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SecondLife/OpenSim rigging Mesh - Guida di sopravvivenza parte 1

Fitted Mesh Luglio 2014, Sperimenta/Solaris Island, Craft Blender 2.70 (attenzione alle versioni) .zip preferred http://download.blender.org/release/Blender2.70/ Se fosse lento, provate da qui (solo installer windows 32 bit però) http://www.filehippo.com/it/download_blender Survival kit per le fitted mesh:

http://blog.machinimatrix.org/fitted_mesh_survival_kit/ caricate il file fitted_mesh 270.blend in blender 2.70: L’avatar è GIA’ riggato per le fitted mesh (!). La prima operazione è di esportarlo direttamente su SL per vedere se va bene:

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Ecco la finestra di upload mesh di Firestorm: Selezionando il nostro .dae dalla finestra di preview possiamo vedere gli skin weights: Fitted Mesh Luglio 2014 ­ Sperimenta/Solaris ­ Salahzar Stenvaag

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Ma non basta, occorre inserire nella linguetta appropriata (quella di prima era solo di preview):

Facendo il calcolo del costo vediamo che costa 28 L$ confermiamo

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Ecco il nostro avatar indossato comprensivo di alpha mask che ci nasconde la nostrashape. Fitted Mesh Luglio 2014 ­ Sperimenta/Solaris ­ Salahzar Stenvaag

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Per essere sicuri che è una “fitted mesh” basta provare ad alterare alcuni parametri della nostra appearance… Se vediamo l’avatar modificarsi allora è fitted (!) :) Minimo torso muscles:

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Massimo torso muscles:

E con questo si conclude la prima parte di uso di fitted mesh con * Blender 2.70 * Fitted Mesh survival kit

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NB: per selezionare la mesh femminile dovete selezionare il PRIMO layer:

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Il tutto pare funzionare anche su OpenSim: infatti eccone una dimostrazione (stesso avatar modificando il torso su opensim e

visto da un altro viewer:

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Per fare degli abiti, esempio dei pantaloncini, una tecnica quasi banale (ma attenzione è solo l’inizio) è quella di “separare” dei pezzi dell’avatar di base, andando in edit del nostro avatar selezioniamo (magari con Z in modo da vedere tutti i vertici e assicurandoci di essere in TastNum­5 TastNum­3 per vedere bene frontalmente senza prospettiva), con la border selection B:

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E poi “separando” premendo “P”: questo genera una nuova mesh.

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Questo una volta importato in SL o in OpenSim esattamente come l’intero avatar, (attenzione, selezionate solo i pantaloncini e ricordatevi di usare l’export collada rigged per opensim + sl), diventa un perfetto paio di pantaloncini: fitted, per verificarlo basta che andiate in appearance e cambiate la muscolatura delle gambe oppure la “pancia”...

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