RASENNA REGOLE DI WARGAME ANTICO
di ANEL ANIVAC
Collana a cura di RICCARDO AFFINATI “Forse perché un pazzo uccide con un sasso un usignolo, egli è per questo più grande dell’usignolo? Forse perché il Romano fece fuori l’Etrusco, egli era per questo più grande dell’Etrusco? Oh no! Roma è caduta, e il fenomeno romano con essa. L’Italia di oggi è nel suo polso molto più etrusca che romana; e sarà così sempre. L’elemento etrusco è in Italia come l’erba dei campi e come il germogliare del grano: e sarà così sempre”. D. H. Lawrence
ASTER WARGAME E-mail: info@asterwargame.it Sito intenet: http://www.asterwargame.it
ISBN 9788890814631
CONTENUTI
- INTRODUZIONE - CENNI STORICI - REGOLE DI GIOCO - IMBASETTAMENTO - MOVIMENTO DELLE UNITÀ - COLLINE, BOSCHI, TORRENTI, TERRENI ROTTI - COMBATTIMENTO - COMBATTIMENTO SUL FIANCO - PERDITE E LIVELLI DI MORALE - LINEA DI VISTA - FANTERIA SCHERMAGLIATORI - COMBATTIMENTO DI UNA UNITÀ CONTRO BERSAGLI DIFFERENTI - VILLAGGI, ACCAMPAMENTI ED OSTACOLI DIFENSIVI - STRADE, FIUMI, TORRENTI E PONTI - DOMANDE FREQUENTI - LISTA DEGLI ESERCITI - SCHEDA ESERCITO - SCENARI DI GIOCO - REGOLE AVANZATE PER LE GRANDI BATTAGLIE
Anel Anivac è nato a Kingas nel distretto di Cêsis in Lettonia nel 1927. Appassionato di scacchi, cucina e di ferromodellismo. Attualmente vive a Malta.
MONOGRAFIE DI STORIA MILITARE Affinati X. E., Storia militare degli etruschi, Aster Wargame, 2012. Anivac A., Rasenna. Regole di wargame per la guerra nell’Italia centrale nell’età del bronzo e del ferro, Aster Wargame, 2012.
Tutte le pubblicazioni di Aster Wargame sono disponibili sul sito Internet: http://www.asterwargame.it/ È possibile contattare l’editore presso l’e-mail: info@asterwargame.it
3
INTRODUZIONE ____________________________________
Q
uesta
volta
i
protagonisti
di
RASENNA1, sono gli eserciti che sono stati attivi sul suolo italico
nell’antichità: avremo quindi Etruschi, Piceni, Sanniti, Romani, Galli, Volsci, Marsci, Equi, Latini, Sabini, Veneti, Liguri, Etrus ecc. Dopo aver letto dell’esercito etrusco, delle armi, delle strategie e tattiche, nel volume STORIA MILITARE DEGLI ETRUSCHI2, ci prepariamo ad affrontare una nuova e lunghissima avventura che ci farà conoscere eserciti e battaglie sanguinose, simulate attraverso
un regolamento
di wargame,
utilizzando soldatini in piombo o plastica. Per chi non conosce il wargame storico, questa
sarà
una
buona
occasione
per
avvicinarsi a un hobby, che possiede una fascino infinito e tanti appassionati. Questo regolamento è stato assemblato per darvi
notizie
storiche,
suggerimenti,
informazioni, guide e consigli.
Si è cercato di trovare il giusto equilibrio tra storicità
e
giocabilità,
per
il
nostro
accrescimento culturale e intellettuale, senza nascondere la sua sana finalità ludica. Non è necessario utlizzare le regole di wargame, infatti i volumi sono fruibili anche esclusivamente da un punto di vista storicomilitare, inoltre le regole essenziali di
1
Rasenna, nome che gli etruschi utilizzavano per definire loro stessi. 2 Affinati X. E., Storia militare degli etruschi, Asterwargame, 2012.
wargame, rimangono uguali per tutte le espansioni
disponibili,
mentre
vengono
inserite nuove liste di eserciti. www.asterwargame.it
4 alla Gran Bretagna, dalla Spagna a Hong Kong, il sole non tramonta mai sui campi di battaglia della simulazione storica.
CENNI STORICI L'Italia antica, la Vitalìa, cioè la terra dei vitelli, nel periodo compreso tra l'età del Ferro e la crescente egemonia romana, vide lo stanziarsi nella penisola italica di diverse genti indoeuropee. Le popolazioni e le genti di questa epoca sono diverse e non tutte di facile interpretazione e collocazione, possiamo parlare dei liguri nell’Italia
nordoccidentale;
dei
veneti
nell’Italia nordorientale; degli etruschi nella Toscana e nell’Alto Lazio; dei latini, dei volsci e degli equi nel Lazio; dei sabini, degli umbri, dei marsi, dei peligni, dei marrucini, dei piceni nell’Appennino fino all’Umbria e Simulare la storia oppure giocare nella
alle Marche; dei sanniti tra l’Abruzzo e la
massima libertà, vi porterà a confrontarvi con
Campania; degli osci nella Puglia, degli iapigi
altre
amicizie
nella Basilicata; dei lucani e dei bruzi nella
aumenteranno, siate sempre consci che la
Calabria; dei sardi in Sardegna; degli elimi,
conoscenza non corrisponde automaticamente
dei sicani e dei siculi in Sicilia.
all'amicizia.
Tale feconda e vitale energia fu ravvivata
Non racchiudetevi in un vostro mondo isolato,
dalle migrazioni provenienti dal nord Italia,
abitato da pochi eletti, il wargame è legato
con l’arrivo degli insubri, cenomanni e boi,
strettamente alla storia, alla lettura di buoni
senza contare la colonizzazione greca e
libri e al gusto del bello.
fenicia.
Non dimenticate mai che il mondo intorno a
L’ascesa di Roma e il declino delle città stato
voi è sempre in movimento, e il wargame è un
etrusche
buon allenamento alle vicissitudini della vita.
indebolimento delle popolazioni italiche, che
Nel mondo in cui viviamo, c’è sempre
vennero assimilate e fuse dalla compagine
qualcuno che gioca a wargame, dall’Australia
romana.
persone,
le
vostre
portarono
al
progressivo
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Anel Anivac: Rasenna – Wargame Rules
REGOLE DI GIOCO
5 Vi possono essere vari tipi di imbasettamento, quello più comune è sicuramente quello adottato da wargame simili al D.B.A., D.B.M., ARMATI, W.R.G.: in questo caso ciascuna unità sarà formata da quattro o due basette del tipo giusto. Altra possibilità riguarda i soldatini in 28mm ed imbasettati singolarmente: in questo caso utilizzate un basettone di 8/10cm di fronte per 4/5cm di profondità, sul quale disporre (senza bisogno di incollarli i vostri soldatini (la fanteria su due file). SCHIERAMENTO. Inizia a piazzare una propria unità il giocatore “A” (entro 30cm dal proprio lato di battaglia), per poi toccare al giocatore “B” e così via fino a che tutte le unità sono messe sul campo di battaglia.
Cavalieri Etruschi in 15mm imbasettati col sistema D.B.A. UNITA’. Ogni unità è composta da un certo numero di basette sulle quali sono incollati un numero variabile di soldatini. Una unità di FANTERIA è composta da una basetta di 8cm di fronte per 3cm oppure 4cm di profondità. Una unità di CAVALLERIA è composta da una basetta di 8cm di fronte per 6cm di profondità. SOLDATINI. Per giocare le battaglie antiche si possono usare i soldatini in plastica in scala 1/72 oppure soldatini in piombo, nella scala a vostra disposizione: 6mm, 10mm, 15mm, 28mm. IMBASETTAMENTO. Una basetta di FANTERIA o CAVALLERIA è composta da un numero a piacere di soldatini, purché rispettiate un minimo di verità storica.
TURNI DI GIOCO. Ogni turno di gioco è composta da una Fase del Giocatore “A” e poi da una Fase del Giocatore “B”; in ogni Fase di Gioco il giocatore in fase potrà attivare una sola propria unità, se ne deduce che nel prossimo turno il giocatore potrà continuare ad attivare la stessa unità oppure passare ad un’altra a sua scelta. Attivando un’unità, si potrà fargli fare una sola cosa tra queste a disposizione: MUOVERE oppure COMBATTERE. COMBATTIMENTO. Se il giocatore deciderà di combattere con la propria unità, invece che muovere o altro, dovrà lanciare un numero di dadi pari al proprio valore di Attacco (AT), la presenza di eventuali Comandanti aggiunge due dadi al numero di dadi da lanciare. In genere, si colpisce con 5 e 6 oppure solo con 6. Alcune unità, ad esempio i Legionari, colpiscono con 4, 5 o 6 a Corta distanza e solo con 5 e 6 a Lunga distanza (controllate le varie possibilità sulla vostra Lista degli Eserciti). Una volta colpita l’unità, il bersaglio dovrà fare un Tiro salvezza per ogni colpo ricevuto (il risultato da ottenere è specificato nella Lista degli Eserciti). FORTIFICAZIONI. Negli Appostamenti Difensivi, come gli accampamenti o le mura di Siracusa: le unità possono essere colpite in ogni caso solo con 6 ed acquistano un Tiro Salvezza di 4+.
Fanteria in 28mm imbasettata su due file
CONDIZIONI DI VITTORIA. Ogni basetta ha un costo in Punti Esercito, indicato nella Lista Eserciti, ogni volta che un giocatore perde una basetta, si dovrà registrare su un foglio i Punti Esercito perduti. Non appena un esercito abbia perso la metà o più dei suoi Punti Esercito, la battaglia è persa e la vittoria viene assegnata all’avversario. In diversi scenari, le Condizioni di Vittoria possono variare, in questo caso si rispetteranno quelle della battaglia storica simulata.
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Unità in 6mm, 10mm, 15mm, 20mm Ogni unità è composta da un certo numero di basette sulle quali sono incollati un numero variabile di soldatini. Una unità di FANTERIA è composta da 4 basette, una unità di CAVALLERIA, MACCHINE DA GUERRA, ELEFANTI e SCHERMAGLIATORI (Psiloi) è composta da 2 basette.
Unità di Fanteria con quattro basette
Unità di Schermagliatori (Psiloi) con due basette
Unità di Cavalleria con due basette
Unità di Macchine da Guerra oppure Elefanti con due basette
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Unità in 25mm, 28mm, 30mm Ogni unità è composta da un certo numero di soldatini imbasettati individualmente. Una unità di FANTERIA è composta da 8 soldatini, una unità di CAVALLERIAe SCHERMAGLIATORI (Psiloi) è composta da 4 modelli, mentre ELEFANTI e MACCHINE DA GUERRA da una sola basetta.
Unità di Fanteria con otto soldatini su due file
Unità di Schermagliatori (Psiloi) con quattro soldatini
Unità di Cavalleria con quattro cavalieri
Unità di Macchine da Guerra o Elefanti con un solo modello
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IMBASETTAMENTO DEI SOLDATINI SECONDO IL SISTEMA D.B.A. Tutte le miniature devono essere raggruppate in elementi con più miniature o un singolo modello di elefante, carro o artiglieria, fissati su una sottile basetta rettangolare. Le dimensioni della basetta sono indifferenti assicurandosi che tutte le basi abbiano lo stesso fronte e che entrambi gli eserciti utilizzano le stesse convenzioni. Tuttavia, il sistema di basette del DBM, e di gran parte dei suoi competitori e predecessori, è utilizzato da tanti giocatori di wargame. Le dimensioni sono le seguenti : Larghezza della basetta : 60mm se si utilizza miniature da 25mm, 40mm se si utilizza miniature di altre scale. Tipo di truppe :
Codice Miniature DBA:
Codice
Profondità basetta
DBM:
per miniature da 25 mm:
ELEFANTI [Elephants] El El (S, O, I, X) 80mm CAV. ULTRAPESANTE [Knights] 3Kn Kn (S, O, F) 40mm 4Kn Kn (X) 40mm 6Kn Kn (I) DB 80mm Hch Kn (S, O) 80mm CAVAL. PESANTE [Cavalry] 3Cv Cv (S, O, I) 40mm 6Cv Cv (S, O, I) DB 80mm LCh Cv (S, O, I) 80mm CAVAL. LEGGERA [Light Horse] 2LH LH (S, O, F, I) 40mm 2Cm LH (I) 40mm CARRI FALCATI [Scythed Char.] SCh Exp 80mm CAMMELLI [Camelry] 3Cm Cm (S, O, I) 40mm FANTERIA PESANTE [Spear] 4Sp Sp (S, O, I) 20mm 3Sp Ax (X) 30mm FALANGE [Pikes] 4Pk Pk (S, O, I, X) 20mm LEGIONARI [Blades] 4Bd Bd (S, O, I) 20mm 3Bd Bd (F, X) 30mm 6Bd Bd (X) DB 60mm AUSILIARI [Auxilia] 4Ax Reg Ax (S, O, I) 30mm 3Ax Irr Ax (S, O, I) 30mm ARCIERI [Bows] 4Bw, Lb, Cb Reg Bw (S, O, I) 30mm 3Bw, Lb, Cb Irr Bw (S, O, I) 30mm 8Bw, Lb, Cb Bw (X) DB 60mm SCHERMAGLIATORI [Psiloi] 2Ps Ps (S, O, I, X) 30mm FANT. CELTICA [Warband] 4Wb Wb (S, O) 20mm 3Wb Wb (F) 30mm 5Wb Hd (S, F) 40mm ORDE [Horde] 7Hd Hd (O) 40mm MACCHINE DA GUERRA [Artillery] Art Art (S, O, F, I) 80mm CARRI DA GUERRA [War Wag.] WWg WWg (S, O, I) 120mm Lit WWg (I) 120mm GUARNIGIONE [Camp Followers] Fw 30mm
Profondità basetta
per miniature di altre scale:
o modelli per basetta:
40mm 30mm 30mm 60mm 40mm 30mm 60mm 40mm 30mm 30mm 40mm 30mm 15mm 20mm 15mm 15mm 20mm 40mm 20mm 20mm 20mm 20mm 40mm 20mm 15mm 20mm 30mm 30mm
1 modello 3 4 6 1 modello 3 6 1 modello 2 2 1 modello 3 4 3 4 4 3 6 4 3 4 3 8 2 4 3 5-6 7-8
40mm 80mm 80mm
1 modello 1 modello 5-6
20mm
2-4
Quando esiste più di una possibilità di imbasettamento, è perché i tipi di truppe del DBA rappresentano più di un tipo o grado del DBM o perché la doppia basetta (DB) del DBM diventa obbligatoriamente un singolo elemento nel DBA. Il DBA non prevede basette doppie. Se il vostro esercito è formato di miniature 10mm o 6mm, usare il doppio o più figure o modelli di quelli sopra indicati. Imbasettare blocchi di 6mm o 2mm è più complicato perché sono prodotti con diverse dimensioni di fronte. Devono essere tagliati e combinati per ottenere un aspetto realistico, con irregolari e schermagliatori spesso in gruppi sparsi. Utilizzare blocchi di formazioni aperte per cavalleggeri o psiloi, chiuse per la maggior parte dei bardati, cavalieri, auxilia, arcieri o bande, e serrate per bardati, lancieri, picchieri e la maggior parte delle lame. L’elemento con il Comandante deve essere riconoscibile per le miniature, stendardi o un segno bianco convenzionale, e deve essere del tipo specificato nell’elenco degli eserciti.
