con ai lati gli armati di picca, al centro quelli di spada e alabarda e ai vertici, in gruppi avanzati detti maniche, gli arcieri e i balestrieri. 46
I
moschettieri,
contribuivano
in
posizione
avanzata,
Gli
con l'artiglieria a coprire
eserciti
continuarono
prevalentemente
costituiti
a
essere
da
truppe
l'attacco e l'urto dei picchieri.
mercenarie per cui gli Stati ne ridussero le
In difesa il fuoco degli artiglieri e dei
dimensioni a causa dell'elevato costo.
moschettieri provocava la disorganizzazione
Gli schieramenti furono ridotti a una sola
dell'attacco nemico consentendo ai picchieri
linea per evitare maggiori perdite e le
di eseguire il contrattacco per fiaccare ogni
manovre, dirette da famosi condottieri, ebbero
capacità offensiva dell'avversario.
prevalentemente
Gli squadroni di dragoni con il fuoco dei
dimostrativo
moschetti
situazioni favorevoli consentivano di eseguire
preparavano
l'avanzata
dei
carattere
tranne
difensivo
quando
e
particolari
corazzieri, quindi eseguivano l'assalto con la
l'attacco
spada. Così riportò in auge l'azione d'urto
sempre limitato all'occupazione del territorio
della cavalleria.
conteso.
Verso la metà del secolo XVII, volume e potenza di fuoco della fanteria aumentarono con le carabine e i moschetti, comportando una sensibile riduzione delle picche.
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per
la conquista dell'obiettivo,
eseguire il tiro; la cavalleria procedeva al trotto finché giungeva ai margini della zona battuta dal nemico sparando su di esso. Quindi caricava al galoppo con la sciabola approfittando della sosta fra le due salve del fuoco avversario. In difesa, mentre la fanteria, schierata su tre righe, fermava col fuoco l'avanzata delle
Così le guerre si protraevano a lungo e nel
truppe contrapposte, la cavalleria, muovendo
tempo. Con le guerre di Luigi XIV le
dai lati per non ostacolare l'azione della
concezioni tattiche tradizionali iniziarono a
fanteria, si lanciava contro i fianchi dei reparti
modificarsi: l'artiglieria eseguiva il fuoco di
nemici. Allorché la battaglia raggiungeva il
preparazione per coprire l'avanzata della
culmine, la riserva risolveva le sorti del
fanteria, per potersi spiegare in linea ed
combattimento.
Le truppe francesi entrano a Napoli nel 1495
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