Livro Padrão de Alquimia - INSTITUTO DURMSTRANG

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Livro Padrão de Alquimia

Instituto Durmstrang

Charles Archibald Nagy

1ª edição

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Introdução Alquimia é, na definição dos trouxas, uma prática que combina elementos da Química, Antropologia, Astrologia, Magia, Filosofia, Metalurgia e Matemática. Para nós, não é muito diferente, mas envolve um pouco mais, a magia da transformação, a troca, a mutação das formas e alteração da própria realidade por intermédio das duas maiores ferramentas que possuímos: o conhecimento e a magia. Essa matéria será composta de conhecimentos advindos poções, rituais e feitiços, unidos numa criação única e complexa de magia. Estudaremos formulas e técnicas de magia que, executadas incorretamente, poderão acarretar em graves consequências. O estudo da alteração humana será estudado apenas nos dois últimos anos do curso, devido a alta complexidade e habilidade exigida.

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1º Ano •Introduzindo o básico•

Alquimia é a mudança da natureza da matéria através da magia e mistura de componentes buscando um novo resultado. O maior objetivo da alquimia é a quebra das leis de Gramp, que regem a magia que envolve a transformação. O lendário alquimista francês Nicolau Flamel conseguiu ser o único homem a conseguir criar a pedra filosofal, que é o principal ingrediente para transformar metais em ouro e criar o elixir da vida eterna. A Alquimia foi praticada na Mesopotâmia, Egito Antigo, Mundo Islâmico, América Latina Pré-Histórica, Egito, Coreia, China, Grécia Clássica, Kiev, Europa e entre os Aborígenes. Toda a arte de transformar uma coisa em outra, criação de artefatos mágicos poderosos e a própria busca pela receita da pedra filosofal é estudada por diversos bruxos em todo o mundo, embora a maioria se limite apenas aos estudos da transfiguração e suas limitações.

•Tipos de transfiguração e seus estágios• Os principais tipos de transfiguração são:  A troca de objetos: que transfigura um objeto em outro;  A troca de objetos em animais, ou vice versa: que transfigura um animal em objeto ou um objeto em um animal;  Os feitiços de substituição: que transfigura apenas uma parte do objeto ou animal ser transfigurado;  A troca de animais ou transfiguração entre espécies: que transfigura um animal em outro;  Transubstancial: como o próprio nome diz, transfigura uma substância em outra;  Conjuração: conjura um animal ou objeto, através da transfiguração do ar;  Desmaterialização; desmaterializa um objeto ou animal, através da transfiguração resultante em ar, sendo, portanto, o oposto da conjuração;  Animagia: transfigura sem o uso da varinha um bruxo em um animal.

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A transfiguração passa por três estágios, desde o lançamento do feitiço até o resultado completo. 1º : O bruxo lança o feitiço; 2º : Transformação parcial; 3º : Transformação total; É de suma importância que o bruxo visualize e memorize essas três etapas para realização do feitiço, já que a partir delas podemos ver onde houve falha e como desfazer a transformação em caso de erros.

Reparifarge Efeito: Reverte erros produzidos por feitiços Transfiguratórios. Movimento: Aceno para cima, fazer movimento de apagar com a borracha.

•Leis de Gramp•

Nem tudo é possível dentro da Transfiguração. Para aqueles que tiveram a ideia de duplicar seus bens preciosos, podem acabar com tal vontade porque isso é impossível. Além disso, não conseguimos duplicar outros seres vivos nem seres animados. Dentro do estudo da Transfiguração, existem as Leis de Gramp, que na verdade são exceções daquilo que não pode ser conjurado. Tirando as cinco exceções de Gramp, tudo é possível dentro do mundo das transformações. Segue abaixo, as exceções do mago:

1ª exceção: "A Comida"

Ela pode ser convocada se a pessoa souber onde achá-la. Em meio a isso, a comida pode ser transformada e ter sua quantidade aumentada magicamente; porém, não podem ser produzidos alimentos "do nada", sem haver um local de origem.

2ª exceção: "O Ouro e os Elementos Preciosos"

Eles podem ser convocados se a pessoa souber onde achá-los. Podem ser transformados, mas não podem ser duplicados, nem ter as suas quantidades aumentadas. Tampouco se pode produzi-los magicamente. Inclui-se também nessa regra o dinheiro de papel, utilizado pelos trouxas.

