VIDEO, ARTE E DESIGN: PERCORSI ARTISTICI, FORMATIVI E PROGETTUALI LEGATI ALL'IMMAGINE IN MOVIMENTO - DOTT. RUGGERO BLASI
VIDEO, ARTE E DESIGN: PERCORSI ARTISTICI, FORMATIVI E PROGETTUALI LEGATI ALL'IMMAGINE IN MOVIMENTO /Video, art,
design: artistic, educational and project experiences about images in motion DOTT. RUGGERO BLASI REL. PROF. ARCH. PIER PAOLO PERUCCIO TESI DI LAUREA MAGISTRALE IN ECODESIGN - SESSIONE LUGLIO 2011 FACOLTÀ DI ARCHITETTURA I POLITECNICO DI TORINO
Questa ricerca parte da una profonda curiosità verso il campo delle immagini in movimento sorta in occasione di una lezione del corso di Storia e Critica del Multimedia, materia curriculare del Corso di Laurea Magistrale in Ecodesign. Il titolo della Tesi intende esprimere come VIDEO, ARTE e DESIGN, sviluppate come strade parallele autonome, hanno molteplici punti di contatto, che si è tentato di mettere in evidenza. L’obiettivo primario è stato perseguito con alcune differenti chiavi di lettura: l’aspetto progettuale del video e sul ruolo dell’utente nell’ultima frontiera dei mezzi di fruizione; le esperienze artistiche e formative di alcuni videomaker, che a seguito di una profonda ponderazione si è scelto di definire “creativi”. È stato considerato il periodo dal 1895 (anno della prima proiezione dei fratelli Lumière a Parigi) fino ad oggi, momento in cui, grazie alla informatizzazione, la fruizione di arte e video è resa quotidiana. La lettura storica ha consentito spiegare l’evoluzione del termine “video” tra cinema, grafica, arte e
ABSTRACT TESI DI LAUREA MAGISTRALE IN ECODESIGN
This research starts from a deep curiosity into the field of images in motion, started during a lecture in Storia e Critica dei Multimedia, curricular subject of the Ecodesign Master Degree. The title of the thesis expresses how VIDEO, ART and DESIGN, even though grown as independent areas of interest, have many common points and the work has tried to demonstrate it. The main objective has been pursued by different standpoints: the project of the video and the role the user plays in the new era of fruition media; the artistic and training experiences of some videomakers, that after a careful consideration, have been defined “creatives”. For the research’s scope, it has been considered the period from 1895 (date of the first screening of Lumière brothers in Paris) to nowadays, when - thanks to the computerization- art and video enjoying is a
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progetto, e ha incluso le pratiche artistiche della “videoarte”, originata dal movimento Fluxus negli anni Sessanta – contrapposta alla generica “arte video”, da noi definita per poter generalizzare sul video. La riflessione si è spinta al video come mezzo di comunicazione, ovvero di stimolo visivo artificiale generato dalla volontà di comunicare e da un’attenta operazione di elaborazione, individuando, così, un obiettivo alla base di una qualsiasi produzione di video, amatoriale o professionale, commerciale o informativa. Mettere in evidenza la funzione alla quale si vuole che il progetto assolva e effettuare scelte riguardo forme più appropriate al tipo di messaggio da veicolare equivale a realizzare un progetto, come nel design. Lo studio del target o l’audience (Abercrombie − Longhurst, 1998), ad esempio, fornisce alcune preziose indicazione sulle caratteristiche, definite in ambito progettuale “requisiti” (Germack, 2008), in base alle quali si può concepire un progetto del video. L’affermazione del web 2.0, inoltre, e l’accesso facilitato agli strumenti open source (Valpreda in Germack, 2008), ai free software e ai sistemi di Open Content, stravolgono la fruizione dei media, sostituendo alla consolidata prassi unidirezionale la possibilità di scambi orizzontali di competenze tra gli attori del sistema e di “democratizzazione” dei mezzi. Il significato di mass media passa da mezzo per la “comunicazione alla massa” a mezzo per la “comunicazione dalla massa”, come comunità attiva di soggetti poiché nella moderna fruizione
ABSTRACT TESI DI LAUREA MAGISTRALE IN ECODESIGN
routine event. The historical analysis has allowed explaining the evolution of the term “video”, among cinema, graphics, arts and project, taking also into account the artistic activity of “video art”, thematic area originated in 1960s from the Fluxus movement. The study has been extended to the video as a communication medium, as an artificial visual stimulus produced by the will to communicate and thanks to a systematic process. In fact, there is always a specific goal to reach through a professional, home-made, commercial or instructive video. When we highlight the aim of the message to spread and choose the best way to do we are acting as if we were planning a project, like in the design field. The analysis of the target or audience (Abercrombie − Longhurst, 1998) can give several relevant indications on the project features, called, in Design jargon, “requirements” (Germack, 2008) and useful for the definition of the video project. In addition, the success of web 2.0 and open source tools (Valpreda in Germack, 2008), especially free software and Open Content system, have impacted on the media fruition and substituted the traditional one-way process with the horizontal sharing of competences between the players of the system and
