Mobile Museum Experience

Page 1

SAM WECKX C-MD Master thesis Mobile museum experience


STUDENT: SAM WECKX ACADEMIEJAAR: 2011-2012 PROMOTOREN: KATRIEN DREESSEN & RUDI KNOOPS AFSTUDEERRICHTING: COMMUNICATIE & MULTIMEDIA DESIGN


DANKWOORD

Om dit eindwerk te realiseren heb ik een heel proces doorlopen van onderzoeken en experimenteren. Dit zou nooit gelukt zijn zonder de hulp van anderen. Een aantal mensen hebben me daarbij aangemoedigd en goede raad gegeven. Op deze wijze wil ik iedereen bedanken die me geholpen, gesteund en gemotiveerd heeft bij het tot stand brengen van dit eindwerk. Mijn thesispromotoren, Rudi Knoops & Katrien Dreessen voor de begeleiding en adviezen die zij mij gegeven hebben tijdens het voltooien van dit eindwerk. Mijn vriendin, voor de hulp en opbeurende motivatie wanneer het allemaal even minder vlot verliep. Mijn ouders, broer & zus voor hun vertrouwen, interesse en morele steun die ze mij verleenden bij het maken van deze thesis. Alle vrienden en familie die probeerden te begrijpen wat mijn eindwerk ook weer inhield. Alle enthousiaste proefpersonen die me steeds nieuwe inzichten gaven bij het testen van prototypes. Tot slot bedank ik het personeel van het MAS in Antwerpen, voor hun medewerking en het gebruiken van hun infrastructuur tijdens de vele observaties en interviews.

03


ABSTRACT Steeds meer zijn musea op zoek naar mogelijkheden om nieuwe belevingen voor hun bezoekers te creëren. Nina Simon (2010) spreekt van een “participatory museum”, gericht op participatie en waarin bezoekers aangespoord worden om een bijdrage te leveren, te creëren en te delen. Een museum is hiervoor de perfecte voedingsbodem omwille van de aanwezige objecten die, doordat bezoekers ermee kunnen interageren, zich tot sociale objecten omvormen. Hierdoor ontstaan verschillende ervaringen en impressies die bezoekers de kans bieden om over te gaan tot sociale interactie en conversatie. Dit onderzoek richt zich op kunsthistorische musea en de belevingen van de bezoekers. Via literatuur- en veldonderzoek ga ik op zoek naar mogelijkheden om deze museumbeleving van bezoekers te verrijken waarbij actieve participatie centraal staat. Er wordt in de eerste plaats gekeken welke kansen social media tools hiervoor kunnen bieden. Interviews met en observaties van bezoekers moeten helpen om inzicht te verwerven in hun ervaringen en belevingen. De conclusies uit dit onderzoek worden vertaald in een prototype binnen een museumcontext. Er wordt een netwerkplatform aangeboden, waarbij de focus ligt op de interactie met sociale objecten. Daarbij moet het gebruik van Gestural Interfaces zorgen voor een alternatieve vorm van interactie met het prototype. Deze wisselwerking tussen object en publiek moet gebruikers toelaten om hun ervaringen met elkaar te delen, waarbij ze zelf actief gaan deelnemen.

04


THESIS INHOUDSTABEL Dankwoord Abstract Context & situering Inleiding Motivatie ......................................................................................... p.8 Overzicht ......................................................................................... p.9 Onderzoeksmethodologie ............................................................... p.10 Onderzoeksvraag en deelvragen .................................................... p.12 Onderzoek Musea als sociale ruimte Betekenis & maatschappelijke relevantie ........................................ p.15 Experience ...................................................................................... p.17 Musea & Experience economie .................................................. p.18 Interactive experience model ......................................................... p.20 Interactie ......................................................................................... p.22 Observaties ..................................................................................... p.24 Musea als Sociale ruimte ................................................................. p.25 Persoonlijke context Interesse & Motivatie ....................................................................... p.27 Betekenisverlening & Persoonlijke beleving.................................... p.28 Belevingsmodel .............................................................................. p.30 Observaties ..................................................................................... p.32 Conclusie ........................................................................................ p.34


THESIS INHOUDSTABEL Sociale context

Participatory museum ..................................................................... p.36 Communities of practice ................................................................. p.37 Social media .................................................................................... p.39 Participatiemogelijkheden .............................................................. p.41 Sociale objecten .............................................................................. p.42 ObjectgeoriĂŤnteerde netwerken ..................................................... p.43 Conclusie .........................................................................................p.45

Fysieke context Nieuwe media voor musea .............................................................. p.47 Centraal & Decentraal ..................................................................... p.49 Multimediadragers .......................................................................... p.50 Casestudies ..................................................................................... p.52 Digitale technologie ........................................................................ p.53 Casestudies ..................................................................................... p.54 Internet of things ............................................................................. p.55 QRcodes .......................................................................................... p.56 Casestudies ..................................................................................... p.57 Observaties & Gesprekken .............................................................. p.59 Conclusie ......................................................................................... p.61 Implementatie & Prototype Concept Samenvatting


THESIS INHOUDSTABEL Inleiding ................................................................................. p.63 Doel ....................................................................................... p.63 Doelgroep .............................................................................. p.63 Contexten .............................................................................. p.64 Applicatie beschrijving .......................................................... p.66 Technische uitvoering ............................................................. p.69 Grafische vormgeving ............................................................ p.71 Instruction manual .................................................................. p.72 Casestudies ............................................................................ p.74 Iteraties & Tests MAS ........................................................................................ p.77 Tests & Aanbevelingen ........................................................... p.78

Conclusie ............................................................................... p.83 Bronnen ................................................................................. p.86 Bijlagen ............................................................................... p.90


CONTEXT & SITUERING Inleiding & motivatie De snelheid waarmee onze informatiesamenleving zich ontwikkelt raast voor onze ogen voorbij. Hierin zoeken we allemaal onze toevlucht tot het internet & verlopen onze netwerken steeds meer op een digitale wijze. We kunnen ons bijna geen dag meer voorstellen zonder deze hulpmiddelen te gebruiken. Dagelijks zitten we op het web te zoeken naar informatie & breiden we onze kennis en netwerken uit. Deze ontwikkelingen doen zich ook voor in de museumcontext. Om bij te blijven moeten ze ingrijpende veranderingen doen en herbekijken wat hun functie nu eigenlijk is, of gaat worden. Daarin zien we ĂŠĂŠn algemene trend: museums proberen steeds mee te evolueren om niet achterop te blijven. Het traditionele museummodel veranderd. Via dit onderzoek wil ik aan deze trend niet voorbijgaan en zoeken naar een manier om mee te evolueren. Daarbij zie ik een belangrijke rol weggelegd voor participatie en sociale interactie. Met dit onderzoek wil ik zo meehelpen aan een ervaring die de bezoeker bijblijft en waarin hij zelf kan deelnemen. Voor dit onderzoek effectief van start gaat wil ik u, de lezer, eerst en vooral even toelichten over hoe dit onderzoek tot stand is gekomen. Mijn persoonlijke motivatie voor dit onderwerp komt namelijk voort uit mijn voorafgaande opleiding grafisch ontwerp. Bij deze studierichting werd het bezoeken van musea hard gestimuleerd. Ondanks het imago dat sommige musea vaak opgekleefd krijgen, boeiden deze bezoeken me meestal wel. Nu zijn niet alle musea en tentoonstellingen even interessant, maar het opsnuiven van cultuur kan vaak leidden tot nieuwe inzichten en inspiratie. Tijdens deze bezoeken aan musea stond ik altijd weer versteld over het feit dat er zo weinig gecommuniceerd wordt. Natuurlijk krijgen we steeds informatie aangeboden over bepaalde objecten en kunstwerken, maar dit blijft naar mijn bescheiden mening zeer oppervlakkig. Een museumbezoek moet een beleving zijn en daar hoort interactiviteit zeker bij. Het sociale aspect is daarbij minstens zo belangrijk en speelt volgens mij een grote rol in de beleving. De communicatieve competenties die men als CMD'er aangeleerd krijgt, passen daarbij in het algemene plaatje. De combinatie tussen musea en multimedia is dan ook snel gelegd en ligt aan de basis van dit scriptieonderwerp.

08


CONTEXT & SITUERING Overzicht Om de algemene structuur & de logica achter dit onderzoek mee te geven, begin ik met een overzicht over de opbouw van deze thesis. Dit onderzoek spitst zich toe op mogelijke vormen van participatie en sociale interactie binnen een museumomgeving. Als theoretisch vertrekpunt wordt deze thesis getoetst aan een interactief experience model Daaruit komen 3 grote pijlers aan bod. De persoonlijke, sociale en fysieke context. Daarbij onderzoek ik de mogelijkheden die nieuwe & social media kunnen bieden door deze telkens terug te koppelen aan de specifieke context. Omdat het onderzoek handelt over de museale ruimte diep ik eerst het begrip museum uit. Daarnaast bespreek ik de evolutie die plaatsvindt binnen deze culturele instellingen door de invloed van maatschappelijke ontwikkelingen. Aan de hand van deze inzichten stap ik over naar enkele modellen die musea hanteren om in te spelen op de ervaring van bezoekers. Hierna wordt er overgegaan op de persoonlijke context van museumbezoekers. In dit onderdeel komen de persoonlijke motivaties, interesses en belevingen bij bezoekers aan bod. Deze aspecten worden daarbij gekoppeld aan hun voorkeur voor bepaalde objecten en de daarmee gepaarde emoties en betekenissen die aan deze objecten gelinkt worden. Zo exploreer ik hoe deze verschillende ervaringen kunnen bijdragen tot participatie en sociale interactie. In het volgende hoofdstuk, waarin de sociale context wordt toegelicht, ga ik dieper in op deze participatie en de sociale interactie die daarmee gepaard kan gaan. Vanuit deze participatie wordt de betrokkenheid van sociale gemeenschappen aangekaart. Daaropvolgend wordt gekeken naar de invloed die sociale media kan teweegbrengen bij het vormen van sociale netwerken. Als afsluiter van dit onderdeel wordt de rol die objecten daarin spelen verduidelijkt. In de fysieke context wordt er op zijn beurt gekeken naar de invloed van nieuwe media in de tentoonstellingsomgeving. Ik spits me daarin toe op technologische hulpmiddelen die aangereikt kunnen worden bij de begeleiding van bezoekers in het museum. Daarop aansluitend worden enkele voorwaarden gesteld waaraan deze begeleidingsinstrumenten moeten voldoen. Aan de hand van enkele cases beschrijf ik dan enkele mogelijkheden die deze media bieden voor de bevordering van sociale interactie en hoe dit op zijn beurt kan ingezet worden in de culturele instelling. Het laatste hoofdstuk is gewijd aan de ontwikkeling van het prototype, via de inzichten die ontstaan uit de verschillende contexten. Hier worden de algemene conclusies samengebracht en omgevormd tot enkele richtlijnen die moeten dienen om een mogelijk potentieĂŤl prototype te bewerkstelligen.

09


CONTEXT & SITUERING Onderzoeksmethodologie In mijn zoektocht naar een manier om via social media een bijdrage te leveren tot een betekenisvolle museumbeleving wordt er gebruik gemaakt van enkele designmethodes. Om een duidelijk overzicht te geven van deze onderzoeksmethodes die in dit onderzoeksproject gehanteerd zijn, schets ik kort het verloop van die methoden. In het proces naar het ontwikkelen van een prototype gaat een theoretisch onderzoek vooraf. Op basis van relevante literatuur, diverse bronnen & bijhorende theorieën die worden aangehaald probeer ik daarmee een antwoord te vinden op mijn gevormde onderzoeksvraag. Daarnaast probeer ik deze theorieën te ondersteunen aan de hand van casestudies. Vervolgens worden die bevindingen uit het literatuuronderzoek verder uitgediept door middel van enkele methoden in het veldonderzoek. Aangezien deze thesis deels handelt over de ervaringen van bezoekers dient dit onderzoek daarom voldoende voeling te hebben met de tentoonstellingsruimte en de mensen die zich daarin bevinden. Door middel van observaties probeer ik inzichten te krijgen over hoe bezoekers worden beïnvloed door de museumbeleving, de omgeving en door elkaar. Deze observaties kunnen verschillende vormen aannemen, daarom werd er geopteerd voor gefocuste observaties & visitor tracking (Bitgood in Bechtel en Churchman, 2002) afhankelijk van de context. Aan de hand van deze gefocuste observaties werd op voorhand een bepaalde plaats gekozen en toegekeken vanaf de zijlijn. De resultaten van deze observaties komen gedurende het onderzoek aan bod. Die gaan vooral in op hoe bezoekers gebruik maken van een bepaalde ruimte en hoe ze binnen een bezoekersgroep reageren op bepaalde tentoongestelde elementen.Door middel van visitor tracking werden bezoekers op een geheel andere manier geobserveerd, om zo meer inzicht te verkrijgen in hun handelingen binnen het museum.Gedurende deze periode werd vooral gekeken naar de sociale en fysische interacties die plaatsvinden in deze omgeving. Naast deze observatiemethodes is er geopteerd voor gesprekken en interviews met museum-medewerkers. Zo zijn er open gesprekken op gang gezet met toezichters over hoe bezoekers zich gedragen binnen de tentoonstellingsruimte & hun relatie met de nieuwe media technieken die wordt aangereikt. Dit onderzoek legt zich daarnaast toe op de participatie & interactie met en tussen bezoekers. Daarom werden enkele bezoekers via een kleinschalige enquête bevraagd naar hun motieven, ervaringen & meningen die bij een museumbezoek aan bod komen.

10


CONTEXT & SITUERING Onderzoeksmethodologie Met de theoretische inzichten die worden gevormd via de literatuurstudie, wordt er uiteindelijk gezocht naar een mogelijke designoplossing voor het ontwikkelen van het prototype. Deze ontwikkelingen worden vervolgens gevormd uit de voorgaande onderzoeksmethodes en aan de hand van iteratieve testen op punt gesteld. Bij deze iteratieve aanpak probeer ik bezoekers te betrekken om vervolgens met deze gebruikers via waardevolle feedback tot nieuwe inzichten te komen. Door telkens nieuwe aanpassingen te brengen hoop ik zo tot een volwaardig prototype te komen dat zich kan identificeren met de conclusies die in het onderzoek aan bod komen. Voor de uitwerking van het prototype leek het handig om mij op ĂŠĂŠn specifieke culturele instelling te focussen. Gedurende het onderzoek is er met verscheidene musea samengewerkt, maar vanwege het interactieve karakter en een zekere interesse, nam de keuze voor het MAS de overhand. Via een bijkomend interview met Annelies Valgaeren, medewerkster van het MAS, werd dieper ingegaan op de inhoudelijke kant van multimedia en mobiele media in de opstelling van het museum. Ook haar bijdrage bleek daarnaast waardevolle inzichten te bieden bij de uitwerking van het prototype. Voor het verdere verloop van dit onderzoek begin ik mijn zoektocht met het definiĂŤren van mijn onderzoeksvraag. Dit om het onderzoeksgebied af te bakenen en mezelf in staat te stellen om tot mogelijke conclusies te komen.

11


ONDERZOEKSVRAAG

“Hoe kunnen social media technieken bijdragen aan een betekenisvolle museumbeleving, zowel individueel als tussen bezoekers onderling en de tentoongestelde objecten, voor het bevorderen van sociale interactie en participatie�


ONDERZOEKSVRAAG Subvragen Het schrijven van een thesis vraagt op zich al heel wat onderzoek. Het afbakenen van het onderwerp is daarom van cruciaal belang. Om aan deze onderzoeksvraag te beantwoorden, worden enkele zaken onderzocht aan de hand van enkele subvragen. • Hoe kan bezoekersparticipatie gestimuleerd worden? Welke belevingen kunnen daarbij een rol spelen bij bezoekers? Welke aspecten hebben invloed op de beleving van bezoekers? Wat zijn de behoeften van deze bezoekers bij deze museumbelevingen? • Hoe kan social media bijdragen tot publieksparticipatie binnen musea? Hoe kan men interactie via social media tussen bezoekers stimuleren? Welke andere technologieën worden al toegepast in musea met betrekking tot publieksparticipatie? • Welke nieuwe of andere vormen van interactie kunnen plaatsvinden of ontstaan? Vanuit deze onderzoeksvragen wordt er dus dieper ingegaan op het belang van participatie en sociale interactie bij museumbezoekers. Daarbij onderzoek ik de mogelijkheden die social media hier kunnen bieden. Het onderzoeken van deze vragen moet me in staat stellen om vervolgens een uiteindelijk prototype te ontwikkelen.

13


HOOFDSTUK 1 MUSEA ALS SOCIALE RUIMTE


MUSEA Betekenis & Maatschappelijke relevantie Wanneer we een museum opvatten als een verzameling van betekenisvolle voorwerpen en hun verhalen, dan bestaan musea al sinds de klassieke oudheid (Museumvereniging, 2011). Zo zijn er natuurlijk vele soorten musea, variërend van internationaal befaamde tot lokale musea met een beperkte opzet en collectie. Een museum kent dus vele gezichten en in het verleden hebben musea verschillende doelen en idealen gekend (Mclean, 1997). Om die maatschappelijke waarden te kunnen beoordelen, moet eerst duidelijk gemaakt worden wat een museum precies is en wat het doet.

"Een museum is een permanente instelling, zonder winstbejag, ten dienste van de gemeenschap en van haar ontwikkeling, toegankelijk voor het publiek, die de materiële en immateriële getuigenissen van de mens en zijn omgeving verzamelt, bewaart, onderzoekt en tentoonstelt en hierover informatie verstrekt voor studie, educatie en recreatie." (ICOM, 2006)

Door in te spelen op een concrete en officiële definitie volgens de International Council of Museums verken ik het begrip en baken de voornaamste functies af. Een belangrijk aspect uit deze definitie, is dat een museum zowel een educatieve als een recreatieve rol heeft.

Modernistisch museum Het openstellen van collecties, informatie en genot verschaffen over die collecties is altijd al een van de taken van het museum geweest. Onderwijs, kunsten en wetenschap werden gezien als middel om de bevolking te ontwikkelen en musea waren ‘tempels’ waar men kennis kon vergaren (Wijnhoven, 2002). In het begin zijn deze verzamelingen en collecties alleen voor de elite toegankelijk, maar vanaf de 18e eeuw worden musea ook opengesteld voor het brede publiek. Sinds die tijd is er een hoop veranderd maar verzamelen, behouden en presenteren van cultureel erfgoed zijn altijd de kerntaken van het museum gebleven

15

(Hooper-Greenhill, 1995). Door de overgang naar een nieuwe museologie heeft het museum in de loop der jaren wel een aantal nieuwe taakstellingen op zich genomen.

Post-museum Die houding ten opzichte van educatie heeft lang standgehouden en de ontwikkeling van de museumwereld verliep, in tegenstelling tot de rest van de maatschappij, langzaam. Toch is in de loop der tijden de nadruk op de verschillende museumtaken anders komen te liggen. Pas in de jaren ’80 en ’90 maakten musea een ongekende transformatie door; ze gingen meer publieksgericht werken. Deze twintig jaar van verandering staan gelijk aan tweehonderd jaar berusting daarvoor (Mclean, 1997).

Invloed van maatschappelijke ontwikkelingen Door de invloed van maatschappelijke ontwikkelingen vindt er dus een evolutie plaats binnen deze culturele instellingen. We zien een verschuiving


MUSEA Betekenis & Maatschappelijke relevantie waarbij musea tegenwoordig steeds meer gezien worden als plaatsen voor vrijetijdsbesteding, waar recreatieve ervaringen worden gecreĂŤerd. Hierdoor wordt er niet enkel meer gefocust op hun educatieve functie of waarde, maar daarbij komt een grotere aandacht voor de recreatieve functie aan bod. Net als andere culturele instellingen, probeert een museum aan te sluiten bij de wensen van zijn bezoekers. Dit is echter niet zo evident. De gedachte van Marilyn G. Hood sluit hierop aan. In een bredere context van vrijetijdsbesteding heeft Hood gekeken naar de belangrijkste motieven voor mensen in het doorbrengen van hun vrije tijd. Zij is van mening dat musea vaak niet dat soort ervaringen aanbieden die in overeenstemming zijn met de verwachtingen van potentiĂŤle bezoekers. Ze maakt hier een onderscheid tussen drie belangrijke kenmerken die niet-bezoekers van musea gebruiken bij het uitkiezen van een vrijetijdsbesteding. Voor hen is het belangrijk dat er in hun vrije tijd

sociale interactie plaatsvindt met andere mensen, zij willen zich op hun gemak voelen in hun omgeving en zij willen de kans krijgen om te leren en actief te kunnen participeren. (Hood, 1983)

museumtaken te verenigen. Een ervaring die een bron is voor vermaak, educatie en informatie van de bezoeker en als het kan, ook nog eens commercieel en publicitair aantrekkelijk is voor het museum.

