The Big Book

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THE BEST OF thebigspace


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Una metodologia di lavoro volta a stimolare, attraverso l’uso di qualsiasi medium o forma di comunicazione, un’insieme di sensazioni, emozioni, reazioni da parte di un pubblico, che vive in tal modo un’esperienza in cui vengono coinvolti i sensi el’uso l’intelletto. Una metodologia di lavoro volta a stimolare, attraverso di qualsiasi medium o forma di comunicazione, un’insieme di sensazioni, emozioni, reazioni da parte di un pubblico, che vive in tal modo un’esperienza in cui vengono coinvolti i sensi e l’intelletto. Il termine multimedialità o multimediale deriva al latino medium (= “mezzo”, qui inteso come mezzo di comunicazione ) e si può grossolanamente tradurre in “con molti Si è diffuso tra la fine degli annial1980 l’inizio anni 1990 . Il terminemezzi”. multimedialità o multimediale deriva latino medium sun degli e e eecomunicare gocun’informazione Si parla di contenuti multimediali, quandorper riguardo a qualcosa (= “mezzo”, qui inteso come mezzo di comunicazione grossolanamente tradurre in “con molti ci si .)..e siropuò o v n p cio arl .la l di molti cioèanni mezzi di e l’inizio degli ianni e d 1990 mezzi”. Siavvale è diffuso tra lamedia, fine degli 1980 i u a. egriguardo Si parla di contenuti multimediali, quando per comunicare un’informazione a qualcosa ci si ger na at ant avvale di molti media, cioè mezzi di r ica conl’uso L’allestimento diUna un mezzo di comunicazione predisposto al dialogo una utente, idira fruitore o visitatore. metodologia di lavoro volta a stimolare, attraverso cas m dai comandi che Un esempio di interattività sono i videogiochi: ciò che accade sullo schermo dipende qualsiasi medium o forma di comunicazione, un’insiemecidi sensa. prodotto attraverna. di iun vengono impartiti dalcomunicazione giocatore, reazioni e viceversa. Allo alstesso L’allestimento di un mezzo di predisposto conlaunpresentazione utente, zioni, emozioni, da parte didialogo un modo, pubblico, che vive fruitore in tal o visitatore. so ildicomputer può essere studiata inin modo daaccadecoinvolti Un esempio interattività sono i videogiochi: ciò sullo schermo dai comandi che modo un’esperienza cuiche vengono i sensidipende e l’intelletto. vengono impartiti dal giocatore, e viceversa. Allo stesso modo, la presentazione di un prodotto attraverso il computer può essere studiata in modo da La Total Experience è realizzata attraverso oinstallazioni interattive contenuti multi-sensoriali, integranIl termine multimedialità multimediale deriva ale latino medium . cino cus do experience design (progettazione di comunicazione attraverso un’esperienza tuo il è a terr la e, pell qui inteso come mezzo “mezzo”, di ci, comunicazione ) e si puòsensibile), software e da la(=tua Il sole scalèarchitettura i grafi segn in tecnologia, e viso comunicazione attraverso la progettazione o and La Total Experience realizzata attraverso installazioni interattive e contenuti multi-sensoriali, integransfum , tuo il grossolanamente tradurre in “con molti Si è d’ambiente. diffuso tra la orre perc luce (progettazione di comunicazione attraverso mezzi”. UnLasiste do experience design un’esperienza sensibile), software e . oro no degli anni 1980 e l’inizio degli anni 1990 . ti sembrafine trat a tecnologia, architettura e Si comunicazione attraverso la progettazione parla di contenuti multimediali, quando d’ambiente. per comunicare un’inUn siste formazione riguardo a qualcosa ci si avvale di molti media, cioè mezzi di

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L’allestimento di un mezzo di comunicazione predisposto al dialogo con un utente, fruitore o visitatore. Un esempio di interattività sono accom i videogiochi: che accade schermo dipende dai comandi pagnate dalciò l’im pet uoso sullo ruscel lo marroche ne,vengono verde, impartiti blu… dal giocatore, e viceversa. Allo stesso modo, la presentazione di un prodotto attraverso il computer può essere studiata in modo da

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La Total Experience è realizzata attraverso installazioni interattive e contenuti multi-sensoriali, integrando experience design (progettazione di comunicazione attraverso un’esperienza sensibile), software e tecnologia, architettura e comunicazione attraverso la progettazione d’ambiente. Un siste

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La tecnologia non è altro che un mezzo per creare emozione.


