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¡Bla! Gráfico N°5 - 2012


Carmen Blázquez Decana Facultad de Humanidades Rita Vidal Directora de Carrera Editor Rafael Vivanco Comité Editorial Rafael Vivanco Ruperto Pérez Albela Ricardo Tsuchiya Rita Vidal Diseño y Diagramación Rafael Vivanco Ruperto Pérez Albela Fotografía Jossy Raffo Erick Liñán Daniel Bengoa Año V, N° 05 © Universidad San Ignacio de Loyola Carrera de Arte y Diseño Empresarial Carrera de Multimedia y Fotografía Publicitaria Carrera de Diseño y Gestión de Marca Título del documento: “¡Bla! Gráfico”, Año 5 N° 05 Universidad San Ignacio de Loyola Av. La Fontana 550, La Molina Lima, Perú T (511) 317 1000 ext. 3250 Hecho el Depósito Legal en la Biblioteca Nacional del Perú N° 2009-05736 ISSN: 2074-0476 Este libro se terminó de imprimir en Noviembre del 2012. Los contenidos, diseños e ilustraciones son propiedad y responsabilidad de los autores y no pueden ser reproducidos parcial o totalmente, sin el consentimiento de los mismos. El uso de logotipos y marcas comerciales es de caracter estrictamente académico.

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DISEテ前


LIBERTAD 4


CULTURA

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LIBERTAD CAMBIO

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SOCIEDAD

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LIBERTAD

PERUANO

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TRADICIÓN 9


DIVERSIDAD

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HERENCIA

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ENSAYO

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Rafael Vivanco Sandra Tineo Definitivamente el Diseñador ha evolucionado como profesional en las últimas décadas. Ha pasado de ser considerado un simple dibujante a ser reconocido como un profesional de la comunicación visual. El camino no ha sido fácil ni casual, muchos diseñadores han trabajado para lograr esta transformación, en la que el Diseño ha podido evolucionar acorde al desarrollo de la sociedad a la que pertenece, confirmando que toda sociedad crece y progresa indisolublemente de la mano del Diseño. Diseño desde siempre Sabemos que el Diseño está presente en todos los quehaceres de la vida del ser humano, desde que nace y a lo largo de toda su vida, siempre se está rodeado de Diseño. Esto lo podemos comprobar en los orígenes del hombre, donde siempre ha tenido la necesidad de expresarse y dejar constancia de lo que hacía y quién era. El Arte rupestre, jeroglíficos, iconografía precolombina, son algunas de las primeras manifestaciones gráficas humanas que conocemos cargadas de un sentido comunicacional, puesto que la naturaleza del ser humano así se lo exigía. Estas manifestaciones gráficas dejadas por las primeras civilizaciones son un testimonio vivo de lo que puede ser el origen del diseño, no en el sentido estrictamente disciplinario, pero sí en el sentido histórico–social. Aparentemente en un principio tenían únicamente un propósito testimonial y religioso de sus actividades, que luego con el correr del tiempo y a las técnicas desarrolladas fue evolucionando llegando a dominar la síntesis, composición y estética para transmitir mensajes

mas complejos justamente en función al desarrollo de los intereses sociales y a la evolución misma de su cultura. Con esto se puede afirmar que desde siempre el diseño ha tenido un rol social trascendiendo sus alcances técnicos y/o académicos. En las manifestaciones gráficas de las culturas pre colombinas, se puede observar como los antiguos peruanos dominaban los principios básicos de síntesis, composición, estética y adaptabilidad en función a sus propias cosmovisiones. Hoy en día, estos principios son considerados esenciales para el Diseño profesional. Por ello consideramos importante el estudio de estas culturas, donde el Diseño era parte fundamental de la vida. Prueba de este maravilloso legado son los diversos soportes que se utilizaron para dichas manifestaciones como cerámica, tejido, decoración arquitectónica, orfebrería, etc. quedando como testimonio de su inmensa creatividad y dominio del mismo. En la actualidad si se observa detenidamente el entorno se encontrarán que continuamos rodeados de Diseño; una etiqueta, un diario, una carretilla, carteles de la calle, envolturas, avisos, la pizarra de los vendedores ambulantes, etc. Por ello es importante mantenerse conectados con la sociedad primero porque pertenecemos a ella y luego por ser una fuente infinita de inspiración. No existe un Diseño mejor que otro, puede ser empírico, intuitivo y hasta espontáneo pero finalmente es un Diseño y en esta época no solo es dibujar; es también investigar, analizar e interpretar necesidades para encontrar soluciones ante todo funcionales. Por todo ello el Perú no sólo es un país con una rica herencia multicultural, histórica y gastronómica sino también de Diseño y que esto implica una gran responsabilidad para las generaciones presentes, que conlleva el trabajo de rescatar, redescubrir y forjar una era donde se reivindique y demuestre el profesionalismo que se necesita para ser un Diseñador Peruano hoy.

