DEUS LO VOLT - LE CROCIATE

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DEUS LO VOLT REGOLE DI WARGAME LE CROCIATE

di ANEL ANIVAC

Collana a cura di RICCARDO AFFINATI “Vi fu un tempo, in cui le sorti militari di stati e imperi vennero affidate al coraggio ed alla determinatezza di pochi cavalieri, ancora oggi ben poco si sa su vicende così lontane, poiché tanto si è scritto sugli ordini religioso-militari più importanti, ma poco o nulla sugli ordini cosiddetti minori”.

ASTER WARGAME E-mail: info@asterwargame.it Sito intenet: http://www.asterwargame.it

ISBN 9788890814617


CONTENUTI

- INTRODUZIONE - CENNI STORICI - LE REGOLE DI GIOCO - IMBASETTAMENTO - LA SEQUENZA DI GIOCO - LA FASE DI COMANDO - LA FASE DI TIRO - LA FASE DI COMBATTIMENTO - GENERALI E SUB-GENERALI - FINE DELLA BATTAGLIA - SCHIERAMENTO DEGLI ESERCITI - REGOLE ASSEDI - LISTA DEGLI ESERCITI - SCENARI DI GIOCO - SITI INTERNET, CONSIGLI E SUGGERIMENTI

Anel Anivac è nato a Kingas nel distretto di Cêsis in Lettonia nel 1927. Appassionato di scacchi, cucina e di ferromodellismo. Attualmente vive a Malta.

MONOGRAFIE DI STORIA MILITARE E REGOLAMENTI DI WARGAME Affinati X. E., STORIA MILITARE DEGLI ETRUSCHI, Aster Wargame, 2012. Anivac A., RASENNA. Regole di wargame per la guerra nell’Italia centrale nell’età del bronzo e del ferro, Aster Wargame, 2012. Anivac A., DEUS LO VULT. Regole di wargame. Le Crociate, Aster Wargame, 2012. Anivac A., DA VINCI WARS. Regole di wargame. Il Rinascimento, Aster Wargame, 2012. Anivac A., MARBOROUGH. Regole di wargame, 1700-1750, Aster Wargame, 2012.

Tutte le pubblicazioni di Aster Wargame sono disponibili sul sito Internet: http://www.asterwargame.it/ È possibile contattare l’editore presso l’e-mail: info@asterwargame.it


Anel Anivac: DEUS LO VOLT

INTRODUZIONE ____________________________________

S

e è vero che tutto ebbe inizio a Gerusalemme nel 1120, dove venne fondato l’ordine del Tempio, ancora

risultano oscuri i collegamenti tra gli ordini di cavalleria laici e quelli religiosi, e spesso si è dedicato poco spazio alle metodologie di lotta e all’arte della guerra dei cavalieri. Lunga e complessa appare la via percorsa dal fenomeno degli Ordini Religioso Militari, dove fondamentalismo religioso, nazionalismo e spirito guerresco si vanno a fondere con le esigenze economiche delle monarchie e dei poteri temporali europei. Durante il Medioevo il cavaliere era il milite proveniente dal ramo cadetto della bassa nobiltà che, dalla seconda metà del sec. XI, vivendo al di fuori del feudo, cercava di

Con la nascita della prima crociata si vennero

crearsi una posizione autonoma e quale

a formare i primi ordini religiosi militari o

migliore occasione fu la nascita del fenomeno

cavallereschi, costituiti con il preciso scopo di

“crociate”. Possibilità di nuove terre da

difendere militarmente prima i nuovi stati

conquistare e sfruttare, il beneplacito della

cristiani del Vicino Oriente ed in Terra Santa,

chiesa che ne avallava lo spirito religioso, la

e poi per combattere i musulmani in Spagna e

certezza di creare nuove occasioni di crescita

nell'Europa Orientale. Per l’arte della guerra

per la bassa nobiltà, la scusa plausibile di

occidentale dell’epoca, poche centinaia di

proteggere i pellegrini in marcia verso

cavalieri erano in grado di fronteggiare

Gerusalemme: tante erano le motivazioni che

migliaia di combattenti mal equipaggiati e

portarono al-l’organizzazione delle crociate.

scarsamente motivati. 3


Anel Anivac: DEUS LO VOLT quelli della Giarrettiera in Inghilterra (1347), della Banda in Pastiglia, del Toson d'Oro negli stati borgognoni (1429), e per finire i cavalieri di sprone (la maggioranza), titolo di poco conto distribuito dal principe senza un preciso corrispettivo di meriti; tutti però con l’obiettivo principale di liberare il patrimonio di Cristo e vendicare l’affronto fatto al Signore. Si trattava di legittimare un’azione di guerra, di rendere la crociata una guerra santa e giusta, di dare la certezza a tutti i partecipanti, attraverso un grido di guerra come “Dio lo vuole!”, della bontà delle proprie idee. Gli ordini religioso-militari non sfuggirono a tale logica e si pensa che sia stato Bernardo di Chiaravalle, mistico, filosofo francese, dottore della chiesa e santo, a codificare la regola dell'ordine dei cavalieri templari riuscendo ad ottenere il suo riconoscimento dalla Chiesa nel 1128. Fu quindi la Terra Santa la culla CENNI STORICI

degli ordini religioso-militari, ma come

Nel corso delle crociate, non si superò mai il

vedremo insieme, il movimento venne utile

numero di tremila cavalieri pesanti sul campo

anche in altre parti di Europa, ovunque la

di battaglia, ma ci si dovette adattare ad

spinta dei cosiddetti pagani mettessero in

alcune pratiche guerresche della zona in cui si

pericolo l’ordine precostituito.

operava, creando cavallerie leggere, oppure

Degli ordini religioso-militari si è studiato

affiancando ai cavalieri fanterie e milizie utili

l’aspetto

negli assedi e nelle battaglie campali.

economico,

quello

rituale

e

simbolico, le origini e le loro premesse, ma

I cavalieri potevano dividersi in cavalieri di

dell’aspetto militare in se si sono date per

croce, miles Christi sottoposti a regole

scontate tutta una serie di tattiche sul campo,

religiose come i cavalieri gli Ospitalieri, i

di cui in realtà non si è mai provata la loro

Teutonici, i Templari, i cavalieri di San

vera esistenza.

Lazzaro, i cavalieri di Santiago, oppure cavalieri appartenenti ad ordini laici, come 4


Anel Anivac: DEUS LO VOLT Un testimone cristiano dell'epoca descriverà poi così l’orrendo massacro del luglio 1099: "I

nostri

li

inseguivano

dappresso,

uccidendoli a forza di fendenti, sino al tempio di Salomone, dove fecero un tal massacro da sguazzare nel sangue sino alle caviglie … Le strade erano coperte di mucchi di teste, mani e piedi mozzati, e ovunque bisognava aprirsi un varco tra cavalli morti e cadaveri umani". I governanti dell’epoca avevano bisogno di professionisti validi e affidabili, mentre al contrario disponevano di combattenti spinti da sete di bottino e pronti in ogni momento ad Cavaliere ospedaliere – Strategia Nova

abbandonare

la

campagna

militare

per

ritornare ai lavori dei campi oppure alle Si dice che gli ordini religioso-militari

proprie faccende.

nascano in Terra Santa, anche per rispondere

Gli Ordini Religioso Militari risolvevano

ai gravi atti di brigantaggio che durante la

brillantemente tale esigenza, la creazione di

prima crociata avvennero in maniera assai

ordini militari su base monastica (cavalieri

diffusa, proprio da parte di coloro che

cristiani), in pratica dei veri e propri monaci

avrebbero dovuto partecipare ad un’opera

(con relativo ordine) addestrati alla guerra

santa.

"santa", fu la risposta dell’Occidente alle

In realtà, partirono per la Terra Santa spinti

dottrine tattiche mussulmane. Questi monaci

dalle parole di Urbano a Clermont molti

cavalieri furono destinati alla stabile difesa

avventurieri d'occidente, in parte mossi da una

dei luoghi santi e di quanti vi abitavano, in

voglia di riscatto terreno e spirituale, e più

particolare dei punti cruciali e delle fortezze

spesso da un desiderio di conquista e di

più a rischio.

saccheggio.

Alla base di un’esigenza militare, venne in

I crociati durante il loro viaggio in Terra

aiuto San Bernardo da Chiaravalle, il quale

Santa, saccheggiarono e depredarono la

concretizzò un’idea che era già in aria, dando

maggior parte dei ghetti ebraici incontrati

all’intero progetto quelle basi spirituali che

durante la strada, ferocia ed eccidi furono

resero

all’ordine del giorno, come ad esempio a

carattere religioso-militare un’arma vincente.

Gerusalemme,

dove

l’intera

popolazione

trovò la morte per mano dei crociati. 5

questa

struttura

cavalleresca

di


Anel Anivac: DEUS LO VOLT “uccisore

di

un

malvagio”,

la

morte

dispensata era un guadagno per il Signore, quella ricevuta una conquista personale. Intanto in Terra Santa si sono venuti a creare il regno di Gerusalemme, il principato di Antiochia e le contee di Edessa e di Tripoli, ma la loro difesa diventa difficile, anche perché molti crociati, avendo raggiunto lo scopo per cui si erano recati a Gerusalemme, terminata la Crociata, tornano alle proprie dimore, alle proprie famiglie. Il ritorno del crociato sarà un viaggio insieme alla propria coscienza, se è il bottino ad averlo spinto in Ordine teutonico - Strategia Nova

Terra Santa, non sempre sarà soddisfatto di

Si ritiene che Bernardo abbia codificato la

quanto ottenuto, negli altri casi, il reduce

regola dell'ordine dei cavalieri templari e nel

dovrà ben presto rendersi conto della vanità

1128 ne abbia ottenuto il riconoscimento dalla

delle cose terrestri.

Chiesa; il filosofo e mistico francese vide nei

Una

Templari lo strumento per la difesa di

religioso e la dispensa ad uccidere, alcuni

Gerusalemme, ma soprattutto il mezzo che

cavalieri decidono di prolungare il loro voto,

avrebbe reso possibile cristianizzare gli ideali

consacrando la vita alla difesa dei pellegrini

cavallereschi.

attraverso la creazione di ordini di monaci-

San Bernardo cercò di dimostrare l’inutilità

soldati.

dello sfarzo e dell’oro dei nobili cavalieri,

Ospitalieri di San Giovanni di Gerusalemme,

poiché non era con la mondanità che si poteva

quello dei Poveri Cavalieri di Cristo o del

combattere il pericolo rappresentato dagli

Tempio, quello dei Fratelli dell’Ospedale di

infedeli; inoltre il monaco diceva che i

Santa Maria dei Teutonici, ossia l’Ordine

cavalieri erano abituati a combattere le guerre

Teutonico, e due fondazioni minori: San

per odio, mentre i nuovi cavalieri di Cristo

Lazzaro e San Tommaso d’Acri.

avrebbero preso le armi solo per il Signore e

Un sistema di fortezze difensive viene creato,

non avrebbero dovuto temere di commettere

come il castello di Saone, presso Antiochia,

peccato nell'uccidere i nemici e di dannarsi

oppure il Krac dei Cavalieri, dove gli Ordini

morendo in battaglia.

Religioso Militari vanno a formare una sicura

Secondo San Bernardo uccidere un infedele

guarnigione.

non rendeva omicida ma, malicida, cioè 6

volta

ottenuto

Nascono

un

riconoscimento

così gli

ordini

degli


CHE COS’E’

DEUS LO VULT TERMINI DI GIOCO

DEUS LO VULT è un gioco che simula i combattimenti su grande scala fra crociati e musulmani, che immaginiamo avvengano in un’area vasta chilometri quadrati. L’area occupata da un reggimento di modelli si considera che racchiuda centinaia di guerrieri e tutto il loro seguito, come muli carichi di armi, carri dei cerusici, servitori, messaggeri, esploratori e le salmerie varie. L’aspetto più importante del gioco è il ruolo svolto dai comandanti degli eserciti.

Ogni truppa ha i suoi valori di combattimento. Per identificare questi parametri abbiamo assegnato tre valori ad ogni basetta: Attacchi, Ferite, Armatura.

Attacchi 5+

DEUS LO

VULT è basato sull’abilità che i Generali e i loro sottoposti (Sub-Generali) hanno di controllare lo svolgersi dell’azione intorno a se.

Ferite 1

Armatura. 5+

Basetta

Attacchi: Rappresenta il risultato base o superiore che con un lancio di un dado bisogna ottenere per colpire una basetta nemica in mischia o nel tiro.

LE REGOLE DEL GIOCO

Ferite: Indica il numero che la singola basetta può subire prima di essere rimossa. Armatura: Indica il valore armatura della basetta e quindi la sua capacità di annullare le ferite che le sono state inferte. Un valore 5+ indica che si deve ottenere un 5 o più con un dado da sei facce per annullare una ferita. Se il valore è uguale a zero, la basetta non ha protezione e qualunque colpo inferto va a segno.

DADI

D

I dadi usati in EUS LO VULT sono a 6 facce e vengono chiamati con D6. La dicitura 2D6 indica che il giocatore deve tiare 2 dadi a sei facce oppure un dado a sei facce per due volte RIGHELLI E METRI Le unita si muovono attraverso il campo di gioco in unità di misure espresse in centimetri. E’ dunque utile munirsi di righelli o metri retrattili per misurare le distanze. In ogni momento del gioco è possibile effettuare qualunque misurazione, dalla distanza delle proprie unità dal nemico all’arco massimo di tiro di una truppa che sta per muoversi, etc. Non vi è limite al numero delle misurazioni.

ATTACCHI CON ARMI DA TIRO Se le truppe sono equipaggiate con armi da tiro, avranno un Raggio di Tiro, espresso in centimetri (vedere Lista degli Eserciti).

Basetta di Schermagliatori

Attacchi 6 7

Ferite 1

Armatura. 6+


IMBASETTAMENTO

4 cm

Le unità in gioco sono fanteria, cavalleria e macchine da guerra. La basetta standard per tutte le unità, ad esclusione dei comandanti, è di 4x2cm per fanteria o 4x3cm per cavalleria. Di seguito analizzeremo l’imbasettamento specifico per ogni tipo di unità. NB: questo imbasettamento è il più pratico, ma nulla toglie l’utilizzo di altre misure. L’importante è che non vi siano unità dello stesso tipo con basette di misura diverse.

3 cm

4 cm

Fanteria. La basetta standard della fanteria è data dalle seguenti misure: 4 cm fronte, 2 cm fianco.

Comandati. I Generali e i Sub-Generali della battaglia non hanno una basetta diversa dalle altre unità, per differenziarsi basterà infilare sulla basetta che li ospita uno spillo con una capocchia colorata.

4 cm

Fanteria Pesante o Super Pesante. 4 soldati per basetta. Formazioni serrate

4 cm

Esempio di unità con Generale

4 cm

Fanteria Media Leggera. 3 soldati per basetta. Formazioni serrate aperte.

2 cm

o

3 cm

o

4 cm

2 cm

Cavalleria Pesante. 4 soldati per basetta.

3 cm

Se si vuole avere un’accuratezza maggiore dei dettagli, le varie unità possono essere imbasettate come dagli esempi nel disegno.

1,5 cm

Cavalleria Leggera. Due soldati per basetta.

Altre unità Le macchine da guerra sono troppo grandi per essere inserite in una basetta, per cui seguono regole d’imbasettamento a secondo delle dimensioni dei modelli. (si consiglia sempre di tenere a mente le proporzioni con altre unità). Le Artiglierie devono essere imbasettate su un unico supporto di 4x4 cm.

