thebigbook Š volume 1
THE BEST OF
thebigspace Š all rights are reserved.
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Film, giornali, riviste, spot video e clip audio, trasmissioni radio e tv, siti Internet, affissioni murali: tutti mezzi di comunicazione validi. E tutti parziali, bidimensionali, e almeno in parte irreali. Non così lo spazio, il mezzo di comunicazione più profondo: un’area delimitata – può essere un negozio o uno studio professionale, ma anche lo stand di una fiera, una fabbrica ristrutturata, una galleria d’arte, uno stadio, un albergo – in cui fare comunicazione nel senso più ampio del termine: facendo leva sui cinque sensi, sulle emozioni, sul coinvolgimento non mediato. Questo è il lavoro di The Big Space: creare, per i propri clienti, nuovi spazi di comunicazione. Usare gli strumenti tecnologici e mediatici dell’era moderna – film, design interattivo, suono e grafica digitale – per creare nuovi modi e luoghi di comunicazione. Tra un brand, un ente pubblico, un’impresa privata, e il suo pubblico: consumatori, clienti, fruitori, visitatori, investitori. In una parola: il target. In un’altra parola: il mondo.
I nostri strumenti di lavoro. definizioni dei termini ricorrenti
Experience design Una metodologia di lavoro volta a stimolare, attraverso l’uso di qualsiasi medium o forma di comunicazione, un’insieme di sensazioni, emozioni, reazioni da parte di un pubblico, che vive in tal modo un’esperienza in cui vengono coinvolti i sensi e l’intelletto. Il messaggio viene così rafforzato, interiorizzato e reso indimenticabile. Dal punto di vista dei committenti di thebigspace, creare un’esperienza per il proprio pubblico significa comunicare il proprio messaggio in modo infinitamente più incisivo ed efficace, sfruttando al meglio le tre dimensioni, i cinque sensi e l’attenzione dell’audience. Le tecnologie utilizzate sono variabili: dalle ombre cinesi agli ultimi effetti digitali, dalla parola scritta ai giochini interattivi, tutto è lecito. E l’insieme degli stimoli è sempre superiore alla somma delle parti: perché solo se associato a un’esperienza il messaggio rimane impresso nella mente dei ricettori. Multimediale e multisensoriale Il termine multimedialità o multimediale deriva al latino medium (= “mezzo”, qui inteso come mezzo di comunicazione ) e si può grossolanamente tradurre in “con molti mezzi”. Si è diffuso tra la fine degli anni 1980 e l’inizio degli anni 1990 . Si parla di contenuti multimediali, quando per comunicare un’informazione riguardo a qualcosa ci si avvale di molti media, cioè mezzi di comunicazione di massa , diversi: immagini in movimento (video), immagini statiche (fotografie), musica e testo. Analogamente, si parla di multisensoriale quando si comunica un messaggio facendo leva su due o più sensi: ad esempio l’udito, la vista e il tatto. Nelle installazioni eseguite da thebigspace per la galleria Ta Matete di Roma gli allestimenti ideati comprendevano anche l’olfatto e il gusto: insomma, la progettazione e lo sviluppo di un’esperienza coinvolgente per tutti e cinque i sensi, attraverso un vasto insieme di media. Installazione interattiva L’allestimento di un mezzo di comunicazione predisposto al dialogo con un utente, fruitore o visitatore. Un esempio di interattività sono i videogiochi: ciò che accade sullo schermo dipende dai comandi che vengono impartiti dal giocatore, e viceversa. Allo stesso modo, la presentazione di un prodotto attraverso il computer può essere studiata in modo da incoraggiare la partecipazione e l’esplorazione di contenuti audio, video e testuali da parte del pubblico: ne sono esempi gli allestimenti creati da thebigspace per la presentazione della Lancia Ypsilon a Parigi, o lo specialissimo “gioco del dentista” realizzato per la sala d’attesa dello studio odontoiatrico Siervo a Milano. Total Experience La Total Experience è realizzata attraverso installazioni interattive e contenuti multi-sensoriali, integrando experience design (progettazione di comunicazione attraverso un’esperienza sensibile), software e tecnologia, architettura e comunicazione attraverso la progettazione d’ambiente. Un sistema personalizzato legato ai sensi che introduce verso una comunicazione che interpreta univocamente ed in modo coinvolgente lo spazio fisico, le persone, e il brand.
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La tecnologia non è altro che uno strumento per creare emozione.
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thebigspace ha sviluppato un approccio avvolgente in cui ogni elemento si colloca in un’area specifica di expertise tecnologica e mediatica:
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Le emozioni suscitate. Un linguaggio con un alfabeto di emozioni e di sensi che umanizza il brand e consente l’esperienza vitale con il pubblico, permettendo alle persone di sentire ed interagire.