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Le emozioni suscitate. Creare un linguaggio con un alfabeto di emozioni e di sensi che umanizza il brand e consente l’esperienza vitale con il pubblico, permettendo alle persone di sentire ed interagire.

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Il messaggio intellettuale. Quali memorie, immagini, associazioni nella mente di chi pensa al mio brand?

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L’esperienza percettiva. Come si definisce il brand attraverso i cinque sensi?

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Ricetta per un brand “farfalla.”


Chi ha visto la farfalla? Essere flessibili, volare a qualsiasi quota, trarre beneficio di fiore in fiore, con leggerezza e armonia, queste sono le caratteristiche di un brand contemporaneo. Quando un’azienda è una farfalla sul mercato? Un brand costruito dall’utente, con una performance che esplicita e diffonde la sua stessa personalità: un connubio di sensi e tecnologia che rende possibile il contatto diretto tra il consumatore e il linguaggio della marca. La sfida è la combinazione integrata di tutti i canali di comunicazione del brand al fine di coinvolgere l’utente in una avventura che prescinda dall’acquisto delle merci, ma sia un nuovo modo di comunicare l’azienda e di esprimersi da parte dell’utente. Entrare nell’ambiente di riferimento del brand, dalla comunicazione all’architettura, progettando un’amplificazione fisica e degli archetipi visivi che dialogano con la memoria dell’utente, visitatore, consumatore; questo permette al pubblico di ricordare i valori di marca in modo più diretto e veloce e soprattutto questi stessi non sono più necessariamente legati al prodotto, ma più spesso alla performance. Le performance dovrebbero essere realizzate in modalità “stealth”, cioè come parti integranti dell’architettura, in modo che l’utente non percepisca gli episodi emozionali come l’ennesima strategia di marketing.



Ta Matete Roma un nuovo spazio, un’esperienza sorprendente. La galleria come un organismo vivente. Pulsa, respira, vive e cambia nel tempo. I sensi come guida per esplorare lo spazio, non il pensiero razionale.

Ricardo entra ne lla galleria. Viene accolto da una hostess che gli consegna una ch iave. “Ti servirà”, gli dic e con un sorriso !

Davanti a Ricard o, c’è una proie zione: l’albero dei sent imenti... Sotto la proiezio ne, un volume lum inoso richiama la sua attenzione.

Su di un piano lum inoso, lettere form ano parole che ap rimane ad osserva paiono e scompa re le parole che continuanoad ag iono, otto segmenti de gregarsi negli l piano circolare. Le parole appaion o e cambiano lin gua: amore, am in una danza flu our, liebe ida e ritmica. Quando la parola arriva al suo segm ento del tavolo, interagisce conil Ricardo sensore a bordo del tavolo e sullo schermo compare una sequenza vid eo. Nel frattempo alt ri visitatori si un iscono al tavolo Anche loro inter . agiscono con le parole viventi, altre sequenze ap paiono...condivi dono l’esperienza .

i. etri da lu e pochi m c a lu i o d s o o erse o lumin un gioc osti a div un fluss volto in p v , ta a o D e n C n L o ie o v n , e o o s io lt Ricard e a o h id ti. le rig lti più in un corr ulle pare n metro, gli adu Entra in u e corre s i h esia. d c o p o to n passo e s e e te bini a m mmenti di testo rdo passo dopo m a b i , e a a fr ic R re altezz a e n g sono leg icale accompag tutti pos us fondo m o tt o Un s rridoio. o c l e d alla fine ardo. tonda. dano Ric rme e ro nza eno all paper circon Una sta w e. e come roiezion Video ch re la voce alle p tasca ff o ve dalla o colo Il suon de la cia settiera. a un pic n s v a re o c p tr e o e rm a rd a n o grafie, n n ic a e to R n a i. fo a n s i U no chiu una ninn ecchio album d o s te i n tt e e s .s I cas setto.. ro un v rimo cas re un alt apre il p e, ne ap . h c lu e p i .. orsetto d cora una pistola an un altro






LETTERE CHE , E L O O N R A T N DIVE PA PAROLE, DIVENTANO IMMAGINI



















THE BIG LAB






Un contenitore verde, dove fiori artificiali esistono perchè

noi li creiamo, consapevoli di un mondo da modificare.



