Hand pass| Storie da viaggiare

Page 1


STUDENTE: ROSARIA DI ROCCO RELATORE: ALESSANDRO BUSSENI ABADIR, ACCADEMIA DI DESIGN E ARTI VISIVE TESI DI MASTER DI PRIMO LIVELLO IN RELATIONAL DESIGN FEBBRAIO 2017


S TO R I E DA V I AG G I A RE



ABSTRACT Sto rie d a V i a g g i a re nasce da un viaggio, il mio. Dopo anni di vita milanese ho raccolto quanto era possibile inserire nei 22kg di peso consentiti in valigia e mi sono trasferita a Palermo. Nasce col mio ritorno in Sicilia, in una città non mia. Durante questi mesi ho imparato a conoscerla, con le sue tradizioni e le sue contraddizioni, ma le storie che più mi hanno affascinato sono quelle delle persone che ho incontrato, il capitale creativo e relazionale (Richards, 2014) che costituisce il cuore pulsante della città. Di ogni città. Ecco perchè ho deciso di indagare sul tema del v i a g g i o e delle s tor ie , e anche perchè sono le due cose che preferisco in assoluto. Anche se sono cambiate le motivazioni e gli strumenti, scopriamo che il viaggiatore di ogni epoca non ha perso il senso di scoperta e di arricchimento del proprio sapere, dalla formazione del giovane uomo ottocentesco durante il Grand Tour fino al Turismo Esperienziale, si viaggia per imparare, per esplorare un territorio e il portarne un pezzetto con sé, sotto forma di conoscenza e ricordo. Ecco che le città si svelano, e lo fanno attraverso quello che sanno fare meglio: raccontarsi. Dai primi diari di bordo fino ai moderni travel blog, figli della tecnologia, delle quali il turismo sembra non poter più fare a meno. Ecco che anche le storie diventano digitali e vengono pensate per essere lette non più sulla carta ma sfruttando tutte le potenzialità che i dispositivi mobili possono offrire. V iag g iare , l e g ge re e i m pa ra re sono quindi le tre parole chiave su cui ruota la ricerca e sulle quali si sviluppa la proposta progettuale: Ha n d Pa s s , un nuovo modo di scoprire i luoghi attraverso le storie, mondi immaginari che ti faranno conoscere le città dove sono ambientate e i suoi protagonisti, dal quale si potrà imparare un saper fare manuale.

5


INDICE Parte 1 S TORI A NEL VI AG G IO E VI AG G I NELLE S TORIE C APITO LO 1 | QUA N D O S I V I AG G I A PE R IM PARA RE

12

1 Dall’e s p er i e n z a d i v i a g g i o a l tu ris mo e spe r i e n z i a l e 1.1 Breve storia di viaggi e di uomini 1.2 Verso il Turista esperienziale 2.0

13 14 18

2 Sap e r f are a l l a r i s co s s a 2.1 Nuove pratiche di apprendimento 2.2 Mettiamoci le faccia (e le mani)

26 27 29

C APITO LO 2 | S TO RI E T RA REA LTÀ E IM M AGIN A Z I O N E

38

1 . Il racco nto d e i l u og h i 1.1 Dalla letteratura odeporica alle guide turistiche, fino ai blog e social 1.2 I pellegrini delle storie

39

2 . L a n arra z i o n e n e l l ’e ra d i g i t a l e 2.1 Quando le storie non possono essere stampate 2.2 Leggere per gioco

47 48 52

Co n c lu s io ne

63

40 44


Parte 2 HAND PAS S C APITO LO 1 | UN N UOVO MO D O D I SCO PR IR E I LUO G H I

66

1 Pro p o s ta proget t u a l e 1.1 Concept 1.2 Nome 1.3 Strumenti 1.4 Target e Personas 1.5 Protagonisti del Saper fare

68 68 68 69 70 74

2 Progetta z i on e d e l S e r v i z i o 2.1 Customer Journey 2.2 Scenari di utilizzo 2.3 Prodotti 2.4 Modello di fattibilitĂ

76 76 78 79 80

C APITO LO 2 | D EN T RO L A S TO RI A

84

1 Stru ttu ra Na r ra z i o n e 1.1 Storia Principale 1.2 Microstorie 1.3 Suddivisione in capitoli

85 85 86 86

2 Pale rm o 2.1 Memorie degli uomini illustrati 2.2 Schede Persone 2.3 Mappatura luoghi

88 88 98 103

C APITO LO 3 | H A N D PA S S

106

1 Id e ntitĂ

107


2 Pro d otti d i g i t a l i 2.1 App User Interface 2.2 User Story Flow

112 112 116

3 Pro d otti e d i to r i a l i

120

Co n c lu s io ni

123

Bib liog raf i a

124


INDICE SCHEDE 0 1 Curioseety

22

0 2 Italyxp

25

0 3 GuideMeRight

31

0 4 Airbnb Experiences

32

0 5 Destinazione Umana

34

0 6 U’ Game - Artigiani alla riscossa

36

0 7 Italian Stories

37

0 8 ElbaMovie

50

0 9 Editions At Play

51

1 0 Oolipo

53

1 1 Arcadia

54

1 2 The Great Palermo

56

1 3 Play The City

59

1 4 WhaiWhai

60

1 5 StoryCity

61



PARTE 1

S TO R I A NEL V I AG GIO E V I AG G I NE L L E S TO RIE


CAPITOLO 1

Qua n do s i v i ag g ia pe r i mpa ra re

Il viaggio è un’esperienza che nasce con l’uomo e lo accompagna per tutta la vita, quale ‘metafora’ di quel singolare e straordinario rapporto che si va ad istituire tra l’uomo ed il territorio. Ma r i a Pre zioso e Filippo Ben card in o Ge og raf ia de l turismo

12


DALL’ESPERIENZA DI VIAGGIO AL TURISMO ESPERIENZIALE

1| DALL’ESPERIENZA DI VIAGGIO AL TURISMO ESPERIENZIALE

Foto di @amandaseeyoudarrr (Instagram)

Bencardino F., Prezioso M., Geografia del turismo, McGraw-Hill, Milano 2007 1

13

QUANDO SI VIAGGIA PER IMPARARE

Il tema del viaggio ha sempre affascinato l’uomo, tanto da rispecchiare desideri, problemi e innovazioni di ogni epoca, riuscendo a mutare le caratteristiche della società e dei singoli individui, infiammare gli animi e rivivere in eterno attraverso il ricordo. Guardare a un argomento così vasto spinge ad allargare gli orizzonti verso mondi nuovi e vecchi, verso il tempo e lo spazio. Che sia stato per curiosità, bisogni economici, contese politiche, sin dalla storia antica l’essere umano ha percorso strade lontane dalle proprie, scoprendo usi, costumi e tradizione differenti, il viaggio diviene quindi motore di incontro tra le persone 1, occasione di dialogo e crescita culturale, e rimane ancora oggi, anche se con motivazioni differenti, un’esperienza che arricchisce il proprio sapere.


QUANDO SI VIAGGIA PER IMPARARE

DALL’ESPERIENZA DI VIAGGIO AL TURISMO ESPERIENZIALE

1.1 Breve s t o ria di v ia g g i e d i u omini

scoperta del vasto patrimonio storico e artistico della classicità, il Grand To u r : viaggio generalmente molto lungo, verso il Mediterraneo, che iniziava e terminava nello stesso luogo. Grazie all’accompagnamento di un maestro che fungeva anche da guida, aveva lo scopo di comprendere comunità diverse, imparare la politica, la cultura e l’arte e quindi, divenire adulti e maturi, era un’esperienza formativa 3 imprescindibile per chi ambiva ad assumere un ruolo di rilievo nella società del suo tempo. Da allora, anche numerosi artisti e intellettuali, come Goethe, Flaubert, Byron e Stendhal, si recarono in Italia, uno dei posti più popolari da visitare per ammirarne le tracce delle storia antica. Tante erano le attività riservate ai ricchi giovani: partecipare a campagne di scavo a Roma, farsi fare un ritratto da un artista famoso, collezionare statuaria antica o imparare il portamento degli eleganti francesi. Tutto veniva programmato minuziosamente, tanto da portare alla fioritura

Tralasciando gli spostamenti di caccia degli uomini primitivi e i pellegrinaggi religiosi e commerciali degli Egizi, si deve ai Greci la nuova visione del viaggio come strumento per ampliare la propria conoscenza e fare esperienze di vita, fino allo sviluppo di una nuova modalità in epoca imperiale romana: il turis m o . Furono i Romani a creare le prime strutture ricettive, lungo le vie imperiali, a mare o in campagna, con tanto di guide e consigli su dove alloggiare, dando il via alle pratiche di villeggiatura 2 che, nei secoli successivi, porteranno alla diffusione delle residenze estive e invernali presso l’aristocrazia di quasi tutti i paesi europei. Fu proprio l’alta borghesia, nel Seicento, a inaugurare un tipo di viaggio con finalità culturali e pedagogiche, intrapreso da giovani eredi delle famiglie inglesi, francesi e tedesche alla

Battilani P., Storia del turismo, Editori Laterza, Roma-Bari 2003

Bacon F., Of Travel in Essayes or Counsels, Civill and Morall, European travel, 1625

2

3

14


I viaggi sono nella giovinezza parte dell’educazione e, nella vecchiaia, una parte dell’esperienza.

Franc is Bacon Of Trave l

Emil Brack (1860-1905), Planning the Grand Tour (particolare)

Quando svago e divertimento divennero le motivazioni principali del viaggio, unitamente alla rivoluzione in-

Battilani P., Storia del turismo, Editori Laterza, Roma-Bari 2003 4

15

QUANDO SI VIAGGIA PER IMPARARE

di manuali e guide. Con il passare del tempo le mete, i soggetti e la durata del Grand Tour cominciarono a mutare: le nuove colonie offrivano un esotismo maggiore rispetto alle usuali mete europee, riservate, invece, alle giovani donne accompagnate da zie e tutrici che viaggiavano per periodi molto più brevi. Il suo significato di formazione mutò prima in viaggio terapeutico consigliato dai medici e poi in momento di piacere. La ricerca di una comodità sempre maggiore e la partenza per un luogo diverso dall’abituale finirono per essere motivo di rigenerazione dello spirito e dei mali dell’anima che cominciavano ad affliggere l’uomo ottocentesco.4


QUANDO SI VIAGGIA PER IMPARARE

DALL’ESPERIENZA DI VIAGGIO AL TURISMO ESPERIENZIALE

dustriale, al miglioramento delle condizioni di vita e all’affollamento delle città, mutarono le forme e le modalità del turismo: il turismo di élite si trasforma in tur is m o d i mas sa . Con l’avvento delle moderne fabbriche, il concetto di tempo libero non sarà più riservato alla sola aristocrazia ma diviene un diritto dei lavoratori, che guadagnarono un periodo di ferie retribuite 5: reddito più alto e tempi più rigidi e definiti, determinarono la consuetudine collettiva della vacanza, come periodo di pausa per ristorarsi dallo sforzo fisico e psicologico del lavoro, verso le stesse mete e con gli stessi tempi. La wakes week divenne comune nelle gradi fabbriche, che chiudevano tutte contemporaneamente, permettendo così a intere famiglie di fare vacanza insieme. Ecco che si afferma il t u r i s m o org an izzato , favorito dallo sviluppo delle reti ferroviarie e personalità come Thomas Cook, promotore di pacchetti di viaggio e viaggi a tema - gli Special

Interest Tour 6 - all’estero e distributore di guide di supporto, e Henry Gaze, il primo a qualificarsi come agente di turismo, con i suoi viaggi organizzati in Francia e Germania. L’esperienza turistica rimane stabile e standardizzata, con un boom nel secondo dopoguerra: i beni da visitare natura, arte e cultura - fanno parte di

Auto in coda in autostrada nell’agosto del 1979 (Rcs Quotidiani) Brucculeri M., Semiotica per il turismo, Carrocci Editore, Roma 2009 5

Lavarini R., C’era una volta il turismo, La storia, l’attualità, le tendenze, Hoepli, Milano 2009 6

16


DALL’ESPERIENZA DI VIAGGIO AL TURISMO ESPERIENZIALE

pellegrinaggi religiosi e viaggi per festival ed eventi. Grazie a questo bisogno si configura un nuovo viaggio di conoscenza basato sulla esplorazione dei luoghi, dei contesti sociali e culturali per coglierne la vera essenza, che si arricchisce delle caratteristiche proprie dei popoli, dei luoghi, degli ambienti.

L’incremento di comunicazioni e del grado di istruzione, portano il turista a ricercare una propria identità e il confronto con altre realtà sociali, bisogno soddifatto dalla diffusione delle guide turistiche: manuali che riducono il viaggio a un itinerario, un percorso che da una parte ha la strada e le sue diramazioni, oggetto di descrizioni di tipo geografico e utilitario, e dall’altra la curiosità, che richiede di soffermarsi e provare emozioni, creando un nuovo modo di vedere le cose. Tale situazione, coadiuvata da una forte commercializzazione del settore turistico, ha generato una diffusa volontà di conoscere le risorse monumentali, archeologiche e storico-artistiche delle città, sviluppando, il cosiddetto, t u r i s m o cultu rale , fatto da viaggi di studio,

Il contesto socio-culturale, che ha portato a tale esigenze, è caratterizzato dal fenomeno della globalizzazione e dalla nascita del villaggio globale, come l’ha definito Marshall McLuhan, un mondo piccolo, delle dimensioni di un villaggio, all’interno del quale si annullano le distanze fisiche e culturali e dove stili di vita, tradizioni, lingue, etnie sono rese sempre più internazionali 7 . La percezione di appartenere a un qualcosa di più grande rispetto alla sua quotidianità locale o nazionale determina il desiderio di ampliare i propri orizzonti attraverso l’esperienza e il contatto con altri territori diversi dal proprio. Si afferma così un tur ism o gl o bal e ,

McLuhan M., Gli strumenti del comunicare, Il Saggiatore, Milano 2008 7

17

QUANDO SI VIAGGIA PER IMPARARE

un itinerario preconfezionato, nei quali tutto è artificiale e ricostruito, tanto da rendere questi luoghi molto simili ai parchi di divertimento, villaggi vacanze all inclusive uguali ovunque.


QUANDO SI VIAGGIA PER IMPARARE

DALL’ESPERIENZA DI VIAGGIO AL TURISMO ESPERIENZIALE

1. 2 Ve rso il Tu ris ta Espe rie nz iale 2 .0

favorito dal progresso tecnologico sia dei trasporti, con la nascita di molte compagnie di aerei low-cost, sia dell’informazione, con la diffusione di internet. Questa nuova combinazione, opponendosi al turismo di massa, riesce a soddisfare l’uomo contemporaneo che vuole viaggiare per fare le più disparate attività: geo-turismo, cine-turismo, shopping, wellness, landscape, ecc... ll mercato turistico quindi si frammenta, tanto da parlare di turismi: il plurale sembra più adatto alla grande diversificazione di proposte che hanno rivoluzionato un mercato condizionato da turisti più esigenti, che non chiedono più viaggi e vacanze tradizionali, ma vere e proprie esperienze.

Domanda e offerta turistica risultano oggi estremamente varie e complesse, dettate da esigenze nuove, sempre più definite, soprattutto in termini esperienziali: le vacanze e i viaggi sono più brevi, dislocati nel corso dell’anno e spesso determinati non solo dalla volontà di visitare luoghi nuovi, ma anche e soprattutto dal desiderio di seguire percorsi particolari, volgere attività molto diverse e compiere specifiche esperienze. Ma dunque, cos’è l’esperienza? Walter Benjamin nel saggio Di alcuni motivi in Baudelaire 8 usa per esperienza il termine tedesco Erfahrung, che si contrappone a Erlebnis, che si può tradurre in italiano con esper ienza vissuta , a differenza del primo termine che potrebbe essere tradotto meglio come e s pe r i e n z a accum ul ata . Da questi differenti significati, questo termine

Benjamin W., Di alcuni motivi in Baudelaire (1939), ora in Angelus Novus, tr. it. Einaudi, Torino 8

18


DALL’ESPERIENZA DI VIAGGIO AL TURISMO ESPERIENZIALE

gliore comprensione di sé e della realtà. Marcel Proust, infatti, considera l’esperienza come il risultato di un processo individuale di interazione con il mondo circostante, in cui l’uomo instaura delle relazioni che assimila in base alle sue percezioni e interessi. Tenendo in conto anche le variabili sociali, culturali, linguistiche, è possibile definire l’esperienza come un tentativo di rielaborazione di stimoli esterni, che vengono immagazzinati e riutilizzati in futuro. Entrambe le definizioni vedono

giunto su cui puntare tutto per godere di un vantaggio competitivo nei confronti dei propri concorrenti: sono queste le basi di un nuovo tipo di marketing atto a consentire la vendita di esperienze ed emozioni nuove, proposto dall’economia delle esperienze di Pine e Gilmore. I due studiosi sostengono che è necessario che le imprese assumano il teatro come modello di riferimento per la messa in scena di esperienze, poiché ora le imprese non sono più semplici prestatrici di servizi

Jedlowski P., Memoria, esperienza e modernità, Franco Angeli, Milano 1989 9

19

QUANDO SI VIAGGIA PER IMPARARE

assume due connotazioni interessanti: il passaggio dalla pratica nel mondo la prima è quella di vedere l’esperienza reale alla conoscenza, per ritornare al come un qualcosa che succede nell’at- mondo reale al momento opportuno, timo, un evento che si svolge in un si tratta di una reciproca interazione determinato momento vissuto consa- tra uomo e società. pevolmente, la seconda invece ha bisogno di tempo, di una durata, tramite La comprensione di questi aspetti ha l’accumulo di contenuti nella memoria portato gli esperti del settore turistiche ritornano in superficie come cono- co a concepire l’esperienza come una scenza e ricordi 9. Questi due momenti dimensione economica indipendente, sono da considerarsi uno non solo un modello da agconsecutivo all’altro, ma Ma d u n q u e , co s ’è giungersi all’offerta di tipo entrambi legati a una mi- l ’E S P E R I E N Z A ? classico, ma un valore ag-


QUANDO SI VIAGGIA PER IMPARARE

Le esperienze costituiscono una terza proposta economica che si distingue dai servizi tanto quanto i servizi si distinguono dai beni, ma finora sono state poco riconosciute. [...]Nel comprare un servizio una persona acquista una serie di attività intangibili che vengono svolte per suo conto. Ma quando compra un’esperienza questa persona paga per poter trascorrere del tempo a gustarsi una serie di eventi memorabili messi in scena da un’impresa come in una rappresentazione teatrale, per coinvolgerlo a livello personale”.