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L’esperienza fisica. Come si definisce il brand attraverso i cinque sensi? Il messaggio intellettuale. Quali memorie, immagini, associazioni nella mente di chi pensa al mio brand?
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Il metodo.
Chi ha visto la farfalla? Essere flessibili, volare a qualsiasi quota, trarre beneficio di fiore in fiore, con leggerezza e armonia, queste sono le caratteristiche di un brand contemporaneo. Quando un’azienda è una farfalla sul mercato? thebigspace immagina un brand costruito dall’utente, con una performance sul mercato che esplicita e diffonde la sua stessa personalità: un connubio di sensi e tecnologia che rende possibile il contatto diretto tra il consumatore e il linguaggio della marca. La sfida è la combinazione integrata di tutti i canali di comunicazione del brand al fine di coinvolgere l’utente in una avventura che prescinda dall’acquisto delle merci, ma sia un nuovo modo di comunicare l’azienda e di esprimersi da parte dell’utente. thebigspace lavora nell’ambiente di riferimento del brand, dalla comunicazione all’architettura, progettando un’amplificazione fisica e degli archetipi visivi che dialogano con la memoria dell’utente, visitatore, consumatore; questo permette al pubblico di ricordare i valori di marca in modo più diretto e veloce e soprattutto questi stessi non sono più necessariamente legati al prodotto, ma più spesso alla performance. Le performance dovrebbero essere realizzate in modalità “stealth”, cioè come parti integranti dell’architettura, in modo che l’utente non percepisca gli episodi emozionali come l’ennesima strategia di marketing.
Il nostro lavoro.
Ideazione e allestimento Spazio FMR, Roma Quando: 2005 Chi: Gruppo Art’è Dove: Roma, palazzo Colonna La prestigiosa casa editrice FMR, oggi parte del gruppo Art’è, apre il suo spazio a Palazzo Colonna, ai piedi del Quirinale. thebigpace ha il compito di progettare l’allestimento dello spazio, in modo da rispecchiare la forte personalità del marchio, rendendolo al contempo più accessibile a un pubblico più giovane, e non necessariamente appassionato di editoria. Come: Con un progetto architettonico elaborato da thebigpace, l’intero spazio viene ripensato come raffinato salotto dandy, in cui le tecnologie digitali sono onnipresenti ma mimetizzate con molta discrezione. Vengono create installazioni ad hoc per la sala circolare.
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RISPECCHIARE LA FORTE PERSONALITÀ DEL MARCHIO
RAFFINATO SALOTTO DANDY, IN CUI LE TECNOLOGIE DIGITALI SONO ONNIPRESENTI MA MIMETIZZATE CON MOLTA DISCREZIONE
LA SALA CIRCOLARE DIVENTA UNA MULTIMEDIA LOUNGE DOVE RILASSARSI, CONVERSARE, E AVERE VISIONI
Siervo 2004 logotipo.
Installazioni e utilities Studio Siervo, Milano Quando: estate 2004 Chi: Studio dentistico Siervo Dove: viale Tunisia 43, Milano Cosa: Intrattenimento e informazione per sala d’attesa Un affermato studio dentistico del centro di Milano si dà un volto nuovo e, assieme alla ristrutturazione architettonica, decide di darsi un volto hi-tech anche con due installazioni curate da The Big Space. Non solo per questioni di immagine, ma anche per informare e intrattenere i pazienti. All’ingresso dello studio uno schermo al plasma da 19 pollici mostra le foto del personale presente in giornata; la segretaria può facilmente gestire l’applicazione dal suo computer. Nella sala d’attesa un touchscreen da 50 pollici permette ai pazienti di interagire in vari modi: si possono navigare pagine di informazioni sul personale dello studio o sull’igiene dentale, o anche consultare i siti dei principali quotidiani per avere le ultime notizie. Per i pazienti più giovani c’è addirittura un videogame vero e proprio, sviluppato appositamente per lo studio da thebigspace: con abilità e destrezza il giocatore deve riuscire a nutrirsi il meglio possibile e mantenere bianchi e puliti i suoi denti.
NON SOLO PER QUESTIONI DI IMMAGINE, MA ANCHE PER INFORMARE E INTRATTENERE I PAZIENTI.
CON ABILITÀ E DESTREZZA IL GIOCATORE DEVE RIUSCIRE A NUTRIRSI IL MEGLIO POSSIBILE E MANTENERE BIANCHI E PULITI I SUOI DENTI.
