Argumentación en Diseño, Una Didactica para fomentar la investigación a traves del Diseño.

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U n i v e r s i dad Nac io nal de C o lomb ia

Consolidación de la capacidad argumentativa a través del fortalecimiento de los procesos de investigación en diseño Un aporte a la investigación en diseño desde la pedagogía

Cristian Alejandro Rubio Puentes

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Consolidación de la capacidad argumentativa a través del fortalecimiento de los procesos de investigación en diseño

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Cristian Alejandro Rubio Puentes

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Consolidación de la capacidad argumentativa a través del fortalecimiento de los procesos de investigación en diseño Un aporte a la investigación en diseño desde la pedagogía

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Cristian Alejandro Rubio Puentes

Universidad Nacional de Colombia Facultad de Artes, Area Curricular de Diseño Bogotá, Colombia 2020


Consolidación de la capacidad argumentativa a través del fortalecimiento de los procesos de investigación en diseño

Consolidación de la capacidad argumentativa a través del fortalecimiento de los procesos de investigación en diseño Cristian Alejandro Rubio Puentes

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Trabajo final de grado presentado como requisito parcial para optar al título de: Especialista en Pedagogía del Diseño

Director: Jorge Enrique Sanchez Ruiz Maestría en Historia y Teoría Del Arte y La Arquitectura Codirector: Fredy Fernando Chaparro Sanabria Maestría en Teoría e Historia del Arte la Arquitectura y la Ciudad

Línea de Investigación: Investigación a través del diseño Universidad Nacional de Colombia Facultad de Artes, Area Curricular de Diseño Bogotá, Colombia 2020


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A mi primera familia, por el pensamiento, A mi segunda familia, la universidad, por el criterio.

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“Solamente el diálogo, es capaz de generar lo que implica el pensar crítico, sin él no hay comunicación y sin ésta no hay verdadera educación.” (Freire,1968)


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PALABRAS CLAVE: Argumentación, pensamiento crítico, investigación, problema de diseño, pensamiento visual y pensamiento en diseño. Argumentation, critical thinking, research, design problem, visual thinking and design thinking

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RESUMEN: sta propuesta de enseñanza marca la importancia de la construcción de argumentos en los procesos de diseño en cualquier semestre, pero se enfocara en los semestres iniciales con la idea de obtener respuesta de los estudiantes quienes inicias su vida universitario, los cuales participaran de la construcción de argumentos con base a sus experiencias y las experticias que ganen en el campus.

E

This teaching proposal marks the importance of the construction of arguments in the design processes in any semester but will focus on the initial semesters with the idea of obtaining a response from the students who begin their university life, which will participate in the construction of arguments based on their experiences and the expertise they earn on campus. ABSTRACT:


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CONTENIDO

RESUMEN

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ABSTRACT

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PALABRAS CLAVE

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INTRODUCCIÓN

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JUSTIFICACIÓN

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PROBLEMÁTICA Y PROBLEMA

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OBJETIVO GENERAL

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OBJETIVOS ESPECÍFICOS

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MARCO CONCEPTUAL

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METODOLOGÍA

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DISEÑO DE LA PROPUESTA

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IMPLEMENTACION

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REGISTRO DE LA INFORMACIÓN

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ANÁLISIS DE INFORMACIÓN

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FUENTES

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ANEXOS

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INTRODUCCIÓN: E

s común evidenciar que en un determinado porcentaje de los estudiantes de universidad y por qué no, de secundaria la palabra investigación crear cierto rechazo desde una interpretación prejuiciosa sin una indagación previa del concepto, esto sucede porque desde los niveles iniciales no es introducida de manera eficaz las nociones de la investigación desde el panorama didáctico de cada disciplina, es ahí donde la propuesta de incentivar un interés por la investigación se da a través de los procesos creativos en donde se consolidara con mayor rigor la capacidad argumentativa definida como el punto de partida donde convergen las inquietudes personales del estudiante con el amplio espectro teórico que lo antecede y por los cuales fortalecer su criterio con el fin (sin notarlo) de articular sus habilidades creativas con metodologías de investigación que lo lleven a dar respuestas alternas a

sus inquietudes en el campo social y disciplinar. La siguiente guía presentara de manera puntual el cómo está estructurado el trabajo final definido por una justificación del por qué, la ruta trazada en pro de unos objetivos, el soporte teórico y metodológico del desarrollo y estructura de dicho proyecto. Mas de 50 años después de la fundación de la escuela de Diseño Gráfico, semillero de los licenciados en la disciplina naciente de la imagen gráfica, se conforma una nueva visión del panorama nacional visto desde las bellas artes en contexto de las necesidades comerciales y las nuevas visiones del mundo en Latinoamérica, hasta el día de hoy en la Universidad Nacional de Colombia la Escuela de Diseño Gráfico sigue siendo fuente de una experiencia distinta del diseño inspirando la creación de los departamentos de

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diseño gráfico en otras universidades que enfocaron el valor del taller proyectual como columna vertebral de toda la disciplina, cuya esencia desde su ideación ha sido la innovación la transformación de la apariencia visual del mundo en manos de los y las profesionales con la voluntad y la responsabilidad necesaria para proponer y cuestionar lo establecido (Lara, 2018).

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Hace parte de esta introspección la visión que se expone en el presente trabajo, donde se hace necesario observar el estado actual del perfil del diseñador gráfico de la Universidad Nacional de Colombia en contexto de la industria y el arte al que hace parte, aquí se hace evidente que para los tiempos que se viven ahora donde el consumo de información es masivo y muchas veces es saturado, el diseñador gráfico posee una falencia en la variable de innovación donde está presente una dificultad por considerar la investigación en diseño como una actitud profesional. A pesar del carácter notablemente profesional que define la disciplina, la producción de conocimiento carece de un determinante número de producciones notables donde más allá de la cantidad es la calidad que cuestiona los procesos de diseño y propone reflexiones introspectivas hacia una formalización entre el diseño y el pragmatismo de las ciencias y las humanidades. Aquí se evidencia la ausencia de una preocupación por una investigación a través del Diseño, ya que durante los procesos de pensamiento de Diseño surgen metodologías variables encaminadas al mismo problema de diseño, característica clave de los problemas débilmente

estructurados, por tal motivo dicho trabajo expondrá una propuesta para formar esta actitud desde la semilla del argumento poniendo las bases para el desarrollo autónomo de su proceso de pensamiento en diseño y por ende del autorreconocimiento de su lugar histórico en una sociedad visual necesitada de modos de ver preparados para las revoluciones de pensamiento y acción que afectan la vida de las personas, como diseñadores los hombres y mujeres necesitaran de estas habilidades para forjar su criterio y cuestionar un entorno que tiene posibilidades para ser más confortable.


