Journal a&d ปีที่ 1

Page 1

ISSN 2286-9085



Journal of Art and Design Rangsit University วารสารวิชาการ ศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต


วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

Journal of Art and Design Rangsit University

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555 ISSN: 2286-9085 เจาของ มหาวิทยาลัยรังสิต ผูจัดพิมพ คณะศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต 52/347 พหลโยธิน 87 เมืองเอก ต.หลักหก อ.เมือง จ.ปทุมธานี 12000 คณะที่ปรึกษากิตติมศักดิ์ :

ดร.อาทิตย อุไรรัตน ผศ.ดร.นเรฏฐ พันธราธร รศ.ดร.ชาติชาย ตระกูลรังสี นายอำนวยวุฒิ สาระศาลิน กองบรรณาธิการ

อธิการบดีมหาวิทยาลัยรังสิต รองอธิการบดีฝายวิชาการ ผูชวยอธิการบดีฝายวิชาการ คณบดี คณะดิจิทัลอารต

วัตถุประสงค

เพื่อสงเสริม สนับสนุน เผยแพรผลงานวิจัย/งานสรางสรรค และ ผลงานวิชาการทางศิลปะและการออกแบบ เชื่อมโยงวิชาการและ วิชาชีพ และเผยแพรองคความรู ใหเกิดประโยชนแกชุมชนและ สังคมสวนรวม ยกระดับมาตรฐานวารสารวิชาการ ศิลปะและ การออกแบบใหมีคุณภาพที่ไดรับการยอมรับในระดับสากล ผูทรงคุณวุฒิที่พิจารณาตรวจสอบความถูกตองของบทความ

นายกำจร แซเจียง

ศ.เกียรติคุณ อรศิริ ปาณินท มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร รศ.บุญสนอง รัตนสุนทรากุล สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกลา เจาคุณทหารลาดกระบัง รศ.ยงยุทธ รักษาศรี มหาวิทยาลัยรามคำแหง รศ.รักศานต วิวัฒนสินอุดม จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย ผศ.ดร.ชัยยศ อิษฏวรพันธ มหาวิทยาลัยศิลปากร ผศ.สินีนาถ เลิศไพรวัน มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร ดร.พีรดร แกวลาย มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร รศ.สุวิทย รัตนานันท มหาวิทยาลัยรังสิต รศ.ไพจิตร อิ่งศิริวัฒน มหาวิทยาลัยรังสิต ผศ.ดร.กฤษณ ทองเลิศ มหาวิทยาลัยรังสิต ผศ.ปกรณ พรหมวิทกั ษ มหาวิทยาลัยรังสิต ผศ.สุรพงศ เอี่ยมพิชัยฤทธิ์ มหาวิทยาลัยรังสิต ผศ.กิติสาร วาณิชยานนท มหาวิทยาลัยรังสิต ผศ.วัชรินทร จรุงจิตสุนทร มหาวิทยาลัยรังสิต ผศ.ธรรมศักดิ์ เอือ้ รักสกุล มหาวิทยาลัยรังสิต

ออกแบบปก

กำหนดการเผยแพร

ศ.วิโชค มุกดามณี รศ.ดร.นิยม วงศพงษคำ รศ.สน สีมาตรัง รศ.พิศประไพ สาระศาลิน ผศ.ดร.นฤพนธ ไชยยศ ผศ.ดร.พนิตนาฎ ชูฤกษ บรรณาธิการบริหาร

ดร.วราวรรณ สุวรรณผาติ ที่ปรึกษาคณะทำงาน

นายณัฐวุฒิ สีมันตร ผศ.สุวิชา เบญจพร นายสุชีพ กรรณสูต หัวหนาคณะทำงาน

นายสุเทพ โลหะจรูญ

มหาวิทยาลัยศิลปากร มหาวิทยาลัยขอนแกน มหาวิทยาลัยศิลปากร มหาวิทยาลัยรังสิต มหาวิทยาลัยรังสิต มหาวิทยาลัยรังสิต มหาวิทยาลัยรังสิต

ปละ 1 ฉบับ พิมพที่

ศูนยสนับสนุนและพัฒนาการเรียนการสอน มหาวิทยาลัยรังสิต 52/347 พหลโยธิน 87 ต.หลักหก อ.เมือง จ.ปทุมธานี

ขอเขียนหรือบทความวิชาการใดๆ ที่ไดพิมพเผยแพรในวารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต เปนความคิดเห็นเฉพาะตัวของผูเขียนและ กองบรรณาธฺการไมจำเปนตองเห็นดวย และไมมีขอผูกพันดวยประการใดๆ อนึ่งกองบรรณาธิการวารสารยินดีรับพิจารณาบทความจากนักวิชาการ นักศึกษา ตลอดจนผูอานและผูสนใจทั่วไป เพื่อนำลงตีพิมพ สำหรับบทความวิจัยและบทความวิชาการตองผานการพิจารณาจากผูทรงคุณวุฒิในสาขาวิชาที่เกี่ยวของ


บทบรรณาธิการ

วารสารคณะศิลปะและการออกแบบ ดำเนินการเพื่อสงเสริม สนับสนุน เผยแพรผลงานวิจัย ผลงาน สรางสรรค ผลงานวิชาการทางศิลปะและการออกแบบ เชื่อมโยงวิชาการและวิชาชีพ เผยแพรองคความรูใหเกิด ประโยชนแกชมุ ชนและสังคมสวนรวม กองบรรณาธิการไดเชิญผูเ ชีย่ วชาญใหครอบคลุมงานศิลปะและการออกแบบ ทุกสาขา เพื่อยกระดับมาตรฐานวารสารศิลปะและการออกแบบ ใหมีคุณภาพ ในโอกาสนี้ ขอขอบพระคุณทุกฝายทีม่ สี ว นรวม ทัง้ ผูเ สนอผลงาน ผูท รงคุณวุฒติ รวจสอบตนฉบับพรอมเสนอ ขอคิดเห็น ขอเสนอแนะที่มีประโยชน อันจะเปนขอมูลที่จะนำไปสูการพัฒนาเปนวารสารระดับชาติ หรือระดับ นานาชาติในโอกาสตอไป ดร.วราวรรณ สุวรรณผาติ บรรณาธิการบริหาร วารสารศิ ล ปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต


สารบัญ การสรางสรรคผลงานศิลปะสามมิติดวยเทคนิคดินเยื่อกระดาษและสื่อผสม “กินรีเลนน้ำ”

1

การออกแบบเกมดิจิทัลเพื่อผูสูงอายุ

11

การออกแบบตัวพิมพเพื่อชวยลดตนทุนและวัตถุดิบในการพิมพ

19

การออกแบบบรรจุภัณฑพื้นถิ่นจังหวัดแพร

25

การออกแบบภาพยนตรเเอนิเมชันเพื่อแสดงอัตลักษณพื้นถิ่นเรื่อง พญาเม็งราย

37

การออกแบบวัสดุที่ถูกมองขาม นำมาเปลี่ยนแปลงใหเกิดคุณคาในรูปแบบใหม

45

การออกแบบอินเตอรเฟสเพื่อผูพิการทางสายตาประเภทมองเห็นเลือนราง

53

การออกแบบแอนิเมชัน กรณีศึกษาการใชชีวิตอยางมีความสุข

61

การออกแบบภาพยนตรแอนิเมชัน การแสดงทาทางและความรูสึกบนใบหนา

73

ตราสัญลักษณ ผาไหมนครชัยบุรินทร

81

สีและปจจัยเกี่ยวเนื่องในศิลปะบำบัดที่มีผลตอการลดภาวะซึมเศราในผูสูงอายุ

93

โลจนา มะโนทัย

ปฏิบัติ ปรียาวงศากุล, กัญชลิกา กัมปนานนท และ อนุชา โสภาคยวิจิตร ธนรัชฎ วชิรัคกุล, อนุชา โสภาคยวิจิตร และ ชัยนันท ชะอุมงาม

สลิลดา อุปรมัย, กัญชลิกา กัมปนานนท์ และ วัฒนพันธุ ครุฑะเสน

ชัยมงคล ธรรมทวีนันท, วัฒนพันธุ ครุฑะเสน และ ธนาทร เจียรกุล กฤษณพงศ รื่นเริง, เดวิด มารค เชเฟอร และ ไพจิตร อิ่งศิริวัฒน

นันทิยา ยะประดิษฐ, ชลฤทธิ์ เหลืองจินดา และ ชัยนันท ชะอุมงาม

ภัทรวินท รัศมีแพทย์, พิศประไพ สาระศาลิน และ ชัยพร พานิชรุทติวงศ

เอกกมล เอกศรัณยชัย, พิศประไพ สาระศาลิน และ ชัยพร พานิชรุทติวงศ บำรุง อิศรกุล

ชลิดา รัชตะพงศธร, ธนาทร เจียรกุล และ วัฒนพันธ ครุฑะเสน


การสรางสรรคผลงานศิลปะสามมิติดวยเทคนิคดินเยื่อกระดาษ และสื่อผสม “กินรีเลนน้ำ” “Kinnarees’ Refreshing moment in the water” โลจนา มะโนทัย

Abstract

“Kinnarees’ Refreshing moment in the water”: The creative three dimension artwork from paper clay and mix media was created through an inspiration and impression of Thai literature entitled “Pra Suthon Kam Chan”. This well known story was beautifully written especially with the scene of Kinnaree Manorah spent her refreshing moment in the water among her six sisters in the midst of Himmapan jungle. This scene brought about her departure from homeland.

In presenting this artwork in from of technical paper, ideas, inspiration and procedure of using paper clay and mix media with unique from of sculptural technique are listed and recorded systematically. It is hope that this artwork will provide benefits to the public. In addition in the “Visual Arts Festival 2010” exhibition held on November 2010 at The Queen’s Gallery, the said artwork was shown. Keywords : 1. three dimension 2. paper clay 3. mix media 4. Kinnaree 5. Manorah

บทคัดยอ

การสรางสรรคผลงานศิลปะสามมิติดวยเทคนิคดินเยื่อกระดาษ และสื่อผสม “กินรีเลนน้ำ” นี้ผูสรางสรรคไดแรงบันดาลใจจาก วรรณคดีไทยเรื่องพระสุธน คำฉันท ในตอนที่กินรีมโนราหซึ่งเปนตัวละครเอกของเรื่องลงเลนน้ำกับพี่สาวทั้งหกในสระใหญกลางปา หิมพานต ซึง่ เปนเหตุใหตอ มานางตองพลัดพรากจากบานเมืองโดยกวีไดถา ยทอดเปนเรือ่ งราวอันเต็มไปดวยสุนทรียรส ทางวรรณกรรม และเปนที่รูจักกันแพรหลาย ในการนำเสนอผลงานในรูปแบบบทความทางวิชาการครั้งนี้ ผูสรางสรรคไดถายทอดแนวความคิด แรงบันดาลใจ ขั้นตอนการ ดำเนินงาน และกระบวนการสรางสรรคผลงานดวยวัสดุดนิ เยือ่ กระดาษ และสือ่ ผสม โดยนำเทคนิคทางประติมากรรมสรางงานขึน้ เปน งานสามมิติในลักษณะเฉพาะตน รวมทั้งบันทึกผลการสรางสรรคผลงานอยางเปนระบบ เพื่อนำเสนอตอผูที่สนใจ และสาธารณชน การสรางสรรคผลงานศิลปะสามมิติดวยเทคนิคดินเยื่อกระดาษ และสื่อผสม “กินรีเลนน้ำ” นี้ เปนผลงานที่เคยรวมแสดงใน งานนิทรรศการ “Visual Arts Festival 2010” ณ หอศิลปสมเด็จพระนางเจาสิริกิติ์ พระบรมราชินีนาถ คำสำคัญ : 1.งานศิลปะสามมิติ 2.

ดินเยื่อกระดาษ 3. สื่อผสม 4. กินรี 5. มโนราห

บทนำ

วรรณคดีไทยไดกลาวถึงเรื่องของกินรีไวหลายเรื่อง โดยกลาววากินรีนั้นเปนชาวหิมพานต และมีลักษณะพิเศษคือเปนครึ่ง มนุษย ครึ่งนก สามารถบินไปในอากาศไดอยางนกเมื่อสวมใสปกและหาง หากถอดปกและหางนั้นออกก็กลายรูปเปนมนุษยได วรรณคดีที่มีกินรีเปนตัวละครสำคัญนั้นมีการถายทอดเปนผลงาน จิตรกรรม ประติมากรรม นาฏกรรมหลายยุค หลายสมัย ใน สมัยปจจุบันยังไดผลิตเปนละครโทรทัศน รวมไปจนถึงเปนสปอตโฆษณานั่นคือเรื่องของกินรีมโนราหจากเรื่องพระสุธนคำฉันท หรือเปนที่รูจักกันมากในชื่อพระสุธน-มโนราห เนื่องจากวรรณคดีเรื่องนี้มีเนื้อหาครบทุกอรรถรส ประกอบกับรูปลักษณพิเศษของ ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต


หรือเปนที่รูจักกันมากในชื่อพระสุธน-มโนราห เนื่องจากวรรณคดีเรื่องนี้มีเนื้อหาครบทุกอรรถรส ประกอบกับรูปลักษณพิเศษของ กินรีเองก็เต็มไปดวยสีสัน และจินตนาการที่นาประทับใจ นี่เองจึงเปนที่มาของแรงบันดาลใจใหเกิดงานสรางสรรคเปนศิลปะ สามมิติดวยเทคนิคดินเยื่อกระดาษและสื่อผสม โดยผูสรางสรรคไดหยิบยกเอาตอนกินรีมโนราหลงเลนน้ำในสระใหญกลางปา หิมพานตพรอมดวยพี่สาวทั้งหกนางในชื่อผลงาน“กินรีเลนน้ำ” วัตถุประสงคของการสรางสรรค

1. เพื่อสงเสริมภูมิปญญาดานวรรณกรรมไทยใหเปนที่นิยมแพรหลาย 2. เพื่อนำเสนอ และพัฒนาผลงานที่สรางสรรคขึ้นดวยวัสดุดินเยื่อกระดาษและสื่อผสมในลักษณะงานศิลปะสามมิติโดยสอดคลอง เชื่อมโยงเขากับผลงานวรรณกรรม 3. เพื่อถายทอดความคิด ประสบการณ และทักษะของการแสดงออกดวยงานศิลปะสามมิติที่สรางสรรคขึ้นดวยวัสดุดินเยื่อกระดาษ และสื่อผสมอยางเปนระบบ ประโยชนที่คาดวาจะไดรับ

1. ไดถายทอดผลงานที่แสดงถึงความคิด และจินตนาการของตนที่มีตอภูมิปญญาดานวรรณกรรมของไทย 2. ไดพัฒนาแนวทางการสรางสรรคผลงานอยางตอเนื่อง ซึ่งนำไปสูการเผยแพรตอสาธารณชน 3. เปนแบบอยาง และเปนแนวทางในการสรางสรรคผลงานใหแกผูที่สนใจงานศิลปะสามมิติที่สรางสรรคขึ้นดวยวัสดุดินเยื่อกระดาษ และสื่อผสม การศึกษาเอกสาร และขอมูล

ผูสรางสรรคไดศึกษาขอมูลจากภาคเอกสาร และฐานขอมูล จากสือ่ อิเล็กทรอนิกส ไดแกขอ มูลจากวรรณคดีไทยเรือ่ งพระสุธน คำฉันท หรือพระสุธน-มโนราห ขอมูลจากเรื่องของกินรี ศึกษา ขอมูลภาพกินรีที่ปรากฎอยูบนภาพจิตรกรรมฝาผนัง ภาพกินรี และมโนราหที่เปนงานจิตรกรรม ประติมากรรม รวมถึงภาพของ กินรีและมโนราหที่เผยแพรในศิลปะสาขาอื่น ๆ เชน นาฏศิลป บัลเลต รวมถึงงานสปอตโฆษณา เพื่อนำมาเปนขอมูลในการ สรางสรรคผลงาน

ขอบเขตของการสรางสรรค

การสรางสรรคผลงานศิลปะสามมิติดวยเทคนิคดินเยื่อ กระดาษและสือ่ ผสม “กินรีเลนน้ำ” มีขอบเขตการสรางสรรคดงั นี้ ดานเนื้อหา แสดงเนื้อหาภาพความงาม สุนทรียภาพ และความ รื่นรมยในขณะที่มโนราหและพี่สาวทั้งหกขณะลงเลนน้ำกลางสระ ใหญ ในปาหิมพานตตามจินตนาการของผูสรางสรรค ดานรูปแบบ เปนผลงานศิลปะสามมิติ ขนาด 45x45x33 ซม. จำนวน 1 ชิ้น ดานเทคนิค เปนผลงานศิลปะสามมิติที่ใชเทคนิคทางประติมากรรมมาสรางสรรคงาน โดยใชวสั ดุดนิ เยือ่ กระดาษ วัสดุสำเร็จรูป และวัสดุสังเคราะห 2

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

วัสดุที่ใชในการสรางสรรค อุปกรณสำหรับการปน และการขึ้นรูป

อุปกรณสำหรับการปน และการขึน้ รูปไดแก ดินเยือ่ กระดาษ (paper clay) ชุดเครือ่ งมือปน ดินทีท่ ำจากพลาสติก และสแตนเลส (การปนดวยวัสดุดินเยื่อกระดาษนั้นไมสามารถใชเครื่องมือปนทั่ว ไปได) แปนหมุน กรรไกรแบบบางเปนพิเศษ ทอพีวีซีเสนผาศูนย กลาง 1 นิ้ว ถุงพลาสติก ขนาด 40x28 ซม.สำหรับคลึงดิน ลวด อลูมิเนียมขนาด 3 มม.สำหรับทำโครง ขวดแกวขนาดตาง ๆ เพือ่ เปนฐานของกินรีแตละตัว พิมพหนา คัตเตอร กระดาษทราย น้ำเบอร 500 และ 600 กาวลาเทกซ อุปกรณลงสี

พูกันสีน้ำขนาดตาง ๆ สีน้ำ สีอะคริลิค สีอะคริลิคเนื้อ แมทาลิค สีอะคริลิคที่ใหพื้นผิวของหิน อุปกรณตกแตง

เสนไหมสำหรับทำผมสีตางๆ เพชรพลอยเทียม และกาว สำหรับติดเพชรพลอยเทียม เครื่องประดับสำเร็จรูป กระจกเงา เสนผาศูนยกลาง 33 ซม. ที่มาของความคิด และแรงบันดาลใจ

งานสรางสรรคผลงานศิลปะสามมิติ“กินรีเลนน้ำ” นี้ ผู สรางสรรคไดแรงบันดาลใจมาจากเรื่องของกินรีมโนราห ซึ่งเปน ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


เรื่องเลาเรื่องหนึ่งที่อยูในปญญาสชาดก หรือสุธนชาดกที่เลาตอ กันมาตั้งแตสมัยอยุธยาโดยพระยาอิศรานุภาพ (อน) เดิมคือพระ พิธสาลีกวีในสมัยรัชกาลที่ 4 ไดนำมาแตงเปนคำฉันท ชื่อพระ สุธนคำฉันท โดยใชฉันท 3 ชนิด และกาพย 2 ชนิด (เสนีย วิลาวรรณ, 2519: 239) ผูสรางสรรคไดเลือกหยิบยกเรื่องราวสวนตนเรื่อง คือตอนที่ มโนราห และพี่สาวทั้งหกพากันลงเลนน้ำในสระใหญกลางปา หิมพานตในคืนวันเพ็ญมาเปนแรงบันดาลใจ แลวถายทอดออก มาเปนผลงานสรางสรรคตามความคิด ความงามตามจินตนาการ สวนตน เนื้อเรื่องยอ

กินรีมโนราหเปนราชธิดาองคสุดทองในจำนวนเจ็ดนางของ ทาวประทุม และนางจันทกินรีซึ่งครองเมืองกินนรอยูที่เชิงเขา ไกรลาส ราชธิดาทัง้ เจ็ดชอบไปเลนน้ำในสระใหญกลางปาหิมพานต เปนประจำทุกวันเพ็ญ วันหนึ่งพรานบุญแหงเมืองอุดรปญจาเที่ยว ตามรอยสัตวมาจนถึงสระใหญซึ่งเต็มไปดวยบัวนานาชนิดที่สง กลิน่ หอมไปทัว่ พรานบุญนึกสงสัยจึงซักถามความเปนไปของสระ นี้จากษี ษีไดเลาไปถึงเรื่องนางกินรีลงเลนน้ำ พรานบุญจึง เฝาคอยดูพวกนางและคิดจับไปถวายพระสุธนราชโอรสทาว อาทิตยวงศแหงเมืองอุดรปญจา พรานบุญทราบวิธจี บั กินรีจากษี จึงเดินทางไปยืมบวงนาคบาศจากจิตรชมภูนาคราชที่ตนเคยชวย ชีวิตไว และใชบวงนั้นคลองเอาหัตถของมโนราหนองสุดทองที่มี รูปโฉมงดงามที่สุดไวได เมื่อนำนางไปถวายพระสุธน พระสุธน ก็พอพระทัยและนึกรักนางยิง่ นักจึงอภิเษกและครองคูอ ยางมีความ สุขมาระยะหนึง่ แตเกิดศึกมาประชิดเมือง พระสุธนออกทำศึกโดย ฝากมโนราหไวกบั พระบิดา พระมารดา ทาวอาทิตยวงศ ทรงสุบนิ ถึงการศึกซึ่งเปนนิมิตดี แตปุโรหิตของเมืองมีใจอาฆาตในเรื่องที่ พระสุธนจะยกตำแหนงปุโรหิตคนตอไปใหกบั ผูอ น่ื ทีไ่ มใชบตุ รของ ตน จึงแกลงทูลทาวอาทิตยวงศใหจดั เครือ่ งบูชายัญดวยสัตวสเ่ี ทา สองเทา มนุษย และคนธรรพ แตตดิ ขัดทีห่ าคนธรรพไมได ปุโรหิต จึงแนะใหนำมโนราหไปบูชายัญแทนเพื่อรักษาบานเมือง มโนราห จึงอุบายขอปกและหางของตนรายรำใหทาวอาทิตยวงศ และพระ นางจันทเทวีชมเปนครั้งสุดทาย ในขณะรายรำ มโนราหจึงถือ โอกาสบินหนีกลับไปเขาไกรลาสโดยแวะลงกลางทางเพื่อฝาก ธำมรงคและผาสไบของตนไวกบั ษี และขอใหชว ยหามพระสุธน ไมใหตามนางไปดวยมีภยันตรายใหญหลวงรออยู เมื่อพระสุธน ชนะศึกกลับมาไดทราบขาวของมโนราห จึงดั้นดนออกตามหา พระสุธนตองเผชิญกับภัยอันตรายดวยความยากลำบากอยูเจ็ดป เจ็ดเดือน เจ็ดวันจึงถึงเขาไกรลาส อีกทั้งยังตองผานดานการทด

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

สอบที่ยากยิ่งของทาวประทุมพระบิดาของมโนราห เรื่องจึงไดจบ ลง และครองคูอยูอยางมีความสุขอีกครั้งหนึ่ง การดำเนินการ และกระบวนการสรางสรรค

การดำเนินการและกระบวนการสรางสรรคมลี ำดับขัน้ ตอนดังนี้ การศึกษาและวิเคราะหขอมูล

ผูสรางสรรคไดศึกษา และวิเคราะหขอมูลเพื่อนำไปสูการ สรางสรรคงานโดยแบงเปนหัวขอ ดังนี้ ขอมูลความเปนมาของสุธนชาดก พระสุธนคำฉันท หรือ พระสุธน-มโนราห

สมฤทธิ์ ลือชัย (2553) กลาววา สุธนชาดกเปนเรื่องเลาที่อยู ในปญญาสชาดก สันนิษฐานกันวาแตงโดยพระภิกษุชาวเชียงใหม ในสมัยพุทธศตวรรษที่ 20-21 ชาดกเรื่องนี้ไดรับความนิยมมา ตั้งแตอดีตถึงปจจุบัน มีการเผยแพรลักษณะคำประพันธเปนบท ละครในสมัยอยุธยา เปนละครนอก เปนการประพันธประเภท คำฉันท (พระสุธนคำฉันทโดยพระยาอิศรานุภาพ (อน) ในสมัย รัชกาลที่ 4) อีกทั้งในสมัยรัตนโกสินทรนี้ยังไดมีการประดิษฐทา รำที่มีชื่อเสียงในชื่อ “มโนราหบูชายัญ” และ “มโนราหเลือกคู” โดยทานผูหญิงแผว สนิทวงศ ณ อยุธยา มีการสงตอเรื่องสุธนชาดกไปยังภาคใตในรูปแบบละครพื้น บาน ซึง่ เปนทีร่ จู กั กันดีในนาม “โนราห” สวนในภาคอีสานมีกลอน รำ และการประดิษฐทารำเรียก “เซิ้งมโนราหเลนน้ำ” ชาดกเรื่อง นี้ยังไปปรากฎที่เชียงตุง สิบสองปนนา และลาว โดยที่หนาวิหาร วัดธาตุหลวง เมืองหลวงพระบางยังมีภาพปูนปน พรานบุญขโมยปก และหางของมโนราหปรากฎอยู ในประเทศกัมพูชาก็นิยมสุธน ชาดกเชนกันโดยสันนิษฐานวาไดรับเรื่องนี้ผานทางความสัมพันธ ทางราชสำนัก และทางการเมืองในสมัยรัตนโกสินทร โดยทำเปน รูปแบบละครรำ และตอมาไดมีการผลิตขึ้นเปนภาพยนตรดวย สำหรับในประเทศไทยตั้งแตปพ.ศ. 2500 เปนตนมา พระ สุธนคำฉันท หรือเปนทีร่ จู กั กันดีในชือ่ “พระสุธน-มโนราห” มีการ ผลิตซ้ำในหลายรูปแบบเชนเมื่อพ.ศ. 2505 มีการแสดงบัลเลต มโนราหในพระบรมราชูปถัมภเพื่อจัดถวายแดสมเด็จพระเจากรุง เดนมารก และสมเด็จพระราชินีอินกริดทอดพระเนตร ซึ่งในการ นี้สมเด็จพระเจาอยูหัวภูมิพลอดุลยเดชทรงพระราชนิพนธเพลง ทรงแยก และเรียบเรียงเสียงประสานดวยพระองคเอง (มัลติพลาย, 2555) นอกจากนีย้ งั มีการสรางเปนภาพยนตร และละครโทรทัศน อีกทัง้ ปรากฎในการแสดงรูปแบบตาง ๆ เชน หุน กระบอก โมเดิรน ดานซ และลาสุดคือสปอตโฆษณาสินคาในโทรทัศน (สมฤทธิ์ ลือชัย, 2553) ซึ่งผูสรางสรรคจะไดกลาวถึงรูปลักษณนี้อีกครั้งใน บทตอไป วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

3


จิตรกร และประติมากรในสมัยปจจุบันก็ยังนิยมถายทอด ผลงานสรางสรรคที่ไดแรงบันดาลใจจากเรื่องของกินรี และ มโนราหเชนกัน เห็นไดจากงานจิตรกรรมหลาย ๆ ชุดของ จักรพันธุ โปษยกฤต ศิลปนแหงชาติสาขาทัศนศิลป การสราง สรรคประติมากรรมกินรีประดับสระน้ำวัดรองขุน จังหวัดเชียงราย (รูปที่ 4) และประติมากรรมมโนราห ที่สระมโนราห เมืองโบราณ จังหวัดสมุทรปราการ (รูปที่ 5) สวนรูปลักษณของกินรี และมโนราหที่ปรากฎใหเห็นใน รูปแบบอื่น ๆ อาทิเชน การออกแบบชุดกินรี บัลเลตมโนราหใน พระบรมราชูปถัมภ (รูปที่ 6) ออกแบบโดยนายปแอร บาลแมงค (มัลติพลาย, 2555) รูปลักษณมโนราห และพี่สาว (รูปที่ 7) จาก

รูปลักษณของกินรี และมโนราหในงานวิจิตรศิลป และงาน ประเภทอื่น ๆ

จากขอมูลในภาพจิตรกรรมฝาผนัง และขอมูลทางวรรณคดี ไดกลาวถึงรูปลักษณของกินรีวาเปนเพศหญิง (หากเปนเพศชาย จะเรียกวา กินนร) มีรูปเปนกึ่งมนุษย กึ่งนก ปกและหางนั้น สามารถถอดออก หรือสวมใสเพื่อบินไปไดอยางนก อาศัยอยูใน ปา หิมพานตเชิงเขาไกรลาส ซึ่งรูปของกินรีมักปรากฎใหเห็นใน งานวิจิตรศิลปเชน ภาพจิตรกรรมฝาผนังที่วัดสุทัศนเทพวราราม วรมหาวิหาร (รูปที่ 1)และวัดดุสดิ าราม (รูปที่ 2) รูปประติมากรรม ประดับในสถานที่สำคัญ เชนรูปหลอโลหะกินนรและกินรีที่วัด พระศรีรัตนศาสดาราม (รูปที่ 3)

3

4

5

6

1

2 รูปที่ 1 ภาพจิตรกรรมฝาผนัง ที่วัดสุทัศนเทพวรารามวรมหาวิหาร ที่มา:http://www.era.su.ac.th: 4 มีนาคม 2555 รูปที่ 2 ภาพจิตรกรรมฝาผนัง ที่วัดดุสิดาราม ที่มา: http://www. reurnthai.com: 4 มีนาคม 2555 รูปที่ 3 ประติมากรรมหลอโลหะรูปกินนร วัดพระศรีรัตนศาสดาราม ที่มา: http://th.wikipedia.org: 4 มีนาคม 2555 รูปที่ 4 ประติมากรรมกินรีริมสระน้ำ วัดรองขุน จังหวัดเชียงราย ที่มา:http://touronthai.com: 4 มีนาคม 2555 รูปที่ 5 ประติมากรรมมโนราห ที่สระมโนราห เมืองโบราณ จังหวัดสมุทรปราการ ที่มา: http://www.oknation.net : 4 มีนาคม2555 รูปที่ 6 ชุดกินรีในบัลเลตมโนราห ที่มา:http://balladdrums.multiply.com : 19 มีนาคม 2555 รูปที่ 7 มโนราหและพี่สาวในละครโทรทัศนเรื่องพระสุธน-มโนราห ที่มา:http://www.thaifilm.com: 23 มีนาคม 2555 รูปที่ 8 ชุดกินรีในสปอตโฆษณาบรั่นดีรีเจนซี ที่มา: http://www.bloggang.com: 23 มีนาคม 2555 4

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

7

8 ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


ละครโทรทัศนชุดพระสุธน-มโนราห (ไทยฟลมฟาวเดชั่น, 2550) และรูปที่ 8 เปนรูปลักษณของมโนราหจากสปอตโฆษณาโทรทัศน ของบรั่นดีรีเจนซี่ (บลอกแกงคดอทคอม, 2552) จากการวิเคราะหขอมูล ผูสรางสรรคจึงประมวลไดวารูป ลักษณของมโนราห และกินรีอาจแบงไดเปน 2 กลุม ใหญ ๆ กลุม แรกมีรูปลักษณตามคตินิยมที่มีการสืบทอดกันมา ดังที่ปรากฎใน ภาพจิตรกรรมไทย และประติมากรรมไทยประเพณี คือครึ่งบน เปนมนุษย ครึ่งลางเปนนก (รูปที่1-4) กลุมที่สอง มีรูปกายเปน มนุษย มีปก และหางเปนสวนประกอบเพื่อใหทราบวาเปนกินรี (รูปที่ 5-8) ซึ่งรูปลักษณในกลุมหลังนี้เปนขอมูลที่ผูสรางสรรคให ความสนใจ และนำมาประยุกตใชกับงานสรางสรรคในครั้งนี้

จะดื่มด่ำกับความงามอันนารื่นรมยของธรรมชาติรอบ ๆ ตัวใน สระใหญที่เต็มไปดวยกลิ่นหอมของดอกบัวนานาพันธุกลางปา หิมพานตในคืนวันเพ็ญ การรางเครื่องแตงกาย

ในการรางสวนของเสื้อผาและเครื่องประดับ ผูสรางสรรค ประยุกตขึ้นจากเครื่องแตงกายแบบไทยประเพณี สวนทรงผม และสีของผมนั้น ผูสรางสรรคตองการเพิ่มความเปน แฟนตาซี และไมยึดติดกับรูปแบบคตินิยมนัก จึงปลอยผมของกินรีใหยาว เปนลอนสยาย และมีสีผมหลากสีสันดังสีของขนนกเพื่อใหไดผล ที่แปลกตา สอดคลองเขากับจินตนาการสวนตน เทคนิคการขึ้นรูปวัสดุ

วัสดุที่ใชในครั้งนี้คือดินเยื่อกระดาษ (paper clay) เปนดิน สังเคราะหสำเร็จรูป ผลิตจากประเทศญี่ปุน ดินเยื่อกระดาษมี คุณสมบัติที่เหมาะสมในการทำงานสรางสรรคเพราะเนื้อดินนั้น คลายดินเหนียว หรือดินน้ำมัน เนื้อดินไมแตกราว หดตัวนอยไม ตองผานการอบหรือเผาอยางดินเซรามิกส เพียงทิง้ ใหสมั ผัสอากาศ ดินก็จะแหงสนิท สามารถเพิ่มเติมเนื้อดินไดแมดินนั้นจะเซ็ทตัว แลว เมื่อดินแหงก็สามารถตัดแตง แกะเซาะออกไดดวยมีด คัตเตอร จึงสามารถเปลี่ยนแปลง เพิ่มเติม หรือซอมแซมงานได ตลอดเวลา เมื่อดินแหงจะมีน้ำหนักเบาขึ้น และเนื่องจากเนื้อดิน มีสีขาว มีผิวคลายกระดาษจึงสามารถนำสีหลาย ๆ ประเภท รูปที่ 9 ภาพรางมโนราห และกลุมกินรี เชน สีนำ้ สีอะคริลคิ สีนำ้ มันหรือสีอน่ื ๆ ทีร่ ะบายลงผิวกระดาษ การดำเนินงานสรางสรรคการสรางภาพรางมโนราห ไดมาลงสีบนผิวงาน และกลุมกินรี

ในการสรางสรรคผลงานศิลปะสามมิติ “กินรีเลนน้ำ” นี้ผู สรางสรรคสมมุติใหรูปของมโนราหและกลุมกินรีพี่สาวมีรูปราง อยางมนุษยซึ่งตางจากกินรีในภาพภาพจิตรกรรมไทย และ ประติมากรรมไทยประเพณี แตยังคงรูปลักษณของกินรีไวเพียง แตปกโดยทำใหคลายกับปกนก ซึ่งปรากฎอยูเฉพาะแผนหลังของ มโนราหเทานั้นเพื่อชี้นำใหผูชมทราบวากินรีนี้คือมโนราห สวน การวางองคประกอบของภาพ ผูสรางสรรคไดจัดวางใหมโนราห ซึ่งเปนประธานของภาพนั่งบนโขดหินกลางภาพแลวรายลอมดวย กลุมกินรีพี่สาวซึ่งถูกจัดวางใหนั่งบนโขดหินที่ลดหลั่นลงไป (รูปที่ 9) ในการจัดวางองคประกอบของภาพนี้ ตองใหความสำคัญกับ มุมมองในแตละดานที่ตองมองเห็นภาพรวมไดอยางรอบตัว กินรี แตละนางตองมีความสอดประสานหรือมีความเชื่อมโยงระหวาง กัน ดวยอากัปกริยา หรือการทอดสายตา สำหรับอารมณที่สื่อ สะทอนในภาพนั้นมุงเนนอารมณผอนคลาย แสดงความพอใจที่ ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

10

รูปที่ 10 ดินเยื่อกระดาษ และอุปกรณการปนทำดวยพลาสติก และ สแตนเลส ลวดอลูมิเนียม กรรไกรแบบบางพิเศษ พิมพหนา ขวดแกวที่ใชทำฐาน และกาวลาเทกซ

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

5


11 การทำโครงสราง และฐานของชิ้นงาน

การใชเทคนิคดินเยื่อกระดาษ จำเปนตองมีโครงซึ่งทำจาก ลวดไรสนิมอยางเชนลวดอลูมิเนียมเปนแกนในการขึ้นดิน หาก เปนรูปกินรีนั่ง แกนลวดตองสอดเขาไปในปากขวดแกว พันแถบ กระดาษรอบแกนลวดเพื่อยึดแกนลวดกับปากขวดใหแนนกอนจึง ขึ้นรูป (รูปที่ 11) หากเปนกินรีรูปยืน ตองใชแกนลวดยึดตรึงกับ ฐานไมกอนขึ้นรูป

12 การขึ้นรูปโขดหิน

สวนของโขดหิน คือสวนของขวดที่เปนฐานของรูป ซึ่งตอง หุมขวดดวยดินเยื่อกระดาษที่แผเปนแผนบาง ๆ กอน เพื่อชวย ยึดสวนฐานและชิ้นงานใหเปนเนื้อเดียวกัน จากนั้นขยำกระดาษ ใหเปนฟอรมของโขดหิน ใชเทปกาวกับกาวลาเทกซชวยยึดติด ระหวางกอนกระดาษกับขวดที่เปนฐาน จากนั้นหุมกระดาษดวย ดินเยื่อกระดาษที่แผเปนแผนบางอีกครั้งหนึ่ง (รูปที่ 11) ตกแตง ดวยเครื่องมือใหเกิดพื้นผิวของกอนหิน

เทคนิคการขึ้นรูป

ในการขึ้นรูปจะเริ่มปนตั้งแตสวนศีรษะ ลำตัว ขา และแขน คลายกับขัน้ ตอนการปน ดินเหนียว แตตา งกันตรงทีด่ นิ เยือ่ กระดาษ นั้นไมตองคอยพรมน้ำเพื่อกันดินแหง ในการปนใชวิธีการเพิ่มดิน พอกดินทีละนอย และใชนำ้ เพียงเล็กนอยคอยแตะใหเนือ้ ดินเชือ่ ม ติดเปนเนื้อเดียวกัน หากปนสวนแขน หรือขาตองใชลวดไรสนิม ขนาดเล็กทำเปนแกนอยูภายในดังรูปที่ 11 เพื่อเพิ่มความแข็งแรง ไมใหชิ้นสวนนั้นหลุดหักไดโดยงาย ในการเชื่อมตอดินนั้นตองใช กาวลาเท็กซแตมเพียงเล็กนอยเปนตัวเกาะยึดระหวางลำตัว แขน และ ขา ในผลงานศิลปะสามมิติ “กินรีเลนน้ำ” นี้ ผูส รางสรรคจะเริม่ ขึ้นรูปที่มโนราหกอนเพราะเปนประธานในภาพ จากนั้นจึงขึ้นรูป กินรีทอ่ี ยูล อ มรอบ โดยจัดวางตำแหนงใหลดหลัน่ กันตามภาพราง การปนนั้นเปนการปนแบบแยกสวนเพื่อใหงายตอการขึ้นรูปและ ลงสี เมือ่ ขึน้ รูปครบหมดทุกตัวแลวจึงนำมาประกอบเขากันอีกครัง้ หนึ่ง (รูปที่ 12) 6

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

การขึ้นรูปทรงของผา

การคลึงดินเยื่อกระดาษใหบางดังผืนผา ตองใชถุงพลาสติก ตัดดานขางและดานลางของถุงออก สอดดินแบน ๆ ที่แผดวย มือไวตรงกลาง แลวใชทอพีวีซีคลึงดินใหบาง นำมาจับเปนจีบ หรือทบใหไดลักษณะของผา การขึ้นรูปปก

รางรูปปกของมโนราหลงบนกระดาษ ตัดกระดาษแลวนำ มาทาบลงบนดินเยือ่ กระดาษทีค่ ลึงไวบาง ๆ ตัดดินตามกระดาษ จากนั้นจึงตกแตงดินเพิ่มเติมใหมีลักษณะของขนนกจากนั้นจึงรอ ใหดนิ แหง นำมาประกอบเขากับลำตัวนัน้ ใชซลิ โิ คน (epoxy putty) ชวยยึดติดเพื่อใหเกิดความแข็งแรง เมื่อซิลิโคนแหงแลวจึงใชดิน เยื่อกระดาษปนเปนขนนกปดทับรอยกาวอีกครั้งหนึ่ง (รูปที่ 13)

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


13

14

ขั้นตอนการขัดแตงผิวงาน

ใชกระดาษทรายน้ำเบอร 500 เกลาผิวงานกอน ในขั้นตอนนี้หาก พบวาผิวงานยังไมสม่ำเสมอก็สามารถเสริมดินได จากนั้นปลอยใหดิน แหงแลวจึงขัดใหเรียบเนียนอีกครั้งดวยกระดาษทรายน้ำเบอร 600 ขั้นตอนการลงสีการลงสีผิว

ใชสอี ะคริลคิ สีขาว ผสมกับสีนำ้ สีชมพูและสม แลวลดคาของสีดว ย สีน้ำสีฟาอีกเพียงเล็กนอย เพื่อไมใหสีผิวเปนสีชมพูจนเกินไป การลงสีเสื้อผา

ใชสอี ะคริลคิ ยีห่ อ Deco art ในกลุม Dazzling metallics สีตา ง ๆ แลวทับสีอกี ครัง้ หนึง่ ดวยสีอะคริลคิ Golden fluid acrylics ทีใ่ หพน้ื ผิวผา เปนประกายเหลือบสีทอง สีแดง สีมวง สีเขียว สีน้ำเงิน ซึ่งคุณลักษณะ ที่พิเศษของสีนี้จะใหความรูสึกราวกับวาวัสดุนั้นทำดวยผาไหม (ในรูปที่ 14 คือตัวอยางของสีดังกลาว) การลงสีโขดหิน

ใชสี Dancan: Granite stone สี pebble stone (รูปที่ 15) รอง พื้นใหเกิดพื้นผิวและสีของหินกอน แลวจึงแตงน้ำหนักของสีของโขดหิน ใหมีปริมาตรมากขึ้นดวยสีน้ำสีฟา สีน้ำเงิน ที่ผสมดวยสีน้ำตาล จาก นั้นจึงใชสีน้ำสีเขียวอมน้ำตาลแตงทับเปนบางสวนเพื่อใหคลายสีตะไคร เกาะโขดหิน จากนั้นจึงทากาวลาเทกซแลวโรยดวยผงหญาเทียมเพื่อให ดูเปนโขดหินที่สมจริงมากขึ้น

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

15 รูปที่ 11 แสดงการเตรียมสวนฐานการขึ้นรูป และการขึ้น รูปโขดหิน รูปที่ 12 เมื่อขึ้นรูปครบแลวจึงนำมาประกอบกันเปนกลุม รูปที่ 13 ในภาพเปนการประกอบปกมโนราหซึ่งตองใช ซิลิโคน (epoxy putty) ชวยในการยึดติดกับลำตัว ภาพ การรางตำแหนงเสื้อผา การเซาะไรผม และ การเขียนหนา รูปที่ 14 สี Deco art: Dazzling metallics และสี Golden fluid acrylics รูปที่ 15 สี Dancan: Granite stone

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

7


ขั้นตอนการตกแตงรายละเอียดสวนของผม

ผมของกินรีใชเสนผมสังเคราะห (รูปที่ 16) โดยเลือกสีที่ดู เปนแฟนซีอยางสีชมพู มวง ฟา เพื่อใหความรูสึกที่ดูคลายกับสี ของขนนกแทนสีดำ หรือน้ำตาลอยางสีผมคนทั่วไปทั้งนี้ก็เพื่อให เขากับจินตนาการของผูสรางสรรค ในการทำสวนของผม กอน 16 อื่นตองเจาะไรผมสวนหนาผากและรอยแสกผมเปนแนวยาวและ ลึกพอควรดวยมีดคัทเตอร (รูปที่ 13) เพื่อฝงเสนผมลงทีละกลุม ในการเตรียมเสนผมนั้นตองดึงผมออกมาทีละกลุมเพื่อพันผมกับ แกนซึ่งเปนขดลวด หรือหลอดกาแฟ (ขนาดของลอนผมขึ้นอยู กับแกนทีใ่ ชพนั ) นำผมทีพ่ นั แกนแลวไปแชในน้ำรอน 4 นาที แลว จึงนำไปแชน้ำเย็น จนเสนผมเย็นตัวลง นำขึ้นผึ่งใหแหงแกะออก จากแกนโดยปลายผมดานหนึ่งใชกาวอเนกประสงคยี่หอ Pritt หรือ UHO ยึดไมใหปลายผมหลุดเปนเสน ๆ แลวติดลงบนแนว ผมที่กรีดเปนรองไวแลว ใชกาวนี้ชวยยึดติดระหวางดินกับผมให อยูตัว แลวจึงตกแตงดวยเครื่องประดับ สวนของเครื่องประดับ

รูปที่ 16 ตัวอยางผมสำเร็จรูปที่ใช รูปที่ 17 กาวสำหรับติดเครื่องประดับ และตัวอยางอุปกรณที่ใชทำเครื่องประดับ

สรุป และวิเคราะหการสรางสรรคผลงานศิลปะสามมิติ ดวยเทคนิคดินเยือ่ กระดาษและสือ่ ผสม “กินรีเลนน้ำ”

ใชสรอยทองเทียมขนาดและรูปทรงตาง ๆ ตางหูขนาดเล็ก เพชรพลอยเทียมหลายขนาดมาตัดเปนชิ้นหรือรูปทรงที่ตองการ การสรางสรรคผลงานศิลปะสามมิติดวยเทคนิคดินเยื่อ แลวนำมาประกอบขึ้นใหมโดยใชกาวJewel-it ของ Aleene’s กระดาษและสื่อผสม “กินรีเลนน้ำ” นี้ไดรับแรงบันดาลใจจาก เปนตัวเชื่อมติดใหดูเปนเครื่องประดับแบบไทยประยุกต และดู วรรณคดีไทยเรื่องพระสุธนคำฉันท ตอนมโนราหและกลุมกินรีผู เปนแฟนซีบาง (รูปที่ 17) เปนพี่สาวลงเลนน้ำในสระใหญกลางปาหิมพานตในคืนวันเพ็ญ การวิเคราะหผลงานสรางสรรคในครั้งนี้มุงเนนการวิเคราะหเปน สวนของสระน้ำ 2 สวน คือ รูปทรง และเนื้อหา ซึ่งรายละเอียดในการวิเคราะห เนื่องจากในฉากนี้เปนการเลนน้ำของกลุมกินรี ผูสรางสรรค ประกอบดวย การวิเคราะหรปู แบบ การวิเคราะหและ สังเคราะห จึงใชกระจกเงาทรงกลมมาเปนสัญลักษณ หรือตัวแทนของสระน้ำ ทัศนธาตุ การวิเคราะหความเปนเอกภาพ และการวิเคราะห เพราะกระจกเงามีความใส และสรางเงาสะทอนคลายกับผิวน้ำได เทคนิค กอใหเกิดความรู ความเขาใจ ทราบถึงขอบกพรองของ แตเนื่องจากเงาสะทอนจากกระจกเงามีความคมชัดมากเกินไป งานซึ่งนำไปสูการพัฒนาผลงานสรางสรรคตอไป ผูส รางสรรคจงึ ใชกระดาษแกวสีรงุ กรุทบั ดานบนเพือ่ ลดเงาสะทอน จากการวิเคราะหผลงานศิลปะสามมิติดวยเทคนิคดินเยื่อ และพื้นผิวของกระดาษแกวสีรุงมีสวนชวยสงเสริมบรรยากาศของ กระดาษและสื่อผสม“กินรีเลนน้ำ” โดยใชหลักการวิเคราะหดัง ผลงานใหดูนุมนวล ใหความรูสึกราวกับภาพความฝนไดดี การ กลาว พบวา เลือกใชกระจกเงาทรงกลมเปนสวนของสระน้ำรวมทัง้ เปนฐานรอง รูปทรง ในดานรูปทรงนั้นใชการประสานกันอยางมีเอกภาพ รับงานนั้นใหความรูสึกวาไมหยุดนิ่ง สามารถมองดูไดผลงานได ของรูปทรง ที่วาง สี ลักษณะพื้นผิว ซึ่งสอดคลองกับการใชวัสดุ ทุกมุม ดินเยื่อกระดาษ และเทคนิคทางประติมากรรม เพื่อกอใหเกิด 8

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


รูปที่ 18 งานสำเร็จ ของผลงานสรางสรรคศิลปะสามมิติ “กินรีเลนน้ำ” ที่ใชเทคนิคดินเยื่อกระดาษ และสื่อผสม

ความงาม และสุนทรียภาพแกผูชมตามวัตถุประสงคของการ สรางสรรค โดยในดานรูปทรงนั้น รูปทรงของมโนราหซึ่งเปนสวน ประธานของภาพกับรูปทรงสวนรองของกลุมกินรี รวมทั้งรูปทรง ทีเ่ ปนสวนรายละเอียดในภาพคือกลุม ของโขดหินและดอกบัวมีการ ประสานกันอยางกลมกลืน มีจังหวะ มีการจัดวางชองวางที่ลด หลั่นกันทำใหความรูสึกในภาพเกิดความผอนคลาย สวนโครงสี ของภาพใหความรูสึกที่สดใส รื่นรมย และดูหรูหราจากอาภรณ ที่สวมใสแมโครงสีของภาพจะมีสีทั้งวรรณะอุน และวรรณะเย็น อยูรวมกันแตก็ไมเกิดความรูสึกขัดตา สวนของโขดหินซึ่งทำ หนาที่รองรับรูปทรงของกลุมกินรีทำหนาที่เชื่อมตอรูปทรงแตละ กลุม และยังทำหนาที่คลายดังเปนพื้นหลังนั้นมีพื้นผิวที่หยาบ เพื่อแสดงความเปนเนื้อหิน และมีสีสันที่คอนขางเขมเพื่อชวยขับ เนนรูปทรงของกลุมกินรีใหเดนชัดขึ้น เนื้อหา ในด า นเนื ้ อ หา เป น การนำเสนอสุ น ทรี ย รสจาก วรรณคดีไทย แลวถายทอดออกมาเปนความงามดวยงานศิลปกรรม ปญหาและขอเสนอแนะ

ในการสรางสรรคผลงานศิลปะสามมิติดวยเทคนิคดินเยื่อ กระดาษและสื่อผสม“กินรีเลนน้ำ” นี้พบวา ในการรางภาพผล งานสามมิติที่มีลักษณะเปนกลุมเชนนี้นั้น การทำภาพรางในแบบ สองมิติอาจไมเพียงพอกับการทำงานในลักษณะนี้ เพราะภาพ รางสองมิติไมอาจแสดงรายละเอียดในสวนที่เปนมิติใกล-ไกล

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

หรือแสดงความทับซอนกันของรูปทรงที่นำมาประกอบกันไดชัด เจน ดังนั้นการแกปญหาสวนนี้ ผูสรางสรรคจึงปนรูปทรงของทั้ง กลุม กินรีเปนแบบจำลองเล็ก ๆ ดวยดินน้ำมันกอน เพือ่ แกปญ หา การจัดวางมุมมองทีม่ คี วามทับซอน และมีความเชือ่ มโยงระหวาง รูปทรงของงานไดชัดเจน ใหมีความเปนเอกภาพไดงายขึ้น ปญหาอีกประการหนึ่งที่พบคือการใชสีอะคริลิคตางยี่หอกัน มาผสมสีรวมกันนั้นพบวาเกิดปญหาความไมเขากันของสวนประ กอบทางเคมีของสี ทำใหสีที่ระบายรวมกัน หรือทับซอนกันนั้น หลุดลอกเปนขุย จึงควรมีการทดสอบสีทจ่ี ะนำมาผสมรวมกันกอน ใชงานจริง ผลสรุปจากการสรางสรรคผลงานศิลปะสามมิติดวยเทคนิค ดิ น เยื ่ อ กระดาษและสื ่ อ ผสม“กิ น รี เ ล น น้ ำ ” นี ้ น ั บ ได ว  า เป น ประสบการณทางศิลปะที่เปนประโยชนอยางยิ่งตอผูสรางสรรค โดยในอันดับแรกนั้น ผูสรางสรรคไดฝกฝนการจัดระบบความคิด การวางแผนการทำงาน การจัดลำดับขัน้ ตอนการทำงานกอนและ หลังอยางเปนระบบ ลำดับตอมาคือไดเรียนรูจากการแกปญหา ตาง ๆ ที่เกิดขึ้นในระหวางปฏิบัติงาน อีกทั้งการทำงานศิลปะ อยางสม่ำเสมอยังชวยใหผูสรางสรรคไดพัฒนาความคิด พัฒนา ทักษะฝมือใหกาวหนามากยิ่งขึ้น และประการสุดทายคือสามารถ นำขอมูล ความรู และประสบการณทางศิลปะในครั้งนี้มาถาย ทอด เผยแพรแกผูที่มีความสนใจสรางสรรคผลงานศิลปะดวย เทคนิคดินเยื่อกระดาษและสื่อผสมรวมทั้งสาธารณชนทั่วไป วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

9


บรรณานุกรม ชลูด นิ่มเสมอ. (2538). องคประกอบของศิลปะ. กรุงเทพฯ: ไทยวัฒนาพานิช. ฝายคำ. (2547). นางในวรรณคดีจาก 22 วรรณคดีเอกของไทย. เชียงใหม: ธารปญญา. มาลัย. (2536). นางในวรรณคดี. พิมพครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ: บวรสารการพิมพ. เสนีย วิลาวรรณ. (2519). ประวัติวรรณคดี. กรุงเทพฯ: วัฒนาพานิช. สื่ออิเล็กทรอนิกส กินรีสวีทบทเพลงพระราชนิพนธสำหรับบัลเลตมโนราห (2). [ออนไลน]. สืบคนเมื่อ 19 มีนาคม 2555. จาก http:// balladdrums. multiply.com/ journal/item/13?&show_interstitial=1&u=%2Fjournal%2Fitem ไทยฟลมฟาวเดชั่น. (2550). แฟนพันธุแทละครจักร ๆ วงศ ๆ. [ออนไลน]. สืบคนเมื่อ 23 มีนาคม 2555. จาก http://www.thaifilm.com/forumDetail.asp?topicID=3335&page= 7&keywordบลอกแกงคดอทคอม. (2552). เพ็ญชมพู. (2553). สัตวประหลาด. [ออนไลน]. สืบคนเมื่อ 4 มีนาคม 2555, จาก http://www. reurnthai.com/index.php?topic=3296.600มัลติพลาย. (2555). คีตมหาราชนิพนธ: เมืองโบราณ…เมืองในอดีต (2). [ออนไลน]. สืบคนเมื่อ 19 มีนาคม 2555. จาก http://www.oknation.net/blog/print.php?id=500751 วัดรองขุน. (ม.ป.ป.). [ออนไลน]. สืบคนเมื่อ 4 มีนาคม 2555. จาก http:// touronthai.com/ gallery/placeview.php?place_id=2002003 วิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี. (2554). กินรี. [ออนไลน]. สืบคนเมื่อ 4 มีนาคม 2555. จาก http://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B8%81%E0%B8%B4%E0%B8%99%E0%B8%A3%E0%B8%B5 สมฤทธิ์ ลือชัย. (2533). บทความการแสดงทางวัฒนธรรม เอกสารประกอบการแสดงครั้งที่ 47 เรื่อง พระสุธน มโนราห จาก วรรณกรรมทองถิ่น สูนาฏศิลปสุวรรณภูมิ : สุธน-มโนราห. [ออนไลน]. สืบคนเมื่อ 23 ธันวาคม 2554. จาก http://www. sac.or. th/main/article_detail.php?article_id=122&category_id=21 แหลงสารสนเทศอิเล็กทรอนิกสทางศิลปะในประเทศไทย. (2543). วัดสุทัศนเทพวรารามวรมหาวิหาร. [ออนไลน]. สืบคนเมื่อ 4 มีนาคม 2555. จาก http://www. era. su. ac. th/Mural/sutouch/index.html#sutโอเคเนชั่นดอทคอม. (2552). Deep love to love is to give. [ออนไลน]. สืบคนเมื่อ 23 มีนาคม 2555. จาก http://www. bloggang.com/ viewdiary. php?id= deeplove & group=6

10

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


การออกแบบเกมดิจิทัลเพื่อผูสูงอายุ Digital Game Design for Elders

ปฏิบัติ ปรียาวงศากุล1 กัญชลิกา กัมปนานนท2 และ อนุชา โสภาคยวิจิตร3

Abstract

The purpose of the research was to study the principles of interface design for digital games on the iPad which was appropriate for the elderly, in term of physical usage and game play understanding. The sample was an open-minded elderly people aged between 60-70 years old who graduated from not lower than high vocational level or understood basic English, enjoyed playing games, and was physically able to play digital game on the iPad.

