Enciclopédia de Artes Das Trevas - INSTITUTO DURMSTRANG

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Guia Sombrio: Iniciação Em Artes Das Trevas

Instituto Durmstrang 1ª edição

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Índice 3. Quinto Ano: O que são Artes das Trevas? 4. A magia Negra e suas Divisões; Demônios 7. Súcubos e Íncubos 9. Maldições 10. Dybbuk 11. Feitiço Possessão; Comensais da Morte 13. Sexto Ano: Fogomaldito; Mosmordre; Praesidio; Sectumsempra 14. Dementadores 15. Acrimônia Malus; Aer Nagatio; Vodu 16. Bonecas Vodu 17. Necromancia 18. Artériums 19. Confringo; Necrolencia 20. Desipiens; Dolohov; Expecto Slave; Sétimo Ano: Fidem Vocis Exhibere 21. Finite Patrono; Inflamare Corpus; Scalpelarium; Ignis Umbrae 22. Menti Mortis; Sangui Glaciare; Musculus Expandere; Terrorem Necromagia 23. Ignem Aeternum; Aqua Aeternum; Tabu; Incarcerous Nerus 24. Flagelum Nerus; Scorbutare; Perfurasempra; Perversus Lembrancis 25. Trevus; Expecto negro; Finite Necromagica; Ignotis Necroterium; 26. Toxicum Saggitta; Atra Nubes; Dectusempra; Fractionem

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O que são Artes das Trevas? As Artes das Trevas, também conhecidas como Magia Negra, Goetia ou Ars Goetias e referem a qualquer tipo de magia que é usada principalmente para fazer o mal. As Artes das Trevas incluem muitos feitiços e ações que se estendem desde o uso das Maldições Imperdoáveis até a criação de um basilisco, e sua pratica é geralmente ilegal. São geralmente conhecidas por corromper quem as usa. Usar Magia muito Negra, como por exemplo, a Maldição da Morte, causa danos à alma de um indivíduo. Poderosos Feitiços das Trevas também exigem intenções maldosas para serem bem-sucedidos. Para lançar a Maldição Cruciatus, por exemplo, uma pessoa realmente tem que querer causar dor fora de si mesmo e internamente em alguém. Ferimentos causados por magia Negra nunca cicatrizam totalmente. Depois de se envolver nelas por extensivos anos, até a aparência de Tom Servolo Riddle demonstrava seu corrompimento – ele perdeu sua antiga beleza, finalmente adquirindo qualidades físicas ofídicas e olhos vermelhos. A Arte das Trevas de criar uma Horcrux implica em, literalmente, dividir a alma para atingir o propósito não-natural da imortalidade. As Artes das Trevas também podem ser difíceis de controlar; por exemplo, Vicente Crabbe perdeu controle do Fogomaldito que criou em 1998, e acabou morto por ele. A prática das Artes das Trevas é geralmente ilegal no mundo bruxo, mas esta proibição não é universal. Por exemplo, enquanto a Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts ensina apenas Defesa Contra as Artes das Trevas, o Instituto Durmstrang ensina as Artes das Trevas.

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A Magia Negra e Suas Divisões Assim como em Feitiços, as Artes das Trevas também tem suas divisões para facilitar seu estudo e uso. Cada uma possui uma finalidade diferente, mas que se completam. Vejamos suas divisões e a definição de cada:  Alta Magia Negra É considerada Alta Magia Negra todo tipo de magia que mexe com mortos (Como Necromancia) e que dá a quem a pratica poderes como controle mental, tortura e até morte (Como As Maldições Imperdoáveis). São altamente prejudiciais à alma, e seu uso prolongado reflete na aparência, sendo o mais comum uma pele cadavérica e branca. No caso de possessão em animais, o bruxo adquire alguns aspectos deste (Como Lord Voltemort, que adquiriu aspectos ofídicos). Há poções que fazem com que a aparência do bruxo volte a ser normal, mas não é permanente. Uma vez corrompida, a alma jamais volta a ser como antes.  Baixa Magia Negra Não costumam ser Alta Magia Negra, e são fáceis de serem executadas. Possuem o intuito de, principalmente, machucar o alvo (Gravemente ou não) e causar dor. São fáceis de serem realizadas, portanto não precisam de muita experiência.

Demônios Demônios são espíritos de pessoas mortas que foram corrompidas por uso de Alta Magia Negra ou ações ruins em vida. Durante o pósvida podem se transformar em inúmeros tipos de seres malignos, desde Dybbuks até mesmo a Súcubos ou Íncubos. Estes seres normalmente possuem o espírito cheio de ódio, rancor e todo o tipo perverso de sentimento. Segundo registros, a palavra demônio tem origem no grego daimónion e pelo latimdaemoniu, e significa "gênio inspirador, bom ou mau, que presidia o caráter e o destino de cada indivíduo, alma, espírito.”. Podem fazer pactos com humanos (Bruxos ou não), Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