PIASTRELLE INTERATTIVE. COMBINAZIONI PERSONALI.

SVILUPPI RANDOM.





SEE TOUCH FEEL





Un percorso multi-sensoriale coinvolge ĂŹ clienti nel mondo

della ceramica con un progetto espositivo reale e virtuale.



Benvenuto! Per scoprire i segreti di Illy, scegli uno dei tre giochi e sfiorane il titolo con un dito, il gioco partirà automaticamente, e le istruzioni saranno leggibili in un angolo dello schermo. E per diventare un vero esperto, provali tutti e tre sono semplici e divertenti.

Caccia al chicco: trova la qualità Illy

Sigilla l’aroma con il metodo Illy

Crea il corpo perfetto: scopri l’aroma Illy



Il tempo scorre, tu aspetti. Vecchie riviste ti tengono compagnia. La pazienza è una virtù. Allo studio Siervo l’attesa può essere divertente. Puoi giocare e se sei bravo, diventare un campione. Mangia quanto vuoi ma ricorda di tenere i denti puliti e splendenti. Che succede qui? Che si offre? Come è andata la partita? Che capita nel mondo?



COKE COKE COKE

COKE

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NESSUNO A DENTISTA PIACE ANDARE DAL A PIACE ANDARE DAL DENTISTA PIACE DAL ANDARE DENTISTA A ANDARE NESSUNO PIACE DAL NESSUNO DAL

COKE

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COKE


CON ABILITÀ E DESTREZZA IL GIOCATORE DEVE RIUSCIRE A NUTRIRSI IL MEGLIO POSSIBILE E MANTENERE BIANCHI.


Le animazioni reagiscono al suono ambiente. Le farfalle si librano nello schermo, accarezzando Miss Ypsilon, che romantica sorride. Le farfalle aumentano, all’aumentare del suono ambiente. E poi, cambio di scena. Torna bambino. Dipingi con le dita usando cristalli, fiori, cerchi, seta e velluto. Combina la tua creatività con la forma della Ypsilon creando nuovi capolavori d’arte. Stampali e portali a casa, sono tuoi.





Suoni e luci inspirati al mondo fashion.


RISPECCHIARE RISPECCHIARE LA FORTE LA FORTE PERSONALITÀ PERSONALITÀ DEL MARCHIO DEL MARCHIO


FMR FMR FMR FMR FMR FMR FMR FMR FMR FMR FMR

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FMR FMR FMR FMR FMR FMR FM Un’ iniezione di contemporaneità che rende FMR il menestrello contemporaneo che racconta dei cavalieri con gli occhiali della Nike e delle fate vestite Prada, dei principi e delle dimore storiche, delle vesti e delle stanze, degli ori e degli stucchi e di come la storia del bello sopravviva intorno a noi. FMR è il linguaggio dei dandy, degli storici, degli aristocratici e di tutti coloro che lasciano sopravvivere la storia del buon gusto nella modernità. Come entrare in una vecchia e superba soffitta... In uno spazio ricco tra tradizione e contemporaneità...vissuto e molto consumato ... ... poetico e favolistico... ... curioso come un giardino dentro casa ... E la tecnologia, segno di tarda modernità, invisibile e muta, tenuta sotto controllo, deve diventare libera e aperta come noi umani e non rigida come un computer. Lo scopo allora sarà creare una storia bella, non apparecchiature sofisticate o elaborazioni complicate, solo una storia a più dimensioni...

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RAFFINATO SALOTTO DANDY, IN CUI LE RAFFINATO SALOTTO DANDY, IN CUI LE TECNOLOGIE TECNOLOGIE DIGITALI SONOSONO DIGITALI ONNIPRESENTI ONNIPRESENTI MA MIMETIZZATE CON MOLTA MADISCREZIONE MIMETIZZ CON MOLTA DISCREZIONE











LA SALA CIRCOLARE DIVENTA UNA MULTIMEDIA LOUNGE

DOVE RILASSARSI, CONVERSARE, E AVERE VISIONI...