This study was divided into three areas: 1) The iPad Technology; 2) The physical characteristics and behaviour of the elderly; 3) Interface design principles of digital games for recognition disabilities and the elderly. The study analyzed all three areas, tested 3 game series and collected information from target group in order to analyze and define interface design principles for digital games on the iPad which is suitable for the elderly. In the experimental procedure, the researcher classified game designing , based on the basic principles of interface design, into three categories: 1) A game set that was designed to meet the interface design principles, comprising six games. 2) A game set that did not match or was opposed to the interface design principles, comprising seven games. 3) A game with an interesting interface design aspects but not in accordance with the interface design principles. The sample was 20 people and every game was tested by at least 9 people. Data collection based on observing target group behaviour, recording data and answering questionnaires by the elderly. The analysis of the experimental data showed that the basic principles of interface design was in accordance with the behaviour of the majority of sample. However, conflicts on language usage and understanding play were found. Therefore, the researcher brought the experiment results together with the observation information to establish the principles of interface design for digital games on the iPad for the elderly and then had them reviewed by experts on game design, multimedia design and the elderly for additional comments and suggestions in order to build useful information on digital game designing on the iPad for game developers and graphic designers in the future. Keywords : 1. game for elders 2. interface design 1 2 3

นักศึกษาปริญญาโท หลักสูตรปริญญาศิลปมหาบัณฑิต ภาควิชาการออกแบบนิเทศศิลป มหาวิทยาลัยศิลปากร ปการศึกษา 2554 อาจารยประจำหลักสูตรปริญญาศิลปมหาบัณฑิต ภาควิชาการออกแบบนิเทศศิลป มหาวิทยาลัยศิลปากร อาจารยประจำหลักสูตรปริญญาศิลปมหาบัณฑิต ภาควิชาการออกแบบนิเทศศิลป มหาวิทยาลัยศิลปากร

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต


บทคัดยอ

การศึกษาวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงคเพื่อศึกษาการออกแบบอินเตอรเฟซเกมดิจิทัลสำหรับผูสูงอายุบนอุปกรณไอแพดที่เหมาะสม กับผูสูงอายุในชวงอายุ 60-70 ป ระดับการศึกษาไมต่ำกวา ปวส. หรือสามารถเขาใจภาษาอังกฤษระดับเบื้องตนได มีมุมมองเปด กวางในการรับสิ่งใหม ชอบเลนเกม และมีลักษณะทางกายภาพที่อำนวยตอการเลนเกมดิจิทัล ในการศึกษา จะแบงขอมูลออกเปน 3 ดาน ไดแก 1) เทคโนโลยีไอแพด 2) ลักษณะทางกายภาพและพฤติกรรมของผูสูงอายุ 3 ) หลักการออกแบบอินเตอรเฟซสำหรับผูบกพรองทางการรับรูและผูสูงอายุ โดยนำขอมูลทั้งสามดานมาวิเคราะหรวมกัน พรอมทำ การทดลองและเก็บขอมูลจริงจากกลุมตัวอยาง เพื่อวิเคราะหหาหลักการออกแบบอินเตอรเฟซเกมที่มีความเหมาะสมกับผูสูงอายุบน อุปกรณไอแพด ในขัน้ ตอนการทดลอง ผูว จิ ยั ไดจำแนกชุดเกมทีจ่ ะใชทดลองกับกลุม ตัวอยาง โดยอางอิงจากการวิเคราะหของขอมูลทัง้ สามดาน เปนหลักการออกแบบอินเตอรเฟซเบื้องตน ทำใหจำแนกชุดเกมออกไดเปน 3 ชุด ไดแก 1) ชุดเกมที่มีลักษณะการออกแบบตรงตามหลักการออกแบบอินเตอรเฟซ จำนวน 6 เกม 2) ชุดเกมที่มีลักษณะการออกแบบไมตรง หรือ ตรงขามกับหลักการออกแบบอินเตอรเฟซ จำนวน 7เกม 3) เกมที่มีลักษณะการออกแบบที่มีประเด็นที่นาสนใจ แตไมไดอยูในหลักการออกแบบอินเตอรเฟซ จำนวน 1 เกม จากนัน้ นำเกมทัง้ สามชุดไปทดลองกับกลุม ตัวอยางจำนวน 20 คน และกำหนดวาเกมทุกเกมจะตองถูกทดสอบโดยกลุม ตัวอยาง อยางนอย 9คน การเก็บขอมูลเนนสังเกตพฤติกรรมและบันทึกผล พรอมดวยการตอบแบบสอบถาม จากนั้นนำผลที่ไดทั้งหมดไป ประมวลหาคำตอบใหแกงานวิจัย ผลการวิเคราะหขอมูลจากการทดลอง พบวาหลักการออกแบบอินเตอรเฟซในเบื้องตนนั้น สอดคลองกับพฤติกรรมการใชงาน สวนใหญของผูสูงอายุจริง โดยพบขอขัดแยงที่มักเกี่ยวกับการใชภาษา และการเรียนรูวิธีเลน ผูวิจัยจึงนำผลดังกลาว พรอมขอมูล การสังเกตการณรว ม มาสังเคราะหเปนหลักการออกแบบอินเตอรเฟซเกมดิจทิ ลั เพือ่ ผูส งู อายุบนอุปกรณไอแพด โดยมีผเู ชีย่ วชาญจาก สาขาการออกแบบเกม การออกแบบมัลติมีเดีย และ ผูสูงอายุ อานพิจารณา ใหความเห็นและขอเสนอแนะเพิ่มเติม เพื่อเปนขอมูล ในการออกแบบเกมดิจิทัลบนอุปกรณไอแพดสำหรับนักพัฒนาเกมและนักออกแบบกราฟกสำหรับเกมตอไป คำสำคัญ : 1.

เกมเพื่อผูสูงอายุ 2. การออกแบบอินเตอรเฟซ

คำนิยามศัพทเฉพาะ

1. ผูส งู อายุ ในทีน่ ห้ี มายถึง ผูท ม่ี อี ายุ 60-70 ป ทีม่ มี มุ มองเปดรับเทคโนโลยีและสิง่ ใหมและมีลกั ษณะทางกายภาพทีเ่ อือ้ อำนวย ตอการเลนเกม 2. เกมดิจิทัล (Digital Game) หมายถึง โปรแกรมบนอุปกรณไฟฟาที่ออกแบบเพื่อใหความสนุกเพลิดเพลินแกผูใช โดยสื่อสาร ผานทาง Graphic Interface บนหนาจอแสดงผลตาง ๆ เชน จอโทรทัศน จอคอมพิวเตอร โทรศัพทมอื ถือ หรือจอคอมพิวเตอรพกพา 3. ระบบการเลน (Game play) หมายถึง วิธีปฏิสัมพันธกับเกม เพื่อใหแกปญหาโจทย หรือเอาชนะฝายตรงขามในกติกาของ เกมนั้น ๆ 4. Graphic Interface (กราฟก อินเตอรเฟส) หมายถึง การใชภาพเปนตัวประสานกับผูใช (ใชตัวยอวา GUI (กุย) เปนวิธีการ ใหความสะดวกแกผูใชคอมพิวเตอร ใหติดตอสื่อสารกับเครื่องคอมพิวเตอรโดยผานทางภาพ เชน ใชเมาสกดเลือกสัญรูป (icon) แทนการพิมพคำสั่ง หรือการเลือกคำสั่งตามรายการเลือกที่เรียกวา ระบบเมนู 5. Casual Game (แคชชวล เกม) หมายถึง เกมที่ไมตองใชเวลาในการเลนนาน ไมมีระบบเนื้อเรื่อง สามารถ เขาและออก เกมไดอยางรวดเร็ว ไมมีระบบการเลนซับซอน เขาใจงาย เกมในประเภทนี้ไดแกเกมแกปริศนาตาง ๆ อยางเกม Jigsaw หรือ เกม Tertris 6. Input หมายถึง การใสคำสั่งจากผูใชไปสูอุปกรณดิจิตอลผานชองทางตาง ๆ เชน การพิมพคียบอรด การคลิ๊กเมาส การ แตะทัชสกรีน 12

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


7. Interactive ระบบการปฏิสมั พันธตอบโต ระหวางผูเ ลนกับอุปกรณคอมพิวเตอร เชน ภาพเคลือ่ นไหว เสียง ลักษณะปุม ตาง ๆ ที่ตอบรับการกระทำตาง ๆ ของผูเลน 8. Casual Mode หมายถึง มักจะหมายถึงหมวดที่มีความงาย เลนหรือทำเพื่อฆาเวลา คำนี้มักปรากฏในการเลือกระดับความ ยากของเกม หรือ หมวดการเลนของเกม บทนำ

ในอนาคต จำนวนและสัดสวนของประชากรสูงอายุประเทศไทย มีแนวโนมสูงขึ้นอยางตอเนื่อง ทั้งนี้เนื่องมาจากอายุขัยเฉลี่ย ของประชากรประเทศไทยเพิม่ สูงขึน้ สถิตขิ อ มูลจากการคาดประมาณประชากรแสดงใหเห็นวา ในป พ.ศ. 2543 จะเพิม่ เปน 5.7 ลาน คนหรือรอยละ 9.19 ในป พ.ศ. 2548 เพิ่มเปน 6.6 ลานคนหรือรอยละ 10.2 และแนวโนมในป พ.ศ. 2553 ประชากรสูงอายุของ ประเทศไทยจะเพิม่ เปน 7.6 ลานคนหรือรอยละ 11.4 ของประชากรทัง้ หมด (สำนักงานสถิตแิ หงชาติ, การสำรวจสำมะโนครัว ประชากร ของประเทศไทย พศ.2530-2533) ในงานวิจัยของ Drews และ Water ในป 1986 เกี่ยวกับการฟนฟูการมองการเคลื่อนไหวและความจำ โดยจัดการทดลองใหผู สูงอายุกลุมหนึ่งไดเลนเกม Crytal Castle ภายในระยะเวลาที่กำหนดใหพรอมทั้งสังเกตการเปลี่ยนแปลงของผูสูงอายุ ซึ่งพบวา ผูสูง อายุเหลานี้มีการเคลื่อนไหวสอดคลองกับความคิดและความจำไดดีขึ้น และสามารถเลนเกมไดนานขึ้นเรื่อย ๆ มีสุขภาพจิตที่ดี อัน เปนสวนหนึง่ ของคุณภาพชีวติ ทีด่ ี ผูส งู อายุบางคนทีเ่ ขารวมการทดลองครัง้ นีก้ ก็ ลับไปทำงานอดิเรกทีเ่ คยทิง้ ไป เชน ถักโครเชท นิตติง้ อีกดวย ซึ่งมีการรายงานอีกวาผูสูงอายุจะมีความมั่นใจในตัวเองมากขึ้นหลังจากไดเลนเกม จากประโยชนของเกม การเรียนรูการเขาถึงวิธีการเลนเพื่อใหไดผลนั้น การออกแบบอินเตอรเฟส เปนสวนสำคัญในการที่ ผูเลนจะติดตอสื่อสาร และเรียนรูกับซอฟทแวรโดยตรง ผานทางองคประกอบตางๆเชน ตัวอักษร สี ปุมเมนู การจัดวางหมวดหมู ของขอมูลและชุดคำสั่ง หากมีการออกแบบที่ดี ผูเลนสามารถเรียนรูวิธีการเลน จดจำวิธีการเลนได ทำใหเขาถึงซอฟทแวรเกมนั้น ๆ ไดอยางลื่นไหล วัตถุประสงคการวิจัย

เพื่อศึกษาแนวทางการออกแบบอินเตอรเฟซเกมดิจิทัลบนอุปกรณ ไอแพดที่เหมาะสมกับผูสูงอายุ

เนื้อหาของบทความวิจัย สวนที่ 1 ผลการวิจัย

หลักการออกแบบอินเตอรเฟซเกมดิจิทัลสำหรับผูสูงอายุบน อุปกรณไอแพด หลังจากการทดลองผูวิจัยนำผลการผลวิเคราะหมาเรียบ เรียงเปนหลักการออกแบบอินเตอรเฟซที่เหมาะกับผูสูงอายุ โดย แบงเปนหัวขอตางๆ ไดดังนี้ 1. การออกแบบระบบสอนการเลน (Tutorial) 2. การใชสี และความชัดเจนของภาพความชัดเจนของภาพ 3. การใชภาษา 4. การออกแบบปุม 5. การเคลื่อนไหวและการปฏิสัมพันธของอินเตอรเฟซ 6. การออกแบบหนาจอเมนู และลำดับการใชงานอินเตอรเฟซ เกมสำหรับผูสูงอายุ ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

1. การออกแบบวิธีการสอนการเลน (tutorial)

วิธที ไ่ี ดผลทีส่ ดุ ของระบบสอนการเลนคือ การบรรยายวิธกี าร เลนในหนาจอขณะเลน จากวิธกี ารนีผ้ สู งู อายุจะเห็นชัดเจนวาควร จะทำอะไรในหนาจอนั้น และไมตองใชการตีความ เหมือนกรณี ที่ตองดูภาพประกอบการสอน ซึ่งเสี่ยงตอการตีความผิดของผูสูง อายุ และมีความชัดเจนกวาวิธีที่นำวิธีการสอนการเลนไปใสไวใน หนา Tutorial ทั้งหมดตางๆนำสายตาใหผูสูงอายุพิจารณาในสิ่ง ที่ตองการสื่ออยางชัดเจน เพราะการใชประโยคขอความเพียง อยางเดียวมีความเสี่ยงที่ผูสูงอายุจะรับสารไมได ทั้งเรื่องความรู ทางดานภาษา และสมาธิ ในการเรียนรูสวนบุคคล ซึ่งหากเปน ไปได การใชภาพเคลื่อนไหวประกอบวิธีการสอนก็มีสวนชวยให ผูสูงอายุรับรูไดงายขึ้น เชน ตองบังคับอยางไร ตองปาดนิ้ว หรือ แตะ อยางไร วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

13


ภาพที่ 1 การสอนการ เลนแบบบรรยายวิธีการ เลนในหนาจอขณะเลน ซึ่งควรใชกราฟก

ขอเสนอแนะเกี่ยวกับการใชกราฟกสอนวิธีการเลนใหผูสูงอายุ การสอนวิ ธ ี ก ารเล น โดยใช ภ าพเคลื ่ อ นไหวตอนหน า จอ Loading ทุกเกมจะมีชวงเวลาที่ผูเลนจะตองรอนิ่งๆ นั่นคือหนา

Loading ผูว จิ ยั เสนอวา สามารถใชภาพเคลือ่ นไหวสัน้ ๆ เพือ่ บอก วาเกมนี้เลนอยางไร โดยเปนแอนิเมชันวนซ้ำ รอบละ 2 วินาที เพื่อใหผูสูงอายุไดมีขอมูลบางอยางเปนตัวชี้นำความคิดและทำ ความเขาใจวิธีการเลนได

ภาพที่ 2 ภาพการเคลื่อนไหวของเกมการใชภาพเคลื่อนไหวเขามาชวยในระหวางการรอ Loading สำหรับเกม Qbism แสดงถึงวิธีการเลนเกม โดยประกอบชิ้นสวนตางๆ ตามลำดับซายไปขวา และวนกลับไปเริ่ม ที่ภาพแรกซายใหม รูปละ 2 วินาที 2. การใชสี และความชัดเจนของภาพ 2.1 การเลือกใชคูสี

2.2 Contrast (การตัดกัน) ของสีContrast

จากการทดลอง หลักนิเทศศิลปสำหรับคนทั่วไปนั้น ยัง ที่มากเกินไปของน้ำหนัก จะมีผลตอสายตาผูสูงอายุ มีผู สามารถสรางความชัดเจนใหกบั ผูส งู อายุได ในฐานะการมองวัตถุ ทดลองบางคนใหความเห็นวา การมองใชสีขาวจาตรงกลางเดน หรือภาพ หากแตพิจารณาเลือกสีที่ใชในการกระตุนเตือน หรือ อยูกลางพื้นที่สีทึบเปนเวลานาน จะทำใหตาพรา ลาซึ่งแกปญหา ขอความแนะนำวิธีการเลน ใหเห็นอยางชัดเจน ไดโดยการใชภาพที่เปนโทนสีที่สบายตาอยาง ฟา และ น้ำเงิน การใชคูสีของตัวอักษรและพื้นหลังที่อานงาย สามารถเรียง ลำดับไดดังนี้ (อารยะ ศรีกัลยาณบุตร. 2550) ลำดับที่ 1 ตัวอักษรสีดำบนพื้นสีเหลือง ภาพที่ 3 ภาพอินเตอรเฟซ ลำดับที่ 2 ตัวอักษรสีเหลืองบนพื้นสีดำ จากเกม Nonograms พื้นที่ ลำดับที่ 3 ตัวอักษรสีเขียวบนพื้นสีขาว สีขาวกลางจอที่สวนอื่นเปน สีทึบ นอกจากคอนทราสต ลำดับที่ 4 ตัวอักษรสีแดงบนพื้นสีขาว ของสีบนหนาจอเดียวกันแลว ลำดับที่ 5 ตัวอักษรสีดำบนพื้นสีขาว ควรระวังไปถึงสีที่จะเขามา ในหน า จอต อ ไปเช น การ ลำดับที่ 6 ตัวอักษรสีขาวบนพื้นสีน้ำเงิน เปลี่ยนหนาจอจากสีน้ำเงิน ลำดับที่ 7 ตัวอักษรสีน้ำเงินบนพื้นสีเหลือง ทึบมาเปนสีแดงจาหรือการ ใชแสงสวางวาบอยางรวดเร็ว ลำดับที่ 8 ตัวอักษรสีน้ำเงินบนพื้นสีขาว บนหน า จอ จะมี ผ ลเสี ย ที ่ ลำดับที่ 9 ตัวอักษรสีขาวบนพื้นสีดำ อันตรายกับสายตาของผูสูง อายุ ลำดับที่ 10 ตัวอักษรสีเขียวบนพื้นสีเหลือง 14

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


ขอเสนอแนะของการใชสี การใชสีที่สรางความพึงพอใจสำหรับผูสูงอายุ

แมวา เรื่องความพึงพอใจของสีจะเปนรสนิยมสวนตัวเสียสวนหนึ่ง หาก แตคะแนนความพึงพอใจดานสีของเกมที่มีสีสันสดใสฉูดฉาดใน การทดลองครั้งนี้ มีมากกวาเกมที่มีการใชสีคลุมโทน ขรึมทึบ หรือสีขาวเปนหลัก โดยเฉพาะเกมที่มีสีสันสดใสแตมีเทคนิคการ ไลน้ำหนักสีที่นุมนวล ทำใหรูสึกสบายตา ก็เปนวิธีที่ทำใหไดรับ ความพึงพอใจเปนอันมาก และไดรับคำชมอยางเปนพิเศษ

3. หลักการใชภาษาในการออกแบบอินเตอรเฟซเกมสำหรับ ผูสูงอายุ 3.1 การใชภาษา

หากไมสามารถแปลอินเตอรเฟซของเกมใหเปนภาษาไทยได ก็ควรลดความยากของภาษาลง และตัดสำเนียง การเลน หรือ ภาษาแสลงออกใหปกติและกระชับทีส่ ดุ จากการทดลอง ผูส งู อายุ เคยผานประสบการณการใชคอมพิวเตอรมาบาง คำวา Play ,Next ,Back ,Ok ,Cancel, Lose, Failed ,Win, Perfect, Try Again, Menu, Start, Pause เปนคำที่เขาใจไดงาย หากตอง การลดความเสีย่ งในเรือ่ งความไมเขาใจจากผูส งู อายุ ควรใชภาษา ที่อยูระดับปกติและงายที่สุดไวกอน

ภาพที่ 4 ภาพอินเตอรเฟซจากเกม Monster Burner มีการใชสีสัน สดใส แตเนนใหเกิดความกลมกลืน สบายตา ดวยเทคนิคการไลสี

3.2 รูปแบบตัวอักษร

ขอที่พึงพิจารณาของรูปแบบตัวอักษรสำหรับผูสูงอายุมีดังนี้ (International Organization for Standardizations 2008 :25) 3.3 ขนาด

ศูนยเทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกสและคอมพิวเตอรแหงชาติ (ศอ.) ไดวิจัยในหัวขอ การศึกษาการมองเห็นตัวอักษรไทยและ การจัดกลุม สีในคนไทย ทีม่ อี ายุระหวาง 18 - 25 ป และผูส งู อายุ ไทยที่มีอายุตั้งแต 60 ป (AP5303)โดยระบุวา ตัวอักษรที่อานได ในระดับปานกลางในระยะ 0.5 เมตรคือ 14 point สวนขนาด ที่อานไดดีคือ 44 point ซึ่งสอดคลองกับผลของการทดลองครั้งนี้ พื้นหลังก็มีผลกับขนาด สำหรับผูสูงอายุ จะอานขอความ ทีเ่ ปนสีขาวบนพืน้ ดำ ไดดกี วาสีดำบนพืน้ ขาว (Negative Polarity) ดังนั้นหากตองวางตัวอักษรบนพื้นดำ ควรทำใหมีลักษะหนาขึ้น (International Organization for Standardizations 2008 :25)

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

ภาพที่ 5 ลักษณะกายวิภาคของตัวอักษร (Anatomy Of Typography) 1. ความหนาของเสน (Stroke Width) มีความสอดคลองกัน (อักษร D ในภาพ) 2. Counter Form เปนรูปทรงเปด-ปดของตัวอักษร ควรใหเห็นชัดเจน เชน ชองวางในตัวอักษร a หรือ e (อักษร F ในภาพ) 3. เห็น descender กับ ascender ชัดเจน (หาง j กับ h) (อักษร E,G ในภาพ) 4. เพิ่มความกวางของตัวอักษรเล็กนอย 5. เพิ่มความยาวของเสนในแนวนอนเชน แขนของตัว r หรือแขนของ ตัว t

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

15


ภาพที่ 6 ลักษณะการใชตัวอักษรบนพื้นขาวและดำ 4. การออกแบบปุมและ อินเตอรแอ็คทีฟ 4.1 ปุม

ในประเด็นเรือ่ งการออกแบบปุม กด มีเรือ่ งตองคำนึงถึงดังนี้

4.1.1 ลักษณะของปุม

โดยปกติแลว ปุมจะเชื่อมกับพฤติกรรมการ “กด” ดังนั้นรูปลักษณที่ผูเลนคาดหวัง และเขาใจไดงายประกอบดวย - ความนูน และการเปนระนาบที่มากกวาพื้นผิวบน หนาจอ - สีที่มีความแตกตางกันกับพื้นหลัง - ตัวอักษรขอความที่แสดงถึงที่หมาย หรือสัญลักษณ ที่บอกเลาการกระทำได นอกจากนี้ การออกแบบปุมที่แสดงถึงลักษณะการใชงาน ควรออกแบบอยางชัดเจน หากปุม active หรือ lock อยูก็ตอง ใชการเปลีย่ นแปลงของสีทช่ี ดั เจน หรืออาจจะเปลีย่ นภาพปุม ดวย ก็จะเขาใจไดงายกวา เชน ปุมที่ lock อยูก็จะมีรูปแมกุญแจวาง ทับไว

- ขนาดของปุม ควรมีเสนผาศูนยกลางมากกวา 1.5 เซนติเมตร และควรมีระยะหางกันอยางนอย 0.3 0.5 เซนติเมตร เนื่องจาก ความแมนยำของการ ควบคุมมือของผูสูงอายุลดลง และบางรายอาจมี อาการสั่นดวย - เนื่องดวยจอรับภาพที่จำกัด การวางขอความควร วางตรงกลางเชนเดียวกับปุม และใชความยาวของ ขอความใหสน้ั ทีส่ ดุ และแบงการนำเสนอขอมูลเปน สวนๆ ขอเสนอแนะของการออกแบบปุมสำหรับผูสูงอายุ 1. ความยืดหยุนของตำแหนงปุม ในบางสถานการณความ

สำคัญของปุมอาจจะเปลี่ยนไป ควรมีรูปแบบการแสดงปุมที่ยืด หยุน ได เชน หากผูส งู อายุไมสามารถแกปริศนาไดแลว เพราะทำ พลาด ผูออกแบบควรนำปุมเริ่มเลนใหม มาอยูในตำแหนงที่เดน ขึ้น ไมตองใหผูสูงอายุตองเสียเวลาโดยเปลาประโยชน 4.1.2 การใชงานปุม 2. การจัดหมวดหมูปุม ผูออกแบบสามารถลดปริมาณปุม 4.1.2.1 ลักษณะการใชงานปุมที่ บนหนาจอไดโดยการรวบปุมที่ใชงานประเภทเดียวกันเขาดวยกัน ไมเหมาะกับผูสูงอายุ เชน ปุมเกี่ยวกับการทำงานบนระบบออนไลน กับปุมลิงคตอไป การใช double tap (การกด 2 ครั้งเหมือน ยังเฟสบุคของเกม สามารถยุบรวมมาอยูดวยกันได double click) คือสิ่งที่มีปญหาที่สุดสำหรับผูสูงอายุ เนื่องจาก ผูสูงอายุไมสามารถจะกะความเร็ว หรือทำความเร็วใหไดตาม 5. การออกแบบการปฏิสัมพันธ (Interaction) ของ ที่อุปกรณกำหนด รวมไปถึงการใชงานบางประเภทที่อาศัย อินเตอรเฟซ ลักษณะการเคลื่อนไหวที่มีความละเอียดออนมาก เชน การใช ดวยความเสื่อมถอยทางกายภาพของผูสูงอายุ ผูออกแบบ นิ้วหมุน เล็ง ใน หรือการตะแคงiPad ในลักษณะเดียวกันเพื่อ ควรคำนึงถึงสิ่งตางๆ ดังนี้ ควบคุม อาจไมสามารถทำไดกบั ผูเ ลนทุกคน เพราะอาการมือสัน่ - การเปลี่ยนหนาจอหลังจากเลือกคำสั่ง ควรเคลื่อนไหว และความหนักของอุปกรณจะทำใหเกิดการลา ไปในทางเดียวกัน เชน กด next แลวเลื่อนไปทางขวา กด back 4.1.3 ตำแหนงปุม และ รูปแบบการวาง เลือ่ นไปทางซาย เพือ่ ใหลำดับหนาจอเมนูมคี วามเปนระบบระเบียบ - ปุมออกจากหนานั้น หรือ ถอยกลับ ควรวางไวตาม ผูเ ลนเกิดการเรียนรูแ ละ ควบคุมเกมได และลดความวิงเวียนจาก มุมตางๆของหนาจอ การเคลื่อนไหวที่สับสน - ตำแหนงปุมควรอยูที่ตำแหนงเดิมในทุกๆหนา - การปรากฏของขอความเพื่อบรรยายวิธีการเลนในหนาจอ - ควรจัดลำดับความสำคัญของปุม เชน ปุม Play ตางๆ ควรใหเวลาอยางต่ำในการอาน 8 วินาที ตอหนึ่งประโยค อยูกลางหนาจอหลัก สวนอื่นๆอยาง option หรือ กอนจะหายไป โดยการปรากฎของขอความใหมจะตองกระทำใน high score อยูตามริมขอบ ลักษณะทีส่ ามารถสังเกตเห็นไดชดั เจนวาเปนขอความทีข่ น้ึ มาใหม

16

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


มิใชขอความเดิม เชน การใชกรอบสีกระพริบหรือกราฟกนำสาย ตาอื่นๆ หรืออาจมีปุมกดเพื่อไปยังขอความถัดไป เพื่อใหผูสูง อายุสามารถใชเวลากับแตละขอความไดตามตองการ (Newell and others 2006 : 8) เพื่อเลี่ยงปญหาการอานไมทัน - การปรากฏของภาพหรือขอความปอบอัพ ควรใหความ สำคัญอยางชัดเจน เชน ใชเทคนิคการหรีแ่ สง ทำใหสว นประกอบ อืน่ ๆ ในหนาจอขณะนัน้ มืดลง เพือ่ เนนใหผสู งู อายุเบนความสนใจ ไปที่ปอบอัพนั้นๆ หากเปนไปไดควรมีปุมปดปอบอัพดังกลาว เชน ปุมกากบาท หรือปุม OK เพื่อปองกันผูสูงอายุแตะใน ตำแหนงหนาจออื่นๆ แลวปดปอบอัพไปโดยไมตั้งใจ - ควรหลีกเลี่ยงการออกแบบที่นำไปสูความวุนวายสับสน เชน แอนิเมชั่นที่ใชตกแตง ตัวอักษรกระพริบ พื้นหลังที่เปนลวด ลาย และสิ่งรบกวนอื่นๆ เชน ปุมโฆษณาที่มีความเคลื่อนไหว (Hawthorn 2000 : 5) - ควรหลีกเลี่ยงการใชตัวอักษรวิ่งทุกชนิด (Hawthorn 2000 : 5) 6. หลักการออกแบบหนาจอเมนู และลำดับการใชงาน สำหรับผูสูงอายุ

เลือกดาน (ตั้งคาปกติไวในดานที่เลนถึงดานลาสุด) และ Help ซึง่ หมวดนีจ้ ะถูกออกแบบสำหรับผูเ ลนสูงอายุโดยตรงสวน Normal Mode จึงจะมีสวน High Score, Credit, Network, Facebook หรือการใชงานสวนตางๆของเกมอยางอื่นมากขึ้น (โดยมีปุมสับ เปลี่ยนระหวางสองหมวดนี้ได) สวนที่ 2 การอภิปรายผล

จากการศึกษาครัง้ นี้ พบวา สิง่ สำคัญทีส่ ดุ ของการออกแบบ อินเตอรเฟซ คือ เกมมีการออกแบบ Information Design ใหผู เลนไดเขาใจจุดมุงหมายของเกม และเขาใจวิธีเลนเกม มากอน ความเหมาะสมในเรื่องตัวอักษร สี ปุม และการใชงานเมนูอื่นๆ มีหลายเกมที่มีการใชสี และการจัดวางองคประกอบหนา จอปุม เมนู ใชงานไดสะดวก มองเห็นชัด อานงาย แตผูสูงอายุ ไมสามารถเลนเกมนั้นได เพราะไมเขาใจวิธีเลนและจุดมุงหมาย อันเปนอุปสรรคในการเรียนรู จนรูสึกไมอยากเลน ดังนั้น จึงยก ความสำคัญเรื่องการออกแบบ Information Design ขึ้นมากอน เปนลำดับแรก เพราะมีความเชื่อมโยงกับการเรียนรูของผูสูงอายุ อันจะทำใหผูสูงอายุทราบวิธีเลน และสนุกกับเกมได อีกปจจัยหลักที่จะสงเสริมความเขาใจของผูเลนคือ จำนวน ขอมูลที่เขาไดรับ ตั้งแตเริ่มเลนเกม ทุกๆอยางที่ปรากฏในหนา จอของเกมนั้น สัมพันธกับการเรียนรูของผูสูงอายุ ถาทั้งหนา15จอ มีวัตถุอยูนอยมาก หรืออยางเดียว การเรียนรูในการใชงานสวน นั้นๆก็จะงาย ดังนั้นเกมบางเกมอาจจะไมตองเขียนวิธีเลนกำกับ ไวก็ได เพราะความเสี่ยงที่จะเกิดความผิดพลาดถูกลดลงเหลือ นอยจนไมเกิดอุปสรรคกับการเรียนรู แตถาหนาจอมีวัตถุมากขึ้น ความเสี่ยงที่ผูสูงอายุจะทำผิดพลาดก็มากขึ้น

การออกแบบหนาจอเมนู ควรคำนึงถึงสองขอไดแก - ความรวดเร็วในการเขาเลนเกม ลดหนาจอตางๆ กอนถึง หนาเกมใหเหลือนอยทีส่ ดุ เทาทีจ่ ำเปน เพือ่ ลดการประมวลผลของ สมองไมใหเสียไปกับการเรียนรูว ธิ ใี ชหนาจอเมนู และใชเวลาใหได เกิดประโยชนอยางเต็มที่ (Yuexiao Zhao and others 2001 : 2) - ลดโอกาสการผิดพลาด แสดงปุมเทาที่จำเปน และ มีขอ ความกำกับวากำลังอยูในหนาไหน เพื่อแบงเบาภาระการจดจำ ของผูสูงอายุ ซึ่งรวมไปถึง การออกแบบพื้นหลังของหนาจอ สวนที่ 3 ขอเสนอแนะ Hawthorn (2000 : 8)

ขอเสนอแนะเพื่อการนำไปใชประโยชน

ในปจจุบนั มีแนวโนมวาอุปกรณประเภท Tablet จะถูกพัฒนา และวางขายมากขึ้น ในอนาคตนอกจากอุปกรณไอแพดซึ่ง การ หากเปนไปได ควรออกแบบระบบเมนูสำหรับผูสูงอายุ และ ออกแบบอินเตอรเฟซเกมดิจทิ ลั สำหรับผูส งู อายุบนอุปกรณไอแพด ผูเ ลนทัว่ ไปอยางชัดเจน เชน Casual Mode และ Normal Mode ยังสามารถใชไดกับอุปกรณที่มีขนาดสัดสวน 9 x 7 นิ้ว ในกรณีที่ Casual Mode จะไมมีหนาจอเมนูมากนัก นอกจากกดเลน ขนาดใหญกวานั้น ตองคำนึงถึงการออกแบบ การวางปุมที่ริม ขอบใหมากขึ้น เพื่อเลี่ยงปญหาการวางปุมเกินจากพื้นที่การรับรู ขอเสนอแนะเกี่ยวกับการออกแบบหนาจอเมนูและลำดับการ ใชงานสำหรับผูสูงอายุ

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

17


ขอเสนอแนะเพื่อการวิจัยครั้งตอไป

สำหรับผูสนใจเรื่องการวิจัยเกี่ยวกับเกมสำหรับผูสูงอายุ บนอุปกรณ Tablet ลองหาความเปนไปไดในการปรับปรุง หรือ หาองคความรูในการออกแบบเกมที่มีการเลนแบบหลายคน (Multiplayer) เนื่องจากผูสูงที่มีอายุ 65 ขึ้นไป มีโอกาสจะตอง รับหนาที่เลี้ยงหลาน หรือเด็กเล็กของครอบครัว และการเลนเกม ก็เปนกิจกรรมอยางหนึ่งที่เด็กๆชอบ และสามารถเขาถึงผูใหญได กิตติกรรมประกาศ

วิทยานิพนธฉบับนีส้ ำเร็จลงไดดว ยความกรุณาอย16างดียง่ิ จาก อาจารยกญั ชลิกา กัมปนานนท และ อาจารยอนุชา โสภาคยวจิ ติ ร ที่ใหคำแนะนำ และใหขอคิดในงานวิจัย ตลอดจนการตรวจสอบ แกไขขอบกพรองๆตางๆของงานวิจัยตลอดระยะเวลาการศึกษา สุดทายนี้ ผูวิจัยขอนอมรำลึกถึงพระคุณของบิดา มารดา ครูบาอาจารย ที่ใหการสนับสนุนและเปนกำลังใจอยูเบื้องหลัง รวม ทั้งผูสูงอายุทุกทานที่ใหความรวมมือในการเก็บขอมูลเปนอยางดี

บรรณานุกรม เฉลียว ปยะชน. 2552. อายุแทไมใชตัวเลข. กรุงเทพมหานคร : สำนักพิมพสุขภาพใจ, (อารยะ ศรีกัลยาณบุตร. 2550). การออกแบบสิ่งพิมพ. กรุงเทพ, วิสคอมเซ็นเตอร, ตุลยา ตั้งศิริพัฒน. 2551. โรคทางตาในผูสูงอายุ. เขาถึงเมื่อ 10 มีนาคม 2554. จาก www.drtulaya.com/text/article.ppt. มัลลิกา สันตยายน และคณะ. 2553. การจำแนกสีของผูสูงอายุ. ใน เอกสารประกอบการนำเสนอผลวิจัยเรื่อง การศึกษาการมอง เห็นตัวอักษรไทยและการจัดกลุมสีในคนไทย ที่มีอายุระหวาง 18-25 ป และผูสูงอายุไทย ที่มีอายุตั้งแต 60 ป, หนา 36-41 กรุงเทพมหานคร : ศูนยเทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกสและคอมพิวเตอร. Hawthorn, D. 2004. “Possible implications of aging for interface designers.” Interacting with Computers 12 (2000) 507–528. Retrieved 12 January 2011. from www.elsevier.com/locate/intcom International Organization for Standardizationt. 2008. ISO/TR 22411:2008 Ergonomics data and guidelines for the application of ISO/IEC Guide 71 to products andservices to address the needs of older persons and persons with disabilities.ISO copyright office : Switzerland Newell, A. F., Carnmichael A., Gregor, P., Aim N. and Waller, A. 2002. “Informationtechnology for cognitive support.” The Human-Computer Interaction Handbook 2 (2002) pp. 464-481. Retrieved January 12, 2011. from http://www.computing.dundee.ac.uk/ Yuexiao Zhao and Enn Tyugu. 2001. “Towards a Personalized Browser for Elderly Users.” Retrieved 12 January 2011. from http://ui4all.ics.forth.gr

18

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


การออกแบบตัวพิมพเพื่อชวยลดตนทุนและวัตถุดิบในการพิมพ

Font Design for Reducing Capital Cost and Material In Printing Process ธนรัชฎ วชิรัคกุล1 อนุชา โสภาคยวิจิตร2 และ ชัยนันท ชะอุมงาม3

Abstract

An extensive research on “Font design for reducing capital cost and material in printing process” was an experimental research which was a design based research stands on hypothesis of space efficiency in type design can help reducing printing material. Moreover, it could lead to a solution in type design direction itself. This research was conducted by using a combination of inter collective evidence on type design including existing printing matter and an up to date massive number of typefaces in digital format (font) appended with actual countless printing test for spacing and reading exams, synthesized by professionals such as printing technicians, type designers and editorial journalists. Using in depth information and sentiments based on the real factors in printing process for the prove of cost and economic concern. The process was divided into four parts: 1) the search for target sample and existing case study; 2) the experimental process based on the existing data; 3) extensive interview with professional in each related field; and 4) design process based on the project research synthesis and legibility definition in type design theory. The outcome leads to a set of typeface that potentially help save some space and material count while still maintaining reading ability. The final product is a fully function of font file that can be used in an actual design process. Keywords : 1. Font 2. capital cost and material 3. printing process

บทคัดยอ

การวิจัยเรื่อง "การออกแบบตัวพิมพเพื่อลดตนทุนและวัตถุดิบในการพิมพ" เปนวิจัยเชิงทดลอง มีวัตถุประสงคเพื่อวิจัยและ ออกแบบชุดตัวพิมพที่สามารถลดตนทุนและวัตถุดิบในการพิมพได เพื่อประโยชนตอองคกร หนวยงาน และวงการออกแบบสิ่งพิมพ พรอมกับเปนแนวทางในการศึกษาตอผูที่สนใจการออกแบบตัวพิมพประเภทอื่นๆ ดวย แหลงขอมูลที่ใชในการวิจัยมาจากการคนควาขอมูลภาคเอกสาร การศึกษากรณีศึกษาจากตัวพิมพแบบตัวเนื้อความที่มีใชและ จำหนายอยูในทองตลาดในปจจุบัน และการสัมภาษณผูเชี่ยวชาญดานการออกแบบตัวพิมพ การวิเคราะหขอมูลแบงออกเปน 4 สวน คือวิเคราะหขอมูลภาคเอกสารและกรณีศึกษา จากนั้นนำขอมูลกรณีศึกษามาทดลอง และนำผลขอมูลที่ไดมาสรางแบบสัมภาษณเพื่อสัมภาษณผูเชี่ยวชาญดานการออกแบบตัวพิมพ นำขอมูลที่ไดมาทำการออกแบบและ นำไปทดสอบการอานกับผูเชี่ยวชาญดานการพิสูจนอักษร 1 2 3

นักศึกษาปริญญาโท หลักสูตรปริญญาศิลปมหาบัณฑิต ภาควิชาการออกแบบนิเทศศิลป มหาวิทยาลัยศิลปากร ปการศึกษา 2554 อาจารยประจำหลักสูตรปริญญาศิลปมหาบัณฑิต ภาควิชาการออกแบบนิเทศศิลป มหาวิทยาลัยศิลปากร รศ.,อาจารยประจำหลักสูตรปริญญาศิลปมหาบัณฑิต ภาควิชาการออกแบบนิเทศศิลป มหาวิทยาลัยศิลปากร

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต


การสรุปจากการทดลองไดผลงานการออกแบบตัวพิมพทส่ี ามารถลดตนทุนและวัตถุดบิ ในการพิมพซง่ึ สามารถนำไปใชงานไดจริง และผลการทดลองประสิทธิภาพของตัวพิมพนี้ยังชี้ใหเห็นถึงความสามารถในการลดตนทุนและวัตถุดิบไดดวย คำสำคัญ : 1. ตัวพิมพ

2. ตนทุนและวัตถุดิบ 3. ระบบการพิมพ

บทนำ

การพิมพถือเปนหนึ่งในการประดิษฐคิดคนที่สำคัญที่สุดในประวัติศาสตรของมนุษยชาติ ประโยชนของสิ่งพิมพตอมนุษยมีมาก มายหลายอยาง วัตถุประสงคหลักของสิ่งพิมพคือการสื่อสารขอมูลไปยังผูรับสื่อ องคประกอบที่สำคัญที่สุดที่จะทำหนาที่หลักนี้คือ ตัวพิมพ (อารยะ ศรีกัลยาณบุตร. 2550: 70) ปจจุบันการพิมพยังคงมีบทบาทอยูมาก โดยเฉพาะการนำเสนอขอมูลตางๆ ขององคกร หรือหนวยงาน แตดวยสภาพสังคม และเศรษฐกิจในปจจุบัน เกิดการแขงขันทางภาคธุรกิจอยางสูงการลดโครงสรางตนทุนและวัตถุดิบในการผลิต ถือเปนหนทางหนึ่งใน การชวยลดตนทุนใหแกองคกรหรือหนวยงานนั้นๆ ได (แนวทางการพัฒนาอุตสาหกรรมสิ่งพิมพ, 2532) ผูวิจัยจึงเห็นวา การศึกษาถึงองคประกอบสำคัญของสิ่งพิมพ ซึ่งคือตัวพิมพครั้งนี้ หากมีการคิดคนและออกแบบตัวพิมพ ที่ สามารถชวยลดตนทุนและวัตถุดิบในการพิมพขึ้นมา จะเปนประโยชนแกหนวยงานหรือองคกรตางๆ ในการออกแบบสิ่งพิมพเพื่อ ใหสามารถประหยัดตนทุนและวัตถุดิบได วัตถุประสงคของการศึกษา

1. เพื่อทดลองออกแบบตัวพิมพที่สามารถลดตนทุนและวัตถุดิบในการพิมพได 2. เพื่อใหตัวพิมพดังกลาวเปนสวนสนับสนุนการลดตนทุนและวัตถุดิบในการพิมพได

ขั้นตอนการวิจัย

ในงานวิจัยนี้ผูวิจัยมุงศึกษาคนควาในสวนของกระบวนการ ออกแบบตัวพิมพที่จะชวยลดตนทุนและวัตถุดิบ โดยเริ่มจากการ พยายามตั้งสมมติฐานในการลดตนทุนและวัตถุดิบ ตัวพิมพหรือ FONT ในที่นี้หากพบเห็นทั่วไปอาจจะสงสัยกันวามันจะสามารถ ลดตนทุนและวัตถุดิบในการพิมพไดอยางไร ในกรณีที่ตัวพิมพ เหลานัน้ ถูกพิมพเปนประโยคสัน้ ๆ นัน้ เราอาจจะไมเห็นผลชัดเจน นัก แตลองนึกถึงการพิมพหนังสือจำนวนมากๆ ที่ใชจำนวนหนา กระดาษมากกวา 100 แผนขึ้นไป หากผูวิจัยสามารถออกแบบ ตัวพิมพที่สามารถลดการใชกระดาษหรือหมึกในการพิมพไดนั้น จะสามารถชวยลดการใชทรัพยากรไดมากขึน้ ผูว จิ ยั จะเนนศึกษา และทดลองจากขั้นตอนและกระบวนการพิมพในระบบออฟเซต เปนหลัก เนื่องจากวาเปนกระบวนการพิมพที่ใชกันในองคกรและ หนวยงานตางๆ อยางแพรหลาย หากสามารถลดตนทุนและวัตถุ ดิบในกระบวนการพิมพนี้ไปไดก็จะสามารถสงผลดีตอการลดตน ทุนและวัตถุดิบใหแกองคกรหรือหนวยงานนั้นๆ ขอยกตัวอยาง กรณีศึกษาที่เกี่ยวของ อยาง Eco Font เปนตัวพิมพที่สามารถ ลดการใชหมึกไปไดทำใหสามารถชวยลดการใชหมึกไดในแง ทรัพยากร แตในความเปนจริงแลวตัวพิมพ Eco Font เปนตัว

20

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

พิมพทม่ี คี วามกวางและใชเนือ้ ทีใ่ นการพิมพบนกระดาษสิน้ เปลือง กวาตัวพิมพธรรมดาทั่วไปเสียอีก ถึงแมจะประหยัดหมึกพิมพได แตนอยคนนักที่จะใหความสำคัญกับรายจายของหมึกพิมพ ซึ่ง ไมสามารถวัดออกมาเปนตัวเลขรายจายไดงาย - เนื่องจากมีตัว แปรมากมาย จากการวิเคราะหขอมูลเบื้องตน ผูวิจัยเล็งเห็นถึงความ สำคัญของ กระดาษ เปนวัตถุดิบหลักที่จำเปนตอกระบวนการ พิมพมาก ถาจะวากันตามจริงแลวกระดาษสามารถจับตองได และมีการคิดราคาตอแผนหรือตอรีม จึงจะทดลองวาจะสามารถ ออกแบบตัวพิมพที่ลดการใชกระดาษไดหรือไม อยางไรก็ตามผู วิจัยไดตั้งสมมุติฐานเบื้องตนวา หากตัวพิมพถูกบีบใหแคบลง เล็กนอย จะสงผลใหใชเนื้อที่ในการพิมพนอยลงไดหรือไมในกรณี ที่ตัวพิมพถูกนำมาพิมพเนื้อความหลายๆ บรรทัด ซึ่งจากการ ศึกษาขอมูลเบื้องตนพบวา ผูวิจัยจำเปนตองรวบรวมขอมูลกรณี ศึกษาซึ่งเปนตัวพิมพที่นิยมใชสำหรับพิมพเนื้อความ (Text) ทั้ง หมดทุกแบบที่มีใชและจำหนายอยูในทองตลาดของประเทศไทย ในปจจุบันเพื่อนำมาศึกษาตามสมมติฐานที่ไดตั้งไว โดยรวบรวม มาไดจำนวน 82 แบบ จากนัน้ นำมาทดลองเบือ้ งตนโดยการพิมพ ทดสอบเพื่อดูขนาดการใชเนื้อที่ของตัวพิมพแตละตัว การทดลอง ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


ภาพที่ 1 วิธีการเซาะลองหมึกหรือที่รูจักกันวา Ink Trap แกไขอาการบวมน้ำหมึก

จะกำหนดใหตัวพิมพเหลานั้นพิมพบทความขนาด เอ4 ดวยสวน สูงของตัวอักษรที่ 2 มม. ระยะหางบรรทัด 5 มม.จากนั้นเปรียบ เทียบจำนวนของบรรทัดที่ตัวพิมพแตละแบบใช โดยผูวิจัยจะคัด เลือกเฉพาะตัวพิมพที่ใชเนื้อที่ในการพิมพไดนอยที่สุด ซึ่งสรุป ออกมาได 13 แบบ จากนั้นนำขอมูลที่ไดไปออกแบบเครื่องมือ วิจัย คือแบบสัมภาษณ เพื่อใหผูเชี่ยวชาญดานการออกแบบตัว พิมพจำนวน 6 ทาน ชวยยืนยันผลการทดลองพรอมกับเลือกตัว พิมพเพียง 3 แบบ จาก 13 แบบ ทัง้ นีเ้ นือ่ งจากวาตัวพิมพบางตัว ใชเนือ้ ทีน่ อ ยตามสมมติฐานจริงแตกลับอานยากเนือ่ งจากตัวอักษร ถูกบีบจนแคบ เพราะในงานวิจัยนี้ตองการตัวพิมพที่ใชเนื้อที่นอย และยั ง คงประสิ ท ธิ ภ าพในการอ า นไว ไ ด นอกจากนี ้ ใ นแบบ สัมภาษณยังสอบถามถึงขอมูลเชิงลึกในการออกแบบตัวพิมพอีก ดวย จากการสัมภาษณผูเชี่ยวชาญดานการออกแบบตัวพิมพทั้ง 6 ทาน ไดแก คุณอนุทิน วงศสรรคกร, คุณศุภกิจ เฉลิมภาพ, คุ ณ เอกลั ก ษณ เพี ย รพนาเวช, คุ ณ ไพโรจน ธี ร ะประภา, คุณสมิชฌน สมันเลาะ, และคุณพัลลพ ทองสุข ผูว จิ ยั ไดตวั พิมพ ที่ผูเชี่ยวชาญเลือกออกมาทั้ง 3 แบบ ไดแก อันดับที่ 1 UPCDillenia อันดับที่ 2 UPC Angsana และอันดับที่ 3 UPC Pancy และผูวิจัยไดสรุปจากสถิติจำนวนการเลือกของผูเชี่ยวชาญมากที่ สุด นั้นคือ ตัวพิมพ UPC Dillenia ซึ่งมีการใชเนื้อที่แคบแต สามารถอานออกไดงายมาเปนตนแบบในการศึกษาการใชพื้นที่ และโครงสรางในการออกแบบตัวพิมพน้ี จากการทดลองออกแบบ ภายใตขอ มูลจากกรณีศกึ ษาและขอมูลเชิงลึกจากผูเ ชีย่ วชาญดาน การออกแบบตัวพิมพทั้ง 6 ทาน ผูวิจัยไดออกแบบตัวพิมพที่มี ลักษณะเปนตัวแบบ โมโนไลน (Monoline) คือมีเสนเทากัน ตลอดทั้งตัวอักษร และอยูในน้ำหนัก Book ซึ่งเปนน้ำหนักความ หนาขอตัวพิมพที่อยูระหวาง Light และ Regular ผูวิจัยยังหาขอ ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

มูลตอไปอีกเพื่อนำมาพัฒนาตัวพิมพที่ทดลองออกแบบใหมี ประสิทธิภาพมากทีส่ ดุ โดยนำการทดลองทีอ่ อกแบบมาผสมผสาน กับขอมูลกรณีศึกษาตัวพิมพจากตางประเทศ ผลที่ไดคือตัวพิมพ ทีผ่ วู จิ ยั ไดพฒั นาออกแบบจะสามารถพิมพลงบนกระดาษคุณภาพ ต่ำที่มีเนื้อหยาบราคาถูก อาทิเชน กระดาษปรูฟ เปนตน ปญหา เกิดจากเมื่อพิมพตัวพิมพลงบนกระดาษในลักษณะนี้ตัวพิมพจะ เกิดอาการบวมน้ำหมึกหรือหมึกลนออกจากตัวพิมพทำใหอานได ยาก โดยจากการศึกษาไดพบวิธีการเซาะลองหมึกหรือที่รูจักกัน วา Ink Trap โดยหมึกที่พิมพนั้นจะไมซึมลนตัวอักษรออกมา ตอมาผูวิจัยไดทำการทดสอบประสิทธิภาพของตัวพิมพโดย การพิมพหนังสือขนาด เอ5 เปนบทความจำนวน 100 หนา จำนวน 3 เลม ดังนี้ เลมที่ 1 เปนหนังสือที่ใชตัวพิมพ UPCDillenia พิมพ เลมที่ 2 เปนหนังสือทีใ่ ชตวั พิมพทท่ี ดลองออกแบบ ในขัน้ แรกทีย่ งั ไมมี Ink Trap และเลมที่ 3 เปนหนังสือทีใ่ ชตวั พิมพ ที่ทดลองออกแบบพัฒนาแบบสุดทายมี Ink Trap โดยนำหนังสือ ทั้ง 3 เลมไปใหผูเชี่ยวชาญดานการพิสูจนอักษรของสำนักพิมพ ไทยวัฒนาพานิช จำนวน 2 ทาน ไดแก คุณสุมาลี นิลตะจินดา และคุณพีรพงษ รุงจิรรัตน ทดลองอาน ผูเชี่ยวชาญทั้ง 2 ทาน ลงความเห็นตรงกันวาเลมที่ 3 ที่ใชตัวพิมพที่ทดลองออกแบบ พัฒนาแบบสุดทายมี Ink Trap สามารถอานไดงาย สบายตา นอกจากนีผ้ วู จิ ยั ยังไดนำตัวพิมพทท่ี ดลองออกแบบมาทดสอบคุณ ภาพการใชหมึกพิมพ โดยเปรียบเทียบกับตัวพิมพ UPC-Dillenia ทำใหทราบวา ตัวพิมพที่ทดลองออกแบบเมื่อเปรียบเทียบกับ UPC-Dillenia สามารถลดการใชหมึกพิมพไปไดประมาณ 2% ทดสอบโดยจากนำตัวพิมพทั้ง 2 แบบไปขยายใสตารางขนาด 0.5 มม. จำนวน 150 x 150 ชอง และดูจำนวนชองวาง / ชอง ทึบจากนั้นนำมาหาคาเฉลี่ยตอไป วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

21


ภาพที่ 2 ตัวพิมพที่ผูวิจัยทดลองออกแบบ

สวนขัน้ ตอนการทดสอบสุดทายคือการพิมพหนังสือทีเ่ ปนเนือ้ ความ ขนาด เอ5 จำนวน 1,000 เลมเพือ่ เปรียบเทียบตนทุน และ วัตถุดิบในการพิมพจากระบบการพิมพออฟเซต โดยแบงพิมพ หนังสือที่ใชตัวพิมพ UPC-Dillenia พิมพ จำนวน 500 เลม และ หนังสือที่ใชตัวพิมพที่ผูวิจัยทดลองออกแบบจำนวน 500 เลม ภายใตขอกำหนดที่เทากัน คือตัวอักษรสูง 2.6 มม. ระยะหาง บรรทัด 5.6 มม. ในขั้นตอนทำ Artwork ผูวิจัยพบวาหนังสือเลม ที่ใชตัวพิมพ UPC-Dillenia ใชหนากระดาษจำนวน 100 หนา ในขณะที่หนังสือเลมที่ผูวิจัยออกแบบใชเพียง 96 หนา ประหยัด ไปได 4 หนา หรือกระดาษขนาด เอ5 จำนวน 2 แผน ตอหนังสือ 1 เลม ถาหนังสือจำนวน 500 เลม จะประหยัดการใชกระดาษ ขนาด เอ5 ไปได 1,000 แผน อยางไรก็ตามหลังจากที่โรงพิมพ ตีราคาผูวิจัยยังพบอีกวา ตัวพิมพที่ทดลองออกแบบทำใหการ พิมพหนังสือครั้งนี้ลดตนทุนลงไปไดอีก เนื่องจากวาจำนวนหนา กระดาษที่ 96 หนาสามารถลงยกของเพลทตัด 2 พอดี 3 เพลท โดยใชตนทุนในการพิมพ 12,050 บาท ในขณะที่ UPC-Dillenia ใชจำนวนหนากระดาษ 100 หนาทำใหเกินเพลทตัด 2 ไปเล็ก นอย แตโรงพิมพก็จำเปนจะตองพิมพเพื่อใหไดครบตามจำนวน และกระดาษที่เหลือก็จำเปนตองทิ้ง ซึ่งทำใหสิ้นเปลืองอยางมาก

22

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ภาพที่ 3 ตัวพิมพที่ผูวิจัยทดลองออกแบบเมื่อนำมาพิมพเปนเนื้อความในหนังสือ

ใชตนทุนในการพิมพไป 13,400 บาท (ผูวิจัยสรุปราคาจากการตี ราคาพิมพหนังสือ 1,000 เลมนี้ จากโรงพิมพจำนวน 3 แหงใน เขตกรุงเทพฯ และตางจังหวัด) หากเปรียบเทียบกันจะพบวาการ ทดสอบนี้ ตัวพิมพที่ทดลองออกแบบสามารถลดตนทุนในการ พิมพไปได 1,350 บาท ตอจำนวน 500 เลม ถึงแมจะดูนอย แต ในกรณีพิมพในระบบอุตสาหกรรม หรือการพิมพจำนวนมากๆ ตัวพิมพนี้อาจเปนประโยชนที่จะชวยหนวยงานหรือองคกรนั้นๆ ลดตนทุนและวัตถุดิบได

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


อภิปรายผลการวิจัย

การวิจัยครั้งนี้มีการดำเนินตามลำดับขั้นตอนตางๆ คือ การรวบรวมขอมูลเบื้องตนจากภาคเอกสาร กรณีศึกษา และ ขอมูลเชิงลึกจากสัมภาษณผูเชี่ยวชาญดานการออกแบบตัวพิมพ นำมาวิเคราะหเพื่อสรางผลงานออกแบบตัวพิมพเพื่อชวยลดตน ทุนและวัตถุดิบในการพิมพ จากนั้นนำไปใหผูเชี่ยวชาญดานการ พิสูจนอักษรทดสอบการอาน โดยขอมูลทั้งหมดในการวิจัยครั้งนี้ ที่ไดนำมาวิเคราะห สามารถอภิปรายผลไดดังนี้ 1. ผลการทดลองเรื่องการลดตนทุนและวัตถุดิบเปนไปตาม ภาพที่ 4 ตัวพิมพที่ผูวิจัยทดลองออกแบบเปรียบเทียบความกวางกับ UPC-Dillenia วัตถุประสงคและสมมติฐานของการวิจัย และยังพบวาตัวพิมพที่ ทดลองออกแบบมาดังกลาวยังสามารถอานไดอยางมีประสิทธิภาพ สรุปผลการวิจัย 2. ผลการทดลองออกแบบตัวพิมพเพือ่ ลดตนทุนและวัตถุดบิ การวิจัยเรื่อง "การออกแบบตัวพิมพเพื่อชวยลดตนทุนและ ในการพิมพ สามารถสรุปงานออกแบบมาเปนไฟลตัวพิมพแบบ วัตถุดบิ ในการพิมพ" ครัง้ นีม้ วี ตั ถุประสงค คือ เพือ่ ทดลองออกแบบ Open Type ที่สามารถนำไปใชงานบนคอมพิวเตอรได ตัวพิมพที่สามารถลดตนทุนและวัตถุดิบในการพิมพได และให ตัวพิมพดังกลาวเปนสวนสนับสนุนการลดตนทุนและวัตถุดิบใน ขอเสนอแนะ การพิมพในวงการออกแบบและอุตสาหกรรมการพิมพ โดยได จากการวิเคราะหขอ มูลในทุกสวนของการวิจยั รวมไปถึงการ ผลสรุปการวิจัยดังนี้ ทดลองออกแบบผูวิจัยพบประเด็นที่นาสนใจและนำมาเปนขอ 1.ผลงานทดลองการออกแบบตัวพิมพที่ชวยลดตนทุนและ เสนอแนะแกผูสนใจ ดังนี้ วัตถุดิบในการพิมพ ไดผลการทดลองออกแบบเปนตัวพิมพที่ใช 1. ถึงแมวาผลการวิจัยของการวิจัยในครั้งนี้จะสามารถตอบ งานบนคอมพิวเตอร และสามารถชวยลดตนทุนและวัตถุดิบใน วัตถุประสงคและสมมติฐานของการวิจัยได แตผูวิจัยก็คนพบตัว การพิมพได เชนสามารถลดการใชกระดาษ และสามารถใชพมิ พ แปรมากมาย เนื่องจากการพิมพสิ่งพิมพนั้นตองพึ่งพาการพิมพ บนกระดาษทีม่ คี ณุ ภาพต่ำโดยไมสญู เสียคุณภาพการอานได นอก จากโรงพิมพ หากนักออกแบบพยายามลดตนทุนและวัตถุดิบ จากนี้ยังสามารถลดการใชหมึกพิมพไดอีกดวย เพียงใดแตโรงพิมพไมไดเห็นคุณคาของการลดตนทุนและวัตถุดิบ 2. ผลจากการทดลองประสิทธิภาพของงานออกแบบแสดง ในการพิมพนั้น ก็จะไมสามารถประสบผลสำเร็จไดครบถวนและ ผลวา การวิจัยครั้งนี้สอดคลองกับสมมติฐานองการวิจัยคือ “ชุด มีประสิทธิภาพเพียงพอ ยกตัวอยางเชน หนายกของแทนพิมพ ตัวพิมพที่ทดลองออกแบบสามารถลดตนทุนและวัตถุดิบในการ หากงานออกแบบเกินจำนวนเพลทมานิดหนอยก็จำเปนตองขึ้น พิมพไดมากขึ้น” ตัวพิมพชุดดังกลาวจะเปนประโยชนตองาน เพลทใหม และกระดาษที่เหลือนั้นก็ตองทิ้งไป รวมทั้งโรงพิมพ ออกแบบสิ่งพิมพอื่นๆ ที่ตองใชตัวพิมพในจำนวนมาก และตอง จะคิดราคาในสวนที่ทิ้งไปดวย ซึ่งหากมีการรวมมือกันอยาง การลดตนทุนและวัตถุดิบในการผลิตได อีกทั้งยังเปนแนวทางใน บูรณาการระหวางนักออกแบบ บริษัท หางราน หรือโรงพิมพ การศึกษาสำหรับผูที่สนใจงานออกแบบเกี่ยวกับตัวพิมพอีกดวย ผูว จิ ยั เชือ่ วาการวิจยั ในครัง้ นีห้ รือการวิจยั ทีเ่ กีย่ วของจะประสบผล 3. ขอมูลเชิงลึกที่ผูวิจัยได มาจากการสัมภาษณผูเชี่ยวชาญ สำเร็จไดยิ่งขึ้น และจะเกิดการออกแบบที่ลดตนทุนและวัตถุดิบ ดานการออกแบบตัวพิมพ อาทิเชน หลักการหรือกระบวนการ ที่ไดผลอยางสมบูรณ ออกแบบตัวพิมพใหมีประสิทธิภาพ ความโคงเวาของตัวอักษรที 2. ผูวิจัยมีความเห็นวาตัวอักษรและตัวพิมพในภาษาไทยยัง สามารถเพิ่มประสิทธิภาพในการอานได เรื่องโครงสรางของตัว สามารถพัฒนาตอยอดในรูปแบบและสภาวะการใชงานตางๆ อักษรไทยและลาติน ฯลฯ ซึง่ สามารถนำมาเปนขอมูลการออกแบบ เพื่อแกไขปญหาและรองรับเทคโนโลยีที่กำลังจะเกิดขึ้นในอนาคต ตัวพิมพ รวมไปถึงกรณีศึกษาตางๆ ที่ผูวิจัยไดแนะนำเชน ตัว ยกตัวอยางเชน ตัวพิมพที่สามารถชวยเพิ่มประสิทธิภาพการอาน พิมพ Ratina ตัวพิมพ Axel ตัวพิมพ ITC Weidemann เปนตน บนหนาจอคอมพิวเตอร เปนตน ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

23


กิตติกรรมประกาศ

วิทยานิพนธฉบับนี้สำเร็จลุลวงดวยดีดวยความอนุเคราะหจาก อ.อนุชา โสภาคยวิจิตร รศ. ชัยนันท ชะอุมงาม, อ.ธนาทร เจียรกุล, ผศ.วัฒนพันธุ ครุฑะเสน, อ.กัญชลิกา กัมปนานนท และคณาจารยทุกทานที่ไดใหโอกาสเขามามาศึกษาตอที่มหาวิทยาลัย แหงนี้ และขอขอบพระคุณที่ปรึกษาวิทยานิพนธ อ.อนุชา โสภาคยวิจิตร และ รองศาตราจารย ชัยนันท ชะอุมงาม ที่ไดเสีย สละเวลาและชี้แนะแนวทางในการทำวิทยานิพนธครั้งนี้เปนอยางมาก ขอขอบพระคุณในความอนุเคราะหขอมูลและความรูตอผูเชี่ยวชาญการออกแบบตัวพิมพ รายนามดังตอไปนี้ คุณอนุทิน วงศสรรคกร, คุณศุภกิจ เฉลิมภาพ, คุณเอกลักษณ เพียรพนาเวช, คุณไพโรจน ธีระประภา, คุณสมิชฌน สมันเลาะ, คุณพัลลพ ทองสุข และคุณปริญญา โรจนอารยานนท ขอขอบพระคุณคุณสุมาลี นิลตะจินดา และคุณพีรพงษ รุงจิรรัตน ผูเชี่ยวชาญดานการ พิสูจนอักษรในความอนุเคราะหรวมทั้ง คุณสถาวิทย ชา พี่ๆ เพื่อนๆ ที่รวมงานทุกทาน และที่สำคัญคือ บิดามารดา ครอบครัว ที่ใหกำลังใจและความชวยเหลือในทุกๆ ดาน และอีกหลายๆ ทานที่มิไดเอยนามไว ณ ที่นี้ บรรณานุกรม

กองแกว วีระประจักษ. 2526. 700 ป ลายสือไทย (อักขรวิทยาไทย ฉบับยอ). กรุงเทพฯ: กรมศิลปากร กำธร สถิรกุล. 2515. หนังสือและตัวพิมพ. พระนคร: โรงพิมพคุรุสภา. ธวัช ปุณโณทก. 2543. วัฒนาการภาษาไทย. พิมพครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ: บริษัท สำนักพิมพไทยวัฒนาพานิช จำกัด. นันทนา วิวุฒิศักดิ์. 2529. หนังสือและการพิมพ. กรุงเทพฯ : โรงพิมพรุงวัฒนา. ประชา สุวีรานนท. 2549. แกะรอยตัวพิมพไทย. กรุงเทพฯ: เอสซี แมทซบอกซ. ปยฉัตร สมบัตศิ ริ นิ นั ท. 2545. บรรณาธิการ. ความรูเ บือ้ งตนเกีย่ วกับสือ่ วิง่ พิมพ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. ราชบัณฑิตสถาน. 2540. มาตรฐานโครงสรางตัวอักษรไทย. กรุงเทพฯ: ราชบัณฑิตสถาน. วรพงษ วรชาติอุดมพงษ. 2545. อักษรประดิษฐ Lettering Design, กรุงเทพฯ: โสภณการพิมพ. ศูนยเทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกซและคอมพิวเตอรแหงชาติ. 2544 . แบบตัวพิมพไทย. ม.ป.ท. อารยะ ศรีกัลยาณบุตร. 2550. การออกแบบสิ่งพิมพ. กรุงเทพฯ : วิสคอมเซ็นเตอร. Ellen Lupton. 2008. Indie Publishing How to Design and Publish Your Own Book. New Ellen Lupton. 2010. Thinking with Type. New York: Princeton Architectural Press. Erik Spiekermann, EM Ginger. 2002. Stop Stealing Sheep & Find Out How Type Works. California: Adobe Press. Jan Middendrop, Erik Spiekermann. 2007. Made with Font Font Type for independent minds. Berlin: Mark Batty Publisher. Jan Tholenaar. 2009. Type: A Visual History of Typefaces and Graphic Styles, Vol.1. New York: TASCHEN. Karen Cheng. 2006. Designing Type. New England: Yale University Press.