oferecendo-lhes o que eles quiserem em troca de sua alma. Quanto mais almas um demônio possuir, mais poderoso este é. As almas possuem fins diferentes para cada um deles, variando entre alimento e servidão. São extremamente habilidosos e sedutores e possuem aparência bela não apenas em sua forma original, mas também em sua forma humana. Não são confiáveis e estão sempre mentindo, portanto tudo o que dizem é duvidoso mesmo quando eles são pagos com altas quantias de almas. Existem inúmeros métodos para a invocação destes seres. Um deles é ir a uma encruzilhada à meia-noite e enterrar uma oferenda no centro dela. Um demônio aparecerá e lhe perguntará o que deseja. No caso de um pacto, ele lhe entregará um pergaminho com inscrições ilegíveis e definirá o tempo de vida que lhe restará. Deverá assinar o pergaminho com seu sangue. Quando o prazo acabar, ele virá buscar sua alma e você morrerá de causas naturais ou por um acidente. O pacto costuma deixar uma marca. É chamada de “Marca de Caim”, e costuma ser uma pequena queimadura ou cicatriz em forma de estrela na nuca ou pulso de quem fez o pacto. Pessoas que fizeram um pacto possuem, muitas vezes, índole maligna, sede de poder e alguns poderes demoníacos. Porém, não são todos. Alguns possuem controle de tais sentimentos, e pessoas que fizeram um pacto, ou seja, os “Marcados” devem ser tratados com respeito e cautela. O demônio costuma vir buscar sua vítima com um Cérbero. Ao morrer, a vítima pode servi-lo ou pode ser devorada por outros demônios. Quando a vítima serve um demônio, ela tem a chance de crescer e se tornar cada vez mais poderosa, possuindo inclusive suas próprias almas para comandar. Porém, além de um processo demorado, é raro visto que seu mestre viria tal tipo de ação como uma afronta e o daria de alimento para outros demônios, sendo estes seres bem competitivos. Os demônios obedecem e servem a apenas um demônio que chamam de O Mestre. Seu verdadeiro nome é uma incógnita, e é o rei de todos os demônios. Possui o poder de deixar qualquer um doente e de matar alguém com um simples olhar se assim for de sua Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


vontade. Pode deixar diferentes áreas do globo em guerra, em fome, em epidemia de doenças ou com índices altos de mortalidade. É, entre todos, o mais belo dos demônios. Seu braço direito é Alastair Crowley, considerado o Príncipe dos Demônios. Uma história relacionada a Pactos diz respeito ao cantor de blues Robert Johnson. Sua carreira profissional durou apenas dois anos (1936 a 1938) apenas tocando em prostíbulos e bares de baixa popularidade. Gravou apenas 29 músicas e não conseguiu nenhum reconhecimento comercial em vida. Porém, ganhou de seus companheiros músicos o título de "The King of the Delta Blues Singers". Uma das grandes lendas conta que Johnson teria vendido a alma ao demônio para obter o seu talento e a sua habilidade com o violão. Acredita-se que ele ficou a espera na encruzilhada das rodovias 61 e 49 em uma noite de lua nova com seu violão na mão. A meia-noite, o diabo em forma de um homem apareceu para afinar seu instrumento. A partir daí, todos que ouvem suas músicas são encantados por ela. No supersticioso sul dos Estados Unidos do início do século, eram comuns os mitos demoníacos, e o tema fazia parte da tradição do blues. Suas músicas como "Me and the Devil Blues", "Hell hound on my Trail" e "Crossroad Blues" aumentaram as crenças na história, pois essas músicas tinham alguma alusão ao diabo. As atitudes de Robert Johnson ajudavam a espalhar sua fama de sinistro e adorador de forças ocultas. Uma delas era o seu hábito de tocar de costas para o público durante seus shows. As pessoas então diziam que ele fazia isto para esconder o olhar do diabo que surgia para auxiliá-lo. A data de seu óbito também é imprecisa. Supõe-se que seja no dia 16 de agosto de 1938. Existem diversas lendas sobre sua morte. Johnson bebeu whisky envenenado com estricnina, supostamente preparado pelo marido ciumento de uma de suas amantes. Ele veio a morrer três dias depois de envenenado, sofrendo terríveis dores no estômago durante todo esse tempo. Essa seria a razão de, antes de morrer, Johnson ter sido encontrado andando de quatro e uivando como um cachorro no corredor do quarto do hotel que ele estava. Seu certificado de óbito cita apenas "No Doctor" (Sem Médico) como causa da morte.

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Súcubos e Íncubos São poderosos demônios que costumavam atormentar homens e mulheres. Ambos os nomes, Íncubos e Súcubos, têm origem latina. Íncubos vem do verbo incubare que significa "deitar-se sobre" e Súcubos vem do verbo succubare que significa "deitar-se em baixo de". Assim sendo, Íncubos são demônios machos que visitam mulheres mortais e têm sexo com elas, enquanto Súcuba é a versão feminina e atacam homens. Estas entidades invadem o sonho de uma pessoa tomando a aparência do seu desejo sexual atraindo-as para si com seu magnetismo, e sugam a energia proveniente do prazer sexual da vítima, deixando-a viva, porém, esgotada energeticamente.A vítima, seduzida e indefesa energeticamente, envolta pelo imenso poder mental destas entidades é induzida a manter contato sexual, e ao acordar se sente fragilizada e cansada, apesar de, na maioria das vezes, não se lembrar de nada. Estas entidades estão associadas a casos de doenças e tormentos psicológicos de origem sexual. De acordo com o Malleus Maleficarum, os succubi recolhem sêmen dos homens com os quais copulam para que um íncubo possa, então, posteriormente, engravidar mulheres. Crianças assim nascidas eram para ser supostamente mais suscetíveis às influências de demônios. Embora difícil, é possível controlar e manter sob suas ordens um súcubo ou íncubo. A energia vital absorvida por eles pode ser usada tanto para manter dementadores sob suas ordens quanto para fortalecer o poder do bruxo (Corrompendo sua alma quando há uso excessivo) e fazer poções.