Deze kenmerken bieden een interessant perspectief waarin veel musea zich nog aanzienlijk proberen te ontwikkelen. In dit onderzoek ga ik op zoek naar mogelijke manieren om in te spelen op deze sociale interactie en participatie bij bezoekers.

We zien dat musea steeds meer de neiging krijgen om over te hellen naar een experience economie. Het gaat daarbij om totaalbeleving en niet alleen kijken of leren, maar ook ervaren en ontdekken. Ondanks de behoefte aan zo een belevingsmuseum, blijft er aan de andere kant ook de behoefte bestaan aan het traditionele museum.

Experience museum We kunnen uit deze maatschappelijke ontwikkelingen verstaan dat musea zich dus moeten aanpassen aan de manier waarop het publiek cultuur wil consumeren. Musea zullen zich daarom moeten herpositioneren in de maatschappij en op de markt waar ze actief zijn. Samengevat, de rol van musea verandert. Het aanbieden van een experience of een ervaring lijkt de oplossing van musea om de oude en nieuwe

16

Toch zien we in de experience economie ,waar we ons nu in bevinden, dat de mens op zoek is naar andere belevenissen naast deze educatieve functie, ze willen immers nieuwe en memorabele ervaringen opdoen. Dit biedt een interessant perspectief binnen dit onderzoek. Musea moeten meegaan met de recente ontwikkelingen in onze maatschappij en inzicht krijgen in hoe ze een betekenisvolle belevenis kunnen


MUSEA EN DE EXPERIENCE ECONOMIE Experience ontwerpen voor hun bezoekers. Om deze belevingen te achterhalen, moet er dus meer naar de behoeften en motieven van de bezoekers gekeken worden. Uit de volgende modellen wordt de context van een experience duidelijk, maar wat kunnen we hieronder verstaan, wanneer we over experiences spreken? En wat is nu precies kenmerkend aan een experience? Deze vraag is niet vanzelfsprekend te beantwoorden en kunnen we gedeeltelijk verklaren doordat er verschillende en uiteenlopende opvattingen bestaan rondom de omschrijving en kenmerken van het begrip. Dit komt vooral omdat de Engelse

term "experience" geen eenduidige vertaling heeft. In het Nederlands kunnen we zelfs spreken van 3 begrippen die aan elkaar verwant zijn, maar toch telkens een subtiel verschil inhouden. Een experience kan in het Nederlands zowel op een belevenis, op een beleving als op een ervaring duiden. In het kader van dit onderzoek opteer ik daarom voor het allesomvattend begrip "experience" om verdere verwarring tegen te gaan. Het probleem binnen deze discussie is dat er veel definities worden gegeven van wat een experience nu is. Dat is gedeeltelijk te verklaren door het feit dat deze persoonlijk zijn en ieder mens uniek is, maar zonder een goed begrip blijft er onduidelijkheid bestaan.

EXPERIENCE

ERVARING Figuur 1: Experience

BELEVENIS

BELEVING

17


MUSEA EN DE EXPERIENCE ECONOMIE Experience economie In het bovenstaande gedeelte schetste ik een beeld van het museum dat evolueert naar een experiencemuseum. In dit onderdeel verdiep ik me in de soorten experiences die musea aanbieden en wordt daarom het idee van een experience economie aangehaald. Gilmore en Pine schetsen in hun boek “The experience economy“een helder model waarin staat aan welke eisen een goede ervaring moet voldoen (Pine & Gilmore, 1999). Hoewel het model ontwikkeld werd voor het bedrijfsleven kan het perfect toegepast worden in het hedendaagse museale denken. Hun artikel in Museum News speelde daarbij een belangrijke rol. Al snel werd het belang van hun benadering ingezien door de museumwereld en daarna door de erfgoedwereld als geheel.

consumenten, of in dit geval bezoekers, willen deelnemen in een beleving (“Actief vs. Passief”). De tweede dimensie heeft betrekking op de mate waarin de bezoeker zich participant voelt van de omgeving (“Absorptie vs. Immersie”). Aan de hand van deze twee dimensies onderscheiden Pine & Gilmore vier verschillende soorten experiences waaruit een goede ervaring moet bestaan: educatie, esthetiek, amusement en ontsnapping. ABSORPTIE

AMUSEREND

EDUCATIEF

PASSIEF

ACTIEF ESTHETISCH

ONTSNAPPEND

Soorten belevenissen In dit model rangschikken Pine & Gilmore experiences in op basis van twee dimensies. De eerste dimensie heeft betrekking op de mate waarin

IMMERSIE

Figuur 2: Ervaringsmodel (Pine & Gilmore, 1999)

18

Actieve belevenissen Nadat de verschillende experiences van het model van Pine & Gilmore zijn ontleed, zien we dat musea al een traditie hebben in twee van deze vier domeinen. Educatie en esthetiek staan meestal voorop en zijn dezer dagen twee terreinen waarin we ons als bezoeker redelijk moeiteloos in voortbewegen of in elk geval thuis voelen. Van de andere twee domeinen blijven veel musea wat verder verwijderd. Het is wel zo dat we in de museumwereld een toenemende tendens tot escapistische vormgeving kunnen waarnemen: er wordt steeds meer gestreefd naar het creëren van een totaalervaring, bijvoorbeeld door te spelen met licht en geluid, door te werken met theatervormen en dergelijke(Pine & Gilmore, 1999). In het boek The Experience Economy (1999) beschrijven de auteurs dat we op zoek zijn naar meer dan alleen een product of dienst. We willen een experience, waarbij we een warm gevoel krijgen en een bijzondere ervaring. Dit aspect van ‘beleven’


MUSEA EN DE EXPERIENCE ECONOMIE Actieve experience vinden we ook terug in de trend die Peter van Mensch beschrijft in zijn artikel “Museum van de toekomst. Beleving met of zonder voorwerpen?” (van Mensch, 2004). Musea verkopen zich steeds vaker als belevenissen, omgevingen vol spanning en entertainment. We zien dus dat experiences in het museum belangrijker worden. Dat betekent niet dat musea meer op attractieparken moeten lijken. Pine & Gilmore merken hier een belangrijk aspect op. In de eerste plaats gaat het niet meer om het amuseren, maar om het betrekken van je publiek (Pine & Gilmore, 1999). Zij stellen vast dat de babyboomgeneratie vooral komt voor het opdoen van kennis en het (passief) consumeren van cultuur, maar zien een evolutie waarbij de nieuwe generatie actief wil deelnemen en participeren in cultuur. Pine & Gilmore beschrijven deze experiences als "gebeurtenissen die mensen op een persoonlijke manier aanspreken". John Dewey, een Amerikaanse filosoof, gaat nog

een stap verder en beschrijft een experience als "een bepaald type interactie van mens en omgeving, een interactie die aan bepaalde criteria voldoet" (Dewey, 2007). Wanneer we deze definities bij elkaar voegen kunnen we dit samenvatten tot gebeurtenissen waarbij er interactie tussen twee partijen is, welke persoonlijke, innerlijke en “Staging experiences is not about entertaining customers, it’s about engaging them” (Pine en Gilmore, 1999)

gedenkwaardige ervaringen oplevert. We kunnen stellen dat het begrip experiences een zeer breed aanbod van definities krijgt. Wat hierbij opvalt is het belang van interactie. Deze vorm van interactie heeft bij de onderzoekers Pine en Gilmore vooral te maken met de betrokkenheid van de bezoeker. Het volgende model gaat daarom ook verder in op het belang van interactie tijdens een experience.

19


INTERACTIVE EXPERIENCE MODEL Interactive experience Het publiek wil meer interactie, en wil daarbij zijn stempel drukken op wat ze zien en beleven. Hier introduceren Falk en Dierking het ‘Interactive experience model’, dat voor ‘een interactieve ervaring’ staat (Falk & Dierking, 1992).

PERSOONLIJKE CONTEXT

INTERACTIVE EXPERIENCE

SOCIALE CONTEXT

FYSIEKE CONTEXT

Figuur 3: Interactive Experience Model (Falk & Dierking, 1992)

Het model van Falk & Dierking bestaat uit de grondgedachte dat de museumervaring van het individu bepaalt wordt door de interactie tussen drie factoren namelijk, de persoonlijke, sociale en fysieke context. Deze

ervaring verschilt natuurlijk wel van bezoeker tot bezoeker en van museum tot museum.

door de hoeveelheid mensen waarmee hij het museum bezoekt en de kennis en motivatie van het gezelschap.

Dit model is een afgeleide van het model van Pine en Gilmore. In tegenstelling tot dat model, is er in het interactieve experience model geen sprake van actieve en passieve deelname als eigenschap van een context. Vanwege het interactieve karakter met elk van deze contexten is er per definitie al sprake van een actieve deelname.

De fysieke context speelt dan weer in op hoe het museum overkomt op de bezoeker. Elementen zoals onder andere de architectuur, de inrichting en sfeer behoren tot deze context. De daarin aanwezige objecten en activiteiten zijn de laatste die van belang zijn.

De persoonlijke context gaat in op de geestelijke bagage waarmee de bezoeker naar het museum komt: de ervaringen en kennis die hij in het verleden heeft opgedaan en die zijn verwachtingen van het museum bepalen. De sociale context heeft betrekking op de personen met wie je een museum bezoekt, of het er druk of rustig is. Een druk bezocht museum geeft bijvoorbeeld een andere ervaring dan wanneer je in je eentje in grote zalen rondloopt. De ervaring en het gedrag van iemand kan dus worden beïnvloed

20

Binnen dit model kunnen we spreken van een gecompliceerde en vooral persoonlijke ervaring. De interactie tussen deze drie contexten en de bezoeker creërt zijn uiteindelijke ervaring. Hoe de bezoeker daarmee omgaat wordt sterk bepaald door de middelen die worden aangeboden wanneer hij zich door de ruimte of tentoonstelling beweegt (Falk & Dierking, 1992). Een museum waar bijvoorbeeld de bezoeker van de ene ruimte naar de andere wordt gestuurd, eventueel door middel van informatie op bordjes of een plattegrond, vraagt weinig interactie


INTERACTIVE EXPERIENCE MODEL Interactive experience tussen deze verschillende contexten. Dit is anders in een museum waarbij bezoekers zich vrij kunnen bewegen, tussen de verschillende voorwerpen of installaties, en waarbij ze kunnen interageren met het tentoongestelde en/of andere bezoekers. Museum visitors, especially children and young adults, have frequently responded enthusiastically to interactive exhibits, even coming to expect them as an integral part of the museum experience. (Falk & Dierking,1992) Als basis voor het verdere verloop van dit onderzoek wordt het interactive experience model van Falk & Dierking gehanteerd en vormt de rode draad binnen deze thesis. De drie contexten die zij beschreven als onderdeel van een interactieve experience worden verder uitgediept en aangevuld in dit onderzoek. Ondanks de snel toenemende invloed van nieuwe technologie (zoals internet) die al aan de gang was tijdens de ontwikkeling van hun interactiemodel, nemen Falk & Dierking de invloed van nieuwe media in het museum op de bezoeker in hun

model niet mee. In tegenstelling tot Falk & Dierking probeer ik het gebruik van nieuwe media in de museumruimte net wel te koppelen aan hun model. Daarom voeg ik een extra dimensie toe die deze contexten omvat. Daarbij bespreek ik de invloed die nieuwe media heeft op de interactieve ervaring bij bezoekers. Aangezien steeds meer musea gebruik maken van technologische ontwikkelingen, lijkt het vanzelfsprekend om dit op te nemen in het model. Door social media te betrekken in het museum tracht ik daarmee een verandering in interactiviteit teweeg te brengen en neem ik deze "nieuwe" context op in dit onderzoek.

21


INTERACTIE Technologie & contexten Uit de voorgaande theoretische modellen zien we dat interactie wel degelijk een invloed kan hebben op de ervaring van bezoekers.In het kader van dit onderzoek wordt er verder gekeken naar de interactiemogelijkheden die technologie en social media kunnen bieden bij het delen van ervaringen. Zoals eerder al werd aangehaald ligt in de benadering van Pine & Gilmore de nadruk van de museumervaring ook op de belevenis, die wordt gevormd door de bezoeker zelf. Technologie vormt hierbij een belangrijke kracht, zeggen Pine en Gilmore (1999). In tegenstelling tot het model van Falk & Dierking, die technologie hier niet in bespreken. Uiteraard gaat die interactie niet uitsluitend over interactie met bepaalde technologie. Ook de interactie met andere bezoekers en de omgeving zoals het model van Falk & Dierking laat zien is hier van belang. Hiervoor bekijk ik enkele mogelijkheden waaraan deze interactie moet voldoen. In de eerste plaats betekent die interactie betrokkenheid van zowel belevenis als het publiek. Zo is een

museumbezoek geen ge誰soleerde ervaring, maar vindt die interactie plaats als een dialoog tussen individuen onderling en hun omgeving. Toch zijn de meeste museumbezoeken nog individuele aangelegenheden waarbij de interactiviteit zich beperkt tot het individu. Dit zien we terug bij bestaande elektronische gidsen of interactieve systemen. De meeste daarvan zijn niet ontworpen om sociale interactie tussen bezoekers te promoten. Studies tonen echter aan dat interactie tussen museumvoorwerpen en bezoekers en tussen bezoekers onderling belangrijk is voor een succesvol, leerrijke omgeving (Leinhardt & Crowley, 2001). Objecten spreken namelijk niet voor zichzelf. Om te begrijpen wat men ziet, moet er dus extra informatie worden aangeleverd. Dit kan onder meer door bijvoorbeeld informatie te voorzien via een mobiele gids, maar vooral door communicatie met personen die deze informatie reeds bezitten. Hieruit blijkt dan wel duidelijk dat een museumbezoek geen individueel gebeuren is. Zo zou er in een museum dus groepscommunicatie

22

"Er zijn in het museum wel gelegenheden voor het uitwisselen van gedachten, maar deze zijn eerder beperkt. In het museum merk ik wel duidelijk de behoefte van bezoekers aan deze vorm van interactie. " Interview met museummedewerkster MAS


INTERACTIE Groepsinteractie & Groepscommunicatie gebruikt kunnen worden. Letterlijk wil groepscommunicatie zeggen dat verschillende leden van een groep met elkaar kunnen communiceren. Als we dit op een museum zouden toepassen, kunnen we bijvoorbeeld de bezoekers als groep zien en iedere bezoeker uit deze groep als groepslid. Maar waarom zouden bezoekers nu met elkaar "Grote groepen die deelnemen aan een rondleiding communiceren minder vaak of helemaal niet met elkaar over bepaalde objecten, dan kleine groepjes die niet deelnemen aan de rondleiding" Interview met museummedewerkster MAS

willen communiceren? Ze zouden dit bijvoorbeeld kunnen doen om extra informatie te verkrijgen, om contacten met andere bezoekers te leggen of om andere bezoekers te helpen. In de tweede plaats gaat interactiviteit er per definitie van uit dat een actieve

inbreng van het publiek noodzakelijk is. De bezoeker bepaalt daarbij in belangrijke mate zelf wat ze te zien krijgen en welke ervaring ze willen delen. Bezoekers die via applicaties op hun mobiele telefoon gegevens zoals foto's, ervaringen en notities met elkaar uitwisselen zijn hiervan een voorbeeld. Op die manier kunnen bezoekers zien wat anderen van bepaalde museumobjecten vinden en ze kunnen hier zelf weer aantekeningen bijplaatsen. Als een bezoeker bijvoorbeeld een interessant schilderij ziet, kan hij een notitie maken over dat schilderij. Digitale media die mogelijkheden bevatten en aanbieden om meerdere gebruikers tegelijk te laten communiceren kunnen we dan ook onder de noemer van groepsinteractie zetten. Het betrekken van nieuwe digitale media bij het museum kan volgens mij wel zorgen voor een extra stimulans aan de kant van de bezoeker, zowel op sociaal, persoonlijk, en fysiek gebied. De manier waarop bezoekers bij tentoongestelde objecten worden betrokken, kan dan zorgen voor een actieve deelname.

23

De bezoekers moeten dan wel het gevoel krijgen dat ze deel uitmaken van een sociaal netwerk om de individuele ervaring van een museumbezoek te veranderen. Het groepsgebeuren is dus pas echt van toepassing wanneer verschillende mensen, met elkaar converseren en terugkoppelen over kunst en objecten.


MUSEA Observaties - Sociale interactie De tijd die een bezoeker in een tentoonstellingsruimte doorbrengt, is in grote mate afhankelijk van zijn interesses en het aantal objecten die hem daarbij aanspreken. Bezoekers associĂŤren de objecten die zij in het museum zien namelijk met persoonlijke verhalen uit hun eigen leven en proberen deze dan ook met hun medebezoekers te delen. Soms kunnen bepaalde objecten aan de basis liggen voor hele gesprekken. Uit enkele gesprekken met bezoekers ervaar ik dat zij het wel fijn vinden om hun kennis te kunnen delen. Toch voelen zij zich daarin vaak beperkt en is er binnen deze tentoonstellingsruimtes weinig sprake van sociale interactie. We zien bij bezoekers, die samen zijn met een partner of met een groep, wel sociale interactie met deze mensen, maar niet met onbekenden. Afwijkend gedrag of storende factor? Dat heeft veel te maken met een bepaald beeld dat bezoekers van musea hebben. Om een voorbeeld te geven, zou je kunnen stellen dat bijvoorbeeld op een luchthaven, een

rennende passagier redelijk normaal is. In een museum is een rennende bezoeker afwijkend in de zin, dat een bezoeker buiten zijn eigen context valt ten opzichte van wat wij zien als normaal bezoekersgedrag.

een bijna sacrale stilte heerst, waar men nog niet eens fluisterend durft te converseren. Het lijkt erop dat deze gereserveerde stilte een algemene standaard is geworden en het deel uitmaakt van een museumbezoek.

Net als in bibliotheken, denken bezoekers dat een museum een publieke plek is waar je stilte moet bewaren. Er wordt dus voornamelijk in stilte naar de objecten gekeken en weinig over gepraat. Het delen van kennis en ervaringen wordt eigenlijk zoveel mogelijk vermeden, omdat het een gevoel geeft dat zij anderen in de omgeving ermee storen.

Het is me tijdens deze observaties vaak opgevallen dat de rol van bezoekers in musea passief blijft. Zeker in kunstmusea wordt ervan uitgegaan dat bezoekers een esthetische ervaring ondergaan. Op die verschillende ervaringen wordt dus nog steeds te weinig ingespeeld.