Miss Ypsilon, Parigi Quando: inverno 2003 Chi: Gruppo Fiat Auto Dove: nel reparto moda dei Magazins du Primtemps, tempio dello shopping parigino. Cosa: installazione interattiva. Con la “miniammiraglia” Ypsilon, automobile compatta, superelegante e glamour la Lancia si riafferma nel segmento più alto del mercato. Lo stile da moderna signora delle strade viene sottolineato da thebigspace attraverso una installazione interattiva basata su suono e tatto. Suoni e luci ispirati al mondo fashion si diffondono nell’ambiente e pulsano al ritmo dei visitatori: l’installazione è calibrata per reagire a ogni sollecitazione sonora: musiche, chiacchiere, pettegolezzi parigini e cosi’ via. Si crea così una sorta di cortocircuito “branchè” in cui l’ auto esposta risponde ai suoi visitatori, ed entra subito nel giro.Quando un visitatore tocca lo schermo si apre un’applicazione ‘’finger painting’’, e il grande monitor al plasma si trasforma istantaneamente in una tela digitale. Dove cioè con i polpastrelli diventa possibile creare un’immagine personalizzata della Lancia Ypsilon.Non c’è qui, alcun affanno di promuovere optional e allestimenti speciali: semplicemente, si stabilisce una connessione con la Ypsilon basata sul mood, sul gusto estetico e sul gesto creativo. Il visitatore (e ancor di più la visitatrice…) può anche stampare l’immagine della sua creatura e portarsela a casa, come souvenir che renda persistente il ricordo di questo primo incontro con la nouvelle Lancia.
SUONI E LUCI ISPIRATI AL MONDO FASHION
Galleria Ta Matete, Roma Quando: dalla primavera del 2003 (progettazione, inaugurazione), con successivi interventi fino all’autunno del 2004 Chi: Gruppo Art’è Dove: via 4 novembre, Roma Cosa: galleria d’arte con percorso sensoriale Troppo spesso si pensa all’idea di “mercato” come pura e semplice arena di transazioni, in merci e valori, tra commercianti, lasciandone in ombra la dimensione più umanistica e libertaria di luogo deputato allo scambio di idee e informazioni, alla circolazione di novità, all’ampliamento delle proprie conoscenze del mondo e dei suoi abitanti. Rifacendosi alle esperienze di Gauguin nei mari del Sud (nella lingua di Bora Bora, “Ta Matete” vale appunto “mercato”), il gruppo Art’è, ha costruito proprio questo tipo di luogo: più che una galleria d’arte, uno spazio modulare, flessibile, in cui ci sono luoghi deputati all’emozione e allo stimolo intellettuale, aree espositive e zone relax, gift shop e salette riservate per vendite e aste. Uno spazio che va vissuto più che visitato: qui, grazie alla lungimiranza di un committente appassionato, thebigspace ha potuto realizzare una lunga serie di progetti, tutti basati sull’idea fondamentale della costruzione di uno spazio stimolante per i sensi e l’intelletto attraverso l’uso di ogni mezzo, tecnologico e non. L’emozione inizia da fuori: la Vetrina interattiva. Per richiamare l’attenzione di chi transita dall’esterno della galleria, thebigspace ha creato una speciale vetrina “wired”, dotata cioè di tre sensori elettromagnetici rivestiti in vinile, che presentano un gioco grafico e invitano il passante al contatto e all’interazione. In questo modo avviene il primo scambio tra lo spazio Ta Matete e i suoi potenziali fruitori: questi ultimi concedono qualche minuto del loro tempo per navigare le animazioni della vetrina interattiva toccando lo schermo, e in cambio ricevono informazioni e “teaser” su quel che li attende all’interno di Ta Matete. Un atlante dei sentimenti Alla base dell’idea di Ta Matete risiede il concetto di riscoperta delle emozioni attraverso l’arte (e, di converso, della comprensione dell’arte attraverso le emozioni); la metafora centrale è quella di un albero dei sentimenti da cui si ramificano amore, odio, nostalgia, gioia, solitudine e via dicendo. Il compito affidato a thebigspace è stato di illustrare nel modo più espressivo possibile ognuno di questi sentimenti; per questo scopo è stata allestita, all’interno della galleria, una specialissima “Arena Incantata”. E cioè una grande sala circolare completamente circondata da nove grandi schermi, dedicati alla visione di speciali film brevi concepiti e realizzati da thebigspace per interpretare, in modo immediato e avvolgente, i differenti stati d’animo. Ogni film è stato realizzato come sequenza in loop proiettata – via lettore Dvd - su 9 schermi a formare un continuum circolare con effetti visivi e sonori surround. I film sono stati prodotti utilizzando una varietà di tecniche, a seconda della gamma espressiva e dell’obiettivo di comunicazione: effetti digitali e animazioni 3D, riprese con attori e interviste documentarie, rudimentali giochi di ombre e luci e avanguardistici interventi di postproduzione.