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La Profesión y el Profesional Se considera la evolución misma de la profesión por un lado y la del profesional por otro, teniendo como base que en un inicio se conocía al Diseño Gráfico como una actividad secundaria, un oficio proveniente del arte únicamente conocido con ese término. Hoy esto ya no es así, el enorme desarrollo impulsado por la tecnología y el mercado han dado espacio al mismo desarrollo del Diseño como una profesión. Más allá de la formación académica, técnica y creativa, se necesita también del empleo de una metodología adecuada, de un marco teórico, conocimiento del mercado y de técnicas de desarrollo creativo. Lo que le ha permitido pasar de un mero oficio a ser considerado una disciplina y por lo tanto una profesión. En cuanto a su dimensión en el espacio, el Diseño pasa de desenvolverse en un plano bidimensional a uno tridimensional y posteriormente con la evolución de la tecnología a uno virtual; si consideramos todas las nuevas disciplinas que se derivan de esta paleta, también podemos decir que no sólo el diseño se ha profesionalizado, sino también que se ha multiplicado. Diseño Multimedia, Diseño de Interiores, Diseño de Marca, son algunos ejemplos de esta especificidad que se viene alcanzando. En cuanto a sus mecanismos, la exigencia de lograr soluciones de comunicación puntuales específicas y creativas a problemas concretos demanda una investigación y conceptualización; debido a que el mismo problema demanda y arroja a la vez que las estrategias a emplear deban de ser efectivas e integrales para que el mensaje llegue de manera acertada a quien se dirige. Teniendo en cuenta que todo sistema de comunicación visual debe cumplir con cuatro principios esenciales: Pragmatismo, referido a la funcionalidad de la aplicación en el resultado; Estética, relacionado al estilo gráfico a emplear según los requerimientos de comunicación; Sintaxis, entendido como la organización eficiente de los elementos que participan

y Semántica, haciendo referencia a los significados inmanentes o tácitos asociados a la gráfica utilizada. Por ejemplo una página web no sería una solución idónea para un público ubicado en algún pueblo alejado de la selva en donde los usuarios no tienen un acceso libre e irrestricto a internet. Lo que si sería efectivo si esto va dirigido a grupo de jóvenes adolescentes quienes por su naturaleza son considerados nativos digitales. El profesional que encarna este cambio, también da un giro total al percatarse que sólo como Diseñador no le son suficientes las herramientas técnicas del Diseño para trazar las estrategias de comunicación. Por ello recurre a otras disciplinas como la Antropología, Sociología, Educación, Psicología y otras con el fin de cumplir de mejor manera su función de comunicador visual. Esta actitud le vale ser multidisciplinario que busca desarrollar conceptos como punto de partida; proponiendo acciones y soluciones con un sustento teórico que respalda las medidas tomadas. Ser un profesional del Diseño, significa afrontar los retos entendiendo por ejemplo que la globalización es un hecho real e ineludible pero que la estandarización de los procesos en comunicación no procede, porque los públicos objetivos son completamente distintos y únicos debido a su propia diversidad; que los seres humanos no funcionan o actúan de manera idéntica y que el uso de estereotipos o estándares foráneos no tienen mayor cabida en las sociedades de hoy que demandan identificación, emoción y por sobre todo inclusión en el mensaje. Hombre, Sociedad, Ambiente y Diseño Las necesidades y problemas del ser humano son variadas y exigen soluciones funcionales, originales y creativas. Considerando las distintas posiciones sobre lo que es el Diseño, las discusiones son variadas. Hoy se considera que el Diseño exige mucho más que talento creativo, sensibilidad social y manejo de información; el Diseño contemporáneo debe generarse a partir de la investigación profesional, seria y responsable que


