Livro Padrão de Feitiços - INSTITUTO DURMSTRANG

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Livro Padrão de Feitiços (Enciclopédia do Professor)

Instituto Durmstrang

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Índice 4. Primeiro Ano: O que são feitiços? 5. Feitiços e Suas Divisões-Base 6. Alohomora, Avis, Colloportus; Ebublio, Imobilus 7. Limpar; Lumos, Nox; Orchideous; Pericullum; Rictusempra 8. Relaxo; O que São Azarações? 9. O que são Contra-Azarações?; Segundo Ano: Saltus Multiplus; Cuecatius Glossa Praedam 10. Densaugeo; Finite; Finite Incantatem, Wingardium Leviosa; Aquamenti/Aguamenti; Reparo 11. Magia Essencial 12. Perfeição e Imperfeição Conjuratória 13. Perfeição e Imperfeição Conjuratórias e Sua Relação com as Respectivas Personalidades da Magia Essencial 15. Terceiro Ano: Incendio; Aerus Erupto; Aqua Eructo 16. Fito Imperium; Ignis Erupto; Bombarda; Confundus 17. Feitiços e Seus Gêneros; Conjuntivictus 18. Lacarnum Inflamare; Diffindo; Feitiços de Cura 19. Sanitas Ossibus; Vulnera Sanentur; Episkey; Morphinum 20. Ferula; Ennervate; Rennervate; Anapneo; Ignis Sangui; Revenire Dementis 21. Diagnose; Feitiço de Raio-X; Deliquium; Stanque Sangria; Habuerit Cicatricem 22. Habuerit Cicatricem Nerus; Duratus; Mobilicorpus; Locomotor Mortis; Quarto Ano: Contra-Feitiços

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23. Lumus Solem; Protego; Serpensortia 24. Vipera Evanesca; Silencio; Sonorus; Quietus; Reduccio; Partis Temporus 25. Petrificus Totallus; Harmonia Nerectere Passus; Expelliarmus; Estupore; Estupefaça; Arania Exumae 26. Circle Inflamare; Everte Statum; Bombarda Máxima; Impedimenta; Accio 27. Quinto Ano: Aparecium; Glacius; Reducto; Incusus; Protego Totallum 28. Protego Horribilis; Derrubare; Engorgio; Socare; Arenófilus 29. Abaffiato; Esferi; Quiropterum; Ascêndio; Flagelum 30. Cabeça-De-Bolha; Gradius; Aresto Momentum; Alarte Ascendare; Homonculous 31. Homenum Revellio; Sexto Ano: Geminio; Glisseo; Impervius; Bigodius Engorgius 32. Meteolojinx Immensus; Meteolojinx Recanto; Mobiliarbus; Melivradisso; Oppugno 33. Prior Incantato; Piertotum Locomotor; Portus; Tergeo; Specialis Revelum; Cave Inimicum 34. Defodio; Duro; Erecto; Evanesco; Incarcerous; Incarcerous; Levicorpus 35. Libera Corpus; Obliviate; Sétimo Ano: Repello Trouxatum; Salvio Hexia; Repello Malus 36. Stiinging Hex; Repello Inimigotum; Fianto Duri; Conjurações 37. Conteúdo Adicional Opcional: Homorfo; Felix Lembrancis; Pack; Peskipiksi Pesternomi 38. Quenterralopus; Ridikkulus; Steleus; Snnufillifors; Staklo Sferni; Specialis Revelio 39. Travalingua; Legillimens; Feitiço Desilusório; Expecto Patrono; Feitiço AntiDesaparatação 40. Tunteli Tintagel; Sponjify; Reverto

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Primeiro Ano O que são feitiços? ntes de estudar qualquer conteúdo em feitiços, é importante saber o que é a disciplina que estamos estudando para que possamos assim ter uma visão mais ampla sobre o assunto. Por isso, este capítulo lhe dará definições claras sobre o que são feitiços.

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É uma das matérias mais importantes ensinadas. Feitiços têm como definição um tipo de magia em que é possível encantar um objeto para que ele se porte de maneira diferente. A Teoria desta disciplina envolve praticamente tudo que não seja Transfiguração (Tipo de magia que altera a forma física de um objeto ou de coisas naturais). É a nossa forma máxima de se expressar na magia. A primeira vista, pode ser compreendida como a manifestação de certo efeito mágico através de nossas varinhas, sendo a capacidade de transformar nossa magia bruta (Nossa capacidade em realizar a magia que conhecemos) em algo eficaz e produtivo. São formas mágicas de se encantar qualquer coisa. Um feitiço pode fazer um objeto piscar, fazer uma pessoa dançar, levitar, limpar, curar, causar incômodo (Esta chamada de Azarações), usado para defesa e muitas outras funções. Em todos os casos citados, o objeto ou pessoa não sofre mudanças físicas, sendo apenas manipulados pelo bruxo que realizou o feitiço para fazer algo diferente de seu uso ou comportamento comum. Os feitiços possuem: Lampejo: É exatamente o que o nome diz. Um pequeno feixe de luz pisca quando o feitiço é realizado. O lampejo de um feitiço é mais forte dependendo da força que o feitiço foi lançado. Movimento: Cada feitiço possui uma movimentação que precisa ser realizada com a varinha. Ela age junto da mentalização do feitiço e na maioria das vezes da fórmula, sendo ele fundamental para a realização do feitiço. Alguns feitiços exigem um movimento contínuo Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


com a varinha para que seja mantido (Como por exemplo, o Circle Inflamare). Mentalização: A mentalização é necessária para transformar nossa Magia Bruta em algo produtivo e eficaz. Ela canaliza nossa Magia Bruta e a liberta em seguida na forma do feitiço desejado. Fórmula: É a palavra que faz com que o feitiço seja realizado, ajudando a libertar a Magia Bruta canalizada. A fórmula do feitiço age junto com a movimentação e a mentalização. Porém, esta não possui um grau de importância muito alto, sendo que feitiços também podem ser realizados com o controle mental por bruxos mais experientes, realizando assim um feitiço Não-Verbal.

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Feitiços e Suas Divisões-Base

s feitiços podem ser divididos em diversos ramos diferentes. Porém, existem três divisões chamadas de divisões base por serem as mais importantes. São elas: Feitiços Impactantes: Possui o efeito de, como o nome já diz, impactar o alvo com o lampejo. Podem causar danos especialmente em um duelo e são simples de serem executados por bruxos experientes. O Feitiço Expelliarmus por exemplo, tem uma regra que diz respeito a esta categoria de feitiços que diz “Quando e somente quando for direcionado para o braço, terá o efeito de desarmar. Caso contrário, se for atingido em qualquer outra parte do corpo, funcionará como um Feitiço Impactante”. Há também outra regra importante sobre o rebate de feitiços. Apenas feitiços de Impacto podem ser rebatidos para o oponente. Os demais são rebatidos para o ambiente, como para pedras ou o que estiver em volta. Feitiços de Efeito: São aqueles que produzem algum efeito após serem realizados. Possuem um único e específico efeito e sempre exercerão a mesma função, que poderá ser diferenciada de acordo com a experiência do bruxo. Feitiços Transfiguratórios são encontrados neste grupo.

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Feitiços Corpóreos: São feitiços que não podem ser defendidos com o Protego e não possuem lampejo. São matéria e podem ser tocados, sendo eles encontrados neste grupo, feitiços elementais e conjuratórios.

