Manual T茅cnico Sistemas de Reproducci贸n
Manual T茅cnico Sistemas de Reproducci贸n
Universidad de Costa Rica. Sede Interuniversitaria de Alajuela Carrera de Diseño Gráfico Cursos de Sistemas de Reproducción I, II, III Año 2015 Profesora supervisora: Elizabeth Rosslyn Sánchez Mora
ÍNDICE Índice
Cápitulo 1 El proceso constante del Diseño inverso . . ........................... 12 El método de PREGUNTAR.. ....................................................... 17 El costo del ERROR................................................................... 18 Sistemas de IMPRESIÓN .......................................................... 19 Serigrafía Proceso................................................................... 22 Tipos de Producto gráfico y sus características................ 24 Herramientas del Diseñador Gráfico .. .................................. 26 Tipos de PAPEL .. ....................................................................... 27 Propiedades del PAPEL ........................................................... 28 Aspectos a considerar para ESCOGER PAPEL ....................... 29 Elementos de Control .. ........................................................... 30 Terminologias para Productos Graficos . . .............................. 32 La luz Visible . . ........................................................................... 34 Tipos de Acabados................................................................... 36
Cápitulo 2 EL método de preguntar.. ........................................................ 42 Kerning y Tracking................................................................... 44 Knockout y Overprint ............................................................. 45 Shoking y Spreading................................................................ 46 Proyectos.................................................................................. 48 Tipómetro .. ............................................................................... 50 Tarjetas de presentación . . ...................................................... 54 Factura.. ..................................................................................... 58 Logo de Alajuela....................................................................... 62 Etiqueta . . .................................................................................. 66 Brochure . . .................................................................................. 70 Costo del error . . ....................................................................... 74 Revisión..................................................................................... 75 Flexografía................................................................................ 76 Glosario..................................................................................... 78
Cápitulo 3 Diseño Editorial . . .................................................................. 82 Retícula..................................................................................... 82 Paleta de Color . . ....................................................................... 82 Módulos..................................................................................... 83 Columnas . . ................................................................................. 83 Titulares.................................................................................... 84 Caballete . . ................................................................................ 84 Cosido . . ...................................................................................... 85 Arte Final.. ................................................................................. 85
Imágen Digital .. .................................................................... 86 Vecto . . ........................................................................................ 86 Pixel........................................................................................... 86 Resolución.. ............................................................................... 87
Modos de color ................................................................... 88 CMYK, Idexado, escala de grises y duotono . . ...................... 88 RGB, Tritonos, Cuatritonos, dibujo lineal . . ............................ 89
Retoque y pérdida del color . . ....................................... 90 BMP(Mapa de bits) . . ................................................................. 90 Gif t............................................................................................. 90 JPG............................................................................................. 90 Tif............................................................................................... 90 PNG. . ........................................................................................... 90 Ai................................................................................................ 90 Psd............................................................................................. 91 Pdf . . ............................................................................................ 91 Svg.. ............................................................................................ 91 Eps.. ............................................................................................ 91
Estandar del Color .. ........................................................... 92 Punto mínimmo de impresion de blancos . . .......................... 92 Medios Tonos............................................................................ 92 UCR............................................................................................. 92 GCR. . ........................................................................................... 92
UCA............................................................................................. 93 Ganancia de punto . . ................................................................. 93 Estandar ICC............................................................................. 93 Tramas de semitonos.............................................................. 96 El MuarĂŠ . . ................................................................................... 96 Angulaciones.. ........................................................................... 96 Tipos de trama......................................................................... 97 ÂżComo cobrar?......................................................................... 100
Introducci贸n
A continuación se presenta un manual que recopila toda la información y los ejercicios realizados en los cursos de sistemas de Reproduucción 1, 2 y 3. En este manual se abodan temas relacionados con el área de impresión por lo que es escencial para el aprendizaje de las artes finales y en la formación como diseñadores gráficos. Los temas tratados en este son sumamente necesearios de conoocer, ya que en el área laboral son pan de cada día. El manual se desarrolla de una manera creciente, es decir la información es acomulativa ya que hay temas del primer capitulo que se aplican en temas del ultimo capitulo. Durante el curso fue importante la realización de pequeños proyectos o practicas que dejan bien en claro los temas tratados y ayudan a que el lector tenga una mejor comprensión de los temas expuestos, además cada ejercicio se desarrolla de manera que mientas se lee la información se puedan observarr elementos gráficos que apoyan esta y de esta manera se logra una lectura mas fluida y clara.
CAPITULO 1
El proceso constante del
Diseño inverso
Es importante siempre recordar que la mejor herramienta para lograr un buen diseño, es siempre saber qué es lo que exactamente quiere el cliente. Por esta razón nunca se debe de tener miedo a preguntar. No es correcto empezar a diseñar antes de hablar con el cliente. Además una buena manera de obtener inspiración es interesarse por la historia del cliente y de la empresa, con una mayor comprensión se abren las puertas a mas ideas para lograr un excelente diseño, coherente y funcional.
Escuchar al cliente es sumamente importante, debemos recordar que estamos trabajando para el y que el principal objetivo es lograr que el cliente se sienta a gusto con el diseño. Muchas veces es en esta parte donde suele haber roces, ya que el diseñador trata de dar a respetar mas su labor, mientras que el cliente, cree saberlo todo. Sin embargo, ante esta situación muchas veces se tiene que ceder ya que el trabajo que se realiza es para el cliente.
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¿PREGUNTAR? El método de
El título puede resultar un poco obvio, sin embargo es un punto importante de resaltar. Este método sin lugar a dudas generara un mejor resultado en todos los proyectos futuros. Nunca se debe de tener miedo de preguntar al cliente todo lo que se necesite, ya que un pequeño error puede resultar muy caro. También es sumamente importante preguntar al proveedor sobre garantías, precios, productos y sobre todo el tiempo. La creación de preguntas depende del proyecto y del cliente. Estas deben de ser claras y consisas ya que son los puntos claves que guiaran el cámino que va a tomar el proyecto.
Estas preguntas son los cimientos para la creación del Brief. Este documento al igual que las preguntas debe de ser escueto y claro, ya que la información se debe de tener a mano en el proceso.
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Esta información fue recopilada en la clase. Se formularon preguntas para practicar que se pueden encontrar en la bitáora de clase
El costo del
ERROR
Desgraciadamente en muchas ocasiones los diseñadores tiene que pagar sus propios descuidos. Al terminar un arte es importante revisarlo bien, cada detalle de ser examinado minuciosamente, en especial la ortografía si así lo amerita el trabajo. En muchas empresas hay personas encargadas a realizar esta labor, sin embargo es responsabilidad también del diseñador revisar su propio trabajo, para evitar problemas. Un pequeño error podría costar mucho dinero y la empresa no dudara dos veces en cobrarlo. Otro punto importante a considerar es el tiempo, por esta razón, hay que recordar que los proveedores no solo están a nuestra disposición, sino que diariamente trabajan para muchas personas más por lo que pueden retrasarse con el día en que prometieron la entrega. Por esta razón siempre se debe de informar al cliente que el producto final va a estar listo una semana después de la fecha que da el proveedor, de esta manera se evitaran retrasos y malas experiencias.