24

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


การออกแบบบรรจุภัณฑพื้นถิ่นจังหวัดแพร A Local Packaging Design of Phrae

สลิลดา อุปรมัย1 กัญชลิกา กัมปนานนท2 และ วัฒนพันธุ ครุฑะเสน3

Abstract

The purpose of this research was to study and analyze the art and culture of Phrae province in order to develop local product packaging patterns to be more outstanding and to be able to reflect the community identity as well as increase marketing benefits. Also, the research aimed to study the packaging design which could be made by local people using local materials and did not have to rely on industrial systems. 27 pieces of packaging models were made; 1) Packaging design for food products: Thai herbal sausage, crispy pork snack and chili dip. 2) Packaging design for consumer goods: traditional northern shirt, Teen Jok hand woven material and teak piggy bank. 3) Packaging design for decorative items which are Teen Jok hand woven table spread, animal carved teak wall clock and silver bowl. The design approval and satisfaction result were collected from evaluation surveys answered by 3 specialists and targeted groups and then was calculated for an average result. In conclusion, the research found that the overall community packaging design for Phrae was good which meant that the developing of community packaging design for community product was a high level positive. Since this research presented many types and forms of packaging design, it was hard to find a specific direction for design approach. Therefore, a suggestion was that the product type should be more specific in order to have the best results. Another issue was that some natural materials used in the packaging design did not have a fixed price which results in production costs. Also, some natural materials were not quite suitable for food packaging because they were expensive and had limitations which used in storing food. A suggestion was to do further study to find a way to solve possible problems in the future. The study found that the local fine arts of Phrae did not have a clear identity because Phrae is a small province in the North of Thailand which, in the past, was a colony of the Lanna Kingdom. Back then, many fine arts of the province were destroyed so it was hard to find a specific art identity when compared to the others provinces in the north. Therefore, the suggestion here was that a new and clear identity should be developed by way of further research in order to develop a new design approach that could be able to show a new and clear identity or image of the province. Keywords : 1. a local packaging 2. reflect identity of Phrae 3. a local materials 1 2 3

นักศึกษาปริญญาโท หลักสูตรปริญญาศิลปมหาบัณฑิต ภาควิชาการออกแบบนิเทศศิลป มหาวิทยาลัยศิลปากร ปการศึกษา 2554 อาจารยประจำหลักสูตรปริญญาศิลปมหาบัณฑิต ภาควิชาการออกแบบนิเทศศิลป มหาวิทยาลัยศิลปากร ผศ.,อาจารยประจำหลักสูตรปริญญาศิลปมหาบัณฑิต ภาควิชาการออกแบบนิเทศศิลป มหาวิทยาลัยศิลปากร

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต


บทคัดยอ

การวิจยั ครัง้ นี้ มีจดุ ประสงคเพือ่ ศึกษาและวิเคราะหองคความรูจ ากศิลปวัฒนธรรมจังหวัดแพร เพือ่ พัฒนารูปแบบของบรรจุภณั ฑ ผลิตภัณฑพื้นถิ่นหรือสินคาชุมชน จ.แพรใหมีความโดดเดน สามารถสะทอนเอกลักษณของทองถิ่นและชวยสงผลดีตอการตลาด อีก ทัง้ เพือ่ ศึกษาแนวทางการออกแบบบรรจุภณั ฑทพ่ี ฒั นาจากวัสดุในทองถิน่ ชาวบานสามารถผลิตไดเอง ไมตอ งพึง่ พาระบบอุตสาหกรรม ผลงานวิจัยมีบรรจุภัณฑตนแบบทั้งหมด 27 ชิ้น ไดแก 1. ผลิตภัณฑประเภทอาหาร ไดแก ไสอั่ว แคบหมู และน้ำพริก 2. ผลิตภัณฑประเภทของเครื่องใช ไดแก เสื้อหมอหอม ผาทอตีนจก และกระปุกออมสินไมสัก 3. ผลิตภัณฑประเภทของตกแตง ไดแก ชุดผาตีนจกตกแตงโตะอาหาร นาิกาไมสักแขวนผนังรูปสัตว และขันเงิน ผูวิจัยไดสำรวจการยอมรับและความพึงพอใจ ซึ่ง ไดนำไปประเมินกับผูเชี่ยวชาญและกลุมเปาหมายทั้งหมด 3 กลุม โดยการเก็บผลประเมินจากแบบสอบถามเพื่อหาคาเฉลี่ยที่ไดมา สรุปผลการทดลอง ผลการวิจัยพบวา การออกแบบบรรจุภัณฑพื้นถิ่นจังหวัดแพรทั้งหมดมีภาพรวม อยูในเกณฑดี ซึ่งหมายความวา การพัฒนารูปแบบของบรรจุภัณฑผลิตภัณฑพื้นถิ่น มีความพึงพอใจในเชิงบวก อยูในระดับมาก ขอเสนอแนะในงานวิจัยนั้น การวิจัยในครั้งนี้ไดนำเสนอการออกแบบบรรจุภัณฑใหมีความหลากหลายชนิด และหลากหลาย รูปแบบ ทำใหมีขอเสียในการออกแบบสรางสรรค หรือการวิจัยที่เดนชัด ควรเลือกเฉพาะเจาะจงลงไปในผลิตภัณฑใดผลิตภัณฑหนึ่ง เพือ่ ใหไดผลทีค่ รบถวน สมบูรณ และประสบผลสัมฤทธิใ์ นการวิจยั มากทีส่ ดุ อีกประเด็นก็คอื เรือ่ งของวัสดุธรรมชาติทน่ี ำมาออกแบบ บรรจุภณั ฑบางชนิด มีราคาทีไ่ มแนนอน ทำใหมผี ลตอการผลิต อีกทัง้ วัสดุธรรมชาตินน้ั ไมเหมาะสมทีจ่ ะนำมาทำบรรจุภณั ฑประเภท อาหาร เพราะมีตนทุนสูง และมีขอจำกัดที่ไมสอดคลองในการเก็บรักษาอาหาร ควรศึกษาแนวทางหรือลูทางเพื่อวางแผนการแกไข ปญหาในอนาคตไวดวย ผลการศึกษาพบวางานศิลปกรรมทองถิ่นจังหวัดแพร มีรูปแบบที่หาเอกลักษณไดคอนขางยาก เพราะวาจังหวัดแพรเปนจังหวัด เล็กๆแหงหนึ่งในภาคเหนือ ซึ่งในสมัยกอนถูกอาณาจักรลานนาลาอาณานิคมเปนเมืองขึ้น บานเมือง และงานศิลปกรรมถูกเผาถูก ทำลายไปเปนจำนวนมาก ทำใหงานศิลปกรรมที่แทจริงไมปรากฏใหเห็นอยางเดนชัดเมื่อเทียบกับจังหวัดอื่นๆในภาคเหนือ ฉนั้นผู วิจยั แนะนำวา ถาหากมีผสู นใจทำวิจยั ทีเ่ กีย่ วของกับเรือ่ งนี้ ผูว จิ ยั ขอเสนอแนะวาการสรางเอกลักษณนน้ั อาจจำเปนตองถูกสรางสรรค หรือพัฒนาใหเกิดแนวทางใหมๆ ไดจากการตัวผูทำการวิจัยเอง ซึ่งเปนหนทางหนึ่งที่ชวยใหคนทั่วไปไดรูจักเอกลักษณในแนวใหม หรือสรางภาพลักษณใหมใหกับจังหวัดแพรไดมากขึ้น คำสำคัญ

1 บรรจุภัณฑพื้นถิ่น 2. สะทอนเอกลักษณจังหวัดแพร 3. วัสดุทองถิ่น

บทนำ

จังหวัดแพรเปนหนึ่งในจังหวัดทางภาคเหนือที่มีความสำคัญในลักษณะทางภูมิศาสตร คือ ตั้งอยูบนภาคเหนือตอนบนเปนประตู สูลานนา จังหวัดแพรเปนจังหวัดที่มีการดำรงชีวิตแบบเรียบงาย และมีความเปนชนบทสูง อีกทั้งเปนแหลงทรัพยากรธรรมชาติและ สิ่งแวดลอมอันอุดมสมบูรณ การดำเนินชีวิตสวนใหญประชาชนนำทรัพยากรธรรมชาตินำมาใชใหเกิดประโยชนในการดำรงชีวิตอยาง เรียบงาย ยึดหลักการพึ่งตนเองใหพอมีพอกิน รวมทั้งรูจักใชอยางมีคุณคาทั้งการอนุรักษและสงเสริมในดานการพัฒนาทรัพยากรและ สิ่งแวดลอมภายในทองถิ่นใหมีลักษณะที่โดดเดน อันเห็นไดจากการจำหนายงานผลิตภัณฑทองถิ่นในปจจุบันที่มีหลากหลายและตอ เนื่อง แตสินคาที่ระลึกของจังหวัดแพร ยังไมมีเอกลักษณและชื่อเสียงที่โดดเดนและแตกตางจากจังหวัดอื่น ขาดการพัฒนารูปแบบ ผลิตภัณฑใหมีความหลากหลายเปนที่นาดึงดูดและถูกใจผูซื้อทั้งชาวไทยและชาวตางประเทศ รวมไปถึงการจัดวาง และการบรรจุหีบ หอสินคา ยังขาดความนาสนใจและความสวยงาม (มหาวิทยาลัยศิลปากร ม.ป.ป. : 33) ซึ่งสงผลใหตองมีการพัฒนาเพื่อสรางภาพ ลักษณที่ดี อันสะทอนถึงเอกลักษณของจังหวัดแพร ปจจุบนั ทางรัฐไดเขามาชวยสงเสริมและสรางภาพลักษณใหกบั ทางทองถิน่ จังหวัดแพร โดยพยายามผลักดันและ พัฒนาทรัพยากร ในทองถิ่นใหมีความหลากหลาย อยางไรก็ดีการพัฒนาผลิตภัณฑนั้นจำเปนตองทำควบคูไปกับการพัฒนาดานบรรจุภัณฑ เพื่อให เกิดผลสัมฤทธิ์สูงสุดในดานการนำเสนอเอกลักษณของทองถิ่น อันจะนำไปสูการจดจำและสรางความประทับใจใหแกผูบริโภค สงผล ตอเนื่องไปยังประสิทธิภาพทางการตลาด 26

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


วัตถุประสงคการวิจัย

1. เพื่อพัฒนารูปแบบของบรรจุภัณฑผลิตภัณฑพื้นถิ่นหรือสินคาชุมชน จ.แพรใหมีความโดดเดน สามารถสะทอนเอกลักษณ ของทองถิ่นและชวยสงผลดีตอการตลาด 2. เพื่อศึกษาแนวทางการออกแบบบรรจุภัณฑที่พัฒนาจากวัสดุในทองถิ่น ชาวบานสามารถผลิตไดเองโดยไมตองพึ่งพาระบบ อุตสาหกรรม วิธีการดำเนินการวิจัย

การทำวิจัยเรื่อง “การออกแบบบรรจุภัณฑพื้นถิ่นจังหวัดแพร” เปนลักษณะของงานวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative research) ซึ่งใชวิธีการดำเนินการวิจัยเชิงปฏิบัติการ (action research) ที่มุงเนนการทำงานเชิงทดลองออกแบบและพัฒนาบรรจุภัณฑ ผลิตภัณฑทองถิ่น เปนการรวบรวมกอนนำมาสรางสรรค โดยที่วิจัยสื่อความคิดและเทคนิคการสรางสรรคใหผูอื่นเขาใจไดอยางมี ระบบ อันมีเนื้อหาในการศึกษาดังนี้ แหลงขอมูลที่ใชในการศึกษา

ขอมูลที่ใชในการศึกษาครั้งนี้มาจากแหลงขอมูล 2 ประเภท

ไดแก 1. แหลงขอมูลภาคเอกสาร เปนขอมูลที่ผูวิจัยเปนผูทำการ เก็บรวบรวมขอมูลจากหนังสือ นิตยสาร วารสาร สิ่งพิมพตางๆ รวมไปถึงรายงาน หนวยงานของรัฐบาล ผลงานวิจัยวิทยานิพนธ สำนักงานวิจัยและเว็บไซต โดยแบงเนื้อหาเปน 4 สวนคือ 1.1 ขอมูลเอกลักษณศิลปะ ประเพณีและวัฒนธรรม จังหวัดแพร 1.2 ขอมูลสินคาที่เปนเอกลักษณ จังหวัดแพร 1.3 ขอมูลวัสดุธรรมชาติในทองถิ่นที่มีศักยภาพและ คุณสมบัตอิ นั เหมาะกับการนำไปใชงานบรรจุภณั ฑ พนถิ่น จังหวัดแพร 1.4 ขอมูลการออกแบบบรรจุภัณฑจากวัสดุธรรมชาติ พื้นถิ่น 1.5 ขอมูลการใชเรขศิลปเพื่อแสดงภาพลักษณพื้นถิ่น 2. แหลงขอมูลภาคสนาม เปนขอมูลที่ผูวิจัยเปนผูทำการ เก็บรวบรวมขอมูลจากกลุมตัวอยางดวยตนเอง ซึ่งเก็บรวบรวม ขอมูลโดยใชเครือ่ งมือแบบสอบถามและการสัมภาษณเชิงลึก การ สังเกตการณ เปนเครื่องมือที่สำคัญในการเก็บรวบรวมขอมูลเพื่อ การศึกษาในครั้งนี้ โดยแบงเนื้อหาเปน 3 สวน คือ 2.1 แบบสอบถามเพื่อถามความคิดเห็นเบื้องตนจาก กลุมผูบริโภคผลิตภัณฑทองถิ่น จังหวัดแพร โดย ใชแบบสอบถามแบบปลายปดที่ผูวิจัยสรางขึ้น

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

2.2 สัมภาษณเชิงลึกกับเจาของผลิตภัณฑ หรือผู ประกอบการผลิตภัณฑทอ งถิน่ จังหวัดแพร และขอ จำกัดของผลินภัณฑที่อาจสงผลตอการออกแบบ บรรจุภัณฑ 2.3 สัมภาษณเชิงลึกกับผูประกอบการหรือเจาของ ผลิตภัณฑวสั ดุธรรมชาติในทองถิน่ ในดานศักยภาพ และคุณสมบัติอันเหมาะกับการนำไปใชงานบรรจุ ภัณฑพื้นถิ่นจังหวัดแพร 3. วิธกี ารรวบรวมขอมูล วิธกี ารรวบรวมขอมูลเพือ่ การศึกษา และพัฒนาบรรจุภัณฑผลิตภัณฑชุมชน ผูวิจัยไดทำการสำรวจ และเก็บขอมูลเปนลำดับขั้นตอน ตามลักษณะการวิจัยปฏิบัติการ จำนวน 6 ขั้นตอน ไดแก 3.1 วางแผน เริ่มจากการวางแผนโดยการกำหนด และหาแนวทางในการศึกษาและพัฒนาบรรจุภณั ฑ ขั้นตอนการศึกษารูปแบบของบรรจุผลิตภัณฑพื้น ถิ่นหรือสินคาชุมชน จ.แพร ใหมีความโดดเดน สามารถสะทอนเอกลักษณของทองถิ่น อีกทั้งยัง ใชวัสดุทองถิ่นซึ่งชาวบานสามารถผลิตไดเองโดย ไมตองพึ่งพาระบบอุตสาหกรรม 3.2 การศึกษาขอมูลภาคเอกสาร ขอมูลปฐมภูมิ ดังนี้ - ศึกษาคนควาขอมูลจากหนังสือ สิ่งพิมพอิเล็กทรอนิกส เอกสาร บทความ นิตยสารและงาน วิจัยที่เกี่ยวของ

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

27


- ใชระบบสืบคนขอมูลในเว็บไซต เพือ่ คนหาขอมูล ที่เกี่ยวของกับเนื้อหางานวิจัย 3.3 การศึกษาขอมูลภาคสนาม ขอมูลทุติยภูมิ แบง เปน 2 สวนดังนี้ 3.3.1 ขอมูลภาคสนามจากแบบสอบถามผูบริโภค เปนขอมูลจากประชากรที่ใชแบบสอบถามในการ สำรวจภาคสนามและเก็บขอมูลเบื้องตน เพื่อหา แนวทางในการกำหนดเลือกสินคาของฝากที่เปน เอกลักษณของจงหวัดแพร ในทรรศนะของคน ทองถิ่นและนักทองเที่ยว อันจะเปนขอมูลที่จะนำ ไปสูการออกแบบบรรจุภัณฑที่สะทอนเอกลักษณ ของทองถิ่นจังหวัดแพรตอไป โดยนำมาวิเคราะห ขอมูลเพื่อหาแนวทางในการพัฒนาและออกแบบ บรรจุภัณฑ ซึ่งมีรายละเอียดดังนี้ - ประชากรที่ใชในการวิจัย ไดแก ผูบริโภคผลิต ภัณฑเพื่อศึกษาดานความตองการขั้นตนกอนการ ออกแบบ - กลุมตัวอยาง คือกลุมที่มีรายไดที่มีกำลังซื้อ ผลิตภัณฑทอ งถิน่ จังหวัดแพร เลือกสุม กลุม ตัวอยาง แบบโควตาจำนวน 100 คน โดยแบงเปน คนใน ทองถิ่น จำนวน 50 คน และ นักทองเที่ยวจำนวน 50 คน และเลือกแบบไมเฉพาะเจาะจง - เครื่องมือที่ใชในการวิจัย เปนแบบสอบถามแบบ ปลายเปดและปลายปด เพื่อถามความคิดเห็นกลุม ผูบริโภคผลิตภัณฑ เมื่อไดผลการสำรวจสินคาที่เปนเอกลักษณทองถิ่นของ จังหวัดแพรที่ไดรับความนิยมมากที่สุด ในแตละประเภท จึงทำ การเลือกกลุมตัวอยางสินคาที่ไดรับความนิยมใน 3 อันดับแรก ของแตละประเภทเพื่อใชในการวิจัย - การเก็บรวบรวมขอมูล เปนการรวบรวมจากแบบสอบถาม ความคิดเห็นและความตองการของผูบริโภคผลิตภัณฑ เปนแบบ สอบถาม ซึ่งแบงออกเปน 3 ตอน คือ ตอนที่ 1 ขอมูลสวนตัวของผูตอบแบบสอบถาม เปนแบบ สอบถามปลายปด แบบตรวจสอบรายการ สถิตทิ ใ่ี ชในการประเมิน คือ คารอยละ (percentile) และ แบบสอบถามปลายเปด (open -ended) วิเคราะหขอมูล โดยสรุปรวบรวมขอมูลลำดับความคิด เห็นเปนความถี่และนำเสนอในรูปแบบของความเรียง 28

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ตอนที่ 2 ความคิดเห็นและความตองการของผูบริโภคที่มี ตอผลิตภัณฑทองถิ่นจังหวัดแพร เปนแบบสอบถามปลายปด แบบตรวจสอบรายการ มาตรสวนประมาณคาและแบบจัดอันดับ สถิติที่ใชในการประเมินคือ คารอยละ ตอนที่ 3 เปนความคิดเห็นของผูบริโภคเกี่ยวกับปญหาและ ขอเสนอแนะ ซึ่งเปนคำถามแบบปลายเปด (open-ended) วิเคราะหขอมูล โดยสรุปรวบรวมขอมลลำดับความคิดเห็นเปน ความถี่และนำเสนอในรูปแบบของความเรียง - วิเคราะหขอ มูลเพือ่ ใชในการกำหนดแนวทางการออกแบบ ดำเนินการวิเคราะหขอมูลจากการรวบรวมภาคเอกสารและผล การวิเคราะหขอ มูลสำรวจความคิดเห็นของกลุม ผูบ ริโภคผลิตภัณฑ นำมาเปนแนวคิดในการออกแบบ - สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล คารอยละ % =

จำนวนคำตอบทั้งหมด x 100 จำนวนผูตอบทั้งหมด

3.3.2 ขอมูลภาคสนามจากการสัมภาษณเชิงลึกผู ประกอบการและผูเชี่ยวชาญในดานตาง ๆ ดังนี้ - ผูประกอบการผลิตภัณฑทองถิ่นทั่วไป เพื่อสอบ ถามผลิตภัณฑที่เปนเอกลักษณพื้นถิ่นจังหวัดแพร และขอจำกัดของผลิตภัณฑพื้นถิ่น จังหวัดแพร ที่ สงผลตอการออกแบบบรรจุภัณฑ ซึ่งมีเครื่องมือที่ ใชในการวิจัย เปนการสัมภาษณเชิงลึกแบบไมมี โครงสราง - ผูประกอบการวัสดุธรรมชาติ หรือผูที่มีประสบการณในการใชวัสดุธรรมชาติในการผลิต เพื่อสอบ ถามวัสดุธรรมชาติภายในทองถิ่น ที่มีศักยภาพและ คุณสมบัติตางๆ อันเหมาะกับการนำ ไปใชงาน บรรจุภัณฑพื้นถิ่น จังหวัดแพร เปนการสัมภาษณ เชิงลึกแบบไมมีโครงสราง 3.4 การสังเคราะหขอ มูลและสรางตนแบบบรรจุภณั ฑ 3.4.1 การวิเคราะหและสังเคราะหขอมูล ทั้งภาค เอกสารและภาคสนามดังนี้ สวนที่ 1 วิเคราะหองคประกอบศิลปวัฒนธรรมทอง ถิ่นในจังหัดแพร สวนที่ 2 วิเคราะหวัสดุ และรูปแบบการนำวัสดุ ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


ธรรมชาติทองถิ่น มาทำเปนบรรจุภัณฑสำหรับ ผลิตภัณฑทองถิ่นจังหวัดแพร และผลการวิเคราะห ผลิตภัณฑทองถิ่นที่เปนเอกลักษณของจังหวัดแพร ในปจจุบัน 9 ชิ้น 3 ประเภท ไดแก - สินคาประเภทอาหาร ไดแก 1. ไสกรอก (ไสอั่ว) 2. แคบหมู 3. น้ำพริกตาแดง - สินคาประเภทของใช ไดแก1. ผาหมอหอม 2. ผา ทอตีนจก 3. กระปุกออมสินไมสัก - สินคาประเภทของตกแตง ไดแก 1. ผาตีนจก ชุดตกแตงโตะอาหาร 2. นาิกาไม สักแขวนผนัง 3.ขันเงิน ทั้งในแงตัวผลิตภัณฑและบรรจุภัณฑ อันจะเปนขอมูลที่จะ นำไปสูการออกแบบบรรจุภัณฑที่สะทอนเอกลักษณของทองถิ่น จังหวัดแพร 3.4.2 ออกแบบรางโครงสรางบรรจุภัณฑ โดยแตละ สินคาจะแบงลักษณะการออกแบบบรรจุภัณฑออก เปน 3 เงื่อนไข ไดแก 1. ราคาบรรจุภัณฑใหมใกลเคียงกับบรรจุภัณฑเดิม แตชวยใหเพิ่มราคาขาย 2. ราคาบรรจุภัณฑสูงกวาเดิม แตเพิ่มราคาขายได 3. บรรจุภัณฑ สามารถนำกลับมาใชใหมได ราคา ขายสูงขึ้น สามแนวทางในการออกแบบตอ 1 ผลิตภัณฑ ทัง้ หมด 27 ชิน้ โดยเริม่ จากการออกแบบโครงสรางหรือตัวบรรจุภณั ฑกอ น ซึง่ เปน การเสนอแนวความคิดสรางสรรคในขั้นตนหลายๆ แบบเมื่อได แบบร า งที ่ เ หมาะสมแล ว จึ ง ทดลองออกแบบกราฟ ก ลงบน บรรจุภัณฑซึ่งลักษณะลวดลายกราฟกนั้นเปนการดึงมาจากขอที่ ผานการวิเคราะหและสังเคราะหแลว 3.4.3 สรางตนแบบบรรจุภัณฑ เมื่อรางแบบเสร็จ แลว จึงนำไปสรางตนแบบบรรจุภัณฑ จากนั้นนำไป ใหผูเชี่ยวชาญ/ผูทรงคุณวุฒิ ผูมีประสบการณดาน ตางๆ และกลุมเปาหมาย(ผูบริโภค) ประเมินผล 3.4.4 เครื่องมือแบบประเมิน การสรางเครื่องมือ ประเมิน เพื่อนำไปใชประเมินผลการออกแบบตน แบบบรรจุภัณฑ แบงออกเปน 3 ประเภทไดแก - ผูเชี่ยวชาญ/ผูทรงคุณวุฒิ ผูมีประสบการณดาน บรรจุภัณฑ ประเมินเพื่อชี้วัดประสิทธิภาพที่มีตอ ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

รูปแบบบรรจุภัณฑจากวัสดุธรรมชาติพื้นถิ่น โดยมี รายชื่อผูเชี่ยวชาญ ผูทรงคุณวุฒิ ผูมีประสบการณ ดานบรรจุภัณฑไมต่ำกวา 5 ป จำนวน 3 ทานดัง รายนามตอไปนี้ 1. นายวุฒิไกร ผาทอง นักออกแบบอิสระทองถิ่นจังหวัด แพร เปนกรรมการสภาวัฒนธรรมจังหวัดแพร และเจาของธุรกิจ หมอหอมธรรมชาติแพร รานแกววรรณา 2. นายศักดิจ์ ริ ะ เวียงเกา นักออกแบบและกรรมการผูจ ดั การ บริษทั บายศรี ครีเอชัน่ จำกัด เปนอาจารยพเิ ศษ คณะสถาปตยกรรม ออกแบบอุตสาหกรรม (สิ่งทอ) มหาวิทยาลัยเทคโนโลยี พระจอมเกลาเจาคุณลาดกระบัง และคณะอุตสาหกรรมเกษตร วิทยาการสิ่งทอ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร 3. อาจารยวทิ ยา สุรยิ ะ ปจจุบนั ดำรงตำแหนงหัวหนาแผนก วิชาวิจิตรศิลป วิทยาลัยอาชีวศึกษาแพร เปนกรรมการผูทรง คุณวุฒสิ ภาวัฒนธรรมจังหวัดแพรและเปนศิลปนดีเดนจังหวัดแพร สาขาสถาปตยกรรม เคยไดรับรางวัลระดับภาค สาขาสถาปตยกรรมและประติมากรรมของสำนักงานคณะกรรมการวัฒนธรรม แหงชาติ 4. อาจารยจติ ติ วิรยิ ะประสิทธิ์ ปจจุบนั ดำรงตำแหนงหัวหนา แผนกวิชาออกแบบวิทยาลัยอาชีวศึกษาแพร (วิชาที่สอนออกแบบ กราฟก ออกแบบผลิตภัณฑ การถายภาพ) เปนวิทยากรพิเศษ ของสำนักงานวัฒนธรรมจังหวัดแพร 5. คุณเทวฤทธิ์ นาวารัตน Senior Designer บริษัท Bright Side ระยะเวลาในการทำงานไมต่ำกวา 5 ป - กลุมเปาหมาย (ผูบริโภค) กลุมที่มีกำลังซื้อผลิตภัณฑทองถิ่นจังหวัดแพรจำนวน 15 คน แบงออก เปนคนในทองถิ่นจำนวน 7 คน และนักทองเที่ยว จำนวน 8 คน ผูวิจัยไดทำการเก็บขอมูลดวยการ สนทนากลุม (Focus Group) เปนการสัมภาษณ แบบเจาะลึก (Depth Interview) แบบหนึ่ง เปน การสัมภาษณและสนทนาแบบเจาะประเด็นดวยการ เชิญผูรวมสนทนามารวมเปนกลุมอยางเจาะจงตาม คุณสมบัติที่นักวิจัยกำหนด แลวเปดโอกาสใหผูเขา รวมสนทนา โตตอบ ถกปญหา อภิปรายรวมกัน แลกเปลี่ยนทัศนะกันอยางกวางขวางในประเด็น ตางๆ โดยมีจุดมุงหมายเฉพาะเจาะจง เพื่อที่จะหา ขอมูลที่ถูกตองตรงประเด็นสำหรับตอบคำถามวิจัย วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

29


เรือ่ งใดเรือ่ งหนึง่ โดยเฉพาะ (วรรณี แกมเกตุ,2551,ม หนา 254-255) เพื่อประเมินผลดานการออกแบบ บรรจุภณั ฑทอ งถิน่ และภาพลักษณทส่ี ามารถสะทอน เอกลักษณความเปนจังหวัดแพรและ เพื่อสำรวจ ความพึงพอใจจากกลุมผูบริโภคผลิตภัณฑทองถิ่น จังหวัดแพร หลังจากการออกแบบ เขียนแบบและ สรางชิ้นงานเสร็จเปนบรรจุภัณฑตนแบบ 3.5 การประเมินผลการออกแบบ ในการประเมินผล การออกแบบเปนการนำเสนอรูปแบบบรรจุภัณฑตน แบบแกผเู ชีย่ วชาญในกลุม ตางๆ เพือ่ ประเมินคุณภาพ ของงาน พรอมทัง้ ใหคำเสนอแนะแนวทางในการแกไข ขอบกพรอง โดยใชแบบสอบถามและการสัมภาษณ ผูเชี่ยวชาญในแตละกลุม เพื่อนำผลมาวิเคราะหและ หาขอสรุป ซึ่งมีประเด็นในการวิเคราะหดังนี้การ ประเมินผลการสรางตนแบบ แบงเปน 3 สวน คือ 3.5.1 การนำเสนอผลการออกแบบบรรจุภัณฑแก ผูเชี่ยวชาญ/ผูทรงคุณวุฒิ ผูมีประสบการณดาน บรรจุภัณฑ เพือ่ เปนแนวทางในการพัฒนาบรรจุภณั ฑในดานรูปแบบของ โครงสรางและความเปนไปไดของโครงสรางบรรจุภัณฑ วัสดุที่ใช นำมาสูการอภิปราย วิเคราะหและสรุปผลโดยมีประเด็นในการ วิเคราะหดังนี้ - รูปแบบโครงสรางบรรจุภณั ฑ มีความเปนไปไดในการผลิต ไดจริงหรือไม - วัสดุธรรมชาติพื้นถิ่นที่ใชทำบรรจุภัณฑมีความเหมาะสม หรือไม แลวสามารถชวยลดตนทุนการผลิตหรือไม 3.5.2 การนำเสนอผลการออกแบบบรรจุภัณฑแก ผูเชี่ยวชาญ/ผูทรงคุณวุฒิ ผูมีประสบการณดาน การออกแบบ เพือ่ เปนแนวทางในการพัฒนาบรรจุภณั ฑในดานการออกแบบ ความสวยงามความเหมาะสมในดานราคาดังนี้ - การออกแบบบรรจุภณั ฑมลี กั ษณะสอดคลองกับผลิตภัณฑ ชุมชนจังหวัดแพร อันสะทอนเอกลักษณทองถิ่นใหทางจังหวัด หรือไม - ราคาผลิตภัณฑกับราคาตนทุนบรรจุภัณฑมีความเหมาะ สมหรือไม 30

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

- บรรจุภัณฑสรางแรงจูงใจใหผูบริโภคเลือกซื้อผลิตภัณฑ ทองถิ่นจังหวัดแพรหรือไม 3.5.3 การนำเสนอผลการออกแบบบรรจุภัณฑแก กลุมเปาหมาย (ผูบริโภค) เพื่อเปนแนวทางในการพัฒนาบรรจุภัณฑในดานความพึง พอใจจากลุมผูบริโภคผลิตภัณฑพื้นถิ่นจังหวัดแพรดังนี้ - รูปแบบโครงสรางบรรจุภัณฑแนวทางใดที่ผูบริโภคพึงพอ ใจมากที่สุด - รูปแบบโครงสรางบรรจุภัณฑแนวทางใดชวยสะทอน เอกลักษณจังหวัดแพรไดมากที่สุด แบบสอบถามทั้ง 3 กลุม ตองถูกนำเสนอตอผูทรงคุณวุฒิ เพือ่ ตรวจสอบความเทีย่ งตรงเชิงเนือ้ หาและสำนวนภาษา นำแบบ สอบถามไปทดลองใช (try-out) กับกลุมที่ไมใชกลุมตัวอยางและ นำกลับมาปรับปรุงแกไขอีกครั้งหนึ่งจนไดฉบับสมบูรณดังนี้ - การตรวจสอบคุณภาพของเครือ่ งมือ การตรวจสอบคุณภาพ ของเครื่องมือทั้งแบบสอบถามขอมลเบื้องตน เพื่อเปนแนวทางใน การออกแบบบรรจุภณั ฑ มีขน้ั ตอนการดำเนินการดังนี้ - การพิจารณาความเที่ยงตรงตามเนื้อหาโดยผูเชี่ยวชาญใน การหาความเที่ยงตรงของแบบสัมภษณที่วัดแตละจุดประสงค โดยใชเทคนิคการตรวจสอบความสอดคลองระหวางขอคำถามกับ สิ่งที่ตองการวัด (Index item of Congruent : IOC) ตามเนื้อหา จากผูเชี่ยวชาญ จำนวน 3 ทาน ดังรายนามตอไปนี้ 1. อาจารยทวี ขอถาวรวงศ หัวหนาสวนพัฒนาผลิตภัณฑ บรรจุภัณฑบรรจุภัณฑ และการพิมพ สำนักพัฒนาอตุสาหกรรม กรมอุตสาหกรรม 2. นายศักดิจ์ ริ ะ เวียงเกา นักออกแบบและกรรมการผูจ ดั การ บริษัท บายศรีครีเอชั่น จำกัด เปนอาจารยพิเศษ คณะสถาปตยกรรม ออกแบบอุตสาหกรรม (สิ่งทอ) มหาวิทยาลัยเทคโนโลยี พระจอมเกลาเจาคุณลาดกระบังและคณะอุตสาหกรรมเกษตร วิทยาการสิ่งทอ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร 3. อาจารยจติ ติ วิรยิ ะประสิทธิ์ ปจจุบนั ดำรงตำแหนงหัวหนา แผนกวิชาออกแบบวิทยาลัยอาชีวศึกษาแพร (วิชาที่สอนออกแบบ กราฟก ออกแบบผลิตภัณฑ การถายภาพ) เปนวิทยากรพิเศษ ของสำนักงานวัฒนธรรมจังหวัดแพร

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


3.6 สถิตทิ ใ่ี ชในการวิเคราะหขอ มูล ขัน ้ ตอนการวิเคราะหผลการประเมินและสถิตท ิ ใ่ี ชในงานวิจย ั โดยใหผปู ระเมินตอบแบบประเมินความคิดเห็น ซึง่ เลือกตอบ จากนัน้ ทำการวิเคราะหผลการประเมินและนำคำวิจารณ ตามระดับความคิดเห็นทีก่ ำหนดไว มี 5 ระดับ ดังนีค้ อื ดังกลาว มาหาแนวทางแกไข ปรับปรุงผลงานการออกแบบ ผลงานบรรจุภัณฑ และขอสรุป ขอเสนอแนะ โดยผูวิจัยได เห็นดวยมากที่สุด ใหคะแนน 5 คะแนน วิเคราะหสรุปและรายงานผลรวมของงานวิจัยตามสภาพจริง เห็นดวยมาก ใหคะแนน 4 คะแนน ทีป่ รากฏในการปฏิบตั กิ ารวิจยั รวมทัง้ เสนอแนะแนวความคิด เห็นดวยปานกลาง ใหคะแนน 3 คะแนน เพื่อใหตอบสนองกับวัตถุประสงคของงานวิจัยในครั้งนี้ เห็นดวยนอย เห็นดวยนอยที่สุด

ใหคะแนน ใหคะแนน

2 คะแนน 1 คะแนน

ซึง่ แปลความหมายของขอมูลโดยการใชสถิตคิ า เฉลีย่ ของคะแนน ( X ) ดังนี้ 4.50 - 5.00 3.50 - 4.49 2.50 - 3.49 1.50 - 2.49 1.00 - 1.49

หมายถึง หมายถึง หมายถึง หมายถึง หมายถึง

ดีมาก ดี ปานกลาง นอย ควรปรับปรุง

การวิเคราะหขอมูล

ผูวิจัยไดนำขอมูลที่เก็บรวบรวมมาเขาสูกระบวนการวิเคราะห ขอมูล ดังนี้ 1. ผูว จิ ยั จะนำการตรวจสอบขอมูล (Editing) โดยตรวจสอบความ ถูกตองและสมบูรณของแบบสอบถามที่กลุมตัวอยางทำการตอบและ แยกแบบสอบถามที่ไมสมบูรณออก 2. ทำการลงรหัส (coding) นำแบบสอบถามที่ถูกตองเรียบรอย แลวนำมาลงรหัสตามที่กำหนดรหัสไวลวงหนา 3. นำขอมูลที่ลงรหัสแลวมาบันทึกลงในคอมพิวเตอรเพื่อทำการ ประมวลผลขอมูลโดยใชโปรแกรมสถิตสิ ำเร็จรูป SPSS 14.0 (Statistical Package for Social Sciences)

เนื้อหาของบทความวิจัย

จากการวิจัย สามารถสรุปออกมา เปนผลงานการออกแบบไดดังตอไปนี้ คือผลจากการสำรวจ ใน 100 คน (คนในทองถิ่น และนักทองเที่ยวจังหวัดแพร อยางละ 50 คน) ไดผลิตภัณฑทองถิ่นที่เปนเอกลักษณของ จังหวัดแพรในปจจุบัน ซึ่งไดรับความนิยมใน 3 อันดับแรก มากที่สุด จำนวน 9 ชิ้น 3 ประเภท ไดแก 1. ผลิตภัณฑ ประเภทอาหาร ได แ ก ไส อ ั ่ ว แคบหมู และน้ ำ พริ ก 2. ผลิตภัณฑประเภทของเครื่องใช ไดแก เสื้อหมอหอม ผา ทอตีนจก และกระปุกออมสินไมสัก 3. ผลิตภัณฑประเภท ของตกแตง ไดแก ชุดผาตีนจกตกแตงโตะอาหาร นาิกา ไมสักแขวนฝาผนังรูปสัตว และขันเงิน โดยแตละสินคาจะ แบงลักษณะการออกแบบบรรจุภัณฑ ออกเปน 3 เงื่อนไข รวมทั้งหมด 27 ชิ้น ไดแก 1. ราคาบรรจุภัณฑใหม ใกล เคียงกับบรรจุภณั ฑเดิม แตชว ยใหเพิม่ ราคาขายได 2. ราคา บรรจุภัณฑสูงกวาเดิม แตเพิ่มราคาขายได 3. บรรจุภั15 ณฑ สามารถนำกลับมาใชใหมได ราคาขายสูงขึ้น ไดขอสรุปจากผลการวิเคราะหขอมูลจากกลุมตัวอยาง 3 กลุม โดยใชแบบประเมินในการเก็บรวบรวมขอมูล แลวนำ มาแจกแจงหาคาเฉลี่ยความนิยมของบรรจุภัณฑที่ออกแบบ ขึ้น โดยคิดเปนรอยละและแปรผลออกมา ไดดังนี้ สวนที่ 1 ผลการวิจย ั

สถิติที่ใชในการวิจัย

สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูลไดแก คาเฉลี่ย (Mean) เพื่อหา คาเฉลี่ยจากแบบสอบถามและหาสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) เพื่อวัดการกระจายของขอมูล

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

31


1. ไสอั่ว

2. แคบหมู

3. น้ำพริกตาแดง ผลิตภัณฑ

ผูเชี่ยวชาญดานบรรจุภัณฑ ( 2 คน)

ผูเชี่ยวชาญดานออกแบบ( 5 คน)

ผูซื้อ-ผูบริโภค( 15 คน)

ผลงานออกแบบบรรจุภัณฑ ประเภทผลิตภัณฑ อาหาร (ของกิน) แบบที่ 1

แบบที่ 2

แบบที่ 3

แบบที่ 1

แบบที่ 2

แบบที่ 3

แบบที่ 1

แบบที่ 2

แบบที่ 3

3.72

3.72

3.72

3.8

4.23

3.89

4.27

4.45

4.3

76%

76%

76%

76%

85%

78%

85.5%

89%

86%

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

4.06

4

4

4.09

3.85

4.49

4.29

4.3

4.61

81%

80%

80%

82%

77%

90%

85%

86%

92%

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

3.61

3.61

3.61

4.02

4.07

3.81

4.19

4.14

4.2

72%

72%

72%

80.5%

81.45%

76%

83.83%

82.6%

84%

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

1.ไสอั่ว คาเฉลี่ยคิดเปนรอยละ ระดับผลเฉลี่ย (แปลผล) 2.แคบหมู คาเฉลี่ยคิดเปนรอยละ ระดับผลเฉลี่ย (แปลผล) 3.น้ำพริกตาแดง คาเฉลี่ยคิดเปนรอยละ ระดับผลเฉลี่ย (แปลผล)

32

ดี

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


1. ผาหมอหอม

2. ผาซิ่นตีนจก

3. กระปุกออมสินไมสัก

ผลิตภัณฑ

ผูเชี่ยวชาญดานบรรจุภัณฑ ( 2 คน)

ผูเชี่ยวชาญดานออกแบบ( 5 คน)

ผูซื้อ-ผูบริโภค( 15 คน)

ผลงานออกแบบบรรจุภัณฑ ประเภทผลิตภัณฑ ของใช (เครื่องใช) แบบที่ 1

1. ผาหมอหอม คาเฉลี่ยคิดเปนรอยละ ระดับผลเฉลี่ย (แปลผล) 2. ผาซิ่นตีนจก เฉลี่ยคิดเปนรอยละ ระดับผลเฉลี่ย (แปลผล) 3. ถังกระปุกออมสินไมสัก คาเฉลี่ยคิดเปนรอยละ ระดับผลเฉลี่ย (แปลผล)

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

แบบที่ 2

แบบที่ 3

แบบที่ 1

แบบที่ 2

แบบที่ 3

4

3.75

3.75

3.94

4.06

4.16

80%

75%

75%

79%

81%

ดี

ดี

ดี

ดี

43.94

3.88

3.94

79%

78%

79%

แบบที่ 1

แบบที่ 2

แบบที่ 3

4.24

4.15

4.38

83%

85%

83%

88%

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

4.34

4.21

3.91

4.33

4.47

4.18

87%

84%

78%

87%

90%

84%

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

3.77

3.77

3.77

3.7

3.9

4.12

3.52

3.47

3.67

69%

69%

69%

68%

72%

76%

71%

70%

73%

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

33


1. ชุดผาแตงจก ตกแตงโตะอาหาร

2. นาิกาไมสักรูปสัตว

3. ขันเงิน

ผลิตภัณฑ

ผูเชี่ยวชาญดานบรรจุภัณฑ ( 2 คน)

ผูเชี่ยวชาญดานออกแบบ( 5 คน)

ผูซื้อ-ผูบริโภค( 15 คน)

ผลงานออกแบบบรรจุภัณฑ ประเภท ผลิตภัณฑ เพื่อการตกแตง (ของโชว ) แบบที่ 1

แบบที่ 2

แบบที่ 3

แบบที่ 1

แบบที่ 2

แบบที่ 3

แบบที่ 1

แบบที่ 2

แบบที่ 3

1. ผาแตงจก ตกแตงโตะอาหาร 3.94

3.94

3.66

4.15

4.15

3.94

4.29

4.30

4.40

79%

73%

83%

83%

79%

85.8%

86%

88%

คาเฉลี่ยคิดเปนรอยละ ระดับผลเฉลี่ย (แปลผล) 2. นาิกาไมสักรูปสัตว เฉลี่ยคิดเปนรอยละ ระดับผลเฉลี่ย (แปลผล) 3. ขันเงิน คาเฉลี่ยคิดเปนรอยละ ระดับผลเฉลี่ย (แปลผล)

34

79% ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

3.74

3.76

3.76

3.85

4.19

4.18

3.91

4.36

4.01

70%

71%

71%

77%

83.9%

83.6%

78%

88%

80%

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

3.92

3.82

3.87

4.11

3.85

3.56

4.26

4.14

4.24

85%

76%

77%

82%

72%

71%

85.16%

82%

85%

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

ดี

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


สรุปผลความนิยม และความเปนไปไดในการจำหนาย ของแตละแนวทางการออกแบบทั้ง 3 แนวทาง ไดดังนี้ แนวทางการออกแบบ 1. ราคาบรรจุภัณฑ ใหม

กลุมผูประเมิน

ใกลเคียงกับบรรจุภัณฑ เดิม

2. ราคาบรรจุภัณฑ สูงกวาเดิม

แตชวยใหเพิ่มราคาขายได

แตเพิ่มราคาขายได

3. บรรจุภัณฑ สามารถนำกลับ มาใชใหมได ราคาขายสูงขึ้น

1. ผูเชี่ยวชาญดานบรรจุภัณฑ ( 2 คน)

3.85

3.80

3.78

ระดับผลเฉลี่ย (แปลผล)

ดี

ดี

ดี

คิดเปนรอยละ

76.7

75.11

74.66

คิดเปน %

76.7%

75.11%

74.66%

2. ผูเชี่ยวชาญดานออกแบบ( 5 คน)

4

4.05

4

ระดับผลเฉลี่ย (แปลผล)

ดี

ดี

ดี

คิดเปนรอยละ

79.38

79.92

79.4

คิดเปน %

79.38%

79.92%

79.4%

4.14

4.19

4.22

ระดับผลเฉลี่ย (แปลผล)

ดี

ดี

ดี

คิดเปนรอยละ

82.92

84.06

84.44

คิดเปน %

82.92%

84.06%

84.44%

3. ผูซื้อ-ผูบริโภค ( 15 คน)

1. ราคาบรรจุภัณฑ ใหม ใกลเคียงกับบรรจุภัณฑ เดิม แตชวยใหเพิ่มราคาขายได (แนวทางที่ 1) - กลุมผูเชี่ยวชาญดานบรรจุภัณฑ : เห็นดวยในแนวทางนี้มากที่สุด คาเฉลี่ย 3.85 แปลผลอยูในระดับ ดี คิดเปนรอยละ 76.7 หรือ คิดเปน 76.7% 2. ราคาบรรจุภัณฑ สูงกวาเดิม แตเพิ่มราคาขายได (แนวทางที่ 2) - กลุมนักออกแบบ : เห็นดวยในแนวทางนี้มากที่สุด คาเฉลี่ย 4.05 แปลผลอยูในระดับ ดี คิดเปนรอยละ 79.92 หรือ คิดเปน 79.92% 3. บรรจุภัณฑ สามารถนำกลับมาใชใหมได ราคาขายสูงขึ้น (แนวทางที่ 3) - กลุมผูซื้อ : เห็นดวยในแนวทางนี้มากที่สุด คาเฉลี่ย 4.22 แปลผลอยูในระดับ ดี คิดเปนรอยละ 84.44 หรือ คิดเปน 84.44%

สวนที่ 2 การอภิปรายผล

จากผลสรุปภาพรวมพบวา การออกแบบบรรจุภัณฑพื้นถิ่นจังหวัดแพรทั้งหมดมีภาพรวม อยูใ นเกณฑดี มีความพึงพอใจในระดับมาก ซึง่ หมายความวา การพัฒนารูปแบบของบรรจุภณั ฑ ผลิตภัณฑพื้นถิ่นหรือสินคาชุมชน จังหวัดแพรใหมีความโดดเดน สามารถสะทอนเอกลักษณ ของทองถิ่นและชวยสงผลดีตอการตลาดอยูในระดับมาก หรือเกณฑดี อีกทั้งชาวบานสามารถ ผลิตไดเองโดยไมตองพึ่งพาระบบอุตสาหกรรม ซึ่งตอบตามวัตถุประสงคและสมมุติฐานที่ผูวิจัย ไดตั้งไว แตพบวาจากการนำแบบสอบถามไปใหกลุมประเมินทั้ง 3 กลุม พบวาความพึงพอใจ ในรูปแบบของงานออกแบบนัน้ แปรผันไปตามเพศ อายุ และการศึกษา ของแตละกลุม แตผวู จิ ยั เห็นวาเปนสิ่งที่ดี เพราะจะไดขอมูลในหลายๆ มุมมอง เพื่อนำไปพัฒนาและเปนประโยชนใน งานวิจัยตอไป ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

35


สวนที่ 3 ขอเสนอแนะ ขอเสนอแนะเพื่อการนำไปใชประโยชน

การพัฒนาบรรจุภัณฑที่ทำจากวัสดุธรรมชาติในประเภท อาหาร เปนเรือ่ งทีไ่ มเหมาะสม เพราะราคาผลิตภัณฑถกู ถาหาก ออกแบบบรรจุภัณฑที่ทำจากวัสดุธรรมชาติ อาจมีราคาสูงขึ้น ทำใหผลิตภัณฑเพิ่มราคาขายที่สูงขึ้นตาม แตถาหากตองการนำ มาออกแบบบรรจุภณั ฑประเภทอาหารจริงๆ ผูว จิ ยั แนะนำวาควร ศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องของวัสดุธรรมชาติที่จะนำมาออกแบบ เพราะวัสดุดังกลาวมีขอจำกัด ที่อาจสงผลตอการเก็บรักษาของ อาหารมากกวาวัสดุประเภทอื่นๆ วัสดุธรรมชาติที่นำมาออกแบบบรรจุภัณฑบางชนิด มีราคา ทีไ่ มแนนอน ทำใหมผี ลตอการผลิต ซึง่ เปนสาเหตุหนึง่ ทีท่ ำใหวสั ดุ ดังกลาวอาจมีความไมเหมาะสมในการนำมาใชผลิตหรือออกแบบ บรรจุภัณฑในบางชวงฤดูกาล ฉะนั้นควรศึกษาเพื่อวางแผนแกไข ปญหาในอนาคตไวดวย ปญหาที่พบในงานวิจัยอีกประเด็นหนึ่งที่สำคัญ ไดแก เรื่อง ของราคา ทัง้ ราคาขายเดิม และราคาขายใหม ควรใหความสำคัญ ในการกำหนดตนทุนการผลิตที่เหมาะสม ผูซื้อยอมรับได ซึ่งไม สงกระทบตอตัวราคาผลิตภัณฑที่ขายอยูแลว

ขอเสนอแนะเพื่อการวิจัยครั้งตอไป

งานศิลปกรรมทองถิ่นจังหวัดแพร มีรูปแบบที่หาเอกลักษณ ไดคอนขางยาก ฉะนั้นผูวิจัยแนะนำวา ถาหากมีผูสนใจทำวิจัยที่ เกี่ยวของกับเรื่องนี้ ผูวิจัยขอเสนอแนะวาการสรางเอกลักษณนั้น อาจจำเปนตองถูกสรางสรรคใหเกิดแนวทางใหม ไดจากการตัว ผูทำการวิจัยเอง ซึ่งเปนหนทางหนึ่งที่ชวยใหคนทั่วไปไดรูจัก เอกลักษณหรือการสรางภาพลักษณใหมใหกับจังหวัดแพรได มากขึ้น การออกแบบบรรจุภัณฑใหมีความแปลกใหมและโดดเดน นั้น เปนเรื่องที่ยากตอการยอมรับของผูซื้อ ซึ่งจากการลงไป สัมภาษณแบบสนทนากลุม พบวาคนในทองถิ่นจังหวัดแพรบาง คน ไมสามารถยอมรับการออกแบบที่ผิดแปลกไปจากเดิมได โดยเฉพาะผูที่อยูในวัยกลางคน แต หากเปนวัยรุนจะพบวา มี ความตื่นเตน และแปลกใจตองานออกแบบเปนอยางมาก งานวิจยั ดังกลาวมีบรรจุภณั ฑหลากหลายประเภทและรูปแบบ ทำใหการวิเคราะหหรือวิจัยไมสามารถลงลึกไปไดมาก ฉะนั้นผู วิจยั เห็นวาควรเลือกเฉพาะเจาะจงลงไปในผลิตภัณฑใดผลิตภัณฑ หนึ่ง เพื่อใหไดผลที่ครบถวน สมบูรณ และประสบผลสัมฤทธิ์ ในการวิจัยมากที่สุด

กิตติกรรมประกาศ

วิจยั นีส้ ำเร็จลุลว งดวยดีจากความอนุเคราะหชแ้ี จงและใหคำปรึกษาจากคณาจารย กำลังใจจากพีๆ่ เพือ่ นๆ ปริญญาโท รุน ที่ 11 ในภาควิชาออกแบบนิเทศศิลปทุกทาน และสุดทายขอกราบขอบพระคุณคุณพอ คุณแม สำหรับกำลังใจที่มีใหเสมอมา อีกทั้งที่ให โอกาสทางการศึกษาของขาพเจา จนประสบความสำเร็จลุลวงไปไดดวยดี

บรรณานุกรม คำเกี้ยว เมืองเอกและคณะ. 2542. วัฒนธรรม พัฒนาการทางประวัติศาสตรเอกลักษณ และ ภูมิปญญาจังหวัดแพร. กรุงเทพฯ : คุรุสภาลาดพราว, มหาวิทยาลัยศิลปากร. 2545. โครงการรักษาเอกลักษณของสถาปตยกรรมทองถิ่นและสิ่งแวดลอมเพื่อดึงดูดนักทองเที่ยวจังหวัดแพร. ม.ป.ท. : ม.ป.พ., ม.ป.ป. ศูนยวัฒนธรรมจังหวัดแพร. 2540. หัตถกรรมพื้นบานเมืองแพร. แพร : เมืองแพรการพิมพ, สุวิทย อินทิพย. 2548. ออกแบบบรรจุภัณฑหัตถกรรม. กรุงเทพฯ : ม.ป.พ.,

36

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


การออกแบบภาพยนตรแอนิเมชันเพื่อแสดงอัตลักษณพื้นถิ่นเรื่อง พญาเม็งราย Film Animation Design to Show Endemic on Phaya Meng Rai

ชัยมงคล ธรรมทวีนันท1 วัฒนพันธุ ครุฑะเสน2 และ ธนาทร เจียรกุล3

Abstract

This qualitative research aimed to study design film animation that showed the Lanna identity. The study covered three forms of identity: 1.) Personal Identity 2.) Social Identity 3.) Cultural Identity. The result revealed these three forms of identity reflected the identity of each side clearly. The designed animation was presented to experts and examiners: 1.) Personal identity presented through the Phaya Meng Rai was 78 %recognized by the costumes; 2.) Social identity was 48 % recognized by picture of landscape that show the cold feeling. Another was 42 % a picture of mountain. 3.) The highest was 71% recognized by cultural identity presented through Kong Sa Bud Chai and next is the cultured of Paktung 66 %. This research would be useful to designers, especially in animation. It can be applied to produce further creative designs. Keywords : 1. Identify, 2. Local, 3. Animation, 4. Lanna, 5. Phaya Meng Rai

บทคัดยอ

การวิจัยครั้งนี้ เปนการวิจัยเชิงคุณภาพมีวัตถุประสงคเพื่อศึกษาการออกแบบภาพยนตรแอนิเมชันที่แสดงถึงอัตลักษณพื้นถิ่น ลานนา ศึกษารูปแบบของการแสดงถึงอัตลักษณ โดยใชปจจัยการนำเสนอถึง อัตลักษณ 3 ดานไดแก 1. การนำเสนออัตลักษณ ปจเจกบุคคล 2. การนำเสนออัตลักษณทางสังคม 3. การนำเสนออัตลักษณทางวัฒนธรรม ผลการวิจัยพบวา เกณฑทั้ง 3 ดานที่นำ มาใชในการวิเคราะห ทำใหมีแนวทางในการออกแบบงานที่สื่อถึงอัตลักษณใหเห็นในแตละดานอยางชัดเจน งานแอนิเมชันที่ผูวิจัยไดทำการออกแบบ ไดนำเสนอแกผูเชี่ยวชาญและบุคคลทั่วไปแสดงใหเห็นวา 1) อัตลักษณสวนบุคคลนำเสนอผานพญาเม็งราย รับรูไดจากเครื่องแตงกายรอยละ 78 2) อัตลักษณดานสังคมรับรูจาก ภูมิประเทศภาพบรรยากาศหมอกไอเย็น แสดงถึงความหนาวเย็น รอยละ48 รองลงมาคือภาพ ทิวเขาสลับซับซอน รอยละ 42 3) อัตลักษณทางวัฒนธรรม นำเสนอผานประเพณีการตีกลองสะบัดชัย ผูค นรับรูไ ดมากสุดรอยละ 71 รองลงมาคือประเพณีการ ปกตุงรอยละ 66 งานวิจยั นีจ้ ะเปนประโยชนแกนกั ออกแบบ โดยเฉพาะงานแอนิเมชันสามารถนำแนวคิดของการวิจยั ไปตอยอดในการคิดสรางสรรค งานออกแบบที่ไดอยางลึกซึ้งมากยิ่งขึ้น คำสำคัญ : 1.