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JUSTIFICACIÓN: D

entro de la constitución de la Republica de Colombia se considera al Diseño gráfico, como la disciplina responsable de la creación, estructuración y ordenamiento de códigos, lenguajes y medios que permitan la legibilidad e interpretación de datos y mensajes gráficos, visuales y multimedia (Ministerio de educación Nacional, 2003). Esto se relaciona con el paradigma que tiene la Universidad Nacional de Colombia, la cual considera que esta profesión consolida una actitud disciplinar, por medio de la gestión proyectual, la investigación, las manifestaciones visuales en la cultura y la reproducción multimedia de la imagen, conservando la tradición de formación en el oficio y los procesos propios de la formación profesional (Universidad Nacional de Colombia, 2019).

Puesto que es una de las disciplinas en definirse en la década de los 80 en territorio colombiano, es notable identificar un proceso de formación y de estructuración mediante las necesidades visuales presentes en la diversidad de culturas que albergan el territorio colombiano por lo que se hace necesario reconocer falencias que se van generando en los procesos de formación profesional en contraposición con el paradigma de la industria creativa, y la situación laboral que se evidencia en las experiencias de los estudiantes recién graduados al emprender su búsqueda de empleo (Vudú, 2019).

Para consolidar la actitud disciplinar es necesario regresar a los fundamentos que la sostienen, entender su enfoque desde la academia y proyectarlo con las necesidades que la sociedad demanda de parte de los diseñadores gráficos

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para dar resultado de lo que realmente es necesario, con lente de una mirada crítica, allí la gestión proyectual es la herramienta más importante que tienen los diseñadores, es su mando en el campo del conocimiento y el campo de lo laboral y profesional como se ha evidenciado cada vez otros pensamientos están interesados por el pensamiento del diseñador y por tal motivo se han creado espacio para la enseñanza del pensamiento como diseño (Pinto, 2019), sin duda es una señal del papel importante que está empezando a abrirse campo en la Latinoamérica alimentada de ideas Europeas.

Innovac ión

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Es por lo mismo que es necesario conocer el límite de esa propagación ante el inminente eclecticismo que aumenta su intensidad en las formas de vida y la academia, aquí la construcción de una identidad de diseñador debe ser preocupación primordial por parte de las universidades que la contemplan, una identidad latinoamericana, definida como un pensamiento del sur llena de insumos para hacer un aporte a la diversidad que cada vez más la humanidad está siendo autora.

Como propuesta, este ambiente de

aprendizaje propone un énfasis en el fortalecimiento de las habilidades de investigación más allá que una metodología, observándola y viviéndola como una actitud meramente proyectual, una investigación en arte y diseño que se alimenten de la investigación positivista y la humana para dar luz a una investigación pragmática que fortalezca las habilidades ya presentes en el pensamiento de diseño a la hora de brinda un propósito a las expresiones formales y del porqué de las mismas. Es claro que, para los profesionales de las artes, la investigación es algo opcional y hasta con un carácter. Técnico, por tal motivo se pretende “investigar sin saber que se investiga” insertando esa cualidad en la habitual actitud proyectual que define a los diseñadores como seres creadores.


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En la medida que se desarrolle un momento de reflexión en la metodología del diseño se hará más consciente de las actitudes, métodos y propósitos que tiene le diseñador para con sus receptores y con su propio mensaje, porque es propuesta de este estudio, proyectar un paradigma en el que el estudiante y el profesional sean conscientes de su mensaje como miembro activo en las actividades que desempeña el cual en un dialogo constante le revelara las necesidad que merecen su atención para que tanto el prototipo como el proceso sean coherentes con su pensamiento inicial con su criterio, la postura que nazca desde su mismas vivencias y lo muevan hacia una profesión técnica, meticulosa pero llena de pasión, intuición y creatividad innata que sean el respaldo de los verdaderos creadores de la apariencia visual del mundo.

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El diseñador gráfico necesita estructurar su noción de innovación profesional a través de la investigación como actitud proyectual


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PROBLEMÁTICA Y PROBLEMA: 18 F

alencias en la construcción de argumentos como generadores de criterio, necesarios en la formación de criterio ante la propuesta del diseñador, que no consideran las necesidades sociales adicional a las tendencias de diseño, como parte de sus inquietudes, las cuales no se reflejan en el proceso antes que en el resultado, con falencias para comunicar de manera eficiente su pensamiento y la pertinencia de su propuesta, limitándose al uso de retoricas visuales como herramienta publicitarias y no sociales, haciendo que su postura histórica no implique razones y causas de investigaciones futuras por compañeros que se relacionen con su trabajo y una posible formación de una asociación de diseñadores.

La ausencia de investigación no aporta a la generación de expresiones

Los argumentos como generadores de criterio durante la estructuración de un problema de diseño


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formales evitando la obtención de nuevos métodos de diseño, limitándose a afrontar el problema de diseño con una sola mirada antes y durante la estructuración de un problema de diseño, que en consecuencia no produciría un proceso tangible ya que no hay un registro de los procesos y

métodos, evitando considerar nuevas miradas por el mismo diseñador o por sus colegas en posibles publicaciones a nivel profesional en los estudiantes de la escuela de Diseño gráfico de la Universidad Nacional de Colombia, sede Bogotá.

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OBJETIVOS: 20 P

roponer el uso de la argumentación al estructurar un problema de diseño, para fomentar la toma de postura del diseñador ante su propuesta. Localizar el pensamiento del estudiante dentro del campo de interés de la disciplina.

Deconstruir el paradigma desde el cual se realiza la observación y la toma de decisiones en el proceso de Diseño.

Incentivar el desarrollo de nuevos métodos de diseño que fortalezcan la aprehensión del proceso de pensamiento


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MARCO CONCEPTUAL: H

ablar de la disciplina desde la postura de egresado es todo un proceso de reflexión y acción que comprender una recordación de los conceptos que estructuraron el pensamiento del profesional, leer los apuntes que de una forma u otra plasmaron una serie de consejos y opiniones que iban surgiendo a medida del cuestionamiento natural que hay con los previos paradigmas que se usaban antes, pero más allá de eso, la experiencia pedagógica es de los recuerdos que más interese despierta en este momento ya que gracias a esa experiencia es donde se evidencia un interés y posterior comprensión de una asignatura. Sea bueno o malo el recuerdo para cada persona, las acciones ocurridas en el salón de clases se traducen en maneras para aprender, para recordar los temas y en este caso, para destacar ciertos modos de enseñanza y proponer nuevas maneras de aprendizaje.