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Otro tema importante a considerar que un buen diseño no va a tener problemas al ser impreso. Por ejemplo, en la elaboración de empaques, los dobleces y cortes deben de estar muy bien planteados para lograr un buen funcionamiento del diseño.
¿Que es Impresión?
Sistemas de
IMPRESIÓN
En el proceso por el cual se obtiene la reproducción de textos e imágenes.
Características 1. Flexografía Es un sistema de impresión sobre altorrelieve, en que la tinta se coloca sobre una plancha y esta a su vez presiona de forma directa el sustrato imprimible. La plancha que se usa es gomosa y flexible. Se utiliza para la impresion de empaques, etiquetas, etc.
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Es importante estudiar los procesos de impresión ya que podemos tomar mejores desiciones y por consiguiente, mejores resultados. Desde la escogencia del soporte hasta hasta el efecto y el caracter que se le desee dar al trabajo.
Impresión offset Se especializa en la impresión en papelería En la impresión offset se encuentran planchas de materiales metálicos que se preparan. En estas, existen zonas en las que repele el agua y otros que la atraen, las zonas que repelen agua son en las que se adhiere la tinta. Las planchas se colocan en los cilindros que giran conduciendo a la plancha a los cilindros con tinta. La planchas solo va a tomar las zonas que no estén húmedas para imprimir.
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imagen tomada desde http://www.melnik.es/plakene_sistemas_impresion.php
Huecograbado Es un proceso de transferencia directa de impresión. Imprime en soportes como madera, fibra de pasta, sintéticos y laminados, papeles, cartón, etc. El huecogradabo funciona con un cilindro de impresión que es grabado con unas miniceldas que contienen la tinta. La tinta se pasa al papel mediante presión. La impresión huecograbado, es utilizada para imprimir, embalajes, etiquetas, papeles pintados, muy presente en la impresión industrial y el tabaco.
imagen tomada desde http://www.fedrigoniclub.com/sabias/como-funciona-el-huecograbado/
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Serigrafía 1.
Se dividen los colores del arte en canales en Photoshop y después estos se imprimen en papeles traslucidos
2.
se montaban en marcos que contienen cedas de 110, 180, 220 y 300 dependiendo del arte que se va a montar
3.
Se realiza el rebelado en agua, en el que se aplicar una emulsión fotosensible a la ceda del marco, y las partes del dibujo que van a imprimirse en x color van a quedar en la tela, mientras que las otras partes se lavan.
228.
Si hay algún error antes de hornearla, se puede lavar y volver a imprimir el diseño, sin ningún problema. Si la camisa en la que se va a imprimir es blanca, se pueden aplicar 6 colores más, pero si de lo contrario es de otro color, primeramente se le tiene que agregar una base blanco al dibujo
4.
Se montan cada marco e está listo para imprimir. Hay que asegurarse de q
goma, paraque esta no s
Proceso
en cada brazo de la araña y ya se
que está bien calzado el marco y
se mueva.
Una vez que se está seguro de que todas estas condiciones se están cumpliendo, se coloca la seda sobre la camisa y con mucha presión
Para aplicar la tinta, se utiliza un squilli un hule que permite plasmar la tinta uniformemente. El color azul en especial, se debe de aplicar con más fuerza que los de más o aplicar la pintura más de una vez.
Una vez impresos todos los colores, se ornea el producto o se deja secar al aire. Las tintas vinílicas, son las que se secan al aire y las tintas de plastisol, que son las que se utilizan en camisetas horno debe de estar a 200 c° x 1 min
Con la serigrafía se puede imprimir sobre
5. 6. 7. 9.
Revistas Su principal función es la de comunicar y divulgar información, a diferencia de otros medios, en este se utiliza una mayor cantidad de texto e imágenes.
Tipos de
Producto gráfico
Habladores
y sus características
Es el material que informa a las personas de los descuentos y promociones en los supermercados, restaurantes, etc.
Etiquetas Las etiquetas son las encargadas de diferenciar, identificar y describir el producto, también informan al cliente de que es lo que va a consumir y de atraerlo a comprar el producto.
Empaques Su principal función es la de darle protección a un producto. También son importantes porque le brindan atractivo a los productos.
Volantes
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Son medios en los que las empresas se promocionan y se dan a conocer de una manera popularmente, ya que se suelen entregar en las calles.
Brochures
Son herramientas excelentes para promover productos e informar.
Son productos importantisimos en Diseño Gràfico, por esta razon todo diseñador debe de conocerlos y saber Son medios por los cuales un profesional se da acerca de los aspectos a conocer y brinda su información para ser contécnicos de cada uno. tactado. Algunos pueden ser impresos en mantas, viniles y otros papel poco comunes que reEs una herramienta que comunica un evento futuquieren de atención y ro. Es llamativo y contiene información relacionada a especial tratamiento la localidad, hora y todo lo demás relacionado con el
Tarjetas de presentación Afiches evento.
Banners
Son una forma muy atractiva de presentar anuncios. Se pueden crear a partir de animaciones e ilustracione.
Rótulos
Brindan información como, localización, contacto, promociones, etc. Su principal función es la de llamar la atención, por esta razón las imágenes deben ser impactantes y los textos rápidos de leer.
Roller Up y Arañas
Es utilizado en actividades promocionales, campañas, en las oficinas para exhibir información importante. Existen muchos, para colocar en el pisso, la pared y la mesa.
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Ilustrador
Herramientas del
Diseñador Gráfico
Es el programa utilizado para diseñar con vectores. El programa es utilizado para la creación de ilustración, dibujo vectorial, tarjetas de presentación, volantes, etc.
Jason Levesque ilustracion. Tomado desde http://ezebor.com.ar/ezebornews/tag/ilustrador/
Photoshop En el programa que se utiliza para editar y retocar imágenes. En este programa se elaboran principalmente afiches, fotomontajes, ediciones de foto, etc.
Martín de Pasquale. Tomado desde http://www.artfido. com/blog/crazy-photo-manipulations-created-by-photoshop-wizard/
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1. Cubiertos Papeles cubiertos con alguna sustancia como resina que los caracteriza por su apariencia brillante o mate. Un ejemplo es el couché.
Tipos de
PAPEL
2. No cubiertos Es el más común, ya que no es cubierto con ninguna sustancia. Un ejemplo es el papeles el papel bond.
3. Adhesivos Se adhieren a superficies.
4. Offset Es el papel más utilizado. Es el papel ilustración, es suave, flexible, resistente, etc. El acabado puede ser mate o brillante.