Alohomora Usado para destrancar portas trancadas por chaves comuns, e não trancadas por magia. Para realizá-lo, agite a varinha brevemente em movimentos curtos apontando para a fechadura trancada enquanto mentaliza a porta sendo destrancada. Seu lampejo possui cor dourada.

Avis Conjura um bando de pássaros que agem conforme a vontade do conjurador. Para realizá-lo, basta apontar a varinha para o alto enquanto mentaliza vários pássaros surgindo. Não possui lampejo.

Colloportus Tranca portas e objetos. Possui lampejo de cor vermelha, e para realizá-lo basta apontar para a fechadura e fazer um círculo começando pela esquerda enquanto mentaliza a porta sendo trancada, com seu interior enferrujando.

Ebublio Faz com que bolhas saiam da varinha. Para realizá-lo, basta apontar a varinha para frente enquanto mentaliza uma banheira cheia de espuma. Não possui lampejo, sendo este um feitiço corpóreo.

Imobilus Feitiço de efeito paralisante de efeito, tendo seu lampejo cor ciano. Para realizá-lo, faça um movimento de ondulações começando da direita para a esquerda na vertical enquanto mentaliza o alvo tomando um banho de água fria.

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Limpar Usado para limpar pessoas, objetos e lugares, com o lampejo cor azul. Para realizá-lo, agite a varinha da direita para a esquerda apontando para o que estiver sujo enquanto mentaliza um esfregão limpando a sujeira.

Lumus Funciona como uma lanterna trouxa, fazendo surgir da ponta da varinha uma luz branca. Para realizá-lo, basta apontar a varinha para sua frente enquanto mentaliza uma tocha sendo acesa.

Nox Contra-feitiço do Lumus e suas variações, fazendo a luminosidade produzida por este se apagar. Para realizá-lo, agite a varinha de forma rápida enquanto mentaliza uma tocha sendo apagada. Possui lampejo cor branca, que faz com que a luz de Lumus se apague.

Orchideous Conjura flores da ponta da varinha. Para realizá-lo, basta agitar a varinha da direita para a esquerda mentalizando as flores que deseja surgindo a partir de sua varinha. Não possui lampejo.

Pericullum Lança faíscas vermelhas em direção ao céu. Possui lampejo rubro, e para realizá-lo basta apontar para cima enquanto mentaliza fogos de artifício no céu.

Rictusempra Ao atingir o estômago da vítima, faz a pessoa se dobrar de tanto rir. Para realizá-lo, basta apontar para a barriga da vítima e agitar a varinha, mentalizando uma pena fazendo cócegas em sua barriga. Possui lampejo cor roxa.

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Relaxo Produz faíscas; debaixo d’água, produz um jato de água fervendo. Não possui lampejo, visto que é um feitiço corpóreo. Para realizá-lo, faça um círculo da esquerda para a direita e da direita para a esquerda apontando para frente, enquanto mentaliza as faíscas de um incêndio.

Azarações

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ma Azaração é um tipo de feitiço que tem como intuito causar um dano negativo a alguém, com menor potencial mágico. Nem sempre são reversíveis com o Finite Incantatem, tendo que tomar uma poção para anular seu efeito. Lembre-se de que as azarações são de certa forma parecidas com as maldições, porém seu efeito é mais leve, tendo as maldições um poder maior. E como grande parte dos feitiços, as Azarações também possuem lampejo, sendo assim podem ser protegidas com o Protego aqui chamado de Contra-Azaração. As classificações das azarações são: Azarações Simples, Azarações Transfiguratórias e Azarações das Trevas. As Azarações Simples são as azarações como o próprio nome diz, mais simples. São fáceis de serem executadas e possuem efeito desagradável e incômodo. Por exemplo, a Azaração Pé-De-Valsa. Azarações transfiguratórias consistem em mudar a aparência física do alvo. Transfigurá-lo. Todas são reversíveis, mas para revertêlas é bom que chame um bruxo mais experiente. Um bom exemplo é a Azaração das Orelhas de Burro. Azarações Das Trevas são bem perigosas e causam danos irreversíveis. Um exemplo é a Azaração do Escalpo Instantâneo e a Azaração das Tripas Cospidoras.

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Contra-Azarações ontra-Azarações são feitiços e poções que tem como fim combater todo e qualquer tipo de azaração. Podem ser usados para cessar seu efeito (Como o Finite e Finite Incantatem) e até mesmo defender-se de seu efeito e rebatêlo para quem o lançou (Como o feitiço Protego).

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Segundo Ano Saltus Multiplus Faz com que os pés da vítima desta azaração se movam incessantemente e os seus joelhos se flexionam fazendo a vítima pular. O atingido por esta azaração perde o controle da direção que está seguindo. Finite cessa os efeitos desta azaração. Petrificus Totalus faz com que a vítima pare de saltar, porém, não interrompe seus efeitos. Possui lampejo cor lilás, e para realizá-lo basta apontar para os joelhos do alvo e agitar a varinha enquanto mentaliza uma mola pulando no chão.

Cuecatius Faz com que os trajes de baixo da vítima (cueca/Calcinha) seja puxado para cima. O efeito só cessa quando o Finite é usado. Possui lampejo de cor cinza, e para realizá-lo basta apontar a varinha para o alvo e fazer um movimento rápido para cima, como se estivesse puxando algo enquanto mentaliza os trajes de baixo do alvo sendo puxados.

Glossa Praedam Faz com que o algo gagueje por um tempo. Finite basta para anular seu efeito, que possui lampejo alaranjado. Para realizá-lo, aponte para a boca do oponente e faça rápidos movimentos giratórios com a varinha enquanto mentaliza um nó em uma corda.

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Densaugeo Faz os dentes da vítima aumentarem, saltando para fora da boca. É ilusória, portanto Finite basta para cessar o efeito deste feitiço, que possui lampejo rosa claro. Para realizá-lo, aponte para a boca do alvo fazendo ondulações de baixo pra cima começando pela esquerda enquanto mentaliza uma árvore crescendo.

Finite Encerra o efeito de determinados feitiços. Possui lampejo cor lilás, e para realizá-lo basta apontar para onde o feitiço foi lançado e fazer uma forma quadrada com a varinha, enquanto mentaliza uma corrente sendo quebrada.

Finite Incantatem Este feitiço encerra o efeito de alguns feitiços realizados há poucos minutos atrás, possuindo este um lampejo cor magenta. Para realizá-lo, faça um movimento em “s” apontando para onde o feitiço foi lançado em até cinco minutos atrás, mentalizando uma estrutura desabando.

Wingardium Leviosa Levita objetos, sendo seu lampejo transparente (é visível ondulações saindo da ponta da varinha). Para realizá-lo, aponte para o objeto a ser levitado, vibrando a varinha de forma leve, enquanto mentaliza uma brisa levantando uma folha do chão.

Aquamenti/Aguamenti Produz um pequeno jato de água, saindo da ponta da varinha do bruxo. Não possui lampejo, visto que é um feitiço corpóreo. Para realizá-lo, basta apontar a varinha para frente e mentalizar um pequeno córrego.

Reparo Conserta objetos quebrados, e deve ser pronunciado com o nome do objeto a ser consertado mais a fórmula (Reparo). Possui lampejo de Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


cor dourada, e para realizá-lo basta agitar a varinha levemente da direita para a esquerda apontando para o objeto enquanto mentaliza este com seu dano se reparando lentamente.