Es el caso particular que comprende este trabajo el de presentar una de las asignaturas que hacen parte del pensum académico como elección para afrontar el desarrollo de un escenario de aprendizaje basado en el conocimiento como diseño. Dicha elección no fue producto de la mera especulación sino de la comparación de experiencias en paralelo con las competencias adquiridas comprobables que derivan en cada experiencia pedagógica, que aportaron a mi formación y por la cual la he elegido, como referente para crear nuevos ambiente s de aprendizaje en donde se mejoren los procesos de conceptualización y representación del aprendizaje del diseño como experiencia pedagógica.

El campo disciplinar seleccionado para el desarrollo de este ensayo es el Taller de forma y estructura, asignatura

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perteneciente a la carrera de diseño gráfico de la universidad nacional de Colombia, la intención de seleccionar uno de los talleres del área disciplinar tiene como objeto desarrollar ideas claves en la teoría del aprendizaje experiencial con la que se comparte la perspectiva que define el aprendizaje como un proceso mediado por la experiencia, de esa experiencia que necesita tener un sentido por parte del estudiante para así identificar los cambios en los procesos cognitivos que se unen al ponerse en frente de la ejecución de una acción. Tal como lo menciona su autor, David Kolb, para que haya un aprendizaje efectivo, idealmente deberíamos pasar por un proceso que incluye cuatro etapas. Kolb esquematiza este proceso por medio de un modelo en forma de rueda llamado “Ciclo del aprendizaje” (Kolb, 1984).

22 Este ciclo comprende la etapa de experiencia concreta como el momento en el que se hace algo, luego, en el momento de la reflexión posterior a la acción, se debe establecer conexiones entre los resultados obtenidos y lo esperado generando una observación reflexiva, a través de las reflexiones que se estiman, se pueden generar conclusiones que pueden transformarse en principios que regirán un tipo de circunstancias más amplias que la experiencia concreta, a esto llamamos la conceptualización abstracta, para que al final se pongan a prueba las conclusiones usándolas como una guía en la acción durante las situaciones que se presentan a futuro generando la experimentación activa. El aprendizaje experiencial requiere de una experiencia concreta en la que podamos reflexionar

todo lo hecho para así establecer relaciones y conectores que más tarde conformarán la conceptualización abstracta en nuestra memoria de donde nacerá una guía que orientara nuestras futuras acciones en una experimentación activa.

En el transcurso de esta experiencia el vital tener presente que el ser humano no es un contenedor de información el cual a medida que vive almacena información, sus funciones cognitivas le permiten ir más allá del simple carácter bancario, aquí aparece el concepto de la invención humana como esa habilidad de materializar ideas platónicas muy relacionadas con el diseño, pero no el diseño con apellido publicidad o arquitectura, se habla del diseño como el esfuerzo humano por dar forma a los objetos mediante un propósito, es la consecuencia de un deseo, la manera de conceder vida a la materia, lejos de la capacidad humana de acumular y transmitir conocimiento de generación en generación, apegándose a la idea dar cuerpo al conocimiento aprendido, experimentado para lograr un algo.

Hablar del diseño pues, dentro de un mundo de experiencias, es hablar de un diseño como estructura adaptada a un propósito, que transmite de creador a creador su carga conceptual en busca de solucionar una necesidad humana, tan comparable desde un esfero hasta el mismo idioma español, así se va vislumbrando un nuevo paradigma del conocimiento y de la vida misma, en donde el diseño al igual que la información son esenciales para la condición humana, su carácter


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cognitivo, en donde detrás de sus generalidades se esconden relaciones tentadoras, hasta incurrir en esa idea loca de un posible conocimiento como diseño (Perkins, 1985).

Independientemente de lo que pueda definirse como conocimiento ya que depende de la forma en se enseña, se puede ver un punto de vista del conocimiento así que las definiciones son tan diversas como modos de pensar hay en el mundo, pero es necesario centrarse en la idea de que más allá de ser información almacenada, el conocimiento puede tener un propósito y empezar a dejar de ignorar oportunidades escondidas de aprendizaje que pueden llevarnos a una reinterpretación de la comprensión.

Mucha de la experiencia nos ha llevado a acumular conocimiento despojado de sus características de diseño. En los escenarios académicos a menudo tratamos el conocimiento como datos desprovistos de propósito, no como diseño cargado de propósito, por tal motivo la mera actitud no nos llevara solamente a esa comprensión, hay que evolucionar en un método para actuar mediante el concepto que nos ayude a usar el diseño como una herramienta para entender el conocimiento, que orientado a la disciplina de la imagen es muy importante llegar aplicar, aplicando las (4) preguntas para entender la naturaleza del diseño, en primero lugar hay que entender el propósito para definir la función del diseño, seguidamente, nos preguntamos sobre la estructura con el fin de comprender el sistema de ideas y fuerzas físicas

que lo hacen posible, la referencia es necesaria para comparar el objeto con sus semejantes, para que al final el argumento salga a la luz como una cuestión de técnica que pretendan darnos respuesta de su como.

La forma y la estructura son conceptos básicos claves en la percepción de la imagen como un ente gráfico y tangible visualmente, son elementos de producción y creación de vehículos de significación dentro de un sistema de lenguaje en un entorno establecido que a su vez no es más que la actitud proyectual del estudiante frente a una situación problemática de diseño, esta actividad será parte del proceso creativos que estimulan al estudiante a producir un sentido crítico y de planeación revisando referentes y generando prototipos que den cuenta de un proceso tras el producto final, así mismo no se puede dejar por fuera la oportunidad de utilizar diversos materiales y técnicas que permiten la creación de un horizonte más amplio de maneras de hacer cada proyectado planteado.

Para la intervención del estudiante en los proceso que implique la combinación de la teoría y la práctica es necesario reconocer, analizar y fortalecer el carácter “creador” del estudiante en la medida en que el docente edifique el proceso proyectual para que el estudiante tenga bases sólidas en las ocho características educativas que plantean la Didáctica proyectual, las cuales exponen cada uno de los factores involucrados y por lo que el docente será creador en la medad que genere nuevas

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maneras de enseñanza, la cual posee particularidades específicas y elementos condicionales que la hacen diferente a la didáctica tradicional El concepto básico de la Didáctica Proyectual aquí descrita, se fundamenta en la reestructuración mental del estudiante para ser un creador, no se sustenta en lo que el alumno debe saber para ser un diseñador. Este libro no se refiere a los contenidos ni a las materias propias de la profesión del Diseño, sino que esclarece, en profundidad, aquellas modalidades didácticas que conforman la interacción docente en este dominio (Tolosa, 1999).