3ª exceção: "Os Animais Mágicos"

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Eles podem ser convocados se o bruxo souber onde achá-los. Entretanto, não podem ser criados a partir do vazio, transformados ou duplicados, embora haja a possibilidade de fazê-los desaparecer num tempo bem menor se comparado a um objeto comum.

4ª exceção: "Os Objetos Animados"

Eles podem ser convocados se a pessoa souber onde achá-los. Podem ser criados (embora não duradouramente) e transformados. Determinados objetos animados não podem desaparecer (a menos que seu surgimento não seja feito de forma natural).

5ª exceção: "os Seres Vivos"

Não se pode convocar um ser vivo, tampouco conjurá-lo, duplicá-lo ou fazê-lo desaparecer. Podem ser transformados ou criados a partir de uma ilusão. Não se ressuscita de forma plena um ser vivo, pois a mágica não pode levantar os mortos.

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2º Ano •O Processo Alquímico• O processo alquímico é o principal trabalho dos alquimistas na era medieval, geralmente denominado "A Grande Obra". Trata-se da manipulação dos metais, e da fabricação da pedra filosofal. As matérias-primas do processo alquímico são principalmente o orvalho, o sal, o mercúrio e o enxofre. É descrito de forma velada usando-se uma complicada simbologia que inclui símbolos astrológicos, animais e figuras enigmáticas, estes eram usados para codificar as descobertas e ensinamentos, assim apenas alguns poderiam entender aquela ciência. Utilizavam sempre simbologias para denominar os elementos, metais e processos. O processo mais comum era o da fermentação, que na linguagem Alquímica, era representado pelo tonel de vinho. Outros exemplos de simbologias: Os metais - Sol como Ouro; Lua como Prata; Mercúrio como Mercúrio; Vênus como cobre; Marte como Ferro; Júpiter como Estranho; Saturno como Chumbo. Os Elementos Primordiais - Terra como o Veado; Água como o Peixe; Ar como o Pássaro; Fogo como Salamandra. Os 12 Processos Alquímicos são considerados como sendo bases nos Processos Químicos modernos. Cada um destes processos é "dominado" ou "regido" por um dos doze signos do Zodíaco Ocidental.  Decomposição através da Calcinação (Aries)  Decomposição através da Digestão (Leo)  Decomposição através da Fermentação/Putrefacção (Capricornus)  Modificação através da Congelação/Coagulação (Taurus)  Modificação através da Fixação (Gemini)  Modificação através da Ceratização (Sagittarius)  Separação através da Destilação (Virgo)  Separação através da Sublimação (Libra)  Separação através da Filtração (Scorpio)  União através da Solução (Cancer)  União através da Multiplicação (Aquarius) Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


 União através da Projecção (Pisces)

•Métodos de Transfiguração parte 1•

Os métodos explicados abaixo em geral possuem uma formula para realizar, que chamamos de forma cabalística, que é o utilizado para objetivos que não possuem um feitiço especifico.

Transformação objetiva

É a transformação que altera os objetos, podendo transformá-los em outros objetos de massa igual ou semelhante. A transformação animalesca é parecida com a objetiva, a diferença é que, além de ser mais complicada, funciona com animais, sempre transformando em outro animal de massa igual ou semelhante. Que possui dos diversos graus dependendo da complexidade do animal em questão, o feitiço será mais difícil ou mais fácil. Forma cabalística: Objeto ou animal primordial em italiano + sufixo “ado” + nome do objeto ou animal resultante em italiano .

Transmutação

É uma arte muito complicada, que consiste em transformar um ser Humano em um objeto ou animal. Lembrando que seria impossível transformar uma pessoa de porte médio em um elefante, o máximo de massa ou peso que pode-se acrescentar seria de 10 quilos, uma criança, que pesa 20 quilos, poderia, por um bom transfigurador, ser transmutada em uma ovelha que pesa 30 quilos, ou em um sofá de 30 quilos também. Forma cabalística: Prefixo Lêd + animal ou objeto resultante em espanhol + sufixo “Del”

Auto-Transmutação

Para quem sabe transmutação fica mais fácil, consiste em transformar si próprio em um animal ou objeto (sem o raciocínio humano, claro, apenas para disfarce em casos extremos e combinados) Com as mesmas regras da transmutação, não é possível se autotransmutar em algo com mais de 10 quilos do próprio peso. Forma cabalística: Sufixo “mim” + objeto ou animal resultante em inglês + prefixo “ield” Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