RISPECCHIARE

LA FORTE

DEL MARCHIO PERSONALITÀ


BOUDOIRE






what are you looking for?





I DERIVE JOY WHEN SOMEONE ELSE SUCCEEDS I DO NOT PLAY DIRTY WHEN ENGAGED IN COMPETITION I DO HAVE A BIG INTELLECTUAL CAPACITY BUT KNOW THAT IT ALONE DOES NOT EQUATE WISDOM I DO SEE EVERYTHING AS AN ILLUSION BUT ENJOY IT EVEN THOUGH I AM NOT OF IT I AM BOTH MASCULINE AND FEMININE POLITICALLY AWARE I DON’T BELIEVE IN CAPITAL PUNISHMENT I DERIVE JOY FROM DIVING IN AND SEEING THAT LOVING SOMEONE CAN ACTUALLY FEEL LIKE FREEDOM I AM FUNNY A-LA SELF-DEPRECATING LIKE ADVENTURE I HAVE MANY FORMED OPINIONS I AM UNINHIBITED IN BED MORE THAN THREE TIMES A WEEK UP FOR BEING EXPERIMENTAL I AM ATHLETIC I AM THRIVING IN A JOB THAT HELPS MY BROTHER I AM NOT ADDICTED

debater

...CURIOUS AND COMMUNICATIVE...


ebigstudio





“Nuove tecnologie, web design, internet: è tutto interessante, ma non basta. Ci sono più cose da fare nel mondo reale, e per questo è nato thebigspace”

Richard Lockard

Nato a Cleveland, Ohio, Lockard ha una formazione da pubblicitario con una spiccata propensione a conciliare il lato creativo e quello commerciale, mettendosi sempre dalla parte dei suoi clienti. Dopo aver studiato arti e design al Columbus College e alla Parsons School di New York (quella di “Saranno Famosi”) s’immerge nel mondo delle agenzie pubblicitarie, lavorando dapprima con i media tradizionali. A 25 anni si mette in proprio e, tornato a Cleveland, sviluppa le prime forme di pubblicità di Internet e dei nuovi media, lavorando per grandi clienti come Philips e General Electric. La stessa GE acquisisce poi l’impresa; mai troppo contento con il lavoro di routine, Lockard torna a girare il mondo, come consulente per le pubblicità e i nuovi media, tra New York, Parigi e Londra. La sua reputazione nel campo lo porta in quella che, ai tempi, è la multimedia agency più in auge: Razorfish. Lavorando dalla sede europea di Londra, entra in contatto con la realtà italiana attraverso due grandi clienti: la Giorgio Armani SpA e Banca Mediolanum, di cui cura il debutto su Internet. Si trasferisce in Milano nel 2000 per dirigere la filiale italiana di Razorfish, accumulando esperienze e clienti per poco più di un anno: poi, nella fase più tumultuosa della rivoluzione digitale, capisce, assieme all’amico Rob, che è il tempo di reinventarsi, e che lo spazio Web non basta. Ci vuole qualcosa di nuovo, di esaltante, di unico: ci vuole thebigspace…

“Mettere insieme i pezzi, le persone, i talenti e creare un’esperienza, dare vita a un messaggio, inventare uno spazio: questo è quello che so fare meglio. La tecnologia non è che uno strumento al servizio per creare emozione. Che poi è la maniera più efficace di fare comunicazione.” Robert Le Quesne

