REGOLE DI WARGAME 1700-1750

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MARLBOROUGH REGOLE DI WARGAME 1700 - 1750

di ANEL ANIVAC

Collana a cura di RICCARDO AFFINATI “Finché l'uomo resta un animale, vive per il combattimento, a spese degli altri, teme e odia il prossimo. − La vita, quindi, è guerra”. Hermann Hesse, Guerra e pace, 1946

ASTER WARGAME E-mail: info@asterwargame.it Sito intenet: http://www.asterwargame.it

ISBN 9788890814624 1


CONTENUTI

- CENNI STORICI - LE REGOLE DI GIOCO - INTRODUZIONE - IMBASETTAMENTO - TIPI DI TRUPPA - SEQUENZA DI GIOCO - FASE COMANDO - FORMAZIONE DELLE UNITA' - MOVIMENTO - LA BATTAGLIA - LINEA DI VISTA - COSTRUZIONE DEL CAMPO DI BATTAGLIA E SCHIERAMENTO - CONDIZIONI DI VISTTORIA - LISTA DEGLI ESERCITI - SCENARI - CONSIGLI E SUGGERIMENTI

Anel Anivac è nato a Kingas nel distretto di Cêsis in Lettonia nel 1927. Appassionato di scacchi, cucina e di ferromodellismo. Attualmente vive a Malta.

MONOGRAFIE DI STORIA MILITARE E REGOLAMENTI DI WARGAME Affinati X. E., STORIA MILITARE DEGLI ETRUSCHI, Aster Wargame, 2012. Anivac A., RASENNA. Regole di wargame per la guerra nell’Italia centrale dell’età del bronzo e del ferro, Aster Wargame, 2012. Anivac A., DEUS LO VULT. Regole di wargame. Le Crociate, Aster Wargame, 2012. Anivac A., DA VINCI WARS. Regole di wargame. Il Rinascimento, Aster Wargame, 2012. Anivac A., MARBOROUGH. Regole di wargame, 1700-1750, Aster Wargame, 2012.

Tutte le pubblicazioni di Aster Wargame sono disponibili sul sito Internet: http://www.asterwargame.it/ È possibile contattare l’editore presso l’e-mail: info@asterwargame.it 2


MARLBOROUGH Regole di Wargame per le battaglie DEL 1700 - 1750 di Riccardo Affinati

CENNI STORICI

Un esercito anglo-portoghese invase la Spagna nel 1707, ma nella battaglia di Almansa fu respinto dalle forze franco-spagnole, che mantennero il controllo di quasi tutto il paese. Nell'Europa settentrionale, la sconfitta francese a Oudenarde (1708) indusse Luigi XIV a chiedere la pace, ma le trattative si interruppero al suo rifiuto di unirsi alle nazioni in guerra contro il nipote Filippo. Nuovamente sconfitta dal duca di Marlborough e da Eugenio di Savoia a Malplaquet nel 1709 e in battaglie successive, la Francia riaprì i negoziati di pace (1710), che nuovamente si arenarono sulla questione dell'intervento francese contro la Spagna.

La Guerra di successione spagnola fu un conflitto combattuto tra il 1701 e il 1714 da una coalizione formata da Inghilterra, Paesi Bassi, Danimarca, Austria e, successivamente, da Portogallo e Ducato di Savoia contro Francia, Spagna e alcuni principi tedeschi. La guerra fu combattuta principalmente in Italia, nei Paesi Bassi, in Germania e nel Mediterraneo e prese avvio con l'invasione dei possedimenti francesi nell'Italia settentrionale da parte dell'esercito di Leopoldo I al comando del principe Eugenio di Savoia, che riuscì a conquistare la Lombardia. Sul fronte dei Paesi Bassi, dopo numerosi combattimenti le roccaforti francesi furono espugnate nel 1703 da un esercito anglotedesco-olandese guidato da John Churchill duca di Marlborough che, a fianco del principe Eugenio, nel 1704 riportò una grande vittoria anche sull'esercito franco-bavarese nella battaglia di Blindheim, costringendo i francesi a ritirarsi dalla Germania; nello stesso anno gli inglesi presero Gibilterra. Sconfitti dal duca di Marlborough in Belgio nella battaglia di Ramillies (1706), gli spagnoli dovettero abbandonare i Paesi Bassi e poco dopo anche l'Italia.

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Carlo XII guidò l'esercito svedese e potè contare sull’apporto militare di HolsteinGottorp, di alcuni magnati polacchi e lituani sotto Stanisław Leszczyński (1704-1710) e dei cosacchi di Ivan Mazepa (1708-1710). L'Impero

Ottomano

si

schiera

temporaneamente con Carlo XII di Svezia e contro Pietro I. La guerra iniziò quando una colizione di stati alleati,

quali

di

Danimarca-Norvegia,

Sassonia e Russia, dichiarò guerra all’Impero svedese, lanciando un triplice attacco nei territori svedesi di Holstein-Gottorp, Livonia e

Ingria

possibilità

svedese. di

L’attacco

successo

che

sfruttò si

la

sperava

derivasse dalla giovane età del sovrano La Grande Guerra del Nord (1700-21) è

svedese Carlo XII, allora diciottenne.

stato un conflitto in cui una coalizione,

La Svezia riuscì a difendersi dagli attacchi

guidata

a

danesi e russi, a Travendal e Narva, e in una

dell’Impero

controffensiva spinse Augusto II e le sue

svedese in Nord Europa, nell’Europa Centrale

forze attraverso la Lituania e la Polonia fino

e Orientale.

in Sassonia, detronizzandolo e costringendolo

I leader iniziali dell’alleanza anti-svedese

a riconoscere la sconfitta nel trattato di

furono Pietro il Grande di Russia, Federico IV

Altranstädt, assicurandosi così l'estradizione e

di Danimarca-Norvegia e Augusto II il Forte,

l'esecuzione di Johann Reinhold Patkul,

re di Sassonia - Polonia-Lituania .

l’architetto dell'alleanza avvenuta sette anni

Federico IV e Augusto II furono costretti ad

prima. Pietro I, nel frattempo, riuscì a

abbandonare l'alleanza, rispettivamente nel

guadagnare terreno nelle province baltiche

1700 e nel 1706, per riunirsi nel 1709.

della Svezia, dove conquistò l'accesso della

Giorgio I di Brunswick-Lüneburg (Hannover)

Russia nel Mar Baltico, conla fondazione di

si è unì alla coalizione nel 1714 per

San Pietroburgo nel 1703. Carlo XII allora si

l’Hannover e nel 1717 per la Gran Bretagna,

trasferì dalla Sassonia in Russia per affrontare

mentre Federico Guglielmo I di Brandeburgo-

i russi, ma la campagna si è concluse con la

Prussia aderì nel 1715.

distruzione dell'esercito svedese a Poltava.

dallo

controbattere

zar la

di Russia, supremazia

riuscì

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La conclusione formale della guerra si ufficializzò attraverso tutta una serie di trattati di pace, come i trattati di Stoccolma (1719), tra Svezia, Hannover e Prussia oppure il dano-svedese

trattato

dano-svedese

di

Frederiksborg (1720), e la fine della guerra russo-svedese con il trattato di Nystad (1721). La Svezia perse le province baltiche e la parte settentrionale della Pomerania svedese oltre a rilevanti benefici territoriali. I trattati di pace portarono la fine dell’alleanza svedese con

Carlo XII di Svezia

Holstein-Gottorp.

L’Hannover

ottenne

i

L'impero ottomano sconfisse l'esercito russo

territori di Brema-Verden e del Brandeburgo-

nella campagna del fiume Prut, ma il trattato

Prussia, incorporando l’estuario dell’Oder,

di pace non portò grandi conseguenze per la

mentre la Russia si assicurò le province

la Russia.

baltiche e la Danimarca rafforzò la sua

Dopo Poltava, l'iniziale coalizione anti-

posizione

svedese si ristabilitì e successivamente si

Svezia, la monarchia assoluta, con la morte di

unirono l’Hannover e la Prussia. Le forze

Carlo XII, era giunta al suo termine.

rimanenti svedesi furono colpite dalla peste a sud e nel 1710 cadde anche l’ultima città svedese ad est del Mar Baltico. La maggior parte dei domini svedesi furono divisi tra i membri della coalizione. La Svezia venne invasa da Danimarca-Norvegia da ovest e dalla Russia da est, che occupò tutta la Finlandia nel 1714. Gli attacchi danesi furono respinti, ma la Russia riuscì a occupare la Finlandia. Carlo XII decise di aprire un nuovo fronte norvegese, ma venne ucciso nella battaglia di Fredriksten, nel 1718. La guerra si concluse con una sconfitta per la Svezia, lasciando la Russia come la nuova potenza del Mar Baltico e un elemento fondamentale della politica europea. 5

nello

Schleswig-Holstein.

In


La guerra di successione polacca (1733-

Emanuele III di Sardegna, si mossero contro

1738) è stato un grande conflitto a livello

alcuni isolati territori asburgici. Nella Renania

europeo, innescato da una guerra civile

la Francia conquistò il Ducato di Lorena,

polacca per la successione di Augusto II, re di

mentre in Italia la Spagna riprese il controllo

Polonia e che le altre potenze europee hanno

dei regni di Napoli e Sicilia (persi nella guerra

ampliato

di

nel

perseguimento

dei

propri

successione

spagnola).

I

guadagni

interessi nazionali. Francia e Spagna, le due

territoriali nell’Italia settentrionale furono

potenze borboniche, tentarono di controllare

limitati,

la sfera d’influenza degli Asburgo austriaci in

sanguinosa. La riluttanza della Gran Bretagna

Europa occidentale. La stessa cosa fece il

a sostenere l'Austria asburgica dimostrò crepe

Regno di Prussia, mentre all’est, la Sassonia e

importanti nell’alleanza anglo-austriaca e tale

la Russia si mobilitarono per sostenere il

atteggiamento

vincitore finale della guerra. La modesta

fallimenti

quantità di combattenti in Polonia comportò

preliminare fu raggiunta nel 1735, ma la

l'adesione di Augusto III (1696-1763), che

guerra si finì ufficialmente con il Trattato di

oltre a Russia e Sassonia, fu il sostegno

Vienna (1738), in cui fu confermato Augusto

politico degli Asburgo.

III, re di Polonia mentre al suo avversario

Diverse importanti campagne militari, durante

Stanisław

la guerra, si verificarono al di fuori della

ricevuto alcun sostegno militare straniero) fu

Polonia. I Borboni, sostenuti da Carlo

assegnato il Ducato di Lorena. 6

nonostante

può

militari

una

aver

contribuito

austriaci.

Leszczyński

campagna

(che

Una

non

ai pace

aveva


A Francesco Stefano, duca di Lorena, fu dato

trono degli Asburgo, dopo suo padre Carlo

il Granducato di Toscana, a titolo di

VI, infatti, la legge salica precludeva a una

compensazione per la perdita della Lorena. Il

donna l'eredità regale, anche se in realtà si

Ducato di Parma andò all’Austria, mentre

trattava di una scusa comoda proposta dalla

Carlo di Borbone prese le corone di Napoli e

Prussia e dalla Francia per sfidare il potere

di Sicilia, con i conseguenti vantaggi in

degli Asburgo. L’Austria fu sostenuta dalla

termini territoriali per i Borboni. La Polonia

Gran Bretagna e dalla Repubblica olandese,

rinunciò alle sue pretese sulla Livonia e il

cioè dai tradizionali nemici della Francia, così

controllo diretto sul Ducato di Curlandia e

come il Regno di Sardegna e la Sassonia. La

Semigallia, che, pur rimanendo un feudo

Francia e la Prussia erano alleati insieme

polacco, passò sotto l’influenza russa.

all'Elettorato di Baviera . La Spagna entrò in guerra per ristabilire la sua influenza nel nord Italia, nel tentativo di subentrare al dominio austriaco sulla penisola italiana, che era stato raggiunto a spese della Spagna, come conseguenza della guerra di successione del secolo precedente. La guerra si concluse con il Trattato di Aixla-Chapelle nel 1748.

Granatiere russo, 1732 La guerra di successione austriaca (17401748) comprende la guerra di Re Giorgio in Nord America, la guerra anglo-spagnola (che in realtà iniziò formalmente il 23 ottobre 1739), la prima guerra Carnatica in India, la Prima e la Seconda Guerra di Slesia. Tali conflitti coinvolsero la maggior parte delle potenze europee dell’epoca, in particolare sulla questione della successione di Maria

Maurizio di Sassonia (28 ottobre 1696 – 20

Teresa ai regni della Casa d'Asburgo .

novembre 1750), ottimo generale francese di

La guerra iniziò con il pretesto che Maria

origine

Teresa era ineleggibile per essere salita al

maresciallo di Francia. 7

tedesca,

conte

di

Sassonia

e


Le guerre della Slesia (1740-1742, 1744-

integrata di fatto alla Prussia. Il risultato fu la

1745 e 1756-1763) furono una serie di guerre

nascita delle cause per una lotta futura di più

tra Prussia e Austria (e i loro alleati) per il

ampio respiro per il controllo dei popoli di

controllo della Slesia. Il conflitto era parte

lingua tedesca, che sarebbe culminato nella

della più grande guerra di successione

guerra austro-prussiana del 1866.

austriaca e della Guerra dei Sette Anni. Alla fine i conflitti si è concluserò con Slesia

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trono di Scozia e di Inghilterra e, dopo il 1707,

su

quello

della

Gran

Bretagna.