Transfiguração animalesca em objetiva/Transfiguração objetiva em animalesca. É o ato de transformar um objeto em um animal de mesma massa e muito semelhante, o contrário (animal em objeto) é mais fácil, pois não se precisa dar a vida para o objeto. Há duas formas cabalísticas, com variações proprias Formas cabalísticas: A exceção de feitiços como Veraverto e vípera evanesca, usamos as formas cabalísticas: Animal em objetos: Nome do animal em italiano + letra L (se a primeira letra do objeto for vogal) ou I (se o objeto começar com consoante) + objeto resultante em inglês. Objeto em animal: nome em latim+ i + sufixo fors (adaptações podem ser necessárias as vezes)

Conjuração

É a arte de criar, lembrando que nada se cria tudo se transforma, o melhor seria, alterar uma grande quantidade de moléculas gasosa em moléculas sólidas de um objeto (apenas possível “criar” matéria bruta, sem vida) muito difícil e requer muita concentração. Não há uma forma cabalística definida, cada objeto à ser criado é uma expressão ou palavra, variando as línguas: latim, italiano, inglês ou francês.

Orchideus Faz aparecerem flores na ponta da varinha. Faça um movimento parecido com uma reverência de varinhas. De preferência, faça a curvatura para conjurar o buquê. Movimento para acabar com o efeito: três círculos no sentido horário.

•Metodos

de Transfiguração parte 2• Evaporização

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Também conhecida por desmaterialização, é mais fácil que a conjuração, pois consiste em reverter o processo, transformar as moléculas sólidas em moléculas gasosas. Geralmente utilizamos um feitiço especifico para isso, o Evanesco. Forma cabalística: Substância primordial em francês + sufixo “out”

Translucidação

Também conhecida como ilusionismo, é a magia que consiste alterar as luzes, modificando as cores disfarçando, aumentando ou até mesmo ocultando (invisibilidade) objetos, seres, animais e outros. O feitiço desilusório é um exemplo. Mas a translucidação também pode criar imagens e visões. É mais fácil que os outros tipos de transfiguração. Não possui forma cabalística definida.

Transubstancial

É a alternação de moléculas líquidas em outro tipo de moléculas líquidas, está ao nível da translucidação. É comum em festas e serve também para purificar lagoas e mares. Forma cabalística: Substância primordial em espanhol + palavra Guarnizí + 5 primeiras letras da substância resultante em francês. Obs: Caso seja um suco a substância desejada, utilizar o seguinte final, após Guarnizí: Jus + 5 primeiras letras do nome da fruta da qual o suco é feito.

•Alterando com rimas•

Os feitiços de Rimas de Transfiguração, visão aprimorar, efetivar e maximizar os efeitos de uma magia através de um conjunto de palavras em rima formando uma pequena estrofe como uma poesia. Essa também é uma das magias primordiais e cabeça das artes de criação de feitiços, por ser extremamente fácil, bastando ter criatividade, o que possibilita uma variação muito grande de feitiços e possibilidades para estes. Muito pratico quando precisar de um efeito que não possua um feitiço próprio. Ressaltando que as rimas aumentam consideravelmente o tempo de execução do feitiço, sendo pouco recomendadas para fortificar feitiços de combate, já que eles precisam ser lançados com agilidade.

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3º Ano •Transformação Pontual•

A transformação pontual se designa a transformar características únicas dos objetos (entende-se por objeto tudo que pode ser modificado, independente de sua essência). Para que o bruxo transforme esta característica - ou propriedade -, é preciso que haja a sua correta identificação. As principais propriedades que conferem ao bruxo este poder são as propriedades físicas, químicas e organolépticas. Os estudos nas escolas, por constarem no currículopadrão, desenvolvido pela União das Escolas Europeias, apenas dizem respeito às transformações que se utilizam do conhecimento das propriedades organolépticas, pois estas propriedades podem ser percebidas pelos cinco sentidos humanos, o que não significa que não estudaremos outros tipos. As principais propriedades deste conjunto são:

Cor

A cor pode ser percebida pela visão. Nem toda matéria pode possuir cor, um exemplo de matéria incolor é a água e um exemplo de matéria colorida é um balão voando no céu. Para alterar a cor de um objeto, é necessário que o bruxo balance duas vezes a varinha para cima e uma para baixo, e depois dizer o radical "Colore" mais a cor desejada. Não se tem informações a respeito do inventor deste feitiço, mas a sua origem se deu na Itália. Seu efeito é permanente, portanto a alteração se dá com um contra-feitiço ou com a reutilização do mesmo.