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Movimento dell’Unità In ogni Fase di Gioco il giocatore in fase potrrà attivare una sola propria unità, se ne deduce che nel prossimo turno il giocatore potrà continuare ad attivare la stessa unità oppure passare ad un’altra a sua scelta. Attivando un’unità, si potrà fargli fare una sola cosa tra queste a disposizione: MUOVERE oppure COMBATTERE. Si può muovere l’unità che si è deciso di attivare, una sola unità a scelta, poi toccherà all’avversario attivare una sua unità a scelta. E’ comunque, necessario, che un giocatore termini il suo movimento prima che l’avversario ne inizi un altro. Ogni unità si muove una sola volta per turno. Nessun giocatore è costretto a muovere oppure ad attivarsi. Ogni Unità muove secondo le indicazioni date nella sua Lista degli Eserciti, cioé di un numero di centimetri adeguato, in genere 10cm per la fanteria ed di 20cm per la cavalleria. Il fronte dell’elemento che muove sarà dato dalla direzione del movimento fatto. Per muovere un elemento basterà misurare la distanza da una qualunque parte della sua basetta, conficcare uno spillo sul campo e poi mettere adiacente allo spillo l’elemento che si vuole muovere con il nuovo fronte nella direzione del suo movimento. L’elemento va posto adiacente allo spillo e a metà del suo lato di fronte. Esempio di movimento:
Non si possono muovere unità amiche attraverso altre unità nemiche o amiche (tranne Schermagliatori). Le unità sono composte da un numero variabile di basi su cui sopra sono incollati dei soldatini. Le unità sono considerate un insieme e quindi si muoveranno sempre come se fossero una sola cosa. Il movimento delle unità è particolarmente libero, purché le unità non superino mai la distanza a loro disposizione; è quindi possibile cambiare fronte, muoversi lateralmente o indietreggiare, senza mai superare le distanze a loro concesse ed espresse in centimetri. N.B. Ciascuna unità prende sempre il fronte della direzione verso cui si è effettuato il movimento.
Unità di Opliti in 15mm www.asterwargame.it
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Colline, Boschi, Torrenti, Terreni Rotti Tutte le unità che entrano in un tipo di terreno rotto, come paludi, boschi, vigne, colline, pietraie, oppure che attraversano ostacoli lineari, come torrenti, siepi o creste: dimezzano il movimento (tranne Fanteria da Schermaglia). Non ha importanza se una unità ci passa attraverso per un solo centimetro, comunque dimezza per quel turno la sua velocità e se nel turno dopo è ancora invischiato in quel tipo di terreno, continuerà a muoversi a metà velocità. Se una unità che di solito muove di 10cm, in un turno si muove di 5cm e giunge al limite di un bosco o qualunque terreno rotto, non potrà muovere dentro il bosco, perché ha già mosso di metà velocità e non gli rimangono altri centimetri. Se una unità è in un bosco e vuole muovere fuori, deve comunque muovere a metà velocità, anche se è sul bordo del bosco stesso e tutto il terreno fuori è pianura. Lo stesso discorso vale se una unità vuole attraversare un torrente, in ogni caso il suo movimento sarà dimezzato. Tutte queste limitazioni non riguardano la Fanteria Schermagliatori, che muove sempre della sua normale velocità.
Questa unità di fanteria pesante, che in genere muove di 10cm, potrà muovere di 5cm se attivata. Nei combattimenti unità in Bosco possiedono un bonus di +1 al loro Tiro Salvezza (tranne in mischia contro nemici adiacenti). Nei combattimenti unità in Accampamento, dietro Ostacolo Difensivo o in Citta possiedono un bonus di +1 al loro Tiro Salvezza (anche in mischia contro nemici adiacenti). Nei combattimenti unità in Collina possiedono un bonus di +1 al loro Tiro Salvezza (anche in mischia contro nemici adiacenti), purchè siano più in alto del nemico. Nei combattimenti unità che difendono una sponda di un Torrente possiedono un bonus di +1 al loro Tiro Salvezza (anche in mischia contro nemici adiacenti). Nei combattimenti unità in Terreno Rotto possiedono un bonus di +1 al loro Tiro Salvezza (anche in mischia contro nemici adiacenti).
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Combattimento Se il giocatore deciderà di combattere con la propria unità, invece che muovere o altro, dovrà lanciare un numero di dadi pari al proprio valore di Attacco (AT), la presenza di un Comandante aggiunge due dadi al numero di dadi da lanciare. Ogni unità lancia un numero di dadi differenti e colpisce in base alla sua tipologia, quanti dadi lanciare ed il risultato da ottenere è segnalato sulla propria Lista Esercito. Alcune unità, ad esempio gli Opliti, lanciano quattro dadi e colpiscono con 5 o 6 (controllate le varie possibilità sulla vostra Lista degli Eserciti). Una volta colpita l’unità, il bersaglio dovrà fare un Tiro Salvezza per ogni colpo ricevuto (il risultato da ottenere è specificato nella Lista degli Eserciti).
Tocca al giocatore che guida l’unità A (Cavalleria da battaglia), e decide di attivarla facendola combattere contro l’unità B (Opliti). Lancia quattro dadi ed ottiene: 2, 3, 4 e 6. Nella Mischia la Cavalleria da battaglia colpisce con 5 o 6; quindi l’unità B dovrà fare due Tiri Salvezza. Il giocatore che guida gli Opliti, lancia due dadi ed ottiene 2 e 5. Una basetta è eliminata, mentre un’altra è salva.
Il giocatore che controlla l’unità “B” (Schermagliatori dotati di giavellotti) decide di attivarli facendogli tirare contro l’unità nemica “A”. L’unità “B” lancerà due dadi. Ottiene 2 e 6. Colpisce una volta, e quindi l’unità “A” dovrà fare un Tiro Salvezza. Lancerà un dado ottenendo: 4. L’unità “A” prende quindi una perdita, che sarà segnalata mettendogli accanto una pedina di colore bianco. www.asterwargame.it
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Combattimento sul fianco Una un ità combatte esclusivamente nel suo fronte, quindi se una unità è presa di spalle o sul fianco, non potrà combattere, ma nel prossimo suo turno, avrà la possibilità di attivarsi e di cambiare fronte, opponendosi quindi all’unità che l’attacca sul fianco o sul retro.
E’ vero, che una unità può cambiare il suo fronte, anche se è presa sul fianco oppure alle spalle, ma se sono due i nemici ad attaccarla su entrambi i lati, sarà difficile scegliere, cosa convenga fare, in genere in questo caso, si fa fronte al nemico più forte e si danno i fianchi o le spalle all’unità nemica più debole.
Questo ad esempio è un caso intricato, dove l’unità A viene attaccata dall’unità B; l’unità A decide quindi di voltarsi verso l’unità nemica B; ma al turno dopo viene raggiunta alle spalle dall’unità nemica C. In questo caso, la scelta più giusta è quella di rimanere a combattere contro l’unità nemica A, perché l’unità nemica C, che la sta prendendo alle spalle è Fanteria Schermagliatori e si spera che faccia pochi danni.
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Perdite e Livelli di Morale Ogni volta che una Unità subisce un colpo e fallisce il suo Tiro Salvezza, perde un Livello di Morale, e quando il proprio Livello Morale è azzerato; l’Unità viene tolta dal gioco. •
Fanteria Oplitica, Veterana, Celtica, Pesante, Banda Sacra, Triarii, Hastati, Principes, Fanteria con arco, Falange: possiedono un Livello Morale pari a 4. • Cavalleria da Battaglia, Pesante ed Ultrapesante, Elefanti, Carri, Fanteria Ausiliaria: possiedono un Livello Morale pari a 3. • Fanteria Schermagliatori, Macchina da Guerra, Carri Falcati, Cavalleria Leggera; Comandante: possiedono un Livello Morale pari a 2. Ogni volta che una unità perde un Livello Morale, si metterà accanto all’unità che ha subito la perdita una pedina (counter, segnalino, ecc.) di un colore particolare oppure con sopra scritto 1, 2 o 3. Non si tolgono basette, basterà mettere accanto all’unità una pedina del colore giusto (Bianca: 1 perdita di Morale; Nera: 2 perdite di Morale; Bianca e Nera: tre perdite di morale).
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Fotocopiare, incollare su un cartoncino e ritagliare.
Punti Esercito Se non giocate scenari storici, con le unità stabilite già per ogni giocatore, allora potrete formare i vostri eserciti utilizzando un semplice sistema di Punti Esercito. Consultando la Lista Esercito, vi accorgerete che ciascun tipo di truppa, oltre al numero di dadi da lanciare quando attaccate, al suo raggio di attacco e distanza di movimento espressa in centimetri, registra anche il suo costo in Punti Esercito ed il numero massimo di unità che potrete acquistare di quel tipo. E’ bene che i giocatori si mettano d’accordo sul numero di Punti Esercito a disposizione di ciascun giocatore. Non esiste un numero minimo o massimo, per aiutarvi vi diciamo che 30 Punti Esercito a disposizione per ogni giocatore, simuleranno una piccola battaglia, mentre 60 Punti Esercito rappresenteranno una battaglia grande. Se state giocando una partita fra amici, potete anche decidere di assegnarvi gratuitamente un Comandante Normale, Equilibrato o Geniale, cioè non compreso nei 30 o nei 60 Punti Esercito, stabiliti in precedenza.
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Linea di Vista Perché una prop ria unità combatti contro una unità nemica, ci deve essere tra le due unità, una linea sgombra da ostacoli naturali oppure da unità amiche o nemiche. La Linea di Vista viene controllata dal centro dell’unità che tira al centro dell’unità bersaglio. Nell’esempio qui sotto, l’unità a non può tirare contro l’unità B, perché dal centro a centro delle due unità, la Linea di Vista è interrotta da un ostacolo naturale (Collina).
Per poter tirare, un’unità deve avere il bersaglio all’interno del proprio arco di fronte (anche se solo parzialmente).
In questo caso, l’unità A può tirare contro l’unità B, perché il bersaglio è dentro all’arco di tiro, anche se solo in parte. www.asterwargame.it
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Fanteria Schermagliatori Le unità di Fanteria Sche rmagliatori sono truppe particolari, non sono molto potenti ma si muovono veloci ed in maniera elastica, rispetto a tutte le altre unità combattenti. Tutte le unità non possono intepenetrare unità nemiche, cioè passare durante il proprio movimento, attraverso unità avversarie; inoltre tutte le unità non possono interpenetrare neanche unità amiche, tranne gli Schermagliatori, che invece possono essere attraversate oppure attraversare unità amiche. Questa capacità della Fanteria Shermagliatori, vi potrà risultare utile in diverse occasioni, sia sia in difesa sia in attacco. Altra particolarità delle truppe di Fanteria Schermagliatori è la loro possibilità di allargare la loro formazione base, rendendo il loro fronte più largo oppure più stretto, passando da una formazione regolare ad una formazione irregolare. Tale azione una unità di Fanteria Schermagliatori la ottiene attivandosi, e restando ferma sul posto, ma allargando o restringendo il proprio fronte. Una delle basette che formano l’unità di Fanteria Schermagliatori resta ferma, mentre l’altra (soldatini in 15mm, 6mm), oppure le altre (soldatini in 28mm imbasettati individualmente) si pongono ad un massimo di 10cm l’una dall’altra.
Unità di Schermagliatori (soldatini in 28mm) in formazione di Schermaglia
Unità di Schermagliatori (soldatini in 15mm) con due basette in formazione di Schermaglia
Combattimento di una unità contro bersagli differenti Ad una unità, qualunque essa sia, è sempe permesso combattere contro bersagli nemici differenti, sia adiacenti che a distanza di tiro. Facciamo un esempio pratico, se ad esempio una unità di Macchina da Guerra, nel proprio arco di tiro ha due unità nemiche, potendo lanciare in attacco quattro dadi, può lanciarne due contro la più vicina ed altri due contro l’altra. Altro esempio, una unità di Fanteria Oplita che è adiacente a due unità nemiche, ed avendo in attacco la possibilità di lanciare quattro dadi, può decidere di fare tre attacchi contro una ed un solo attacco contro l’altra oppure di farne due contro una e due contro l’altra oppure tutte e quattro contro solo una. Insomma tocca al giocatore decidere come suddividere i propri dadi in attacco, contro i bersagli nemici che gli convengono senza porsi restrizioni di nessun tipo.