solucione un problema o necesidad específica, con la capacidad de ser multidisciplinario, teniendo en cuenta las características culturales, sociales, económicas, religiosas y en algunos casos políticas tanto del emisor como del receptor; así como del medio ambiente. Bajo esta perspectiva lejos de volverse un ente mecánico y tecnológico dada la evolución misma, más bien siente una necesidad de conectarse con su ser interior, humanizándose y vinculándose armoniosamente con otras disciplinas para lograr sus objetivos comunicacionales. En la actualidad diversas especialidades se valen del Diseño para mejorar sus procesos internos. La metodología del Diseño es un claro ejemplo de ello, conociéndosele de manera sofisticada como Design Thinking o “Pensamiento del Diseño” y ha llevado a que esta metodología sea adoptada como instrumento para el logro de objetivos de comunicación visual de diversa índole en los diversos proyectos donde se busca el logro de una solución integral. Con este ejemplo, vemos como nuevamente el Diseño afianza su rol interdisciplinario; siendo esta vez de manera inversa. El Diseño es creativo y original por naturaleza; pero hoy más que nunca, conceptual y funcional; convirtiéndose en un vehículo muy importante para ser un instrumento de acercamiento a la sociedad. Hombre, Sociedad y Ambiente tienen al Diseño como agente vinculante para lograr cambios sostenibles que permitan construir una sociedad más justa, tolerante, creativa y emprendedora. El mundo evoluciona, no se detiene y los Diseñadores están en la obligación de asumir la responsabilidad del cambio. Luego de pasar una experiencia globalizadora que en algunos momentos se volvió estandarizada, la sociedad exige el reconocimiento individual-grupal, ser identificados por sus propias características culturales que les permitan ser identificados, aceptados y respetados. Por tal motivo se precisa de profesionales activos,

observadores, sensibles y analíticos, que reconozcan y acojan la realidad en la que se desenvuelven, generando identidad, proponiendo un Diseño reflexivo, humanista y social, que sirva para lograr cambios de actitud, pensamiento y acción; que complementen las estrategias del gobierno y sociedad en la búsqueda de un desarrollo común. El Diseño entonces se convierte en un Agente de Cambio para el mundo. Concluyendo El Diseñador es un investigador constante, que no se conforma con lo que existe y está alerta a los cambios que se producen en la dinámica social para estudiarlos y trabajar acorde a la realidad. El concepto de identidad se constituye como punto de partida para poder establecer comunicación, no sólo desde el interior de los clientes, sino de la misma sociedad. El Diseñador es un gestor de identidad que educa al receptor en su propia realidad, en base al conocimiento, la experimentación y la relación con su entorno. Por tanto, la identidad individual y colectiva es el verdadero motor de la comunicación visual. El Diseñador es una extensión de la sociedad, siendo partícipe de ella, cambiando su rol de observador y simple transmisor de mensajes al de actor y generador de conciencia social a través de una comunicación creativa y responsable. El Diseñador no menosprecia al Diseño cotidiano, urbano o popular, todo lo contrario lo utiliza y rescata para hacerlo conceptual, profesional y útil a la sociedad. El ser Diseñador no es una profesión sencilla, requiere de mucha dedicación, compromiso y convicción para contribuir a construir una sociedad justa, tolerante y responsable.

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ALUMNOS

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ANDRÉS stuart [1]

18

[1] Video Juego - Proyecto de Social de Diseño


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ANA LUCÍA roncal

[1]

20

[1] Proyecto Diseño Interior


21


SERGIO pastor

[1]

22

[1] Dise単o y Color 2


23


EDUARDO rivera

[1]

24

[1] Video Juego - Proyecto Social de Dise単o


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ALESSANDRA barrios

[1]

26

[1] Ilustraci贸n


ALESSANDRA grau [1]

[2]

Dise帽o Editorial [1] Ilustraci贸n [2]

27


JHOSELYN chilquillo [1]

28

[1] Cartel


ANDRE alfaro

29


30


VALERIA campos [1]

Ilustraci贸n [1]

31


ALEJANDRA segura [1]

32

[1] Documental Fotogrรกfico


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34


[1]

ALICIA quispe

[2]

Composici贸n [1] Dise帽o y Color 2 [2]

35


WINNY soyer [1]

[2]

36

[1] Ilustraci贸n [2] Dise帽o Editorial


TANIA montes [1]

Composici贸n 2 [1]

37


ALEJANDRA málaga [1]

38

[1] Proyecto Diseño Interior


39


HESSY schuler

[1]

40

[1] Composici贸n 2


41


ERIKA fierro [1]

42

[1] Dise単o y Color 2


[1]

ANNIE vargas

Composici贸n 1 [1]

43


CARLA vargas [1]

44

[1] Ilustraci贸n Editorial


FABIANA norvani

45




FARAH siabala

[1]

Miguel Campos Gerente

Lima - PerĂş

(51-1) 444-0366

(51-1) 444-1981

T: (51-1) 444-1981

48

[1] Identidad Corporativa

F: (51-1) 444-0366

T: (51-1) 444-0366 F: (51-1) 444-1981


CECILIA ramirez [1]

Dise単o de Empaques [1]

49


MARÍA ANGÉLICA catacora [1]

50

[1] Diseño y Color 1


CHRISTIAN brazzan

[1]

Ilustraci贸n [1]

51


ANDREA choque [1]

[2]

52

[1] Identidad Corporativa [2] Ilustraci贸n


ANDREA aparicio

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Había una vez 3 hermanos cuyes paseando en la Isla de los Uros. El mayor era el más trabajador y responsable, mientras que a los otros 2 sólo les gustaba bailar. Un zorro andino los había estado observando ya que se le había antojado comer Cuy Chactado; pero los hermanos se dieron cuenta y decidieron ir al pueblo para construir refugios.