Giacomo fu deposto nel 1688, ma il trono fu rivendicato rivendicati dalla figlia Maria II in collaborazione con il marito, di origine olandese, cioè con Guglielmo d'Orange. Dopo che la Casa di Hannover, salì sul trono britannico nel 1714, i moti continuarono si intensificarono, fino a quando l’ultima rivolta giacobita, guidata da Charles Edward Stuart (il Giovane Pretendente), fu sonoramente sconfitto nella battaglia di Culloden nel 1746. Questo mise fine ad ogni speranza realistica Le insurrezioni iacobite furono una serie di

di un restauro Stuart sul trono d’Inghilterra.

rivolte e ribellioni scoppiate in Gran Bretagna e Irlanda del Nord, che si verificarono tra il 1688 e il 1746. Le rivolte avevano lo scopo di riportare Giacomo VII di Scozia e II d'Inghilterra, e poi i suoi discendenti della casa di Stuart, al trono dopo essere stato deposto dal Parlamento durante la Gloriosa Rivoluzione. La serie di conflitti prende il nome da Jacobus, cioè la forma latina di James.

Vi

principali

furono la

due

"Prima

rivolte rivolta

giacobita" e la "Seconda rivolta giacobita", rispettivamente nel 1715 e nel 1745. In realtà, anche se ogni insurrezione aveva caratteristiche uniche, che facevano parte di una più ampia serie di campagne militari che tentano di ripristinare il re Stuart al

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MARLBOROUGH Regole di Wargame per le battaglie del 1700 - 1750

1.0 INTRODUZIONE. Queste regole di wargame sono create per simulare le grandi battaglie del periodo 1700 - 1750, senza per forza di cose utilizzare regole complicate. Per giocare vi è bisogno di una campo di battaglia, di circa 120/160cm per 90/120cm, e di un dado a sei facce. 2.0 IMBASETTAMENTO. Non esiste alcun tipo di limitazione, potete usare qualunque imbasettamento a vostra disposizione. L'ideale sarebbe imbasettare i soldatini in 25mm/28mm/30/54mm singolarmente, assegnando a ciascuna unità una bandiera o stendardo, ma si possono usare benissimo le figure imbasettate a gruppi, vorrà dire che invece di togliere i soldatini vi metterete sopra un segnalino (counter) con il numero delle perdite subite. Il costo di un esercito di soldatini in plastica è veramente basso. Quando un’unità di Veterani è composta da 8 Punti Rottura, significherà che potrete usare 8 figure imbasettate singolarmente oppure 4 basette sulle quali sono incollati alcuni soldatini (il numero è a piacere vostro). Potete usare soldatini imbasettati con altri regolamenti, come “POW”, Volley & Bayonet, ecc. 3.0 TIPI DI TRUPPE. Esistono quattro tipi di truppe, cioè Appiedate, Montate, Artiglieria e Comando, ciascuna unità rappresenta una reggimento/brigata di fanteria o cavalleria oppure una o due batterie di artiglieria. Ciascuna unità è composta da un numero di figure per i 20-25-28mm pari ai propri Punti Rottura oppure da un numero di basette per i 20-15mm e scale inferiori, pari ai propri Punti Rottura diviso due (7 Punti Rottura diventano 4 basette; 3 Punti Rottura diventano 2 basette, e così via). Le TRUPPE APPIEDATE possono essere: FANTERIA DI LINEA. Muove di 10cm in terreno facile e di 5cm in terreno difficile. Lancia contro il nemico 6 dadi. Possiede un Punto Rottura pari a 6 ed ha un Raggio di Tiro di 40cm. Tiro salvezza di 6. Costa 6 Punti Esercito. FANTERIA VETERANA. Muove di 10cm in terreno facile e di 5cm in terreno difficile. Lancia contro il nemico 8 dadi. Possiede un Punto Rottura pari ad 8 ed ha un Raggio di Tiro di 40cm. Tiro salvezza di 5+. Costa 8 Punti Esercito. FANTERIA MILIZIA. Muove di 10cm in terreno facile e di 5cm in terreno difficile. Lancia contro il nemico 5 dadi per ogni figura con cui è composta l’unità. Possiede un Punto Rottura pari a 5 ed ha un Raggio di Tiro di 40cm. Tiro salvezza: nessuno. Costa 4 Punti Esercito. FANTERIA IRREGOLARE. Muove di 10cm in terreno facile e di 7,5cm in terreno difficile. Lancia contro il nemico 4 dadi. Possiede un Punto Rottura pari a 4 ed ha un Raggio di Tiro di 30cm. Tiro salvezza: nessuno. Costa 3 Punti Esercito. DRAGONI SMONTATI. Muovono di 10cm in terreno facile e di 5cm in terreno difficile. Lanciano contro il nemico 3 dadi. Possiedono 3 Punti Rottura ed hanno un Raggio di Tiro di 40cm. Tiro salvezza di 6. Costano un numero di Punti Esercito identico ai Dragoni a Cavallo, cioè 10. 10


FANTERIA LEGGERA: Muove di 10cm in terreno facile e di 7,5cm in terreno difficile. Lancia contro il nemico 6 dadi. Possiede un Punto Rottura pari a 6 ed ha un Raggio di Tiro di 40cm. Tiro salvezza di 5+. Costa 8 Punti Esercito. FANTERIA GUARDIA. Muove di 10cm in terreno facile e di 5cm in terreno difficile. Lancia contro il nemico 9 dadi. Possiede un Punto Rottura pari a 9 ed ha un Raggio di Tiro di 40cm. Tiro salvezza di 4+. Costa 12 Punti Esercito. Le TRUPPE MONTATE possono essere: CAVALLERIA LEGGERA O COSACCHI. Muove di 30cm in terreno facile e di 5cm in terreno difficile. Lancia contro il nemico 3 dadi. Possiede un Punto Rottura pari a 3 ed non ha un Raggio di Tiro, combatte solo adiacente. Tiro Salvezza: nessuno. Costa 8 Punti Esercito. CAVALLERIA LANCIERI ED ULANI. Muove di 30cm in terreno facile e di 5cm in terreno difficile. Lancia contro il nemico 3 dadi. Possiede 3 Punti Rottura pari al numero di figure iniziali dell’unità ed non ha un Raggio di Tiro, combatte solo adiacente. Tiro Salvezza: 6. Costa 10 Punti Esercito. CAVALLERIA MEDIA E DRAGONI. Muove di 20cm in terreno facile e di 5 cm in terreno difficile. Lancia contro il nemico 3 dadi. Possiede 3 Punti Rottura ed non ha un Raggio di Tiro, combatte solo adiacente. Tiro Salvezza: 6. Costa 10 Punti Esercito. CAVALLERIA PESANTE E CORAZZIERI. Muove di 15cm in terreno facile e di 5cm in terreno difficile. Lancia contro il nemico 3 dadi. Possiede 3 Punti Rottura ed non ha un Raggio di Tiro, combatte solo adiacente. Tiro Salvezza: 5+. Costa 12 Punti Esercito. Le TRUPPE DI ARTIGLIERIA possono essere: ARTIGLIERIA LEGGERA. Muove di 10cm al Traino in terreno facile e di 5cm in terreno difficile. Lancia contro il nemico 3 dadi. Possiede un Punto Rottura pari a 3 ed ha un Raggio di Tiro di 40cm (50cm se in Collina). Tiro Salvezza di 6. Costa 8 Punti Esercito. ARTIGLIERIA MEDIA. Muove di 10cm al Traino in terreno facile e di 5cm in terreno difficile. Lancia contro il nemico 4 dadi. Possiede un Punto Rottura pari a 4 ed ha un Raggio di Tiro di 50cm (60cm se in Collina). Tiro Salvezza di 5+. Costa 10 Punti Esercito. ARTIGLIERIA PESANTE. Muove di 10cm al Traino in terreno facile e di 5cm in terreno difficile. Lancia contro il nemico 6 dadi. Possiede un Punto Rottura pari a 4 ed ha un Raggio di Tiro di 60cm (70cm se in Collina). Tiro Salvezza di 5+. Costa 12 Punti Esercito. ARTIGLIERIA A CAVALLO. Muove di 30cm al Traino in terreno facile e di 5cm in terreno difficile. Lancia contro il nemico 3 dadi. Possiede un Punto Rottura pari a 3 ed ha un Raggio di Tiro di 50cm (60cm se in Collina). Tiro Salvezza di 6. Costa 10 Punti Esercito.

Le TRUPPE COMANDO possono essere: COMANDANTE GENIALE. Muove di 30cm in terreno facile e di 15cm in terreno difficile. Lancia contro il nemico 2 dadi addizionali se aggregato ad una unità amica (tranne artiglieria). Possiede un Punto Rottura pari a 2 ed ha un Raggio di Comando di 45cm. Tiro Salvezza di 3+. Costa 12 Punti Esercito. COMANDANTE NORMALE. Muove di 30cm in terreno facile e di 15cm in terreno difficile. Lancia contro il nemico 1 dado addizionale se aggregato ad una unità amica (tranne artiglieria). Possiede un Punto Rottura pari a 2 ed ha un Raggio di Comando di 30cm. Tiro Salvezza di 4+. Costa 10 Punti Esercito. COMANDANTE SCARSO. Muove di 30 cm in terreno facile e di 15cm in terreno difficile. Non lancia contro il nemico dadi addizionali se aggregato ad una unità amica. Possiede un Punto Rottura pari a 2 ed ha un Raggio di Comando di 20cm. Tiro Salvezza di 5+. Costa 4 Punti Esercito. REGOLA DEL BUON SENSO. In qualunque momento, in cui le interpretazioni di una regola non siano chiare oppure una regola non preveda una situazione da voi evidenziata durante il gioco, basterà che lanciate un dado, assegnando al risultato di 1, 2 o 3 una risposta positiva ed ai risultati di 4, 5 o 6 una risposta negativa. Ad esempio, non vi è chiaro se una vostra un’unità può tirare contro un bersaglio nemico, perché la linea di vista a voi sembra che sia sgombra, mentre il vostro avversario è di avviso contrario; in questo caso basterà che lanciate un dado per risolvere la “querelle”. Non esagerate nell’utilizzo di questo “uso” e soprattutto evitate di giocare con persone troppo agoniste.

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4.0 SEQUENZA DI GIOCO. Il primo giocatore inizierà il suo turno seguendo la sequenza di gioco e la stessa cosa farà il secondo giocatore, alla fine del turno inizierà il prossimo turno di gioco. 1. Il Primo Giocatore gioca una Carta Comando. 2. Il Primo Giocatore dà ordini alle unità. 3. Movimento del Primo Giocatore. 4. Attacchi del Primo Giocatore. 5. Il Primo Giocatore pesca una nuova Carta Comando. 6. Il Secondo Giocatore gioca una Carta Comando. 7. Il Secondo Giocatore dà ordini alle unità. 8. Movimento del Secondo Giocatore. 9. Attacchi del Secondo Giocatore. 10. Il Secondo Giocatore pesca una nuova Carta Comando. NOTA BENE. Il giocatore potrà muovere o far combattere, solo le unità che ricevono un ordine, le altre non faranno nulla. 5.0 GIOCARE UNA CARTA COMANDO. Le carte comando (un mazzo di carte che trovate nelle pagine seguenti) sono utilizzate per dare ordini di movimento o per ordinare un attacco. All’inizio del proprio turno il giocatore attivo gioca una carta dalla propria mano. La carta definisce quanti ordini si possono dare oppure permette di dare ordini speciali (come spiegato nella TAVOLA CARTE COMANDO). Se nessuna delle carte comando permette di dare alcun ordine, si scarta una carta e se ne pesca un’altra dal mazzo, in questo caso il turno ha termine. Una unità può ricevere un ORDINE NORMALE (le Carte Comando con un Soldato) solo se c’è un proprio Generale di Brigata o Divisione entro il Raggio di Comando da essa. Una unità può ricevere un ORDINE SPECIALE (le Carte Comando con Napoleone) oppure un ORDINE NORMALE, solo se c’è un Comandante in Capo entro il suo Raggio di Comando da essa. Il numero di Carte Comando che ciascun giocatore ha a disposizione dipende dallo scenario, in genere da tre a sei carte. 6.0 DARE ORDINI ALLE UNITA’. Dopo aver giocato la carta comando il giocatore annuncia a quali unità decide di dare ordini. Queste saranno le uniche unità che potranno muovere, attaccare o compiere azioni speciali durante il turno. Non si può dare più di un ordine per unità.