Jo s e ph B . Pine , Jam e s H. Gilmo re L’e conom ia de lle e spe rien ze o venditrici di beni, ma sono registe di esperienze chiamate a coinvolgere ed emozionare il cliente personalmente.10 È in questa logica che nasce un nuovo filone di studi incentrato sul tema della customer experience e definito, appunto, marketing esperienziale. Teorizzato da Bernard Schmitt, si tratta di un approccio che fa leva sui bisogni evoluti dei consumatori, i quali manifestano sempre meno interesse verso il possesso di beni, ma aspirano sempre più a realizzare esperienze di rinforzo dell’identità e di collocazione di sé nel sociale.11 Oggi più che in passato, in-

fatti, gran parte del consumo si trasferisce dall’acquisto di beni materiali alla spesa per soddisfare esigenze culturali, affettive, sociali e, appunto, esperienziali, proprio per il fatto che il consumatore postmoderno non è più interessato al prodotto in sé e ai suoi attributi funzionali, ma all’esperienza che può trarne dall’uso. Tale trasformazione riguarda anche le attitudini e i comportamenti dei turisti, i quali ormai scelgono i prodotti turistici non solo in base alle caratteristiche territoriali della destinazione, ai servizi offerti e al prezzo applicato, ma per lo

Pine B.J. II, Gilmore J.H., L’economia delle esperienze. Oltre il servizio, Etas, Milano, 2000 10

Goetz M., Rossi A., Creare offerte turistiche vincenti con Tourist Experience Design, Hoepli, Milano 2011 11

20


DALL’ESPERIENZA DI VIAGGIO AL TURISMO ESPERIENZIALE

chirne la personalità, è coinvolgente ed è inaspettata da un certo punto di vista, ma anche fortemente desiderata.14 Le caratteristiche distintive possono riguardare la scoperta, segnata dall’inaspettato e sorprendente, il benessere, nel senso del divertimento e relax, il cambiamento interiore, che richiede che il viaggio sia istruttivo, formativo, utile, o ancora l’imprescindibile dimensione sociale dell’incontro. Non esiste una definizione univoca, proprio perché l’esperienza è una percezione che si forma nella mente del turista, il quale mette a confronto le sue aspettative, ovvero l’immagine interiore di ogni viaggio che si forma sulla base di una personale chiave di lettura (come i propri valori, le proprie motivazioni e propensioni), con quanto realmente vissuto da lui o dalla sua rete relazionale.15

Intervista a Maurizio Goetz e Andrea Rossi: il turismo esperienziale, www.estensablog.it/intervista-a-maurizio-goetze-andrea-rossi-il-turismo-esperienziale/, 2014 14

Pine B.J. II, Gilmore J.H., L’economia delle esperienze. Oltre il servizio, Etas, Milano, 2000 12

Goetz M., Rossi A., Creare offerte turistiche vincenti con Tourist Experience Design, Hoepli, Milano 2011 15

Goetz M., Rossi A, Tourist Experience Design, Hoepli, MIlano 2011 13

21

QUANDO SI VIAGGIA PER IMPARARE

più in base al loro significato emotivo e alle suggestioni che riescono a provocare. Questo atteggiamento sembra confermare la dichiarazione di Pine e Gilmore che ormai le persone non acquistano servizi per ragioni puramente funzionali, ma per gli eventi memorabili che li circondano 12, per la carica di significati simbolici che portano con sè. Ne affiora un insieme di viaggiatori con gusti e desideri non ancora appagati, che non si accontentano della tradizionale offerta di massa, ma che ambiscono a vivere esperienze di viaggio che rimangono impresse nella memoria. Come afferma Maurizio Goetz in un’intervista sul libro Tourist Experience Design 13: un’esperienza turistica memorabile è toccante, rende felici e suscita una forte emozione, ma occorre sempre tenere presente che l’esperienza è una percezione del tutto personale. Un’esperienza turistica ben progettata può persino arrivare alla trasformazione della persona, contribuendo ad arric-


0

1

CU R I O S EETY Travelling your way sup p orto| web

a n n o | 2014

Piattaforma italiana che mette in contatto viaggiatori curiosi con esperti chefs, vignaioli e guide professionali locali che offrono esperienze fuori dai tracciati “turistici” convenzionali. Gli itinerari sono categorizzati secondo interessi e passioni del viaggiatore con un particolare focus su “Off-track” e “Food&Wine”. Gli utenti, inoltre, possono condividere con altri viaggiatori la propria esperienza, con un duplice vantaggio: fare nuove amicizie e risparmiare. we bsite| www.curioseety.com


DALL’ESPERIENZA DI VIAGGIO AL TURISMO ESPERIENZIALE

processo di disneyficazione dei luoghi 17 , a soluzioni, più sobrie, ma sempre concepite e strutturate per comunicare una particolare identità tematica al visitatore. Non vengono proposti solo hotel e ristoranti a tema, ma veri e propri percorsi, itinerari, visite mirate in base alle caratteristiche del luogo e alle preferenze dei visitatori. Sono tutti elementi che contribuiscono al formarsi dell’esperienza, che è quanto richiede il t ur ista po stm o der no : un nuovo tipo di consumatore che individua nell’esercizio delle proprie passioni il fulcro della propria identità individuale e sociale e nella realizzazione di “esperienze turistiche” la possibilità di affermarle.18 Il consumatore è interessato, pertanto, ad assumere un ruolo centrale partecipando attivamente alla creazione del proprio viaggio. Ciò è stato possibile anche grazie ai progressi avuti in campo tecnologico, che hanno portato il QUANDO SI VIAGGIA PER IMPARARE

Il turismo, infatti, inizia ad essere visto sempre più non solo come un diritto primario dell’individuo, ma anche come un’occasione per sviluppare un senso di appartenenza all’interno di una comunità, in cui esprimere i propri valori, instaurare relazioni con persone che coltivano gli stessi interessi, le stesse passioni e ricevere riconoscimento e prestigio sociale.16 Esiste una vastissima gamma di formule in grado di soddisfare le più varie esigenze, basta citare due dei maggiori provider di tour tematici, C U R I O S E E T Y e I T A L Y X P , che propongono soluzioni che vanno dall’itinerario gastronomico alla visita dei luoghi delle serie tv: la differenziazione dell’offerta, derivata da una domanda sempre più ampia e dal variare delle mode, è una delle caratteristiche dominanti dell’industria turistica degli ultimi decenni. Nel corso del tempo le proposte si sono sviluppate in diverse direzioni, dalla tendenza a creare spazi a tema, oggi antiquata e sempre più spesso associata al tanto discusso

Augé M., Disneyland e altri non luoghi, Bollati Boringhieri, Torino 1999 17

Otto J.E., Ritchie J.B., The service experience in tourism, in Tourism Management, Vol.17, n.3, 1996 16

Pollarini A., I turismi vocazionali, in Tutti i colori del verde, in Rivista di Scienze del Turismo, n.1, 2010 18

Nella pagina accanto, Curioseety: Lezione di cucina, dal mercato alla tavola - Firenze 23


QUANDO SI VIAGGIA PER IMPARARE

DALL’ESPERIENZA DI VIAGGIO AL TURISMO ESPERIENZIALE

iniziassero a parlare di Tur ism o 2.0 . Le applicazioni interattive e multimediali (come forum, blog, community, recensioni, commenti, feedback, ma anche foto e video pubblicati su internet), hanno permesso al viaggiatore di essere l’artefice della propria esperienza turistica, affrontando la propria vacanza con maggior consapevolezza e tranquillità: questo segna l’evoluzione della semplice offerta turistica online in un nuovo approccio fondato su l’importanza della viralità e della condivisione dei dati.

mercato del turismo a subire una vera e propria rivoluzione, crescendo in termini quantitativi e raggiungendo un pubblico mondiale di proporzioni mai viste prima, riuscendo ad incontrare maggiormente i gusti e i desideri dei suoi clienti, e garantendo loro un’of-

ferta turistica ancora più esperienziale. Il forte emergere di questo trend, che peraltro è in costante evoluzione, ha fatto sì che gli operatori del settore In alto, da 10 tips for starting a kickass travel blog www.youngadventuress.com Nella pagina accanto, Italyxp: Opera lirica nel centro di Venezia (PalazzoMusica) 24


0

2

I TALYXP Italy Experience - Book things to do, attractions and tours s u p p o r to| web

an n o| 2014

Portale che si rivolge a un mercato estero - soprattutto da Stati Uniti, India, Regno Unito, Australia, Canada, Singapore ed Emirati Arabi - con il proposito di fornire e commercializzare servizi turistici accessori ed esperienze pensate e create apposta per coloro che vogliono conoscere l’Italia al di là del turismo di massa e degli stereotipi, come eventi, tour culturali guidati, transfer, corsi di cucina o degustazioni enologiche, attività di bellezza e relax, sport. web s ite | www.italyxp.com/it


SAPER FARE ALLA RISCOSSA

QUANDO SI VIAGGIA PER IMPARARE

2| SAPER FARE ALLA RISCOSSA La partecipazione, caratteristica principale del web 2.0 - termine introdotto da O’Reilly nel 2004 - ha permesso uno sviluppo delle potenzialità della rete incontenibile e in continuo flusso, grazie alla quale il viaggiatore può vivere un vero turismo esperienziale. L’utente scopre di poter collegare il suo pensiero con ogni individuo del mondo, segnando il passaggio da una rete di contenuti a una rete di persone, mentre l’informazione e la creazione dei contenuti, diventa collaborativa. La sharing economy, dunque, diviene una filosofia di vita, nella quale il valore della condivisione nei viaggi, spesso fuori dai giri tradizionali, preferisce il low cost e formule di ospitalità alternativa, aprendo nuovi scenari nel contemporaneo web 3.0 del turismo fai da te, che riguarda sempre più ogni livello generazionale:

dai seniors che si costruiscono la vacanza da sé, imparando e scoprendo i territori mediante il web, passando per i millennials, la generazione figlia dello smart working e dei social network, che affitta e condivide ciò che gli serve senza comprarlo e investe il denaro in esperienze di viaggio o nell’apprendere nuove tecniche e abilità manuali.

In alto, FabLab Milano 26


SAPER FARE ALLA RISCOSSA

da un punto di vista locale e globale, ma soprattutto umano e sociale, che soddifa le proprie esigenze e non quelle del mercato.

Collaborazione, condivisione e scambio, sono quindi i tre capisaldi della shari n g e co n o my , economia condivisa che permette al consumatore di sentirsi protagonista del ciclo economico e di accedere a forme di socialità altrimenti inaccessibili. È ormai possibile condividere e utilizzare senza possedere beni materiali: automobili con il car-pooling o il ride-sharing, posti letto con couchsurfing, o ancora, abbigliamento, luoghi di lavoro, una pensione per il cane, un parcheggio o vari tipi di utensili e attrezzi per specifiche attività. In tutti questi casi, la rete, gli smartphone, i social media e i sistemi di geolocalizzazione favoriscono significativamente l’incontro tra domanda e offerta, riducendo costi e distanze. Tutte le piattaforme online di sharing non offrono soltanto servizi ma valorizzano il senso di comunità, non solo

Il filosofo tunisino Pierre Lévy sostiene che il fine più elevato di internet sia l’i nte l l i genza co l l ettiva 1 9 : oggi, se due persone distanti sanno due cose complementari, per il tramite delle nuove tecnologie, possono davvero entrare in comunicazione l’una con l’altra e scambiare il loro sapere. I monitor si trasformano in spazi dove il pensiero viene condiviso e elaborato da persone che possono incontrarsi indipendentemente dal tempo e dallo spazio fisico, per contribuire a un processo di pensiero comune, come aveva già sottolineato il sociologo Derrick de Kerckhove nella sua teoria dell’intelligenza connettiva: non solo una rete di computer, ma anche e soprattutto una rete di persone che si scambiano informazioni ed emozioni, idee e progetti, beni e servizi. Il suo potere innovativo

Lévy P., L’intelligenza collettiva. Per un’antropologia del cyberspazio, Feltrinelli, Milano 2002 19

27

QUANDO SI VIAGGIA PER IMPARARE

2.1 Nu ove p ratic he di app re n d i m e nto


QUANDO SI VIAGGIA PER IMPARARE

SAPER FARE ALLA RISCOSSA

è dato dal fatto di aver incrementato esponenzialmente un bene di cui tutti disponiamo, la collaborazione.

molti altri campi, viene oggi definito Crowdsourcing. Una delle conseguenze principali del libero accesso alla formazione è il concetto di e- l ear ning , Navigare su internet non significa più ovvero i processi di insegnamento/ soltanto conoscere persone nuove, apprendimento a distanza basati sulle creare community e contecnologie digitali e, magd a l Tre cc a n i : dividere i propri interessi, giormente, diffusi tramite Inte l l i ge n z a la rete ha oggi usufruito web. Il fenomeno ha riscosCon n et t i va delle grandi potenzialiso un interesse particolare, ( l o c . s .l e f.) tà adottate dall’esempio a partire dal 2011, quando Inte l l i ge n z a dell’open source grazie al alcune università americai nte rat t i va , c h e s i sv i l u ppa quale i programmatori di ne, tra cui Stanford, M.I.T. e at t rave r s o l e software indipendenti si Harvard, hanno dato avvio re l a z i o n i e i sono uniti in una collaad iniziative di formazione col l e g a m e nt i borazione globale dando online di grande impatto, a cq u i s i t i d a l l a libero accesso ai codici coinvolgendo un numerete te l e m at i c a sorgente, modificabili e ro molto elevato di utenaggiornabili da ogni utente, generando ti con i Massive Online Open Courses una nuova forma di peer production - (MOOC), tanto da sviluppare il consecollaborazione tra pari - che trae van- guenziale mobile learning – basato su taggio dalla competenza e inventiva tablet e smartphone – che risponde alle umana. Questo modello di produzio- esigenze di mobilità e azione in tempo ne partecipativa che coinvolge i cam- reale, coniugando contenuti, tecnolopi dell’economia, dell’informazione, gia e aspetti cognitivi legati alla metodella produzione cinematografica e dologia didattica.

28


SAPER FARE ALLA RISCOSSA

tendenza alla prossimità fisica, al gruppo e alla cooperazione, e che apre un universo ampio e variegato di pratiche, che vanno dallo scambio peer-to-peer di beni e servizi tra persone, ai coworking, alle banche del tempo, alle social street, fino all’open manifacturing dei FabLab, tutti meccanismi legati allo spazio fisico piuttosto che a quello digitale, e sopratutto alla relazione tra le persone.

2. 2 Mettiamo ci le f acc ia (e le man i) Ma in quale modo l’economia condivisa e le nuove tecniche di apprendimento si riflettono sulla comunità turistica? Abbiamo visto che, a differenza del turismo moderno caratterizzato dall’affermazione dell’individualismo, il viaggiatore postmoderno è interessato alla riaggregazione sociale e alla dimensione comunitaria 22. In termi-

Ryan C. (1991), in Gatti F., Romano Puggelli F., Nuove frontiere del turismo. Postmodernismo, psicologia ambientale e nuove tecnologie, Hoepli, Milano 2006 22

Wenger E., Comunità di pratica. Apprendimento, significato e identità, Cortina Raffaello Editore, Milano 2006 20

29

QUANDO SI VIAGGIA PER IMPARARE

Come abbiamo visto, cambiando le tipologie di insegnamento, varia anche l’apprendimento, che come afferma Wenger è parte integrante della natura umana. Apprendere, secondo lo studioso, è info rm al le a r n i n g , legato a pratiche sociali che nascono dal basso, che spontaneamente si adeguano e si riformulano per adattarsi al cambiamento sociale e civile di cui fanno parte. È innanzitutto un fenomeno sociale frutto di esperienza, partecipazione attiva e appartenenza alla comunità.20 Riassumendo, possiamo affermare che l’open knowledge e la sharing economy sono essenzialmente due un fenomeni che si fondano su un manifesto di idee di cambiamento per comunità fisiche. Il sociologo Davide Bennato sostiene che siamo in una fase storica in cui il contesto delle relazioni si caratterizza come ecosistema in cui prevale la desincronizzazione e la deterritorializzazione, il futuro creerà sempre più una netta distinzione tra i network e le community 21. Distinzione che esalta la


Viaggiare come un essere umano, viaggiare vivendo il territorio con le persone del posto.

QUANDO SI VIAGGIA PER IMPARARE

Brian Che sky, CEO Airb n b ni di sharing economy, si può parlare quindi di tu ris m o pa r te c i pat i vo , che intende il viaggio non solo come occasione di svago e divertimento, ma anche come incontro di culture, luoghi e persone in modo del tutto spontaneo, originale e autentico. La questione dell’autenticità, importante ai fini dell’appagamento del turista, è affrontata con la proposta di un tipo di turismo alternativo, che faccia vivere esperienze indimenticabili basate sull’incontro ed effettivo scambio con le persone del posto. Infatti, mentre prima col turismo di massa si era esposti a ciò che lo storico Boorstin chiamava pseudo-eventi 23, ovvero attrazioni costruite appositamente e fuori dalle dinamiche del mondo reale, ora con questo tipo di turismo si esaudisce quella voglia di vivere un’esperienza naturale, vera e culturale: visitare i luoghi più significativi con gli abitanti locali, perdersi intenzionalmente, scoprire posti sconosciuti anche ai

più aggiornati operatori turistici, frequentare locali e luoghi di ritrovo tipici consigliati magari da passanti o da gente conosciuta lì, piuttosto che dalle patinate guide turistiche, imparare la lingua nativa e assaporare la cucina locale, partecipare all’esercizio delle loro attività quotidiane e, in pratica, vivere la vita normale e reale della comunità ospitante 24.

Boorstin D.J., The image: A guide to pseudoevents in America, New York, Harper and Row, 1964, in Gatti F., Romano Puggelli F., Nuove frontiere del turismo. Postmodernismo, psicologia ambientale e nuove tecnologie, Hoepli, Milano 2006

25

Numerosi portali impostano la loro offerta turistica sull’idea di viaggiare come un essere umano, viaggiare vivendo il territorio con le persone del posto 25 , basti pensare alla giovane start-up italiana G U I D E M E R I G H T o alla filosofia di Airbnb, che proponendo affitto e condivisione di alloggi, porta il turista non solo ad avvalersi semplicemente di un posto dove dormire, ma Gulotta G., Mamia L., Psicologia turistica, Giuffrè, Milano 1997, in Gatti F., Romano Puggelli F., Nuove frontiere del turismo. Postmodernismo, psicologia ambientale e nuove tecnologie, Hoepli, Milano 2006 24

Gerosa M., Milano R., Viaggi in Rete. Dal nuovo marketing turistico ai viaggi nei mondi virtuali, Franco Angeli, Milano 2011

23

A destra, GuideMeRight: Roma Contemporanea in compagnia di un architetto (MaXXI) 30


0

3

G U I DE ME R I GH T Vivi un’esperienza unica con il tuo nuovo local friend su p p o r to | web + App iOS, Android e Windows

an n o| 2014

Piattaforma italiana che permette di scoprire e prenotare nuove esperienze selezionando una determinata città, in compagnia di un Local Friend, una persona del posto che può guadagnare condividendo il proprio tempo libero e le proprie conoscenze come è solito fare con un amico. Strutturato attraverso una community di viaggiatori curiosi che vogliono vivere un’esperienza autentica e coinvolgente, e un sistema di Punti GMR ottenuti attraverso recensioni e valutazioni, che aiuteranno l’utente a scegliere. webs i te| www.guidemeright.com/it/


0

4

AIR B N B EXP E R IE N C E S Case vacanze, alloggi, esperienze e luoghi sup p orto| Web + App iOS e Android

a n n o | 2016

Spin-off del portale per alloggi Airbnb, fondato nel 2008 a Los Angeles, Esperienze è una nuova sezione che permette di prenotare attività suddivise in varie categorie - Sport, Natura, Sociale, Intrattenimento, Cibo, Arte - e presentate con mini trailer tematici che presentano le persone coinvolte. Si tratta di passeggiate o altre esperienze progettate e gestite da host del luogo, che forniscono agli ospiti un accesso privilegiato a luoghi e comunità della propria città. Possono essere brevi o svolgersi in più giorni e non prevedono nessuna modifica nella loro programmazione. we bsite| www.airbnb.it/experiences/


SAPER FARE ALLA RISCOSSA

Vita quotidiana e turismo divengono, quindi, ambiti sempre meno rigidamente separati, in quanto le categorie di “residente” o di “turista” sono sempre più contaminate 26. Il rapporto tra turismo e contesto visitato, reso sempre più possibile dalle tecnologie digitali, facilita il contatto tra abitanti e viaggiatori, e il considerare la creatività come aspetto della cultura, sposta

Biking In Barcelona - www.blog.trip4real.com Minca C., Oakes T., Tourism after the postmodern turn. In The Wiley Blackwell companion to tourism, John Wiley & Sons Inc, Hoboken 2014 26

A sinistra, Airbnb Experiences: Welcome to the world of trips 33

QUANDO SI VIAGGIA PER IMPARARE

di un’esperienza di viaggio complessa grazie alle dinamiche sociali che emergono dalla sua interazione con la comunità locale che lo ospita, così da fargli vivere un’esperienza di vita nella sua totalità, essendo questo il “vero” prodotto turistico da lui richiesto e percepito. Ecco perchè da semplici posti letto, si è passati a dimore storiche, case sugli alberi o igloo, fino alla recentissime proposte di A I R B N B EXPERIENCES, giornate di esperienze tematiche da passare con gli host locali. Possiamo individuare come frase che riassume i concetti del turismo partecipativo, quella proposta da DESTINAZIONE U M A N A e dei loro viaggi ispirazionali: Non chiederti dove ma chi.


