Corso base di scripting Il corso è strutturato in varie sessioni. Caratteristica del corso è quello che ogni sessione produce qualcosa di utile ed interessante (presente nel box con il materiale del corso). Non si parla di argomenti intermedi o avanzati (vedi lezioni appropriate).
1. 2. 3. 4. 5.
“Ciao Avatar!” le basi “Ti ho sentito” il listen “Cambio colore” gli stati “Scrittura Muta” llSetText “Ti regalo una maglietta” llGiveInventory
Sessione 1: “Ciao Avatar”: le basi 1.1. Esperimento pratico: Costruite un box Cliccate con il tasto destro del mouse sul terreno compare un menu circolare
B)
cliccate su “create” in alto a dx, compare una “bacchetta magica”
cliccate da qualche parte per terra complimenti: avete creato un box 1.2 Proprietà.
Vi è comparsa anche una “scheda” simile a questa: Oppure una versione più piccola. Se avete la versione piccola cliccate sul tasto “More >>” per avere la versione completa di sinistra.
Cambiate il “Name: “ con qualcosa di significativo tipo: primo oggetto scriptato. Cliccate sulla linguetta “Content” E cliccate su “New Script”. Questa operazione crea effettivamente un nuovo script che si chiama
“New Script”. In basso a sinistra vedete apparire il suo risultato
Complimenti: avete fatto il vostro primo script. 1.3 Le prime modifiche Fate doppio click sull’icona “New Script”
E adesso studiamo questo primo “programma”. Notate che potete modificare il programma. Muovetevi con il mouse su llSay(0,”Hello, Avatar!”); e cambiatelo con llSay(0,”Ciao, Avatar!”); poi premete il tasto “Save” che si sarà illuminato.
Il programma non appena salvato visualizzerà immediatamente la modifica in basso a sinistra.
Mentre vi avrà detto mentre compilava e salvava nella finestra di “editing”:
Se toccate l’oggetto in basso a sinistra comparirà:
Come vedete c’è una precisa relazione fra quello che scrivete nella finestra di editing e quello che l’oggetto fa quando viene resettato oppure toccato. - State_entry: azione fatta al reset - Touch_start: azione fatta quando toccato
llSay(0,”qualcosa”); è il comando da eseguire. Nell’editor se vi soffermate su una istruzione vi viene fornito un “aiuto” di cosa fa il comando. 1.4 Anatomia del comando:
llSay(): nome del comando “Say” in inglese vuol dire “parla”. I comandi nello script sono l’equivalente dei verbi della grammatica. Dopo ogni comando fra parentesi tonde mettiamo i parametri, cioè gli oggetti usati dal comando. Nel nostro caso llSay() ha due oggetti: -
Il canale su cui si parla (per adesso vale sempre 0) La frase da visualizzare. Notate che le scritte sono in verde e racchiuse fra apicetti “”.
Il linguaggio di programmazione di SecondLife si chiama lsl2 (seconda versione del linguaggio lsl). Presto vi sarà anche la versione “mono”. Assomiglia al linguaggio Java o C. Ma niente paura: è semplice (o almeno facciamo in modo che sia semplice per voi). Analizziamo ancora alcuni elementi della finestra di editing:
Un programma che scrivete senza errori è normalmente in “running” vale a dire è eseguito da SecondLife. Se volete che l’oggetto si “spenga”, vale a dire non parli più nè reagisca ai tocchi, basta che clicchiate questo box in modo che non sia + running.
Il pulstante di reset è molto importante:
Serve per “spegnere” e “riaccendere” lo script in modo da ripartire da 0, un po’ come spegnere e riaccendere il computer quando comincia a fare stranezze. Proprio sopra il “running” c’è un tasto che se premuto vi fa vedere l’elenco di tutte le funzioni del linguaggio che potete utilizzare. Nel corso base vi faremo vedere solo alcune delle funzioni di lsl2. Le altre le vedrete nei corsi intermedi o avanzati.
1.5 Permissions Dal tab content, cliccando lo script con il tasto destro potete cambiarne le proprietà: (Oppure anche aprirlo, rinominarlo per dargli un nome più intelligente rispetto a “new script”) Cliccando su properties potete cambiare il nome dello script e la sua descrizione. Potete anche cambiare i “permessi” del vostro script. Nell’esempio lo script quando venduto o regalato ad altri avatar, potrà da loro solo essere rivenduto o regalato, ma non copiato o modificato. Per semplicità, per ora mettete la x su modify, copy, e transfer. 1.6 Salvataggio nell’inventory
Quando siete soddisfatti del vostro oggetto scriptato, lo selezionate con il tasto destro e fate “take” per mettervelo nell’inventory.
A questo punto dovreste vedervelo nel vostro inventory nella categoria “Objects”: tasto destro e property per cambiare le permissions: può essere necessario rimettere i diritti di modify / copy. Noioso ma è così Sessione 2. Ti ho sentito Abbiamo visto come fare un oggetto che - Parla
Sente quando è toccato In questa nuova sessione faremo un oggetto che “ascolta” quello che viene detto sulla chat. -
-
Per fare ciò create un altro box Create un “new script” come detto nella lezione precedente
Copiate il seguente frammento nello state_entry: llListen(0,””,NULL_KEY,””); e il seguente nuovo evento dopo il touch: listen(integer channel, string name, key id, string str) { llSay(0,name+” ha detto “+str); } Il programma risultante sarà come segue:
E parlando sulla chat dopo il salvataggio vedrete apparire:
Il nome Object appare perchè non avete cambiato il nome dell’oggetto (fatelo subito in modo che la scritta sia piÚ significativa).
Notate come la llSay riesca a “comporre” la stringa in uscita a partire dai “parametri” che le sono forniti. Nel nostro caso riceve il nome di chi sta parlando e la frase che sta dicendo e con il “+” le unisce insieme a formare una frase esplicita.
Sessione 3: Cambio colore Faremo un oggetto scriptato che cambia colore ogni volta che viene toccato. Come vedete qui a sinistra usiamo diverse variabili: un intero per tenere a mente di che colore siamo e poi tre vettori per rappresentare i diversi colori.
La stessa cosa si può fare con gli stati. Alcuni li preferiscono: con gli stati si evita di avere variabili globali. Ma il programma rischia di essere parecchio piĂš lungo ď Š
Sessione 4: Scrittura muta
Questo script rimane in ascolto e poi visualizza come intestazione “muta” sopra l’oggetto la persona che ha detto qualcosa e quello che ha detto. Interessante, vero?
Sessione 5: Regalo una maglietta Se avete una maglietta copy/transfer nel vostro inventory, trascinatela nel content del vostro oggetto e
poi scrivete il seguente programmino:
Toccando l’oggetto vi viene consegnata la maglietta ď Š