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1. Gramaje
Propiedades del
PAPEL
Se refiere al grosor del papel,, los gramajes imprimibles van desde los 60 Gramos a los 350 Gramos.
2. Textura Es la variación de la superficie. Es muy utilizada en el Diseño Gráfico ya que le puede aportar mucho a los diseños, visualmente y mediante el tacto.
3. Peso Se refiere a que tan liviano o pesado es el papel. Por ejemplo la cartulina, su máximo peso es de 151g y son utilizadas cuando se necesita que el trabajo sea resistente como en libros, folders, embalajes, etc. Funcionan bien en Offset y Serigrafía. Se clasifican en 2: 1. Writing: Es utilizado en papelería corporativa y fotocopias. No se fabrican con pero mayor a los 90g.
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2. Text Es utilizado en catálogos, libros, folletos, ya que es muy duradero. Su peso va entre los 140g y los 150bPesos y utilidades •300g: utilizado para cosas mas resistentes como carpetas. •250g: Utilizado para tapas de libros. •115g-150g: Utilizado en folletería. •80g: Utilizado para fotocopias.
Asegurarse que el papel le va a aportar al diseño en cuanto a
Aspectos a considerar para
• Textura • Color • Grano
ESCOGER PAPEL
También es importante de tomar en cuenta • El sistema de impresión que se va a utilizar • La dirección de la fibras. • El gramaje y el grosor. • La absorción del papel en cuanto a la tinta
• La calidad del papel • En qué aspectos el papel podría ayudar al diseño a la hora de comunicar • El precio (si se tiene que imprimir en gran cantidad)
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Elementos de
Control
En el proceso de postimpresión, se encuentra una parte muy importante del arte final, los acabados, los cuales son guía que ayudaran al proveedor a imprimir de una manera correcta el diseño. Este es un proceso de sumo cuidado ya que al igual que otros,, un error podría afectar seriamente al diseño. Para el acabado se deben de tomar en cuenta ciertos elementos.
1. Las marcas de corte:
Marcan el lugar que se debe de cortar.
2. Las marcas de plegado:
Marcas que señalan donde se deben de realizar dobleces en un impreso.
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3. Las marcas de Alzado:
Se encuentra en forma de rectángulo en el lomo de los cuadernillos y se utiliza para ordenar los cuadernillos.
4. Líneas virtuales de corte: Se utilizan como guías.
5. Marcas de registro:
Es la marca que registra el calce de los colores. La marca consta de un círculo con dos líneas adentro, que forman una cruz.
6. Empalme:
Se presenta cuando una imagen se encuentra en el medio de dos páginas. La impresión para este tipo de casos suele ser un poco complicada ya que es necesario un registro exacto para que el empalme quede perfecto, esto se consigue imprimiendo la imagen en una sola página y luego doblarla.
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1. Portada
Terminologias para
Productos Graficos
Contiene información con respecto al origen del libro, en ella se encuentra el título, el autor, el lugar de impresión (país, editorial), fecha.
2. Contraportada Es la cara posterior a la anteportada, esta contiene el título, el retrato del autor y el número de tomos. Otra opción puede ser dejarla en blanco.
3. Lomo Parte externa del libro que contiene poca información que puede ser leída fácilmente para una rápida identificación del libro. Contiene el nombre del autor, el título y la editorial.
4. Margen
Es el espacio vacío que existe entre el borde de la página o medianil (donde se dobla el papel) y el diseño o texto. Se utiliza para tener más seguridad a la hora de imprimir y cortar.
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Algunos contenidos de estas páginas no se ilustraron, ya que eran definiciones muy abstractas
Tiro y retiro
Es la impresión de una página por los 2 lados de una hoja. Es importante que las 2 calcen.
Pliego
Papel que mide metro cuadrado.
Tiraje o tirada
Es el conjunto de ejemplares que conforman una edición. En algunos casos como en el de los serigrafos, hacían tirajes artísticos que iban numerados para saber cuántas copias exactas existían.
1 3 2 4
Se tomó la imágen http://2.bp.blogspot.com/_PgXCQNP-HZk/TPjuaKed-TI/AAAAAAAAAAs/oDKsOcF56aA/ s1600/partes-de-un-libro-1.jpg referencias de google para realizar las ilustraciones de libros ya que explicaba de manera clara el contenido
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La luz
Visible
Esta se refiere al segmento del espectro electromagnético que es perceptible al ojo humano. Este segmento corresponde a RGB, rojo, verde y azul los 3 colores luz. Cuando estos colores se unen forman el blanco y cuando se separan se forma el negro, la oscuridad.
Color Se refiere a los colores pigmento que se presentan con las siglas en ingles CMY, cian, magenta y amarillo. A diferencia de los colores luz, estos trabajan de manera sustractiva ya que al unirse forman el negro y con las ausencia de estos se forma el blanco.
Colorímetro Esta Herramienta mide los valores triestímulos que resultan de la reflexión. Existen 2 tipos de colorímetros: 1. Colorímetro para medir fuentes de luz. 2. Colorímetro para medir materiales.
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RGB Mezcla aditiva: Es utilizada en monitores, proyectores, celulares. Los 3 colores juntos forman el blanco.
R
G
B
CMY
Mezcla sustractiva: Es utilizada enn la impresi贸n de colores. Los 3 colores unidos forman el negro
Como medir el color
Es importante tener en cuenta que cuando se va a medir el color, se debe de calibrar bien el instrumento de medici贸n.
C
M
Y
K
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Plegado
Tipos de
Trípticos
Acabados
Son diferentes formas de doblar el papel, en este caso se dobla en 3 de distintas maneras, por ejemplo, en acordeón, en ventana, envolvente, este últimos es como los brochures.
Díptico Es el más común, se dobla a la mitad.
Barniz El barniz se utiliza para darle protección y atractivo al papel.
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Termorelieve Se le aplica al sustrato, polvo de termorelieve e inmediatamente se le aplica calor. El resultado se presenta en una tinta cristalizada y en relieve.
Encuadernaci贸n Sirve como protecci贸n y uni贸n de un documento.
Perforado Cortes que se realizan para facilitar la separaci贸n de una hoja en diferentes partes.
Laminado Se utiliza para proteger el papel. Se utiliza barniz UV, brillo y mate.
Troquelado Se utiliza para dar forma a una superficie determinada.
Cosido
Consiste en unir un documento cosiendo las hojas.
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Elementos
que se deben de tomar en cuenta
•El plegado se logra con máquinas, sin embargo algunas veces cuando el diseño no es bueno se deben doblar a mano. •Se debe de tomar en cuenta la dirección del hilo del papel, el plegado debe realizarse en dirección al hilo y no en contra. Sin embargo en algunos casos ir en contra puede mejorar los resultados. • Se debe analizar cuál es el plegado más óptimo para el proyecto a realizar, ya que existen muchos tipos.