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Villaggi, accampamenti ed ostacoli difensivi L’unità adiacente ad un accampamento, ostacolo difensivo o villaggio può entrare dentro e disporsi al suo interno, invece di muovere o combattere. L’unità all’interno di un accampamento, villaggio oppure dietro un ostacolo difensivo o all’interno di un bosco, vigneto o terreno rotto, acquisisce un bonus di +1 al suo Tiro Salvezza, se colpito. Ciascun scenario specifica, quante unità possono essere dislocate all’interno di un villaggio, o accampamento. I villaggi e accampamenti devono essere rappresentati da dei cartoncini rettangolari o quadrati, di dimensioni variabili, all’interno del cartoncino per effetto estetico potrà essere posto uno o più modellini di case, templi, palizzate, nella scala che riteniate più opportuna. Quando l’edificio viene occupato da una unità si toglie il modello, ma rimane il cartoncino che delimita in maniera precisa l’ampiezza dell’area urbana. Una unità che è con una parte nell’edificio e con una parte fuori, viene considerata fuori dal villaggio, accampamento, ecc.
Strade, fiumi, torrenti e ponti Un’unità che inizi il proprio movimento su strada ed in Colonna di Marcia, può sfruttare un bonus di 5cm (sia fanteria, macchine da guerra o cavalleria). La formazione di Colonna di Marcia è rappresentata schierando le basette che formano un’unità, una dietro l’altra. I fiumi sono transitabili solo su ponti ed in colonna di marcia, i torrenti possono essere attraversati dimezzando il proprio movimento, senza necessità di mettersi in colonna di marcia. Nella formazione di Colonna di Marcia, l’unità combatte solo con la basetta di testa ed eventualmente con 1 Comandante aggregato.
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Domande Frequenti D. Se io lancio quattro dadi, con una mia unità di Fanteria contro un’unità nemica, e la colpisco tre volte, quanti Tiri Salvezza dovrà fare l’unità colpita ? R. Una unità colpita, dovrà lanciare un numero di dadi pari ai colpi ricevuti, per verificare i suoi Tiri Salvezza. Ad esempio, una unità di Fanteria (Tiro Salvezza 6) colpita due volte, dovrà lanciare due dadi ed ottenere due sei, se vuole salvarsi, altrimenti ogni colpo non salvato gli fa abbassare di un Livello il suo Morale. D. Se una unità di Fanteria, composta da quattro basette viene colpita, quale basetta devo togliere per prima ? R. Non si tolgono basette, basterà mettere accanto all’unità una pedina del colore giusto (Bianca: 1 perdita di Morale; Nera: 2 perdite di Morale; Bianca e Nera: tre perdite di morale). D. Ho notato che alcune unità possiedono un Raggio di Tiro di 15cm oppure di 10cm, significa che possiedono le armi da tiro ? R. Il raggio di tiro per le unità equivale piuttosto ad un raggio di azione, dovuto ad un bonus di carica oppure ad una tattica particolare, piuttosto che ad un effettivo utilizzo delle armi da tiro. In questa campagna militare, le cariche di cavalleria leggera contro unità di fanteria, erano poco frequenti e quasi sempre inefficaci; mentre il lancio del pilum da parte dei soldati romani diventava assai proficuo. La cavalleria leggera e la fanteria leggera lanciava il giavellotti da distanza e poi tentava di sganciarsi. Le unità di cavalleria potevano essere usate come esploratori a largo raggio, per inseguire un nemico in fuga oppure come un colpo di mano contro unità disordinate o non preparate. D. Se muovo una unità posso anche lanciare i dadi per il combattimento ? R. No, l’unità attivata o muove o tira. D. Come faccio ad attaccare con tutte le unità, se sono costretto a muoverle una alla volta, alternando per giunta l’attivazione di una mia unità ad una del nemico? R. Devi cercare di pensare alla lunga, cioè nella testa devi avere un piano di massima, ma pronto a modificarlo in base ai movimenti del nemico. Possiedi una grossa libertà di movimento, ma non sei in grado di muovere tutto il tuo esercito contemporaneamente, avrai quindi unità che per quasi tutta la battaglia avranno un ruolo secondario, mentre altre unità saranno costrette all’impegno massimo, inoltre sarai costretto a farti un grado di priorità, cioè a muovere prima determinate unità e poi eventualmente le altre che ritieni meno utili ai tuoi piani. D. Quali sono le scale di gioco ? R. La scala di gioco temporale è pari a circa 30 minuti per un numero di attivazioni pari al totale delle proprie unità che compongono il tuo esercito; ad esempio se possiedi 12 unità, significa che dopo 12 attivazioni o tuoi turni di gioco, saranno passati circa 30 minuti reali. La scala di gioco varia da circa 500 uomini per ogni basetta nelle battaglie più piccole fino a mille uomini nelle battaglie più grandi, mentre una basetta. D. Scusa se ritorno alla questione della attivazione, ma ho capito bene nel leggere che non posso muovere le mie unità tutte insieme ? R. Si, hai interpretato bene, hai una sola attivazione per turno, e puoi decidere se l’unità attivata deve muovere oppure combattere. In realtà, questo è vero se stiamo giocando con un Comandante Normale, perché se invece abbiamo acquistato per il nostro esercito un Comandante Geniale, allora avremo tre unità da attivare oppure con un Comandante Equilibrato saranno due le unità attivate in ogni turno. E’ evidente che dovrai fare delle scelte. Alcuni regolamenti di wargame molto conosciuti, utilizzano il lancio del dado, il cui risultato ti darà il numero di unità da muovere; altri ancora fanno muovere le unità attraverso una sorta di catena di comando oppure fissando un massimo di unità da attivare in ogni turno. Nessuno dei sistemi oggi usato nel mondo del wargame possiede un grado di storicità più elevato di altri, il nostro sistema di attivazione è semplice e divertente, possiede un grado di giocabilità notevole, e dopo tanti test e confronti con altri regolamenti (giocando lo stesso scenario con regole di wargame differenti), ci siamo accorti che da un punto di vista storico, le cose non cambiavano e semmai i risultati con questo sistema di regole erano estremamente realistici. Non pensiamo di aver creato le migliori regole del mondo, però siamo convinti di esserci divertiti nel giocare le battaglie storiche, e ci auguriamo che anche voi possiate trovare le soddisfazioni e le emozioni del wargame. Un esercito celtico, in genere possiede un Comandante Normale e qualche unità in più, mentre un esercito romano avrà un Comandante Geniale e qualche unità in meno; questo dovrebbe dare storicità ed equilibrio di gioco. D. Quando combatto con una mia unità contro una unità nemica, devo tirare un numero di dadi specificato nella Lista Esercito per ogni unità, differente per ogni tipo di truppa, ma volevo sapere se tirano anche le unità che sono in secondo rango? R. Se una unità è composta da quattro basette in 15mm, viene sempre considerata un tuttuno, e quindi è una unità, perché viene considerata nel suo complesso. Nessuna unità può tirare attraverso unità amiche o nemiche e quindi è vietato il tiro alle unità in secondo rango. D. Come fa una unità a passare da Colonna di Marcia a formazione da battaglia e viceversa ? R. L’unità attivata, resterà ferma sul posto e cambierà formazione, senza poter fare altro, né muovere e né combattere. Ricordatevi che una unità in Colonna di Marcia attaccata dal nemico diminuisce di -1 il suo Tiro Salvezza e non può combattere finchè non si rimette in formazione da battaglia, mentre l’attaccante aumenta di +1 i suoi risultati dei dadi lanciati per colpire.
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D. Il costo delle truppe espresso in Punti Esercito, vale per una basetta oppure per tutta l’unità ? R. Il costo in Punti Esercito, vale per l’intera unità. D. Quante unità posso muovere prima di passare la mano al mio avversario ? R. Dipende dal tipo di generale che hai acquistato con i tuoi Punti Esercito a disposizione, come spiegato nella Lista Esercito di ciascuna popolazione. Ad esempio con un Generale Normale potrai attivare (muovere o combattere) solo una tua unità, mentre con un Generale Equilibrato potrai attivare due tue unità ed infine con un Generale Geniale, le unità attivate sono tre. D. Quando attivo una unità, devo intendere una sola singola unità oppure un gruppo di unità adiacenti tra loro ? R. Devi intendere una sola singola unità, però nelle Grandi Battaglie ci sono delle regole avanzate ed opzionali, che ti permetteranno di avere la possibilità di muovere una unità oppure un gruppo di unità adiacenti tra loro e con lo stesso fronte, ma per il momento non ti complicare le idee ed applica solo le regole base, avrai tempo per fare tutti i cambiamenti che riterrai necessari, attraverso le regole opzionali. D. Quanti Generali posso acquistare per il mio esercito ? R. Potrai acquistare un solo Generale per il tuo esercito, però anche qui vale il discorso della domanda precedente, perché nelle regole opzionali dedicate alle Grandi Battaglie, potrai avere la possibilità di avere un Comandante in Capo ed una serie da uno a tre Sub-Generali. D.Se attivo il mio Generale Equilibrato (due Punti Attivazione), posso muoverlo ed aggregarlo con una mia unità e puoi usando la seconda attivazione, muovere la mia unità con il Generale aggregato ? R. Si, con un solo Punto Attivazione il tuo Generale può muovere fino a 25cm ed aggregarsi automaticamente con una tua unità, e quindi con un secondo Punto Attvazione a tua disposizione, puoi muovere o combattere con una seconda unità a tua scelta, anche eventualemente con l’unità a cui si è aggregato il Generale. D. Che succede quando un Generale non aggregato, perde tutte le sue unità, ma lui rimane vivo ? R. Questo può avvenire solo nelle regole avanzate, dedicate alle grandi battaglie. In questo caso, si sbanda e lascia il gioco senza però dare all’avversario punti vittoria. D. Che succede quando un Generale muore, ma l’esercito non ha ancora raggiunto il 50% delle perdite ? R. Quando un Generale muore, l’avversario conquista il valore in Punti Esercito pari alla capacità di comando che aveva, dopodichè il Comandante eliminato viene sostituito immediatamente da un Generale Normale, che deve essere posizionato adiacente ad una propria unità. D. Se tiro con Cavalleria Leggera da dove misuro la distanza di tiro ? R. Una unità è composta da quattro lati, se a tirare è la Cavalleria Leggera, il suo raggio di tiro viene misurato dal centro di uno suoi quattro lati a scelta, fino ad un punto qualsiasi dell’unità bersaglio. D. Se tiro con una qualunque unità, che non sia Cavalleria Leggera, da dove misuro la distanza di tiro ? R. In questo caso, la distanza di tiro viene presa dal centro dell’unità (lato frontale) fino ad un punto qualsiasi dell’unità bersaglio. D. E quando si misura da centro dell’unità che tira al centro dell’unità bersaglio ? R. Si misura da centro unità a centro unità, solo per controllare la Linea di Vista, cioè per chiarire se ci sono ostacoli naturali (Boschi, colline, edifici, ecc.) oppure unità amiche o nemiche, che impediscono del tutto il tiro. D. Posso tirare con una mia unità in collina contro un bersaglio in pianura attraverso una mia unità, che è ai piedi della collina ? R. I pericoli per la tua unità di essere comunque colpita, sarebbero troppo alti e quindi è vietato, in ogni caso ci sono le regole sulla Linea di Vista da applicare, anche se risulti più in alto del bersaglio.
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GALLI & CELTI La sottomissione del Nord Italia iniziò con una grande vittoria sui galli del generale Marco Claudio Marcello a Clastidium (222 a.C.), cui fece seguito il controllo della capitale insubrica Milano e la fondazione nel 218 a.C. delle due colonie latine del medio Po Placentia (Piacenza) e Cremona; la seconda guerra punica interruppe le operazioni dei romani nella Pianura Padana, che ripresero nel 196 a.C. con la definitiva sottomissione degli insubri, obbligati ad allearsi con Roma, e nel 191 a.C., quando i boi vennero sconfitti e annientati: nel loro territorio si dedussero le colonie di Bononia, oggi Bologna (189 a.C.), Parma e Mutina, oggi Modena (183 a.C.). L'area cispadana fu rapidamente romanizzata, mentre quella transpadana ebbe un processo più lento, che si concluse comunque con la concessione della piena cittadinanza romana da parte di Cesare. La sottomissione della Gallia d'Oltralpe iniziò intorno al 122 a.C., con la conquista di una fascia territoriale tra le Cevenne e le Alpi, che divenne provincia romana (da cui l'odierna Provenza), e si concluse con le guerre galliche (58-51 a.C.) condotte da Giulio Cesare. CAVALLERIA PESANTE GALLICA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 5 punti (max 4 unità per esercito). CARRO LEGGERO GALLICO. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 fino a 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede due Livelli Morali. Costa 4 punti (max 2 unità per esercito). FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali. Costa 2 punti (max 2 unità per esercito). FANTERIA CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede quattro Livelli Morali. Costa 3 punti (max 6 unità per esercito). COMANDANTE GALLICO. E’ rappresentato da una basetta (max 1 per ogni esercito). Se attivato può muoversi ed aggregarsi ad una unità a sua scelta, però non può più staccarsi per il resto della battaglia. Muove di 25cm ed una volta aggregato, muove della distanza dell’unità a cui si è aggregato, inoltre fa lanciare due dadi in più in combattimento all’unità a cui si é aggregato. Quando l’unità con cui é aggregato è eliminata, il Comandante fa un Tiro salvezza, se lo fallisce, anch’esso viene tolto dal gioco, se lo supera viene aggregato alla sua unità più vicina. Il Comandante può essere colpito ed eliminato come le altre unità, se non è aggregato, in questo caso ha un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Un Comandante Geniale costa 20 punti e permette di attivare tre unità per turno invece di una sola. Un Comandante Equlibrato costa 12 punti e permette di attivare due unità per turno invece di una sola. Un Comandante Normale costa 4 punti e permette di attivare una sola unità per turno di gioco.