A Magia Essencial

A

chamada Magia Essencial é o que faz com que o bruxo realize feitiços e demais feitos mágicos, nos diferenciando dos trouxas. Nós a representamos de diferentes formas e em épocas diferentes da vida. Ela é relacionada com a varinha, estando elas profundamente ligadas. Os bruxos que não possuem Magia Essencial são os chamados Abortos, pessoas que nunca conseguiram despertar sua essência mágica. Possui personalidade e características próprias, porém não exclusivas. Sendo assim, podem compartilhar características em comum com outras Magias Essenciais. A Magia Essencial estaria acumulada em forma espectral dentro do coração de cada bruxo, sendo assim bombeada para o resto do corpo. Por tais motivos, algumas tribos Pré-Colombianas (Como os astecas e os maias) devoravam os corações de seus inimigos para absorverem sua Magia Essencial e se tornarem mais fortes. Tal prática foi adotada por alguns bruxos e trazidas até a Europa, mas foi deixada de lado após uma grande incidência de bruxos com a alma corrompida surgir e a caça destes se tornar intensa. A mentalização necessária para realizar a magia propriamente dita é a chave para ativar a Magia Essencial e convertê-la ao que o bruxo deseja. A movimentação ajuda no controle e a fórmula é como se fosse a porta que liberta a magia na forma dos feitiços que todos nós conhecemos. Porém, nem sempre é necessário o uso da Fórmula. Apesar de mais difícil (e mais poderoso também), o bruxo pode libertar sua Magia Essencial com o pensamento, controlando a Magia Essencial. Em formas mais poderosas de alguns feitiços, a concentração deve ser tão intensa de modo a canalizar toda sua Magia Essencial e libertá-la, como em uma explosão.

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A Magia Essencial se comunica de forma intensa com o cerne das Varinhas Mágicas, como revelado nos estudos de Varinhologia Aplicada na Bulgária. Esta seria a explicação provada do motivo da varinha escolher o bruxo. Nessas situações, o bruxo não possui controle algum de sua Magia Essencial, visto que é o cerne da varinha que se comunica com a Magia Essencial, tendo estes dois quase vida própria. A Magia Essencial também se comunica de forma profunda com a natureza. Tal comunicação era usada pelos celtas e druidas em seus rituais, e são usadas até hoje por muitos bruxos. Por isso, cada bruxo possui sua Perfeição Conjuratória em pelo menos um dos elementos a qual sua Magia Essencial está mais familiarizada. Mas o que seria Perfeição Conjuratória?

Perfeição e Imperfeição Conjuratória

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erfeição Conjuratória é a facilidade que o bruxo possui em conjurar algum elemento da natureza, Esta possui inúmeros elementos, mas a Magia Essencial se comunica melhor apenas com Água, Ar, Terra, Fogo e Vegetal. Um desses elementos vai se relacionar tão intimamente com a Magia Essencial que será fácil controlar e conjurar qualquer feitiço relacionado ao elemento em que o bruxo possui afinidade.

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Água Fogo

Ar

Vegetal

Terra

Porém, o bruxo é íntimo de apenas um elemento, assim como vai ter mais dificuldade de conjurar um outro elemento. A essa dificuldade chamamos de Imperfeição Conjuratória. Mas o que causa a Imperfeição Conjuratória? Como mencionado, a Magia Essencial do bruxo se relaciona intimamente com os cinco elementos citados. Quando a Magia Essencial interage com um dos elementos, pode ocorrer uma má relação entre ambas as partes, fazendo com que a Magia Essencial do Bruxo não consiga se relacionar muito bem com o elemento em questão, o que gera dificuldades na conjuração e no controle do elemento. Em casos raros, a má relação entre ambas as partes é tanta que o bruxo sequer consegue realizar um feitiço daquele elemento, visto que sua Magia Essencial o rejeita por completo. Todo bruxo possui uma Imperfeição Conjuratória.

Perfeição e Imperfeição Conjuratórias e Sua Relação com as Respectivas Personalidades da Magia Essencial Fogo A Magia Essencial que se relacionou com o fogo possui personalidade rebelde e intensa, sendo seus feitiços um pouco quentes (nada que chegue a queimar) e também um espetáculo visual de beleza, letais ou Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


não. Com esta Perfeição Conjuratória, é capaz de conjurar e controlar feitiços pirocinéticos com mais facilidade. A Magia Essencial que rejeitou o fogo apresenta caráter pacífico, possuindo também foco. Com esta Imperfeição Conjuratória, o bruxo possui dificuldades em conjurar e controlar feitiços de essência pirocinética. Água A Magia Essencial que se relacionou com a água é instável e imprevisível, sendo seus feitiços caracterizados com um lampejo em ondulações e que envolvem seu alvo. Com esta Perfeição Conjuratória, é capaz de conjurar e controlar feitiços de caráter Aquático com mais facilidade. A Magia Essencial que rejeitou a água apresenta caráter frio e inteligente. Com esta Imperfeição Conjuratória, o bruxo possui dificuldades em conjurar e controlar feitiços de essência Aquática. Vegetal A Magia Essencial que se relacionou com o vegetal é pacífica, dona de um foco invejável. Seus feitiços costumam ser precisos e aparentam suavidade, pois o lampejo possui transparência (mesmo os que possuem cor, sendo possível ver através deles). Com esta Perfeição Conjuratória, o bruxo conjura e controla com facilidade feitiços com caráter vegetal.

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A Magia Essencial que rejeitou este elemento possui caráter instável e imprevisível. Com esta Imperfeição Conjuratória, o bruxo possui dificuldades em conjurar e controlar qualquer feitiço que possui essência vegetal. Ar A Magia Essencial que se relacionou com o Ar é fria e inteligente. Seus feitiços costumam ter um lampejo opaco, quase como se fosse possível tocá-los e também quase se dissipam no ar, como se eles se espalhassem pelo ambiente. Com esta Perfeição Conjuratória, o bruxo conjura e controla com facilidade feitiços com caráter gasoso. A Magia Essencial que rejeitou este elemento possui caráter rebelde e intenso. Com esta Imperfeição Conjuratória, o bruxo possui dificuldades em conjurar e controlar qualquer feitiço com caráter gasoso e que lide com o ar.

Terceiro Ano Incendio Cria um pequeno jato de fogo da ponta da varinha. É um feitiço corpóreo, portanto não possui lampejo. Para realizá-lo, basta agitar a varinha em um xis mentalizando um lança-chamas.

Aeris Erupto Faz uma lufada de ar, cuja intensidade varia da experiência do bruxo. Para realizá-lo, faça dois círculos com a ponta da varinha enquanto mentaliza uma tempestade.

Aqua Eructo Produz um grande jato de água a partir de sua varinha. Para realizálo, faça um movimento circular e amplo para cima de si enquanto Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


mentaliza um oceano em águas turbulentas. O movimento da varinha é obrigatório, e deve ser mantido visto que é assim que se controla a água conjurada.

Fito Imperium Conjura raízes controladas por quem realizou o feitiço, que vão na direção de seu alvo, Para realizá-lo, faça um movimento triangular com a varinha enquanto mentaliza raízes saindo do solo e tomando vida própria.

Ignis Erupto Conjura grandes labaredas de fogo, sendo mais forte e mais difícil de ser controlado que o Incendio. Para realizá-lo, basta fazer um amplo movimento em “oito” deitado começando a partir da direita, enquanto mentaliza um vulcão em erupção. O movimento da varinha é obrigatório, pois é o que controla o feitiço.

Bombarda Cria uma energia explosiva que ao tocar, ou ser lançada em um alvo o explode como se fosse uma bomba e desfaz um escudo como o Protego, lançando o adversário que conjurou o Protego para trás. Possui lampejo vermelho-alaranjado, e para realizá-lo basta apontar a varinha para sua frente e a agitar na horizontal de baixo para cima, enquanto mentaliza uma bomba explodindo.