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Las 8 características que deben estar presente en un taller de diseño son válidas para todos los niveles, para cualquier tema que se aborde, no importando cuáles sean las exigencias ni la envergadura del proyecto y tampoco, las posturas teóricas que asuma el claustro académico. Las características que se exponen son indispensables para organizar la mente y la actitud del alumno, preparándolo para la actividad creativa profesional. Es decir, desde la base de la conciencia individual hasta las implicancias profesionales en la sociedad (Tolosa, 1999): 1.Integradora (la conciencia) 2.Personalizada (la libertad) 3.Experiencial (la convicción) 4. Sintetizadora (el proceso) 5.Sistematizada (el método) 6- Propiciadora (el profesor)

7- Participativa (el grupo) 8- Selectiva (la sociedad) En el desarrollo del aspecto de la creatividad a traces del taller del diseño se genera el ambiente para la relación que este trabajo propone entre la investigación y el taller de diseño donde sea mediante la investigación que se logre la estimulación de la creatividad y se la excusa y a la vez el fin de una innovación del diseño gráfico. Dicha hipótesis expone la necesidad de fortalecer una enseñanza de la investigación práctica, si se quiere enseñar el oficio de investigador, no basta con fundar la propuesta programática en la mera descripción, análisis y crítica de ese quehacer, es necesario que quien desea aprender se involucre en todas las tareas de esta práctica, aliado de otra persona con mayor experiencia y en un ejercicio institucional en el que se promueva la investigación social y humanística (Puentes, 1989).

Como se ha expuesto ya, la investigación es una actitud que no ha sido muy relacionada con los pregrados de diseño gráfico por lo que no se puede limitar la enseñanza a la metodología de la investigación, teórica a bases de tips o datos importantes, Es por ello que no se enseña a investigar a un estudiante de filosofía de la misma manera que a un sociólogo, como tampoco a un historiador que a un periodista o comunicólogo, y en última instancia se les enseña a todos ellos de manera diferente que como se le enseña a un médico, a un ingeniero químico o a un


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biólogo. Por lo que desde la perspectiva de las humanidades son hay un método único de enseñanza, este método hay que entenderlo más bien como la organización estratégica de todas las operaciones que intervienen en la producción científica. El investigador, al formular su problema, planifica y conduce racionalmente sus decisiones teóricas, prácticas, operativas e instrumentales con la intención de encontrar una respuesta a su pregunta, en el caso del arte y el diseño la estrategia implica el tiempo creador como un vehículo de suspenso, innovación y cambio (Puentes, 1989). Es en la innovación que se debe trabajar en la práctica para gestionar las alternativas de desarrollo de cualquier proyecto, investiga no es tanto una cuestión de definiciones, sino de saberes prácticos, operativos y de reflexión. En el caso de la nueva didáctica de la investigación social y humanística, se hace hincapié en el poder revelador de la práctica y se considera que abordar la enseñanza de la investigación con un modelo práctico de aprendizaje da mejores resultados que apoyarse en modelos conceptuales y abstractos. Investigar es un saber práctico; es un saber hacer algo: producir conocimiento. Los saberes prácticos se trasmiten prácticamente. Según Frayling, hay tres imágenes públicas (artista expresivo, diseñadores experto-cerebrito e investigador científico) en la iniciativa de una posible investigación en arte y diseño, donde el joven diseñador se ha convertido en un imaginador -un arqueólogo

de imágenes, y signos, y estilos desde el interior del páramo urbano. No un creador de sentido sino un buscador intuitivo de lo último, de un sentido posible de la diciplina misma, localizando no en el movimiento de métodos en diseño, diseño básico y un rango completo de actitudes hacia el uso de materiales y procedimientos de referencia y hacia actitudes mentales. Si no, nuevamente, a la luz de la historia. En cierto sentido, el concepto de diseño como investigación – ya sea investigación aplicada, donde el conocimiento resultante es utilizado para una aplicación particular, o en investigación de facto, donde la acción es calculada para generar y validar nuevo conocimiento, entendimiento, o incluso (pero en contados casos) investigación fundamental – está tan bien establecido que no necesita más elaboración en este trabajo. No obstante supuestos populares acerca del diseño – y de hecho algunas de las imágenes propias de los diseñadores – sobreviven (Frayliing, 1993). Es sabido que la investigación -al igual que el diseño- es una actividad condicionada por una multiplicidad de factores. Es por ello por lo que no existe un procedimiento único o universal capaz de ajustarse a todas las necesidades y condiciones requeridas en cada caso. Como señala Margolin (Margolin, 2000)”Debido a que el tema de la investigación de diseño no sólo se refiere a los productos sino también la respuesta humana, las técnicas de investigación para el diseño deben ser necesariamente diversas.” (Batista, 2010). Frayling propone una clasificación de lo que se considera

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como investigación en diseño y del cual se basa este trabajo para definir su enfoque conceptual, el modelo for-about-through del cual se piensa centrar su interés en la investigación a través del diseño (research through desgin), el cual según la perspectiva y profundización de Alain Findeli, plantea que la investigación a través del diseño debería entenderse como la integración de los dos enfoques anteriores: la investigación para el diseño (for desing) y la investigación sobre diseño (about desing). Toma de la primera el interés por mejorar la práctica del diseño y de la segunda el rigor metodológico y científico que se puede realizar desde otras disciplinas. Plantean además la necesidad de buscar, a través del trabajo transdisciplinario, una investigación realmente rigurosa y productiva. (Findeli, 2008)

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Pero para insertarse en el mundo de una investigación en diseño, es necesario solucionar falencias que actualmente en la problemática definida, presenta a la argumentación con un factor clave y pretexto para poder insertar el gusto de la investigación desde la

actividad proyectual, se habla aquí de una argumentación visual con carácter reflexión del proceso mismo del diseño, según Antony Weston, un argumento es un medio para indagar (Weston, 2005), por lo que es primer paso para adquirir y fortalecer una actitud activa en la investigación en diseño, con el uso que el autor propone de la argumentación deductiva como parte de las columnas de los talleres propuestos más adelante usando el Silogismo hipotético como la herramienta para predecir y cuestionar ideas producidas a partir de las inquietudes personales que gestionan problemas de diseño.


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METODOLOGÍA: A

través de la revisión del estado del arte, priorizando el rescate de metodologías y conceptos claves en la realización de proyecto de enseñanza que en este caso pretende disponer del aspecto interdisciplinar de la investigación en ciencias sociales y aplicarlo en la realización de una didáctica más ajustada a las necesidades de resolver falencias en los estudiantes de diseño gráfico en la universidad nacional de Colombia en la sede Bogotá, estos estudiantes, pertenecen a la materia de taller 2 el cual se definen como el taller de signo y letra dada la relación que existe en la postura proyectual que existe entre el taller y la enseñanza de la semiótica aplicada a los signos de lenguaje como son el texto y los iconos, por tal motivo en este taller se pretende compartir con estudiante s de 2 semestre que ya tengan bases conceptuales a cerca de la misma carrera y los fundamentos de diseño

visual, adicionalmente se pretende implementar este taller en el las dinámicas propias de la asignatura de libre elección Diseño, arte e ideología el cual es una introducción al pensamiento crítico desde el análisis de la imagen en ciertas épocas de la historia del mundo aquí el uso del argumento es sustancial a la hora de evidenciar la forma en la que la forma se refleja en el propósito y en viceversa.