Sabor

É a propriedade percebida pelo paladar; as substâncias podem apresentar ou não sabor como no caso da água pura. Para alterar o sabor de um objeto é necessário que o bruxo balance duas vezes a varinha cortando o ar em sentido diagonal e depois pronunciar o radical "Sapore" mais o sabor desejado. Este feitiço só funciona em alimentos. Em caso de não acerto do feitiço, o sabor do alimento se altera para algo próximo ao sabor de meleca. A estrutura física do Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


objeto não se altera, portanto, seria como chupar uma laranja, porém com gosto de bolinho de arroz, por exemplo. Seu inventor foi o inglês Bonaverius Strange. O efeito do feitiço é temporário, por isso, é considerado um feitiço mais doméstico do que industrial.

Odor

É a propriedade percebida pelo olfato; uma substância pode ter cheiro (odorífera) ou não (inodora). Para alterar o odor de um objeto é necessário que o bruxo balance a varinha duas vezes, no sentido horizontal, e depois pronunciar o radical "Odoreum" mais o odor desejado. Este feitiço funciona em tudo que exale odor, mas seu efeito é temporário. Seu inventor, segundo os pesquisadores, foi a famosa bruxa Morgana.

Brilho

É a capacidade de um objeto de refletir a luz, que também é percebida pela visão. A madeira é um exemplo de uma substância de baixo brilho enquanto que os metais possuem um alto brilho. Para alterar o brilho de um objeto é necessário que o bruxo faça o desenho de um triângulo no ar com a varinha, e depois pronunciar "Fulgeo Maximus" para aumentar a radiação do brilho e "Fulgeo Minimus" para diminuir a intensidade do brilho. Em todos os tipos de transformação é necessária a assimilação das classes concentração, dedicação, destreza e controle para que a ação se efetive.

Materarte - Transformação líquido-sólido

Permite transformações de qualquer liquido para qualquer sólido. Necessita que o bruxo esteja bem concentrado naquilo que quer transformar o líquido. Movimento: Toque a varinha sobre a superfície do líquido, enquanto lança o feitiço. Não funciona com poções Duro Nome: Feitiço de Endurecimento Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


Efeito: Solidifica/endurece o objeto-alvo.

Glisseo Nome: Feitiço Endireitador de Superfícies Efeito: Faz com que uma superfície fique extremamente escorregadia.

•Criaturas Mágicas Transfiguratórias• Bicho Papão

Classificação: é dada como variada pelo Ministério da Magia . Mas sempre está entre XXX e XXXX. Hábitat: Lugares fechados e escuros Criaturas transformistas, os bichopapões preferem lugares fechados e escuros. Ninguém sabe a forma real de um bicho-papão porque ele assume a forma que julga ser a mais assustadora para o bruxo que ataca. Exatamente por isso é considerado uma das criaturas mais assustadoras do mundo bruxo, mas é facilmente vencido pelo riso.

Lobisomem

Classificação: pelo Ministério da Magia é dada como XXXXX. Origem: Encontrado no mundo todo. Os humanos somente se transformam em lobisomens quando são mordidos por lobisomens transformados. Não se conhece nenhuma cura para esse animal, embora o recente avanço no preparo de poções tenha, em certa medida, aliviado os sintomas mais graves. Uma vez por mês, durante a lua cheia, o bruxo ou trouxa afetado, que em outros períodos é normal, se transforma em uma fera assassina. Uma singularidade entre as demais criaturas fantásticas, o lobisomem dá preferência a presas humanas. O bruxo que é lobisomem, em épocas fora da lua cheia pode viver uma vida completamente normal.

Veelas Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


Classificação: pelo Ministério da Magia é dada como XXXX. Origem: Originárias da Europa, as veelas possuem a forma das mais belas mulheres do mundo, com peles e cabelos refletindo ao luar, abertos em forma de leques mesmo sem vento, e com um canto e dança capazes de encantar o mais fiel dos homens. Porém, quando ficam irritadas, elas revelam suas verdadeiras formas: tornam-se grandes aves com bicos afiados e cruéis e asas longas e escamosas. Possuem a capacidade de atirar bolas de fogo com as mãos. A espécie é restrita a apenas veelas fêmeas. Têm um temperamento muito forte e por vezes esnobe.

