Manual do Jogo
AMAZÔNIA EM JOGO Os jogadores são aventureiros que pousaram de paraquedas na floresta amazônica. Eles tem um ponto de resgate a atingir, precisam sobreviver mas também tem que registrar ameaças ao futuro da Amazônia. É uma grande aventura com ecologia e um toque de magia nas noites de lua cheia.
Desenvolvimento: Ideia original: 1990 O Jogo Sobrevivência na Amazônia recebeu o prêmio no Diversão Ofline 2017 de protótipo mais votado pelo público.
Versão Final: 2018 Game Designer: Roberto Tostes Design Gráfico: Roberto Tostes e Teresa Moraes Ilustrações: Orly Wanders e Manoela Boianovksy Produção: Ludens Spirit © Copyright by Roberto Tostes - direitos protegidos
MATERIAL DO JOGO 1 tabuleiro bรกsico (mapa frente) e 1 tabuleiro alternativo (verso) 29 cartas de Floresta 29 cartas de Rio 12 cartas mรกgicas de Lua Cheia 2 cartas de resumo de regras 4 fichas de jogadores 8 aventureiros (4 aventureiros e 4 aventureiras) 1 dado e 1 marcador de etapas Bloco de Contagem de pontos
3
Como funciona o jogo
1
Cair na Floresta
Coletar recursos
Escolher ação /direção
2 Registrar
ameaças à floresta e bichos em extinção
3 Acampar
4
usar / pagar recursos
5
Fim de Jogo chegar ao ponto de resgate ou na última etapa
PREPARAÇÃO DO JOGO Cada aventureiro ( 2 a 4 jogadores) recebe uma ficha de jogador - conforme a cor escolhida. Todos começam com 7 de vida , 1 de água, 1 de comida e 1 de madeira. Os marcadores devem ser colocados nestas posições para todos. As cartas são organizadas ao lado do tabuleiro, uma pilha de cartas de rio, outra de floresta e a terceira de cartas mágicas. Ao lado de cada uma destas pilhas fica também a área de descarte. Determina-se nos dados a ordem dos jogadores. O primeiro a escolher a posição de saída será o último a jogar. Portanto, quem escolher por último seu ponto de saída será o primeiro a se movimentar.
4
INÍCIO DE JOGO
Cada aventureiro sai de um ponto diferente do tabuleiro em busca do mesmo objetivo, o ponto de resgate. Conforme a posição de cada jogador, são abertas três cartas (rio ou floresta ou igarapé), equivalentes aos tipos de áreas à sua frente, à esquerda e à direita. Na área de igarapé - é possível escolher entre carta de rio ou carta de floresta, antes de abrir a carta.
rio
igarapé floresta (área mista) ESCOLHA DE CARTAS
? ? ? abrem-se as cartas conforme a área à frente
MOVIMENTO
5
AÇÕES POSSÍVEIS POR JOGADA
Girar o jogador no tabuleiro e mudar a direção (antes de abrir as cartas )
> pegar recurso direto
[madeira, comida, água, canoa ou carta]
> usar item
[comida, madeira, vida ou carta especial]
ou arriscar nos dados:
para conseguir - defesa e/ou movimento - registrar ameaças ou animais em extinção
> não se movimentar
[não escolhe nenhuma carta]
Em algumas situações o jogador pode fazer um segundo movimento sempre abrindo apenas uma carta:
O jogador pode fazer um segundo movimento usando: - 1 item de comida; - A canoa; - As cartas guaraná e castanheira permitem um movimento extra; - A carta mágica do Pajé (durante três rodadas). No caso da canoa o movimento só pode ser na área de rio ou igarapé. Apenas uma carta é aberta e não é possível voltar atrás ou não se movimentar.
Nenhum jogador pode fazer 2 movimentos extras na mesma jogada.
Após cada jogada as cartas voltam para área de descarte, de cartas de rio e de floresta.
Um jogador não pode ocupar o mesmo ponto que outro. Neste caso o caminho fica bloqueado e não se abrem cartas para esta direção.
6
ETAPAS
Um marcador no tabuleiro determina a sequência de rodadas. Cada uma delas equivale a uma parte do dia (manhã, tarde, entardecer e noite). Por isso a cada três rodadas (entardecer - cor laranja) todos devem procurar a área verde (floresta) para montar acampamento. A área de igarapé também serve para acampar.