Desde la operatividad del planteamiento fue necesario referenciarse desde los conceptos ya existentes sobre la educación en metodología de la investigación, fue necesario conocer las maneras u opciones que se han usado a la hora de aplicar la enseñanza de la investigación por tal motivo fue necesario ser parte en primer lugar como estudiante de la electiva ofertada por la maestría de diseño allí se pudo

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CONCEPTO

¿Para qué debo argumentar?

¿Cuáles son las razones de su criterio? obtener el conocimiento general sobre metodología de la investigación a nivel universitario la formulación de los objetivos y como realizar muestreos cualitativos y cuantitativos y sobre todo conocer la tradición científica desde los paradigmas de la investigación, adicional la obra de Ricardo Sánchez “ enseñar a investigar” fue una guie en todo el proceso mediante el cual se busca una enseñanza menos teórica.

Al tener una conversación con los estudiantes de la asignatura ¡diseño, arte e ideología” se logra localizar el estado de satisfacción conceptual que tienen hacer del quehacer investigativo, esto sumado a la experiencia propia como estudiante del cual se derivó en un estudio de dofa, la lluvia de ideas que se propuse en clase y por supuesto en la

¿Cuándo estoy argumentando?

PROPÓSITO

INQUIETUD

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COMUNICACIÓN

¿Por qué es importante mi aporte?

estructuración del árbol de problemas que fue causa de nuevas miradas del mismo problema, así como también se consideró el pensamiento del docente titular de la asignatura acerca de la pertinencia de la propuesta en resolver las falencias de la enseñanza de sus estudiantes.

Se pretende implementar en 2 momentos de la clase, al inicio donde se expongan los compromisos de la materia y se dispongan los materiales para la producción de las metodologías del ambiente de aprendizaje se dictarán las actividades a desarrollar con espacio de reflexión y retroalimentación, dichas dinámicas se complementarán al final con la presentación de la pieza tangible y la bitácora que se requiera como registro del proceso.


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DISEÑO DE LA PROPUESTA: Análisis: Enfoque Pedagógico: Desde 4 paradigmas se pueden observar la realización de la propuesta que pretende fortalecer la habilidad investigativa en el estudiante de diseño gráfico, en donde el dialogo entra a ser parte esencial en la realización de una propuesta visual y la idea de acción reflexiva como instrumentos de innovación, lo menciona Freire al referirse sobre la dialogicidad de la educación en donde es menester el dialogo dentro de la educación problematizadora, esta misma que se considera por el autor como práctica de la libertad.

El dialogo como fenómeno humano se revela a treves de la palabra que no solo es un sonido que brota de las gargantas

de los humanos es el instrumento con el que podemos dar vida al dialogo mismo y por el cual podemos emprender un análisis de su esencia como un medio de producción. Dicha búsqueda debe conducir al docente en destacar las dos dimensiones del dialogo, la acción y la reflexión como potencias radicales entre si tan comunes como dispares, se menciona el hecho de que la palabra verdadera sea el punto de cruce entre acción y reflexión, de ahí se concluye que la palabra verdadera es transformadora de mundo.

En el caso de la palabra inauténtica no puede transformar la realidad, se torna dicotómica al quedar privada su cualidad de acción y a la vez se ve en peligro la cualidad de reflexionar, transformándose en palabrería, el mero verbalismo que produce alienación por el hecho de que no

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es una palabra que denuncia y por tal motivo no tiene compromiso de transformación ni compromiso de acción, siendo opuestamente a la condicione de la existencia en la que es imposible pensarla muda y silenciosa, alimentándose de falsas palabras, omitiendo que la humanidad se basa en pronunciar es dar palabra y por ende transformar el mundo mediante ella, el cual debe volver al humano problematizado para ser pronunciado de nuevo (Freire, 1970).

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Comprobar el pensamiento mediante la acción social, uno de los enfoques propuestos desde el aprendizaje experiencial, denotando su interés en la unidad entre teoría y práctica como relación de una “democracia de la libertad”, idea que llevo al autor a definirse como reformador de la educación progresista, puesto que su compromiso con la democracia y la integración de la teoría y la practica fue constante en su labor, dice el en sus apartados que hay una estrecha relación entre la necesidad de filosofar y la necesidad de educar por lo que si se define a la filosofía como sabiduría la educación entonces es la praxis del filósofo, por tal motivo la filosofía se considera algo más que una especulación inverificable, tiene que estar animada por el convencimiento de que su teoría es una hipótesis que solo puede ser verificable mediante la experiencia y que esta misma se configura a partir de ella (Westbrook, 1993).

Así mismo Gardner habla de la teoría de las inteligencias múltiples como

el espacio para que el docente sea un transformador de mentes que al principio se resistencia a las ideas innovadoras ya que estas generar supuesto y teorías que deben ser superaras por la enseñanza, sin dejar de desvirtuar su importancia en el proceso, realizando así una redescricpción mediante la presentación de nuevas y más nuevas ideas pero no en el término de la repetición cíclica sino que en el proceso de enseñanza se destaquen las maneras alternativas por las cuales estas ideas se destaquen fortaleciendo las inteligencias múltiples (Leon, 2005).

Muy cercano al pensamiento de Gardner, el profesor Perkins destaca en su teoría de la enseñanza por comprensión que esta es importante en el proceso de domesticar el pensamiento salvaje sin reflexión y de la misma manera hacer más salvajes los temas tradicionales que carecen de sorpresa, esto se logra mediante la conciencia del desempeño propio, siendo consientes como docentes del proceso de enseñanza entendido en el ejemplo propuesto por el autor como la necesidad de patinar más que de saber patinaje, la comprensión se logra entonces mediante la experiencia y la reflexión de esa experiencia concreta para de nuevo resolver la misma practica con nuevos conocimientos (Perkins, Como ir de lo salvaje a lo domesticado, 2005).


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Contenidos:

pensamiento persona con el fin de generar similitudes con otros autores

Diseñar un registro eficaz del proceso que desarrolle la actitud investigativa en la realización de argumentos y la verificación de los mismo en el resultado final

Metodología:

Objetivos o competencias de aprendizaje:

Objetivos generales: Consolidar la capacidad argumentativa mediante la estructuración de postura dentro del proceso de diseño en la realización de un problema de diseño.