อัตลักษณ, 2. พื้นถิ่น, 3. แอนิเมชัน, 4. ลานนา, 5. พญาเม็งราย

1 2 3

นักศึกษาปริญญาโท หลักสูตรปริญญาศิลปมหาบัณฑิต ภาควิชาการออกแบบนิเทศศิลป มหาวิทยาลัยศิลปากร ปการศึกษา 2554 ผศ.,อาจารยประจำหลักสูตรปริญญาศิลปมหาบัณฑิต ภาควิชาการออกแบบนิเทศศิลป มหาวิทยาลัยศิลปากร อาจารยประจำหลักสูตรปริญญาศิลปมหาบัณฑิต ภาควิชาการออกแบบนิเทศศิลป มหาวิทยาลัยศิลปากร

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต


บทนำ

ในการสรางสรรคงานออกแบบใดๆก็ตาม การคนหาตัวตน หรือการคนหารากเหงาแหงวัฒนธรรมเปนสิ่งจำเปน ยิ่งถาเราตอง การใหเขาถึงมากเทาไร เราตองขุดคนใหลึกมากเทานั้น (ธนญชัย ศรศรีวิชัย, สัมภาษณ, 31 ตุลาคม 2554) ปจจุบันภาพยนตร แอนิเมชันมีมากมายหลายรูปแบบ แตกตางกันตามแนวคิด และศิลปวัฒนธรรมของแตละเชือ้ ชาติ ซึง่ ทำใหการแสดงออกของตัวละคร มีลักษณะเฉพาะของตัวเอง ทั้งในเรื่องรูปราง รูปทรงสีสัน หรือลักษณะการเคลื่อนไหว แลวเคยสงสัยไหมวาเหตุใดงานแอนิเมชันที่ มาจากประเทศตะวันตก เชน เรื่องกังฟูแพนดา (Kung fu Panda 2008) มูหลาน (Mulan1998) จึงสามารถถายทอดงานที่มีความ เปนอัตลักษณแบบชาวตะวันออก ไดอยางลงตัว ประเทศไทย ถาเทียบกันตามสัดสวนถือวายังมีผลงานแอนิเมชันออกมาเปนจำนวนนอย ซึ่งในจำนวนนั้นเปนงานแอนิเมชันที่ เปนลักษณะไทย หรือรูปแบบที่เปนสากล ปจจุบันผลงานที่ไดพบเห็น โดยมากจะไมเจาะจงวาเปนงานแอนิเมชันลักษณะไทยในชวง ใด หรือรูปแบบไหน อีกทั้งงานแอนิเมชันที่เปนลักษณะภูมิภาค หรือทองถิ่นยังไมคอยไดพบเห็น จากการศึกษางานวิจัย เรื่องฉีกขนบแอนิเมชัน เอกลักษณของฮายาโอะ มิยาซากิ นักฝนแหงตะวันออก (นับทอง ทองใบ. 2550: 15) เกี่ยวกับภาพยนตรแอนิเมชันในประเทศไทยสวนใหญพบวา มักจะถูกมองเปนเพียงแคสื่อสำหรับเด็ก แตในความเปน จริงแลว เราสามารถถายทอดหรือสอดแทรกสิ่งตางๆซึ่งจะแสดงถึงอัตลักษณหรือตัวตนของเราผานงานแอนิเมชันได วิธีดำเนินงานวิจัยเรื่องการออกแบบภาพยนตรแอนิเมชันที่แสดงอัตลักษณพื้นถิ่น เรื่องพญาเม็งราย จะทำการศึกษาถึงรูปแบบ เพื่อวิเคราะห จำแนกประเภท จัดหมวดหมูของอัตลักษณพื้นถิ่น ที่ปรากฏในงานแอนิเมชัน โดยจะเลือกทำการศึกษาจากภาพยนตร แอนิเมชัน ทีม่ ภี าพลักษณทแ่ี สดงถึงอัตลักษณเฉพาะถิน่ อยางเดนชัด ทำการวิเคราะหถงึ บริบท องคประกอบทางสุนทรียภาพ แลวนำ แนวคิดทีไ่ ดจากการศึกษามานำเสนอโดยการออกแบบแอนิเมชันกรณีศกึ ษา เรือ่ งของพญาเม็งรายทีแสดงถึงอัตลักษณพน้ื ถิน่ แบบลานนา ซึ่งในปจจุบันงานวิจัยที่มุงศึกษาความมีอัตลักษณของสื่อแอนิเมชันยังมีไมมากนัก สิ่งที่เปนจุดออนของแอนิเมชันไทย ไมได อยูที่ลายเสน หรือเทคนิค แตกลับอยูที่ “เนื้อหา” ซึ่งก็คือการขาดความเขาใจในรากเหงาของวัฒนธรรมของสังคมนั่นเอง “ลายเสน ไมสำคัญเทาจิตวิญญาณในการนำเสนอ” (นับทอง ทองใบ. 2550: 15) จากงานวิจัยเรื่องฉีกขนบแอนิเมชัน เอกลักษณของฮายาโอะ มิยาซากิ นักฝนแหงตะวันออก (นับทอง ทองใบ. 2550.) บงบอก ถึงการนำเสนองานแอนิเมชันในบานเรายังมีปญหาในเรื่องของจิตวิญญาณของความตัวตนของเรา ยังสื่อถึงอัตลักษณ รากเหงาของ ตัวเราไมชัดเจน ซึ่งเรามักมุงเนนแตในดานเทคนิคการทำ การออกแบบตัวละคร วัตถุประสงคการวิจัย

1. เพื่อศึกษาถึงรูปแบบและแนวทางการนำเสนอ การแสดงออกถึงความเปนอัตลักษณพื้นถิ่น ที่ปรากฏในงานแอนิเมชัน 2. ศึกษาอัตลักษณพื้นถิ่นของลานนา

การศึกษาคนควาขอมูล

1.1 ขอมูลปฐมภูมิ ขอมูลภาคสนาม 1.1.1 ขอมูลการสัมภาษณผูเชี่ยวชาญดานการออกแบบภาพยนตรแอนิเมชัน 1.1.2 ขอมูลการสัมภาษณผูเชี่ยวชาญในดานศิลปกรรมพื้นถิ่นลานนาโดยบุคคลเหลานี้เปนผูมีประสบการณ มีความรู มี ความสามารถใหคำปรึกษาใหขอ มูลทีส่ ำคัญตอการศึกษาคนควา และมีประสบการณในสายอาชีพไมต่ำกวา 5 ป 1.2 ขอมูลทุติยภูมิ ขอมูลภาคเอกสาร และสิ่งพิมพอิเล็กทรอนิกส ไดแก 1.2.1 ศึกษาเอกสารทฤษฏีเกี่ยวกับศิลปวัฒนธรรมแบบลานนา 1.2.2 ศึกษาเอกสารทฤษฏีเรื่องอัตลักษณ 1.2.3 ศึกษาการทฤษฏีเรื่องการออกแบบภาพยนตรแอนิเมชัน 1.2.4 ขอมูลจากการศึกษาภาพยนตรแอนิเมชัน นำมาวิเคราะหสิ่งที่แสดงออกถึงความเปนอัตลักษณ โดยเลือกตัวอยาง ดังนี้ ภาพยนตรแอนิเมชันเปดตัวโอลิมปค 2008 ภาพยนตรแอนิเมชันเรือ่ ง กังฟูแพนดา (2008) มูห ลาน (1998) กานกลวย (2006) และเรื่องรามเกียรติ์ 38

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


3.3 ขั้นตอนการผลิต (Production) เมื่อไดภาพราง และ ขอเสนอแนะจากผูเชี่ยวชาญทั้งหมดแลว จึงนำมาผลิตจริงดวย 2.1 ขอมูลภาคเอกสาร วิเคราะหขอมูลในเชิงการสรางสรรคงานออกแบบโดยนำ กระบวนการทางคอมพิวเตอรผานโปรแกรมตางๆ เชน Flash, ขอมูลพื้นฐานเกี่ยวกับทฤษฏีแนวคิดเรื่องอัตลักษณ มาประมวล Photo Shop, Sony Vegas หารูปแบบและองคประกอบตางๆที่แสดงถึงอัตลักษณพื้นถิ่น ลานนา วิเคราะหสิ่งที่แสดงถึงอัตลักษณในงานแอนิเมชัน จาก การประเมินผลงานออกแบบ นำเสนอผลงานกรณีศกึ ษาตอผูเ ชีย่ วชาญ ตรวจสอบความคิด กลุมตัวอยางภาพยนตรแอนิเมชัน เห็นของงานวิจัยและงานออกแบบ โดยมีวิธีวัดผลและประเมิน 2.2 ขอมูลภาคสนามรวบรวมขอมูล ความคิดเห็นและขอเสนอแนะจากผูเชี่ยวชาญในสาขา ผลงานการออกแบบดวยแบบสัมภาษณ และแบบสอบถามตอ ศิลปกรรมแบบลานนา และสาขาเกี่ยวกับภาพยนตรแอนิเมชัน ความคิดเห็น ตองานวิจัย นำผลงานใหกลุมบุคคลทั่วไปไดดู เพื่อทดสอบความรับรู ปรึ ก ษาในด า นการออกแบบจากผู  เ ชี ่ ย วชาญ โดยใช ว ิ ธ ี ก าร สัมภาษณ (Interview) เพื่อใหไดแนวความคิด ขอคิดเห็นและ ตออัตลักษณดานตางๆ ประเมินผลดวยแบบแสดงความคิดเห็น ความรู ในเรือ่ งการแสดงออกถึงอัตลักษณ โดยเตรียมวัตถุประสงค ที่ชัดเจนในการสัมภาษณ ประเด็นคำถามตางๆที่เกี่ยวโยงถึงงาน ผลการศึกษาขอมูล ผูวิจัยไดศึกษารูปแบบอัตลักษณ จากงานวิจัยเกียวกับ วิจัย แนวคิ ด เรื ่ อ งอั ต ลั ก ษณ ใ นงานวิ จ ั ย ของ เชิ ญ ขวั ญ ภุ ช ฌงค (เชิญขวัญ ภุชฌงค. 2549.) แลวนำไปวิเคราะหเชื่อมโยงกับ สังเคราะหขอมูล และออกแบบงานกรณีศึกษา สังเคราะหขอมูลจากการศึกษาตามทฤษฏีตางๆ แลวนำ อัตลักษณ ที่ปรากฏในงานแอนิเมชัน จากแอนิเมชันตัวอยาง 5 มาผลิ ต งานกรณี ศ ึกษา เปนขั้นตอนการนำผลที่ไดจากการ เรื่องไดแก กังฟูแพนดา มูหลาน แอนิเมชันเปดตัวโอลิมปคป สังเคราะหขอมูลตางๆมาออกแบบงานแอนิเมชัน ตามขั้นตอน 2008 กานกลวย และรามเกียรติ์ การนำเสนอผูวิจัยไดแบง อัตลักษณในงานแอนิเมชันไว 3 ดานดังนี้ และกระบวนการออกแบบ โดยมีขั้นตอนดังนี้ 1. การนำเสนออัตลักษณของปจเจกบุคคล 3.1 ขัน้ ตอนการวางแผน (Planning) เปนการศึกษารวบรวม (Personal Identity) วิเคราะหขอมูลและวัตถุประสงคของการออกแบบภาพยนตร คือลักษณะเฉพาะของบุคคลนัน้ ๆ ทีไ่ มซำ้ แบบใครในบุคคล แอนิเมชัน ที่ตองการสื่อถึงอัตลักษณแบบไหน 3.2 ขั้นตอนเตรียมการผลิต (Preproduction) นำขอมูลที่ หนึ่งอาจมีลักษณะโดดเดนไดหลายรูปแบบ อาจเปนบุคคลิกภาพ ไดมาสังเคราะห หารูปแบบที่เหมาะสมดวยการรางแบบ (Sketch ที่ซอนอยูภายในหรือเปนพฤติกรรมที่เกิดขึ้นซ้ำๆ กันบอยครั้งจน Design) แลวจัดทำเปนสตอรี่บอรด โดยในชวงนี้จะมีการนำแบบ เกิดความเปนอันหนึ่งอันเดียวกัน กลายเปนเอกภาพของลักษณะ รางไปใหผูเชี่ยวชาญไดชวยใหขอเสนอแนะ และศึกษาความ เฉพาะตัวได เชนบุคคลที่เปนคนในประวัติศาสตร หรือในนิยาย เหมาะสมของโปรแกรมคอมพิวเตอรที่จะนำมาใชผลิต กอนที่จะ วรรณคดี โดยอาจเปนเทพเจา บุคคลสำคัญ ที่มีหรือไมมีตัวตน ในประวัติศาสตร ซึ่งบุคคลประเภทนี้จะเปนที่รูจักกันในกลุมคน ลงมือผลิตจริง การวิเคราะหขอมูล

ภาพที่ 1 ภาพเจาแมกวนอิม มีอัตลักษณปจเจกบุคคลที่เดนชัดซึ่งเปนเทพเจาของจีน ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

39


หรือกลุมชนชาตินั้นๆ ที่สามารถรับรูไดโดยผานอัตลักษณ ที่เปนรูปธรรม เชน ลักษณะโครงหนา ทาทาง เครื่องแตง กาย หรือในทางนามธรรมเชน ความดี ความเลว ผูวิจัยไดศึกษาจากภาพยนตรเปดตัวกีฬาโอลิมปคที่ ปกกิ่งป 2008 การนำเสนอสะทอนความคิดผานตัวละครที่ มีอตั ลักษณเฉพาะตัวอยางเดนชัด โครงหนาทีเ่ อิบอิม่ ดูใจดี เครื่องแตงกายสีขาวที่มีเอกลักษณในแบบของชนชาติจีน ซึ่งถาเปนคนจีน หรือคนในภูมิภาคเอเชียโดยมากจะรับรูได ทันทีวานี้คือเจาแมกวนอิม นอกจากนี้ ยังมีอัตลักษณของบุคคลที่เปนสัญลักษณ เปนบุคคลที่มีนัย โดยใชอัตลักษณของชนชาติ เชน ตัว ละครอยางโป (Kungfu Panda) การนำเอาวิชากังฟู ซึง่ เปน ศิลปะปองกันตัวประจำชาติ ทีเ่ ปนอัตลักษณของชนชาติจนี บวกกับสัตวประจำชาติอยางหมีแพนดา เปนสัญลักษณที่ เสมือนใหจีนตอสู ดวยความพยายาม และอดทน ผูวิจัยไดนำแนวคิดจากอัตลักษณในงานแอนิเมชัน มาเทียบกับเคียงเพื่อวิเคราะหอัตลักษณสวนบุคคล ของ ความเปนพื้นถิ่นแบบลานนาไดผลดังนี้ “ในแงประวัติศาสตร พญาเม็งรายเปนอัตลักษณของ ลานนาอยางแทจริง แมในประวัติศาสตรลานนาจะมีเจาผู ครองนครมากมาย แตก็ไมโดดเดนเทาพญาเม็งราย แมแต นักประวัติศาสตรถาจะศึกษาประวัติศาสตรลานนาตองเริ่ม จากพญาเม็งราย” (สน สีมาตรัง, สัมภาษณ, 29 พฤษภาคม 2554) พอขุนเม็งรายมหาราช หรือพญาเม็งรายเปนบุคคล ในประวัติศาสตรของชาวลานนา เปนผูสถาปนาอาณาจักร ลานนา ชาวลานนาไดสรางอนุสาวรียขึ้นในหลายจังหวัดใน ภาคเหนือ เชนที่จังหวัดเชียงราย เชียงใหม ดังนั้นในดาน อัตลักษณสวนบุคคล พญาเม็งรายจึงเปนการแสดงออกถึง อัตลักษณลานนาอยางเดนชัด 2. การนำเสนออัตลักษณทางสังคม (Social Identity) ประกอบด ว ยสถานภาพทางสั ง คมโดยที ่ เ ห็ น เป น รูปธรรม เชน อาชีพ ชนชั้น เพศ ชาติพันธุ หรือศาสนาที่ ปจเจกบุคคลนั้นสังกัดอยู และมีความเขาใจสิ่งตางๆ ตรง กันตั้งแตเรื่องทางวัตถุ เชน เครื่องแตงกาย ในดานที่เห็น เปนนามธรรมไดแก ความเปนชนชาติ ความนิยมชมชอบ ความศรัทธา 40

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

การนำเสนออัตลักษณ ปจเจกบุคคล อัตลักษณ ปจเจกบุคคล

รูปธรรม

นามธรรม

ผูหญิง หนาตาใจดี มีจุด แดงกลางหนาผาก ผิวขาว เสื้อผาสีขาว เกลาผม มีริ้ว ผาปดตรงมวยผม มีรัศมี แผกลางศีรษะ

ความดี ความนา เลื่อมใสศรัทธา ความมีเมตตา

มูหลาน (Mulan1998)

หญิงสาว สวมใสชุด นักรบแบบจีน ถือดาบ

มีความรักชาติ กลาหาญเสียสละ

โป (Kung fu Panda 2008)

หมีแพนดา กินจุ อืดอาด เชื่องชา สัตวประจำชาติ

กระตือรือรน ใฝเรียนรู

กานกลวย (2006)

ชางปา ตัวสีฟา สัตว ประจำชาติ ลวดลาย ไทยประดับเครื่องแตงตัว

จิตใจดี กลาหาญ

ทศกัณฑ (รามเกียรติ์)

ยักษ ตัวสีเขียว มีสิบหนา สิบมือ หนาตาดุราย

ความโหดเหี้ยม มาก ฤทธิ์เดช

เจาแมกวนอิม (แอนิเมชันเปดตัว โอลิมปค 2008)

ตารางที่ 1 การวิเคราะหสิ่งที่แสดงถึงอัตลักษณ สวนบุคคลที่ปรากฏในแอนิเมชัน

ภาพที่ 2 แพนดาอัตลักษณของจิตวิญญาณแหงชนชาติ

ภาพที่ 3 แสดงอัตลักษณทางสังคม ชนชั้นกษัตริย และอัตลักษณของชาวบาน

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


ชาติพันธุ แสดงออกไดทางรูปราง หนาตา สีผิว ชาติพันธุ

ภาพที่ 4 แสดงอัตลักษณของชนชั้นกษัตริย และอัตลักษณของผูรับใช

ภาพที่ 5 ชาติพันธุที่แตกตาง สามารถแสดงออกถึงชนชั้นในสังคม

สิ่งที่บงบอกใหเห็นถึงอัตลักษณทางสังคม ในงานแอนิเมชัน แสดงออกได เชน อาชีพ ชนชั้น แสดงออกผานเสื้อผา เครื่องประดับ ที่อยู อาศัย บานเรือน ลักษณะรูปราง ทาทาง การศึกษางานแอนิเมชัน เรื่องกานกลวย สิ่งที่แสดงอัตลักษณทางสังคม ไดสอดแทรกอยู ใน เสื้อผาที่บงบอกถึงชนชั้นตางๆ ชาวบานจะเปนลักษณะการ นุง โจงกระเบนไมสวมเสือ้ ผา ถาเปนกษัตริยจ ะสวมเสือ้ ผาทีป่ ระดับ ประดาดวยลวดลายอันวิจิตร ลักษณะทาทางจะสงบนิ่งสุขุม นา เกรงขาม ตรงขามกับชาวบานที่จะเอะอะโวยวาย ไมสำรวม ทศกัณฑในอดีตชาติคือนนทกยักษผูต่ำตอย คอยลางเทา ใหเทวดา ลักษณะต่ำตอยนาสงสาร แตในจิตใจแฝงดวยความ อาฆาตมาดราย พออวตารเปนทศกัณฑมีอัตลักษณที่แสดงถึง ความหึกเหิม มีอำนาจ ดุดันกาวราว

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

สามารถแสดงถึงชนชัน้ ในสังคมไดดว ย แอนิเมชัน Kung fu Panda ใชสัตวชาติพันธุตางๆบงบอกถึงสถานะทางสังคม เชน เตา ในเรื่องเปนปรมาจารยผูเชี่ยวชาญกังฟู เตามีความ สำคัญมากในวัฒนธรรมจีนเปนอัตลักษณทส่ี อ่ื ถึงความเชือ่ งชาแต มัน่ คง มีอายุยนื ยาว รอบรูใ นทุกๆดาน แสดงออกถึงความอาวุโส ที่เปนที่เคารพนับถือ เสือ ในเรื่องเปนศิษยเอกของสำนัก แทนอัตลักษณที่สื่อถึง ความเกงกาจ ในวัฒนธรรมของจีน มักถูกนำมาใชเปนสัญลักษณ ของพละกำลังและอำนาจ ความกลาหาญและเขมแข็ง ภาพ ลักษณของเสือจึงมีอยูในบทเพลง บทกวี บทประพันธ ภาพ จิตรกรรม นวนิยาย และในวัฒนธรรมดานอื่นๆ กลายเปนสวน หนึ่งที่ขาดไมไดในอารยะธรรมจีน รูปแบบอัตลักษณทางสังคมนำเสนอผานรูปธรรมที่ฝงอยูใน ชีวิตประจำวัน ที่ไดผานการสั่งสมกันมาเปนเวลานานของกลุม คน จนเกิดเปนการรับรูรวมกัน ในดานนามธรรมไดสงผานแนว ความคิด ความเชื่อ และมีความเขาใจสิ่งตางๆผานทางศาสนา ที่คนในสังคมนับถือ เมื่อเทียบเคียงกับอัตลักษณที่ปรากฏเดนชัด ของสังคมลานนา จากการศึกษาภาพเขียนจิตรกรรมฝาผนังทีเ่ ลา เรื่องราววิถีชีวิต กิจวัตรประจำวัน โดยผูหญิงชาวบานมักมีอาชีพ ทอผา การหาบน้ำ คาขาย ตำขาว การแตงกาย ในเรื่องความ เชื่อ ความนิยมชมชอบ ความศรัทธา ชาวลานนานิยมนับถือ เรื่องผี มีความเชื่อในเรื่องของอาคมของขลัง 3. การนำเสนออัตลักษณทางวัฒนธรรม (Cultural Identity) คือสิ่งซึ่งเปนพฤติกรรมที่คนในหมูสรางขึ้น ดวยการเรียนรู จากกันและกัน ใชอยูในหมูพวกของตน แสดงออกผาน ดนตรี วรรณกรรม จิตรกรรม ประติมากรรม ระบบความเชื่อ และ สัญลักษณที่เปนที่รูกันในวัฒนธรรมนั้นๆ ในงานแอนิเมชัน อัตลักษณทางวัฒนธรรม แสดงออกดังนี้ ประเพณี เปนกิจกรรมที่มีการปฏิบัติสืบเนื่องกันมา เปน เอกลักษณและมีความสำคัญตอสังคม ประเพณีลว นไดรบั อิทธิพล มาจากสิง่ แวดลอมภายนอกทีเ่ ขาสูส งั คมรับเอาแบบปฏิบตั ทิ ห่ี ลาก หลายเขามาผสมผสานในการดำเนินชีวิต ในเรื่องมูหลาน ไดมี การนำเอาประเพณีการเคารพบรรพบุรุษของชาวจีน มีปายหลุม ศพของบรรพบุรุษ มาเปนฉากในการนำเสนอ แสดงใหเห็นถึง อัตลักษณของชาวจีน วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

41


ภาพที่ 6 แสดงอัตลักษณทางวัฒนธรรมการบูชาบรรพบุรุษ ที่แสดงความเชื่อแบบจีน

ศิลปะและการแสดงพื้นถิ่น คือสิ่งที่บุคคลในสังคมหรือ นำเอาฉากหลังทีเ่ ปนบรรยากาศภูเขาสูงทีม่ กี ลิน่ อายของภาพเขียน

วัฒนธรรมนั้นสรางสรรคขึ้น จากสิ่งแวดลอม ความเชื่อ ความ ศรัทธาตอสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ในงานแอนิเมชันเรื่องมูหลานและกังฟู แพนดาไดมีฉากการรายรำวิชากังฟู นำเสนออัตลักษณของศิลปะ การตอสูในของจีนอยางชัดเจน สัญลักษณ ใชแทนความหมายของอีกสิ่งหนึ่ง สื่อความ หมายหรือแนวความคิดใหมนุษยในสังคมเขาใจไปในทางเดียวกัน อาจจะเปนรูปธรรมหรือนามธรรมก็ได ฉากพระนเรศวรทรงเห็น เศวตฉัตรบนทองฟากอนออกไปรบ แสดงถึงอัตลักษณของการ เชื่อแบบไทย เรื่องมูหลานใชมังกร เปนสิ่งที่ชาวจีนเคารพนับถือ เปนเทพเจาใชแทนสัญลักษณของบรรพชนที่คอยคุมครองมูหลาน การใชเตาหมายถึงการมีอายุยืน ความคงแกเรียน นำมาใชเปน ปรมาจารย ในเรื่องกังฟูแพนดา อวัจนภาษา คือการใชภาษาภาพสือ่ ความหมายตางๆ รวม ทั้งการสื่อความหมายแทนการรับรูจากชองทางอื่น เชนใชภาพ แทนเสียง แทนกลิ่น แทนรส แทนสัมผัส ในเรื่องมูหลานมีการ แสดงออกดวยทาทางการประสานมือ โคงคำนับ เปนอัตลักษณ แสดงความนอบนอมแบบชาวจีน สภาพแวดลอม ในการสรางฉากหลังประกอบภาพยนตร แอนิเมชัน มักนำอัตลักษณที่โดดเดนของศิลปะในแตละทองถิ่น มาประกอบเสมอ แอนิเมชันเปดตัวโอลิมปค 2008 ที่จีน ก็มีการ 42

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

แบบจีน รูปแบบอัตลักษณทางวัฒนธรรม เกิดจากการนำเสนอผาน กิจกรรมอันดีงามทีปฏิบัติสืบตอกันมาเปนเวลานาน จนเกิดเปน การรับรูรวมกัน ในดานนามธรรมไดสงผานแนวความคิด ความ เชือ่ และมีความเขาใจสิง่ ตางๆผานทางศาสนาทีค่ นในสังคมนับถือ การดำเนินการวิจัย

เมื่อไดสรุปประเด็นและแนวทางการนำเสนออัตลักษณดัง แลว จึงเริ่มในสวนการออกแบบงานแอนิเมชันพื้นถิ่น เรื่องพญา เม็งราย จัดทำเปนกรณีศึกษา โดยนำเสนอเปนเทคนิค Cut out Animation คือการสรางภาพจากการสแกน ถายภาพ แลวนำมา จัดวางในโปรแกรมคอมพิวเตอร เพื่อใหเกิดการเคลื่อนไหว นำ ภาพที่เลียนแบบจากจิตรกรรมฝาผนังลานนา จากวัดภูมินทร จ.นาน และวัดพระสิงห จ.เชียงใหม ซึ่งเปนหลักฐานที่หลงเหลือ อยูแ ละสือ่ ถึงความเปนอัตลักษณลา นนา ผูว จิ ยั ไดสอดแทรกศิลปะ ประเพณี การละเลนตางๆที่จะแสดงถึงอัตลักษณลานนา มูลเหตุที่ใชเทคนิคนำภาพจากจิตรกรรมฝาผนังมาใชเพราะ เปนภาพจดจำของคน จะทำใหสื่อความเปนลานนาไดมากยิ่งขึ้น โดยเสริมในดานอัตลักษณตางๆที่ไดศึกษามา สอดแทรกเขาไป ในเรื่องราวของพญาเม็งราย ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


ภาพที่ 7 แสดงผลงานการออกแบบแอนิเมชัน

อภิปรายผล

การอภิปรายผลการวิจัย นำเสนอความเห็นเปน 3 สวนคือ ความเห็นจากผูเชี่ยวชาญดานงานแอนิเมชัน ผูเชี่ยวชาญดาน ศิลปวัฒนธรรมลานนา และความเห็นจากผูชมทั่วไปที่ไดรับชม แอนิเมชันกรณีศึกษา ผูเชี่ยวชาญดานงานแอนิเมชัน

โดยทั่วไปในดาน Production ถาเปนงานที่สื่อถึงอัตลักษณ หรือเปนงานยอนยุคมักมีการกำหนดกรอบไววาจะเปนการทำงาน ในแบบที่เรียกวายึดถือตามแบบของจริง กับอีกรูปแบบหนึ่งก็คือ การประยุกตลดทอนรูปแบบจริงใหรวมสมัย ถาเรามีแนวทางที่ ชัดเจนรูปแบบงานออกแบบงานสรางไปจนถึงตัวละคร ก็จะมี แนวทางในการออกแบบ ในสวนที่ผูวิจัยไดแบงหัวขอเรื่องอัตลักษณเปน 3 หมวด ทางผูเ ชีย่ วชาญเห็นดวยเพราะทำใหสามารถแบงการวิเคราะหงาน สราง และสามารถเชื่อมโยงและทราบถึงที่มา ที่ไปในแตละสวน ได เทียบเคียงถึงงานสรางของญี่ปุน ที่มีแอนิเมชันเปนวัฒนธรรม การหยิบจับเอาประเด็นวัฒนธรรมพื้นบานมาเลาเรื่องในแบบ แอนิเมชัน ใหทั้งความเจริญทางปญญา และนำพาจิตวิญญาณไป

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

พรอมกัน หากตองการสรางอัตลักษณในผลงานอยางถาวร ยอม ตองไมลืมตัวตน ตองศึกษารากเหงาอยางถองแท ในเรื่องแอนิเมชัน การนำภาพจิตรกรรมฝาผนังแบบลานา ทำใหไดอารมณของความมีอัตลักษณแบบลานนา ถาแตถาเปน ภาพที่เขียนขึ้นมาใหมอาจตัองอาศัยผูเชี่ยวชาญในการวาดภาพ ลักษณะนี้ ถาเพิ่มในเรื่องสื่อทางการไดยิน ถาสามารถทำไดจะ สื่อใหรับรูถึงความเปนลานนาไดมากกวานี้ เพราะการไดยินทวง 15 ทำนอง ผูคนจะรับรูได แมไมตองเห็นภาพ ผูเชี่ยวชาญดานศิลปวัฒนธรรมลานนา

ดานอัตลักษณปจเจกบุคคล ผูเชี่ยวชาญใหขอเสนอแนะวา ในเชิงประวัตศิ าสตรหากมองไกลเกินไป ใชขอ มูลในประวัตศิ าสตร ที่ไกลเกินไป ผูชมทั่วไปที่ไมใชคนพื้นถิ่นอาจเขาไมถึง การแยกการวิเคราะหเรื่องอัตลักษณ ผูเชี่ยวชาญโดยมาก เห็นดวยกับเกณฑที่นำมาใชเปนกรอบในการวิเคราะห เพราะทำ ใหมแี นวทางในการคิดงานเปนสวนๆแยกแยะใหเห็นในแตละดาน อยางชัดเจน ผูเชี่ยวชาญบางทานมองวา เนื่องจากพื้นที่ลานนา กินอาณาเขตหลายจังหวัด ดังนั้นวัฒนธรรมแตละจังหวัด ก็แตก ตางกันออกไป ควรจำกัดชวงเวลาของยุคสมัยใหชัดเจน

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

43


ผูชมทั่วไป

การรับชมผลงานแอนิเมชันกรณีศึกษาเรื่องพญาเม็งราย ให ผูช มทัว่ ไปทีเ่ ปนคนจากภูมภิ าคอืน่ 30 คน และผูช มทีม่ าจากภาค เหนือ 30 คน รวม 60คน พบวา ะรับรูได การนำเสนออัตลักษณปจเจกบุคคลผูชมจากภาคเหนือโดย มากจะรับรูได มีบางสวนที่ไมรับรูมากอน อันเนื่องมากจากเปน คนรุน ใหม ขาดการรับรูป ลูกฝงในเรือ่ งประวัตศิ าสตร สำหรับผูช ม จากภูมิภาคอื่น โดยมากไมเคยรับรู การรับรูถึงความเปนพญา เม็งรายสวนมากรับรูจากการแตงกาย ดานอัตลักษณทางสังคมที่แสดงออกทางสถาปตยกรรม และสภาพภูมิประเทศ การนำเสนอภาพหมอกบนเทือกเขาที่ หนาวเย็นสามารถสื่อถึงความเปนลานนาไดมากที่สุด รองลงมา คือภาพเทือกเขาที่สลับซับซอน สุดทายคือสภาพบานเมือง ตลาด การนำเสนอวิถีชีวิตในตลาด ดานอัตลักษณทางวัฒนธรรม ผูชมทั้งสองกลุมรับรูไดมากที่ สุดคือ การตีกลองสะบัดชัย เพราะเปนประเพณีที่มีเฉพาะลานนา เทานั้น รองลงมาคือการรับรูถึงประเพณีการปกตุง สุดทายคือ ภาพการแตงกายแบบหญิงลานนาโบราณ มีการเกลาผม เปน ภาพลักษณของหญิงสาวชาวลานนา

ขอเสนอแนะ

การนำเสนองานที่สื่อถึงอัตลักษณพื้นถิ่นในงานแอนิเมชันยัง ไมมีการทำวิจัยที่ลึกซึ้ง ในแงการศึกษาเชิงศิลปะและเนื้อหาบท อยางจริงจังมากนัก จึงยังมีแงมุมใหศึกษาวิจัยอีกมากมายดังนี้ 1. การศึกษาลงลึกไปในภาพยนตรแอนิเมชันจากญีป่ นุ เพราะ เปนประเทศทีส่ รางอัตลักษณของงานเพือ่ ตอบสนองกลุม เปาหมาย ทุกเพศทุกวัย มีการแขงขันสูง 2. การศึกษาเปรียบเทียบการนำเสนอของแอนิเมชันตาง วัฒนธรรม เชนแอนิเมชันที่แสดงอัตลักษณของฝงตะวันตกและ ฝงตะวันออก เพื่อใหเห็นความแตกตางทางความคิดในแตละ วัฒนธรรม หรือเปรียบเทียบงานจากอินเดีย เกาหลี ซึง่ เปนประเทศ ในแถบเอเชียดวยกัน 3. การศึกษาวิเคราะห วิธสี รางสรรคแอนิเมชันแบบไทย เปน สิ่งนาสนใจ เพราะบานเรามีการสรางแอนิเมชันออกมามาก แต ยังหาจุดยืนหรืออัตลักษณที่โดดเดนไมชัดเจน โดยเฉพาะดาน ศิลปะการสื่อถึงความเปนไทย นอกจากการศึ ก ษาในด า นแอนิ เ มชั น ผลการวิ จ ั ย จะมี ประโยชนในดานกรอบแนวคิดในการนำเสนอสิ่งที่สื่อถึงอัตลักษณ ในงานดานอืน่ ๆ สรางสรรคใหเห็นถึงคุณคาในงานออกแบบ หรือ ทุกองคประกอบของสื่อ โดยเฉพาะในแงมุมของศิลปะการออก แบบสื่อในสายนิเทศศาสตร

กิตติกรรมประกาศ

โครงการนี้เสร็จสิ้นไปดวยดีตองขอขอบพระคุณ ผูชวยศาสตราจารยวัฒนพันธุ ครุฑะเสน, อาจารยธนาธร เจียรกุล, รองศาสตรจารยสน สีมาตรัง อาจารยภาควิชาการออกแบบนิเทศศิลป ทานผูเ ชีย่ วชาญทุกๆทาน ทีก่ รุณาสละเวลาในการใหสมั ภาษณ และใหขอชี้แนะ

บรรณานุกรม เชิญขวัญ ภุชฌงค. 2549. การสื่อสารของกลุมซาไกที่ยายถิ่นฐานมาสูชุมชนเมืองในการปรับตัวและการแสดงอัตลักษณแหงชาติพันธุ. วิทยานิพนธปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาวารสารสนเทศ คณะนิเทศศาสตร จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย. ธนญชัย ศรศรีวิชัย. 2554. Thainess ในฐานะสินคาหรือโฆษณาชิ้นหนึ่ง. [ออนไลน].เขาถึงไดจาก : http://www.youtube.com/ watch?v=2uVrg5B4ctg. (วันที่คนขอมูล: 31ตุลาคม 2554). นับทอง ทองใบ. 2550. ฉีกขนบ แอนิเมชัน เอกลัษณของ ฮายาโอะ มิยาซากิ นักฝนแหงตะวันออก. กรุงเทพฯ : มูลนิธิเด็ก. ภานุพงษ เลาหสม. 2541. จิตรกรรมฝาผนังลานนา. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพเมืองโบราณ. ศักดิ์ดา วิมลจันทร. 2551. อานการตูนใบ. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพพื้นฐาน. สน สีมาตรัง. 2554, 29 พฤษภาคม. รองศาสตราจารย. สัมภาษณ.

44

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


การออกแบบวัสดุที่ถูกมองขาม นำมาเปลี่ยนแปลงใหเกิดคุณคาในรูปแบบใหม Using neglected materials in transformative ways

กฤษณพงศ รื่นเริง1 เดวิด มารค เชเฟอร2 และ ไพจิตร อิ่งศิริวัฒน3

Abstract

This project utilizes “upcycling” as a way of dealing with material waste and “transformation” as a method of giving new life to used and discarded objects. Function, utility, lightness, and tectonics (material joinery) were at the core of this transformation of materials. Wood bases and intricate wood joinery (instead of mechanical fasteners) give strength to new furniture. The actual seat simply sits atop the wood base, making this a quick and easy way to assemble (and therefore disassemble) the furniture. The cabinet also slides neatly into its base, making fabrication and assembly easier. The pieces, in their light weight and joinery, give the user freedom to move them around as necessary. More important than the actual components or over aesthetic of the pieces are their ability to be used in different ways. This way of working is not only economical to manufacture, but encourages the user to be economical and deal with waste in an inventive manner as well. Keywords : 1. pcycling, 2. waste, 3. transformation, 4. joinery, 5. assembly and disassembly

บทคัดยอ

โครงการวิจัยนี้มีวัตถุประสงคในการออกแบบเฟอรนิเจอรอัพไซคลิง (Upcycling) เพื่อลดปญหาการสรางขยะและใชแนวคิด เรื่อง “การเปลี่ยนแปลง” (Transforming) เพื่อสรางชีวิตใหมใหกับวัตถุที่ถูกทิ้ง จุดเดนของการแกปญหาในงานวิจัยชิ้นนี้คือเรื่องการใชงานไดจริงและความแข็งแรง การประกอบและการขนยายไดสะดวกและ การใสใจในรายละเอียด(details) โดยมีผลสรุปดังนี้ 1) การแกปญหาเรื่องความแข็งแรงในการรับน้ำหนัก ไดเลือกใชวัสดุไมเปนฐาน และเลือกการเขาเดือยแทนการใชน็อตและตะปู ทั้งนี้นอกจากเพิ่มความคงทนแลวผูใชยังสามารถถอดประกอบไดงาย 2)ในราย ละเอียดของการเชื่อมที่นั่งกับฐานคือการใชหลักการสวมอางเขากับโครงไมไดโดยงาย ในสวนตูใชหลักการสวมเขากับฐานไมที่มีรอง ไวรับขอบ ทำใหงายตอการติดตั้ง และยังมีความแข็งแรงเพราะแบบไดคำนึงถึงการสวมเขาอยางพอดี 3) การแกปญหาเรื่องการโยก ยาย หรือขนสงไดสะดวก ผูใชสามารถถอดออกเปนชิ้นสวนและสามารถประกอบชิ้นใหมไดโดยงายดาย ดังนั้นโดยสรุปที่เปนหัวใจหลักของการออกแบบ ไมไดอยูที่รูปแบบซึ่งอาจมีความคลายกันได แตงานวิจัยชิ้นนี้เนนการแกปญหา ที่สามารถตอบสนองการใชงานในหลายมิติและประการที่สำคัญที่สุดการเปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมผูบริโภคใหเห็นคุณคาของวัตถุการ ประหยัด และการรักษาทรัพยากรธรรมชาติ คำสำคัญ : 1.

อัพไซคลิง, 2. ขยะ, 3. การเปลี่ยนแปลง, 4. งานกรอบประตูหนาตางไม, 5. การประกอบและการถอดประกอบ

1 2 3

นักศึกษาปริญญาโท หลักสูตรปริญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบ ปการศึกษา 2554 อาจารยประจำหลักสูตรปริญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต รศ.,อาจารยประจำหลักสูตรปริญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต


บทนำ

ปญหาขยะนับเปนปญหาใหญอยางหนึ่งที่สังคมตองเผชิญในยุคปจจุบัน ในแตละวันมีของเหลือทิ้งเหลือใชที่เกิดจากการอุปโภค บริโภคและกิจกรรมตางๆเปนจำนวนมาก ซึ่งขยะในแตละประเภทมีขั้นตอนในการกำจัดขยะที่แตกตางกันบางฝงกลบ บางเผากำจัด ซึ่งแตละวิธีมีผลกระทบตอสิ่งแวดลอมที่แตกตางกัน ขยะบางประเภทสามารถสรางปญหาใหมนุษยและโลกในระยะยาวเพราะไม สามารถยอยสลายลงไดในระยะเวลาอันรวดเร็วแตตองใชเวลานานนับรอยปเพื่อการยอยสลาย อาทิ โฟมและประเภทพลาสติก เปนสิ่งที่รูกันดีอยูแลววาสิ่งตางๆสามารถนำมาใชประโยชนไดอีกแต บางครั้งอาจเกิดการมองขาม และไมไดใสใจเทาที่ควรจึง ทำใหจำนวนปริมาณของขยะตางๆเพิ่มขึ้นเรื่อยๆในสังคม จริงอยูที่วัสดุหลายอยางสามารถนำมา รีไซเคิลใหมได แตกระบวนการใน การทำนั้นก็เกิดการสูญเสียพลังงาน และสรางมลภาวะ ปจจุบันในวงการผลิตเฟอรนิเจอรมีการแขงขันทางธุรกิจกันอยางสูง โดยรูปแบบของเฟอรนิเจอรตางๆ มีทั้งแบบที่ผลิตสำเร็จ รูปมาจากโรงงานคือไมสามารถถอดหรือประกอบไดและเฟอรนิเจอรแบบที่มาประกอบเอง ซึ่งแบบที่มาประกอบเองนั้นสวนใหญจะมี วัสดุและอุปกรณหลายชิ้นในการประกอบ อีกทั้งผูใชยังตองทำความเขาใจกับคูมือเพื่อทำการประกอบเฟอรนิเจอรชิ้นนั้น จึงอาจทำ ใหผูใชเกิดความยุงยากและใชเวลาในการถอดหรือการติดตั้งไมมากก็นอยขึ้นอยูกับทักษะของแตละผูใช ดังนั้นโครงการวิทยานิพนธนี้เกี่ยวกับวัสดุเหลือใชที่ถูกมองขามคุณคา นำมาเปลี่ยนแปลงใหเกิดรูปแบบที่มีเอกลักษณของ ผลิตภัณฑ โดยการที่นำวัสดุหนึ่งอยางมาบวกกับวัสดุอีกหนึ่งอยางที่มีลักษณะตางกันเมื่อนำมารวมกันจะไดเปนวัสดุชิ้นใหมที่มีการ ใชงาน (Function) แบบใหมตา งจากการใชงานแบบเดิม เนนการออกแบบทีค่ งไวซง่ึ เอกลักษณของ ของเกาเปนแกนหลัก และนำวัสดุ ชิน้ ทีส่ องเปนตัวเสริมโครงสรางของชิน้ งานเฟอรเจอรทส่ี ามารถติดตัง้ หรือถอดประกอบทีไ่ มยงุ ยากซับซอนและสะดวกในการเคลือ่ นยาย ใชสไตลในการออกแบบที่เรียบงาย ดูแลวสะอาดแตมีความใสใจในเรื่องลายละเอียดของชิ้นงาน เปนกระบวนการผลิตในแบบ craft และเปนกลไกหลักในเรื่องของการลดจำนวนเศษวัสดุเหลือใช ใหกลับมามีคุณคา มาใชประโยชนไดใหม เพื่อเปนการสงเสริมใหเห็น ถึงความสำคัญและเปนแนวทางในการพัฒนาตอยอดในอนาคต อัพไซคลิง (Upcycling) คือกระบวน การเปลี่ยนขยะหรือของไรประโยชนใหเปนวัตถุดิบ สำหรับผลิตสิ่งของใหมที่มีมูลคาหรือ คุณคาใชสอยมากกวาเดิม กลาวกันวาคำคำนี้ใชครั้งแรกโดยไรเนอร พิลซ ชาวเยอรมัน ในป 1994 ซึ่งเขาใหความเห็นวา กระบวน การที่ผูคนเรียกกันวารีไซเคิลนั้น ควรเรียกวา downcycle เพราะสิ่งที่ไดมักจะมีคุณคาและคุณภาพดอยลง แตกระบวนการที่เราตอง การคืออัพไซคลิงที่จะชวยเพิ่มคุณคาใหกับสิ่งนั้น แทรนซฟอรม (Transform) ซึ่งคือการนำวัสดุหนึ่งอยางบวกกับวัสดุอีกหนึ่งอยางที่แตกตางกันแลวกลายเปนวัสดุชิ้นใหมโดยที่ ฟงชั่นของการใชงานแตกตางไปจากเดิม กระบวนการคัดเลือกวัสดุที่ถูกมองขามจะใชวัสดุที่มีขนาดใหญ ที่มีความแข็งแรงทนทาน เพื่องายตอการออกแบบและคงสภาพ เดิมใหมากที่สุดจึงเลือกที่จะใชอางอาบน้ำเพราะตรงตามวัตถุประสงคในการออกแบบ อางอาบน้ำ มีอยูดวยกัน 3 ชนิดคือ อางอาบ น้ำแบบไฟเบอรกลาส อครีลิค และเหล็กปม วัสดุที่ใชในการผลิตอางอาบน้ำ

- เหล็กปม เปนวัสดุที่มีน้ำหนักเบา ราคาถูก สีที่เคลือบไมคงมน ลอกงาย ลื่น เปนสนิมได - Fiberglass ออกแบบรูปรางและสีไดตามตองการ ราคาปานกลาง สีที่เคลือบไมคงทน - Acrylic แข็งแกรง ทนทาน ดูแลรักษางาย ราคาคอนขางสูง สีเปนตังของอครีลิคเอง ไมลื่น ปองกันรอยขูดขีดไดดี - เหล็กเคลือบ Enamel มีน้ำหนักมาก แตจะคงทนและดูแลไดงายขนาดมีตั้งแต 1.40 เมตร ถึง 1.85 เมตรขนาดที่ไดรับความ นิยมคือ 1.70 เมตร ความกวางมีตง้ั แต 0.60 เมตร ถึง 1.30 เมตร ขนาดทีก่ วางมากๆ มักจะเปนอางระบบน้ำวน ขนาดทีไ่ ด รับความนิยมคือ 0.60 เมตรความสูงมีตั้งแต 0.38 เมตร ถึง 0.46 เมตรโดยขนาดที่ไดรับความนิยมคือ 0.38 เมตร

46

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


ผลการวิจัย การทดลองครั้งแรก ลูกเทนนิสกับโครงเกาอี้เกา

การใชโครงเกาอี้หวายที่พังตรงที่นั่งที่ไมสามารถนั่งไดมา ประยุกตกับลูกเทนนิสที่ไมผานQCและลูกเทนนิสที่ไมใชแลวโดย ทำใหเปนเกาอีน้ ง่ั ทีใ่ ชลกู เทนนิสมารอยกันแทนหวาย ซึง่ ลูกเทนนิส กับโครงเกาอีเ้ กาเปนการอัพไซคลิง (Upcycling) แต ฟงชัน่ ยังคง เปนเกาอี้อยูเหมือนเดิม เหมือนเปนการซอมแซมเกาอี้เกามาก กวาจึง ยังไมตอบโจทยกับหัวขอ แทรนซฟอรม (Transform) จึงเกิดแรงบันดาลใจที่จะใชวัสดุที่มีขนาดใหญ เพื่องายตอ การออกแบบและคงสภาพเดิมใหมากที่สุด และวัสดุที่ใชคืออาง อาบน้ำซึง่ พบอางอาบน้ำทีบ่ า นของเพือ่ นเปนอางอาบน้ำทีม่ สี ภาพ สีแตกเปนสนิมชำรุดไมสามารถใชงานไดและคนสวนใหญจะคิด นำของทีม่ สี ภาพชำรุดไมสามารถใชงานไดนำไปทิง้ หรือขายซึง่ ถา นำไปขายก็จะไดมลู คาไมมากนัก อางอาบน้ำก็เปนวัสดุทม่ี ขี นาด ใหญที่สามารถนำมาพัฒนาไดตามวัตถุประสงคขางตน เมื่อ ไดอา งอาบน้ำเปนวัสดุหลักแลวจึงคิดหาวัสดุรองโดยการนำไมมา ทำเปนโครงสราง จะไดวัสดุชิ้นใหมออกมาและตรงกับการออก แบบจากแนวคิดการ แทรนซฟอรม (Transform) โดยมีแนวคิดที่ จะพัฒนาใหวสั ดุชน้ิ ใหมนม้ี คี วามสะดวกตอการขนสงและตอการ ประกอบไดงายขึ้น

รูปที่ 1 ลูกเทนนิสกับโครงเกาอี้เกา

การทดลองครั้งที่ 2

ในการออกแบบและผลิตเครื่องเรือนนั้นเราจำเปนที่จะตอง พิจารณาถึงลักษณะโครงสรางของเครือ่ งเรือนดูกอ นวาเปนอยางไร รูปแบบใด เชน ความสามารถทีจ่ ะถอดประกอบได สามารถทีจ่ ะ รับแรงหรือน้ำหนัก การผลิต รวมทั้งราคาเปนตน

รูปที่ 2 วัสดุที่จะใชในการออกแบบ

ขั้นตอนการเลือกอางอาบน้ำและรางแบบ

จากการศึกษาประเภทของอางอาบน้ำที่จะเลือกนำมาใชงานวัตถุดิบที่ใช ในการผลิตอางอาบน้ำ มีอยูดวยกัน 3 ชนิดคือ อางอาบน้ำแบบไฟเบอรกลาส อครีลิค และเหล็กปม โดยจากการทดลองอางอาบน้ำแบบไฟเบอรและอครีลิค จะมีคุณสมบัติตรงที่น้ำหนักเบามีความยืดหยุน แตเวลานำมัดตัดจะเกิดการ บิดเบีย้ วแตก ไมแข็งแรงพอทีจ่ ะเอามานัง่ และเสียรูปทรงไดงา ย สวนในปจจุบนั อางอาบน้ำเหล็กก็ไมเปนที่นิยมแลวคนมักนำมาทิ้งเนื่องจากสีที่เคลือบอางอาบ น้ำเหล็กไวไมคงทน ถลอกไดงาย ลื่นและเปนสนิมไดแตขอดีของอางอาบน้ำ แบบเหล็กเวลานำมาตัดแลวไมสูญเสียรูปทรงทั้งยังคงมีความแข็งแรงที่จะใช งานไดจริง ดวยเหตุนจ้ี งึ เลือกอางอาบน้ำแบบเหล็กมาใชในการทำชุดเฟอรนเิ จอร ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