OBJETIVO - ponto de resgate Além de tentar ir ao ponto de resgate [objetivo] todos devem tentar conquistar os 6 itens especiais de defesa da floresta - Selo sol [missão]. Eles são o registro fotográfico de animais em extinção e/ou ameaças à preservação da floresta. O jogador que tiver mais selos especiais terá mais vantagens no acampamento da lua cheia. Quem completar os 6 itens ganha 4 pontos extras na contagem final por ter cumprido a missão.
MISSÃO Para ganhar os selos especiais - o jogador deve registrar/fotografar estes itens: 1) Ameaças à floresta (2 itens) 1 Verde | Floresta 1 Azul | Rio 2) Animais em extinção (4 itens) 2 Verdes | Floresta 2 Azuis | Rio
7
ACAMPAMENTO A cada 4 rodadas os jogadores devem parar e acampar. Na 3a rodada os jogadores devem ir para área verde - para montar suas barracas. Na 4a - acampamento - é lançado um dado. Conforme o valor e o esquema no tabuleiro - um dos ícones vai indicar o clima / eventos da noite - e os recursos a serem pagos.
Os recursos que podem ser exigidos *
**
* Ao sair a carta Tempestade nas condições de acampamento, a floresta fica alagada, impedindo o movimento extra durante as 3 próximas rodadas. ** Ao sair a carta Queimada, devido à fumaça, a visibilidade fica comprometida, por isso a carta da frente ficará sempre fechada, e as da esquerda e direita, abertas. Isto acontece nas proximas 3 rodadas. Dano de acampamento Aqueles que não estiverem na área verde na etapa acampamento (quem estiver na área azul ou na canoa) perdem 1 de vida além dos recursos exigidos - pois não puderam acampar e descansar.
Durante o acampamento um jogador pode trocar 2 itens de madeira por 1 canoa. Exemplo de Carta - Condições do acampamento: Valor do dado - 2 = Chuva Recurso exigido: Neste caso, o jogador paga 1 de comida ou água + 1 de madeira. Obs.: Caso o jogador não tenha um destes itens - tira-se 1 de vida. Se o jogador precisa de 1 madeira + 1 água e não tem nenhum deles, perde 2 de vida.
8
7
ACAMPAMENTO - FASE LUA CHEIA Nas fases de Lua Cheia abrem-se também as cartas especiais; eventos mágicos da floresta. Estas cartas podem trazer benefícios mas também riscos. Cada jogador irá receber uma carta mas quem tiver 2 ou mais selos especiais - poderá pegar 2 cartas e escolher entre 1 delas. A outra será descartada. Quem não tiver os 2 selos só abre 1 carta.
Estas cartas podem ser positivas ou negativas ou exigirem itens especiais de defesa. Elas devem ser abertas após o dado que indica o clima /eventos deste acampamento.
Além dos efeitos das cartas mágicas os jogadores também pagam os tributos de acampamento conforme o clima/ eventos da noite.
9
COMO FUNCIONAM AS CARTAS As cartas abertas apresentam as ações do que se pode fazer em cada jogada. As informações, símbolos e textos determinam as opções que o jogador tem e também se ele poderá se movimentar ou não. A escolha das cartas e direção de movimento deve ser uma decisão estratégica do jogador.
USAR RECURSO OU ARRISCAR NOS DADOS
NOME PRÊMIO OU DANO
PERMITE MOVIMENTO?
+?
SIM
-?
NÃO
TIPO DE TERRENO (FLORESTA OU RIO)
As principais cartas de rio ou floresta estão divididas assim: - Cartas de recursos (água. comida, madeira e outros) - Cartas de animais ( com prêmios/recursos a ganhar ou obstáculos/ ameaças a passar) - Cartas de ameaças à floresta e animais em extinção
10
TIPOS DE CARTA
|
Animais perigosos
Estes são são animais que apresentam maior risco de dano. Mas quem passar por eles ganha o selo coragem. Para isso é preciso 6 ou 5 no dado ou usar a carta amuleto - Muiraquitã.
|
Cartas de recursos
Os recursos naturais da floresta são coletados sem risco e também permitem movimento na jogada.