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7.0 FORMAZIONI DELLE UNITA’. Le unità di Fanteria possono muoversi in Colonna di Marcia (una basetta di fronte ed il resto che segue), Formazione in Linea (le basette affiancate una accanto all’altra); in Formazione Shock (le unità sono schierate su due ranghi). Le unità di Artiglieria possono muoversi al Traino oppure restare ferme in Formazione in Linea, ma in grado di tirare. Le unità di Cavalleria e di Cavalleria Smontata possono muoversi in Colonna di marcia oppure in Formazione in Linea. Cambiare Formazione è possibile attivando un’unità, senza fare nessun altro movimento, ma si può combattere (lanciando un dado in meno). Cavalleria in Formazione in Linea

Fanteria in Formazione in Linea

Dragoni Smontati in Formazione in Linea

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Fanteria in Colonna di Marcia

Cavalleria in Colonna di Marcia

Fanteria in Formazione Shock

Artiglieria al Traino

Artiglieria in Formazione in Linea

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7.1 MOVIMENTO. Si possono muovere le unità cui sono dati ordini in qualunque successione si desideri. E’ comunque necessario terminare un movimento prima d’iniziarne un altro. Ogni unità si muove una sola volta. Tutti i movimenti devono essere completati nel turno prima di passare alla fase di battaglia. Se il Comandante in Capo di un giocatore viene eliminato durante la battaglia, il giocatore non potrà più giocare Carte Comando Speciali (quelle con l’immagine di un Fante); se il Comandante in Capo e tutti i Generali di Brigata o Divisione sono eliminati, il giocatore dovrà scartare tutte le proprie Carte Comando, tranne una, che giocherà normalmente, senza però aver scelta. Ogni unità si muove di un numero di centimetri specificato nelle sue caratteristiche personali (vedere a pagina 14). Il fronte dell’elemento che muove sarà dato dalla direzione del movimento fatto. Per muovere un elemento basterà misurare la distanza da una qualunque parte della sua basetta, conficcare uno spillo sul campo e poi mettere adiacente allo spillo l’elemento che si vuole muovere con il nuovo fronte nella direzione del suo movimento. L’elemento va posto adiacente allo spillo e a metà del suo lato di fronte. Esempio di movimento:

Non si possono muovere unità amiche attraverso altre unità nemiche o amiche. Le unità sono composte da un numero variabile di soldatini, che sono considerati un insieme e che quindi si muoveranno sempre come se fossero una sola cosa. Il movimento delle unità è particolarmente libero, purché le unità non superino mai la distanza a loro disposizione; è quindi possibile cambiare fronte, muoversi lateralmente o indietreggiare, senza mai superare le distanze a loro concesse ed espresse in centimetri ed assumendo sempre il fronte della direzione presa. Una unità di Artiglieria per muovere deve essere messa al Traino. Una unità di Artiglieria nello stesso turno può Mettersi al Traino e Muovere oppure Muovere e Sganciarsi dal Traino oppure Tirare oppure Muovere. Se una Artiglieria muove oppure si aggancia o sgancia dal traino, non può tirare.

I soldatini in piombo della Wargame Foundry sono molto belli, meritano un’attenzione speciale quando devono essere dipinti, ma il risultato è veramente molto bello.

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La Fanteria può muovere e combattere nello stesso turno, ma lancia un dado in meno. La Cavalleria può muovere e combattere, purché sia adiacente al nemico oppure entro 5cm. La Cavalleria Dragoni può smontare e muovere come Fanteria Smontata oppure montare e muovere come Cavalleria oppure muovere come Cavalleria e smontare e nello stesso tempo tirare (ricordatevi che se siete smontati, e volete tirare, in questo caso lanciate un dado in meno se avete mosso o smontato). Qualunque unità aumenta di 10cm il proprio movimento, se inizia su strada e finisce su strada. Una unità di fanteria può mettersi in Quadrato, ma non combattere o muovere; inoltre il Quadrato dimezza i dadi in combattimento contro Fanteria ed Artiglieria. 8.0 LA BATTAGLIA. Si intende per battaglia sia la mischia effettuata con elementi adiacenti, sia i combattimenti a lunga distanza effettuati con armi da tiro o da fuoco. Finiti tutti i movimenti consentiti, il giocatore in fase potrà attaccare una unità nemica adiacente ad una propria unità oppure entro il raggio di tiro dell'Unità che attacca, purché le unità che effettuano l’attacco, abbiano ricevuto un ordine in questo turno, altrimenti non faranno nulla. L'attaccante lancerà un numero di dadi pari al proprio Punto Rottura, aggiornato da eventuali perdite subite, e per colpire dovrà tenere conto del raggio di tiro (che fa variare il risultato di dadi da ottenere) e del tipo di terreno che protegge il bersaglio. - Con 6 si colpisce un bersaglio a Lunga Distanza Lunga (oltre i 20cm). - Con 5 o 6 si colpisce un bersaglio a Distanza Corta (entro i 20cm). 9.0 LINEA DI VISTA. Un'unità per poter tirare ad unità nemiche distanti dovrà avere sempre una linea di vista sgombra da ostacoli, come unità amiche o nemiche oppure da elementi di terreno. La linea di vista è una linea retta immaginaria, che va dal centro dell'unità che tira al centro dell'unità bersaglio, tale linea non dovrà mai toccare esagoni contenenti altre unità o elementi di terreno che bloccano il raggio di tiro. Gli elementi che tirano possiedono un fronte di 45° gradi a destra e a sinistra. Una unità in terreno rotto (Boschi, Campi Coltivati, Villaggi, Collina, ecc.) è sempre visibile, quindi può tirare e può ricevere il tiro nemico (ricordatevi però di applicare i modificatori); invece una unità non è visibile se è posizionata dietro ad un terreno rotto, quindi non tira e non riceve il tiro. Non si può tirare se la linea di vista passa attraverso unità amiche oppure ostacoli, se però chi tira è sopra una collina e l’unità amica oppure l’ostacolo è entro 10cm dalla collina da cui si tira, la linea di vista diventa sgombra (in questo caso si presuppone che il tiro passi sopra la testa delle unità amiche oppure dello ostacolo). Se una unità è metà in un tipo di terreno e metà in una altro (ad esempio metà dell’unità è in bosco e l’altra metà in terreno libero oppure solo una piccola parte dell’unità), l’unità è considerata essere nel tipo di terreno in cui è schierata la maggior parte dell’unità stessa. In caso di dubbio, utilizzate la REGOLA DEL BUONSENSO a pagina 6 di questo volume. 10.0 COSTRUZIONE DEL CAMPO DI BATTAGLIA. Ogni tipo di terreno viene piazzato prima di iniziare la partita, tenendo conto dello scenario storico scelto oppure in maniera casuale nello scenario libero. 11.0 SCHIERAMENTO. Lo schieramento degli eserciti di entrambi i giocatori, avverrà secondo le disposizioni dello scenario storico o dello scenario libero, consultando la mappa, si schiererà la Fanteria, Cavalleria o Artiglieria, nelle zone di terreno a loro assegnato. Una volta che tutte le Unità sono state messe sul campo di battaglia, si potrà dare inizio alla partita ed inizierà la normale fase di gioco. Chi muove per primo diventa il Primo Giocatore.

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12.0 TIPI DI TERRENO. Ogni tipo di terreno possiede delle caratteristiche principali. BOSCHI. Entrare in un Bosco viene considerato Terreno Difficile. Artiglieria e Cavalleria possono entrare in Bosco solo su strada. Inoltre dimezza i dadi all'attaccante che combatte contro un'unità che si difende in questo tipo di terreno. Questo tipo di terreno blocca la linea di vista. Il Raggio di Tiro delle unità in Bosco è ridotta a 10cm (tranne se sono unità disposte sul margine del bosco); inoltre un’unità in Bosco non può essere vista, a meno che non sia schierata ai suoi margini. COLLINE. Entrare in una Collina viene considerato Terreno Difficile. Inoltre toglie un dado all'attaccante che combatte contro un'unità che si difende in questo tipo di terreno. Questo tipo di terreno blocca la linea di vista. TORRENTE. Entrare in un Torrente viene considerato Terreno Difficile. L’Artiglieria può attraversare un Torrente solo su strada oppure su un guado. Inoltre l’eventuale argine di un Torrente toglie un dado all'attaccante che combatte contro un'unità che si difende in questo tipo di terreno. Questo tipo di terreno non blocca la linea di vista. FIUME. Il Fiume è attraversabile solo su Ponte oppure su Guado che in questo caso viene considerato terreno Difficile. Questo tipo di terreno non blocca la linea di vista. VILLAGGIO. Entrare in un Villaggio viene considerato Terreno Difficile. La Cavalleria può entrare in Villaggio solo su strada oppure smontata. Inoltre il Villaggio dimezza i dadi all'attaccante che combatte contro un'unità che si difende in questo tipo di terreno. Questo tipo di terreno blocca la linea di vista. TERRENO ROTTO. Entrare in un Terreno Rotto (Campi coltivati, Frutteti, Pietraie, ecc.) viene considerato Terreno Difficile. Inoltre toglie un dado all'attaccante che combatte contro un'unità che si difende in questo tipo di terreno. Questo tipo di terreno blocca la linea di vista. OSTACOLI DIFENSIVI. Attraversare un ostacolo difensivo (muretti, staccionate, ecc.) dimezza sempre il movimento delle unità. Inoltre dimezza i dadi all'attaccante che combatte contro un'unità che si difende in questo tipo di terreno. Questo tipo di terreno non blocca la linea di vista. PIANURA. In Pianura le unità muovono normalmente, inoltre la Pianura non modifica nessun tipo di attacco. Questo tipo di terreno non blocca la linea di vista. STRADA. Se un’unità inizia il movimento su Strada in Colonna e lo finisce sempre in Colonna e su Strada, aumenta di 10cm il proprio movimento (sia Artiglieria, che Fanteria e Cavalleria). Questo tipo di terreno non blocca la linea di vista. N.B. Torrenti, Ponti e Guadi possono essere attraversati esclusivamente in Colonna di Marcia oppure in Ordine Chiuso. 13.0 VOLTEGGIATORI (opzionale). Un’unità può distaccare dei volteggiatori (solo Fanteria Leggera può distaccare i Volteggiatori), la manovra viene simulata automaticamente subendo 1 Punto Rottura (che non potrà più recuperare) e ponendo accanto una pedina apposita. L’unità che combatte contro un bersaglio protetto da Volteggiatori ed oltre i 5cm lancia due dadi in meno. Le unità possono iniziare già con i Volteggiatori distaccati oppure farlo quando l’unità è attivata da una Carta Comando, in questo caso l’unità può distaccare i Volteggiatori e muovere normalmente. 14.0 CONDIZIONI DI VITTORIA. Vince immediatamente il giocatore che per primo elimina la metà dei Punti Esercito nemici.

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15.0 SEQUENZA DI GIOCO. Il primo giocatore inizierà il suo turno seguendo la sequenza di gioco e la stessa cosa farà il secondo giocatore, alla fine del turno inizierà il prossimo turno di gioco.

Principe Eugenio di Savoia 5. Il Primo Giocatore pesca una nuova Carta Comando.

Il primo giocatore inizierà il suo turno seguendo la sequenza di gioco e la stessa cosa farà il secondo giocatore, alla fine del turno inizierà il prossimo turno di gioco.

6. Il Secondo Giocatore gioca una Carta Comando.

1. Il Primo Giocatore gioca una Carta Comando.

7. Il Secondo Giocatore dà ordini alle unità. 8. Movimento del Secondo Giocatore.

2. Il Primo Giocatore dà ordini alle unità.

9. Attacchi del Secondo Giocatore.

3. Movimento del Primo Giocatore.

10. Il Secondo Giocatore pesca una nuova Carta Comando.

4. Attacchi del Primo Giocatore.

NOTA BENE. Il giocatore potrà muovere, far tirare o combattere, solo le unità che ricevono un ordine, le altre non faranno nulla. 18