LETTERE CHE DIVENTANO PAROLE, PAROLE CHE DIVENTANO IMMAGINI
Un’installazione interattiva per le vetrine dei flagship stores di Levi’s, con una rete di 9 sensori collocati all’interno del punto vendita che permettono al passante di “visitare” i reparti del negozio ventiquattr’ore al giorno per sette giorni su sette (Londra,1999). Utilizzando alcuni sensori elettro-magnetici installati nella parte interna della vetrina del negozio, si è ottenuto il risultato di rendere lo stesso accessibile 24 ore al giorno. Toccando la parte esterna della vetrina lʼutente interagisce con i contenuti di uno schermo al plasma posizionato dietro la vetrina. Il Software della vetrina interattiva include un sistema che permette allʼutente di vedere tutti i prodotti della stagione. Inoltre, toccando le diverse parti della vetrina, è possibile cambiare i prodotti sul modello in modo da vedere i vari accostamenti. È possibile anche vedere i prodotti in primo piano e ruotare il modello di 360 gradi.
Un’installazione che trasforma le vetrine della Illy Gallery in una sorgente di luce interattiva. I passanti rispondono a delle domande che appaiono su uno schermo al plasma. A seconda delle risposte date, la temperatura cromatica delle vetrine cambia, modificando così il mood di tutta la strada. (Milano, 2000).
Il progetto Illy ha come obiettivo un evento brand awareness nel centro di Milano, per la nota marca di caffè. Lʼevento ha due macro settori di installazione. Il primo è lʼesterno, dove il design delle vetrine è deciso dallʼutente, che rispondendo a tre domande di profiling (del tipo: come ti senti quando bevi il caffè Illy?) ottiene un profilo di risposta che lega la sua scelta ad un tipo di emozionalità, e sopratutto la scelta incide sul cambiamento delle vetrine che assumono un colore diverso e direttamente collegato al risultato delle risposte. o Il secondo è lʼinterno dove vengono fatte diverse installazioni per accompagnare lʼutente alla scoperta di Illy: un opinion lab, dove le persone prendono un caffè ed esprimono la loro opinione sulla bontà o meno del caffè. La videoripresa viene inserita in un archivio automaticamente e può essere consultata in da ogni altro cliente; o un invito, dove un gruppo di persone in silouhettes, attraverso un sensore di prossimità, riconoscono che si sta avvicinando qualcuno e una delle figure si stacca dal gruppo per invitare lʼutente a prendere un caffè; o un gioco di puro intrattenimento che, attraverso un sistema di sensori, permette allʼutente di scegliere i pezzi necessari per comporre la confezione di caffè Illy. Una serie di suoni segnalano lʼerrore o la riuscita.
Benvenuto! Per scoprire i segreti di Illy, scegli uno dei tre giochi e sfiorane il titolo con un dito, il gioco partirà automaticamente, e le istruzioni saranno leggibili in un angolo dello schermo. E per diventare un vero esperto, provali tutti e tre sono semplici e divertenti.
Caccia al chicco: trova la qualità Illy
L’AROMA DEL BRAND SI AVVERTE ANCHE CON UN SOLO SGUARDO.
Sigilla l’aroma con il metodo Illy
Crea il corpo perfetto: scopri l’aroma Illy
Immagini emotive, informazione e identitĂ del brand nelle installazioni create da thebigspace per la Illy Gallery.
BIGLAB
I NOSTRI PENSIERI, CONGELATI IN GRAFICA E FISSATI SU FOGLI DI CARTA. In questa sezione, vengono presentati casi riguardanti studi di fattibilitĂ commissionati e completati, realizzazioni pilota e prototipi pronti.
SEE TOUCH FEEL “Smell my Flower”. Party interattivo. Fiori Oscuri, Milano 2004
Piscina Sound Reactive Si prevede di utilizzare 20 schermi Sound Reactive (comprendono sensori di rilevazione del rumore), installati sulla parete della piscina di un’abitazione di Londra. Sono state prodotte alcune animazioni ad hoc, come demo. L’impianto reagisce all’intensità del suono componendo le animazioni nei vari schermi. Più intenso è il rumore ambiente (durante le feste, il chiacchierare delle persone sul bordo piscina ma, anche, l’avvicinarsi al bordo della piscina di chi nuota), più intensa ed animata è la proiezione nei video. Studi commissionati per una videoistallazione in ambiente privato (Londra, 2004).
08.00: SVEGLIA. CHE VISIONE VUOI AVERE OGGI?
Nike Il brief era quello di creare un’esperienza totale in modo da connettere emozionalmente il visitatore con i suoi idoli e con il brand Nike. La struttura è una replica di un pallone da calcio con diametro di tre metri e con l’apertura automatica delle porte. L’interno è rivestito da una tela che seguendo le forme della palla viene retroproiettata da sedici proiettori posizionati tra la tela e la parte interna della palla stessa. Si viene a creare così una proiezione all’interno della palla a 360 gradi. Chi entra nel pallone vive l’esperienza di una partita di calcio al fianco del campione prescelto e può interagire con lo svolgimento del gioco attraverso un apposito pallone dotato di sensori che ne rilevano la traiettoria e la proiettano nel video. L’applicazione è stata studiata anche per il motociclismo (la forma della struttura diventa un casco).