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CAPITULO 2
EL MÉTODO DE
PREGUNTAR
Este es el método más importante en el proceso de diseño, ya que podría marcar la diferencia entre el éxito o el fracaso del diseño. Saber bien lo que el cliente desea, es fundamental antes de empezar a diseñar. La entrevista con cliente, debe de cubrir aspectos importantes que van a ser indicadores de hacia dónde se debe de dirigir el diseño, marca pautas de color y forma. Interesarse en la historia de la empresa del cliente es una buena manera de obtener inspiración y además de crear un diseño con el que la empresa se identifique. En la entrevista, se deben de hacer todas las preguntas posibles, como por ejemplo: 1. ¿Qué se desea comunicar con el diseño? 2. ¿En qué se debe de enfocar el diseño? 3. ¿Cuál es el público meta? 4. ¿Cuáles son los objetivos que debe de cumplir el diseño. 5. ¿Qué información desea que contenga el diseño? 6. ¿Qué formato debe de tener el diseño? 7. ¿A qué distancia va a colocar el diseño del público? 8. ¿En qué material desea que se imprima el diseño?
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También es importante preguntar al proveedor sobre diferentes aspectos relacionados a tiempo e impresión, muchas veces los clientes piden proyectos que son difíciles de realizar o a veces imposibles. Es responsabilidad de los diseñadores informar a los clientes que los materiales tienen ciertos límites. También es importante llegar a un acuerdo con el proveedor, acerca del tiempo, por ejemplo, si el proveedor dice que todo va a estar listo para dentro de un mes, es mejor distanciar la fecha de entrega al cliente con la que dicta el proveedor. Es muy común que por diferentes factores los proveedores se atrasen o el producto final contenga errores que no necesariamente sea culpa del diseñador ya que se supone que el diseño ya ha pasado por un proceso de revisión previamente.
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Kerning y Tracking
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Estos 2 conceptos son sumamente importantes, ya que pueden hacer la diferencia entre una mala lectura y una lectura fluída. Saber utlizarlos puede generar soluciones muy buenas, como por ejemplo, tener que meter mucho texto en una página. El ttrackin, seria una perfecta solución para creear mas espacio. Aunquue estos 2 conceptos son muy útiles y eficientes, también hay que manejarlo con respeto y cuidado, como se menciono incicialmeente con respecto a la legibilidad
Knockout y Overprint
Calado que se le hace a las planchas para que el color no se imprima en un lugar determinado. Es un metodo muy seguro, ya que asegura que los col贸res no se van a mezclar.
Se origina por la superposicion de colores que al imprimirse se combinan por la trasnparencia que posen de las tintas que se utilizan en los sistemas industriales de impresi贸n, como litografias, offset, serigrafia, entre otras. Este efecto puede generar propuestas interesantes, ya que permite la oportunidad de generar un tercer color a partir de la mezcla de 2 colores o puede tambi茅n ser un error haciendo que desaparezcan objetos o haciendo colores no deseados.
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Shoking y Spreading
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Es cuando la reserva se encoje para que no se vea el borde de esta a travez de la forma superpuesta. Para evitar que los descalzes afecten el color. Es el crecimiento de la forma que esta encima superpuesta.
ÍNDICE Proyectos
Para realizar este proyecto se solicitaron las siguientes especificaciones 1. Dimensiones: 4.25 X 11”. 2. Con muestra de tipografía (Letras Hp) opcional Ede 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 14, 18, 24, 32, 36, 48, 60, 72 y 96 puntos. 3.Una franja de interlíneas entre 6 y 20 puntos. 4.Regla en pulgadas. 5.Regla en centímetros. 6.Grosores de líneas expresadas en puntos desde 0.25 hasta 10 pts. 7.Incluya su nombre y/o logo. 8.Formato de entrega PDF.
Tipómetro
Definición Tipómetro: Es una regla especial que utilizan los
diseñadores y tipógrafos, para medir tipografías, interlineas, grosores de líneas, entre otros aspectos de texto.
Interlineado: Es el espacio que hay entre dos líneas de
texto.
6Pts
50
7Pts
8Pts
9Pts
10Pts
11Pts
12Pts
Descripción
En este proyecto, se utilizó ilustrador y se aprendió como utilizar el interlineado en Con este poyecto aprendí este programa. Además esta es una herraa hacer el interlineado en mienta sumamente útil, ya que permite tenilustrador. También fue iner la medida exacta de una fuente. Muchas teresante aprender como veces en nuestro trabajo, se nos presentan crear una regla. Fue un retos que ameritan el uso de esta herramienta poco dificil, ya que todo y utilizar y conocer el tipómetro, nos pone el tenía que estar alineado trabajo más fácil, por ejemplo, si nos piden que a la perfección realicemos un rediseño sin cambiar la tipografía y es un impreso, muchas veces va a ser difícil de descifrar con exactitud el tamaño de la letra y el interlineado. La parte más difícil de realizar el tipómetro, fue hacer la regla, ya que una sola rayita mal colocada, cambiaría los valores de las demás, sin embargo, se aprendieron a utilizar herramientas que facilitaron esta tarea, por ejemplo otorgarle un valor X para que los objetos se coloquen perfectamente en un lugar determinado. Conocer los tipos de interlineado fue importante, ya que nos brinda más opciones de cómo resolver problemas de texto. Esto es importante, ya que como diseñadores a veces tenemos que colocar mucho texto en un pequeño espacio, como por ejemplo, los periódicos.
Grosores de línea
51 10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0,75 0,5 0,25
TIPÓMETRO
Para crear este proyecto se solicitó
Tarjetas de Presentación
1. Tamaño usual: 9 X 5 cm, se pueden variar a las dimensiones. 2. Diseñe con “color a morir” en CMYK. 3. Presentar en formato PDF, con excesos y guías de corte.
Definiciones Color a morir
Plasta de color que abarca todo el espacio de un elemento.
Excesos
Sobrantes de color que evitan que los descalces generen zonas de otro color que no es el deseado. La tarjeta de presentación es un medio que le permite a una empresa o sujeto promocionarse, pero sobre todo identificarse. En ella se encuentra información básica como, números de teléfono, dirección, correo y nombre. Crear una tarjeta que logre identificar a la empresa y que sea clara y concisa es importante para lograr buenos resultados. En este ejercicio, se abordaron temas de corte, excesos, tiro y retiro. Es importante siempre tener en cuenta dejar excesos de color, ya que como este se va a imprimir en tiro y retiro, puede
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sufrir cierto descalce al ser impreso. Sin los excesos el diseño podría verse afectado y por otra parte podría ser un error que nos costaría a nosotros como diseñadores una buena suma de dinero, hablando de producciones grandes para una empresa. Con este rpoyecto aprendimos la importancia de los excesos y las guías de corte.