0

5

D ES T I N A Z I ON E U M AN A Viaggi ispirazionali in Italia sup p orto| web

a n n o | 2012

Tour operator online che risponde ad una domanda precisa: non dove i viaggiatori vogliono andare, bensì chi desiderano conoscere, per una nuova modalità di viaggi ispirazionali. Allo stesso tempo, promuovono tutta una realtà di piccole strutture ricettive che lavorano secondo principi di accoglienza, promozione autentica del territorio e impatto positivo su di esso, costituita da persone che hanno progetti unici che ispirano cambiamento, innovazione, ruralità e spiritualità, i quattro temi dei viaggi organizzati. we bsite| www.destinazioneumana.it


SAPER FARE ALLA RISCOSSA

facendo, learning by doing, con la proposta dei giochi urbani finalizzati alla scoperta delle realtà artigiane cittadine di U ’ G A M E o di workshop e attività, come nel caso di I T A L I A N S T O R I E S , che secondo il suo Manifesto nasce perché a noi piace viaggiare attraverso le storie più nascoste, scoprire le botteghe artigiane e raccontare le persone che le animano. In queste poche righe vengono evidenziati tre elementi di successo - viaggio e esperienza - ai quali si aggiunge un nuovo elemento, il racconto o, usando una terminologia da strategie di comunicazione, lo Storytelling, che ha il ruolo di stimolare il desiderio, accendere l’immaginazione, creare immedesimazione, anticipando o prolungando il piacere del viaggio.

A sinistra, Destinazione Umana: Brainstorming Weekend - Coliving a Matera Potts J., Cunningham S., Hartley J., Ormerod P., Social network markets: a new definition of the creative industries, Journal of Cultural Economics 32, no. 3, 2008

Nella pagine seguenti, a sinistra, U’ Game - Artigiani alla riscossa: Spiegazione delle regole del gioco all’interno della Galleria d’Arte Moderna a Palermo; a destra, Italian Stories: Nella fucina di Efesto, laboratorio di lavorazione del rame con Andrea a Trento

27

Richards G., Creativity and tourism in the city, Current Issues in Tourism 17, no. 2, 2014 28

35

QUANDO SI VIAGGIA PER IMPARARE

l’enfasi alla valorizzazione di forme di conoscenza più collettive, alle quali si può avere accesso attraverso la relazione 27. Questo aumentato coinvolgimento della cultura e della creatività l’una nell’altra necessita di nuove forme di interazione tra coloro che vivono permanentemente nelle città e coloro che le visitano: il c a pi t a l e creat ivo e re lazio na l e 28 delle città ha iniziato così a svolgere un ruolo significativo di fianco al capitale culturale come fattore di selezione turistica, alimentando ulteriormente quell’economia delle esperienze che ha contraddistinto negli ultimi decenni lo sviluppo del turismo. Ecco che l’evoluzione delle tecniche di apprendimento e del rapporto tra maestro e allievo, ha permeato l’offerta turistica nel campo artigianale, dando spazio al principio pedagogico di Dewey di apprendere


0

6

U’ GA M E - A RTIG IAN I A L L A R I SCOS SA Cultura è gioco sup p orto| web

a n n o | 2015

Artigiani alla Riscossa è una delle esperienze organizzate da U’ Game, gioco a squadre di esplorazione urbana promosso da Clac, che ha invaso per tre giorni il centro storico di Palermo coinvolgendo circa 200 persone in esperienze di interazione con gli artigiani. 42 squadre si sono confrontate con le 74 prove da superare entrando e uscendo dalle botteghe di 50 artigiani che hanno aderito, dal cui incontro sono nati originalissimi oggetti fatti a mano, frutto della creatività dei partecipanti e della perizia e pazienza degli artigiani. we bsite| www.ugame.it/portfolio-item/ugame-artigiani/


0

7

ITA L I AN S TOR I E S Visita i laboratori dei migliori artigiani italiani, vivi esperienze autentiche nei laboratori s u p p o r to| web

an n o| 2015

Piattaforma web che mette in rete artigiani e designer, creando un format conoscitivo che mappa l’Italia attraverso la chiave di lettura dell’artigianato. Il prodotto finale consiste quindi in esperienze, declinabili in tour/visite al laboratorio o workshop/corsi tenuti dagli artigiani, che il visitatore effettua all’interno delle botteghe selezionate, ed è possibile personalizzare le richieste secondo le proprie necessità; tutte le esperienze sono promosse e vendute attraverso il portale. webs ite | www.italianstories.it


CAPITOLO 2

Stor i e tra re a ltà e im m a g i n a z i o ne

La pagina ha il suo bene solo quando la volti e c’è la vita dietro che spinge e scompiglia tutti i fogli del libro. La penna corre spinta dallo stesso piacere che ti fa correre le strade. Il capitolo che attacchi e non sai ancora quale storia racconterà è come l’angolo che svolterai. Italo Calv ino Il Cavalie re Ine siste nte

38


IL RACCONTO DEI LUOGHI

1| IL RACCONTO DEI LUOGHI

Questa frase riassume al meglio il rapporto che intreccia le azioni di scrivere e viaggiare, soprattutto nella societĂ in cui viviamo, nella quale non sembra esistere luogo che non sia raccontato e condiviso. Italo Calvino 29 paragona il piacere di scrivere al piacere di percorrere strade nuove: il lettore viaggia attraverso le pagine del racconto e In alto, The journal diaries, Camp illustrated by Matt - www.seaweedkisses.com Calvino I., Il cavaliere inesistente (1959), Mondadori, Milano 2000 29

30

39

Frediani F., Uscire, Feltrinelli, Milano 2007

STORIE TRA REALTĂ€ E IMMAGINAZIONE

compie un viaggio immaginario estraniandosi dal mondo reale per immergersi nella storia, e allo stesso modo, la scrittura diventa uno dei modi attraverso i quali far vivere il viaggio, trasmetterlo e informare il prossimo su territori sconosciuti. La letteratura di viaggio e le guide turistiche, seppur spesso estromesse dal sistema letterario classico, restano le maggiori rappresentanti di questi tipo di narrazione, in un continuo susseguirsi di richiami e rimandi: i racconti di viaggio contengono spesso informazioni pratiche, storiche, culturali e geografiche che possono essere ricondotte alla formula delle guide turistiche; dal canto loro le guide riportano spesso citazioni e riferimenti letterari per accreditare i luoghi che descrivono e caricarli di valenza culturale.30


STORIE TRA REALTÀ E IMMAGINAZIONE

IL RACCONTO DEI LUOGHI

1.1 Da l l a l et t e ratura o de p or i ca a l l e guide t u r i s t i ch e , fi n o ai blog e s oci a l

sione di informazioni. Tuttavia, è l’Odissea omerica il testo che possiamo considerare alle origini delle cronache di viaggio nel senso moderno, con una narrazione in prima persona, ma legata ancora al racconto mitologico.

Che si trattasse di descrivere luoghi dal punto di vista geografico, di disegnare mappe prima inesistenti, o di raccontare le proprie avventure in un diario, chiunque abbia intrapreso un viaggio di scoperta ha sentito la necessità di trasmettere in qualche modo la propria esperienza. L’o d e por i c a , ovvero la disciplina che studia la narrativa di viaggio, identifica l’Epopea di Gilgamesh, racconto mitologico babilonese, come la più antica testimonianza narrativa sul viaggio, nella quale l’eroe conobbe i Paesi del Mondo, apprendendo molte cose dall’uomo-dio che gli uomini chiamano il Lontano 31, a testimoniare che alla base del racconto di viaggio vi è sempre stato un grande desiderio di conoscenza, di incontro e di trasmis-

31

Con lo sviluppo dei commerci verso oriente, a partire dal XII, si sviluppa il desiderio di compiere esperienze reali di viaggio: supporto informativo e ispirazione per i primi esploratori furono proprio le esperienze personali, raccontate, scambiate e tramandate nella formula del diar io di bo rdo , la più celebre delle quali resta Il Milione di Marco Polo, opera che ha avuto il primato di ribaltare il rapporto tra scrittore e viaggiatore: non è lo scrittore che viaggia per scrivere, ma il viaggiatore che delega allo scrittore il compito di rendere per iscritto i propri racconti; il tutto con informazioni storico-culturali, consigli pratici per viaggiatori e mercanti diretti a oriente, riferimenti alla tradizione letteraria romanzesca, e

L’epopea di Gilgameš, Adelphi, Milano 1986 40


IL RACCONTO DEI LUOGHI

speranza di scoprire nell’altrove la meraviglia 32. Nonostante la potenza dei racconti di viaggio e dei diari personali nell’influenzare l’immaginario dei luoghi, con l’emergere della necessità, da parte dei lettori, di una maggior descrizione informativa sui luoghi, assistiamo al loro naturale proseguimento nel genere delle g uide tur istiche , che si diffusero a partire dall’Ottocento: la Guide des Voyageurs di Richards (1817) e il Red Book di Murray (1836). Furono però i famosi manuali rossi Baedeker i primi esemplari strutturati in chiave moderna ad essere utilizzati da un pubblico più ampio: contenevano descrizioni dettagliate di località turistiche, monumenti e siti di interesse culturale, con informazioni pratiche per la visita. Per quanto riguarda il panorama dell’Italia, la nascita del To ur ing Cl u b It a l i a no , nel 1894, ha accompagnato lo sviluppo del turismo fin dal suo inizio, con lo scopo di rappresen-

Baudelaire C., Il viaggio, in I fiori del male, a cura di G. Raboni, Einaudi, Torino 2006 32

41

STORIE TRA REALTÀ E IMMAGINAZIONE

l’aggiunta della mappa percorsa. Con la moda seicentesca del Grand Tour, si assiste alla copiosa produzione di d i a r i p erso n ali e resoconti più o meno romanzati, percorsi dei giovani rampolli europei in viaggio di formazione culturale e morale in Italia e nei luoghi classici, di dimensione più intimistica rispetto alla cruda descrizione di terre lontane. Ma è con il Romanticismo che si assiste ad una vera e propria separazione definitiva fra la descrizione, intrisa di temi scientifici, dell’esperienza reale del viaggio e la scrittura d’ispirazione letteraria, con novelle che riprendono il viaggio come metafora di vita e di formazione culturale e personale del protagonista. Alla fine delle grandi esplorazioni d’oltremare, si assiste ad un importante cambiamento nell’immaginario odeporico: il viaggio come scoperta cessa di essere interessante. Il mito del viaggiatore come eroe esposto alle insidie dell’ignoto entra in crisi e, per citare Baudelaire, si assiste al disincanto nei confronti della


STORIE TRA REALTÀ E IMMAGINAZIONE

IL RACCONTO DEI LUOGHI

tare il Paese “da dentro”, promuovendo la conoscenza e la tutela del patrimonio artistico e aiutando gli italiani, subito dopo l’unità, a percepirsi come un’unica nazione: se dai racconti dei viaggiatori del Grand Tour emergeva un’immagine dell’Italia appiattita dall’idealizzazione della bellezza classica e romantica, fatta di stereotipi e luoghi mitizzati, ora era necessario un nuo-

vo sguardo più realistico sulla nostra penisola e sulle sue vere attrattive 33, raggiungendo il massimo della produzione editoriale negli anni ‘60 e ‘70 e con il boom del turismo di massa. Gli unici che a quell’epoca avevano accesso ad altri tipi di viaggio erano, però, i ricchi, che si spingevano in aereo verso mete più esotiche e città d’arte rinomate. Una rivoluzione innovativa venne da Maureen e Tony Wheeler, che pensarono di introdurre un nuovo segmento nel mercato dei viaggi: i giovani. Favoriti dal dilagare della filosofia hippie, basata sul viaggio inteso come massima realizzazione della propria libertà, scrissero la prima guida turistica low budget per viaggiatori indipendenti, la Lo nel y P l anet .

The end of guide books? - www.zdnet.com

Pivato S., Il Touring Club Italiano, Il Mulino, Bologna 2006 33

42


IL RACCONTO DEI LUOGHI

vita solo dopo la sua esperienza turistica, vero protagonista dell’avventura che scrive in presa diretta. Al di là della scelta di stile, la caratteristica principale di questi racconti è quella di essere, come li definisce Stefano Pifferi, dei born digital manuscripts 34: manoscritti nativi digitali, che escludono il percorso classico dello scrivere, fatto di bozze e revisioni. Vi sono poi molteplici altre formule di comunicazione digitale legate alla conoscenza dei luoghi: quasi tutti i quotidiani online hanno la loro rubrica dedicata ai viaggi, nella quale propongono articoli di vario genere sulle destinazioni più in voga. Una delle nuove possibilità narrative è oggi quella offerta dallo sto r y tel l ing s oc i a l , ovvero dalla condivisione su social network di storie, esperienze e consigli di viaggio, oltre che informazioni su località, eventi ed esercizi commerciali.

Pifferi S., Odeporica 2.0. La scrittura di viaggio e i new media. Qualche riflessione a margine, Sette Città, Viterbo 2012 34

43

STORIE TRA REALTÀ E IMMAGINAZIONE

Al contempo, la letteratura esprime il disagio del viaggiatore attraverso nuovi capolavori sul tema, dalle Città Invisibili di Italo Calvino ai Viaggi e altri viaggi di Antonio Tabucchi: ci si allontana sempre di più dalla cronaca realistica dei luoghi per dare sempre più spazio all’immaginazione. Bisognerà aspettare la globalizzazione e il web 2.0, per assistere alla rinascita del racconto realistico di viaggio. Una delle tendenze attuali dell’o d e por i c a d ig itale è la pubblicazione di racconti dedicati ai viaggi: queste nuove forme di testo turistico si presentano spesso come racconti personali, diari, articoli o blog, che si prefiggono in genere l’obiettivo di raccontare le esperienze dell’autore a un pubblico di potenziali turisti, interessati all’articolo in sé, anche indipendentemente da una visita o un viaggio reali. Rispetto alle classiche guide turistiche la prospettiva si può dire ribaltata: al centro dell’attenzione non vi è più il lettore-viaggiatore, ma l’autore-viaggiatore e il testo prende


STORIE TRA REALTÀ E IMMAGINAZIONE

IL RACCONTO DEI LUOGHI

1.2 I p e l l e g r i n i de lle s t o ri e

in cui Sandra Cisneros racconta problemi e tradizioni, percorsi e itinerari attraverso gli occhi della protagonista. A interessare turisti e visitatori non sono soltanto questi racconti, ma anche i luoghi e i posti specifici nei quali sono ambientati romanzi, film, racconti storici; tanto da parlare sempre più spesso di tur ism o l etterar io , fenomeno di fascinazione che induce i lettori a diventare pellegrini nei luoghi delle loro letture 37. In termini di successo “turistico” del racconto, possiamo considerare due esempi di cui l’editore Marsilio è stato indotto a pubblicare delle vere e proprie guide turistiche: La Stoccolma di Stieg Larsson 38, che descrive la città dell’autore, molto diversa da quella dei classici itinerari turistici, presentando percorsi attraverso i luoghi del thriller - i caffè frequentati dai protagonisti, le loro case, ispirate ad abitazioni reali -, inoltre gli scenari del racconto possono essere visitati partecipando al Millenium Tour, organizzato dal Museo della

La narrativa influenza potentemente l’immaginario attraverso il quale visualizziamo l’aspetto dei luoghi. Opere letterarie di vario genere si sono rese celebri, nel corso della storia, per la rappresentazione dei luoghi ai quali le loro storie appartenevano, basti pensare alla Londra di Sherlock Holmes e alla Parigi di Poirot. I protagonisti di questi racconti ci hanno accompagnato attraverso paesi, città, regioni, descrivendo luoghi in modo tanto evocativo da essere quasi paragonabili a vere e proprie guide e da ispirare una buona parte dei viaggi culturali degli ultimi decenni. Si tratta di testi narrativi che non hanno dichiaratamente intenti informativi: ad esempio, la multietnica Marsiglia di Jean Claude Izzo 35 con i suoi gialli hard boiled, o il Messico, nella saga familiare di Caramelo 36, Izzo J.C., Casino Totale, Edizioni e/o, Roma 1999; Churmo. Il cuore di Marsiglia, Edizioni e/o, Roma 1999 e Soléa, Edizioni e/o, Roma 2000 35

Timothy D.J., Boyd S.W., Heritage e turismo, a cura di R. Bonadei, Hoepli, Milano 2007 37

Cisneros S., Caramelo, Beat Edizioni, Roma 2010

La Stoccolma di Stieg Larsson, Marsilio editore, Venezia 2009

36

38

44


CAPITOLONE

Erano i primi giorni dell’estate del 1945 e noi passeggiavamo per le strade di una Barcellona intrappolata sotto cieli di cenere e un sole vaporoso che si spandeva sulla rambla de Santa Monica in una ghirlanda di rame liquido.

città; allo stesso modo La Barcellona di Zafón 39 presenta una serie di itinerari nei luoghi del barrio gotico nella Trilogia della Nebbia 40. Gli esempi storici di turismo letterario non mancano. A Londra la casa di Sherlock Holmes in Baker Street al n. 221 è una delle mete più battute dai turisti. Il quartiere di Belleville a Parigi, ben noto ai parigini come luogo di tendenza ma sconosciuto agli stranieri, è stato scoperto dai turisti dopo che Daniel Pennac lo ha reso celebre scegliendolo come ambientazione del ciclo di romanzi che vedono protagonista l’inconfondibile Monsieur Malaussène 41. Il New York Times ha persino pubblicato sul suo sito una mappa letteraria di New York