Fanteria Schermagliatori 2 soldati per basetta. Formazioni aperte o unità singole.

Cavalleria. La basetta della cavalleria ha le stesse misure standard ma il suo orientamento è invertito. Essa avrà infatti un fronte di 4 cm ed un fianco di 3 cm.

Esempio di imbasettamento per artiglieria

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LA SEQUENZA DI GIOCO

1 2

Gli eserciti possono essere schierati segretamente, facendo una mappa del campo, oppure piazzando una unità a testa partendo da chi ne ha di più.

SCHIERAMENTO All’inizio della battaglia i due avversari schierano gli eserciti ad almeno 60 cm di distanza tra loro.

LA BATTAGLIA

I giocatori possono stabilire un numero di turni o, alternativamente, combattere finchè una delle due forze viene sconfitta.

La battaglia si svolge a turni alterni, uno dopo l’altro, iniziando dal giocatore che ha ottenuto il valore più alto su 1D6. Un turno è diviso in tre fasi, come mostrato qui sotto.

Il giocatore di turno può effettuare il tiro. Le armi includono armi a gittata e artiglierie.

TIRO

Il giocatore di turno dà gli ordini alle proprie truppe durante la fase comando. Le truppe possono CARICARE o EVADERE d’impulso o muovere in base agli ordini ricevuti.

COMANDO

COMBATTIMENTO

3

Si risolvono le Mischie. In questa fase combatte solo chi è di turno e non entrambi i giocatori.

FINE DELLO SCONTRO

Dopo che un avversario ha finito tutte le fasi di gioco, tocca all’altro giocatore. Al termine della battaglia entrambi i giocatori sommano i punti vittoria totalizzati. Più unità nemiche avranno distrutto, più punti avranno totalizzato.

Il gioco termina quando uno dei due giocatori si arrende, uno dei due eserciti è obbligato a ritirarsi dalla battaglia oppure dopo un certo numero di turni.

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LA FASE DI COMANDO Direzione del disimpegno

I COMANDANTI E LA FASE COMANDO Quando si genera un esercito il giocatore deve scegliere chi tra i comandanti scelti sarà il Generale (che di solito sarà quello col valore comando più alto), mentre gli altri saranno i Sub-Generali. Fatto questo, nella fase movimento tutte le truppe si potranno muovere sul campo da gioco in due modi: • movimento d’impulso • movimento su comando.

20 cm

CARICA ED EVASIONE D’IMPULSO Le unità che possiedono l’Impeto (consultare la lista degli eserciti) e che si trovano entro 20cm dal nemico all’inizio della fase di Comando ed hanno una linea di vista, possono CARICARE IL NEMICO senza bisogno di ordini. Esse sono OBBLIGATE a muovere CONTRO IL NEMICO (tranne contro truppe leggere). Esiste una linea di vista quando è possibile tracciare virtualmente una linea retta tra una unità e la nemica, senza che intercorrano ostacoli di qualunque tipo. Le truppe che possiedono la caratteristica di EVASIONE (consultare la Lista degli Eserciti), e che si trovano entro 20cm dal nemico all’inizio della fase di Comando ed hanno una linea di vista, possono effettuare un movimento di Evasione per disimpegnarsi. La Carica e l’Evasione d’Impulso vengono eseguiti prima che venga dato qualsiasi ordine. Una unità che ha effettuato il movimento d’impulso non potrà ricevere ordini.

Direzione del disimpegno

Muovi la basetta più vicina al nemico indietro, dopo di che voltala e riorganizza le altre basette intorno alla prima come vuoi ma in modo che siano più lontane dalla basetta nemica della prima. Anche se le altre basette avranno percorso uno spazio superiore alla capacità di movimento, non ti preoccupare, fa sempre fede la prima basetta. L’unità che si disimpegna deve terminare il suo movimento ad almeno 1 cm da ogni unità nemica, Inoltre non può ritirarsi in terreni ad essa intransitabili, attraversare unità nemiche o mischie in corso. Possono invece attraversare unità amiche che facilitano il disimpegno. In questo caso, l’unità che facilita, sarà automaticamente scompaginata.

LA CARICA D’IMPULSO E’ possibile eseguire la carica se la distanza tra le unità è al massimo di 20 cm. Per tutte le caratteristiche specifiche, esse seguono le regole che vigono per la carica su comando che vedremo in seguito.

DIREZIONE DELLA EVASIONE Quando un’unità evade, muove in direzione direttamente opposta al nemico più vicino. Per “direttamente opposta” s’intende quella direzione determinata tracciando una linea tra i punti più vicini delle basette più vicine (vedi figura).

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MOVIMENTO SU COMANDO

ORGANIZZAZIONE DELLE UNITA’

Dare un ordine su comando vuol dire permettere alle varie unità di eseguire movimento all’interno del terreno di gioco. Cioè spostamenti, cariche e via dicendo. Ogni comandante è in grado di dare ordini alle proprie unità.

Ogni unità è generalmente costituita da una o più basette. Una unità deve sempre avere, tutte le basette che ne fanno parte, in contatto almeno in un punto e con lo stesso fronte. Questo indica che potete schierare le unità come meglio credete, l’importante che le basette si tocchino in un punto. Il consiglio è però di schierare le unità in una delle due forme tipiche dette anche ordinate: Formazione in Linea e Formazione in Colonna.

Come dare un ordine? Ogni comandate, sia esso generale, ufficiale o altro, ha un valore di comando espresso in numeri dal 7 al 10. Più è alto il valore più il comandante sarà in grado di far eseguire l’ordine. Il giocatore sceglie l’unità che si deve muovere e il comandante che dà gli ordini. Poi tira 2D6 e somma i risultati. Se la somma è minore o uguale al valore comando, l’ordine andrà eseguito. Altrimenti l’unità non si può più muovere durante quel turno e quel comandante non sarà in grado di dare altri ordini ad altre unità in quel turno. Una volta che un comandante ha iniziato a dare ordini dovrà finire prima che un altro possa iniziare a dare i suoi. Se il Generale dell’esercito fallisce nel dare gli ordini, il turno finisce subito e il gioco passa all’altro giocatore.

Ecco alcuni esempi:

Formazione in linea di Fanteria (tre basette disposte una a fianco dell’altra)

Formazione in linea di Cavalleria (tre basette disposte una a fianco dell’altra)

Dare altri ordini Una volta che un’unità ha mosso, non è possibile assegnarle altri ordini. Per ogni ordine successivo il valore comando di un Generale o Sub-generale subisce una penalità di –1. Non è possibile assegnare più ordini ad un'unica unità. I malus e i bonus per impartire ordini sono indicati nella tabelle seguente. Tipologia Ogni 20 cm di distanza dal comandante Per ogni ordine oltre il primo Unità in terreno rotto

Formazione in colonna di Cavalleria (due basette disposte una dietro l’altra)

Formazione in colonna di Fanteria (tre basette disposte una dietro l’altra)

Penalità al Comando -1 -1 -1

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COMANDI ALLE UNITA’

Tipo

Un’unità è formata da un numero a piacere di basette in contatto tra di loro (è vietato mischiare nella stessa Unità tipologie differenti). Si possono formare Unità di Cavalleria, Cavalleria Leggera, Fanteria, Schermagliatori o Macchine da Guerra. Durante la fase di comando è possibile assegnare, con un solo tiro di dado, un ordine di movimento a tutte le basette che formano un’Unità. E’ importante che le basette formino una Unità, cioè siano in contatto tra di loro in almeno un punto della basetta e con lo stesso fronte, prima di dare l’ordine. L’Unità muove sempre come un unico corpo. Le basette che la compongono possono cambiare posizione ma devono continuare a formare una Unità a movimento ultimato. Le Unità non possono muovere d’impulso ma lo faranno le singole basette. Per dare un’ordine ad un’Unità, misura la distanza tra la più lontana basetta che la forma e la basetta con il comandate che le vuole dare l’ordine. Poi applica le penalità al comando della tabella sopra, come se si trattasse di una basetta singola. Unica eccezione al movimento compatto è quando all’interno di una Unità, che ha già ricevuto un ordine di movimento, vi sono alcune unità che vogliono caricare, mentre le altre non possono. In questo caso considerare le unità che caricano come se avessero ricevuto ordini separati e unitele alla mischia. Le altre unità che non caricano sono tenute a terminare il movimento a contatto tra di loro.

2

3

Fanteria

10 cm

Cavalleria

20 cm

Cavalleria Leggera

25 cm

Schermagliatori SK

15 cm

Macchine da Guerra

5 cm Lo stesso movimento della basetta con cui è aggregato.

Comandanti

N.B. E’ possibile che qualche unità abbia dei valori movimento diversi rispetto a quelli elencati sopra. In ogni caso, fate sempre riferimento alla Lista degli Eserciti. Tutte le unità in formazione scomposta dimezzano la loro velocità. Per scomposte si intendono quelle unità le cui basette si toccano in un solo punto o angolo.

Esempio di unità in formazione scomposta

MUOVERE LE BASETTE Quando muovi una unità, puoi riorganizzare le basette come meglio credi. Queste comunque devono toccarsi almeno in un punto. Non si devono quindi compiere rotazioni e simili. Sposta le basette della distanza che preferisci (rispetta le distanze massime) e posizionale come meglio credi. Regole speciali di movimento interverranno per army list specifici.

Esempio di unità con 9 basette 1

Passo di Marcia

TERRENI

4

Le colline si considerano generalmente transitabili ma i Terreni Rotti (Pietraie, Boschi, Paludi, Campi coltivati, ecc.) sono transitabili solo per la fanteria che dimezza la sua velocità. Alcuni terreni possono essere considerati intransitabili anche per la fanteria. Ne sono esempi canyon, laghi, mari e fiumi. I corsi d’acqua se guadabili dimezzano la velocità.

MOVIMENTO Il movimento delle Unità, a prescindere che sia d’impulso o su ordine, può essere eseguito in base alla tabella qui accanto: 12


LA FASE DI TIRO CALCOLARE LE PERDITE BERSAGLI

Per risolvere gli effetti del tiro, basta lanciare un dado per ogni basetta che abbia linea di vista e gittata verso un’unità nemica. Questo è il numero di dadi da tirare. Per colpire, di solito, bisogna realizzare un 6 o un valore minore per ogni dado a sei facce tirato. In ogni caso consultare la tabella di sotto. Il risultato ottenuto indica quanti colpi sono andati a segno su quell’unità. Tenetene conto.

Le basette equipaggiate con armi da tiro possono tirare una sola volta per turno ad un bersaglio nemico in vista ed entro la gittata dell’arma. Le basette ingaggiate in una mischia non possono tirare e non possono neanche subire il tiro. Ogni basetta deve tirare all’unità nemica più vicina. Le basette di una unità possono tirare a bersagli differenti. Per poter tirare, la basetta deve essere in grado di vedere il suo bersaglio. Si deve poter tracciare una linea di vista tra il fronte della basetta che tira e la basetta bersaglio. Se la linea attraversa basette (amiche o nemiche) o elementi di terreno che impediscono la vista (boschi, colline, case, etc) le due basette non si vedono. Le basette, a meno che non sia specificato diversamente nella Lista degli Eserciti, possono tirare solo alle unità che gli stanno di fronte per un raggio di 180°. Non è possibile tirare sui fianchi o sul retro (tranne Cavalleria Leggera che tira a 360°).

Tiro per Colpire Situazione Macchine da Guerra da 0 a 20 cm Macchine da Guerra da 20,1 a 40 cm

risultato 5o6 6

Fanteria con Arco o Balestra

5o6

Cavalleria Musulmana con Arco Schermagliatori e Cavalleria Leggera con Arco

506 6

Armature Se l’unità bersaglia ha un valore armatura nelle sue caratteristiche allora devi tirare un dado a sei facce per ogni colpo andato a segno. Per ogni risultato superiore o uguale al proprio valore armatura, l’unità bersaglio ha evitato che un colpo andasse a segno.

Area di tiro

Rimuovere le perdite Le basette entro 1 cm dal margine di un bosco sono in grado di vedere al di fuori senza limitazione. Le basette fuori dal bosco possono veder fino ad 1 cm all’interno. Ciò rende possibile allineare gli arcieri sul margine del bosco, facendoli tirare, protetti dalle cariche di cavalleria o altri nemici per i quali il bosco è intransitabile. Non è possibile tirare ad unità ingaggiate in mischia. Nel Tiro le fanterie e cavallerie fanno fuoco fino al secondo rango.

Le basette una volta colpite e fallito il loro tiro salvezza per l’Armatura, vengono rimosse dal campo di battaglia. ESEMPIO. Due basette di arcieri concentrano il tiro su una basetta di fanteria, in campo aperto e senza coperture. Gli Arcieri lanceranno 2 dadi per colpire (ogni basetta lancia un dado). Risultato: 4 e 5, per cui si ottiene 1 colpo andato a segno (fanteria con arco colpisce con 5 o 6). L’unità di fanteria leggera è equipaggiata con armature leggere, per cui il suo valore di Armatura è 6. Il difensore tira 1 dado (i colpi andati a segno) e realizza 5, per cui fallisce il tiro salvezza. La basetta di fanteria viene quindi tolta dal gioco.

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LA FASE DI COMBATTIMENTO Ovviamente è anche possibile il contrario, cioè che una unità che carica, libera la linea di vista ad una unità amica, che ora può entrare in mischia col nemico. Le cariche non sono obbligatorie, tranne quelle d’Impeto.

CARICHE Le tue unità possono muovere a contatto con quelle nemiche durante la fase di comando, sia con la Carica d’Impeto o per ordine ricevuto. Le unità che muovono con la Carica d’Impeto devono rivolgersi sempre verso l’unità nemica più vicina. La regola fondamentale perché una carica d’impeto avvenga è che ci sia una linea di vista libera tra l’unità che carica e quella nemica. Qualora, per qualunque motivo, questa linea fosse interrotta, la carica non può avvenire.

Come si entra in mischia col nemico ? Bisogna, prima di muovere le basette, determinare quale basetta è più vicina al nemico. Quindi muovi la tua basetta in perfetto contatto con la basetta nemica, in maniera che si posizioni esattamente al centro della basetta nemica (le due basette coincideranno sul fronte). Nel caso in cui il punto più vicino dell’unità nemica sia uno spigolo, l’unità in carica dovrà posizionarsi sul lato da cui più basette hanno iniziato il movimento.

esempio di contatto tra due unità di fanteria

esempio di contatto tra una unità di fanteria e una di cavalleria

La cavalleria muove e il punto più vicino dell’unità nemica è uno spigolo. Dato che la cavalleria non ha iniziato il suo movimento dietro la linea di fronte della basetta nemica.

esempio di mischia multipla Due unità di cavalleria caricano una di fanteria. In entrambi i casi la basetta di cavalleria prende il fronte della direzione della freccia, cioè del proprio movimento.

ENTRARE IN MISCHIA Non vi è un ordine particolare su come muovere in contatto con il nemico, a parte che le unità che caricano d’impeto devono muovere per prima. E’ possibile che una unità che carica vada a coprire la linea di vista ad una unità amica che voleva caricare. In questo caso per la seconda unità svanisce l’ipotesi di entrare in mischia col nemico.

A

A B B

14


In alcuni casi le basette in carica potrebbero finire in contatto con una seconda unità nemica posta al fianco o sul retro della prima. In tal caso, durante la mischia l’attaccante deciderà contro chi effettuare l’attacco.