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Para manter tal criatura sob seu comando, é necessário o uso do feitiço Ipiretis, que exige experiência do bruxo em Artes das Trevas. É classificado como um feitiço de Efeito, que faz com que o Súcubo ou íncubo jure lealdade a você. Para realizá-lo, faça um movimento em “Oito” deitado começando pela esquerda e em seguida, aponte para a cabeça do Súcubo ou Íncubo enquanto mentaliza este se ajoelhando diante sua presença e pronuncia a fórmula. Em bruxos menos experientes, o Ipiretis deixa o Súcubo ou Íncubo sob suas ordens por apenas uma hora. Em bruxos experientes, estes juram lealdade para quem realizou o feitiço a vida inteira. Para capturar a energia vital absorvida por esta criatura, é necessário o uso do feitiço Effusio Vitalis. Tenha certeza de ter um frasco de poção vazio consigo, pois é ali que a energia vital ficará. Para realizar o feitiço, abra o frasco da poção e realize um movimento circular com a ponta da varinha apontando para a barriga do súcubo ou íncubo enquanto mentaliza a fórmula do feitiço. Perceberá que o feitiço está dando certo quando um pequeno fio prateado sair do local onde estaria armazenado a energia vital. O pequeno fio começará a se enrolar em movimento espiralado na ponta de sua varinha, e em seguida, será necessário apenas apontar sua varinha para dentro do frasco. A Energia será transportada para dentro, e assim poderá fechar o frasco. A energia vital capturada pode ser ingerida normalmente para o fortalecimento da Magia Bruta do bruxo. Mas lembre-se: Além desta técnica corromper sua alma, o efeito será temporário e poderá causar vícios. Em uso correto, pode ocasionar na melhora do quadro clínico de qualquer enfermo. Em uso excessivo, pode ocasionar em alucinações, sensação de letargia, leve queimação interna e, em uso prolongado, o corrompimento da alma, ostentado por sua aparência física.

Maldições Também chamada de “Herança Maldita” ou “Herança dos Filhos de Adão” é uma ação mágica caracterizada por trazer coisas ruins (ou até mesmo algo de ruim) na vida de alguma pessoa. Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


Dependendo da maldição, ela pode ser hereditária (Passada de pais para filhos até sua quarta geração) como, por exemplo, a maldição da Licantropia ou até mesmo matar instantaneamente (Como A Maldição Da Morte). Ela faz nascer o ódio, e não pode ser revogada. Há algumas lendas que dizem que uma maldição só pode ser desfeita por um poder espiritual superior, que traria libertação. Existem inúmeros tipos de maldições, que serão estudadas futuramente. Quem as lançou tem sua alma terrivelmente corrompida, sinais que só aparecem em sua aparência física depois de anos de uso intenso. As maldições estão divididas em:  Hereditárias De início é necessário entendermos que apesar do termo hereditariedade esta relacionado à transmissão de caracteres físicos ou psíquicos aos descendentes (p.ex.: se os pais são de cor negra os filhos obrigatoriamente devem possuir a mesma cor, se o biótipo da família dos pais é de pessoas altas os filhos deveram ser altos, etc.), este termo também expressa o direito de receber a totalidade ou a parte daquilo que uma pessoa possui e deixa após sua morte. Assim no caso das maldições hereditárias devemos ter em mente que os espíritos que atuam sobre uma família, porque conquistaram em algum lugar do passado estas legalidades, vão passar de geração em geração até que a legalidade seja anulada (Na quarta geração). Devemos compreender que não se trata de um espírito das trevas “transmitido geneticamente”, como se fosse a cor dos olhos, mas são espíritos ligados a uma dada área de ação que encontra e cria em uma determinada família condições ideais para a sua atuação.  Maldições Voluntárias O próprio nome já fala tudo. A maldição voluntária é aquela que é praticada por mim mesmo, ou seja, voluntariamente eu procurei me amaldiçoar. Normalmente, quem procura praticar a Maldição Voluntária procura algum benefício (Como por exemplo, transformarse em lobisomem para ter certa força ou transformar-se em vampiro para obter vida eterna) mas normalmente o benefício tem um preço (Como por exemplo a alma do amaldiçoado). São, normalmente, Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


sedutoras. Parecem ser boas, mas na verdade só trazem efeitos indesejáveis e por muitas vezes até dolorosos.  Maldição Involuntária É aquela que você não busca ou buscou, não foi atrás de nada, mas alguém o levou para algum lugar ou mesmo fez pedido ou realizou em você. Portanto, é a maldição que alguém jogou em você sem que você queira. Um exemplo disto é quando alguém é mordido por um lobisomem, mesmo não querendo.  Maldição Objetiva Este tipo de maldição consiste em um lugar ou objeto amaldiçoado. Trazem inúmeros infortúnios algumas vezes até piores do que as demais maldições para o indivíduo, e só podem ser quebradas se o dono der o lugar ou objeto amaldiçoado para alguém (passando a maldição para a outra pessoa) ou realizando rituais de purificação.

Dybbuk Dybbuk é um espírito maligno e possuidor. A palavra dybbuk é derivada do Hebraico e significa "anexo", o dybbuk se "anexa” (possui) ao corpo de uma pessoa viva e habita a sua carne. Algumas vezes a alma de um morto foi tão corrompida pelo mal que a sua entrada no paraíso é negada, então ela deve vagar para sempre entre as fronteiras dos mundos, procurando por um novo corpo para habitar. De acordo com estas crenças a alma que em vida não teve oportunidade de cumprir todas as suas missões e lhe é concedida a uma ‘segunda’ oportunidade voltando ao mundo na forma de um dybbuk, ou uma alma muito atormentada não encontra descanso no purgatório e pode escapar regressando a terra. Quando se ligam a uma pessoa a fazem passar pelos mesmos erros, tormentos e caos que essa alma experimentou durante a sua vida. Um Dybbuk pode ser invocado para possuir o corpo de alguém momentaneamente, fazendo este ter uma sensação de profunda agonia e fraqueza. É chamado de Possessão, e é um feitiço não-verbal, portanto toda sua força está na mentalização. Para realizá-lo, faça um Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


grande círculo acima da cabeça começando pela esquerda mentalizando grandes portões sendo abertos, libertando formas humanóides. Um vapor esbranquiçado surgirá em sua varinha acompanhando o seu movimento, e saberá assim que é a hora de apontar para seu adversário e lançar a ele o espírito.