City, nella quale compaiono i luoghi di Jack Kerouac, del Padrino e di Colazione da Tiffany di Truman Capote. Oltre ai racconti, quello che affascina sono anche gli autori, Hemingway è forse uno dei più gettonati, si va dalla sua villa di Key West in Florida ai locali dell’Avana che frequentava abitualmente, ma il tour prosegue ancora nei cafè parigini e in Europa. Lo studioso David Herbert 42 ha condotto un’analisi molto accurata di questo genere di viaggi, delineando alcune ragioni fondamentali che spingono i turisti a visitare i luoghi letterari: l’attrazione verso le località legate alla vita degli scrittori, come le vecchie case, lo studio, le biblioteche; la ricerca dei luoghi nei quali è ambientata l’opera letteraria; il desiderio di scoprire atmosfere, suggestioni ed emozioni suscitate dalle pagine lette. L’immagi-

La Barcellona di Zafón, Marsilio editore, Venezia 2010 39

Zafón C.R., L’ombra del vento, Mondadori, Milano 2004; ll gioco dell’angelo, Mondadori, Milano 2008; ll prigioniero del cielo, Mondadori, Milano 2012 40

Herbert D.T., Heritage as a literary place, in Heritage, tourism and society, Mansell, Londra 1995

Pennac D., Signor Malaussène, Feltrinelli, Milano 1995; La fata Carabina, Feltrinelli, Milano 2002; La prosivendola, Feltrinelli, Milano 2002

42

41

45

STORIE TRA REALTÀ E IMMAGINAZIONE

Carlos Ruiz Z afón L’om bra de l ve nto


STORIE TRA REALTÀ E IMMAGINAZIONE

IL RACCONTO DEI LUOGHI

l’importanza delle scelte discorsive da impiegare, ecco perchè si parla tanto di Sto r yte l l ing , in riferimento all’arte di raccontare storie intesa come strumento di persuasione collettiva, una nuova arma a doppio taglio a disposizione di tutti coloro che si occupano di marketing e comunicazione 43 . Il racconto, ovvero la narrazione, è presente in quasi ogni ambito comunicativo e oggi più che mai sembra che raccontare i luoghi sia il modo più efficace per comunicarli e promuoverli. Raccontare l’identità locale attraverso la presentazione di piatti tipici della tradizione, di eventi culturali che ripropongono usi e costumi antichi di un determinato territorio, promuovere i luoghi di ambientazione di libri e film si è dimostrato efficace per rappresentare l’identità di destinazioni turistiche che hanno deciso di fare di qualche tipicità locale il topic su cui fondare la propria comunicazione.

nario legato ai luoghi letterari sembra essersi costruito, fra turisti, visitatori e curiosi, come una sorta di sintesi fra il mondo reale e il mondo immaginario: da un lato, la narrazione influenza la nascita e la costruzione di una determinata identità locale nell’immaginario dei visitatori; dall’altro, tale identità si trasmette alterando l’immagine che il racconto aveva prodotto nei lettori. Luogo e racconto si sono quindi fusi fra loro, in questi siti, così da creare un’unica realtà che va oltre il testo e oltre il reale. Sembra quasi che i cosiddetti pellegrini letterari facciano fatica, una volta sul posto, a distinguere gli elementi reali da quegli elementi che provengono dalle descrizioni letterarie, distinzione che diventa, tuttavia, di secondaria importanza, dato che tutto concorre ad alimentare l’immaginazione e ad accrescere l’interesse per la letteratura. La costruzione del racconto per i futuri visitatori di un luogo, deve considerare

Salmon C., Storytelling. La fabbrica delle storie, Fazi Editore, Roma 2008 43

46


LA NARRAZIONE NELL’ERA DIGITALE

2| LA NARRAZIONE NELL’ERA DIGITALE

È ancora possibile, quindi, parlare di narrativa tradizionale oggi? Abbiamo visto come le storie pervadono i luoghi e mescolano i generi, ma spingono ancora per allargarsi, espandendosi su altre piattaforme, non più solamente per ragioni di marketing. Tale rivoluzione ha interessato in generale tutte le forme comunicative, con la conse-

In alto, The Capitol, For the citizens by the Capiyol www.thecapitol.pn (dalla serie di libri e film Hunger Games)

Jenkins H., Convergence? I diverge, in Technology Review, Vol.104, 2001 44

47

STORIE TRA REALTÀ E IMMAGINAZIONE

guente riconfigurazione in termini di convergenza, termine che non descrive soltanto un’evoluzione di tipo tecnologico, ma soprattutto una trasformazione culturale, riconoscibile nell’evoluzione dello spettatore in utente, nel diverso rapporto tra utente e media, nelle nuove modalità di fruizione dei contenuti, nello sviluppo delle piattaforme digitali in una direzione sempre più sociale e partecipativa, nell’interconnessione delle piattaforme stesse, nonché in una sempre più evidente ibridazione di contenuti e di forme testuali 44.


STORIE TRA REALTÀ E IMMAGINAZIONE

LA NARRAZIONE NELL’ERA DIGITALE

2.1 Qu a n d o l e storie n o n p os s on o esse re s t amp at e

elementi, contenuti e percorsi del tutto unici 45. La storia dunque esce dai propri confini tradizionali, si espande, senza tuttavia compromettere la propria natura, ogni medium fornisce il proprio contributo allo sviluppo di una storia e il pubblico si trova immerso in un universo narrativo che presenta molteplici punti di accesso, tanto che l’esperienza finale è qualcosa di superiore alla somma delle singole parti 46. In virtù dei nuovi strumenti digitali, la possibilità del racconto si espandono, superando la classica struttura inizio-centro-fine, e fanno del centro dell’attenzione non più un personaggio o una trama, ma il come questi possano generare mondi nuovi, da esplorare attraverso altre piattaforme mediatiche: una trama di un libro diventa film che a sua volta genera immagini che possono diventare interattive in un videogioco o vive nell’esperienza live di un parco divertimenti. Ecco che la narrazione transmediale abbraccia tutti i

Nel mondo digitale, fatto di mezzi e contenuti fluidi, l’utente appare sempre più interessato ad entrare all’interno della storia, ad esplorarne i mondi, a trascorrere più tempo con i personaggi, a voler conoscere le storie non raccontate, a estenderne i confini. È il passaggio da una concezione monomediale a una concezione transmediale della comunicazione: dalla “story” allo “storyworld”. È all’interno di questo contesto che emerge il fenomeno del transm e d ia s to ry te l l i n g , termine proposto da Henry Jenkins che indica la creazione di storie che infrangono i limiti posti dal singolo medium e si dipanano su più piattaforme mediatiche, ciascuna delle quali non si limita a ripetere lo stesso contenuto, ma fornisce un punto d’ingresso del tutto nuovo alla narrazione, arricchendola di

Jenkins H., Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York University Press, New York 2006 45

Pratten R., Getting Started in Transmedia Storytelling: A Practical Guide for Beginners, 2011 46

48


LA NARRAZIONE NELL’ERA DIGITALE

ceo sullo schermo digitale, prova a fare un passo avanti verso le Smartfiction, ovvero libri nativi digitali. I romanzi, scritti e pubblicati esclusivamente in formato digitale e con elementi interattivi, più famosi, entrambi scritti da Eli Horowitz e prodotti da Russell Quinn, sono stati The Silent History, una story-app, che ha vinto vari premi per app e tecnologia e The Pickle Index, che consiste in un breve romanzo pubblicato in tre edizioni di cui una solo virtuale. Con gli stessi obiettivi ma in maniera più innovativa, nasce il progetto di Google e Visual Editions, una piccola casa editrice di Londra, E D I T I O N S A T P L A Y , che sperimenta sulla letteratura digitale con libri alimentati dalla magia di internet 47: si tratta di storie espandibili, aumentate, collaborative, condivisibili, geolocalizzate, ma anche cookie-ish, che si avvalgono quindi di dati, informazioni, ed algoritmi, in grado di rendere l’esperienza di lettura sempre più persona-

In questo clima di innovazione, anche la semplice esperienza della lettura ha subito notevoli trasformazioni: complici della diffusione degli e-book, delle proprietà dinamiche del web, e soprattutto dell’utilizzo quotidiano di smartphone e tablet utilizzati anche per leggere, ecco che l’editoria, che finora stava solamente trasferendo il carta-

47

www.editionsatplay.withgoogle.com

Nelle pagine seguenti, a sinistra, Elbamovie: foto da backstage all’isola d’Elba; a destra, Editions at Play: schermata di Entrances & Exits 49

STORIE TRA REALTÀ E IMMAGINAZIONE

campi, digitali e fisici: una delle sue più recenti applicazioni nel campo del turismo è l’esempio di E L B A M O V I E , progetto per la promozione esperienziale turistica dell’Isola d’Elba. Questa nuova forma non lineare ma convergente, è spesso interattiva e partecipativa, lo spettatore non è più passivo ma diviene soggetto che vive un’esperienza narrativa, diventando, perfino, coautore: per questo motivo, accanto a contenuti redatti e controllati secondo schemi classici, sussistono spazi complementari che prevedono la partecipazione dell’utente all’interno dello schema narrativo.


0

8

ELBA M OV I E Elba. Napoleon’s Legacy sup p orto| Cortometraggio + vari media

a n n o | 2014

Progetto di narrazione transmediale per la comunicazione territoriale dell’isola d’Elba, che integra un cortometraggio, suddiviso in 4 puntate da 8 minuti ciascuna per comporre una web-serie da distribuire su Youtube e Vimeo: ambientato tra passato e presente, sviluppa le vicende di due giovani guide e la storia di Napoleone appena esiliato che trova un medaglione infestato dallo spirito di un Tiranno; making-off del film, profili instagram e pinterest, e i vari canali social, fino a elementi presenti sul territorio, che permetteranno ai visitatori, che si recheranno ad Elba, di scoprire i luoghi della pellicola e, allo stesso tempo, le bellezze dell’isola. we bsite| www.elbamovie.com


0

9

E D ITION S AT PLAY Books powered by the magic of the internet s u p p o r to | browser mobile

an n o| 2016

Progetto di Google con lo studio londinese Visual Editions, pensato come piattaforma che produce libri digitali per smartphone, un nuovo modo di fare ebook che amplifica l’esperienza di lettura integrando nel testo le dinamiche del web. Uno dei primi pubblicati si chiama Entrances & Exits, firmato da Reif Larsen, un viaggio della durata di un’ora basato sulla tecnologia di Street View: il lettore si muove al livello della strada all’interno di una mappa, scoprendo man mano nuove pagine da consultare. L’altro è, invece, The Truth About Cats & Dogs di Sam Riviere e Jow Dunthorne, costituito da due diari affiancati all’interno di una stessa schermata, da leggere in una mezz’ora: l’utente può passare da uno scrittore all’altro scegliendo il narratore e decidendo di volta in volta l’evoluzione dei fatti. webs i te| www.editionsatplay.withgoogle.com


STORIE TRA REALTÀ E IMMAGINAZIONE

LA NARRAZIONE NELL’ERA DIGITALE

lizzata e responsive alle esigenze di una nuova generazione di lettori, quelli che non possono fare a meno del proprio smartphone, caratterizzata da ritmi frenetici di una quotidianità che rende i momenti di lettura sempre più frammentati, superficiali e rapidi. I testi sono piuttosto brevi e progettati per offrire una fruizione indiscutibilmente diversa da quella tradizionale ma che risulta estremamente facile e accessibile grazie alla presenza di tool utilizzati frequentemente, come Google Maps. Possiamo riassumerla in un’esperienza che stimola la curiosità e l’interazione, sviluppando un modo sperimentale di leggere senza intralciare lo sviluppo della storia. Ecco perché la start-up tedesca O O L I P O , ha deciso di lavorare con autori esperti di crossmedia, e di puntare a costruire storie estremamente coinvolgenti dal punto di vista emozionale, sfruttando le funzionalità del mobile per presentare storie alternative sotto il controllo dei lettori, con

layer di audio, video e testo. Un progetto simile, che non rinuncia però al libro stampato, è A R C A D I A di Iain Pears, romanzo pubblicato con un’app che consente al lettore di diventare a sua volta narratore, e di costruire la storia seguendo un percorso, visualizzabile su una mappa che mostra tutti i nodi già dipanati e gli incroci ancora possibili, dal quale verrà fuori una lettura personalizzata. L’iniziativa richiama alla mente lo stile dei l ibr i- gam e tanto in voga tra gli anni ‘80 e ‘90, avventure in cui il lettore era in grado di saltare da una pagina all’altra sulla base di decisioni proprie, con dinamiche simili a quelle dei giochi di ruolo.

2. 2 Le ggere p er gio co Narrativa e gioco, pur essendo due attività completamente differenti, si intersecano in alcuni intrattenimenti ludici, dove trame narrative alimenta-

A destra, Oolipo: schermata app, visualizzazione copertine storie 52


1

0

OOLI PO Create and explore new world s u p p o r to | App iOS

an n o| 2016

Esperienza di storytelling progettata appositamente per iPhone, che rende accessibili storie prodotte da scrittori preventivamente selezionati, e interconnessi mediante un network che li mette in collegamento con i lettori, che possono votare le proposte attivando la produzione delle storie. Ogni racconto si suddivide in stagioni e capitoli, riprendendo le logiche delle serie tv, di una breve lunghezza e dalla grafica accattivante, che oltre al testo presentano video e suoni, garantendo una lettura emozionale, quasi come guardare un film o ascoltare una canzone. we b s ite | www.oolipo.com


1

1

ARC A D I A Three interlocking worlds. Ten characters looking for answers. But who controls the future – or the past? sup p orto| Cartaceo + App iOS

a n n o | 2015

Romanzo di Iain Pears, edizioni Faber & Faber, scritto e pensato per essere letto con l’ausilio integrato dell’app, lasciando libero il lettore di interagire con esso. Si parte da un autore che scrive una storia di spie, da lì si possono seguire le sue vicende, quelle dei protagonisti da lui creati o degli altri che popolano Arcadia: personaggi che per un lettore saranno minori, per un altro diventeranno centrali. L’app base è gratuita ma per completare la storia si devono acquistare i diversi spezzoni singolarmente, oltre a racconti supplementari offre l’opportunità di avere una visione d’insieme, una mappa che traccia il percorso di ognuno dei dieci personaggi e chiarisce come le loro strade si intersecano. we bsite| www.arcadiatheapp.com


LA NARRAZIONE NELL’ERA DIGITALE

dall’immersione totale nell’altrove del gioco 49.

A sinistra, Arcadia: schermata app, visualizzazione del percorso del lettore

50

48

La situazione si ribalta, invece, con i pe r va s i ve gam e , nei quali lo spazio quotidiano, e dunque la vita reale, viene introdotto all’interno del cerchio come elemento fondamentale, non più un semplice supporto neutrale ma un fattore determinante per il gioco. Secondo de Lange il coinvolgimento non avviene attraverso la finzione in sé, ma attraverso l’esperienza di muoversi di continuo tra digitale e fisico, tra virtuale e reale 50. Di contro, nei giochi pervasivi, non sempre si ha la certezza né di quali persone siano coinvolte, intervenendo nel campo delle relazioni, né di quale spazio, che potrebbe potenzialmente estendersi su tutto il pianeta. Nel caso del gioco You Are Not Here si può parlare addirittura di deallocazione: passeggiare per le strade di New York diventa infatti un modo per Huizinga J., Homo Ludens (1939), Amsterdam, trad. it Einaudi, Torino 2002 49

De Lange M., From always on to always there: Locative media as Playful Technologies, in De Souza A., Silva & Sutko D. M. (eds.), Digital cityscapes: merging digital and urban playspaces, 2009

www.wearemuesli.itch.io/palermo 55

STORIE TRA REALTÀ E IMMAGINAZIONE

no il valore delle azioni del giocatore durante la partita, aggiungendo al divertimento la motivazione per cui si superano gli ostacoli del gioco. È il caso dei s to ry te llin g g a m e , che affidano l’esperienza ludica soprattutto alla narrazione, come il caso di T H E G R E A T P A L E R M O , ballata interattiva sul cibo da strada, folklore e trasformazioni della città di Palermo 48, dove il giocatore è narratore ma anche scrittore, decidendo la sequenza degli eventi. Un esperimento di gioco può portare sul territorio rimanendo nel virtuale, come in questo caso, o spostandosi addirittura nel reale. Questi due mondi sono considerati rigidamente separati dai teorici del gioco: il cerchio magico teorizzato da Huizinga aveva la funzione di delimitare il confine tra gioco e vita quotidiana, delimitando con chiarezza lo spazio della finzione ludica, solo in questo modo il giocatore si può immergere in un’esperienza di estasi resa possibile proprio dallo sradicamento dal quotidiano e


1

2

T H E GREAT PA L E R M O Gaetano! Che c’è, mamma? Gaetano, vammi a prendere le uova al mercato! Oh... Ogni giorno la stessa storia! sup p orto| App iOS e Android + Desktop Mac e Windows

an n o| 2016

Un esperimento di gioco creato sul territorio, tra narrazione cumulativa e valorizzazione del patrimonio culturale intangibile della città di palermo: una visual novel in Ren’Py di We Are Müesli in collaborazione con CLAC, prototipata per il progetto Crezi Food Kit. Una voce narrante guida attraverso le avventure di Gaetano, ragazzino che ogni mattina si reca al mercato per comprare le uova al mercato per la madre, attraversando luoghi della città, incontrerà personaggi differenti che, offrendo cibo da strada, gli racconteranno storia, leggende e curiosità su Palermo. we bsite| www.wearemuesli.itch.io/palermo/


LA NARRAZIONE NELL’ERA DIGITALE

aspetto criptico. Queste nuove esperienze uniscono il dilettevole del gioco all’utilità della guida, offrendo ai propri partecipanti una visita alternativa della città; in tal modo, oltre ai turisti può interessare anche agli abitanti, perché è modo diverso per conoscere il territorio e la sua storia.

L’ambiente urbano, divenendo il campo di gioco, fornisce quindi occasioni di scambio e approfondimento in ambito sociale e territoriale. Ecco perchè queste tematiche trovano varie applicazioni nel campo dell’intrattenimento e del turismo: dal caso di P L A Y T H E C I T Y , che organizza cacce al tesoro a tema, visite guidate interattive, cene con delitto, team building, fino alle guide cartacee W H A I W H A I , che una volta aperte, si scoprono rappresentare una sorta di intreccio narrativo di miti e avvenimenti accaduti in una determinata città, con una narrazione suddivisa in tre sezioni che complicano l’ordine di lettura dando al libro un

Tali modalità vengono inserite nel filone dei l o c at i ve m edia , ovvero tutti quei media che utilizzano tecnologie di posizionamento e che permettono di collegare contenuti digitali ai luoghi geografici, con scopi marcatamente sociali, culturali e pubblici, per favorire l’emergere di nuove esperienze situate e nuove relazioni tra persone, tecnologie e spazi fisici 51. L’insieme di tutte queste pratiche sta modificando le dimensioni della vicinanza e lontananza, tanto che Farman 52 fa notare, come oggi, con il diffondersi del mobile e degli smartphone, l’esperienza digitale dello spazio sia diventata ormai talmente comune da essere parte

A sinistra, The Great palermo: schermata del gioco, Gaetano che gioca a palla fuori casa 57

STORIE TRA REALTÀ E IMMAGINAZIONE

muoversi in un paese nell’altra parte del mondo, come per esempio Baghdad, attraverso una mappa, fornita dal progetto, che mostra in controluce la sovrapposizione di diverse città, ai fini di dare al giocatore un’esperienza dislocativa, trasfromando l’attività ludica in turistica.