De voornaamste conclusie uit deze observaties is het feit dat bezoekers meestal stilzwijgend langs kunstwerken en objecten lopen die tentoongesteld worden. Je ziet bezoekers vaak rondom zich kijken om te zien of er iemand in de buurt is alvorens men overgaat tot communicatie met andere bezoekers. Wanneer bezoekers dan toch tegen elkaar praten gebeurd dit meestal nog eens fluisterend en is het vaak van korte duur. Het museum kenmerkt zich in die ruimtes als plaatsen waar

24


Wanneer we deze theorieën kort samenvatten kunnen we tot de conclusie komen dat er enkele kernelementen bovenuit steken. Hier spreken we dan voornamelijk over musea, participatie en sociale interactie waarbij we oog moeten hebben voor een experiencemuseum. Het inzetten van het museum als een soort sociale ruimte lijkt hier aangewezen om deze elementen met elkaar te verenigen. “…any space implies, contains and dissimulates social relationships—and this despite the fact that a space is not a thing but rather a set of relations between things…” (Lefebvre, 1974). Deze sociale ruimte is een open ruimte om met meerdere personen, meestal informeel, te ontmoeten en

te bespreken. In die ruimte kunnen natuurlijk andere en onbekende personen aanwezig zijn. Een tentoonstelling is op zich al een goed voorbeeld van een sociale ruimte die een culturele instelling beschikbaar stelt aan het publiek om zich te verzamelen, te communiceren en interactie te hebben met elkaar en met de kennis die beschikbaar wordt gesteld. Een museum kan daarbij verschillende vormen van nieuwe media inschakelen om met bezoekers te communiceren. Door de inzet van social media kunnen andere vormen van sociale ruimtes gecreëerd worden zodat meer mensen gestimuleerd kunnen worden tot culturele participatie en sociale interactie. Ook Dawson is van mening dat social media nieuwe mogelijkheden creëert

25

om als culturele instelling de dialoog aan te gaan met het publiek, op een manier die gedurende een fysiek museumbezoek niet op een zodanig uitgebreide manier mogelijk is. (Dawson, 2008) Dit is echter niet de voornaamste reden in dit onderzoek. Het gaat er in wezen om, een platform te bieden waarbij bezoekers de kans krijgen om een netwerk te vormen via gedeelde interesses. Omdat ik wil kijken hoe ik met social media een alternatieve vorm van sociale interactie aan de man kan brengen in een museumomgeving wordt er daarom een extra dimensie aan het model van Falk & Dierking toegevoegd. Deze contexten vormen daarbij de basis voor het verdere onderzoek, waaraan de extra dimensie steeds zal worden gelinkt.


HOOFDSTUK 2 PERSOONLIJKE CONTEXT


PERSOONLIJKE CONTEXT Interesses & motivatie Bezoekers verschillen sterk in interesses, intellectuele capaciteiten en voorafgaande ervaringen. Dit heeft invloed op hoe ze reageren op musea (Davey, 2005). Deze omschrijving van Davey hangt nauw samen met de persoonlijke context van Falk & Dierking. Die gaat namelijk in op wat de bezoeker persoonlijk aangaat, zijn interesses en motivaties om het museum te bezoeken (Falk & Dierking, 1992).Tijdens hun observaties beschreven zij het profiel van deze bezoekers en waarom ze überhaupt museums bezoeken: ze hechten waarde aan leren, willen nieuwe dingen ontdekken en verkennen, daarom zijn ze op zoek naar een meer actieve en uitdagende vorm van vrijetijdsbesteding (Falk & Dierking,1998). Luce Claessens voegt daaraan toe dat museumervaringen worden bepaald door de persoonlijke verwachtingen die iemand van een museumbezoek heeft. De redenen voor een bezoek aan een museum kunnen variëren van ‘gezellig met vrienden of familie iets leuks doen’ tot 'persoonlijke

verrijking 'of zelfs een heel 'specifieke inhoudelijke belangstelling voor een bepaald onderwerp van de tentoonstelling'. Bezoekers willen dus een leuke tijd hebben, maar ze willen er ook meer uit halen dan alleen een gevoel van tevredenheid. Ze verwachten er iets te leren (Claessens, 2002). The more the guided visit includes elements that address the personal context, the more the museum experience and the learning are meaningful (Rennie & Johnston, 2004). Opvallend is dat bezoekers een bestemming uitkiezen waarvan zij denken dat die kan voorzien in hun behoefte om meer te leren over een bepaald onderwerp. Ze verwachten daarbij mentaal te worden geprikkeld door wat ze zien en willen dit op een persoonlijke manier in verband brengen met de objecten, ideeën en ervaringen die gepresenteerd worden. Een museum wordt in dit opzicht dus wel altijd geassocieerd met leren, educatie of persoonlijke ontwikkeling.

27

Visitors differ widely in their past experiences, interests, visit agenda, intellectual capabilities and their familiarity and comfort; all of these factors influence how people interact with museums. (Falk and Dierking, 2000).


PERSOONLIJKE CONTEXT Betekenisverlening & Persoonlijke beleving Leren & Informatie

Proces van betekenisverlening

Bezoekers willen niet alleen maar naar objecten kijken, ze willen daarnaast ook iets kunnen doen of leren. Een uitgebreide informatievoorziening is daarbij volgens hen een onderscheidend kenmerk van musea tegenover andere vormen van vrijetijdsbesteding. Ze zoeken naar specifieke informatie bij individuele objecten die de aandacht trekken.

Musea tonen verschillende objecten en beelden in hun tentoonstelling omdat ze oud, mooi of bijzonder zijn. Er zit altijd wel een bepaalde keuze achter. Want waarom is een voorwerp bijzonder genoeg en hoort het in deze collectie? Op dat moment begint er al een soort van betekenisverlening.

Bij het zoeken van bepaalde informatie kunnen we deze persoonlijke context koppelen aan de invloed van nieuwe media in het interactieve experience model.We zien dit bijvoorbeeld terug tijdens observaties. Daarin valt op dat bezoekers allerlei informatie op zich proberen te nemen via verschillende media die zich in het museum bevinden. Touchscreens met verdere uitleg, tekstfragmenten, afbeeldingen of audioen videofragmenten. Deze mediatoestellen geven extra betekenissen aan objecten die we zelf niet direct uit de materie kunnen afleiden.

28

Volgens Luce Claessens proberen musea aan de hand van tentoonstellingen betekenissen mee te geven aan bezoekers. Ze kunnen bijvoorbeeld een visie geven op de geschiedenis, op de maatschappij of op kunst. Via objecten proberen ze verhalen over te brengen aan de bezoeker, waarmee ze bouwen aan een collectief geheugen en vervolgens aan onze historische beeldvorming(Claessens, 2002). Dit proces van betekenisverlening ontstaat in een wisselwerking tussen bezoekers en tastbare objecten. De specifieke betekenissen van objecten is wel voortdurend in beweging en wordt telkens opnieuw ingevuld. Ondanks


PERSOONLIJKE CONTEXT Betekenisverlening & Persoonlijke beleving deze verschuivingen produceert en verspreidt een museum altijd betekenissen en waarden (Claessens, 2002). De aantrekkingskracht van deze objecten en de tijdsduur dat ze bekeken worden, wordt beĂŻnvloed door de interesses van de bezoekers (Patterson & Bitgood, 1989; Johnston, 1998) en hun eigen nieuwsgierigheid (Csikszentmihalyi & Hermanson, 1995). Nu kunnen we als bezoekers de verhalen en boodschappen lezen, maar we kunnen deze evengoed negeren. Op dat vlak zijn musea interessante plaatsen. Ten slotte zijn het onze persoonlijke associaties, interpretaties en voorkeuren die onze selectie uit het aanbod van de tentoonstelling bepalen. Die selectie hangt grotendeels af van onze persoonlijke context. We kunnen daarom spreken van een subjectieve keuze, of selectie, maar ook van een subjectieve interpretatie (Dhaene, 2007).

persoonlijke beleving. Die beleving kan worden teweeggebracht wanneer we in contact komen met een plaats of een voorwerp. Wanneer we als bezoeker een museum binnenstappen, brengen we als het ware een koffer met subjectieve associaties, ervaringen en affecten mee. Onze persoonlijke herinneringen worden er nadien aangevuld en verbreed door onze collectieve herinnering. Om het met de woorden van de Britse museumdeskundige Julian Spalding te

Persoonlijke beleving Naast de betekenissen, die musea ons willen meegeven, staat onze

29

zeggen: "Een museum gaat niet alleen over feiten, maar ook, en vooral, over gevoelens." (Spalding, 2008) Zoals Spalding aanhaalt kunnen voorwerpen dus doortrokken raken van de betekenissen, emoties of waarden die we hieraan koppelen. Die koppeling kan, zoals Claessens eerder al opmerkte, plaatsvinden op persoonlijk of collectief niveau. Eilean Hooper-Greenhill stelt iets gelijkaardigs vast. Volgens haar functioneren objecten, in een museale context, als dragers van een soort cultureel geheugen (Hooper-Greenhill, 2000). Ze geven ons allerlei ideeĂŤn en herinneringen gestalte en maken die materieel en concreet. Objecten hebben meestal ook meerdere betekenissen die aan hen zijn verleend vanuit verschillende hoeken en door verschillende mensen (Hooper-Greenhill, 2000). Dit komt doordat bezoekers ervaringen en belevenissen aan een object koppelen.Dit is een proces waarbij elke bezoeker andere betekenissen geeft aan deze objecten.


PERSOONLIJKE CONTEXT Belevingsmodel vervolgens tot een belevenis leiden. Belevenissen bestaan dus uit een set van emoties.

In onderstaand model wordt weergegeven hoe het gehele proces van beleven en ervaren verloopt. (Boswijk & Peelen, 2008)

Ervaren Ervaringen strekken zich verder uit dan belevenissen en ontwikkelen zich verder, door de interactie die we aangaan tijdens het beleven van bepaalde gebeurtenissen. Vervolgens reflecteren we over wat we hebben beleefd, wat leidt tot nieuwe inzichten en kennis. Een ervaring zorgt voor een ander beeld van de wereld en/of onszelf. Zin geven In het laatste onderdeel van het proces proberen we een betekenis of zin te geven aan de beleving en ervaring. Dit proces verloopt bij iedereen hetzelfde, maar we geven hier telkens een andere invulling aan. Zo ontstaat er binnen het museum een enorme hoeveelheid aan belevenissen en ervaringen.

Zintuiglijke waarneming Het proces van ervaren begint bij onze zintuiglijk waarneming. Via onze zintuigen doen we indrukken op van gebeurtenissen om ons heen en kunnen we hierop reageren. Dit proces gebeurt in grote mate onbewust. Emoties Door de indrukken die we verkrijgen ontstaan er emoties zoals angst, woede, vreugde,verdriet. De verschillende belangen en drijfveren van een persoon vormen daarbij de basis van emoties, die op hun beurt aan een gebeurtenis of object worden gekoppeld. Beleven Wanneer die emoties zich voordoen, tijdens een gebeurtenis, kan dit Zintuigelijk waarnemen

Emoties

Beleven

Ervaren

Zingeven

Figuur 4: Belevingsmodel (Boswijk & Peelen, 2008)

30

Geen absolute definitie Natuurlijk bestaat er dus geen absolute definitie van wat interessant of prikkelend is in een museumervaring, zoals Falk & Dierking ook benadrukken. Aangezien het gaat om relatieve begrippen - relatief aan de behoeften, achtergrond en eerdere ervaringen van een bezoeker - met telkens andere betekenissen. Dit zien we terug in het schema waarin het proces van beleven wordt verduidelijkt. Die diversiteit aan mogelijke ervaringen wordt namelijk beperkt door onze gemeenschappelijke culturele achtergronden die we als bezoekers kunnen hebben en ook door onze persoonlijke verwachtingen en motivaties.

Sociale interactie & delen We zagen al dat bezoekers meer willen doen dan alleen maar naar dingen te kijken. Daarnaast tellen ook niet-inhoudelijke verwachtingen mee, zoals de gelegenheid voor sociale interactie (Falk & Dierking,1998).


PERSOONLIJKE CONTEXT Sociale interactie Bezoekers verwachten ook een gelegenheid waarin ervaringen kunnen worden gedeeld. Zo kunnen groepsleden met uiteenlopende interesses en achtergronden hun kennis over wat ze zien en ervaren met elkaar delen. Een museumbezoek is op sociaal vlak dus een individuele maar tegelijk ook een collectieve ervaring. Mensen bezoeken het museum lang niet altijd alleen. Toch splitsen koppels en groepen zich eenmaal binnen regelmatig op, om van de eigen belangstelling uit te kunnen gaan en zich niet teveel aan de ander aan te hoeven passen. Het contact met anderen bestaat dus grotendeels uit contact met het eigen gezelschap, meestal door samen over de objecten te praten.

Relevantie

Nu kunnen we de bevindingen uit het voorgaande terugkoppelen aan de onderzoeksvraag: “Hoe kunnen social media technieken bijdragen aan een betekenisvolle museumbeleving, zowel individueel als tussen bezoekers onderling en de

tentoongestelde objecten, voor het bevorderen van sociale interactie en participatie� We zien in deze context dat de bezoeker verschillende persoonlijke kenmerken met zich meebrengt tijdens zijn museumervaring. Die zijn voor iedereen anders, maar al deze factoren bepalen wel hoe hij of zij de interactie zal aangaan. Op basis van deze persoonlijke eigenschappen worden de zintuigelijke waarnemingen gefilterd, dit maakt elke ervaring geheel persoonlijk. Door keuzemogelijkheden aan te bieden in een experience kunnen we wel min of meer inspelen op de ervaring van bezoekers. Die keuze om al dan niet te participeren aan de interactie moeten we wel aan de bezoeker overlaten. Vanwege dit persoonlijke karakter is het dus moeilijk om een bepaalde experience te ontwerpen, maar door bezoekers de controle te geven in de participatie kan dit gedeeltelijk opgevangen worden. Daarin kan de invloed van nieuwe media bepalend zijn.

31

Over de meeste van deze media heeft de gebruiker grotendeels zelf controle. Ze kunnen daarbij zoeken naar informatie die aansluit op hun interesse en dit op een eigen tempo.

Verder zien we in het interactive experience model dat het gedrag van bezoekers wordt beĂŻnvloed door verschillende factoren uit de tentoonstellingsomgeving. Een aantal van deze invloeden probeer ik door middel van observaties te vatten en te toetsen aan de persoonlijke context.


PERSOONLIJKE CONTEXT Observaties door het feit dat het contact via deze boodschappen met anderen niet face-to-face verloopt.

Tijdens observaties valt op dat het MAS haar publiek effectief wil betrekken bij de tentoonstelling, en ruimte laat om ervaringen te delen met elkaar. Dit doet het MAS aan de hand van zeer laagdrempelige installaties waarbij geen technologie aan te pas hoeft te komen.

Eerder zagen we het aspect van delen aan de hand van sociale interactie. Wat opvalt tijdens observaties is dat het gedrag van bezoekers heel erg bepaald wordt door het gezelschap waarin men zich bevindt. Het contact met anderen bestaat voornamelijk uit het contact met eigen gezelschap, veelal door samen over de objecten te praten. Bij hen is de sociale interactie en beleving het sterkst. Dit heeft volgens mij te maken met het feit dat communicatie vaak soepeler verloopt met een persoon die je al kent en waar je al andere gemeenschappelijke belevingen mee deelt.

Message in a bottle Op het einde van elke zaal krijgt de bezoeker telkens een opdracht meegegeven. Van "Tibetaanse gebedsvlaggetjes" tot het befaamde "message in a bottle". Hier kunnen bezoekers een zelfgeschreven persoonlijke boodschap achterlaten in een fles. De boodschappen kunnen vervolgens bekeken worden door andere bezoekers. Deze methode laat het toe om op een relatief eenvoudige wijze het delen van ervaringen mogelijk te maken.

Om een concreet voorbeeld uit deze observaties aan te halen, zag ik een koppeltje uitvoerig hun gedachten en belevingen bij verschillende objecten bespreken. Dit ging zelfs zo ver, omwille van hun luidruchtigheid, dat ze werden bekeken door andere bezoekers. Deze vaststelling staat in dat opzicht haaks tegenover eerdere observaties, waar bezoekers al fluisterend met elkaar

We kunnen opmerken dat er hier maar een kleine groep van de bezoekers interesse in toonde en effectief deelnam. Dit kan volgens mij gedeeltelijk verklaard worden

32


omgaan. Uit zien we dat dus geneigd belevingen en te delen.

deze waarnemingen sommige bezoekers zijn om persoonlijke ervaringen met elkaar

In dat opzicht stelde ik vast dat de gesprekken zich vooral voordoen rondom verschillende objecten. De werken die worden tentoongesteld binnen het museum kunnen daarbij zowel positieve als negatieve emoties oproepen. Is dit schilderij nu wel of niet mooi? Bezoekers bekijken de artefacten dus niet alleen, onderling worden deze werken net wel besproken. Wat daarnaast nog opvalt is dat de boodschappen bij deze installaties

eerder oppervlakkig blijven, maar telkens anders worden ingevuld. Reacties van "mooie collectie", "prachtig panorama" tot "wij komen zeker nog eens terug". Bezoekers gaan dus niet in op ĂŠĂŠn bepaald onderwerp of object, het blijft meestal bij een algemene indruk van het museum. Terwijl de objecten volgens mij net wel tot interessantere reacties kan leiden. Door de veelheid aan persoonlijke interesses, kennis, verwachtingen en motivaties dat elk object met zich meedraagt kunnen veel meer reacties ontstaan. Het valt dus op dat bezoekers niet zomaar participeren, maar dat ze duidelijk gemaakt moeten worden van

33

het doel achter deze boodschappen. Uit de observaties kunnen we opmaken dat de vraagstelling in deze analoge methoden te algemeen is. Wanneer we dus willen inspelen op de persoonlijke context van bezoekers moet dit doelgericht gebeuren. Wanneer we even vooruitdenken zouden we deze methode kunnen omzetten naar een digitale interactieve versie. Deze analoge methoden (met pen & papier) zouden in dit onderzoek dus een eerste aanzet tot het feitelijke prototype kunnen zijn, waarbij er wordt geprobeerd om bezoekers aan te zetten tot sociale interactie.


PERSOONLIJKE CONTEXT Conclusie Als we er vanuit gaan dat iedereen een andere achtergrond heeft, andere belevenissen en ervaringen ondergaat, dan vormt het museum een verzameling van mensen en objecten met een veelheid aan belevingen. Dit is een belangrijk idee waar ik op wil inspelen, door simpelweg open te staan voor deze veelheid aan ‘content’. De persoonlijk context van het experiencemodel van Falk & Dierking kunnen we vervolgens koppelen aan de ervaringen van bezoekers. Naast die persoonlijke ervaringen staat bij veel bezoekers het leerproces centraal. Daarin kan het potentieel van nieuwe/sociale media een rol spelen op deze persoonlijke context. We zien namelijk dat bezoekers meer informatie willen verkrijgen en dat die nieuwe media hen ook toelaat om dieper te graven naar extra informatie. De dynamiek en autonomie die met deze media behaald kunnen worden, zorgen er bovendien voor dat gebruikers hun eigen tempo kunnen aanhouden en informatie kunnen verkrijgen die afgestemd is op het

persoonlijk interesseprofiel en hun subjectieve selectie. De spontane belangstelling van de bezoekers voor bepaalde inhouden kan zo het uitgangspunt van het bezoek worden, waarbij de bezoeker uitgedaagd wordt om nieuwe informatie te ontdekken.

‘Ik zie participatie vooral in termen van conversatie. Ik ben uitermate geïnteresseerd in het leereffect van een gesprek. Het opvallende van een gesprek tussen twee mensen, zelfs als het specialisten zijn, is dat als er een derde partij meeluistert de dialoog zich opent en er ruimte ontstaat voor de derde partij om een opinie en ideeën in te brengen" "Een museum zou hiermee zijn voordeel kunnen doen, door de museumbezoeker de rol aan te laten nemen van een docent of ambassadeur. Laat iedereen maar doorvertellen wat ze hebben gehoord en ervaren.’ (Nancy Proctor, 2010)

34

Daarbij komt dat bezoekers ook een gelegenheid verwachten waarbij sociale interactie tussen bezoekers kan plaatsvinden. Deze interactie gaat hier niet om het veranderen van de ervaring of belevenis an sich, maar om het delen van ervaringen, in een museumcontext. Hier deel ik de mening met Nancy Proctor over participatie als sociale interactie. Dit gegeven van participatie vormt een belangrijk onderdeel in het verdere verloop binnen dit onderzoek. In de eerste plaats wil ik daarom het museum een tool aanrijken waarbij bezoekers hun eigen ervaringen kunnen delen, zodat het museum een platform biedt voor een enorme hoeveelheid van ervaringen en belevenissen. Het model van Pine & Gilmore helpt me om een onderscheid te kunnen maken tussen passieve en actieve deelname. In het volgende deel ga ik dieper in op de sociale context. Ik focus me op het belang van participatie en hoe dit van toepassing kan zijn binnen het museum. Daarnaast exploreer ik de mogelijkheden die sociale interactie kunnen bieden.