Comensais da Morte Os Comensais da Morte eram um grupo de bruxos e bruxas das Trevas que seguiram Lord Voldemort. Eles comumente usavam capas negras com fendas de olhos semelhantes às cobras para cobrir suas faces. Apenas o círculo íntimo de Comensais da Morte possuíam a Marca Negra queimada em seu antebraço esquerdo. Quando Voldemort tocava um deles, cada um destes Comensais da Morte a sentiam, permitindo-lhes aparatar ao lado de seu líder. Ideologicamente, os Comensais da Mortes buscavam destruir os Trouxas e os bruxos e bruxas de linhagem trouxa, e tomar o controle do mundo bruxo, assim como restaurá-lo aos de sangue-puro. Os Comensais da Morte idealizavam os bruxos sangue-puro, o que é irônico, considerando que seu líder, Lord Voldemort, era um mestiço de pai trouxa. É possível que alguns Comensais da Morte acreditassem na teoria que sua propaganda levou adiante -- a de que os nascidos trouxas roubaram a mágica dos "verdadeiros" bruxos e bruxas -ainda que esta podia não passar de uma desculpa para enviar nascidos trouxas à Azkaban. De qualquer forma, os Comensais da Morte tinham os nascidos trouxas como inferiores e não merecedores de usar magia, e consideravam aqueles que discordavam, então conhecidos como traidores do sangue, igualmente ruins. Porém, em "raras circunstâncias", um nascido trouxa poderia receber permissão para se tornar um Comensal da Morte. Assume-se também que enquanto Voldemort estava tentando descobrir maneiras de superar a morte, os Comensais da Mortes buscavam objetivos similares, esperando que ao seguir Lord Voldemort, ele dividiria seus segredos descobertos com eles.

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O lugar de encontro para os Comensais da Morte era a Mansão Malfoy. Neste lugar, os Comensais da Morte faziam relatórios e o Lorde das Trevas os davam ordens. Em uma ocasião, Voldemort recebeu informações sobre o que acontecia no Ministério da Magia por Yaxley, ainda que estivesse mais impressionado com os relatos de Snape a respeito dos planos da Ordem da Fênix de mover Harry Potter. No dia 1º de Agosto de 1997, o Ministério da Magia sofreu um golpe e o Ministro da Magia Rufo Scrimgeour foi morto. Pio Thicknesse foi instalado em seu lugar, controlado pela Maldição Imperio e servindo efetivamente como o fantoche de Voldemort, e diversos Comensais da Morte se tornaram empregados do Ministério. Os Comensais da Morte usaram os recursos do Ministério para eliminar as defesas da Ordem da Fênix, atacando A Toca e outras casas de membros da Ordem, assim como a de alguns de seus aliados, como Ted e Andromeda Tonks. Embora ninguém tenha sido morto, muitos foram feridos em interrogações sobre a localização de Harry Potter, e todos foram subsequentemente postos sob vigilância. Sob o controle dos Comensais da Morte, o Ministério criou a Comissão de Registro dos Nascidos Trouxas, um instrumento de humilhação e perseguição contra nascidos trouxas, que era falsamente acusado de terem "roubado" magia e era encarcerados em Azkaban por isso. Propaganda contra nascidos trouxas e Harry Potter foi espalhada; Harry foi considerado o Indesejável Nº1 e foi criado uma recompensa por sua captura. A Maldição do Tabu foi também posto no nome de Voldemort como um método de localizar dissidentes. Após a batalha em Hogwarts ter sido perdida pelos Comensais da Morte, muitos dos que sobreviveram foram presos, enquanto outros se esconderam. Após a morte de Voldemort, as Marcas Negras nos antebraços dos Comensais desbotaram-se em cicatrizes.

Fogomaldito O fogomaldito é resultado de um feitiço avançado, que gera labaredas de fogo de tamanho anormal. Ao mais leve toque, o fogomaldito transforma tudo em fuligem. Ele age como se estivesse vivo, consciente, muito decidido de seu objetivo. Para realizá-lo, faça Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


um movimento contínuo com a varinha em torno de si enquanto mentaliza um grande incêndio e pronuncia sua fórmula. A mentalização e o movimento devem ser mantidos, exigindo grande concentração do bruxo. Não possui lampejo, visto que é um feitiço Corpóreo.

Morsmordre Este feitiço conjura qualquer marca no céu. Era muito utilizado pelos Comensais da Morte para conjurar a Marca Negra no céu. Para realizá-lo, apenas aponte a varinha para o céu e mentalizea marca desejada. Ao ser realizado corretamente um lampejo esverdeado surgirá, com vapor saindo da varinha e formando a imagem no céu.

Praesidio Este feitiço defende o bruxo de qualquer feitiço de Necrolencia, em suas formas fracas e fortes. Ao ser realizado, uma barreira branca com traços elétricos surge a partir de um lampejo da mesma cor em frente ao bruxo. Para realizá-lo, faça um movimento em xis começando da direita de cima para baixo e vice-versa enquanto mentaliza portões abertos se fechando, trazendo formas humanóides para dentro de si antes de se fechar.

Sectumsempra Provoca cortes profundos no corpo da vítima com sangramentos abundantes, e seu contra-feitiço é o Vulnera Sanentur. Realizá-lo é simples: Basta apontar a varinha na direção do alvo enquanto mentaliza um terremoto abrindo profundas fendas no solo.