Confundus É um feitiço para confundir a mente da vitima de varias formas diferentes. O feitiço pode ser usado de inúmeras maneiras, seja para fazer alguém errar o que ia dizer, ou se confundir durante um duelo. É um feitiço que envolve a confusão mental rápida de alguém. É considerada uma magia de alto nível, pois pode ser usada legalmente. Com muita capacidade, é quase como um Imperius. Possui lampejo esbranquiçado, e para realizá-lo basta mover a varinha em um quadrado, começando na esquerda, enquanto mentaliza uma

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pancada na cabeça de seu alvo. O tempo de duração varia da intensidade que o feitiço foi lançado.

Feitiços e Seus Gêneros

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omo já sabemos os feitiços possuem inúmeras ramificações, sendo possível a especialização em cada uma delas. Porém, também há os gêneros: Os Não-Usuais , Não-Verbais e Tradicionais. Eles definem as características visíveis de um feitiço.

Feitiços Não-Usuais são aqueles que tem sua aparência física original alterada. Para realizá-lo, é necessário o uso de algum feitiço base para ter sua forma transfigurada por uma diferente, deixando-o mais forte. Podemos utilizar o exemplo mais comum: O Incendio. Sua forma física costuma ser uma labareda de fogo, mas ao realizá-lo como um Não-Usual, a tradicional labareda de fogo pode se transformar em qualquer coisa da vontade do bruxo (Uma baleia, uma águia, serpente...). Os Feitiços Não-Verbais são caracterizados como feitiços em que a pronúncia de sua fórmula não é necessária ou inexistente. São mais complexos, e para realizá-los é necessário o uso de controle mental da Magia Esseencial de cada um. Já os Feitiços Tradicionais são os feitiços que não se encaixam nas duas categorias acima. Ou seja, são realizados normalmente com o uso de sua fórmula e de sua aparência original, e os realizamos sempre que começamos a aprender feitiços. Se qualquer um destes elementos for alterado, o feitiço deixa de ser Tradicional.

Conjuntivictus Deixa a visão do alvo turva e escura, causando cegueira momentânea. Possui lampejo cinza escuro, e para realizá-lo é necessário fazer um movimento em xis começando de baixo pra cima pela direita enquanto mentaliza uma venda cobrindo os olhos do adversário.

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Lacarnum Inflamare Produz chamas que podem ser recolhidas em um frasco. Não possui lampejo, sendo este um feitiço corpóreo. Para realizá-lo, movimente a varinha em um círculo amplo começando pela direita enquanto mentaliza um incêndio. O movimento com a varinha é obrigatório, guiando as chamas para onde o bruxo deseja.

Diffindo Usado para cortar coisas. Possui lampejo amarelado, e possui lampejo amarelado. Para realizá-lo, movimente a varinha na horizontal da direita para a esquerda de forma rápida enquanto mentaliza uma faca cortando o desejado.

Feitiços de Cura

O

s chamados Feitiços de Cura são feitiços de caráter medicinal, usado não apenas para curar (como o próprio nome diz) como também para obter diagnósticos. Alguns deles causam dependência (Como o Morphinus) e são considerados como uma espécie de droga, enquanto outros são extremamente dolorosos quando são usados sem qualquer feitiço anestésico. Um feitiço de cura é caracterizado por um lampejo azul turquesa (Os que não são corpóreos), e exigem certa concentração e foco do bruxo. Se muitos feitiços desta categoria forem usados em um determinado paciente, o risco de intoxicação é grande junto com a piora em seu estado, e inclusive o surgimento de novos sintomas mais difíceis de serem curados. O mesmo ocorre com o uso de poções. Se um feitiço de cura, poção ou erva foi usado em alguém perfeitamente sadio, este pode ficar doente. Em casos de emergência, é altamente recomendado chamar um profissional da área da saúde.

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Sanitas Ossibus Este feitiço cura qualquer osso quebrado. Lembre-se de que se o local não for anestesiado antes, quem quebrou algum osso sentirá dor. Possui lampejo cinza claro, e para realizá-lo basta fazer um movimento em ondulações na horizontal começando da direita com a varinha, enquanto mentaliza um prédio em reforma.

Vulnera Sanentur Fecha e cicatriza cortes profundos ou superficiais, podendo ser usado como o Contra-Feitiço do Sectumsempra. Possui lampejo cor azul turquesa, e para realizá-lo basta vibrar a varinha de forma leve na horizontal enquanto mentaliza uma blusa rasgada sendo costurada.

Episkey Feitiço de cura simples, que cura qualquer machucado pequeno. Possui lampejo cor azul turquesa, e para realizá-lo basta apontar para o ferimento e sacudir levemente a varinha, mentalizando um líquido caindo por cima do ferimento e o curando.

Morphinum Este feitiço funciona como a Morfina, aliviando as dores agudas intensas, além de ser usado como anestesia para sedação e no tratamento de dores crônicas e pós-operativas. É um feitiço perigoso usado apenas para fins medicinais, pois causa em pessoas sadias euforia e bem-estar, além de possível dependência. Possui lampejo cor azul turquesa, e para realizá-lo basta fazer um círculo da esquerda para a direita apontando para o alvo enquanto mentaliza este dentro de um oceano. Seus efeitos duram de quatro a seis horas, e seus efeitos em pessoas sadias são: Alívio da dor e ansiedade, diminuição do sentimento de desconfiança, euforia, tranqüilidade, letargia, sonolência, depressão, impotência, incapacidade de concentração, constipação intestinal e contração da pupila. Em casos de uso extremo, pode levar inclusive ao coma.

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Ferula Cria bandagens em um ferimento. Não possui lampejo, e para realizálo basta apontar para o ferimento e mentalizar bandagens o envolvendo.

Ennervate Usado para acordar pessoas desmaiadas (Não funciona com pessoas estuporadas) e que estejam dormindo. Possui lampejo azul-turquesa e para realizá-lo, aproxime a varinha da testa de quem estiver inconsciente enquanto mentaliza esta recebendo um choque leve e acordando.

Rennervate Usado para acordar pessoas estuporadas (Não funciona com pessoas desmaiadas). Possui lampejo azul turquesa, e para realizá-lo basta aproximar a ponta da varinha na testa de quem estiver estuporado enquanto mentaliza um balde de água gelada caindo sobre ele.

Anapneo Faz evaporar tudo o que estiver atrapalhando a respiração, muito útil em casos de engasgos. Possui lampejo azul turquesa, e para realizá-lo basta fazer movimento octogonal com a varinha apontando para o pescoço de quem estiver com dificuldades respiratórias enquanto mentaliza o alvo se aquecendo levemente.

Ignis Sangui Contra-Feitiço do Sangui Glaciare (Feitiço que faz com que o sangue de sua vítima seja congelado lentamente). Para realizá-lo, faça um círculo envolvendo o alvo enquanto mentaliza este sendo aquecido.

Revenire Dementis Contra-Feitiço do Desipiens (Feitiço que faz com que o alvo sinta terríveis dores pelo corpo, alucinando seus piores pesadelos). Para

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realizá-lo, aponte a varinha para a vítima enquanto mentaliza este em um lugar tranqüilo.

Diagnose Usado para saber o que o enfermo possui, mostrando ao bruxo que o realizou todos os danos. Possui lampejo cor azul turquesa, e para realizá-lo basta fazer um círculo com a varinha em torno do enfermo enquanto mentaliza cada parte do corpo deste falando com você.