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ITALICI VILLANOVIANI, 1000 a.C. – 650 a.C. Sono gli eserciti italici arcaici delle pianure, 1000 a.C. - 650 a.C., composti in maggioranza da agricoltori, che saranno poi ricordati come appartenenti alla cultura villanoviana, perchè i primi reperti furono ritrovati negli scavi di Villanova, vicino a Bologna. Nel corso del tempo le loro tattiche militari risentiranno dell'influenza di Etruschi e Greci, ma fino all'800 a.C. il loro esercito è composto in massima parte da fanti armati di lancia, spada, scudo, elmo e pettorale in bronzo e da piccoli gruppi di cavalieri, che utilizzavano la cavalcatura come mezzo di trasporto rapido. Dopo l'800 a.C., nasce una fanteria più leggera, equipaggiata con giavellotti, piccoli archi e fionde, con compiti di schermaglia. Sono i loro attrezzi agricoli o di lavoro, a trasformarsi in armi, prima con la caccia e poi con la difesa del territorio e delle proprie risorse economiche, come mandrie e raccolti. Il bastone del pastore diventa una lancia per la caccia e la guerra, stesso discorso vale per tutti i coltelli per scuoiare gli animali, o per vangare la terra, trasformatesi in asce e spade, senza dimenticare l'arco, che comunque non perderà mai la sua funzione venatoria, senza mai assumere un'importanza rilevante nella panoplia e nelle tattiche militari. CAVALLERIA DA BATTAGLIA O PESANTE. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 5 punti (max 2 unità per esercito). FANTERIA VETERANA CON ASCE. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. Costa 6 punti (max 1 unità per esercito). FANTERIA AUSILIARIA . Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3 punti (max 2 unità per esercito). FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali. Costa 2 punti (max 2 unità per esercito). FANTERIA IMPETUOSA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3 punti (max 8 unità per esercito). COMANDANTE ITALICO. E’ rappresentato da una basetta (max 1 per ogni esercito). Se attivato può muoversi ed aggregarsi ad una unità a sua scelta, però non può più staccarsi per il resto della battaglia. Muove di 25cm ed una volta aggregato, muove della distanza dell’unità a cui si è aggregato, inoltre fa lanciare due dadi in più in combattimento all’unità a cui si é aggregato. Quando l’unità con cui é aggregato è eliminata, il Comandante fa un Tiro salvezza, se lo fallisce, anch’esso viene tolto dal gioco, se lo supera viene aggregato alla sua unità più vicina. Il Comandante può essere colpito ed eliminato come le altre unità, se non è aggregato, in questo caso ha un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Un Comandante Geniale costa 20 punti e permette di attivare tre unità per turno invece di una sola. Un Comandante Equlibrato costa 12 punti e permette di attivare due unità per turno invece di una sola. Un Comandante Normale costa 4 punti e permette di attivare una sola unità per turno di gioco.
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ITALICI DEGLI APPENNINI, 1000 a.C. – 290 a.C. I Sabini , erano una popolazione italica, abitante nella regione a est del Tevere tra l'Aniene, la Nera e l'alto bacino dell'Aterno, una componente etnica essenziale della Roma primitiva (realtà espressa in leggende come quella del ratto delle sabine), cui fornirono alcuni re. Tornati ostili a Roma durante l'ultima guerra sannitica, nel 209 a.C. furono sottomessi da M. Curio Dentato. Gli Ernici, abitavano la zona interna del Lazio a sudest di Roma. Alleati con i romani (486 a.C.), combatterono a lungo contro equi e volsci. Ribellatisi in seguito ai romani, furono sottomessi nel 306 a.C. Le fonti li considerano ottimi combattenti, e Livio menziona otto coorti di truppe scelte. Gli Equi, risiedevano la regione tra l'alta valle dell'Aniene e il lago Fucino. Alleati dei Volsci, furono a lungo un nemico irriducibile per Roma. Vinti prima da Cincinnato nel 458 a.C., poi da Camillo nel 389, furono sottomessi definitivamente solo nel 304 a.C. da Sempronio Sofo. I Piceni abitavano il Picenum, antica regione dell'Italia centr.: affacciata a E al Mar Adriatico, si estendeva a W fino all'Appennino ed era limitata dai corsi dei f. Esino a N e Salino a S. Esposto anticamente a infiltrazioni di popolazioni provenienti dalla Dalmazia, il P. fu successivamente abitato dai Picenti, popolazione del gruppo umbro, che fu sottomessa dai Romani nel 268 a. C. Una parte del paese fu quindi annessa allo Stato romano, una parte fu confiscata. Su questo ager publicus piceno furono in seguito dedotte le colonie romane o latine di Firmum (264), Castrum Novum (264), Potentia (184) e Auximum (157); ancora una parte considerevole di territorio, insieme all'agro gallico, fu distribuita in lotti a ca. 60.000 cittadini romani nel 232 a. C., su proposta di Caio Flaminio. Al tempo di Augusto il P. fu incorporato nella V regione: a esso fu aggiunto il territorio dei Pretuzi. Gli Aurunci erano un antico popolo italico della zona costiera tra il Lazio e la Campania, lungo il Liri-Garigliano, con centro principale Sessa Aurunca; furono sottomessi dai Romani nella seconda metà del sec. IV a.C. I Sidicini erano un'antica popolazione campana con proprio centro a Teanum. Aggrediti dai Sanniti, si rivolsero a Roma che intervenne in loro aiuto e ne derivò la I guerra sannitica (343-341 a. C.). Nel 340 si unirono ai Latini ribelli contro Roma, ma furono battuti dal console T. Manlio Torquato e dai federati. Gli Umbri erano un'antica popolazione dell'Italia centr. costituente, con Oschi e Sabelli, un gruppo distinto da quello dei Latini. In epoca antica occuparono probabilmente un territorio più vasto, che fu ridotto però dall'avanzata di Sabini da S, Galli da N ed Etruschi da W. Alcuni studiosi li dicono provenienti dalle Alpi orient. e importatori in Italia della civiltà villanoviana; altri li dicono indigeni spinti verso le sedi montuose e impervie dell'Appennino interno dai villanoviani. Entrati in rapporto con Roma all'inizio del sec. IV a. C., stipularono con essa vari trattati di alleanza; più tardi si coalizzarono con Etruschi, Sabini e Galli contro i Romani ma, sconfitti a Sentino (295), entrarono, con le loro città, Camars (Camerino) e Iguvium (Gubbio), nell'alleanza romana, mentre Roma si annetté un altro loro territorio attorno a Spoleto e a Fulginiae (ogggi Foligno). Successivamente rimasero fedeli a Roma. CAVALLERIA DA BATTAGLIA O PESANTE. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 5 punti (max 2 unità per esercito). FANTERIA AUSILIARIA. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3 punti (max 8 unità per esercito, esclusi Sanniti, Umbri ed Ernici). FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali. Costa 2 punti (max 2 unità per esercito). FANTERIA IMPETUOSA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3 punti (max 8 unità per esercito, ma solo per Sanniti, Umbri ed Ernici). COMANDANTE ITALICO. E’ rappresentato da una basetta (max 1 per ogni esercito). Se attivato può muoversi ed aggregarsi ad una unità a sua scelta, però non può più staccarsi per il resto della battaglia. Muove di 25cm ed una volta aggregato, muove della distanza dell’unità a cui si è aggregato, inoltre fa lanciare due dadi in più in combattimento all’unità a cui si é aggregato. Quando l’unità con cui é aggregato è eliminata, il Comandante fa un Tiro salvezza, se lo fallisce, anch’esso viene tolto dal gioco, se lo supera viene aggregato alla sua unità più vicina. Il Comandante può essere colpito ed eliminato come le altre unità, se non è aggregato, in questo caso ha un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Un Comandante Geniale costa 20 punti e permette di attivare tre unità per turno invece di una sola. Un Comandante Equlibrato costa 12 punti e permette di attivare due unità per turno invece di una sola. Un Comandante Normale costa 4 punti e permette di attivare una sola unità per turno di gioco.
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PRIMI LATINI, 650 a.C. – 400 a.C. PRIMI ROMANI, 650 a.C. – 578 a.C. PRIMI ETRUSCHI 650 a.C. – 600 a.C. UMBRI, 650 a.C. – 290 a.C. Gli eserciti arcaici italici delle zone costiere (Primi Latini, Primi Romani, Umbri e Primi Etruschi) combattevano con i loro fanti in maniera individuale come gli antichi eroi omerici (si legge anche tra le righe della tradizione) usando, probabilmente, anche carri da battaglia, sul modello etrusco, con i quali portarsi velocemente sul luogo dello scontro. La stessa cavalleria é in realtà fanteria a cavallo; il cavallo serviva per portare più velocemente a contatto del nemico il fante o per aggirare le ali dell'esercito nemico allorché il fante scendeva per combattere a piedi. Il fatto che i cavalieri, gli arcieri e i soldati armati alla leggera fossero relegati in un ruolo minore nel combattimento dimostra chiaramente che la loro importanza era secondaria nella guerra, che si risolveva esclusivamente in uno scontro di fanteria. La battaglia avveniva per convenzione, era un accordo bilaterale in base al quale le due parti facevano scendere dalle colline e uscire dalle mura tutti i loro uomini, che si affrontavano in un battaglia che avrebbe avuto un esito decisivo. Spiegamento tattico e arte di schierare gli uomini servivano esclusivamente a radunare in fretta e in modo efficiente la massa di uomini da entrambe le parti in vista della carnificina. Ciò che è rimasto dell'eredità della battaglia greca classica in età ellenistica e romana, e di lì lungo l'intera storia dell'occidente, non è tanto la forma o il principio morale quanto lo spirito della guerra ellenica. La battaglia campale di fanteria, affrontamento tra colonne di uomini in corazza, non sempre si rivelava un mezzo realistico per decidere con efficienza una guerra; nondimeno quel modo di combattere conservò la sua utilità; costituendo la conclusione decisiva di una serie di azioni in un vasto teatro di operazioni o di una campagna annuale tra eserciti, intenzionati a radunarsi per trovare una soluzione finale. Dallo studio degli scontri degli eserciti arcaici risulta anche che la cavalleria era spesso usata come riserva strategica. La cavalleria romana fu aumentata da Tullio Ostilio a seicento unità e ad oltre mille dal re romano Tarquinio il quale il quale sconfisse i Sabini sulle rive dell'Aniene proprio grazie alla sua fanteria a cavallo che, schierata sulle ali dell'esercito romano, caricò i fianchi dei Sabini e li volse in fuga. La struttura dell'esercito, basata sulla divisione in tribù, rimase in vigore fino alle riforme di Servio Tullio, che classificò la popolazione, ormai accresciuta di numero e maggiormente integrata, sulla base del censo. Il fante italico antico (che si doveva equipaggiare a proprie spese) era armato sicuramente con una corazza costituita da una piastra metallica in bronzo simile a quella dei guerrieri etruschi o, per i più poveri, pettorali e dorsali in cuoio duro. La difesa passiva era completata da un elmo in metallo e cuoio, schinieri in cuoio ed uno scudo rettangolare in legno rinforzato da metallo (di origine etrusca). Le armi erano un'asta pesante e lunga tre metri e la spada (corta quasi quanto il gladio), arma originaria dei quiriti. Il primo grande esercito romano arcaico, come risulta dallo studio delle fonti storiche in nostro possesso, era quasi sicuramente composto da tremila fanti e trecento cavalieri (fanti a cavallo), più una guardia del corpo del Re di altri trecento uomini a cavallo, detti "Celeri". I tremila fanti (ordinati in trenta centurie) ed i cavalieri (ordinati in tre centurie) erano forniti dalle trenta curie delle tre tribù in cui era divisa la Roma antica; i Ramnensi, i Tiziensi ed i Luceri, nomi che derivano da gentilizi etrusco-latini (Tities: Sabini del Quirinale; Ramnes: Romani del palatino, vicino al Rumon, fiume; Luceres: gruppi Latini del Celio), altro elemento che aiuta a capire la fusione degli etruschi sul ceppo latino. Questo primo esercito romano, che si mosse per conquistare lo spazio vitale di Roma, fu impostato sulla profonda divisione politica che la città si era data. Tutti i cittadini romani erano infatti raggruppati in curie ed in tribù; le trenta curie in cui erano divise le tribù sopracitate sembra che fossero il più antico raggruppamento degli agricoltori e dei pastori latini e furono sicuramente il primo inquadramento politico romano, mentre certamente l'istituzione delle tribù fu un fenomeno non spontaneo, ma modellato sul sistema etrusco. Detto tipo di ordinamento politico servi' unicamente all'organizzazione militare primitiva come un ufficio di leva; ogni curia forniva una centuria di fanti, e dieci cavalieri, per un totale di tremila fanti e trecento cavalieri comandati da tre tribuni (uno per ogni tribù). Si rileva che le tribù romane furono i distretti militari dell'epoca. Il modo di combattere dell'esercito romano arcaico é naturalmente conseguenza della primitiva organizzazione militare. Quasi sicuramente, Roma ebbe un periodo regio, ma errate sono le interpretazioni degli storiografi latini, ormai lontani dai fatti narrati e influenzati dal potere politico. Fu però con la costruzione di una solida cinta di mura (7 km di perimetro), che Roma venne difesa da un esercito campale, organizzato secondo le nuove tecniche militari di importazione greca, il cui reclutamento avveniva sulla base di una distribuzione dei cittadini in classi censitarie. www.asterwargame.it
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La creazione di un esercito campale, era la premessa necessaria per il tentativo di espansione, una milizia non solo in grado di difendere le mura, ma pronta anche all'offensiva. L'esercito romano muta radicalmente struttura con l'avvento di Servio Tullio (sesto Re di Roma, come cita la tradizione, 578-534 a.C.). La riforma di Servio Tullio, si sviluppo' da un presupposto politico, quello di dividere i cittadini in base al censo, per inserirli poi in un contesto militare, riformando la legione in base alle classi istituite. CAVALLERIA DA BATTAGLIA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 5 punti (max 2 unità per esercito). FANTERIA AUSILIARIA. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3 punti (max 8 unità per esercito, solo per gli Umbri). FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali. Costa 2 punti (max 2 unità per esercito). FANTERIA COMUNE. Muove di 10cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede quattro Livelli Morali. Costa 3 punti (max 8 unità per esercito esclusi gli Umbri). FANTERIA OPLITA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. Costa 5 punti (max 4 unità per esercito). FANTERIA IMPETUOSA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3 punti (max 8 unità per esercito, ma solo per Sanniti, Umbri ed Ernici). FANTERIA VETERANA CON ASCE. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. Costa 6 punti (max 1 unità per esercito e solo per gli Etruschi). CARRI ETRUSCHI. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 fino a 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 4 punti (max 2 unità per esercito e solo per gli Etruschi). COMANDANTE ITALICO. E’ rappresentato da una basetta (max 1 per ogni esercito). Se attivato può muoversi ed aggregarsi ad una unità a sua scelta, però non può più staccarsi per il resto della battaglia. Muove di 25cm ed una volta aggregato, muove della distanza dell’unità a cui si è aggregato, inoltre fa lanciare due dadi in più in combattimento all’unità a cui si é aggregato. Quando l’unità con cui é aggregato è eliminata, il Comandante fa un Tiro salvezza, se lo fallisce, anch’esso viene tolto dal gioco, se lo supera viene aggregato alla sua unità più vicina. Il Comandante può essere colpito ed eliminato come le altre unità, se non è aggregato, in questo caso ha un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Un Comandante Geniale costa 20 punti e permette di attivare tre unità per turno invece di una sola. Un Comandante Equlibrato costa 12 punti e permette di attivare due unità per turno invece di una sola. Un Comandante Normale costa 4 punti e permette di attivare una sola unità per turno di gioco.