Dementadores Dementadores são seres que sugam a felicidade de trouxas e bruxos. Sendo apenas os bruxos capazes de ver os dementadores, apesar de abortos também poderem vê-los. Quando alguém e atacado por um dementador a vítima tem a sensação de frio/congelamento, perda felicidade e desespero. O dementador absorve a felicidade no formato de luzes brancas que saem do rosto e Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


boca. Sua altura é próxima de um humano, possuem uma capa negra que lhes cobre o corpo. Nascem de lugares frios úmidos e escuros. Alimentam-se não apenas de felicidade como também de almas, através do chamado beijo do dementador. O beijo do dementador, cujo o qual até agora nenhum ser humano conseguiu assistir até o fim, suga a alma da vítima. Este beijo não mata a vítima mas faz com que ela se torne um ser inválido (demente, como o nome "dementador" já diz) praticamente um zumbi, sem absolutamente nada dentro de si. Os dementadores não distinguem o que é bom ou mau, só aquilo que entra em sua frente. A simples presença de um deles faz o ar se tornar mais gelado e traz a sensação de angústia e desesperança. Dementadores não têm alma e se multiplicam no desespero. Sabe-se que eles se desenvolvem como fungos nos lugares mais sombrios e úmidos, criando uma neblina densa e fria. Diferentemente de outras criaturas, que se movem com a ajuda de algum suporte físico, dementadores podem voar livremente, sem nenhum sustento. Dementadores são, pelo menos, inteligentes o suficiente para serem gananciosos e para obedeceram contanto que isso os forneça sustento. Chocolate é um remédio efetivo em casos moderados de contato com dementadores. Também, dementadores não são propriamente capazes de sentir os pensamentos e emoções de uma pessoa quando ele ou ela assume uma forma de um animago, o que permitiu que algumas pessoas, como Sirius Black, pudessem evitar temporariamente sua influência traiçoeira. Há alguns métodos para o combate dos dementadores. As técicas variam entre dar almas ao Dementadora feitiços de luz. O Mais usado é o Feitiço do Patrono, ou Expecto Patronum, que conjura um ser de luz que protege o bruxo de dementadores e mortalhas-vivas. O Feitiço da Possessão, usado com auxílio de Dybbuks, pode ser utilizado para alimentar os dementadores e deixá-los mais calmos.

Acrimônia Malus Lança um jato de água ácida, que queima a vítima. Pode chegar a desfigurá-la. Não possui lampejo, sendo este um feitiço corpóreo. Para Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


realizá-lo, faça um movimento em espiral com a varinha enquanto aponta para o local onde será lançado a água ácida, mentalizando uma fonte de água borbulhante.

Aer Nagatio Faz o alvo sufocar enquanto o conjurador empunhar a varinha. Possui o lampejo em cor cinza, e para realizá-lo basta apontar para o pescoço da vítima enquanto mentalizaum cinto sendo apertado.

Vodu É uma mistura de magia ancestral africana com a magia que conhecemos hoje. Cultuam entidades chamadas de loas, sendo cada uma reverenciada no seu dia próprio onde são sacrificados animais (e por vezes até humanos virgens) e oferecido frutas e vários tipos de alimentos. Os rituais desta categoria de Baixa Magia Negra são acompanhados de danças, cantos e músicas tocadas em instrumentos de percussão. Seus participantes entram em transe e são possuídos pelos loas que podem ser tanto bons quanto maus. Esta categoria é caracterizada não apenas por possessões voluntárias (Onde, por vezes, até mesmo demônios possuem indivíduos) como também pelo uso de alguns objetos para fazer o mal, tanto causar incômodo quanto torturar (sem nunca matar). Ao ser possuído por um loa, este sobe nas costas do homem ou mulher. Sem a posse dos corpos físicos e as oferendas dos animais sacrificados, que são tradicionalmente deixados em encruzilhadas à meia-noite, os loas perderiam seus poderes sobrenaturais e desapareceriam para sempre.A adoração do loa é dirigida pelos houngans e mambus, os respectivos sacerdotes e sacerdotisas do Vodu. Usando magia negra, eles conseguem fazer um morto retornar à vida como zumbis para trazer problema ou até mesmo a morte a um inimigo. No caso de demônios, a criatura entra no corpo da vítima. Um exemplo de objeto é a famosa Boneca Vodu: Todo o mal infligido ao modelo – também conhecido como efígie – deve igualmente ferir sua vitima.Nas antigas Índias,Pérsia, África, Egito e Europa, bonecos feitos em cera eram objetos comuns, pois eram Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


fáceis de criar e podiam ser destruídos por derretimento.Acreditava-se que o derretimento fazia a vitima morrer com uma doença terrível.Também já foram feitos bonequinhos depano, madeira ou barro, que depois eram pintados para que ficassem parecidos com a vitima.Outros métodos comuns de danificar um boneco incluíam furá-lo com alfinetes oufacas (acreditava-se que isso levava a pessoa a sentir dores ou adoecer)ou, se o boneco fosse de material extraído de um animal ou de um vegetal, enterrá-lo para que sofresse um processo de decomposição.

Bonecas Vodu Os Bonecos de Vodu são produzidos por voduístas, é um tipo de magia negra muito antiga com intenção de prejudicar alguma pessoa, antes eram conhecidos como Kolossoi. Principalmente usados por quem pratica a magia negra, eles podem ser espetados por alfinetes ou agulhas, é uma pratica de amaldiçoar um individuo, que, por exemplo, cada ponto do boneco que é furado, a pessoa sentirá a dor no corpo, na cabeça, nos braços e pernas, e se for atacado no coração, a pessoa irá morrer. Outras vezes o Boneco de Vodu pode tornar uma pessoa em um Zumbi, sendo escravo do feiticeiro, fazendo todas as vontades ordenadas, sob um controle mental muito forte. Geralmente os bonecos de Vodu são feitos de barro com terra de cemitério, ou então de pano, dentro são colocadas algumas coisas pessoais da vítima que irá ser afetada pela magia negra, depois é feito um ritual, para ser iniciado o feitiço. Para a pessoa sair do controle do praticante, o Boneco de Vodu precisa ser destruído.