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TARJETAS PRESENTACION
Normas para realizar este proyecto:
Factura
1. Formato de 8.25 X 5.25”, 2. 2 tintas o más (negro y pantones), 3. factura de “Crédito/contado”, por lo cual debe contar con los requisitos legales correspondientes y las características mínimas de ley. Para este ejercicio en primer lugar fue importante, conocer los principales aspectos legales y las características de las facturas. Este documento contiene elementos sumamente importantes que no se pueden pasar por alto, ya que es un documento legal. Normalmente las facturas no sobresalen por su diseño, al contrario, son muy simples. Realizar este proyecto nos da la oportunidad de pensar en nuestra propia factura, ya con el conocimiento adquirido, y manejando los principios legales.
Requisitos 1. Solo se puede imprimir en imprentas autorizadas. 2. Deben de estar redactadas en español. 3. Original para el cliente y la copia. 4. Comprobantes deben tener la numeración impresa en la parte derecha, debe de contener 8 dígitos. 5. Debe de haber espacio para la fecha. 6. Debe de contener la identificación y nombre de la imprenta. 7. El pie de imprenta debe decir: “Autorizado mediante oficio n°____ del (fecha) de la administración tributaria de (lugar).
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Requisitos específicos 1. Nombre completo del propietario o razón social de la denominación del negocio (nombre de fantasía si existe).
2.Indicar en número de inscripción. 3.Si es una persona, el número de cedula 4.Si es jurídica en número jurídico. 5.Si es extranjero, el número de dimex o en su defecto el asignado por la administración tributaria. 6.Dirección del establecimiento 7.Debe de estar el nombre completo del comprador. 8.Numero de cedula fiscal o jurídica 9.Detalle o descripción de la mercadería vendida 10.Subtotal. 11.Monto del impuesto selectivo de consumo. 12.Precio neto de venta. 13.Valor total de la factura.
La factura es un documento legal que contiene ciertos elementos y tiene que cumplir ccon ciertas característica
Otros
1.Casillas de crédito o contado. 2.Firmas de recibido por parte del cliente. 3.Anotación de artículo 460 del código de comercio. 4.Control de OP (orden de produccion) de imprenta. 5.Control de cantidades (cantidad de facturas del block). También se abordaron temas como el plecado que es una parte importante de las facturas y es lo que permite que se desprendan del facturero de manera correcta.
Plecado
Es un doblez que se puede desprender con facilidad. Es utilizado en revistas, facturas, entre otros.
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FACTURA
Para crear este proyecto se siguieron las siguientes normas
Logo de Alajuela
1.Redibujar en vectores. 2.Dibujarlo el escudo de Alajuela en Adobe Ilustrador, de la manera más exacta posible. 3.Archivo con tres mesas de trabajo en formato ai, el escudo en versión CMYK, en versión gris y una versión en línea. Este ejercicio consistía en la copia en ilustrador del escudo de Alajuela. Con este proyecto, se repasaron los principios de ilustrador, como el uso de la pluma, el uso del color, entro otros. Al principio fue difícil manejar la pluma, ya que es una herramienta difícil, que solo con práctica se domina. El logo fue importante para tener más cuidado al cerrar las plastas, revisar si hay puntos sueltos, hacer curvas correctamente con la pluma. Lo bueno de redibujar el logo, fue también aprender a ajustarse a la forma y el color de producto ya listo. En nuestro trabajo, rehacer diseños o dibujos, va a ser una actividad común, muchas veces los diseñadores deseamos crearlo todo, sin embargo debemos de ajustarnos a las normas y necesidades del cliente.
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Logo a color El logo a color fue hecho con colores CMYK. En este tuve un error porque no quité las líneas de borde.
Logo blanco y negro El logo a blanco y negro, tenía que ser acorde a al tono de los colores del logo a color.
Logo lineal El logo lineal fue el más difícil, ya que los pequeños errores se notaban mucho. Se debía de tener mucho cuidado de cerrar bien las plastas
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LOGO ALAJUELA LOGO ALAJUELA
Para realizar este proyecto se solicitó
Etiqueta
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1. La etiqueta es para un producto envasado en frasco de vidrio de 26.5 cm de diámetro, la etiqueta y no debe sobrepasar los 6 cm de altura. 2. Tintas CMYK más tres colores especiales o preparados. 3. Usar la sobreimpresión (Overprint) con los colores especiales para lograr un tercer color. 4.Debe llevar color a morir (sangrado). 5. Debe diseñarse con un troquel. 6. Incluir: Imagen suministrada / Logo / Marca / Nombre del producto / Código de barras / Registro del Ministerio de Salud / Ingredientes / Fecha de caducidad / Información nutricional / Información del fabricante / Información de peso o volumen. (Todos estos datos se adjuntan). 7.El dibujo de troquel, los excesos y guías de calce dibujadas por usted deben quedar dentro de la mesa de trabajo (Use el color registro).
Este fue un proyecto que nos ayudó a comprender sobre las leyes del Meic, la cual es muy importante en las etiquetas. Es importante conocer estos conceptos, ya que el diseño de etiquetas es un trabajo común que tendremos que diseñar constantemente. El diseñador tiene que ser responsable y conocer bien estas normas legales aunque no sea de su área, además son una parte fundamental en la etiqueta y siempre se deben de ser parte importante en el diseño.
Además se realizó con un troquel que fue creado por nosotros mismo, hacer los excesos a este troquel fue un poco difícil, ya que era mejor que los excesos fueran en función de la forma para que se notara el troquel. Este proyecto también fue todo un reto, ya que se nos daba un logo con el cual muchos no estuvieron muy felices, y a partir de este generar el diseño. En nuestro trabajo se van a presentar estas situaciones diariamente. Muchas veces tenemos que generar un diseño a partir de algún elemento que no nos gusta o creemos que podríamos mejorar. También se practicó el overprint, aplicándolo para generar un tercer color. Esta situación nos enseña como sacarle provecho al overprint.