Feitiço de Raio-X É um feitiço não-verbal, possuindo este um lampejo azul turquesa. Funciona como um raio-x, mostrando qualquer dano físico-interno ao bruxo que o realizou. Para realizá-lo, basta fazer movimentos ondulados com a varinha enquanto mentaliza o corpo do enfermo ficando transparente, possibilitando a visão de dentro dele.

Deliquium Faz o alvo adormecer. Para realizá-lo, basta apontar para o alvo e agitar a varinha da direita para a esquerda mentalizando este dormindo.

Stanque Sangria Usado para conter hemorragias internas. Para realizá-lo, basta movimentar a varinha em meia-lua enquanto mentaliza uma torneira aberta com a água voltando para torneira.

Habuerit Cicatricem Este feitiço trata queimaduras de até segundo grau, aliviando as dores e dando sensação de refrescância na área. Possui lampejo azul turquesa, e para realizá-lo aponte a varinha para a queimadura fazendo movimento em zigue-zague começando pela esquerda enquanto mentaliza uma pasta verde limão por cima da queimadura. O feitiço não evita que fiquem cicatrizes.

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Habuerit Cicatricem Nerus Este feitiço trata apenas de queimaduras de terceiro grau, aliviando as dores e dando sensação de refrescância na área. Possui lampejo azul e o mesmo movimento e mentalização de sua versão mais fraca, sendo a única diferença a fórmula. Ao contrário de sua outra versão, este feitiço impede que cicatrizes fiquem a não ser em caso de queimaduras ocasionadas por Artes das Trevas.

Duratus Impede que a doença avance em um estágio mais perigoso. Seu efeito dura cinco horas, e é usado até que um Medibruxo chegue. Para realizá-lo, basta fazer movimento circular em torno do enfermo enquanto mentaliza este dentro de uma esfera de energia.

Mobilicorpus Levite e move corpos. Possui lampejo transparente, onde é possível ver apenas ondulações saindo da ponta da varinha. Para realizá-lo, basta apontar a varinha para o alvo e erguê-la, enquanto mentaliza um vapor branco ficando em torno do alvo e o levitando. Para pôr o corpo no chão, apenas pouse-o sob o solo.

Locomotor Mortis Prende as pernas do alvo, impedindo que estes andem. Possui lampejo dourado, e para realizá-lo basta apontar para as pernas do alvo enquanto mentaliza este com as pernas coladas. Finite Incantatem basta para cessar seu efeito.

Quarto Ano Contra-Feitiços

O

s Contra-feitiços são tipos de feitiços, ervas e poções usados para cessar o efeito de um feitiço relacionado. Como o nome já diz, eles agem contra os feitiços (Contra-Feitiços). Por exemplo, o Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


contra-feitiço do Estupefaça e Estupore é o Rennervate. Possuem efeito contrário a alguns feitiços, sendo possível reverter seu efeito. Portanto, são contra-feitiços todo o material mágico que combate o efeito de alguns feitiços. Foram criados no intuito de combater o efeito de alguns feitiços (Como o Sangui Glaciare) tanto os comuns quanto os que podem ocasionar em morte. Um bom exemplo de Contra-Feitiço que combate alguns encantamentos lançados é o Finite e Finite Incantatem. Porém, não são todos os feitiços que possuem seu Contra-Feitiço. Alguns precisam de tempo para que tenham seu efeito anulado. O tempo de anulação do efeito de algum feitiço no corpo de uma pessoa varia. Depende não apenas da força do próprio feitiço em si, mas também da força que ele foi lançado e do corpo do atingido.

Lumus Solem Versão mais forte do Lumus. Para realizá-lo, basta apontar a varinha para frente enquanto mentaliza uma explosão de Super-nova.

Protego Conjura um escudo à frente do bruxo usando o ar. Defende de feitiços impactantes e de efeito, sendo todo o feitiço que tiver lampejo e for simples pode ser defendido com o Protego. Possui lampejo cinza, e para realizá-lo, faça um movimento em zigue-zague com a varinha da direita para a esquerda enquanto mentaliza um escudo em sua frente. Se for da vontade do bruxo, o Protego pode rebater o feitiço, basta acrescentar a mentalização um taco em frente ao escudo rebatendo o feitiço.

Serpensortia Conjura uma Cobra da varinha, sendo seu contra-feitiço o Vipera Evanesca. Para realizá-lo, basta apontar a varinha para frente enquanto mentaliza uma cobra saindo de um buraco.

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Vipera Evanesca Destrói qualquer cobra feita com feitiço. Possui lampejo vermelho, e para realizá-lo basta agitar a varinha apontando para a cobra enquanto mentaliza uma borracha a apagando.

Silencio Silencia seres vivos. Possui lampejo cor cinza, e para realizá-lo basta apontar a varinha para a boca do alvo enquanto mentaliza um zíper fechando sua boca. Seu efeito cessa com o Finite.

Sonorus Aumenta o tom de voz do bruxo, como se estivesse falando em um microfone. Possui lampejo magenta, e para realizá-lo basta tocar a ponta da varinha de leve no pescoço enquanto mentaliza uma caixa de som tendo seu volume aumentado.

Quietus Faz com que a voz do bruxo volte ao normal depois de ter utilizado o Sonorus. Possui lampejo azul marinho, e para realizá-lo basta tocar a ponta da varinha no pescoço enquanto mentaliza um microfone sendo desligado.

Reduccio Diminui objetos e animais. Possui lampejo verde limão, e para realizá-lo basta fazer um movimento triangular de ponta-cabeça apontando para o que se deseja diminuir enquanto mentaliza um raio atingindo o alvo. Finite e sua variação basta para cessar seu efeito.

Partis Temporus Abre caminho no meio do fogo. Possui lampejo transparente, sendo visível apenas algumas ondulações saindo da ponta da varinha. Para realizá-lo, basta mover a varinha de um lado para o outro começando pela direita enquanto mentaliza um canhão de água abrindo espaço entre o fogo. Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


Petrificus Totallus Paralisa completamente seu alvo. Possui lampejo azul claro, e para realizá-lo basta fazer um movimento em meia-lua apontando para o alvo enquanto mentaliza uma película gelada envolvendo seu alvo.

Harmonia Nerectere Passus Conserta objetos mágicos quebrados. Possui lampejo cor verde escura, e para realizá-lo basta apontar a varinha para o objeto e a vibrar Levemente enquanto mentaliza o objeto inteiro novamente.

Expelliarmus Desarma o adversário. Possui lampejo esbranquiçado, e para realizá-lo basta agitar a varinha da esquerda para a direita e em seguida, apontar para a mão do alvo enquanto mentaliza um impacto em sua mão, fazendo a varinha ser lançada para longe.

Estupore Deixa o alvo inconsciente. Possui lampejo vermelho, que é lançado para fora da varinha e vai na direção do alvo. Para realizá-lo, basta fazer um movimento octogonal com a varinha enquanto aponta para o alvo, mentalizando um taco batendo na cabeça do alvo.

Estupefaça Além de impactar o alvo, este também o deixa inconsciente. Possui lampejo rubro, e para realizá-lo basta fazer um movimento espiralado enquanto aponta para o alvo, mentalizando um vaso caindo na cabeça do alvo.

Arania Exumae Afasta e mata aranhas. Possui lampejo cinza escuro, e para realizá-lo basta agitar a varinha na direção das aranhas enquanto mentaliza elas pegando fogo.