A

UNITA’ E CARICHE Abbiamo già detto che un gruppo di basette, ovvero che si tocchino tra di loro e con lo stesso fronte, possono essere organizzate, e dunque mosse, insieme durante la fase comando. Quando una unità carica, però, le basette potrebbero finire il movimento separate. La basetta che vuole caricare non deve ricevere un altro ordine: quello già dato all’unità permette ad ogni sua basetta di caricare. L’intera unità non è costretta a caricare. E’ opportuno muovere le basette una alla volta perché potrebbero bloccare o liberare la linea di vista di altre unità.

A

La cavalleria carica sul fianco il nemico, questa mischia è considerata sul fianco perché il movimento della cavalleria ha inizio dietro il lato di fronte dell’unità nemica che subisce la carica.

Altro esempio di movimento.

ATTACCO Nella mischia combattono solo le basette del giocatore di turno.

A

Abbiamo detto che le basette hanno un valore d’attacco rappresentato da un numero (da due, separati da uno slash “/”, se l’unità possiede valore di tiro). Tutte le unità che toccano il nemico possono combattere, anche se si toccano solo di spigolo. Se una basetta è in contatto contemporaneamente con due basette nemiche, può scegliere quale attaccare. Come per il tiro, le unità possono trovarsi in alcune condizioni che consentono loro una più o meno valida copertura. Ogni basetta che attacca lanciare un dado e per colpire deve ottenere un risultato uguale o superiore al valore espresso dalla seguente tabella:

A

Quando posizioni le cariche nessuna basetta può muovere più della massima distanza permessa. Se una basetta non ha movimento sufficiente per raggiungere il nemico o non c’è abbastanza spazio, dovrà essere lasciata alle spalle delle altre basette della sua unità in modo che ne tocchi almeno una per mantenere la coerenza dell’unità.

Tiro per Colpire Situazione

Carica sul Fianco

Macchine da Guerra e Milizie Cavalleria Templare e Ordini Religiosi

risultato 6 3, 4, 5 o 6

Fanteria e Cavalleria Pesante

4, 5 o 6

Cavalleria e Fanteria Media

5o6

Schermagliatori e Truppe Leggere

6

N.B. E’ possibile che qualche unità abbia dei valori di Attacco diversi rispetto a quelli elencati sopra. In ogni caso, fate riferimento alla Lista degli Eserciti

L’unità di cavalleria è in contatto sul fianco perché quello che conta è che l’unità inizi il suo movimento dietro il lato di fronte nemico, anche se si finisce oltre il lato di fronte della basetta bersaglio.

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Il valore di Attacco (cioè il numero di dadi da lanciare) di ogni basetta viene modificato dai seguenti fattori tattici:

ARMATURA Come per la fase di tiro, tutti i colpi andati a segno devono essere ritirati per vedere se effettivamente infliggono ferite. Nell’esempio di cui sopra, la fanteria possiede un valore armatura di 5+. Ogni lancio di dado superiore o uguale al valore armatura annulla una ferita. Quindi il difensore tira 2 dadi (i colpi andati a segno) e realizzando 4,6, riesce ad evitare solo un colpo. La basetta è quindi eliminata.

Modificatori Situazione

N° Dadi

Bonus per unità che carica d’Impeto (solo al primo turno e contro unità che non possiedono l’Impeto)

+2

Bonus per basetta che carica il nemico sul fianco

+1

Cammelli contro Truppe Montate

+1

RIMUOVERE LE PERDITE

Caricare d’Impeto Alcune tipi di truppe (Cavalleria Pesante, Cavalleria degli Ordini Religiosi e Fanterie Fanatiche), nel loro primo turno di mischia contro un nemico che non possiede l’Impeto, invece di un solo dado, ne lancia tre (uno + due).

Dopo che l’attaccante ha fatto i suoi lanci ed inflitto le sue ferite, le basette devono sempre essere rimosse.

TRUPPE CHE SUPPORTANO

Cammelli contro Truppe Montate Questo bonus aiuta le truppe cammellate contro nemici a cavallo che si trovano a disagio nelle mischie contro i cammelli o dromedari che causano paura.

Le unità montate (cavalleria e cammelli) e gli Schermagliatori e truppe leggere combattono in mischia e quindi lanciano i dadi anche con il secondo rango. La fanteria combatte in mischia e quindi lancia i dadi anche con le basette in secondo, terzo e quarto rango. Per essere in grado di supportare, una basetta non deve toccare il nemico, la sua unità non deve essere posizionata esattamente dietro o al fianco della basetta che vuole supportare e rivolta nella stessa direzione. La basetta che supporta può anche essere della stessa unità ingaggiata.

Truppe più elevate Truppe che attaccano un nemico da una posizione più alta (da una collina oppure da una cinta muraria) Combattere nemici sul fianco/retro Si applica ad ogni basetta che sia in contatto sul fianco con un nemico. Questi conferisce questo bonus solo se ingaggia l’unità con il suo fronte. Basette posizionate fianco a fianco non combattono.

COME CALCOLARE LE PERDITE Il valore attacchi sommato ai bonus indica il numero di dadi da tirare per ogni basetta.

Esempi di supporto

Esempio di mischia

Nell’esempio, il valore base della Cavalleria Crociata è 3. Poiché essa carica d’Impeto otterrà quindi un totale di 3 dadi da tirare (1 basetta +2 per la carica d’Impeto). Il risultato minimo che ogni dado deve realizzare è 4. Con un tiro 3,4,6 la Cavalleria Crociata avrà realizzato due risultati favorevoli.

La basetta di cavalleria leggera è attaccata da tre basette di fanteria, due sono in mischia perché adiacenti al nemico e la terza (S) perché supporta essendo posizionata sul fianco delle basette amicheingaggiate in mischia

S

16


Altro esempio:

S

S

S

Ogni basetta in grado di supportare lancia un dado aggiuntivo nel combattimento del proprio schieramento. In questo caso le tre unità di fanteria (S) supportano le tre basette amiche in mischia.

SFONDAMENTI CAVALLERIA CROCIATA Le truppe non possono sfondare attraverso terreni per loro intransitabili, se non c’è spazio oppure se hanno già compiuto uno sfondamento in quel turno. L’unità che compie uno sfondamento deve muovere verso l’unità nemica più vicina. Se l’unità che sfonda ha distrutto l’unità nemica entro il primo round, il suo movimento di sfondamento è fino 15cm.

In questo caso una basetta di cavalleria ha attaccato fanteria nemica, ma non è riuscita ad eliminare il bersaglio della carica. Nella prossima fase movimento il giocatore avversario potrà muovere quattro basette contro le tre basette nemiche che ha di fronte, mentre la basetta in mischia con la cavalleria tenterà con un nuovo ordine di cambiare fronte insieme all’unità che dietro gli fa da supporto.

RISOLUZIONEDI MISCHIE PARTICOLARI

INTERPENETRAZIONE FRA UNITA’ AMICHE

Nel corso di una partita potrebbero crearsi situazioni particolari, in cui il giocatore alle prime armi si troverà in difficoltà. Consultate gli esempi e se non trovate quello giusto, dovrete applicare le regole secondo il vostro buon senso e conoscenza storica, purché l’interpretazione della regola sia coerente con la filosofia del gioco.

Se nel suo movimento una basetta incontra un’altra basetta amica, questa può facilitarne l’interpenetrazione. Si lancia un dado, per ogni basetta che è interpenetrata (anche se da più basette), per ogni risultato di “6”, il giocatore dovrà eliminare una basetta a scelta tra quelle interpenetrate o che stavano tentando di passare attraverso basette amiche.

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UNITA’ARROCCATEEFORTIFICATE

GENERALI E SUB-GENERALI

Una basetta arroccata deve essere posta dietro un basso ostacolo (una siepe o uno steccato) al margine o all’interno di un bosco, tra rovine, edifici o sui pendii di una collina in modo da occuparne una posizione più alta Una basetta fortificata deve essere posta sulle mura di una fortificazione, quale un castello, una torre o simili. Solo la fanteria può ingaggiare nemici fortificati. Nel caso vogliano assaltare le torri o le mura di un castello, tali unità dovranno essere dotate di equipaggiamenti speciali (scale, rampini, macchine d’assedio, etc). Truppe arroccate aumentano di +1 il loro Tiro Salvezza. Truppe Fortificate aumentano di +2 il loro Tiro Salvezza.

A differenza delle basette di truppa, i comandanti non posseggono un valore armatura o ferite. Hanno invece un valore comando e posseggono un bonus che va aggiunto all’attacco dell’unità a cui si sono uniti.

Comandanti 1. 2.

Generali ed Sub-Generali sono detti Comandanti I Comandanti prima della partita devono aggregarsi ad una basetta di un tipo di truppa specificato nella Lista degli Eserciti.

Ordini 1.

MISCHIE MULTIPLE Quando una mischia coinvolge più di una unità per schieramento si ha una mischia multipla. Per risolverle, effettua gli attacchi di tutte le basette singolarmente e prendi nota di tutte le perdite causate.

2.

3.

I Comandanti possono dare ordini a qualsiasi unità in campo. I Generali possono dare ordini entro 25 cm. I Sub-Generali (controllare comunque i vari army list) possono dare ordini ad unità entro 20 cm. Quando i Sub-Generali falliscono un ordine la facoltà di emanare ordini passa ad un altro Sub-Generale che ancora non ha fallito oppure al Generale. Quando è il Generale a fallire un ordine termina la fase di Comando.

Esempio di mischia multipla Unità 1 -2-3

Combattimento

Unità 4-5-6

1. Unità A –B-C

Unità D-E-F

Unità 7

2.

In questo caso l’unità 1, 2, 3, 4, 5, e 6, lanciano ciascuno un dado, mentre la Cavalleria 7 lancerà quattro dadi se possiede l’Impeto (tre per l’Impeto ed uno per l’attacco sul fianco) se è al primo turno, altrimenti lancerà un due dadi (uno normale più uno per la presa sul fianco).

3.

I Comandanti vengono uccisi solo se l’unità a cui sono aggregati viene distrutta in combattimento o dal tiro. I Comandanti aggiungono, come bonus, il proprio valore di attacco (+1) a una qualsiasi basetta dell’unità a cui sono aggregati. I Comandanti combattono, avanzano o tengono la posizione con la propria basetta a meno che non siano impossibilitati a farlo a causa di restrizioni imposte dal terreno.

Una volta che un Comandante, abbia fallito un ordine, non potrà impartirne altri e l’unità che ha ricevuto quell’ordine non potrà muoversi.

18


MUOVERE I COMANDANTI

FINE DELLA BATTAGLIA

1. I comandanti si muovono assieme alla basetta a cui sono aggregati. 2. Non è richiesto un test di comando per muovere un basetta a cui è aggregato un Comandante. 3. Un Comandante non può mai lasciare la basetta a cui è stato aggregato all’inizio della battaglia. La basetta con il Comandante si contraddistingue perché ha infisso uno spillo con capocchia colorata oppure da una bandiera o soldatino particolare.

LA BATTAGLIA TERMINA QUANDO: 1. Entrambi i giocatori hanno terminato i turni prestabiliti. 2. Uno dei due giocatori si dà per vinto 3. Uno dei due eserciti si ritira.

RITIRATA

AGGREGARSI AD UN’UNITA’

1. Un esercito deve ritirarsi se: a) Tutti i Comandanti sono eliminati b) L’esercito ha perso più del 50% delle proprie basette.

Un Comandante deve aggregarsi ad una basetta all’inizio della battaglia muovendosi poi con essa. Se un Sub-Generale viene ucciso, non vi sono particolari malus, è vero però che risulterà più difficile dare ordini alle proprie Unità. Se invece il Generale viene ucciso tutti i SubGenerali diminuiscono di due il proprio Valore Comando. Se tutti i Comandanti sono eliminati, l’esercito si Ritira e perde la battaglia.

2. Una volta che un esercito si è ritirato, il turno finisce ed anche la battaglia è terminata.

PUNTI VITTORIA 1. Ogni giocatore guadagna punti vittoria in base a quante unità e comandanti nemici ha eliminato

COMANDANTI Un Comandante aggregandosi ad una basetta, nel movimento seguirà le restrizioni per quel tipo di truppa. I Comandanti possiedono un Valore Comando specificato nella Lista Eserciti, generalmente un Generale va da 10, 9 e 8; mentre un Sub-Generale va da 9, 8 e 7. Per dare un ordine ad una basetta oppure ad un gruppo di basette, basta lanciare due dadi ed ottenere un risultato pari o inferiore al valore comando del generale o sub-generale che invia l’ordine. Il Valore Comando diminuisce di uno se l’unità a cui si vuol dare l’ordine è oltre il proprio raggio di comando, inoltre diminuisce di uno per ogni ogni ordine successivo al primo. N.B. Una unità non può ricevere più di un ordine per turno, quindi nessuna unità potrà muovere due volte.

2. Ogni basetta eliminata o Comandante possiede dei Punti Vittoria specificati nella Lista degli Eserciti. 3. Il giocatore che totalizza il maggior numero di punti vittoria vince la battaglia. 4. Un giocatore che si da per vinto non guadagna nessun punto vittoria. 5. Un esercito che si ritira non può guadagnare più punti vittoria dell’avversario (al massimo può ottenere un pareggio).

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Le basette di artiglieria possono tirare al di sopra d’ogni ostacolo, incluse le basette amiche, che occupino una porzione di terreno più bassa rispetto alla posizione dell’artiglieria stessa o dell’obbiettivo.

SCHIERAMENTO DEGLI ESERCITI

DEUS LO VULT è stato sviluppato per giocare su tavoli da gioco di 180cm x 120cm oppure da 120 cm x 90 cm. La distanza minima dei due schieramenti deve essere almeno di 80/40cm.

ASSEDI E FORTEZZE Con DEUS LO VULT è possibile ricostruire battaglie che riproducono assedi di fortezze e castelli. Giocando gli assedi, l’assediante dovrebbe disporre di forze pari ad almeno il doppio di quelle del difensore. In questo tipo di scenario si può presupporre che tutte le unità di fanteria assedianti siano dotate di scale o rampini.

ATTACCANTE

80 cm

Truppe sugli spalti

DIFENSORE

Solo la fanteria e l’artiglieria possono difendere gli spalti di una fortezza. Le altre unità non sono in grado di salire sugli spalti. Una basetta che abbia raggiunto la sommità degli spalti non può effettuare altri movimenti per quel turno.

Quanto dura la battaglia? I giocatori possono decidere quanti turni dura uno scontro oppure tirare sulla tabella seguente.

Mura D6 1-2 3-4 5-6

Durata 16 turni 18 turni 20 turni

Le armi da tiro non hanno alcun effetto sulle mura di una fortezza. Esse possono essere danneggiate solo da artiglierie. Ogni sezione di mura di 4cm diventa un bersaglio a se stante. Una torre ha invece una base di 6cm. Per colpire una sezione di muro bisogna ottenere un 6 (è considerata fortificata).

REGOLE ASSEDI MACCHINE DA GUERRA

Tabella delle brecce

Le Macchine da Guerra o Artiglierie (Trabucchi, Catapulte, ecc.) sono unità speciali che permettono di effettuare tiri con un potenziale più alto di danno. Le artiglierie non possono muovere adiacenti al nemico o caricare. L’unità di artiglieria può solo difendersi. Le artiglierie non possono muovere dentro o sopra elementi di terreno che non siano pianure, colline e ponti.