•Habilidades Mágicas Transfiguratórias• Animagia

A animagia é uma habilidade bastante conhecida no mundo bruxo, conhecida por fama, mas com poucos que de fato conseguem tê-la. Pois denomina-se animago o bruxo que é capaz de se transformar em um animal sem o uso da varinha. O Ministério da Magia insiste em registrar os animagos, porque essa habilidade, sem dúvida, é de maior utilidade para aqueles que se dedicam a atividades secretas ou até criminosas. Animagos que não se registrarem são considerados ilegais e, se forem pegos pelo Ministério, terão de responder a processos. As diferenças entre um animago e um bruxo transfigurado: o animago mantém a consciência humana, podendo raciocinar como humano, mas sem o uso da fala. Já um humano transfigurado em animal se transforma em animal por inteiro: desconhece a magia, perde a consciência de ter sido bruxo e precisaria de alguém para o transfigurar de volta em um humano. Vale lembrar que os animagos podem ser voltados a sua forma humana, usando o feitiço Homorfo.

Homorfo Efeito: Cancela a forma animal do animago ou outra criatura transfigurada, fazendo-o voltar à forma humana. Movimento: Estocada rápida com a varinha, como se perfurasse com uma faca na barriga do alvo.

Metamorofomagia Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


A metamorfomagia trata-se de um dom herdado ao longo de gerações, podendo ou não pular uma ou outra geração na mesma família. Metamorfomagos são bruxos que conseguem mudar a própria aparência usando apenas sua vontade. É uma habilidade rara e adquirida ao nascer. Ninguém pode virar um metamorfomagos; a maioria dos bruxos precisa do auxílio de Poções e de Transfiguração para realizar tais mudanças. Os bruxos com tais características são ditos como, na maioria das vezes, exóticos, devido à escolha quase sempre exuberante nas cores dos cabelos e olhos. As mudanças podem acontecer na coloração e textura dos cabelos, olhos e pele; não é possível alterar a composição de seu corpo (partes de ferro, fogo etc), mas é permitida alguma mudança animalesca parcial (como nariz de porco, bico de pato). É uma ótima habilidade para os que desejam escapar de situações embaraçosas sob algum disfarce.

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4º Ano Revertendo as transformações As vezes é necessário desfazer alguma transformação. Quando um bruxo faz com que um objeto/animal/homem transfigurado seja transformado para a sua forma original, por meio de contra feitiços, dos quais se incluem o "Finite Incantatem" e o "Revertus Totallus", ele estará fazendo o oposto da magia Transfigurativa. Esse processo de transformação para a forma original denomina-se Destranfiguração, ou seja, o oposto da transfiguração é a Destranfiguração. Existem duas formas de destransfigurar algo. A primeira é utilizando o feitiço finite incantatem, que irá reverter qualquer transformação temporária, mas para as permanentes, o feitiço Revertus Transfiguratio é a opção de inversão, salvo raras exceções que não podem ser desfeitas.

Revertus Transfiguratio Desfaz transfigurações Movimento: tocar o que vai ser destransfigurado com a varinha, enquanto imagina a forma original com o máximo de detalhes possiveis

•Criação de Objetos Mágicos a partir da Alquimia• Os Alquimistas acreditavam que tudo no universo possuía uma alma, por isso qualquer objeto era capaz de ter uma função, ter uma meta. Para dar a um objeto inanimado vida seria necessário, primeiramente, fazê-lo acreditar na essência que ele deveria ter. Dar-lhe uma alma, um sentido de vida e uma função específica. Muitos objetos são criados a partir dessa ideologia, não sendo, contudo, considerados humanos. Exemplos desses objetos são os vira-tempos, berradores, penas de repetição entre outros objetos comuns do nosso cotidiano