HOOFDSTUK 3 SOCIALE CONTEXT


SOCIALE CONTEXT Participatory museum In de museumwereld is er sprake van een ontwikkeling van een traditioneel, objectgericht museum naar een meer publieksgericht museum. Hoewel de aanzet tot deze ontwikkeling al meer dan twintig jaar geleden gegeven lijkt te zijn, is de ontwikkeling zelf nog steeds actueel. Eerder haalde ik in dit onderzoek al aan dat musea meer dan ooit worden gedwongen om bewuste keuzes te maken wat hun publiekstaak betreft. De kernwoorden die in verschillende beleidsplannen terugkomen zijn publieksbereik, beleving en ervaring, maar ook interactie en participatie. Zo is er een verschuiving naar een participatieve manier die een actieve deelname van de bezoekers vraagt.

Traditioneel vs Participatief In haar betoog over het participatory museum maakt Nina Simon een onderscheid tussen (Simon, 2010) enerzijds instellingen die zich richten tot een traditionele werkvorm en anderzijds instellingen die een nieuwe participatieve manier van werken gaan hanteren. Het grootste

36

verschil tussen deze traditionele en participatieve werkwijze is de manier waarop informatie wordt uitgewisseld tussen museum en bezoeker (Simon, 2010). In traditionele tentoonstellingen biedt het museum bepaalde inhoud voor bezoekers aan, zodat elke bezoeker, ongeacht zijn achtergrond, een fijne ervaring kan beleven. Toch blijft de rol van de bezoeker in dit geval meestal passief en beperkt deze inhoud zich enkel tot een esthetische ervaring. Bij een participatieve tentoonstelling wordt informatie dan weer op een heel andere manier ingezet. De bezoeker wordt daarin uitgedaagd om mee te werken aan de tentoonstelling. Hierdoor wordt de informatie volgens Simon ingevuld aan de hand van input van de gebruikers (Simon, 2010). Simon definieert een participatieve culturele instelling dan ook als een plaats waar bezoekers kunnen creĂŤren, delen en zich met elkaar kunnen verbinden rond specifieke inhoud.


SOCIALE CONTEXT Participatory museum In dat geval kan het museum dienen als een soort platform, dat verschillende gebruikers, die optreden als content-creators, met elkaar verbindt. Op die manier biedt het mogelijkheden voor bezoekers om uiteenlopende ervaringen te delen op een actieve manier. Wanneer een instelling dus overgaat tot participatieve vormen, is het belangrijk dat bezoekers de gelegenheid krijgen om zelf content aan te leveren. Met deze content refereer ik naar inhoudelijke bijdragen, zoals onder andere teksten, beelden en geluiden. Het is wel van belang dat dit zo is ontworpen dat het aantrekkelijk en zinvol wordt ervaren door de bezoeker. Hiervoor moet er volgens Simon een verandering in de instelling plaatsvinden (Simon, 2010). Zij moeten openstaan voor inbreng van buitenaf en daar zullen ze flexibel om mee moeten gaan.

Participatie Binnen dit onderzoek probeer ik aan te tonen dat het gebruik van social media bij kan dragen tot de bevordering van cultuurparticipatie. Daarom wordt er

gezocht naar een werkzame definitie van het begrip participatie. Volgens Van Dale betekent deze participatie letterlijk "deelname". Participeren is “deelhebben (aan) of deelnemen (in)”. Het woord is afgeleid van de Latijnse woorden pars (deel) en cipere (nemen). Hoewel dit een zeer abstract begrip blijft,kan men natuurlijk op verschillende manieren en niveaus deelnemen. Wanneer we het hebben over participatie, is er altijd sprake van een subject en een object: een persoon of een groep die deelneemt (het subject) en hetgene waaraan zij deelnemen (het object). In principe kan dit betrekking hebben op allerlei subjecten (bv. of museumbezoekers) en op allerlei objecten (bv. kunst). In het algemeen proberen Musea zich tegenwoordig te richten op participerende educatievormen. Musea streven ernaar om innovatief te blijven op gebied van educatie en kennisdeling. Daarbij trachten ze de betrokkenheid van bezoekers te vergroten en te behouden (Kotler, 2008).

37

Communities of practice? Aan de hand van de theorie van Etiénne Wenger ga ik dieper in op deze participerende vorm van kennisdelling. Hij bestudeert dit vanuit de gedachte dat participeren een menselijk leerproces is. Leren is daarbij volgens hem een natuurlijk sociaal proces, en participeren in een sociale context bevordert dat leerproces (Wenger, 1998). Wenger gebruikt hier de term participatie om sociale ervaringen van het dagelijks leven te beschrijven, in de vorm van betrokkenheid binnen sociale gemeenschappen. Om dat theoretische idee, van leren als sociale participatie aan de hand van een gezamenlijke ervaring, duidelijk te maken introduceert Wenger de term ‘Community of Practice’. In een notendop beschrijft hij dit als volgt: Communities of practice are groups of people who share a concern or a passion for something they do and learn how to do it better as they interact regularly. (Wenger. E, 1998)


SOCIALE CONTEXT Sociale gemeenschappen Zo een community-of-practice (COP) is niets meer dan een groep van mensen die dezelfde belangen, handelingen of passie voor een bepaald onderwerp delen en die kennis verdiepen door voortdurend met elkaar te interacteren (Wenger, 1998). Deze communities worden dus gevormd door mensen met gezamelijke belangen: bijvoorbeeld een groep ingenieurs die werken aan een gemeenschappelijk probleem, een groep van leerlingen die hun identiteit bepalen in de school, een groep van kunstenaars die op zoek gaan naar nieuwe vormen van expressie, of zoals het in dit onderzoek in de eerste plaats gaat om een bepaalde groep museumbezoekers. Binnen zo een sociale gemeenschap wordt kennis meestal bewust of onbewust gedeeld, en op die manier wordt er van elkaar geleerd (Wenger, 1998). Hierbij is het volgens Wenger wel noodzakelijk dát er geparticipeerd wordt en gaat het om een vorm van wederzijdse erkenning. Zo een erkenning van deelname of engagement van de betrokken partijen

binnen zo’n gemeenschap, kan volgens hem gezien worden als participatie. We kunnen daaruit stellen dat het belangrijk is dat iedereen uit zo'n samenleving participeert. Op dat vlak kunnen culturele instellingen dus een centrale rol spelen door bezoekers te stimuleren om cultureel te participeren.

Fysieke VS. Digitale Netwerken Een museum kan binnen dit kader dus verbindingen leggen met het publiek en zo een vorm van ‘co-creatie’ stimuleren. Co-creatie in de zin van samenwerking met het publiek om samen nieuwe waarden en betekenissen uit te wisselen en te genereren. Dit kan door middel van netwerken. Belangrijk is dat we daarbij actief op zoek gaan naar individuen en groepen om nieuwe verbintenissen te leggen. Daarbij wordt de "nieuwe media context" ,die ik aan het model van Falk & Dierking toevoegde, als middel gebruikt. Met deze "alternatieve context" wil ik kijken hoe deze nieuwe media doelgericht ingezet kan worden om van bezoekers actieve

38

participanten te maken in plaats van passieve toeschouwers. Deze "nieuwe context" zou geen doel op zich moeten zijn maar een middel om het doel – het vormen van “communities of practice” – vorm te geven. Hoe? Dat moet later in het onderzoek nog worden ingevuld, maar ik denk daarbij niet alleen aan fysieke communities. Naast de fysieke netwerken moeten we kijken naar digitale netwerken. Daarom bekijken we dit even vanuit een ander standpunt, namelijk hoe we gebruikers via online sociale netwerken met elkaar kunnen verbinden. Het is niet de bedoeling dat via social media de bestaande mondelinge communicatie wordt vervangen. In plaats daarvan moet het ondersteuning en uitbreiding bieden. Bezoekers zouden dus zowel mondeling met elkaar moeten kunnen communiceren, als via nieuwe communicatiemogelijkheden van het social media platform die ik probeer aan te reiken. Social media moet de bezoekers daarbij dus ondersteunen in de communicatie met andere bezoekers.


SOCIALE CONTEXT Social media Eerder werd het belang van participatie al aangehaald. Hierbij wil ik de toegevoegde context van social media uit het model van Falk & Dierking betrekken en duidelijk maken waarom dit fenomeen zich zo goed leent voor participatie. In de literatuur worden verschillende definities van social media beschreven. Een exacte beschrijving geven is dus zeer complex. In dit onderzoek baseer ik me daarom op een definitie van Tiemersma, die het begrip als volgt omschrijft: “Social media is de verzameling van toegankelijke online media waar mensen kunnen delen, waarderen en creëren; de uitkomsten hiervan kunnen op hun beurt door mensen verrijkt en geconsumeerd worden, wat kan leiden tot gemeenschapsvorming.” (Tiemersma, 2007)

Bij deze definitie legt hij de focus op het sociale aspect. Het basiselement hiervan, is volgens Tiemersma, de

toegankelijkheid. Het is een medium dat open staat voor iedereen die er gebruik van wil maken. Op die manier moet iedereen kunnen participeren. De kern van social media zijn daarbij de gebruikers en het is daarmee dan ook in grote mate afhankelijk van hun participatie. Social media behoort tot de groep van nieuwe media, maar onderscheidt zich toch van de traditionele media, zoals televisie, tijdschriften en radio. Het meest onderscheidende kenmerk vergeleken met die traditionele media is de actieve rol van de gebruiker.

Gemeenschapsvorming Een soortgelijke term voor social media is kortweg ‘sociale netwerken’. In het algemeen worden social media dus beschouwd als digitale media die sociale netwerken ondersteunen. Daarbij wil ik terugkoppelen naar de theorie van Wenger met ‘Community of Practice’. Door gebruik te maken van dit kanaal staan mensen onrechtstreeks in verbinding met

39

elkaar via gezamenlijke interesses. Social media is een vorm van gemeenschapsvorming. Dit kan zowel de bron, maar ook het gevolg zijn. Mensen met dezelfde interesses of belangen kunnen hier met elkaar communiceren. (Tiemersma, 2007)

Daarnaast zijn social media geschikte platforms voor culturele instellingen om de dialoog tussen en met de gebruikers op gang te krijgen, een relatie met en tussen het publiek op te bouwen en gemeenschappen met dezelfde interesses of belangen samen te brengen (Kelly, 2007). Een social mediaplatform kan daarbij mogelijkheden bieden, om zo'n gemeenschap te vormen en waarbij bezoekers actief kunnen participeren. Aan de hand van social media krijgen mensen de mogelijkheid om content te creëren, binnen een op digitale data gebaseerde netwerkstructuur en deze content te delen met hun netwerk(Gulati, 2009).


SOCIALE CONTEXT Social media Daarvoor zouden culturele instellingen zich natuurlijk eerst actief moeten gaan profileren op deze netwerken, om zo hun culturele kennis te delen. Op die manier kan het een stimulans zijn om naast de fysieke wijze ook op een digitale / virtuele wijze deel te nemen aan kunst en cultuur. Deze social media kunnen dus een krachtig instrument vormen voor de culturele sector, om het publiek, in onze steeds maar groeiende netwerksamenleving, te laten participeren op cultureel vlak.

Soorten social media Niet alleen de aard van de content, die ontstaat binnen een sociaal medium, verschilt. Ook de media die worden gecategoriseerd als zijnde ‘sociaal’ verschillen. Hiervan vinden we voorbeelden terug die op hun eigen manier zo een netwerk tot stand brengen. Onder andere een weblog, een microbloggingsdienst (Twitter), een forum en een sociaal netwerk (Facebook) vallen onder de noemer ‘social media’.

De context waarbinnen deze netwerken worden gecreëerd verschilt ook nog eens. Zo zijn connecties binnen Facebook voornamelijk gebaseerd op vriendschap, binnen LinkedIn worden er zakelijke contacten vastgelegd en zijn de netwerken op LastFM vaak gebaseerd op een muziekvoorkeur. We zien deze trend in verschillende lagen van de bevolking. Patiënten verenigen zich, consumenten beoordelen producten, mensen leren van elkaar op online fora, en ook burgerjournalistiek is bijna niet meer weg te denken uit ons netwerk van opinievormingen. Allemaal hebben we het internet ontdekt als een plek om vorm te geven aan onze identiteit, of om elkaar te ontmoeten en gezamenlijk te gaan reflecteren en discussieren. Voor een succesvol social netwerk is er dus een gemeenschappelijke interesse nodig. Flickr doet dat met foto’s, Delicious met bookmarks, Amazon met boeken en MySpace met muziek.

40

Binnen deze netwerken zijn daarnaast nog verschillende vormen van participatie & interactie mogelijk. Om dat dit onderzoek zich daarop toespits bekijk ik vervolgens enkele participatiemogelijkheden.


SOCIALE CONTEXT Participatiemogelijkheden Vormen van actieve participatie bij social media gaan vaak over het delen van verschillende meningen, interesses, ervaringen en zelfs kennis. Daarbij hoort ook het creëren, door actief te plaatsen, toe te voegen en aan te passen van allerlei verschillende zaken. EXPOSE in het Kröller Müller is een goed en interessant voorbeeld dat gebruik maakt van social media binnen een museumcontext. Via dit project konden mensen op een speciaal daarvoor ingerichte website, op kunstwerken stemmen en reageren om te kunnen kiezen welke werken in de expositie “De allermooiste werken op papier” zouden komen te hangen (Heiting, 2010). Zo’n vorm van stemmen en reageren kan in het museum en daarbuiten op verschillende manieren gebruikt worden door middel van social mediaplatformen. * Tagging Aan de hand van tagging kunnen mensen via een interactief apparaat woorden of “tags” toevoegen aan het

kunstwerk. Dat kan ondermeer, via een apparaat van het museum, zoals een multimedia-apparaat of PDA. Toch zien we een evolutie waarbij dit vaker gebeurt via de eigen mobiele telefoon van de bezoeker. * Folksonomy Folksonomie is een samentrekking van de woorden folk (mensen) en taxonomie. Het is een vorm van ordening, op basis van consensus, van data door het “volk”. De essentie is dat mensen op het internet bookmarks, websites, foto’s, filmpjes, muziek, forumdiscussies en blogpostings voorzien van zogenaamde tags of trefwoorden. Dit maakt dat deze tags meestal goed bruikbaar zijn en vaak beter aansluiten op het taalgebruik van het publiek dan de termen die bibliotheken gebruiken in hun catalogi. Het koppelen van tags is ook vaak mogelijk. Door het doorklikken op soortgelijke tags, leert men virtueel mensen kennen met gelijke belangstelling.

41

* Social bookmarking Social bookmarking lijkt erg op taggen. Bezoekers kunnen zo aan de hand van social bookmarking bepaalde kunstwerken opslaan als “favorieten” om later nog eens te bekijken of via internet delen met anderen. * Microbloggen Microbloggen is bloggen in maximaal 140 tekens (ongeveer ter grootte van een smsje). Twitter is één van de grootste microblogs.Bezoekers kunnen zo hun mening geven over een bepaald werk. Er bestaat ook de mogelijkheid om virtueel informatie, foto’s en filmpjes aan het werk te koppelen. Op deze manier kan de bezoeker niet alleen de input van mensen uit de fysieke omgeving krijgen, maar ook uit een virtuele omgeving, waardoor de museumbeleving een stuk socialer kan worden.


SOCIALE CONTEXT Sociale objecten Met Wenger keken we al naar het aspect van participatie waarbij het individu op zoek gaat naar bepaalde netwerken van gemeenschappelijke interesses. Nina Simon vertoont gelijkenissen met deze theorie. In haar betoog gaat het echter in mindere mate om het leerproces zelf, maar richt zij zich tot het aspect van sociale ervaringen binnen een bepaalde gemeenschap. Eerder besprak ik al de voorwaarde en de definitie van participatie; die verloopt via subject en object. Dat object is één van de belangrijke pijlers waar ook Simon zich tot richt. Volgens Simon moeten we niet kijken naar objecten omwille van hun artistieke of historische betekenis, wel belangrijk is het vermogen van zo'n object om gesprekken op gang te krijgen. Zij stelt dat elk museum zo zijn artefacten en objecten heeft die zich perfect lenen tot zulke sociale ervaringen (Simon,2010). Daarom zijn musea een ideale voedingsbodem voor sociale participatie. Via deze zogenaamde sociale objecten kunnen mensen hun aandacht richten

These artifacts and experiences are all social objects. Social objects are the engines of socially networked experiences, the content around which conversation happens.(Simon.N, 2010)

op een “derde ding” in plaats van op elkaar, waardoor de interpersoonlijke betrokkenheid comfortabeler wordt. Mensen of bezoekers kunnen zo contact met vreemden aangaan, doordat ze een gezamenlijke interesse delen rondom een specifiek object(Simon,2010. Imagine looking at an object not for its artistic or historical significance but for its ability to spark conversation. Every museum has artifacts that lend themselves naturally to social experiences. (Simon. N, 2010)

Als we daarbij genoeg mensen met elkaar kunnen verbinden, krijgen ze het gevoel alsof ze deel uitmaken van een gemeenschappelijke ervaring. Simon noemt dit "we-to-me" design, dat gebaseerd is op de individuele (me) ervaring om het collectieve (we) engagement te ondersteunen. Op die manier gaan we verbindingen leggen met elkaar door middel van onze belangen en gedeelde ervaringen via de objecten om ons heen.

42


SOCIALE CONTEXT Objectgeoriënteerde netwerken Het is verkeerd om te denken dat sociale netwerken alleen maar bestaan ​​uit mensen. Integendeel, zoals Simon aanhaalt bestaan deze sociale netwerken ​​uit mensen die zijn verbonden door een gezamenlijk object. Ingenieur en socioloog Jyri Engeström ondersteunt op dat vlak de theorie van Simon in zekere mate. Naast het concept van social objects gebruikt hij de term “object-centered sociality” die daarmee verband heeft. Vervolgens kunnen we hier dan een onderscheid maken tussen twee typen social media: zij die georganiseerd zijn rond het netwerk van mensen (network-centered social media) en zij die georganiseerd zijn rond objecten (object-centered social media). object-centered

network-centered

Het gaat in deze sociale context dan vooral om de specifieke rol van objecten in online sociale netwerken. Engeström stelt dat onopvallende objecten -en niet de algemene inhoud of intermenselijke relaties- de basis vormen voor de meest succesvolle sociale netwerken (Engeström, 2005). In die zin bevinden objecten zich in het centrum van onze sociale netwerksamenleving. Op die manier kunnen we bijvoorbeeld onze ervaringen rondom een specifiek object, dat zich in het museum bevindt, delen. Hierdoor kan er een netwerk ontstaan van personen die deze gezamenlijke interesses delen via zo een object. Dit is een van de redenen waarom mensen zich steeds vaker verbinden via (virtuele) netwerken waar ze binnen specifieke vakgebieden nieuwe kennis met elkaar uitwisselen.

Relevantie Social Media

Figuur 5: Social Media Model

Om terug te koppelen naar het opzet van dit onderzoek kunnen we ons de vraag stellen welke invloed social media op deze objecten kan hebben?

43

Op welke manier kan het gebruik van social media onze relatie tot social objects en de gemeenschappelijke interesse van bezoekers beïnvloeden? We zien uit de theorie van Simon dat we onze interesses delen via gemeenschappelijke objecten. Om deze objecten sociaal te maken, moeten deze besproken worden. Door hulpmiddelen aan te bieden, in de vorm van een social media netwerk, kunnen bezoekers deze objecten bespreken, delen, en op hun beurt hierover socialiseren. De objecten kunnen op die manier het middelpunt van het gesprek vormen. Als culturele instelling kunnen zo gemeenschappelijke interesses en verbindingen aangeboord worden tussen bezoekers en objecten. Wanneer we dit terugkoppelen naar het model van Falk & Dierking kan de invloed van nieuwe media / social media dus helpen om de sociale interactie op gang te zetten. Door de invloed van deze nieuwe & sociale media tracht ik een alternatieve manier van interactie en communicatie te ontwikkelen die


SOCIALE CONTEXT ObjectgeoriĂŤnteerde netwerken inspeelt op deze sociale context. Daarbij vormen objecten de kern van de sociale gemeenschap binnen het museum. Om dit te relateren aan het onderzoek grijp ik even terug naar de onderzoeksvraag:

De meeste ervaringen die betrekking hebben op deze content, zijn gedeelde ervaringen. Door onder andere de interactie met verschillende mensen leert men van de ervaringen en meningen van anderen.