1

El cuy pequeño construyó rápidamente una casa con totora para seguir bailando. El hermano del medio, como también quería divertirse, construyó el suyo con barro. Los hermanos menores se reían del mayor porque aún no terminaba su resistente refugio de piedra.

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2


El zorro llegó y usando su cola derrumbó el refugio de totora. El cuy pequeño salió corriendo para esconderse en el refugio de barro con el hermano del medio pero el zorro también derrumbó el segundo de un golpe.

3

Los hermanos menores corrieron asustados a esconderse con el mayor ya que tenía el refugio más resistente. El zorro golpeó el refugio con su cola pero no logró moverlo, golpeó de nuevo pero no pudo derrumbarlo.

4

55


El zorro ve un pequeño agujero en el techo y dió un gran salto para entrar al refugio, sin embargo, cayó en la olla de Patasca que estaba preparando el hermano mayor, quemándose la cola y huyendo adolorido.

5

Los hermanos cuyes, sabiendo que habían logrado espantar al zorro andino para simepre, celebraron su victoria bailando La Diablada hasta más no poder.

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6


ANDREA subauste

[1]

Proyecto Dise単o Interior [1]

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CÉSAR maguiña

[1]

Identidad Corporativa [1]

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HENRY gonzรกles [1]

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[1] Video Juego


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GUSTAVO vera [1]

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[1] Ilustraci贸n



Un noble reciclador de latas caminaba llorando de soledad. Apareciéndole un gran ovni donde una generosa alienígena le otorgó un niño y le pidió que le enseñe a vivir en sociedad y si ambos cumplían el objetivo de ser buenas personas, ella volvería para llevarlos a un planeta donde todo sería paz y felicidad.

El hombre lo llevó a su hogar, lo matriculó en la escuela y allí los demás niños se burlaron de él por su aspecto físico. A la salida de la escuela varios de sus compañeros le pegaron y se burlaron de el. Estando solo y vulnerable se le apareció un extraño que le ofreció droga para olvidar las penas y él aceptó. Fue llevado a los barrios marginales de la ciudad y se convirtió en uno de ellos.

El reciclador preocupado salió a buscarlo. Encontrándolo cometiendo delitos. Rápidamente se acerca para ayudarlo a salir de ese mundo. La policía llegó y confundió al hombre como el cabecilla de ese grupo disparándole. El niño para evitar que lo hieran se pone de escudo impactándole la bala a él.

Ya de noche en el hospital de la ciudad, el noble hombre llora la muerte del niño y lamenta lo sucedido en la camilla. En ese instante aparece una luz donde de donde sale la generosa alienígena y le dice que su misión había sido completada con mucho amor. Es en ese instante que el niño revive y juntos parten a ese nuevo mundo ofrecido por la generosa mujer.


MARÍA TERESA pablo [1]

Fotografía [1]

65



MARIANA rojas [1]

Ilustraci贸n [1]

67


KEVIN arredondo [1]

[2]

68

[1] Dise単o y Color 1 [2] Dibujo 1


Kristhell alzamora [1]

Identidad Corporativa [1]

69


LEILA munive [1]

70

[1] Apuntes de Interiores


LIZETH rojas

71


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VERÓNICA campos [1]

[2]

Imagen Corporativa [1] Ilustración [2]

73


JORGE c贸rdova [1]

74

[1] Composici贸n 2


MAURICIO machuca [1]

Video Juego [1]

75


[2]

76

[2] FotografĂ­a Publicitaria


77


MILENA de la puente [1]

78

[1] Investigaci贸n y Fotograf铆a Social


79


VANESSA ramírez

[1]

80

[1] Diseño Editorial


ROSE MARY ponte

[1]

FotografĂ­a [1]

81


PAULO herrera [1]

82

[1] FotografĂ­a Publicitaria


PAULO monja [1]

Video Juego [1]

83


RONALD benito [1]

[2]

84

[1] Dibujo 1 [2] Composici贸n 2


MILAGROS colome

[1]

[3]

[2]

Dibujo 1 [1] Composici贸n 2 [2] Dise帽o y Color 2 [3]