STORIE TRA REALTÀ E IMMAGINAZIONE

LA NARRAZIONE NELL’ERA DIGITALE

della vita quotidiana degli individui, che utilizzano normalmente dispositivi location-sensitive per gestire giornalmente le loro attività. Possiamo trovare esempi di esperienze al confine tra narrazione e gioco, che si potrebbero definire narrazioni ludiche place-based: progetti come A Machine To See With 53 , Call Calcutta in a box - An intercontinental Phone Play 54, o Ulrike and Eamon Compliant 55 - commissionato dal Padiglione De La Warr per la Biennale di Venezia, nel quale ogni partecipante adotta il ruolo di un terrorista camminando attraverso la città, ricevendo telefonate, verso un interrogatorio in una camera segreta -, si basano sulla

possibilità di percorre lo spazio urbano sfruttando espedienti narrativi che immergono il giocatore in un mondo alternativo, sovrapposto e sostitutivo a quello fisico. Queste esprienze puntano sul coinvolgimento estraniante nello spazio dell’altrove, paragonabile alla condizione onirica, in cui è possibile vivere in mondi alternativi costruiti dalla propria soggettività tipica del flâneur di Benjamin, condizione alterata che porta il “sognatore ozioso” a sconnettersi con il quotidiano, con la città vera 56 . È la formula narrativa, con la sua funzione di trasporto 57, a determinare l’efficacia dell’immersione, coinvolgendo il lettore sradicandolo dal qui e trasportandolo nell’altrove, non a caso i generi utilizzati riguardano perlopiù

Bertone, G., Connecting places. Il coinvolgimento delle comunità locali nella valorizzazione partecipata del territorio. Le prospettive aperte dai locative media, 2012, Tesi di Dottorato in Beni Culturali, Politecnico di Torino. Retrieved from http://porto.polito. it/2496850/ 51

www.blasttheory.co.uk/projects/ulrike-and-eamon-compliant/ 55

Farman, J., Mobile Interface Theory. Embodied Space and Locative Media, Routledge, New York 2012

Benjamin W., I «passages» di Parigi (1982), Einaudi, Torino 2000

52

56

A destra, Play The City: Padova - The Hunt - Il papiro di Galileo

www.blasttheory.co.uk/projects/a-machine-tosee-with/ 53

Nelle pagine seguenti, a sinistra, WhaiWhai: Milano Diamante; a destra, StoryCity: schermata dell’app a Brisbane

www.rimini-protokoll.de/website/en/ project_2766.html 54

58


1

3

P LAY TH E CI TY Not just visit, play! s u p p o r to| web

an n o| 2015

Eventi volti a scoprire la città in tre modalità: The Hunt, durante la quale i giocatori, dotati di smartphone, di solito riuniti in squadre, conoscono la città in una caccia al tesoro, indizio dopo indizio e si sfidano tra conoscenze storiche, giochi di abilità ed enigmi; The Tour, una guida qualificata coinvolge i visitatori, che otterranno nuovi indizi ed informazioni per risolvere il mistero proposto; e, infine The Dinner, mix tra la classica cena con delitto, un gioco da tavolo di investigazione ed una piccola caccia al tesoro. web s ite | www.playthecity.it


1

4

WH A I W H A I Storie che cambiano il modo di viaggiare sup p orto| Cartaceo + App iOS (solo per New York)

a n n o| 2009

Guida non convenzionale, creata dalla società trevigiana Log607, disponibile per le città di Milano, Roma, Verona, Venezia, Firenze e New York. I libri contengono diversi racconti cifrati in un formato insolito, suddiviso in tre sezioni, che complica il normale ordine di lettura, decifrabile solo risolvendo enigmi via sms. L’attività che segue è un’avventura per i punti più interessanti della città, osservati in chiave narrativa, gestendo l’intero viaggio come attività ludica, con sfide e trabocchetti: ogni tappa raggiunta racchiude infatti un enigma da risolvere cercando tra le pagine del libro o tra le strade della città. L’esperienza si può attivare in ogni momento, giocando da solo o in gruppo, in città o anche da casa. we bsite| www.whaiwhai.com


1

5

S TORY CI TY The city is full of adventures. Choose Yours s u p p o r to | App iOs e Android

an n o| 2015

Esperienza di storytelling digitale che fa vivere delle storie, scritte dagli utenti, in spazi reali, nelle città di Brisbane, Adelaide e la Gold Coast, in Australia, dove sono i partner del progetto con consigli locali. Le storie si possono scegliere in ordine alfabetico, per autore, genere o luogo e necessitano dell’attivazione del gps per essere scoperte: una volta che si sceglie da dove iniziare, si può leggere o ascoltare parte della storia, al termine della quale vengono indicate delle opzioni su dove continuare e una volta raggiunto il luogo si potrà continuare a leggere. Ogni storia è stata creata appositamente per evidenziare i luoghi più belli e intriganti e per invogliare un pubblico giovane esperto di tecnologia. webs i te | www.storycity.com.au


STORIE TRA REALTÀ E IMMAGINAZIONE

... collocare i fatti perduti di un luogo nel tempo presente. [...]. Chiamai questo ‘Archeologia narrativa’ perché e un’operazione simile a scavare alla ricerca degli oggetti fisici nell’archeologia, ma riguarda, in questo caso, estrarre i livelli con la ricerca e poi farli ritrovare dalla persona durante la sua camminata con dispositivi locative e audio.

Je re my Hig ht V i ews From Above : Locative Na r rative and the Landscap e utilizzo in applicazioni come S T O R Y C I T Y ,che ti lascia scegliere la tua avventura 62 sovrapponendo racconti di finzione con ambienti e quartieri di alcune città australiane, e la recentissima beta (novembre 2016) Story Tourist, che trasforma libri e storie in cacce al tesoro in città 63. La visione da parte del turista diventa pertanto un’esperienza immersiva, il quale viene condotto in località che probabilmente non avrebbe visitato da solo o con il supporto di guide turistiche, con il valore aggiunto, rispetto alla lettura di un semplice libro, dell’interazione con l’ambiente e con una serie di strumenti che arricchiscono la narrazione.

lo spionaggio, il noir, il mistery, che creano la sensazione di partecipare all’esplorazione di una realtà nascosta. Queste narrazioni mobili sono vere e propri strumenti per vedere oltre lo spazio quotidiano, costituendo il sotto genere della locative literature, che ha anche lo scopo di valorizzare il contesto locale, per esempio con progetti come 24 North 118 west 58, Block of time: O’Farrell Street 59, Walking Cinema 60, o gran parte dei lavori di Matt Blackwood 61, che rendono spazio i luoghi quotidiani. In campo dichiaratamente turistico trova, invece, il suo Greenspan B., The New Place of Reading: Locative Media and the Future of Narrative, 2011 da www.digitalhumanities.org/dhq/ vol/5/3/000103/000103.html 57

58

www.34n118w.net

www.storieseverywhere.org/2010/06/16/ block-of-time-ofarrell-street/

61

www.mattblackwood.com

62

www.storycity.com.au

63

www.storytourist.com

59

60

www.parkmanmurder.com 62


CONCLUSIONE Quella del viaggio è una tematica affascinante che, come abbiamo visto, accompagna l’uomo fin dalla sua nascita per lo stretto legame che ha con i luoghi. Con il tempo sono cambiate, da un lato, le motivazioni, le persone, le modalità e gli scenari del viaggiare, e dall’altro i luoghi, conosciuti, scoperti, immaginati e, infine, espansi verso le infinite opportunità del web, ma anche il modo di raccontarli e, allo stesso tempo, viverli. Dalla combinazione di questi due mondi, è cambiato il ruolo e la visione del viaggiatore, i suoi strumenti e le sue aspettative: il turista di oggi viaggia per seguire le sue passioni, per vivere esperienze memorabili # t u r i s m o esper ienzia le, sfruttando il web, come strumento di ricerca e confronto, all’inizio, e di condivisione alla fine # t u r i sm o 2 .0 ; viaggia per evadere dalla quotidianità, sognare mondi immaginari per poi renderli tangibili nella sua realtà #locativeliterature e nei loro luoghi # t u r i s m o l et te ra r i o ; viaggia per connettersi alle persone, per sentirsi meno solo, per imparare da loro e assorbire nuovi modi di pensare e di fare # t u r ism o par teci p ativo ; viaggia per divertirsi e scoprire cose nuove giocando # p e rvas ive g a m e ; viaggia per diventare parte del viaggio e non solo uno spettatore di ciò che vede, viaggia per costruire la sua storia. Tutte queste parole chiave delineano diversi tipi di “turismi”, ma cosa succederebbe se si provasse a sovrapporli? e se esistesse un nuovo modo di viaggiare, interagire con chi vive i luoghi e, allo stesso tempo, sfruttare al massimo le potenzialità del nostro smartphone, leggendo storie che fantasticano su luoghi e persone, incontrarle davvero e imparare da loro qualcosa?

63



PARTE 2

D E N T RO LA S TO R I A


UN NUOVO MODO DI SCOPRIRE I LUOGHI

CAPITOLO 1

Un n u ovo m o do di sco p r i re i lu og hi V iag g iare , l e g ge re e i m pa ra re . Queste sono le parole chiave su cui ruota tutta la ricerca e su cui si fonda la proposta progettuale. Viviamo in un mondo così interconnesso dove tutto è senza confini, viaggiare è diventato facile e alla portati di tutti, ma se penso a cosa ricordo davvero dei miei viaggi di sicuro non penso alla Tour Eiffel ma alla sensazione che si prova a stare così in alto con la città sotto i piedi ricoperta di neve, non penso al Colosseo ma a quanto era buono il gelato in quella pasticceria di fronte che mi ricorda le vacanze che facevo con i miei genitori da piccola, non penso a Plaza Rossio ma alla soddisfazione di essere riuscita a salire sul tram 28 sfidando la folla di turisti, non ricordo bene come è fatta Hagia Sophia ma ringrazio di essere ancora viva dopo una corsa in

66


Brian Chesky, CEO di Airbnb, durante la presentazione fatta a Los Angeles per presentare la nuova sezione Trips

67

UN NUOVO MODO DI SCOPRIRE I LUOGHI

taxi. Sono le esperienze che si fanno a definire i tuoi viaggi, ma soprattutto sono le persone che incontri: dalla commessa in un negozio a Lisbona che mi ha raccontato della loro tradizione di produttori di sardine, al gestore del residence a Santorini con cui abbiamo parlato di economia, al tassista di Istanbul che mi raccontava quanto è cambiato il Bosforo, alla ragazza incontrata in metro a New York che mi ha consigliato dove andare a mangiare la migliore cheesecake della città. Questo perché le città non sono fatte solo di monumenti, i luoghi sono vivi e fatti di persone che hanno tanto da insegnarti e momenti che ricorderai per sempre.


PROPOSTA PROGETTUALE

UN NUOVO MODO DI SCOPRIRE I LUOGHI

1| PROPOSTA PROGETTUALE 1. 1 Concept

Brian Chesky, CEO di Airbnb, durante la presentazione fatta a Los Angeles per presentare la nuova sezione Trips, partendo dal ricordo di quando da ragazzo andava nei centri commerciali e guardava i poster delle città, che promettevano viaggi come facili fughe dal mondo, ci fa notare che questa è solo la promessa che fanno, perchè poi la realtà delle città per il turista sono fatte di code per i musei e bus a due piani con audioguide in 15 lingue. Per alcune persone viaggiare è facile ma non è magico 64, dice.

La proposta progettuale è quella di realizzare una piattaforma che ti permetta di scoprire storie legate a città, scritte modellando luoghi e persone reali in contesti immaginari e fantastici, che potranno essere lette solo viaggiando e conoscendo i protagonisti nella loro realtà, interagire e imparare dalle loro competenze, ai fini di capire come il “saper fare” caratterizza una città e vivere un’esperienza del tutto personale.

Ecco perché quello che ho cercato di fare è portare un po’ di magia nell’esperienza del viaggiatore e il modo migliore e più efficace per farlo è attraverso le storie, perché ci aprono mondi immaginari, perché è facile immedesimarsi nei suoi protagonisti, perché una buona storia non la dimenticherai mai.

64

1. 2 Nome L’identità di questo progetto prende il nome di H A ND PAS S , sia per funzioni nominative che connotative: . fa riferimento a un sapere manuale, quindi operato mediante le mani (in inglese hands), di tipo artigianale e artistico;

www.youtube.com/watch?v=efNyRmTLbjQ 68


PROPOSTA PROGETTUALE

69

UN NUOVO MODO DI SCOPRIRE I LUOGHI

. ricorda i City Pass, abbonamenti turi- cerca di sfruttare le potenzialità di tali stici per visitare le città comprensivi di strumenti e interpretare le necessità trasporti e ingressi ai musei; di due nuove figure: il tu. e, infine, la parola handpass, Pe r a l c u n e rista digitale, che nella fase pe r s on e nelle regole del football aupre-viaggio, si informa su straliano, definisce l’atto di v i a g g i a re è internet sui luoghi da visifa c i l e m a n on passare il pallone colpendolo è m a g i co. tare, legge recensioni, scacon una mano mentre lo si rica applicazioni dedicate tiene nell’altra, che figura- Br i a n Ch e s k y alla città e ne pianifica gli tivamente può essere letto itinerari, durante la sua vicome passaggio diretto di un proprio sita, utilizza i suoi personal device che bene (nel nostro caso conoscenza), at- racchiudono innumerevoli funzioni traverso l’uso delle mani, da una per- guida, mappa, macchina fotografica, sona a un’altra. traduttore - legate alla fruizione pratica del viaggio e soprattutto alla sua sfera sociale, la cui connessione sempre aperta sui social network gli per1.3 St r u m e nt i mette di condividere in tempo reale e dopo tutte le esperienze vissute; e La modalità attraverso cui la piatil lettore digitale, che, nonostante non taforma si svilupperà è quella di un abbandoni il piacere di sfogliare pagiApp, applicazione software dedicata a ne di carta, preferisce la comodità di dispositivi di tipo mobile, quali s m a r reader per ebook che gli consente di tp ho n e e tab let . Questa decisione, caricare una libreria infinita, di risparallontanandosi dalla classica fruizione miare sul peso e sulla trasportabilità delle storie e guide su carta stampata, dei libri e di usufruire di contenuti


UN NUOVO MODO DI SCOPRIRE I LUOGHI

PROPOSTA PROGETTUALE

aumentati e creati appositamente per una lettura digitale.

applicazioni per chattare e intrattenersi. Dipendendo ancora dalla famiglia non dispone di grandi possibilità economiche per viaggiare, visita posti vicini o va a trovare amici che studiano in altre città, scoprendo i luoghi con una persona del posto.

1.4 Ta rget e Pe rsonas Il target ideale a cui fare riferimento è una persona che utilizza device digitali per viaggiare e leggere, ma questo non esclude comportamenti alternativi. Pertanto ecco tre possibili fasce di target, definite secondo determinati parametri: età, reddito e professione, obiettivi, rapporto con le tecnologie e concezione del viaggio. Target 1 : Il primo gruppo è caratterizzato da un’età che va dai 18 ai 24 anni, soprattutto studenti, i cui obiettivi principali sono l’indipendenza e l’autorealizzazione. Il suo rapporto con la tecnlogia è quasi di vitale importanza, perchè la usa come un modo per approcciarsi con i propri simili, provando con entusiasmo ogni novità. Scarica

70


PROPOSTA PROGETTUALE

che lavora soprattutto in campi creativi (architetti, designer, grafici, makers, …). Nonostante abbia obiettivi precisi, come fare carriera, vuole vivere la vita sotto molti aspetti (cultura, svago, viaggi). Appassionato di cinema, musica, arte, cibo e letteratura; legge molto, soprattutto su smartphone e tablet, nei tempi morti, come pause pranzo e viaggi in metropolitana. Il rapporto con la tecnologia è molto forte, la utilizza per comodità e per organizzare al meglio gli impegni giornalieri. Viaggia molto, anche da solo e per lavoro, andando alla ricerca di botteghe artigianali, mercatini e locali hipster, gli piace vivere le città frequentando posti non turistici e calandosi nella cultura locale, parla con le persone del luogo e si fa consigliare sui posti migliori dove mangiare e su cosa vedere, ma conversa anche di economia e politica locale.

Target 2 : Il secondo gruppo si riferisce alla fascia di età tra i 25 e i 40 anni,

71

UN NUOVO MODO DI SCOPRIRE I LUOGHI

Lo sm artp h o n e add i c te d | annoiato e appassionato di storie Giorgio, 23 anni, frequenta l’ultimo anno di Filosofia e Beni Culturali a Venezia. Lavora part-time in biblioteca perché è appassionato di storie, legge fumetti e a volte partecipa a giochi di ruolo con un gruppo di compagni di università. Passa molto tempo sul suo Galaxy S7, soprattutto su facebook e snapchat, sia per parlare che per condividere le sue giornate. Ogni weekend torna a casa, a Sovizzo, un paesino in provincia di Vicenza, ma si annoia molto perchè tutti i suoi amici studiano fuori, così ogni tanto parte col treno e va a trovarli a Milano e a Roma, soprattutto in coincidenza di concerti. Visita il centro della città, fa shopping e frequenta i posti più in voga al momento, in compagnia degli amici che lo ospitano, facendo tantissime instagram stories.


UN NUOVO MODO DI SCOPRIRE I LUOGHI

PROPOSTA PROGETTUALE

da mail, fa bonifici, acquista online, legge romanzi di fantascienza e si tiene informata sulle novità dal mondo. Viaggia soprattutto da sola, anche per più settimane, tanto le basta la connessione a internet per lavorare. Si reca spesso all’estero, New York è il suo sogno, va una volta l’anno e scopre sempre posti nuovi e interessanti. Cerca di confondersi con gli abitanti del posto e si fa consigliare molto da loro, cerca posti non turistici e non ha mai una mappa in mano, preferisce camminare e perdersi, soprattutto nei quartieri emergenti, nei laboratori di gioielli e serigrafia, dove a volte si ferma a seguire dei corsi, e nei negozi vintage.