“Hoe kunnen social media technieken bijdragen aan een betekenisvolle museumbeleving, zowel individueel als tussen bezoekers onderling en de tentoongestelde objecten, voor het bevorderen van sociale interactie en participatie� Het betrekken van nieuwe media bij de museumbeleving kan hier een belangrijke factor vormen voor de participatie aan de kant van de toeschouwer. De participatieve aard van veel nieuwe media kan namelijk leiden tot allerlei user-generated content. Hier kunnen, zoals we al konden zien, objecten de aanleiding tot geven. De omgang met nieuwe media zoals internet en mobiele telefoons kunnen daarbij een nieuwe manier veroorzaken in het opnemen en verwerken van deze content.

44


SOCIALE CONTEXT Conclusie In deze sociale context is de overgang naar een participatory museum aan de hand van de theorie van Nina Simon besproken. Daarin zien we dat, om tot een betekenisvolle beleving binnen het museum te komen, iedereen de mogelijkheid zou moeten krijgen om te participeren. Een voorwaarde is dan wel dat er een sociale gemeenschap aanwezig moet zijn om participatie mogelijk te maken. Binnen dit onderzoek is het daarom belangrijk om via het museum, te zorgen dat er een netwerk of sociale gemeenschap tot stand komt, waarbinnen cultuurparticipatie kan plaatsvinden. Meer bepaald een netwerk als een plek waarbinnen dezelfde interesses gedeeld worden. We zien daarbij dat social media kan bijdragen tot deze vorming van communities of practice en op die manier gemeenschappen met dezelfde interesses of belangen samenbrengt. Deze sociale media zijn online informatie- en kennisplatformen, waar gebruikers allerlei zaken met elkaar delen. Het is dus een logische stap, om als culturele instelling, deze media te gebruiken om interactie aan te gaan met het publiek. Door de sociale interactie, via deze netwerken, kunnen zij betekenis geven aan hun ervaringen op een manier die gedurende een fysiek museumbezoek niet op een zodanig uitgebreide manier mogelijk is. Het publiek kan in samenwerking met elkaar op deze netwerken waardeoordelen geven op verschillende manieren(bijvoorbeeld in de vorm van ‘microblogging’). Uit het begrip social objects dat Simon aanhaalt, kunnen we verstaan dat mensen vaak hun interesses delen via gezamelijke objecten. Het gaat in deze context dan vooral om de specifieke rol van objecten in online sociale netwerken. Deze sociale media netwerken hoeven dus niet enkel uit mensen te bestaan, maar kunnen georganiseerd zijn rond objecten (object-centered social media). In die zin kunnen objecten zich in het centrum van onze sociale netwerksamenleving bevinden.

45


HOOFDSTUK 4 FYSIEKE CONTEXT


FYSIEKE CONTEXT Nieuwe media voor musea Zoals we al zagen in de proloog, zijn musea voortdurend op zoek naar mogelijkheden om de experience bij hun bezoekers te verbeteren. Een van de factoren die daarbij een rol speelt, zoals we uit het model van Falk & Dierking kunnen besluiten, is de interactie met de museumomgeving of de fysieke context (Falk & Dierking,1998). Die fysieke context gaat in op factoren zoals het zien, het ervaren en het handelen binnen een museale omgeving (Falk & Dierking,1998). Anders gesteld behoren ook alle handelingen, die plaatsvinden tussen de museumbezoeker en alles wat buiten het zien en ervaren van de werken staat, tot die fysieke context. De interactiviteit met de tentoonstellingsomgeving is hierin een belangrijk onderdeel. “In an increasingly connected society, museums and culture centers must engage visitors in a different way. Visitors ask for more interactivity with exhibits, more brain challenging experiences,

and more fun at the end...�(Lm3labs) Naast traditionele overdrachtstechnieken, zoals tekstpanelen en borden zetten musea steeds nieuwere mediatechnieken in. Aangezien die multimediale- presentatietechnieken in musea vaak een onderdeel zijn van de tentoonstellingsomgeving, reken ik deze verschillende mediavormen tot de fysieke context van een museumexperience. Deze context koppel ik vervolgens aan mijn eigen interpretatie van het model van Falk & Dierking waarbij nieuwe/sociale media een belangrijke invloed kan hebben.

Eerder hamerde ik al op het belang van social media als participatiemiddel om een meerwaarde te bieden aan bepaalde bezoekers. De keuze voor een bepaald medium is natuurlijk afhankelijk van de toepassing en de context waarin het medium moet worden gebruikt. Die voorwaarden werden al besproken in de persoonlijke en sociale context. Daarnaast wordt er in dit deel dieper ingegaan op hoe deze social media specifiek kan ingezet worden in de tentoonstellingsomgeving of meer bepaald de fysieke context. Om de keuze voor dit medium te duiden helpt het om verschillende media te kunnen kaderen, zoals Robert Semper in zijn model op volgende figuur aantoont. Hierbij bepaalt de verticale as de relatie van het medium tot de tentoonstelling en de horizontale as bepaalt in hoeverre het medium interactief is (Semper, 1998). Op de verticale as (relatie tot tentoonstelling) van het model van Semper kunnen er belevingen buiten


FYSIEKE CONTEXT Nieuwe media voor musea

Natuurlijk moet er de mogelijkheid zijn voor een digitale drager van deze social media. Daarbij komt de invloed van nieuwe media op de fysieke context aan te pas. Media in het museum moeten op de mogelijkheden van het publiek inspelen en aan een aantal eisen voldoen om goed in het museum te kunnen functioneren. Daarbij moet rekening gehouden worden met de interactiviteit die het museum voor de bezoeker wil creĂŤren en wat het museum met het medium

buiten de muren van het museum wil veroorzaken. Afgaand op het model wordt er daarom een gebied afgebakend om een duidelijke focus te houden. Er wordt vervolgens gekeken naar technologische hulpmiddelen om de bezoekers in het museum te

begeleiden en te ondersteunen. Binnen het museum zijn er twee verschillende situaties denkbaar waarbij de bezoeker begeleid kan worden door het museum. - bij het object / gedecentraliseerd - los van het object/ gecentraliseerd

Video Tape

Takeaway Experience

Relationship to Exhibition

het museum worden veroorzaakt, doordat informatie in het museum tegenwoordig gedeeld kan worden met anderen via internet. Hiermee refereer ik terug naar kenmerken van sociale media dat het mogelijk maakt om via netwerken content met elkaar te delen. Door rekening te houden met het model van Semper valt ook het belang van interactiviteit op (horizontale as). Ook daarin kunnen we een stap verder gaan, bijvoorbeeld in de vorm van co-creatie rondom de besproken social objects, door middel van sociale media.

On-Line Exhibit

Video Theme Installation

Exhibit Itself

Real Time Imagery (wheater)

On-Floor Exhibit Database

Audiotour

Mediated Experience

Media Library

Adjunctive Resource

Passive Presentation

Activity Room

Guided Experience

Interactive Browsing

Nature of Interactivity Figuur 6: Model gebruik media in musea (Semper in Thomas & Mintz, 1998)

48

Direct Creation


FYSIEKE CONTEXT Centraal / Decentraal Gecentraliseerde begeleidingsinstrumenten staan los van het object en zijn zo ontworpen dat we als bezoeker, op een centrale locatie meer informatie over de collectie kunnen raadplegen. Het grote probleem of nadeel van deze gecentraliseerde installaties is dat de aandacht van de collectie wordt weggenomen. De ervaring van de bezoeker kan namelijk doorbroken worden, omdat de computers zich ge誰soleerd van de objecten bevinden. Dit zou betekenen dat bezoekers zich dus specifieke objecten moeten gaan herinneren, wanneer ze eenmaal aangekomen zijn bij zo'n installatie, om meer informatie te verkrijgen. Gedecentraliseerde begeleidingssinstrumenten kunnen in verschillende vormen ge誰ntegreerd worden binnen het museum. Het kan gaan van vrijstaande kiosken tot specifieke mediaruimten, bij een specifiek object of los daarvan. Deze multimedia installaties bieden de mogelijkheid om door het hele museum geplaatst te worden, waarbij

ze herhaaldelijk worden ingezet. Deze multimediadragers kunnen gerelateerd worden aan specifieke objecten in de zaal en/of de omringende werken.

Conclusie

Binnen de museumomgeving zijn er tussen deze 2 begeleidingskenmerken verschillende mogelijkheden. Als voorwaarde voor de fysieke context zouden we echter kunnen stellen dat bij deze nieuwe media, de bezoeker in staat zou moeten zijn om, ongeacht de plaats en tijd, informatie over het tentoongestelde object te raadplegen. Het begeleiden van bezoekers hoeft zich in dat geval niet alleen tot het museumbezoek zelf te beperken, maar ook voor en na het museumbezoek. Een museum dat slim gebruikt maakt van nieuwe media kan een museumbezoek in vele opzichten verrijken en de relatie met de bezoekers voor, tijdens en na het bezoek versterken. Dat betekent dat er zowel binnen als buiten het museum begeleiding plaats kan vinden om bezoekers te ondersteunen.

49

Naast de analoge labels, die we bij schilderijen en objecten zien,wordt met behulp van nieuwe technieken dus een andere weg van informatievoorziening ingeslagen. Willen we bovenstaande richtlijnen volgen, dan komen we al snel op een draagbaar interactief digitaal systeem uit. Een bijkomend voordeel is dat men bij deze draagbare apparaten de aandacht kan houden op het tentoongestelde. Het is dus vanzelfsprekend dat de mobiele trend niet aan musea voorbij is gegaan. Voor het verdere verloop binnen deze fysieke context wordt er daarom gefocust op mobiele apparaten.

VOOR

HET MUSEUM NA

TIJDENS

Figuur 7: Begeleidingsmodel


FYSIEKE CONTEXT Multimedia dragers - handheld devices In zijn boek Digital Technologies and the Museum Experience stelt Loic Tallon dat ‘handheld’ technologieën in musea van één technologie – de audiotour of draagbare audio speler – naar veel verschillende technologieën zijn geëvolueerd, met elk haar eigen functionaliteit (Tallon, 2008). Die draagbare apparaten, in het Engels "handheld devices" genoemd, kunnen we onderverdelen in vier categorieën. De eerste categorie bevat de museumspecifieke apparaten en dus niet voor particulier gebruik, de 2de categorie is wel voor iedereen bereikbaar, namelijk de mobiele telefoon. Een ander apparaat wat veel mensen hebben is de MP3-speler of IPod: de 3de categorie. Tot de laatste categorie behoren de Personal Digital Assistants, of PDA’s. Voor deze apparaten zijn er drie typische kenmerken: mobiel, digitaal en individueel. In tegenstelling tot gecentraliseerde installaties, die werden aangehaald, zijn deze draagbare apparaten meestal mobiel

en kunnen door de gebruiker dus meegenomen worden tijdens de periode van het museumbezoek. Dit aspect zorgt op zijn beurt voor een volledig individuele ervaring bij de bezoeker. Het digitale kenmerk van deze nieuwe technologieën zorgt ervoor dat we bestanden digitaal kunnen bewaren, gebruiken en aanpassen. Ook de apparaten waarop deze bestanden afgespeeld worden zijn digitaal. Uiteraard kunnen ook andere media dezelfde eigenschappen bevatten. Wat deze apparaten steeds gemeen hebben is dat zij alle drie de eigenschappen tegelijk in zich dragen. Zo is een gids enkel mobiel, maar niet individueel of digitaal. Een centrale installatie zoals een video- of computerscherm (of informatiekiosk) is dan weer wel digitaal maar niet mobiel en een papieren catalogus ten slotte is wel voor elke bezoeker individueel te gebruiken en mobiel, maar niet digitaal.

50

Since the mid-1980s, electronic media have assumed an ever greater presence in museums of science, technology, natural history, and art. (Griffiths, 1999)


FYSIEKE CONTEXT Multimedia dragers - evolutie Rondleidingen, met een museumgids, maken vaak deel uit van musea. Een groot voordeel hiervan is dat de bezoeker een persoonlijke behandeling krijgt en alles kan vragen aan die expert tijdens de rondleiding. Die traditionele rondleiding heeft zich in de loop der jaren wel vertaald in een nieuw medium: de audiotour, waarvan er ondertussen vele varianten zijn verschenen.

Aan de hand van enkele cases waarin audio als mediavorm wordt gebruikt, exploreer ik enkele interactievormen die raakvlakken vertonen met de sociale context. Deze cases trachten bezoekers te stimuleren om interactie aan te gaan zowel onderling als met de museumomgeving. De mobiliteit van deze prototypes zorgt ervoor dat bezoekers, ongeacht plaats of tijd, informatie kunnen opvragen.

De audioguide wordt persoonlijk.

Overgang van analoog naar digitaal.

In 1979 krijgt de bezoeker meer autonomie met de komst van de cassetterecorder. De bezoeker draagt voortaan een mobiele cassetterecorder waarmee hij informatie op eigen tempo en tijdstip kan beluisteren. Hierdoor gingen musea zich meer op de inhoud van de audioguides richten. Eerst leidde dit enkel tot informatie over titel en maker van een kunstwerk. Uiteindelijk werd meer aandacht besteed aan zowel de culturele en maatschappelijke context van het kunstwerk als aan het kunstwerk zelf.

De grootste verandering kwam er in de jaren negentig, toen informatie naast analoog ook digitaal opgeslagen kon worden. Naast de audiotours ontstonden er steeds vaker multimediatours. Tot dan toe werd er enkel auditieve informatie toegevoegd. Met de komst van multimediatours kan er nu ook informatie worden verzameld, bijvoorbeeld door te stemmen en reacties te geven op kunstwerken. Bezoekers kunnen dus steeds meer informatie met elkaar delen, zoals bookmarks en favoriete kunstwerken.

51

Elizabeth Todd-Doyle is van mening dat deze PDA's de museumbezoekers een meer individuele ervaring bieden. De bezoeker kiest voortaan zelf welke informatie hij wil krijgen, in plaats van de vastgestelde ingesproken berichten bij een audiotour. Een bijkomend feit is dat er daarnaast niet alleen audio beluisterd kan worden, maar PDA’s bieden steeds meer de mogelijkheid om video en tekst te laten zien op het apparaat (Todd-Doyle, 2008). Zoals in de persoonlijke context al werd besproken krijgen bezoekers ook hier de mogelijkheid tot subjectieve selectie, die in grote mate afhangt van de eigen persoonlijkheid. Bezoekers krijgen dus zelf de keuze in wat ze willen lezen en/of bekijken. PDA’s blijken dus een goede manier te zijn om meer informatie te geven dan er op de traditionele labels naast het kunstwerk zou passen. Door de The digital was a game changer. (Tallon, 2008)


Sotto Voce

Sotto Voce (Aoki, Grinter et al. 2002) is een elektronische gids die de interactie tussen bezoekers onderling en hun omgeving (het museum) probeert te stimuleren. De interactie met het museum wordt gestimuleerd door gebruikers de mogelijkheid te geven om audiobeschrijvingen op te vragen over artefacten binnen het museum. Door hoofdtelefoontjes die beschikken over slechts een oortje kunnen audiobeschrijvingen beluisterd worden. Daarnaast is er de mogelijkheid om ‘eavesdropping’ in te schakelen, waarbij gebruiker A de beschrijvingen van gebruiker B kan meebeluisteren. Toch kunnen zij elkaar nog perfect horen en communiceren over de beschrijving die ze samen aan het beluisteren zijn.

Word-of-Mouth

"Word-of-Mouth" is een prototype waarbij de kijker van een museumtentoonstelling wordt afgeluisterd. Hierin werd zowel een opname als een playback-mechanisme geïntegreerd. Bij deze "sociale audiotour" worden de gesprekken en opmerkingen (zonder het zelf te beseffen) opgenomen via een cassete recorder. Vervolgens worden deze opnames toegevoegd aan de informatie die de volgende luisteraar te horen krijgt. Bij dit concept van "afluisteren" worden de toeschouwers geconfronteerd met bepaalde meningen van hun voorgangers. Deze nogal experimentele vorm van sociale interactie zorgt ervoor dat ervaringen met elkaar gedeeld worden buiten hun weten.

Discovery Point Prototype

Berkovich et al. (Berkovich, Date et al.. 2003) ontwikkelden het Discovery Point prototype, een apparaat dat bestaat uit vier knoppen en vervolgens audiomateriaal zend naar de museumbezoeker. Het apparaat laat de bezoeker toe om te luisteren naar korte audio clips over artefacten die worden gecontroleerd door de bezoeker. De bezoeker kan ook een virtuele souvenir creëren aan de hand van de "MailHome" knop, die het artefact in kwestie toevoegt op hun persoonlijke website die gemaakt wordt bij het binnenkomen van het museum. Het apparaat werkt zonder het gebruik van een hoofdtelefoon. In plaats daarvan, wordt audio aangeleverd door gespecialiseerde speakers, binnen een specifiek gebied rond het artefact, om andere museumbezoekers niet te storen.

52


FYSIEKE CONTEXT Digitale technologie mogelijkheden van deze digitale middelen krijgen museumbezoekers toegang tot een gigantisch archief met informatie over de werken in een expositie. We krijgen dus een soort van digitale drager waarin verschillende media extra informatie kunnen aanleveren. Peter Samis, Curator of Interpretation van het San Fransisco Museum of Modern Art, ziet nog andere mogelijkheden voor deze digitale technologie. Voor hem is dit medium een manier om bezoekers actief te laten meedenken over de objecten en artefacten die zij zien. Als voorbeeld stelt hij dat MP3 spelers en podcasting het mogelijk maken om bezoekers hun eigen visie en verhalen te uiten aan een groter publiek (Samis, 2008). Het actief meedenken over objecten kunnen we dan weer koppelen aan social media en de sociale context die daarmee samenhangt. Dit is een interessant aspect dat aansluit bij de gedachtegang van Nina Simon in verband met social objects. Wanneer bezoekers bijvoorbeeld een digitale

laag zouden kunnen aanbrengen op fysieke objecten, dan kan er op een andere manier gecommuniceerd worden via deze objecten. Door de overgang, van analoog naar digitaal, bied het objecten zo de kans om sociaal te worden. Natuurlijk zijn er verschillende manieren waarop museumbezoekers op digitale technologie reageren. Dit vinden we terug in het artikel Designing Mobile Digital Experiences dat Ben Gammon en Alexandra Burch beschrijven. Volgens hen blijkt uit verschillende onderzoeken echter dat bezoekers van alle leeftijden positief reageren, wanneer hardware, software en inhoud gebaseerd zijn op hun wensen en behoeften (Gammon & Burch, 2008). Enig nadeel dat Todd-Doyle in verband met deze digitale technologie aanhaalt, ligt in het feit dat museumbezoekers meer naar het scherm van een PDA zouden kijken dan naar het echte object. Volgens haar betekent dit dan weer wel dat bezoekers langer stil zouden staan bij een bepaald werk. Op

53

die manier gaat men meer informatie op zich nemen dan wanneer men alleen het traditionele etiket leest (Todd-Doyle, 2008). De vraag of technologie op zijn beurt niet te veel afleidt van de tentoongestelde objecten, wordt door Gammon & Burch dan ook weerlegd door te stellen dat er voldoende informatie is om te bewijzen dat digitale technologie het engagement juist vergroot (Gammon & Burch, 2008). Hiervoor kunnen we een concrete studie aanhalen in verband met de evaluatie van PDA tours in Tate Modern. Bezoekers vertoonden zeer positieve reacties ten opzichte van deze technologie. Meer dan 70% wist te vertellen dat ze meer tijd hadden gespendeerd bij bepaalde objecten door het gebruik van die PDA tours. Nog eens 70% vond dat het gebruik hun aandacht en engagement ten opzichte van de werken vergrootte dankzij deze mobiele digitale technologie (Proctor,Burton & Tellis,2004).


waarop bezoekers commentaar kunnen geven, foto’s van hun bezoek delen of nieuwe informatie toevoegen, over het erfgoed, kan er rond zo'n erfgoedroute een virtuele gemeenschap ontstaan. Deze erfgoedgemeenschap waarover men spreekt kan men vergelijken met de "communities of practices" die Wenger aantoont in zijn theoretisch betoog. De specifieke elementen op hun beurt kunnen we bekijken als de "social objects" waarover Nina Simon spreekt.