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Tipi di Truppa

Movimento su Terreno Buono

Movimento Raggio di Tiro* su Terreno Difficile

Numero di Dadi da lanciare contro il nemico**

Tiro Salvezza

Punti Rottura

Punti Esercito

Fanteria Guardia o Granatieri

10cm

5cm

20cm

9

4+

9

12

Fanteria Veterana

10cm

5cm

20cm

8

5+

8

8

Fanteria di Linea

10cm

5cm

20cm

6

6

6

6

Fanteria Milizia

10cm

5cm

20cm

5

No

4

5

Fanteria Irregolare

10cm

7,5cm

20cm

4

No

4

3

Fanteria Leggera - SK

10cm

7,5cm

20cm

3

4+

3

2

Artiglieria Pesante

10cm

5cm

60cm***

6

5+

3

20

Artiglieria Media

10cm

5cm

50cm***

4

5+

3

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Artiglieria Leggera

10cm

5cm

40cm***

3

5+

3

10

Artiglieria a cavallo

30cm

5cm

40cm***

3

6

3

14

Cavalleria Leggera o Ussari

30cm

5cm

5cm

3

6

3

10

Cavalleria Lancieri ed Ulani

30cm

5cm

5cm

4

6

3

12

Dragoni smontati

10cm

20cm

20cm

5

6

4

14

Cavalleria Dragoni o con pistole

20cm

5cm

5cm

6

5+

4

14

Corazzieri

15cm

5cm

5cm

8

4+

4

20

Generale Geniale

30cm

15cm

Raggio Comando 45cm

+2 Dadi se aggregato ad una unità

3+

2

12

Generale Normale

30cm

15cm

Raggio Comando 30cm

+1 Dado se aggregato ad una unità

4+

2

10

Generale Scarso

30cm

15cm

Raggio Comando 20cm

Nessuno dado addizionale

5+

1

8


20

* Si colpisce il bersaglio con un risultato di 6 a Distanza Lunga (oltre i 10cm) oppure 5 o 6 a Distanza Corta (entro i 10cm). L’eventuale bersaglio colpito dovrà fare immediatamente un Tiro salvezza e se lo fallisce diminuisce il proprio Punto Rottura. Se il Tiro Salvezza è superato, si considera che l’unità sia riuscita a superare il momento difficile e non si subiscono perdite. ** Il numero di dadi da lanciare contro un bersaglio è pari al proprio Punto Rottura, ogni qualvolta si riceve una perdita, il Punto Rottura dell’unità diminuisce di uno per ogni perdita subita. L’unità che azzera il proprio Punto Rottura è considerata Demoralizzata e viene eliminata dal campo di battaglia. Ciascuna unità inizia il gioco con un numero di basi o figure pari al proprio Punto Rottura. Le unità non tolgono i modelli, ma ricevono una pedina numerata, che indica la perdita di un Punto Rottura, una volta azzerati i Punti Rottura, l’unità viene eliminata. Tutte le unità lanciano un numero di dadi pari al proprio Punto Rottura, se questo valore scende per dei colpi ricevuti, anche il numero di dadi per colpire i bersagli nemici, diminuisce di conseguenza. *** Il Raggio di Tiro per l’Artiglieria aumenta di +10cm se la batteria è collocata su Collina, mentre il bersaglio è più in basso. MODIFICATORI •

• •

• •

Se un Generale Normale si aggrega ad un’unità, quest’ultima lancerà un dado addizionale (esclusa Artiglieria), un Generale Geniale aggiunge due dadi in combattimento (esclusa Artiglieria). Un Generale aggregato non può giocare Carte Comando Speciali, ma solo Normali. Se un’unità di Fanteria o Artiglieria è disposta in Formazione in Linea, lancerà due dadi addizionali contro bersagli di Fanteria in Formazione Shock entro 5cm. Se un’unità di Fanteria è disposta in Formazione Shock, lancerà tre dadi addizionali contro bersagli di Fanteria o Artiglieria in Formazione in Linea ed entro 5cm. L’Artiglieria lancia due dadi addizionali se il bersaglio è preso d’Infilata (solo Cavalleria e Fanteria). Se un bersaglio è all’interno di un villaggio, campo coltivato, bosco o dietro uno steccato, muretto, siepe, argine di torrente, il tiratore dimezza il numero dei suoi dadi in combattimento. Se l’attaccante combatte contro un bersaglio adiacente preso di fianco oppure alle spalle aggiunge due dadi addizionali. Per prendere in mischia un elemento nemico sul fianco, bisognerà aver iniziato il proprio movimento già al di qua del lato di fronte dell’elemento nemico che subisce la carica. Una unità lancia due dadi addizionali se il bersaglio è in Colonna di Marcia (compresa Artiglieria al Traino). Cavalleria Pesante lancia 4 dadi addizionali se combatte entro 5cm dal bersaglio (tranne contro Quadrati di Fanteria e Cavalleria Pesante), mentre contro Dragoni, Lancieri ed Ulani lanciano solo 2 dadi addizionali. L’unità che combatte contro un bersaglio più in alto, disposto su una Collina o in posizione farevole, lancia un dado in meno. Se un'unità è in Terreno Difficile lancia due dadi in meno. La Fanteria e la Cavalleria smontata possono muovere e combattere nello stesso turno, ma lanciano un dado in meno (tranne Fanteria Leggera). Unità di Dragoni, Lancieri ed Ulani lanciano due dadi addizionali se combattono entro 5cm dal bersaglio (tranne contro Quadrati di Fanteria e Cavalleria Pesante). Il Quadrato dimezza i dadi in combattimento contro Fanteria ed Artiglieria. L’unità che combatte contro un bersaglio protetto da Volteggiatori ed oltre i 5cm lancia due dadi in meno (solo Fanteria Leggera e qualunque Fanteria Francese e Inglese possono distaccare i Volteggiatori). Se una un’unità è SHAKEN – DISORDINATA, cioè ha perso almeno la metà dei suoi Punti Rottura, lancia un dado in meno.

COMBATTIMENTO. Si intende per combattimento sia la mischia effettuata con elementi adiacenti, sia i combattimenti a lunga distanza effettuati con armi da tiro o da fuoco. Finiti tutti i movimenti consentiti, il giocatore in fase potrà attaccare un’unità nemica adiacente ad una propria unità oppure entro il raggio di tiro dell'Unità che attacca, purché le unità che effettuano l’attacco, abbiano ricevuto un ordine in questo turno, altrimenti non faranno nulla. L'attaccante lancerà un numero di dadi pari al proprio Punto Rottura, aggiornato da eventuali perdite subite, e per colpire dovrà tenere conto del raggio di tiro (che fa variare il risultato di dadi da ottenere) e del tipo di terreno che protegge il bersaglio. - Con 6 si colpisce un bersaglio a Lunga Distanza Lunga (oltre i 20cm). - Con 5 o 6 si colpisce un bersaglio a Distanza Corta (entro i 20cm).


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LISTA ESERCITI GUERRE DI SUCCESSIONE EUROPEE FRANCESI Designazione Tipo Classe Numero massimo di unità Cavalleria con pistole (Shock) 1-8 Dragoni 1-8 Moschettieri Fucilieri (Shock) 4-28 Artiglierie Pesanti 1-4 OPZIONI Ussari a cavallo 0-4 Fanteria della Guardia 0-4 Fanteria SK 0-4 AUSTRIACI Designazione Tipo Classe Numero massimo di unità Cavalleria con pistole 1-8 Dragoni 1-8 Moschettieri Veterani 4-24 Artiglierie Leggere 1-4 Ussari a cavallo 0-4 OPZIONI Fanterie Granatieri 0-4 Fanteria Cacciatori o Grenzer Sk 0-4 Artiglierie Pesanti 0-1 Un solo contingente alleato è autorizzato per le grandi battaglie. Alleati Olandesi: Lista Province Unite Alleati Savoiardi: Liste Piemonte MARLBOROUGH Designazione Tipo Classe Numero massimo di unità Corazzieri (Shock) 0-4 Cavalleria con pistole 1-8 Fanteria della GD o Granatieri 1-8 Fanteria di Linea 5-28 OPZIONI Artiglierie Pesanti 0-4 Cavalleria Pesante con pistole (Shock) 0-4 Fanteria di Linea/Scozzesi (Shock) 0-4 Almeno la metà delle unità di cavalleria possono essere Corazzieri, il resto è Cavalleria con Pistola. Alleati Olandesi: Lista Province Unite PROVINCE UNITE Designazione Tipo Classe Numero massimo di unità Cavalleria con pistole 0-12 Fanteria di Linea 6-28 Fanteria Veterani Svizzeri 0-4 Fanteria Granatieri oppure Sk 0-4 OPZIONI Artiglierie Pesanti 0-4 Corazzieri (Shock) 0-4 Fanteria Milizia 0-4 Alleati Inglesi: Lista Marlborough o AngloHannoveriani.

ANGLO-HANNOVERIANI Designazione Tipo Classe Numero massimo di unità Cavalleria con pistole (C- Shock) 1-8 Fanteria Fucilieri o Reggimenti Reali (A) 1-8 Altri Reggimenti di Fanteria Fucilieri (B) 5-28 Fanteria Scozzese Fucilieri (B - Shock) 0-4 OPZIONI Artiglierie pesanti (B) 0-4 Cavalleria Pesante con pistole (A - Shock) 0-4 Fanteria della Guardia (A) 0-4 Almeno la metà della cavalleria può essere classificata Cav, Pesante con pistole (A), il resto è considera Cav. Con pistole (C). Alleati olandesi: Lista Province Unite. PIEMONTESI Designazione Tipo Classe Numero massimo di unità Cavalleria con pistole 1-12 Fanterie Regionali (Milizia) 4-28 Fanterie Valdesi Sk 1-8 OPZIONI Artiglierie Pesanti (B) 0-4 Ussari a cavallo 0-4 Corazzieri (Shock) 0-4 Almeno un terzo dei fanti deve essere delle Fanterie Reggimenti Regionali (Milizia) oppure delle Fanterie Valdesi. Alleati Austriaci Lista Austriaci. POLACCHI Designazione Tipo Classe Numero massimo di unità Cavalleria con lancia (B - Shock) 0-8 Nobili a cavallo con armi da tiro (B) 1-12 Fantaccini Fucilieri (C) 2-16 Dragoni (A) oppure Pi (C) 1-12 OPZIONI Moschettieri Leve Mq (B) 0-8 Artiglierie reggimentali (C) 0-4


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BORBONI DI SPAGNA Designazione Tipo Classe Numero massimo di unità Cavalleria con pistole (B) 1-8 Dragoni a cavallo (C) 1-8 Fanteria Moschettieri (C) 3-24 Montanari Sk (A) 0-4 Artiglierie reggimentali Art (C) 1-4 OPZIONI Artiglierie pesanti (B) 0-4 Fanteria della Guardia o Granatieri (A) 0-4 Ussari a cavallo o Lanceri LH (A) 0-4 Alliés francesi : Lista Francesi.

RUSSI Designazione Tipo Classe Numero massimo di unità Cavalleria con pistole (B) 0-4 Dragoni Dr (A) oppure Cavalleria con pistole (C) 1-12 Fanteria Moschettieri (C) 3-20 Fanteria della Guardia (A) 2-8 Cosacchi a cavallo LH (B) 0-4 OPZIONI Artiglierie pesanti (B) 0-4 Artiglierie reggimentali (C) 0-4 Fanteria Leve (Shock) 0-4 PRUSSIANI Designazione Tipo Classe Numero massimo di unità Cavalleria con pistole (Shock) 1-8 Dragoni a cavallo (C) 1-8 Fanteria Moschettieri (B) 3-24 Ussari a cavallo LH (A) 0-4 Artiglierie reggimentali Art (C) 1-4 OPZIONI Artiglierie pesanti (B) 0-4 Fanteria della Guardia o Granatieri (A) 0-4 Fanterie Leve (Shock) 0-4 SVEDESI Designazione Tipo Classe Numero massimo di unità Cavalleria con pistole (A - Shock) 0-8 Dragoni a cavallo (C) 0-4 Fanteria Moschettieri (B/C - Shock) 4-28 Ussari a cavallo o Cosacchi LH (B) 0-4 Artiglierie reggimentali Art (C) 1-4 OPZIONI Artiglierie pesanti (B) 0-4 Fanteria della Guardia (A) 0-4 Fanteria Granatieri oppure Compagnie Granatieri (A) 0-4 *Fino a metà dei moschettieri possono essere classificati come Fanteria (Shock), il resto è classificato come Fanteria (C).

STATI TEDESCHI DEL XVIII° sec. Designazione Tipo Classe Numero massimo di unità Cavalleria con pistole (B - Shock) 0-4 Dragoni a cavallo (C) 1-8 Fanteria Moschettieri (C o B Shock) 3-24 Fanteria Granatieri (A) 1-8 Artiglierie reggimentali Art (C)1-4 OPZIONE se Bavaresi Cavalleria con pistole (B) 0-8 Artiglierie pesanti (B) 0-4 OPZIONI se Sassoni Corazzieri con pistole (A) 0-4 Artiglierie pesanti (B) 0-4 Lancieri polacchi o corpi di giannizzeri Ln/Mq (B Shock) 0-4 OPZIONI se altri Fanteria Cacciatori SK (A) 0-4 Cavalleria con pistole Pi (B) 0-4 Fanteria Granatieri oppure Compagnie Granatieri (A) 0-4 Solo i moschettieri Bavaresi devono essere classificati Fanteria (Shock); tutte le Fanterie degli altri Stati sono classificate Fanteria (B) e almeno la metà dei moschettieri sassoni devono essere classificati come Fanteria (C).


SCENARIO 1

BLENHEIM - 1704 La guerra di successione spagnola (1701-1714) ebbe inizio quando il re di Spagna morì senza un erede. Re Luigi XIV, re di Francia e l'imperatore Leopoldo I d'Austria rivendicarono entrambi il trono e il territorio della Spagna. L’Inghilterra e l’Olanda si schierarono con l'Austria, mentre la Baviera aderì alla fazione francese. La guerra si concluse con il Trattato di Utrecht che costrinse la Spagna a lasciare i suoi principali possedimenti in Europa. Il potere della Spagna stava svanendo mentre venivanostate gettate le fondamenta di un impero britannico in crescita. All'inizio della guerra l'esercito francese aveva una reputazione di un ottimo esercito, il migliore in Europa. Alla battaglia di Blenheim (1704), scritto anche "Blindheim", il duca di Marlborough sconfisse i francesi sonoramente, distruggendo il mito dell'invincibilità francese.