Objetivos específicos: Reconocer los procesos de argumentación dentro de acciones comunes hasta desde el ejercicio mismo de la profesión

Desarrollar un estudio detallado y personalizado de la estructura del

Durante el proceso de planteamiento se propusieron 4 momentos especiales de los cuales se deriven las bases del diseño del ambiente de aprendizaje y su implementación los cuales buscan que haya Profundidad de referentes visuales y teóricos orientados a su inquietud personal, en donde la categoría inicial de conceptualización resolverá la pregunta ¿para qué debo argumentar? Aludiendo a la búsqueda personal de la razón de hacer argumentos en una disciplina practica evidenciando la posibilidad de un proceso práctico, pero a la vez, cognitivo, en la etapa de comunicación se pretende responder la pregunta ¿Cuándo estoy argumentando? Dando las bases para reconocer mediante acciones claras y lúdicas pensadas, la razón del momento cuando se argumenta y como eso hace parte del proceso de diseño, la tercera categoría, pretende responder la pregunta ¿Cuáles son sus razones? En la medida que se preste que el estudiante tome postura de los referentes desde la defensa y la crítica aportando al posicionamiento del pensamiento, por último, se responder la pregunta ¿Por qué es importante mi aporte? En la categoría de propósito donde el planteamiento

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del problema a partir de la reflexión de los referentes y las necesidades de indagación fortalecerán las habilidades comunicativas y el registro de un eficaz proceso del diseño.

que crean pertinentes, así como la comparación entre autores haciendo los ejercidos de defensa y refutación.

Recursos:

En propósito: como trabajo final se espera que se evidencia el desarrollo de las anteriores etapas en el resultado final donde se tenga una propuesta clara a dar soluciona un problema, en la misma verificación de la pertinencia del problema y que haya interés por parte del estudiante, así mismo la cantidad y la calidad de argumentos serán necesarios para evaluar el desempeño.

Se pretender usar los recursos humanos por parte de los estudiantes, sus inquietudes personalidad, sus contextos, sus formas tradicionales de comportamiento y sus costumbres familiares, las aulas no son indispensables, pero si el trabajo en grupo y el trabajo autónomo son necesarios, así como el registro en el instrumento de la bitácora.

Evaluación:

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La evaluación por categoría será: En Concepto: se medirá la cantidad de nociones provocadas dentro de las lluvias de ideas, y las propuestas más ocurrentes de los conceptos desconocidos para poder construir un concepto concreto. En Comunicación: la participación en las actividades generar una inquietud importante en el desarrollo de las etapas posteriores, por lo que se esperó que en una hoja dejen sus impresiones sobre la actividad

En Inquietud: se medirá la cantidad de refrentes encontrados del tema, pero también de temas relacionados

Síntesis: Escenarios: Para la verificación de las premisas expuestas anteriormente, se pretende disponer de dos tipos de escenarios de aprendizaje los cuales constan de 4 talleres propuestos para fortalecer la habilidad investigativa y poder aportar una visión alternativa de la actividad del investigador desde el campo de la imagen en la interacción no solo con los materiales sino con la obtención de nuevos conocimiento mediante la interacción con otras personas ya sean colegas o usuarios mediante el dialogo, para dar un ejemplo. Aquí es donde el enfoque se traduce en varios subambientes que desarrollan la idea de “Profundizar en los referentes visuales y teóricos orientados a su inquietud personal” como parte inicial en la estrategia de introducir en la actividad


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del taller de diseño la metodología de la investigación a través del diseño en donde la unión de la teoría con la practica pretender fortalecer la estructura de todo problema de diseño y por ende, del resultado en un objeto o servicio, esto tiene el propósito de “investigar sin darse cuenta”, el adquirir habilidades de investigación no solo para la academia sino para el trabajo autónomo y como parte de la disciplina del diseñador, del actuar en cada uno de los momentos en donde se necesite la obra de un diseñador en los aspectos diversos de la industria y la cultura, creando para así una actitud reflexiva frente a la acción creadora que tenga justificación pero más allá de eso, un propósito. Estos escenarios están contenidos en las categorías anteriormente expuestas, con la intención de responder a estas cuatro preguntas: ¿Para qué?, ¿Cuándo? ¿Cuáles razones? ¿Cuál es mi aporte?

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Escenario n°1: Escenario E2: Exploración de conceptos

diferentes entre los compañeros c.Generar interacciones entre compañeros d.Reforzar el análisis de la imagen e.Generar empatía y cooperación 4.Recursos: a.Hojas en blanco b.Lápices de color. c.Dialogo d.Cartón e.Tablero y marcadores.

34 TALLER 1: Cadáver Exquisito 1.Temas básicos o principales: a.Argumentación b.Criterio c.Diseño gráfico d.Modos de ver 2.Objetivo General: Enunciar sobre un germen lúdico, la noción que refleja su perspectiva de la palabra argumento, criterio, Diseño gráfico y mirada. 3.Objetivos específicos: a.Estimular la escritura b.Reconocer posturas

5.Modalidad pedagógica: Presencial – Trabajo en grupo. 6.Actividades para desarrollar: Considerando el numero de participantes dentro del aula, se harán grupos equitativos en el numero de integrantes, se repartirán las hojas en blanco y lápices a color, por medio de un germen con forma antropomorfa, se distribuirá por secciones a cada integrante, quienes determinaran a partir de la palabra sugerida, la noción que conciben desde sus contextos y aprendizaje, dicha noción tendrá una extensión de 3 líneas de texto con el fin de exponer el estado conceptual en el que se encuentra el estudiante, paso seguido se unirán las secciones del cuerpo el cual será leído en voz alta por uno de los representantes del grupo, a partir de esta experiencia se generara una discusión de las nociones diversas de la misma palabra y entre todos los grupos se


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generara una noción general que se contrastara con las decisiones de los autores propuestos por el profesor. 7.Tiempo: 30 minutos 8.Evaluación: Se pretende evaluar esta actividad mediante la participación d cada uno de los integrantes en la realización de sus propuestas de noción del concepto dado para así poder conocer el estado conceptual de cada uno de los estudiantes, dichos gérmenes se van a recoger para poder tabular esta información y poder diseñar la siguiente metodología.

Generar enlaces entre los integrantes de un grupo, donde se refuercen conceptos de la disciplina y se fortalezca la toma de decisiones eficaces. 3.Objetivos específicos: a.Analizar el comportamiento en la toma de decisiones individuales y grupales. b.Fortalecer el desarrollo de argumentos que sean funcionales c.Dar cuenta de la toma de decisiones mediante el liderazgo y el consenso d.Experimentar espacios reales de decisiones a nivel laboral. 4.Recursos: a.Hojas en blanco b.Lapiceros c.Escucha d.Bocetos 5.Modalidad pedagógica: Presencial – Trabajo en grupo.

