Praxia

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ROS ARIO GIUFFRIDA Praxìa - satis technica satis organi

© 2016 Rosario Giuffrida

Concept Book Art



MODENA DEMONA ART ©2016, ROSARIO GIUFFRIDA - Prima edizione 2016 © FOTOGRAFIE Rosario Giuffrida © TESTO Rosario Giuffrida COORDINAZIONE EDIZIONE GRAFICA IMPAGINAZIONE Rosario Giuffrida SOFTWARE DI IMPAGINAZIONE Scribus - Open Source Desktop Publishing, ver. 1.4.6 RINGRAZIAMENTI Pierpaola Cavallari Luisa Giuffrida ISBN 979-12-200-0704-7

PRAXÌA - SATIS TECHNICA SATIS ORGANI

Si vieta la riproduzione totale o parziale di questo libro tramite qualsiasi tipo di procedimento, compresa la fotocopia e il trattamento informatico, senza la previa autorizzazione scritta del titolare del copyright. Tutti i diritti riservati in tutti i paesi. CONTATTI: ros.giuffrida@gmail.com

1


A mia moglie Pierpaola a mia figlia Luisa

“Il tempo è elicoidale

Praxìa

2

.”


Sommario

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Praxìa ovvero i resti di un guerriero meccanico

10

Le fonti d'ispirazione

16

La fotografia come richiamo postumo di emozioni

22

Musica contaminata dalla robotica

26

La realizzazione virtuale

30

Nella mente di Praxìa CATALOGO

44

Vitruvian Praxìa

46

Mechanical Warrior Remains

48

Mechanical Discus Thrower

50

Torso & Grecian Armour

52

Poster W40 cm x H50 cm with frame

53

Poster W40 cm x H50 cm with frame

54

12/11 Irrational time

56

Biografia dell'autore

57

Filmografia, Discografia e Bibliografia essenziale 3


Praxìa ovvero i resti di un guerriero quanto-meccanico

PRAXÌA QUIS

EST? ROBOTA QUANTUM MECCANICO KINEANTROPO , ALEA UBICATO IN VESTIGIA MILITARIE, ANNO POST JESUS 2182. S ATIS TECHNICA, SATIS ORGANI, CHIROMADE FROM ICE, VETERO STILE.

Fig. 1: Tronco, vista frontale

"Chi è Praxia? É un robot quanto-meccanico antropomorfo, trovato casualmente in un deposito militare in disuso nell'anno 2182. Modello robotico di modesta fattura, è composto da un assemblaggio manuale di organi meccanici derivati da motori endotermici; probabilmente chi l'ha realizzata voleva ispirarsi ad uno stile rétro.", (traduzione in lingua italiana parlata nella prima metà del XXI secolo).

Quanto sopra citato è tratto da una lettera contenuta in un plico, assieme ad un altro foglio di disegni tecnici. La lettera conteneva delle annotazioni riguardo un robot già costruito e un elenco di componenti:

(...omissis...)

- parte parietale e occipitale del capo riservata al cervello di olio lubrificante di origine animale contenuto in un'ampolla di cristallo trasparente, sede del pensiero elaborato su logica dei qbit, con processo di ragionamento ipoteticodeduttivo basato su verità necessarie ed anche su ragionamento basato su verità contingenti e dogmatiche, pertanto, è curioso ed ha coscienza di se stesso; - parte frontale, nasale, zigomatica, mascellare del capo riservata al volto androgino di resina siliconica a base di grafene;

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Computer Graphic Imagery Blender Modelling Software ver. 2.76 Render engine: Cycles Computer hardware & software: Intel(R) Core(R) i7-4790 CPU @ 3.6GHz RAM 8.6Gb installed OS: Win 8.1 - 64 bit Graphic card: AMD Radeon R9 255 Monitor: sRGB ICE61966-2.1 Rendering resolution: x = 1800 px; y = 2400 px Geometrical dimensions: H240 mm x L180 mm @ 254 DPI Sampling: 2500

Rendering time: 0:53:07,68 (sharing) Bounces: min. 3, max. 100 Diffuse: 100 Glossy: 100 Transmission: 30 Volume: 0 Shadow: yes Reflective caustics: yes Refractive caustics: yes Filter glossy: 0.03 Film: transparent Dinamic: BVH World

Umbrella studio (360° HDRi file) Ambient occlusion: yes Strength: 1.2 Compositing: no Color management Display device: sRGB Render view: default Exposure: 0.0 Gamma: 1.0 Look: none Color space: sRGB Camera perspective view Output file: TIFF Color space: sRGB IEC61966-2.1 (for RGB images) Type color: RGBA (with Alpha channel) Color depth: 16bit length: 135 mm Camera type: Canon 1100D Sensor: 22.20 x 14.70 horizontal Depth offield: on object Aperture F/stop: 16