47


ขั้นตอนตอไป คือการรางแบบของรูปทรงเฟอรนิเจอร ดังแสดง ในรูป Sketch ดานบน จากการรางแบบ จะเลือกรูปแบบ Sketch 2 เนือ่ งจากเปน การดัดแปลงอางอาบน้ำเหล็กนอยที่สุดและมีการใชประโยชน จากทุกสวนของอางอาบน้ำเหล็กและจากการมองภาพรวมของ เซ็ตเกาอี้จะมีการออกแบบใหเรียบงายเนนความซับซอนในเรื่อง ของการเก็บรายละเอียดของโครงสรางอีกทัง้ ภาพรวมยังดูมคี วาม ตอเนื่องจากชิ้นงานทั้งสามชิ้นหลักการที่เลือกไมมาทำโครง สรางนัน้ เพือ่ ใหมกี ารขัดแยงในตัววัสดุ ไมใหเกิดความกลมกลืน และไมยังสามารถเก็บรายละเอียดไดดี ถานำสแตนเลสหรือ เหล็กมาทำเปนโครงสรางจะมีภาพลักษณที่มีลักษณะแข็งดู กลมกลืนเนื่องจากเปนวัสดุชนิดเดียวกันอีกทั้งยังมีน้ำหนักคอน ขางมาก จึงเลือกโครงสรางที่ทำจากไมโดยการคิดโครงสรางที่ สามารถรับน้ำหนักไดดีมีความแข็งแรงมั่งคง โดยมีรูปทรงเปน รูปแบบในดานตางๆดังแสดงในรูปที่ 4 รูปแบบโครงสรางไม

หลักการที่ออกแบบโครงสรางไมใหมีลักษณะโปรงไมซับ ซอนเพื่อที่จะสามารถสอดรับเขากับอางอาบน้ำเหล็ก โดยไมจำ เปนตองใชวสั ดุมายึดเพือ่ เพิม่ ความคงทนแข็งแรงเพราะการสอด อางอาบน้ำเหล็กเขากับตัวโครงไมนั้นมีความแข็งแรงในตัวโครง สรางอยูแลวและความโปรงของรูปแบบจะไมไปบดบังการมองเห็นรูปทรงเสนสาย อางอาบน้ำเหล็กไดจากทุกมุมและเมือ่ นำมาวางเรียงกันสามตัวจะสามารถมองเห็น ไดชดั เจนวายังคงสภาพอางอาบน้ำเหล็กไวและขาเกาอีท้ ต่ี ง้ั ใจออกแบบเปนเหลีย่ ม เพราะตองการใหขัดกับขอบอางอาบน้ำเหล็กที่มีลักษณะโคงมน ดังแสดงรูปแบบ โครงสรางไมในรูปที่ 5 โดยเลือกรูปแบบที่เหมาะสมจากที่รูปแบบที่ไดออกแบบ ไว 6 แบบ 48

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

รูปที่ 3 ภาพราง

ภาพที่ 2 แพนดาอัตลักษณของจิตวิญญาณแหงชนชาติ

รูปที่ 4 การรางรูปแบบในดานตางๆ

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


รูปที่ 5 รูปแบบโครงสรางที่เหมาะสม

การออกแบบโครงสรางเพือ่ รองรับการสอดอางอาบน้ำเหล็กเขากับโครงไม - จุดเดนของการออกแบบโครงลักษณะนี้ เพื่อเนนการถอด หรือ ประกอบไดงายไมยุงยากซับซอนเหมาะกับผูใชทั่วไป สะดวกและ ลดภาระเรื่องน้ำหนักในการขนยาย - การออกแบบโครงสรางลักษณะนีจ้ ะแตกตางกับโครงสรางเฟอรนเิ จอร ทั่วๆ ไปในทองตลาดที่สวนมากมีการประกอบที่ตายตัวหรือการ ประกอบที่ยุงยากซับซอนและมีอุปกรณหลายชิ้นในการประกอบ - โครงสรางไมที่มีการถอดประกอบ แยกออกจากอางอาบน้ำเหล็ก ได ทำใหผูใชสามารถที่จะประกอบเองไดโดยงายและยังคงมีความ แข็งแรงในการใชงานโดยไมตองพึ่งพาอุปกรณ ฟตติ้ง (Fitting) ชนิดตางๆ เชน ตะปูเกลียว เปนตน รูปที่ 6 การเขาไมแบบขอตอเดือยไมตลอดทวีศักดิ์ อวมนอย, 2549: 55

เมื่อไดตัวที่นั่งของชุดเกาอี้แลว ขั้นตอนตอไปจะเปนการออกแบบ โครงสรางของขาเกาอี้ เพื่อทดลองหารูปแบบที่เหมาะสมที่สุด เพื่อที่จะนำ ไปพัฒนาในขั้นตอนตอไป ในการออกแบบโครงสรางเกาอี้นั้น ใชวิธีการเขาไมแบบขอตอเดือย ไมตลอด เปน วิธีการบากไมที่ใชทำโครงสรางมาขัดกันโดยใชกาวชวยใน การยึดขอตอใหแนนขึ้น ดังแสดงในรูปที่ 6 ในการออกแบบโครงสรางเกาอี้นั้น นอกจากจะใชวิธีการเขาไมแบบ ขอตอเดือยไมตลอดในการสรางโครงสรางแลวยังออกแบบโครงสรางให สามารถนำอางอาบน้ำเหล็กมาสวมเปนเกาอี้ได โดยไมใชอุปกรณอื่นมา ทำการยึด

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

49


รูปที่ 7 รูปแบบโครงสรางที่เหมาะสม

ขอดีของโครงสรางแบบใชสวม - สามารถถอดหรือประกอบไดงาย - เคลื่อนยายไดสะดวก - ชวยลดน้ำหนักในการขนยาย - โครงสรางในการทำไมซับซอน ในขัน้ ตอนตอไปจะนำโครงสรางของขาเกาอี้ ทีไ่ ดทำการราง รูปแบบเอาไว มาทำการตัดและเชือ่ มใหเปนโครงสรางทีไ่ ดทำการ เลือกรูปแบบไว ดังแสดงในรูปที่ 7 โครงสรางของเกาอี้ดานบนจะทำการปรับแตงโดยการเจรีย ขอบไมใหสามารถสอดรับกับขอบอางอาบน้ำเหล็ก เพือ่ ทีจ่ ะไดนำ อางอาบน้ำเหล็กที่ตัดรอไว มาใสกับโครงไมไดอยางพอดีโดยการ สอดวิธีนี้จึงไมตองใชอุปกรณในการยึด ดังแสดงในรูปที่ 8 ตัวทีน่ ง่ั ของเกาอีท้ ง้ั สามตัวนัน้ ไดทำการการพนสีแบบระบบ พนสีรถยนต (2K) เพื่อใหไดสีที่คงทนตอการใชงาน อีกทั้งสียังมี ความสวยเงางาม และในขัน้ ตอนตอไปจะนำตัวทีน่ ง่ั ของเกาอีแ้ ละ ขาเกาอี้ที่เสร็จสมบรูณแลวนำมาทำการประกอบกันพรอมใสขอบ ยางเพื่อปองกันความคมของอางอาบน้ำเหล็กที่ตัดทั้งยังติดแผน ยางรองขาเกาอี้เพื่อปองกันการขีดขวนบนพื้น ซึ่งเปนการเก็บราย ละเอียดใหงานมีความละเมียดมากขึ้น

50

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

รูปที่ 8 ขั้นตอนการประกอบเกาอี้พรอมเก็บรายละเอียด

รูปที่ 9 ชุดเกาอี้ในหองนั่งเลนจากอางอาบน้ำ

ผลจากการทดลอง อางอาบน้ำเหล็กหนึ่งอางสามารถสรางเปน เกาอี้ได 3 ตัว ดังตอไปนี้ จากรูปที่ 9 ดังแสดงขางตนจะแสดงใหเห็นถึง ชุดเกาอี้ใน หองนั่งเลนจากอางอาบน้ำเหล็ก เมื่อนำมาจัดวางแลวยังดูเรียบ งายเกินไป จึงเกิดความคิดวาอางอาบน้ำเหล็กนอกจากนำมา ประยุคตเปนชุดเกาอี้สำหรับในหองนั่งเลนแลวยังสามารถนำมา ทำเปนตูโชวสำหรับใสของ เพื่อใหเขากับชุดเกาอี้ อีกทั้งยังสราง ความรูสึกเหมือนหองนั่งเลนมากยิ่งขึ้น เมื่อไดแนวทางในการ ออกแบบเฟอรนิเจอรจากอางอาบน้ำเหล็กเพิ่มเติมแลว ขั้นตอน ตอไปจะเปนการออกแบบตูโ ชวสำหรับใสของจากอางอาบน้ำเหล็ก ดังแสดงในรูปที่ 10

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


รูปที่ 10 ตูโชวสำหรับใสของจากอางอาบน้ำ

ฐานรองตูโชวไดใชแนวความคิดในการออกแบบเดียวกับโครง สรางเกาอี้ ดังแสดงในรูปที่ 8 และรูปที่ 9 คือ การออกแบบให สามารถสวมอางอาบน้ำเหล็กเขากับฐานโดยไมตองดัดแปลงหรือใช วัสดุในการยึดจึงงายตอการถอด ประกอบหรือเคลื่อนยายสวนตัว บานตูจะใชการเจาะรูที่อางอาบน้ำเหล็กแลวใชน็อตเกลียวมายึด เพื่อรับน้ำหนักเนื่องจากเปนชั้นวางของจึงใชอุปกรณที่แข็งแรงมายึด ในการรับน้ำหนัก ผลจากการทดลองเพิ่มเติม ไดสรางชิ้นงานที่มีความกลมกลืน กับชุดเกาอี้ และชวยเติมเต็มบรรยากาศและใหความรูสึกเหมือน หองนั่งเลนมากขึ้น

15 รูปที่ 11 การทำฐานตูโชวสำหรับใสของจากอางอาบน้ำ

รูปที่ 12 ชุดเฟอรนิเจอรจากอางอาบน้ำ ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

51


สรุปและอภิปรายผล

การอัพไซคลิง (Upcycling) ไมจำเปนตองเลือกใชแตวัสดุ เหลือใชมาผสมกันเทานั้น แตสามารถนำวัสดุเหลือใชมาผสมกับ วัสดุที่ยังใชไดอยูอีกดวย การแทรนซฟอรม (Transform) นั้นเปนการผสมผสานกัน ระหวางของสองอยางขึน้ ไป โดยการทีน่ ำวัสดุหนึง่ อยางมาบวกกับ วัสดุอีกหนึ่งอยาง ที่มีลักษณะตางกันเมื่อนำมารวมกันจะไดเปน วัสดุชิ้นใหมที่มีการใชงาน (Function) แบบใหมตางจากการใช งานแบบเดิม (เชน 1 + 1 ไมจำเปนตองใช 2 แตจะเปน 3 , 4 , 5 หรือ A , B ก็ได) ซึ่งการใชโครงเกาอี้หวายที่พังตรงที่นั่งมาประยุกตกับลูก เทนนิสที่ไมผานQCและลูกเทนนิสที่ไมใชแลว มารอยกันแทน หวายเปนทีร่ องนัง่ ซึง่ ลูกเทนนิสกับโครงเกาอีเ้ กา เปนการอัพไซคลิง (Upcycling) แต ฟงชั่นยังคงเปนเกาอี้อยูเหมือนเดิม เหมือนเปน การซ อ มแซมเก า อี ้ เ ก า มากกว า จึ ง ยั ง ไม ต อบโจทย ก ั บ หั ว ข อ แทรนซฟอรม (Transform) ซึ่งการที่เลือกใชอางอาบน้ำมาผสมกับไม นั้นเปนการ อัพไซคลิง (Upcycling) และอางอาบน้ำผสมกับไมนั้น ไดเปน เกาอีแ้ ละตูว างของ จึงตอบโจทยกบั การ แทรนซฟอรม (Transform) ทำใหการใชงานดาน (Function) เปลี่ยนไป เพราะฟงชั่นเดิมของ อางอาบน้ำคือการใชอาบและนอนแชนำ้ แตฟง ชัน่ ใหมของอางอาบ น้ำมาประยุกตใชกับไม จึงกลายเปนการใชงานดานการนั่งพักผอนและการเก็บของแทน ดังนั้นจุดประสงคหลักของความคิดในการสรางเฟอรนิเจอร ชุดนี้ คือการออกแบบในลักษณะการ อัพไซคลิง (Upcycling) ผสมผสานกับแนวคิด แทรนซฟอรม (Transform) คือ การเพิ่ม คุณคาใหกับวัตถุที่ถูกมองขามและนำวัตถุสองอยางที่มีความแตก ตางกันมาทำการเชื่อมโดยวิธีสวมสอดวัตถุ 2 ชิ้นใหพอดีกัน จึง เกิดเปนเฟอรนิเจอรชุดนี้ขึ้นมา โดยจะคำนึงถึงวัตถุที่ใชจะตองมี ความแข็งแรงพอที่จะรองรับน้ำหนักและการใชงานไดจริงและยัง มีจุดเดนในการออกแบบเกาอี้ ที่สามารถประกอบไดโดยไมใช น็อต ตะปู การเชื่อมหรือวัสดุอื่นในการยึด แตจะใชหลักในการ

เขาไมเพื่อชวยในเรื่องของความคงทนแข็งแรงอีกทั้งยังสามารถเก็ บรายละเอียดไดงายและใชหลักในการสอดอางอาบน้ำเหล็กเขา กับโครงไม วิธีนี้จึงงายตอการถอดหรือการประกอบ ซึ่งคนทั่วๆ ไปสามารถทำการถอดหรือประกอบไดเอง เปนการถอดหรือ ประกอบที่ไมยุงยากซับซอน ขนยายไดสะดวก สามารถลดภาระ เรื่องน้ำหนักในการขนยาย สวนตัวตูใชอางอาบน้ำเหล็กสวมเขา กับตัวฐานไมที่มีการออกแบบรองไวรองรับการสวมกับขอบอาง ขอเสนอแนะเพื่อการนำไปใชประโยชน

แนวความคิดนี้ยังสามารถนำไปพัฒนาเพื่อตอยอดเปน เฟอรนิเจอรที่ทำจากอางอาบน้ำเหล็กในชิ้นตอไปได และยัง เสริมสรางใหบุคคลเห็นคุณคาของสิ่งของ ทั้งยังสงเสริมงานฝมือ ที่ตองใชเวลาในการสราง ชวยลดปญหาเรื่องขยะ และยังสราง โอกาศในการตลาดจากจุดเดนของตัวสินคา และการออกแบบ ขอดีของกระบวนการสรางชิ้นงานชุดนี้ คือ - ประหยัดทุนทรัพย - ใชเวลาในการผลิตสั้นลง - เปนมิตรกับสิ่งแวดลอม - ถอดและประกอบไดงาย - เคลื่อนยายสะดวกและลดภาระน้ำหนักในการเคลื่อนยาย - เพิ่มมูลคาสินคา กิตติกรรมประกาศ

ขอขอบพระคุณ : คุณพอ คุณแมและครอบครัว ที่ใหการ สนับสนุนในทุกๆ ดานและเปนกำลังใจมาโดยตลอดจนจบการ ศึกษา ขอขอบพระคุณ : อาจารยทุกๆ ทานที่ใหคำปรึกษาและ คำแนะนำทีด่ ตี ลอดมาและขอขอบพระคุณพีช่ ตุ มิ า (พีต่ ยุ ) สำหรับ ความชวยเหลือดานเอกสารและขอมูลตางๆ สุดทายนี้ขอบคุณ ทุกๆ ทานที่มีสวนเกี่ยวของในการสรางผลงานวิทยานิพนธของ ขาพเจา กฤษณพงศ รื่นเริง ผูวิจัย

บรรณานุกรม ทวีศักดิ์ อวมนอย. 2549. การออกแบบเครื่องเรือน. พิมพครั้งที่ 1 กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพมหาวิทยาลัยรังสิต. วัฒนะ จูฑะวิภาต. 2549. ศิลปะและการออกแบบตกแตงภายใน. พิมพครั้งที่ 5. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ วิทยพัฒน. วิรัตน พิชญไพบูลย. 2527. การออกแบบเครื่องเรือนสมัยใหม. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพจุฬา. 52

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


การออกแบบอินเตอรเฟสเพื่อผูพิการทางสายตาประเภทมองห็นเลือนราง Interface Design for Visually Impaired People

นันทิยา ยะประดิษฐ1 ชลฤทธิ์ เหลืองจินดา2 และ ชัยนันท ชอุมงาม3

Abstract

The objectives of this paper was to study the basic elements of art in order to design interface for the visually impaired categorized as vague. The sample was twenty one students who had visual disabilities with low vision case from Pattaya Redemptorist School For The Blind. The tools used in this research were tests, a questionnaire, and an interface design created by the researcher. Percentage, statistical mean and standard deviation were used to analyze the data. Keywords : 1. Interface design, 2. low vision

บทคัดยอ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงคเพื่อศึกษาองคประกอบพื้นฐานทางเลขนศิลป เพื่อนำไปออกแบบอินเตอรเฟสเพื่อผูพิการทาง สายตาประเภทมองเห็นเลือนราง โดยมีกลุมตัวอยางเปนผูพิการทางสายตาประเภทมองเห็นเลือนราง จากโรงเรียนสอนคนตาบอด พระมหาไถพัทยาจำนวน 21 คนโดยทดสอบจากแบบทดสอบที่ผูวิจัยสรางขึ้น การวิเคราะหขอมูล ใชสถิติรอยละ สถิติคาเฉลี่ย และ สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เครื่องมือที่ใชในการวิจัยไดแก 1) แบบทดสอบความคิดเห็นของผูเชี่ยวชาญทางการออกแบบที่มีตอรูปแบบตัวอักษรและ สัญลักษณในงานออกแบบนิเทศศิลป 2) แบบทดสอบ ความสามารถในการมองเห็นอินเตอรเฟสของผูพิการทางสายตาประเภทมอง เห็นเลือนราง 3) แบบประเมินความคิดเห็นของผูเชี่ยวชาญเกี่ยวกับเครื่องมือที่ใชในการวิจัย 4) แบบประเมิน คูมือการออกแบบ อินเตอรเฟสเพื่อผูพิการทางสายตาประเภทมองเห็นเลือนราง คำสำคัญ : 1. อินเตอรเฟส

คือ สวนประกอบที่ใชในการออกแบเว็บไซตในดานการออกแบบกราฟก เพื่อการปฏิสัมพันธกับผูใชบริการ 2. ผูพิการทางสายตาประเภทมองเห็นเลือนราง คือบุคคลที่สูญเสียการเห็นไปบางสวน แตไมไดมีสายตาที่บอดสนิท ยังมีการ มองเห็นที่หลงเหลืออยู สามารถดำเนินชีวิตอยูรวมในสังคมและสื่อสารกับคนทั่วไปไดอยางปกติ

บทนำ

ผูพิการทางสายตาประเภทมองเห็นเลือนราง คือบุคคลที่สูญเสียการเห็นไปบางสวน แตไมไดมีสายตาที่บอดสนิท ยังมีการมอง เห็นที่หลงเหลืออยู แตการมองเห็นที่เลือนรางนั้น มีความจำเปนที่ตองใชสายตามากกวาคนปกติหลายเทา ปจจุบันนี้ผูพิการทางสาย ตาประเภทมองเห็นเลือนราง สามารถดำเนินชีวิตอยูรวมในสังคม สามารถสื่อสารและเรียนรวมกับคนทั่วไปไดอยางปกติ ผูพิการ ประเภทมองเห็นเลือนรางอาศัยดวงตาเพื่อการมองเห็นรับรูสิ่งตางๆรอบตัว เพื่อการสังเกต จดจำ และเรียนรูสิ่งแวดลอม ตลอดจน ศึกษาเลาเรียนเชนเดียวกับคนปกติได รวมทั้งการเรียนรูเทคโนโลยีทางคอมพิวเตอร การเขาถึงสื่อทางคอมพิวเตอร จะชวยใหคน

1 2 3

นักศึกษาปริญญาโท หลักสูตรปริญญาศิลปมหาบัณฑิต ภาควิชาการออกแบบนิเทศศิลป มหาวิทยาลัยศิลปากร ปการศึกษา 2554 ดร.,อาจารยประจำหลักสูตรปริญญาศิลปมหาบัณฑิต ภาควิชาการออกแบบนิเทศศิลป มหาวิทยาลัยศิลปากร รศ.,อาจารยประจำหลักสูตรปริญญาศิลปมหาบัณฑิต ภาควิชาการออกแบบนิเทศศิลป มหาวิทยาลัยศิลปากร

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต


พิการมีสวนรวมทางสังคม สรางความเสมอภาคทางโอกาสแตการมองเห็นที่เลือนรางนั้น มีความจำเปนที่ตองใชสายตามากกวาคน ปกติหลายเทา สื่อทางคอมพิวเตอรที่ออกแบบดวยองคประกอบที่รองรับการใชงานจากผูพิการทางสายตาประเภทเห็นเลือนราง เชน ประเภทตัวอักษร ขนาดตัวอักษร สีตัวอักษร ขนาดภาพ การจัดวางภาพ สีพื้นหลัง จะสามารถทำใหผูพิการประเภทมองเห็นเลือน ราง มีประสิทธิผลในการใชงานไดมากขึ้น ทำใหขอจำกัดทางการรับรูหมดลงไป ผูพิการประเภทมองเห็นเลือนรางจะไดรับประโยชน และมีสิทธิในการรับรูขอมูลขาวสารอยางแทจริง วัตถุประสงค

1. เพือ่ ศึกษาองคประกอบพืน้ ฐานทางเลขนศิลป เพือ่ นำไปออกแบบอินเตอรเฟสเพือ่ ผูพ กิ ารทางสายตาประเภทมองเห็นเลือนราง

วิธีการวิจัย

1. ศึกษาวรรณกรรมที่เกี่ยวของ 2. รวบรวมประเภทตัวอักษรภาษาไทยและภาษาอังกฤษ แบงตามลักษณะตัวอักษร และสัญลักษณรูปรางพื้นฐานทางการออก แบบเลขศิลป แบงตามหลักการออกแบบเลขศิลปเบื้องตน ไดแก เสนตรง เสนโคง วงกลม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม อิสระ 3. นำแบบตัวอักษรและสัญลักษณทร่ี วบรวม ไปขอความอนุเคราะหจากผูเ ชีย่ วชาญทางการออกแบบ 6 ทาน ในการใหดลุ ยพินจิ คัดเลือกตัวแทนตัวอักษรและสัญลักษณ 4. นำตัวอักษรและสัญลักษณที่ไดคัดเลือก มาสรางแบบทดสอบ เพื่อศึกษาความ สามารถในการมองเห็น 5. นำแบบทดสอบไปตรวจสอบความเที่ยงตรง ผูเชี่ยวชาญทางดานการแพทย ดานจักษุแพทย 1 ทาน ผูเชี่ยวชาญดานการ ออกแบบ 6 ทาน 6. นำแบบทดสอบไปทดสอบกับกลุมตัวอยาง คือผูพิการทางสายตาประเภทมอง เห็นเลือนราง จากโรงเรียนสอนคนตาบอด พระมหาไถพัทยาจำนวน 21 คน โดยกำหนดระยะการทดสอบการมองเห็นหางจากจอคอมพิวเตอร 50 เซนติเมตร 7. นำผลที่ไดจากการทดสอบมาศึกษาวิเคราะหการใชตัวอักษรและสัญลักษณรูปรางพื้นฐาน ที่มีประสิทธิภาพในการสื่อสารกับ ผูพ กิ ารทางสายตาประเภทมองเห็นเลือนราง นำขอมูลมาสรางคูม อื การออกแบบอินเตอรเฟสเพือ่ ผูพ กิ ารทางสายตาประเภทมอง เห็นเลือนราง 8. นำคูม อื ไปใหผเู ชีย่ วชาญทางดานการออกแบบ 6 ทาน ประเมินความพึงพอใจทีม่ ตี อ คูม อื การออกแบบอินเตอรเฟสเพือ่ ผูพ กิ าร ทางสายตาประเภทมองเห็นเลือนราง 9. นำผลการประเมินและขอเสนอแนะของผูเชี่ยวชาญทางดานการออกแบบ 6 ทาน มาปรับปรุงคูมือใหสมบูรณยิ่งขึ้น

วิธีดำเนินการวิจัย

กลุมตัวอยางที่ใชในการวิจัยครั้งนี้ ไดแก ผูพิการทางสาย ตาประเภทมองเห็นเลือนราง ระดับที่ 1 ที่สามารถอานหนังสือได 1.1 ระเบียบวิธีวิจัย ผูวิจัยใชระเบียบวิธีวิจัย แบบ การวิจัยประยุกต จากโรงเรียนสอนคนตาบอดพระมหาไถ พัทยา จำนวน 21 คน 2. ขอมูลที่ใชในการวิจัย (APPLIED RESEARCH) ซึ่งมุงนำผลวิจัยไปปรับปรุงการออกแบบ 2.1 ขอมูลประเภทเอกสาร แบงเนือ้ หาออกเปน 5 สวน อินเตอรเฟส เพื่อใหผูพิการทางสายตาประเภทมองเห็นเลือนราง ไดแก การออกแบบอินเตอรเฟส การออกแบบนิเทศศิลป โรคสาย สามารถรับรูขอมูลไดมีประสิทธิภาพมากขึ้น ตาเลือนราง ทฤษฎีการรับรู และวิจัยที่เกี่ยวของ 1.2 ประชากรและกลุมตัวอยาง 2.2 ขอมูลประเภทบุคคลไดแก ประชากรทีใ่ ชในการวิจยั ครัง้ นีไ้ ดแก ผูพ กิ ารทางสาย ตาประเภทมองเห็นเลือนราง ระดับที่ 1 ที่สามารถอานหนังสือได 1. ระเบียบวิธีวิจัย ประชากรและกลุมตัวอยาง

54

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


2.2.1 ผูเชี่ยวชาญทางการแพทย พญ.สุมาลิน ตรัยไชยาพร จักษุแพทย 2.2.2 กลุมผูเชี่ยวชาญทางการออกแบบ ไดแก นัก ออกแบบที่มีประสบการณทางการออกแบบนิเทศศิลป จำนวน 6 ทาน ดังนี้ 1. นายไพโรจน ธีระประภา ผูเชี่ยวชาญดานการออกแบบตัวอักษร 2. นายพีรพล วังสริยวรรณ ผูเชี่ยวชาญดานการออกแบบ multimedia 3. นายเทวฤทธิ์ นาวารัตน ผูเชี่ยวชาญดานการออกแบบ multimedia 4. นางสาวรุจิสา เทพมงคล ผูเชี่ยวชาญดานการออกแบบ multimedia 5. นางสาวอนงคนาฏ วิวัฒนานนท ผูเชี่ยวชาญดานการออกแบบหนังสือ 6. นางสาวธนกร มิ่งขวัญ ผูเชี่ยวชาญดานการออกแบบ website 2.2.3 คุณครูโรงเรียนสอนคนตาบอดพระมหาไถพทั ยา 2.2.4 กลุมตัวอยาง คือ ผูพิการทางสายตาประเภท มองเห็นเลือนราง ระดับที่ 1 ทีส่ ามารถอานหนังสือได จากโรงเรียน สอนคนตาบอดพระมหาไถพัทยา จำนวน 21 คน

การสรางเครื่องมือในการวิจัย มีดังนี้ 1. นำแบบสอบถามไปขอความอนุเคราะหจากผูเชี่ยวชาญ ทางการออกแบบนิเทศศิลป จำนวน 6 ทาน ในการใชดุลยพินิจ เลือกชุดตัวอักษร และสัญลักษณ โดยนำผลรวมของความคิดเห็น ไปวิเคราะหดวยคารอยละ 2. นำแบบทดสอบการมองเห็นอินเตอรเฟส ไปขอความ อนุเคราะห จากจักษุแพทยและนักออกแบบ รวม 7 ทาน ในการ ใชดุลยพินิจตรวจสอบความเที่ยงตรง ประเมินแบบทดสอบ กอน นำแบบทดสอบไปใชจริง 3. นำขอเสนอแนะ มาปรับปรุงแบบทดสอบ และนำไป ทดสอบกับผูพิการทางสายตาประเภทมองเห็นเลือนรางที่โรงเรียน สอนคนตาบอดพระมหาไถพัทยา จำนวน 21 คน นำผลการ ทดสอบมาวิเคราะหผลโดยคาเฉลี่ย และคาเบี่ยงเบนมาตรฐาน รายหัวขอ 4. นำคูมือการออกแบบอินเตอรเฟส เพื่อผูพิการทางสายตา ประเภทมองเห็นเลือนราง ที่ประกอบดวยการใชตัวอักษร ขนาด ประเภทตัวอักษร การใชสีกับตัวอักษร และความหนาบางของ สัญลักษณรูปราง ตัวอยางการออกแบบอินเตอรเฟส ไปขอความ อนุเคราะหผูเชี่ยวชาญทางดานการออกแบบนิเทศศิลป จำนวน 6 ทาน ประเมินความพึงพอใจตอคูม อื การใชงาน โดยหาคาเฉลีย่ และคาเบี่ยงเบนมาตรฐานรายหัวขอ

3. เครื่องมือที่ใชในการวิจัย

4. ขั้นตอนในการเก็บรวบรวมขอมูล เครื่องมือที่ใชในการวิจัยครั้งนี้ มีจำนวน 4 ชุด ดังนี้ 4.1 รวบรวมขอมูล 3.1 แบบสอบถามความคิดเห็นของผูเ ชีย่ วชาญทางการ 4.1.1 ขอมูลเอกสาร รวบรวมจาก หนังสือ บทความ ออกแบบที่มีตอรูปแบบชุดตัว อักษร และสัญลักษณรูปรางในงาน เอกสาร เว็บไซต และงานวิจัยที่เกี่ยวของกับการศึกษา แบงเปน ออกแบบนิเทศศิลป การออกแบบอินเตอรเฟส การออกแบบนิเทศศิลป และโรคสาย 3.2 แบบทดสอบความสามารถในการมองเห็น อินเตอรเฟส เปนการทดสอบความสามารถในการมองเห็น โดย ตาเลือนราง 4.1.2 ขอมูลบุคคล ดังนี้ มีความความสัมพันธระหวางระยะการมองเห็นจากจอคอมพิวเต 1. คุณครูโรงเรียนสอนคนตาบอดพระมหาไถพัทยา อรระยะหาง 50 เซนติเมตร กับขนาดตัวอักษร สี และความหนา 2. ผูพิการทางสายตาประเภทมองเห็นเลือนรางจาก บางของสัญลักษณรูปราง โรงเรียนสอนคนตาบอดกรุงเทพ 3.3 แบบประเมินความคิดเห็นของผูเชี่ยวชาญ กับ 3. จักษุแพทย เครื่องมือที่ใชในการวิจัย 4. ผูเชียวชาญดานการออกแบบ 3.4 แบบประเมินความพึงพอใจของผูเ ชีย่ วชาญตอคูม อื การออกแบบอินเตอรเฟส เพื่อรองรับการใชงานจากผูพิการทาง สายตาประเภทมองเห็นเลือนราง

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

55


4.2 วิเคราะหขอมูล 4.3 ดำเนินการวิจัยดังนี้ 4.3.1 ศึกษาและทบทวนวรรณกรรมที่เกี่ยวของ 4.3.2 รวบรวมรูปแบบชุดตัวอักษร และสัญลักษณ รูปรางพื้นฐานที่ใชในงานออกแบบนิเทศศิลป นำมาคัดเลือกจัด กลุมตามประเภท 4.3.3 นำชุดตัวอักษร และสัญลักษณ ที่จัดกลุมตาม ประเภท ไปขอความอนุเคราะหจากผูเชี่ยวชาญจำนวน 6 ทาน ในการใหดุลยพินิจพิจารณาคัดเลือกตัวอักษร และสัญลักษณ 4.3.4 นำชุดตัวอักษรและสัญลักษณ ที่ไดจากการ คัดเลือกมาสรางแบบทดสอบ เพื่อนำไปทดสอบความสามารถใน การมองเห็น ความสัมพันธระหวางแบบตัวอักษร ขนาด สี ความ หนาบางของสัญลักษณ และระยะการมองเห็นจากจอคอมพิวเตอร ของผูพิการทางสายตาประเภทมองเห็นเลือนราง 4.3.5 นำแบบทดสอบไปตรวจสอบความเที่ยงตรง จากผูเชี่ยวชาญทั้ง 7 ทาน ไดแก จักษุแพทย 1 ทาน และนัก ออกแบบ 6 ทาน 4.3.6 นำแบบทดสอบไปทดสอบกับกลุม ตัวอยาง คือ ผูพิการทางสายตาประเภทมองเห็นเลือนราง ระดับที่ 1 โรงเรียน สอนคนตาบอดพระมหาไถพัทยา จำนวน 21 คน 4.3.7 นำผลที่ไดจากแบบทดสอบมาวิเคราะหผล และจัดทำคูมือการออกแบบอินเตอรเฟส เพื่อรองรับผูพิการทาง สายตาประเภทมองเห็นเลือนราง 4.3.8 นำคูมือการออกแบบอินเตอรเฟส เพื่อรองรับ ผูพิการทางสายตาประเภทมองเห็นเลือนราง ไปใหผูเชี่ยวชาญ ประเมินทางดานการออกแบบ 6 ทาน ความพึงพอใจ 4.3.9 นำผลการประเมินความพึงพอใจและขอเสนอ แนะ ของผูเชี่ยวชาญทางดานการออกแบบ 6 ทาน มาปรับปรุง คูมือใหสมบูรณยิ่งขึ้น

( S.D. ) โดยมีเกณฑการวัดระดับความชัดเจนในการมองเห็น ดังนี้ คาเฉลี่ย

0.00 - 1.40 1.41 - 2.80 2.81 - 4.20 4.21 - 5.60 5.61 - 7.00

ระดับความชัดเจนในการมองเห็น

นอยที่สุด นอย ปานกลาง มาก มากที่สุด

5.3 วิเคราะหระดับการประเมินของผูเชี่ยวชาญ ที่มี เกี่ยวกับแบบทดสอบและคูมือการออกแบบอินเตอรเฟส เพื่อรอง รับผูพิการทางสายตาประเภทมองเห็นเลือนราง โดยใชคาเฉลี่ย (x) และคาสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ( S.D. ) โดยมีเกณฑการวัด ระดับคุณภาพของแบบทดสอบและคูมือการออกแบบดังนี้ คาเฉลี่ย

1.00 - 1.80 1.81 - 2.60 2.60 - 3.40 3.41 - 4.20 4.21 - 5.00

ระดับคุณภาพของแบบทดสอบ

นอยที่สุด นอย ปานกลาง มาก มากที่สุด

เนื้อหาบทความวิจัย ผลการวิจัย

1. ชุดตัวอักษร จากผลการวิจัยพบวา ตัวอักษรขนาดเล็กที่สุดที่ผูพิการทาง สายตาประเภทมองเห็นเลือนราง สามารถอานออกไดในระยะหาง จากจอคอมพิวเตอร 50 เซนติเมตร 1.1 ชุดตัวอักษรภาษาไทย 5. สถิติที่ใชในการวิจัย ชุดตัวอักษรภาษาไทย แบบมาตรฐาน ขนาด 64 pt 5.1 วิเคราะหขอมูลของผูเชี่ยวชาญทางดานการออก หรือตัวอักษรที่มีความสูงประมาณ0.91เซนติเมตร แบบในการคัดเลือกชุดตัวอักษร และสัญลักษณ ดวยสถิติคารอย ละ (Percentage) 5.2 วิเคราะหขอมูลจากการทดสอบความสามารถใน การมองเห็นชุดตัวอักษรและสัญลักษณรปู ราง ของผูพ กิ ารทางสาย ตาประเภทมองเห็นเลือนราง ดวยคาสถิติ รอยละ ( Percentage ) และประเมินความสามารถในการเห็นตัวอักษร บนพืน้ หลังทีม่ คี วาม เขมระดับสีตางๆ โดยใชคาเฉลี่ย (x) และคาเบี่ยงเบนมาตรฐาน ภาพที่ 1 ชุดตัวอักษร Cordia New ตัวอยางของชุดตัวอักษรภาษาไทยแบบมาตรฐาน

56

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


1.2 ชุดตัวอักษรภาษาอังกฤษ ชุดตัวอักษรภาษาอังกฤษ แบบ serif ขนาด 52 pt หรืออักษรที่มีความ สูงประมาณ 0.86 เซนติเมตร

ภาพที่ 2 ชุดตัวอักษร Time New Roman ตัวอยางชุดตัวอักษรภาษาอังกฤษแบบ serif

ชุดตัวอักษรแบบ san-serif ขนาด 48 pt หรืออักษรทีม่ คี วามสูงประมาณ 0.89 เซนติเมตร

ภาพที่ 3 ชุดตัวอักษร Tahoma ตัวอยางชุดตัวอักษรภาษาอังกฤษแบบ san-serif

ชุดตัวอักษรแบบ display ขนาด 68 pt หรืออักษรที่มีความสูงประมาณ 0.85 เซนติเมตร

ภาพที่ 4 ชุดตัวอักษร DB Erawan ตัวอยางชุดตัวอักษรภาษาอังกฤษแบบ script

2. ผลการทดสอบความสามารถในการมองเห็นเสนสัญลักษณ จากการวิจยั พบวา ระดับความหนาบางของเสนสัญลักษณแบบเสนตรง เสนโคง สามเหลีย่ ม สีเ่ หลีย่ ม วงกลม และแบบอิสระ ทีร่ ะดับบางทีส่ ดุ ทีผ่ พู กิ ารทางสายตา ประเภทมองเห็นเลือนราง สวนใหญสามารถมองเห็นไดชดั เจนคือ ขนาด 3 pt

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

57


ภาพที่ 5 แสดงขนาดความหนาบางของสัญลักษณ 1) เสนตรง 2 ) เสนโคง ) 3) วงกลม4) สามเหลี่ยม 5) สี่เหลี่ยม 6 ) อิสระ

ผลที่ไดจากการวิจัย

ผูวิจัยไดนำผลจากการศึกษาวิจัยนี้มาสรางเปนคูมือ "การออกแบบอินเตอรเฟสเพื่อผูพิการทางสายตาประเภทมองเห็นเลือนราง" ซึ่งประกอบไปดวยขอมูลการออกแบบพื้นฐาน คือ ประเภทตัวอักษร ขนาดตัวอักษร ความหนาบางของเสนสัญลักษณ อันจะเปน แนวทางออกแบบสำหรับนักออกแบบ ที่ตองการออกแบบเพื่อผูพิการทางสายตาประเภทมองเห็นเลือนราง ไดใชงานตอไป

ภาพที่ 6 แสดงภาพปกคูมือการออกแบบอินเตอรเฟสเพื่อผูพิการทางสายตาประเภทมองเห็นเลือนราง

อภิปรายผลการวิจัย

การวิจยั ครัง้ นีม้ ผี ลการวิจยั ตรงตามวัตถุประสงคในการศึกษาและตรงตามสมมุตฐิ านทีต่ ง้ั ไว โดยศึกษาทฤษฏีและงานวิจยั อืน่ ๆ ที่เกี่ยวของ นำมาวิเคราะหเปนแนวทางในการศึกษาวิจัยครั้งนี้พบวา ปจจัยที่มีผลตอการมองเห็นอินเตอรเฟสของผูพิการทางสายตา ประเภทมองเห็นเลือนราง ไดแก ระยะการมองเห็น รูปแบบตัวอักษร ขนาดตัวอักษร สีตัวอักษร สีพื้นหลัง ความหนาบางของเสน สัญลักษณ ปจจัยทั้งหมดนี้เอื้อตอการมองเห็นที่ชัดเจนขึ้น สงผลตอประสิทธิภาพของงานออกแบบอินเตอรเฟส งานวิจัยนี้ เปนเพียง ตนแบบและสวนหนึง่ ของการออกแบบอินเตอรเฟสเพือ่ ผูพ กิ ารทางสายตาประเภทมองเห็นเลือนรางแตในการศึกษาเบือ้ งตนครัง้ นีส้ ามารถ นำองคประกอบพื้นฐานเลขนศิลป ไปพัฒนาตอยอดใชในงานออกแบบอินเตอรเฟสได และอาจเปนแนวทางในการศึกษา และพัฒนา การออกแบบอินเตอรเฟส เพื่อผูพิการทางสายตาประเภทมองเห็นเลือนรางตอไปในอนาคต เพื่อความเสมอภาคทางสังคมของคน พิการได 58

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


ขอเสนอแนะ

1. ผูพิการทางสายตาประเภทมองเห็นเลือนราง ตองใชรูป แบบตัวอักษร ขนาดตัวอักษร และขนาดของเสนรูปรางพื้นฐานที่ เอื้อตอการมองเห็นชัดเจนจะชวยใหงานออกแบบสามารถสื่อสาร ไดอยางมีประสิทธิภาพมากขึ้น จึงควรมีการศึกษาการออกแบบ เว็บไซตหรือสื่อทางคอมพิวเตอรตอเนื่องไป ที่ออกแบบมาเพื่อ รองรับผูพิการทางสายตาประเภทมองเห็นเลือนรางโดยตรง เพื่อ พัฒนาศั ก ยภาพของผูพิการ และสนับสนุนสังคมแหงความ เทาเทียม 2. ดานรูปแบบของตัวอักษร ผูพ กิ ารทางสายตาประเภทมอง เห็นเลือนรางสามารถอานชุดตัวอักษร ไดเฉพาะแบบที่มีความคุน เคย จากแบบเรียนมาตรฐานที่ทางโรงเรียนเปนผูสอนเทานั้นหาก เปนชุดตัวอักษร ที่มีการออกแบบดัดแปลงใหสวยงามแตมีความ ซับซอนหรือดูผิดแปลกไปจากชุดตัวอักษรธรรมดา ผูพิการทาง สายตาประเภทมองเห็นเลือนรางจะไมสามารถอานออกได แมจะ มีขนาดใหญ ดังนั้นในการนำไปออกแบบจึงควรระวังในจุดนี้

กิตติกรรมประกาศ

ผูวิจัยขอขอบพระคุณคณาจารย สาขาวิชาการออกแบบ นิเทศศิลป มหาวิทยาลัยศิลปากร ผูประสิทธิประสาทวิชาความรู ขอขอบพระคุณอาจารยทป่ี รึกษา อาจารยดร.ชลฤทธิ์ เหลืองจินดา ที่ชวยผลักดันใหคำปรึกษาและใหเวลาจนวิจัยนี้สำเร็จลุลวงได ผูว จิ ยั ขอขอบพระคุณ ผูเ ชีย่ วชาญทัง้ 7 ทาน ทีช่ ว ยใหคำแนะ นำ จนวิจัยบรรลุผล ขอบพระคุณโรงเรียนสอนคนตาบอดพระ มหาไถพัทยา ที่อนุญาตและใหความอนุเคราะหในการเก็บรวบ รวมขอมูลเปนอยางดี ขอขอบคุณเด็กนักเรียนผูพิการทางสายตา ประเภทมองเห็นเลือนราง ที่ใหความรวมมือในการทดสอบอยาง ดีทุกประการ ผูวิจัยขอบคุณพอและแม ที่สนับสนุนกำลังทรัพย และกำลัง ใจลูก เสมอมา

บรรณานุกรม ณรงค ล้ำดี. 2550. การออกแบบอินเตอรเฟส Interface Design. กรุงเทพฯ : เคทีพี คอมพ แอนด คอนชล ทองเจือ เขียดทอง. 2548. การออกแบบสัญลักษณ. พิมพครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ : สิปประภา นิลวรรณ ศิริคูณและคณะ. 2553. ความรูเพื่อการดูแลรักษาตา. กรุงเทพ ฯ : เอช เอ็น การพิมพ ประชิด ทิณบุตร. 2530. การออกแบบกราฟค Graphic Design. กรุงเทพฯ : โอเดียนสโตร 15 ปราโมทย แสงพลสิทธิ์. 2540. การออกแบบนิเทศศิลป1 Visual communication design 1. กรุงเทพฯ : คณะศิลปกรรมศาสตร มูลนิธิชวยคนตาบอดแหงประเทศไทยในพระบรมราชินูปถัมภ. 2540. ยิ้มสู . กรุงเทพฯ : เวอรโกอารตกิลด วรพงศ วรชาติอุดมพงศ. 2535. บทความรูทางดานการออกแบบพาณิชยศิลปออกแบบกราฟก. กรุงเทพฯ : ศิลปาบรรณาคาร วรพงศ วรชาติอุดมพงศ. 2535. อักษรประดิษฐ Lettering Design. กรุงเทพฯ : ศิลปาบรรณาคาร วิรุณ ตั้งเจริญ. 2526. การออกแบบ. กรุงเทพฯ : วิฌวลอารต ศิริพรณ ปเตอร. 2549. ออกแบบกราฟก Graphic Design. กรุงงเทพฯ : โอเดียนสโตร. ศักดิ์ชัย วงศกิตติรักษ, ณัฐพล วงษคำชาง และภาคภูมิ คัมภีรพันธุ. (2549).ตำราสายตาเลือนรางการดูแลรักษาและฟนฟู.กรุงเทพ: ภาคจักษุวิทยา คณะแพทยศาสตร มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร เอื้อเอ็นดู ดิศกุล ณ อยุธยา. 2541. หลักของรูปทรงและการออกแบบ. กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย สถาบันราชภัฏสวนดุสิต ฮอรตัน,เจ. เคิรด และ เรนน ฟูลเลอร. 2543. คำแนะนำในการชวยเหลือคนตาบอดประเภทมองเห็นเลือนรางเพื่อใหทำสิ่งตางๆไดดีขึ้น. แปลโดย แฉลม แยมเอี่ยม. ม.ป.ท.

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

59


60

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


การออกแบบแอนิเมชัน กรณีศึกษาการใชชีวิตอยางมีความสุข Animation Designing about Joy of living

ภัทรวินท รัศมีแพทย1 พิศประไพ สาระศาลิน2 และ ชัยพร พานิชรุทติวงศ3

Abstract

The objectives of this thesis entitled “Animation Designing about joy of living” were to study the purpose of living. The human nature always to avoid all distress and wants happiness, but presently it’s a lot problem that inevitably canvas human distress. To deal with the pain to get the pleasure are different for everybody some can find happiness but the others can't, and theregore fall into distress. The experimentation is focusing on designing the identity of the charactor through the process of sketching, and spontaneous type of painting in order to express the feeling of joy and playfulness. Moreover, the environment of the overall animation were designed in harmonious with the content as much as possible. Keywords : 1. Animation, 2. happiness

บทคัดยอ

โครงการ การออกแบบแอนิเมชันศึกษากรณีการใชชีวิตอยางมีความสุข มีวัตถุประสงค เพื่อศึกษาเกี่ยวกับเรื่องความสุขและ จุดมุง หมายของชีวติ มนุษย ธรรมชาติของมนุษย ตองการหลีกหนีความทุกข แสวงหาความสุขอยูเ สมอ อยางไรก็ตามในสังคมปจจุบนั ไดเกิดปญหานานัปการสงผลใหผูคนตองตกอยูภายใตความทุกขอยางหลีกเลี่ยงไมได การจัดการกับความทุกขเพื่อใหไดมาซึ่งความ สุข ของแตละบุคคลก็แตกตางกันตามประสบการณ สภาพแวดลอม การอบรมเลีย้ งดู และลักษณะอุปนิสยั สวนบุคคล บางคนสามารถ เอาชนะความทุกขและคนพบความสุขที่ สวนบางคนก็ตกอยูในวังวนแหงความทุกขอยางไมสามารถหาทางออกได ผลการทดลองสรางแอนิเมชัน ศึกษากรณีการใชชีวิตอยางมีความสุขไดเลือกใชการออกแบบการเลาเรื่อง เพื่อใหผูดูทุกเพศทุก วัยสามารถเขาใจและสามารถสัมผัสถึงอารมณ และความรูสึกของความสุข โดยการศึกษาทดลอง เนนเรื่องการออกแบบคาแรกเตอร การสรางเอกลักษณะเฉพาะ เชน การใชลายเสนแบบสเก็ต การใชสีในลักษณะอิสระ เพื่อสรางความรูสึกสนุก และมีความสุข การ ออกแบบ บรรยากาศ และสีสัน ใหมีความสอดคลอง และประสานกลมกลืนกันกับเนื้อเรื่องใหมากที่สุด คำสำคัญ : 1. แอนิเมชัน, 2.

ความสุข

บทนำ

มนุษย เปนสัตวชนิดเดียวที่มีคุณสมบัติในการรูคิดสิ่งที่เกี่ยวกับระบบคุณคา และสิ่งที่เปนนามธรรม ซึ่งลักษณะพิเศษดังกลาวนี้ อาจเรียกไดวาเปนสิ่งที่ทำใหมนุษยแตกตางจากสัตวอยางสิ้นเชิง ระบบคุณคาดังกลาว ไดแก ความดี ความถูกตอง คุณธรรม รวม ถึงความสุข(รัญญา ธนกุลภารัชต 2547 : 10)

1 2 3

นักศึกษาปริญญาโท หลักสูตรศิลปมหาบัณฑิต สาขาคอมพิวเตอรอารต มหาวิทยาลัยรังสิต รศ.,อาจารยประจำหลักสูตรศิลปมหาบัณฑิต สาขาคอมพิวเตอรอารต มหาวิทยาลัยรังสิต อาจารยประจำหลักสูตรศิลปมหาบัณฑิต สาขาคอมพิวเตอรอารต มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต


ความสุขนั้น เมื่อมองตามทัศนะของคนในอดีตและปจจุบัน มักเกิดปญหาขึ้นมาวา เปนความรูสึกทางดานรางกาย หรือเปน ความรูสึกทางดานจิตใจ เมื่อปญหาเชนนี้เกิดขึ้นแลวจึงเปนสาเหตุใหตองถกเถียงหรือแสดงเหตุผล ทำใหเรื่องยืดยาวออกไป เนื่อง จากแนวคิดในเรื่องนี้มีความแตกตาง ทำใหเปนเรื่องไมมีที่สิ้นสุด แตอยางไรก็ดี ตางพยายามที่จะทำความเขาใจและคนหาความ จริงวา ความสุขคืออะไร เพราะความสุขเปนสิ่งสำคัญสำหรับมนุษยและมนุษยทุกคนลวนแตตองการความสุข เกลียดความทุกข ดวยกันทั้งสิ้น ดังนั้น การแสวงหาความสุขใหแกตนเอง จึงเปนกิจกรรมอันหนึ่งที่บังเกิดขึ้นตั้งแตเริ่มตนมีมนุษยเรื่อยมา จนกระทั่ง ถึงปจจุบันเพื่อตอบสนองความตองการของชีวิตเพราะมนุษยเปนสัตวที่มีอุดมคติในชีวิตซึ่งแตละคนลวนมีเปาหมายชีวิตที่แตกตางกัน ไปแตสิ่งสุดทายของเปาหมายนั้น เมื่อมองตามทัศนะของปรัชญาสุขนิยม คือ ความสุขนั่นเอง (พระมหาจรัญ คมภีโร 2547 : 1) ปจจุบันผูคนมีความทุกขกันมาก เพราะประสบกับภาวะเศรษฐกิจตกต่ำ ทำใหเกิดปญหานานัปการ เชน การถูกออกจากงาน ถูกลดเงินเดือน คาครองชีพสูง รายไดไมพอกับรายจาย เปนตน จึงกอเกิดความเครียด ความทุกขยากเดือดรอนตางๆ ดังที่ทราบ กันอยู ในยามวิกฤตเชนนี้ผูคนพยายามแสวงหาวิธีการ แนวทางหรือแสงสวางใหกันตนเอง บางคนก็พอทางสวาง บางคนยิ่งมืดบอด มองไมเห็นหนทาง ความเจริญและความเสื่อมเปนธรรมดาของโลก เศรษฐกิจตกต่ำเปนธรรมดาของโลก สิ่งที่สำคัญคือตองรักษาใจ ของตัวเองอยาใหตกต่ำไปตามเศรษฐกิจ (พระราชวรมุนี 2541 : 11) แอนิเมชัน(Animation) เปนสื่อที่มีความนาสนใจ, เปนสื่อที่เขาใจงาย และเปนสื่อขามวัฒนธรรมที่สามารถเขาถึงคนตางชาติ ตางภาษาที่มีวัฒนธรรมแตกตางกัน ใหมีความเขาใจรวมกันถึงสิ่งที่ปรากฎอยูในแอนิเมชัน ทั้งเนื้อหา เรื่องราว แมแตแนวคิดนาม ธรรมยังถูกถายทอดใหเขาใจไดงายเมื่อถูกสื่อสารเปน แอนิเมชัน ทั้งนี้โดยคุณสมบัติพิเศษของแอนิเมชัน ที่สามารถพรรณนาหรือ บรรยายกระบวนการที่ซับซอนใหเห็นไดอยางเขาใจงาย อีกทั้งยังเนนสวนที่สำคัญโดยสี หรือเสียง และใชจินตนาการอยางไมมีขอบ เขต จึงเสริมจินตนาการ และการตีความหมายที่เปนนามธรรมของผูชม(อนุชา เสรีสุชาติ 2548 : 1) ผูศึกษาจึงเกิดความสนใจที่จะนำสื่อดานแอนิเมชัน มาใชในการนำเสนอแอนิเมชั่น โดยสอดแทรกแงคิดใหผูชมเขาใจถึงการใช ชีวิตอยางมีความสุข แนวคิดในการขจัดความทุกข และสามารถใชชีวิตอยางมีความสุขตอไป เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของ

วัตถุประสงคของการศึกษาวิจัยนี้ เพื่อออกแบบและผลิตแอนิเมชันที่นำเสนอแงคิดในเชิงบวก ซึ่งทำไดยากในขณะที่ตนเองจม อยูในความคิดดานลบ โดยผลงานที่เกี่ยวของเพื่อเปนพื้นฐานและแนวทางในการวิจัย โดยมีเนื้อหาสาระที่สำคัญ ดังนี้ 1 แนวความคิดเกี่ยวกับเรื่องความสุข แนวคิดที่เกี่ยวของกับ "ความสุข" สามารถประมวลได ดังนี้ 1.1 ความสุขในทัศนะของนักศาสนา และนักปรัชญาในซีกโลกตะวันออก 1.1.1 ความสุขตามแนวทางปรัชญาในสมัยกอนพุทธองคในยุคกอ นพุทธองค ผูค นตา งใหค วามสนใจในวิชาธรรมกันมาก ปรากฏมีเจาลัทธิตางๆ มากมาย ไดกําหนดความปรารถนาตอความเกิด ความตาย และสุขทุกขตาง ๆ เปนเหตุใหกลาวถึงสุขทุกข แตกตางกัน คือ สุขทุกขไมมีเหตุ ปจจัย สัตวจะไดสุขไดทุกขก็ไดเอง และ สุขทุกขมีเหตุปจจัย สัตวจะไดสุข และ ทุกขเพราะเหตุ ปจจัย จะเห็นไดวา "สุขทุกข" มีการกลาวถึงไวอยางชัดเจนตามปรัชญา พราหมณ ตั้งแตสมัยยุค กอนพุทธองค จนกลายเปนหนึ่งใน มูลเหตุจูงใจใหพระพุทธองคทรงออกผนวช 1.1.2 ความสุขในทัศนะของพุทธศาสนาความสุข มีความสําคัญมากตอการปฏิบัติธรรม พระพุทธศาสนา เนนย้ำถึง "โลกธรรม" กลาวคือ ธรรมที่ครอบงําสัตวโลกอยู และสัตวโลกยอม เปนไปตามธรรม อันประกอบดวย อารมณที่นาปรารถนา (อิฏฐารมณ) ไดแก ลาภ ยศ สรรเสริญ สุข ฯลฯ และอารมณที่ไมนาปรารถนา (อนิฏฐารมณ) ไดแก เสื่อมลาภ เสื่อมยศ นินทา ทุกข ฯลฯ เมื่ออยางใดอยางหนึ่งเกิดขึ้น ใหพิจารณาวา ไมเที่ยง เปนทุกข มีความแปรปรวนเปนธรรมดา อยายินดีในสวนที่นา ปรารถนาอยายินรายในสวนที่ไมนาปรารถนา (พระครูวิสุทธิสุตคุณ, 2550)