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O Berrador

É um telegrama encantado, geralmente enviado de um bruxo para o outro a fim de transmitir os recados com toda a sua essência, desde as palavras até a entonação de voz escolhida por quem a envia. Pode ser confeccionado em diversos modelos e tamanhos, seu formato é livre e vai da criatividade de quem o desenvolve. Geralmente os Berradores são comprados prontos no formato de uma carta convencional, para não chamar a atenção quando enviados tradicionalmente, mas quando abertos deixam sua mensagem audível a quem estiver por perto. Por isso é importante que quem recebe um berrador seja cuidadoso e não o abra em lugares impróprios. Seu preparo é simples, deve-se pegar um pergaminho e mergulha-lo em uma solução que tem por base as cordas vocais de Tordos (pássaro). Após 5 minutos na infusão o pergaminho deve ser seco, mas é importante que não se use nenhum tipo de objeto para isso, mas pode-se usar magia desde que não remova a solução com nada além de vento. Quando for realizar a gravação da mensagem no berrador,

O Xadrez Bruxo

É um jogo extremamente comum entre Bruxos de todas as idades, apreciado e ensinado de geração em geração; muito parecido com um Xadrez normal, de que os trouxas fazem uso, a diferença está no fato das peças se moverem sozinhas e auto destruírem sempre que avançam sobre as outras pelas casas do tabuleiro. A voz do Bruxo jogador funciona como uma ordem suprema para essas peças, elas funcionam muito bem com seu dono de origem, muitas vezes decidem obedecer mais ou menos a aqueles que não são seus donos, e quando passadas de geração em geração guardam na memória o estilo de jogo de cada um que as possuiu. O sopro de vida nunca some das pequenas peças. Para dar vida as peças os Alquimistas deixam-nas infusas em uma substância que tenha a essência física daquilo que elas devem assumir (finalidade/alma/função). Cada peça recebe uma memória diferente, desde os pequenos soldados (Peões), até o Rei e a Rainha que tem que primeiramente se proteger. A memória dada a essas peças é feita Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


através de sua infusão em várias poções diferentes, essas poções têm por finalidade dar a eles a ideia do que são. O rei e a rainha são infundidos em uma essência que tem como base o ouro (a coroa), os bispos em uma essência a base de prata, essa essência mostra-lhes sua posição abaixo apenas das peças principais. As torres e os cavalos recebem a infusão de bronze, os peões recebem a infusão em estanho. As peças devem ficar mergulhadas por, pelo menos, três dias em suas infusões para que possam adquirir toda a essência necessária para que funcionem durante uma vida inteira, mas bastam trinta e cinco minutos para que elas absorvam o suficiente para que o processo possa ter continuidade, entretanto essas peças vão ter uma vida útil de alguns meses apenas. Ao final desse processo é utilizado o feitiço “Anima Motricem”, as palavras vêm do Latim e tem como significado “A alma em movimento”. O Bruxo deve se concentrar exatamente na alma que as peças devem ter, seu comportamento, sua função e finalidade para só então lançar o feitiço em uma peça de cada vez. Assim elas recebem o movimento e a alma da essência a qual foram infundidas anteriormente.

Anima Motricem Dá a objetos previamente preparados para tal função, a capacidade de se movimentar e interagir com o mundo, dentro das limitações impostas pelo bruxo, uma espécie de alma própria de objetos. Movimento: dois giros com a varinha sobre o objeto cuja alma será “ativada”

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5º Ano •Apuro Transfiguratório• Em qualquer uma das áreas da Transfiguração, o apuro transfiguratório deve estar presente. O termo é empregado pelos estudiosos como um tipo especial de habilidade que o bruxo precisa ter para dar qualidade ao produto transfigurado. Muitos acidentes acontecem porque o bruxo não se prepara para a realização do feitiço, pois não há a preocupação, por parte da maioria, para o apuro de certos detalhes. O apuro transfiguratório só se tornará efetivo com a prática e a permanente atenção e concentração do executante no momento da transfiguração. Além disso, deve-se mentalizar o maior número de detalhes do objeto que deseja obter a partir da transfiguração, como o brilho, a forma, o tamanho, o tipo de material e demais características relevantes.

•Golens• Consequências das tentativas de criação do Homúnculo – uma forma de vida artificial – os golens são objetos mágicos que se assemelham a seres vivos, possuintes de capacidade apenas para cumprir as ordens de quem o constrói. Comumente, têm sido construídos desde os tempos antigos com funções que geralmente envolvem proteger algo ou alguém, sendo que muitos exemplos de golens antigos são encontrados em tumbas de faraós e magos egípcios. Geralmente são construídos em argila, mas nada impede um alquimista experiente e hábil de construir com outros materiais.