85


TATIANA saavedra [1]

86

[1] Proyecto Dise単o de Interior


87


NURIA fernández [1]

88

[1] Ilustración [2] Diseño de Empaque


[2]

89


WINIE calvay [1]

[2]

90

[1] Ilustraci贸n [2] Dise帽o Editorial


ZORAIDA hancco [1]

Documental Fotogrรกfico [1]

91


LUCERO canales [1]

92

[1] Ilustraci贸n


ARNOLD aguilar [1]

Dise単o Editorial [1]

93


SILVIA fonseca [1]

94

[1] Infografía



[2]

96

[2] Dise単o Editorial


VALERIE salome

[1]

Dise単o y Color 1 [1]

97


AZUCENA berrospi

[1]

[2]

98

[1] Dise単o y Color 1 [2] Dibujo 1


JACKELINE nishimura

99


Había una vez una niña chasqui, que recorría el Perú llevando encargos del Inca, siempre llevaba puesto un poncho de alpaca rojo. Un día el curaca de la costa le pidió que vaya donde el Inca y le lleve atún fresco. Le dijo además, que tenga cuidado con los peligros en el camino.

1

La niña chasqui disfrutaba de los largos recorridos, pues recogía flores y plantas curativas que podía llevar a sus familiares y amigos del pueblo. Además, le gustaba ver los bellos paisajes de la costa, sierra y selva peruana.

2


En el camino se encontró con un ladrón que le preguntó a dónde se dirigía y ella respondió que llevaba atún al Inca. El ladrón le ofreció llevar el atún al Inca mientras ella recogía flores y plantas. La niña se negó por lo que el ladrón le arranchó el bolso que llevaba el atún y la encerró en un costal.

3

El ladrón; muy astuto, fue hacia la casa del Inca y se hizo pasar por chasqui vistiendo el poncho rojo. Entró a la casa del Inca y fue hacia él, le exigió las riquezas y lo encerró en otro costal.

4

101


Afortunadamente, un guardia incaico que había visto a la niña ser encerrada, notó que quien estaba en el trono era el ladrón. Cogió una piedra y se la lanzó, dejándolo inconsciente. Rescató a la niña y al Inca, y el ladrón puesto dentro de un costal fue enviado a la selva.

5

La niña aprendió la lección, a tener más cuidado en sus recorridos y a no hablar con extraños ya que pone en peligro su vida y la de los demás. Se convirtió además, en la chasqui favorita del imperio inca por ser la más responsable y rápida.

6


[2]

Video Juego [2]

103


[3]

104

[3] Infografía


[1]

CLAUDIA ventocilla

Ilustraci贸n [1]

105


CARMEN arias [1]

106

[1] Proyecto Dise単o de Interior


107


MARY pacheco [1]

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[1] Dise帽o Editorial [2] ilustraci贸n


[2]

109


CLAUDIA calder贸n [1]

110

[1] Proyecto Dise帽o de Interior


111


112


MARÍA FERNANDA bocanegra [1]

Diseño y Color 2 [1]

113


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[2]

Composici贸n 2 [1]

115


MARĂ?A PAZ quispe [1]

116

[1] Identidad Corporativa


GREYSE morales [1]

ÉL tenía un afecto especial por sus gallinas a diferencia de la codorniz

Matt tenía una granja muy pequeña.

las quiero

Allí criaba a sus dos gallinas y a una pequeña codorniz llamada Cotita.

Me traes tristes recuerdos

Cada tres días por la mañana Matt recogía los ue os que sus gallinas le daban. ... mientras que con los ue os de cotita...

cotita sufría muc o al er sus ue itos rotos.

ecidío esconder un ue ito

Ilustración Editorial [1]

te llamar s coti ijito

117


1

en la noche...

coti permaneció oculto en la granja. al ver los huevos rotos de su mami pisados por matt. ¡qué triste me siento! Si ese señor rompe los huevitos es porque no valen nada.

2

La idea de coti era dejar todas las noches huevitos a las casas muy pobres que estaban cerca de la granja y así alimentar a todos los niños pobres ayudándolos a crecer fuertes y sanos. pasaron varios días...

sinti ndose coti el h roe de la nutrici n. cotita o serva a a coti ijamente...

qué pasa coti porqué estas triste

me siento mareado

qu frío

soy un h roe

t piensas que no vales

ues si

a coti no es as ven te e plicare

como rompieron tus huevitos si ese hom re lo hace es porque no valen.