D6

Risultato

1-2

Niente. Il colpo è rimbalzato senza causare danni.

3-6

Il bersaglio è danneggiato ma resiste La sezione ha ceduto. Una torre deve cedere due volte per crollare

7+

Modificatori +1 +1

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Tirare contro un corpo di guardia Tirare contro un bersaglio danneggiato


Ogni basetta di artiglieria sceglie una sezione di muro che sia una torre, un corpo di guardia o un semplice spalto. Tira i suoi dadi di attacco e per ogni 6 che realizza tira un dado come da tabella sopra. Il bersaglio danneggiato conferisce un bonus di +1 solo una volta, non è cumulativo. Una volta che la breccia è stata aperta, l’intera sezione crolla. Ogni basetta su quella sezione di mura viene distrutta. Per distruggere una torre bisogna realizzare 7+ per ben due volte.

Contrattacco dall’interno. Se gli attaccanti entrano nella fortezza, oppure nel caso di difensori respinti che nel loro turno vogliano contrattaccare le unità sugli spalti, si applicano i normali valori di combattimento. Le truppe sugli spalti, questa volta sono arroccate e non fortificate e se vengono respinte sono automaticamente distrutte (ricascano indietro dall’alto delle mura). I nuovi vincitori, ovviamente, non possono inseguire.

MACCHINE D’ASSEDIO ASSALTI

Esistono prevalentemente due tipi di macchine d’assedio: torri e arieti. Verificare, comunque, la Lista degli Eserciti.

Le unità di fanteria possono ingaggiare unità nemiche sugli spalti di una fortezza, ma non quelle situate sulle torri, perché sono considerate in posizione elevata. Questo tipo di attacco si chiama assalto. Le unità di fanteria possono effettuare un assalto caricando la base la base del tratto di mura protetto dai difensori. I due schieramenti effettuano poi un normale round di combattimento come se fossero normalmente a contatto. Durante un assalto non è possibile fornire supporto alle unità, da ambo i lati, impegnate nello scontro. Le unita in difesa possono resistere e tirare normalmente, se hanno in dotazione armi da lancio. Se gli attaccanti vincono il round, l’assalto è riuscito. I difensori sono obbligati a ritirarsi, scendendo dagli spalti. Tutte le misurazioni dei movimenti di ritirata vanno effettuate in senso orizzontale; i movimenti in verticale non sono tenuti in nessuna considerazione. I vincitori si posizioneranno sugli spalti e il combattimento finisce perché non vi può essere inseguimento. Nel caso di un pareggio, l’unità attaccante dovrà ripiegare normalmente; l’unità in difesa manterrà invece la posizione originaria. Se i difensori vincono, gli attaccanti vengono respinti, i difensori mantengono la posizione.

Torri d’assedio. E’ un massiccia costruzione di legno in grado di muoversi grazie a enormi ruote. Serve per poter agevolmente arrivare in contatto con le unità sugli spalti. Le torri d’assedio devono essere assegnate a specifiche unità di fanteria. Potete disporre le basette dietro la torre d’assedio per segnare il fatto che le unità sono all’interno.

Valori di combattimento Tipo Torre d’assedio

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Attacchi Ferite Arm Dim Costo

0

3

3+

1

10


Tutti i colpi scagliati contro l’unità dalle armi da tiro dell’avversario, vengono risolte sulla torre. Sia la torre che le unità all’interno non possono essere respinte. Nel caso in cui la torre venisse distrutta, l’unità di fanteria al suo interno la abbandonerebbe e proseguirebbe il combattimento. La torre d’assedio non ha valore d’attacco. Se l’unità all’interno è obbligata a ritirarsi, la torre è distrutta.

Una volta raggiunti gli spalti le unità non sono in grado di compiere altri movimenti. Se le unità che portano la torre sono dotate di armi da tiro, si considera che questi siano sulla sommità. Quando queste unità tirano alle unità in difesa degli spalti, questi saranno in posizione arroccata e non più fortificata. I bersagli sulle torri della fortificazione, rimangono, comunque, fortificati.

ARIETI

La torre si può muovere solo una volta nella fase Comando fino a 10 cm.

Gli arieti servono per sfondare cancelli, portoni e porzioni di mura. In alcune occasioni anche far crollare le torri (anche se questo è più difficile).

Una torre, a prescindere dai modelli usati, non è sufficientemente alta da raggiungere una torre del castello. Le truppe che attaccano da una torre tolgono i bonus di fortificazione ai difensori, e ambedue le formazioni vengono considerate in campo aperto. L’unità all’assalto attacca con una sola basetta, mentre il difensore con tutte le basette che toccano la torre (come se la torre avesse un fronte uguale a quello di una basetta).

Valori di combattimento Tipo Ariete

Attacchi Ferite Arm Dim Costo

0

3

3+

1

10

Gli arieti devono essere assegnati a specifiche unità di fanteria. Potete disporre le basette dietro l’ariete per segnare il fatto che le unità sono all’interno Tutti i colpi scagliati contro l’unità dalle armi da tiro dell’avversario, vengono risolte sull’ariete. Sia l’ariete che le unità all’interno non possono essere respinti. Nel caso in cui l’ariete venisse distrutto, l’unità di fanteria al suo interno lo abbandonerebbe e proseguirebbe il combattimento. L’ariete non ha valore d’attacco. Se l’unità all’interno è obbligata a ritirarsi, l’ariete è distrutto. L’ariete si può muovere solo una volta nella fase Comando fino a 10 cm. Esso non può facilitare la ritirata ad altre unità

L’unità all’assalto passa attraverso la torre . La prima basetta combatte contro tutte le basette dell’unità in difesa. Con la basetta al centro perché vi è perfettamente in contatto e con le altre perché in contatto di spigolo

Una volta che una torre d’assedio ha raggiunto le mura. Può essere utilizzata da un massimo di tre basette per turno (una unità). 22


Una volta raggiunto le mura, l’ariete comincia a percuoterle. L’ariete procura un danno automatico alla struttura, per turno, quindi consultare la tabella delle brecce. L’ariete deve essere manovrato da una unità di fanteria che quindi è impegnata ad usalo e non può compiere altre azioni.

l’ariete stesso). Le unità dotate di armi da tiro possono utilizzare l’olio e, contemporaneamente, le loro armi da tiro. Tira un dado e consulta la tabella per vedere gli effetti dell’olio bollente. D6

Risultato

1-2

Nessun effetto, hai mancato il bersaglio oppure il nemico è riuscito a ripararsi.

3-4

La basetta nemica subisce un lancio di dado, che per colpire deve fare 4 o più, se illesa continua, imperterrita, la scalata delle mura.

5-6

La basetta nemica subisce 3 lanci di dado, che per colpire devono fare 5 o più e, se finisce per perdere la basetta, l’assalto è respinto.

TESTUGGINI Sono strutture dotate di tetto e ruote che forniscono alle truppe che avanzano protezione. E’ in pratica un ariete coperto senza ariete e segue le stesse regole di questo. Valori di combattimento Tipo Testuggine

Attacchi Ferite Arm Dim Costo

0

3

3+

1

5

MANTELLETTI Sono grossi scudi mobili in legno. Offrono protezione alle truppe dal tiro nemico e sono dotate di feritoie che consentono il tiro. Le unità di fanteria possono essere equipaggiate con i mantelletti aumentandone il costo di 5 punti per unità. Le unità dietro i mantelletti vengono considerate arroccate. Le unità dotate di mantelletti possono muoversi solo una volta durante la fase comando. Se l’unità carica abbandonerà i martelletti.

OLIO BOLLENTE Ogni sezione di mura di 4 cm può essere dotata di calderoni d’olio bollente al costo di +5 punti l’una. Questi possono essere operati da unità poste a difesa di quel tratto. Quando una unità assalterà quella porzione di muro, i difensori faranno cadere l’olio su di essi. I calderoni non possono essere usati su unità che assaltano tramite le torre d’assedio. Gli attacchi dell’olio devono essere effettuati prima dei normali attacchi corpo a corpo. L’olio può anche essere usato contro un ariete prima che questi attacchi le mura.(in questo caso gli attacchi sono indirizzati contro 23


LISTA DEGLI ESERCITI I giocatori di wargame possono usare questa lista degli eserciti per organizzare degli scenari storici oppure per creare con i Punti Vittoria un proprio esercito, con il quale combattere contro un amico che abbia fatto la stessa cosa. Per giocare delle battaglie con il sistema dei Punti Vittoria, basterà che i due o più giocatori si mettano d’accordo sul numero dei punti da utilizzare, dipenderà dal numero di soldatini a vostra disposizione, 2000 – 3000 punti formeranno eserciti medio-grandi; invece con 1000 punti avremo eserciti di circa 12 basette.

PRIMI CROCIATI. La prima crociata, composta principalmente da nobili francesi, renani e normanni (anche dall'Italia meridionale) si apre faticosamente la strada attraverso i dominii dei Bizantini e dei Turchi Selgiuchidi dell'Asia Minore (124), riuscendo a strappare alle dinastie turche di Siria le città costiere (Antiochia, Tiro ma anche Edessa all'Interno), ed ai Fatimidi d'Egitto di Gerusalemme. I principati così sorti devono difendersi da Bizantini, Turchi e Fatimidi, oltre che dallo stato armeno di Cilicia. Tipo di truppa Generale Sub-Generale Cavalleria Crociata*** Cavalleria Ordini Religiosi*** Fanteria Crociata Balestrieri SK* Turcopoli a cavallo Cavalieri appiedati Carro con la Croce**

Risultato Raggio di Tiro Velocità di con cui Tiro Salvezza Movimento colpisce Valore Comando 9 Valore Comando 8 4+ 4+ 15 cm 3+

-

4+

15 cm

5+ 6 6 4+ 6

20 cm 20 cm 20 cm

5+ 6 6 5+ 5+

10 cm 15 cm 20 cm 10 cm 10 cm

Punti Ferita

1 1 1 1 1 1 3

Numero Numero Punti Basette Dadi da Vittoria lanciare +1 125 +1 80 1 1 110 1 1 125 1 1 1 1 1

1 1 1 1 2

45 35 65 80 125

* SK: Schermagliatori. ** Carro con la Croce: non può andare adiacente ad unità nemica, ma combatte se attaccato ed inoltre conta come un Sub-Generale. *** Cavalleria Crociata e Ordini Religiosi, se Caricano con Impeto raddoppiano il numero dei loro dadi da lanciare in Mischia. La cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale abilità.

FATIMIDI. Dinastia di origine Siriana che proclama la propria discendenza da Fatima, figlia di Alì, ed innalza gli stendardi verdi sciiti ribellandosi agli Aglabiti (berberi). Crea un califfato indipendente in Tripolitania e Magreb, toglie la Sicilia a Bisanzio (Niceforo), si impossessa dell'Egitto islamico (Impero Arabo) trasferendo poi la capitale da Kairuan a El-Qahira (La Vittoriosa, Il Cairo). Si espande in Arabia, Yemen (Impero Arabo), a sud combatte i Sudanesi e gli Etiopi, contende la Siria ai Turchi Segiuchidi, alla setta ismaelita degli Assassini sorta da uno scisma religioso, e perde questa provincia ad opera dei primi Crociati. Nel Magreb le dinastie berbere si rendono indipendenti, gli intrighi e le rivolte militari favoriscono il colpo di stato del generale curdo Saladino che abbatte il califfato. Il campo è protetto da fossati, per il trasporto sono impiegati muli e cammelli (Fw) e l'esercito comprende i seguenti corpi: •

• •

Maghariba (occidentali): berberi del Maghreb, inizialmente costituiscono il grosso della cavalleria, armati di lancia e scudo (Cv), poi sono sempre meno numerosi. Mashriqa (orientali): Sono introdotti dopo le prime campagne in Siria e comprendono iranici (Cv, Ps), cavalieri turchi armati d'arco (LH), arcieri armeni (Bw), dalaimiti con giavellotti, asce e grandi scudi (Ax). Gulami (schiavi): Di proprietà del sultano e degli emiri. I cavalieri sono principalmente Turchi armati di archi (Cv), sostituiscono i precedenti. I fanti sono Sudanesi, Etiopi e Nubiani armati di archi, mazze, giavellotti, lance, scudi in cuoio rotondi (Bw, Ps), usano formare un muro di scudi per proteggere i lanciatori e dar riparo ai cavalieri. Barqiyah (berberi della regione attorno Barca, Libia orientale): Permangono nella cavalleria (Cv). Saqalibah (schiavi europei): Come i gulami, sono principalmente Slavi.

24


• • •

Muttawi'ah: Volontari che intervengono a singole campagne per voto religioso, variamente armati ed equipaggiati. Hadath: Milizie urbane bene armate ed addestrate di presidio alle città egiziane e siriane (Bd, Bw). Kinanah: Fanti di scarso valore militare impiegati negli assedi (Ps, Fw). Mercenari inquadrati secondo la nazionalità: occidentali (soprattutto Italiani), pochi beduini Arabi e Yemeniti (LH, Ps). Formazioni regolari di cavalieri egiziani con corazze e lance (Cv) sono istituite solo verso la fine della dinastia, tra i quali il corpo scelto al-Azizia dell'Imam al-Aziz.

Tipo di truppa Generale Sub-Generale Cavalleria Ghulam* Cavalleria Berbera Fanteria Sudanese Schermagliatori SK Cavalleria Turca Fanteria Hadith Milizie FT

Risultato Raggio di Tiro Velocità di con cui Tiro Salvezza Movimento colpisce Valore Comando 9 Valore Comando 8 5+ 20 cm 5+ 20 cm 6 10 cm 6 25 cm 5+ 20 cm 6 15 cm 6 20 cm 6 15 cm 5+ 20 cm 6 20 cm 5+ 5+ 15 cm 6 6 15 cm

Punti Ferita

1 1 1 1 1 1 1

Numero Numero Punti Basette Dadi da Vittoria lanciare +1 125 +1 80 1 1 90 1 1 80 1 1 55 1 1 40 1 1 80 1 1 50 1 1 35

* La Cavalleria Pesante, se Carica con Impeto, raddoppia il numero dei suoi dadi da lanciare in Mischia. La cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale abilità.

SELGIUCHIDI. Proveniente dalle steppe centro-asiatiche, la dinastia selgiughide si pone alla guida di numerose tribù turche islamizzate, travolge l'impero Gasnavide, occupa la Persia, prende il controllo del califfato di Bagdad, sbaraglia i Bizantini e dilaga in Asia Minore. L'Impero si divide in orientale (Persia) e occidentale (Sultanato di Rum) secondo gli usi turchi. Il primo lotta contro i Cumani ed è infine abbattuto dagli ex vassalli Covaresmi. Il sultanato di Rum contende la Siria e la Palestina ai Fatimidi d'Egitto ed agli altri principati turchi sorti in Siria ma è indebolito dalle prime crociate che permettono la formazione dei regni di Georgia, Cilicia e Gerusalemme. Tuttavia resiste alle successive crociate, all'espansione dell'impero formato da Saladino ed ai tentativi di riscossa della dinastia bizantina dei Comneni, che una volta spodestata lascia il posto ai Paleologhi di Nicea, ma non al colpo portato dai Mongoli, dal regno Ilkanide e dall'espansione dei Mamelucchi. Lo stendardo imperiale è un dragone in campo nero, altre bandiere raffigurano aquile o leoni ed è diffusa tra gli emiri la tugra, serie di code di cavallo annodate il cui numero indica l'importanza del comandante. L'esercito è dapprima composto da cavalleggeri (LH) con un nucleo di gulami (Cv), mentre quello del sultanato di Rum comprende le seguenti truppe: • • • • • •

Gulami: Schiavi di proprietà del sultano e degli emiri. Bene addestrati, costituiscono il nucleo dell'esercito, combattono principalmente a cavallo con armatura, spade, sciabole, mazze, archi compositi, frecce di diversi tipi, elmi a punta e poche lance (Cv). Ghazi: Principalmente guerrieri forniti dalle tribù turcomanne, armati di sciabole, arco e lasso (LH). Fityan (Fratellanze): Milizie urbane (Ax). Igdish: Figli di matrimoni misti tra turchi e cristiani, utilizzati come polizia urbana (Ps). Jira khuars: Mercenari Curdi, Georgiani, Armeni e Dalaimiti (Cv, Ax). Mercenari occidentali: Soprattutto Greci e balestrieri italiani (Ax, Ps).