Figuur 8: Virtual vs. Real visit (Erfgoed 2.0. IBDT, 2009)

CASESTUDY : Erfgoed 2.0 Deze casestudy haal ik aan omdat het enkele raakvlakken vertoont met mijn onderzoek. Vooral het mobiele en digitale aspect dat in deze case terugkomt biedt mogelijkheden.

‘Erfgoed 2.0’ legt de nadruk op het belang van sociale interactie bij een erfgoedbeleving. Het wil daarbij de sociale interactie aan een digitale omgeving linken. Deze digitale link is dan ook cruciaal in mijn verdere onderzoek naar de fysieke context.

Het Erfgoed 2.0-project verrichte namelijk onderzoek naar een sociale, interactieve location-based erfgoedbeleving via mobiele toestellen binnen een netwerk van erfgoedsites. Dit project ontwikkelde daarbij een theoretisch model en enkele instrumenten waarmee je een digitale erfgoedroute kunt maken.

Die sociale interactie is volgens erfgoed 2.0. niet te onderschatten als meerwaarde voor de erfgoedsector. Ze maken deel uit van wat we tegenwoordig een "erfgoedgemeenschap" noemen. Die erfgoedgemeenschap is een groep van mensen die waarde hechten aan specifieke elementen en aspecten van het erfgoed en die dit ook uitdragen.

Het

Door het voorzien van een website

vernieuwende

aspect

van

54

Een ander belangrijk aspect, is het in elkaar overvloeien van het reële en het virtuele. Het project wil volgens het ‘virtuous circle’-principe, het bezoek van erfgoedbezoekers via virtuele/ digitale wegen verrijken. Dit zowel tijdens hun reëele bezoek als in een pre- als een posttraject (Erfgoed 2.0., 2009). De wisselwerking tussen reël en virtueel bezoek sluit dan weer aan bij de voorwaarde, die ik eerder in deze context stelde, om bezoekers te begeleiden voor, tijdens & na hun bezoek. Het mobiele & digitale aspect dat gebruikt wordt om de sociale interactie te stimuleren kan helpen bij die voorwaarde van het begeleiden.


FYSIEKE CONTEXT Internet of things Evolutie PDA naar smartphone De stap van PDA naar smartphone is niet erg groot. De smartphone is een combinatie van een mobiele telefoon en een PDA. Het voordeel voor musea is dat steeds meer mensen een smartphone hebben, dat betekent dat zij daar steeds minder in hoeven te voorzien. De mogelijkheid om via deze smartphone's toegang te hebben tot het internet biedt voor musea interessante toepassingen binnen het onderzoek. In dat opzicht maken deze smartphone's de aanwezigheid van allerlei sociale netwerken mogelijk. Daarmee kan het een ondersteuning geven aan de sociale context die besproken werd. Dit gegeven zou, voortgaand op de onderzoeksvraag, een belangrijke rol kunnen zijn om in te spelen op het aspect van participatie en sociale interactie. Door de technologie die beschikbaar is, zouden we de smartphone kunnen inzetten om het engagement en de sociale interactie rondom objecten te vergroten.

Daarbij komt de basisgedachte van het "Internet of things" aan te pas. Hierin wordt er een link gelegd tussen objecten in de fysieke wereld die verbonden zijn met verschillende online media (Van Kranenburg, 2008). Door de invloed van het internet staan deze objecten niet langer ge誰soleerd in de fysieke wereld en worden steeds meer voorzien van informatie -zoals foto's, tekst, video en audio - binnen een bepaald netwerk. De mogelijkheden van objecten worden dus eindeloos. Dit brengt ons terug naar Nina Simon en haar visie van sociale objecten. Om de gedachte van het "internet of things" te verduidelijken aan de hand van een voorbeeld kunnen we een stoel nemen als object. Wanneer deze stoel een soort identificatietag bevat, die in verbinding staat met een online database, kunnen we bij het inscannen van die tag allerlei informatie opvragen via deze database. Die informatie kan om het even wat omvatten, gaande van de geschiedenis van die stoel, tot het ontwerpproces en de materialen die gebruikt zijn. Evenals de herinneringen

55


FYSIEKE CONTEXT QR-codes die de eigenaar van deze stoel met het voorwerp heeft opgebouwd. Die informatie kan dus alle kanten uitgaan. Om die digitale media te verbinden aan een echt object moet er dus een identificatietag voorzien worden die door een toestel gelezen kan worden en dat in verbinding staat met het internet. Het gebruik van Quick Response (QR) codes (Denso Wave, 1994) voor musea – en het "internet of things" – is in dat opzicht een interessant gegeven binnen dit onderzoek. Dit systeem werd in 1994 ontwikkeld in Japan en ziet er uit als een patroon gemaakt van zwarte en witte blokjes. Men kan dit best vergelijken met een barcode die op verpakkingen terug te vinden zijn. In tegenstelling tot die barcodes, die in verbinding staan met een voorraaddatabase, staan QR codes echter in verbinding met een webpagina of andere media via een online link. Een smartphone kan dit patroon scannen door de code te fotograferen.

Op die manier kan digitale media worden ‘vastgemaakt’ aan fysieke objecten door een kleine print van zo een vierkante code. De mogelijkheden hiervan worden interessant wanneer ze in verbinding staan met een online database van objecten. Een object - een voorwerp uit de collectie van een museum - kan op die manier in verbinding staan met een soort depot van online materiaal. Die digitale media kan op hun beurt worden gedeeld met bezoekers aan de hand van sociale media.

Relevantie Met de verschuivingen die we zien op het gebied van interactieve museumtours, kunnen we concluderen dat ook de rol van het publiek verandert. We zien dat bezoekers steeds meer ‘actieve betekenismakers’ worden. Daarmee gepaard zien we dat er een participerende rol is weggelegd voor de eigen educatie en ervaringsvoorziening. Dit brengt ons terug bij de gedachtegang van Nina Simon met haar participatory museum

56

waarin het belang van participatie naar voor komt. Dit is trouwens niet de enige vergelijking met Simon. In haar theorie over sociale objecten spreekt ze over hoe ervaringen gedeeld kunnen worden via objecten. Hierbij vormt de invloed van nieuwe/sociale media in deze fysieke context weer een grote rol. Zoals ik al aanhaalde kan men, via de nieuwe mediatechnieken die besproken werden, een digitale laag op bepaalde voorwerpen aanbrengen. Via die objecten kunnen we dan, door middel van sociale media, onze ervaringen met elkaar delen. Deze technologische technieken maken het mogelijk om als bezoeker contact met anderen te leggen door de gezamelijke interesse voor een specifiek object. Om de mogelijkheden van dit concept te verduidelijken refereer ik naar enkele casestudies die deze technieken omzetten in de praktijk. Ook in deze voorbeelden wordt een digitale laag aangebracht op een fysiek object, waardoor men allerlei media met elkaar kan delen.


CASESTUDY : Tales of Things Tales of Things is een gratis applicatie, gebaseerd op QRcodes, die een object met zijn ‘tales’ verbindt. Via dit platform worden media - in de vorm van video, audio, foto's en tekst - achtergelaten door gebruikers die iets te zeggen hebben over het desbetreffende object. Na het registreren en het downloaden van deze app kan je makkelijk aan de slag en een object online zetten. Zowel mobiel via smartphone als via het internet.

Voordelen:

- Gebruik van QR codes - Co-creatie en delen - Mogelijkheid verschillende media te linken aan een object

Nadelen:

- Veelheid aan objecten, iedereen kan namelijk zelf objecten inzenden. - Overzichtelijkheid verdwijnt.

Dit project geeft mensen de mogelijkheid om hun persoonlijke gedachten over objecten op te nemen en deze vervolgens aan die objecten ‘vast te maken’ zodat anderen ze kunnen zien en erop kunnen reageren. ‘Ook al zijn er veel QR code lezers in omloop en websites waar je codes kan genereren om aan andere sites te verbinden, is het sleutelelement met de Tales of Things app dat je de mogelijkheid hebt om je eigen ‘tale’ aan de QR code vast te maken, zodat je niet alleen maar informatie leest maar ook daadwerkelijk terugschrijft,’ zegt Jane MacDonald, administrator van TOTem.

57


QRator gebruikt deze technologie om de bespreking van objecten rechtstreeks naar het museumlabel te verplaatsen op een digitaal label. Zowel via mobiele telefoons als online. Daardoor wordt een model gecreĂŤrd voor publieke interactie in de museale ruimtes.

CASESTUDY : QRator QRator is een project dat verder bouwt op de Tales of Things technologie die ontwikkeld is door het UCL's Centre for Advanced Spatial Analysis. QRator werkte daarvoor samen met musea en collecties. Hun hoofddoel is om nieuwe vormen van content en interpretaties van het publiek, museumcuratoren en onderzoekers - en de maatschappelijke betrokkenheid te ontwikkelen. Dit proberen ze door het invoeren van nieuwe verbindingen met de museumtentoonstelling. Zij hebben

daarvoor een methode ontwikkeld voor het online catalogiseren van fysieke objecten, wat ertoe kan leiden dat musea en galeries een meer interactieve ervaring kunnen aanbieden. Met QRator kan het publiek hun gedachten en interpretaties van museale objecten intypen en met een simpele klik 'verzenden'. Die interpretaties gaan vervolgens deel uitmaken van de objecten. Via een interactief label-systeem, worden opmerkingen en informatie direct naast de artefacten weergegeven.

58

Het museum biedt 'actuele vragen' aan bezoekers om deel te nemen. UCL exploreert daarbij de mogelijkheden van wat een museum kan zijn; een plaats die niet gewoon voor een passieve ervaring staat, maar voor een gesprek waar verschillende gedachten elkaar ontmoeten. Daarmee positioneren ze het museum als een plaats van experimenteren, dialoog en debat. Deze case biedt enkele interessante inzichten om de sociale interactie, tussen bezoekers onderling en objecten, te stimuleren. Door middel van een interactief labelsysteem kunnen bezoekers namelijk hun gedachten delen via objecten. In dat opzicht kunnen we spreken van sociale objecten. Die kunnen op hun beurt een aanzet geven voor een sociaal netwerk, waarbij bezoekers via hun gezamelijke interesse voor een object kunnen discussiĂŤren en interageren.


FYSIEKE CONTEXT QR Observaties & Gesprekken Door het gedrag van bezoekers omtrent het gebruik van deze QR-techniek te observeren zoek ik naar mogelijkheden om de sociale interactie tussen bezoekers op een alternatieve manier te bewerkstelligen. Aan de hand van een gefocuste observatie stelde ik me in een bepaalde plaats op en observeerde van daaruit een bepaald museumstuk en de handelingen van bezoekers. Dit zou het mogelijk moeten maken om na te gaan wanneer en hoeveel bezoekers binnen een bepaalde ruimte daadwerkelijk een QRcode inscannen. Deze techniek was niet bepaald effectief. Door de verschillende interesses van bezoekers (zoals we in de persoonlijke context kunnen zien) is het namelijk niet relevant om één object uit te kiezen. Ik besloot om over te gaan naar een andere observatietechniek, namelijk visitor tracking. Hier werd er op een andere manier tewerkgegaan. Voortaan bleef ik niet op één plek staan, maar volgde enkele potentiële

bezoekers bij het inscannen van QRcodes. Deze methode gaf een iets beter inzicht in het gedrag van de bezoekers. Bij deze inzichten kwam ik meer te weten over de zogenaamde “cold” & “hot spots” van het museum en de minimale “kijktijd” van bepaalde objecten. Daarnaast focuste ik me op de sociale en fysische interacties die er plaatsvonden (zoals het aanwijzen van een object, bespreken met anderen, het maken van foto's, maar vooral het inscannen van QRcodes). De voornaamste conclusie van deze observaties was dat het nemen van foto's de meest voorkomende technologische activiteit binnen het museumbezoek is die aan bod kwam. Hierbij stel ik echter vast dat deze handeling sterk gelijkt op die van het inscannen van QRcodes. In principe zou dit dus geen drempel mogen vormen om objecten niet in te scannen. Ze zijn het immers gewoon om met een toestel te richten op een bepaald object. Het heeft volgens mij te maken met het feit dat bezoekers hier nog niet genoeg vertrouwd mee

59

zijn. Uit deze observaties kwam ook aan het licht dat al een behoorlijk deel van de bezoekers foto's neemt met hun smartphone. Waarom men dan weinig gebruik maakt van de mogelijkheid om QRcodes in te scannen bleef vooralsnog een raadsel. Uit gesprekken met medewerkers van het MAS blijkt dat het gebruik van deze QR codes gewoon niet optimaal benut wordt. In veel gevallen blijft het inscannen van QRcodes beperkt tot het verschaffen van informatie die men terugvindt op de labels naast de objecten. Wat de QRcodes in het MAS betreft leveren die voor de nederlandstalige bezoekers dus geen extra info op (vooralsnog, met de I MAS THERE website wel, dan kunnen bezoekers het object gaan sharen via FaceBook en Twitter of bookmarken voor later). Het blijft voor velen dus eerder een statische inhoud die de bezoeker enkel kan lezen. Er is nagenoeg geen meerwaarde doordat men die informatie ook tijdens de


FYSIEKE CONTEXT QR Observaties & Gesprekken tentoonstelling kan terugvinden op de infoborden. Het grote probleem blijft zich volgens mij bevinden in deze passieve vorm van beleven. Voor anderstalige bezoekers zijn deze QR codes dan wel weer dé manier om teksten in andere talen te lezen en zo aan extra informatie te raken. Daarom kan dit systeem erg belangrijk zijn tijdens hun museumbezoek en voor het verdere verloop van hun beleving. Meestal waren het dan ook anderstaligen wanneer ik bezoekers vroeg naar hun motivatie om deze codes in te scannen. Daarnaast is het opvallend dat het vooral jongere bezoekers zijn die gebruik maken van deze mogelijkheid. Vanuit mijn observaties lijkt het grootste probleem dan ook de onwetendheid rondom QR codes in het algemeen. Een gedeelte van het oudere publiek wist me niet te vertellen wat deze icoontjes inhielden. Mensen nemen vaak gewoon genoegen met het informatielabel naast het object.

Er blijkt dus vooral weinig informatie te zijn over wat ​​bezoekers hiermee moeten aanvangen. Aan de ingang van het museum staat nochtans meer uitleg over het gebruik van deze techniek. Zelf was het mij pas laat opgevallen dat er via een tv-scherm instructies werden gegeven. Dit leidde ertoe dat ik ook deze plaats in mijn observaties opnam. Nadat verschillende bezoekers deze plaats negeerden en voorbijliepen, bleken toch enkelingen oprecht geïnteresseerd te zijn. Omdat niet iedere bezoeker in het bezit is van een smartphone is er de mogelijkheid om toestellen uit te lenen die deze QR codes kunnen inscannen. Toch stel ik vast dat de meeste bezoekers hun eigen smartphone gebruiken. Van die groep wordt het scannen van codes alleen gebruikt door een klein percentage. Die bezoekers weten dan weer hoe ze deze applicatie downloaden en zijn gemotiveerd om deze daadwerkelijk te gebruiken.

60


FYSIEKE CONTEXT Conclusie In dit onderdeel wordt nieuwe/social media in verband gebracht met de fysieke context. De interactiviteit met de tentoonstellingsomgeving en technologie is hierin een belangrijk onderdeel, waardoor we deze context anders kunnen gaan bekijken. Door de technologische ontwikkelingen wordt er een onderscheid gemaakt tussen centrale en decentrale begeleidingsinstrumenten. De evolutie van die begeleidingsinstrumenten stelt de bezoeker in staat om, ongeacht de plaats en tijd, zelf informatie over het tentoongestelde object te raadplegen.Daaruit kunnen we concluderen dat het begeleiden van bezoekers, via die instrumenten, zich niet alleen tot het museumbezoek zelf hoeft te beperken. Deze multimediadragers worden gekenmerkt door hun mobiliteit, maar zijn ook digitaal & individueel. Naast de relatie van mobiele media met de fysieke context, wordt er ook gefocust op hoe het digitale aspect de fysieke context kan ondersteunen. Door de aanwezigheid en het gebruik van deze multimediadragers wordt deze fysieke context als het ware veranderd. De gedachte van een "internet of things" stelt dat, door middel van deze mobiele, digitale apparaten, ‘onzichtbare’ notities kunnen toegevoegd worden aan ruimtes, plaatsen, mensen en dingen. Op die manier kan de fysieke ruimte dus verrijkt worden met extra digitale informatie. Dit stelt bezoekers in staat om eigen persoonlijke ervaringen aan objecten toe te voegen, middels zogenaamde ‘QRcodes’. Dit betekent dat informatie aan een object(bijvoorbeeld fotos, video, audio) gekoppeld kan worden. In het discours wordt deze digitale informatie voorgesteld als een onzichtbare laag die als het ware over de fysieke ruimte heen wordt gelegd. Het digitale en het fysieke lopen op deze manier in elkaar over en ondersteunen elkaar.

61


DEEL 3 IMPLEMENTATIE & PROTOTYPE


PROTOTYPE Concept Samenvatting Inleiding

Doel

De algemene conclusies en informatie uit de voorafgaande hoofdstukken komen in dit deel terug samen. Doorheen het onderzoek werd uit observaties en gesprekken al snel duidelijk dat er een gereserveerde stilte binnen het museum aanwezig is. Dit zorgt er in zekere mate voor dat de sociale interactie tussen bezoekers wordt geblokkeerd. Deze houding vormt op zijn beurt een soort barrière om persoonlijke impressies en gedachten met elkaar te delen.

Het doel van de applicatie is de participatie bij de bezoeker te vergroten en zo een bijdrage te leveren aan een intensere museumbeleving. Daarbij gaat het in de eerste plaats om bezoekers te stimuleren tot sociale interactie. De uitdaging van het prototype ligt in het ontwikkelen van een interactieve applicatie die oog heeft voor dat sociale aspect. Één van de doelstellingen daarbij is het creëren van een platform waarbij bezoekers met elkaar kunnen communiceren via gemeenschappelijke interesses rondom objecten.

Uit vragenlijsten & gesprekken, blijkt dat er voor sommige bezoekers toch een behoefte is aan sociale interactie, waarbij men onderlinge interesses kan delen. Dit zien we onder andere terug op het internet waar bezoekers hun museumbezoek bespreken aan de hand van blogs. Met dit in het achterhoofd zien we dat de sociale interactie kan inspelen op de museumbeleving.

Doelgroep

In de eerste plaats is dit prototype ontwikkeld op basis van behoeften van de jongere bezoekers. Uit observaties bleek dat deze doelgroep het meest vertrouwd is met de multimediatechnieken die in de literatuur beschreven zijn. Deze specifieke doelgroep herkennen we door hun kennis van nieuwe media en is meestal opgegroeid met (mobiel) internet, mobiele telefonie en andere media. Bovendien wil ik het belang dat deze doelgroep hecht aan hun sociale netwerk (waarvan populaire websites als Facebook en Twitter in toenemende mate getuigen), gebruiken om participatie te stimuleren. De sterke interesse van deze doelgroep voor interactieve media wordt daarom gebruikt om hun museumervaring te verrijken. Dit wil niet zeggen dat ik daarom andere doelgroepen wil uitsluiten, maar uit geprekken & observaties is gebleken dat oudere bezoekers minder nood hebben aan deze vorm van sociale interactie.

Voor het prototype is er daarom op zoek gegaan naar een methode om een bestaand sociaal netwerk aan te bieden en deze op een alternatieve manier in te vullen. Vanuit het onderzoek zijn er daarom enkele richtlijnen geformuleerd voor het ontwikkelen van een prototype. Het eindresultaat resulteert in een interactieve applicatie, waarbij wordt ingespeeld op de beleving van het museumbezoek bij bezoekers. In dit hoofdstuk beschrijf ik de verdere ontwikkelingen van deze toepassing.

63


PROTOTYPE Contexten Met de persoonlijke context wordt verwezen naar twee belangrijke aspecten: zowel personalisatie als identificatie.

Bij het ontwikkelen, plaats ik het prototype in een museumcontext. Daarbij probeer ik rekening te houden met de concrete noden en specifieke vereisten van een museumomgeving en zijn bezoekers. Hiervoor helpt het theoretisch model van Falk & Dierking om rekening te houden met de verschillende contexten. Dit is een onderdeel van het theoretisch onderzoek en vormt daarbij ook het uitgangspunt voor de creatie van het prototype.