...

coti mu tranquilo

cotita se pasó toda la noche e plic ndole a coti el gran valor nutricional que ten a para el consumo humano lo saluda les que eran a di erencia de los huevos de gallina.

y matt se empe

fue entonces que decidi ir al doctor

decidió ha lar con él

a sentir mal

eli se ue a dormir.

e entendiste coti ¡ s mami ! estas mejor ¡s !

...la mañana siguiente... despu s de varios e ámenes el doctor le informa que tiene el colesterol alto y le recomendo comer huevos de codorni en ve de los huevos de gallina. pues estos le hacián mal.

¡ me siento ien !

¡valgo mucho!

matt no podía creer esta noticia y decidió regresar a su casa. coti vió entrar apresuradamente a matt a su casa y decidió espiarlo.

so importante en la alimentación ee

o

a udaré a todos los niños para que cre can uertes sanos. tengo una idea.

3

as ue ue coti le co t todo lo ue escuch a cotita

coti al haber escuchado a matt corri a resur da me te al e cue tro de cotita ara co tarle lo ue hab a escuchado

blah blah blah blah

te dr ue decirle a mami

toda la oche cotita se uso a e sar reocu ada e lo ue le hab a co tado coti mie tras este se ue a dormir

cotita se o uso a re alarle los hue itos a matt ara a udarlo

es así ue coti se asomó por la ventana y escuc ó los lamentos de matt. sa iendo de su en ermedad.

tengo el colesterol alto. ue comer a ora si no puedo comer uevos de gallina.

4

lo llevó hasta donde su mamá y le dijo

umm o lo a udar

después de pedir perdón matt se marchó muy contento saltando pues ya tenía sus huevitos para el desayuno. ¡¡yupi!!

este es tu lugar pequeño junto a tu mamá.

de acuerdo mami

cuanto daño te he hecho cotita. perdón coti matt reflexionó eso me alegra si mami

blah blah blah blah

toma coti e d selos a matt co cuidado

racias mami

mi pequeña cotita gracias por todo a ti y a coti. te cuidaré con mucho amor.

coti co te to corri a la casa de matt a de ar los hue itos ue su mami le di

ue so ue u ese ruido

desde aquel día matt ya no volvió a romper ning n huevito de cotita y la trata a mejor.

y coti seguía nutriendo más niños.

en cuanto a las gallinas

118

ra matt ui lo hab a e co trado coti se uso mu er ioso e saba ue lo rom eria ero matt tu o otra reacci o me rom as or a or

¡mira comadre! y donde quedamos nosotras.

¡nos olvidó!

¡que rico! huevito de codorni


MÓNICA nuñez [1]

Fotografía Publicitaria [1]

119


MARIELA yamamoto [1]

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[1] Dise単o Editorial


GIANFRANCO zegarra

Los zombies han tomado el mundo. ยกCorre por tu vida! 121


T

ras la expansión de un virus que convertía a las personas en zombies a través de mordidas o rasguños, las pequeñas comunidades alejadas de las grandes ciudades trataban de llevar una vida normal para evitar cualquier contacto y correr el riesgo de ser infectados por el virus.

B

illy vivía con su padre y salían a los campos de cultivo alrededor de su granja junto a otros grupos de personas para que se cuiden entre sí ante un probable ataque zombie. El padre de Billy era el líder del grupo y cada cierto tiempo hacía un viaje riesgoso a la ciudad para traer provisiones a la granja. Cierto día, el temeroso Billy, salió temprano al campo con otras personas para que se cuiden entre sí mismos. Su entorno se volvía tenso cada vez que su padre viajaba a la ciudad; cuando él estaba ausente, esa era su rutina diaria.

122


A

la mañana siguiente, Billy salió nuevamente al campo, pero ya habían pasado varios días desde que su padre se había ido y no volvía. Billy de pronto tuvo un ataque de pánico y pensaba que tenía el virus en su cuerpo y que se convertiría en zombie. Quiso esperar a que regresara su padre para manifestar su miedo, pero no sabía con certeza cuando regresaría.

¡Auxilio! ¡Estoy infectado! ¡Me convertiré en zombie! – Billy gritó aterrorizado – Las personas que oyeron sus pedidos de auxilio acudieron rápidamente hacia dónde se encontraba, pero al llegar donde Billy, se percataron que solo era un ataque de pánico y ni siquiera había algún zombie alrededor que le pudiese haber hecho algo para contagiarle el virus. Al día siguiente tuvo otro ataque de pánico y pidió ayuda muy exaltado “¡Ayuda, el virus recorre mi cuerpo!” Los pobladores corrieron con ciertos medicamentos; sin embargo, al llegar, nuevamente se llevaron la misma noticia, solo tuvo un ataque de pánico.