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Circle Inflamare Faz com que um anel de fogo seja conjurado em torno do bruxo. Muito útil em casos de defesa de feitiços pirocinéticos. Não possui lampejo, e para realizá-lo basta fazer um movimento circular com a varinha da direita para a esquerda enquanto aponta para cima, mentalizando um anel de lava.

Everte Statum Impacta o adversário para trás, fazendo-o dar piruetas. Possui lampejo amarelado, e para realizá-lo basta fazer um movimento em xis com a varinha enquanto mentaliza uma pedra sendo lançada ao mar.

Bombarda Máxima Versão intensificada do Bombarda, e não pode ser usado para desfazer o Protego a menos que queira causar danos sérios ao seu adversário. Possui lampejo vermelho-alaranjado, e para realizá-lo basta apontar a varinha para sua frente e a agitar na horizontal de baixo para cima, enquanto mentaliza uma bomba explodindo.

Impedimenta Este feitiço é capaz de paralisar e impedir o alvo de prosseguir sobre o feiticeiro, jogando-o para trás conforme a intensidade. Possui lampejo amarronzado, e para realizá-lo basta fazer um movimento em oito deitado com a varinha enquanto mentaliza uma pedra de gelo atingindo o alvo e o lançando para trás, o paralisando.

Accio Este feitiço traz os objetos ao feiticeiro. Este feitiço pode ser usado de duas formas: Nomeando o objeto desejado ("Accio Firebolt" ou “Accio Camiseta”), ou apontando a varinha na direção do objeto desejado pronunciando sua fórmula. Possui lampejo rosado, e para realizá-lo basta apontar a varinha para a direção em que o objeto esteja enquanto vibra a varinha levemente, mentalizando o objeto desejado sendo empurrado até a sua direção. Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


Quinto Ano Aparecium Este feitiço faz com que palavras escritas com tinta invisível apareça. Possui lampejo rosado, e para realizá-lo basta mover a varinha em forma de sete enquanto mentaliza cores surgindo em algumas letras.

Glacius Congela alguma parte do corpo, não o corpo por completo. Possui lampejo azul claro, e para realizá-lo basta apontar para a parte do corpo que deseja congelar e movimentar a varinha em ondulações na vertical, mentalizando a parte do corpo dentro de águas geladas.

Reducto Desintegra ou destrói objetos que estiverem no caminho do lançador. Este feitiço é invisível e silencioso, tendo seu lampejo transparência. Para realizá-lo, faça um movimento de cima para baixo e da esquerda para a direita, apontando para o alvo enquanto mentaliza algo sólido virando pó.

Incusus Impacta o oponente para trás, cuja intensidade varia da experiência do bruxo e da força que o feitiço foi lançado. Possui lampejo rubro, e para realizá-lo basta agitar a varinha de cima para baixo na horizontal enquanto mentaliza o alvo levando uma pancada.

Protego Totallum Este feitiço é uma das variações do famoso 'Protego'. Sendo mais forte, este escudo pode evitar feitiços mais fortes, sendo corpóreos ou até alguns tipos de maldições (lógico, não é nenhuma das maldições imperdoáveis), possuindo lampejo prateado. O movimento necessário é um movimento em zigue-zague com a varinha da direita para a esquerda enquanto mentaliza uma grossa placa de pedra a sua frente.

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Protego Horribilis O Protego mais forte. É capaz de defender feitiços corpóreos, impactante, efeito e a maioria das maldições (nenhuma das imperdoáveis). Porém, o gasto de energia para realizar este feitiço é maior, pois ele conjura uma espécie de esfera em torno do bruxo, sendo invisível. Possui lampejo prateado, e para realizá-lo basta realizar um movimento em zigue-zague com a varinha da direita para a esquerda enquanto mentaliza uma grossa placa de aço a sua frente.

Derrubare Um feitiço bem simples. Sua função é derrubar seu alvo, e ele não necessita de muito esforço, apenas prática. Possui lampejo ciano, e para realizá-lo basta agitar a varinha em rápidos movimentos enquanto mentaliza o alvo sendo empurrado.

Engorgio Um dos feitiços mais úteis. Engorgio faz objetos crescerem de um modo anormal. Não pode ser usado em bruxos ou animais, apenas objetos. Possui lampejo alaranjado, e para realizá-lo basta fazer um movimento oval com a varinha enquanto mentaliza o objeto inchando.

Socare Feitiço muito usado em duelos. Este feitiço causa o efeito d'um soco no oponente. Possui lampejo acobreado, e para realizá-lo basta movimentar a varinha em um movimento amplo da direta para a esquerda enquanto mentaliza um punho invisível acertando em cheio o oponente.

Arenófilus Conjura um jato de areia da ponta da varinha que pode ser controlada pelo conjurador. Este feitiço é bastante usado nos duelos, e não possui lampejo. Para realizá-lo, basta apontar a varinha para frente enquanto mentaliza a areia de uma praia.

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Abaffiato O Abaffiato é um feitiço extremamente útil, principalmente em situações perigosas. Você pode criar uma espécie de silêncio ao seu redor. Quando usado corretamente, o Abaffiato não abafa só o som como também provoca um certo zumbido, assim, ajuda a impedir que alguém lhe escute. Possui lampejo dourado, e para realizá-lo, faça um movimento circular na área que deseja deixar a prova de som enquanto mentaliza uma barreira prateada envolvendo o local.

Esferi Este feitiço conjura uma esfera azulada impactante, sendo que a cor da mesma é um pouco mais clara. Possui lampejo azulado, e para realizá-lo basta fazer um movimento circular com a varinha enquanto mentaliza uma bola azulada sendo chutada e batendo em seu alvo.

Quiropterum Concentra-se em criar um pássaro um pouco maior que os normais, que age de acordo com a vontade do conjurador. Exige muita prática para usá-lo corretamente, e não possui lampejo. Para realizá-lo, basta fazer um oito acima da cabeça com a varinha e mentalizar o pássaro desejado (Só funciona com pássaros não-mágicos) voando acima de sua cabeça.

Ascêndio Esse feitiço permite ao bruxo ser lançado para o local que ele aponta com a varinha após usar o encantamento. Pode ser útil em casos de fuga. Possui lampejo transparente, e para realizá-lo basta apontar para o chão e mentalizar um impulso para cima.

Flagelum Usado para dar uma chicotada no alvo através de um movimento básico da varinha. Possui lampejo avermelhado, e para realizá-lo basta realizar um movimento amplo de cima para baixo na horizontal enquanto mentaliza um chicote. Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


Cabeça-de-Bolha Este feitiço Não-Verbal conjura uma bolha envolvendo o rosto do bruxo extremamente útil. Este feitiço envolve uma grande parte química, porque quando usado debaixo da água, ele filtra o oxigênio que tem ali. O mesmo acontece se você usar esse feitiço numa câmara de gás, assim, ele filtrará o oxigênio que existe no gás, permitindo que você respire o ar puro. O feitiço não possui lampejo, e basta fazer um movimento circular com a varinha no rosto da vítima enquanto mentaliza um filtro.

Gradius Conjura uma rede que é feita através de um aceno da varinha do bruxo. A rede pode ser usada para várias coisas, só varia de acordo com a situação. Não possui lampejo, e para realizá-la basta apontar a varinha para frente mentalizando uma rede. Dependendo da intensidade do feitiço, a rede pode causar pequenas queimaduras.

Aresto Momentum Deixa a pessoa presa em um local por alguns segundos. Possui lampejo transparente, e para realizá-lo basta apontar e mentalizar uma camada de ar em sua volta.