Necromancia A necromancia (do grego necros, que significa “cadáver”, e mancia, que significa “profecia”) é uma forma antiga de magia onde se tentava despertar os espíritos dos mortos para praticar a Adivinhação. Porém, por um ponto de vista mais objetivo, a necromancia, também conhecida como nigromancia, é, de uma forma Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


bastante simplificada, uma prática de fundamento ocultista que busca manter contato com a alma dos mortos através de uma ritualização determinada, com o objetivo de elaborar previsões, obter aconselhamentos e orientações das almas na vida cotidiana ou até mesmo escravizá-las. Pois, há uma suposta crença que os mortos, por não estarem mais limitados à condição terrena, têm uma percepção mais apurada e a propriedade de predizer o futuro. A necromancia vem das antigas Pérsia, Grécia e Roma, e foi novamente popular na Europa durante a Idade Média. Enquanto alguns necromantes tentavam reviver cadáveres, através da Maldição Inferi (sendo até acusados de tentar mandar esses cadáveres atacarem os vivos), a maioria se contentava apenas em invocar o espírito de um morto, executando rituais sobre a sepultura, pronunciando encantamentos e traçando palavras e símbolos mágicos no chão. Muitas vezes o necromante se cercava de crânios e de outras imagens de morte, vestia uma roupa roubada de um cadáver e concentrava todos os seus pensamentos na morte, enquanto esperava que o espírito surgisse. Quando isso acontecia (qualquer pequeno sinal, como o tremular da chama de uma vela, podia ser visto como indicação da presença de um espírito), o necromante fazia suas perguntas. Algumas vezes as perguntas eram sobre os grandes mistérios da vida, outras vezes sobre o futuro. Podia também ser algo mais banal, como, por exemplo, “onde encontrar um tesouro enterrado”. Embora o propósito da necromancia nem sempre fosse fazer mal a alguém, o ato de invocar(e perturbar) a alma dos mortos costuma ser considerado imoral e indigno, merecendo um lugar nas Artes das Trevas. É muito praticada por magos, que dizem que é uma coisa maléfica e que absolutamente não tem propósito. Para os Necromantes a morte é a benção eterna, e normalmente querem ficar perto dos mortos. Por tal motivo, eles muitas vezes vivem em cemitérios abandonados e roubam cadáveres. Existem duas formas de Necromancia: adivinhação com espíritos e adivinhação com cadáveres. O Necromante usa a ajuda de poderosos espíritos para sua própria proteção, quando ele convoca um morto para entrar em si mesmo. Isso é uma das coisas que fazem da Necromancia algo tão perigoso, porque às vezes o espírito pode possuir o Necromante. A Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


Necromancia vem da Pérsia, Grécia e Roma. Era mais praticado durante a Idade Média. Assim como em outras práticas ocultistas, a Necromancia reúne uma série de elementos necessários em seu cerimonial de evocação que costumam se estender por horas: cânticos, instrumentos, vestimentas e objetos que trazem uma representação simbólica; além de horários e dias específicos e outras referências que o praticante deve observar. Dessa forma, segundo as tradições necromantes, é possível promover uma conexão espiritual com a alma dos mortos que ainda mantém-se retidas num plano inferior. Esse contato só seria possível com almas recém desencarnadas ou que estejam vulneráveis no plano espiritual. O uso de cadáveres, ou de, no mínimo, partes do corpo como ossos, dentes, unhas, pêlos e fios de cabelo, é comum à Necromancia. Neste momento não há simbolismos ou representações alegóricas. A presença física de um cadáver ou de seus restos mortais é freqüente nos rituais; pois, é o espírito daquele corpo que será evocado. Ainda, objetos pessoais do falecido, terra da sepultura ou fragmentos da lápide ou do esquife também são utilizados. Em relatos mais surpreendentes, o cadáver seria capaz de falar por si próprio. Em outras situações, a alma do falecido toma posse temporariamente do corpo de um dos praticantes. Enquanto que cerimônias ritualísticas em cemitérios com a violação de túmulos e a mutilação de cadáveres poderiam ser atividades corriqueiras aos praticantes da antiguidade.

Artériuns Uma única lâmina negra é lançada, capaz de cortar artérias e membros do corpo. Não possui lampejo, visto que é um feitiço corpóreo. Para realizá-lo,basta apontar a varinha na direção em que as lâminas vão ser lançadas enquanto mentaliza facas sendo arremessadas.

Confringo Um feitiço explosivo, capaz de aniquilar áreas inteiras. Possui lampejo de cor alaranjada, e para realizá-lo agite a varinha da esquerda para a direita enquanto mentaliza a área que deseja explodir em Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


pedaços. É mais forte do que o Bombarda e sua versão mais potente, visto que trabalha com emoções.

Necrolencia Necrolencia vem de “Morte” (Necro) e “Controle” (Élenchos), ou seja, “Controle dos Mortos” (Necrolenchos/Necrolencos). É usada para controlar e usar os mortos e criaturas sombrias com índole demoníaca a seu favor. É uma arte difícil e exige experiência, sendo bastante cansativa e por vezes até corrompe a alma do usuário de forma rápida. A Necrolencia é caracterizada não só pelo controle de criaturas sobrenaturais como também pela absorção de seus conhecimentos e, por vezes, até mesmo seus poderes (temporariamente). Este método era extremamente utilizado por tribos africanas para tentar se defender dos Europeus, que capturavam membros de sua tribo para trabalho escravo no Novo Mundo. É extremamente prejudicial à alma de quem a realiza com freqüência, visto que trabalha com o controle de espíritos. É caracterizada como Alta Magia Negra. Necrolencia pode ser usada também em Medibruxaria, mas causaria extrema dor no enfermo. Para adquirir certo controle de almas, o bruxo teria que estudar por, no mínimo, sete anos. É perigosa, e o risco do bruxo ser perseguido por demônios é grande. O controle destes é possível, mas é extremamente difícil e raro. São, em maioria, feitiços de efeito, sendo seus rituais completamente dependente das energias do bruxo. A Necrolencia não controla todo o tipo de espírito, apenas os mais fracos. A criação de feitiços deste tipo é considerada a mais difícil.