123


T

ras repetidas veces Billy insitió con sus ataques de pánico e hizo que las personas no creyeran más en él. Un día, por la tarde, oyó unos gruñidos entre los arbustos, se acercó curiosamente a ver de qué se trataba. De pronto un olor putrefacto se esparció por el aire y un hombre de apariencia espantosa se lanzó sobre Billy, haciendo que el niño corra despavorido alertando a las personas sobre la presencia de un zombie, pero esta vez no hicieron caso a sus llamados, porque creyeron que se trataba de otro ataque de pánico.

D

espués de ser perseguido por el zombie, éste lo atrapó y mordió hasta que poco tiempo después también se convirtió en Zombie y fue tras las personas que se ocultaban en la granja. La raza humana como la conocíamos pronto llegaría a su fin.

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125


ISMAEL le贸n

[1]

126

[1] Fotograf铆a


127


GINA ayala [1]

128

[1] FotografĂ­a Publicitaria


[2]


CRSITIAN le贸n [1]

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[1] Dise帽o y Color 2


SAMANTHA h眉bner [1]

Ilustraci贸n [1]

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PATRICIA villanueva [1]

132

[1] FotografĂ­a Publicitaria


GENOVEVA mendoza

133


H

abía una vez dos hermanitos que vivían en la cocina de una casa, ellos se llamaban

Hormiguita y Mariquita. Un día deciden irse de su hogar, la maceta de margaritas, para explorar la cocina. Hormiguita llevó consigo granos de quinua para marcar el camino que seguirían y así no perderse, pero no contaba con que se haría la limpieza de la cocina. Caminaron por un buen rato, siempre dejando caer un grano de quinua cada cierto tramo.

D

e pronto, se encontraron con un “taper” frente a ellos. No era uno común y corriente;

estaba decorado y repleto de los más deliciosos restos de comida que habían visto jamás. Las paredes tenían pedazos de chancay, el techo tenía una deliciosa cáscara de plátano, y todo estaba decorado con frijoles y mote. Era todo lo que dos bichitos como ellos podrían pedir, por lo que estaban muy emocionados. Hormiguita y Mariquita no pudieron contenerse y empezaron a comerse los restos de comida, que tanto les gustaban. Todo estaba delicioso, era como un sueño hecho realidad. Pero no pensaron que ese “taper” podría ser el hogar de alguien.

134


D

e pronto, apareció una Mariposa Viejita, quien con todo el cariño de una abuelita los invitó a

pasar a su hogar, el “taper” de comida, mientras les aseguraba que dentro de la fisura de la pared les daría restos de comida aún más deliciosos. Todo parecía ir bien, hasta que la Mariposa Viejita mostró su verdadero rostro y resultó ser una horrible y malvada ¡Oruga Bruja! Encerró a Hormiguita y Mariquita bajo un colador, y les dijo que se los comería, porque le encantaba comer bichitos lindos ¡como ellos! Hormiguita y Mariquita lloraron y lloraron, pero no ayudó de nada.

L

a Oruga Bruja los alimentaba a diario para que engorden y estén listos para ser devorados.

Pero no contaba con la astucia de Hormiguita y Mariquita. Cada vez que ella les pedía que le muestren sus dedos, para ver si habían engordado lo suficiente, ellos le mostraban una agujita que encontraron bajo el colador. Así, la Oruga Bruja pensaba que seguían flacos, y demoraba el día en que se los devoraría.

135


U

n día, la Oruga Bruja decidió devorarlos de una vez por todas. Preparó los ingredientes,

prendió el horno y se dispuso a preparar a Hormiguita y Mariquita para cocinarlos. Le dijo a Mariquita que entre al horno, pero ella le respondió que no sabía cómo, y que ella debía mostrarle cómo se entraba al horno. La Oruga Bruja lo hizo, y en ese preciso momento Hormiguita se armó de valor y aprovechó para ir detrás de la Oruga Bruja y ¡empujarla al horno hirviendo!

H

ormiguita y Mariquita lograron escapar de la malvada Oruga Bruja y acabar con ella.

Huyeron corriendo del horrible lugar donde estuvieron por semanas, y pudieron encontrar el camino a su hogar, la maceta de margaritas de la cocina, a pesar de que los granos de quinua ya no estaban marcando el camino. Al llegar, sus padres los abrazaron y Hormiguita y Mariquita prometieron no volver a confiar en extraños.

