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CRÉDITOS Universidad de Costa Rica Facultad de Artes Sede Interuniversitaria de Alajuela Carrera de Diseño Gráfico
Seminario de graduación “El aporte del diseño gráfico en los procesos de preproducción de animación tridimensional en el PRIS-Lab de la UCR.” Con la colaboración del PRIS-Lab de la Escuela de Ingeniería Eléctrica de la Universidad de Costa Rica. Todas las imágenes presentes en este libro fueron creadas por los miembros del seminario que se presentan a continuación.
Jose Miguel Chacón Oconitrillo María Reina Chaves Solís Daniel Jiménez Esquivel Adriana Sánchez Madrigal Rosslyn Sánchez Mora
Director del seminario: MFA. Jonathan Rodríguez Moya
2019
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ÍNDICE Historia ARKANI..........................................................05 Proceso de Diseño.....................................................06 Primeros Bocetos.......................................................07 Grupo Focal....................................................................18 Modelado 3D.................................................................23 Concept Art...................................................................32 Animatic..........................................................................35 Style Frames.................................................................39 Animación de personajes......................................41
INTRODUCCIÓN El objetivo general de esta memoria de seminario fue “Realizar el diseño y animación 3D de personajes para una historia de ciencia ficción que promueve el cuidado del medioambiente en jóvenes de 18 a 24 años, por medio de la vinculación interdisciplinar con el PRIS-Lab”. A continuación se presentará el resultado final que cumple con este primer objetivo y un resumen gráfico del proceso.
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Historia ARKANI El objetivo de ese proyecto es producir estos robots y enviarlos al espacio para que en el futuro cuando la tierra se haya regenerado ellos desciendan a repoblar la tierra con animales y humanos a partir de ADN digitalizado, además del cuido del ambiente para generar promoverlo en la audiencia. A este objetivo se les opondrá un villano, que tiene la postura de que el ser humano no merece volver a la tierra ya que volvería a destruirla.
El diseño de los 5 personajes y la nave se enmarca dentro de un contexto determinado por la historia, y las características de estos deben adaptarse a las condiciones del relato para que puedan desenvolverse y enfrentar las dificultades que les acontecen. La historia se da en un escenario post apocalíptico, en donde existen 10 robots y dos naves ubicados en el espacio, los robots fueron creados dentro del proyecto ARKANI por un grupo de científicos y artistas antes de que la humanidad y animales se extinguieran por la degeneración del medio ambiente y otras causas.
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Proceso de Diseño
A continuación se muestra el proceso de diseño de los personajes y nave desde los primeros acercamiento en 2D hasta los resultados finales en 3D, así como algunas herramientas de investigación utilizadas para lograr esta tarea.
Primeros acercamientos Ya que los personajes se basan en animales, es necesario estudiar las formas originales de los animales, así como sus movimientos y cómo se ven desde varios puntos de vista, para familiarizarse con esas formas y luego poder aplicarlas al diseño final de los personajes. Aquí se muestran algunos de esos bocetos:
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Primeros Bocetos del PRIS-Lab, ya que desde su perspectiva como ingenieros, brindaban propuestas frescas y técnicas que permitieron crear personajes que no solo fueran atractivos a nivel estilístico, sino que también las articulaciones estuvieran dibujadas de manera correcta bajo los estándares de la mecánica.
Para realizar los primero bocetos fue necesario realizar una investigación visual de cómo algunos diseñadores y artistas plantean el diseño de robots. También fue importante revisar películas y series animadas que se relacionaban con el tema de este seminario, como wally, evangelion, cannabis works, entre otros. Esta investigación de referentes fue clave ya que permitió descubrir y observar diferentes propuestas estilísticas. Por otro lado también es importante mencionar, que durante el proceso de bocetaje, fue muy esencial para el proceso contar con las críticas constructivas de los miembros
A continuación se presentarán los bocetos que se realizaron de cada personaje, cada boceto está enfocado en captar la forma original del animal y también evidenciar sus características.
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Grupo Focal Resultados del Grupo focal Como parte del proceso de diseño, se realizó dos grupos focales, esto para tener un acercamiento más real con el público meta al cual está dirigido el proyecto, que son jóvenes de 18 a 24 años de edad. En él se trataron varios temas entre ellos su opinión acerca de los bocetos que se habían realizado de los personajes, esto con el fin de conocer de manera más tangible las ideas de este público, su opinión y aportes sobre los diseños propuestos por los miembros del seminario.
En este proyecto se identificaron 3 líneas gráficas, tanto ellas como sus nombres se crearon a partir de los referentes visuales estudiados en el proceso de diseño, ellas son: Línea apocalíptica, ergonómica y abstracta, y se crearon bocetos siguiendo esas líneas, los cuales se les mostró al público meta en los grupos focales para que los analizaran. De las 3 líneas eligen la línea ergonómica como línea final para el diseño de los personajes, ya que consideran refleja avance tecnológico, diseño robótico y limpieza en sus formas, de la línea abstracta se toma en cuenta su simplicidad en diseño además se prefiere su paleta de color ya que tiene más contraste y colores relacionados al animal. Así se adaptan los diseños a estos aportes para obtener los finales. A continuación se muestran los bocetos.