62

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


1.1.3 ความสุขในทัศนะของนักปรัชญา ตะวันออก :อินเดีย ปรัชญาตะวันออกมีมากมายหลายสํานักที่สําคัญ ไดแ ก ปรัชญายุคพระเวท ปรัชญาจารวาก และปรัชญาเซน เปนตน 1) ปรัชญายุคพระเวท (เริ่มตนประมาณ 1,000 ป กอน พุทธกาล) ในคัมภีรสุตตนิบาต พราหมณธัมมิกสูตร ไดพรรณนา ใหเห็นชีวิตความเปนอยูของนักปราชญไววา ปราชญโบราณเหลา นี้เปนนักพรต พวกเขาฝกการควบคุมตนเอง หลีกเลี่ยงความสุข ทางผัสสะทัง้ 5 ทรัพยส มบัตขิ องพวกเขามิไดประกอบดว ยฝูงสัตว เงินทองหรือขาวเปลือก แตประกอบดวยความบริสุทธิ์และ การ ศึกษาหาความรู (Dutt, Nalinaksha, 1960: 2) นักปรัชญายุคพระเวท มิไดใหความสําคัญกับความสุขทาง ผัสสะ แตมุงที่จะทําจิตของตนใหบริสุทธิ์และการศึกษาหาความรู อันเปนกิจกรรมทางปญญา จุดประสงคของการปฏิบัติ เปนไป เพื่อชีวิตหน็า กลาวคือ เมื่อรางกายดับจากโลกนี้ไปแลว ก็จะได ไปเกิดในสวรรค การปฏิบตั ิ ตา ง ๆ เชน การบําเพ็ญพรต ภาวนา การประกอบพิธีบูชายัญ การศึกษาคัมภีร พระเวท ฯลฯมีจุดมุง หมาย เพื่อทําใหวิญญาณบริสุทธิ์ โดยความสุขสูงสุดอยูที่การได ไปเกิดในสวรรค 2) ปรัชญาจารวาก เปนปรัชญาวัตถุนิยม (สันนิษฐานวาเปน ลัทธิที่ ขึ้นเกิด กอนพุทธศาสนา ในประเทศอินเดีย) คําสอนเนน ถึงในเรื่องความสุข ความสําราญทางโลก กลาวคือ สิ่งที่เรารับรู ทางประสาทสัมผัสเทานั้นที่เปนจริง สิ่งตาง ๆ ประกอบขึ้นจาก ธาตุ 4 (ดิน น้ำ ลม ไฟ) แมกระทั่งจิตหรือวิญญาณของมนุษย ไมมีโลกหนา ไมมีชีวิตหลังตาย ความสุขคือจุดหมายสูงสุดของ ชีวิต ความตายคือโมกษะ (หลุดพน) ในขณะที่มีชีวิตอยูจึงควร แสวงหาความสุข ความบันเทิงเริงรมยแกตัวเองใหมากที่สุด โดย เนนความสุขของแตละบุคคล (สุจิตรา ออนคอม, 2523: 21-22) 3) ปรัชญาเซน มีทัศนะเกี่ยวกับความสุขวา การที่บุคคล หมกมุนอยู กับความสุขความสําราญจะทําใหวิญญาณหรือชีวะ เสียสถานะดั้งเดิมของตนและตกอยูใตอํานาจของวัตถุ ซึ่งกรรม เปนตัวสรางขึ้นมาคุมขังชีวะไวกับภพ กรรมเปนวัตถุแทรกซึมอยู ในชีวะทั้งหมด และทําใหชีวะมีน้ำหนักตกลงสูระดับ โลกีย (ชีวะ มีพันธะ) ทําใหตองเวียนวายตายเกิดอีก จุดมุงหมายของชีวิตจึง ไดแกการทําตนใหพนจากกรรม (ชีวะเปนอิสระ) ดวยมรณกรรม ไดในที่สุด ชีวะที่เขาถึงความหลุดพนหรือโมกษะ จะไปพํานัก เสวยวิมุติสุขชั่วนิรันดร ณ นิวาสสถานของผูบริสุทธิ์ (สุทธศิลา) ซึ่งอยูยอดสุดของจักรวาล ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

1.2 ความสุขในทัศนะของนักปรัชญาตะวันตก นักปรัชญาตะวันตกมีทศั นะเกีย่ วกับความสุขใน 2 กลุม ใหญ กลาวคือ 1.2.1 กลุ มปญญานิยม (Intellectualism) ถือวา ความสุขมิไดเปนสิ่งที่ดีที่สุดและมิไดมีคาในตัวเอง คาของมันอยู ที่ มันเอื้ออํานวยใหสิ่งอีกสิ่งหนึ่งที่ ดีกวา (ปญญาหรือความรู) เกิดขึ้น เพราะถือวาปญญาหรือความรูเปนสิ่งดีที่สุดสําหรับมนุษย เปนจุดหมายของมนุษย สวนความสุขเปนเพียงวิถีที่จะนําไปสู จุดหมายเทานั้น โดยนักปรัชญาในยุคนี้ที่กลาวถึงความสุข ไดแก โสคราตีส (Socrates, 469-399 B.C.) เพลโต (Plato) และ อริสโตเติ้ล (Aristotle, 384-322 B.C.) เปนตน นักคิดฝายปญญานิยม ใหความสําคัญกับปญญา (ความ สามารถใน การใชเหตุผล เพื่อแสวงหาความจริง) หรือความรู วาเปนสิ่งดีสูงสุดและมีคาใน ตัวเอง ความสุขเปนเพียงวิถีที่จะนํา ไปสูกิจกรรมทางปญญา ซึ่งเปนสิ่งที่แยกมนุษยออกจากสัตว นัก คิดกลุมปญญานิยมที่ควรกลาวถึง คือ โสคราตีส เพลโต และ อริสโตเติ้ล 1.2.2 กลุม สุขนิยม (Hedonism) ถือวาความสุขเปนสิง่ ทีด่ ี ทีส่ ดุ และมีคา ในตัวเองการ กระทําตาง ๆของมนุษยมิไดเปนไปเพื่อคุณคาในตัวเองของการ กระทํานั้น แตเปนเพียงวิถี (Means) ที่จะนําไปสูจุดหมาย (End) คือ ความสุข โดยมีนักปรัชญาตะวันตกที่เปนตัวแทนของสุขนิยม ไดแก เอบีคิวรุส (Epicurus, 341-270 B.C.) เยอรเร มี เบ็นธัม (Jeremy Bentham 1748-1832) และจอหน สจวต มิลล (John Stuart Mill, 1806-1873) เปนตน สุขนิยม (Hedonism) แบงออกเปน 2 แบบ คือ1) 1) สุขนิยมแบบอัตนิยม (Egoistic Hedonism) เนนความสุข ของ แตละบุคคลเปนสําคัญ เชื่อวา ควรหาความสุขใหตัวเองให มากที่สุดโดยไมตอง คํานึงถึงผูอื่น หนาที่ที่พึงมีตอผูอื่น จะเปน ไปไดก็ตอเมื่อมันนําความสุขมาสูตัวเรา อาจจะโดยทางตรงหรือ ทางออม ถามันไมนําความสุขมาสูตัวเราเลยก็ไมจําเปนตองไป เกี่ยวของหรือสัมพันธกับผูอื่น (Ewing, 1975: 16) นักปรัชญาคน สําคัญในกลุมนี้ คือ เอบีคิวรุส 2) สุขนิยมสากล (Universalistic Hedonism) เนนความสุข ของทุก ๆ คนในสังคม (Ewing, 1975:35) ดังคําสอนของ เยอรเรมี เบ็นธัม (Jeremy Bentham,1748-1832) เปนนักปรัชญาชาว อังกฤษ เปนผูใหกําเนิด ลัทธิประโยชนนิยม (Utilitarianism) โดย

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

63


ในภายหลังจอหน สจวต มิลล (John Stuart Mill) ไดปรับปรุงให เปนระบบรัดกุมยิ่งขึ้น 2 การศึกษาเกีย่ วกับแอนิเมชัน แอนิเมชัน (Animation) หมายถึง กระบวนการที่เฟรม แตละเฟรมของภาพยนตร ถูกผลิตขึ้นตางหากจากกันทละเฟรม แลวนำมารอยเรียงเขาดวยกัน โดยการฉายตอเนือ่ งกัน ไมวา จาก วิธกี าร ใชคอมพิวเตอรกราฟก ถายภาพรูปวาด หรือรูปถายแตละ ขณะของหุนจำลองที่คอยๆขยับ เมือ่ นำภาพดังกลาวมาฉาย ดวย ความเร็วตัง้ แต 16 เฟรมตอวินาทีขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนวาภาพ ดังกลาวเคลือ่ นไหวไดตอ เนือ่ งกันทัง้ นีเ้ นือ่ งจากการเห็นภาพติดตา แอนิเมชันอาศัยปรากฏการณทางชีววิทยาทเรียกวา “ความ ตอเนื่องของการมองเห็น” รวมกับการทำใหวัตถุมีการเคลื่อนที่ ที่ความเร็วระดับหนึ่ง จนตาของคนเรามองเห็นวาวัตถุนั้นมีการ เคลื่อนไหว แสดงใหเห็นวาเมื่อเปลี่ยนภาพไปเรื่อยๆ ตามลำดับ ความเร็วทีเ่ หมาะสม จะมองเห็นลูกบอลกระเดงขึน้ และตกลงมาที่ พื้น ภาพแตละภาพที่นำมาทำแอนนิเมชันเรียกวา “เฟรม (Frame)” การเปลี่ยนแปลงภาพที่มองเห็นดวยความรวดเร็วเปนหลัก การของแอนิเมชัน เชน การแสดงผลภาพในโทรทัศน 30 เฟรม ตอวินาที เปนความเร็วที่ทำใหมองเห็นการเคลื่อนไหวที่กลมกลืน แตถาเปนภาพยนตรจะบันทึกดวยอัตรา 24 เฟรมตอวินาที แลว ฉายภาพในโรงภาพยนตรดวยอัตรา 48 เฟรมตอวินาที ตาของ มนุษยก็จะเปนภาพมีการเคลื่อนไหว เปนตน ดังนั้นการแสดงผล ภาพที่มการเปลี่ยนแปลงรูปรางอยางกลมกลืนดวยความเร็วระดับ หนึ่งก็คือ การแสดงแอนิเมชัน 3 การศึกษาเกี่ยวกับ Digital Art 3.1 ความหมายของ Digital Art ในปจจุบัน เราเคยไดยินคำวา “ดิจิทัล” กันอยางแพร หลายทัว่ ไปทีส่ รางความเขาใจใหกบั ระบบทีแ่ ตกตางจากอดีตโดย ใชตัวเลขเปนตัวสื่อสารขอมูลที่มนุษยไดพัฒนาสูการนำมาใชให เกิดประโยชนในดานตางๆ สวนคำวา “อารต”หรือ “ศิลปะ” คือ สิ่งที่มนุษยสรางสรรคขึ้น มีคุณคาทางสุนทรียศาสตร ที่ใชสื่อใน การแสดงออกไดหลากหลายเทคนิค อยางไรก็ตามสามารถกลาว ไดวาดิจิทัลอารต คือ สื่อศิลปะที่มีปฏิสัมพันธ เขาถึงไดอยาง กวางขวาง โยกยายถายเทถึงกันได และเปลี่ยนแปลงไดงาย 3.2 ดิจิทัลอารต วิจิตรศิลป และ ออกแบบ วิจิตรศิลป (Fine Art) หรือ ทัศนศิลป (Visual Art) เปนมีหลายประเภท เชน จิตรกรรม วาดเสน ภาพพิมพ 64

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ประติมากรรม และการแสดงสดทางศิลปะ ไมรวมถึง ดนตรี เตน วรรณกรรม กราฟกดีไซน ในปจจุบันใชระบบดิจิทัลในการ ออกแบบ หรือคอมพิวเตอรในการออกแบบ เชน การออกแบบ 3 มิติ เปนกระบวนการที่รวมกันระหวาง ศิลปะ เทคโนโลยี ใน การสื่อสารความคิดของผูสรางงาน ที่นักออกแบบโดยสวนใหญ จะใชสื่อที่หลากหลาย เชน การวาด ระบายสี ภาพถาย เทนนิค พิเศษในการสรางสรรคภาพ รวมทั้งการสรางสรรคตัวอักษรเพื่อ ใชในงานทีวี ภาพยนตร หนังสือ นิตยสาร เมนู ภาพประกอบ บรรจุภณั ฑ เปนตน โดยการทำงานวิจติ รศิลป กับ การออกแบบ นั้นมีความแตกตางในดานการสื่อสาร วัตถุประสงคแตในการ สรางสรรคดิจิทัลอารตนั้น จะตองมีทั้งวิจิตรศิลปและการออก แบบที่รวมกัน การสรางสรรคงานดิจิทัลอารตดวยคอมพิวเตอร อาจจะ ไมไดใชดินสอ หรือพูกันในการวาดภาพ ผูใชอาจจะเขียนเสน โคง หรือวงกลมไมสวย และไมตองกังวลเพราะเครื่องมือใน โปรแกรมสามารถชวยใหทำงานไดงายขึ้นรวดเร็ว แกไขไดไม จำกัด แตดิจิทัลอารตก็ไมสามารถที่จะแยกเรื่องของพื้นฐานทาง ศิลปะความรูเรื่องของสุนทรียภาพ รวมถึงหลักการออกแบบดวย เพราะมีความสำคัญทั้งสองดาน ความเขาใจทางดานหลักการ สรางสรรคงานศิลปะเปนอยางดี และทักษะทางศิลปะจะชวย ใหการทำงาน สรางสรรคดิจิทัลอารตเปนไปไดดวยดี ความเขา ใจเรือ่ งแนวคิดของเครือ่ งมือและการรับรูข องมนุษยจะชวยใหการ สรางสรรคสามารถมีผลกระทบตอผูรับไดดี 3.3 Digital Painting คือ การวาดภาพรูปแบบใหมซึ่งตางจากการวาดภาพ ในแบบที่ใช สีน้ำ สีน้ำมัน ฯลฯ วาดลงกระดาษในปจจุบันเรา จะพบเห็นงานจิตรกรรมที่ทำดวยโปรแกรมคอมพิวเตอรได คอน ขางบอย เชนสือ่ โฆษณาตัวเกมทีใ่ ชคอมพิวเตอรชว ยใน การเพนต (ลงสี)รูป โดยใชเครื่องมือดิจิตอลอยาง คอมพิวเตอร แท็บเล็ต (เมาทปากกา) และ ซอฟแวร ในการสรรสรางงานศิลปะบน คอมพิวเตอรซึ่งทุกโปรแกรมจะพยายามเลียนแบบการวาด ภาพ ใหเหมือนจริงผานหัวแปรงตางๆ และผลจากการใชสีแตละ ประเภทหัวแปรงแตละชนิดที่อยูในโปรแกรมตางๆ จะเปนตัว แทนของอุปกรณนั้นๆ เชน สีน้ำ สีน้ำมัน ถาน ปากกา พูกัน เปนตน นอกจากนี้ยังใหผลบางอยางไมซ้ำกันอีกดวย ซึ่งในโลก เรายุคสมัยปจจุบนั การลงสีคอมพิวเตอรยงั ใชในการสรางสรรค ผลงานการตูน หรือ เกมสตางๆ รวมทั้งโฆษณา และอีกมาก มาย ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


ขั้นตอนการผลิต

1 ขั้นตอนกอนการผลิตแอนิเมชัน (Pre-Production) 1.1 การสรางเนื้อเรื่อง เนื้อหาของการสรางแอนิเมชันเรื่องนี้ เปนเรื่องเกี่ยวกับครอบครัวๆ หนึ่งที่ตองประสบชะตากรรมที่ตอง สูญเสียบุคคลในครอบครับอันเปนทีร่ กั ไป จนเหลือกันเพียงแคพน่ี อ งสองคน การดำเนินชีวติ ตอไปในอนาคตของพวก เขาทัง้ สองจึงมาถึงทางทีต่ อ งเลือกวา จะยึดติดอยูก บั อยูก บั ความทุกขทต่ี อ งสูญเสีย หรือเลือกที่จะมีความสุขกับการ ไดอยูและดูแลกันและกันกับอีกหนึ่งคนที่ยังเหลือ 1.2 การวางแผนบท นำแนวทางและขอสรุปที่ได มาเขียนบทเนื้อเรื่อง และบทภาพ (Beat Board) เพื่อกำหนดแนวทาง และ ขอบเขตการดำเนินเรื่องของแอนิเมชัน

รูปที่ 1 บทภาพ (Beat Board)

1.3 การออกแบบตัวละครและออกแบบฉาก การออกแบบตัวละคร ผูว จิ ยั ไดวเิ คราะหแนวทางการออกแบบบุคลิกลักษณะตัวละครใหมคี วามเรียบงาย เหมาะสำหรับผูร บั ชมทุกเพศทุกวัย โดยผลทีไ่ ดออกมาเปนตัวละครหลัก2ตัว ซึง่ แตละตัวมีขน้ั ตอนการออกแบบดังนี้ 1.3.1 การกำหนดลักษณะตัวละคร (Character Sheet) เปนขั้นตอนที่เกี่ยวกับออกแบบรูปรางรูปทรง และลักษณะนิสัยของตัวละครแตละตัว ลักษณะของ character sheetนั้น เปนดังรูปที่ 2 และรูปที่ 3

รูปที่ 2 Character Sheet เปนออกแบบรูปทรง และลักษณะนิสัยของตัวละครตัวที่ 1

รูปที่ 3 Character Sheetเปนออกแบบรูปทรง และลักษณะนิสัยของตัวละครตัวที่ 2

1.3.2 การกำหนดลักษณะตัวละครโดยรอบ (Turn Around Sheet)เปนขัน้ ตอนการออกแบบ และกำหนด ลักษณะของตัวละครโดยรอบ คือ เมื่อตัวละครเสร็จสมบูรณในขั้นตอนการทำ Character Sheet แลว นำตัวละคร ที่ได มากำหนดสัดสวน ในมุมตรง มุมเฉียงขาง มุมขาง มุมเฉียงหลัง และมุมตรงหลัง ดังรูปที่ 4 และรูปที่ 5

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

65


รูปที่ 4 Turn Around Sheet เปนการกำหนดลักษณะโดยรอบของตัวละครตัวที่ 1

รูปที่ 5 Turn Around Sheet เปนการกำหนดลักษณะโดยรอบของตัวละครตัวที่ 2

1.3.3 การกำหนดอัตราสวนระหวางตัวละคร (Model Sheet) ขัน้ ตอนนี้ เปนขัน้ ตอนทีจ่ ะกำหนดขนาด และอัตราสวนความแตกตางระหวางตัวละครแตละตัว โดย การนำตัวละครทุกตัวมาเขียนเรียงกันโดยวางตำแหนงของเทาในจุดเดียวกัน ดังในรูปที่ 6 1.3.4 การกำหนดสีหนาของตัวละคร (Facial Expression) ขั้นตอนนี้ เปนการออกแบบลักษณะการแสดง อารมณทางสีหนาของตัวละคร โดยเขียนใบหนาของตัวละคร ที่แสดงออกถึงอารมณของตัวละคร ใหสอดคลองกับรูปราง และลักษณะของตัวละคร ดังในรูปที่ 7 และรูปที่ 8 รูปภาพที่ 6 Model Sheet เทียบอัตราสวนระหวางตัวละคร

รูปที่ 7 Facial Expression ของตัวละครที่ 1

1.3.5 การกำหนดสีของตัวละคร (Color Key) เปนการนำตัวละครมาลงสีในคูสีที่แตกตาง กันจำนวนหลายรูป เพื่อเปรียบเทียบการใชสีของตัวละคร ใหไดสีที่เหมาะสมที่สุด 1.3.6 การออกแบบกระดานภาพนิ่ง (Storyboard) ขั้นตอนการออกแบบกระดานภาพนิ่ง เปนการ ออกแบบการวางลำดับฉาก การกำหนดการวางตัวละครการ จัดมุมกลองและการกระทำของตัวละครทั้งหมดใหเปนไป ตามลำดับของเนื้อเรื่องตั้งแตตนจนจบ เพื่อใหเห็นมุมมอง และบรรยากาศโดยรวม โดยการออกแบบกระดานภาพนิ่ง นั้นเปนดังรูปที่ 13 รูปที่ 14 รูปที่ 15 และรูปที่ 16

รูปที่ 8 Facial Expression ของตัวละครที่ 2

รูปที่ 9 Color Key ของตัวละครที่ 1 ชุดที่ 1 66

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

รูปที่ 10 Color Key ของตัวละครที่ 1 ชุดที่ 2 ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


รูปที่ 11 Color Key ของตัวละครที่ 2 ชุดที่ 1

รูปที่ 12 Color Key ของตัวละครที่ 2 ชุดที่ 2

รูปที่ 13 Storyboard ชุดที่ 1

รูปที่ 14 Storyboard ชุดที่ 2

15

รูปที่ 15 Storyboard ชุดที่ 3

รูปที่ 16 Storyboard ชุดที่ 4 ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

67


รูปที่ 17 Key Visual รูปที่ 1

รูปที่ 18 Key Visual รูปที่ 2

รูปที่ 19 ทดสอบการกำหนดระยะเวลา ภาพเดียว

รูปที่ 20 ทดสอบการกำหนดระยะเวลา นำหลายภาพมาประกอบกันเปนภาพ เคลื่อนไหวแสดงถึงการกาวเทาหนึ่งกาว

1.3.7 การออกแบบบรรยากาศโดยรวม (Key Visual) ขัน้ ตอนการออกแบบบรรยากาศโดยรวม เปนขัน้ ตอนที่จะออกแบบบรรยากาศและสีสันใหกับตัวงานโดยการ ออกแบบตองคำนึงถึงความเขากันกับเนือ้ หาของเรือ่ ง เพือ่ การ สื่อความหมายและสรางความนาสนใจใหกับแอนิเมชัน ดังใน รูปที่ 17 และรูปที่ 18 1.3.8 ออกแบบลักษณะการเคลื่อนไหว ทดสอบการเขียนภาพแบบเฟรมตอเฟรม เพือ่ ใช ในการคำนวนความถี่ในการขยับของภาพแตละภาพ ในขั้น ตอนproduction

รูปที่ 21 ทดสอบการกำหนดระยะเวลา นำหลายภาพมาประกอบกันเปนภาพ เคลื่อนไหวแสดงถึงการเดิน

68

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


รูปที่ 22 การวาดและลงสีดวยโปรแกรม Adobe Photoshop

2 ขั้นตอนการผลิตแอนิเมชัน (Production) 2.1 ขั้นตอนการวาด (Painting) ในขั้นตอนการวาด และลงสี จะสรางทีละขั้นตอน โดยคำนึงถึงรูปราง และลักษณะของตัวละครโดยใหออกมา ตรงตามแบบที่ออกแบบไว โดยผานเทคนิคการวาดและลงสีที่ เปนเอกลักษณเฉพาะ เพื่อสรางความรูสึกที่ประสานกลมกลืน กันกับเนื้อเรื่องใหมากที่สุด ผูว จิ ยั เลือกใชโปรแกรม Adobe Photoshop ทีเ่ ปน โปรแกรมสรางและตกแตงภาพซึ่งมีความยืดหยุนสูง และ สามารถชวยใหผูวิจัยใชเทคนิคไดอยางอิสระตามที่คิด แตละ ฉากภาพจะถูกแยกเปนชนิดเรียกวา Layer โดยจัดแบงอยาง ชัดเจนจัดเพือ่ ทีจ่ ะสามารถวางองคประกอบเคลือ่ นไหวไดอยาง อิสระในขั้นตอนตอๆไป ดังรูปที่ 22 2.2 การนำตัวละครมากำหนดการเคลื่นไหว (Animate) นำภาพที่ไดทั้งหมด มาทำการเรียงตอกันดวย โปรแกรม Adobe After Effects โดยเลือกอัตราความเร็วใน การขยับไวที่25frameตอวินาที เพิ่มลดความเร็วของการขยับ ของตัวละครเพือ่ ใหจงั หวะของงานดูลงตัว และจัดองคประกอบ ของภาพใหเขากับFrame ดังรูปที่ 23 ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

รูปที่ 23 การนำภาพตัวละครมากำหนดการเคลื่นดวยโปรแกรม Adobe After Effects

รูปที่ 24 การตัดตอดวยโปรแกรม Sony Vegas Pro

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

69


2.3 ขั้นตอนหลังการผลิตแอนิเมชัน (Post-Production) นำภาพและเสียงทั้งหมดที่เตรียมไวมาตัดตอโดยใชโปรแกรม Sony Vegas Pro โดยภาพจะถูกแยกเปนชนิดเรียกวา Layer นำมาซอนทับกันอีกที เชน ภาพตัวละครกับภาพฉากหลัง เพื่อทำใหสามารถแกไขทีละสวนไดงาย ตกแตงภาพใหดูสวยงาม ดวยเอฟเฟกตตางๆเขาไปเพิ่มเติม มีการเพิ่มลดความ เร็ว เพื่อใหจังหวะและเสียงเพลงมีความสอดคลองกัน ในการทำ Animation สวนใหญ ขั้นตอนกระบวนการ Production กับ Post-Production มักอยูในขั้นตอนเดียวกัน เพราะมีการกำหนดFrame ตายตัว ตามเสียงของบทพูดหรือเสียงดนตรี การตัดตอกระทำนอยมาก สวนใหญจึงเปน เรื่องของการผสมเสียงทั้งหมดเขาดวยกัน โดยขั้นตอนการตัดตอเปนดังรูปที่ 24 บทสรุปการวิจัย

เพื่อศึกษาและนำเสนอแอนิเมชั่นศึกษากรณีการใชชีวิต อยางมีความสุข ซึ่งความสุขนั้นถือเปนเปาหมายสูงสุดของมนุษย แตในทุกๆวันก็จะตองมีปญหาตางๆเกิดขึ้นมาก ซึ่งปญหาเหลา นัน้ เปนสิง่ ทีฉ่ ดุ รัง้ ผูค นใหตดิ อยูใ นความทุกข และทำใหไมสามารถ สัมผัสถึงความสุขที่ตองการ ในขั้นตอนการศึกษา ผูวิจัยไดเริ่มจากการทำการคนควา รวบรวม และศึกษาขอมูลเชิงเอกสารที่เกี่ยวของกับการศึกษาใน ครั้งนี้ อีกทั้งยังไดหาขอมูลทางดานทฤษฎีและเทคนิควิธีการสราง สื่อแอนิเมชัน 2 มิติ จากนั้นผูวิจัยไดนำขอมูลภาคเอกสารที่คน ควาและรวบรวมมาไดนน้ั มาศึกษาและวิเคราะห โดยใชหลักการ สรางแอนิเมชัน และหลักการเลาเรื่อง มาชวยในการนำเสนอขอ มูลเกี่ยวกับการใชชีวิตอยางมีความสุขหลังจากนั้นนำองคความรู ที่ไดจากการวิเคราะห จึงไดวางโครงเรื่อง แนวคิดหลักใหสอด คลองกับองคความรูและองคประกอบอื่นตามความเหมาะสม หลังจากนั้นจึงนำแนวคิดนั้นมาขยายความใหไดเนื้อเรื่องที่ สามารถนำไปเขียนบทภาพ ซึ่งเปนการกำหนดขอบเขตของตัว ละคร ฉาก และเนือ้ เรือ่ งโดยรวม จากนัน้ ทำการออกแบบตัวละคร และฉาก โดยละเอียด แลวนำตัวละครและฉากที่ไดออกมาสราง กระดานภาพนิง่ ซึง่ จะเปนตัวกำหนดมุมมองทัง้ หมดของแอนิเมชัน ชิ้นนี้ แลวจึงเริ่มลงมือเขียนภาพทีละภาพ เพื่อนำมาประกอบกัน ที่อัตรา 25 ภาพตอ 1 วินาที โดยในขั้นตอนนี้ผูวิจัยไดใชการวาด และลงสีในรูปแบบที่เปนเอกลักษณะของผูวิจัยเอง เพื่อใหงานที่ ไดออกมามีความสวยงามดึงดูดใจผูชม และสื่อใหผูชมเขาใจถึง เนือ้ เรือ่ งใหไดมากทีส่ ดุ หลังจากนัน้ นำรูปทีเ่ สร็จแลว มาประกอบ เขาดวยกันจนเปนผลงานแอนิเมชัน ในขั้นตอนนี้ยอมมีอุปสรรค เกิดขึ้นเสมอจึงตองปรับใหเขากับเหตุการณที่เกิดขึ้นอยางหลีก เลี่ยงไมได 70

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ผลงานแอนิเมชันที่ออกมาเปนการนำเสนอแงคิดในเชิงบวก ซึ่งทำไดยากในขณะที่ตนเองจมอยูในความคิดดานลบ แตถาหาก เขาใจถึงความจริงของชีวิต รูจักปลอยวาง และมองเห็นถึงความ สำคัญของสิ่งรอบตัวหรือสิ่งตางๆที่มีความหมายกับตนเอง ก็จะ สามารถคนพบความสุขไดไมวาจะอยูในสถานการณไหนก็ตาม ขอเสนอแนะเพื่อพัฒนาตอไป

จากการศึกษาการสรางแอนิเมชัน ศึกษากรณีการใชชีวิต อยางมีความสุขผูวิจัยพบวาการสรางแอนิเมชัน นั้นประกอบดวย สิ่งสำคัญหลายอยางที่เปนสวนประกอบที่ทำใหแอนิเมชัน เรื่อง หนึ่งผลิตออกมาประสบความสำเร็จ ซึ่งขั้นตอนในการสราง แอนิเมชัน แบงออกเปน 3 สวน คือ Pre-Production ขั้นตอน กอนการผลิต, Production ขั้นตอนการผลิต, Post Production ขั้นตอนหลังการผลิต ซึ่งในขั้นตอนกอนการผลิต สิ่งที่ตองคำนึง ถึง เริ่มตั้งแตการศึกษาหาขอมูลเกี่ยวกับเรื่องราวที่จะเขียนขึ้นมา เปนเรื่องยอ ไดแก การกำหนดตัวละคร ขอมูลของตัวละคร กำหนดกลุม เปาหมาย กำหนดจุดประสงคของการสรางแอนิเมชัน ซึ่งขอมูลตางๆ นี้จำเปนอยางยิ่ง ที่ไดนำมาอางอิงประกอบกับ เรื่องราวที่ไดแตงขึ้นใหสมบูรณตอไป นอกจากนี้ ยังมีการเขียน บทแอนิเมชัน ซึ่งขั้นตอนนี้มีความซับซอนเพิ่มขึ้นตอจากเรื่องยอ บทแอนิเมชันชวยทำใหผูกำกับและฝายผลิตทำงานไดสะดวกขึ้น หลังจากนี้ ตองมีการออกแบบ ตัวละคร และฉาก เพื่อนำไป ประกอบในบทแอนิเมชัน มุมกลองตางๆ ทำSound และ ทำ Effect ตางๆ ขัน้ ตอนนีต้ อ งทำควบคูไ ปกับ Story Board จากนัน้ จึงเขาสูข น้ั ตอนของ Production ไดแก การวาดตัวละครและฉาก ทีละรูป การตัดตอภาพใหเขากับเสียง ซึ่งขั้นตอนทั้งหมดที่กลาว

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


มาจำเปนอยางยิ่งที่ตองมีความอดทน ความใสใจและความรอบ คอบในรายละเอียดของงาน ซึ่งสิ่งเหลานี้ ตองใสใจ มิฉะนั้นอาจ ทำใหยุงยากในการแกไขในภายหลังและ กลายเปนจุดบอดใน แอนิเมชันเรื่องนั้นๆ ในที่สุด ฉะนั้น การสรางแอนิเมชันใหออก มามีคุณภาพที่ดีนั้น ตองใชเวลามากพอสมควรในการผลิตความ ใสใจในรายละเอียดของงาน และที่สำคัญที่สุดคือตองมีใจรักใน งานดานแอนิเมชัน

นอกจากนั้นผูวิจัยไดนำความรูทางศิลปะมาผสมเขาไปกับ งานโดยการวาด การใชสี การจัดองคประกอบภาพ และการออก แบบที่ใหอารมณออกไปในทาง หนังสือนิทาน หรือภาพประกอบ เพือ่ ทำใหงานเกิดความนาสนใจยิง่ ขึน้ ในการวิจยั ครัง้ นี้ มีอปุ สรรค ตางๆ เชน การที่เปนแอนิเมชัน2มิติที่ใชมือวาดเปนหลักจึงทำให เกิดความคลาดเคลื่อนของอัตราสวนของตัวละครหรือฉากไดงาย กวาแอนิเมชัน3มิติ ที่สามารถใชตัวละครหรือฉากไดตั้งแตตนจน จบ จากการสรางครั้งเดียว

บรรณานุกรม ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล. การสรางภาพยนตร 2D แอนิเมชัน. กรุงเทพมหานคร : มีเดียอินเทลลิเจนซเทคโนโลยี, 2547. พระครูวิสุทธิสุตคุณ (สายชล สุภาจาโร). ประวัติพระพุทธรูปทองคํา. พิมพครั้งที่ 2.กรุงเทพมหานคร : วัดไตรมิตรวิทยาราม. (ซีดีรอม), 2550. พระมหาจรัญ คมภีโร (อับแสง). “การศึกษาเปรียบเทียบเรื่องความสุขตามทัศนะปรัชญาสุขนิยมกับพระพุทธศาสนาเถรวาท.” วิทยานิพนธ ศาสนศาสตรมหาบัณฑิต (พุทธศาสนาและปรัชญา), มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย, 2547. พระราชวรมุนี (ประยูร ธมฺมจิตฺโต).ปลุกปลอบใจในยามวิกฤต. พิมพครั้งที่ 3. กรุงเทพมหานคร : มหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย, 2541. รัญญา ธนกุลภารัชต. “ทัศนะเรื่องความสุขของพระพุทธศาสนานิกายเถรวาทกับสุขนิยมทางจริยศาสตร : การศึกษาเชิงเปรียบเทียบ.” วิทยานิพนธ ปริญญาศิลปศาสตรมหาบัณฑิต (ปรัชญาและศาสนา),มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร,2547. สุจิตรา ออนคอม. “ทรรศนะเรื่องความสุขในพุทธปรัชญา.” วิทยานิพนธปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย, 2523. อนุชา เสรีสุชาติ. “การบริหารการผลิตภาพยนตรแอนิเมชั่น.” วิทยานิพนธปริญญาวารสารศาสตรมหาบัณฑิต (การบริหารสื่อสารมวลชน), มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร, 2548 Dutt, Nalinaksha. Early Monistic Buddhism. Culcutta : Culcutta Oriental Press, 1960. Ewing, A.C. Ethics. Suffolk : The Chaucer Press, 1975.

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

71


72

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


การออกแบบภาพยนตรแอนิเมชัน การแสดงทาทางและความรูสึกบนใบหนา ANIMATION DESIGN EMPHASIS ON ACTION AND FACIAL EXPRESSION เอกกมล เอกศรัณยชย ั 1 พิศประไพ สาระศาลิน2 และ ชัยพร พานิชรุทติวงศ3

Abstract

Facial expressions and human emotions can be the first thing for human to communicate and understand without speaking. When we perceive through the expression of the messenger emotions such as fear, happiness, sadness would appear on the face. Facial expression is a universal language that human all over the world able to perceive without words. This research aims to study the communication of facial expressions and human gesture by presenting through 3D animation. So that the viewers will be able to understand the content as well as the feelings and emotions of the characters without using verbal. The results of the design research showed that by using 3D animation as a media, facial expressions can be understood through well designing of characters and its facial components such as word or subtitles. However, to be able to communicate effectively, there shall be some other elements added such as the gesture by hand, face, or positioning such as standing or sitting are important components as well, but the most important one in communication is facial expression. Keywords : Emotions Conveyed Through Facial Expressions

บทคัดยอ

การแสดงสีหนาและอารมณเปนเสมือนประตูบานแรกสำหรับมนุษยในการสื่อสาร โดยไมจำเปนตองอาศัยคำพูด เมื่อเรารับรู ผานสีหนาของผูสงสาร ความกลัว ความเศรา ความสุข จะปรากฎขึ้นมาชัดเจนบนใบหนา การแสดงสีหนาเปนภาษาสากล ที่มนุษย ทุกชาติทุกภาษา สามารถที่จะรับรูได อยางใกลเคียงกัน งานวิจัยชิ้นนี้ จึงมีวัตถุประสงคเพื่อที่จะศึกษาเกี่ยวกับการสื่อสารโดยการแสดงออกทางสีหนา (Facial Expression) และทาทาง ของมนุษย โดยนำมาถายทอดผานสื่อแอนนิเมชัน (Animation) 3 มิติ เปนการนำเสนอดวยการไมใชคำพูดที่ทำใหผูชมสามารถรับรู และเขาใจเนื้อหา ตลอดจนความรูสึกและอารมณของตัวละครได ผลการวิจัยพบวาในการศึกษาการออกแบบวิธีการถายทอดอารมณผานสีหนาของตัวละครสามารถสื่อสารกับคนดูไดเปนอยางดี โดยไมจำเปนตองมีคำพูด หรือคำบรรยายใดๆ อยางไรก็ตามการสื่อสารที่มีคุณภาพนั้น ควรมีองคประกอบอื่นๆเขามาเสริม เชน การแสดงทาทางประกอบผานมือ หนาตา ตลอดจนทาทาง เชน การยืนหรือการนัง่ มีสว นสำคัญเชนกัน แตประตูบานแรกทีส่ ำคัญใน การสื่อสารคือสีหนา คำสำคัญ : 1. ถายทอดอารมณผานสีหนา 1 2 3

นักศึกษาหลักสูตรศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอรอารต คณะดิจิทัลอารต มหาวิทยารังสิต รศ.,รักษาการหัวหนาสาขาวิชาคอมพิวเตอรอารต คณะดิจิทัลอารต มหาวิทยารังสิต อาจารยประจำสาขาวิชาคอมพิวเตอรอารต คณะดิจิทัลอารต มหาวิทยารังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต


บทนำ

คำวาการสื่อสาร (Communication) ในพจนานุกรม ราชบัณฑิตยสถาน ไดใหนิยาม ไววา “วิธีการนำถอยคำ ขอความ หรือ หนังสือเปนตน จากบุคคลหนึ่งหรือสถานที่หนึ่งไปยังอีกสถานที่หนึ่ง” การสื่อสารมีมากมายหลายวิธี ไมวาจะเปน คำพูด สัญลักษณ ตัวหนังสือ และหนึ่งในการสื่อสารที่เปนสากลทั่วโลก ก็คือการแสดงออกดวยทาทางและสีหนา ซึ่งไมวาชนชาติใดก็ตามสามารถจะ รับรูและขาใจความรูสึกไดโดยไมตองอาศัยคำพูดหรือคำบรรยาย เชน เวลาดีใจเรามักจะยิ้ม หรือ หัวเราะ เวลาเสียใจคนเราก็จะ รองไห เปนตน คอลัมน Legend of Animation จาก นิตยสาร Anime ฉบับที่ 1 หัวขอการตูนไทยสายพันธุใหม กลาวไววาในปลายศตวรรษ ที่ 18 การกำเนิดของแอนิเมชันตะวันตกขึ้นมาและไดพัฒนาจนมีคุณภาพ ซึ่งนับเวลาเกือบ 200 ป แตในประเทศไทยเริ่มตนเมื่อ ประมาณ 60 ปทแ่ี ลว ตัวการตนู แอนิเมชันจะพบ ไดในงานโฆษณาทีวี เชน หนูหลอของยาหมองบริบรู ณปาลม ของ อาจารยสรรพสิริ วิริยสิริ ซึ่งเปนผูสรางแอนิเมชันคนแรกของไทย และยังมีหมีนอย จากนมตราหมี แมมดกับสโนวไวทของแปงน้ำควินนาอีกดวย อาจารยเสนห คลายเคลื่อน มีความคิดที่จะสรางแอนิเมชันเรื่องแรกในไทย แตตองลมไปเพราะกฎหมายควบคุมสื่อในสมัยนั้น และ 10 ปตอมา ป พ.ศ. 2498 อาจารย ปยุต เงากระจาง สามารถทำสำเร็จจนไดจากเรื่อง เหตุมหัศจรรยที่ใชประกอบภาพยนตร ทุรบุรุษทุย ของ ส.อาสนจินดา หลังจากนั้นมีโครงการแอนิเมชัน หนุมาน การตูนตอตานคอมมิวนิสต ที่ไดรับการสนับสนุนจาก อเมริกาแตก็ลมเหลว เพราะเหมือนจะไปเสียดสี จอมพล สฤษดิ์ ธนรัตน ผูนำในสมัยนั้นซึ่งเกิดปวอก ป พ.ศ. 2522 ภาพยนตรเรื่อง สุดสาครของ อาจารยปยุต เงากระจาง สรางเปนภาพยนตรการตูนเรื่องยาวเรื่องแรกของประเทศไทย และประสบความสำเร็จมาก พอสมควรในยุคนั้น ป พ.ศ. 2526 มีแอนิเมชันทางทีวีเรื่องแรกที่เปนฝมือคนไทยนั่นก็คือ ผีเสื้อแสนรัก ตอจากนั้นมี เด็กชายคำแพง หนูนอยเนรมิต เทพธิดาตะวัน จากับโจ เนื่องจากการทำแอนิเมชันนั้นตองใชตนทุนคอนขางสูง เลยทำใหแอนิเมชันในเมืองไทยนั้น คอยๆปดตัวลง ประมาณป พ.ศ. 2542 แอนิเมชันของคนไทยที่ทำทาวาจะตายไปแลว กลับมาฟนคืนชีพขึ้นมาอีกครั้ง จากความพยายามของ บริษัทบรอสคาสตไทย เทเลวิชั่น ไดนำการตูนที่ดัดแปลงจากวรรณคดีฝมือคนไทย ทั้ง ปลาบูทอง สังขทอง เงาะปา และโลกนิทาน และไดรับการตอบรับอยางดี จนในป พ.ศ. 2545 นาจะเรียกวาเปนปทองของแอนิเมชัน3มิติของคนไทยเลย โดยเฉพาะ ปงปอนด ดิ แอนิเมชัน และ สุดสาคร ซึ่งทั้ง 2 เรื่องก็สรางปรากฏการณในแงของการขายคาแร็คเตอรใชประกอบสินคา และ เพลงประกอบ จามะจะ ทิงจา ฮิตติดหูดวย รวมไปถึง การที่มีบริษัทในประเทศรับจางทำแอนิเมชันของญี่ปุนและอเมริกาหลายๆเรื่องอีกดวย และ กานกลวย แอนิเมชันของ บริษัทกันตนา ที่เขาฉายไปทั่วโลก

ภาพที่ 1 ภาพยนตรเรื่อง สุดสาครของ อาจารยปยุต เงากระจาง พ.ศ. 2522(อางอิง : http://www.oknation.net/blog/rukpong/2009/04/01/entry-1)

แตงานวิจัยดานสีหนาทาทางของคนไทยกับมีนอยอยางนาใจหาย และปญหาของเทคโนโลยีก็กาวไปขางหนาอยางรวดเร็ว จน ทำใหงานวิจัยหลายชิ้น ลาสมัยหรือหมดประโยชนไป ผูวิจัยจึงเห็นควรวา ถึงเวลาตองทำงานวิจัยดานนี้เพิ่ม เพื่อใหเปนประโยชนตอสังคม และสายงานดานแอนิเมชันในรุนตอๆไป 74

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


ภาพที่ 2 ภาพยนตรเรื่อง ปงปอนด พ.ศ. 2545 จากบริษัท วิธิตา แอนิเมชั่น จำกัด (อางอิง : http://global.vithita.com/ips1.php)

วัตถุประสงคการวิจัย

เพือ่ ศึกษาคนควาและออกแบบตัวละคร (Character Design) ที่สามารถสื่อสารและแสดงความรูสึก โดยเนนการแสดงทาทาง (Action) และการแสดงออกบนใบหนา (Facial Expression) ผาน การเลาเรื่องตลก ที่ใหขอคิดแฝงไวตอผูรับสาร (Audience) การศึกษาคนควาขอมูล

ขอมูลจากสิ่งพิมพและสิ่งพิพอิเล็กทรอนิกส ไดแก 1. ศึกษาเอกสารทฤกษฏีเกีย่ วกับความหมายและความสำคัญ ของอารมณ 2. ศึกษาเอกสารทฤกษฏีเกี่ยวกับการแสดงออกทางอารมณ ผานทางสีหนาศึกษาการเลาเรื่องและขั้นตอนการทำการตูน แอนิเมชันจากหนังสือ ภาพยนตรแอนิเมชันตัวอยาง 2.1 เรือ่ ง ทอม กับ เจอรร ่ี (อังกฤษ: Tom And Jerry) เปนการตูนทีวีซีรีสของ Metro-Goldwyn-Mayer หรืออักษรยอ วา MGM สรางโดย ฮานา-บารเบรา สังกัด การตูนเน็ตเวิรค 2.2 ลูนยี ท นู เปนแอนิเมชันซีรสี ข องวอรเนอรบราเธอรส จากการแสดงละครภาพยนตรการตูนสั้น ถูกผลิตป ค.ศ. 1930 1969 ในชวงยุคทองของอเมริกันเคลื่อนไหวควบคูไปกับวอรเนอร บราเธอรสการตูนชุดอื่น ๆ แสดงละครเมโลดี้ 2.3 Presto หนังสัน้ ของพิกซารคอมพิวเตอร แอนิเมชัน ที่แสดงในโรงภาพยนตรกอนที่ภาพยนตรความยาวเรื่อง WALL-E Presto เปนเรื่องเกี่ยวกับนักมายากลพยายามที่จะดำเนินการ แสดงดวยความรวมมือของกระตายของเขาและแสดงความเคารพ กฎหมายที่เต็มไปดวยการตูนคลาสสิกเชนทอมและเจอรรี่และ ลูนียทูน Presto กำกับการแสดงโดยพิกซารอนิเมเตอรรุนเกาดั๊ก Sweetland ในการกำกับเรื่องแรกของเขา ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

ภาพที่ 3 Tom And Jerry จาก Metro-Goldwyn-Mayer (อางอิง : http://stuffpoint.com/cartoons/image/167608cartoons-tom-and-jerry.jpg)

ภาพที่ 4 Looney Tune จาก Warner Bros. Entertainment Inc. (อางอิง http://www.dan-dare.org/FreeFun/Games/Cartoons MoviesTV/BugsBunny.htm)

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

75


2.4.4 One Man Band (2005) ภาพยนตรพิกซารแอนิเมชันสั้น ภาพยนตรเรื่องนี้สรางขึ้นมาในรอบปฐมทัศนโลกที่อานเนอซีอินเตอรเนชั่น แนลฟลมเฟสติวัล ครั้งที่ 29 แสดงในอานเนอซี ฝรั่งเศส และไดรับรางวัล แกรนดแพลทินัมรางวัลที่เทศกาลภาพยนตรในอนาคตในโบโลญา อิตาลี 3. ศึกษาวิธีการออกแบบตัวละคร ฉาก และของประกอบฉาก จาก หนังสือ The animator’s survival kit สิ่งพิมพอิเล็กทรอนิกส การวิเคราะหขอมูล

วิเคราะหขอมูลโดยการนำขอมูลเกี่ยวกับทฤษฏีเกี่ยวกับความหมาย และความสำคัญของอารมณ และทฤษฏีเกีย่ วกับการแสดงออกทางอารมณ ผานทางสีหนา มาประมวลหารูปแบบการแสดงออกทางสีหนาโดยผานเรือ่ ง ตลก อีกทั้งยังวิเคราะหการแสดงสีหนาทาทางผานตัวอยางภาพยนตร แอนิเมชัน ภาพที่ 6 One Man Band จาก Pixar Animation Studios (อางอิง http://www.amazon.com/One-Man-Band-PixarShort/dp/B0063NS1XQ)

ภาพที่ 7 ตัวอยาง Storyboard เรื่อง 9 โดย Tim Burton Productions สังเคราะหขอมูล และออกแบบงานกรณีศึกษา

สังเคราะหขอมูลจากการศึกษาการเลาเรื่องและขั้นตอนการทำการตูน แอนิเมชันแลวนำมาผลิตงานตามขั้นตอนดังนี้ 3.1. ขั้นตอนกอนการผลิต (Pre-Production) หรือขั้นตอนการเตรียมงาน วิเคราะหขอมูลสำหรับการเตรียมสรางงาน แอนิเมชัน เริ่มตั้งแตการเตรียมเนื้อเรื่องใหเปนภาพคราวๆ การวางแผนกลยุทธ การเตรียมงบประมาณและทรัพยากรตางๆ ที่ตอง ใชในการทำงาน การวางคอนเซ็ปต (Concept) และการพัฒนาแนวคิด (Idea) การวางหัวขอเรื่อง(Outline a topic) การกำหนด เรื่องราว (Storyline) การเขียนสคริปต การออกแบบลักษณะของตัวละคร (Character Design) การวาดการตูน (Drawing) การ กำหนดทิศทางของศิลปะ (Art Direction) การสรางสตอรี่บอรด (Storyboard) เรียกไดวาเปนขั้นตอนการเตรียมทุกสิ่งสำหรับนำมา ใชในการสรางงานแอนิเมชัน

76

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


ภาพที่ 8 ขั้นตอนการทำงานบนโปรแกรม Adobe After Effect

ภาพที่ 9 แอนิเมชันเรื่อง Antmadillo

3.2 ขั้นตอนการผลิต (Production) เปนขั้นตอนการ เริม่ ลงมือทำงานแอนิเมชันจากการ สังเคราะหขอ มูล ออกมาเปน Storyboard เมื่อเขาสูขั้นตอนการผลิตซึ่งจะเริ่มจากการจัดวาง Layout โดยการทำแอนิเมติก (Create an animatic) การเตรียม และทดสอบเสียง (Sound & Testing) การกำหนดหลักการ เคลื่อนไหวของตัวละครและภาพ ไปจนถึงการทำแอนิเมชันสวน ตางๆ จนครบหมดทั้งเรื่อง 3.3 ขั้นตอนหลังการผลิต (Post-Production) เปน ขัน้ ตอนการปรับแตงเสียง การ ใส Title และ Credit การนำเสนอ ในรูปแบบไฟลวดี โี อ ซึง่ งานทีไ่ ดจากขัน้ ตอนนีจ้ ะเปนงานแอนิเมชัน ที่เสร็จสมบูรณ ผูศึกษาทดลองสรางตัวละครสามมิติที่สรางดวยโปรแกรม สามมิติ คือ โปรแกรมออโตเดส มายา (Autodesk Maya) เวอรชั่น 2013 และการใสเอฟเฟคดวยโปรแกรม อโดบี อาฟเตอร เอฟเฟค (Adobe After Effect) เวอรชั่น CS5

ผลการศึกษาขอมูล

ผลจากการวิจัยและทดลองสรางผลงานแอนิเมชัน 3 มิติ โครงการภาพยนตรขนาดสั้นเรื่อง Antmardillo ไดขอสรุปดังนี้ 1. การใหความสำคัญกับพื้นฐานในสรางแอนิเมชัน คือการ ออกแบบตัวละครใหมเี อกลักษณ และบุคคลิกทีช่ ดั เจน จะสามารถ เปนรากฐานทีด่ ซี ง่ึ ชวยในการตอยอดในการสรางเรือ่ งราวและการ แอนิเมตความเคลื่อนไหวของตัวละครไดอยางมีประสิทธิภาพ ลดทรัพยากร และเวลาในการทำงานได 2. การดึงบุคลิกของตัวละครในลักษณะสิ่งมีชีวิตอื่นที่ไมใช มนุษยนน้ั จะแสดงอาการทาทาง ใหผรู บั สารนัน้ เขาใจไดยาก โดย เฉพาะการแสดงอารมณทางสีหนา ในที่นี้ผูวิจัยจึงตองสรางการ รับรูใหมใหผูชม โดยการประยุกตใหสัตวเดิน 2 ขาเหมือนคน มี มือ 2 ขาง และมีกลามเนื้อใบหนาให ผสมผสานกับกลามเนื้อใบ หนาของมนุษย 3. จากการทดลองสรางภาพยนตรขนาดสั้นหนึ่งเรื่อง โดย อางอิงจากการเลาเรื่องตามอยางเรื่อง “Tom And Jerry” และ การประเมินผลงานออกแบบ เรือ่ ง “Looney Tunes” นัน้ ในการออกแบบตัวละคร พบวาการ นำผลงานใหผเู ชีย่ วชาญและกลุม บุคคลทัว่ ไปไดดเู พือ่ ทดสอบ เนนเฉพาะการใชอวัจนภาษาทาทาง และสีหนา ไมสามารถสื่อ วาผูชมไดรูสึกถึงอารมณตามการแสดงออกทางใบหนา ดั่งที่ได สารออกมาไดมากเทาทีอ่ ลั เบิรต เมหราเบีย้ น นักพฤติกรรมศาสตร ออกแบบไวหรือไม ประเมินผลดวยการแสดงความคิดเห็น กลาวอางไว (ภาษาทาทางสามารถแสดงออกไดมากถึงรอยละ 97) ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

77


ภาพที่ 10 ตัวละคร

4. จากการวิจัยพบวาในการสื่อสารและการสรางอารมณ ไมจำเปนตองมีคำพูดหรือคำบรรยายก็สามารถสือ่ สารไดเกือบจะ ครบถวน แตการเพิ่ม อวัจนภาษาสวนอื่นๆ นอกจากภาษา ทาทางมาเปนสวนเสริมดวย เชน การใชสี รูปแบบตัวอักษร ตัว หนังสือ และ มุมกลอง จะสามารถชวยสรางอารมณและสราง ความเขาใจแกผูชมไดมากขึ้น 5. นอกจากการออกแบบอวัจนภาษาทางใบหนาของตัวละคร ที่ดีแลว ยังจำเปนตองสรางความเคลื่อนไหวอยางสมจริงอีกดวย ซึ่งสวนนี้แอนิเมเตอรจำเปนตองใชประสบการณ การสังเกต ความรูความเขาใจ จึงควรฝกปฏิบัติและสังเกตจนเกิดความ ชำนาญ ขอเสนอแนะ

1. การออกแบบตัวละครใหมีการแสดงออกทาทางในรูป แบบของมนุษยนั้น ทำใหผลงานมีความเขาใจงาย นาสนใจ การลดทอนสัดสวนบางอยางจะชวยใหตัวละครมีความใกลชิด กับคนดูมากขึ้น รูสึกเขาใจ เห็นใจ เพราะมีบางสิ่งที่คลายกับคน ดู ยกตัวอยางเชน มด ในความเปนจริงแลว มดมีทั้งหมด 6 ขา และเดินแบบแนวระนาบ แตผูวิจัยไดตัดแขนออกทั้ง 2 ขาง และ กำหนดใหเดิน 2 ขาเหมือนคน

78

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

2. การเลาเรื่องที่ดีนั้นควรจะสรางเรื่องขึ้นมาเพื่อใหผูชมได ติดตาม และเอาใจชวยตัวละครใดตัวละครหนึ่ง ในทางจิตวิทยา นั้นผูคนสวนใหญมักจะเห็นใจคนที่ออนแอกวา และไมมีทางสู แตสูได และวิธีการจบเปนสิ่งที่สำคัญมาก ผูวิจัยไดนำเสนอการ จบแบบที่คนดูอยากใหจบ แตไปในทางที่คนดูคาดไมถึง 3. การออกแบบสีหนาทาทางนั้น มักเปนสิ่งที่ถูกมองขาม และใหความสำคัญนอย หลายคนคิดวาการใชตากับปากก็ สามารถแสดงอารมณไดแลว แตในความเปนจริงแลวการแสดง อารมณใหชัดเจน ที่สุด นั้นจำเปนตองมีองคประกอบอื่นๆดวย เชน คิ้ว ลิ้น หรือแมแตกลามเนื้อบนใบหนา หากสรางเครื่องมือ ทีใ่ ชควบคุมใบหนาไมดพี อ ตัวละครตัวก็จะดูไมสมจริง หรือสอด คลองกับสิ่งที่ตองการสื่อสารกับคนดู อันจะทำใหผูชมไมเกิด อารมณรวม และมีความเบื่อหนายได นอกจากนั้นในกระบวนการแอนิเมทจำเปนตองใชเวลาใน การดำเนินงาน ซึง่ มีรายละเอียดตางๆ จึงมีความจำเปนทีจ่ ะตอง มีผูชำนาญการในดานตางๆ ในบริษัทที่มีความเปนมืออาชีพสูง นัน้ จะแบงเปนฝาย ฝายโมเดล หรือฝายสรางสิง่ ของและตัวละคร ฝายจัดแสง ฝายจัดระบบ Render ฝาย Animate และ ฝาย Set up ซึ่งเปนฝายที่จำเปนอยางยิ่งใน การสรางตัวละครให สามารถแสดงอารมณไดมากที่สุด ซึ่งตองอาศัยผูเชี่ยวชาญดาน Facial Expression อีกดวย

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


บรรณานุกรม จำลอง ดิษยวณิช. คลายเครียด. เชียงใหม: ดารารัตนการพิมพ จำกัด, 2534. จำลอง ดิษยวณิช."ประสาทชีววิทยาของภาวะใกลตาย" วารสารสมาคมจิตแพทยแหงประเทศไทย.43(2541) : 84-103. ดนัย มวงแกว. Flash Cartoon Animation. นนทบุรี : ไอดีซีฯ , 2552. สมวรร ธนศรีพนิชชัย. “หลักการสราง Animation”. สาขาคอมพิวเตอรธุรกิจ คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี, 2548. Allen, Eric, and Murdock, Kelly L. Body language advance 3D Character Rigging. Canada : Wiley Publishing Inc., 2008. Animation Collection. “Family Guy Character sheet.” [Online] available at : http://www.animationconnection.com/cat/family-guy/3, December 2013. “Face Facial Expression: A Primary Communication System” [Online] available at : http://face-and-emotion.com/dataface/expression/expression.jsp, December 2013. Williams, Richard. The animator’s survival kit. Singapore : Faber and Faber, 2001.