11
Animais em risco de extinção (floresta e rio)
Para registrar estes animais e ganhar o selo especial pode ser usado 1 item de alimento ou arriscar nos dados. Em caso de fracasso ainda é possível o movimento na jogada.
| |
Cartas de alimento Para ganhar o item de alimento
selo espe-
cial pode ser usado 1 recurso de madeira ou arriscar nos dados. Em caso de fracasso ainda é possível o movimento na jogada.
12
Ameaças à floresta (floresta e rio)
Para registrar estes eventos e ganhar o selo especial pode ser usado 1 item de vida ou arriscar nos dados. Em caso de fracasso, além do dano não é possível movimento na jogada.
|
|
Cartas de defesa Estas
cartas
são
itens que proporcionam defesa em diversas situações. Podem ser coletadas sem risco e também permitem o movimento na jogada.
13
CARTAS MÁGICAS - LUA CHEIA Nesta etapa, antes de abrir as cartas mágicas (que podem dar ou tirar recursos) também pagam-se os itens exigidos no acampamento conforme o clima/evento. O jogador que possuir mais de 2 (ou mais) selos especiais - sol - poderá escolher entre 2 cartas abertas. Aqueles que tiverem apenas um selo deste tipo só podem pegar uma carta.
Cartas mágicas benéficas
Algumas cartas tem um benefício apenas temporário, como a do Pajé e das Pedras Sagradas, valendo pelas três próximas rodadas e depois devem ser devolvidas.
A carta da Iara tem efeito protetor geral e pode ser usada ou guardada até o final do jogo (mas não permite ganhar o selo coragem e os selos de ameaça à floresta).
14
Cartas mágicas com ameaças
Entre as defesas contra os seres mágicos estão itens como os selos especiais - sol - e o selo coragem ( no caso do Mapinguari) . A carta do Boitatá - cobra de fogo - não tem defesa e causa um dano de cegueira para a próxima rodada (abrir 3 cartas fechadas e escolher uma delas). Cada ser mágico exige itens diferentes.
No final do jogo algumas cartas mágicas não usadas também valem pontos, como a Iara e a Muiraquitã (que também é uma carta mágica) .
15
FINAL DE JOGO Quando o primeiro jogador chegar ao ponto de resgate, o jogo é encerrado, completando-se a rodada, Os outros aventureiros também podem alcançar o ponto de resgate e obter o mesmo prêmio de pontuação (4 pontos no final). E se nenhum jogador chegar ao ponto de resgate até a última rodada, o jogo também termina - após o último aventureiro dessa rodada usar sua vez. Aqueles que não conseguirem atingir o ponto de resgate podem pelo menos tentar chegar na área final. Essa área é demarcada pela faixa verde clara e pelo simbolo ao lado (estar nessa área vale 2 pontos extras no final).
CONTAGEM FINAL A soma final é feita conforme os itens da base de contagem de cada jogador. Todos os recursos valem pontos:
Ao efetuar-se a contagem final - os selos especiais [ameaças à floresta e animais em extinção] irão valer 2 pontos cada. Quem conseguir ganhar todos os 6 selos - ganha + 4 pontos extras da Missão Completa. O máximo de selos por jogador é 6. Ao completar os itens ele não recebe mais selos. O jogador pode conquistar mais de 1 selo coragem para ganhar mais pontos. Os outros itens seguem a tabela acima. Se um jogador atingir o ponto de resgate ganha um bônus extra (4 pontos) Caso haja empate, os critérios de desempate são: 1) Primeiro a chegar no ponto de resgate; 2) Índice de vida 3) Selos Ameaças à floresta e Bichos em extinção; 4) Cartas Especiais
16
VARIANTES DE JOGO TABULEIRO ALTERNATIVO Este modo de jogo é recomendado para aqueles que já jogaram alguma vezes o tabuleiro básico e já entenderam os detalhes e regras gerais. É uma partida mais longa e mais difícil, com 20 etapas ao invés de 16. A ficha de contagem do jogador é a mesma mas nesta opção os jogadores começam apenas com 7 de pontos de vida e 1 kit médico.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
2o
CALOR
CHUVA
OU
ANIMAIS
OU
TEMPESTADE
TEMPO BOM
OU
QUEIMADA
Neste tabuleiro os jogadores partem do mesmo lado. Aqueles que cemeçarem nos dois pontos da área central jogam por último. No meio do tabuleiro existem 2 áreas marcadas com um ponto vermelho. Os 2 jogadores que chegarem primeiro em uma dessas áreas ganham 1 ponto de vida extra. Este prêmio só vale uma vez e somente para um jogador. As demais regras gerais são iguais às do tabuleiro básico. O jogo termina caso algum dos jogadores atinja o ponto de resgate ou na última etapa (20a) .