Il creativo | anti-turista, visita botteghe e si fa consigliare dai locali Marta, 35 anni, fa la graphic designer e vive a Firenze. Dopo anni passati a lavorare per una grande multinazionale, ha deciso di mettersi in proprio e aprire un piccolo studio con 2 amiche, in questo modo ha molto più tempo per se stessa, la sua gattina Minù e le sue passioni: andare in bici e fare gioielli. Ha un MacBook Pro, un iPhone6 e un iPad tutti connessi tra di loro che le semplificano la vita e il lavoro, man-

Ta r get 3 : Il terzo gruppo non ha una fascia di età ben precisa, potrebbe essere più o meno giovane, ma ha in comune la passione del viaggio, fatto

72


PROPOSTA PROGETTUALE

va, diversa dall’essere totalmente turistica, in quanto sono molto interessati a conoscere un luogo sia da un punto di vista culturale che sotto altri aspetti (cibo, tradizioni, ...), organizzano dettagliatamente le giornate, cercando di rispettare la tabella di marcia. Leggono guide e si informano sulla storia del luogo, sono curiosi e partecipano ad iniziative e tour guidati, anche nella propria città. UN NUOVO MODO DI SCOPRIRE I LUOGHI

in coppia o in gruppi di amici. Sono stipendiati e hanno lavori stabili, che gli permettono di organizzarsi e partire per i weekend o per i ponti, approfittando delle offerte turistiche low-cost. Vogliono godersi la vita e fare esperienze prima di mettere su famiglia. Il rapporto con la tecnologia è un rapporto che non vede ostacoli, la utilizzano come uno strumento accessorio di cui riescono a fare a meno. Hanno una concezione di viaggio più immersi-

G l i e con omy cl ass| curiosi e viaggiatori, ottimizzano tempo e costi per scoprire il più possibile Daniele e Federica, 32 e 29 anni, stanno insieme da 4 anni, vivono a Cagliari dove lui fa l’assicuratore e lei la pasticcera. Amano leggere e viaggiare, le gite in moto e le serate con gli amici. Vorrebbero andare a visitare ogni angolo dell’Europa che non hanno ancora visto e magari andare a vivere in Grecia. Non hanno interesse per i cellulari

73


UN NUOVO MODO DI SCOPRIRE I LUOGHI

PROPOSTA PROGETTUALE

1. 5 Prot ago n is ti d el Sape r f a re

all’ultimo grido, ma usano tanto internet per tenersi aggiornati sull’attualità e seguire le serie tv, ma principalmente si informano sui futuri viaggi, leggono blog e studiano percorsi e itinerari, il sito di Ryanair è quello che ha le maggiori visite. Arrivati in una nuova città, vogliono visitare il più possibile, fanno tour (gratuiti) e foto con la Reflex, camminano tutto il giorno e sembrano instancabili. Per loro il viaggio è la forma migliore di istruzione, é scoperta, mettersi alla prova e confrontarsi con realtà e culture diverse. “Un buon viaggio è quello che ti fa tornare a casa diverso da quando sei partito”, dicono. Il loro ultimo viaggio è stata una settimana a Berlino. Hanno già prenotato la prossima meta: Marsiglia.

In un’epoca in cui a dominare è il turismo partecipativo, basato sulla valorizzazione delle relazioni sociali, conoscere e interagire con gli abitanti di un luogo è di sicuro un valore aggiunto, che può contribuire ad offrire un’esperienza più completa al visitatore. I Locals selezionati fanno parte del settore ben definito di chi lavora o opera con le mani, di chi possiede abilità manuali o artistiche. I target di riferimento hanno come parametri i campi di azione, il rapporto con i social e la disponibilità a far visitare il proprio spazio di lavoro, raggruppati secondo diversi temi: . t ra d i z i one , riferito alle pratiche tramandate da generazioni, alla produzione di prodotti tipici della cultura locale, realizzazioni che utilizzano materie prime del posto, botteghe artigianali. Il target di riferimento è l’anziano artigiano che opera seguen-

74


PROPOSTA PROGETTUALE

eventi, workshop e open lab; . c u l t u ra , dall’arte alla musica, dal teatro alla letteratura, racchiude quel settore di appassionati ed esperti di un argomento. Il target di riferimento utilizza attivamente i social creando eventi, letture, presentazioni e mostre, è abituato a interagire con un elevato numero di persone e trae vantaggio da tali relazioni.

75

UN NUOVO MODO DI SCOPRIRE I LUOGHI

do i processi della tradizione, e che ha alle spalle esperienza ma anche storie e aneddoti da raccontare, non utilizza i social e la disponibilità per la visita ai laboratori è limitata, ma sotto i giusti stimoli è il più predisposto al racconto; . cibo , in relazione ai produttori di prodotti eno-gastronomici locali, street food, ricette tipiche e, più in generale, ogni maestria che esprima il carattere culinario del luogo. Il target preso in considerazione è abbastanza generico e riguarda sia la cucina tradizionale, caseifici, dolci, vini e bevande, che preparazioni più ibride e moderne, utilizzano i social in maniera moderata e permettono visite alle proprie “cucine” per mezzo di organizzazioni esterne e in momenti concordati; . des ig n , si riferisce all’ampia fascia di giovani artigiani e maker, che operano nei campi del prodotto, moda, arte, abbigliamento e oggettistica. Tale target fa un uso elevato dei social, sia per promuoversi che per relazionarsi con i propri consumatori, ed è promotore di


PROGETTAZIONE DEL SERVIZIO

UN NUOVO MODO DI SCOPRIRE I LUOGHI

2| PROGETTAZIONE DEL SERVIZIO 2. 1 Custo mer Journey

Progettare l’interazione implica il focalizzare l’attenzione prevalentemente sul cliente/utente/consumatore che assume un ruolo attivo nella situazione esperienziale. 65 Dopo l’identificazione del target di riferimento, ovvero dopo aver delineato le personas con le loro caratteristiche, necessità e obiettivi specifici, tra gli strumenti fondamentali del Service Design ci sono il Customer Journey, mappa visuale che si sviluppa orizzontalmente in senso cronologico, partendo dal momento in cui l’utente viene a conoscenza del servizio fino al momento in cui ne termina l’utilizzo, e la definizione degli Scenari, che descrivono in modo realistico la sequenza di azioni che una persona compie utilizzando un servizio, identificando e mettendo in ordine di priorità le caratteristiche ritenute più importanti dagli utenti.

La seguente mappa riassume i passaggi fondamentali del servizio, nelle fase precedente al viaggio, in quella durante l’esperienza e nella fase successiva. L’utente, dopo aver scaricato l’app ed essersi eventualmente registrato, può consultare differenti storie, e al contempo esplorare i contenuti caricati da altri utenti che hanno già vissuto l’esperienza, o visualizzare le città disponibili sulla mappa. Una volta letti i prologhi, l’utente potrà decidere se salvarli tra i preferiti e in seguito vivere l’esperienza, acquistando la storia completa. In questo modo potrà andare avanti e leggere la prima storia, che a un certo punto, però, si interrompe e chiede all’utente di recarsi nella città dove si sviluppa la

Tolino U., Web Experience, l’ambiente informativo come neo luogo della comunicazione, Aracne editrice, Roma 2007 65

76


UN NUOVO MODO DI SCOPRIRE I LUOGHI

narrazione. Arrivato nella località stabilita e deciso in quale giorno attivare l’esperienza, attivando il gps, l’utente potrà continuare a leggere la storia che lo condurrà in determinati luoghi della città, fino a conoscere i protagonisti della narrazione, persone reali con le quali poter interagire. Alla prima esperienza l’utente riceverà anche un book, sul quale prendere appunti e leggere contenuti aggiuntivi alla storia. Al termine gli verrà consegnata una

parola chiave che servirà a sbloccare il resto del racconto, visitare altri luoghi e conoscere altre persone. Durante il percorso si potrà anche chattare con altri partecipanti che stanno vivendo l’esperienza, e volendo incontrarli, o con i protagonisti delle storie, per verificare che siano disponibili all’incontro. Conclusa l’esperienza l’utente potrà condividere con foto o recensioni il proprio viaggio.

77


UN NUOVO MODO DI SCOPRIRE I LUOGHI

PROGETTAZIONE DEL SERVIZIO

2.2 S ce n a r i d i utilizzo

interessante interagire con le persone del posto, anche se ha trovato alcuni personaggi un po’ noiosi. Alla fine, dopo aver postato tantissime foto sui social e sull’app, si ritiene soddisfatto del modo in cui ha trascorso la giornata, sicuramente meglio che girovagare a caso in una città sconosciuta!

In riferimento alle nostre Personas ecco i bisogni che il servizio andrà a soddisfare, in scenari di utilizzo. Giorg io , lo smartphone addicted, viene a conoscenza dell’app sui social e decide di scaricarla perchè è curioso e vuole provare l’ultima novità. Esplora le varie città e si appassiona subito ad alcune storie che salva tra i preferiti, ma non viaggi in programma, non acquista nessuna esperienza. In seguito, recatosi a Napoli per la laurea del suo migliore amico, decide di passare dei giorni in più per visitare la città. Rimasto da solo, perché il sua amico è impegnato con gli ultimi preparativi, si ricorda dell’app e decide di provare a fare l’esperienza acquistando la storia completa. Si appassiona subito alle modalità di gioco, gli piace tantissimo poter decidere il destino del protagonista e gli tornano in mente i giochi che faceva da bambino. Trova anche

Ma r t a , la creativa, viene avvisata del progetto da un’amica scrittrice, così decide di scaricare l’app e provare. Al primo impatto rimane molto colpita dalle illustrazioni e dalla cura dell’intro delle storie… bel progetto! pensa. Così quando nota che tra le città selezionate c’è anche la sua, Firenze, decide che deve assolutamente provarla. Inizia il suo percorso tra vicoli sconosciuti, passando per i grandi monumenti che in 8 anni non si è ancora stancata di vedere, e poi - sorpresa - conosce e parla con persone che in altri modi non avrebbe avuto l’opportunità di frequentare, la colpiscono soprattutto l’anziana signora che fa i cantucci

78


PROGETTAZIONE DEL SERVIZIO

ci… ad ogni storia dimenticano dove si trovino e lo scorrere del tempo, vogliono solo scoprire il finale! La giornata passa in fretta e adesso possono tornare in aeroporto per il loro volo notturno, sono stanchi ma felici di aver vissuto un’esperienza così coinvolgente e sicuramente la riproveranno in altre città.

Dani e le e Fe d e ric a , gli economy class, leggono dell’app in un blog di viaggi e rimangono molto incuriositi… hanno provato guide alternative, tour del mistero, libri di cacce al tesoro e, in effetti, non possono non provare anche questo! Così scaricano l’app e pianificano di provare a vivere questa esperienza nella giornata di scalo a Roma, prima di partire per Stoccolma. Sono un po’ preoccupati delle tempistiche ma sanno di potercela fare, così visitano quella città non più da turisti ma in maniera diversa, ed ecco che si ritrovano a combattere con i centurioni romani, poi in una battaglia aliena e infine ad assaggiare dei biscotti magi-

2. 3 Prod otti Sono due pertanto i prodotti che complementarmente servono a costruire l’esperienza: l’App e il Bo o k , uno virtuale e uno fisico, per garantire un livello di coinvolgimento sotto molteplici punti di vista. Dallo schema precedente emergono le funzioni base che serviranno a costruire l’app, ognuna delle quali permette una serie di azioni: Utente - registrare il proprio profilo, visualizzare gli acquisti, le storie pre-

79

UN NUOVO MODO DI SCOPRIRE I LUOGHI

a mano e una fashion designer che fa dei gioielli strepitosi, la sua passione! Sicuramente la contatterà in seguito per qualche lezione più approfondita. Alla fine è stupita da quante cose si possono scoprire sulla città che vive ogni giorno solo guardandola con occhi diversi.


UN NUOVO MODO DI SCOPRIRE I LUOGHI

PROGETTAZIONE DEL SERVIZIO

ferite e l’avanzamento dell’esperienza; Stori e - leggere l’intro delle storie e sbloccare gli altri capitoli, selezionare i propri preferiti; Conte n u ti - visualizzare foto e recensioni di altri utenti che hanno già vissuto l’esperienza; Map p a - esplorare in quali città si svolgono le storie; Shop - comprare l’esperienza per poter leggere tutti i capitoli; C hat - parlare con gli altri partecipanti o avvisare i protagonisti dell’arrivo.

gli indirizzi utili per l’esperienza.

2. 4 Modello d i f attibilità Il modello Hand Pass è facilmente riproducibile per ogni città, dato che si fonda su due elementi caratterizzanti qualsiasi luogo: persone, nelle diverse tipologie di saper fare, che possono variare di volta in volta ma che, tendenzialmente, sono comprese in quelle elencate in precedenza, e luoghi, da una selezione di landmarks imperdibili fino a posti conosciuti solo ai local. La difficoltà sta nel mixare tutto e creare delle Storie che rendano possibile l’esplorazione della città. La costruzione di tale modello prevede delle domande di analisi che porteranno a definire aspetti legati al contesto e alla motivazioni, fino alle modalità di attivazione del servizio.

L’Hand Pass Book, invece, è un mini taccuino che verrà consegnato alla prima esperienza, interamente realizzato a mano e personalizzato dall’utente stesso, che ha le seguenti funzioni: . cons u ltare la m appa , in versione cartacea; . ann otare i s e g ret i , che ogni protagonista svelerà sul suo saper fare e sulla città; . ap profo n d ire , parti inedite delle storia, curiosità sui personaggi e tutti

80


PROGETTAZIONE DEL SERVIZIO

notazione di alloggi e da poco anche di “esperienze”, non ancora disponibili in Italia, ma sicuramente in futuro data l’acquisizione di Trip4Real, piattaforma dedicata ad attività proposte dai locali. Il punto forte di tali app è sicuramente la vasta proposta di attività, da un lato, e la possibilità di organizzare in maniera indipendente la propria visita, ma quello che manca forse è la parte relativa all’intrattenimento e alla scoperta, è vero che un tour in una città sconosciuta è sempre affascinante, soprattutto se in compagnia di chi ti mostra le tipicità del luogo, ma a volte i migliori incontri si fanno per caso, fuori dagli itinerari turistici. Dal punto di vista dell’editoria digitale, nel panorama italiano, sono ancora poche le app che sfruttano al meglio le opportunità che i device digitali possono offrire al lettore. Non considerando alcuni libri digitali per bambini, seppur prodotti in maniera eccellente come Alice per iPad, negli ebook per adulti non si è ancora arrivati ai livelli

81

UN NUOVO MODO DI SCOPRIRE I LUOGHI

C hi u s e rà il s is te m a? Il servizio interesserà prevalentemente un target di lettori digitali, che utilizzano smartphone e tablet per la lettura di libri o fumetti, e che sono abituati a comprare ebook, e di turisti 2.0, che utilizzano le app mobile sia nell’organizzazione del viaggio che durante la permanenza in un’altra città, con scopi principalmente informativi. Perch è sv ilu p p arlo? Il mercato attuale fornisce all’utente varie opportunità per un turismo di tipo esperienziale, sono varie, infatti, le piattaforme online che offrono la possibilità di prenotare attività o tour organizzati o promossi da gente del luogo, ma poche (almeno in versione italiana) sono disponibili come applicazioni mobile, tra queste si possono segnalare: Musement, per prenotare attrazioni ma sopratutto tour e salta-fila ai musei; Yamgu, per visualizzare eventi e luoghi da non perdere; Tripwolf, guida digitale con mappe offline; e soprattutto, Airbnb, leader nella pre-


UN NUOVO MODO DI SCOPRIRE I LUOGHI

PROGETTAZIONE DEL SERVIZIO

di Editions at Play o Oolipo (disponibili in lingua inglese). I libri nativi digitali hanno ancora molte potenzialità inespresse, non solo nella combinazione di immagini animate e suoni ma soprattutto nell’utilizzo di tools propri dei device mobile, come per esempio il gps. Ecco perchè stanno prendendo piede nel campo turistico, con applicazioni come StoryCity (disponibile solo in Australia), una sorta di ebook fruibile spostandosi per la città, e StoryTourist (ancora in fase di lancio), che, oltre al gps, utilizza anche contenuti di realtà aumentata per legare i luoghi alle storie, nelle quali il lettore è anche il protagonista principale. Queste ultime app possono essere considerate i principali competitors di Hand Pass, sul livello di fruibilità delle storia su un dispositivo mobile a fini turistici. Perch è g li u te nti d ov re b b e ro volerlo u s are? Quello che offre Hand Pass è, però, un nuovo modo di viaggiare, fatto at-

traverso due attrattori: le storie, che hanno il potere di far vivere la magia dei luoghi, e le persone, vero cuore del progetto, selezionate con attenzione per offrire al visitatore una visione della città da un nuovo punto di vista. Ch e co s a for nirà? Sotto forma di intrattenimento e “gioco”, porterà il viaggiatore a scoprire la città con i suoi tempi e fuori da itinerari prestabiliti, e in più ad ogni punto di arrivo conoscerà delle Persone che, attraverso le loro abilità/interessi, gli faranno vivere delle esperienze legate al luogo, in questo modo non si è solo turisti, non si è viaggiatori accompagnati da locali ma si diventa esploratori alla ricerca di memorie e segreti. Dove ve r rà usato? Hand Pass prevede un utilizzo pre-viaggio, come esplorazione e ispirazione, ma soprattutto un utilizzo durante il viaggio, come momento di intrattenimento e approfondimento. Qualora l’appeal delle storie fosse tale da generare un mercato a sé stante, si

82


PROGETTAZIONE DEL SERVIZIO

parte degli utenti, con un momento iniziale di condivisione dell’idea e, dopo una prima selezione, la produzione della storia mediante un modello da seguire (riguardante i criteri di selezione di Luoghi e Persone, il numero di caratteri, ecc..). Qu a l i s o n o i co sti? Le storie saranno vendute ai normali prezzi degli ebook, con una variabile di costo che va dai 4,99€ (per scrittori amatoriali) fino ai 9,99€/11,99€ (per scrittori più o meno affermati, e capaci di generare un seguito). Gli scrittori riceveranno una percentuale per ogni vendita del 15/20%, come di consueto nell’editoria digitale. Questi, insieme al 30% sulle vendite riservato alle piattaforme su cui caricare l’App, costituiscono i costi variabili, mentre i costi fissi riguarderebbero la gestione della piattaforma, l’editing delle storie, costi di promozione del servizio e i contatti delle Persone locali, che non riceveranno alcuna retribuzione al di fuori della visibilità.

83

UN NUOVO MODO DI SCOPRIRE I LUOGHI

potrebbe pensare di vendere le storie, in maniera scontata, senza la necessità di trovarsi sul luogo per leggerle (con la conseguente perdita di alcune informazioni). Qual i f as i d i inte r ve nto? Fase 1 - Per avviare il servizio è prevista una produzione di max 5 storie, relative a diverse città, che avverrà mediante selezione diretta degli autori che scriveranno le storie, con la collaborazione di uno o due illustratori; e il successivo sviluppo della piattaforma. I passaggi per la scrittura di ogni Microstoria sono: - individuazione della persona di riferimento; - esplorazione dei dintorni; - individuazione di un tema/attività; - selezione dei luoghi pertinenti; - generazione del plot. Ecco perché gli autori saranno selezionati sul territorio. Fase 2 - In una fase successiva, si può prevedere di dedicare una sezione dell’app alle proposte delle storie da


DENTRO LA STORIA

CAPITOLO 2

De nt ro la Storia

Mi chiedo se la forza del racconto non nasca nell’uomo da millenni di cammino, se il narrare non nasca dall’andare. E se il nostro mondo abbia disimparato a raccontare perché non viaggia più.

Paolo Rum iz È Orie nte

84


STRUTTURA NARRAZIONE

1| STRUTTURA NARRAZIONE sempre le stesse cose e le azioni necessarie allo sviluppo della vicenda, pur cambiando nelle manifestazioni di volta in volta, sono uguali nelle varie fiabe. Queste funzioni non dipendono infatti dal metodo di esecuzione, tanto che atti identici possono ricoprire un significato completamente diverso all’inizio o alla fine della fiaba. Propp mette anche in evidenza che le fiabe partono tutte da una situazione di mancanza, spesso causata dalla rottura della situazione di equilibrio iniziale, e - attraverso le peripezie del protagonista - portano alla ricomposizione dell’equilibrio perduto. Ogni sviluppo da una mancanza ad uno scioglimento è definito movimento: in una fiaba possiamo incontrare più movimenti combinati tra loro, per cui non dobbiamo aspettarci che i racconti siano lineari e le funzioni si susseguano sempre in modo ordinato senza deviazioni e sovrapposizioni.