Fig. 1

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Fig. 2: Metalli (dall'alto verso il basso)

Anisotropic metal; Chromo; Bronze; Metal brushed; Anisotropic pointness; Fig. 3: Tronco, vista laterale

- il collo è composto da una serie di coppie di camme a profilo ovoidale articolate tramite sfere d'acciaio; - le articolazioni claveo-gleno-omerale degli arti superiori e coxo-femorale degli arti inferiori sono ottenute tramite cristalli superconduttori a temperatura ambiente con campo magnetico pluridirezionale; - le articolazioni omero-ulnare delle braccia e femoro-tibiale delle gambe sono basate su rotismo epicicloidale protette da una carcassa di pinza freno; - le braccia e le gambe sono ricavate da bielle; - le mani sono composte dal palmo di resina trasparente e cinque dita articolate di resina siliconica; - i piedi sono realizzati di un unico corpo flessibile ma senza dita; - le articolazioni tibio-tarsica e radio-carpica sono realizzate con giunti sferici; - il tronco è costituito da un'armatura esterna (torace) che s'ispira alle corazze, di cristallo azzurro di Boemia, trasparente e freddo, permette di osservare gli ingranaggi della colonna vertebrale; - colonna vertebrale composta da un albero con calettati ingranaggi a denti elicoidali e tre sincronizzatori ad innesto longitudinale con prevalente tonalità in grigio brunito; - bacino (addome) realizzato da due parti speculari e simmetriche di albero motore e con al centro inserito inferiormente un compressore assial-centrifugo, il tutto articolato tramite giunto sferico con l'albero di ingranaggi. Infine, un post scriptum, ove vi è descritto un disco di freno in acciaio e un commento: (...omissis...) "...probabilmente tenuto tra le mani, fa ipotizzare che Praxìa fosse un busto nella stessa posizione del discobolo dello scultore greco Prassitele.". Nel secondo foglio, invece, piegato per quattro volte, gli schizzi in dettaglio sia di ogni singolo organo meccanico, sia dell'intero robot assemblato. Da questi due documenti, ritrovati tra le pagine di un libro di fantascienza che acquistai presso un rigattiere arabo nel 1 981 , assieme a delle fotografie da me scattate durante un viaggio nella città di Parigi, nasce il progetto e la realizzazione virtuale di Praxìa, tra gli anni compresi dal 1 989 al 201 6.

6


Fig. 2

Fig. 3

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Fig. 4: Torace vista frontale e laterale .

Fig. 5: Materiale cristallo di Boemia .

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Fig. 4

Fig. 5

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Le fonti d'ispirazione

Nel 1972 la RAI, canale radiotelevisivo italiano a servizio pubblico, trasmise una serie televisiva dedicata alla figura di Pinocchio, tratta dal diffusissimo racconto di Collodi.

Fig. 6: Tronco, vista frontale

Il regista Comencini, oltre a presentare dei bravissimi attori quali, Nino Manfredi (Mastro Geppetto), Gina Lollobrigida (La Fata turchina), Franco Franchi e Ciccio Ingrassia (Il Gatto e la Volpe), Vittorio De Sica (Il Giudice) e il piccolo Andrea Balestra (Pinocchio) dal talento spontaneo, ci offre una visione sociale di un'epoca a metĂ del XIX secolo. Di grande impatto emotivo tra il pubblico, ancora oggi la serie televisiva mantiene un primato di gradimento non ancora eguagliato. La figura umana di Pinocchio era, in alcune scene, sostituita con un manichino che ricalcava solamente alcuni dei movimenti umani; un tronco d'albero, probabilmente pino, come torace e addome, con braccia e gambe articolate, anch'esse di legno, da una testa e un volto con naso a punta, che in alcuni momenti del racconto raggiunge una lunghezza crescente e proporzionale alle menzogne che pronuncia. Per i bambini d'allora, lo stimolo a costruire un modello che riproducesse Pinocchio era irresistibile; la via piĂš facile era il disegno ma alcuni di loro si cimentarono nella raccolta di oggetti vari che, una volta assemblati in vario modo, permettevano, all'immaginario mondo infantile, di possedere un simulacro del Pinocchio televisivo. Nel 1985, in un programma televisivo britannico Channel 4, apparve per la prima volta un presentatore di video musicali, Max Headroom, la cui immagine sembrava essere generata da un computer. Ancora lontani dalla computer grafica, ma ancora per poco, in realtĂ l'immagine era quella di un uomo che imitava un robot antropomorfo. Memori del discreto successo, il 2 agosto 1987