15

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

79


80

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


ตราสัญลักษณ ผาไหมนครชัยบุรินทร Nakhonchaiburin Silk Logo บำรุง อิศรกุล

Abstract

The south eastern province groups of Thailand, Nakornchaiburin, and the local institutions have promoted their silk products together with local cultural tourism attractions. The group has held logo contest for Nakornchaiburin Silk. The procedures of design are 1). Gathered the information and data by 1.1) Collected general data 1.1.1) History of Nakronchaiburin 1.1.2) Symbolic involvement 1.1.3) Naga 1.1.4) Silk clothes. 1.2) The definition of key word - participation, old cultural and ancient art, contemporary, precious and aesthetic of Thai identity. 1.3) the concept of style and color design 1.3.1) the procedure of color selection 1.) Gold color presented precious product and the eastern wisdom which is accepted from westerners that gold color have influenced in many Thai lacquer wares and ancients 2.) Brown and Brick color which are the color of mural painting on ancient remains and Thai clothes. 1.3.2) the concept of using picture for communication 1.) Thai pattern represented Thai identity 2.) Naga characteristic can be reflected believe, knowledge and culture that related with Thai patterns. 3.) Fabric appearances are designed from Thai fine art paintings 1.3.3.) The concept of Typography guidance which related with Thai or Esarn identities 2.) Draft procedures 3.) Installation 4.) Presentation that approved by the committee The suggestion is the use of manual or guide book that should be provided to users in order to prevent objective misunderstanding บทคัดยอ

กลุม จังหวัดอีสานใตในนาม “นครชัยบุรนิ ทร” และหนวยงานหลายภาคสวนไดมกี ารสงเสริมการผลิตผาไหม ซึง่ เปนผลิตภัณฑ ทีม่ ชี อ่ื เสียงมาอยางยาวนาน ควบคูไ ปกับการพัฒนาใหเปนแหลงทองเทีย่ วทางวัฒนธรรม ไดจดั ใหมกี ารประกวดออกแบบตราสัญลักษณ ผลิตภัณฑผา ไหมนครชัยบุรนิ ทร โดยในการดำเนินการออกแบบเริม่ จากขัน้ ตอนในการออกแบบเริม่ จาก 1.ขัน้ ตอนในการรวบรวมขอมูล โดยรวบรวมจาก 1.1 ขอมูลทัว่ ไป ประกอบดวย 1.1.1 ความเปนมาของนครชัยบุรนิ ทร 1.1.2 ตราสัญลักษณทเ่ี กีย่ วของ 1.1.3 พญานาค 1.1.4 ผาไหม 1.2 การกำหนดคำสำคัญ ( Key Word ) ประกอบดวย ความรวมมือรวมใจ, ความเปนแหลงศิลปะวัฒนธรรมที่เกาแก, ความรวมสมัย, ความคุณคาและความงดงาม, ความเปนเอกลักษณไทย 1.3 แนวความคิดในการออกแบบทีเ่ กีย่ วของกับรูปแบบและสี 1.3.1 แนวทางในการเลือกใชสี คือ 1.สีทอง แสดงถึงคุณคาของผลิตภัณฑและแสดงนัยยะถึง ภูมปิ ญ ญาของตะวันออกทีช่ าวตะวันตก ใหการยอมรับ สีทองยังปรากฏอยูในสิ่งตางๆที่แสดงเอกลักษณไทย เชน ลายรดน้ำ โบราณสถาน เปนตน 2.โทนสีน้ำตาลและสีอิฐ นำมาจากสีของโบราณสถาน โทนสีของภาพจิตรกรรมไทย และโทนสีของผาไทย 1.3.2 แนวความคิดในการใชภาพเพื่อการสื่อ ความหมาย

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต


ที่มาของการประกวดตราสัญลักษณผลิตภัณฑผาไหมนครชัยบุรินทร

ในบทความนี้พยายามที่จะนำเสนอรายละเอียดของการประกวดตราสัญลักษณและแสดงใหเห็นขั้นตอนในการออกแบบเพื่อที่ จะสามารถนำไปใชเปนแนวทางในการจัดโครงการประกวดตราสัญลักษณของหนวยงานราชการในโอกาสตอไป โครงการประกวด ตราสัญลักษณผลิตภัณฑผาไหมนครชัยบุรินทรเปนตัวอยางหนึ่งที่จะแสดงใหเห็นกระบวนการคัดเลือกแบบตราสัญลักษณตั้งแตแนว ความคิดในการออกแบบจนถึงการคัดเลือกแบบที่เหมาะสม เนื่องจากปจจุบันเมื่อมีการจัดการประกวดตราสัญลักษณของหนวยงาน ราชการตางๆมักไมมีแนวทางและกฏเกณฑที่แนนอนจนทำใหตองมีการแกปญหาเฉพาะหนาอยูหลายครั้งนอกจากนี้บทความนี้ก็นาที่ จะลดปญหาของผูป ระกอบการทีม่ กั ไมเขาใจกระบวนการออกแบบตราสัญลักษณ ตัวอยางเชน มักจะนำความชอบมาใชในการตัดสิน งานออกแบบ หรือมีความเขาใจวาการออกแบบตราสัญลักษณคงไมใชเวลาในการออกแบบมาก เปนตน ในปจจุบันหนวยงานของราชการมีโครงการการสงเสริมการประกอบการในระดับ ทองถิ่นอยางตอเนื่องมีการพัฒนาคุณภาพ ผลิตภัณฑทอ งถิน่ และสงเสริมการตลาด และมีการประชาสัมพันธไปยังตางประเทศจนเปนทีย่ อมรับถึงคุณภาพมาตรฐานของผลิตภัณฑ ไทยในระดับหนึ่ง ผลิตภัณฑผาไหมเปนอีกผลิตภัณฑหนึ่งที่ไดรับการสงเสริมและพัฒนาคุณภาพมาอยางตอเนื่อง ทางภาคอีสานโดย เฉพาะกลุมจังหวัดอีสานใตไดมีการสงเสริมการผลิตผาไหม ซึ่งผาไหมเปนผลิตภัณฑที่มีการผลิตมาอยางยาวนานและมีชื่อเสียงเปน ที่ยอมรับของผูซื้อ ทางกลุมจังหวัดอีสานใต ที่ใชชื่อกลุมวา “นครชัยบุรินทร” และหนวยงานหลายภาคสวนไดรวมมือกันเพื่อที่จะ พัฒนา ผลิตภัณฑผาไหมนครชัยบุรินทรใหมีมาตรฐานมากยิ่งขึ้น รวมทั้งยังมีแนวคิดที่จะพัฒนาใหเปนแหลงทองเที่ยวทางวัฒนธรรม ควบคูไปดวย ในการดำเนินงานนั้น สวนหนึ่งของโครงการไดจัดใหมีการประกวดตราสัญลักษณของผลิตภัณฑผาไหมซึ่งโครงการนี้เกิดจาก ความรวมมือของกลุมจังหวัดอีสานใตซึ่งประกอบไปดวยจังหวัดนครราชสีมา จังหวัดบุรีรัมย จังหวัดศรีสะเกษ และจังหวัดสุรินทร โดยในการประกวดไดกำหนดให1. ในตราสัญลักษณจะตองมีอักษรภาษาไทยคำวา “ นครชัยบุรินทร” ประกอบอยูในตราสัญลักษณ 2. ในตราสัญลักษณจะตองมีขอ ความภาษาอังกฤษคำวา “ Nakhonchaiburin” ประกอบอยูใ นตราสัญลักษณ 3. ตราสัญลักษณตอ งมี รายละเอียดเชิงสัญลักษณทส่ี ามารถสือ่ สารสูส าธารณชนเกีย่ วกับ “อัตลักษณไหมนครชัยบุรนิ ทรนครแหงภูมวิ ฒั นธรรมอันหลากหลาย หลอมรวมกันเปนหนึ่งสั่งสมภูมิปญญาบนฐานการผลิต ใชภูมิความรูบนบริบทอันอบอุนของชุมชนและวัฒนธรรมที่ยาวนานสอด ประสานกับเทคนิควิธีในการผลิตเสนไหมที่มีคุณภาพบรรจงทอและสรรสรางลวดลายในการมัดหมี่ไหมควบเสนตีเกลียวยกดอกและ ขิดจนกลายเปนแพรพรรณทีม่ คี ณุ คาทางความงามความเชือ่ และประโยชนใชสอยอันแฝงไปดวยภูมปิ ญ ญาอันงามล้ำของชาติพนั ธแหง นครชัยบุรินทรอูอารยธรรมแหงไหม”4.ตราสัญลักษณตองมีรายละเอียดเชิงสัญลักษณที่สามารถสื่อสารสูสาธารณชนเกี่ยวกับนครชัย บุรนิ ทรนครแหงภูมวิ ฒั นธรรมอันหลากหลายทีห่ ลอมรวมกันเปนหนึง่ และการสัง่ สมภูมปิ ญ ญาบนฐานการผลิตทีใ่ ชภมู คิ วามรูบ นบริบท อันอบอุนของชุมชนและวัฒนธรรมที่ยาวนานสอดประสานกับเทคนิค วิธีในการผลิตเสนไหมที่มีคุณภาพการบรรจงทอและสรรสราง ลวดลายในการมัดหมี่ควบเสนตีเกลียวยกดอกและขิดจนกลายเปนผลงานอันทรงคุณคาที่มีแฝงไปดวยความงามความเชื่อภูมิปญญา ของชาติพันธุนครชัยบุรินทรที่เปรียบเสมือนอูอารยธรรมแหงผาไหม5.ผลงานที่ไดรับการคัดเลือก 4 ผลงาน ตองนำเสนอผลงานตอ กรรมการอีกครั้ง 6.สำหรับเกณฑการใหคะแนนนั้นมีการใหรายละเอียดไว ดังนี้ 6.1 ความคิดสรางสรรค 20 คะแนน 6.2 ลายเสนและรูปรางในการสื่อความหมาย 20 คะแนน 6.3 สีและการสื่อความหมาย 10 คะแนน 6.4 ความงามและองคประกอบศิลป 20 คะแนน 6.5 ความงามสอดคลองกับอัตลักษณไหมนครชัยบุรินทร 30 คะแนน

82

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


กอนจะมาเปนตราสัญลักษณผลิตภัณผาไหม นครชัยบุรินทร

ในการออกแบบเริ่มจากการวิเคราะหรายละเอียดของขอกำหนด และรวบรวมขอมูลของสิ่งที่เกี่ยวของกับตัวผลิตภัณฑแลวจึง นำขอมูลที่ไดไปจัดทำแบบรางจนไดแบบที่เหมาะสม รายละเอียดของขั้นตอนในการออกแบบ ก็คือ 1. ขั้นตอนในการรวบรวมขอมูล

กอนที่จะทำการออกแบบตราสัญลักษณ ไดมีการรวบรวม ขอมูลที่มีความเกี่ยวของกับนครชัยบุรินทร ผาไหม และขอมูล อื่นๆที่สามารถเชื่อมโยงถึงความเปนอัตลักษณของไหมนครชัย บุรินทรเพื่อใชเปนกรอบความคิดในการออกแบบ สำหรับขั้นตอน ในการรวบรวมขอมูลนั้นสำหรับผูประกอบการแลวมักไมคอยให ความสำคัญ คงตองการที่จะเห็นผลงานเร็วๆไมตองเสียเวลา มากนัก ซึ่งแทจริงแลวขอมูลเปนสิ่งที่สำคัญมากตอนักออกแบบ เพื่อใชเปนกรอบแนวความคิดในการออกแบบ สำหรับขอมูลที่ใช ประกอบการออกแบบตราสัญลักษณผลิตภัณฑผาไหมนครชัย บุรินทร ประกอบดวย 1.1 ขอมูลทั่วไป เปนการรวบรวมขอมูลในสวนทีม่ คี วามเกีย่ วเนือ่ งกับผลิตภัณฑ ผาไหมชัยบุรินทร เพื่อใชเปนแนวทางในการจัดทำแบบรางในขั้น ตอนถัดไป 1.1.1 ความเปนมาของนครชัยบุรินทร ในสมัยรัชกาลที่ 5 มีการปลูกหมอนเลี้ยงไหมกันมาก โดยเฉพาะในภาคอีสานแตเสนไหมเปนเสนหยาบ จึงมีการสัง่ ไหม มาจากตางประเทศ พระบาทสมเด็จพระจุลจอมเกลาเจาอยูหัว จึงทรงมีพระราชดำริที่จะอุดหนุนการทำไหมเพื่อที่จะไมตองสั่ง ไหมมาจากตางประเทศ ในปพ.ศ. 2444-2445 กระทรวงเกษตรใน สมัยนั้นไดนำคณะผูเชี่ยวชาญหมอนไหมจากประเทศญี่ปุนเขามา ทดลองปลูกหมอนเลี้ยงไหมและศึกษากรรมวิธีสาวไหม ในปพ.ศ. 2447 ไดมีการตั้งสาขากองชางไหมขึ้นที่ จังหวัดนครราชสีมา มี การตั้งโรงเรียนชางไหมที่ตำบลทุงศาลาแดงซึ่งตอมาไดมีการ ขยายไปยังจังหวัดอุบลราชธานี ,รอยเอ็ด, ชัยภูมิ, สุรินทร และ ศรีสะเกษสงผลใหประชาชนในภูมภิ าคนีม้ อี าชีพทีเ่ กีย่ วของผูกพัน กับการเลี้ยงไหมและทอผาไหม ในป พ.ศ. 2547 จังหวัดนครราชสีมา ไดดำเนินการจัดตั้ง กลุมอุตสาหกรรม และการพัฒนาเชื่อมโยงของกลุมอุตสาหกรรม ไหม ( Silk Cluster ) ขึ้นตามแผนยุทธศาสตร การพัฒนาจังหวัด นครราชสีมา มีดำเนินงานโดย ศูนยพัฒนากลุมอุตสาหกรรมใน ภาคตะวันออกเฉียงเหนือตอนลาง กรมอุตสาหกรรม กระทรวง ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

อุตสาหกรรม ในการดำเนินงานมุงเนนการพัฒนาอุตสาหกรรม ไหมแบบรวมกลุม (Cluster) นอกจากการพัฒนาไหมในจังหวัด นครราชสีมาแลว “กลุม จังหวัดนครชัยบุรนิ ทร” ก็ไดนำยุทธศาสตร ที่เกี่ยวของกับไหมมาใชในการพัฒนาเศรษฐกิจ และสังคม อีก ทั้งกลุมจังหวัดนครชัยบุรินทรเปนกลุมจังหวัดที่ประเทศไทยได กำหนดยุทธศาสตรในการพัฒนาการทองเที่ยว ทั้งเชิงประวัติศาสตร วัฒนธรรม ธรรมชาติและวิถีชีวิต เนื่องจากลักษณะ ภูมิประเทศมีความเหมาะสม และมีศักยภาพที่พรอมตอการรอง รับนักทองเที่ยว ที่จะเดินทางเขามาทองเที่ยวในประเทศไทย 1.1.2 ตราสัญลักษณที่เกี่ยวของ สำหรับขอมูลในสวนนี้จะเปนการรวบรวมขอมูลของ ตราสัญลักษณทม่ี คี วามเกีย่ วของกับโครงการฯเพือ่ ใชเปนแนวทาง ในการกำหนดความคิดในการออกแบบ

ภาพตราสัญลักษณจังหวัดนครราชสีมา

ตราสัญลักษณประจำจังหวัดนครราชสีมา ตราสัญลักษณ เปนภาพอนุสาวรียทาวสุรนารี ประดิษฐาน อยูหนา ประตูชุมพล ประตูเมืองทางดานทิศตะวันตก คำขวัญ เมืองหญิงกลา ผาไหมดี หมี่โคราช ปราสาทหิน ดิน ดานเกวียน ตนไมประจำจังหวัด ตนสาธร

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

83


ภาพตราสัญลักษณเดิม ภาพตราสัญลักษณจังหวัดสุรินทร

ตราสัญลักษณจังหวัดสุรินทร ตราสัญลักษณเปนภาพพระอินทรทรงชางเอราวัณอยูหนา ปราสาทหินศีขรภูมิ (เดิมเรียกวาปราสาทหินบานระแงง) คำขวัญ ประจำจังหวัด สุรนิ ทรถน่ิ ชางใหญ ผาไหมงาม ประคำ สวย ร่ำรวยปราสาท ผักกาดหวาน ขาวสารหอม งามพรอม วัฒนธรรม ดอกไมประจำจังหวัด ดอกกันเกรา (Fagraea fragrans) ภาพตราสัญลักษณในปจจุบัน

ตราสัญลักษณจังหวัดศรีสะเกษตรา สัญลักษณเปนรูปปรางคกูมีดอกลำดวน 6 กลีบอยูเบื้องลาง (เดิมใชภาพปราสาทหินเขาพระวิหารเปนตราประจำจังหวัด มา เปลี่ยนเปนตราปจจุบันเมื่อ พ.ศ. 2512 คำขวัญ รูปปรางคกูมีดอกลำดวน 6 กลีบอยูเบื้องลาง (เดิมใช ภาพปราสาทหินเขาพระวิหารเปนตราประจำจังหวัด มาเปลี่ยน เปนตราปจจุบันเมื่อ พ.ศ. 2512 ดอกไมประจำจังหวัด ดอกลำดวน ภาพตราสัญลักษณจังหวัดชัยภูมิ

ตราสัญลักษณประจำจังหวัดชัยภูมิ ตราสัญลักษณเปนภาพธงสามชาย หมายถึงธงแหงชัยชนะ สงคราม เดิมผูครองนครไดเลือกภูมิประเทศเพื่อตั้งเปนเมือง พบ วาตรงจังหวัดนี้มีพื้นที่อุดมสมบูรณ ทำเลเหมาะแกการสูรบปอง กันตัว จึงตั้งเมืองขึ้นและใหสัญลักษณเปนรูปธงสามแฉก คำขวัญ ทิวทัศนสวย รวยปาใหญ มีชางหลาย ดอกไมงาม ลือ นามวีรบุรุษ สุดยอดผาไหม พระใหญทวารวดี ดอกไมประจำจังหวัด ดอกกระเจียว 84

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


ภาพตราสัญลักษณ นครชัยบุรินทร ตราสัญลักษณนครชัยบุรินทร

เปนตราสัญลักษณทเ่ี กีย่ วของกับการทองเทีย่ ว ตราสัญลักษณ มีองคประกอบของโบราณสถาน และลักษณะพืชพรรณตาม ธรรมชาติ นอกจากนี้ยังประกอบดวยลักษณะของลายสาน แสดง ถึงความเปนแหลงศิลปะวัฒนธรรมของภาคอีสาน เนื่องจากแตละจังหวัดมีเอกลักษณที่ไมเหมือนกัน และมี ความหลากหลาย ในการกำหนดกรอบแนวความคิดในการออก แบบตราสัญลักษณเพื่อใชในการดำเนินกิจกรรมรวมกัน จึงตอง พยายามหาความเชื่อมโยงของกลุมจังหวัดนครชัยบุรินทรในตรา สัญลักษณ โดยตองไมเนนไปที่จังหวัดใดจังหวัดหนึ่ง 1.1.3 พญานาค พญานาค ถือไดวา เปนความเชื่อของคนอีสาน มี ความเกี่ยวของกับคนอีสานมาอยางชานานอนัญญา ปานจีน (2513) ไดกลาวถึง คติ ความเชื่อเรื่องพญานาคไวดังนี้ หลักฐาน สำคัญที่เปนรองรอยทางประวัติศาสตรไทย คือ สัญลักษณแหง นาค ( Naga Symbol ) ซึง่ มีความเชือ่ มโยงกับกลุม ชนทีต่ ง้ั รกราก และสรางอารยธรรมแถบลุมแมน้ำโขง มีความเชื่อวาพญานาคสามารถดลบันดาลใหเกิดสิ่ง ตางๆ อาทิเชน ความอุดมสมบูรณ หรือภัยพิบัติ มีเรื่องเลา คติ ความเชือ่ ทีเ่ กีย่ วของกับพญานาคมากมาย ในปจจุบนั ยังมีประเพณี การดูบั้งไฟพญานาคที่จัดขึ้นทุกป นอกจากนี้พญานาคยังปรากฏ อยูในสิ่งตางๆที่เกี่ยวของกับวิถีชีวิตของคนอีสาน เชนโบราณ สถาน สิ่งของเครื่องใช เปนตน 1.1.4 ผาไหม ผาไหมเปนผลิตภัณฑที่เปนที่รูจักและยอมรับในระดับ สากลและสรางชื่อเสียงใหประเทศมาชานาน ดร.ณัฏฐินี ทองดี ( 2555: เว็ปไซต ) หัวหนาโครงการสงเสริมการทองเที่ยวเสนทาง สายไหม ไดกลาววา ปจจุบันนักทองเที่ยวทราบวามีหมูบานผา ไหมที่มีชื่อเสียงวาอยูในพื้นที่ใดบาง แตไมสามารถเชื่อมโยงเสน ทางสายไหมของกลุมจังหวัดนครชัยบุรินทรเทาที่ควรจะเปน ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

ภาพการกำหนดคำสำคัญ

จากขอมูลดังกลาวในการออกแบบตราสัญลักษณครั้งนี้จำเปนที่ จะตองสามารถสรางความเชือ่ งโยงของกลุม จังหวัดนครชัยบุรนิ ทร ใหปรากฏในตราสัญลักษณ 1.2 การกำหนดคำสำคัญ ( Key Word ) หลังจากรวบรวมขอมูลแลวจึงนำมาหา คำสำคัญ (Key Word) เพื่อใชเปนกรอบ และแนวทางในการออกแบบ ประกอบ ไปดวย - ความรวมมือรวมใจ เนื่องจากผาไหมนครชัยบุรินทร เปน ความรวมมือรวมใจในการที่จะพัฒนาผลิตภัณฑโดยจังหวัด นครราชสีมา จังหวัดบุรรี มั ย จังหวัดสุรนิ ทร และจังหวัดศรีสะเกษ และหนวยงานตางๆจากทุกภาคสวน - ความเปนแหลงศิลปะวัฒนธรรม และอารยะธรรมที่เกา แก ดินแดนอีสานนับวาเปนดินแดนทีม่ คี วามเกาแกเปนแหลงศิลปะ วัฒนธรรม โดยปรากฏอยูในประเพณี สถาปตยกรรมที่ยังหลง เหลือเปนหลักฐานทางประวัติศาสตร มีการผลิตผาไหมมานาน ตั้งแตในอดีตจนถึงปจจุบัน - ความรวมสมัย ผาไหมนับวาเปนผลิตภัณฑที่มีกระบวน การผลิตและมีการแปรรูปเปนผลิตภัณฑตางๆ เปนที่ยอมรับใน คุณภาพทั้งในประเทศและในตางประเทศ - คุณคา และความงดงาม ผาไหมนับวาเปนผลิตภัณฑที่ เปนที่ยอมรับของชาวตางประเทศ นอกจากคุณภาพแลว ความ งดงาม และคุณคาของการผลิตที่เกิดจากฝมือ ภูมิปญญาก็นับ วาเปนที่ยอมรับดวยเชนเดียวกัน - ความเปนเอกลักษณไทย ผาไหมเปนผลิตภัณฑของไทยที่ สะทอนภูมิปญญา เอกลักษณทางศิลปะวัฒนธรรมที่เปนที่รับรูใน ระดับสากล วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

85


1.3 แนวความคิดในการออกแบบทีเ่ กีย่ วของกับรูปแบบและสี 1.3.1 แนวทางในการเลือกใชสีในการออกแบบมีการ ใชสีเปนองคประกอบในการออกแบบ โดยโครงสีที่จะประกอบอยู ในตราสัญลักษณ คือ 1. สีทอง แสดงถึงคุณคาของผลิตภัณฑ และแสดง นัยยะถึง ภูมิปญญาของตะวันออก ที่ชาวตะวันตกใหการยอมรับ สีทองยังปรากฏอยูในสิ่งตางๆที่แสดงเอกลักษณไทย เชน ลาย รดน้ำ โบราณสถาน เปนตน 2. โทนสีนำ้ ตาลและสีอฐิ นำมาจากสีของโบราณสถาน ที่สะทอนถึงความเปนแหลงศิลปะวัฒนธรรมที่เกาแกของไทย โทนสีของภาพจิตรกรรมไทย และโทนสีของผาไทย ที่แสดงถึง เอกลักษณไทยโดยใชโทนสีดังกลาวประกอบอยูในตราสัญลักษณ

86

ภาพโทนสีของโบราณสถาน

1.3.2 แนวความคิดในการใชภาพเพือ่ การสือ่ ความหมาย การหาแนวทางในการใชภาพเพื่อใชคลี่คลายประกอบ ในตราสัญลักษณนั้น ภาพที่ใชตองสามารถแสดงความเชื่อมโยง กลุมจังหวัดนครชัยบุรินทร ผาไหม และแสดงเอกลักษณไทยได อยางชัดเจน เนื่องจากผลิตภัณฑมีการจำหนายไปยังตางประเทศ ดวย โดยมีรายละเอียดดังนี้ 1. คลี่คลายจากลักษณะของลวดลายไทย ใชลายกนกเปน แนวทางในการออกแบบ โดยคลี่คลายใหเรียบงาย ตัดทอนราย ละเอียดของลวดลายแบบดั้งเดิม เพราะในการยอตราสัญลักษณ เพื่อใชงานในสื่อบางสื่อที่ตองการความคมชัดของภาพ อาทิเชน นามบัตร กระดาษเขียนจดหมาย หัวจดหมาย เปนตน จะไดราย ละเอียดของภาพที่ครบถวน 2. คลี่คลายจากลักษณะของพญานาค ซึ่งสามารถสะทอนถึง ความเชือ่ ภูมปิ ญ ญา และวัฒนธรรมทีม่ รี ว มกัน อีกทัง้ ลักษณะของ พญานาคยังปรากฏอยูในสิ่งตางๆที่เกี่ยวของกับศิลปะวัฒนธรรม ของภาคอีสานมาอยางชานาน โดยภาพที่ใชตองไมเปนภาพที่ แสดงลักษณะของพญานาคอยางเดนชัดโดยจะตัดทอนใหประสาน กับลักษณะของลวดลายไทย 3. ลักษณะของผา ใชลักษณะของผาในภาพจิตรกรรมไทย เปนแนวทางในการออกแบบ

ภาพการเลือกโทนสีในการออกแบบ

ภาพแนวความคิดในการใชภาพในการออกแบบ

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


3. การจัดทำผลงานจริง

1.3.3 แนวทางในการใชตวั อักษร เลือกใชแบบตัวอักษรทีม่ ลี กั ษณะทีใ่ หความรูส กึ ถึง ความเปน ไทย หรือศิลปะวัฒนธรรมอีสาน

ในการจัดทำผลงานเพื่อนำเสนอนั้นจะใชโปรแกรม Adobe Illustrator ในการคัดลอกลายเสนจากแบบราง หรือ ตัดทอนจากภาพจริงที่จะใชสื่อความหมายตางๆ โดยไดจัด ทำผลงานเพื่อนำเสนอ 3 ผลงาน โดยมีรายละเอียดดังนี้

2. การจัดทำแบบราง

ในการจัดทำแบบราง ไดมกี ารทดลองรางแบบไวหลายแนวทางเชน - การนำตัวอักษร Q มาใชเปนองคประกอบ โดยตัวอักษร Q นำ มาจากคำวา "Ouality" เนือ่ งจากนัยยะของตัวอักษร Q เปนทีเ่ ขาใจใน ระดับสากลในเรื่องราวที่ตองการแสดงถึง คุณภาพ มาตรฐาน - การนำลวดลายไทยคลีค่ ลายประกอบในตราสัญลักษณ เพือ่ แสดง เอกลักษณไทย ภาพตราสัญลักษณแบบที่ 1 - การใช ล ั ก ษณะของโบราณสถานเป น องค ป ระกอบในตรา สัญลักษณแบบที่ 1 สัญลักษณ แสดงถึง ความเปนแหลงศิลปะวัฒนธรรมทีเ่ กาแก Q จากคำว า “Quality” โดยมี ภ าพโบราณสถาน - การใชลักษณะของริ้ว และรอยพับของผาเปนองคประกอบใน ประสานกับลักษณะของผาเปนองคประกอบแสดงถึงคุณคา ตราสัญลักษณ เพือ่ แสดงถึงตัวผลิตภัณฑคอื ผาไหม - การใชภาพมือประกอบในตราสัญลักษณ จะใชภาพมือทีป่ ระสาน และความเปนแหลงศิลปะวัฒนะธรรมทีเ่ กาแกของภาคอีสาน ลักษณะของเสนโคงที่โอบลอมแสดงถึง การพัฒนาคุณภาพ กันเพือ่ แสดงถึงความรวมมือรวมใจจากทุกภาคสวน ของผาไหมอยางตอเนื่อง

15

ภาพตราสัญลักษณแบบที่ 2

ภาพขั้นตอนการจัดทำแบบราง ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

สัญลักษณแบบที่ 2 ภายในตราสัญลักษณประกอบดวย ภาพโบราณสถาน ดอกลำดวน และผาแสดงถึง ความรวมมือรวมใจของกลุม จังหวัดนครชัยบุรินทรในการพัฒนาผลิตภัณฑผาไหมใหมี คุณภาพมาตรฐาน วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

87


ภาพตราสัญลักษณแบบที่ 3

ภาพการนำเสนอผลงานตอคณะกรรมการ

สัญลักษณแบบที่ 3 คลี่คลายจากลวดลายไทย และพญานาค ประสานกับ ลักษณะของผา โดยลักษณะของภาพใหความรูส กึ เคลือ่ นไหว เพื่อแสดงถึง การพัฒนาการดำเนินงานอยางตอเนื่อง 4. การนำเสนอผลงาน

หลังจากที่กรรมการไดมีการคัดเลือกผลงานจำนวน 4 ผลงานที่เขารอบสุดทาย เจาของทั้ง 4 ผลงานตองนำเสนอ ผลงานตอคณะกรรมการอีกครั้งโดยในการนำเสนอผลงานผู เขียนไดนำเสนอเนื้อหาที่เกี่ยวของกับแนวความคิดในการ ออกแบบ ขั้นตอนในการออกแบบ โดยแบบที่ไดรับการคัด เลือกคือแบบที่ 3 โดยคณะกรรมการไดใหขอเสนอแนะใน การปรับแกแบบตราสัญลักษณดังนี้ 1. ใหเพิม่ ริว้ ผาใหมจี ำนวน ตามจำนวนของกลุม จังหวัด นครชัยบุรินทร 2. ข อ ความใต ภ าพสั ญ ลั ก ษณ ใ ห เ ปลี ่ ย นเป น คำว า "ไหมนครชัยบุรินทร" 3. ขอความใหเพิ่มเอกลักษณไทย เชน สระ หรือตัว อักษร ภาพแบบตราสัญลักษณที่มีการแกไข 4. ในตราสัญลักษณใหเพิ่มแถบเพื่อลดพื้นที่ของภาพ ในการปรับแกแบบตราสัญลักษณ นอกจากการแกไขตามขอเสนอ และสรางความตอเนื่องใหมากขึ้น 5. แบบตัวอักษรใหใชแบบตัวอักษรที่มีหัวและเปน แนะของคณะกรรมการแลวนัน้ ยังไดมกี ารทดลองจัดวางตำแหนงของสี 3 แนวทาง และรูปแบบของการสรางเอกลักษณในขอความ 2 แนวทาง ทางการ คณะกรรมการไดคดั เลือกตราสัญลักษณแบบที่ 1 เพือ่ นำไปใชตาม 6. ปรับรอยหยัก และรอยบากของลายไทยใหมีมุม วัตถุประสงคของโครงการ ในวาระตางๆ และในสื่อตางๆที่เกี่ยวของ แหลมมากขึ้น

88

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


ภาพการยอขยาย ตราสัญลักษณ

ภาพตราสัญลักษณ จัดวางบนพื้นสีเขม

ภาพผลงานที่เสร็จสมบูรณ

ความหมายขององคประกอบในตราสัญลักษณ

ตราสัญลักษณคลี่คลายจากลักษณะของลวดลายไทยโดยใหความรูสึกถึง พญานาค ซึ่ง แสดงถึง เอกลักษณของภาคอีสาน และสะทอนถึงความเปนแหลงศิลปะวัฒนธรรม แหลง อารยธรรมที่เกาแกของไทย นอกจากนี้ยังคลี่คลายใหมีลักษณะของผาโดยลักษณะของริ้วผา ตามจำนวนของกลุม จังหวัดนครชัยบุรนิ ทร แสดงถึงความรวมมือรวมใจในการดำเนินโครงการ ลักษณะของภาพใหความรูสึกเคลื่อนไหว แสดงถึง การพัฒนาคุณภาพการผลิต การสราง มาตรฐานของไหมนครชัยบุรินทรอยางตอเนื่อง ตั้งแตการคัดสรรวัตถุดิบที่มีคุณภาพ จนถึง การขัน้ ตอนในการถักทอเสนไหม ขัน้ ตอนในการสรางลวดลาย จนเกิดเปนความงดงามทีป่ รากฏ อยูในผาไหมแตละผืนที่ทรงคุณคาทั้งความงามและแฝงไปดวยภูมิปญญาอันงามล้ำของชาติ พันธนครชัยบุรินทร สีน้ำตาลและสีทอง โดยสีทอง ไดรับแรงบันดาลใจจากสีเหลืองทองของ เสนไหม และสีทองที่ปรากฏในงานจิตรกรรมไทย และโบราณสถานตางๆ แสดงถึงภูมิปญญา ตะวันออก ความเจริญรุงเรือง ความเปนแหลงศิลปะวัฒนธรรมที่เกาแกของภาคอีสาน และ ความเปนอูอารยธรรมแหงไหมของนครชัยบุรินทร สวนสีน้ำตาลเปนโครงสีที่ปรากฏอยูใน โบราณสถานตางๆที่ปรากฏอยูในกลุมจังหวัดนครชัยบุรินทร แสดงถึงรากเหงา ภูมิปญญา และอารยธรรมที่เกาแกของนครชัยบุรินทร สำหรับในการนำตราสัญลักษณที่เสร็จสมบูรณไปใชงานนั้น ไดมีการนำเสนอผลงาน ตัวอยางที่ใชประกอบในสื่อตางๆ เพื่อใชเปนแนวทางในการนำไปใชดังนี้ - การยอขยาย เพื่อใหตราสัญลักษณสามารถใชงานไดหลายขนาด ไดมีการทดลองยอ ขยายและแกไขไมใหมีปญหาในการใชงาน - การใชงานในลักษณะภาพขาวดำ ใชน้ำหนักขาวดำ หรือน้ำหนักขาว เทา ดำ ตาม ความเหมาะสม - ในการจัดวางบนพื้นสีเขม ใชสีทอง หรือเจาะพื้นขาวบนพื้นสีเขม - การนำตราสัญลักษณประกอบบนสื่อตางๆ หากอยูบนพื้นสีเขมใหใชตราสัญลักษณ เปนสีทอง หากอยูบนพื้นสีขาวหรือสีออนใหใชสีตราสัญลักษณตามตนฉบับ - ในการนำตราสัญลักษณไปประกอบบนสือ่ สิง่ พิมพตา งๆนัน้ ใชโครงสีนำ้ ตาล และสีทอง เปนหลักโดยคำนึงถึงความชัดเจนในการมองเห็นเปนสำคัญ ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

89


ภาพการนำตราสัญลักษณไปประกอบบนสื่อตางๆ

ขอเสนอแนะ

ป จ จุ บ ั น มี ก ารผลิ ต ผลิ ต ภั ณ ฑ ต  า งๆ ออกมามากมาย ผลิตภัณฑชนิดเดียวกันก็มีอีกหลากหลายตราสินคา การสราง ความนาเชื่อถือ ความจดจำ และภาพลักษณที่ดีตอผลิตภัณฑ จึงเปนสิ่งสำคัญ ตราสัญลักษณมีสวนชวยทำใหภาพลักษณ และ อัตลักษณของผลิตภัณฑมีความชัดเจนมากยิ่งขึ้น สำหรับความ คิดริเริม่ ในการจัดทำตราสัญลักษณผลิตภัณฑผา ไหมนครชัยบุรนิ ทร ของหนวยงานที่เกี่ยวของแสดงถึงวิสัยทัศนที่ดีในการริเริ่มที่จะ พัฒนาผลิตภัณฑ ในการควบรวมกลุมจังหวัดที่มีผลิตภัณฑ ภาพการนำตราสัญลักษณไปประกอบบนสื่อสิ่งพิมพ ประเภทเดียวกันก็นับวาเปนแนวคิดที่นาสนใจ เปนการรวมจุดดี จุดเดนของผลิตภัณฑผาไหมของกลุมจังหวัดอีสานใตเขาไวดวย กันภายใตชื่อผลิตภัณฑผาไหมนครชัยบุรินทร สำหรับการจัด โครงการประกวดตราสัญลักษณ หลังจากทีไ่ ดแบบตราสัญลักษณ แลวควรสรางความเขาใจตอผูผลิตสินคาใหมีความเขาใจรวมกัน ถึงวิธีการนำตราสัญลักษณไปใช ในปจจุบันปญหาที่เกิดขึ้นกับ การใชตราสัญลักษณของผลิตสินคา ของผูผ ลิตสินคาขนาดกลาง และขนาดยอม คือ ความไมเขาใจในการนำตราสัญลักษณไปใช ทำใหภาพลักษณของผลิตภัณฑลดลง เชน การจัดวางตรา สัญลักษณในสื่อตางๆไมไดมีการออกแบบไวเปนมาตรฐานเพื่อ การใชงานในสื่อตางๆ ในสถานะตางๆ ในการจัดพิมพที่จำกัด งบประมาณควรใชรูปแบบใด การใชงานที่เปนลักษณะ 3 มิติ ภาพการนำตราสัญลักษณไปประกอบกับการตกแตงรานจำหนายผลิตภัณฑ ควรใชในรูปแบบใด เปนตน เพราะฉนั้นการจัดทำคูมือในการใช - การนำตราสัญลักษณไปประกอบกับการตกแตงราน ตราสัญลักษณจงึ เปนสิง่ ทีส่ ำคัญมาก เพือ่ เปนการสรางภาพลักษณ จำหนายผลิตภัณฑ สามารถยอขยายตามพื้นที่ใชงาน ควรตรวจ ที่ดีใหกับผลิตภัณฑ อีกทั้งถาหากสามารถสรางความเขาใจใน สอบการใชสีใหตรงกับตราสัญลักษณตนฉบับ หรือผิดเพี้ยนให กระบวนการออกแบบตอผูประกอบการได เมื่อผูประกอบการจำ นอยที่สุด เพราะในวัสดุตางๆที่นำมาใชสีอาจไมตรงกับแบบ เปนตองรวมงานกับนักออกแบบครั้งใด ผลงานออกแบบทีไ่ ดกจ็ ะ เปนผลงานทีต่ รงตามวัตถุประสงคมากทีส่ ดุ 90

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


บรรณานุกรม วิทยานิพนธ โครงการวิจัยเพื่อสงเสริมการทองเที่ยวเสนทางสายไหม นครชัยบุรินทร,มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา,2554 อนัญญา ปานจีน. การศึกษา คติ ความเชือ่ เรือ่ งพญานาค ในพืน้ ทีอ่ สี านตอนบน เพือ่ เสนอแนวทางสูก ารออกแบบสถาปตยกรรมภายในพิพธิ ภัณฑนาคา, วิทยานิพนธศิลปมหาบัณฑิต สาขาตกแตงภายใน มหาวิทยาลัยศิลปากร,2553 สื่ออิเลคทรอนิค ความเปนมาของนครชัยบุรินทร(ออนไลน).เขาถึงเมื่อ 20 กุมภาพันธ 2555 .เขาถึงไดจาก http://nakhonchaiburin.wordpress.com/ โครงการวิจัยเพื่อสงเสริมการทองเที่ยวเสนทางสายไหม นครชัยบุรินทร(ออนไลน).เขาถึงเมื่อ 22 กุมภาพันธ 2555 .เขาถึงไดจาก http://www.fms.nrru.ac.th/nakhonchaiburin/ ตามรอยผาไหมแดนอีสาน(ออนไลน).เขาถึงเมื่อ 24 กุมภาพันธ 2555 .เขาถึงไดจาก http://www.esanclick.com/news.php?No=12792 เปดเสนทางสายไหม 13.3 ลาน พัฒนาทองเที่ยวนครชัยบุรินทร(ออนไลน).เขาถึงเมื่อ 22 กุมภาพันธ 2555 .เขาถึงไดจาก http://www.koratdaily.com/home/2010-07-27-16-32-40/272-2010-11-06-03-57-55.html

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

91


92

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


สีและปจจัยเกี่ยวเนื่องในศิลปะบำบัดที่มีผลตอการลดภาวะซึมเศราในผูสูงอายุ

Colors and Factors Related to Art Therapy Influence in Reducing Depression in Elderly ชลิดา รัชตะพงศธร1 ธนาทร เจียรกุล2 และ วัฒนพันธ ครุฑะเสน3

Abstract

The purpose of this research was to study colors and related factors in art therapy that could reduce depression in the elderly. The sample was elderly people with depressive disorder early stage in a nursing home in Udonthani province. This research used the screening assessment: The Geriatric Depression Scale from Yesavage et al. The research procedure was based on previous research and field surveys for analysis. Both pre and post designing process were studied and analyzed to find out the design approach. The designed was presented to two different groups of experts. The two groups were 9 experts in medical profession and 9 experts in designing, to evaluate and give suggestions to the design of the media by using the questionnaire in order to study a suitable designing media, art therapy for primary data collection. Designing art therapy to decrease the level of depression in the elderly before consulting a physician was divided in to two parts: Expressing Box and media used in the art therapy activities. The analysis was to test the art therapy with the elderly and evaluate the data with the experts both in medical profession and design by collecting the data from the questionnaire to find the mean and give the conclusion to the research. It could be concluded that designing art therapy to reduce depression in the elderly before consulting a physician could help reduce depression in the elderly. The design of the Expression Box resulted in a high level. In addition, the design for the media in the art therapy activities: the Coloring activity, Face Drawing activity, Imagination from within activity and Blissful Box activity, the elderly satisfaction was at the highest level. บทคัดยอ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงคเพื่อศึกษาสีและปจจัยเกี่ยวเนื่องในศิลปะบำบัดที่มีผลตอการลดภาวะซึมเศราในผูสูงอายุ กลุมตัวอยาง ที่ใชในงานวิจัย คือ ผูสูงอายุที่มีภาวะซึมเศราระดับตนใน บานพักคนชรา จังหวัดอุดรธานี โดยคัดกรองจากแบบประเมินภาวะซึม เศราผูส งู อายุ Geriatric Depression Scale ของ Yesavage และคณะ เปนการวิจยั จากเอกสารและการออกภาคสนามเพือ่ เก็บขอมูล มาวิเคราะห และนำขอมูลที่ไดมาออกแบบสื่อศิลปะบำบัดเพื่อสรุปเปนขอมูล 1 2 3

นักศึกษาปริญญาโท หลักสูตรปริญญาศิลปมหาบัณฑิต ภาควิชาการออกแบบนิเทศศิลป มหาวิทยาลัยศิลปากร ปการศึกษา 2554 อาจารยประจำหลักสูตรปริญญาศิลปมหาบัณฑิต ภาควิชาการออกแบบนิเทศศิลป มหาวิทยาลัยศิลปากร ผศ.,อาจารยประจำหลักสูตรปริญญาศิลปมหาบัณฑิต ภาควิชาการออกแบบนิเทศศิลป มหาวิทยาลัยศิลปากร

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต


แนวทางในการออกแบบ ผูวิจัยไดศึกษาและวิเคราะหขอมูลทั้งกอนและหลังการออกแบบสื่อ แลวนำเสนอผลงานการออกแบบ กับผูเชี่ยวชาญ 2 กลุม ไดแก 1) ผูเชี่ยวชาญทางดานการแพทย 3 ทาน 2) ผูเชี่ยวชาญทางดานการออกแบบ 9 ทาน เพื่อประเมินผล การออกแบบสื่อพรอมทั้งใหขอเสนอแนะ โดยใชแบบสอบถาม ซึ่งสามารถสรุปผลการออกแบบสื่อที่ใชในการทดสอบกับ ผูสูงอายุที่ มีภาวะซึมเศราในบานพักคนชรา จังหวัดอุดรธานี ที่มีภาวะซึมเศราระดับตน เพื่อศึกษาการออกแบบสื่อศิลปะบำบัดที่มีความเหมาะ สมในการเก็บขอมูลกับคนไขในเบื้องตนได งานออกแบบสื่อศิลปะบำบัดเพื่อลดภาวะซึมเศราในผูสูงอายุกอนพบแพทย แบงออกเปน 2 สวน คือ 1) กลองระบายใจ 2) สื่อ ในกิจกรรมศิลปะบำบัด การวิเคราะหขอมูล โดยการนำสื่อศิลปะบำบัดที่ออกแบบไปทดสอบจริงกับผูสูงอายุ และนำไปประเมินกับผูเชี่ยวชาญทางดาน การแพทยและผูเชี่ยวชาญดานการออกแบบ โดยการเก็บผลประเมินจากแบบสอบถามเพื่อหาคาเฉลี่ยที่ไดมาสรุปผลการทดลอง ผลการวิจัยพบวา การออกแบบสื่อศิลปะบำบัดเพื่อลดภาวะซึมเศราในผูสูงอายุสามารถลดภาวะซึมเศราระดับตนในผูสูงอายุได ขอสำคัญของการออกแบบสื่อกิจกรรมศิลปะบำบัดเพื่อลดภาวะซึมเศราในผูสูงอายุ คือ ตองเปนสื่อที่เขาใจงายที่สุด สีและปจจัย เกี่ยวเนื่องในการออกแบบจะขึ้นอยูกับความงามตามธรรมชาติของวัตถุแตละประเภทที่เลือกมาใชเปนสื่อในกิจกรรม ภาพที่เลือกใช ควรตระหนักถึงเงื่อนไขทางสังคมที่ปรากฏในสิ่งกอสราง เชน ภาพบาน เกาอี้ ภาพเหลานี้อาจจะชี้นำไปถึงปมของคนไขที่มีอยู ผูสูง อายุที่มีขอจำกัดทางดานสุขภาพรางกาย เชน สายตาไมดี กลามเนื้อมัดเล็กที่นิ้วมือไมสามารถใชงานได โรคปวดหลัง ไมสามารถ นั่งนานๆได ดังนั้นควรมีการศึกษาการออกแบบสื่อศิลปะบำบัดชนิดอื่นที่มีความเหมาะสมตอขอจำกัดตามโรคเหลานี้ตอไป และควร มีการศึกษาผลของสื่อศิลปะบำบัดเพื่อลดภาวะซึมเศราผูสูงอายุในระยะยาว คำสำคัญ

สีและปจจัยเกี่ยวเนื่อง / ศิลปะเพื่อลดภาวะซึมเศราในผูสูงอายุ สื่อศิลปะบำบัด (Art Therapy) หมายถึง สื่อในกิจกรรมศิลปะบำบัดเพื่อลดภาวะซึมเศราในผูสูงอายุ ที่ผูวิจัยไดสรางขึ้นมาจาก กิจกรรมศิลปะบำบัดสำหรับชวยในการสื่อสารระหวางคนไขกับแพทย นักศิลปะบำบัด หรือนักจิตวิทยา โดยออกแบบใหสอดคลอง กับทางการแพทยในเบื้องตน มีทั้งหมด 4 ขั้นตอน โดยดำเนินการวันละขั้นตอน รวม 4 วัน ประกอบดวย, การสรางสัมพันธภาพ, การรูจักตนเอง, การเรียนรูสิ่งตาง ๆ รอบ ๆ ตัว, การไดเห็นคุณคาจากสิ่งตาง ๆ รอบตัว ภาวะซึมเศรา (Major depressive disorder) หมายถึง ภาวะซึมเศรา เปนการเจ็บปวยทางจิตใจชนิดหนึ่ง ซึ่งจะทำใหรูสึกไมมี ความสุข ซึมเศรา จิตใจหมนหมอง หมดความกระตือรือรน เบื่อหนาย แยกตัวเอง ชอบอยูเงียบๆ คนเดียว ทอแท บางครั้งมีความ รูสึกสิ้นหวัง มองชีวิตไมมีคุณคา มองตนเองไรคา เปนภาระตอคนอื่น ถามีอาการมาก จะมีความรูสึกเบื่อชีวิต คิดอยากตาย หรือ คิดฆาตัวตาย (รองศาสตราจารยแพทยหญิงอรพรรณ ทองแตง การวิจยั เพือ่ พัฒนาคูม อื สำรวจอารมณเศราดวยตัวเองในผูส งู อายุไทย) ผูสูงอายุ (Elderly) หมายถึง ผูที่มีอายุตั้งแต 60 ปขึ้นไป มีสติสัมปชัญญะสมบูรณ และไมมีระดับภาวะซึมเศราที่รุนแรง ที่อยูในบาน พักคนชรา จังหวัดอุดรธานี

บทเกริ่นนำ

ในชีวติ ประจำวันนอกจากการรับประทานอาหาร การดืม่ น้ำ การขับถาย เพื่อใหชีวิตของเราดำรงอยู ยังตองมีการทำงานและ ทีส่ ำคัญคือจะมีการพักผอน จากกิจกรรมมากมายทีใ่ หมคี วามสุข ทีส่ รางพลังในการดำเนินชีวติ ตอไป ซึง่ กิจกรรมตางๆเหลานัน้ เชน ดนตรี กีฬา งานศิลปะ ถาเราไมสามารถสรางสมดุลของการ ทำงานและการพักผอนได ก็จะมีผลทำใหเกิดภาวะที่สุขภาพจิต ผิดปกติ โดยทำใหเกิดโรคซึมเศราได ซึ่งการรักษาผูปวยจิตเวช 94

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

นั้นมีวิธีที่ตองใชสีจากศิลปะเขามาเกี่ยวของ สำหรับบรรยากาศ ภายในหองที่คนไขจิตเวช พักอาศัยอยูนั้นใหดูเปนธรรมชาติ มากที่สุด จากขอมูลของสำนักสงเสริมและพิทกั ษผสู งู อายุ ไดประมาณ การเรื่องจำนวนผูสูงอายุ ของประเทศไทยในชวงป 2547 - 2550 วามีอัตราเพิ่มสูงขึ้นทุกป มีอัตราเพิ่มเฉลี่ยเกือบ 2 แสนคนตอป นายแพทยเรวัต วิศรุตเวช อธิบดีกรมการแพทย เปดผลสำรวจ ประชากรในกลุมผูสูงอายุวา มีโอกาสเปนโรคซึมเศราไดมากกวา ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


วัยอื่น โดยพบวาประมาณรอยละ 30 ของผูที่มีอายุมากกวา 60 ปขึ้นไป เคยมีประสบการณ ของการมีภาวะซึมเศรารุนแรง ที่สง ผลกระทบกระเทือนตอชีวิตประจำวันอยางนอย 1 ครั้ง นพ.เรวัต กลาววา รอยละ 90 ของผูสูงอายุที่มีภาวะซึมเศราจะมีอารมณ เศรา หรือหดหูอยางตอเนื่อง ประมาณรอยละ 60 - 70 ของผูสู อายุที่มีภาวะซึมเศราจะมีอาการวิตกกังวลรวมอยูดวยและรอยละ 80 - 90 ปญหาในเรื่องของการนอนไมหลับรวมอยูดวย ผูสูงอายุ เปนวัยที่ตองเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงมากมาย ทั้งทางรางกาย สังคมและจิตใจ โดยปญหาดานจิตใจของผูสูงอายุ สวนใหญจะ มีสาเหตุเกิดจากการรูสึกสูญเสียทั้งจากปจจัยภายนอกและปจจัย ภายใน เชน เสียบุคคลอันเปนที่รักทำใหเกิดความเหววา รูสึกวา ตนไมมีคาและความหมายในสังคม การถูกปลดเกษียณจากการ ทำงานทำใหเกิดความรูสึกสูญเสียอำนาจรูสึกขาดที่พึ่ง ซึ่งสาเหตุ ทั้งหมดนี้มีผลกระทบทำใหหมดความสุขของผูสูงอายุเกิดความรู สึก นอยใจ เบื่อหนายแยกตัวออกจากสังคม เกิดเปนภาวะซึม เศรา จนบางครั้งทำใหรูสึกอยากตายได บทบาทของกิจกรรมของศิลปะเพือ่ การบำบัด (Art Therapy) นั้นถือวามีความสำคัญ และนับเปนกิจกรรมหนึ่งของการทำจิต บำบัด (Psychotherapy) ที่ใชศิลปะเปนสื่อเพื่อชวยเหลือบุคคล ที่มีปญหาดานอารมณและจิตใจ ซึ่งหลักการของกิจกรรมศิลปะ บำบัด คือใชศิลปะเปนสื่อกลางในการแสดงออกและการปลด ปลอยอารมณ ความรูส กึ ความขัดแยง และปมตาง ๆ ทีซ่ อ นเรน อยูภายในสวนลึกของจิตใจ การดำเนินกิจกรรมศิลปะบำบัดกับผูส งู อายุ การเลือกใชสอ่ื และอุปกรณเปนสิง่ สำคัญทีค่ วรพิจารณา เพราะผูส งู อายุมขี อ จำกัด ในเรื่องสุขภาพรางกาย เชน เปนโรคขออักเสบทำใหการใชนิ้วมือ ถูกจำกัด เกิดความยากลำบากในการใชแรงกดกับดินสอหรือเปน โรคปวดหลัง ไมสามารถนั่งเปนเวลานานๆได กิจกรรมจึงไมควร ใชเวลาเกินครัง้ ละ 1 ชัว่ โมง ในสวนของการดำเนินกิจกรรมศิลปะ บำบัดในชวงแรกผูส งู อายุบางทานอาจจะแสดงอาการตอตานหรือ ไมอยากเปดเผยความรูส กึ ใด ๆ ไมเสนอความคิดเห็นตอกิจกรรม เชน การกำหนดหัวขอในแตละวัน หรือผูสูงอายุมักบอกวา “ทำ ไมเปน ทำไมได” ซึ่งบางสวนอาจเกิดจากการตอตาน หรือบาง สวนเกิดจากการที่ทำไมเปนจริง ๆ ผูบำบัดจึงตองเสนอวิธีการที่ หลากหลายในการทำกิจกรรม เพื่อเปนทางเลือกใหผูสูงอายุและ ใหกำลังใจเพื่อสรางความมั่นใจ และลดความประหมาโดยตลอด กิจกรรม ผูบำบัดจะย้ำใหผูสูงอายุเขาใจถึงหลักการของศิลปะ บำบัดวา ไมสำคัญที่ตัวผลงาน แตสำคัญที่กระบวนการภายใน ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

จิตใจในระหวางการทำกิจกรรม (ขวัญฤทัย อิ่มสมโภช, 2549 : 114 - 117) ในภาวะซึมเศรา นอกจากอารมณเศราแลว คนไขจะไมสน ใจกิจกรรมและสิง่ แวดลอมทีเ่ คยสนใจ ทัง้ ยังแยกตัวออกจากสังคม รูสึกวาตนเองไรคา ดังนั้น ผูทำวิจัยจึงมีความประสงคที่จะศึกษา เรือ่ งของสีและปจจัยเกีย่ วเนือ่ งในศิลปะบำบัดเพือ่ นำไปสูแ นวทาง การออกแบบสือ่ เพือ่ นำมากระตุน ใหคนไขซมึ เศราเกิดความสนใจ ในกิจกรรมศิลปะบำบัด ที่สามารถเก็บขอมูลเบื้องตนของคนไข เพื่อชวยในการรักษาตอไปในทางการแพทย วัตถุประสงคของการวิจัย

1. เพื่อศึกษาผลของสีและปจจัยเกี่ยวเนื่องในศิลปะบำบัด ที่มีอิทธิพลตอการลดภาวะซึมเศราในผูสูงอายุ 2. เพื่อศึกษาการออกแบบสื่อเชิงนิเทศศิลปที่สามารถลด ภาวะซึมเศราของผูสูงอายุในระดับตนได วิธีการดำเนินการวิจัย

การกำหนดประชากร และการเลือกกลุมตัวอยาง 1. ประชากรที่ใชในการวิจัย ไดแก ผูสูงอายุที่มีอายุตั้งแต 60 ปขึ้นไป ที่อยูในบานพักคนชรา จังหวัดอุดรธานี มีจำนวนทั้ง หมด 23 คน 2. กลุมตัวอยางที่ใชในการวิจัย ไดแก ผูสูงอายุที่มีอายุตั้ง แต 60 ปขน้ึ ไป ทีอ่ ยูใ นบานพักคนชรา จังหวัดอุดรธานี ทีม่ ภี าวะ ซึมเศราในระดับตน จำนวน 15 คน ดวยวิธีการสุมแบบจำเพาะ เจาะจง (Purposive Sampling) การสรางเครื่องมือที่ใชในการวิจัย

เครื่องมือที่ใชในการเก็บรวบรวมขอมูลของการวิจัยครั้งนี้ ประกอบไปดวย แบบประเมินที่ประกอบดวยขอมูล 3 สวน และ แบบสอบถาม รวมทั้งเครื่องมือในการทดลอง ดังนี้ 1. แบบประเมิน โดยแบงออกเปน 3 สวน ดังนี้ 1.1 แบบประเมินระดับภาวะซึมเศรา ในผูสูงอายุ Geriatric Depression Scale ของ Yesavage และคณะ (อ า งถึ ง ใน ขวัญฤทัย อิ่มสมโภช 2549 : 41) เปนแบบวัดที่มีคาความเชื่อมั่น (Reliability) สูงมาก เทากับ 0.94 โดย อรวรรณ ลี่ทองอิน ได แปลคำถามเปนภาษาไทยและนำไปทดสอบหาคาความเชื่อมั่นได เชนเดียวกับตนฉบับ วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

95


Yesavage และคณะ ((อางถึงใน ขวัญฤทัย อิ่มสมโภช การแปลความหมายคาคะแนนเฉลี่ยการออกแบบสื่อเบื้อง 2549 : 41) ไดกำหนดคะแนนของระดับภาวะซึมเศราไวเปรียบ ตนเพื่อลดภาวะซึมเศราของผูสูงอายุ ซึ่งมีสูตรในการคำนวณ เทียบดังตอไปนี้ เพื่อหาชวงหางของขอมูลในแตะละชั้น (อันตรภาคชั้น) ดังนี้ (ธานินทร ศิลปจารุ 2553: 142) อันตรภาคชั้น