Esta información brindada por las 10 personas que conformaron los dos grupos focales se analiza y utiliza como base para hacer modificaciones a los diseños que se tenían hasta el momento y llegar a las propuestas finales.
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Se busca que se evidencie en los personajes la estética de un mundo devastado por una mala conservación del ambiente, desolado, destruido y donde la única tecnología que se mantuvo fue la antigua.
Línea basada en el mundo Apocalíptico. Término basado en el periodo previo a la devastación, donde se evidencie que fueron creados desde una sociedad colapsada, oscura y amenazada.
Características
Apocalíptica
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Ergonómica
La paleta de color es más llamativa, muestra superficies muy pulidas, sin picos o texturas marcadas y diseños basados en un futuro donde se evidencia la tecnología avanzada.
Se propone una segunda línea basada en un futuro donde se evidencia la tecnología avanzada, comodidad, inteligencia y limpieza.
Características
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Y se plantea una tercera línea donde se unifican ambas visualizaciones y se combine el diseño biomecánico. Cuando se habla del concepto de abstracto o abstracción se refiere a la no figuración, es decir, que no tiene formas reconocibles. Así se aplica esta característica a los personajes en donde no se evidencie parecido real con el animal que representa en este caso. Se eliminan las texturas y el ruido visual causada por ellas.
Características
Abstracta
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DiseĂąos finales
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Modelado 3D Audesk Maya es un programa de modelado complejo, ya que cuenta con una gran cantidad de herramientas y funciones. Para aprender a utilizarlo se realizaron talleres y se observaron una gran cantidad de tutoriales. Además fue sumamente importante la práctica semanal de modelado. Se inicia mo-
delando objetos sencillos y muy geométricos para aprender a utilizar las herramientas y después se va aumentando la complejidad, se realizan objetos más elaborados, que requieren el uso de más herramientas y se perfeccionan los acabados.
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Para iniciar con el modelado de los personajes fue necesario realizar vistas ortogonales de cada personaje, una vista de frente y otra de costado. Se inicia al igual que las prác-
ticas, con formas geométricas muy básicas. El programa permite ver el proceso desde 4 ángulos diferentes, lo que permite revisar el proceso de una manera más eficaz.
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Una vez se obtenga la forma básica de cada extremidad, se procede a perfeccionar los acabados, transformando los ángulos pro-
nunciados en ángulos más redondeados y suaves según lo requiera la forma, de esta manera se obtienen acabados más limpios.
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Serial ARKN-08 Nombre Urrëk Tótem Tucán Rama científica Medicina Expresión artística Cerámica Función Enfermería
PERSONALIDAD Urrëk es una de las dos unidades de ARKANI capaces de volar, lo cual resalta su actitud amistosa y bien humorada. Disfruta creando los instrumentos de cerámica que necesiten las otras unidades, y también para decoración. Su misión principal es eventualmente servir como el veterinario de las especies reintroducidas a la nueva tierra. En preparación a eso, trabaja cercanamente a Bukë y a Shë en investigación epidemiológica. 26
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Serial ARKN-09 Nombre Kukõ Tótem Lapa Rama científica Lingüística Expresión artística Artes Marciales Función Seguridad
CARACTERISTICAS En contraste con Urrëk, la otra unidad alada, Kukõ se resalta por su estoicidad. En vez de nunca callarse, como sugeriría su área científica y tótem, Kukõ prefiere escuchar detenidamente a las otras unidades y cuidadosamente seleccionar sus palabras en respuesta. Este comportamiento se resalta con sus conocimientos en artes marciales, los cuales hacen que, por lo general, esté en meditación cautelosa por cualquier señal de peligro. 27
Serial ARKN-05 Nombre Tsawì Tótem Armadillo Rama científica Geología Expresión artística Escultura Función Proveeduría
PERSONALIDAD El trabajo de Tsawìes conseguir los minerales necesarios para la fabricación de equipo e infraestructura. Tiene una gran determinación por cumplir la misión de ARKANI. Por lo tanto, no se deja distraer fácilmente como algunas otras de las unidades.