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Computer Graphic Imagery Blender Modelling Software ver. 2.76 Render engine: Cycles Computer hardware & software: Intel(R) Core(R) i7-4790 CPU @ 3.6GHz RAM 8.6Gb installed OS: Win 8.1 - 64 bit Graphic card: AMD Radeon R9 255 Monitor: sRGB ICE61966-2.1 Rendering resolution: x = 600 px; y = 400 px Geometrical dimensions: H60 mm x L40 mm @ 254 DPI Sampling: 2500

Rendering time: 2:50:33,96(sharing) Bounces: min. 3, max. 100 Diffuse: 100 Glossy: 100 Transmission: 30 Volume: 0 Shadow: yes Reflective caustics: yes Refractive caustics: yes Filter glossy: 0.03 Film: transparent Dinamic: BVH World

Umbrella studio (360° HDRi file) Ambient occlusion: yes Strength: 1.5 Compositing: no Color management Display device: sRGB Render view: default Exposure: 0.0 Gamma: 1.0 Look: none Color space: sRGB Camera perspective view Output file: TIFF Color space: sRGB IEC61966-2.1 (for RGB images) Type color: RGBA (with Alpha channel) Color depth: 16bit length: 80 mm Camera type: Canon 1100D Sensor: 22.20 x 14.70 horizontal Depth offield: on object Aperture F/stop: 16

Fig. 6

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la RAI trasmise un filmato dal titolo: 20 minutes into the future, ove il protagonista era ancora Max Headroom e la trama ricostruiva l'atto di nascita virtuale del protagonista. Nel periodo tra gennaio e marzo 1989, una serie televisiva anch'essa trasmessa dalla RAI, ripropose le avventure di un detective aiutato dal personaggio virtuale Max Headroom. La serie non avrebbe avuto più seguito forse dovuto alla mancata aspettativa di un effettivo personaggio generato dal computer, ma l'impatto visivo fu indubbiamente efficace. Nell'anno 1991 nasce la mia prima bozza di un progetto per la creazione di un'immagine generata con programmi software, dal titolo: Craniometria al computer per la creazione di Rebecca, la cui prefazione inizia così: " Allo studio della craniometria, seguirà l'anatomia facciale e la fisiognomica, per

Vedi nota a pag. 14

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acquisire dati sufficienti affinché si possano elaborare al computer equazioni matematiche tali da creare una relazione biunivoca tra funzioni e immagine eidomatica. (...) Scopo di questo studio è di creare l'immagine di Rebecca dotata di carattere, affinché si possa instaurare un rapporto umano tra l'uomo e la macchina. Il primo tentativo di questo tipo di rapporto sarà la lettura di notizie durante una trasmissione televisiva di telegiornale. Scopo dell'esperimento è notare l'impatto con i telespettatori. ".


Material: Anisotropic metal TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm)

Material: Chromo TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm)

Material: Bronze TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm)

Material: Metal brushed TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm);

Material: Anisotropic pointness TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm)

Material: Bohemeia glass TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm)

Material: Brass anisotropic pointness TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm);

Material: Cupper TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm)

Material: Abstract glass TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm)

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Computer Graphic Imagery Blender Modelling Software ver. 2.76 Render engine: Cycles Computer hardware & software: Intel(R) Core(R) i7-4790 CPU @ 3.6GHz RAM 8.6Gb installed OS: Win 8.1 - 64 bit Graphic card: AMD Radeon R9 255 Monitor: sRGB ICE61966-2.1 Rendering resolution: x = 600 px; y = 400 px Geometrical dimensions: H60 mm x L40 mm @ 254 DPI Sampling: 2500

Rendering time: about 30' (sharing) Bounces: min. 3, max. 100 Diffuse: 100 Glossy: 100 Transmission: 30 Volume: 0 Shadow: yes Reflective caustics: yes Refractive caustics: yes Filter glossy: 0.03 Film: transparent Dinamic: BVH World

Bright walls studio (360° HDRi file) Ambient occlusion: yes Strength: 1.5 Compositing: no Color management Display device: sRGB Render view: default Exposure: 0.0 Gamma: 1.0 Look: none Color space: sRGB Camera perspective view Output file: TIFF Color space: sRGB IEC61966-2.1 (for RGB images) Type color: RGBA (with Alpha channel) Color depth: 16bit length: 80 mm Camera type: Canon 1100D Sensor: 22.20 x 14.70 horizontal Depth offield: on object Aperture F/stop: 16

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Material: Skin face TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm)

Material: Red Brain TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm)

Material: Carbon black hair TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm)

Material: Airbag cloth TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm);

Material: Scratched red tube TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm)

Material: Skin by Ros TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm)

Material: Brass TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm);

Material: Clay (multiply with ambient occlusion) TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm)

Material: Freestyle TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm)

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La fotografia come richiamo postumo di emozioni

Durante le vacanze estive del 1989 trascorsi le prime tre settimane di agosto a Parigi. Portai con me una macchina fotografica analogica, modello Yashica FX7 semiautomatica.