Elementos legales utilizados Código de barras
Consiste en la unión de varias barras que almacenan información codificada. Es leído por dispositivos ópticos, que descodifican el número y mandan la información a la computadora. La mayoría contiene 12 dígitos, los primeros 6 dígitos definen el proveedor. Es utilizado en productos
Código de barras Tabla nutricional INFORMACIÓN
NUTRICIONAL Valores medios por: 100 g Ración* Energía (kcal/kj) 83,4/349,3 30/125,8 Proteínas (g) 0,9 0,3 Hidratos de carbono (g) 4,1 1,5 de los cuales azúcares (g) 4,1 1,5 Grasas (g) 7,1 2,5
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LOGOETIQUETA ALAJUELA
Elementos requeridos en este proyecto
Brochure
Diseñe un brochure para AQ’ AB’ AL (información adjunta) . 1. Tintas proceso (CMYK). 2. También debe llevar color a morir (sangrado). 3. Tamaño: 8.5 X 11” con dos quiebres 4. Además incluir: Fotografías suministradas (puede escoger, no es necesario que use todas) / Logo / Fondo e/o ilustración ornamental complementaria, realizado como imagen vectorial. 5. Utilice para este diseño el adobe InDesing. 6. El arte final se entregará en formato Indd y PDF, con ecxesos, guías de corte y marcas de registro. En este ejercicio se realizó un brochure para la empresa AQ AB AL, por lo que la información y las fotos fueron suministradas por el profesor. Para este brochure se tomaron en cuenta ciertos aspectos importantes que ayudarían a identificar la empresa, como los colores. También se realizó un ornamento que fue creado en ilustrador, este fue utilizado para brindare al brochure más interés.
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El objetivo de este ejercicio, fue practicar procesos de arte final, como líneas de corte, de doblez y excesos. Además fue necesario también el repaso de vectores amarrados correctamente. Es importante tener cuidado a la hora de dejar los excesos, siempre hay que tomar en cuenta que entre el texto y el
borde se deben de dejar mĂnimo 3mm de excesos. Tambien fue importante experiemntar haciendo un brochure, ya que va a ser un elemento que va a ser parte de nuestro trabajo diario.
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LOGOBROCHURE ALAJUELA
El costo del
ERROR
Sin duda alguna, un diseñador exitoso, es un diseñador que siempre satisface las necesidades de sus clientes, por esta razón, la importancia de entregar un trabajo que se encuentre lo mejor posible, para esto, es necesario revisar al menos tres veces cada una de las partes del trabajo. Además si se entregan siempre trabajos incompletos y que vayan con muchos errores “no se llena la refri” y dañara la reputación del diseñador. Un pequeño error, puede significar una gran pérdida tanto para el diseñador, como para el cliente.
En las empresas de impresión, siempre se escucha que el diseñador es el mayor responsable y el que siempre se equivoca por no conocer bien el material o el tipo de impresión, Como diseñador es responsabilidad nuestra informarnos bien de los requerimientos que solicita el proveedor, en cuanto a formato de envío, colores que se pueden utilizar, entre otros. El costo del error principalmente nos afecta a nosotros lo diseñadores, ya que somos los responsables del diseño. Por un error podemos “no llenar la refri”. Trabajar como freelance es más difícil y por ende se debe de tener más cuidado con los trabajos que se van entregar, ya que buenos trabajos va lograr que nos posicionemos en el marcado, sin embargo un error puede ser fatal porque no existe un salario. Si de lo contrario se trabaja para una empresa el costo del erro pasa a ser un poco más grande, ya que se podría afectar a la empresa.
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REVISIÓN
En este curso, realizamos un método muy interesante, que se aplica en todas las empresas. La revisión, y esto no se refiere solo a nivel personal, sino que va más enfocado a que el trabajo sea revisado por otra persona. Cuando se pasa mucho tiempo trabando en un mismo proyecto, se suele perder la noción de lo que está mal o está bien, se dejan ir pequeños detalles, que podrían ser catastróficos a la hora de imprimirlo, por esta razón, siempre lo más adecuado es que otra persona lo revise.
Pasos
1. Revisar si e archivo se encuentra en el formato solicitado de impresión. 2. Revisar bien la ortografía y pasar las letras a curvas. 3. Revisar los vectores, que no hayan plastas sueltas y revisar si hay puntos sueltos 4. Revisar los márgenes de seguridad para el texto, que sea de mínimo 3mm 5. Asegurarse de dejar excesos 6. Revisar las marcas de corte y de registro 7. Siempre antes de empezar a trabajar si así lo requiere, revisar que el documento este en CMYK 8. Reforzar los negros con no más de 15% en cada color 9. Revisar que todos los grosores de línea correspondan 10. Revisar sobreimpresión, ya que podrían generar errores muy notables de color y limpieza 11. Revisar el tracking y el chocking
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FLEXOGRAFร A
Es un proceso de impresiรณn que funciona con relieve, se utilizan planchas que son de un material flexible, en estas se forman las figuras que se van a imprimir, quedando estas mรกs altas que las zonas que no se van a imprimir. 1. En una plancha se coloca la imagen inveertida. 2. Se coloca la plancha en el cilindro, ajustรกndola que se acople a este. Y seguidamente, se coloca el sustrato en el sistema. 3. Se coloca el sustrato en el sistema y un cilindro con muchos huecos, recibe la tinta (cilindro anilox).
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4. El cilindro anilox gira colocando tinta solo en las zonas con relieve. 5. La plancha se coloca encima del sustrato, imprimiendo la imagen en este. La tinta seca rĂĄpido, sin embargo tambiĂŠn se necesitan ventiladores para acelerar este proceso. 6. Si se desean imprimir mĂĄs colores, el proceso se repite.
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Color Process
Nuevo color que se forma por la mezcla del cyan, amarillo, magenta y negro. Graduando estos 4 colores se crea uno nuevo.
Glosario
Cilindro anilox
Rodillo utilixado en flexografia, regula la tinta.
Plecado
Es un doblez que se puede desprender con facilidad. Es utilizado en revistas, facturas, entre otros.
Planchas
Placas de aluminio utilizadas para la impresion offset.
ISBN
Es el Número Internacional del libro que proteje la creación intelectua.
Colofón
Es una de las últimas paginas de un libro, en la que aparece el contacto de la empresa que imprimió el libro.
Leimotiv
Hilo conductor en una composición. Folio Hoja numerada.
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CAPITULO 3
Retícula:
Diseño Editorial
Es una estructura que divide el espacio en el cual se va a trabajar y se utiliza para ubicar los elementos en una composición. Es esencial para lograr composiciones ordenas y armónicas.
Paleta de colores:
La paleta de color es un sistemas que se utiliza para definir los colores y tonalidades que se van a aplicar a un arte gráfico determinado. Para crear una buena paleta de color, se pueden recurrir a ciertas normas de diseño que logran crear una armonía entre colores, como los colores análogos, complementarios, triadas y cuatricromía. Las tonalidades entre colores juegan un papel importante para lograr un buen contraste, la mejor forma de alcanzar el contraste es siempre definir un tono claro, un tono medio y otro tono fuerte.
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Módulos:
Es un diseño compuesto por formas que se repiten y son similares o iguales. Los módulos deben de ser simples ya que de lo contrario se perdería la unidad y la armonía que son elementos esenciales.
Columnas:
Es una estructura que se utiliza para acomodar los textos en una composición. Son esenciales para lograr una mejor lectura el diseño editorial y ayudar a que el ojo no se canse al leer.