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Serial ARKN-07 Nombre Sĩnã Tótem Perezoso Rama científica Física Expresión artística Fotografía Función Meteorología
PERSONALIDAD Al igual que Shë, Sinã pasa su tiempo recorriendo el territorio, pero a un paso mucho más lento. Su tarea es fotografiar y filmar los fenómenos naturales, particularmente del clima, para documentar los nuevos patrones climáticos del mundo. Puede pasar una gran cantidad de tiempo en las copas de los árboles, sin moverse un centímetro, haciendo filmaciones de larga captura. A pesar de su mudez habitual, las otras unidades pueden percibir la teatralidad de Sinã a través de sus fotos y videos. 29
Serial ARKN-06 Nombre TNãĩ Tótem Danta Rama científica Agronomía Expresión artística Arquitectura Función Planificación
PERSONALIDAD Nãi pasa la mayoría de su tiempo cerca de la nave visualizando los siguientes pasos a seguir de la misión. Recolecta los datos proporcionados por las otras unidades, y con sus hologramas proyecta las diferentes obras por construir. Por esta razón, funciona como la mano derecha de Kuë. Cuando tiene tiempo, le gusta andar por las ruinas de la humanidad, tanto por curiosidad intelectual como para identificar los problemas principales causados por la falta de planificación humana. Como a Tsawì, le cuesta desconectarse completamente de la misión. 30
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Concept Art Se realizan concept art como un ejercicio de experimentación. Se plantearon diferentes escenarios para ilustrar el hábitat en el cual se desarrolla la historia. Se incluyen los personajes para dar una idea de cómo se van a ver éstos en el entorno. Se utilizan elementos y se prueban diferentes paletas de color que tienen como fin potenciar el ambiente post apocalíptico.
Se utiliza una paleta de color terrosa y verdes que hagan lucir un ambiente contaminado y sucio, éstas referencias de color fueron tomadas de ilustraciones con temática post apocalíptica. Se ilustran ruinas para generar un aspecto de desolación y destrucción y para recordar al observador que alguna vez hubo vida humana.
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Animatic sin ser demasiado literal, esto con el fin de despertar la curiosidad en los espectadores y que sientan el deseo de conocer qué significa cada parte. A continuación una breve descripción de los simbolismos de las partes más importantes del animatic:
Otro de los procesos importantes en el desarrollo de este proyecto es la elaboración de un animatic de una secuencia de apertura de un posible corto o serie animada, para ello se toma como base el argumento de Arkani y se crean simbolismos para representar los puntos más importantes de la trama
El ADN es el material del cual van a partir los robots Arkani para traer de nuevo a la vida a los seres humanos y animales. Los puntos de colores presentes en el logo son gemas, que son una representación de los contenedores de este ADN, además de que cada color identifica a uno de los personajes.
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Aquí se muestra la danta suspendida en un líquido dentro de una cápsula, donde se pretende es el lugar donde los científicos que los crearon los tenían antes de mandarlos al espacio.
Estas escenas muestran algunas causas del estado de la tierra y su destrucción, así como consecuencias de ello. Principalmente se trata de la sobreexplotación de los recursos naturales y problemas sociales que llegaron a la violencia extrema. También se usa el color para mostrar la transición de la tierra viva a una decadente. 36
Anexo 1 Se presenta una semilla que cae del cielo, que representa vida y también a la presencia de los robots que en algún momento de la historia ellos descienden del espacio a la tierra, para repoblarla y cuidarla.
Ya cuando los robots tienen contacto con la tierra que es representada también con esta gema se comienza a tornar verde y llena de vida vegetal la cual abraza a los personajes como símbolo de aceptación.
En esta parte de una de las raíces sale la gema magenta para introducir al tucán. Aquí existen unos elementos sólidos y luminosos que se crearon como símbolo de la tecnología, y al estar unida con la escena anterior se pretende que comunique de forma sutil la relación benigna entre naturaleza y tecnología que quieren crear estos robots. 37
En esta escena la gema naranja estรก sรณla en el espacio y el armadillo la recoge, esto unido a lo que se dice en la locuciรณn refleja la necesidad de una segunda oportunidad, un nuevo comienzo para la raza humana.
Las gemas reunidas forman una especie de dibujo con luz de una espiral de ADN para reforzar hacer una uniรณn con la idea que se presentรณ al principio del animatic. Finalmente se introduce el villano, que se opone al objetivo de los otros robots de repoblar la tierra con humanos. 38
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Style Frames
Cuando se tiene el diseño de los encuadres de la narración en el animatic el siguiente paso que se siguió fue la creación de styleframes que funcionan para definir la apariencia final que debe tener la animación, aquí los styleframes que se hicieron:
En este styleframe se busca definir la apariencia del personaje y su relación con el fondo y la gema.
En este styleframe se representa la apariencia del planeta.
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En este styleframe se representaron las raíces, colores y el personaje de cuerpo entero con un fondo
En este styleframe se hizo una representación de superficies sólidas las cuales remitieran a la parte tecnológica. 40
Anexo 1 Para este styleframe se buscó definir la apariencia del humo y del polvo cósmico, así como la interpretación de la parte destructiva del ser humano en el ambiente.
Animación de personajes A continuación se muestran imágenes del video que se realizó para mostrar el modelado de los personajes, animados con el Sistema de Captura de Movimiento (MOCAP). Cada personaje, interactúa con su respectiva gema y realiza los movimientos que habían sido definidos en el animatic. Además como se puede observar se aplican colores y una imágen visual que ya había sido propuesta en los style frames
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