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Tipo di truppa Generale Sub-Generale Cavalleria Gulami* Cavalleria Ghazi Cavalleria Jira khuars Schermagliatori Igdish Fanteria Jira khuars Milizie Fitvan

Risultato Raggio di Tiro Velocità di con cui Tiro Salvezza Movimento colpisce Valore Comando 9 Valore Comando 8 5+ 5+ 20 cm 6 20 cm 6 25 cm 5+ 6 25 cm 6 20 cm 6 15 cm 6 10 cm 6 15 cm 6 6 15 cm

Punti Ferita

1 1 1 1 1 1

Numero Numero Punti Basette Dadi da Vittoria lanciare +1 125 +1 80 1 1 90 1 1 65 1 1 65 1 1 40 1 1 50 1 1 35

* La Cavalleria Pesante, se Carica con Impeto, raddoppia il numero dei suoi dadi da lanciare in Mischia. La cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale abilità.

ARMENI DI CILICIA. I discendenti dell'antica dinastia armena dei Pagratidi approfittano del passaggio della prima crociata per formare un regno in Cilicia, ai danni dei Salgiuchidi.Il regno combatte contro Bisanzio, il principato di Antiochia (Crociati), gli emirati turchi di Siria e gli Ayyubidi. Si riconosce vassallo dei Mongoli fornendo truppe ausiliarie, ed in seguito di Tamerlano, passa sotto la dinastia dei Lusignano ed è infine occupato dai Mamelucchi d'Egitto. L'esercito è di tipo feudale, formato da cavalieri (Kn) armati dai spade, lance, mazze e giavellotti, che comprendono ishkhan (nobili superiori), nacharark (nobili inferiori) e azakt (piccolà nobiltà al seguito). I sepouh (liberi), i servi e gli ausiliari non Armeni formano la fanteria (Sp, Ax, Ps). Tipo di truppa Generale Sub-Generale Cavalleria Nobile* Schermagliatori Fanteria Fanteria Ausiliaria

Risultato Raggio di Tiro Velocità di con cui Tiro Salvezza Movimento colpisce Valore Comando 9 Valore Comando 8 5+ 5+ 20 cm 6 20 cm 6 15 cm 5+ 10 cm 5+ 10 cm 5+ 6 15 cm

Punti Ferita

1 1 1 1

Numero Numero Punti Basette Dadi da Vittoria lanciare +1 125 +1 80 1 1 90 1 1 35 1 1 50 1 1 40

* La Cavalleria Pesante, se Carica con Impeto, raddoppia il numero dei suoi dadi da lanciare in Mischia. La cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale abilità.

BIZANTINI DELLA DINASTIA COMNENA. La famiglia aristocratica dei Comneni sale al trono imperiale e intraprende una politica di riconquista dei territori perduti. Nei Balcani combattono contro Ungheresi, Cumani, chiamati Polovtsy e alleati a questi sterminano i Peceneghi. Insorgono i Serbi, i Bulgari ed i Croati che vengono sottomessi ma riconosciuti come stati vassalli sotto sovrani propri. L'Epiro e la Grecia sono più volte invase dai Normanni del regno di Sicilia che sono respinti dopo dure lotte. Alcuni scontri sono causati dal passaggio dei Crociati ed i principati latini di Siria da loro fondati (Crociati), come quello Armeno di Cilicia, necessitano di alcune spedizioni per veder riconosciuto almeno un debole legame di vassallaggio in modo da combattere i turchi di Siria e l'impero del Saladino. Fallisce invece la riconquista dei territori in mano ai Turchi Selgiuchidi. Le lotte dinastiche favoriscono l'intervento dei crociati (tardo crociati), guidati dai Veneziani, che saccheggiano Bisanzio e fondano l'Impero Latino d'Oriente. Alla cavalleria ed alla fanteria (Sp, Ps) fornite dai pronoia (Cv) sono affiancate numerose truppe mercenarie: la guardia Variaga (Bd) Turchi (Cv, LH, Ps), Bulgari (Bd, Ax), Alani (LH), Normanni ed altri occidentali (Kn).

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Tipo di truppa Generale Sub-Generale Cavalleria Kavallari Cavalleria Latinikon* Cavalleria Turcopoli Schermagliatori Fanteria Kontaratoi Fanteria Variaga Fanteria Peltastoi

Risultato Raggio di Tiro Velocità di con cui Tiro Salvezza Movimento colpisce Valore Comando 9 Valore Comando 8 6 20 cm 5+ 20 cm 5+ 5+ 20 cm 6 20 cm 6 25 cm 6 20 cm 6 15 cm 5+ 5+ 10 cm 4+ 5+ 10 cm 5+ 20 cm 6 15 cm

Punti Ferita

1 1 1 1 1 1 1

Numero Numero Punti Basette Dadi da Vittoria lanciare +1 125 +1 80 1 1 90 1 1 90 1 1 65 1 1 35 1 1 50 1 1 80 1 1 40

* La Cavalleria Pesante, se Carica con Impeto, raddoppia il numero dei suoi dadi da lanciare in Mischia. La cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale abilità.

TURCHI DI SIRIA. Gli emirati islamici siriani cadono sotto il controllo di atabeg (principi-padri, cioè tutori) e dinastie turche, solo nominalmente sottomessi al califfo Abasside di Bagdad. I principali sono quelli di Damasco, Mosul, Aleppo e Kerak, che combattono i Selgiuchidi a nord, i principati fondati dai Crociati solo occasionalmente aiutati dai Bizantini ed il regno Armeno sorto in Cilicia. Dopo lo smembramento dell'impero Ajjubita la Siria torna ad essere divisa in principati che subiscono le devastazioni dell'esercito esule dei Covaresmi (Khwarizmian) e partecipano alle lotte tra Ilkanidi e Mamelucchi. Il campo comprende un suq al-askar (mercato) ed è solitamente circondato da trincee o triboli. L'esercito, seguito da capi religiosi, giudici e greggi (Fw), comprende: • •

Gulami (schiavi): Formano il nucleo dell'armata permanente, simili a quelli dei Selgiuchidi (Cv). Askari: Milizie cittadine armate di lance, spade, scudi rotondi, usberghi di maglia ed elmi (Sp), oppure di archi e balestre (Ps) frammisti a naffatin (lanciatori di nafta). Ghazi: Volontari che combattono per la fede, per lo più turcomanni (LH), che se partecipano solo a singole campagne sono detti mutawi'ah. Mercenari Curdi, Armeni cristiani (Cv) o beduini (LH).

Tipo di truppa Generale Sub-Generale Cavalleria Gulami* Cavalleria Turcomanna Schermagliatori Fanteria Askari Fanteria Mercenaria

Risultato Raggio di Tiro Velocità di con cui Tiro Salvezza Movimento colpisce Valore Comando 9 Valore Comando 8 5+ 20 cm 5+ 20 cm 6 20 cm 6 25 cm 6 20 cm 6 15 cm 5+ 5+ 10 cm 5+ 20 cm 6 15 cm

Punti Ferita

1 1 1 1 1

Numero Numero Punti Basette Dadi da Vittoria lanciare +1 125 +1 80 1 1 90 1 1 65 1 1 35 1 1 50 1 1 40

* La Cavalleria Pesante, se Carica con Impeto, raddoppia il numero dei suoi dadi da lanciare in Mischia. La cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale abilità.

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TARDI CROCIATI.

Gli stati latini fondati dai crociati (Gerusalemme, Antiochia, Tripoli, Tiro) adattano le loro tattiche di guerra per meglio affrontare la mobilità degli eserciti islamici. La cavalleria pesante (Kn) è formata da nobili e sergenti forniti dai vassalli, dagli ordini cavallereschi (Ospitalieri, Templari, Teutonici, di San Lazzaro) ed è affiancata da mercenari turcopoli (Cv) ingaggiati tra i locali. La fanteria è utilizzata in masse compatte (Sp, Cb) e comprende mercenari locali armati di giavellotti o archi (Ps). Anche le successive spedizioni in Siria ed Egitto sono preparate con maggior impegno diplomatico e finanziario ma non raggiungono risultati concreti. Il principato di Antiochia combatte soprattutto contro il sultanato di Rum (Selgiuchi Turchi), il regno Armeno di Cilicia ed i Bizantini. Il regno di Gerusalemme combatte i principati mussulmani di Siria ma perde la capitale e gran parte dei territori ad opera degli Ajjubiti. I latini partecipano alle successive lotte tra principati Ajjubiti, che coinvolgono anche i Covaresmi (Tardi Crociati), ed a quelle tra Mamelucchi ed Ilkanidi, ma sono politicamente divisi e spesso in campo opposto. Infine sono definitivamente cancellati dai Mamelucchi.

Tipo di truppa Generale Sub-Generale Cavalleria Crociata*** Cavalleria Ordini Religiosi*** Fanteria Crociata Balestrieri Scermagliatori SK* Turcopoli a cavallo Cavalieri appiedati Carro con la Croce**

Risultato Raggio di Tiro Velocità di con cui Tiro Salvezza Movimento colpisce Valore Comando 9 Valore Comando 8 4+ 4+ 15 cm 3+

-

4+

15 cm

5+ 5+ 6 6 4+ 6

20 cm 20 cm 20 cm 20 cm

5+ 5+ 6 6 5+ 5+

10 cm 10 cm 15 cm 20 cm 10 cm 10 cm

Punti Ferita

1 1 1 1 1 1 1 3

Numero Numero Punti Basette Dadi da Vittoria lanciare +1 125 +1 80 1 1 110 1 1 125 1 1 1 1 1 1

1 1 1 1 1 2

45 55 35 65 80 125

* SK: Schermagliatori. ** Carro con la Croce: non può andare adiacente ad unità nemica, ma combatte se attaccato ed inoltre conta come un Sub-Generale. *** Cavalleria Crociata e Ordini Religiosi, se Caricano con Impeto raddoppiano il numero dei loro dadi da lanciare in Mischia. La cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale abilità.

AYYUBITI. Il generale curdo Saladino abbatte il califfato scita Fatimida in Egitto e si proclama sultano fondando la dinastia Ayyubida. La capitale rimane El-Qahira (Il Cairo). Estende i dominii in Arabia, Siria e Iraq combattendo contro gli stati latini di Siria (Tardi Crociati), i Selgiuchidi, gli Armeni di Cilicia, i Georgiani ed i Bizantini. Alla sua morte l'impero è diviso tra gli eredi che lottano tra loro coinvolgendo anche gli esuli Covaresmi. La dinastia egiziana respinge due crociate sul suo territorio ma è abbattuta da un colpo di stato dell'esercito, guidato dagli schiavi mamelucchi. I principati di Aleppo e Damasco cadono invece ad opera dei Mongoli. L’esercito ajubbita è composto in maggioranza da schiavi chiamati gulam o mamalik (mamelucchi), di proprietà del sultano e degli emiri, questi in cambio ricevono rendite fondiarie (iqta). Curdi, turchi e turcomanni in genere sono pagati meglio degli armeni, arabi ed egiziani: • • • •

Toassin: Cavalieri pesanti scelti che comprendono la guardia mamelucca in uniforme gialla (5.000 uomini all'epoca del Saladino, che li chiama "Carboni Ardenti dell'Islam"), la "Guardia Giovane" (500 uomini scelti) ed il "Corpo dei Paggi", dal quale sono promossi gli emiri (Cv). Abtal: Cavalieri con corazze lamellari, cotte di maglie o kazaghand (cotone imbottito), scudi di tipo bizantino, spade iraniche e lance, cavalli con badature, principalmente Curdi o provenienti dalla Jazira (Cv). Costituiscono un piccolo nucleo. Kumah (velati): Cavalleggeri con spade, mazze e lance (LH). Jaridah: Truppe leggere armate di archi, mazze, spade, lance leggere, costituite prevalentemente da beduini arabi, Turcomanni e Circassi (LH).

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• • •

• •

Thaqlan: Fanti con usberghi di cotta di maglia, scudi di legno e cuoio, come il tipico tariga a forma di aquilone, spade, asce, mazze, giavellotti (Sp), balestre, granate incendiarie a nafta (Bw). Per la marcia sfruttano muli e cammelli (Fw). Askari: Mercenari (Greci, Europei, Sudanesi) e milizie (Ax). Ghazis: Volontari provenienti da tutto il mondo islamico (LH, Bw), detti Muttawi'ah se partecipano ad una singola campagna. Kinanah: Fanti di scarso valore impiegati negli assedi, già dai Fatimidi. Asaqilah: Fanti di scarso valore impiegati negli assedi.

Tipo di truppa Generale Sub-Generale Cavalleria Toassin e Abtal* Cavalleria Kumah Cavalleria Jaridah Fanteria Thaglan Arcieri Thaglan Schermagliatori SK Fanteria Muttawi’ah* Milizie Kinanah e Asagilah

Risultato Raggio di Tiro Velocità di con cui Tiro Salvezza Movimento colpisce Valore Comando 9 Valore Comando 8 5+

-

5+

20 cm

5+ 6 5+ 5+ 6 6

20 cm 20 cm 20 cm -

6 6 5+ 6 6 6

25 cm 25 cm 15 cm 15 cm 15 cm 15 cm

6

-

6

15 cm

Punti Ferita

1 1 1 1 1 1 1 1

Numero Numero Punti Basette Dadi da Vittoria lanciare +1 125 +1 80 1 1 90 1 1 1 1 1 1 1

1 1 1 1 1 1 1

80 80 55 55 40 50 35

* Cavalleria pesante e Fanteria fanatica Muttawi’ah, se Caricano con Impeto, raddoppiano il numero dei loro dadi da lanciare in Mischia. La cavalleria pesantee la fanteria fanatica caricano con impeto nel loro primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale abilità.