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[2]

FotografĂ­a [1]

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MILAGROS mu単oz [1]

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[1] Identidad Corporativa


HUGO prieto [1]

[2]

Composici贸n 2 [1] Dise帽o y Color 2 [2]

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SANDRA felipa

[1]

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[1] Identidad, Dise帽o y Proyecci贸n Social


JHON PAUL prime [1]

Ilustraci贸n [1]

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SOFÍA onchi [1]

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[1] Composición 2 [2] Diseño y Color 2


[2]

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ANDREA aparicio [1]

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[1] InfografĂ­a


JACKELINE nishimura S an o ada uidando ue no se des a a

A

S

A I E

I I

u o la a a ritas omo a om a amiento des idratada se usa omo ara otros in rediente latos

ARES

Pur de a as

ausa ellena

Pa a rellena

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am i n es llamada omasa ne ra iene textura arinosa y es al o dul e e rodu e en la osta y sierra

VARIEDADES Existen 5000 variedades en el mundo y 3000 en el PerĂş

A A A ARI A A

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Es i olor y osee un extraordinario sa or dem s su s ara es omesti le or ser del ada

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Es la o ular a a lana y es er e ta ara ritutas en es eial las de los valles de uan aveli a y s en i n

R VISI

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Poseen semillas de ada es e ie ara ser usadas en aso de o urrir al una at stro e natural

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JORGE paredes [1]

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[1] Dise単o y Color 1


SOL arias [1]

[2]

Dise帽o y Color 2 [1] Composici贸n 2 [2]

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DIEGO rueda

[1]

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[1] Ilustraci贸n


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LUCÍA verástegui [1]

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[1] Diseño y Color 2


[1]

KARYNA morales

Video Juego [1]

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ESTEPHANIE zuazo [1]

www.hotelruncu.com

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[1] Identidad Corporativa


r d e a n A en la

KARIN bedoya

d a d u i C e la d

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l l r i a v K a r r o a p M

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[1]

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Hace un par de días, en el “quino” de una chica llamada Andrea, se escuchó el rumor de que un chico le iba a pedir “para estar”. Aterrada, escapó a la calle. De repente, encontró a un perro peruano, corrió detrás de él y cayó en una alcantarilla.

2

Aturdida, se paró y vio que se encontraba en una huaca donde varias piedras bloqueaban las salidas. Intentó abrirlas pero estaban muy pesadas. De repente, vio un agujero, que era muy pequeño para el tamaño de Andrea. Entonces, encontró una botella con una pócima que la achicó y logró pasar por hueco.

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Al salir, se encontr贸 en Machu Picchu. Al frente de ella hab铆a una fiesta de chicha de jora. Estaba el perro peruano, un cuy y

Cuando llegaron, la hormiga le dio a Andrea un pergamino, el cual indicaba c贸mo vencer al Inca Yupanqui, un malvado rey que tra铆a terror y tristeza al pueblo. Para devolverle el trono al Inca Pachacutec.

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zorro andino, cantando y tomando. Todos fueron muy amables con ella y la llevaron a la hormiga verde. un


Luego de caminar por varias monta帽as, Andrea se top贸 con la muralla de la huaca del Inca Yupanqui. Logra robar la daga del Inca Pachacutec del castillo. Con esta daga, todos los personajes de Machu Picchu se rebelan y el Inca Yupanqui suelta a una criatura monstruosa. 9

As铆 como demostraba el pergamino, Andrea derrota a la criatura. El reinado del Inca Pachacutec volvi贸 y todos los personajes de Machu Pucchu bailaron de felicidad. Mientras que el Inca Yupanqui fue desterrado de los terrenos del reino.

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[2]

Ilustraci贸n [1]

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CHRISTOPHER carrasco [1]

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[2]

Christopher Carrasco S. Gerente General

chriscarrasco12@gmail.com Cel: 997649652 Rpm #997649652

www.bip.com.pe

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[2] Banco de Fotos Peruanas - Proyecto de Dise単o


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[2]

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[1] Infografía


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NOELIA yalli [1]

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[1] Dise単o Editorial


MARIO elias

[1]

Ilustraci贸n [1]

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DANIELA oliva [1]

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[1] Investigaci贸n y Fotograf铆a Social


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DIEGO campo [1]

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[1] Video Juego


DIANA cabrera [1]

Proyecto Dise単o Interior [1]

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ESTAFANY aranguren [1]

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[1] Apuntes de Interiores


[1]

SOFIA arakaki

Ilustraci贸n Editorial [1]

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[2] Video Juego


[1]

GERARDO polar

Mario Vargas Llosa Cartel [1]

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CARMEN navarrete [1]

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[1] Dise単o Editorial


CRISTINA montenegro [1]

[2]

Infograf铆a [1] Ilustraci贸n Editorial [2]

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Av. La Fontana 550 La Molina T. 317 1000 ext. 3250, 3251 www.usil.edu.pe




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