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SANNITI e UMBRI, 335 – 272 a.C. Antico popolo italico, insediato sugli aridi altipiani dell'Appennino merid., parlante lingua del gruppo osco. Propaggine del più ampio gruppo dei Sabini, i Sabini erano a loro volta un popolo dalle molte ramificazioni: i più importanti erano gli Irpini, i Caraceni, i Pentri e i Caudini. Nei sec. V e IV a. C. alcune tribù si staccarono dal gruppo originario dirigendosi verso le zone costiere alla ricerca di nuove terre più fertili e ricche: un gruppo di Irpini si stabilì nella zona compresa tra il Sele e il Bradano dando origine al popolo dei Lucani; un ramo di questi, i Bruzzi, invasero la Calabria sottomettendo parecchie città greche, tra cui Sibari; altri gruppi occuparono invece la Campania dove si amalgamarono velocemente con Etruschi e Greci dando origine a quella che viene indicata come civiltà osca. Adifferenza di questi gruppi di invasori che assimilarono facilmente la civiltà greco-etrusca, le tribù rimaste nel Sannio conservarono invece abitudini e forme di vita primitive: dedite alla pastorizia e distribuite in villaggi (tra cui la capitale Bovianum Vetus, oggi Pietrabbondante), non riuscirono mai a costituire un'unità politica o amministrativa; i vari gruppi, a capo di ognuno dei quali era un meddix (giudice), erano però riuniti in una forte federazione. Nel 354 a. C. strinsero un patto di amicizia coi Romani, ma la politica di espansione che entrambi i popoli perseguivano doveva portarli inevitabilmente, nel giro di pochi decenni, alla guerra che si risolse a favore di Roma dopo una lotta molto aspra che durò con alterne vicende e fasi (memorabile fu la sconfitta romana a Caudio con l'episodio delle Forche Caudine) dal 326 al 304. Nel 295, alleatisi con Etruschi, Sabini, Umbri e Galli, i Sanniti tentarono di ribellarsi a Roma, ma la coalizione fu sconfitta a Sentinum in Umbria. In seguito il dominio romano nel Sannio andò sempre più consolidandosi, specialmente attraverso gli insediamenti di colonie latine, tra cui notevoli furono quelle di Benevento (268) e di Isernia (263). Tuttavia durante la guerra sociale (90-88 a. C.) i S. furono ancora tra i più bellicosi avversari di Roma e fu Silla a obbligarli alla resa dopo massacri e rappresaglie d'ogni genere. Per questo, nella lotta successiva tra Mario e Silla, appoggiarono il partito mariano tanto che Preneste, dove si erano arroccati, divenne il centro della resistenza democratica; ma, nuovamente sconfitti, furono debellati definitivamente da Silla davanti alle mura di Roma. L'esercito sannita, 355 a.C. - 272 a.C., disponeva di pochissima cavalleria, puntando tutto su una buona fanteria media, e sfruttando i boschi ed il terreno montagnoso, spiazzavano spesso il nemico con veloci imboscate, è da loro che i romani impararono l'utilizzo del lancio del giavellotto a corta distanza, prima della mischia, per spezzare e disordinare le fila nemiche per poi arrivare a contatto sfruttando gli spazi provocati dal tiro dei giavellotti. I Sanniti, erano una popolazione italica di lingua osca, stanziata nelle montagne del Sannio (odierno Abruzzo), divisa in tribù con un forte vincolo federale. Nel corso del sec. V a.C., tesero a spostarsi verso aree più fertili a sud, minacciando centri etruschi e greci in Campania. Nel sec. IV a.C. entrarono in contrasto con Roma. Durante la guerra sociale i sanniti si unirono ai rivoltosi Marsi. I loro centri principali erano Boviano, Isernia, Venafro, Avellino. CAVALLERIA DA BATTAGLIA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 5 punti (max 2 unità per esercito). FANTERIA AUSILIARIA. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3 punti (max 8 unità per esercito). FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali. Costa 2 punti (max 2 unità per esercito). FANTERIA VETERANA SANNITA. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. Costa 6 punti (max 1 unità per esercito). COMANDANTE ITALICO. E’ rappresentato da una basetta (max 1 per ogni esercito). Se attivato può muoversi ed aggregarsi ad una unità a sua scelta, però non può più staccarsi per il resto della battaglia. Muove di 25cm ed una volta aggregato, muove della distanza dell’unità a cui si è aggregato, inoltre fa lanciare due dadi in più in combattimento all’unità a cui si é aggregato. Quando l’unità con cui é aggregato è eliminata, il Comandante fa un Tiro salvezza, se lo fallisce, anch’esso viene tolto dal gioco, se lo supera viene aggregato alla sua unità più vicina. Il Comandante può essere colpito ed eliminato come le altre unità, se non è aggregato, in questo caso ha un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Un Comandante Geniale costa 20 punti e permette di attivare tre unità per turno invece di una sola. Un Comandante Equlibrato costa 12 punti e permette di attivare due unità per turno invece di una sola. Un Comandante Normale costa 4 punti e permette di attivare una sola unità per turno di gioco.
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ROMANI DI TULLIO, 578 – 400 a.C. Per l'esercito romano tulliano 578 a.C. - 400 a.C., appare evidente che é il modello falangitico greco quello che viene preso ad esempio per riordinare l'esercito romano; forse perché nello stesso periodo storico, anche gli etruschi stavano adottando il sistema di combattimento falangitico, conosciuto a proprie spese nelle dure sconfitte subite dalle loro colonie meridionali, ad opera degli italioti. I cittadini Romani più ricchi, con un reddito di centomila assi (l'asse era un pezzo di rame duro o di bronzo non in forma di moneta) furono inseriti nella prima classe composta di 40 centurie di juniores (fino a 45 anni) che andavano in guerra, e di 40 centurie di seniores (45-60 anni) che rimanevano a difendere Roma. La seconda classe era formata da coloro che avevano un censo tra i 75.000 ed i 100.000 assi ed era distribuita su 20 centurie fra giovani ed anziani. La terza classe aveva un censo minimo di 50.000 assi ed era divisa in 20 centurie. La quarta classe aveva censo minimo 25.000 assi ed era divisa in 20 centurie. La quinta ed ultima classe era formata cittadini aventi reddito inferiore agli 11.000 assi divisi in 30 centurie. I cittadini inquadrati nella legione come fanti erano armati in modo diverso a seconda della classe di appartenenza. L'esercito regio veniva cosi' raddoppiato come entità globale rispetto al precedente con 6.000 fanti e 300 cavalieri, senza contare la fanteria leggera (2 legioni); l'unita' tattica rimaneva comunque la legione. É ormai evidente che nel 570 a.C., Roma non lotta più per il mantenimento del suo spazio vitale, ma mira ad ottenere l'egemonia sulle altre popolazioni latine e a distruggere il pericoloso ma disunito vicino etrusco dal quale aveva profondamente assorbito la cultura e gli uomini migliori (anche Servio Tullio, in etrusco Mastarna, é di origine etrusca), ma non il debole sistema politico. L'armamento del fante romano tulliano era variamente composito, per la difesa del corpo, il fante di prima classe doveva essere armato come un oplita greco: con un elmo in bronzo e cuoio, il clipeo (scudo rotondo di metallo ricoperto di pelle), gli schinieri e la corazza (formata con strisce di bronzo sovrapposte); come arma offensiva l'asta ed il pilum, primo tipo più pesante ed una spada corta. I soldati della seconda classe erano armati con scutum (scudo sannitico quadrato), al posto del clipeo, e tutto il resto del corredo della prima classe, con l'elmo in cuoio (galea), esclusa la corazza. La terza classe aveva le stesse armi della seconda, con l'esclusione degli schinieri . La quarta classe era armata solo con asta e pilum. La quinta classe infine, era fornite di sole fionde e pietre, oltre a contribuire ai suonatori di corni e tube. L'imitazione del modo di combattere greco, non metterà la parola fine all'evoluzione della guerra, anzi sarà proprio il rifiuto di continuare su questa strada, a produrre nell'esercito romano la possibilità di trovare nuove valide alternative. CAVALLERIA DA BATTAGLIA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 5 punti (max 2 unità per esercito). FANTERIA AUSILIARIA. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3 punti (max 2 unità per esercito). FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali. Costa 2 punti (max 2 unità per esercito). FANTERIA OPLITA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. Costa 5 punti (max 4 unità per esercito). FANTERIA VETERANA ROMANA. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. Costa 6 punti (max 1 unità per esercito). COMANDANTE ROMANO. E’ rappresentato da una basetta (max 1 per ogni esercito). Se attivato può muoversi ed aggregarsi ad una unità a sua scelta, però non può più staccarsi per il resto della battaglia. Muove di 25cm ed una volta aggregato, muove della distanza dell’unità a cui si è aggregato, inoltre fa lanciare due dadi in più in combattimento all’unità a cui si é aggregato. Quando l’unità con cui é aggregato è eliminata, il Comandante fa un Tiro salvezza, se lo fallisce, anch’esso viene tolto dal gioco, se lo supera viene aggregato alla sua unità più vicina. Il Comandante può essere colpito ed eliminato come le altre unità, se non è aggregato, in questo caso ha un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Un Comandante Geniale costa 20 punti e permette di attivare tre unità per turno invece di una sola. Un Comandante Equlibrato costa 12 punti e permette di attivare due unità per turno invece di una sola. Un Comandante Normale costa 4 punti e permette di attivare una sola unità per turno di gioco.
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CAMPANI, APULI, LUCANI O BRUZII, 420–203 a.C. Nel corso d ell'età del Ferro, gruppi di genti di stirpe indoeuropea penetrarono in diverse ondate in Italia, distribuendosi lungo l'arco delle dorsali appenniniche centro-meridionali. Collettivamente sono conosciuti con il nome di Italici. Tra di essi distinguiamo le popolazioni dei Sanniti, degli Apuli, dei Campani, dei Lucani, ecc., tutti caratterizzati da una lingua comune, l'Osco. Per tale ragione, gli stessi Romani li identificavano come un gruppo omogeneo cui diedero il nome di Sabelli. La tradizione letteraria concorda nell'identificare i Bretti come pastori e/o servi dei Lucani che abitudinariamente vivevano a mo' di nomadi. Infatti tali li definisce Strabone, e altrettanto fa Diodoro Siculo e Pompeo Trogo: quest'ultimo autore, inoltre, conferma la loro discendenza dai Lucani e la vittoriosa rivolta contro quest'ultimi. I Bretti (Bruzii) vengono quindi presentati come popolo di stirpe indoeuropea, di linguaggio osco, di animo rude e bellicoso (ad iniuras viciniorum prompti) e a connotazione nomade. Tra la metà del IV e la metà del III secolo AC, i Bretti attaccarono e conquistarono diverse città magno-greche, (tra cui Terina, Hypponion, Sibarys sul Traeis ed altre) sottraendo loro territorio e risorse. Le guerre combattute al fianco di Pirro re dell'Epiro prima, e di Annibale poi (guerre puniche), decretarono la fine della potenza brettia contemporaneamente all'ascesa di quella romana, e la loro scomparsa come etnia autonoma organizzata: quasi tutto il loro territorio, con in testa Cosentia (metropolis brettia), entrò a far parte dell'ager romanus (II e I secolo AC). Gli Apuli furono un'antica popolazione di origine illirica stanziata nella parte settentrionale e centrale dell'attuale Puglia. Gli eserciti dei campani, lucani, apulia, bruzi (420 a.C. - 203 a.C.), erano molto simili nella loro formazione, la campania e l'apulia annoveravano un maggior numero di cavalieri, ben addestrati e valenti, inoltre i campani, che abitavano una zona dal buon clima, che confinava al nord col Lazio, all'est col Sannio, al sud con la Lucania ed all'ovest col mar Tirreno, mettevano in campo un buon numero di fanti con lance e scudo, che erano una brutta imitazione degli opliti greci. Il grosso dell'esercito per tutti quanti, era composto da una fanteria media, di qualità decisamente variabile.