EGIZIANI MAMELUCCHI. I Mamelucchi (schiavi) dell'esercito ajjubita con un colpo di stato si impossessano del sultanato governando sotto la dinastia dei Bahriti (ereditaria) e poi sotto quella dei Burdeziti (elettiva), con capitale sempre a El-Qahira (Il Cairo). Lo stato guerriero ferma in Siria l'avanzata dei Mongoli e degli Ilkanidi, sconfitti sebbene aiutati da Selgiuchidi ed Armeni. In seguito conquista gli ultimi possedimenti mussulmani (Turchi Siriani) e cristiani in Siria (Tardo crociati), si espande in Cirenaica, lungo le coste del mar Rosso, sottomette i regni africani di Nubia e Makuria ed occupa Cipro. La Siria è temporaneamente perduta ad opera del Tamerlano che ottiene la sottomissione formale del sultano Mamelucco. Dopo continue lotte gli Osmani (ottomani) soggiogano l'Egitto, pur lasciando notevoli autonomie. Sono anche impiegate armi alla nafta, qarura (vasi incendiari). L'esercito è composto dalle seguenti truppe: • •

• •

Khassakiya: La guardia personale del sultano (Cv). Mamaluk: Schiavi del sultano e degli emiri, sottoposti ad addestramento e disciplina. Formano principalmente unità di cavalieri vestiti d'uniforme, armati di arco e lancia (Cv). Halqua: Forze regionali composte da liberi che formano unità di cavalieri (Cv, LH), hanno paga inferiore o sono forniti da principi ricompensati con iqta (feudi). Waffadiyya: Rifugiati turco-mongoli, accorpati alle unità mamelucche. Ausilari beduini e turcomanni (LH, Ax, Ps).

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Tipo di truppa Generale Sub-Generale Cavalleria Khassakiya* Cavalleria Mamaluk Cavalleria Halqua Schermagliatori SK Fanteria Ausiliaria

Risultato Raggio di Tiro Velocità di con cui Tiro Salvezza Movimento colpisce Valore Comando 9 Valore Comando 8 5+ 20 cm 5+ 20 cm 5+ 20 cm 6 20 cm 6 25 cm 6 25 cm 6 20 cm 6 15 cm 5+ 6 15 cm

Punti Ferita

1 1 1 1 1

Numero Numero Punti Basette Dadi da Vittoria lanciare +1 125 +1 80 1 1 90 1 1 80 1 1 65 1 1 40 1 1 50

* Cavalleria pesante, se Carica con Impeto, raddoppia il numero dei suoi dadi da lanciare in Mischia. La cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale abilità.

ILKANIDI. I discendenti di Gengis Khan in Persia prendono il titolo di Il-Khan. Contendono l'Asia centrale ai Mongoli ed i tentativi di rinascita dei Covaresmi, l'Asia minore ai Selgiuchidi, la Siria ai principati ajjubiti ed ai Mamelucchi alleandosi anche con alcuni stati crociati, mentre altri stanno dall'altra parte. In seguito si islamizzano ma all'estinguersi della dinastia la Persia si frammenta politicamente. L'esercito è di tipo mongolo con preponderanza di cavalleria turcomanna (Cv, LH), affiancata da fanti iranici (Ax) e macchine da guerra (Art).

Risultato Raggio di Tiro Velocità di con cui Tiro Salvezza Movimento colpisce Generale Valore Comando 9 Sub-Generale Valore Comando 8 Cavalleria Turcomanna* 5+ 20 cm 5+ 20 cm Cavalleria Leggera 6 25 cm 6 25 cm Schermagliatori SK 6 20 cm 6 15 cm Fanteria Ausiliaria 5+ 6 15 cm Tipo di truppa

Punti Ferita

1 1 1 1

Numero Numero Punti Basette Dadi da Vittoria lanciare +1 125 +1 80 1 1 90 1 1 65 1 1 40 1 1 50

* Cavalleria pesante, se Carica con Impeto, raddoppia il numero dei suoi dadi da lanciare in Mischia. La cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale abilità.

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HATTIN, 1187 Cenni storici Hattin era un piccolo villaggio della Palestina, poco a ovest di Tiberiade, divenne noto per la battaglia, svoltasi il 4 luglio 1187, in cui Guido di Lusignano, re di Gerusalemme, attaccò imprudentemente il Saladino il quale riportò una grande vittoria, seguita dalla conquista di quasi tutto il regno, compresa la città santa. Guido di Lusignano sconfitto fu fatto prigioniero. ORDINE DI BATTAGLIA MUSULMANO. Tu sei il Saladino, gli infedeli sono all'offensiva, ma questa volta gli hai preparato una trappola mortale dalla quale non potranno fuggire, il trionfo della guerra santa e la capitolazione di Gerusalemme dipendono da questa battaglia. Saladino (Valore Comando 10): 2 basette Cavalleria Musulmana, 4 basette Cavalleria Leggera, 8 basette Fanteria Musulmana. Taqi al-Din (Val. Com. 9): 2 basette Cavalleria Musulmana, 4 basette Cavalleria Leggera, 4 basette Fanteria Musulmana, 4 basette Fanteria Arcieri. Kukbur (Val. Com. 9): 2 basette Cavalleria Musulmana, 4 basette Cavalleria Leggera, 4 basette Fanteria Musulmana, 4 basette Fanteria Arcieri. al-AfdaL(Val. Com. 9): 2 basette Cavalleria Musulmana, 4 basette Cavalleria Leggera, 8 basette Fanteria Musulmana. Sub-Generale Beduini (Val. Com. 8): 2 basette Cavalleria Musulmana, 6 basette Cavalleria Beduina, 4 basette Fanteria Fanatica. ORDINE DI BATTAGLIA CROCIATO. Tu sei Guido di Lusignano, re di Gerusalemme, gli infedeli ti sbarrano la strada verso Tiberiade, che viene assediata, non ti rimane che rompere l'accerchiamento e trovare gloria e vittoria. King Guy of Jerusalem (Valore Comando 9): 4 basette Cavalleria Crociata, 8 basette Fanteria Crociata, 2 basette Balestrieri SK, 1 basetta Carro con la Croce. Raymond of Tripoli (Val. Com. 8): 4 basette Cavalleria Crociata, 8 basette Fanteria Crociata, 2 basette Balestrieri SK. Balion of Ibelin (Val. Com. 8): 2 basette Cavalleria Crociata, 8 basette Fanteria Crociata. Reynald de Chatillon (Val. Com. 8): 2 basette Cavalleria Crociata, 4 basette Fanteria Crociata, 2 basette Balestrieri SK. Gerard, Grand Master of Templars (Val. Com. 8): 4 basette Cavalleria Templare, 12 basette Fanteria Crociata, 4 basette Balestrieri SK.

Nazionalità

Tipo

Risultato Raggio di Tiro con cui Tiro Salvezza colpisce

Punti Numero Numero Velocità di Rottura Basette Dadi da Movimento lanciare

Crociati Cavalleria Crociata Cavalleria Templare Fanteria Crociata Balestrieri SK* Turcopoli a cavallo Carro con la Croce

4+ 3+ 5+ 6 6 6**

20 cm 20 cm -

4+ 4+ 5+ 6 6 5+

15 cm 15 cm 10 cm 10 cm 20 cm 10 cm

3 3 4 1 2 2

2 2 4 2 2 1

1*** 1*** 2 1 1 1

Cavalleria Musulmana Cavalleria Leggera Cavalleria Beduina (Cammelli) Fanteria Arcieri Fanteria Musulmana Fanteria Fanatica

5+ 6

20 cm

5+ 6

20 cm 25 cm

6

-

5+

20cm

3 2 2

2 2 2

1*** 1 1

6 5+ 5+

15 cm -

6 6 6

15 cm 15 cm 15 cm

4 4 3

4 4 2

2 2 1***

Musulmani

* SK: Schermagliatori ** Carro con la Croce: non può andare adiacente ad unità nemica, ma combatte se attaccato. *** Cavalleria Crociata, Templare e Musulmana, se Caricano con Impeto triplicano il numero dei loro dadi da lanciare in Mischia. La cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale abilità.

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Collina Verso Tiberiade

Collina

Zona Schieramento Crociato Collina

Le forze del Saladino possono entrare al primo turno da qualunque lato del tavolo, almeno una unità per lato.

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ARSUF, 1191 Cenni storici Avendo catturato Acri il 22 agosto 1191, I Crociati guidati da Riccardo Cuor di Leone, dopo aver ucciso i 3000 prigionieri, che erano nelle loro mani, puntano verso sud, lungo le coste della Galilea, verso il porto di Giaffa. Con una marcia forza, Riccardo tenta di avvicinarsi ai suoi rifornimenti navali minacciati dalle truppe del Saladino. Finalmente, l’esercito di Riccardo raggiunge Arsuf, approssimativamente a 10 miglia da Giaffa, ma l’esercito del Saladino, è pronto ad attaccare per ricacciare in mare i Crociati. ORDINE DI BATTAGLIA MUSULMANO. Tu sei il Saladino, gli infedeli sono all'offensiva, ma questa volta gli hai preparato una trappola mortale dalla quale non potranno fuggire, il trionfo della guerra santa e la capitolazione di Gerusalemme dipendono da questa battaglia. Saladino (Valore Comando 10), 1 Sub-Generale (Valore Comando 9), 1 Sub-Generale (Valore Comando 8): 8 basette Cavalleria Musulmana, 19 basette Cavalleria Leggera, 2 basette Fanteria Fanatica, 13 basette Schermagliatori. ORDINE DI BATTAGLIA CROCIATO. Tu sei Guido di Lusignano, re di Gerusalemme, gli infedeli ti sbarrano la strada verso Tiberiade, che viene assediata, non ti rimane che rompere l'accerchiamento e trovare gloria e vittoria. Riccardo Cuor di Leone (Valore Comando 10), 1 Sub-Generale (Valore Comando 9), 1 Sub-Generale (Valore Comando 8): 4 basette Cavalleria Crociata, 9 basette Fanteria Crociata, 12 basette Schermagliatori SK, 6 basette Balestrieri, 1 basetta Carro Bagagli, 2 basette Cavalleria ordini Religiosi, 1 basetta Cavalleria Turcopoli.

Colline

Zona Schieramento del Saladino

Mare Zona Schieramento Crociato

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Arsuf


Anel Anivac: DEUS LO VOLT - Regole di Wargame - Le Crociate

ACCADEMIA WARGAME

“Accademia Wargame” è stata, per diversi anni, un sito Internet dove gli appassionati di simulazioni e storia militare hanno trovato articoli, regolamenti di wargame, links e ogni notizia utile per iniziare questo hobby o per approfondirlo. Col passare del tempo “Accademia Wargame” si è trasferita su “Facebook” divenendo una pagina pubblica che continua a supportare il mondo del wargame italiano e non solo. Trovate traccia di questo diario pubblico al seguente indirizzo: http://it-it.facebook.com/pages/ACCADEMIA-WARGAME/105400072892479 oppure digitando il suo nome su un qualunque motore di ricerca, aggiungendo la scritta Facebook, questo per evitare che andiate a finire sui vecchi siti non aggiornati, ma ancora presenti su Internet. In questa pagina su Internet troverete nuovi regolamenti gratuiti, articoli e scenari e tutto quello che vi occorre per giocare a wargame. Altro indirizzo utile è www.asterwargame.it, nel quale troverete le ultime novità e i nuovi titoli di regolamenti e monografie di storia.

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rimarrà stupito come le fasi di combattimento siano molto più semplici, questa è una caratteristica dei wargame storici, che pretendono di concentrarsi più sulla strategia da adottare piuttosto che sulle regole da interpretare. Stesso discorso per i tiri di dado, che si cerca sempre di limitare piuttosto di incrementarli, la filosofia di gioco del wargame storico moderno risale agli inizi del secolo, ed al momento punta tutto sul giusto equilibrio tra semplicità di regolamento e simulazione storica. I regolamenti complessi, sono stati sostituiti da regolamenti più elastici. Sono tante le persone che si chiedono cosa sia il wargame e qualcuno di loro tenta di avvicinarsi con qualche timore. Se sei alle prime armi, non avere dubbi, poiché l'esperienza diretta ed i tanti errori sono parte del grande gioco. Qualche amico esperto, i consigli di qualche raro negoziante paziente, la frequentazione di mostre e manifestazioni, l'iscrizione ad associazioni e circoli, queste sono alcune delle soluzioni alle mille vostre domande. Non abbiate fretta, non si può avere tutto subito, anche se avete una disponibilità economica superiore alla media, dovrete comunque farvi le ossa, il divertimento è assicurato solo a chi possiede il giusto equilibrio. Simulare la storia oppure giocare nella massima libertà, vi porterà a confrontarvi con altre persone, le vostre amicizie aumenteranno, siate sempre consci che la conoscenza non corrisponde automaticamente all'amicizia. Non racchiudetevi in un vostro mondo isolato, abitato da pochi eletti, il wargame è legato strettamente alla storia, alla lettura di buoni libri ed al gusto del bello. Non dimenticate mai che il mondo intorno a voi è sempre in movimento, ed il wargame è un buon allenamento alle vicissitudini della vita.

CONSIGLI E SUGGERIMENTI

Queste righe sono dedicate ad un hobby, che non vede mai tramontare il sole, dal Giappone alla Nuova Zelanda, dall’Italia al Canada, senza porsi l'ingrato compito di scrivere la parola fine su un argomento assai variegato e complesso, è per questo che fin dall'inizio è bene dire, che tutto il pensiero qui espresso, non è la verità assoluta, ma il mio personale modo di vedere le cose, talvolta con protervia e sicumera, altre volte con fin troppa umiltà. Non esiste daltronde spazio a false speranze, poiché sul mondo del wargame è stato scritto poco ed in maggioranza regolamenti sul modo di esprimerlo, ma nulla sulla sua filosofia o sulla sua tecnica ludica. Abbiate pazienza e godetevi, dove possibile, le stesse emozioni che provano due appassionati di wargame, quando si incontrano e scoprono di dividere lo stesso hobby, i loro occhi brillano quando discutono di storia militare, partite vinte o perse, films di guerra, soldatini e periodi storici tra i più rari. Questo manuale è dedicato a voi amanti del wargame oppure a voi che lo state per diventare, e i capitoli che man mano scorrono veloci, trattano dei rudimenti del gioco, delle principali regole, di come sviluppare le aperture, di partite commentate, dei finali di partita e di come migliorare il proprio livello di gioco. Per chi non conosce il wargame storico, ma possiede regolamenti come quelli fantasy o simili,

Riccardo Affinati

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E' bene dire subito, cha altri autori avevano scritto già prima di lui cose molto più sensibili, ma rimanevano tutte nell'ambito militare, come addestramento particolare agli ufficiali o agli appassionati del settore. Ed il creatore illustre del wargame ludico non è Wells, bensì Robert Louis Stevenson (Edimburgo 1850 - Upolu, isole Samoa 1894), scrittore scozzese, autore di romanzi e racconti, molti dei quali classici della letteratura per ragazzi (L'isola del tesoro, Lo strano caso del dottor Jekyll e di Mr. Hyde, La freccia nera); infatti nel 1898 esce un articolo a cura del sig. Lloyd Osbourne sullo Scribners Magazine, che descrive le regole di wargame utilizzate da Stevenson per giocare con i suoi figli. Altre persone già giocavano a wargame, come il sig. Theo. Svensen, che ricorda in un numero di Table Top Talk del 1963, come giocava con soldatini di carta intorno al 1890. Nel libro The Great Book of Hollow-Cast Figures di Norman Joplin, l’autore parla di una scatola chiamata “The Great War Game” “probabilmente” datata 1910, contenente soldatini di piombo in scala 30mm (fanteria, cavalleria ed artiglieria) ed un libretto dal titolo “War Games for Boy Scouts” (probabilmente le prime regole stampate di wargame). Wells ispirandosi all’articolo letto ed al modo di giocare di Stevenson, ha il coraggio di scendere in campo, dicendo chiaramente che lui vuole solo giocare con i soldatini, senza farsi troppi scrupoli e cercando di divertirsi, in altri luoghi vi erano persone che facevano lo stesso, ma erano privi della possibilità di pubblicare le loro idee. Nelle piccole guerre di Wells, al posto dei dadi vi sono una sorta di cannoncini giocattolo a molla, con i quali bombardare le truppe avversarie, il resto viene da se e sono regole fatte in casa, e lette al giorno di oggi e di allora sembrano esclusivamente un gioco per bambini.