Sulla destra, studio per un frigorifero interattivo (committente: Unilever, 2003). In questa pagina: bozzetto per un’installazione a tema calcistico (committente: Nike retail services ltd., 2002).
Per il nuovo showroom della propria sede centrale di Messina, Ansaldo ha chiesto a thebigspace di trasformare lo spazio espositivo in ambiente interattivo, al duplice scopo di sottolineare il volto moderno dell’azienda e di dare alla clientela i migliori strumenti per selezionare i prodotti. Architettura sospesa tra meditazione e tecnologia. Una nuova esperienza di vendita e di acquisto. Un posto dove meditare. Un posto dove rilassarsi e scegliere. Una concezione tutta nuova del punto vendita. Dalle vetrine, agli espositori, alle aree interattive, tutto è rivolto a dare al consumatore finale la percezione sensibile ed emotiva dell’ambiente che vuole ottenere per la propria abitazione. Nei provini la prima ipotesi di progetto. Due applicazioni sono state sviluppate su misura per il cliente e installate in loco: 1. La ‘’multimedia window’’, una sorta di catalogo interattivo per esaminare i prodotti di ceramica visualizzati a tre dimensioni. Attraverso un software 3D facilmente gestibile dall’utente si possono vedere, da tutte le prospettive e con possibilità d’ingrandimento, tutti i prodotti trattati dalla casa. 2- Un’ulteriore installazione interattiva permette di creare accostamenti tra piastrelle diverse per simulare preventivi e ordini.
PIASTRELLE INTERATTIVE COMBINAZIONI PERSONALI, SVILUPPI RANDOM.
Un piano inclinato verde in cui è possibile accedere per disegnare il proprio giardino e acquistare la cartolina con l’opera disegnata dal visitatore. Nello stesso spazio si possono acquistare semi e piantine particolari o editoria consigliata. Internamente il progetto anche un’installazione plasma in cui il visitatore può scegliere un fondale su cui disegnare, tra: giardino romantico, giardino all’italiana, giardino all’inglese, giardino zen. Su ognuno di questi si potrà intervenire generando della grafica attraverso il solo uso del touchscreen. In questa pagina: progetto di cartellone cinematografico per Europlex, nuovissimo multisala nell’area della Bicocca (Milano, 2005).
Un piano inclinato verde in cui è possibile accedere per disegnare il proprio giardino e acquistare la cartolina con l’opera disegnata dal visitatore. Nello stesso spazio si possono acquistare semi e piantine particolari o editoria consigliata. Internamente il progetto anche un’installazione plasma in cui il visitatore può scegliere un fondale su cui disegnare, tra: giardino romantico, giardino all’italiana, giardino all’inglese, giardino zen. Su ognuno di questi si potrà intervenire generando della grafica attraverso il solo uso del touchscreen. Sulla destra : progetto di installazione per Orticola, rassegna di giardinaggio del Comune di Milano (2005).
La richiesta è stata di sviluppare uno strumento interno di comunicazione per Alfa Romeo che permettesse ai dipendenti di imparare e assimilare i valori identificativi del brand, attraverso una serie di giochi e animazioni. L’applicazione è stata creata per essere utilizzata simultaneamente da quattro persone attorno ad una superficie circolare. Il profilo interattivo domanda agli utenti di scegliere tra diversi colori, suoni, immagini e sequenze di film in modo da evidenziare la loro personale opinione su quello che il brand comunica loro. Ogni domanda è associata ad un set di valori del brand. La schermata finale del profilo provvede a dare una spiegazione razionale delle scelte operate dall’utente. Un gioco sfida la conoscenza dell’utente del brand, obbligandolo a scegliere in pochi istanti tra i valori del brand stesso che appaiono sullo schermo. Un film animato guida gli utenti attraverso una piccola storia, illustrando loro perchè i brands sono importanti e come vengono percepiti. Gli utenti interagiscono con il film esplorando aree differenti e ricevendo varie informazioni sul contesto generale in cui i brands si muovono e come il brand Alfa Romeo si colloca in tale contesto. I video riquadri corrispondenti agli utenti sono raggruppati in un’interfaccia interattiva facendo sì che le diverse opinioni possano essere ascoltate in modo divertente. Prototipo di “brand station” , postazione interattiva per la sezione marketing di Alfa Romeo. Commissionato da Fiat Auto, Torino, nel 2002.