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Titulares:
Es un elemento sumamente importante en el material editorial ya que este es el primer elemento que está a la vista y normalmente suele ser el mayor tamaño. Tiene como objetivo principl captar la atención e informarle al lector acerca de información se encuentra dentro del material editorial ya sea una revista, periódico o brochare.
Caballete:
Es un sistema en el cual se montan los spreads en cuadernillo uno sobre otro para ser ensamblados con grapas, este sistema se utiliza para ensamblar libros y revistas delgados.
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Cosido:
Este es un sistema que consiste en la utilizaci贸n de hilo y en muchos casos de goma tambien para ensamblar libros y revistas muy gruesos.
Arte Final
Arte gr谩fica que ha sido revisada anteriormente y corregida que esta lista para ser impresa. Cada arte pasa por un proceso antes de ser impreso de revision digital y revision impresa, de esta manera se asegura que la producci贸n en masa sea un exito y se evitara la perdida de mucho dinero.
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Vector
Las imágenes vectoriales están formadas por formas geométricas simples que forman una línea que parte de un punto con posición ya sea x, y, z hasta otro punto con posición x, y ,z.
Imágen Digital
Este a diferencia del pixel puede ser reducido y ampliado de manera libre sin preocuparse por la resolución.
Pixel
Es la unidad mínima de las imágenes utilizada en las dimensiones de un mapas de bits, a mayor cantidad de pixeles mayor resolución.
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Resolución
Se refiere al nivel de detalles en una imagen que puede reproducir en un monitor, cámara, impresora, etc. En una imagen, la resolución se basa en la cantidad de pixeles que contiene, y se mide por PPI (puntos por pulgada). Entre mas resolución, mas pesada será la imagen sin embargo tendrá una mejor calidad y presentara mas detalle. En muchas ocasiones utilizar una imagen con mucha resolución no es la mejor opción, como por ejemplo imágenes destinadas a la web que en el monitor no necesitan de uns resolución muy grande para verse bien, a diferencia de algunas imágenes que se van imprimir las cuales si necesian de una excelente resolución.
+ Resolución
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BMP (Mapa de bits)
Retoque y perdida de color
Está formado por una red de pixeles entre sus características podemos encontrar que permite modificarse y no presenta perdida en la calidad
Gift (Mapa de bits)
Es un formato que se utiliza mayormente para subir a la web ya que es muy liviano. Es utilizado para comprimir las imágenes y como se mencionó anteriormente hacerlas más livianas. También es utilizado para comprimir secuencias de imágenes que parecen que se mueven
JPG (Expertos fotográficos unidos)
Es uno de los formatos más utilizados para comprimir, este a diferencia del gift permite una paleta más amplia de color, aunque la imagen pierde calidad.
Tiff (Formato de archivo de imagen etiquetada)
Este es uno de los sistemas de compresión mas idóneos para imprimir ya que no hay perdida de calidad y es editable
PNG (Gráfico portable para la red)
Contiene una amplia gama de colores y a diferencia del gif no tiene tanta perdida de calidad.
Ai (Adobe Ilustrador)
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Programa de Adobe Ilustrador que fue diseñado para trabajar con vectores. Está enfocado en el desarrollo de la ilustración. En este programa se pueden trabajar todo lo que se relacione al dibujo, creación de tarjetas de presentación, afiches, etc.
PSD (Adobe Photoshop)
Programa de adobe que fue creado con el principal objetivo de edición de fotografías y montaje fotográficos. Este programa a diferencia de ilustrador permite la edición de pixeles y no de vectores.
Es un sistema multiplataforma lo que quiere decir que puede ser utilizado en cualquiera de los principales sistemas operativos ademas permite comprimir tanto imágenes, mapa de bits, hasta imágenes vectoriales. Puede o no editarse el contenido y también se le pueden realizar restricciones para que nadie más lo pueda editar.
SVG
En este formato solo se puede trabajar con vectores. La ventaja de este formato es que se puede cambiar la escala de las imágenes sin perder definición. No son mapas de bits, como otros formatos.
EPS
Este es un fomato vectorial que tambien es utilizado por muchos para comprimir mapas de bits. Este termino surgió de la palabra PostScript. En muchas paginas se recomienda que no se debe de utilizar mas ya que es un sistema muy viejo.
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Punto Mínimo de impresión de blancos
Se refiere al proceso en el cual se coloca un punto minimo de blancos para asi evitar que en una impresión se puedan crear espacios vacíos
Estandar de color
Medios tonos
Se refiere a la escala de grises que se encuentra entre el negro y el blanco.
UCR:
(under color Removal) (eliminación de color en tonos neutros) Consiste en la reducción del de los 3 colores CMY en partes iguales y sustituirlos por el negro. Utiliza para conseguir un ahorro de tinta y mayor profundidad de las sombras de una imagen. Esta técnica solo va a afectar en las zonas de la imagen que son neutras y no en las que son saturadas.
GCR:
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(Sustitución del componente gris) Esta técnica se utiliza para reducir el gris de un color y lo sustituye por negro. A diferencia del UCR esta afecta tanto a los colores neutros como a los colores compuestos del CMY. Se debe de tomar en cuenta que al utilizar esta técnica se van a presentar variaciones en los tonos por lo que se debe de cuidar el nivel de sustitución. Si el nivel de sustitución es muy fuerte se puede utilizar el UCA para compensar la pérdida en las sombras neutrales.
UCA:
(Adicción del color subyacente) Esta técnica es utilizada para aumentar el CMY en las zonas oscuras y neutras
Ganancia de punto
Este es un término que se utiliza para hacer referencia a la diferencia de punto entre la trama que se escogió en el monitor y la que se imprime. Este efecto se ocasiona porque la tinta de la maquina se imprime sobre el papel y nunca cae de manera perfecta, por lo que se produce un crecimiento del punto que puede crecer hasta en un 15%.
Trama de plancha
Trama impresa
Estándar ICC
Consorcio internacional del color: Nace con el fin de crear un medio por el cual se pudiera gestionar el color en todos los dispositivos de una manera trasparente. Surgió en 1993 por la unión de 8 proveedores de la industria gráfica.
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Los perfiles de color ICC se refieren al conjuntos de archivos que mantienen estable la reproducción del color en un flujo de trabajo gráfico.
Red Gráfica latinoamerica
El consorcio internacional del color es el encargado de definir estándares a los perfiles del color, que contiene información acerca de los diferentes dispositivos como bobina, escarner, etc. El icc tambien define la adaptación del color en los equipos y esto se mide con conrversiones que realiza un software especializado.