Alarte Ascendare Faz o alvo subir e cair no chão em seguida. Possui lampejo bege, e para realizá-lo basta agitar a varinha na direção do adversário enquanto mentaliza um grande tufão de ar o lançando para cima.

Homonculous É um feitiço que, quando lançado em um mapa, permite que seu possuidor acompanhe os movimentos de cada pessoa na área mapeada, por meio de pontos rotulados que se movem ao redor do pergaminho. Possui lampejo lilás, e para realizá-lo basta dar duas leves batidinhas no mapa e pronunciar a fórmula. Não possui mentalização, e seus efeitos duram por apenas uma hora e meia. Conteúdo Exclusivo Instituto Durmstrang RPG - http://institutorpgdurmstrang.weebly.com/


Homenum Revelio Revela pessoas escondidas com capa da invisibilidade ou não. Possui lampejo lilás, e para realizá-lo basta fazer um círculo amplo acima da cabeça enquanto mentaliza uma esfera lilás em torno de quem esteja escondido.

Sexto Ano Geminio Faz cópia de um objeto que dura por uma hora; apenas reproduz as características físicas, não as propriedades mágicas. Possui lampejo dourado, e para realizá-lo basta dar três batidinhas com a ponta da varinha no objeto enquanto mentaliza ele se multiplicando.

Glisseo Faz com que uma superfície fique plana e escorregadia. Possui lampejo rosado, e para realizá-lo basta movimentar a varinha em oito enquanto mentaliza óleo sendo derramado no local.

Impervius Deixa objetos à prova d’água. Para realizá-lo, basta dar quatro batidinhas no objeto com a ponta da varinha enquanto mentaliza um plástico o envolvendo.

Bigodius Engorgius Faz com que pêlos abaixo do nariz do oponente cresçam e não param até o Finite Incantatem ser usado. Porém, o crescimento só para. Os pêlos devem ser cortados e se possível, a vítima desta azaração deve tomar alguma poção para fazer o restante dos pêlos caírem. Possui lampejo amarelado, e para realizá-lo basta fazer um movimento ondulado de cima para baixo enquanto mentaliza uma selva densa.

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Meteolojinx Immensus Faz com que efeitos meteorológicos apareçam acima da cabeça de uma pessoa, cômodo ou propriedade (De acordo com a experiência e vontade do bruxo). Possui lampejo cinzento, e para realizá-lo, faça um retângulo com a varinha abrangendo o que quer que possua efeitos metereológicos enquanto mentaliza o efeito desejado. Seu contraFeitiço é o Meteolojinx Recanto.

Meteolojinx Recanto Interrompe efeitos metereológicos em pessoas, cômodos e propriedades. Possui lampejo azul marinho, e para realizá-lo, faça um retângulo com a varinha abrangendo o local onde está ocorrendo os efeitos metereológicos enquanto mentaliza o efeito desaparecendo.

Mobiliarbus Move árvores. Possui lampejo verde limão, e para realizá-lo basta apontar e erguer a varinha na direção da árvore enquanto mentaliza as raízes da árvore se desprendendo do solo. Movimente a varinha e irá guiar a árvore para o local desejado.

Melivradisso Defende o conjurador de feitiços de efeito. Possui lampejo rubro, e para realizá-lo basta fazer a forma de um “V” no ar enquanto mentaliza uma barreira branca a sua frente. Ao ser realizado, um escudo esbranquiçado com pequenos pontos brilhantes surgirá. Este feitiço, além de um protetor, é uma Contra-Azaração.

Oppugno Direciona objetos para atacarem outra pessoa. Possui lampejo roxo, e para realizá-lo basta fazer um movimento circular em torno dos objetos e em seguida apontar para o oponente, enquanto mentaliza os objetos criando vida e indo em sua direção.

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Prior Incantato Revela o último feitiço realizado por uma varinha. Possui lampejo cinza escuro, e para realizá-lo a ponta da varinha do conjurador deve tocar a ponta da varinha de quem se quer descobrir o último feitiço. Não possui mentalização.

Piertotum Locomotor Dá vida a Estátuas. Possui lampejo cinza, e para realizá-lo basta erguer a varinha na direção das estátuas a serem animadas, enquanto mentaliza um coração batendo em cada uma.

Portus Transforma objetos em Chaves de Portais. Possui lampejo amarelado, e para realizá-lo bata duas vezes no objeto com a ponta da varinha enquanto mentaliza o lugar que a Chave de Portal levará.

Tergeo Aspira substâncias para dentro da varinha. Possui lampejo transparente, e para realizá-lo basta fazer um movimento giratório com a varinha enquanto mentaliza a substância desejada sendo sugada. Para retirar a substância e tê-la de volta, basta apontar para frente mentalizando a substância desejada sendo lançada para fora da varinha.

Specialis Revelio Revela encantamentos ou ingredientes de poções em objetos. Possui o lampejo roxo, e para realizá-lo basta bater três vezes no objeto enquanto mentaliza este transparente.

Cave Inimicum Cria uma barreira de proteção contra inimigos em volta do lugar onde se encontra o conjurador. Possui lampejo rubro, e para realizá-lo faça um movimento em xis com a varinha, mentalizando o local que

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ficará protegido. Este feitiço também deixa quem estiver dentro dele invisível a olhos inimigos.

Defodio Escava ou alarga buracos. Possui lampejo amarronzado, e para realizá-lo basta mover a varinha em movimento oval enquanto mentaliza o chão cedendo.

Duro Endurece objetos. Possui lampejo acobreado, e para realizá-lo basta bater cinco vezes no objeto e mentalizar este se tornando pedra.

Erecto Monta coisas, como por exemplo barracas. Possui lampejo verde limão, e para realizá-lo basta tocar a ponta da varinha no objeto enquanto mentaliza o que deseja completamente montado.

Evanesco Faz com que objetos desapareçam. Possui lampejo de cor transparente, e para realizá-lo basta agitar a varinha da direita para a esquerda enquanto mentaliza o objeto evaporando.

Incarcerous Conjura cordas que prendem o alvo. Não possui lampejo, visto que é um feitiço corpóreo. Para realizá-lo, basta apontar a varinha para frente e mentalizar uma corda sendo lançada.

Levicorpus Levanta o alvo pelo tornozelo o deixando de barriga para baixo. Possui lampejo transparente, e para realizá-lo basta apontar a varinha para o tornozelo e erguê-la para o alto, enquanto mentaliza uma corda invisível se enroscando no tornozelo do alvo e o erguendo no ar.

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Liberacorpus Contra-feitiço do Levicorpus. Possui lampejo branco, e para realizá-lo basta agitar a varinha enquanto mentaliza uma corda sendo cortada.

Obliviate Apaga uma pequena parte da memória do oponente, definida pelo conjurador. Possui um lampejo azul marinho, e para realizá-lo basta mover a varinha de baixo para cima e em seguida da esquerda para a direita enquanto mentaliza a memória que deseja apagar.

Sétimo Ano Repello Trouxatum Este feitiço protege a área ocupada pelo conjurador contra a presença de trouxas. Possui lampejo alaranjado, e para realizá-lo basta fazer um movimento em sete de ponta cabeça enquanto mentaliza uma película azulada envolvendo o local.

Salvio Hexia Cria um campo de proteção contra invasores em torno do lugar onde se encontra o conjurador. Possui lampejo azul claro, para realizá-lo faça um movimento circular com a varinha em torno de si enquanto mentaliza uma grande redoma de vidro.