SCHIERAMENTO I giocatori posizioneranno a turno, un’unità per volta nella loro zona di schieramento. CONDIZIONI DI VITTORIA. Non appena un esercito abbia perso la metà o più dei suoi Punti Esercito, la battaglia è persa e la vittoria viene assegnata all’avversario, ogni altro risultato è una vittoria dei FRANCO-BAVARESI.

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GLI ESERCITI IN CAMPO CONFEDERATI Ala destra - il principe Eugenio di Savoia (Generale Geniale) 3 unità di Moschettieri Veterani 1 unità di Fanteria della Guardia 4 unità di Cavalleria con pistole 1 unità di Cavalleria della Guardia (Shock) 3 Cannoni (1 Leggero, 1 Medio e 1 Pesante) Centro - Duca di Marlborough (Generale Geniale) 4 unità di Fanteria di linea 1 unità di Fanteria della Guardia 4 unità di Cavalleria con pistole 1 unità di cavalleria della Guardia (Shock) 3 Cannoni (1 Leggero, 1 Medio e 1 Pesante) Ala sinistra - Lord Cutts (Generale Normale) 3 unità di fanteria di Linea 1 unità di Fanteria della Guardia 1 unità di Cavalleria con pistole FRANCO-BAVARESI Ala destra - Gen. Marchese de Clerambault (Generale Normale) 4 unità di Fanteria Moschettieri 1 unità di cavalleria della Guardia (Shock) 1 Cannone (Medio) Guarnigione di Blenheim: 2 unità di Fanteria Moschettieri 1 unità di Dragoni smontati Centro - Maresciallo Tallard (Comandante Normale) 3 unità di Fanteria di Linea 2 unità di Cavalleria con pistole 1 unità di Cavalleria della Guardia (Shock) 4 cannoni (1 Leggero, 2 Medi e 1 Pesante) Guarnigione di Oberglau: 2 unità di fanteria Ala sinistra - Marshall Marsin ed elettore di Baviera (Generale Scarso) 3 unità di Fanteria di Linea 3 unità di Cavalleria con pistole 1 unità di cavalleria della Guardia (Shock) 4 cannoni (1 Leggero, 2 Medi e 1 Pesante) NOTE SUL TERRENO Il tavolo da gioco potrà misurare da 120cm/160cm per 60cm/100cm. Per il guado e i villaggi di Oberglau e Blenehim dovete applicare le regole sui TORRENTI e i VILLAGGI.

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SCENARIO 2

FALKIRK - 1746 Il generale Henry Hawley prese il comando dell'esercito britannico, dopo il disastro di Presontpans e marciò in Scozia per cercare di rompere l'assedio iacobita di Stirling Castle. Gliu scozzesi andarono in battaglia nei pressi di Falkirk. Gli inglesi pensavano di avere una buona posizione, gli iacobiti manovrarono per sorprendere il enmico. Una pioggia battente inzuppò il campo di battaglia, bagnando la polvere da sparo. L'artiglieria reale rimase bloccata nel fango e non fu, di fatto, utilizzata in battaglia. Gli inglesi cercarono di respingere le cariche degli Highlanders con una carica di cavalleria, ma finì in un disastro. Gli Highlanders riportarono una vittoria, ma sarebbe stata l'ultima della campagna. Gli iacobiti alla fine abbandonarono l'assedio del castello di Stirling. La sconfitta definitiva degli highlanders sarebbe avvenuta nella battaglia di Culloden pochi mesi dopo.

SCHIERAMENTO I giocatori posizioneranno a turno, un’unità per volta nella loro zona di schieramento. CONDIZIONI DI VITTORIA. Non appena un esercito abbia perso la metà o più dei suoi Punti Esercito, la battaglia è persa e la vittoria viene assegnata all’avversario, ogni altro risultato è una vittoria degli INGLESI.

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GLI ESERCITI IN CAMPO IACOBITI Il principe Carlo (Generale Normale) 1 unità di Cavalleria (Ussari) 1 unità di Fanteria di Linea (Irish Picquets) Ala sinistra - Gen. John O'Sullivan (Generale Normale) 5 unità di Fanteria Iacobita (Stuart, Camerons, Frasers, MacPherson, Drummonds) Centro - Lord John Drummond (Generaler Normale) 6 unità di Fanteria Iacobita (Macintosh, Mackenzies, Farquarsons, Maclachlans, Gordons) Ala destra - Lord George Murray (Generale Normale) 6 unità di Fanteria Iacobita (Macdonalds, Ogilvies, Atholls)

INGLESI Ala sinistra - Col. Ligonier (Comandante Normale) 3 unità di Cavalleria con pistole (Hamilton, Ligonier, la Cobham) 2 unità di Fanteria Milizia (Glasgow Milizia, Edimburgo Volontari) Centro - Gen. Cholmondeley (Comandante Normale) 6 unità di Fanteria di Linea (Pulteney, Howard, Cholmondeley, Munro, Wolfe, Blakeney) Ala destra - Gen. Huske (Comandante Normale) 6 unità di Fanteria di Linea (Ligonier, la Price, Royals, Fleming, Battereau, Barrell)

REGOLE SPECIALI Polveri bagnate. Aveva piovuto abbondantemente, ne venne a soffrire il tiro dei moschetti che perse d’efficacia. Applicare un dado in meno a tutte le unità che tirano per tutta la durata della battaglia.

NOTE SUL TERRENO Il tavolo da gioco potrà misurare da 120cm/160cm per 60cm/100cm.

Tipi di

Movimento

Movimento

Ragg

Numero di Dadi

Tiro

Punti

Punti

truppa

su Terreno

su Terreno

io di

da lanciare

Salvezza

Rottura

Esercito

Buono

Difficile

Tiro

contro il nemico

10cm

5cm

10cm

4 entro 10cm

5+

8

8

Iacobiti

8 entro 5cm

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SCENARIO LIBERO

Se volete fare una partita ispirata ad una battaglia storica, potrete applicare le seguenti regole. Decidete i Punti Esercito con i quali acquistare le vostre unità, scegliete il vostro esercito, preparate il campo di battaglia. •

• •

• •

CAMPO DI BATTAGLIA Ogni giocatore avrà a disposizione la scelta tra quattro tipi di terreno: Colline, Boschi, Terreno Rotto, Torrente. Ciascun giocatore potrà sistemare sul campo di battaglia un massimo di tre elementi di terreno, scegliendo tra Colline, Boschi, Terreno Rotto e Torrente. Inizierà prima il Giocatore A e poi toccherà al Giocatore B, alternandosi tra di loro, finchè tutti e sei gli elementi di terreno saranno messi sul campo di battaglia. Il giocatore non è obbligato a mettere un elemento di terreno e può rinunciare al suo elemento scelto, in questo caso gli elementi messi potranno essere di meno oppure non esserci per niente, se entrambi i giocatori rinunciano a tale opzione. Un elemento di Terreno Rotto, Collina o Bosco, non può superare i 20cm di lato, ma gli elementi di terreno possono essere messi uno accanto all’altro. Un elemento di Torrente scelto da un giocatore, non potrà più essere scelto, ci potrà essere un solo Torrente sul campo di Battaglia. Un elemento di Torrente potrà essere largo massimo 8cm e lungo 100cm., con l’obbligo di partire da un lato di tavolo per concludersi sul lato opposto o su un lato adiacente, tenendo un corso ondulato, ma senza esagerare nel suo corso, evitando anse o curve troppo strette. Una volta che tutti gli elementi saranno posizionati, i giocatori lanceranno un dado, se il risultato è pari sarà il giocatore A, a decidere quale sarà la sua Zona di Schieramento; se il risultato è dispari sarà il giocatore B a scegliere la sua zona di schieramento, in ogni caso l’avversario di turno schiererà di fronte al giocatore sorteggiato.

Sul campo di battaglia ci potranno essere sei boschi, sei colline, sei terreni rotti, oppure una serie di tipi di combinazioni tra questi tipi di terreno, ma sempre un solo torrente.

Sono vietati campi di battaglia studiati appositamente per favorire un solo giocatore, con soluzioni particolarmente fantasiose; un conto che il giocatore sia favorito per fortuna o per una attenta tattica di gioco, differente è se il giocatore tenta di sistemarsi le cose in maniera da creare una fortezza!


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GLI ESERCITI IN CAMPO Ogni giocatore avrà a disposizione 60 Punti Esercito per le battaglie piccolo oppure 120 Punti Esercito per battaglie più grandi, nulla vieta di mettersi d’accordo per 500 punti o per punteggi differenti. SCHIERAMENTO I giocatori posizioneranno a turno, una unità per volta nella loro zona di schieramento. Inizierà il Giocatore A e poi toccherà al giocatore B, così via alternando si tra di loro, fino a quando non saranno posizionate tutte le unità. NOTE SUL TERRENO Il tavolo da gioco potrà misurare da 120cm/160cm per 60cm/100cm oppure una misura che voi riterrete la più consona alle vostre esigenze. CONDIZIONI DI VITTORIA

Non appena un esercito abbia perso la metà o più dei suoi Punti Esercito, la battaglia è persa e la vittoria viene assegnata all’avversario, ogni altro risultato è un pareggio (in caso di Campagna Militare, il pareggio premia il difensore e quindi la zona resta di proprietà del giocatore a cui apparteneva prima della fase movimento).

Esempi di elementi di terreno 1 e 2: Villaggi; 3 e 4: Colline; 5 e 6: Terreno Rotto; 7: Bosco; 8: Oasi.


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COME COSTRUIRE UN ESERCITO MARLBURIANO

Per prima cosa, decidete quale fabbrica di soldatini preferite utilizzare ed anche la relativa scala, ad esempio se volete soldatini napoleonici ben rifiniti e molto belle, senza badare all’economicità potete puntare sui 28mm della Wargame Foundry (http://www.wargamesfoundry.com/) oppure alla Front Rank (http://www.frontrank.com/), quest’ultima vende i suoi soldatini anche singolarmente, permettendo così una varietà eccezionale. Se invece preferite i soldatini in 15mm, allora posso consigliarvi gli Essex (http://www.essexminiatures.co.uk/), che come rapporto qualità prezzo sono decisamente ottimi. Ma cosa acquistare? La prima cosa che dovete fare è consultare la Lista Eserciti delle G uerre di successione nel presente volume, lì trovere gli army list con i quali potrete formare i vostri eserciti. Tra gli eserciti a disposizione, dovrete scegliere quello che ritenete più adatto alle vostre esigenze. Spesso i giocatori neofiti, tendono a scegliere eserciti attivi nella campagna di Blenheim, in realtà pur essendo una delle battaglie più interessanti è decisamente anche la più scontata, mentre gli Austro.Piemontesi e Francesi in Nord Italia, sono certamente una scelta tra le migliori per iniziare, perché troverete due eserciti ben determinati, dove solo le capacità tattiche dei giocatori potranno fare la differenza. Il 35. Francia Peninsular 1809-14 ed il 36. Inglesi Peninsulari 1810 – 1811, sono due ottimi eserciti per iniziare ed anche per continuare, in seguito potrete passare ad altre nazionalità più particolari …


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PEDINE DI STATUS Fotocopiate ed incollate le pedine su del cartoncino un po’ erto e poi ritagliate le pedine, secondo le vostre esigenze.

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rimarrà stupito come le fasi di combattimento siano molto più semplici, questa è una caratteristica dei wargame storici, che pretendono di concentrarsi più sulla strategia da adottare piuttosto che sulle regole da interpretare. Stesso discorso per i tiri di dado, che si cerca sempre di limitare piuttosto di incrementarli, la filosofia di gioco del wargame storico moderno risale agli inizi del secolo, ed al momento punta tutto sul giusto equilibrio tra semplicità di regolamento e simulazione storica. I regolamenti complessi, sono stati sostituiti da regolamenti più elastici. Sono tante le persone che si chiedono cosa sia il wargame e qualcuno di loro tenta di avvicinarsi con qualche timore. Se sei alle prime armi, non avere dubbi, poiché l'esperienza diretta ed i tanti errori sono parte del grande gioco. Qualche amico esperto, i consigli di qualche raro negoziante paziente, la frequentazione di mostre e manifestazioni, l'iscrizione ad associazioni e circoli, queste sono alcune delle soluzioni alle mille vostre domande. Non abbiate fretta, non si può avere tutto subito, anche se avete una disponibilità economica superiore alla media, dovrete comunque farvi le ossa, il divertimento è assicurato solo a chi possiede il giusto equilibrio. Simulare la storia oppure giocare nella massima libertà, vi porterà a confrontarvi con altre persone, le vostre amicizie aumenteranno, siate sempre consci che la conoscenza non corrisponde automaticamente all'amicizia. Non racchiudetevi in un vostro mondo isolato, abitato da pochi eletti, il wargame è legato strettamente alla storia, alla lettura di buoni libri ed al gusto del bello. Non dimenticate mai che il mondo intorno a voi è sempre in movimento, ed il wargame è un buon allenamento alle vicissitudini della vita.