Inglese, pioniere dei nuovi media. Nato, cresciuto e formatosi (presso l’Arts Council of England) a Londra. Sempre sul filo del rasoio tra sperimentazione avanguardistica e applicazione commerciale, è passato da un collettivo di giovani esploratori della multimedialità (Antirom) a un ruolo “corporate” di grande responsabilità (direttore di produzione nell’agenzia per i nuovi media Razorfish, prima a Londra poi a Milano). Con Antirom ha seguito progetti di comunicazione innovativa per brand illustri come Levi’s, il colosso dei jeans, proponendo prima un prototipo di vetrina interattiva per il flagship store di Londra e poi, per l’intero network dei negozi europei, una rete di comunicazione interattiva via Internet. Poi ha accumulato altre esperienze e contatti nell’arena dei nuovi media con Razorfish tra Londra e Milano, dove ha avuto un ruolo significativo come “head of production”. Qui ha lavorato su progetti Internet con clienti come Mondadori e l’Automobil Club Italia, sviluppando però anche un nuovo tipo di servizi: il “digital retail space”, ossia l’allestimento di spazi all’insegna dell’incontro tra emozioni e hi-tech, con finalità di comunicazione commerciale. Tra i primi clienti di questa nuova offerta, un grande nome italiano: Illy Caffè, per cui ha curato la presentazione dei nuovi package trasformando una galleria d’arte milanese in uno spazio completamente “wired”, tra vetrine multimedia, sensori e touchscreen all’insegna della comunicazione totale. “Tra emozione e intelletto”, questo è il suo motto e a tal fine, ha messo assieme un gruppo di giovani talenti internazionali e ha fondato thebigspace, insieme al suo amico americano Dick. Nei ritagli di tempo insegna multimedialità al Politecnico di Milano, e si fa venire in mente nuove idee nel suo buon ritiro di Pontremoli, in Toscana.





Ta Matete/Roma 2003

memoria/dolore/orrore. contenuti per la sala circolare. Ta Matete/ Roma 2003

la dimensione onirica della video.architettura Ta Matete/ fmr/ 2003.04

generazione di differenze in schemi semplici. sperimenti/ 2003.05

sale d’attesa. studio siervo/ milano 2004

showroom. fiat lancia/ parigi 2004

...volevamo creare un’anima per questo luogo architettonico, dove il visitatore o più visitatori contemporaneamente, fossero coinvolti in un gioco delle parti; qualche volta protagonisti, qualche volta osservatori.

LOOP, un wallpaper video che racconta storie senza un inizio e una fine, tentativi di narrativa circolare...

esplicitare l’idea del sogno, “concretizzarla” in qualcosa di vivibile, è un paradosso...

...costruita attraverso i ricordi di 20 persone tra gli 8 e i 90 anni, alle quali vengono poste le stesse domande sui temi universali della vita: cibo, primo amore, morte, luoghi, sapori, olfatti. Un film che emula il funzionamento della memoria, blocchi, parti e pezzi di esperienza che improvvisamente appaiono e poi altrettanto velocemente scompaiono.

...quello che mi interessa in questa performance è ricreare l’instabilità tipica del sogno. Quattro attori, ognuno sta sognando un paesaggio uguale per forma e differente per materiale... gli attori sono elementi esterni al wallpaper, come se fossero fuggiti dallo schermo per vivere una relazione con i visitatori, sono parte dell’installazione... l’architettura è mutevole subordinata alle configurazioni che gli attori assumono, cambiando l’allestimento della sala in tempo reale, su uno scenario prefissato. Ma cambiano configurazioni anche su input dei visitatori... questo è il set.

ognuno di noi ha disegnato qualcosa, usando pennelli, matite, mouse, macchina fotografica, un contributo personale...

...Come possiamo ingannare l’attesa del tempo? Perfetti sconosciuti sono seduti uno accanto all’altro, senza scambiarsi una parola. Uno spazio in cui nessuno vuole aspettare, uno spazio obbligato...

...Un target giovane, quello della nuova lancia ypsilon, la campagna pubblicitaria ammicca all’intrigante miss y, alle sue storie quotidiane, alla joie de vivre... tra vestiti supergriffati e accessori di lusso le avventure di miss y diventano tre scenari interattivi e per comprendere la narrativa di ogni scenario, bisogna usare il suono.

Un piano circolare, interattivo a più utenti... circolarità di significato e significanti, un minestrone primordiale di lettere come segni grafici, che grazie al software si riconoscono l’una con l’altra per formare parole di significato comprensibile. Il visitatore riconosce la parola e tocca l’anello luminoso di sensori a bordo del piano, provocando un evento. Una libera associazione d’arte. ...la tecnologia permette di dare un diretto significante alla parola, attraverso una immagine o un video. Un’associazione solo parzialmente preordinata, attore e regista è il visitatore. ...il culmine dell’esperienza è ancora circolare. Una sala costruita con nove schermi (27x4 mt) di risoluzione pal. Nove proiettori digitali evocano mondi grafici e paesaggi video il cui baricentro mobile rimane il visitatore, considerato parte integrante dell’architettura.