Repello Malus Este feitiço de proteção conjura uma barreira branca com fios de prata diante do conjurador. Esta barreira protege o bruxo exclusivamente das Maldições Imperdoáveis. Porém, este feitiço é extremamente cansativo, enfraquecendo sua Magia Essencial e deixando o bruxo cansado, portanto deve ser usado em último caso. Possui lampejo prateado, e para realizá-lo deve fazer um movimento da esquerda para a direita na vertical e da direita para a esquerda na horizontal enquanto canaliza toda sua Magia Essencial,

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mentalizando um especto branco e luminoso se convertendo em um espesso escudo a sua frente.

Stinging Hex Deixa qualquer parte do corpo do oponente completamente desfigurada. O Finite ou Finite Incantatem basta para cortar seu efeito. Possui lampejo laranja-avermelhado, e para realizá-lo basta apontar para a parte do corpo a ser desfigurada e mentalizar uma massinha de modelar mudando de forma.

Repello Inimigotum Conjura uma barreira ao redor do local, sendo que quem a ultrapassar, é automaticamente desintegrado. Possui lampejo amarronzado, e para realizá-lo basta fazer um movimento em xis com a varinha e em seguida um círculo amplo com a varinha enquanto mentaliza uma redoma de vidro azulado em torno do local a ser protegido.

Fianto Duri Conjura uma barreira extremamente poderosa, que defende o bruxo de feitiços impactantes, de efeito, corpóreos e de Baixa Magia Negra. Possui lampejo rubro, e para realizá-lo basta fazer um movimento em meia-lua mentalizando uma armadura à sua frente..

Conjurações

C

onjurar é o ato de alterar uma certa quantidade de moléculas gasosas em moléculas sólidas. Assim, criamos um objeto sem vida. Acontece a mesma coisa quando conjuramos alguma criatura mágica através de um feitiço, só que, damos vida temporariamente a essa criatura a partir da nossa Magia de Essência. É daí que vem a explicação para gastarmos mais energia conjurando animais mágicos temporários. Passamos a vida toda praticando e usando feitiços, e claro, as conjurações estão nessa rotina. O auxílio dos feitiços na conjuração

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de objetos é essencial. Se olharmos bem, o ato de conjurar está presente no mundo bruxo não só atualmente, como desde que os feitiços foram inventados. Não é preciso lembrar que, com isso, os feitiços estão presente em toda vida bruxa. Para realizar uma conjuração, é necessário fazer um pequeno círculo com a varinha três vezes enquanto mentaliza uma espécie de vapor branco se transformando no objeto ou animal desejado. Conjurações deste tipo costumam ser não-verbais, exigindo grande concentração do bruxo. Conjurar animais temporários costuma ser bem difícil, sendo o mais complicado conjurar animais de porte médio. Não é possível conjurar, por exemplo, animais maiores do que um cachorro e objetos maiores do que uma cadeira.

Homorfo Faz com que um ser transfigurado volte a sua forma original. Possui lampejo amarelado, e para realizá-lo basta fazer um risco no ar com a varinha enquanto mentaliza o alvo humano novamente.

Felix Lembrancis Faz com que seu alvo tenha memórias felizes que de fato nunca aconteceram, sendo estas memórias criadas pelo conjurador do feitiço. Possui lampejo rosado, e para realizá-lo basta apontar para o alvo mentalizando uma lembrança feliz.

Pack Arruma malas e guarda coisas. Possui lampejo dourado, e para realizá-lo basta agitar a varinha três vezes enquanto mentaliza o que se deseja guardar indo até onde você deseja, como se fosse vivo.

Peskipiksi Pesternomi Faz Diabretes da Cornualha fugirem ou ao menos desistirem de fazer travessuras. Possui lampejo verde escuro, e para realizá-lo basta fazer uma meia-lua apontando para o Diabrete enquanto mentaliza este preso em uma gaiola.

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Quenterralopus Faz com que a varinha liberte uma espécie de vapor quente. Não possui lampejo, e para realizá-lo apenas aponte para sua frente enquanto mentaliza uma panela com água fervendo.

Ridikkulus Transforma o Bicho-Papão em algo engraçado. Para realizá-lo, basta apontar para o Bicho-Papão e mentalizar algo engraçado.

Steleus Faz a vítima espirrar durante alguns segundos. Possui cor verde musgo, e para realizá-lo basta apontar para a vítima e sacudir a varinha levemente enquanto mentaliza uma pena tocando nas narinas do alvo.

Snnufillifors Transforma o alvo em um rato. Finite ou Finite Incantatem basta para cessar seu efeito. Possui lampejo de cor cinza escuro, e para realizá-lo basta apontar para a vítima enquanto mentaliza um rato.

Staklo Sferni Este feitiço faz com que pontiagudos cacos de vidro surjam para a área apontada. Não possui lampejo, sendo este um feitiço corpóreo muito útil em caso de fugas. Para realizá-lo, basta apontar para o local onde os cacos irão aparecer enquanto mentaliza um objeto de vidro se quebrando.

Specialis Revelio Usado para revelar se o objeto é verdadeiro. Possui lampejo cor esmeralda, e para realizá-lo basta bater de leve três vezes no objeto enquanto mentaliza uma pequena luz vermelha passando em cima deste.

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Travalingua Cola a língua do alvo no céu da boca. Possui lampejo cor ciano, e para realizá-lo é necessário apontar para a boca do alvo enquanto mentaliza sua língua cheia de cola.

Legilimens Permite o bruxo de penetrar na mente da vítima, podendo ver memórias e emoções. Possui lampejo transparente, e para realizá-lo basta apontar para o alvo enquanto mentaliza um vapor branco envolvendo sua cabeça e especificando o assunto que deseja ver na mente do alvo.

Feitiço Desilusório É um feitiço Não-Verbal de camuflagem (Não invisibilidade). Possui lampejo transparente, e para realizá-lo basta movimentar a varinha em um grande círculo acima da cabeça enquanto mentaliza como quer ficar (Se quer ficar como uma parede, como um gramado...).

Expecto Patrono Esse feitiços cria uma proteção em forma de um animal que é diferente para cada bruxo pois está relacionada com sua lembrança. O feitiço só pode ser conjurado se estiver com uma lembrança realmente feliz e só funciona contra os dementadores e Mortalhas-Vivas. Para realizar este feitiço tão complexo, é necessário fazer um movimento na horizontal de cima para baixo e depois da esquerda para a direita, fazendo ondulações com a varinha em seguida enquanto canaliza sua Magia Essencial, mentalizando sua memória mais feliz.

Feitiço Anti-Desaparatação Este feitiço Não-verbal é usado para prevenir aparatação e desaparatação numa área por certo tempo. Resumindo, pode ser usado para prevenir um inimigo de entrar em uma área de defesa, ou usado para trancar um inimigo numa área. Para realizá-lo, faça um

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quadrado amplo com a varinha enquanto mentaliza um vapor esbranquiçado em torno do local a ser enfeitiçado.

Tunteli Tintagel Corta cordas e correntes. Possui lampejo alaranjado, e para realizá-lo basta movimentar a varinha em xis de forma ampla, enquanto mentaliza o que deseja cortar se rompendo.

Sponjify Usado para afastar da área qualquer espírito. Possui lampejo esbranquiçado, e para realizá-lo basta apontar a varinha para o alto e mentalizar um grande impulso. Ao ser realizado corretamente, um escudo prateado sai da varinha e afasta qualquer fantasma que estiver por perto.

Reverto Destrói os feitiços de proteção mais simples (Como o Protego ou o Melivradisso). Possui lampejo avermelhado, e para realizá-lo basta vibrar a varinha enquanto mentaliza muralhas cedendo.

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