Het eerste wordt verwezenlijkt door de mogelijkheid om op basis van een eigen persoonlijk gebruikersprofiel via Twitter zelf content te creëren. Zo kunnen bezoekers tijdens een bezoek bijvoorbeeld kiezen om tweets rond een specifiek thema of object te delen en te bekijken. De applicatie speelt daarmee in op de subjectieve selectie die afhangt van de persoonlijke context. Daarbij kan de bezoeker dus individueel en persoonlijk kiezen welke informatie hij wil bekijken. Wat de identificatie betreft, speelt deze in op de inhoud van de applicatie. Bezoekers willen zich identificeren met anderen die dezelfde interesses delen. Door reacties te plaatsen gaat men deel uitmaken van een bepaalde groep. Via dit netwerk rondom objecten wordt er geprobeerd om een groepsgevoel op te wekken in de museumruimte en zodoende de sociale interactie met andere op gang trekt. Daarbij krijgen bezoekers de mogelijkheid aangeboden om zich te profileren binnen de bepaalde groep. Een zogenaamde avatar of afbeelding wordt daarbij gebruikt als visuele representatie. De sociale context wordt ondersteund door bepaalde vormen van communicatie. Die communicatie kan bestaan uit een rechtstreeks gesprek tussen bezoekers (face-to-face). Uit observaties ondervind ik echter dat mensen eerder terughoudend zijn op dit vlak.

De nieuwe/social media context die is toegevoegd wordt in de 3 andere contexten verweven. Deze context zie ik dan ook niet als één losstaand aspect maar als een aanvulling op de voorafgaande contexten.

64


PROTOTYPE Contexten Dit wordt met het prototype mogelijk gemaakt via een mobiel toestel. De keuze voor het gebruik van mobiele toestellen is te verklaren doordat informatie op een dynamische manier via het toestel gepresenteerd en gegenereerd kan worden. Daarbij kan de bezoeker zich in de tentoonstellingsruimte ongestoord en individueel verplaatsen van object naar object. Op die manier wordt de fysieke ruimte zelf niet verstoord, door bijvoorbeeld hele installaties.

In dit prototype gaat het om een alternatieve vorm van communicatie die inspiratie haalt uit bestaande sociale media netwerken. In de eerste plaats wordt er aan de hand van het model van Falk & Dierking geprobeerd om de museumbezoeker te stimuleren tot een actieve participerende bezoeker. Daarvoor tracht ik de culturele instelling te voorzien van een participatief prototype waar bezoekers actief kunnen deelnemen. Wanneer deze bezoekers hun interesses, ervaringen en belevenissen rondom tentoongestelde objecten delen kan er een community of netwerk ontstaan. Zo probeer ik via het prototype de sociale interactie op gang te brengen. Er wordt op die manier een netwerk gevormd waarbij deze zogenaamde sociale objecten (Object-Centered social media) het middelpunt van het gesprek vormen.

In deze fysieke context is de invloed van nieuwe media niet onbelangrijk. Aan de hand van technologische ontwikkelingen in het prototype kan de bezoeker een digitale laag in de vorm van informatie aanbrengen op fysieke objecten. De mobiele apparaten geven de bezoeker daarbij kans om die digitale informatie te bekijken van andere bezoekers en hierop te reageren. Deze wisselwerking tussen bezoekers zorgt vervolgens voor het sociale aspect, waardoor het fysieke museumbezoek anders kan worden ervaren.

De fysieke context speelt vooral in op de museumomgeving zelf. Een vaak voorkomende misopvatting is dat wanneer we spreken over deze context, we dit meteen linken als iets dat we fysiek kunnen aanraken. Dit hoeft niet per se het geval te zijn. Alle interactiviteiten en handelingen die plaatsvinden tussen de museumbezoeker en alles wat buiten het zien en ervaren van deze werken staat, behoort ook tot deze fysieke context. Bij de uitwerking van het prototype wordt er geprobeerd om deze fysieke context niet enkel te beperken tot het museumbezoek zelf. Het prototype trekt deze lijn door en tracht de applicatie te ontwerpen zodat men ook voor & na een museumbezoek toegang heeft tot de applicatie.

65


PROTOTYPE Applicatie beschrijving - M.A.S. App Als uiteindelijk prototype werd de M.A.S. App ontwikkeld. De voornaamste functie bestaat uit het opvragen van aanvullende informatie door middel van het inscannen van QR codes. Vervolgens biedt deze app de mogelijkheid om ervaringen, meningen, gedachten en interesses over een bepaald object toe te voegen. Op deze wijze kan de gebruiker op interactieve wijze invloed uitoefenen op een museumobject en meewerken aan de collectieve betekenis van dat object. De gebruiker krijgt dus de mogelijkheid om geplaatste berichten te bekijken en zelf berichten te plaatsen. Dit weliswaar via het social media platform Twitter dat in de applicatie is ge誰ntegreerd. Op technologisch vlak zijn er enkele features ge誰ntegreerd waar de applicatie gebruik van maakt. Deze worden in dit deel verder toegelicht.

QRcodes & QRreader In het MAS en andere musea wordt er, zoals eerder vermeld in het theoretisch onderzoek, bij sommige objecten gebruik gemaakt van QR codes. Bij het inscannen van die codes kan men extra informatie opvragen over het desbetreffende object. Door de integratie van webcam's in de huidige smartphones wordt die techniek steeds meer gebruikt. In de ontwikkeling van het prototype wordt er echter nog een stap verder gegaan door elke QRcode

66


PROTOTYPE Applicatie beschrijving - M.A.S. App kunnen op hun manier zorgen dat deze berichten ook buiten de applicatie gelezen worden, door hun eigen volgers op twitter. Deze participatie kan dus beginnen in het museum zelf en zich vervolgens verder zetten op het internet.

te koppelen aan een bepaalde hashtag. Hierdoor wordt elk object, dat wordt ingescand, direct gelinkt aan zijn unieke hashtag.

#Hashtags

Objecten

In principe kan iedereen met een smartphone op zak en een account op Twitter live verslag doen van een event of in dit geval een museumbezoek. Hierbij is het handig en interessant als deze meningen en reacties gekoppeld en gebundeld kunnen worden voor de buitenwereld. Een hashtag is daarvoor de manier om berichten via twitter te categoriseren, om aan te geven dat het over een bepaald onderwerp gaat. Met behulp van de zoekfunctie van Twitter kun je dus via een bepaalde hashtag zoeken.

Naast QRcodes en Hashtags via twitter, wordt er in de applicatie gewerkt met objecten. Voor de representatie en de visualisatie van die objecten wordt er gebruik gemaakt van foto's. Deze afbeeldingen zijn elementen en objecten uit de tentoonstelling, die vanuit het museum zelf worden voorzien. In tegenstelling tot bijvoorbeeld Flickr kunnen bezoekers zelf geen foto's plaatsen. Dit om een overvloed van afbeeldingen rondom objecten te voorkomen.

Dit principe van hashtags wordt ook toegepast in de applicatie. Er wordt echter nog een stap verder gegaan door deze hashtags automatisch te koppelen aan een QRcode. Door een object te scannen worden de objectgegevens en bijhorende hashtag opgehaald. Daarbij krijg je alle berichten te zien van iedere bezoeker die iets te melden heeft rond dat specifiek onderwerp of object. Zo kan men als bezoeker bekijken wat anderen op te merken hebben, antwoorden en met elkaar discussiĂŤren.

In plaats daarvan kan men als gebruiker enkel socialiseren rond specifieke objecten. Elke foto is dus een onderwerp binnen dit sociale netwerk dat de gebruikers toelaat om reacties te creĂŤren en eventueel te bekritiseren. Zo worden korte berichten gekoppeld aan een object dat zich binnen de tentoonstellingsruimte bevindt.

Bezoekers die meedoen in deze conversatie rond het museum

67


PROTOTYPE Applicatie beschrijving - M.A.S. App

Scan de QRcode van het object in met de applicatie

De afbeelding wordt getoond, samen met bijhorende hashtag

Stuur een tweet en de hashtag wordt automatisch toegevoegd

68

Alle tweets van # Hasthag object kunnen nu bekeken worden


PROTOTYPE Technische uitvoering Processing

Het principe van dit social mediaplatform wordt uitgebreid tot een genetwerkte, interactieve applicatie waar gebruikers zelf hun content (via tweets) kunnen aanleveren. Hiervoor moeten gebruikers de kans krijgen om in verbinding te komen met het internet. Dit kan met Smartphones eenvoudig gerealiseerd worden aan de hand van een WiFi-signaal dat in het museum gratis beschikbaar is.Gebruikers moeten dan wel over de applicatie beschikken. Hiervoor moet er aan het begin van de rondleiding informatie beschikbaar zijn hoe men deze applicatie kan downloaden.Voor bezoekers die geen smartphone en/of twitter account hebben, kan het museum eventueel zelf voorzien in aantal smartphone's met deze applicatie.

Voor de uitvoering van deze applicatie werd er gekozen voor Processing. Deze opensourcesoftware is opgestart door Ben Fry en Casey Raes en biedt mogelijkheden om te programmeren binnen een visuele context. Deze software is een uitbreiding van Java, en leent veel van dezelfde syntax, waardoor bestaande Java-structuren worden ondersteund. Daarbovenop heeft Processing een set functies aan boord die hulp bieden tijdens het visueel programmeren.

69


PROTOTYPE Technische uitvoering Android

Download M.A.S.App

Bij de ontwikkeling was het oorspronkelijk de bedoeling om de applicatie zowel op Android als iOS te draaien. Dit met de achterliggende gedachte om zoveel mogelijk gebruikers te kunnen bereiken. Toch bleek dit geen sinecure, door de beperkingen die iOS met zich meebracht tijdens de ontwikkelingen. Mede daardoor werd er geopteerd om de applicatie alleen te voorzien op Android toestellen. Eens opgemaakt in Processing kan de applicatie relatief eenvoudig en gebruiksklaar omgezet worden tot het Open Source platform Android.

De M.A.S.App kan rechtstreeks als .apk-bestand gedownload worden op het internet.Dit is een bestandsextensie voor Android Package-bestanden en worden gebruikt om software voor het Android-platform te distribueren en te installeren. Zo een .apk-bestand is vergelijkbaar met een .exe-bestand op PC of een .dmg-bestand op Mac. Wanneer je het bestand hebt gedownload van het web kopieer je het naar het geheugenkaartje van je smartphone. Het maakt niet echt uit waar je het bestand neerzet: de root (hoogste niveau) of in de map Downloads, als je het bestand maar gemakkelijk terugvindt.

Twitter API Doordat Twitter een handige API biedt, kan men als developers op relatief eenvoudige wijze informatie van en naar Twitter sturen. Om gebruik te maken van deze API is wel een gebruikersnaam en een password nodig. Daarna kunnen alle acties die via het web worden uitgevoerd ook via de API gerealiseerd worden. Door gebruik te maken van het oAuth protocol kan deze applicatie "gekoppeld" worden aan Twitter.

70


PROTOTYPE Grafische vormgeving & Interface design Tweets

Voor de bediening van de applicatie wordt, zoals vermeld, gebruik gemaakt van een Android smartphone. Daarbij werd gekeken naar designprincipes van android developers. Hier werden grafische elementen zoals iconen, typografie, kleuren en andere visuele stijlen aangehaald. In het hele ontwikkelingsproces van de applicatie zijn deze tips in het achterhoofd gehouden en met een persoonlijke insteek verwerkt.

Om de tweets te visualiseren is er gebruik gemaakt van een tagplaatje waarin de actuele tweets worden vormgegeven.

Interface

Hierin word de gebruiksnaam vermeld. Doormiddel van een avatar waarmee gebruikers zich op twitter mee identificeren wordt een visuele weergave van de persoon in deze tag voorzien.

De interface maakt gebruik van 5 basiscomponenten die steeds terug onderaan te vinden zijn. De verschillende functies van deze componenten worden verder uitgelegd in de instructiegids. De visualisatie van de applicatie is, in

Contacts

De functionaliteit van de applicatie moet toeschouwers toelaten om op een interactieve manier te bladeren door verschillende reacties van andere bezoekers. Het is dus echter niet de bedoeling om zomaar de ene tweet na de andere af te spelen. Er werd daarom geopteerd om via icoontjes de verschillende bezoekers te representeren en te visualiseren om deze zo op een aantrekkelijke manier in kaart te brengen.

samenspraak met het MAS, ontstaan door de kleuren van de bestaande huisstijl te verwerken in de algemene grafische vormgeving. De kleuren uit het logo komen dus terug in de applicatie. De icoonbuttons zijn zo ontworpen dat ze zijn afgestemd op hun functionaliteit. Om het overzichtelijk en duidelijk aan te brengen is elke button voorzien van een verklarende term. Verder is er rekening gehouden met de kleuren die in de huisstijl terug te vinden zijn.

71


PROTOTYPE Instruction Manual

Home: This icon will guide you & explain how this App works

Tag: Scroll through object Library of the museum

Message: Leave a message with a certain object in the museum

Favourite: Rate your favorite objects with this icon.

User: Watch messages and opinions from other users and objects

QRcam: Scan your objects QRcode

72


PROTOTYPE Instruction Manual

1

2

3

4

Download applicatie

Dowload App

5

Navigate through App

Choose Object

6

Watch “Tweets”

7

Share “Tweets”

8

Scroll through Library

73

Scan QR code

Join the conversation


CASESTUDIES Twitter apps - Visualisaties Doorheen het onderzoek kwamen een aantal applicaties aan bod die gelijkenissen vertoonden met de visualisatie die ik met het prototype voor ogen had. Al deze applicaties maken gebruik van tweets om deze uiteindelijk op geheel eigen wijze te visualiseren. Hieronder worden enkele van deze applicaties op een rijtje gezet en vergeleken. Zo probeer ik inspiratie op te doen om toe te passen op de visualisaties in mijn prototype.

Visible Tweets Visible Tweets is een visualisatie van Twitter berichten, ontworpen voor de weergave in openbare ruimtes. Deze applicatie laat tweets op een heel eenvoudige wijze aan bod komen.

​​http://twistori.com/

http://www.tweetpond.com/

http://visibletweets.com/

Tweetpond Het originele concept achterTweetpond is News Pond, een ambient real-time visualisatie van de nieuwsberichten die in 2003 zijn opgebouwd. Hier wordt gewerkt met heel simpele 3D objecten die ronddrijven in een wateromgeving.

74

Twistori Twistori is een elegante manier om door een stroom van tweets te ​scrollen die worden weergegeven met de emotionele woorden: I love, I hate, I think, I believe, I feel, and I wish. Dit is een vrij interessante manier om verschillende Tweets die op het net verschijnen te bekijken. Het selecteren van bepaalde onderwerpen is een extraatje dat ik probeer mee te nemen in de ontwikkeling van mijn prototype.


CASESTUDIES Twitter apps - Visualisaties Conclusie Deze applicaties & website zijn enkel gebasseerd op het visualiseren van tweets. De interactie met tweets blijft achterwege. Men kan hier enkel tweets opvragen. Toch komen er enkele interessante visualisaties aan bod, waarvan sommige als inspiratiebron kunnen dienen. In de toekomst zouden er eventuele visuele elementen of functies uit deze applicaties ge誰ntegreerd kunnen worden in het prototype.

http://isparade.jp/ ISParade ISParade is een Japanse website die tweets op een geheel eigenzinnige manier visualiseert. Ook hier hoef je gewoon Twitter-gebruikersnamen of trefwoorden in te voeren. Vervolgens genereert het een geanimeerde stoet van avatar-hoofdige volgelingen. Daarbij komen nog extra dreunende soundtracks, geluiden en tweets in tekstballonnen aan bod. Dit is echter nogal druk om toe te passen in het prototype

http://www.tweepskey.com/ Tweepskey Met TweepsKey voer je een Twitter-account naam in en je krijgt een visuele weergave van de activiteiten van hun aanhangers. Deze app wordt gevisualiseerd aan de hand van verschillende bolletjes. De grootte, positie en kleur worden bepaald door hun volgelingen en hun tweetfrequentie.

75

In deze versie van mijn applicatie is er echter geopteerd om de grafische representatie van tweets zo simpel mogelijk te houden. Dit om me beter te focussen op de functionaliteiten en het gebruikersgemak van de applicatie. Deze functionaliteiten worden aan de hand van gebruikerstesten en de feedback die daar uit verder kwam verfijnd om zo tot een uiteindelijk prototype te komen dat voldoet aan de verwaarden van het onderzoek.


DESIGNMETHODOLOGIE Iteraties & Gebruikerstesten

76


MAS - Antwerpen

Het MAS vertelt met zijn collectie een vernieuwend verhaal. Het doet dat aan de hand van vier universele thema’s waarin iedereen zich kan terugvinden. Ze zijn verdeeld over vijf verdiepingen. De derde verdieping van het complex is gereserveerd voor tijdelijke tentoonstellingen. Annelies Valgaeren staat daarbij in voor de inhoudelijke kant van multimedia in de opstelling (de hardware kant wordt verzorgd door hun partner Digipolis), en ook de mobiele media (in casu de iPods en de database waarop deze terugvallen). Zij onderhoudt ook de Facebook en Twitterplatformen.Verder is ze coÜrdinator van zowel vaste en tijdelijke tentoonstellingen.

Tijdens het ontwikkelen van mijn prototype ben ik, na het voltooien van observaties, enkele keren mijn evoluties gaan tonen. Zij had namelijk een goed zicht over de technologische ontwikkelingen die zich voordoen in musea. Door haar inzichten, tips & waardevolle feedback heeft ook zij mijn prototype bijgestuurd.

Gebruik van beeldendatabase

Annelies wist me daarnaast te vertellen dat het MAS recent een database site ontwikkeld heeft waar men een enorme beeldbank van hun collecties kan terugvinden. Dit platform is daarbij een enorme inspiratie bron geworden en toont op sommige vlakken vergelijkingen met het project

77

dat ik voor ogen heb. Ook hier kunnen bezoekers voor, tijdens en na hun bezoek verschillende objecten terugvinden. Men kan dit alles opzoeken per thema of via een zoekfunctie. Hiervoor moet men zich eerst aanmelden. Op die manier kan de bezoeker op voorhand zijn eigen route uitstippelen doorheen het MAS door sommige objecten te "bookmarken". Die kan je later weer terugvinden via iPods die men kan uitlenen in het museum. Van deze beeldendatabase werd in de verdere ontwikkelingen van het prototype gebruik gemaakt. Het selecteren van objecten per thema bleek later ook een handige functie om toe te passen in de applicatie.


DESIGNMETHODOLOGIE Iteraties & Gebruikerstesten Om deze ontwikkelde applicatie te evalueren, werden gebruikerstesten georganiseerd.Er zijn daarom periodes opgenomen in het ontwerpproces om gebruikerstesten te kunnen doen en feedback te krijgen. Het doel is om de gebruiksvriendelijkheid van het systeem te testen en na te gaan of het platform de verwachte resultaten oplevert. De testen dienden daarom zodanig opgesteld te worden dat de invloed van storende factoren herleid werd tot een minimum.

Gebruikerstest 1:

Opzet: De 1ste opstelling bestond uit een draadloos netwerk, enkele mobiele telefoons en een laptop die in verbinding staat met internet. Het voornaamste doel in deze fase was de verbinding tussen processing en Twitter te testen. Hierbij wordt Twitter aangesproken door de API twitter4j library. Aan de hand van dit Twitter-object kan men tweets selecteren en zoeken op een specifieke artiest, een gebruiker of bepaalde hashtag.

Bij het testen van de connectie is er in deze fase gebruik gemaakt van de hashtag #lbdtmuseum. Een simpele Tweet die gekoppeld wordt aan deze hashtag zal vervolgens opgeladen worden naar het scherm en vervolgens visueel getoond worden in een specifieke tekstballon met gebruikersgegevens en een specifieke avatar. Resultaat: Alle testpersonen slaagden erin om een verbinding te maken met twitter. Elk verzonden tweet werd op zijn beurt getoond op het centrale scherm. Er is echter nog weinig interactie, maar de visualisatie van deze tweets werd toch enthousiast onthaalt. Conclusie: Het verbinden met het netwerk verloopt niet altijd even optimaal. Het kan een tijdje duren vooraleer tweets ge端pload worden naar het netwerk. Dit probleem was wel wat storend wanneer gebruikers aan het wachten waren tot hun tweet in beeld kwam. Dit ligt ondermeer aan de verbinding met internet en is niet altijd te verhelpen.