Desipiens Faz o alvo sentir dores excruciantes pelo corpo e alucinar com seus piores medos. Se não for revertido em vinte e quatro horas o alvo ficará louco definitivamente. Para realizá-lo, basta apontar para a cabeça da vítima e mentalizar um mergulhador emergindo de um

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oceano. Seu contra-feitiço é o Revenire Dementis, e possui lampejo azul marinho.

Dolohov Causa danos interiores, uma variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não verbal, e possui lampejo vinho. Para realizá-lo, aponte para o alvo e gire o pulso para a direita enquanto mentaliza pequenos galhos de árvore se quebrando. Seu lampejo é lilás.

Expecto Slave Variação do feitiço do Patrono, conhecido como Patrono Negro. Cria uma criatura de magia negra utilizado para proteger o bruxo das trevas e ferir outros bruxos, sendo destruído por um Patrono. Basta apontar a varinha para onde deseja conjurar a criatura enquanto mentaliza sua pior lembrança. Um lampejo negro surgirá da ponta da varinha, conjurando o animal.

Fidem Vocis Exhibere Conhecido como Voto Perpétuo. Faz uma pessoa jurar algo sob pena de morte. Se a pessoa quebrar o juramento, ela morre. Para realizar esse feitiço precisase de um avalista (pessoa que serve de "testemunha" e ao mesmo tempo trata de realizar o feitiço em si), da pessoa que propõe o voto e da que se dispõe para realizá-lo. Aponte a varinha para os antebraços dos alvos (que deverão estar como na figura) e vocalize o feitiço enquanto mentaliza um cadeado sendo trancado.

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Finite Patronum Desfaz o patrono do oponente, dissipando a magia branca. Para realizá-lo, faça um movimento diagonal de cima para baixo apontando para o patrono do oponente enquanto mentaliza o patrono evaporando. Saberá que deu certo após ver ondulações saindo da ponta da varinha (Seu lampejo é transparente) e o patrono se dissipando no ar.

Inflamare Corpus Faz o oponente sentir calor. Quanto mais especializado o bruxo for, mais calor o alvo sentirá. Dependendo da experiência, o alvo sente como se estivesse queimando vivo. Finite Incantatem é o suficiente para cessar os efeitos do feitiço, que pode ser considerado como tortura. Possui lampejo cor rubra, e basta fazer Ondulações com a varinha começando pela esquerda enquanto mentaliza o alvo queimando.

Scalpelarium Arranca o couro cabeludo da vítima. Para realizá-lo, movimente a varinha da direita para a esquerda em linha reta na direção da cabeça do alvo enquanto mentaliza um corte profundo surgindo no couro cabeludo da vítima. Possui lampejo vermelho.

Ignis Umbrae Faz o alvo se incendiar com uma chama de aspecto negro e esfumaçado. Este feitiço 'queima' a energia vital do alvo até que este fique em estado de semi-morto. Causa uma dor excruciante embora não chegue a matar a vítima de fato. Durante a recuperação a pessoa sente como se o corpo estivesse queimado. Para realizá-lo, faça movimento em ondulação na horizontal com a varinha mentalizando um vapor esbranquiçado saindo do corpo da vítima. Seu lampejo é de cor azul escura.

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Menti Mortis Causa dores de cabeça excruciantes no alvo, levando a loucura. Aos poucos vai matando e consumindo a mente do alvo até que este fique em estado vegetativo. Muitos acabam se suicidando antes do fim do feitiço para aliviar a dor. Pode ser removido apenas com poção. Para realizá-lo, apenas aponte para a cabeça do alvo mentalizando alfinetes perfurando a cabeça da vítima. Possui lampejo magenta.

Sangui Glaciare O alvo atingido começa a ter o sangue congelado lentamente. Se não tratado a tempo leva a morte, sendo seu contra-feitiço Ignis Sangui. Para realizá-lo, circule a vítima com a varinha começando pela esquerda enquanto mentaliza a vítima congelada. Possui lampejo azulado.

Musculus Expandere Faz com que todos os músculos (exceto os músculos vitais) sejam distendidos de maneira dolorosa. Causa uma dor excruciante e dependendo da força, leva a desmaios e inutiliza os membros do corpo por um tempo. Dependendo do bruxo, o feitiço pode ser tão forte que muitos músculos se dilaceram. Para realizá-lo, faça três círculos com a varinha começando pela direita enquanto mentaliza balões enchendo. Seu lampejo possui cor alaranjada, e Finite basta para cessar seu efeito.

Terrorem Necromagica Faz a pessoa ver animais peçonhentos como aranhas, escorpiões e escaravelhos sobre seu corpo e sentir a dor de um ataque coletivo. É extremamente angustiante, possuindo lampejo de cor verde-clara. Para realizá-lo, basta apontar para a vítima e fazer um xis começado de cima para baixo na direita enquanto mentaliza animais sob o corpo da vítima. Finite Incantatem basta para cessar seu efeito.

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Ignem Aeternum Este feitiço corpóreo possui o poder de conjurar labaredas azuis de fogo que se alastram rapidamente. Não podem ser apagadas com nenhum tipo de água, exceto a água que o feitiço Aqua Aeternum produz. Para realizá-lo, faça um movimento em oito deitado com a varinha mentalizando chamas se alastrando rapidamente. O movimento da varinha é obrigatório para o controle do feitiço.

Aqua Aeternum Este feitiço corpóreo produz um grande jato de água azul com pequenos pontos brilhantes que queimam ao toque por serem extremamente frias. É usado também para combater as labaredas do Ignem Aeternum, sendo seu contra-feitiço. Para realizá-lo, faça um movimento em oito deitado com a varinha mentalizando um grande tsunami. O movimento da varinha é obrigatório para o controle do feitiço.