CONSIGLI E SUGGERIMENTI

Queste righe sono dedicate ad un hobby, che non vede mai tramontare il sole, dal Giappone alla Nuova Zelanda, dall’Italia al Canada, senza porsi l'ingrato compito di scrivere la parola fine su un argomento assai variegato e complesso, è per questo che fin dall'inizio è bene dire, che tutto il pensiero qui espresso, non è la verità assoluta, ma il mio personale modo di vedere le cose, talvolta con protervia e sicumera, altre volte con fin troppa umiltà. Non esiste daltronde spazio a false speranze, poiché sul mondo del wargame è stato scritto poco ed in maggioranza regolamenti sul modo di esprimerlo, ma nulla sulla sua filosofia o sulla sua tecnica ludica. Abbiate pazienza e godetevi, dove possibile, le stesse emozioni che provano due appassionati di wargame, quando si incontrano e scoprono di dividere lo stesso hobby, i loro occhi brillano quando discutono di storia militare, partite vinte o perse, films di guerra, soldatini e periodi storici tra i più rari. Questo manuale è dedicato a voi amanti del wargame oppure a voi che lo state per diventare, e i capitoli che man mano scorrono veloci, trattano dei rudimenti del gioco, delle principali regole, di come sviluppare le aperture, di partite commentate, dei finali di partita e di come migliorare il proprio livello di gioco. Per chi non conosce il wargame storico, ma possiede regolamenti come quelli fantasy o simili,

Riccardo Affinati

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E' bene dire subito, cha altri autori avevano scritto già prima di lui cose molto più sensibili, ma rimanevano tutte nell'ambito militare, come addestramento particolare agli ufficiali o agli appassionati del settore. Ed il creatore illustre del wargame ludico non è Wells, bensì Robert Louis Stevenson (Edimburgo 1850 - Upolu, isole Samoa 1894), scrittore scozzese, autore di romanzi e racconti, molti dei quali classici della letteratura per ragazzi (L'isola del tesoro, Lo strano caso del dottor Jekyll e di Mr. Hyde, La freccia nera); infatti nel 1898 esce un articolo a cura del sig. Lloyd Osbourne sullo Scribners Magazine, che descrive le regole di wargame utilizzate da Stevenson per giocare con i suoi figli. Altre persone già giocavano a wargame, come il sig. Theo. Svensen, che ricorda in un numero di Table Top Talk del 1963, come giocava con soldatini di carta intorno al 1890. Nel libro The Great Book of Hollow-Cast Figures di Norman Joplin, l’autore parla di una scatola chiamata “The Great War Game” “probabilmente” datata 1910, contenente soldatini di piombo in scala 30mm (fanteria, cavalleria ed artiglieria) ed un libretto dal titolo “War Games for Boy Scouts” (probabilmente le prime regole stampate di wargame). Wells ispirandosi all’articolo letto ed al modo di giocare di Stevenson, ha il coraggio di scendere in campo, dicendo chiaramente che lui vuole solo giocare con i soldatini, senza farsi troppi scrupoli e cercando di divertirsi, in altri luoghi vi erano persone che facevano lo stesso, ma erano privi della possibilità di pubblicare le loro idee. Nelle piccole guerre di Wells, al posto dei dadi vi sono una sorta di cannoncini giocattolo a molla, con i quali bombardare le truppe avversarie, il resto viene da se e sono regole fatte in casa, e lette al giorno di oggi e di allora sembrano esclusivamente un gioco per bambini.

CHE COS’E IL WARGAME STORICO

Si è scritto tanto sulle origini del wargame ed alla fine si sono dati per certi alcuni momenti storici, senza tentare di controllare fonti e date, senza trovare nuove possibilità. Non è questo il luogo per scrivere una storia del wargame, ma risulta certa l'esistenza del wargame sin dagli inizi della civiltà umana, sempre se noi vogliamo dare a tale termine un significato il più ampio possibile. Nelle caverne degli uomini primitivi, compaiono pitture rupestri, dove si descrivono scene di cacce, è su quelle basi che si gettavano sul campo le strategie per come condurre le battaglie contro la fame, si decidevano i battitori, le posizioni di ogni singolo cacciatore fino al raggiungimento dell'obiettivo prefissato, cioè la cattura della selvaggina, utilizzando le stesse tecniche, gli uomini hanno poi tentato di difendersi dai loro vicini. Viaggiando di secolo in secolo, vi posso dimostrare che ogni epoca storica ha visto la rinascità del wargame, sia sotto la forma degli scacchi che con la creazione degli eserciti cinesi in terracotta, fino alla comparsa dei soldatini in piombo, ma correndo a più non posso e saltando decine di esempi interessanti (3000 a.C. Wei-Hai, 1644 Gioco del Re, XVIII sec. Le jeu de la guerre, 1877 Das Regiment Kriegsspiel, 1898 The american Kriegsspiell, 1912 How to play the Naval War, ecc.) possiamo tranquillamente giungere a H.G. Wells, scrittore di racconti fantastici ed autore di un piccolo libretto dal titolo emblematico: Little Wars (1913). 32


Nel 1981 Elias Canetti (Ruschuk, Bulgaria 1905 - Londra 1994) fu insignito del premio Nobel per la letteratura e da ragazzo, a Vienna nel 1913 giocava a soldatini insieme ad un suo amico, come scrive nel suo libro LA LINGUA SALVATA, dove ci descrive anche le liti per via della mancanza di regole scritte Dopo di lui ci saranno tante nuove esperienze sia sul campo militare che in quello ludico (1944: Offensiva delle Ardenne, 1953: Tactics, ecc.), ma l'ennesima rinascita e forse quella più vicina ai giorni nostri appare quella di Donald Featherson con il suo Wargame del 1962, è forse proprio questo giocatore inglese di wargame a dettare le nuove norme filosofiche, su cui poi noi tutti ci arzigogoliamo, egli non possiede la notorietà di Wells, perchè forse gli errori degli uomini cambiano la storia, l'unica verita storica è che se dobbiamo ringraziare qualcuno e se veramente i giocatori di wargame abbisognano di eroi da mitizzare, ebbene è a Don che dobbiamo rivolgere una preghiera ed a tutti quelli che dopo di lui hanno portato alta la fiaccola della simulazione, senza dimenticare Peter Young, Charles Grant e David Chandler che a Southampton fecero gruppo con Featherston. Un altro personaggio inglese che scrive alcune leggi particolari per oltre vent'anni è Phil Barker, che produce con sforzi adeguati con almeno tre regolamenti W.R.G. 7th, De Bellis Antiquitatis e De Bellis Multitudinis il possibile collegamento tra mondo ludico e apparato simulativo, cercando di far andare di pari passo giocabilità con storicità. La prima volta, che vidi un regolamento simile a quelli della serie DBX, fu diversi anni fa nella sede ARGO di Roma, erano due fogli, si chiamava De Bellis Societatis Antiquorum di Phil Barker, e regolava in maniera semplicistica i combattimenti fra Romani e Barbari. La sua evoluzione naturale divenne De Bellis Antiquitatis (1990), firmato da Phil Barker e da Richard Bodley Scott, il regolamento pur

mantenendosi semplice e veloce, aggiungeva 180 eserciti ai primi due originali ed un sistema campagna. Questo regolamento ebbe successo, ed il suo sistema fu adattato ed allargato per tutta una serie di periodi storici, dalla guerra civile americana fino alle guerre napoleoniche, ed ancora oggi possiede un gruppo di giocatori appassionati. Non tutti i wargamer furono però soddisfatti, si incominciò a rimproverare il sistema di prevedere eserciti di solo 12 unità, di avere truppe simili con gli stessi valori, insomma negli autori si annidò il complesso di vedere le cose in grande. La prova avvenne con l'uscita di Hordes of the Things (1991), firmato da Phil e Sue Barker e l'inseparabile Richard Bodley Scott, un regolamento fantasy, con eserciti di orchi, elfi e nani, al posto di un esercito precompilato e fisso, si affidavano ai giocatori 24 punti con cui costruire il proprio esercito. Intanto i giocatori scalpitavano, e così venne De Bellis Multitudinis, un regolamento storico che allargava la possibilità di costruzione del proprio esercito, mentre all'interno di ogni tipo di truppa si inseriva la loro qualità (Superiore, Ordinaria, Veloce, Inferiore, Speciale), inoltre si distingueva tra truppe regolari ed irregolari, il regolamento ereditava anche la lista degli eserciti del WRG 7° edizione, almeno quattro libri, senza contare il D.B.R., un altro regolamento che si occupava del periodo rinascimentale con relativi libri sugli eserciti, ma con qualche semplificazione. La funzione di un sistema di comando e di comunicazione nel wargame è esattamente l'opposto rispetto alla realtà secondo Phil Braker. Per concludere usciva alle soglie di fine millennio, una ennesima versione aggiornata del D.B.M. e del D.B.A., e non saranno le ultime, perché è una caratteristica del wargame, cambiare continuamente le carte in tavola, mai paghi di quello a cui si è giunti, pronti sempre a tentare nuove strade e nuove avventure. 33


Il WARGAME si dovrebbe giocare in una unica maniera, per essere considerato tale, e cioè i giocatori dovrebbero conoscere solamente raggi di tiro, distanze di movimento, ed una buona conoscenza del periodo storico simulato.

E' indubbio, che nella prossima partita quello che è il giocatore potrebbe cambiare di ruolo e trasformarsi in arbitro, e quindi è possibile che egli conosca le regole, ma non indispensabile se si limita a fare solo il giocatore. Cavilli e interpretazioni delle regole spettano all'arbitro, mentre ai giocatori, se li diverte si affida il lancio dei dadi, sempre se le regole li prevedono. Inoltre i wargamer, non si fossilizzano sopra ad un unico periodo storico e neppure giocano un solo regolamento, il vero wargamer passa di settimana in settimana, dall'antico al napoleonico, dalla II° Guerrra Mondiale al Navale, dal Rinascimento allo skirmish moderno, provando Fire & Fury, ARMATI, Empire, DBA, regole fatte in casa, Rapid Fire, Command Decision, Ancient Master, ecc.

“War Games for Boy Scouts” (probabilmente le prime regole stampate di wargame)

E' logico pensare, che il vero wargamer, si affezioni col tempo ad un regolamento specifico, ma nel frattempo continua a leggere libri di storia militare, ed anche la passione cresce furente e rapidamente si passa da un periodo all'altro, da una voglia all'altra, senza aver spesso il tempo per dipingere tutti i soldatini comprati in preda al sacro amore, seppur breve …

Tutto il resto, regole comprese, spetta all'arbitro o master, sarà lui ad interpretare le regole, mentre ai giocatori spetta esclusivamente di scegliere le migliori tattiche, cercando la via giusta, che li porti a centrare le proprie personali condizioni di vittoria.

Se giocate in un'altra maniera, allora non state giocando a WARGAME, ma probabilmente a qualcosa che deriva da esso, forse un wargame da torneo oppure un fantasy o chissà cos'altro.

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LA SCELTA WARGAME

DELLE

REGOLE

regolamento più diffuso di altri, semmai esistono alcuni regolamenti utilizzati per i tornei, che automaticamente vengono maggiormente messi in risalto, perché si discute sulla loro esatta interpretazione delle regole o sui cambiamenti da fare, di fronte a dei “buchi” evidenti o mancanze varie delle regole stesse. Ogni buon wargamer può dire la sua sull’argomento, proverò ad elencare alcune regole conosciute, cercando di evitare polemiche inutili, perché oramai credo che non esista il miglior wargame del mondo, esistono semmai filosofie diverse ed ogni giocatore dovrà cercare la sua personale. Quello che io cerco da un regolamento, è semplicità, divertimento e storicità, alla mia età ho escluso il tentativo di ricreare la storia da un punto di vista simulativo, non ho più la voglia di studiare enormi volumi, cercando di ricordare paragrafi interi oppure tentare di interpretare quello che cerca di dire l’autore. Da tempo ho capito che la semplicità è alla base del mio divertimento, così come mi sono accorto che spesso le regole fantasy sono ancora più complesse di quelle storiche, e chi passa dalle miniature fantasy ai soldatini storici, non sempre ha le idee chiare su questo argomento. Il giocatore di wargame continuerà a cercare e provare regole di wargame per tutta la sua vita, fa parte di questo grande gioco, così come acquistare soldatini senza trovare il tempo per dipingerli è un altro esempio di mancata moderazione. Esistono fondamentalmente due tipi di regolamenti di wargame, quelli che hanno una distribuzione commerciale e quelli amatoriali, entrambi sono creati e progettati dai wargamer, ma se i primi possiedono negozi e strutture commerciali che li pubblicizzano, i secondi nascono esclusivamente grazie all’entusiasmo di singoli giocatori o di club più o meno noti. Con la nascita di Internet, anche le regole amatoriali hanno trovato una buona vetrina e la possibilità di essere conosciuti.