Fazendo um golem de argila

A fabricação é simples, mas deve ser feita com cuidado. Primeiro, criase o molde do golem, em argila mesmo. A argila deve ter misturada nela uma gota de sangue do “mestre” do golem e banhada na poção do morto vivo. Em seguida, escreva com uma lamina de prata, em algum ponto do golem, a palavra hebraica Emet, que é utilizada por padrão como ativador/desativador do golem. Realize os feitiços Anima motricem sobre o golem. Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


O golem será tão forte quanto o material base, e em caso de precisar desativa-lo, basta apagar a letra E do ativador, mudando a palavra para MET, que significa morto em hebraico.

•Feitiços para “dar” vida• Animus Novandi Faz com que objetos não-mágicos façam suas devidas ações sozinhos. Não necessita uma mentalização, já que o objeto automaticamente buscará realizar sua função primaria Movimento: Movimento suave para esquerda e dois giros da varinha no sentido anti-horário enquanto mira o objeto.

Animus Pensandi Obriga o objeto a "pensar" diante das situações que são colocadas sobre ele. Movimento: Dois giros no sentido horário seguidos de um movimento ágil para a direita.

Piertotum Locomotor Faz com que uma ou mais estátuas ou armaduras inanimada ganhem vida e que protejam seu “criador”. O conjurador é capaz de animar quaisquer tipos de estátuas e pode ser capaz de animar varias ao mesmo tempo. Para se ter mais de uma estátua ou armadura sob controle é necessário experiência com este feitiço. Movimento: Sacolejo, simples floreio para esquerda e depois para a direita.

Arbos Vitae Faz com que árvores criem vida. Movimento: Aponte a varinha para a planta alvo, e dê uma estocada sem toca-la.

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6º Ano •A Translucidação• Translucidação, também conhecida como ilusionismo, é a magia que consiste alterar as luzes, modificando as cores disfarçando, aumentando ou até mesmo ocultando (invisibilidade) objetos, seres, animais e outros. O feitiço desilusório é um exemplo. Mas a translucidação também pode criar imagens e visões.

Triplesang Conjura duas entidades semelhantes a você, como projeções holográficas. Elas copiam todos seus movimentos, cores, luzes e feitiços, porém nada as atinge e nada elas atingem. Seus feitiços não passam simples reflexos do feitiço original. As cópias também não possuem sons, o que as torna perceptíveis.

Desilusionar Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, o objeto ou criatura encantada toma a aparência do que estiver atrás de si por um tempo curto (3 minutos). Usado, também, para voar sem que o bruxo seja percebido, em sua vassoura, pelos trouxas. Movimento: Movimento em linha reta, de cima para baixo, e uma leve sacudida na varinha, enquanto pronuncia o feitiço.

Pcitum volubilis Cria uma ilusão que transforma a pessoa em outro ser ou objeto, para isso é necessário dizer o nome da “coisa” em que se quer parecer. Exemplo, Desillusionis Águia, a pessoa que estiver lhe olhando vai ver uma águia ao invés de você. Movimento: Faça um “X” diante da pessoa ou de si próprio, enquanto pronuncia o feitiço.

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•A Transmutação & a Auto-Transmutação• A transmutação é uma arte muito complicada, que consiste em transformar um ser humano em um objeto ou animal. Lembrando que seria impossível transformar uma pessoa de porte médio em um elefante, o máximo de massa ou peso que se pode acrescentar seria de 10 quilos, uma criança, que pesa 20 quilos, poderia, por um bom transfigurador, ser transmutada em uma ovelha que pesa 30 quilos, ou em um sofá de 30 quilos também.

Já a auto-transmutação, para quem já sabe transmutação, fica mais fácil de entender e executar; ela consiste em transformar a si mesmo em um animal ou objeto. Com as mesmas regras da transmutação, ou seja, você só pode se auto-transmutar em algo com mais de 10 quilos do seu próprio peso.

Mutare Vox Efeito: Modifica as cordas vocais do usuário fazendo sua voz ficar mais grossa ou mais fina de acordo com o aceno de varinha. Quando utilizado por bruxos avançados, é possível imitar identicamente a voz de uma determinada pessoa. Movimento: apontar a varinha para a própria garganta.

Mutare Face Efeito: Muda o aspecto do rosto da pessoa temporariamente. Movimento: apontar a varinha para a face do alvo e dar uma estocada leve.