Tabu Feitiço que literalmente amaldiçoa a fala, delimitado normalmente a pequenos dizeres. Quando uma determinada palavra amaldiçoada é pronunciada, qualquer um que a pronunciou se torna rastreável. Outros recursos do feitiço como quebrar encantos protetores e causar uma espécie de perturbação mágica completam os efeitos poderosos dessa magia avançada. Para realizá-lo, movimente a varinha em arco começando pela direita mentalizando a palavra a ser amaldiçoada enquanto pronuncia a fórmula do feitiço mais a palavra a ser amaldiçoada.

Incarcerous Nerus Uma corda negra rompe da varinha, e se acertada no oponente, causa fortes queimaduras onde tocá-lo. As partes queimadas enegrecem e ficam doloridas, impossibilitando grandes movimentos físicos. A corda continua a prender o oponente se não soltada. A cor negra e a dor diminuem aos poucos, permanecendo no corpo da vítima por, no máximo, 2 a 3 dias. Este feitiço é corpóreo, e para Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


realizá-lo é necessário apontar rapidamente a varinha para onde se deseja lançar a corda enquanto mentaliza uma corda flamejante prendendo sua vítima.

Flagelum Nerus Dá uma violenta chicotada num bruxo e o local atingido pelo chicote enegrece como se estivesse podre. A cor escura passa em 2 dias. Para realizá-lo, basta movimentar a varinha na horizontal da esquerda para a direita enquanto mentaliza um chicote pegando fogo. Seu lampejo possui cor ciano.

Scorbutare Se o lampejo verde lodo atingir DIRETAMENTE a boca do adversário um completo desconforto é criado por toda região bucal. A boca do inimigo cria calos de sangue que rapidamente inflamam e estouram. O feitiço ataca também os dentes, que muito lentamente ficam apodrecidos, o feitiço também prejudica a língua do adversário, deixando-a inflamada, dificultando a fala. Um feitiço considerado cruel. Seu efeito pode durar dias, não existe um contra-feitiço, porém Poções Fecha-Corte e de Cura são suficientemente fortes para sanar as lesões bucais provocadas pelo feitiço. Para realizá-lo, aponte para a boca do alvo enquanto mentaliza bolhas surgindo no local.

Perfurasempra Se o lampejo preto acertar uma parte do corpo é perfurada (Não atravessando) assim retirando muito sangue da vítima. Pode ser rebatido com feitiços de defesas avançados. Para realizá-lo, faça um movimento espiralado apontando para o alvo enquanto mentaliza um parafuso prendendo algo.

Perversus Lembrancis Variação sombria do feitiço Felix Lembrancis. A vítima que for acertada por este feitiço, será obrigada a rever todas as suas piores lembranças por cinco minutos. As lembranças são muito reais, Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


tornando a experiência ainda mais torturante. Possui lampejo de cor esbranquiçada, e para realizá-lo é necessário apontar para a vítima e mentalizar grandes portões negros sendo abertos, com monstros e criaturas sombrias saindo dele.

Trevus Provoca uma queimadura extremamente danosa no local onde o lampejo atingir. Possui seu lampejo uma cor negra, e para realizá-lo agite a varinha de forma rápida começando pela direita enquanto mentaliza uma pequena chama queimando o local.

Expecto Negro Conjura da varinha uma criatura das trevas, como dementador. A criatura conjurada varia de acordo com a experiência do bruxo, sendo este um feitiço corpóreo. Para realizá-lo, basta apontar a varinha para frente mentalizando a criatura que deseja conjurar. Lembrando que a criatura conjurada não é a verdadeira, sendo necessário o uso do Finite Necromagica para acabar com seu efeito.

Finite Necromagica Dissipa objetos e criaturas criadas por meio de magia negra. Funciona apenas com aquilo que foi conjurado por uma varinha. Para realizálo, aponte para a criatura conjurada enquanto mentaliza uma poça de água secando perante o sol ardente. Possui lampejo cor verdeágua.

Ignotus Necroterium Forma uma entidade de fogo agressiva, que pode ser controlada ou não pelo conjurador. Necessita muita prática pois o conjurador pode ser atacado pela própria fera. Feitiço exclusivamente corpóreo e não verbal. Para realizá-lo, faça um movimento triangular com a varinha enquanto mentaliza a entidade que deseja. A entidade deve ser combatida com Aqua Aeternum.

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Toxicum Saggitta Lança um pequeno dardo envenenado no alvo. Dependendo da habilidade do bruxo o veneno pode ser letal assim como a velocidade de ação do mesmo pode ser mais rápida ou demorada. Não possui lampejo, sendo este um feitiço corpóreo. Para realizá-lo, agite a varinha em um movimento rígido enquanto mentaliza o oponente sendo perfurado e desmaiando.

Atra Nubes Este feitiço conjura uma nuvem tóxica de cor esmeralda até o oponente, fazendo-o desmaiar. É um feitiço corpóreo, portanto não possui lampejo. Para realizá-lo, basta mover a varinha em um triângulo de ponta cabeça enquanto mentaliza uma figura humanóide andando entre as sombras e segurando no pescoço do oponente. Este feitiço pode ser facilmente combatido com um feitiço Elemental aerocinético.

Dectusempra É outra variação de Sectumsempra, porém com hemorragias internas. Para realizá-lo, basta apontar para o oponente enquanto mentaliza bexigas estourando.

Fractionem Este feitiço é Elemental, portanto não possui lampejo. Trabalha principalmente com a pressão do ar, tanto em pessoas quanto em objetos. Para realizá-lo, faça um movimento circular acima da cabeça três vezes começando da direita e em seguida aponte para seu alvo enquanto mentaliza algo pesado caindo sobre ele.

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