CHE COS’E IL WARGAME STORICO

Si è scritto tanto sulle origini del wargame ed alla fine si sono dati per certi alcuni momenti storici, senza tentare di controllare fonti e date, senza trovare nuove possibilità. Non è questo il luogo per scrivere una storia del wargame, ma risulta certa l'esistenza del wargame sin dagli inizi della civiltà umana, sempre se noi vogliamo dare a tale termine un significato il più ampio possibile. Nelle caverne degli uomini primitivi, compaiono pitture rupestri, dove si descrivono scene di cacce, è su quelle basi che si gettavano sul campo le strategie per come condurre le battaglie contro la fame, si decidevano i battitori, le posizioni di ogni singolo cacciatore fino al raggiungimento dell'obiettivo prefissato, cioè la cattura della selvaggina, utilizzando le stesse tecniche, gli uomini hanno poi tentato di difendersi dai loro vicini. Viaggiando di secolo in secolo, vi posso dimostrare che ogni epoca storica ha visto la rinascità del wargame, sia sotto la forma degli scacchi che con la creazione degli eserciti cinesi in terracotta, fino alla comparsa dei soldatini in piombo, ma correndo a più non posso e saltando decine di esempi interessanti (3000 a.C. Wei-Hai, 1644 Gioco del Re, XVIII sec. Le jeu de la guerre, 1877 Das Regiment Kriegsspiel, 1898 The american Kriegsspiell, 1912 How to play the Naval War, ecc.) possiamo tranquillamente giungere a H.G. Wells, scrittore di racconti fantastici ed autore di un piccolo libretto dal titolo emblematico: Little Wars (1913). 36


Nel 1981 Elias Canetti (Ruschuk, Bulgaria 1905 - Londra 1994) fu insignito del premio Nobel per la letteratura e da ragazzo, a Vienna nel 1913 giocava a soldatini insieme ad un suo amico, come scrive nel suo libro LA LINGUA SALVATA, dove ci descrive anche le liti per via della mancanza di regole scritte Dopo di lui ci saranno tante nuove esperienze sia sul campo militare che in quello ludico (1944: Offensiva delle Ardenne, 1953: Tactics, ecc.), ma l'ennesima rinascita e forse quella più vicina ai giorni nostri appare quella di Donald Featherson con il suo Wargame del 1962, è forse proprio questo giocatore inglese di wargame a dettare le nuove norme filosofiche, su cui poi noi tutti ci arzigogoliamo, egli non possiede la notorietà di Wells, perchè forse gli errori degli uomini cambiano la storia, l'unica verita storica è che se dobbiamo ringraziare qualcuno e se veramente i giocatori di wargame abbisognano di eroi da mitizzare, ebbene è a Don che dobbiamo rivolgere una preghiera ed a tutti quelli che dopo di lui hanno portato alta la fiaccola della simulazione, senza dimenticare Peter Young, Charles Grant e David Chandler che a Southampton fecero gruppo con Featherston. Un altro personaggio inglese che scrive alcune leggi particolari per oltre vent'anni è Phil Barker, che produce con sforzi adeguati con almeno tre regolamenti W.R.G. 7th, De Bellis Antiquitatis e De Bellis Multitudinis il possibile collegamento tra mondo ludico e apparato simulativo, cercando di far andare di pari passo giocabilità con storicità. La prima volta, che vidi un regolamento simile a quelli della serie DBX, fu diversi anni fa nella sede ARGO di Roma, erano due fogli, si chiamava De Bellis Societatis Antiquorum di Phil Barker, e regolava in maniera semplicistica i combattimenti fra Romani e Barbari. La sua evoluzione naturale divenne De Bellis Antiquitatis (1990), firmato da Phil Barker e da Richard Bodley Scott, il regolamento pur

mantenendosi semplice e veloce, aggiungeva 180 eserciti ai primi due originali ed un sistema campagna. Questo regolamento ebbe successo, ed il suo sistema fu adattato ed allargato per tutta una serie di periodi storici, dalla guerra civile americana fino alle guerre napoleoniche, ed ancora oggi possiede un gruppo di giocatori appassionati. Non tutti i wargamer furono però soddisfatti, si incominciò a rimproverare il sistema di prevedere eserciti di solo 12 unità, di avere truppe simili con gli stessi valori, insomma negli autori si annidò il complesso di vedere le cose in grande. La prova avvenne con l'uscita di Hordes of the Things (1991), firmato da Phil e Sue Barker e l'inseparabile Richard Bodley Scott, un regolamento fantasy, con eserciti di orchi, elfi e nani, al posto di un esercito precompilato e fisso, si affidavano ai giocatori 24 punti con cui costruire il proprio esercito. Intanto i giocatori scalpitavano, e così venne De Bellis Multitudinis, un regolamento storico che allargava la possibilità di costruzione del proprio esercito, mentre all'interno di ogni tipo di truppa si inseriva la loro qualità (Superiore, Ordinaria, Veloce, Inferiore, Speciale), inoltre si distingueva tra truppe regolari ed irregolari, il regolamento ereditava anche la lista degli eserciti del WRG 7° edizione, almeno quattro libri, senza contare il D.B.R., un altro regolamento che si occupava del periodo rinascimentale con relativi libri sugli eserciti, ma con qualche semplificazione. La funzione di un sistema di comando e di comunicazione nel wargame è esattamente l'opposto rispetto alla realtà secondo Phil Braker. Per concludere usciva alle soglie di fine millennio, una ennesima versione aggiornata del D.B.M. e del D.B.A., e non saranno le ultime, perché è una caratteristica del wargame, cambiare continuamente le carte in tavola, mai paghi di quello a cui si è giunti, pronti sempre a tentare nuove strade e nuove avventure. 37


Il WARGAME si dovrebbe giocare in una unica maniera, per essere considerato tale, e cioè i giocatori dovrebbero conoscere solamente raggi di tiro, distanze di movimento, ed una buona conoscenza del periodo storico simulato.

E' indubbio, che nella prossima partita quello che è il giocatore potrebbe cambiare di ruolo e trasformarsi in arbitro, e quindi è possibile che egli conosca le regole, ma non indispensabile se si limita a fare solo il giocatore. Cavilli e interpretazioni delle regole spettano all'arbitro, mentre ai giocatori, se li diverte si affida il lancio dei dadi, sempre se le regole li prevedono. Inoltre i wargamer, non si fossilizzano sopra ad un unico periodo storico e neppure giocano un solo regolamento, il vero wargamer passa di settimana in settimana, dall'antico al napoleonico, dalla II° Guerrra Mondiale al Navale, dal Rinascimento allo skirmish moderno, provando Fire & Fury, ARMATI, Empire, DBA, regole fatte in casa, Rapid Fire, Command Decision, Ancient Master, ecc.

“War Games for Boy Scouts” (probabilmente le prime regole stampate di wargame)

E' logico pensare, che il vero wargamer, si affezioni col tempo ad un regolamento specifico, ma nel frattempo continua a leggere libri di storia militare, ed anche la passione cresce furente e rapidamente si passa da un periodo all'altro, da una voglia all'altra, senza aver spesso il tempo per dipingere tutti i soldatini comprati in preda al sacro amore, seppur breve …

Tutto il resto, regole comprese, spetta all'arbitro o master, sarà lui ad interpretare le regole, mentre ai giocatori spetta esclusivamente di scegliere le migliori tattiche, cercando la via giusta, che li porti a centrare le proprie personali condizioni di vittoria.

Se giocate in un'altra maniera, allora non state giocando a WARGAME, ma probabilmente a qualcosa che deriva da esso, forse un wargame da torneo oppure un fantasy o chissà cos'altro.

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LA SCELTA WARGAME

DELLE

REGOLE

regolamento più diffuso di altri, semmai esistono alcuni regolamenti utilizzati per i tornei, che automaticamente vengono maggiormente messi in risalto, perché si discute sulla loro esatta interpretazione delle regole o sui cambiamenti da fare, di fronte a dei “buchi” evidenti o mancanze varie delle regole stesse. Ogni buon wargamer può dire la sua sull’argomento, proverò ad elencare alcune regole conosciute, cercando di evitare polemiche inutili, perché oramai credo che non esista il miglior wargame del mondo, esistono semmai filosofie diverse ed ogni giocatore dovrà cercare la sua personale. Quello che io cerco da un regolamento, è semplicità, divertimento e storicità, alla mia età ho escluso il tentativo di ricreare la storia da un punto di vista simulativo, non ho più la voglia di studiare enormi volumi, cercando di ricordare paragrafi interi oppure tentare di interpretare quello che cerca di dire l’autore. Da tempo ho capito che la semplicità è alla base del mio divertimento, così come mi sono accorto che spesso le regole fantasy sono ancora più complesse di quelle storiche, e chi passa dalle miniature fantasy ai soldatini storici, non sempre ha le idee chiare su questo argomento. Il giocatore di wargame continuerà a cercare e provare regole di wargame per tutta la sua vita, fa parte di questo grande gioco, così come acquistare soldatini senza trovare il tempo per dipingerli è un altro esempio di mancata moderazione. Esistono fondamentalmente due tipi di regolamenti di wargame, quelli che hanno una distribuzione commerciale e quelli amatoriali, entrambi sono creati e progettati dai wargamer, ma se i primi possiedono negozi e strutture commerciali che li pubblicizzano, i secondi nascono esclusivamente grazie all’entusiasmo di singoli giocatori o di club più o meno noti. Con la nascita di Internet, anche le regole amatoriali hanno trovato una buona vetrina e la possibilità di essere conosciuti.

DI

Scrivere dei giochi di guerra tridimensionali, cioè della simulazione storica attraverso l’utilizzo di soldatini, mi porta per forza di cose a trattare di storia militare e di regole di wargame, senza nessuna dottrina accademica particolarmente complessa, purché nel lettore vi sia presente la “scintilla passionale”, verso questo mondo magico e variegato che sono i giochi di guerra. Ogni giocatore di wargame, fin dall’inizio, è costretto per forza di cosa, a compiere una scelta fondamentale: quale periodo storico e quale regolamento di wargame usare. Questo è un campo minato: dal momento che sarò costretto a scontentare qualcuno. Il primo punto da considerare è che esistono regole commerciali con copertina patinata e quelle della casa, cioè quelle scritte dai giocatori di wargame di un circolo oppure dal singolo wargamer. Non esiste un wargame giocato di più in assoluto o più bello, ogni wargamer ha le sue idee in merito, la sua filosofia ed i suoi gusti . Ogni wargamer dovrà provare alcune regole prima di trovare quella che lo soddisfa, e lo sarà solamente per un periodo più o meno breve. Non esiste un unico regolamento di wargame, ce ne sono infatti di ogni tipo, da quelli studiati per simulare scontri tra poche decine di soldati a quelli calibrati per far affrontare intere armate, la maggior parte delle volte divisi per periodo storico. Non esiste un 39


Esistono poi regole a pagamento e regole gratuite (su Internet), senza contare poi l’aspetto grafico per la maggior parte delle volte assai spartano, perché ai wargamer interessa più l’aspetto del gioco, che le foto colorate.

In Italia, ogni anno esce qualche nuovo titolo ed anche le preferenze dei giocatori variano di conseguenza, possiamo però dire che la filosofia di gioco del regolamento ARMATI è sul mercato da diverso tempo. In passato, si sono organizzati tanti tornei, poi l’uscita di una nuova edizione, ha rallentato il suo sviluppo.

Un wargame a pagamento non è migliore di uno gratuito, e viceversa, così come delle regole ottimamente illustrate, non ne fanno assolutamente una certezza da un punto di vista di giocabilità e storicità. Ancora una volta, non esiste una chiave universale che apra tutte le porte, il wargame prevede in ogni caso un periodo di apprendistato, da farsi a proprie spese.

Tralasciando il fatto se esse rappresentino la realtà o no, producono un buon gioco, concludibile in una serata.

Tantissime volte mi si chiede quale sia il regolamento migliore o il più usato, dopo aver letto quanto detto fino ad ora, penso che la risposta più adatta sia: non esiste il wargame migliore in assoluto. Ma il neofita non si arrende ed allora la domanda successiva sarà: va bene, ma tu quale wargame utilizzi nei tuo scenari? A questo punto non mi resta che elencare alcuni titoli di regolamenti di wargame giocati in Italia, divisi per periodo storico, con l’aggiunta di una breve descrizione e di un parere del tutto personale, che non vuole essere un limite alle vostre scelte. Da questa lista sono costretto a cancellare le regole di ciascun club o gruppo di giocatori. PERIODO ANTICO E MEDIEVALE RASENNAI è un regolamento di wargame dedicato alle battaglie tra etruschi, celti, romani e popolazioni italiche. È un sistema di regole assai veloce e rapido, che tiene conto sia della storicità sia della giocabilità. Fa parte di un sistema di gioco, che analizza un perido storico assai interessante e affascinante.

E' il mio periodo storico preferito, dovrei dire fondamentale per ogni buon giocatore di wargame, ma in fondo tutto è relativo, così ci sono giocatori che simulano solo battaglie napoleoniche ed altri che invece si dedicano esclusivamente alla II° Guerra Mondiale, resta però sicuro, che gli eserciti antichi rappresentano una buona scuola per chiunque voglia iniziare i primi passi nel wargame. 40


IL RINASCIMENTO Per anni si sono giocati wargame molto complessi e variegati, poi le dinamiche di gioco sono cambiate da wargame come il TERCIO si è cercati di trovare soluzioni valide, senza eccessive complicazioni. Il miglior regolamento di tutti i tempi per darvi il sapore sulla Guerra Civile Inglese è FORLORN HOPE. Il DBR è ovviamente molto popolare, ma io lo trovo troppo generico nell'approccio, il gioco è un po' soporifero, e gli army list non riflettono in profondità gli eserciti della storici. Per un gioco molto divertente, usate File Leader oppure il De Bellis Rinascimentalis, regole simili al D.B.A. oppure ARMATI ARMAGEDDON (prevede una buona filosofia di gioco dall’antichità al rinascimento).

Altri titoli conosciuti sono il D.B.A. (semplice e giocato nei tornei) e il D.B.M. (più complesso ed anch’esso giocato nei tornei) senza dimenticare Warhammer Ancient Battles (che rispecchia le dinamiche del suo fratello fantasy) oppure Classical Hack, che rappresenta uno dei tanti nuovi prodotti a disposizione, in perenne crescita di numero e varietà.

Il D.B.A. e il D.B.M. sono “scritti mali” sia in inglese, che automaticamente nelle loro traduzioni in Italiano, cioè lasciano molto spazio a libere interpretazioni oppure a fraintendimenti, tale peccato è però un male diffuso alla maggior parte di wargame, perché molto spesso è normale lasciare in sospeso aspetti particolari di uso comune. Se dovete fare una scelta, il D.B.A. nella sua logica supera il suo fratello maggiore D.B.M. e quindi pur restando un wargame poco storico, può rappresentare all’inizo una palestra a cui avvicinarsi, inoltre entrambi sono tradotti in Italiano.