DI

Scrivere dei giochi di guerra tridimensionali, cioè della simulazione storica attraverso l’utilizzo di soldatini, mi porta per forza di cose a trattare di storia militare e di regole di wargame, senza nessuna dottrina accademica particolarmente complessa, purché nel lettore vi sia presente la “scintilla passionale”, verso questo mondo magico e variegato che sono i giochi di guerra. Ogni giocatore di wargame, fin dall’inizio, è costretto per forza di cosa, a compiere una scelta fondamentale: quale periodo storico e quale regolamento di wargame usare. Questo è un campo minato: dal momento che sarò costretto a scontentare qualcuno. Il primo punto da considerare è che esistono regole commerciali con copertina patinata e quelle della casa, cioè quelle scritte dai giocatori di wargame di un circolo oppure dal singolo wargamer. Non esiste un wargame giocato di più in assoluto o più bello, ogni wargamer ha le sue idee in merito, la sua filosofia ed i suoi gusti . Ogni wargamer dovrà provare alcune regole prima di trovare quella che lo soddisfa, e lo sarà solamente per un periodo più o meno breve. Non esiste un unico regolamento di wargame, ce ne sono infatti di ogni tipo, da quelli studiati per simulare scontri tra poche decine di soldati a quelli calibrati per far affrontare intere armate, la maggior parte delle volte divisi per periodo storico. Non esiste un 35


Esistono poi regole a pagamento e regole gratuite (su Internet), senza contare poi l’aspetto grafico per la maggior parte delle volte assai spartano, perché ai wargamer interessa più l’aspetto del gioco, che le foto colorate.

In Italia, ogni anno esce qualche nuovo titolo ed anche le preferenze dei giocatori variano di conseguenza, possiamo però dire che la filosofia di gioco del regolamento ARMATI è sul mercato da diverso tempo. In passato, si sono organizzati tanti tornei, poi l’uscita di una nuova edizione, ha rallentato il suo sviluppo.

Un wargame a pagamento non è migliore di uno gratuito, e viceversa, così come delle regole ottimamente illustrate, non ne fanno assolutamente una certezza da un punto di vista di giocabilità e storicità. Ancora una volta, non esiste una chiave universale che apra tutte le porte, il wargame prevede in ogni caso un periodo di apprendistato, da farsi a proprie spese.

Tralasciando il fatto se esse rappresentino la realtà o no, producono un buon gioco, concludibile in una serata.

Tantissime volte mi si chiede quale sia il regolamento migliore o il più usato, dopo aver letto quanto detto fino ad ora, penso che la risposta più adatta sia: non esiste il wargame migliore in assoluto. Ma il neofita non si arrende ed allora la domanda successiva sarà: va bene, ma tu quale wargame utilizzi nei tuo scenari? A questo punto non mi resta che elencare alcuni titoli di regolamenti di wargame giocati in Italia, divisi per periodo storico, con l’aggiunta di una breve descrizione e di un parere del tutto personale, che non vuole essere un limite alle vostre scelte. Da questa lista sono costretto a cancellare le regole di ciascun club o gruppo di giocatori. PERIODO ANTICO E MEDIEVALE RASENNAI è un regolamento di wargame dedicato alle battaglie tra etruschi, celti, romani e popolazioni italiche. È un sistema di regole assai veloce e rapido, che tiene conto sia della storicità sia della giocabilità. Fa parte di un sistema di gioco, che analizza un perido storico assai interessante e affascinante.

E' il mio periodo storico preferito, dovrei dire fondamentale per ogni buon giocatore di wargame, ma in fondo tutto è relativo, così ci sono giocatori che simulano solo battaglie napoleoniche ed altri che invece si dedicano esclusivamente alla II° Guerra Mondiale, resta però sicuro, che gli eserciti antichi rappresentano una buona scuola per chiunque voglia iniziare i primi passi nel wargame. 36


IL RINASCIMENTO Per anni si sono giocati wargame molto complessi e variegati, poi le dinamiche di gioco sono cambiate da wargame come il TERCIO si è cercati di trovare soluzioni valide, senza eccessive complicazioni. Il miglior regolamento di tutti i tempi per darvi il sapore sulla Guerra Civile Inglese è FORLORN HOPE. Il DBR è ovviamente molto popolare, ma io lo trovo troppo generico nell'approccio, il gioco è un po' soporifero, e gli army list non riflettono in profondità gli eserciti della storici. Per un gioco molto divertente, usate File Leader oppure il De Bellis Rinascimentalis, regole simili al D.B.A. oppure ARMATI ARMAGEDDON (prevede una buona filosofia di gioco dall’antichità al rinascimento).

Altri titoli conosciuti sono il D.B.A. (semplice e giocato nei tornei) e il D.B.M. (più complesso ed anch’esso giocato nei tornei) senza dimenticare Warhammer Ancient Battles (che rispecchia le dinamiche del suo fratello fantasy) oppure Classical Hack, che rappresenta uno dei tanti nuovi prodotti a disposizione, in perenne crescita di numero e varietà.

Il D.B.A. e il D.B.M. sono “scritti mali” sia in inglese, che automaticamente nelle loro traduzioni in Italiano, cioè lasciano molto spazio a libere interpretazioni oppure a fraintendimenti, tale peccato è però un male diffuso alla maggior parte di wargame, perché molto spesso è normale lasciare in sospeso aspetti particolari di uso comune. Se dovete fare una scelta, il D.B.A. nella sua logica supera il suo fratello maggiore D.B.M. e quindi pur restando un wargame poco storico, può rappresentare all’inizo una palestra a cui avvicinarsi, inoltre entrambi sono tradotti in Italiano.

Un prodotto consigliato per la sua estrema giocabilità è DA VINCI WARS, che utilizza un sistema di gioco assai flessibile e che vi permette di utilizzare anche le figure di Warhammer. 37


sparsi in tutta Italia, ognuno è libero di dire la sua, di ricercare regole molto complesse, che simulano le evoluzioni della singola compagnia oppure di ricercare una visione più strategica, che permetta di simulare l’intera battaglia napoleonica e non l’azione di una sola Brigata.

SETTECENTO MARLBOROUGH è un sistema di regole di wargame dal 1700 al 1750, studiate appositamente per le guerre di sucessione, ottimo sistema di gioco per un periodo storico interessante. Se volete proprio farvi male, allora non vi resta che AGE OF REASON, ma non chiedete aiuto se vi trovate in difficoltà per la sua complessità.

GUERRA CIVILE AMERICANA Nessuna sorpresa qui Fire and Fury è il consiglio di molti fra voi che mi hanno detto essere queste le loro regole preferite. Io penso che anche Volley & Bayonet possa essere una buona scelta, senza contare le regole gratuite su Internet, come ACW.

NAPOLEONICO Non c'è dubbio. Alcuni amici si sono convertiti a Volley and Bayonet. Veloce da giocare, ideale per i 6mm. e i 15mm, mentre altri giocano REPUBLIQUE, in realtà ogni club gioca le sue regole preferite, le mie sono ispirate alla filosofia di ARMATI, modificate per il periodo napoleonico (LE AQUILE). Un regolamento che ha guadagnato molto terreno, è la serie Principles of War, senza dimenticare FIELD OF GLORY ed una infinita serie di regole amatoriali o giocate dai singoli circoli di wargame, 38


RISORGIMENTO

SECONDA GUERRA MONDIALE

Io gioco PER IL PAPA RE, ma ci sono SAVOIA, VIVA VERDI, 1860 (molto divertente), e via dicendo (sicuramente dimentico qualcosa), il problema è che non sono ancora tanti i wargamer che giocano questo periodo, ma le cose cambieranno, almeno si spera.

Per questo periodo la situazione è ancora più difficile, il Gruppo Italiano Wargame per questo periodo dopo aver provato RAPID FIRE (ottimamente supportato da diversi volumi di scenari), è passato ad ALTO COMANDO, delle regole veramente rivoluzionarie ed altamente strategiche, ma ognuno può dire la sua, dipende se si vogliono simulare scontri tattici (ogni soldatino rappresenta un singolo combattente) oppure battaglie molto più grandi, dove ogni unità rappresenta una squadra oppure un intero plotone ed anche più. Abbiamo così COMMAND DECISION, CROSS FIRE, BATTLEFRONT, e tutta una serie interminabile di regole di wargame presenti su Internet ed alcune perfino in Italiano.

COLONIALE In questo campo, gli autori inglesi la fanno da padroni, Zulu, Afgani, Boxer, Etiopi e Dervisci sono destinati a parlare inglese. Poche le regole di wargame in lingua italiana, l’unico consiglio che vi posso dare è visitare il sito: www.accademiawargame.it

WARGAME NAVALE In Italia non sono tanti i giocatori di wargame navale, ma quei pochi sono uno zoccolo duro ed in genere giocano il navale antico, quello napoleonico oppure la II° Guerra Mondiale. Diversi sono i prodotti in lingua inglese, pochi quelli in Italiano. Io conosco MARE NOSTRUM, SUPERMARINA e gioco NAVAL WAR.

Cercando nella sezione REGOLE DI WARGAME oppure ciccando sulla bandiera inglese (dove troverete una lista infinita di regole in lingua inglese).

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disposizione per dipingere i soldatini occorenti al gioco, possono ripiegare sulle figure alte 15 o 5 mm. Le prime stanno conoscendo un continuo aumento di popolarità, e si può prevedere che diventeranno la scala del futuro, probabilmente perchè uniscono alle dimensioni ridotte un buon livello di finitura. Le seconde hanno dimensioni veramente lillipuziane e sono preferite dai giocatori che desiderano schierare eserciti di grandi dimensioni o che non vogliono impegnarsi economicamente possdendo un tempo limitato per dipingere. Le case inglesi sono ben liete di inviarli postalmente contro pagamento a mezzo vaglia postale internazionale o assegno bancario e per piccole cifre allegando lire italiane in contanti in busta opaca. Per ottenere i cataloghi è sufficiente in genere inviare una lettera di richiesta accompagnta dal valore di una o due sterline in coupons internazionali, acquistabili presso gli uffici postali. Una volta in possesso dei vostri soldatini, nel dipingere una figura da wargame è bene tenere presente che essa è destinata ad essere schierata su un campo di battaglia insieme ad un certo numero di altre figure uguali: ciò che conta è il quadro d'insieme e non i singoli soldatini la cui decorazione è solo un aspetto del gioco, e, certamente, non il più importante. Una volta che i soldatini sono pronti è opportuno incollarli su basi di cartone delle dimensioni richieste dalle regole che vengono usate.

I SOLDATINI PER IL WARGAME

I soldatini possono essere in lega (piombo e stagno), e ora ha preso piede la produzione in peltro, per prevenire l'avvelenamento da piombo, oppure in plastica. In genere il giocatore di wargame, sceglie e predilige le leghe, per almeno due motivi fondamentali, la facilità di pittura e la pesantezza dei soldatini. La plastica per essere dipinta ha bisogno di alcuni passaggi supplementari e la sua leggerezza non sempre soddisfa i giocatori. Una volta scelto il periodo nel quale ambientare gioco occorre decidere quali tipi di soldatini usare scegliendoli tra una delle seguenti dimensioni: 28mm, 25mm, 20mm, 15mm, 5mm, in plastica o in piombo. Ultimamente sono usciti anche soldatini in 10mm ed addirittura in 2mm, mentre non teniamo conto dei 54 mm o di scale maggiori inadatte al wargame classico. La scelta della scala dipende dallo spazio che i giocatori hanno a disposizione e dal numero dei pezzi che si vogliono schierare in campo. Con la grande diffusione del wargame nei paesi anglo-sassoni sono sorte, specialmente in Gran Breatagna, un'infinità di ditte che producono figure di tali dimensioni. Queste coprono praticamente tutti i periodi storici, dall'Antico Egitto alle truppe futuribili. Coloro che non dispongono dello spazio sufficiente per schierare due eserciti in 28 mm o hanno poco tempo a 40


accuratamente. L’unica soluzione possibile è visitare i siti Internet, dove è possibile reperire immagini, consigli e pareri. Il sito di ACCADEMIA WARGAME su Facebook rimane un ottimo punto di partenza, per iniziare una navigazione su Internet dedicata al reperimento di soldatini, regole di wargame ed altro ancora.

COME REPERIRE I SOLDATINI

L’occasione migliore per fare acquisti resta quella di andare alle manifestazioni di wargame, oppure ordinare da casa vostra direttamente da Internet, per esempio su: http://www.asterwargame.it Case produttrici come la Essex producono degli ottimi soldatini nella scala 15mm, cioè il rapporto tra qualità e prezzo è decisamente vantaggioso, ci sono poi altri produttori di soldatini, che pur essendo di nicchia, hanno nel loro catalogo degli ottimi stampi. Non sempre i soldatini di una casa, sono i migliori ed i più belli in assoluto, spesso dipende dallo scultore, dalla data degli stampi; ecco perché è sempre bene decidere in largo anticipo e con una scelta oculata da chi e cosa comprare.