fondatori
“Mettere insieme i pezzi, le persone, i talenti e creare un’esperienza, dare vita a un messaggio, inventare uno spazio: questo è quello che so fare meglio. La tecnologia non è che uno strumento al servizio per creare emozione. Che poi è la maniera più efficace di fare comunicazione.” Robert Le Quesne
Inglese, 35 anni, pioniere dei nuovi media. Nato, cresciuto e formatosi (presso l’Arts Council of England) a Londra. Sempre sul filo del rasoio tra sperimentazione avanguardistica e applicazione commerciale, è passato da un collettivo di giovani esploratori della multimedialità (Antirom) a un ruolo “corporate” di grande responsabilità (direttore di produzione nell’agenzia per i nuovi media Razorfish, prima a Londra poi a Milano) senza fare una grinza. Anzi: realizzando progetti di comunicazione innovativa per brand illustri come Levi’s, il colosso dei jeans per cui LeQuesne ha sviluppato prima un prototipo di vetrina interattiva per il flagship store di Londra e poi, per l’intero network dei negozi europei, una rete di comunicazione interattiva via Internet. Poi ha accumulate altre esperienze e contatti nell’arena dei nuovi media con Razorfish tra Londra e la filiale di Milano, che ha contribuito a mettere in piedi con il ruolo di “head of production”. Qui ha lavorato su progetti Internet con clienti come Mondadori e l’Automobil Club Italia, sviluppando però anche un nuovo tipo di servizi: il “digital retail space”, ossia l’allestimento di spazi all’insegna dell’incontro tra emozioni e hi-tech, con finalità di comunicazione commerciale. Tra i primi clienti di questa nuova offerta, un grande nome italiano: Illy Caffè, per cui ha curato la presentazione dei nuovi package trasformando una galleria d’arte milanese in uno spazio completamente “wired”, tra vetrine multimedia, sensori e touchscreen all’insegna della comunicazione totale. Galvanizzato dal successo di quest’operazione, si è poi concentrato su progetti e visioni più innovativi: creare spazi di comunicazione per aziende ed Enti pubblici facendo leva su emozioni e intelletto. A tal fine ha messo assieme un gruppo di giovani talenti internazionali e fondato The Big Space, insieme al suo amico americano Dick. Nei ritagli di tempo insegna multimedialità al Politecnico di Milano, e si fa venire in mente nuove idee nel suo buen retiro di Pontremoli, in Toscana.
“Nuove tecnologie, web design, Internet: è tutto interessante, ma non basta. Ci sono più cose da fare nel mondo reale, e per questo è nato thebigspace”
Richard Lockard
Nato 39 anni fa a Cleveland, Ohio, Lockard ha una formazione da pubblicitario con una spiccata propensione a conciliare il lato creativo e quello commerciale, mettendosi sempre dalla parte dei suoi clienti. Dopo aver studiato arti e design al Columbus College e alla Parsons School di New York (quella di “Saranno Famosi”) sʼimmerge nel mondo delle agenzie pubblicitarie, lavorando dapprima con i media tradizionali. A 25 anni si mette in proprio e, tornato a Cleveland, sviluppa le prime forme di pubblicità di Internet e dei nuovi media, lavorando per grandi clienti come Philips e General Electric. La stessa GE acquisisce poi lʼimpresa; mai troppo contento con il lavoro di routine, Lockard torna a girare il mondo, come consulente per le pubblicità e i nuovi media, tra New York, Parigi e Londra. La sua reputazione nel campo lo porta in quella che, ai tempi, è la multimedia agency più in auge: Razorfish. Lavorando dalla sede europea di Londra, entra in contatto con la realtà italiana attraverso due grandi clienti: la Giorgio Armani SpA e Banca Mediolanum, di cui cura il debutto su Internet. Si trasferisce in Milano nel 2000 per dirigere la filiale italiana di Razorfish, accumulando esperienze e clienti per poco più di un anno: poi, nella fase più tumultuosa della rivoluzione digitale, capisce, assieme allʼamico Rob, che è il tempo di reinventarsi, e che lo spazio Web non basta. Ci vuole qualcosa di nuovo, di esaltante, di unico: ci vuole The Big Space… Quando non è impegnato a dialogare con i clienti di The Big Space ama andare a pesca tra la Florida e la Baja California, o visitare i suoi amici di New York e il suo sarto preferito di Londra.
thebigstudio
Diana Eugeni Architetto e Art director
Una carriera vissuta a cavallo tra informatica e design, e tra arte e tecnologia, l’ha portata dalla natìa l’Aquila a Firenze, dove a 23 anni si laurea in Architettura, e di qui, con un dottorato di ricerca in ingegneria, alla Sapienza di Roma, e infine al Politecnico di Milano, dove è docente da sei anni. Dopo aver brillato nel firmamento new economy si è concentrata sulla progettazione di grafiche e di oggetti attuali e/o futuribili con G23, lo studio da lei fondato, che a Milano condivide spazio fisico e affinità elettive con thebigspace, di cui è art director ufficiale.