Un prodotto consigliato per la sua estrema giocabilità è DA VINCI WARS, che utilizza un sistema di gioco assai flessibile e che vi permette di utilizzare anche le figure di Warhammer. 41


sparsi in tutta Italia, ognuno è libero di dire la sua, di ricercare regole molto complesse, che simulano le evoluzioni della singola compagnia oppure di ricercare una visione più strategica, che permetta di simulare l’intera battaglia napoleonica e non l’azione di una sola Brigata.

SETTECENTO MARLBOROUGH è un sistema di regole di wargame dal 1700 al 1750, studiate appositamente per le guerre di sucessione, ottimo sistema di gioco per un periodo storico interessante. Se volete proprio farvi male, allora non vi resta che AGE OF REASON, ma non chiedete aiuto se vi trovate in difficoltà per la sua complessità.

GUERRA CIVILE AMERICANA Nessuna sorpresa qui Fire and Fury è il consiglio di molti fra voi che mi hanno detto essere queste le loro regole preferite. Io penso che anche Volley & Bayonet possa essere una buona scelta, senza contare le regole gratuite su Internet, come ACW.

NAPOLEONICO Non c'è dubbio. Alcuni amici si sono convertiti a Volley and Bayonet. Veloce da giocare, ideale per i 6mm. e i 15mm, mentre altri giocano REPUBLIQUE, in realtà ogni club gioca le sue regole preferite, le mie sono ispirate alla filosofia di ARMATI, modificate per il periodo napoleonico (LE AQUILE). Un regolamento che ha guadagnato molto terreno, è la serie Principles of War, senza dimenticare FIELD OF GLORY ed una infinita serie di regole amatoriali o giocate dai singoli circoli di wargame, 42


RISORGIMENTO

SECONDA GUERRA MONDIALE

Io gioco PER IL PAPA RE, ma ci sono SAVOIA, VIVA VERDI, 1860 (molto divertente), e via dicendo (sicuramente dimentico qualcosa), il problema è che non sono ancora tanti i wargamer che giocano questo periodo, ma le cose cambieranno, almeno si spera.

Per questo periodo la situazione è ancora più difficile, il Gruppo Italiano Wargame per questo periodo dopo aver provato RAPID FIRE (ottimamente supportato da diversi volumi di scenari), è passato ad ALTO COMANDO, delle regole veramente rivoluzionarie ed altamente strategiche, ma ognuno può dire la sua, dipende se si vogliono simulare scontri tattici (ogni soldatino rappresenta un singolo combattente) oppure battaglie molto più grandi, dove ogni unità rappresenta una squadra oppure un intero plotone ed anche più. Abbiamo così COMMAND DECISION, CROSS FIRE, BATTLEFRONT, e tutta una serie interminabile di regole di wargame presenti su Internet ed alcune perfino in Italiano.

COLONIALE In questo campo, gli autori inglesi la fanno da padroni, Zulu, Afgani, Boxer, Etiopi e Dervisci sono destinati a parlare inglese. Poche le regole di wargame in lingua italiana, l’unico consiglio che vi posso dare è visitare il sito: www.accademiawargame.it

WARGAME NAVALE In Italia non sono tanti i giocatori di wargame navale, ma quei pochi sono uno zoccolo duro ed in genere giocano il navale antico, quello napoleonico oppure la II° Guerra Mondiale. Diversi sono i prodotti in lingua inglese, pochi quelli in Italiano. Io conosco MARE NOSTRUM, SUPERMARINA e gioco NAVAL WAR.

Cercando nella sezione REGOLE DI WARGAME oppure ciccando sulla bandiera inglese (dove troverete una lista infinita di regole in lingua inglese).

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disposizione per dipingere i soldatini occorenti al gioco, possono ripiegare sulle figure alte 15 o 5 mm. Le prime stanno conoscendo un continuo aumento di popolarità, e si può prevedere che diventeranno la scala del futuro, probabilmente perchè uniscono alle dimensioni ridotte un buon livello di finitura. Le seconde hanno dimensioni veramente lillipuziane e sono preferite dai giocatori che desiderano schierare eserciti di grandi dimensioni o che non vogliono impegnarsi economicamente possdendo un tempo limitato per dipingere. Le case inglesi sono ben liete di inviarli postalmente contro pagamento a mezzo vaglia postale internazionale o assegno bancario e per piccole cifre allegando lire italiane in contanti in busta opaca. Per ottenere i cataloghi è sufficiente in genere inviare una lettera di richiesta accompagnta dal valore di una o due sterline in coupons internazionali, acquistabili presso gli uffici postali. Una volta in possesso dei vostri soldatini, nel dipingere una figura da wargame è bene tenere presente che essa è destinata ad essere schierata su un campo di battaglia insieme ad un certo numero di altre figure uguali: ciò che conta è il quadro d'insieme e non i singoli soldatini la cui decorazione è solo un aspetto del gioco, e, certamente, non il più importante. Una volta che i soldatini sono pronti è opportuno incollarli su basi di cartone delle dimensioni richieste dalle regole che vengono usate.

I SOLDATINI PER IL WARGAME

I soldatini possono essere in lega (piombo e stagno), e ora ha preso piede la produzione in peltro, per prevenire l'avvelenamento da piombo, oppure in plastica. In genere il giocatore di wargame, sceglie e predilige le leghe, per almeno due motivi fondamentali, la facilità di pittura e la pesantezza dei soldatini. La plastica per essere dipinta ha bisogno di alcuni passaggi supplementari e la sua leggerezza non sempre soddisfa i giocatori. Una volta scelto il periodo nel quale ambientare gioco occorre decidere quali tipi di soldatini usare scegliendoli tra una delle seguenti dimensioni: 28mm, 25mm, 20mm, 15mm, 5mm, in plastica o in piombo. Ultimamente sono usciti anche soldatini in 10mm ed addirittura in 2mm, mentre non teniamo conto dei 54 mm o di scale maggiori inadatte al wargame classico. La scelta della scala dipende dallo spazio che i giocatori hanno a disposizione e dal numero dei pezzi che si vogliono schierare in campo. Con la grande diffusione del wargame nei paesi anglo-sassoni sono sorte, specialmente in Gran Breatagna, un'infinità di ditte che producono figure di tali dimensioni. Queste coprono praticamente tutti i periodi storici, dall'Antico Egitto alle truppe futuribili. Coloro che non dispongono dello spazio sufficiente per schierare due eserciti in 28 mm o hanno poco tempo a 44


accuratamente. L’unica soluzione possibile è visitare i siti Internet, dove è possibile reperire immagini, consigli e pareri. Il sito di ACCADEMIA WARGAME su Facebook rimane un ottimo punto di partenza, per iniziare una navigazione su Internet dedicata al reperimento di soldatini, regole di wargame ed altro ancora.

COME REPERIRE I SOLDATINI

L’occasione migliore per fare acquisti resta quella di andare alle manifestazioni di wargame, oppure ordinare da casa vostra direttamente da Internet, per esempio su: http://www.asterwargame.it Case produttrici come la Essex producono degli ottimi soldatini nella scala 15mm, cioè il rapporto tra qualità e prezzo è decisamente vantaggioso, ci sono poi altri produttori di soldatini, che pur essendo di nicchia, hanno nel loro catalogo degli ottimi stampi. Non sempre i soldatini di una casa, sono i migliori ed i più belli in assoluto, spesso dipende dallo scultore, dalla data degli stampi; ecco perché è sempre bene decidere in largo anticipo e con una scelta oculata da chi e cosa comprare.

Non sempre i soldatini da wargame si trovano nei comuni negozi di modellismo (con l’eccezione dell’1/72 in plastica), ma in negozi specializzati o devono essere acquistati direttamente dai produttori. La maggior parte della produzione di soldatini in metallo da wargame è inglese, ma in questi ultimi anni sono nate diverse ditte italiane con interessantissime proposte. Per il periodo coloniale italiano segnaliamo: STRATEGIA NOVA

www.strategianova.it Per ogni buon giocatore di wargame, è importante riuscire ad avere una visione completa di tutte le varie possibilità a disposizione, nell’acquisto di soldatini per il periodo storico scelto. Non sempre è possibile vedere i soldatini quando li si ordina, perfino per i soldatini di plastica acquistati nei negozi, spesso non si può aprire la scatola sigillata 45


ad una realtà storica e geografica, sulla quale i giocatori dovranno battersi, sfruttando le caratteristiche di colline, terreno rotto, paludi, torrenti, fiumi, ponti, boschi, ecc. I campi di battaglia, in genere possono essere composti dall'organizzatore della partita nel wargame storico, oppure dagli stessi giocatori in altri tipi di regolamenti. Il campo di battaglia ha importanza quanto le miniature e deve avere poco a che fare con i plastici, una volta decise le misure del tavolo conviene reperire gli elementi di terreno necessari. TERRENO. La prima cosa da fare è reperire un panno verde, dello stesso tipo di quello che si usa per giocare a carte, quello sarà la base. Potrà variare il suo colore se la zona è desertica o innevata. Il ricorso ad un tavolo in truciolato presenta molteplici vantaggi, in quanto è possibile dipingerlo di verde con pittura opaca lavabile ed indelebile (tipo ducotone), vi si possono dipingere direttamente strade e fiumi, ottenendo un buon effetto realistico. Le misure minime di un tavolo sono 120X90cm, mentre già con 160X100cm non si dovrebbero avere problemi. COLLINE. Le colline costituiscono uno degli elementi fondamentali nella composizione del terreno. Il criterio base da seguire nella loro costruzione è che i soldatini vi possano stare sopra poiché diversamente esse costituirebbero soltanto un elemento scenico di nessuna importanza tattica. Un sistema è quello di prendere diversi blocchi di legno squadrati, inchiodarli o incollarli su una assicella di legno e stendervi sopra diversi strati sottili di carta bagnata e colla vinilica; lasciate asciugare il tutto, versatevi poi sopra un sottile strato di gesso, che una volta seccato verrà ricoperto di polvere da ferromodellismo o dipinto con colori naturali. Si potranno realizzare delle colline, mettendo sotto al panno del materiale che formi dei dislivelli, potete usare del compensato, carta di giornale appallottolata e fissata

IL TERRENO DI GIOCO

Per giocare a wargame occorrono almeno tre cose indispensabili: un campo di battaglia, dei soldatini e un avversario; esaminiamole da vicino. Il campo di battaglia è generalmente un tavolo di gioco che rappresenta il luogo dove si è svolto lo scontro tra due opposti eserciti. Le dimensioni del campo di battaglia variano a seconda della scala dei soldatini/modelli/figure usati per riprodurre il combattimento. Più saranno grandi i soldatini usati e più vasto dovrà essere il campo di battaglia. Le misure dei tavoli possono variare a seconda dei regolamenti di gioco usati, ma in genere per soldatini alti 25mm si usano tavoli delle dimensioni di metri 2,70 per metri 1,50; mentre con soldatini in scala 15mm le dimensioni ideali vanno da metri 1,80/1,60 per metri 1,20; le dimensioni del campo di battaglia si riducono ancora di più per i soldatini in scala 6mm o 2mm, fino ad un minimo di 60cm per 60cm. Il campo di battaglia dovrà essere composto da una serie di tipi di terreno, che oltre a renderlo più bello scenograficamente, lo fanno assomigliare 46


con del nastro adesivo al tavolo o della gommapiuma opportunamente ritagliata. BOSCHI. Potete usare il materiale per ferromodellismo oppure il muschio artificiale dei presepi. I boschi se devono essere attraversati da truppe devono essere poco fitti e ben delimitati. Se desiderate costruire i vostri esemplari di alberi potete raccogliere delle pigne di pino, farle seccare, montarle su una base di cartone e poi dipingerle di verde e marrone. FIUMI E PONTI. Il polistirolo può essere modellato con un saldatore a caldo, spalmato di gesso e dipinto con un miscuglio di tempera e colla vinilica. Data la leggerezza di tale materiale è consigliabile fissare le basi del ponte ad una solida base di cartone. Il das è ugualmente utile e, se ben lavorato, presenta effetti di realismo sorprendente. Ottimi modelli sono compresi in numerose confezioni vendute comunemente nei negozi di ferromodellismo. Nei negozi specializzati sono in vendita sezioni di fiume o ponti in resina da dipingere, in alternativa potete formare sezioni di cartoncino blu oppure di Das. STRADE. La soluzione più rapida è utilizzare nastro adesivo del tipo economico oppure costruire sezioni di cartoncino, per formare sentieri o vie di comunicazione. Un effetto migliore si ottiene ricavando le sezioni da fogli di cartoncino, dipingendole con appropriati colori e delimitandone i bordi con plastilina dipinta di verde o marrone, arricchiti eventualmente con ciuffetti di lichene od alberelli. COSTRUZIONI O ROVINE. Sono in vendita magnifiche case, chiese, mulini, interi villaggi in cartoncino da ritagliare e da montare, oppure in resina più resistenti, ma da dipingere. ROCCE, PALUDE, ROTTO. Qui il reperimento è affidato alle vostre escursioni fuori città, piccole pietre, rami potranno essere incollati su cartoncino ritagliato e colorato. I campi arati sono

efficacemente rappresentati da pezzi di carta ondulata del tipo che si trova nelle scatole di cioccolatini, eventualmente incollata ad una solida base di cartone per avere più consistenza. Sovente strade e campi sono costeggiati o cintati da muretti o steccati; per costruirli potete ricorrere alla pasta tipo Das, a rametti molto sottili o a bacchettine di tiglio, del genere usato dagli modellisti. Tratti di muretti e steccati si possono anche acquistare nei negozi specializzati in ferromodellismo. NOTA BENE. Il vostro campo di battaglia, in genere a fine seduta, dovrà essere smontato e riposto ed inoltre tutto il materiale potrà essere riutilizzato la prossima volta in una mappa del terreno completamente differente. E' bene che ogni componente del terreno, sia facilmente smontabile e modificabile, le sezioni di fiume o strade dovranno contenere curve, biforcazioni ed avere un andamento irregolare. Tutti gli elementi del terreno sul campo di battaglia, devono essere facilmente identificabili e compresi in un'area ben precisa, cioè per un bosco dovrà essere chiaro dove inizia e dove finisce.

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L’ANGOLO PER DIPINGERE Prima di giocare avete bisogno di dipingere i vostri soldatini oppure di costruire alcuni elementi scenici, insomma un posto dove potete sporcare, tagliare ed incollare in santa pace, senza che nessuno vi disturbi. In questo caso, non vi serve uno spazio enorme, basterà un angolo dove potete lavorare e poi rimettere tutto a posto, mi dispiace dirvi, che tutto quello che ha che fare con il wargame presenta lati ostici, ma che la passione può facilmente superare, basta avere la volontà ed un po’ di fantasia. Chi possiede garage o locali a disposizione, può facilmente trovare sfogo alle sue doti artistiche, gli altri si dovranno adattare …

Il mio angolo per dipingere è rappresentato da una scatola di latta, che racchiude taglierino, pennelli, colori, e tutto quello che mi serve per costruire basette ed elementi scenici, il materiale più grande lo tengo in giardino, dove di volta in volta faccio i lavori più sporchi, come ad esempio usare lo spray per dare la prima mano ai soldatini oppure costruire con il polistirolo ed il gesso, le colline e gli edifici, per poi incollare l’erbetta sintetica. Per i lavori più tranquilli, volto la mia tavola di wargame tagliata in due per occupare meno spazio, metto i classici giornali e poi inizio a colorare i miei soldatini, come se fosse una catena di montaggio, in maniera da economizzare energie, colori e pennelli.

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