Vedi nota a pag. 14

In realtà la fotocamera era interamente manuale, tranne per l'esposimetro incorporato che indicava il soggetto sovraesposto o sottoesposto, mentre per la regolazione della distanza focale, dell'apertura del diaframma, dei tempi di esposizione e della sensibilità della pellicola, si doveva impostare manualmente ogni parametro, con l'ulteriore difficoltà che quando si usava il flash, poiché l'intensità luminosa diminuisce con la distanza, bisognava stimare ad occhio la distanza tra camera e soggetto e, tramite una tabella, si valutava l'apertura del diaframma da impostare. Per quel viaggio comprai un solo rullino fotografico a colori, di sensibilità 100 ASA/21 DIN, 36 pose; un piccolo lusso per allora rispetto alle ordinarie pellicole di 12 o 24 pose. La scelta di Parigi fu condizionata da due motivi: dalla lettura del romanzo Il pendolo di Foucault di Umberto Eco, ambientato in parte in alcune chiese della capitale francese; dall'interesse per l'emergente scienza della computer graphics sperando di trovare della documentazione interessante presso il Centro Pompidou progettato dall'architetto Renzo Piano e da pochi anni inaugurato. Ebbi modo di visitare chiese e monumenti, la torre Eiffel ovviamente, ma al Centro Pompidou vi trascorsi quattro giorni delle mie vacanze, poiché lì trovai una miniera di informazioni interessanti. Il mio interesse per la computer graphics aveva avuto inizio già da qualche

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Material: Blue glass (D7E4FF) TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm)

Material: Yellow amber glass (F5BB3D) TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm)

Material: Clear yellow glass (FCFA67) TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm)

Material: Tan glass (A95703) TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm);

Material: Red glass (B74135) TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm)

Material: Clear green glass (AFF74B) TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm)

Material: Dark green glass (51BF6C) TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm);

Material: Violet glass (8D586A) (not used still) TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm)

Material: Aramen (cupper, not used still) TIFF image Color depth: 16bit L60 mm x H40 mm @ 254 DPI Format: 3/2 (35 mm)

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anno, da quando iniziò la pubblicazione della rivista Genius, che ancora conservo sin dal primo numero, nel settembre 1 984. La rivista stampata su carta patinata e a colori, che aveva come sottotitolo: Vivere la civiltà elettronica scoprire la nuova intelligenza, affrontava le tematiche dell'ambiente, dell'informatica, dell'elettronica, della matematica, della fisica, dell'intelligenza artificiale ma anche tematiche dell'ambito sociale, antropologico, archeologico, insomma, una rivista che prospettava un futuro con spirito ottimistico e positivo, fondendo umanesimo e scienza, per colmare il divario tra i letterati e filosofi da una parte e i vili meccanici - così li definiva Benedetto Croce gli scienziati dall'altra.

Fig. 7: Due versioni del bacino

(vedi dettagli del bacino del lato destro e del lato sinistro)

Il numero 2 della rivista, che fu pubblicata a novembre (la rivista aveva un numero zero pubblicato a settembre), riportava un servizio, con immagini a doppia pagina piegata, dedicato alla ricostruzione di un volto partendo dalle sola ossa del cranio di una mummia egiziana. L'effetto finale lasciò stupefatti poiché si diede visibilità al probabile aspetto del volto umano, antico di alcuni millenni d'anni. Iniziai ad intravvedere le molteplici applicazioni della computer graphics. L'articolo mi piacque molto e, in seguito, approfondì l'argomento da un testo universitario di anatomia umana, in particolare i capitoli attinenti la craniometria, ossia la branca di anatomia che si occupa di studiare e analizzare i punti craniometrici e che permettono all'archeologo o al paleontologo di stabilire e catalogare a quale specie appartengano le ossa rinvenute e quale sia lo stato evolutivo della specie trovata. L'immaginazione valicò gli steccati ma i costi dell'hardware, delle schede video e dei software non riuscì a sormontarli, appannaggio invece solo alle grandi aziende nel campo della pubblicità, del reverse engineering e del confinato ambito della ricerca scientifica universitaria. Iniziavano già allora i primi corsi di informatica concernenti la computer graphics e dedicati ad un pubblico più esigente; corsi che erano definiti col termine eidomatica, dal greco éidos (immagine, forma) e il suffisso per indicare l'ambito dell'informatica; oggi il termine eidomatica è ormai desueto e ampiamente sostituito con l'acronimo inglese CG o CGI.

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Fig. 7

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I primi ambiti di applicazione furono la pubblicità o la realizzazione di semplici sigle televisive. Tornando ai giorni di vacanze a Parigi, fu durante una passeggiata in una via della quale non ho più memoria, che passando davanti alla vetrina di un negozio d'abbigliamento, notai qualcosa che destò la mia attenzione: tra manichini con addosso abiti dai colori estivi, tre piccole statue costruite con organi meccanici. Ingranaggi, bielle, molle, sopporti, pistoni, tondini di ferro, assemblati e posizionati a rappresentare una scena di assalto ribelle verso qualcuno.