TALLER 2: Typroblema 1.Temas básicos o principales: a.Historia del Diseño b.Aplicación c.Categorización d.Registro 2.Objetivo General:

6.Actividades para desarrollar: Dependiendo de la cantidad de estudiantes asistentes se dispondrán grupos de trabajo aleatoriamente, en donde se hará una previa presentación para conocer intereses y enfoques en su proceso como diseñador, a continuación se planteará el caso real de un proyecto de emprendimiento al cual hay que crearle una marca, se plantearan

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3 propuestas que generaran el consenso para disponerse a realizar la elección de la tipografía, aquí cada integrante tendrá una propuesta para la tipografía con las razones por las cuales su propuesta es la mejor, si ven necesario podrán elegir un líder que genere un consenso. Al momento de presentar las propuestas darán las razones por las que tomaron estas decisiones se presentara la forma en que desarrollaron el dialogo y la escucha.

Escenario n°2: Escenario E3: Exploración de entornos

7.Tiempo: 30 minutos 8.Evaluación: Se deberá consignar las opiniones de cada uno de los integrantes, en el acta que se da al inicio, dichas 36 opiniones deben tener un sustento desde los que se conoce, aportando sus referentes ya sean de diseño de otras disciplinas, adicional a esto el grupo o el líder deberán justificar brevemente porque desestimaron las demás propuestas que no fueron elegidas. Así comprender la importancia de la comparación.

TALLER 3: El Tinterillo 1.Temas básicos o principales: a.Comparación b.Estado del arte c.Delimitación conceptual d.Autores 2.Objetivo General: Tomar una postura de estilo y propósito frente a las obras y los modos de pensar de los autores que han aportado al Diseño Gráfico 3.Objetivos específicos: a.Adquirir habilidades de estudio en el estado del arte. b.Comprender la importancia de los referentes dentro de un proceso creativo


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c.Ubicar el pensamiento del estudiante dentro de esa malla teórica d.Proponer un posible aporte en la creación de un nuevo rumbo en la disciplina. 4.Recursos: a.Bitácora b.Lapiceros c.Multimedia 5.Modalidad pedagógica: Presencial – Trabajo Autónomo 6.Actividades para desarrollar: Partiendo del tema seleccionado o de un tema extraído desde la inquietud personal del estudiante se abordara el estado del conocimiento en ese campo, de tal forma se abordaran 5 categorías para acceder a esa información y desarrollar una postura frente al estado del arte, como primera medida se Recopila la información mediante cualquier recurso dado en clase o buen sea un medio propuesto por el estudiante, se registran los referentes tanto de diseño como de otro campo que tengan que ver con su intención en el conocimiento del estado del arte, se Descubrirán las maneras en las que estos autores conciben el diseño grafico o lo temas relacionados a él, conociendo no solo la obra sino el método, se Analiza la postura del autor frente a los temas y este a su vez se pondrá en paralelo con otros autores para encontrar semejanzas y opuestos con el fin de abordar

al autor principal en la realización de diversos modos de abordar el problema de diseño, por último a partir de este paralelo se tomara una postura donde su pensamiento ya se ha alimentado y decidirá que autores corresponder a la afinidad de su propio pensamiento, determinando, la obra y el pensamiento del autor o autores. 7.Tiempo: 2 sesiones 8.Evaluación: a.En la Bitácora se verán reflejados los referentes consultados por cantidad y especialidad. b.Mediante los recursos de mapas mentales o reseñas se evaluará el registro de las inferencias que se descubran de los autores, evaluando así la cantidad de elementos descubiertos en cada uno de los autores. c.Mediante un análisis de gráficos o escrito se evaluará el análisis de cada uno de los pro y contra con el autor dando así una construcción de lo que sería la posterior opinión del estudiante mediante su toma de postura.

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d.Comunicar un problema de diseño con una posible solución 4.Recursos: a.Bitácora b.Lapiceros c.Colores d.Multimedia

TALLER 4: Narrativa Critica 1.Temas básicos o principales: a.Inquietud personal b.Pertinencia c.Argumentación d.Propuesta

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2.Objetivo General: Construir mediante argumentos, una postura clara dentro de un campo del diseño, planteando un posible problema de diseño para darle solución mediante el taller. 3.Objetivos específicos: a.Reforzar el estilo de ilustración y lenguaje visual b.Estructurar el modo de síntesis mediante la vinculación de la narrativa c.Ubicar el pensamiento del estudiante dentro de esa malla teórica

5.Modalidad pedagógica: Presencial – Trabajo Autónomo 6.Actividades para desarrollar: Mediante el análisis realizado a los referentes, y en comparación con una problemática actual en la imagen del siglo XXI se hará una propuesta para hallar un posible problema de diseño el cual deberá estar fundamentado en el proceso al inicio del curso donde se deberá comunicar mediante una narración grafica la inquietud que surge a partir del estudio del arte de un tema específico cuestionando los métodos de diseño y generando una posible propuesta desde la formulación de un problema de diseño, dicha narración debe desarrollarse mediante 3 escenas donde se pueda aplicar las formar de argumentación vistas y puestas en prácticas. 7.Tiempo: 3 sesiones 8.Evaluación: a.En la Bitácora se verá reflejado el proceso de estructuración de los referentes usados para comprender


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la situación que se desea criticar. b.Evidencia de la indagación de problemáticas semejantes donde se evidencia el avance de esta inquietud y sus posibles soluciones c.Bocetos de la caricatura definiendo la caracterización de los personajes y de sus contextos. d.Definir el problema de diseño el cual se pretender afrontar de aquí en adelante mediante las herramientas que adquiera durante los demás cursos.

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IMPLEMENTACIÓN: 40 S

e selecciono la universidad Nacional de Colombia, sede Bogotá para poder implementar el ambiente, en la carrera de diseño Gráfico de la facultad de artes de la asignatura “ taller 2 : signo y letra”, Realizando las averiguaciones de como implementar este ambiente en uno de los talleres proyectuales de la carrera de diseño gráfico se recibió asesoría por parte de la coordinación curricular y de varios profesores pertenecientes al taller al igual que se realizaron averiguaciones con estudiantes de semestres iniciales, con el fin de conocer sus intereses en la materia que se quiere implementar.

Debido a su contenido teórico, se logró abrir un espacio en la asignatura electiva denominada “Diseño, arte e ideología”, con una intensidad horaria de 1 día a la semana de 2 pm hasta las 5 pm los días miércoles, dirigida por el docente Juan de la Cruz sanchez, con

quien realizamos la presentación del curso, realizando los ajustes necesarios, los cuales contribuyeron a crear talleres orientados a las entregas ya estipuladas en el cronograma distribuyendo los temas propuestos por el curso en cada uno de los módulos de la asignatura los cuales se traducen en la lectura de varios títulos y el uso de representaciones visuales, se logra así, encontrar, falencias adicionales que el docente explica como necesarias y a los cuales el ambiente de aprendizaje aborda de manera positiva, dichas falencias, son el trabajo en grupo, el uso de tics y la comprensión lectora.