...gridi di sax, associati allo stato primordiale di un uomo e una donna ...ispirato dalla transfigurazione di Francis Bacon, il dolore è nel più profondo concubino interno... le riprese le facciamo con tre telecamere, in modo da avere i diversi angoli delle espressioni degli attori e poi le ricostruiamo in postproduzione. ...orrore è la paranoia che ti assale. Una lunga allucinazione astratta di monoliti di cemento, di annientamento del colore, tagli precisi di chiaroscuri affilati come rasoi, un mondo senza umanità e biologia, come sarebbe?

... surreale entrare nel letto lungo 27 mt di due amanti, e passare un’intera notte con loro...Abbiamo scansionato petali di fiori reali e foglie, e abbiamo pensato a loro come danzatori in perenne movimento di un giardino artificiale...poi abbiamo girato questa donna dai capelli rossi in un giardino reale...il confine. Una natura di silicio. Una natura biologica. Sarebbe interessante costruire nature di silicio in nature biologiche e vice versa.

...se 100 persone sono invitate a disegnare un fiore, ognuno darà la sua versione. Su questo principio il progetto di software genera un sistema di organizzazione dell’input, diverso per ogni utente, tale da visualizzare il processo iterativo in differenti output... Un negozio di ceramiche, utenti che decidono di ridisegnare la propria cucina attraverso un 50” plasma touchscreen che permette, utilizzando il catalogo di piastrelle come una palette grafica, la combinazione personale della propria architettura... ...una piscina, dove il movimento dei vari ospiti genera una diversa grafica, rappresentando ogni volta un paesaggio artificiale differente... ...diversi approcci di interazione: la propria immagine, le coordinate spaziali, le proprie mani generano la possibilità di convertire gesti in grafica e grafica in immagine, per costruire un alfabeto di modalità e un linguaggio di relazione...

...dovremmo sfidare lo steretipo della sala d’attesa, costruendo una ragione piacevole per condividere lo spazio anche fra perfetti sconosciuti... L’istallazione interattiva diventa una sorta di “falò” attorno al quale l’attesa può essere condivisa, le persone condividono qualcosa di cui parlare... Due applicazioni: la connessione internet per chi voglia le ultime notizie, e un’applicazione in locale per accedere a tutte le informazioni dello studio dentistico e ad un gioco per i bambini, per i quali l’attesa spesso sembra non finire mai... ...le regole sono semplici: si può mangiare di tutto, solo se si puliscono i denti spesso... la piattaforma è una plasma 50” touchscreen, incassato in una controparete, con una pedana di servizio per i giovani clienti. Un ‘High Score’ mantiene la classifica dei dieci migliori giocatori.

...il suono della voce fa reagire gli elementi grafici dello screen saver, che cambia, temporizzato sui diversi aspetti della personalità del prodotto: glitter, le folies e chic... Una seconda applicazione ti invita a personalizzare la tua lancia ypsilon “nuda”. Puoi scegliere, attraverso il touchscreen la tua grafica, i tuoi colori e rappresentarla secondo il tuo immaginario, così come faresti in un concessionario di auto reale, a lavoro ultimato, stampi la cartolina che hai disegnato... una parte dell’esperienza nella tua tasca. L’installazione è risolta con un plasma 50” touchscreen, microfono e stampante, esplodendo i contesti in cui il prodotto potesse inserirsi, quali estensioni dei valori di marca...