La narrazione si compone da una Storia Prin c ip ale e da Mi c ro s tor i e , secondo le modalità narrative delle storie nella storia. Tranne il prologo, tutte i capitoli si presenteranno bloccati all’apertura dell’App.

1.1 St o r i a Pr inc ipale La storia principale segue lo S c h e m a Narrativo d i V lad i m i r Propp , infatti secondo l’analisi condotta dall’antropologo russo, i personaggi fanno

85

DENTRO LA STORIA

Il punto focale di Hand Pass sono le storie, che permetteranno di viaggiare, di scoprire nuove città e conoscere persone del luogo. Le storie hanno il potere di portare magia e aumentare il coinvolgimento del viaggiatore, e soprattutto di legare gli eventi alla memoria in una maniera alternativa e assolutamente personale.


STRUTTURA NARRAZIONE

DENTRO LA STORIA

1.2 Mi cros t orie

La combinazione di queste variabili determina la diversità delle 9 m icro s to r i e , che saranno indipendenti dalla storia principale, diverse per genere e archetipi narrativi, ma anche nello stile grafico. Riassumendo, ecco in breve le varie classificazioni narrative, secondo il genere letterario: avventura/azione, crimine, erotica, fantascienza, fantasy, giallo, horror, romantico, noir, thriller; e i 7 archetipi di storie 66: vincere il mostro, ascesa al successo, la ricerca, viaggio e ritorno, rinascita, tragedia, commedia.

Le microstorie sono, invece, mondi generati dalle modalità di scelta dei game-book, nei quali è il lettore, attraverso le sue decisioni a definire le possibili azioni del protagonista. In questo caso, però, i bivi sono solo deviazioni, che riconducono alla storia principale. Tali cambiamenti di percorso non incidono tanto sulla storia del protagonista, che potrà variare più o meno significativamente, quanto sul riflesso che ha sull’esperienza del lettore. Ogni scelta, infatti, porterà l’utente a interagire diversamente con la città, secondo tre parametri: . luog h i , che incontrerà nella storia e che visiterà di persona; . p ers o n e , protagonisti delle storie che conoscerà dal vivo; . tip i d i attiv ità , che farà con quest’ultimi e che potranno riguardare tre modalità - guardare, conoscere e imparare.

1. 3 Suddivis io n e in c apitoli Pro l ogo (sbloccato), parte iniziale del racconto disponibile all’apertura dell’App, che introduce la storia principale, il protagonista e il luogo di ambientazione, dovrà cercare di incu-

Booker C., The Seven Basic Plots : Why We Tell Stories, Bloomsbury, London 2004 66

86


STRUTTURA NARRAZIONE

l’esito lo porterà a leggere la seconda o la terza microstoria; La stessa cosa avviene per i seguenti capitoli, dove ogni microstoria sarà intervallata da una nuova porzione della narrazione principale che, a prescindere dalla scelta effettuata, si riconduce alla stessa situazione. Ca pi to l o 3 , Storia 4 o Storia 5; Ca pi to l o 4 , Storia 6 o Storia 7; Ca pi to l o 5 , Storia 8 o Storia 9; Co n c l u s i o ne , finale del racconto uguale per tutti i tipi di percorsi effettuati.

87

DENTRO LA STORIA

riosire il lettore tanto da spingerlo ad acquistare la storia completa; C ap ito lo 1 , Storia 1A (si blocca con l’acquisto dell’esperienza), spiegazione della modalità delle storie nella storia e introduzione alla prima microstoria; C ap ito lo 1 , Storia 1B (si sblocca con il gps attivo sulla città della storia), narrazione della prima microstoria; C ap ito lo 2 , Storia 2 o Storia 3 (si bloccano con la parola chiave consegnata dalla Persona conosciuta alla fine della storia), verrà chiesto al lettore di effettuare una doppia scelta e di decidere il destino del protagonista,


PALERMO

2| PALERMO

DENTRO LA STORIA

Il test iniziale è stato fatto sulla città di Palermo. Nei capitoli seguenti verranno, pertanto, descritte le Stor ie , le Per so ne e i Lu og h i selezionati per l’esperienza in questa città.

2 . 1 Me m orie de gli uomini illu s trati Plot: Memorie degli uomini illustrati è il titolo che Santuzzo, un bambino cresciuto nel bar del padre sul molo di Palermo, dà al suo diario, sul quale schizza e appunta i tatuaggi dei marinai che conosce e le loro incredibili storie. Anche crescendo e facendo scelte diverse, si renderà conto che quella è la sua vera passione e che quelle persone sono parte della sua famiglia. Ogni disegno è un mondo a sé e solo lui ne è il custode, in questo modo potrà viaggiare nel tempo e nello spazio e scoprire segreti impensabili sulla sua città. Pro l ogo Santuzzo cresce nel bar del padre sul molo di Palermo. Ogni notte vede marinai bere e raccontare storie, ma quello che gli interessa sono i segreti racchiusi nei loro tatuaggi tanto da tenere un diario delle Memorie degli Uomini Illustrati. 88


PALERMO

1A Tutto inizia all’età di 7 anni, quando conosce Baffo d’Argento che gli racconta una storia fantastica e gli regala il suo taccuino.

Genere: romantico + fantasy Archetipo: commedia/tragedia Persona: Carmela (Edizioni Precarie) nel ruolo di Sirena Esperienza /imparare/ : workshop di serigrafia (personalizzazione copertina Hand Pass Book) Luoghi: * Fonderie Cala * Mercato Vucciria - Piazza Caracciolo * Piazza Garraffello

89

DENTRO LA STORIA

1 B - L a s tor i a d i Baf fo d ’A r ge nto Tatuaggio: pesce Plot: Arrivato a Palermo, un marinaio scopre di essere l’unico a poter vedere una fantastica sirena, Carmela, e se ne innamora follemente, tanto da lasciare il mare e vivere con lei in città. Ma ben presto si rende conto di non poterla rendere felice, così chiede che sia trasformata in umana, pur non conoscendo le conseguenze: lei perde la coda ma anche la memoria, e i ba di lui diventano del colore del pesce, d’argento... sigillo della sua richiesta e ne della loro storia d’amore.


PALERMO

L’infanzia di Santuzzo procede veloce e piena di avventure... le pagine del suo taccuino si riempiono di schizzi, disegni accurati e macchie di colore, ma sono 2 le storie che più lo hanno intrigato: aiutalo a scegliere! seleziona un tema

DENTRO LA STORIA

Ci b o 2 - Il c l u b d i A rc h i tettura Tatuaggio: Occhiali tondi Plot: La Lecorbu’ è uno yacht esclusivo, residenza per appassionati di architettura, due per periodo storico. ecco che quando il maggior esperto di Liberty viene trovato morto, i sospetti ricadono sul rivale GianPaolo, che riesce a fuggire dall‘interrogatorio grazie all’aiuto di Iris, un’assaggiatrice di whisky cieca. nascosto dal fratello gemello, esperto di vini a Palermo, riuscirà a scoprire che è stato avvelenato dal cuoco, ex assistente del maestro a cui aveva rubato le ricerche per il premio Gritzker. Genere: giallo Archetipo: ascesa al successo Persona: GianFranco (Arrè Gusto) nel ruolo di Gemello Esperienza /conoscere/: chiacchiere su cibo e vini Luoghi: * Casa Ammirata * Ribaudo

90


PALERMO

Tra d i z i o n e 3 - Il m a g l i on e d e l no nno Tatuaggio: Occhiali tondi

Genere: fantasy Archetipo: viaggio e ritorno Persona: figlia di Nunzio (Bottega di Nunzio) nel ruolo di pronipote di Angelica Esperienza /guardare/: realizzazione cavalluccio di cartapesta Luoghi: * Mura delle cattive * Spasimo * Magione

Influenzato da uno spirito di ribellione adolescenziale e confuso sul suo futuro, Santuzzo sente che è arrivato il momento di vivere le sue storie, litiga col padre e in un momento di rabbia strappa le pagine del suo taccuino e parte... si dirige verso 91

DENTRO LA STORIA

Plot: In vacanza a Palermo dal nonno Orlando, durante una nevicata, Nunzio indossa un vecchio maglione trovato in fondo a un cassetto, che gli permette di viaggiare nei libri: si ritrova così tra i lillipuziani con Gulliver, sul treno con Anna Karenina, e in lotta con Rinaldo per l’amore di Angelica, che scopre assomigliare a sua nonna... così capisce che libri e realtà possono mescolarsi! dopo vari viaggi, decide di entrare nel suo romanzo preferito e aiutare Achab a dare la caccia alla balena bianca.


PALERMO

Gran d e c it t à Per quanto cerchi di integrarsi, a Santuzzo manca parlare con le persone, tutti vanno di fretta e non alzano gli occhi dal loro smartphone! così gli viene in mente la storia del marinaio Pino...

DENTRO LA STORIA

4 - P i a nte vs Zo m bie Tatuaggio: Pianta originale Plot: Dentro una bottiglia in mare, il marinaio Pino scopre un messaggio dal futuro: 2067, gli uomini vivono in simbiosi con le piante, da quando l’ossigeno è stato consumato nella battaglia tecnologica, in cui macchine superintelligenti si sono s date tra loro autodistruggendosi. ma una notte emergono, dal loro cimitero, un esercito di automi-zombi che minacciano Palermo... sarà una vecchietta a svelare la posizione della pianta originale (urpflanze) e a salvare il mondo. Genere: fantascienza Archetipo: vincere il mostro Persona: Federica (Insula) nel ruolo di Eroina da giovane Esperienza /imparare/: workshop di resinatura Luoghi: * Villa Giulia * Orto Botanico * Stanze del Genio

92


PALERMO

Ma re Santuzzo capisce finalmente cosa significhi guardare il mare dal mare, ma quando conosce il marinaio matematico e la formula dell’amore realizza che lui e i suoi disegni sono un unico sistema. 5 - Il co d i ce d e l m ar m o Tatuaggio: 38.115493,13.362128

Genere: thriller Archetipo: ricerca Persona: Filippo (Caravanserai) nel ruolo di Aiutante Esperienza /conoscere/: chiacchiere sull’arte Luoghi: * Oratorio di S. Lorenzo * Chiesa Di S. Nicolò da Tolentino * Quattro Canti * Fontana Pretoria

93

DENTRO LA STORIA

Plot: Un giovane matematico viene assunto su una nave dalla MarCop, una società di biotecnologie, con il compito di decifrare un manoscritto, che lo conduce a Palermo alla ricerca di un codice... grazie a Filippo localizza alcune statue, che nascondono la posizione della leggendaria Statua Perfetta, fatta di un materiale indistruttibile. In una corsa contro il tempo, sfugge alla MarCop, che era interessata sin dal principio alla formula della sostanza, e salva la preziosa opera d’arte.


PALERMO

Il suo ritorno verso casa è accelerato dall’improvviso aggravarsi della salute del padre, che in punto di morte gli restituisce il suo taccuino rimesso insieme e gli dice di non dimenticare chi è. al funerale si presentano tutti i marinai dei suoi disegni, e si ricorda di

DENTRO LA STORIA

Ni c k Ge nt i l e 6 - Il m o n d o d i s otto Tatuaggio: Forbici Plot: Sotto la Sicilia esiste un isola parallela, popolata da gangster e cattivi, i più furbi e potenti - i ma osi - vivono a Omrelap e fanno di tutto per distruggere il Mondo di Sopra, no a quando un bambino, Nick Gentile, salito su per scommessa, scopre una sconcertante verità: esistono altri vestiti oltre ad abiti gessati e borsalini! così con l’aiuto di Andrea, apre una sartoria e rifornisce tutta la città... in tuta, in costume, in pigiama anche i più per di si trasformarono in semplici gentiluomini. Genere: commedia+fantasy Archetipo: rinascita Persona: Andrea (Sartoria Eleganza) nel ruolo di Sarto maestro Esperienza /guardare/: realizzazione di una coppola Luoghi: * Piazza delle Stigmate * Piazza della Memoria * Grotta dei Beati Paoli

94


PALERMO

Mr Wo rd t h i ef 7 - L a c a s s et t a d e l le paro l e r u b at a Tatuaggio: ‫أنا لست لصا‬

Genere: mistero Archetipo: ricerca Persona: Toni (Franco u’ Vastiddaru) nel ruolo di Discendente del Custode Esperienza /guardare/: preparazione delle panelle Luoghi: * S. Giovanni degli Eremiti * Palazzo Reale * Cattedrale * Chiesa della Martorana

Circondato da tutti quegli uomini, che lo abbracciano con i loro forti corpi tatuati, Santuzzo capisce che sono loro la sua famiglia e ha finalmente chiaro cosa dovrà fare adesso

95

DENTRO LA STORIA

Plot: Da generazioni la sua famiglia è stata la custode della Cassetta delle Parole, mezzo che genera ogni nuovo vocabolo. un giorno viene rubata, ma al suo posto continuano apparire delle parole scritte con strani simboli... interrogando il più vecchio arabo di Palermo, il custode capirà che sono una serie di indizi che gli permetteranno di trovare il ladro, un famoso linguista che mescola le culture, che prima di partire in mare gli insegnerà molte delle sue tradizioni.


PALERMO

Pu b b lic are i l s u o t a cc u i n o Un giorno riceve una lettera da una donna (la sua futura moglie) che ha letto il suo libro: anche lei raccoglie tatuaggi, ma dei punk a 8 New York! così gli chiede se ha scoperto nuove storie dopo la pubblicazione ...

DENTRO LA STORIA

8 - Ad og n i b at t i to di cigl ia Tatuaggio: Occhio aperto e occhio chiuso Plot: una notte Vanja, si presenta a Palermo nell’ufficio fatiscente del detective M., uomo trasandato e attaccato alla bottiglia di bourbon: vuole ritrovare la sorella, a etta dalla sindrome di Korsakoff, per consegnarle la cura. Preda del suo fascino, decide di aiutarla: la ragazza, sapendo di perdere la memoria ogni giorno, ha un passato da spogliarellista, bibliotecaria, restauratrice... seguendo gli indizi l’investigatore si sente nalmente vivo, così trovata Sonja, chiede in sposa Vanja, che, rifiutandolo, sparisce nella notte su una nave da crociera. Genere: noir Archetipo: ricerca Persona: Sonja (Vicolo 4) nel ruolo di Sorella Esperienza /imparare/: workshop di ceramica Luoghi: * Archivio Storico Comunale * Camera delle Meraviglie

96


PALERMO

Tras fo rmare i l b a r i n u n m u s e o Un giorno entra in visita con la scuola un bambino curioso... a Santuzzo ricorda proprio lui da piccolo, così decide di svelargli una delle storie che non sono presenti sul muro. 9 - L’ete r n o r i tor n o del num ero 21 Tatuaggio: Ragazza

Persona: Melo (Monkey) nel ruolo di Amico Esperienza /conoscere/: chiacchiere sulla musica Luoghi: * Torre di San Nicola Co n c lu s io ne A 77 anni, prima di morire, Santuzzo chiama al suo capezzale un tatuatore... anche lui vuole un ricordo sulla pelle # iltatu ag g i o d i s a nt u z zo fai la tua proposta su instagram! 97

DENTRO LA STORIA

Plot: Selena Norono (anagramma di Non sono nessuno), figlia di un ufficiale di marina e nobel per l’astrofisica, scopre che la musica può far entrare nella Genosfera, ma non trova la combinazione giusta, così quando sbarca a Palermo e conosce Melo, un musicista che compone solo 21 note alla volta, capisce che solo lui può aiutarla e riesce a viaggiare nella dimensione del pensiero. Lì però viene inseguita da uomini che sono rimasti intrappolati e vogliono la melodia per uscire, ma per proteggere il suo amico decide di morire nella sua mente e ricercare la conoscenza infinita. Genere: fantascienza+thriller Archetipo: tragedia


PALERMO

DENTRO LA STORIA

2.2 S ch e d e Pe rsone

avvolgerci pesce, carne, salumi o formaggi. Usare l’immenso potere della decontestualizzazione e sfruttarne le proprietà - la resistenza, la ruvidezza o la consistenza vellutata che può avere ad esempio la carta oleata - ma pure l’estetica, con tutte quelle stampe che finchè le tieni nella borsa della spesa o dentro al frigo neanche te ne accorgi quanto siano belle. È così che è nato il progetto Edizioni Precarie.67

Di seguito una descrizione più dettagliata delle Persone selezionate per la città di Palermo. 1 Car me la Dove: Edizioni Precarie, Via Alessandro Paternostro, 73 Chi: Architetto, teatrante di strada, giramondo, Carmela Dacchille è pugliese, ha studiato a Roma, è andata a lavorare in Olanda e poi un giorno, invitata in Sicilia per un matrimonio, ha deciso di fermarsi lì e di non partire più. Quindi si è trasferita a Palermo, in pieno centro storico, dove, dice, si è lasciata sedurre dalla città e ha iniziato a mangiare come si deve. E mangiando ha iniziato pure a collezionare carta, carta alimentare ovviamente. A quel punto è arrivata l’idea. Farci qualcosa, con tutta quella carta. Usarla per qualcosa che non fosse semplicemente

Perché: perché dietro ogni sua realizzazione c’è l’amore per la carta e le sue infinite proprietà, perché racconta la precarietà dei mercati tradizionali, perché ha deciso di far rivivere involucri che altrimenti andrebbero buttati, perché le sue mani ti raccontano Palermo. 2 G i a nFra nco Dove: Arrè Gusto, Via Alessandro Paternostro, 59 Chi: Gianfranco è il responsabile “dell’area cibo” di Arrè Gusto, labo-

Fonte: www.frizzifrizzi.it/2014/08/01/edizioni-precarie-quando-la-carta-alimentare-diventa-un-quaderno/ 67

98


PALERMO

3 fi g l i a d i Nunzio Dove: Bottega di Nunzio, Via IV Aprile Chi: La bottega di Nunzio è un vero laboratorio, non ha il fascino sintetico di una vetrina per turisti distratti, è semplicemente il luogo in cui, fino a qualche anno fa lavorava Nunzio, scenografo, pittore, restauratore, uomo di teatro. Adesso è la figlia a continuare la tradizione, recuperando l’antica arte tradizionale siciliana della “pittura sottovetro” e creando i magnifici cavallini a dondolo che rappresentavano il regalo per eccellenza fatto dai nonni siciliani ai nipotini. Sono di cartapesta, meravigliosamente dipinti nei particolari dalla madre, di tutte le dimensioni, dai più piccoli a quelli grandi e “cavalcabili”.69

Perché: per uscire dagli stereotipi della cucina siciliana, per vedere dal vivo come vengono trattate materie di prima qualità, perché la creatività è tutto, soprattutto in cucina.