CAVALLERIA DA BATTAGLIA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 5 punti (max 4 unità per esercito). FANTERIA AUSILIARIA. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3 punti (max 7 unità per esercito). FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali. Costa 2 punti (max 1 unità per esercito). FANTERIA OPLITA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. Costa 5 punti (max 4 unità per esercito e solo per i Campani). FANTERIA VETERANA ALLEATA. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. Costa 6 punti (max 1 unità per esercito). COMANDANTE ITALICO. E’ rappresentato da una basetta (max 1 per ogni esercito). Se attivato può muoversi ed aggregarsi ad una unità a sua scelta, però non può più staccarsi per il resto della battaglia. Muove di 25cm ed una volta aggregato, muove della distanza dell’unità a cui si è aggregato, inoltre fa lanciare due dadi in più in combattimento all’unità a cui si é aggregato. Quando l’unità con cui é aggregato è eliminata, il Comandante fa un Tiro salvezza, se lo fallisce, anch’esso viene tolto dal gioco, se lo supera viene aggregato alla sua unità più vicina. Il Comandante può essere colpito ed eliminato come le altre unità, se non è aggregato, in questo caso ha un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Un Comandante Geniale costa 20 punti e permette di attivare tre unità per turno invece di una sola. Un Comandante Equlibrato costa 12 punti e permette di attivare due unità per turno invece di una sola. Un Comandante Normale costa 4 punti e permette di attivare una sola unità per turno di gioco. www.asterwargame.it
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LIGURI I Liguri (lat. Ligures ) erano un'antica popolazione che ha dato il suo nome all'odierna regione della Liguria e che penetrò nel nord dell'Italia e nella Francia meridionale. I Liguri abitavano nell'attuale Liguria, nella Toscana settentrionale, nel Piemonte, in parte della Lombardia (occidentale e meridionale) in parte dell'Emilia-Romagna (province di Piacenza e Parma) ed in parti del sud-est della Francia. I riferimenti classici e la toponomastica suggeriscono che una volta la sfera dei Liguri si estendeva di più nell'Italia centrale. L'avanzare dei Celti nel Nord Italia e le conquiste dei Romani li spinsero ad arroccarsi in zone montane dell'Appennino e lungo le coste del Mar Ligure. Non è sicuro se fossero un popolo pre-IndoEuropeo analogo agli Iberici; oppure un ramo indoeuropeo separato con affinità agli Italici e Celti; oppure un ramo dei Celti. È anche anche ipotizzata una parentela fra i Liguri ed i Lepontini. I Liguri furono assimilati dai Romani, ed forse in parte anche dai Galli. FANTERIA AUSILIARIA. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3 punti (max 6 unità per esercito, esclusi Sanniti, Umbri ed Ernici). FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali. Costa 2 punti (max 2 unità per esercito). FANTERIA IMPETUOSA. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. Costa 4 punti (max 6 unità per esercito). COMANDANTE LIGURE. E’ rappresentato da una basetta (max 1 per ogni esercito). Se attivato può muoversi ed aggregarsi ad una unità a sua scelta, però non può più staccarsi per il resto della battaglia. Muove di 25cm ed una volta aggregato, muove della distanza dell’unità a cui si è aggregato, inoltre fa lanciare due dadi in più in combattimento all’unità a cui si é aggregato. Quando l’unità con cui é aggregato è eliminata, il Comandante fa un Tiro salvezza, se lo fallisce, anch’esso viene tolto dal gioco, se lo supera viene aggregato alla sua unità più vicina. Il Comandante può essere colpito ed eliminato come le altre unità, se non è aggregato, in questo caso ha un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Un Comandante Geniale costa 20 punti e permette di attivare tre unità per turno invece di una sola. Un Comandante Equlibrato costa 12 punti e permette di attivare due unità per turno invece di una sola. Un Comandante Normale costa 4 punti e permette di attivare una sola unità per turno di gioco.
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VENETI, CARNI, HISTRI Popolazione di origine celtica , che risiedette prevalentemente nell'odierno Veneto. Abili nella navigazione, insegnarono a Giulio Cesare come attraversare la Manica nel suo progetto di invasione della Britannia e come affrontare la popolazione celtica dei Bretoni. Non era una popolazione molto evoluta dal punto di vista sociale, ma lo era dal punto di vista militare. Vivevano in villaggi e non ebbero uno sviluppo urbanistico. Vennero lentamente assoggettati dai Romani.
FANTERIA AUSILIARIA. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3 punti (max 6 unità per esercito). FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali. Costa 2 punti (max 2 unità per esercito). FANTERIA IMPETUOSA. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. Costa 4 punti (max 6 unità per esercito). CARRI VENETI. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 fino a 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 4 punti (max 2 unità per esercito e solo per i Veneti). FANTERIA OPLITA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. Costa 5 punti (max 4 unità per esercito e solo per i Veneti). COMANDANTE ITALICO. E’ rappresentato da una basetta (max 1 per ogni esercito). Se attivato può muoversi ed aggregarsi ad una unità a sua scelta, però non può più staccarsi per il resto della battaglia. Muove di 25cm ed una volta aggregato, muove della distanza dell’unità a cui si è aggregato, inoltre fa lanciare due dadi in più in combattimento all’unità a cui si é aggregato. Quando l’unità con cui é aggregato è eliminata, il Comandante fa un Tiro salvezza, se lo fallisce, anch’esso viene tolto dal gioco, se lo supera viene aggregato alla sua unità più vicina. Il Comandante può essere colpito ed eliminato come le altre unità, se non è aggregato, in questo caso ha un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Un Comandante Geniale costa 20 punti e permette di attivare tre unità per turno invece di una sola. Un Comandante Equlibrato costa 12 punti e permette di attivare due unità per turno invece di una sola. Un Comandante Normale costa 4 punti e permette di attivare una sola unità per turno di gioco.
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ROMANI DI CAMILLO, 400 – 275 a.C. Dell’esercito Romano del perio do di Polibio (Guerre Puniche), ne parleremo ampiamente nel volume successivo MAGNA GRECIA, ora passiamo direttamente all’esercito romano di Camillo. L'esercito romano da Servio Tullio a Furio Camillo (400 a.C. - 275 a.C.), dopo le riforme serviane, veniva ad assumere il seguente schieramento: in prima fila i Princeps (romani della prima classe), in seconda fila gli Hastati (seconda classe) ed in terza fila i Triarii (terza classe). Fuori dai ranghi, in riserva e davanti alla legione in ordine sparso, come schermo, i Velites (quarta e quinta classe). La legione assumeva una formazione di tipo falangitico ed il fante romano, come l'oplita greco non combatteva più solo, ma serrato con i compagni nella falange secondo la tattica del VI secolo a.C., usata dalle poleis greche. Un enorme macchina bellica di tremila uomini disposti su sei file con un fronte di cinquecento uomini con la cavalleria di trecento uomini dietro in riserva o, raramente, sulle ali. É importante ricordare che la cavalleria, secondo le fonti antiche, era da considerarsi ancora come fanteria a cavallo. Spariscono i "devotus", soldati suicidi di origine italica e cessa del tutto l'uso del carro da battaglia, reminescenza degli eserciti etruschi. La legione manipolare affrontava così la battaglia non solo con l'urto frontale, ma anche con una primaria azione a distanza portata dai VELITES e dagli HASTATI passati a loro volta dalla seconda alla prima linea. Le conseguenze della catastrofe del fiume Allia (18 luglio 390 a.C.) furono molto gravi in quanto fu il prestigio stesso del potere e dell'esercito romano ad essere disintegrato dalla sconfitta. I Romani reagirono con determinazione per riaffermare il primato sulle popolazioni italiche circostanti (Latini ed Etruschi), ma ciò nonostante gli Ernici per primi si ribellarono ed uscirono dalla lega latina. Lo sforzo principale romano fu quello di ristrutturare l'esercito poiché per la prima volta la compatta falange romana d'epoca serviana era stata rotta ed annientata sia dalla combattività dell'avversario sia dall'impossibilità della formazione romana di manovrare in terreno molto accidentato. La leggenda vuole che sia stato Mario Furio Camillo a modificare l'assetto tattico della legione per trasformarla in una formazione più mobile e più facile da manovrare: nasce la Legione Manipolare. E' ormai evidente che il passaggio dal sistema falangitico a quello manipolare non fu certo frutto di un solo uomo o che avvenne in breve tempo; il passaggio vero e proprio da un sistema misto (Furio Camillo) a quello manipolare fu (secondo la mia opinione) deciso dopo la sconfitta delle Forche Caudine (321 a.C.) e certamente fu la graduale consapevolezza della necessità di fronteggiare su terreno accidentato, come era il Lazio antico, nemici agguerriti che non era possibile sconfiggere con un unica azione di forza. Come affermato più volte da parecchi storici, la falange basava il proprio vantaggio tattico sulla potenza di un unico urto con i migliori combattenti in prima linea; al contrario Furio Camillo ed i suoi successori articolarono il combattimento per fasi successive, passando i legionari migliori in seconda linea (principes, originariamente in prima linea nella legione serviana). CAVALLERIA PESANTE ROMANA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Costa 5 punti (max 2 unità per esercito). FANTERIA TRIARII. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Costa 6 punti (max 5 unità per esercito). FANTERIA PRINCIPES E HASTATI. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è entro 10cm. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Costa 5 punti (max 3 unità per esercito). FANTERIA SCHERMAGLIATORI VELITI. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Costa 3 punti (max 2 unità per esercito). COMANDANTE ROMANO. E’ rappresentato da una basetta (max 1 per ogni esercito). Se attivato può muoversi ed aggregarsi ad una unità a sua scelta, però non può più staccarsi per il resto della battaglia. Muove di 25cm ed una volta aggregato, muove della distanza dell’unità a cui si è aggregato, inoltre fa lanciare due dadi in più in combattimento all’unità a cui si é aggregato. Quando l’unità con cui é aggregato è eliminata, il Comandante fa un Tiro salvezza, se lo fallisce, anch’esso viene tolto dal gioco, se lo supera viene aggregato alla sua unità più vicina. Il Comandante può essere colpito ed eliminato come le altre unità, se non è aggregato, in questo caso ha un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Un Comandante Geniale costa 20 punti e permette di attivare tre unità per turno invece di una sola. Un Comandante Equlibrato costa 12 punti e permette di attivare due unità per turno invece di una sola. Un Comandante Normale costa 4 punti e permette di attivare una sola unità per turno di gioco.
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Guerrieri dell’Antichità Per creare nuovi eserciti storici oppure convertire la lista degli eserciti di altri regolamenti, vi potrà risultare utile questa lista di guerrieri e tipologie di truppe antiche, dall’antichità fino al medioevo. CAVALLERIA DA BATTAGLIA O PESANTE. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 5 punti. CAVALLERIA LEGGERA. Muove di 25cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 fino a 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede due Livelli Morali. Costa 3 punti. FANTERIA OPLITA OPPURE PESANTE. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. Costa 5 punti. FANTERIA VETERANA, LEGIONARIA, BANDA SACRA OPPURE OPLITA MERCENARIA. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. Costa 7 punti. FANTERIA AUSILIARIA IBERICA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 10cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3 punti. FANTERIA AUSILIARIA . Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3 punti. FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali. Costa 2 punti. FANTERIA SCHERMAGLIATORI VELITI. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede due Livelli Morali. Costa 3 punti. FANTERIA CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3 punti. ELEFANTE. Muove di 10cm oppure combatte con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Ciascuna unità lancia due dadi contro Fanteria Schermagliatori e Ausiliaria; lancia sei dadi contro altra Fanteria e otto dadi contro Cavalleria. Possiede tre Livelli Morali. Costa 7 punti. MACCHINA DA GUERRA. Muove di 5cm oppure combatte con 5 o 6 fino a 30cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Ciascuna unità lancia 4 dadi. Possiede due Livelli Morali. Costa 5 punti. CARRO LEGGERO. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 fino a 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 4 punti. CAVALLERIA ULTRAPESANTE O CATAFRATTI. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 7 punti. FANTERIA FALANGE. Muove di 5cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è entro 5cm. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. Costa 7 punti. FANTERIA CON ARCO Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o 6 fino a 10cm e solo con 6 fino a 20cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede 4 Livelli Morale. Costa 5 punti. CARRO PESANTE. Muove di 10cm oppure lancia cinque dadi e colpisce con 5 o 6 fino a 5cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede 3 Livelli Morale. Costa 5 punti. CARRO FALCATO. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 fino a 5cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede due Livelli Morali. Costa 4 punti. CAMMELLO. Muove di 10cm oppure combatte con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Ciascuna unità lancia tre dadi contro Fanteria, Macchina da Guerra o Elefanti; lancia sei dadi contro Cavalleria. Possiede tre Livelli Morali. Costa 4 punti. LEVA CONTADINA. Muove di 10cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede quattro Livelli Morali. Costa 3 punti. CARRO DA GUERRA (War Wagon). Muove di 5cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 5cm. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. Costa 5 punti. COORTE LEGIONARIA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 4, 5 o 6 se il nemico è entro 5cm. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. Costa 10 punti. CAVALLERIA LEGGERA ORIENTALE. Muove di 25cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 5+ fino a 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede due Livelli Morali. Costa 4 punti (max 11 unità). www.asterwargame.it
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FOTOCOPIARE
SCHEDA ESERCITO ______________________________ Numero Unità
Nome dell’Unità
Totale Unità
Movimento
Attacco
Colpisce con:
Tiro Salvezza
Morale
Costo in Punti
Totale Punti Esercito
NOTE
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32 SCENARIO 1
SINUESSA, 338 a.C.
Ecco un numero adeguato di scenari pronti per l’uso e che vi daranno lo spunto per ricreare voi stessi altre battaglie storiche oppure ispirate a situazioni verosimili. A Sinuessa, antica città sulla via Appia al confine tra Lazio e Campania, fu domata da Roma, alleata con i Sanniti, una rivolta dei Latini, che si erano riuniti in una lega. Dopo questa vittoria la Lega latina venne sciolta e il territorio delle popolazioni ribelli fu incorporato a quello di Roma. Nella battaglia di Sinuessa (antichissimo centro degli Aurunci, diventato capitale dopo la distruzione di Aurunca nel 337 a.C., posto al confine tra i territori dei Volsci, degli Ernici e degli Equi), alla fine della prima guerra sannitica, romani e sanniti si ritrovarono alleati, contro una compagine formata da latini, campani, aurunci e sidicini. I sanniti (circa 20.000 u.) come era loro consuetudine, si schierarono su un terreno rotto, con la loro poca cavalleria in riserva; alla loro destra i romani (circa 30.000 u.) presero posizione su quattro schiere profonde, in prima fila i veliti, in seconda gli hastati, in terza i principes ed in quarta i triari. La cavalleria romana copriva entrambi i fianchi del proprio schieramento. Di fronte ai romani, si disposero i latini e campani (circa 30.000 u.), con le fanterie leggere in prima fila, mentre in seconda e terza fila c'erano i fanti da battagli, con la cavalleria che copriva il loro fianco sinistro. Sul terreno rotto, gli aurunci ed i sidicini (in tutto circa 30.000 u.), fronteggiavano i sanniti, con relativa aliquota di cavalleria, a copertura del fianco destro. La battaglia ebbe un andamento alterno, i sanniti si coinvolsero in uno scontro infinito su terreno rotto, contro aurunci e sidicini, mentre i romani dovevano subire l'attacco diretto di latini e campani, una spinta che fece indietreggiare le prime tre file di veliti, hastai e principes e solo l'intervento finale dei triari, riuscì a mettere in fuga il nemico, ormai quasi sicuro della vittoria. Lo schieramento romano aveva funzionato, le prime tre schiere avevano affaticato ed usurato il nemico, ed alla fine l'ultima riserva dei triari, freschi e ben armati, aveva cambiato le sorti della battaglia.