Fig. 8: Versione Arlecchino del torace. Rendering time - 06:52:15,98

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Scattai solamente tre foto, poiché il soggetto era davvero interessante. La mia curiosità fu coinvolta dal semplice assemblaggio antropomorfo di organi meccanici, il cui effetto finale era artistico, bello, concernente l'arte, ossia la bellezza che nasce dall'incontro tra chi vede, guarda, osserva e l'oggetto veduto, guardato, osservato. La pellicola fu sviluppata al rientro delle vacanze e le tre foto, dopo un'attenta osservazione, furono riposte in un cassetto, assieme ai due documenti contenuti nel plico che trovai tra le pagine di un libro di fantascienza, acquistato nel 1981 presso un rigattiere arabo di Catania.


Fig. 8

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Musica contaminata dalla robotica

La musica degli anni settanta è attratta e usa la tecnologia elettronica per sviluppare nuove sonorità.

Fig. 9: Torace con effetti speciali Freestyle (in alto a sinistra); Clay A.O. (in alto a destra); Rendering + Freestyle + Clay A.O. (in basso a sinistra); Rendering (in basso a destra); Rendering + Clay A.O. (al centro).

Verso la fine degli anni settanta incominciai ad ascoltare le prime musiche composte da sintetizzatori e batterie elettroniche. La musica dedicata ai robot e allo spazio l'ascoltai per la prima volta nel 1979 quando conducevo un programma radiofonico in seconda serata, da una radio libera dal nome avveniristico Radio giovane 2001 e in qualità di dj principiante programmavo la scaletta musicale coi brani dei Kraftwerk e dei Rockets. Avevamo pochi dischi disponibili poiché il budget deliberato e che proveniva unicamente da guadagni per l'offerta di annunci pubblicitari martellanti della durata di un mese, non ci concedeva alcun margine per l'acquisto nemmeno degli album LP o singoli 45 giri della hit parade. Naturalmente ognuno di noi trasmetteva per il piacere e la passione di essere ascoltati dai pochi fan di quartiere, avendo a disposizione un trasmettitore autocostruito della potenza di un solo watt, con un'antenna direzionale che emetteva il segnale radiofonico solo in certe aree escludendone altre, ruotandolo all'occorrenza lungo l'orizzonte laddove vi era da coprire qualche committente di annunci pubblicitari. Molti brani trasmessi provenivano da raccolte di dischi privati o registrati da altre stazioni radio, ma la qualità di quest'ultimi brani era sensibilmente più bassa. Ricordo l'album The Man Machine dei Kraftwerk che conteneva i brani più caratterizzanti della band, quali: The Robots, The Model e l'album The Man

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Fig. 9 23


Machine. Voci inumane e percussioni martellanti, conobbi i loro volti attraverso la foto di copertina che li ritraeva abbigliati da camicie rosse.

Anche i Rockets hanno modellato la loro musica sullo stile della musica elettronica; il loro album On the road again e l'omonimo title track - una cover dei Canned Head del 1968 - e poi il brano Electric delight tratto dall'album Plasteroid, erano quotidianamente trasmessi durante i miei programmi radiofonici. Nell'estate del 1980 andai al mio primo concerto che coincise con una tappa del tour dei Rockets: Un fascio di luce laser di color verde era il principale protagonista scenografico, tracciava nella nebbia artificiale sottili lame luminose che lasciava basiti tutti noi, ma il pezzo forte fu del batterista Alain Groetzinger col suo “drum solo”, un'esecuzione progressiva e infinita che mandò in estasi tutto il pubblico. Fig. 10: Materiali

(dall'alto in basso, sinistra)

Ricordo di aver scattato delle foto, ricordo che erano delle macchie luminose, la band poco visibile perchè il palco era lontano, il fascio verde immortalato in una immagine.

a) Carbon black hair;

Dei loro volti argentati e teste rasate ne rimane traccia nel viso di Praxìa.

b) Chromo; c) Red brain; d) Skin face (a destra)

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Fig. 1 0

Fig. 1 1

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La realizzazione virtuale

Fig. 12: Torace, vista frontale e dettaglio dell'acconciatura .