=

คาพิสัย จำนวนชั้น

1.2 แบบสอบถามเพื่อประเมินประสิทธิภาพของสื่อสำหรับ กลุมทดลอง และผูเชี่ยวชาญ 1.3 สือ่ ศิลปะบำบัดเพือ่ ลดภาวะซึมเศรา (ระดับตน) ในผูส งู อายุกอนพบแพทย 2. แบบสอบถาม โดยแบงออกเปน 2 สวน ดังนี้ 2.1 ขอมูลทั่วไปของผูตอบแบบสอบถาม ขอมูลทั่วไปของ ผูสูงอายุ ประกอบดวย เพศ อายุ ภูมิลำเนา ศาสนา โรคประจำ ตัวหรือความผิดปกติ และขอมูลการเขารับบริการสวัสดิการผูสูง อายุ ขอมูลทัว่ ไปของผูเ ชีย่ วชาญ ประกอบดวย ตำแหนง สถานที่ ทำงาน และประสบการณในการทำงาน 2.2 ประเมินความคิดเห็นที่มีตอผลงานการออกแบบสื่อ เพื่อลดภาวะซึมเศราประกอบดวย 2 สวน ไดแก ผลงานการออก แบบกลองระบายใจ และผลงานการออกแบบสือ่ ในกิจกรรมศิลปะ บำบัด ประกอบดวย กิจกรรมการระบายสี กิจกรรมวาดหนาตัว เอง กิจกรรมสรางภาพจากภายในใจ และกิจกรรมกลองแหง ความสุข โดยเปนแบบสอบถามแบบมาตราสวนประมาณคา (Rating Scale) มีเกณฑ 5 ระดับของลิเคอรท (Likert Scale) เปนการวัดขอมูลประเภทอันตรภาคชั้น (Interval Scale) ซึ่งมี เกณฑการใหคะแนนประกอบดวย ระดับของความคิดเห็น

96

คะแนน

มากที่สุด

5 คะแนน

มาก

4 คะแนน

ปานกลาง

3 คะแนน

นอย

2 คะแนน

นอยที่สุด

1 คะแนน

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

แทนคา

=

5-1 5

=

0.8

จากการแทนคาตามสูตรดังกลาวขางตน เห็นไดวาชวงหาง ของขอมูลในแตละ อันตรภาคชั้น (Interval Scale) มีคาเทากับ 0.8 ดังนั้น ระดับคะแนนเฉลี่ยการออกแบบสื่อเบื้องตนเพื่อลด ภาวะซึมเศราของผูสูงอายุ จึงแสดงผลได 5 ระดับ ดังนี้ คะแนนเฉลี่ย

แปลผล

4.21 – 5.00

มีความพึงพอใจอยูในระดับมากที่สุด

3.41 – 4.20

มีความพึงพอใจอยูในระดับมาก

2.61 – 3.40

มีความพึงพอใจอยูในระดับปานกลาง

1.81 – 2.60

มีความพึงพอใจอยูในระดับนอย

1.00 – 1.80

มีความพึงพอใจอยูในระดับนอยที่สุด

ขั้นตอนการสรางเครื่องมือ

1. ศึกษาและวิเคราะหเกีย่ วกับสีและปจจัยเกีย่ วเนือ่ งในศิลปะ บำบัดจากกิจกรรมศิลปะบำบัดเพื่อลดภาวะซึมเศราในผูสูงอายุ ในปจจุบนั โดยการสัมภาษณแพทยทางจิตเวช นักศิลปะบำบัดนัก จิตวิทยา จากการรวบรวมขอมูลภาคเอกสาร จากบทความหนังสือ และงานวิจัยที่เกี่ยวของ 2. ศึกษาและวิเคราะหขอมูลกิจกรรมศิลปะบำบัดที่มีอยูใน ปจจุบันและออกแบบกิจกรรมศิลปะบำบัดเพื่อลดภาวะซึมเศรา ในผูสูงอายุกอนพบแพทย โดยทำการตรวจสอบกับแพทยผูเชี่ยว ชาญและนำไปทดลองกับผูสูงอายุในสถานสงเคราะหจังหวัด อุดรธานี โดยมีอาจารยพยาบาลสุขภาพจิตและจิตเวชและนัก ศึกษาพยาบาลภาควิชาจิตเวชมหาวิทยาลัยราชธานีวิทยาเขต อุดรธานีเปนผูรวมสังเกตุผลของกิจกรรม ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


3. ศึกษาและวิเคราะหหาผลจากกิจกรรมศิลปะบำบัด เพื่อ ลดภาวะซึมเศราในผูส งู อายุกอ นพบแพทยรว มกับอาจารยพยาบาล สุขภาพจิตและจิตเวชเพือ่ โดยเริม่ วิเคราะหจากการทำงานของผูส งู อายุ และอุปสรรค เปนฐานขอมูลสำหรับการออกแบบสื่อเพื่อให สอดคลองกับความตองการมากที่สุด 4. ศึกษาและวิเคราะหหลักการออกแบบสื่อที่จะสงเสริมการ ทำกิจกรรมศิลปะบำบัดกับผูสูงอายุที่มีภาวะซึมเศราในระดับตน และมีความเหมาะสมสำหรับความสามารถของผูสูงอายุ โดยการ ศึกษาขอมูลภาคเอกสาร จากหนังสือ บทความ งานวิจัยที่เกี่ยว ของ และนำมาวิเคราะหหาสวนที่จะนำมาออกแบบสื่อศิลปะ บำบัดเพื่อลดภาวะซึมเศราในผูสูงอายุกอนพบแพทย 5. นำผลการวิเคราะหมาออกแบบสื่อศิลปะบำบัดเพื่อลด ภาวะซึมเศราในผูส งู อายุกอ นพบแพทยไปตรวจสอบกับผูเ ชีย่ วชาญ และนำมาปรับปรุงแกไขเพิ่มเติม 6. นำผลงานออกแบบที่ไดไปดำเนินการทดสอบกับผูสูงอายุ และสอบถามกับผูเ ชีย่ วชาญทีเ่ กีย่ วของเพือ่ หาประสิทธิผลของการ ออกแบบสื่อวาตรงกับสมมติฐานหรือไม โดยการสรางแบบสอบถาม 7. การตรวจสอบคุณภาพเครือ่ งมือ ผูว จิ ยั ไดนำแบบสอบถาม ที่สรางขึ้นไปตรวจสอบความเที่ยงตรง (Validity) ตามเนื้อหาจาก ผูเชี่ยวชาญ จำนวน 3 ทาน ดังนี้ 7.1 นางสาวศิริลักษณ เศวตวงษ พยาบาลวิชาชีพ โรงพยาบาลพญาไท 7.2 นางสาวปนอนงค พรหมอารักษ พยาบาลวิชาชีพ โรงพยาบาลสมิติเวชศรีนครินทร 7.3 นายกอนกาล ติณสูลานนท Graphic Designer และ นักวาดภาพประกอบหลังจากนั้นนำมาหาคาดัชนีความสอด คลอง (IOC) R N

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

ผูวิจัยเลือกขอคำถามที่มีคา IOC มากกวา 0.5 มาใชเปน ขอคำถามจากผูเชี่ยวชาญ ทั้ง 3 ทานซึ่งไดตรวจสอบแบบสอบ ถามแลวเห็นวาแบบสอบถามทุกขอที่ผูวิจัยสรางขึ้นมีความเที่ยง ตรงของเนื้อหา ครอบคลุมในแตละดาน และครอบคลุมวัตถุ ประสงคของการวิจัย สวนขอที่มี IOC ต่ำกวา 0.5 ผูวิจัยไดนำ มาปรับปรุงแกไขตอไป ตามขอเสนอแนะของผูเชี่ยวชาญ โดยมี คาดัชนีความสอดคลองของแบบสอบถามอยูระหวาง 0.5 ถึง 1 8. นำแบบสอบถามฉบับสมบูรณไปสอบถามกับกลุม ตัวอยาง การเก็บรวบรวมขอมูล

ผูวิจัยไดทำการเก็บรวบรวมขอมูล ดังนี้ 1. ขอมูลที่ใชในการวิจัย ขอมูลที่ใชในการวิจัยครั้งนี้ มีขั้น ตอนรวบรวมขอมูลมาจากแหลงขอมูล 2 ประเภท 1.1 ขอมูลประเภทเอกสาร และสิ่งพิมพอิเล็กทรอนิกส แบงเนื้อหาที่ตองศึกษาไวเปน 2 สวน คือ 1.1.1 ขอมูลทางการแพทยในเรื่องของกิจกรรมศิลปะ บำบัดที่เกี่ยวกับการรักษาผูปวยจิตเวช โดยการสัมภาษณแพทย ทางจิตเวช นักศิลปะบำบัด รวบรวมขอมูลจากหนังสือ หรืองาน วิจัยที่เกี่ยวของ 1.1.2 ศึกษาและรวบรวมขอมูลและทฤษฎีเรื่องการ ออกแบบสื่อสำหรับผูสูงอายุ โดยการสัมภาษณจากนักวิชาการ จากการรวบรวมขอมูลจากหนังสือ หรืองานวิจัยที่เกี่ยวของ 1.2 ขอมูลประเภทบุคคล ศึกษาจากการเก็บขอมูล การออกแบบจากการทดสอบกิจกรรมศิลปะบำบัดกับกลุมเปา หมายและสัมภาษณผูเชี่ยวชาญ จิตแพทย พยาบาล นักจิตวิทยา นักศิลปะบำบัด ผูดูแลผูสูงอายุ รวมถึงสัมภาษณผูเชี่ยวชาญที่ เกี่ยวกับการออกแบบ 2. วิธีการรวบรวมขอมูล 2.1 ขอมูลประเภทเอกสาร และสิ่งพิมพอิเล็กทรอนิกส ซึ่งมีวิธีการศึกษา 2 วิธี ดังตอไปนี้ 2.1.1 ศึกษาจากงานวิจัยที่เกี่ยวของ จากเอกสารทาง วิชาการ หนังสือ จากหองสมุดของมหาวิทยาลัยตาง ๆ 2.1.2 คนควาขอมูลจากสือ่ อิเล็กทรอนิกส โดยใชระบบ สืบคนขอมูลในเว็บไซตตาง ๆ เพื่อคนหางานวิชาการ งานวิจัย ที่เกี่ยวของ

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

97


2.2 ขอมูลประเภทบุคคล ศึกษาโดยการสัมภาษณกับ กลุมทดลอง 3 กลุมดังนี้ 2.2.1 ผูเชี่ยวชาญทางดานศิลปะบำบัดเพื่อลดภาวะ ซึมเศราในผูสูงอายุ 1. ผศ.ดร.ศรีวิมล มโนเชียวพินิจ Ph.D. (Communication Disorders) ภาควิชาวิทยาศาสตรฟนฟู คณะแพทยศาสตรศิริราช พยาบาล 2. พลเรือตรีวศิน บำรุงชีพ จิตแพทย โรงพยาบาลมนารมย กรรมการสมาคมจิตแพทย 3. นายอนุพันธุ พฤกพันธขจี ผูอำนวยการสถาบันศิลปะ บำบัดในแนวทางมนุษยปรัชญา 4. นางสาวฟสนิ ี แดงวัง นักจิตวิทยา รพ.สมิตเิ วชศรีนครินทร 5. นางสาววรัญญา วชิโรดม นักจิตวิทยาการปรึกษาวิชาชีพ 6. นางสาวพิมพนิต คอนดี นักจิตวิทยาการปรึกษาวิชาชีพ (กำลังศึกษาตอในระดับปริญญาเอก ทางดานศิลปะบำบัดสำหรับ ผูสูงอายุ,จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย) 7. นายสัณหชาย โมสิกรัตน นักจิตวิทยาการปรึกษาวิชาชีพ 8. นายเสรี วงษวิไลวารินทร ประธานบานพักคนชรา เปน ผูเชี่ยวชาญโดยทำงานดานผูสูงอายุมา 36 ป 9. นางเจนจิรา เกียรติสินทรัพย พยาบาลวิชาชีพชำนาญ พิเศษ ภาควิชาสุขภาพจิตและจิตเวชศาสตร วิทยาลัยพยาบาล บรมราชชนนี จังหวัดนนทบุรี 2.2.2 ผูเชี่ยวชาญดานการออกแบบนิเทศศิลป โดยคัด เลือกจากกลุมคณาจารย และนักออกแบบที่มีประสบการณทาง ดานการสอนและการทำงานดานเลขนศิลป ไมต่ำกวา 5 ป 1. อาจารยเพิม่ ศักดิ์ สุวรรณทัต อาจารยประจำมหาวิทยาลัย รั ง สิ ต 2. อาจารยอดิศักดิ์ สรอยสุริยา ศิลปน อาจารยพิเศษสอน วาดรูปใหผูสูงอายุ 3. คุณเทวฤทธิ์ นาวารัตน Senior Designer บริษัท Bright Side Co.,Ltd. 4. คุณพลชม เอี่ยมสำอางค Art Director Y&R Thailand บริษัท เดนทสุยังก แอนด รูบิแคม จำกัด 5. คุณกอนกาล ติณสูลานนท Senior Designer นักวาดภาพ ประกอบ บริษัท Orisma Technology Co.,Ltd. 6. คุณอนงคนาฏ วิวฒั นานนท Art Director บริษทั Lhamp Interactive Co.,Ltd. 98

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

7. คุณรุจิสา เทพมงคล นักออกแบบ Art Director บริษัท Tomogram Studio Co.,Ltd. 8. คุณสมชนะ กังวารจิตต Executive Creative Director บริษัท Prompt Design Co.,Ltd. นักออกแบบบรรจุภัณฑ เคยได รับรางวัลชนะเลิศระดับโลก ป 2554 9. คุณพนิช งามนิยม Art Director บริษัท Hub Ho Hin Bangkok 2.2.3 กลุม ทดลอง จากการศึกษาการออกแบบสือ่ ศิลปะ บำบัดเพือ่ ลดภาวะซึมเศราในผูส งู อายุทม่ี ภี าวะซึมเศราในระดับตน โดยทำการคัดเลือกผูสูงอายุที่มีภาวะซึมเศราระดับตนที่อาศัยอยู ในบานพักคนชรา จังหวัดอุดรธานี ที่มีคุณสมบัติตามเกณฑใน การคัดเขาและเกณฑคดั ออก ตามจำนวนไว 30 คน แบงเปนกลุม ทดลองและกลุมควบคุมกลุมละ 15 คน เกณฑในการคัดเขา 1. ผูที่มีอายุตั้งแต 60 ปขึ้นไป ที่มีระดับซึมเศราเล็กนอย 2. สามารถอานเขียนภาษาไทย หรือสามารถเขาใจและสื่อ สารภาษาไทยไดเปนอยางดี 3. มีสติสัมปชัญญะสมบูรณ สามารถรับรูวัน เวลา สถานที่ และบุคคลไดดี 4. ไมมีปญหาดานการมองเห็น การไดยิน หรือไมมีโรคทาง กายที่เปนอุปสรรคในการเขารวมกิจกรรม หรือถามีโรคประจำตัว ใหปรึกษาแพทยวาจะไมเปนอุปสรรค 5. มีความยินยอมและเต็มใจใหความรวมมือในการศึกษา วิจัย เกณฑการคัดออก 1. ผูที่มีอาการหลงลืม 2. ผูท ม่ี ภี าวะซึมเศรา อยูใ นระดับซึมเศรารุนแรง โดยประเมิน จากแบบประเมินความซึมเศราระดับภาวะซึมเศราในผูสูงอายุ Geriatric Depression Scale ของ Yesavage และคณะ ได คะแนนตั้งแต 20 คะแนนขึ้นไป 3. ผูที่มีโรคทางจิตเวชหรืออยูในระหวางการใชยาทางจิตเวช สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล

การวิเคราะหขอมูล ผูว จิ ยั ไดนำขอมูลทีเ่ ก็บรวบรวมมาเขาสูก ระบวนการวิเคราะห ขอมูล ดังนี้

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


1. ผูวิจัยจะทำการตรวจสอบขอมูล (Editing) โดยตรวจสอบ ความถูกตองและสมบูรณของแบบสอบถามที่กลุมตัวอยางทำการ ตอบ และแยกแบบสอบถามที่ไมสมบูรณออก 2. ทำการลงรหัส (Coding) นำแบบสอบถามที่ถูกตองเรียบ รอยแลวนำมาลงรหัสตามที่กำหนดรหัสไวลวงหนา 3. นำขอมูลที่ลงรหัสแลวมาบันทึกลงในคอมพิวเตอร เพื่อทำ การประมวลผลขอมูลโดยใชโปรแกรมสถิติสำเร็จรูป SPSS 14.0 (Statistical Package for Social Sciences) สถิติที่ใชในการวิจัย

สถิตทิ ใ่ี ชในการวิเคราะหขอ มูล ไดแก คาเฉลีย่ (Mean) เพือ่ หาคาเฉลี่ยจากแบบสอบถาม และหาสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) เพื่อวัดการกระจายของขอมูล

เนื้อหาบทความวิจัย

ผลการศึกษา ผูสูงอายุที่มีภาวะซึมเศรานั้นจะมีอาการหลากหลาย และ สวนใหญจะไมรูตัว และบางคนไมสามารถสื่อสารออกมาเปนคำ พูดเพื่อบอกแพทยวามีอาการอยางไร จึงเปนการยากตอการบำบัด รักษา ดวยเหตุนใ้ี นเบือ้ งตนแพทยจงึ ตองใชกระบวนการทางศิลปะ บำบัดเพื่อคนหาปมจากสวนลึกในจิตใจของผูปวยในการบำบัด รักษา แตลักษณะทางกายภาพของผูสูงอายุที่เริ่มจะถดถอยนั้นทำ ใหเกิดปญหาในการทำศิลปะได การศึกษาวิจัยเรื่องสีและปจจัย เกี่ยวเนื่องในศิลปะบำบัดที่มีอิทธิพลตอการลดภาวะซึมเศราในผู สูงอายุโดยศึกษาและวิเคราะหผลของสีและปจจัยเกี่ยวเนื่องจาก ศิลปะบำบัดในการออกแบบสื่อเบื้องตนเพื่อลดภาวะซึมเศราในผู สูงอายุ ซึ่งจะเปนเพียงสื่อศิลปะบำบัดที่นำไปใชกับผูสูงอายุเพื่อ เก็บขอมูลคนไขกอ นพบแพทยเทานัน้ โดยมีวตั ถุประสงคเพือ่ นำไป สูการออกแบบสื่อศิลปะบำบัดที่มีความเหมาะสมและสามารถลด ภาวะซึมเศราของผูสูงอายุไดตอไป กลุมตัวอยาง คือ ผูสูงอายุที่มี อายุตั้งแต 60 ปขึ้นไป ที่อยูในบานพักคนชรา จังหวัดอุดรธานี ที่ มีภาวะซึมเศราในระดับตน จำนวน 15 คน จากการศึกษาทฤษฎีศิลปะบำบัดที่มีอยูในปจจุบัน สามารถ แบงไดหลายแนวทาง หลากหลายวิธีการ กลาวคือกระบวนการ ทางศิลปะศึกษาอยางที่เราเคยเรียนมาตั้งแตเด็กจนโต เชน การ วาดรูประบายสี ทำงานประดิษฐ และกระบวนการเหลานี้นับเปน ปจจัยเกี่ยวเนื่องในศิลปะบำบัดที่สำคัญ และศิลปะบำบัดแนวทาง มนุษยปรัชญา เปนอีกแนวทางที่เนนกระบวนการที่ใชศิลปะเขาไป ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

บำบัดจิตใจสวนลึกของมนุษย ขอสังเกตุที่นาสนใจ คือ กระบวน การแนวทางมนุษยปรัชญาจะใชเทคนิคสีน้ำ เนื่องจากสีน้ำเปน สีที่สามารถซึมเขาหากันไดงายที่สุด เสมือนกับการทำใหสีไดซึม เขาสูจิตใจสวนลึกผูที่มาทำศิลปะบำบัดใหงายที่สุด สีน้ำเปนสีที่ มีความใส โปรง เบา สบาย สีน้ำที่มีความใสเหมือนกับสีที่ สามารถหายใจได โดยทีส่ นี ำ้ สามารถสรางสรรคเปนงานเลขนศิลป สิ่งแวดลอมที่สามารถบำบัดผูปวยได(ลาซัวรเพนติ้ง) คือการวาด สีน้ำในหองผูปวยในลักษณะที่ทำสีที่โปรงใสของสีน้ำวาดลงไปให ซอนกันเปนชั้นๆ จนทำใหรูสึกเสมือนวาสีนั้นสามารถหายใจได การลงสีจะไมลงสีใหทึบตัน ศิลปะบำบัดในแนวทางมนุษยปรัชญาโดยสวนใหญ นักศิลปะ บำบัดจะเลือกภาพทีม่ อี ยูจ ริงตามธรรมชาติ ภาพธรรมชาติสภาพ แวดลอมรอบๆตัวจากประสบการณใหผูปวยวาด เชน ภาพทอง ฟา สายรุง ตนไมในฤดูตางๆ ซึ่งธรรมชาติเหลานี้จะเปนสิ่งที่ สะทอนความคิด จินตนาการ ความฝน ความหลัง ของผูปวย ไดดี วิธีการวาดคือ เตรียมสีน้ำ พูกันเบอร 20 และกระดาษ 100 ปอดน ใหผูสูงอายุวาดเอง โดยที่จะไมเลือกใหวาดการตูนหรือ ภาพที่เปนภาพตัดทอนลายเสนแบบภาพกราฟกโดยเด็ดขาด เพราะภาพแบบกราฟกจะเปนภาพที่อยูในความฝน จินตนาการ ทำใหผูปวยโรคซึมเศราบางคนไมสามารถหลุดออกมาจากความ ฝน จากโลกของตน หรือไมสามารถอยูก บั ความเปนจริงในปจจุบนั ไดเลย จากวิธีการดังกลาว จะเปนการยากมากสำหรับผูสูงอายุ ที่ไมเคยวาดภาพสีน้ำ จะเกิดความไมมั่นใจที่จะวาด และไมยอม วาด จึงเปนที่มาของการออกแบบสื่อศิลปะบำบัดที่จะสามารถให 15 ผูสูงอายุมารวมทำกิจกรรมศิลปะบำบัดใหสะดวกและงายขึ้น เหมาะสมกับความสามารถทั้งทางกายภาพและทางดานจิตวิทยา ในงานวิจัยนี้ ดังนั้นผลการออกแบบสื่อในกิจกรรมศิลปะบำบัดเพื่อลด ภาวะซึมเศราในผูสูงอายุในงานวิจัยนี้ ออกแบบจากขั้นตอนหลัก ในการทำศิลปะบำบัด ซึ่งเปนการรวบรวมสรุป และเทียบเคียง กับขั้นตอนการทำจิตบำบัด แบงเปนขั้นตอนหลัก “4 E” ดังนี้ 1) Established rapport (สรางสัมพันธภาพ) เปนขั้นแรก ของการบำบัด สรางสัมพันธภาพระหวางผูบำบัดกับผูรับการ บำบัด ซึง่ รวมถึงการประเมินสภาพปญหา และวางแผนการบำบัด รักษาดวย 2) Exploration (คนหาปญหา) เปนขัน้ ของการสำรวจ คนหา วิเคราะหปมปญหา ความขัดแยงภายในสวนลึกของจิตใจ วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

99


3) Experiencing (ทบทวนประสบการณ) เปนขั้น การบำบัด โดยดึงประสบการณแหงปญหาขึ้นมาจัดเรียง ปรับเปลี่ยน แกไขใหม ในมุมมองและสภาวะใหม 4) Empowerment (เสริมสรางพลังใจ) เปนขั้นสุด ทายของการบำบัด โดยเสริมสรางความภาคภูมิใจในตน เอง และใหโอกาสแหงการเปลี่ยนแปลง การออกแบบสื่อในกิจกรรมศิลปะบำบัดเพื่อลดภาวะ ซึมเศราในผูส งู อายุในงานวิจยั นี้ จะแบงออกเปน 2 สวนคือ 1 กลองระบายใจ คือ เลมหนังสือที่ออกแบบเปน กลองที่รวบรวมกิจกรรมศิลปะบำบัด ทั้ง 4 กิจกรรม, เลม คูมือการใชกลองระบายใจ ที่อธิบายเรื่องที่เกี่ยวกับภาวะ ซึมเศราในผูสูงอายุ แบบประเมินภาวะซึมเศรา กระบวน การทางศิลปะบำบัด และวิธีการทำกิจกรรมศิลปะบำบัด ใหกบั ผูท ด่ี แู ลผูส งู อายุ จิตแพทย พยาบาล นักศิลปะบำบัด คนในบานพักคนชรา หรือรวมไปถึงผูที่ตองการใชกลอง ระบายใจกับผูสูงอายุ การออกแบบนั้นจะใชหลักการออกแบบสื่อสิ่งพิมพ เฉพาะกิจ หลักการจัดองคประกอบก็จะออกแบบใหมี ลักษณะที่เหมาะสมกับการใชงานกับผูสูงอายุ คือ ใชแบบ อักษรที่มีหัว ขนาดเล็กที่สุด คือ 14 pt. ขนาดใหญที่สุด คือ 44 pt. ออกแบบเปน 2 สื่อในกิจกรรมศิลปะบำบัด คือ คือ การออกแบบ สื่อที่ใชในทุกกิจกรรมศิลปะบำบัดจากขั้นตอนหลัก 4E ดัง ตอไปนี้ คือ 2.1 กิจกรรมการระบายสีผลไม ออกแบบใหสอดคลอง กับหลักการ Established rapport ออกแบบเปนภาพ ประกอบรูปลายเสนสีน้ำเปนภาพโครงสรางผลไม และ เตรียมสีเทียนขนาดใหญใหระบายสีตามภาพ

100

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


2.2 กิจกรรมการสรางภาพปะติดหนาตัวเอง ออกแบบใหสอดคลองกับหลักการ Exploration ออกแบบเปนภาพสีน้ำที่เปนภาพทรงผมผูสูงอายุ 16 ภาพโครงหนา 3 แบบ ภาพตา และปาก ทำ เปนภาพปะติดโดยใชหนามเตยเปนตัวเชื่อมใหองคประกอบในภาพสามารถปะติดกันเปนหนาผูสูง อายุได และงายตอการทำกิจกรรม

2.3 กิจกรรมการสรางภาพจากภายในจิตใจ ออกแบบใหสอดคลองกับหลักการ Experiencing ออกแบบเปนภาพสีนำ้ สภาพแวดลอมทีเ่ ปนธรรมชาติจากขอมูลบานพักคนชรา เชน ตนไม ดอกไม สัตวเลี้ยง ทำเปนภาพปะติดโดยใชกาวสองหนาที่สามารถติดและดึงเขาออกไดและออกแบบกรอบ รูปภาพทุงหญาที่มีแสงพระอาทิตยใหผูสูงอายุไดสรางเปนภาพที่ตัวเองชอบ

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

101


2.4 กิจกรรมกลองแหงความสุข ออกแบบใหสอดคลองกับ หลักการ Empowerment ออกแบบรูปเลมกิจกรรมใหปกหลังมี ลักษณะที่พับทบกลับมาปกหนาแลวเตรียมเชือกสีใหผูกกลองให คลายกับกลองของขวัญทีผ่ สู งู อายุสรางสรรคขน้ึ มาเอง การสรุปผลการทดสอบและการประเมินผลงานออกแบบจาก ผูเชี่ยวชาญทางดานการแพทยและทางดานการออกแบบและผล การทดสอบผลงานออกแบบจากผูสูงอายุ มีผลปรากฎ ดังนี้ ผูเชี่ยวชาญดานศิลปะบำบัด, ผูเชี่ยวชาญดานการออกแบบ, ผู สูงอายุ มีความพึงพอใจโดยรวมอยูในระดับมาก คือสามารถนำ สือ่ ศิลปะบำบัดจากงานวิจยั นีไ้ ปใชไดจริง การอภิปรายผล

จากผลการวิจัยเรื่องสีและปจจัยเกี่ยวเนื่องในศิลปะบำบัดที่ มีอิทธิพลตอการลดภาวะซึมเศราในผูสูงอายุโดยศึกษาจากการ ออกแบบสือ่ เบือ้ งตนเพือ่ ลดภาวะซึมเศราในผูส งู อายุกอ นพบแพทย ของกลุมตัวอยางสามารถอภิปรายผล ไดดังนี้ ขอสำคัญของการ ออกแบบสือ่ กิจกรรมศิลปะบำบัดเพือ่ ลดภาวะซึมเศราในผูส งู อายุ จะตองเปนสือ่ ทีเ่ ขาใจงายทีส่ ดุ ตอการนำไปสือ่ สารกับผูส งู อายุทม่ี ี ภาวะซึมเศรา ในการทดลองครั้งนี้ดานความสวยงามทางดานการออกแบบ จะขึน้ อยูก บั ความงามตามธรรมชาติของวัตถุตา งๆทีเ่ ลือกมาออก แบบ ดังนั้นการเลือกวาดภาพประกอบจึงเปนปจจัยที่สำคัญใน การออกแบบสื่อศิลปะบำบัดควรตระหนักถึงเงื่อนไขทางสังคมที่ ปรากฏในสิง่ กอสราง เชน ภาพบาน เกาอี้ ภาพเหลานีอ้ าจจะชีน้ ำ ไปถึงปมของคนไขที่มีอยูจนอาจจะทำใหคนไขมีอาการแยลงได ดังนั้นภาพประกอบสำหรับสื่อศิลปะบำบัดเพื่อลดภาวะซึมเศรา ควรใชภาพจากธรรมชาติโดยอาจจะอางอิงจากทฤษฎีธรรมชาติ บำบัดดวย 102

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

การออกแบบจะตองออกแบบภาพประกอบที่ใหความรูสึกไป ในทางที่ดีตอผูสูงอายุที่ไดพบเห็นเพื่อเปนจุดนำใหเขามาเขารวม กิจกรรมจนจบตามวัตถุประสงค การทำกิจกรรมแตละครั้งผูดำเนินกิจกรรมควรเตรียมใจให พรอมสำหรับการไปทำกิจกรรมศิลปะบำบัดกับกลุมเปาหมายนี้ ซึ่งในบางครั้งปยจัยแวดลอมตางๆอาจจะสงผลตอการดำเนิน กิจกรรมดวย เชน อากาศหนาวผูสูงอายุจะมีความรูสึกวายังไม อยากทำอะไร วันที่ไปดำเนินกิจกรรมศิลปะบำบัดเปนวันที่มีคน ภายนอกเขาไปทีบ่ า นพักคนชราเพือ่ ทำกิจกรรมอืน่ พรอมกันทำให ผูส งู อายุเกิดความเหนือ่ ยลามากเกินไป การออกแบบสือ่ ศิลปะบำบัดในครัง้ นีส้ ามารถศึกษาแนวทาง การออกแบบสือ่ ทีส่ ามารถเก็บขอมูลของผูส งู อายุทม่ี ภี าวะซึมเศรา เพือ่ นำไปใชในการรักษาตอไปในทางการแพทยได โดยศึกษาจาก กรอบแนวคิดทางดานการออกแบบทีส่ อดคลองกับกิจกรรมศิลปะ บำบัด ในเรือ่ งของการ องคประกอบพืน้ ฐานทางดานการออกแบบ ออกแบบภาพประกอบสำหรับดำเนินกิจกรรม สี และวัสดุอปุ กรณ ในสวนขอมูลในการศึกษาการวิจยั ฉบับนี้ ได ขอเสนอแนะ

แบงเปน 2 ประเด็น คือ ขอเสนอแนะในการนำผลวิจัยไปใชประโยชน

1. จากการวิจยั ครัง้ นีท้ ไ่ี ปศึกษาการออกแบบสือ่ ศิลปะบำบัด สำหรับผูสูงอายุที่มีภาวะซึมเศราที่บานพักคนชราจังหวัดอุดรธานี บางครั้งเรื่องวัฒนธรรมทองถิ่นจึงถือวามีผลตอพฤติกรรมการ สือ่ สารดวย เชน คนตางจังหวัดในบางพืน้ ทีถ่ กู สอนมาไมใหแสดง ออกทางความรูสึก จึงอาจจะมีผลทำใหการดำเนินกิจกรรมเปน ไปไดยาก

ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555


2. การออกแบบสื่อศิลปะบำบัดกับผูสูงอายุนั้นจะตองมี ความชัดเจนสื่อสารงายที่สุด 3. เงื่อนไขทางสังคมที่ปรากฏในสิ่งกอสรางไมเหมาะกับการ ที่จะนำมาออกแบบเปนสื่อในกิจกรรมศิลปะบำบัดเพื่อลดภาวะ ซึมเศรา ควรใชภาพจากธรรมชาติเทานัน้ 4. เห็นคุณคาในตนเอง เห็นคุณคาสิ่งแวดลอมรอบๆตัว 5. การออกแบบสื่อในงานวิจัยครั้งนี้สามารถนำไปใชกับผูที่ มีภาวะซึมเศราในระดับกลางได และหากจะศึกษาการออกแบบ สื่อเพื่อลดภาวะซึมเศราในระดับสูงขึ้น การเลือกวัสดุอุปกรณนับ วาเปนสิ่งที่สำคัญที่สุด เพื่อลดอันตรายของสื่อตอการทำรายตัว เองของคนไข เชน อันตรายของดินสอไม คือ คนไขสามารถนำ มาเปนอาวุธเพื่อทำรายผูอื่นได เปนตน 6. การออกแบบควรมีการแนะนำในเรื่องของการสรางความ สัมพันธอันดีของผูดำเนินกิจกรรมตอผูสูงอายุใหมาก โดยศึกษา ทฤษฎีการสื่อสารเพื่อสรางสัมพันธภาพ (Rapport ของ Carl. Roger) เพราะเมื่อผูดำเนินกิจกรรมมีใจที่จะชวยเหลือคนไขแลว เมือ่ เกิดปญหาจากคนไขทม่ี ภี าวะอารมณไมปกติผดู ำเนินกิจกรรม จะไดสามารถปรับตัวเขาหาคนไขไดงายและสมบูรณมากขึ้น ขอเสนอแนะเพื่อการวิจัยครั้งตอไป

1. ควรมีการสงเสริมการออกแบบสื่อศิลปะบำบัดเพื่อลด ภาวะซึมเศราสำหรับผูสูงอายุตอไป เพื่อที่จะชวยใหผูสูงอายุเกิด การเห็นคุณคาในสิ่งรอบๆตัวเพื่อใหเกิดความสุขที่สูงขึ้น 2. จากการดำเนินกิจกรรมศิลปะบำบัดกับผูสูงอายุที่มีขอ จำกัดทางดานสุขภาพรางกาย เชน สายตาไมดี กลามเนือ้ มัดเล็ก ที่นิ้วมือไมสามารถใชงานได โรคปวดหลัง ไมสามารถนั่งนานๆ ได ดังนั้นควรมีการศึกษาการออกแบบสื่อที่มีความเหมาะสมตอ ขอจำกัดตามโรคเหลานี้ตอไป

3. ควรมีการศึกษาผลของสื่อศิลปะบำบัดเพื่อลดภาวะซึม เศราผูสูงอายุในระยะยาวในบานพักคนชราตอไป 4. ควรมีการศึกษาการออกแบบสื่อประเภทอื่นๆที่สามารถ ใชในการรวมทำกิจกรรมศิลปะบำบัดกับผูสูงอายุที่มีภาวะซึม เศราได 5. สือ่ ทีผ่ วู จิ ยั ไดออกแบบสามารถนำไปใชในการทำกิจกรรม ศิลปะบำบัดเพื่อลดภาวะซึมเศรากับผูสูงอายุไดดีกับผูสูงอายุที่ เปนผูหญิงเปนสวนใหญเนื่องจากในสถานสงเคราะหคนชราจะมี แตผหู ญิงและผูส งู อายุผชู ายสวนใหญไมพรอมทีจ่ ะเขารวมกิจกรรม ซึ่งอาจจะศึกษาตอไปวาสื่อที่ออกแบบในงานวิจัยครั้งนี้จะใหผล แตกตางกับผูสูงอายุผูชายหรือไม 6. ศิลปะบำบัดที่มีอยูในปจจุบันเปนการนำหลักการศิลปะ ของตางประเทศมาใชซึ่งบางครั้งอาจจะยังไมเหมาะสมกับ วัฒนธรรมของไทย และหากแยกยอยลงไปในแตละทองถิ่นแลว ศิลปะนัน้ มีหลากหลายมากประเด็นตอไปทีค่ วรศึกษา คือ ลักษณะ ของศิลปะแบบพื้นบานที่เหมาะกับการนำมาใชในศิลปะบำบัดกับ คนในแตละทองถิ่นในประเทศไทย กิตติกรรมประกาศ

วิทยานิพนธฉบับนีส้ ำเร็จลงไดดว ยความกรุณาอยางดียง่ิ จาก อาจารยธนาทร เจียรกุล และผศ.วัฒนพันธ ครุฑะเสน อาจารย ที่ปรึกษาวิทยานิพนธ อาจารยเพิ่มศักดิ์ สุวรรณทัต, นายแพทย วศิน บำรุงชีพ ที่ไดสละเวลาและใหคำแนะนำแกผูวิจัย คุณ ความดีและคุณประโยชนจากวิทยานิพนธฉบับนีข้ อมอบแดบพุ การี คณาจารย และผูที่มีสวนเกี่ยวของทุกทานที่มีสวนใหวิทยานิพนธ ฉบับนี้สำเร็จลุลวงไปไดดวยดี

บรรณานุกรม ขวัญฤทัย อิ่มสมโภช. (2549). ผลของศิลปะเพื่อการบำบัดตอการเพิ่มการเห็นคุณคาในตนเองของผูสูงอายุในศูนยพัฒนาการจัดสวัสดิการสังคม ผูสูงอายุ บานบางแค.วิทยานิพนธหลักสูตรวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาสุขภาพจิต คณะแพทยศาสตร จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย ทวีศักดิ์ สิริรัตนเรขา. 2550. ศิลปะบำบัด ศาสตรและศิลปแหงการบำบัด . กรุงเทพฯ: โรงพิมพคุรุ สภา. ลาดพราว, อนุพันธ พฤกษพันธขจี. (2551). ศิลปะบำบัด คืนสมดุลสูชีวิต. เอกสารประกอบการเสวนา ศูนยจิตปญญาศึกษา มหาวิทยาลัยมหิดล. อารยะ ศรีกัลยาณบุตร. 2550. การออกแบบสิ่งพิมพ. กรุงเทพ, วิสคอมเซ็นเตอร. Cattanach A editor.1999. Process in the arts therapies . London: Jessica Kingsley. Edwards D. 2004. Art therapy. London: SAGE publications. Malchiodi CA, editor.1999. Medical art therapy with children. London: Jessica Kingsley. Rosal M. 1995. Art therapy with children. Abbeygate Press: Isle of Palms, SC. ปที่ 1 ฉบับที่ 1 พฤศจิกายน 2555

วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต

103


หลักเกณฑการเสนอบทความ วารสารศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต 1. ความเปนมา

วารสารศิลปะและการออกแบบ มีวัตถุประสงคเพื่อเผยแพร ความรูทางวิชาการ แกบุคคลทั่วไป ทั้งในแวดวงวิชาการ และ สังคมโดยรวม และเพื่อสงเสริม และสนับสนุนใหคณาจารย นักวิชาการ นักศึกษา และผูสนใจทั่วไปไดมีโอกาสเผยแพรผล งานวิชาการ ผลงานวิจัย/งานสรางสรรคทางสถาปตยกรรมและ ศิลปะทุกแขนง ตลอดจนแลกเปลี่ยนความรู ความคิด และการ ถกเถียงวิพากษวจิ ารณดา นศิลปะ และวัฒนธรรม โดยมีเปาหมาย เพื่อยกระดับมาตรฐานวารสาร ใหเปนไปตามเกณฑมาตรฐาน ของสำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา (สกอ.) สูความ เปนวารสารวิชาการชั้นนำดานศิลปะและการออกแบบ โดยมี กำหนดตีพิมพปละ 1 ฉบับ 2. ประเภทบทความ

บทความที่สามารถตีพิมพ ควรเปนบทความตอไปนี้ 2.1 บทความวิจัย (Research Article) หมายถึงบทความ ทีป่ ระมวลมาจากผลงานวิจยั ซึง่ มีรปู แบบการวิจยั ตามหลักวิชาการ มีการศึกษาคนควาอยางเปนระบบ โดยจะตองระบุถงึ วัตถุประสงค ทีช่ ดั เจน มีการศึกษาเอกสารหรือทฤษฎีทเ่ี กีย่ วของ มีวธิ กี ารศึกษา หรื อ การทดลองเพื ่ อ รวบรวมข อ มู ล สำหรั บ ใช ใ นการตี ค วาม วิเคราะหและสรุปผลการวิจัย เพื่อใหบรรลุวัตถุประสงคการวิจัย หรือไดมาซึ่งหลักการที่จะนำไปสูความกาวหนาทางวิชาการหรือ สามารถนำไปใชประโยชนได 2.2 บทความวิชาการ (Academic Article) หมายถึงบท ความที่เรียบเรียงจากการรวบรวมขอมูลจากแหลงตางๆ แลวนำ ไปเขียนในลักษณะวิเคราะห วิจารณ สังเคราะห หรือเสนอแนวคิด ใหมๆ บนพื้นฐานทางวิชาการ หรือเปนบทความที่เขียนขึ้นเพื่อ เปนความรูสำหรับผูสนใจทั่วไป ตัวอยางบทความประเภทนี้ได แก บทความปริทัศน (Review Article) บทความทางเทคนิค (Technical Article) บทความเชิงปฏิบัติในวิชาชีพ (Professional Practice) บทความวิจารณ-บทความแนะนำหนังสือ และบทความ อืน่ ๆ (Other Article) ทัง้ นีข้ น้ึ อยูก บั ดุลยพินจิ ของกองบรรณาธิการ

3.3 ระบุชอ่ื บทความ ชือ่ -นามสกุลจริง ของผูเ ขียนบทความ พรอมวุฒิการศึกษา ตำแหนงและสถานที่ทำงานอยางชัดเจนเปน ภาษาไทยและภาษาอังกฤษ 3.4 ตนฉบับบทความควรมีความยาวประมาณ 8-15 หนา กระดาษ A4 รวมเอกสารอางอิง ขนาดอักษร Cordia New ขนาด 16 point ใชคอมพิวเตอรพิมพ ตัวอักษรสีดำ พิมพใน กระดาษขาว ขนาดมาตรฐาน A4 ไมมเี สนบรรทัด การตัง้ คาหนา กระดาษ เวนขอบบน/ซาย 3.75 ซม. (1.5 นิว้ ) และขอบลาง/ขวา 2.5 ซม. (1 นิ้ว) 3.5 เปนบทความที่ไมเคยตีพิมพเผยแพรที่ใดมากอน 3.6 หากเปนงานแปลหรือเรียบเรียงจากภาษาตางประเทศ ตองมีหลักฐานการอนุญาตใหตีพิมพเปน ลายลักษณอักษรจาก เจาของลิขสิทธิ์ 3.7 บทความตองมีสาระสังเขป (บทคัดยอ) ทั้งภาษาไทย และภาษาอังกฤษ มีความยาวรวมกันไมเกิน 1 หนา กระดาษ A4 4. องคประกอบของบทความ

4.1 บทความวิจัย ประกอบดวย 4.1.1 ชื่อเรื่อง กรณีเปนบทความภาษาไทย ชื่อเรื่อง ตองมีทั้งภาษาไทยและภาษาอังกฤษ กลาวถึงที่มาของผลงาน เชน ความเปนมาแหลงทุนสนับสนุน และ/หรือผูจุดประกาย ความคิดบางอยาง เปนตน 4.1.2 ชื่อผูนิพนธ ชื่อเต็ม นามสกุลเต็ม ทั้งภาษาไทย และภาษาอังกฤษ ตำแหนงทางวิชาการ (ถามี) หนวยงานที่ ทำงาน 4.1.3 บทคัดยอภาษาไทยและภาษาอังกฤษ โดยให ภาษาอังกฤษขึ้นกอน ความยาวรวมกันทั้งหมด ไมเกิน 1 หนา แบงออกเปน 3 สวน คือ สวนที่ 1 วัตถุประสงคของการวิจัยและวิธีการดำเนิน งานหรือการวิเคราะห สวนที่ 2 ผลการศึกษาหรือผลการวิเคราะห สวนที่ 3 สรุปผลการศึกษาหรือผลการวิเคราะหมีขอ คนพบสำคัญอะไรบาง และเปนประโยชน 3. ลักษณะบทความ กับใครบาง ขอเสนอแนะ 3.1 บทความศิลปะและการออกแบบทุกแขนง ทัง้ วิจติ รศิลป 4.1.4 คำสำคัญ มีคำสำคัญภาษาไทยและ ภาษา ทัศนศิลป สถาปตยกรรมและการออกแบบ อังกฤษ 3-6 คำ 3.2 ภาษาไทย หรือภาษาอังกฤษ ในกรณีเปนภาษาอังกฤษ 4.1.5 บทนำ เขียนวัตถุประสงคของงานวิจัย ตรวจ ตองผานการตรวจสอบความถูกตองจากผูเชี่ยวชาญดานภาษา เอกสาร (Literature review) วิธีการดำเนินงานเฉพาะที่เกี่ยวของ กอนสงบทความมายังกองบรรณาธิการ กับงานในสวนสำคัญเทานั้น


4.1.6 เนือ้ หาบทความวิจยั เสนอแบงออกเปน 3 สวนคือ สวนที่ 1 ผลการวิจัย สวนที่ 2 สรุปและอภิปรายผล สวนที่ 3 ขอเสนอแนะเพื่อการนำไปใชประโยชน 4.1.7 กิตติกรรมประกาศ เปนการที่ผูเขียนขอบคุณ บุคคลที่มีสวนชวยเหลือ อำนวยความสะดวก จุดประกายความ คิดใหกับผูเขียนและ/หรือเปนแรงบันดาลใจ เปนแรงใจ เปนตน ความยาว 3-10 บรรทัด 4.1.8 เอกสารอางอิง และบรรณานุกรม ใหใชระบบ APA (วิธีเขียนใหดูตามตัวอยางขอ 8) 4.2 บทความสรางสรรค 4.2.1 ชื่อเรื่อง กรณีเปนบทความภาษาไทย ชื่อเรื่อง ตองมีทั้งภาษาไทยและภาษาอังกฤษ กลาวถึงที่มาของผลงาน เชน ความเปนมาแหลงทุนสนับสนุน และ/หรือผูจุดประกาย ความคิดบางอยาง เปนตน 4.2.2 ชื่อผูนิพนธ ชื่อเต็ม นามสกุลเต็ม ทั้งภาษาไทย และภาษาอังกฤษ ตำแหนงทางวิชาการ (ถามี) หนวยงานทีท่ ำงาน 4.2.3 บทคัดยอ ภาษาไทยและภาษาอังกฤษ โดยให ภาษาอังกฤษขึ้นกอน ความยาวรวมกันทั้งหมด ไมเกิน 1 หนา 4.2.4 คำสำคั ญ มี ค ำสำคั ญ ภาษาไทยและภาษา อังกฤษ 3-6 คำ 4.2.5 บทนำ เขียนวัตถุประสงคในงานสรางสรรคและ แนวคิด ขอบเขตของการสรางสรรค ประโยชนที่คาดวาจะไดรับ 4.2.6 เนื้อหาเขียนการศึกษาเอกสารและขอมูล การ วิเคราะหขอมูล การดำเนินการสรางสรรค สรุป และอภิปราย ผลงานสรางสรรค ขอเสนอแนะ 4.2.7 กิตติกรรมประกาศ เปนการที่ผูเขียนขอบคุณ บุคคลที่มีสวนชวยเหลือ อำนวยความสะดวก จุดประกายความ คิดใหกับผูเขียนและ/หรือเปนแรงบันดาลใจ เปนแรงใจ เปนตน ความยาว 3-10 บรรทัด 4.2.8 เอกสารอางอิง และบรรณานุกรม ใหใชระบบ APA (วิธีเขียนใหดูตามตัวอยางขอ 8) 4.3 บทความวิชาการ และบทความปริทัศน ประกอบดวย 4.3.1 ชื่อเรื่อง กรณีเปนบทความภาษาไทย ชื่อเรื่อง ตองมีทั้งภาษาไทยและภาษาอังกฤษ กลาวถึงที่มาของผลงาน เชน ความเปนมา และ/หรือแหลงทุนสนับสนุน ผูจุดประกาย ความคิดบางอยาง เปนตน 4.3.2 ชื่อผูนิพนธ ชื่อเต็ม นามสกุลเต็ม ทั้งภาษาไทย และภาษาอังกฤษ ตำแหนงทางวิชาการ (ถามี) หนวยงานทีท่ ำงาน

4.3.3 บทคัดยอ ภาษาไทยและภาษาอังกฤษ โดยให ภาษาอังกฤษขึ้นกอน ความยาวรวมกันทั้งหมด ไมเกิน 1 หนา 4.3.4 คำสำคั ญ มี ค ำสำคั ญ ภาษาไทยและภาษา อังกฤษ 3-6 คำ 4.3.5 บทนำ เขียนวัตถุประสงค ในประเด็นที่นำเสนอ 4.3.6 เนื้อหาบทความวิชาการ และบทความปริทัศน เสนอเนื้อหาที่ตองการนำเสนอ การแบง หัวขอยอยตางๆ และ ความยาวของบทความ 8-15 หนา กระดาษ A 4 4.3.7 ประเด็นอภิปราย เปนการนำเสนอประเด็นทีค่ วร นำมาถกเถียง และอภิปรายในวงกวาง เพือ่ เปนการตอยอดความ คิดใหเกิดองคความรูใ หม และเกิดความงอกงามทางวิชาการตอไป 4.3.8 บทสรุป เปนการสรุปขอเสนอจากผลงานวิชาการ 4.3.9 เอกสารอางอิง และบรรณานุกรม ใหใชระบบ APA (วิธีเขียนใหดูตามตัวอยางขอ 8) 5. การประเมินบทความ

5.1 บทความทุกฉบับ จะไดรับการตรวจสอบรูปแบบกอน ที่จะสงใหผูทรงคุณวุฒิประเมิน 5.2 บทความที ่ ผ  า นการตรวจสอบรู ป แบบจะได ร ั บ การ ประเมินโดยผูทรงคุณวุฒิที่มีความเชี่ยวชาญเฉพาะในสาขาวิชา นั้นๆจำนวนไมนอยกวา 2 ทานโดยไมเปดเผยชื่อผูเขียนบทความ 5.3 บรรณาธิการสงวนสิทธิ์ในการคัดเลือกและตอบรับการ ตีพิมพ ความรับผิดชอบใดๆ เกี่ยวกับการใชภาษา รูปแบบการ เขียน เนือ้ หาและความคิดเห็น ในบทความเปนของผูเ ขียนเทานัน้ บรรณาธิการผูพิมพไมตองรับผิดชอบ 5.4 บรรณาธิการขอสงวนลิขสิทธิ์ในการตรวจแกไขรูปแบบ บทความที่สงมาตีพิมพและอาจจะสงเรื่องคืนมายังผูเขียนใหเพิ่ม เติมหรือพิมพตนฉบับใหม แลวแตกรณี 5.5 เมื่อบทความไดรับการตีพิมพ ผูเขียนจะไดรับหนังสือ รับรองการตีพิมพบทความและวารสารวิชาการศิลปะและการ ออกแบบฉบับที่นำบทความลง ตีพิมพ 1 เลมตอหนึ่งบทความ 6. การสงบทความ

6.1 การแสดงความจำนงขอเสนอบทความ ผูเขียนตองจัด เตรียมบทความที่พิมพตามขอกำหนดของรูปแบบวารสารและ ขอมูลประกอบดวยตนฉบับบทความ 2 ชุด และแผนดิสกบันทึก ตนฉบับบทความ 1 แผน (CD) ในรูปแบบ MS Word และแบบ เสนอตนฉบับ จัดสงดวยตนเองหรือทางไปรษณียลงทะเบียนมาที่ บรรณาธิ ก าร วารสารศิ ล ปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต52/347 ถนนพหลโยธิน ต.หลักหก อ.เมือง จ.ปทุ ม ธานี 12000 โทรศั พ ท 02-9972222 ต อ 3628-9


โทรสาร 0-2997-2200 ตอ 3630 หรือทางไปรษณียอิเล็กทรอนิกส ที่ e-mail : artdesign.journal.rsu@gmail.com 7. ระยะเวลาในการรับบทความ และการจัดทำวารสารตอป

เปดรับบทความตลอดป และจัดพิมพวารสารราย 12 เดือน ปละ 1 ฉบับ

8. ตัวอยางการอางอิงเอกสาร และบรรณานุกรม ระบบ APA (นาม-ป)

8.1 การอางอิงในเนื้อหา (In-text Citations) รูปแบบ (ชื่อผูแตง,

ปพิมพ:

เลขหนา)

*เครือ่ งหมาย " " ในทีน่ แ้ี สดงถึงการเวนระยะในการพิมพหรือเขียน

ประกอบดวย ชื่อผูแตง ปพิมพ และ/หรือ เลขหนา ไวในวงเล็บ ตอทายเนื้อหาที่นำมาใชอางอิง เชน (ศุภกิจ ไชยวิรัตน. 2542: 21) (เครือขายขอมูลกาญจนาภิเษก. 2547) (Harris. 1998 : 125-129) (Lee and Norman. 2003) การไมระบุเลขหนาใชใน 3 กรณี 1. เอกสารอิเล็กทรอนิกส 2. โสตทัศนวัสดุซึ่งไมมีเลขหนา 3. วัสดุสารสนเทศที่ผูทำรายงานอานทั้งเลมแลวสรุปเนื้อหาหรือแนวคิดมาอางอิง 8.2 การอางอิงทายเรื่อง รูปแบบ ผูแตง. ปพิมพ. ชื่อชุด.

ชื่อหนังสือ.

จำนวนเลม(ถามี).

หนังสือและลำดับที่(ถามี). สำนักพิมพหรือโรงพิมพ.

ครั้งที่พิมพ(ถามี).

สถานที่พิมพ:

*เครือ่ งหมาย " " ในทีน่ แ้ี สดงถึงการเวนระยะในการพิมพหรือเขียน

ประกอบดวย ผูแตง. ปพิมพ. ชื่อหนังสือ. จำนวนเลม(ถามี). ครั้งที่พิมพ(ถามี). ชื่อชุด. หนังสือและ ลำดับที่(ถามี). สถานที่พิมพ: สำนักพิมพหรือโรงพิมพ. การอางอิงจะเกี่ยวของกับบรรณานุกรมทายรายงาน คือ เมื่อทำอางอิงในเนื้อเรื่องแลว จะตองนำไปทำ บรรณานุกรมใหสอดคลองกัน ทุกรายการที่มีการอางอิงในเนื้อเรื่อง เชน การอางอิงในเนื้อเรื่อง เนื้อหาขอมูลที่ใชในบทความ (ศุภกิจ ไชยวิรัตน. 2542: 21) เนื้อหาขอมูลที่ใชในบทความ (สุภาพรรณ ณ บางชาง. 2535.) เนื้อหาขอมูลที่ใชในบทความ (Herren, R.V. 1994. ) จะไดบรรณานุกรมทายรายงาน คือ การอางอิงทายเรื่อง (บรรณานุกรม) ศุภกิจ ไชยวิรัตน. 2542. ประเพณีผีตาโขน: การละเลนพื้นบานของไทย. 10 เลม. ถึงปจจุบัน. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพนวการพิมพ. สุภาพรรณ ณ บางชาง. 2535. ขนบธรรมเนียมประเพณี. พิมพครั้งที่ 2. กรุงเทพมหานคร: Herren, R.V. 1994. The Science of Animal Agriculture. Albany, NY: Delmar.


แบบเสนอต้นฉบับเพื่อลงตีพิมพ์ วารสารวิชาการ ศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต 1. ชื่อเรื่อง ภาษาไทย…………………………………………………………………………………………………….…….. ภาษาอังกฤษ.............................................................................................................................................. 2. ชื่อ/สกุล เจ้าของบทความหรือผู้แทนส่งบทความ................................................................................ 3. สถานที่ติดต่อเจ้าของบทความหรือผู้แทนส่งบทความ…………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………............................ โทรศัพท์…………………..........\โทรสาร……............…………\E-mail…………………..........\ 4. ประเภทของต้นฉบับ (บทความด้านศิลปและการออกแบบ)  บทความวิจัย สาขา……………………………..…...............  บทความงานสร้างสรรค์ สาขา……………………………..…………....  บทความวิชาการทาง สาขา……………………………………...…...  บทความวิจารณ์หนังสือ  บทความปริทรรศน์  อื่นๆ (โปรดระบุ)…………………………………………..………………………………………… 5. คำยินยอมในการนำส่งบทความ “ข้าพเจ้ายินดีให้กองบรรณาธิการ วารสารวิชาการ ศิลปะและการออกแบบ มหาวิทยาลัยรังสิต มีสิทธิ์ในการเลือกสรรหาผู้กลั่นกรองโดยอิสระ เพื่อพิจารณาต้นฉบับที่ข้าพเจ้า (และผู้แต่งร่วม) ส่งมาและยินยอมให้กองบรรณาธิการวารสาร สามารถตรวจแก้ไขต้นฉบับดังกล่าวได้ตามที่เห็นสมควร ” (กรุณาลงลายมือชื่อให้ครบทุกท่าน) ชื่อ – สกุล (ภาษาไทย)

ชื่อ – สกุล (ภาษาอังกฤษ)

หน่วยงาน

โทรศัพท์

E-mail

ลงชื่อ.................................................... เจ้าของบทความหรือผู้แทนส่งบทความ (...........................................................) วันที่.. ......เดือน............... พ.ศ. ............. ..........................................................................................................................................................................................................................................

พร้อมนีผ้ ู้เขียนได้มอบ

ต้นฉบับของบทความ 2 ชุด แผ่นดิสก์บันทึกต้นฉบับของบทความ 1 แผ่น (CD) ในรูปแบบ MS Word อื่นๆ...................................................................................................




Faculty of Art And Design

Faculty of Architecture

Faculty of Digitl Art


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.