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Ivano Mansueto Multimedia designer
25enne talento del design originario di Bari, alle spalle una laurea in Disegno Industriale del Politecnico milanese con una brillante tesi su un sistema di pedane interattive per gli spazi pubblici. Ivano ore tanti lavori diversi: collage visivi, animazioni al computer, montaggi audio/video, creazione di colonne sonore.
I DERIVE JOY WHEN SOMEONE ELSE SUCCEEDS I DO NOT PLAY DIRTY WHEN ENGAGED IN COMPETITION I DO HAVE A BIG INTELLECTUAL CAPACITY BUT KNOW THAT IT ALONE DOES NOT EQUATE WISDOM I DO SEE EVERYTHING AS AN ILLUSION BUT ENJOY IT EVEN THOUGH I AM NOT OF IT I AM BOTH MASCULINE AND FEMININE POLITICALLY AWARE I DON’T BELIEVE IN CAPITAL PUNISHMENT I DERIVE JOY FROM DIVING IN AND SEEING THAT LOVING SOMEONE CAN ACTUALLY FEEL LIKE FREEDOM I AM FUNNY A-LA SELF-DEPRECATING LIKE ADVENTURE I HAVE MANY FORMED OPINIONS I AM UNINHIBITED IN BED MORE THAN THREE TIMES A WEEK UP FOR BEING EXPERIMENTAL I AM ATHLETIC I AM THRIVING IN A JOB THAT HELPS MY BROTHER I AM NOT ADDICTED
debater
...CURIOUS AND COMMUNICATIVE...
Alessio Frascati Animatore e illustratore
Da sempre appassionato di arti visive, svolge i suoi studi come illustratore presso l’Istituto Europeo di Design. Lavorando con il software di animazione Flash, sviluppa un segno graďŹ co stilizzato e moderno che diventa caratteristico delle sue animazioni.
Andrew Quinn Digital artist
Andrew Quinn è un digital artist conosciuto a livello internazionale. Impegnato da quasi 10 anni nel campo del cinema. Ha lavorato agli effetti digitali di ‘Matrix’, ‘Tomb Raider’ e ‘Dark City’, oltre ad alcuni film italiani. Abbinando l’informatica al background come musicista, negli anni ottana ha iniziato a una carriera nella computer grafica , prima in America, poi in Australia e adesso in Italia. Collabora con thebigspace dal 2003 sui progetti multischermo e interattivi, facendo animazione 3d, suono e, a volte, animazione gestita del suono. Nel 2004 ha fatto parte del programma ArtistsInLabs in Svizzera, dove ha prodotto un film in 3d per il Planetario di Lucerna.
Diego Martinelli
Architetto
Alle sue spalle un’esperienza di formazione professionale all’École d’Architecture di Paris-Belleville. La sua parola d’ordine è contaminazione, le sue ossessioni l’ordine e la ripetizione.
thebigspaceitalia un’incubatrice di nuove opportunità
Nel 2004 i fondatori e titolari di thebigspace stringono un accordo di collaborazione con un gruppo di esperti e agguerriti manager del settore IT – con cui c’è un rapporto di fiducia basato su precedenti esperienze di lavoro comune - che costituiscono una società di servizi ad hoc, thebigspace Italia. Ecco gli obiettivi che thebigspace Italia fissa per la propria attività: 1- espandere ulteriormente la clientela e il business nel mercato italiano 2 - ottimizzare le risorse e lo sviluppo di soluzioni da derivare dai progetti già realizzati; 3 - dfinire accordi di partnership e relazioni strategiche; 4 - individuare nuove opportunità e nuovi settori di mercato; 5 - reperire fonti di fianziamento per le attività di ricerca e sviluppo. Per i fondatori di thebigspace è un’opportunità interessante, che consente di esplorare nuove aree di mercato senza nulla sacrficare alla ricerca, alla progettazione, alla produzione, e al lavoro con i clienti già consolidati. thebigspace italia srl, struttura indipendente ma fortemente integrata con thebigspace ltd., non perde tempo a entrare in azione: nei primi sei mesi del 2005, stringe alcuni importanti accordi di partnership tecnologica con aziende leader a livello internazionale; propone e sviluppa molti interessanti progetti (tra cui uno di eGovernment, in collaborazione con Telespazio, che viene presentato alla U.E.); apre nuovi canali commerciali e definisce formule di finanziamento in leasing e noleggio a lungo termine a supporto della vendita dei prodotti stessi. «Siamo molto soddisfatti del lavoro di sviluppo che thebigspace italia sta portando avanti con noi», dice Dick Lockard, cofondatore di thebigspace; «e anche un po’ lusingati che un gruppo di manager così esperti apprezzi la nostra attività al punto di costituire appositamente una società di business development per il mercato italiano!» Ecco gli uomini che formano il team di thebigspace italia: Riccardo Palmerini Proviene dal settore bancario, della cui informatizzazione è stato, negli anni Novanta, uno dei pionieri in Italia, sviluppando, per conto di Credito Romagnolo e della Banca Popolare Vicentina, sistemi di on-line trading, home banking e soluzioni per il commercio elettronico. Nel 1999 passa alla e-company Netics (di cui diventa socio) diventandone nel 2000 direttore generale. Nel 2002 viene chiamato dalla Federazione Industriali del Veneto a dare vita ad un’azienda che si occupa di servizi informatici ad alto valore aggiunto per la gestione dei processi aziendali (Reteindustria), azienda che coinvolgerà poi anche le Associazioni di Friuli Venezia Giulia e Trentino Alto Adige, Mantova e Firenze. Alla fine del 2004, assieme ad Alessandro Saccardo, Stefano Marchiori e Matteo Salin dà vita a thebigspace Italia s.r.l., di cui assume il ruolo di amministratore delegato. Alessandro Saccardo Appassionato di elettronica e veterano dell’informatica fin dai primi anni Ottanta, quando lavora in IBM nell’area dei sistemi di calcolo.