Nel 2009, dopo venti anni di custodia tra i cassetti della mia scrivania, le tre foto scattate presso la vetrina di un negozio di abbigliamento a Parigi - assieme al plico contenente due documenti di un progetto di robot quanto meccanico furono di nuovo oggetto della mia curiosità e interesse; rievocai i luoghi ed ebbi modo di constatare che negli ultimi due decenni vi era stato un notevole sviluppo tecnologico della CGI, delle schede hardware e video, dei software open source, un incremento delle prestazioni dai costi molto contenuti. Eseguì degli schizzi e realizzai un modello frammentario di robot ieratico, schizzi che trasformai in una bozza realizzata con software CAD. In questo contesto prese forma l'idea di Praxìa, termine greco che vuol dire pratico, ossia che concerne la pratica e l'operare. Gli schizzi e le stampe di quelle bozze furono ancora riposte, assieme alle tre foto e a plico, in un raccoglitore e di nuovo conservate in un cassetto. Nei primi mesi del 2015, mi tornò in mente il progetto Praxìa. Recuperai le foto, gli schizzi, le bozze, i file CAD, feci una ricerca sulle proporzioni del corpo umano, sui pezzi meccanici, sulle texturing, software open source per il CG, per il fotoritocco, rendering, DTP e dopo tre mesi di impegno quotidiano e molte ore di elaborazione con il render engine, realizzai Praxìa Quantomechanic Robot (PQR) - serial number 5665. Da progetto PQR, nel 2016, hanno avuto origine altre iniziative e propositi per progetti di robot virtuali: - Praxìa Quantomechanic Robot, revisione generale del progetto Praxìa Quantomechanic Robot (PQR) - serial number 5665; - Mechanical Discus Thrower, il discobolo meccanico che s'ispira al discobolo di Prassitele;

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Fig. 1 2

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- Mechanical Warrior Remains, resti di un guerriero meccanico virtualmente esposto presso la sala dei banchetti del castello di Hellbrunn in Salisburgo (Austria); - Vitruvian Praxìa, l'uomo di Leonardo Da Vinci confrontato con le proporzioni umane di Praxìa; - Torso & Grecian Armour, scultura di ispirazione tecnologica.

Fig. 13: Flessione del braccio destro (vista frontale e laterale) Fig. 14: Metalli, materiali organici e dielettrici (da sinistra a destra) a) Brass b) Scrached red tube c) Skin by Ros d) Abstract glass

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Un ultimo accenno al progetto dell'orologio a ore irrazionali. L'iniziativa ansce da un semplice problema di cinematica: ogni quanto tempo si incontrano le lancette dell'orologio. Determinate le velocità angolari delle due lancette, esse si sovrappongono ogni 12/11 di ora, in pratica la lancetta dei minuti raggiunge e supera la lancetta delle ore ma, dal punto di vista matematico, l'intervallo di tempo affinché la lancetta dei minuti raggiunga la lancetta delle ore è pari ad un numero irrazionale periodico misto: 1,090909.... possibile ottenerlo come sommatoria di infiniti termini: 1 + 9/100 2 + 9/100 4 + 9/100 n + (...) +, per n numero naturale da 1 a infinito. Ogni termine della successione è numericamente più piccolo del precedente, la sommatoria cresce convergendo verso il limite estremo superiore. Il tempo è continuo o procede per quantità discrete? Il tempo è deterministico o quantistico? L'intervallo di tempo è sempre costante o varia? Il tempo è irreversibile o reversibile? Il tempo cosa è e cosa non è?


Fig. 1 3

Fig. 1 4

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Nella mente di Praxìa

Praxìa è cibernetico, dotato di algoritmi semantici che interpretano il linguaggio umano, è in grado di elaborare processi di generazione, conservazione, trasmissione, utilizzo dell’informazione e di formulare risposte, inoltre, è abile nel dedurre tesi da ipotesi autoformulate, infine, è dotato di codice etico e morale ad attenuazione contestuale. Fig. 15: Flessione della gamba destra

Il calcolo quantistico lo rende efficace a prevenire qualsiasi tentativo di disconnessione dalla rete padre. Il principale scopo di Praxìa è di ridurre le conflittualità tra i gli umani antagonisti.

Fig. 16: Metalli e tessuti

Cosa pensa Praxìa? Il processo cognitivo dell'algoritmo e difficile da rappresentare: un analogo sistema con gli stessi input elabora risultati differenti e imprevedibili, anche se entro i termini probabilistici della sua personalità.

(vista frontale e laterale)

(da sinistra a destra)

a) Brass anisotropic pointness b) Cupper c) Airbag cloth

Si ha conoscenza che all'inizio del suo impiego e tramite autoapprendimento attraverso esperienze reali e virtuali, ha dimostrato di saper trovare il più probabile equilibrio dinamico istantaneo nel processo conflittuale. Guardiano della sicurezza individuale e collettiva, agisce con indipendenza, empatizza con gli umani ed è ubicato ovunque. La sua dimora è impossibile stabilirla.