Se lograr hacer la introducción con los estudiantes y plantear una ruta que no se aleje del cronograma ya pactado con los estudiantes, lo cual es aceptado por los estudiantes y les llama la atención, es de rescatar la necesidad del


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conocimiento previo de lo estudiantes esto con el fin de comprender que temáticas hay que abordar para reforzar, y así fortalecer la interacción con el ejercicio, al haber estudiantes de otras carreras fue interesante conocer la perspectiva del curso y su intención dentro de la materia, con los estudiantes de diseño gráfico se logró plantear algunos puntos que les asesoren mejor la manera en la que ellos generen un aprendizaje autónomo y que fortalezcan los criterios para implementar este ambiente.

Si bien no se implemento la experiencia Estudiante-maestro, permite garantizar la necesaria aplicación de esa didáctica puesto que es importante la construcción de la función del criterio, es posible garantizar la necesidad de algunos métodos de aprendizaje los cuales pueden se aburrido desde otra perspectiva más teórica, es por esto por lo que mediante la lúdica se genere un interés particular y una posterior retroalimentación, de los talleres y su relación con el aprendizaje.

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REGISTRO DE LA INFORMACIÓN: L

as variables por considerar para la recopilación de la información 42 serán las siguientes: Escenario #1: Coherencia Aspectos evaluados: Claridad en las ideas expuestas al usar los conceptos de las nociones manejadas y las decisiones tomadas a partir de las situaciones que se presentan y que estas a su vez se relacionen con la temática logrando comunicarse de manera eficaz Conceptos disciplinares Aspectos evaluados: Uso de conceptos aprendidos

en semestres anteriores pertenecientes la malla curricular de la carrera de Diseño gráfico Producción textual Aspectos evaluados: Creación de un mínimo de 3 líneas de texto en una cuartilla con coherencia y cohesión Trabajo en grupo Aspectos evaluados: Interacción observable entre los miembros de los grupos donde las charlas se desarrollen en torno de la construcción de los temas. Escenario #2: Comprensión lectora Aspectos evaluados:


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Fluidez y claridad en el desarrollo de las ideas inferidas de los textos consultados Referentes Aspectos evaluados: Cantidad de referentes consultados en los distintos medios utilizados para consultar Medios de consulta Aspectos evaluados: Cantidad de medios bibliográficos, filmográficos o documentales para la búsqueda de referentes Diseño de información Aspectos evaluados: Jerarquía y desarrollo de la idea a exponer Interés Aspectos evaluados: Exposición de los temas de interés que aborda desde su inquietud personal Objetivo Aspectos evaluados: Propósito de la indagación donde el problema definido conduzca a la problematización de una situación solucionada mediante el diseño.

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ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN: 44 P

ara análisis de los datos recogidos mediante los instrumentos de recolección de información se usaran dentro de las 3 categorías propuestas para el análisis de estos datos, se procederá entonces con la Identificación de las particularidades de cada uno de los alumnos en el desarrollo de los módulos que se proponen, para tal caso en el escenario 1 se analizará las fortalezas de cada uno de los estudiantes respecto a las variables que se dictaran para evaluar, y en particular el comportamiento de cada uno de los estudiantes frente al ejercicio, la cantidad de preguntas sobre el ejercicio y la cantidad de apreciaciones adicionales de los mismos fuera de la temática, también se consideraran los portes fuera de la temática propuesta y que pretendan alimentar el debate así mismo se espera recuperar una retroalimentación solicitada o suscitada de cada uno de los voluntarios

estudiantes que quieran ofrecerla, todo esto con la intención de ubicar a cada estudiantes en su punto de aprendizaje y poder generar las pautas para evidenciar un progreso. La siguiente categoría a tratar será la categorización de los elementos abstraídos del modulo numero 1 donde una vez identificados los estudiantes, se buscara categorizar los modos de pensar de cada estudiantes y el nivel de interés que genera el ejercicio sobre el grupo en general, a partir de ahí se evidenciara al eficacia de los ejercicios y la calidad de la atención por parte de lo estudiantes, no se pretende modificar lo planeado ya que el fin es conocer la eficacia del ejercicio así que la revisión minuciosa de la opinión del estudiante en cada ejercicio hará parte del análisis de manera grupal, por ultimo y no menos importante se busca el registro de las evidencias que se presentan a


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lo largo del desarrollo de los módulos, es de vital importancia que en cada taller haya evidencia del progreso del estudiante por esto se recalca la necesidad de revisión de la bitácora que si bien no será sustraída a su dueño será registrada para evidenciar el avance temática y proyectual del estudiante, en cuanto a cantidad y calidad de apuntes, con eso se lograra conocer el estado de aprendizaje de los estudiantes donde a parte se generar un instrumento de recolección de opiniones y apuntes de las apreciaciones de los estudiantes para una futura versión de la implementación del ambiente de aprendizaje.

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ANEXOS:

Variables Coherencia

Conceptos disciplinares

Producción textual

Aspectos evaluados: Creación de un mínimo de 3 líneas de texto en una cuartilla con coherencia y cohesión

Estudiante 01

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Estudiante 02

Estudiante 03

Estudiante 04

Estudiante 05

Estudiante 06

Estudiante 07

Estudiante 08

Estudiante 09

Estudiante 10

Trabajo en grupo

Aspectos evaluados: Interacción observable entre los miembros de los grupos donde las charlas se desarrollen en torno de la construcción de los temas.


Consolidación de la capacidad argumentativa a través del fortalecimiento de los procesos de investigación en diseño

Variables

Aspectos evaluados: Exposición de los temas de interés que aborda desde su inquietud personal

Aspectos evaluados: Jerarquía y desarrollo de la idea a exponer

Aspectos evaluados: Cantidad de referentes consultados en los distintos medios utilizados para consultar

Aspectos evaluados: Fluidez y claridad en el Comprensión lectora desarrollo de las ideas inferidas de los textos consultados

Referentes

Medios de consulta

Diseño de información

Interés

Objetivo

Estudiante 01

49 Estudiante 02

Estudiante 03

Estudiante 04

Estudiante 05

Estudiante 06

Estudiante 07

Estudiante 08


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La composición del presente trabajo se realizó para la UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA, diagramada en carácteres Chaparral Pro y Alatsi. Se terminó de imprimir en el mes de febrero de 2020, esta edición consta de 2 ejemplares. Bogotá D.C., Colombia.


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Esta propuesta de enseñanza marca la importancia de la construcción de argumentos en los procesos de diseño en cualquier semestre, pero se enfocara en los semestres iniciales con la idea de obtener respuesta de los estudiantes quienes inicias su vida universitario, los cuales participaran de la construcción de argumentos con base a sus experiencias y las experticias que ganen en el campus.


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