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mediale gli spettatori perdono quasi totalmente le caratteristiche di parziale “passività” (Sorice in Colombo, 2005) e tendono a trasformarsi in performer. Questo fenomeno è più concretamente osservabile nell’ambito di interfacce (Bonsiepe, 1995) e interaction design, per esempio, negli ambienti museali. Di recente vi è uno sforzo nel combinare esibizioni orientate al visitatore e mezzi videointerattivi in grado di coinvolgerlo attivamente: stimoli sensoriali e meccanismi di bio-feedback trasformano il visitatore in soggetto attivo-reattivo e attore principale dell’esperienza. In conclusione, l’attenzione è stata concentrata sul “creativo del video”, artista, progettista, regista e produttore, che realizza un prodotto video. L’osservazione dei background dei creativi ha dimostrato che in passato la loro formazione non sia affatto avvenuta esclusivamente nell’ambito accademico e che il diploma o la laurea non è un elemento sufficiente a intraprendere l’attività artistica nel settore del video. La ricerca si è estesa ad una rassegna dell'offerta formativa di alcuni modelli accademici collocati poi all’interno di un quadrato delle conoscenze formato dagli assi technologies-humanities e arts-management (Celaschi in Germack, 2008) distinguendo le Accademie di Belle Arti, sempre più spesso aperte ad ambiti tecnologici (Vettese, 1998), dalle scuole di Fine Arts, improntate più sul modello arts & craft, e i modelli iberici e americani di Engineering, Science and Technology dalle le esperienze dei politecnici. Infine altri tipi di istituti che, pur non conferendo allo studente titolo di laurea riescono spesso formare in maniera strategica professionisti e specialisti del settore. Dalla disamina è emerso che a livello italiano sono scarse le realtà accademiche con un’offerta formativa completa riguardo il video, a causa dell'orientamento esclusivo verso l’uno o verso l’altro polo dell'asse del quadrato. Nonostante ciò, sebbene l’ambiente politecnico presenti alcune mancanze per quanto riguarda l’ambito disciplinare artistico, alle quali è possibile ovviare con collaborazioni “interuniversitarie”, la cultura politecnica, grazie al rinomato approccio metodologico multidisciplinare che la contraddistingue, ci è sembrato offrire le condizioni più idonee all’istituzione di un corso di laurea in videodesign.
ABSTRACT TESI DI LAUREA MAGISTRALE IN ECODESIGN
the democratization of the media. The term “mass media” has been changing its meaning from “communicate to the mass” to “communicate from the mass”, where the mass is a community made up by “subjects”. In this framework, the audience is losing its condition of partial passivity and tend to become a performer (Sorice in Colombo, 2005). This phenomenon can be concretely observed on interfaces (Bonsiepe, 1995) and interaction design, for example, in museum. Recently there has been an effort towards user-oriented exhibitions and videointeractive media, to actively involve users: sensory stimulus and bio-feedback mechanisms turn visitors into active-reactive subjects and key players of the experience. The design training experiences from several academic models have been reviewed and plotted on two axes of the knowledge diagram, technologies-humanities vs arts-management (Celaschi in Germack, 2008). Some categories have been recognized: the traditional Academies of Arts, that recently opened their doors to technological innovation (Vettese, 1998), and the Fine Arts schools, that are based on the British model of Arts& Craft; the Engineering, Science and Technology schools, represented by Iberian and American models, and the Polytechnics. Furthermore, there are several kinds of institutes that are strategically able to give skills to professionals and specialists in video, although they do not confer degrees to students. As a result, this accurate examination revealed that at the Italian level, there is a lack of full-scale educational programs for videocreatives, due to the exclusive orientation to one pole or the opposite of the knowledge diagram axes. Though programs at Polytechnics do not provide yet the artistic side of the educational programs, which could be attained for example by joint academic efforts, they seem to be the most appropriate environment for the establishment of a Degree in “videodesign”, thanks to its wellknown multidisciplinary methodological approach.
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