30


Fig. 1 5

Fig. 1 6

31


Fig. 1 7: Praxìa discobolo Fig. 1 8: Modello di Praxìa

Fig. 1 7

32


Fig. 1 8

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34


1 989 201 6

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Schizzi del robot 2009

(alto, da sinistra a destra)

Bozze con CAD eseguite nel 2009 e con Blender nel 2015

(basso, da sinistra a destra)

Rendering parziale per test di materiali e luci eseguiti nel 2106

(pagina accanto a sinistra)

Foto scattata a Parigi nel 1989 presso una vetrina di un negozio d'abbigliamento

(pagina accanto a destra)

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Schizzi di particolari del robot (2009) (alto da sinistra a destra)

Schizzo dell'orologio a ore irrazionali (201 5)

(basso)

Rendering di PraxĂŹa Quanto-mechanic Robot (PQR) - serial numer 5665 (pagina accanto, alto a sinistra)

Rendering di PraxĂŹa Quanto-mechanic Robot revisionato (201 6) (pagina accanto, basso a sinistra)

Rendering a bassa risoluzione dell'albero di ingranaggi (201 5)

(pagina accanto, destra)

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Bozza 2D con CAD (2009)

(alto, a sinistra)

Bozza 3D con Blender (2016)

(alto, al centro)

Disco freno per il progetto di PraxĂŹa Discobolo (2016)

(alto, a destra)

Bozza 2D con CAD dell'albero con ingranaggi (2009)

(basso, a sinistra)

Poster PraxĂŹa Quanto-mechanic Robot (2016)

(pagina accanto)

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P raxĂŹ a Quan to - me c h an i c Rob o t 2 0 1 5 Rendering Ros Giuffrida Computer Graphics Imagery Blender Modelling Software ver. 2.76 Render Engine: Cycles

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Catalogo

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Vi tru vi an P raxì a

Rendering Ros Giuffrida Computer Graphics Imagery Blender Modelling Software ver. 2.77 Render Engine: Cycles Resolution: W3544 x H4725 pixels @ 300 DPI Virtual Location: Italia, Venezia, Galleria dell'Accademia "L'uomo Vitruviano di Leonardo Da Vinci" Photo: € 950, 00 W30 cm x H40 cm Targa Raw File: € 9.000, 00

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MechanicalingWarrior Remains Render

Ros Giuffrida

Computer Graphics Imagery Blender Modelling Software ver. 2.77 Render Engine: Cycles Resolution: W3544 x H4725 pixels @ 300 DPI Virtual Location: Austria, Salzburg, Hellbrunn Palace "Banqueting Hall in Castle Hellbrunn" Photo: € 950, 00 W30 cm x H40 cm Targa Raw File: € 9.000, 00 Statue Quotation (unique piece): € 289.000, 00 Rhodium Plate Steel, Painted Steel, Bohemian Cristal Glass, Porcelain, Painted Steel, Cupper, Brass, Mineral oil

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Mechanical Discus Thrower Rendering Ros Giuffrida

Computer Graphics Imagery Blender Modelling Software ver. 2.77 Render Engine: Cycles Resolution: W3544 x H4725 pixels @ 300 DPI Virtual Location: Austria, Salzburg, Nynphenburg Panorama. Photo: € 950, 00 W30 cm x H40 cm Targa Raw File: € 9.000, 00 Statue Quotation (unique piece): € 359.000, 00 Rhodium Plate Steel, Painted Steel, Bohemian Cristal Glass, Porcelain, Painted Steel, Cupper, Bronze, Brass, Mineral oil, Airbag Tissue

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Tors o & Gre cian Armour Rendering Ros Giuffrida

Computer Graphics Imagery Blender Modelling Software ver. 2.77 Render Engine: Cycles Resolution: W3544 x H4725 pixels @300 DPI Virtual Location: Italy, Belpasso (CT) "Quiet" Photo: € 950, 00 W30 cm x H40 cm Ektachrome 400X Style Targa Raw File € 9.000, 00 Torso Quotation (unique piece): € 239.000, 00 Rhodium Plate Steel, Burnished Steel, Bohemian Cristal Glass, Brass

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Rendering Ros Giuffrida

Vitruvian Praxìa

Mechanical Warrior Remains Rendering Ros Giuffrida

Computer Graphics Imagery Blender Modelling Software ver. 2.77 Render Engine: Cycles Resolution: W3544 x H4725 pixels @ 300 DPI Virtual Location: Italia, Venezia, Galleria dell'Accademia "L'uomo Vitruviano di Leonardo Da Vinci" Poster With Frame: € 1.000, 00 W50 cm x H70 cm Targa Raw File: € 9.000, 00

Computer Graphics Imagery Blender Modelling Software ver. 2.77 Render Engine: Cycles Resolution: W3544 x H4725 pixels @ 300 DPI Virtual Location: Austria, Salzburg, Hellbrunn Palace "Banqueting Hall in Castle Hellbrunn" Poster With Frame € 1.000, 00 W50 cm x H70 cm Targa Raw File: € 9.000, 00


Me chan ical Dis cus Thrower Rendering Ros Giuffrida

Tors o & ing Gre cian Armour Render Ros Giuffrida

Computer Graphics Imagery Blender Modelling Software ver. 2.77 Render Engine: Cycles Resolution: W3544 x H4725 pixels @ 300 DPI Virtual Location: Austria, Salzburg, Nynphenburg Panorama.