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7º Ano •A física e a teoria da física• Primeiramente podemos associar a física com os movimentos relacionados a varinha e com as formas cabalísticas que existe na transfiguração. Além de que a física também pode ajudar quando o aluno, no caso você, for realizar um feitiço. Não esquecendo que essa matéria não tem nada haver com a metafísica, muito pelo contrário, ambas são opostas. A metafísica fala sobre algo que não podemos tocar e a física fala exatamente do que podemos tocar e sentir. Lembrando que a física também envolve movimentos, aceleração e muita concentração. Essa matéria irá além da capacidade do aluno e espero que vocês entendam perfeitamente. A física associada com a transfiguração fala sobre a mudança de objetos para outros tais objetos. Assim formando as novas matérias. Não se esqueçam que NENHUMA transfiguração dura pra sempre e que sempre devemos ter isso em mente. Controle psicológico, calma e concentração são exatamente o que vai valer nessa matéria. Não se esqueçam de mexeremos com algo físico e que isso pode levar os alunos desconcentrados para a enfermaria. A física da nossa aula irá envolver não somente a transfiguração, mas também a velocidade de certos objetos. Agora iremos falar das matérias e formas que iremos estudar. Como podem notar iremos entrar no básico de mudança de formas de objetos, ou seja, iremos transfigurar um objeto em outro. Não esquecendo que a massa deve ser semelhante ou acrescentada mais 10 kg. Por exemplo: se você tem um palito de fósforo e quer transfigurá-lo em outra coisa, terá que ser da mesma massa ou 10 kg a mais. A mudança de matéria é importante para a transfiguração, pois ela auxilia em diversas coisas.

•A teoria da física• A Teoria da Física estuda os principais movimentos. Sendo eles as três leis do famoso Newton, são elas: 1- Lei da Inércia: Todo corpo em repouso permanecerá em repouso. Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


2- Lei da força: A força líquida aplicada a um objeto é igual à massa do objeto vezes a aceleração 3- Lei da Ação e Reação: Toda ação tem uma reação igual ou contrária. Esses leis são fundamentais para nossos estudos, pois elas irão nos ajudar a entender o mundo da magia. Estudando a primeira lei podemos citar que ao transfigurar um objeto imóvel ele irá permanecer imóvel até que algo o torne móvel. A segunda lei estabelece que todo objeto que for atingido por algo, este "algo", é igual à massa do objeto vezes sua aceleração. A terceira e ultima lei, a mais importante, fala que se podemos transfigurar podemos destransfigurar. Bom, isso é o básico. Agora partiremos para a parte mais complicada... A lei da "aceleração". Como sabem existem 3 tipos de transfiguração: 1- Transfiguração rápida (fraca) 2- Transfiguração um pouco lenta (mais forte) 3- Transfiguração lenta (poderosa). Essas três partes da transfiguração são seguidas de três etapas: 1- O bruxo lança o feitiço (rápido) 2- Transfiguração parcial (um pouco lenta) 3- Transfiguração total (mais lenta que as demais) Essas são as lógicas básicas que podemos usar. Eis agora a parte mais complicada da transfiguração: Aceleração. Todos perguntam: é possível transfigurar um objeto móvel? Sempre tem a mesma resposta: Sim, dependendo da velocidade. A velocidade sempre varia, o que de fato é complicado. O cérebro humano possui uma pequena lógica de fazer cálculos mentais sem precisar envolver números ou coisa do tipo, apenas vendo o objeto em movimento. Transfigurar um objeto em movimento precisará envolver muita precisão, concentração e boa mira. Lembrando:

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NÃO SE PODE TRANSFIGURAR OBJETOS EXTREMAMENTE RÁPIDOS, OU TRANSFIGURAÇÕES EXTREMAMENTE RIGOROSAS E PODEROSAS. Se for transfigurar um objeto em movimento este não pode estar MUITO RÁPIDO. E também não se pode usar uma magia MUITO PODEROSA.

Priori Mutatio Efeito: Emite uma luz que detecta a forma anterior de algum objeto ou animal. Se restringe à Transfiguração Mutacional. Movimento: um circulo com a varinha ao redor do objeto a ser “desvendado”

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Livro escrito pelo Diretor da Casa Land, Charles Archibald Nagy, mestre de poções e alquimista de Durmstrang

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