Elementos principales del sistema de gestión del color
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1. Módulo de comparación de colores Son las tablas de los perfiles que explican cómo se hacer la conversión 2. Espacio de conexión de perfil Es el lugar independiente del dispositivo a donde llega la información del proceso de trasformación del color 3. Perfiles del color Son archivos pequeños en donde muestra como el dispositivo reproduce el color. Según el ICC son necesarios 7 tipos diferentes de perfiles y estos se dividen a su vez en dos categorías
1.Primera categoría: Perfiles de entrada: utilizados para escaners y camas digitales Perfiles de visualización: Utilizados en los monitores Perfiles de salida utilizado: Para impresoras y videos 2.Segunda categoría: Perfiles de enlace con dispositivo: utilizados para conexión directa Perfiles de conversión de espacios de color: Utilizados para la conversión entre los espacio dentro colores Perfiles de color concreto: uutilizados para los pantones y demás colores planos Perfiles abstractos: como el nombre apunta, es uutilizado para espacios abstractos 4. Sistema de procesamiento del color Hace referencia al proceso que realiza el CMM con los colores fuera de la gama cuando convierte elementos de un espacio de color a otro.
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Tramas de semitonos: Consiste en una ilusión óptica que se produce por unión de puntos que a distancia se ve como si fuera una trama uniforme logrando alcanzar diferentes tonos en forma de degradiente. Este efecto también afecta el color, por ejemplo si se colocan puntos color azul claro sobre fondo amarillo se percibe como verde. Esta variante es importante tomarla en cuenta ya que podría afectar como aportar a nuestros diseño.
El moíre o muaré: Es un efecto que se presenta cuando dos superficies se superponen, es como una tramada ya que estas superficies son a base de líneas. El efecto muaré se relaciona directamente con el tamaño de la imagen, por esta razón el efecto mare puede aparecer o desaparecer al manipular el tamaño de la imagen.
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Angulaciones
Las angulasciones de una trama se forman de puntos ordenados en una hilera que componen líneas. Las tramas de semitono se inclinan en un ángulo de 45° para que el cerebro no las pueda notar a diferencia de los angulos de 0° y 90° que son muy obvios. Los elementos que componen una trama forman un Angulo que dependiendo del color pueden ser más molestos y evidentes por ejemplo, para el amarillo se utiliza un ángulo de 0°, para el negro como es un color muy fuerte se utiliza un ángulo de 45° que es el que me nos distrae. Esta técnica se utiliza para evitar el efecto Muaré
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Tipos de trama
1. Trama estocástica 2. Trama ordenada o postscript
Trama AM (Modulación de amplitud)
En esta trama hay pérdidas de detalles, tanto en las sombras como en las iluminaciones. Utiliza una cuadricula para ordenar los puntos.
Trama FM (Tramas estocásticas) Es utilizada como solución a la pérdida del detalle, son de mejor calidad que las AM, sin embargo suelen presentar grano en las imágenes de colores planos. En esta trama los puntos están ordenas de manera aleatoria.
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Tramado xm Esta es la trama que genera mejores resultados ya que es utilizada para lograr impresiones de alta calidad. Para lograr esta trama se deben de utilizar las dos tramas mencionadas anteriormente, ya que esta mide donde debe de ir cada una. Se utiliza la trama FM en los detalles mĂĄs pequeĂąos y delicados y en las luces y las sombras y la trama AM para los degradados se aplica en los tonos medios
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¿Como Cobrar?
A la hora de cobrar por un trabajo de diseño, hay que tomar en cuenta muchos puntos ya que en esta profesión hay muchas variantes y de estas depende el precio del servicio o producto que se va a vender. A continuación se van a presentar los elementos claves que se deben de tomar en cuenta.
1. El cliente:
Sabeer bien que es lo que el cliente desea, ante todo este es el principal objetivo, satisfacer la necesidad del cliente. A veces ni ellos saben que es lo que quieren, por lo que un diseñador profesional debe guiarlo a tomar las mejores desiciones. Una vez defiinidos los objetivos, se puedem determinar algunas variables que el diseñador puede determinar para x proyecto y asi sacar un costo cercano.
2.El tiempo:
El tiempo es una variante importante que cuesta mucho que sea igual para todos los clientes y para todos los proyectos, por lo que se debe de tener en cuenta cual es el precio por hora o cuanto se va a cobrar por cierta cantidad de tiempo invertido en el trabajo.
3. Estudio y experiencia:
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Según el grado que se tenga la ley Costarricense determina un salario base, entre mas grado académico se tenga mas ingresos se deben tener por lo que es importante informarse. Para un bachiller de Diseño Gráfico el salario base ronda los 577.000 colones. Esta información es sumamente útil para evitar la explotación laboral que es muy usual en este país por el poco conocimiento de la importancia del diseño.
4. Gastos extra:
Estos gastos son importantes, ya quue si nno se toman en cuenta al final se va a sentir la pérdida. En este punto entran gastaos como impresiones de muestra al cliente, transporte para las reuniones, luz, etc.
5. Descuentos:
Pedir descuentos es una costumbre que no pasa y que en el diseño gráfico es muy común porque como se menciona antes hay personas qu no valoran esta profesion y la importancia de ésta, por esta razon hay que estar preparrados y buscar mas trabajo para poder aplicar rebajas on dejar un “colchon” para poder rebajar sin problema a la hora que lo pidan.
6. La compeetencia:
Es una buena manera de conocer el mercado en el cual se trabaja, podria ser de gran ayuda ya que podemos observar tanto aciertos como errrores que nos van a ayudar a crecer como diseladores. Además son una buena referencia de como andan los precios en el mercado.
7. Brief Creativo:
Es imprtante estar pendiente de este puunto, ya que no se debe empezar a trabajar sin un documento donde se especifique que es lo que realmente quiere el cliente. EEsto ayudara a evitar inconvenientes.
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8. Contrato o acuerdo:
EEs importante contar con un documento como este ya que es algo mas formal, lee da confianza al clieente y lo mas importante nos respalda a nosostros y a nuestro trrabajo. En este se deben de especificar, fechas, calidad ddel trabajo y formas de pago.
9. Propuesta:
Es mejor no llevar mas de dos propuestas al cleinte por varias razones: 1. Como professionales debemos de saber cual es la mejor opciĂłn que satisface la necesiadad del cliente 2. Los clientes suelen hacer combinaciones muy locas que no funcionan 3.Suelen ser mas indecisos y van a estar cambiando constantemente por esta razon, es importante definir que despues de dos cambios se sumara un 5% mas al valor del diseĂąo. De esta manera se educa al cliente a saber elegir mas sabiamente.
10. Adelanto de pago:
Siempre es importante cobrar un anticipo del 50% del precio estipulado, ya que asĂ el cliente no desaparecera y se mostrara mas interesado por el proceso y desarrollo del proyecto.
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Bibliografia
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Manual técnico para Diseñadores Gráficos que contiene la información y ejercicios de los 3 cursos de Sistemas de Reproducción de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad de Costa Rica.