Computer Graphics Imagery Blender Modelling Software ver. 2.77 Render Engine: Cycles Resolution: W3544 x H4725 pixels @ 300 DPI Virtual Location: Italy, Belpasso (CT) "Quiet" Poster With Frame: € 1.000, 00 W50 cm x H70 cm Ektachrome 400X Style Targa Raw File € 9.000, 00

Poster With Frame: € 1.000, 00 W50 cm x H70 cm Targa Raw File: € 9.000, 00

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1 2 / 1 1 I rrat i o n al T i m e Rendering Ros Giuffrida

Computer Graphics Imagery Blender Modelling Software ver. 2.77 Render Engine: Cycles Resolution: W2000 x H1500 pixels @ 300 DPI Photo: € 1.000, 00 W16,93 cm x H12,70 cm Targa Raw File: € 4.900, 00 Watch Quotation: € 59.000, 00 Limited Desk Watch Edition: 10/10

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Biografia dell'autore

Rosario Giuffrida è nato a Catania nel 1965. Laureatosi in ingegneria meccanica, svolge l'attività di funzionario tecnico presso i laboratori di ricerca del DIEF, Dipartimento di Ingegneria Enzo Ferrari - Università di Modena e Reggio Emilia. Appassionato sin da giovane della CGI, estimatore del software open source Blender, con questo volume si vuol contribuire alla promozione e alla divulgazione del software in ambito sia scolastico sia professionale, in particolare, nella realizzazione virtuale di modelli e prototipi del settore automotive.

Nota dell'autore

La filmografia, la discografia e la bibliografia sono volutamente ridotte all'essenziale; le contaminazioni visive, sonore e culturali sono innumerevoli e impossibili da elencare, pertanto, ho citato solo ciò che ritengo l' ossatura del progetto. Catalogo soggetto a integrazioni e modifiche delle specifiche senza preavviso. Ogni riferimento a fatti o personaggi è puramente casuale.

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Filmografia, Discografia e Bibliografia essenziale

- Pinocchio, serie film televisiva trasmessa dalla RAI, 1972, regia di Luigi Comencini con Nino Manfredi, Gina Lollobrigida, Franco Franchi, Ciccio Ingrassia, Andrea Balestra; - Copertine degli album musicali dei Kraftwerk e dei Rockets, seconda metà degli anni '70; - Max Headroom, 1985, presentatore di video musicali nel programma televisivo britannico Channel 4; - Genius, rivista mensile, anno I (1984), n° 2, edizioni l'Espresso; - Anatomia Umana, Vol. I°, AA.VV., Edi-Ermes, 1984, 2a edizione; - 20 minutes into the future, serie film televisiva trasmessa dalla RAI nel periodo gennaio-marzo 1989; - Appunti e foto di viaggio a Parigi, 1989; - Progetto computer grafica di Rebecca, appunti e disegni, 1992; - Progetto preliminare Prazo, bozze di un robot antropomorfo, 2009; - Progetto Praxìa Quanto-mechanic Robot (PQR) serial number 5665, 2015, realizzazione in CGI di un modello di robot antropomorfo; - Progetto Praxìa Quanto-mechanic Robot, 2016, revisione generale in CGI di un modello di robot antropomorfo; - Progetto Mechanical Discus Thrower, 2016, realizzazione in CGI di scena complessa con un robot antropomorfo; - Progetto Mechanical Warrior Remains, 2016, realizzazione in CGI di scena complessa con un robot antropomorfo; - Progetto Vitruvian Praxìa, 2016, realizzazione in CGI di foto complessa con un robot antropomorfo.

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R

G

Questo volume in brossura di formato 28 cm x 28 cm è stampato su carta patinata opaca di grammatura 125 g/m2 incollate con tecnica PUR e copertina su carta patinata opaca plastificata di grammatura 200 g/m2 Stampa

Tipografica in offset digitale con stampante HD Indigo Finito di stampare nel mese di ottobre 2016 a cura di Rosario Giuffrida Printed in Italy

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P RAXÃŒA QUIS EST ? ROBOTA QUANTUM MECCANICO KINEANTROPO , ALEA UBICATO IN VESTIGIA MILITARIE , ANNO POST JESUS 2182. S ATIS TECHNICA, SATIS ORGANI , CHIROMADE FROM ICE, VETERO STILE .


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