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GLI ESERCITI IN CAMPO ROMANI DI CAMILLO ED ALLEATI SANNITI: 1 X COMANDANTE EQUILIBRATO (Decius e Manilus) che permette di attivare DUE UNITA’ per turno. 1 X CAVALLERIA PESANTE ROMANA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli di Morale. 1 X FANTERIA TRIARII ROMANI. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli di Morale. 3 x FANTERIA PRINCIPES E HASTATI ROMANI. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è entro 10cm. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli di Morale. 2 X FANTERIA SCHERMAGLIATORI ROMANI. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede due Livelli Morale. 4 X FANTERIA AUSILIARIA SANNITA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 10cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. 1 X CAVALLERIA PESANTE SANNITA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli di Morale. LATINI, CAMPANI, AURUNCI E SIDICINI: 1 X COMANDANTE NORMALE che permette di attivare UNA SOLA UNITA’ per turno. 1 X CAVALLERIA DA BATTAGLIA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli Morali. 6 X FANTERIA AUSILIARIA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 10cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. 2 X FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali. 2 X FANTERIA OPLITA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. 1 X FANTERIA VETERANA ALLEATA. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. SCHIERAMENTO I giocatori posizioneranno a turno, una unità per volta nella loro zona di schieramento. NOTE SUL TERRENO Il tavolo da gioco potrà misurare da 120cm/160cm per 60cm/100cm. Il Terreno Rotto e le Colline dimezzano il movimento (tranne agli Schermagliatori ed alla Fanteria Ausiliaria). L’unità a difesa più in alto del nemico e sopra una collina, acquisisce un bonus di +1 al suo Tiro Salvezza, se colpita. CONDIZIONI DI VITTORIA. Non appena un esercito abbia perso la metà o più dei suoi Punti Esercito, la battaglia è persa e la vittoria viene assegnata all’avversario, ogni altro risultato è una vittoria dei Latini e dei loro Alleati.
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34 SCENARIO 2
FORCHE CAUDINE, 321 a.C.
I Romani, sotto il comando dei consoli Veturio Calvino e Spurio Postumio Albino, impegnati nella seconda guerra sannitica (326 - 304), furono accerchiati, mentre attraversavano le Strette Caudine nel 321 a.C. (una gola nell'Appennino meridionale fra campania e Sannio), dalle truppe nemiche, guidate da gaio Ponzio, e costretti alla resa. La leggenda vuole che fu loro concesso di ritirarsi, ma dovettero passare sotto un giogo costituito da tre lance, in realtà le notizie sull'episodio sono confuse e contradditorie: è più probabile che i Romani sopraffatti dal soverchiante numero dei Sanniti, per apririsi la strada, dovettero sottoscrivere le condizioni di pace sul campo stesso, che poi il senato romano rifiutò di ratificare.
GLI ESERCITI IN CAMPO ROMANI TULLIANI ED ALLEATI LATINI: 1 X COMANDANTE NORMALE che permette di attivare UNA SOLA UNITA’ per turno. 1 X FANTERIA VETERANA ROMANA. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. 2 X FANTERIA OPLITA ROMANA E LATINA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. 1 X FANTERIA SCHERMAGLIATORI ROMANI. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede due Livelli Morale. 1 X FANTERIA SCHERMAGLIATORI LATINI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede due Livelli Morale. 1 X FANTERIA AUSILIARIA LATINA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 10cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. 1 X CAVALLERIA PESANTE LATINA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli di Morale.
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SANNIT ED ALLEATI ITALICI: 1 X COMANDANTE EQUILIBRATO che permette di attivare DUE UNITA’ per turno. 1 X CAVALLERIA DA BATTAGLIA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli Morali. 6 X FANTERIA AUSILIARIA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 10cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. 1 X FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali. 1 X FANTERIA VETERANA ALLEATA. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. SCHIERAMENTO I giocatori posizioneranno a turno, una unità per volta nella loro zona di schieramento. NOTE SUL TERRENO Il tavolo da gioco potrà misurare da 120cm/160cm per 60cm/100cm. Il Terreno Rotto e le Colline dimezzano il movimento (tranne agli Schermagliatori ed alla Fanteria Ausiliaria). L’unità a difesa più in alto del nemico e sopra una collina, acquisisce un bonus di +1 al suo Tiro Salvezza, se colpita. CONDIZIONI DI VITTORIA. Non appena un esercito abbia perso la metà o più dei suoi Punti Esercito, la battaglia è persa e la vittoria viene assegnata all’avversario, ogni altro risultato è una vittoria dei Latini e dei loro Alleati.
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SCENARIO 3
SENTINUM, 295 a.C.
Nella battaglia di Sentinum, in Umbria, i Romani (circa 22.000 legionari, e altri 22.000 alleati Latini e 1.000 cavalieri campani) ottennero un'altra faticata vittoria infrangendo una vasta coalizione di Etruschi, Sabini, Umbri (con circa 22.000 fanti) e Galli (circa 24.000 u.). In seguito a queste guerre il territorio romano si allungò, con l'incameramento della regione Sabina e del Piceno, fino all'opposta sponda adriatica, venendo così a dividere in due parti l'Italia con grave minaccia per gli interessi delle città della Magna Grecia al Sud e per quelli degli Etruschi al Nord.
GLI ESERCITI IN CAMPO ROMANI DI CAMILLO ED ALLEATI LATINI E CAMPANI: 1 X COMANDANTE EQUILIBRATO (Decius e Fabius) che permette di attivare DUE UNITA’ per turno. 1 X FANTERIA VETERANA ROMANA. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. 2 X FANTERIA OPLITA ROMANA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. 1 X FANTERIA SCHERMAGLIATORI ROMANI. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede due Livelli Morale. 2 X FANTERIA SCHERMAGLIATORI ALLEATI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede due Livelli Morale. 5 X FANTERIA AUSILIARIA LATINA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 10cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. 1 X CAVALLERIA PESANTE. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli di Morale.
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SANNITI ED ALLEATI: 1 X COMANDANTE EQUILIBRATO che permette di attivare DUE UNITA’ per turno. 1 X CAVALLERIA DA BATTAGLIA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli Morali. 5 X FANTERIA AUSILIARIA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 10cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. 2 X FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali. 1X CARRO GALLICO. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 fino a 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli Morali. 3 X FANTERIA CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. SCHIERAMENTO I giocatori posizioneranno a turno, una unità per volta nella loro zona di schieramento. NOTE SUL TERRENO Il tavolo da gioco potrà misurare da 120cm/160cm per 60cm/100cm. Il Terreno Rotto e le Colline dimezzano il movimento (tranne agli Schermagliatori ed alla Fanteria Ausiliaria). •
L’unità all’interno di un accampamento (max 1) o più in alto del nemico e sopra una collina, acquisisce un bonus di +1 al suo Tiro Salvezza, se colpito.
CONDIZIONI DI VITTORIA. Non appena un esercito abbia perso la metà o più dei suoi Punti Esercito, la battaglia è persa e la vittoria viene assegnata all’avversario, ogni altro risultato è una vittoria dei Sanniti e dei loro Alleati.
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38 SCENARIO 4
TALAMONE, 225 a.C.
Mentre Roma combatteva la guerra contro la pirateria portata dalle tribù illiriche nell'Adriatico, un forte esercito gallico era penetrato in Etruria sulla scia dei numerosi tentativi di espansione celtica verso il centro della penisola. Nella loro marcia i Galli vennero affrontati a Talamone da due eserciti condotti da L. Emilio Papo e C. Attilio Regolo. Presi in mezzo furono costretti a dividersi per affrontare separatamente i Romani: Taurisci e Boi contro le legioni di Attilio, mentre Gesati e Insubri contro quelle di Emilio. I Galli vennero completamente sbaragliati (oltte 10.000 prigionieri e circa 40.000 uccisi). Nella battaglia di Talamone (frazione del comune di Orbetello, da cui dista 23 km; è posta a 32 m. all'estremità merid. dei Monti dell'Uccellina, centro portuale dell'antica Etruria, fu teatro di una grande vittoria dei Romani sui Galli nel 225 a.C.) i Galli con circa 50.000 fanti e 20.000 montati (cavalleria e carri), si scontrarono con i Romani con circa 42.000 Legionari, ed inoltre 30.000 alleati e 4.500 cavalieri. Il problema tatttico per i romani era risolvere la disparità di numero fra le due opposte cavallerie, la cosa riuscì poichè i galli furono costretti ad aprirsi una via di uscita e quindi ad attaccare, i legionari sfruttarono la loro mobilità per affiancare e supportare la loro cavalleria in inferiorità numerica. Nella battaglia caddero lo stesso Regolo e i due comandanti barbari Concolitano e Aneroeste. GLI ESERCITI IN CAMPO ROMANI POLIBIANI 1 X COMANDANTE EQUILIBRATO (REGOLO) che permette di attivare DUE UNITA’ per turno invece di una sola. 1 X FANTERIA TRIARI. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. 3 X FANTERIA PRINCIPES E HASTATI. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è entro 10cm. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. 2 X FANTERIA SCHERMAGLIATORI VELITI. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. 4 X FANTERIA AUSILIARIA ALLEATA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 10cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali.
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2 X FANTERIA SCHERMAGLIATORI ALLEATI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali. 1 X CAVALLERIA PESANTE ALLEATA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6.
GALLI: 1 X COMANDANTE EQUILIBRATO che permette di attivare DUE UNITA’ per turno. 3 x CAVALLERIA PESANTE GALLICA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 5 punti (max 4 unità per esercito). 2 x CARRO LEGGERO GALLICO. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 fino a 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede due Livelli Morali. Costa 4 punti (max 2 unità per esercito). 3 x FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali. Costa 2 punti (max 2 unità per esercito). 6 x FANTERIA CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede quattro Livelli Morali. Costa 3 punti (max 6 unità per esercito). SCHIERAMENTO I giocatori posizioneranno a turno, una unità per volta nella loro zona di schieramento. NOTE SUL TERRENO Il tavolo da gioco potrà misurare da 120cm/160cm per 60cm/100cm. Il Terreno Rotto e le Colline dimezzano il movimento (tranne agli Schermagliatori ed alla Fanteria Ausiliaria). La strada costiera non produce effetti. L’unità a difesa più in alto del nemico e sopra una collina, acquisisce un bonus di +1 al suo Tiro Salvezza, se colpita. CONDIZIONI DI VITTORIA. Non appena un esercito abbia perso la metà o più dei suoi Punti Esercito, la battaglia è persa e la vittoria viene assegnata all’avversario, ogni altro risultato è una vittoria dei Galli e dei loro Alleati.
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40 SCENARIO 5
REGILLO, 497 a.C.
Nei pressi di un antico lago del lazio, nel territorio di Tuscolo, le forze di Tarquinio il Superbo e dei suoi figli (espulsi da Roma) e dei loro alleati Latini, con i quali aveva dato vita alla Lega Latina, si scontrarono al lago Regillo con i Romani condotti dal dittatore Aulo Postumio Albino. Alla battaglia prese parte Coriolano. Tarquino rimase ferito nella battaglia che vide la vittoria dei Romani e la loro affermazione sulla terraferma. Rifugiatosi a Cuma presso il tiranno Aristodeme, morì poco dopo. La Battaglia del Lago Regillo è una delle prime leggendarie vittorie romane. Leggendaria perché non si hanno riferimenti precisi (i documenti sembra siano stati perduti nell'incendio seguito all'invasione dei Galli di Brenno). Leggendaria perché il risultato della battaglia, inizialmente sfavorevole ai guerrieri dell'Urbe, si dice sia stato deciso dall'apparizione dei mitologici Dioscuri; Castore e Polluce. Il Lago Regillo, un tempo sito nell'agro tuscolano e prosciugato nel XVII secolo (oggigiorno la piana che lo ha sostituito ha il nome di "Pantano secco"), sembra aver preso il nome da un adiacente tempio di Giunone Regina. Il mito di Giunone era molto sentito fra le popolazioni del Lazio. Giunone era venerata sotto svariati attributi fra i quali Giunone Regina e Giunone Moneta. Il lago, formatosi nel cavo di un antico cratere vulcanico, si trova nei pressi di Frascati a est di Roma (esattamente nella zona limitrofa al rione "Cocciano"). L'anno in cui si svolse la battaglia non è del tutto certo. In genere si situa nel 496 a.C. (anche se la cronologia di Varrone pone Aulo Postumio dittatore nel 499 a.C. con Tito Ebuzio console e magister equitum), ancor meno certi si è del giorno ma, dati i tempi, è logico supporre che si fosse in primavera/estate, momenti in cui in genere riprendevano le ostilità fra le varie popolazioni confinanti. Nella battaglia caddero lo stesso Regolo e i due comandanti barbari Concolitano e Aneroeste.