Dopo una parentesi imprenditoriale nell’azienda di famiglia (distribuzione ceramiche industriali) torna a occuparsi di hi-tech nel 1992 realizzando un’applicazione di test, verifica e certificazione per la Industrie Zanon di Schio (Vicenza), azienda che produce componenti per impianti Termonucleari su concessione di un’azienda tedesca. Puntando definitivamente sull’attività di consulente informatico d’alto livello, nel 1994 realizza applicazioni front-end per la Banca Popolare di Thiene (Vicenza). Nel 1995 fonda la società di consulenza IT Netics, di cui è Presidente ed Amministratore Delegato: sviluppa sistemi di home banking, trading, commercio e pagamenti elettronici e si affaccia sul mercato USA, prima in Italia, con una sede a San Francisco (California). Nel 1995 è 2° classificato al Computer Design Award dell’Università Cattolica di Roma; nel 1996 Riceve una Honorable Mention dalla COREL Corporation di Ottawa (Canada) nell’ambito del World Computer Design; nel 1997 è speaker ufficiale alla 1st SUN JAVA CONFERENCE nella sessione Marketing in Internet. Stefano Marchiori Di formazione imprenditoriale, dal 1984 è cofondatore e presidente di AshMultimedia, società di servizi Internet e Multimediali attiva nel mercato business e in ambito istituzionale: tra i clienti, banche, musei, enti e associazioni locali. Dal 1995 è nel gruppo di soci che danno vita a Netics, società di consulenza informatica e Web. Nel 2002 partecipa alla costituzione di Eolnet srl, società che da Lipari fornisce servizi Internet avanzati alle imprese turistiche e produttive delle Isole Eolie. Matteo Salin Cofondatore di AshMultimedia; in partnership con Telespazio, è Responsabile del progetto Esemar per la diffusione di contenuti attraverso internet utilizzando tecnologie satellitari. Docente presso le Università di Padova e Urbino, è Direttore della Webzine “Nautilus, Immagini e Cultura”; è autore di libri e prodotti multimediali. In seno all’Associazione Industriali di Vicenza ricopre la carica di Vicepresidente Terziario Avanzato.
thebigstudio
Un gruppo di architetti, ďŹ lm maker, interaction designer, product designer, illustratori e musicisti collaudati nel lavoro di gruppo per realizzare ambienti multisensoriali, esperienze intuitive, percorsi inaspettati utilizzando una combinazione di design e tecnologia per reinterpretare lo spazio architettonico.
Riferimenti:
Robert Le Quesne Director Richard Lockard Director Matteo Lorenzini Project manager Diana Eugeni Architetto e Art director Chris Tague Interaction designer Ivano Mansueto Multimedia designer Alessio Frascati Animatore e illustratore Diego Martinelli Architetto Andrew Quinn Digital artist Marco Ianelli Musica Pier Andrea Canei Parole Andrew Allenson Programmer Dylan Kendle Film Director Alessandro Saccardo Market strategy Riccardo Palmerini Market strategy Colin Jamieson Finanze
Via Tanaro 10, 20128 Milano
thebigspace ltd T +39(0)22564738 F +39(0)236504851
thebigspace italia S.r.l Via Zanella 67, 36016 Tiene (VI) T +39(0)22564738 F +39(0)236504851 www.thebigspace.com
The best of thebigspace concept graďŹ ca foto illustrazioni testi
thebigspace Diana Eugeni Robert Le Quesne, Diana Eugeni, Alessandro Saccardo Diana Eugeni, Alessio Frascati, Ivano Mansueto Pier Andrea Canei