Perché: perché l’artigianato tradizionale parla di una città, perché la cura e l’attenzione di un’abilità manuale racchiude un tipo di passione in via

Fonte: www.sicilianforks.it/recensioni/arre-gusto-il-nuovo-che-incanta/

Fonte: www.ghnet.it/un-cavallo-a-dondolo-nella-kalsa/

68

69

99

DENTRO LA STORIA

ratorio sensoriale di vini e affini. Relativamente ai piatti proposti infatti non c’è un vero e proprio menù fisso, poiché varia a seconda delle materie prime reperite, non si lavora esclusivamente sul km 0 ma vengono fatte selezioni provenienti da tutta Italia. Riguardo ai vini e alla birra, si cerca di promuovere maggiormente le realtà siciliane, ma anche in questo caso ci sono molte etichette nazionali e si predilige il rapporto diretto col produttore. Arrè Gusto nasce dalla precedente esperienza di Arrè Lab, laboratorio di design o meglio, di restyling di complementi d’arredo, volto al recupero ed alla realizzazione di oggetti nuovi, stessa filosofia che ritroviamo nell’arredo del locale.68


DENTRO LA STORIA

PALERMO

di estinzione, perché a Palermo è più probabile regalare a un bambino un cavalluccio di cartapesta che un Pupo Siciliano, perché dietro l’esperienza ci sono sempre tante storie da scoprire.

natura, perché l’equilibrio e l’armonia tra parti materializzano la bellezza, perché il panorama delle piante mediterranee è fonte inesauribile d’ispirazione (e ce lo insegna anche Goethe).

4 Fede ric a Dove: Insula, Piazza Sant’Anna 3

5 F i l i ppo Dove: Caravanserai, Via degli Schioppettieri, 21

Chi: Federica Tutini è la fondatrice del brand TUTI, che si occupa di architettura, riuso, design, moda e vintage. Da qualche mese, insieme a Rizma, ha aperto un laboratorio sperimentale sede ALAB (Associazione Liberi Artigiani Balarm) nel centro storico di Palermo: lo spazio di Insula, un luogo contenitore di attività, nel quale i due brand condivideranno esperienze, progetti e sperimentazioni, e all’interno del quale le rispettive produzioni, indipendenti o condivise, saranno esposte al pubblico.70

Chi: Il progetto Caravanserai nasce dall’idea di creare un luogo che, come un vero caravanserraglio nel deserto, accogliesse viaggiatori e locali e che, oltre a dare loro ristoro psico-fisico, li rendesse consci della bellezza e delle potenzialità del territorio circostante, offrendo loro la possibilità di apportare le proprie competenze e storie. Si compone di CoHouse, CoAtelier e CoWork, e CoEventi. Lo spazio è un vero e proprio polo culturale, artistico, giovanile, nuovo, dinamico, condiviso, sostenibile, con l’idea di responsabilizzare e far partecipare attivamente il target a cui ci si rivolge.71

Perché: perché trae ispirazione dalla

Fonte: www.facebook.com/caravanseraipalermo/ 71

70

Fonte: www.facebook.com/isolasperimentale/

100


PALERMO

6 And re a Dove: Sartoria Eleganza, Via Beati Paoli, 3 Chi: Andrea Vaiuso è un sarto all’antica con la passione del mandolino. La sua bottega è un luogo particolarissimo dove aghi, forbici e pezzi di stoffa convivono con mandolini e spartiti musicali. Persa ormai la tradizione degli abiti su misura, un tempo cuciti rigorosamente a mano e realizzati da un vero e proprio team di artigiani specializzati nei vari dettagli (asole, orli, bottoni), al sarto ormai ci si rivolge giusto per le riparazioni e piccole modifiche. Così ad Andrea resta tempo per suonare

e un giorno a settimana la bottega si trasforma in una vera e propria sala prove. È tradizione infatti che il sabato pomeriggio amici musicisti si diano appuntamento qui, ognuno col proprio strumento, per dar vita a divertentissimi concerti “artigianali”.72 Perché: per scoprire le differenze tra gli abiti confezionati e quelli fatti a mano, per capire la calma e la precisione che si nascondono dietro ogni punto, per comprendere un quartiere dalla voce di chi ci è nato e ci ha sempre vissuto, perché chi è bravo a usare le mani sa sempre come sorprenderti (e il mandolino mette sempre tanta allegria). 7 To n i Dove: Francu u Vastiddaru, Via Vittorio Emanuele, 102 Chi: Dopo la morte del padre (poco più di un anno fa), Antonino Valenti, figlio di Franco U Vastiddaru, porta avanti la tradizione di una delle più famose frig-

72

101

Fonte: www.crezikit.com

DENTRO LA STORIA

Perché: perché l’atelier accoglie laboratori di artisti/artigiani locali, perché dà la possibilità agli ospiti di partecipare e contribuire con i propri progetti, perché è uno spazio dinamico e creativo che rappresenta la travolgente scena artistica palermitana e non, perché non sai mai chi potresti conoscere.


DENTRO LA STORIA

PALERMO

gitorie di Palermo. Qui si può gustare la tradizione nella sua varietà più completa di cibo di strada fino a tarda notte: dai fritti misti alle arancine (“fimmine” mi raccomando), dai crocchè al pani ca’ meusa, fino al panino con le panelle, vera specialità. Perché: perché è un pezzo di storia di Palermo, perchè non puoi visitare la città senza assaggiare i cibi della tradizione, per scoprire le ricette originali (da non divulgare a nessuno), perché il cibo è tradizione e storia. 8 S onja Dove: Vicolo4, Vicolo San Carlo Chi: Sonja Geraci è una dei tre artisti/ artigiani che hanno fondato Vicolo4, laboratorio Alab e spazio creativo: mentre Larotellina è specializzata in acquarello e Lu Coriu in cuoio, Sonja realizza bellissime ceramiche marine, dalla sua passione per il mare, un

sottomondo silenzioso, misterioso e suggestivo, alle cui intensità cromatiche e trasparenze cristalline ha sempre attinto ispirazione.73 Perché: perché Palermo è il mare, perché modellare la creta da soddisfazione, perché il colore dà forma e suggestioni, perché da piccoli oggetti si può raccontare la bellezza di un luogo. 9 Me l o Dove: Monkey Pub, Piazza Sant’Anna, 19 Chi: Melo Clemente, titolare del Monkey, copre il ruolo di pianista negli HalfChicken, band di cinque ragazzi che suonano musica anni ’50, ispirata da artisti diversi fra loro per stile e origine ma con il denominatore comune del rhythm & blues a farne da base. La loro passione per i boogie selvaggi di Louis Jordan fino allo ska primitivo di Clue J & the Blues Blasters li ha spinti a concepire una ricetta che li soddisfa-

Fonte: www.ansa.it/sicilia/notizie/2015/07/29/mostre-le-ceramiche-marine-di-sonja-geraci-a-palermo_ea71c68b-3708-4e 39-8f0e-e86842d8181a.html 73

102


PALERMO

cesse.74

2.3 Ma p p at u ra luoghi Nella seguente mappa sono indicati i luoghi di riferimento di ogni storia, che potranno essere punti di passaggio o veri e propri posti da esplorare ai fini della narrazione. Il percorso tra un punto e un altro è assolutamente libero, ma di seguito si è provato a ipotizzarne alcuni possibili, fino a coprire gran parte del centro storico della città. La scelta di non spingersi oltre è determinata dalle considerazioni sul tempo, scegliendo luoghi abbastanza vicini, e sulla facilità di raggiungi-

74

Fonte: www.halfchicken.it 103

DENTRO LA STORIA

Perché: perché a raccontare una città sono i ragazzi che la abitano, sono le passioni che vivono e la gente che frequentano, perché la musica può narrare storie infinite, per uscire dai soliti canoni e fare festa.

mento, il percorso infatti è accessibile camminando e senza l’utilizzo di alcun mezzo.




HAND PASS

CAPITOLO 3

H A N D PA S S stor i e d a v i a g g iare

Il primo contatto con l’utente è generato dall’identità visiva del servizio, a partire dal Logo, che diffonde il proprio sistema di valori, e dell’User Interface, fondamentale in quanto è proprio tramite essa che le varie ipotesi e conclusioni progettuali diventano fruibili. Una volta definiti i percorsi che l’utente finale può compiere all’interno dell’app, si procede alla sua definizione del layout grafico, e dei prodotti che concorranno alla comunicazione del servizio.

106


IDENTITÀ

1| IDENTITÀ

co s tru zio n e l ogot i po|

107

HAND PASS

Il logo è pensato per essere un elemento dinamico che varia a seconda delle città prese in considerazione, ma più in generale rappresenta il passaggio continuo tra una storia e un’altra, il movimento all’interno delle città, e la differenza di input incontrati. Ecco che a caratterizzare le lettere A del logotipo, saranno una serie di geometrie dai colori accesi, che verranno utilizzati anche come elementi base della grafica.


IDENTITÀ

HAND PASS

d e c lin azio n i |

co lo ri|

C M Y K

61 0 34 0

C M Y K

70 27 12 1

C M Y K

22 0 81 0

C M Y K

108

2 24 21 0

C M Y K

0 67 43 0

C M Y K

11 17 90 1


IDENTITÀ

p atte rn |

HAND PASS

109




PRODOTTI DIGITALI

2| PRODOTTI DIGITALI

HAND PASS

L’App avrà un’interfaccia per l’utilizzo dell’applicazione e una per la lettura delle storie. 2 . 1 Ap p Us e r Inte r fa ce L’interfaccia utente base dell’App prevede diversi funzioni: e le me nti di com a n d o 1 barra di navigazione, fissa per ogni schermata in basso, che permette di spostarsi tra le diverse pagine (Home, Mappa, Shop, Chat e Utente), 2 pulsanti, che da una pagina puntano direttamente a un’altra; e le me nti di s po s t a m e nto 3 pivot, per visualizzare diversi contenuti nella stessa pagina, 4 collegamenti fissi, pagine accessibili solo da determinate pagine; e le me nti di conte n u to testo e immagini.

Nelle pagine precedenti, a sinistra visualizzazione biglietti da visita; a destra, visalizzazione shopper.

3

A fianco, interfaccia della pagina Utente dell’App.

4 2

A destra, visualizzazione Home dell’App. Nelle pagine seguenti, visualizzazione principali schermate App.

2

1

112


PRODOTTI DIGITALI

HAND PASS

113




HAND PASS

PRODOTTI DIGITALI

2 . 2 Us e r Stor y Fl ow All’utente, nel momento in cui seleziona una storia, verranno date le istruzioni su come procedere alla lettura: . tap, per passare alla pagina successiva, . pulsanti, per accedere ai contenuti di approfondimento, . audio, attivato per i contenuti sonori, . gps, attivato per i contenuti locativi, . AR, scaricare app per visualizzare contenuti di realtà aumentata. Le storie, saranno visualizzate su due livelli: lettu ra c las s i c a , con immagini animate e suono, o testo e illustrazioni; lettu ra tran s m e d i a l e , con collegamenti ipertestuali verso contenuti web esterni (non caricati sull’app). Tali link saranno parti evidenziate del testo o pulsanti che condurranno a tre tipi differenti di contenuti: - luogo, mediante g ps (contenuti audio o video, attivati nel momento in cui il lettore si trova in una determinata posizione indicata dalla storie), o re a l t à a u m e nt at a (all’utente verrà indicato dalla storia cosa inquadrare con la fotocamera in modo da attivare il contenuti aumentati attraverso l’app scaricata in precedenza); - approfondimenti, che daranno informazioni aggiuntive alla storia (memorie, carte di identità, lettere, indizi) mediante l ink a s iti e s te r n i , profili instagram, pagine facebook, contenuti

Nelle pagine seguenti, visualizzazione alcune schermate della prima Storia della città di Palermo. 116


PRODOTTI DIGITALI

sul web; - persone, un loader con i tre simboli delle attività (co no sce re , im p arare e g u a rd a re ) si fermerà sull’esperienza attiva nella storia e indicherà l’indirizzo da raggiungere.

117




PRODOTTI EDITORIALI

HAND PASS

3| PRODOTTI EDITORIALI Oltre all’App ci saranno anche prodotti editoriali che contribuiranno a lasciare un ricordo tangibile dell’esperienza, sia personale - l’Hand Pa s s Boo k - che promozionale, con C ar to lin e presenti nei laboratori delle Persone selezionate a puro scopo comunicativo.

Sopra, visualizzazione Cartolina per la Storia di Baffo d’Argento. A destra, visualizzazione Hand Pass Book. 120


PRODOTTI EDITORIALI

HAND PASS

121



CONCLUSIONE In un mondo sempre più interconnesso, segnato da una diversa percezione del dove e del quando, in cui puoi essere ovunque in qualsiasi momento, il significato della parola viaggio muta costantemente e si arricchisce di significati sconosciuti, o perlomeno non etichettati, fino a quindici anni fa. Lo stesso succede alle s tor i e , al modo di raccontarle e di leggerle, si evolvono a una velocità tale che non ce ne rendiamo neanche conto, modificando abitudini secolari e affascinandoci con mille nuove scoperte. Han d Pas s vuole far confluire tutti questi cambiamenti, vuole essere uno strumento alla portata di tutti, che riporti la magia nell’esperienza di viaggio, che intrattenga ma che permetta anche una crescita personale. Il Saper Fare è una di quelle cose che difficilmente si imparano velocemente ma la soddisfazione di “metterci le mani” è una di quelle cose che non si dimenticano facilmente e arricchiscono anche a un livello relazionale. Ecco perchè si sfrutta sia uno strumento digitale, l’App, che uno cartaceo, il Book, per avere da un lato una facile e portabile accessibilità e dall’altro un ricordo tangibile dell’esperienza, una sorta di “lasciapassare” per i segreti della città. Puntando sulle persone e sulle storie la sua variabilità è pressoché infinita, è un progetto mutevole e interattivo, che deve puntare sulla qualità del racconto come motivazioni di lancio, perché tutti abbiamo bisogno di storie, abbiamo bisogno di vedere le cose con occhi diversi o di vedere cose diverse con gli stessi occhi di sempre.

123


BIBLIOGRAFIA Augé M., Disneyland e altri non luoghi, Bollati Boringhieri, Torino 1999 Bacon F., Of Travel in Essayes or Counsels, Civill and Morall, European travel, 1625 Battilani P., Storia del turismo, Editori Laterza, Roma-Bari 2003 Baudelaire C., Il viaggio, in I fiori del male, a cura di G. Raboni, Einaudi, Torino 2006 Bencardino F., Prezioso M., Geografia del turismo, McGraw-Hill, Milano 2007 Benjamin W., Di alcuni motivi in Baudelaire (1939), ora in Angelus Novus, tr. it. Einaudi, Torino Benjamin W., I «passages» di Parigi (1982), Einaudi, Torino 2000 Bertone, G., Connecting places. Il coinvolgimento delle comunità locali nella valorizzazione partecipata del territorio. Le prospettive aperte dai locative media, 2012, Tesi di Dottorato in Beni Culturali, Politecnico di Torino. Retrieved from http://porto.polito.it/2496850/ Boorstin D.J., The image: A guide to pseudo-events in America, New York, Harper and Row, 1964, in Gatti F., Romano Puggelli F., Nuove frontiere del turismo. Postmodernismo, psicologia ambientale e nuove tecnologie, Hoepli, Milano 2006 Booker C., The Seven Basic Plots : Why We Tell Stories, Bloomsbury, London 2004 Brucculeri M., Semiotica per il turismo, Carrocci Editore, Roma 2009 Calvino I., Il cavaliere inesistente (1959), Mondadori, Milano 2000 Cisneros S., Caramelo, Beat Edizioni, Roma 2010 De Lange M., From always on to always there: Locative media as Playful Technologies, in De Souza A., Silva & Sutko D. M. (eds.), Digital cityscapes: merging digital and urban playspaces, 2009 Farman, J., Mobile Interface Theory. Embodied Space and Locative Media, Routledge, New York 2012

124


Frediani F., Uscire, Feltrinelli, Milano 2007 Gerosa M., Milano R., Viaggi in Rete. Dal nuovo marketing turistico ai viaggi nei mondi virtuali, Franco Angeli, Milano 2011 Goetz M., Rossi A., Creare offerte turistiche vincenti con Tourist Experience Design, Hoepli, Milano 2011 Goetz M., Rossi A., Tourist Experience Design, Hoepli, MIlano 2011 Greenspan B., The New Place of Reading: Locative Media and the Future of Narrative, 2011 da www.digitalhumanities.org/dhq/vol/5/3/000103/000103.html Gulotta G., Mamia L., Psicologia turistica, Giuffrè, Milano 1997, in Gatti F., Romano Puggelli F., Nuove frontiere del turismo. Postmodernismo, psicologia ambientale e nuove tecnologie, Hoepli, Milano 2006 Herbert D.T., Heritage as a literary place, in Heritage, tourism and society, Mansell, Londra 1995 Huizinga J., Homo Ludens (1939), Amsterdam, trad. it Einaudi, Torino 2002 Izzo J.C., Casino Totale, Edizioni e/o, Roma 1999; Churmo. Il cuore di Marsiglia, Edizioni e/o, Roma 1999 e Soléa, Edizioni e/o, Roma 2000 Jedlowski P., Memoria, esperienza e modernità, Franco Angeli, Milano 1989 Jenkins H., Convergence? I diverge, in Technology Review, Vol.104, 2001 Jenkins H., Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York University Press, New York 2006 Lavarini R., C’era una volta il turismo, La storia, l’attualità, le tendenze, Hoepli, Milano 2009 Lévy P., L’intelligenza collettiva. Per un’antropologia del cyberspazio, Feltrinelli, Milano 2002 McLuhan M., Gli strumenti del comunicare, Il Saggiatore, Milano 2008 Minca C., Oakes T., Tourism after the postmodern turn. In The Wiley Blackwell companion to tourism, John Wiley & Sons Inc, Hoboken 2014 Otto J.E., Ritchie J.B., The service experience in tourism, in Tourism Management, Vol.17, n.3, 1996 Pennac D., Signor Malaussène, Feltrinelli, Milano 1995; La fata Carabina, Feltrinelli, 125


Milano 2002; La prosivendola, Feltrinelli, Milano 2002 Pifferi S., Odeporica 2.0. La scrittura di viaggio e i new media. Qualche riflessione a margine, Sette Città, Viterbo 2012 Pine B.J. II, Gilmore J.H., L’economia delle esperienze. Oltre il servizio, Etas, Milano, 2000 Pivato S., Il Touring Club Italiano, Il Mulino, Bologna 2006 Pollarini A., I turismi vocazionali, in Tutti i colori del verde, in Rivista di Scienze del Turismo, n.1, 2010 Potts J., Cunningham S., Hartley J., Ormerod P., Social network markets: a new definition of the creative industries, Journal of Cultural Economics 32, no. 3, 2008 Pratten R., Getting Started in Transmedia Storytelling: A Practical Guide for Beginners, 2011 Richards G., Creativity and tourism in the city, Current Issues in Tourism 17, no. 2, 2014 Ryan C. (1991), in Gatti F., Romano Puggelli F., Nuove frontiere del turismo. Postmodernismo, psicologia ambientale e nuove tecnologie, Hoepli, Milano 2006 Salmon C., Storytelling. La fabbrica delle storie, Fazi Editore, Roma 2008 Timothy D.J., Boyd S.W., Heritage e turismo, a cura di R. Bonadei, Hoepli, Milano 2007 Tolino U., Web Experience, l’ambiente informativo come neo luogo della comunicazione, Aracne editrice, Roma 2007 Wenger E., Comunità di pratica. Apprendimento, significato e identità, Cortina Raffaello Editore, Milano 2006 Zafón C.R., L’ombra del vento, Mondadori, Milano 2004; ll gioco dell’angelo, Mondadori, Milano 2008; ll prigioniero del cielo, Mondadori, Milano 2012 La Barcellona di Zafón, Marsilio editore, Venezia 2010 La Stoccolma di Stieg Larsson, Marsilio editore, Venezia 2009 L’epopea di Gilgameš, Adelphi, Milano 1986

126






Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.