17
As formas descritas abaixo valem para os tipos de 2 tabuleiros:
MODO DUPLAS Nesta forma de jogar, as regras são mantidas com alguns ajustes - tornando-se um modo cooperativo entre os 2 jogadores de cada lado do tabuleiro: - Os objetivos de completar os 6 selos (missão) podem ser a soma dos itens obtidos por cada jogador; - Na etapa acampamento os 2 jogadores podem trocar itens, ou um dar algum dos itens para o outro, exceto vida. - Os pontos finais são de todos os itens de cada jogador somados mas os pontos de missão completa só irão valer 1 vez para os dois.
MODO GRUPO (para até 12 pessoas) Neta opção 3 pessoas representam 1 jogador, e a cada rodada elas decidem em conjunto o que fazer. Isso incentiva a discussão e a tomada de decisão em consenso, reforçando o espírito de equipe.
MODO INDIVIDUAL Nesta opcão um jogador controla 2 aventureiros, cada um deles com um objetivo diferente: - Um deles deve registrar 6 animais em extinção ( 3 de rio e 3 de floresta); - O outro deve registrar 6 ameaças à floresta ( 3 de rio e 3 de floresta); Neste maneira de jogo, ao registrar ameaças e bichos, os jogadores guardam as cartas, retirando-as do jogo. O jogador será vitorioso se cada um dos seus 2 aventureiros completar sua missão e pelo menos um deles chegar ao ponto de resgate até última etapa do jogo.
18
Dicas de Sobrevivência 1 3
Guarde recursos A cada 3 rodadas é preciso acampar e ter comida, água ou madeira.
Use a canoa (carta ou 2
)
2
Procure sempre o melhor caminho
4
Recursos | Dados
6
Use recursos (conforme o tipo de carta) para não depender da sorte e conseguir o que precisa.
7
Selos Especiais
Cartas Mágicas Saiba usar na hora certa ou guarde para somar pontos no final (cartas Iara e Muiraquitã).
Vida extra Se estiver com pouca vida - troque o Kit médico por 2 de vida.
8
Registrar ameaças à floresta e bichos em extinção vale selos especiais. E na lua cheia, quem tiver 2 selos sol pode abrir 2 cartas mágicas e escolher. uma.
9
Movimento extra Usando 1 de comida o jogador pode também ter um movimento extra.
Ela permite um movimento a mais e defesas contra alguns animais.
5
Mude de direção
(antes de abrir as cartas)
Missão Tente cumprir os 3 itens de sua missão para garantir os 6 pontos.
10
Ponto resgate Estando perto, tente chegar primeiro e ganhar o prêmio. Se está distante, tente somar pontos.
APOIO:
A premiação recebida no Diversão Ofline 2017 permitiu o desenvolvimento final deste boardgame e o lançamento da Campanha vitoriosa na Catarse em novembro de 2018.
Agradecimentos Especiais Colaboracão no desenvolvimento e divulgação: Lucas Rodrigues de Moraes Tostes, Isadora Barreto, José Guilherme Moraes de Castro, João Pedro Moraes de Castro e Joaquim Rodrigo Moraes de Castro. Agradecimento especial aos Apoiadores da Campanha Aventureiros Master: Antonio João Menescal Conde, Fabricio Asfora Lira, Gabriel Ferreira, João Claudio Menescal Conde, Leandro Santos Felix, Leonardo Fabri, Maria Augusta Almeida, Maria Cristina Vignoli Rodrigues de Moraes e Maria Lucia Rodrigues de Moraes.