Non sempre i soldatini da wargame si trovano nei comuni negozi di modellismo (con l’eccezione dell’1/72 in plastica), ma in negozi specializzati o devono essere acquistati direttamente dai produttori. La maggior parte della produzione di soldatini in metallo da wargame è inglese, ma in questi ultimi anni sono nate diverse ditte italiane con interessantissime proposte. Per il periodo coloniale italiano segnaliamo: STRATEGIA NOVA

www.strategianova.it Per ogni buon giocatore di wargame, è importante riuscire ad avere una visione completa di tutte le varie possibilità a disposizione, nell’acquisto di soldatini per il periodo storico scelto. Non sempre è possibile vedere i soldatini quando li si ordina, perfino per i soldatini di plastica acquistati nei negozi, spesso non si può aprire la scatola sigillata 41


ad una realtà storica e geografica, sulla quale i giocatori dovranno battersi, sfruttando le caratteristiche di colline, terreno rotto, paludi, torrenti, fiumi, ponti, boschi, ecc. I campi di battaglia, in genere possono essere composti dall'organizzatore della partita nel wargame storico, oppure dagli stessi giocatori in altri tipi di regolamenti. Il campo di battaglia ha importanza quanto le miniature e deve avere poco a che fare con i plastici, una volta decise le misure del tavolo conviene reperire gli elementi di terreno necessari. TERRENO. La prima cosa da fare è reperire un panno verde, dello stesso tipo di quello che si usa per giocare a carte, quello sarà la base. Potrà variare il suo colore se la zona è desertica o innevata. Il ricorso ad un tavolo in truciolato presenta molteplici vantaggi, in quanto è possibile dipingerlo di verde con pittura opaca lavabile ed indelebile (tipo ducotone), vi si possono dipingere direttamente strade e fiumi, ottenendo un buon effetto realistico. Le misure minime di un tavolo sono 120X90cm, mentre già con 160X100cm non si dovrebbero avere problemi. COLLINE. Le colline costituiscono uno degli elementi fondamentali nella composizione del terreno. Il criterio base da seguire nella loro costruzione è che i soldatini vi possano stare sopra poiché diversamente esse costituirebbero soltanto un elemento scenico di nessuna importanza tattica. Un sistema è quello di prendere diversi blocchi di legno squadrati, inchiodarli o incollarli su una assicella di legno e stendervi sopra diversi strati sottili di carta bagnata e colla vinilica; lasciate asciugare il tutto, versatevi poi sopra un sottile strato di gesso, che una volta seccato verrà ricoperto di polvere da ferromodellismo o dipinto con colori naturali. Si potranno realizzare delle colline, mettendo sotto al panno del materiale che formi dei dislivelli, potete usare del compensato, carta di giornale appallottolata e fissata

IL TERRENO DI GIOCO

Per giocare a wargame occorrono almeno tre cose indispensabili: un campo di battaglia, dei soldatini e un avversario; esaminiamole da vicino. Il campo di battaglia è generalmente un tavolo di gioco che rappresenta il luogo dove si è svolto lo scontro tra due opposti eserciti. Le dimensioni del campo di battaglia variano a seconda della scala dei soldatini/modelli/figure usati per riprodurre il combattimento. Più saranno grandi i soldatini usati e più vasto dovrà essere il campo di battaglia. Le misure dei tavoli possono variare a seconda dei regolamenti di gioco usati, ma in genere per soldatini alti 25mm si usano tavoli delle dimensioni di metri 2,70 per metri 1,50; mentre con soldatini in scala 15mm le dimensioni ideali vanno da metri 1,80/1,60 per metri 1,20; le dimensioni del campo di battaglia si riducono ancora di più per i soldatini in scala 6mm o 2mm, fino ad un minimo di 60cm per 60cm. Il campo di battaglia dovrà essere composto da una serie di tipi di terreno, che oltre a renderlo più bello scenograficamente, lo fanno assomigliare 42


con del nastro adesivo al tavolo o della gommapiuma opportunamente ritagliata. BOSCHI. Potete usare il materiale per ferromodellismo oppure il muschio artificiale dei presepi. I boschi se devono essere attraversati da truppe devono essere poco fitti e ben delimitati. Se desiderate costruire i vostri esemplari di alberi potete raccogliere delle pigne di pino, farle seccare, montarle su una base di cartone e poi dipingerle di verde e marrone. FIUMI E PONTI. Il polistirolo può essere modellato con un saldatore a caldo, spalmato di gesso e dipinto con un miscuglio di tempera e colla vinilica. Data la leggerezza di tale materiale è consigliabile fissare le basi del ponte ad una solida base di cartone. Il das è ugualmente utile e, se ben lavorato, presenta effetti di realismo sorprendente. Ottimi modelli sono compresi in numerose confezioni vendute comunemente nei negozi di ferromodellismo. Nei negozi specializzati sono in vendita sezioni di fiume o ponti in resina da dipingere, in alternativa potete formare sezioni di cartoncino blu oppure di Das. STRADE. La soluzione più rapida è utilizzare nastro adesivo del tipo economico oppure costruire sezioni di cartoncino, per formare sentieri o vie di comunicazione. Un effetto migliore si ottiene ricavando le sezioni da fogli di cartoncino, dipingendole con appropriati colori e delimitandone i bordi con plastilina dipinta di verde o marrone, arricchiti eventualmente con ciuffetti di lichene od alberelli. COSTRUZIONI O ROVINE. Sono in vendita magnifiche case, chiese, mulini, interi villaggi in cartoncino da ritagliare e da montare, oppure in resina più resistenti, ma da dipingere. ROCCE, PALUDE, ROTTO. Qui il reperimento è affidato alle vostre escursioni fuori città, piccole pietre, rami potranno essere incollati su cartoncino ritagliato e colorato. I campi arati sono

efficacemente rappresentati da pezzi di carta ondulata del tipo che si trova nelle scatole di cioccolatini, eventualmente incollata ad una solida base di cartone per avere più consistenza. Sovente strade e campi sono costeggiati o cintati da muretti o steccati; per costruirli potete ricorrere alla pasta tipo Das, a rametti molto sottili o a bacchettine di tiglio, del genere usato dagli modellisti. Tratti di muretti e steccati si possono anche acquistare nei negozi specializzati in ferromodellismo. NOTA BENE. Il vostro campo di battaglia, in genere a fine seduta, dovrà essere smontato e riposto ed inoltre tutto il materiale potrà essere riutilizzato la prossima volta in una mappa del terreno completamente differente. E' bene che ogni componente del terreno, sia facilmente smontabile e modificabile, le sezioni di fiume o strade dovranno contenere curve, biforcazioni ed avere un andamento irregolare. Tutti gli elementi del terreno sul campo di battaglia, devono essere facilmente identificabili e compresi in un'area ben precisa, cioè per un bosco dovrà essere chiaro dove inizia e dove finisce.

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L’ANGOLO PER DIPINGERE Prima di giocare avete bisogno di dipingere i vostri soldatini oppure di costruire alcuni elementi scenici, insomma un posto dove potete sporcare, tagliare ed incollare in santa pace, senza che nessuno vi disturbi. In questo caso, non vi serve uno spazio enorme, basterà un angolo dove potete lavorare e poi rimettere tutto a posto, mi dispiace dirvi, che tutto quello che ha che fare con il wargame presenta lati ostici, ma che la passione può facilmente superare, basta avere la volontà ed un po’ di fantasia. Chi possiede garage o locali a disposizione, può facilmente trovare sfogo alle sue doti artistiche, gli altri si dovranno adattare …

Il mio angolo per dipingere è rappresentato da una scatola di latta, che racchiude taglierino, pennelli, colori, e tutto quello che mi serve per costruire basette ed elementi scenici, il materiale più grande lo tengo in giardino, dove di volta in volta faccio i lavori più sporchi, come ad esempio usare lo spray per dare la prima mano ai soldatini oppure costruire con il polistirolo ed il gesso, le colline e gli edifici, per poi incollare l’erbetta sintetica. Per i lavori più tranquilli, volto la mia tavola di wargame tagliata in due per occupare meno spazio, metto i classici giornali e poi inizio a colorare i miei soldatini, come se fosse una catena di montaggio, in maniera da economizzare energie, colori e pennelli.

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QUALI PENNELLI USARE Per cominciare non sono necessarie molte cose, l'importante è la qualità dei materiali. Prima di tutto parliamo dei pennelli, essendo un lavoro di precisione sono necessari pennelli di ottima qualità, con una punta molto fine e unita. Guardando la punta dei pennelli a secco non si devono vedere peli rialzati o fuori posto: scartate subito i pennelli che non hanno una punta perfetta. Come seconda cosa, se vi è possibile, bagnate le setole e provate a passarle sul dorso della mano, come se dipingeste. Se dopo un paio di passate la punta è ancora bene unita e dritta allora avete trovato il vostro pennello. Per quanto riguarda i materiali i migliori sono sicuramente i pennelli in martora Kolinski, sono prodotti da varie marche e si trovano in tutti i negozi di belle arti. I prezzi rispetto a pennelli di altri materiali sono leggermente più alti ma se curati bene durano per molto tempo e ripagano in pieno dell'investimento. Molti in ogni caso si trovano benissimo con pennelli in materiale sintetico ma in questo caso dovrete provare diverse marche prima di trovare quello che fa per voi, il mio consiglio è in ogni caso di comprare almeno un pennello in martora, almeno avrete un termine di paragone. La dimensione dei pennelli è codificata tramite dei numeri (ad esempio 5, 2, 1, 0,5), minore è il numero più piccola dovrebbe essere la punta, purtroppo non esiste una tabella standard e quindi l'unica soluzione è di confrontarli. In ogni caso non dovete pensare che per dipingere le miniature ci vogliano dei pennelli microscopici, il più delle volte un pennello piccolo è controproducente. All'inizio anche io cercavo di usare pennelli microscopici per fare le cose più piccole come gli occhi e altri particolari ma il colore si seccava troppo in fretta, a volte nel tragitto tra la tavolozza e la miniatura lasciandomi con un grumo di colore inutile in punta alle setole. Poi ho visto altri più bravi di me dipingere e ho capito che un pennello di martora ha una punta così fine che può dipingere particolari minuscoli e il colore non si secca perché le setole ne assorbono una quantità maggiore. Detto questo è facile capire che non è necessario comprare molti pennelli per iniziare, l'importante è che abbiano una punta adeguata al lavoro che si deve fare: - un pennello più grande a punta tonda (numero 4 o 5) per dare il colore di base e per le zone più ampie - due o tre pennelli medi a punta tonda (numero 1 o 2) per la maggior parte del lavoro - un pennello a punta piatta piuttosto grosso (numero 4 o 5 ) per il drybrush (in questo caso non è necessario un pennello di ottima qualità in quanto il drybrush lo rovinerebbe in breve tempo). Quando i pennelli a punta tonda perderanno la punta e inizieranno ad "aprirsi" potranno essere utilizzati per il drybrush sulle superfici she il pennello piatto non riesce a raggiungere.

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TRASPORTARE UN ESERCITO

In un recondito e profondo scaffale del mio armadio, vi è quasi abbandonata una valigetta in metallo, nasconde al suo interno un vecchio esercito bizantino in 15mm, è dipinto male e le basette non sono granché belle, eppure è quello che mi ha fatto vincere in una sola stagione di wargame una decina di trofei, per quell’esercito scolorito e per il suo trasporto usavo questa valigetta di metallo pesante, con dei ripiani in metallo dove poggiavo le mie basette di soldatini; sotto ad ogni basetta c’era della magnetite autoadesiva, che per metteva ai miei soldatini di essere trasportati e sballottati senza subire traumi e rotture di lance. Se usavo questi accorgimenti per un esercito in 15mm, robusto e provato ad ogni trasbordo, figuratevi cosa dovete mettere in atto per il vostro esercito in 28mm. Nel corso del tempo ho visto svariati e fantasiosi sistemi di imballaggio e trasporto dei soldatini, il consiglio che vi sposso dare è di spendere qualche soldo in più per acquistare delle valigette in

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plastica con della gomma piuma al suo interno per i vostri soldatini in 28mm, mentre per i 15mm i fogli di magnetite autoadesiva da ritagliare ed incollare su ciascuna singola basetta risolverà ogni problema di trasporto. Non è poi detto che un esercito debba mai uscire da casa vostra, in questo caso vanno bene anche delle semplici scatole da camicia, dove riparerete i vostri soldatini, al sicuro dalle curiosità dei vostri bimbi piccoli, degli animali domestici o di minacce più oscure, suocere comprese.

La valigetta è composta da tavolette di ferro estraibili, sui quali i soldatini vengono posti, dopo averli incollati su una sottile striscia autoadesiva magnetizzata.

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ACCADEMIA WARGAME “Accademia Wargame” è stata, per diversi anni, un sito Internet dove gli appassionati di simulazioni e storia militare hanno trovato articoli, regolamenti di wargame, links e ogni notizia utile per iniziare questo hobby o per approfondirlo. Col passare del tempo “Accademia Wargame” si è trasferita su “Facebook” divenendo una pagina pubblica che continua a supportare il mondo del wargame italiano e non solo. Trovate traccia di questo diario pubblico al seguente indirizzo: http:// it- it.facebook.com/pages/ACCADEMIA-WARGAME/105400072892479 oppure digitando il suo nome su un qualunque motore di ricerca, aggiungendo la scritta Facebook, questo per evitare che andiate a finire sui vecchi siti non aggiornati, ma ancora presenti su Internet. In questa pagina su Internet troverete nuovi regolamenti gratuiti, articoli e scenari e tutto quello che vi occorre per giocare a wargame. Altro indirizzo utile è www.asterwargame.it, nel quale troverete le ultime novità e i nuovi titoli di regolamenti e monografie di storia.

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