fmr una galleria d’arte/ una libreria/ una sala circolare/ roma 2004

...il brand non dovrebbe essere qualcosa di così definito, dovrebbe essere in diretta relazione con ognuno di noi, sfaccettato, multiforme... ...mi ricordo la prima cosa che abbiamo fatto: una storia, abbiamo creato una sorta di manuale visivo di cosa secondo noi era quel brand, descritto con tale umanità che a volte viveva soltanto del suo carattere... ...Un pò dandy, un pò tecnologico, velluto e fibra ottica, un grande cilindro di velluto capitonnè sensuale al tatto ospita dei visori con cuffia, con tre applicazioni: il guestbook della galleria d’arte, dove lasciare messaggi e commenti sulle mostre; un filmato sulla mostra in corso e l’archivio delle mostre realizzate; il calendario degli eventi... ...Il film Poesia visualizza una tempesta di caratteri che a volte si trasforma in versi. L’alfabeto è ricavato in modo totalmente artigianale, un cut and paste di diverse tipografie, scansionate e stampate, poi distrutte su carta con acido, riscansionato i caratteri ottenuti, e infine ricostruito un alfabeto che è diventato il protagonista del film... ...Parte della mostra dedicata a Jorge Luis Borges è la videoistallazione sul suo lavoro. Un linguaggio grafico che interpreti le parole e i temi dello scrittore. Il progetto è stato disegnato tutto in vettoriale, poi abbiamo isolato tutti gli elementi: labirinti geometrici di diverso tipo, sfere orbitanti di diverse dimensioni, animali mitolo-

miscellanea/ sperimentazioni personali/2002.2005

gici, elementi ricombinati attraverso un software 3d con un linguaggio di composizione non lineare... ...Raymond Carver: il diavolo è nel dettaglio. Questo film per nove schermi è stato come dare vita ad una sua novella, senza seguire la storia ma ricostruendola soltanto attraverso tutti i particolari descrittivi. Il visitatore si sente seduto al tavolo insieme ai personaggi di Carver, colpito costantemente dall’ossessività delle sue descrizioni, lunghe parentesi, in ordinarie storie d’amore... ...quello che mi interessa è come si sente il visitatore guardando il quadro di San Sebastiano di 500 anni fa e contemporaneamento un giovane modello in una foto dell’anno scorso. Abbiamo usato il software per distilare il senso del colore dell’immagine e renderlo elemento comune alle due figure completamente diverse... ...penso che l’illustrazione libera, quella di getto, fatta a tavoletta, assolutamente non fumettistica a volte disinquina e rende la fantasia ancora libera di interpretare la favola...

...ognuno di noi contribuisce ogni giorno ad evolvere thebigspace. Il lavoro cresce anche grazie alle nostre capacità di produzione e osservazione. Non tutti gli esperimenti diventano poi parte di progetti o di lavori... ...Non c’è lavoro senza la dimensione del gioco! Raccogliere materiale vintage, o essere inspirati da un momento di tristezza o di felicità, trovare una soluzione di design in un libro di chimica, fa parte della nostra giornata...

thebigspace Un gruppo di architetti, film maker, interaction designer, product designer, illustratori e musicisti collaudati nel lavoro di gruppo per realizzare ambienti multisensoriali, esperienze intuitive, percorsi inaspettati utilizzando una combinazione di design e tecnologia per reinterpretare lo spazio architettonico.

Robert Le Quesne Richard Lockard Matteo Lorenzini Diana Eugeni Chris Tague Ivano Mansueto Alessio Frascati Diego Martinelli Andrew Quinn Marco Ianelli Andrew Allenson Dylan Kendle Alessandro Saccardo Riccardo Palmerini Colin Jamieson

Riferimenti:

thebigspace ltd

Via Tanaro 10, 20128 Milano T +39(0)22564738 F +39(0)236504851

thebigspace Italia S.r.l

Via Zanella 67, 36016 Tiene (VI) T +39(0)22564738 F +39(0)236504851

www.thebigspace.com

Director Director Project manager Architetto e Creative Director Interaction designer Multimedia designer Animatore e illustratore Architetto Digital artist Musician Interaction designer Film Director Market strategy Market strategy Finanze


the best of thebigspace a cura di Diana Eugeni

concept progetto grafico e impaginazione foto illustrazioni testi

thebigspace Diana Eugeni Robert Le Quesne, Diana Eugeni, Alessandro Saccardo Diana Eugeni, Alessio Frascati, Ivano Mansueto Pier Andrea Canei, Robert Le Quesne, Diana Eugeni

ringraziamenti Quy Sam, Eoin Murphy, Ugo Carnevaro, Marilena Ferrari, Undermybed, Kathy Nelson, Giovanni Perosino, Luca De Meo, Studio Siervo, Piers Roberts, Andy Cameron, Ilaria Marelli.


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