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GLI ESERCITI IN CAMPO PRIMI ROMANI 1 X COMANDANTE EQUILIBRATO (ALBINO) che permette di attivare DUE UNITA’ per turno invece di una sola. 1 X CAVALLERIA DA BATTAGLIA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli Morali. 1X FANTERIA AUSILIARIA. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. 1 X FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali. 3 X FANTERIA OPLITA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. 1 X FANTERIA VETERANA ROMANA. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. LEGA LATINA: 1 X COMANDANTE EQUILIBRATO (TARQUINIO) che permette di attivare DUE UNITA’ per turno. 1 X CAVALLERIA DA BATTAGLIA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli Morali. 1 X FANTERIA AUSILIARIA. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. 1 X FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali. 2 X FANTERIA OPLITA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. 1 X FANTERIA IMPETUOSA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. 1 X FANTERIA VETERANA. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. SCHIERAMENTO I giocatori posizioneranno a turno, una unità per volta nella loro zona di schieramento. NOTE SUL TERRENO Il tavolo da gioco potrà misurare da 120cm/160cm per 60cm/100cm. Il Terreno Rotto, il Bosco e le Colline dimezzano il movimento (tranne agli Schermagliatori ed alla Fanteria Ausiliaria). Il Bosco è vietato alla cavalleria, mentre aumenta di +1 il Tiro Salvezza di Schermagliatori e Fanteria Ausiliaria. L’unità a difesa più in alto del nemico e sopra una collina, acquisisce un bonus di +1 al suo Tiro Salvezza, se colpita. CONDIZIONI DI VITTORIA. Non appena un esercito abbia perso la metà o più dei suoi Punti Esercito, la battaglia è persa e la vittoria viene assegnata all’avversario, ogni altro risultato è una vittoria dei Latini e dei loro Alleati.
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42 SCENARIO 6
ARICIA Nella battaglia di Aricia (Ariccia) tra il 525-520 a.C. oppure tra il 505-504 a.C., l’esercito etrusco, al comando di Arrunte, figlio di Porsenna, si scontrò contro una coalizione di latini e greci di Cuma. Dopo un assedio durato circa due anni, le truppe greche di Aristodemo di Cuma, insieme a contigenti di rutuli (Ardea), volsci (Anzio) e lanuvini, vennero in aiuto degli aricini e travolsero le truppe etrusche.
GLI ESERCITI IN CAMPO COALIZIONE GRECO-LATINA 1 X COMANDANTE EQUILIBRATO (ARISTODEMO) che permette di attivare DUE UNITA’ per turno invece di una sola. 1 X CAVALLERIA DA BATTAGLIA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli Morali. 1X FANTERIA AUSILIARIA. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. 1 X FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali.
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43 4 X FANTERIA OPLITA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali.
ETRUSCHI 1 X COMANDANTE EQUILIBRATO (ARRUNTE) che permette di attivare DUE UNITA’ per turno. 1 X CAVALLERIA DA BATTAGLIA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli Morali. 1 X FANTERIA AUSILIARIA. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. 1 X FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali. 2 X FANTERIA OPLITA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. 1 X FANTERIA IMPETUOSA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. 1 X FANTERIA VETERANA. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali.
SCHIERAMENTO I giocatori posizioneranno a turno, una unità per volta nella loro zona di schieramento.
NOTE SUL TERRENO Il tavolo da gioco potrà misurare da 120cm/160cm per 60cm/100cm. Il Terreno Rotto, il Bosco e le Colline dimezzano il movimento (tranne agli Schermagliatori ed alla Fanteria Ausiliaria). Il Bosco è vietato alla cavalleria, mentre aumenta di +1 il Tiro Salvezza di Schermagliatori e Fanteria Ausiliaria. L’unità a difesa più in alto del nemico e sopra una collina, acquisisce un bonus di +1 al suo Tiro Salvezza, se colpita.
CONDIZIONI DI VITTORIA. Non appena un esercito abbia perso la metà o più dei suoi Punti Esercito, la battaglia è persa e la vittoria viene assegnata all’avversario, ogni altro risultato è una vittoria dei GRECO-LATINI.
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SCENARIO LIBERO
Se volete fare una partita ispirata ad una battaglia storica, potrete applicare le seguenti regole. Decidete i Punti Esercito con i quali acquistare le vostre unità, scegliete il vostro esercito, preparate il campo di battaglia. CAMPO DI BATTAGLIA • • • • • • • •
Ogni giocatore avrà a disposizione la scelta tra quattro tipi di terreno: Colline, Boschi, Terreno Rotto, Torrente. Ciascun giocatore potrà sistemare sul campo di battaglia un massimo di tre elementi di terreno, scegliendo tra Colline, Boschi, Terreno Rotto e Torrente. Inizierà prima il Giocatore A e poi toccherà al Giocatore B, alternandosi tra di loro, finchè tutti e sei gli elementi di terreno saranno messi sul campo di battaglia. Il giocatore non è obbligato a mettere un elemento di terreno e può rinunciare al suo elemento scelto, in questo caso gli elementi messi potranno essere di meno oppure non esserci per niente, se entrambi i giocatori rinunciano a tale opzione. Un elemento di Terreno Rotto, Collina o Bosco, non può superare i 20cm di lato, ma gli elementi di terreno possono essere messi uno accanto all’altro. Un elemento di Torrente scelto da un giocatore, non potrà più essere scelto, ci potrà essere un solo Torrente sul campo di Battaglia. Un elemento di Torrente potrà essere largo massimo 8cm e lungo 100cm., con l’obbligo di partire da un lato di tavolo per concludersi sul lato opposto o su un lato adiacente, tenendo un corso ondulato, ma senza esagerare nel suo corso, evitando anse o curve troppo strette. Una volta che tutti gli elementi saranno posizionati, i giocatori lanceranno un dado, se il risultato è pari sarà il giocatore A, a decidere quale sarà la sua Zona di Schieramento; se il risultato è dispari sarà il giocatore B a scegliere la sua zona di schieramento, in ogni caso l’avversario di turno schiererà di fronte al giocatore sorteggiato.
Sul campo di battaglia ci potranno essere sei boschi, sei colline, sei terreni rotti, oppure una serie di tipi di combinazioni tra questi tipi di terreno, ma sempre un solo torrente. Sono vietati campi di battaglia studiati appositamente per favorire un solo giocatore, con soluzioni particolarmente fantasiose; un conto che il giocatore sia favorito per fortuna o per una attenta tattica di gioco, differente è se il giocatore tenta di sistemarsi le cose in maniera da creare un Vallo di Adriano !
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GLI ESERCITI IN CAMPO Ogni giocatore avrà a disposizione 30 Punti Esercito per le battaglie piccolo oppure 60 Punti Esercito per battaglie più grandi, nulla vieta di mettersi d’accordo per 100 punti o per punteggi differenti. SCHIERAMENTO I giocatori posizioneranno a turno, una unità per volta nella loro zona di schieramento. Inizierà il Giocatore A e poi toccherà al giocatore B, così via alternando si tra di loro, fino a quando non saranno posizionate tutte le unità. NOTE SUL TERRENO Il tavolo da gioco potrà misurare da 120cm/160cm per 60cm/100cm oppure una misura che voi riterrete la più consona alle vostre esigenze. CONDIZIONI DI VITTORIA Non appena un esercito abbia perso la metà o più dei suoi Punti Esercito, la battaglia è persa e la vittoria viene assegnata all’avversario, ogni altro risultato è un pareggio (in caso di Campagna Militare, il pareggio premia il difensore e quindi la zona resta di proprietà del giocatore a cui apparteneva prima della fase movimento). Ricordatevi che nel CD Room STRATEGIA troverete tutti gli scenari di battaglie storiche e tutte le liste degli eserciti, che vi occorrono per simulare le strategie militari dell’epoca, oltre 800 pagine a colori in formato Acrobat PDF, una vera bibbia del wargame, comprese guide uniformologiche e guide.
Esempi di elementi di terreno
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REGOLE AVANZATE PER LE GRANDI BATTAGLIE Alcuni wargamer, amano avere il tavolo di gioco colmo di soldatini, vedere una o più legioni schierate in massa contrapposte ad un’orda immane di feroci ed impavidi galli, rende soddisfatti diversi giocatori, proprio per loro abbiamo una studiato una serie di regole semplici e che ben si combinano con le nostre regole base, appositamente per battaglie molto numerose. COMANDANTI. Nelle regole base, abbiamo l’obbligo di avere un solo Generale, mentre nelle regole avanzate possiamo avere un Generale in Capo ed altri Sub-Generali (per un massimo di tre Sub-Generali + 1 Generale in Capo ). UNITA’. Nelle regole basi, un Generale può attivare, cioè muovere o far combattere un numero di unità pari alle sue capacità comando. Nelle regole avanzate, dedicate alle grandi battaglie, in teoria potete muovere tutte le unità, purchè superino un Test di Comando, secondo queste regole. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Tutte le unità si attivano se ottengono un risultato di “9” o meno, lanciando 2D6. Tutte le unità che sono entro 30cm da un Sub-Generale sottraggono -1 al risultato del dado. Tutte le unità che sono entro 30cm da un Generale in Capo sottraggono -2 al risultato del dado. Tutte le unità che tentano il Test di Comando per prime, aggiungono al dado +1. Tutte le unità che tentano il Test di Comando per seconde, aggiungono al dado +2. Tutte le unità che tentano il Test di Comando per terze, aggiungono al dado +3. Tutte le unità che tentano il Test di Comando per quarte, aggiungono al dado +4. Tutte le unità che tentano il Test di Comando per quinte, aggiungono al dado +5, e così via. Tutte le unità sottraggono +1 al risultato del dado per ogni Livello Morale perso.
N.B. Se una unità fallisce il proprio Test di Comando, non si potranno più fare tentativi di attivazione per quel turno. Tutti i modificatori positivi e negativi, sono cumulabili tra di loro (Esempio: un’u nità entro il Raggio di Comando di un Sub-Generale e di un Generale in Capo, avrà un modificatore di -3 al proprio lancio di dado). Un’unità che supera il proprio Test di Comando, potrà essere attivata, cioè muovere oppure combattere, e dovrà farlo immediatamente, poi si passerà a scelta del giocatore ad effettuare il Test di Comando per un’altra unità, che su perato il Test, dovrà muovere o combattere, e così via con le altre unità, fino a quando tutte le proprie unità non siano state attivate oppure fino a quando un Test Comando è fallito, in entrambi i casi, il turno di gioco passa all’avversario. COMBATTIMENTO E MOVIMENTO. Nelle regole base con un punto attivazione, si può far combattere o muovere una sola unità. Nelle regole avanzate, è la stessa cosa, ed una volta attivate le unità, possono muovere o combattere, non tutte e due le cose contemporaneamente. MOVIMENTO. Nelle regole basi, per muovere un elemento basterà misurare la distanza da una qualunque parte della sua basetta, conficcare uno spillo sul campo e poi mettere adiacente allo spillo l’elemento che si vuole muovere con il nuovo fronte nella direzione del suo movimento. Nelle regole avanzate, tutto accade nelle stessa maniera, come quando si muove una singola unità. LISTA DEGLI ESERCITI. Nelle regole base, la Lista degli Eserciti viene studiata per eserciti da 30 a 60 Punti Esercito. Nelle regole avanzate dedicate alle grandi battaglie dell’antichità, aumentando il numero delle unità a disposizione, si dovrà moltiplicare per due oppure per tre il numero di unità scritte sulla lista. In pratica, dove è scritto “max 4 unità” diventerà “max 8” unità oppure “max 12 unità” e così via. La Lista degli Eserciti completa la trovate nel CD Room S&T.
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RAGGIO COMANDO. Nelle regole base, il Comandante non possiede un raggio comando e quindi possiede un controllo su tutto il campo di battaglia. Nelle regole avanzate, il Comandante in Capo ed i Sub-Generali possiedono un raggio comando di 30cm. Questo significa, che un Comandante e gli eventuali Sub-Generali, potranno concedere il loro bonus di -2 Generale in Capo e -1 Sub-Generale, solo alle le unità che sono entro il loro Raggio Comando. Il Raggio Comando si misura da una qualunque parte della base del Comandante fino ad una parte qualunque dell’Unità.
Le unità A, B e C sono nel raggio di comando del proprio Comandante (tutte e tre possono essere attivate), mentre l’unità non potrà essere attivata (per attivarla bisognerà avvicinare il proprio Comandante). ATTACCO SUL FIANCO OPPURE ALLE SPALLE. Nelle regole base non ci sono modifiche se una unità combatte contro unità prese alle spalle o di fianco. Nelle regole avanzate, se una unità oppure un gruppo di unità adiacenti tra loro e con lo stesso fronte, combattono contro unità nemiche prese di fianco o alle spalle: le unità che attaccano applicano un +1 al tiro del proprio dado. In pratica, se una unità che lancia tre dadi e colpisce con 5 o 6; sta combattendo una unità nemica presa di fianco o alle spalle, lancerà sempre tre dadi, ma colpirà con 4, 5 o 6. Si prende di fianco o alle spalle una unità nemica, solo se già si parte dietro al fronte dell’unità che si vuol prendere di fianco o alle spalle. Nell’esempio sotto, l’unità A rispetta tutte le regole: parte da dietro la linea del Fronte dell’Unità, che si vuol prendere di fianco e finisce il movimento toccando un fianco nemico. Il bonus della presa sul fianco, vale anche per le unità che tirano a distanza. L’unità presa di spalle possiede un malus di -1 sul proprio Tiro Salvezza.
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ACCADEMIA WARGAME
“Accademia Wargame” è stata, per diversi anni, un sito Internet dove gli appassionati di simulazioni e storia militare hanno trovato articoli, regolamenti di wargame, links e ogni notizia utile per iniziare questo hobby o per approfondirlo. Co passare del tempo “Accademia Wargame” si è trasferita su “Facebook” divenendo una pagina pubblica che continua a supportare il mondo del wargame italiano e non solo. Trovate traccia di questo diario pubblico al seguente indirizzo: http://it-it.facebook.com/pages/ACCADEMIA-WARGAME/105400072892479 oppure digitando il suo nome su un qualunque motore di ricerca, aggiungendo la scritta Facebook, questo per evitare che andiate a finire sui vecchi siti non aggiornati, ma ancora presenti su Internet. In questa pagina su Internet troverete nuovi regolamenti gratuiti, articoli e scenari e tutto quello che vi occorre per giocare a wargame. Altro indirizzo utile è www.asterwargame.it, nel quale troverete le ultime novità e i nuovi titoli di regolamenti e monografie di storia.
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