78

Gebruikerstest 2:

Opzet: In deze testfase was het belangrijk om de algemene structuur van de applicatie te toetsen. Er werd vooral gefocust op de functionaliteit en het gebruiksgemak. Aan de hand van een redelijk eenvoudige interface was het de bedoeling om naar verschillende pagina's te navigeren. Om te bepalen of de basisprincipes van de applicatie voldoen aan de eisen werd het prototype met een vijftal vrienden getest. Resultaat: Het wisselen tussen pagina's verliep vlot. Zo snapten 4 van de 5 testpersonen welke knoppen wanneer gebruikt moesten worden. Het posten van berichten, bekijken van berichten en het selecteren van objecten was duidelijk. Ondanks het feit dat dit prototype nog redelijk basic was qua layout Conclusie: Uit de feedback die verkregen werd viel op dat er voor sommigen nood was aan een duidelijke navigatiebepaling. De icoontjes alleen waren niet


DESIGNMETHODOLOGIE Iteraties & Gebruikerstesten

79


DESIGNMETHODOLOGIE Iteraties & Gebruikerstesten voldoende. Het voorzien van een duidelijke functieomschrijving zou hier op zijn plaats zijn. Bijkomende uitleg over de werking van de applicatie zou ook een meerwaarde kunnen zijn voor onervaren gebruikers.

Gebruikerstest 3:

Opzet: Deze gebruikerstest werd opgezet om het scannen van objecten te testen. De testpersonen kregen QRcodes aangereikt en werden gevraagd om een "favoriet" object in te scannen en dit vervolgens kort te bespreken via een tweet. Door technologische beperkingen in de ontwikkeling voor android verliep deze test in deze fase nog via laptop in plaats van op mobiel toestel. Resultaat: Het scannen van QRcodes verliep zoals verwacht redelijk vlot. Er werden geen tot weinig problemen vastgesteld. Enig minpunt dat werd aangehaald was dat het niet altijd even duidelijk is welk object men had ingescand. Dit kwam ondermeer voor wanneer men tussen de verschillende objecten ging

scrollen. Verder werd aangegeven dat het niet zo handig is om lange hashtags te moeten intypen in de applicatie. Zo stelden enkele testpersonen voor om hashtags automatisch te koppelen. Conclusie: Vanuit deze test zijn er enkele scenario’s opgesteld die de mogelijkheden weergeven hoe het gebruik van #hashtags geintegreerd kan worden binnen de applicatie. Door deze automatisch te koppelen aan een afbeelding zal er minder verwaring ontstaan over welk object men ingescand en geselecteerd heeft. Daarnaast kan het selecteren van objecten verduidelijkt worden door deze afbeeldingen te laten oplichten in de applicatie. Dit om verwarring te voorkomen. Doordat de computer nog op een vaste plaats werd opgesteld moesten de testgebruikers zich steeds wenden tot de centrale installatie. Dit was een nog een minpunt volgens enkele gebruikers.

80


DESIGNMETHODOLOGIE Iteraties & Gebruikerstesten Gebruikerstest 4:

Door deze iteratieve onderzoeksmethode kon de feedback van gebruikers uit de vorige testen verbeterd worden. Dit liet me toe om stillaan toe te werken naar een degelijk functionerend prototype. Opzet: In deze fase zijn de verschillende functionaliteiten ge誰ntegreerd in de applicatie. Door het geheel nog eens te laten testen probeer ik de finale "kinderziektes" uit het prototype te halen. Daarnaast is er ruimte gelaten om eventuele extraatjes toe te voegen. Resultaat: Over het algemeen waren de gebruikers enthousiast. De werking en het concept achter het prototype werd duidelijk nadat ik de testpersonen even hun gang liet doen. Er waren toch nog een aantal technische problemen waar gebruikers zich aan stoorden. Sommige handelingen verliepen met enige vertraging. Zo werden sommige tweets met enige vertraging getoond Het overzicht van de verschillende objecten blijkt ook nog wat omslachtig. Objecten terugvinden zou eenvoudiger kunnen gebeuren.

81

Conclusie:De technische mankementen moeten nog weggehaald worden zodat deze geen storende factor vormen. Een functie om objecten te sorteren afhankelijk van de tentoonstelling waarin ze zich bevinden zou het makkelijker maken om door de objecten heen te zoeken. Een aantal testpersonen merkten op dat de visuele representatie van de gebruikers beter kan. Tot nu toe was dit nog een simpel bolletje

Algemene conclusie

* Stimuleren van sociale interactie * Interactie met de fysieke omgeving * Gepersonaliseerde museumervaring * Mobiel, digitaal & individueel * Social media netwerk * Gebruikersgericht ontwerpproces * Doorheen hele proces betrekken * Verschillende iteraties Naar de toekomst toe kan dit prototype verder verfijnd worden door andere mediavormen toe te voegen zodat de content dynamischer wordt. De visualisatie en representatie van tweets kunnen verder uitgebreid worden.


ONDERZOEK Conclusie 82


CONCLUSIE Ondertussen is het bijna een jaar geleden dat dit eindwerk van start ging vanuit de onderzoeksvraag: “Hoe kunnen social media technieken bijdragen aan een betekenisvolle museumbeleving, zowel individueel als tussen bezoekers onderling en de tentoongestelde objecten, voor het bevorderen van sociale interactie en participatie?"

mee te geven. De actieve deelname komt daarbij aan bod door samenwerkingsmogelijkheden aan te bieden en mogelijke manieren om die persoonlijke gedachten met anderen te delen. Op deze manier wordt er ingespeeld op de sociale context. Hier zien we de mogelijkheden van sociale media die daarbij kunnen helpen. De sociale contacten die daarbij aan te pas komen worden steeds meer digitaal onderhouden. Daarmee vindt er een verschuiving van ‘reële’ naar ‘virtuele’ contacten plaats. Het is dus niet verwonderlijk dat er daardoor nieuwe virtuele gemeenschappen ontstaan.

Gedurende die periode is heel wat onderzoek gedaan en zijn er nieuwe inzichten tijdens het proces aan bod gekomen. Het doel dat daarbij gesteld werd, was het zoeken naar een manier om sociale interactie te bevorderen in een museumcontext. Daarbij word er gekeken hoe nieuwe & sociale media doelgericht ingezet kan worden om van bezoekers actieve participanten te maken in plaats van passieve toeschouwers. Voor het uiteindelijke prototype werd er gezocht naar mogelijkheden om aan de vraagstelling te beantwoorden.

De M.A.S.App speelt hier op in, door gebruikers te laten reflecteren over objecten in de tentoonstelling,en mensen die dat willen krijgen de kans om die reflecties te delen. Tegelijkertijd biedt het nieuwe mogelijkheden om gemeenschappen vorm te geven op basis van gemeenschappelijke interesses en voorkeuren. Op deze wijze worden communities of sociale gemeenschappen gevormd van personen die dezelfde gedachten, ervaringen en ideën delen.

Met de algemene rol van musea die steeds verandert en die voortdurend in beweging is, zie ik hiervoor een mogelijke oplossing in een "participatory museum". Een museum waarbij de participerende bezoeker centraal staat.

We zien hierbij een enorme verandering, mede door de opkomst van het internet, in de wijze waarop we zijn gaan communiceren. In een samenleving die steeds meer digitaliseert, verplaatst dit speelveld zich steeds meer naar dit online gebied, en dit blijkt ook buiten de fysieke muren van het museum plaats te vinden.

Uit bevindingen van het onderzoek werd er gezocht naar een concept waarin de bezoeker meer controle krijgt over zijn persoonlijke museumbeleving. Met het idee van een applicatie waar gebruikers zelf hun keuze kunnen bepalen speel ik in op de persoonlijke context. Door bezoekers de ruimte te geven om persoonlijke betekenissen toe te voegen aan een collectiestuk krijgen zij de kans om deze objecten een persoonlijke toets

Zo komen we tot de fysieke context. Het prototype maakt niet alleen gebruik van sociale media, maar integreert dit ook

83


CONCLUSIE in het fysieke gebouw van het museum. Er wordt daarmee ingespeeld op de museumbeleving zowel binnen als buiten de muren van het museum en op verschillende momenten in het belevingsproces van de bezoeker. Daarin heeft de smartphone een belangrijk aandeel, door uit te zoeken op wat voor manieren de bezoeker communiceert en omgaat met mobiele media. Door een alternatief toepassingsveld voor social media te verkennen ontstaat een applicatie die mensen, met dezelfde interesse voor musea, kan verbinden. Daarnaast stimuleert die ook tot sociale interactie, zet ze aan tot participatie en vormt zo om tot een actieve bezoeker. Objecten worden daarbij in een relevante context geplaatst en helpen mee aan het verrijken van de museumbeleving. Via deze zoektocht ben ik uiteindelijk toch tot inzichten gekomen die me helpen om op mijn geheel eigen manier aan de onderzoeksvraag te beantwoorden. Dit stelde me in staat om vervolgens te komen tot een prototype dat eventueel wel gebruikt zou kunnen worden om in het museum te plaatsen. Het ontwikkelingsproces dat daarbij kwam kijken werd mogelijk door de inzichten, steun & positieve reacties van enkele mensen die ik bij deze nog extra eens wil bedanken.

84


BIBLIOGRAFIE BRONNEN


BIBLIOGRAFIE Bronnen Hooper-Greenhill,E. (1995). Museum, media, message. Geraadpleegd op 5 April 2012, http://books.google.be/ books?id=oseo4xYX19sC&printsec=frontcover&hl=nl&source= gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

McClean,F.(1997). Marketing the museum. Geraadpleegd op 18 Maart 2012, http://books.google.be/books?id=E0RmAI1ZCIC&printsec=frontcover&hl=nl&source=gbs_ge_summary_r& cad=0#v=onepage&q&f=false

Bijgespijkerd (2009). Sjef Kerkhofs: Social media brengt Maslow naar de massa. Geraadpleegd op April 2012, http://www.bijgespijkerd. nl/social-media/social-media-brengt-maslow-naar-de-massa

Boswijk, A.,Thijssen,T.,Peelen,E. (2008). Een Nieuwe Kijk Op de Experience Economy: Betekenisvolle Belevenissen. Pearson Education, p.183

Eichler, A. “New Interface Will Let You Fling This Article Across The Room”, Geraadpleegd op 5 April 2012, http://io9. com/5481776/new-interface-will-let-you-fling-this-articleacross-the-room

Museumvereniging & DSP Groep (2011) De maatschappelijke betekenis van musea. Geraadpleegd op 17 Maart 2012, http:// www.museumvereniging.nl/LinkClick.aspx?fileticket=Bl3nccb QgDM%3D&tabid=334

Leggett, D. “The Future of Interface Design” , Geraadpleegd op 30 Maart 2012, http://www.uxbooth.com/blog/the-future-ofinterface-design/

Thomas, A & Mintz. (1998). The virtual and the real. Media in the museum, edited by S. American Association of Museums, Washington, p. 63

Wijnhoven, L. (2002). Cultuurbeleid in Nederland. Zoetermeer/ Den Haag: Ministerie van Onderwijs, Cultuur en Wetenschappen.

Dawson, B., F. McDonald, Trepanier, G. (2008). Social Presence: New Value for Museum and Networked Audiences. Canada. for ‘Museum and the Web 2008’. Geraadpleegd op 25 April 2012, http://www.museumsandtheweb.com/biblio/social_presence_ new_value_networked_museum_audiences

Griffiths, A. (1999). Media Technology and Museum Display: A Century of Accommodation and Conflict, Geraadpleegd op 4 Januari 2012, http://web.mit.edu/comm-forum/papers/griffiths. html#fn0

Pine,B. & Gilmore,J. (1998). The experience economy. Geraadpleegd op 18 Februari 2012, http://books.google.be/ books?id=5hs-tyRrSXMC&printsec=frontcover&hl=nl&source= gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

Tiemersma, M. (2007). Definitie social media02 , Geraadpleegd op januari 2011, http://www.scribd.com/doc/15037/DefinitieSocial-Media02

86


BIBLIOGRAFIE BRONNEN Wenger, E. (1998). Communities of Practice: Learning, Meaning, and Identity. Cambridge University Press.

Underkoffler, J. “G-Speak Overview” *2009+ Vimeo channel John Underkoffler, Geraadpleegd op 3 Maart 2012, http://vimeo. com/2229299

Wikipedia.(2012).Etienne Wenger.Geraadpleegd op 5 April 2012, http://en.wikipedia.org/wiki/Etienne_Wenger

Russo, A., J. Watkins, Kelly, L., S. Chan. How will social media affect museum communication?. Geraadpleegd op 12 Maart 2012, http://eprints.qut.edu.au

Wikipedia.(2012).Folksonomie.Geraadpleegd op 5 April 2012, http://nl.wikipedia.org/wiki/Folksonomie

Prince, D. R. (1983). ‘Behavioural consistency and visitor attraction’, The International Journal of Museum Management and Curatorship 2 (p. 235–247).

Dewey,J.(1934). Art as an experience. Geraadpleegd op 25 Maart 2012, http://books.google.be/books?id=aAbqAGo5MwwC&pri ntsec=frontcover&dq=Dewey,+2007+experience&source=bl&o ts=XT4dYGvjxR&sig=-6-5GTLG-k04O2_LE1G3m_vyjEI&hl=nl& sa=X&ei=B1UyUN3PI8aJhQe0o4CIBQ&ved=0CDUQ6AEwAQ#v =onepage&q&f=false

Hood, M. G. (1983). ‘Staying away: Why people choose not to visit museums.’ Museum News (p. 50-57). Geraadpleegd op 15 Mei 2012, http://www.depts.ttu.edu/museumttu/ CFASWebsite/5333/Supplemental%20Readings%202011/ Hood_Staying%20Away%20(2).pdf

Van Mensch, P.(2004). Museum van de toekomst. Beleving met of zonder voorwerpen?. Geraadpleegd op 13 Maart 2012, www. culturelebiografie.be/library/cbv/documents/musea_van_de_ toekomst.pdf

Simon, N. (2010). The participatory museum.Geraadpleegd op 11 Februari 2012, http://www.participatorymuseum.org/ Proctor,N. (2010). The Spectator in a Discriminating Role, Nancy Proctor on the Mobile Museum. Metropolis. Geraadpleegd op 18 April 2012, http://metropolism.com/magazine/2010-no6/ de-toeschouwer-bepaalt/english

Leinhardt ,G. & Crowley,K.(2001). Objects of Learning, Objects of Talk: Changing Minds in Museums. Geraadpleegd op 15 Juni 2012, http://ww.museumlearning.org/leinhardtcrowley.pdf Falk,J. & Dierking,L. (1992). The museum experience.Washington D.C. Geraadpleegd op 14 Maart 2012, http://books.google.be/ books?id=Hd9l6gt6aJ0C&printsec=frontcover&hl=nl&source= gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

Museum 2.0. Geraadpleegd op 11 Februari 2012, http:// museumtwo.blogspot.be/

87


BIBLIOGRAFIE BRONNEN Engeström, J. (2005). Why some social network services work and others don’t—Or: the case for object-centered sociality. Geraadpleegd op 11 Februari 2012, http://www.zengestrom. com/blog/2005/04/why_some_social.html

Technopolis. Geraadpleegd op December 2011, http://www. technopolis.be/nl/index.php Participatie. Geraadpleegd op Januari 2012, http://nl.wikipedia. org/wiki/Participatie

Johnston, D.&Rennie, L.J. (2004). Perception of visitors’ learning at an interactive science and technology center. San Francisco, April 22–25, 1995.

Claessens, L. (2002). Het nieuwe museum: tussen educatie en vermaak. Een onderzoek naar legitimering van Nederlandse musea.

Engeström, J. (2005). Why some social network services work and others don’t—Or: the case for object-centered sociality. Geraadpleegd op 11 Februari 2012, http://www.zengestrom. com/blog/2005/04/why_some_social.html

Samis, P. (2008).“The Exploded Museum” in Tallon, L. & Walker, K. red. Digital Technologies and the Museum Experience, Handheld Guides and other Media. Geraadpleegd op 15 Mei 2012, http:// books.google.be/books/about/Digital_Technologies_and_the_ Museum_Expe.html?id=0mWWjLymuBAC&redir_esc=y

Kelly, L., A. Russo (2008). From Ladders of Participation to Networks of Participation: Social Media and Museum Audiences. Australia. for ‘Museums and the Web 2008’. p. 7

Gammon, B. & Burch, A. (2002) “Designing mobile digital experiences” Tallon & Walker red., Digital Technologies and the Museum Experience, Handheld Guides and other Media. Geraadpleegd op 15 Mei 2012, http://books.google.be/ books/about/Digital_Technologies_and_the_Museum_Expe. html?id=0mWWjLymuBAC&redir_esc=y

Tallon,L.(2008). Digital Technologies and the Museum Experience: Handheld Guides and Other Media. Geraadpleegd op 15 Mei 2012, http://books.google.be/ books/about/Digital_Technologies_and_the_Museum_Expe. html?id=0mWWjLymuBAC&redir_esc=y

Proctor,Burton & Tellis.(2004).The State ofthe Art. Multimedia Tour Programme at Tate Modern. Geraadpleegd op 15 Augustus 2012, www.archimuse.com/mw2004/papers/wilson/wilson. html

L3MLABS. Geraadpleegd op November 2011, http://www.lm3labs. com/vs/museums/ENG/index_eng.html Google Goggles. Geraadpleegd op December 2011, http://www. google.com/mobile/goggles/#artwork

88


BIJLAGEN INTERVIEWS & ENQUETE


BIJLAGEN INTERVIEW in de concentratieruimte +7 (Leven en Dood) o Achtergrondmuziek van Luiz Marquez in de eerste piramide +8 (Leven en Dood) o Persoonlijke getuigenissen over Leven en Dood op de +7 (diverse plekken doorheen de opstelling) o Een vertelling, zogezegd door de poesjepoppen, van Wannes van de Velde, in Wereldstad +5 (diverse plekken doorheen de opstelling) o Citaten uit de pers over de wereldtentoonstellingen in Wereldstad +5, focusruimte o Een historische tekst of lied dat is ingesproken in de studio (Wereldhaven +6) o De klank van een geluid, nagespeeld op een recent instrument, te beluisteren wanneer de bezoeker op een knop drukt (Leven en Dood +8)

Media in het museum Welke digitale media worden ingezet bij het begeleiden van bezoekers in het museum? In welke vorm worden ze ingezet? -

Foto’s doorheen de diverse verdiepingen.

- Vertoning van filmpjes of filmcompilaties op iPads, flatscreens, folie met projectie van picobeamer, grote projecties van beamers. Filmmateriaal kan zelf gemaakt zijn (interviews, straatbeelden, recente en historische plattegronden van de Antwerpse haven, reportages) of samengesteld op basis van archiefmateriaal uit binnen- en buitenland. - In ontwikkeling: via inscannen QR codes met narrator of smartphone komen bezoekers te weten welke gelijkaardige objecten of thema’s in de Collectie Antwerpen (musea, archieven, geloofstempels, bewaarbibliotheken, heemkringen en andere erfgoedverenigingen) aanwezig zijn. Voorlopig alleen verdieping Wereldhaven

- Mute tabel op Wereldstad +5 met historische kaart van Antwerpen met mogelijkheid te schuiven, uit te vergroten en details van bepaalde gebouwen op te vragen

- In ontwikkeling: kennishoeken per verdieping waar meer info over het behandelde thema aan bod komt (o.m. in de Collectie Antwerpen)

- Touchscreens waarbij bezoekers vragen kunnen beantwoorden en op basis daarvan meer informatie verkrijgen (over illegale handel, focus +6; over dieren in precolumbiaans Amerika, +8 – nog te installeren)

-

- Touchscreens van kaarten met mogelijkheid details op te vragen van scheepsroutes (Wereldhaven +6)

Audio: o Achtergrondmuziek van MAS huiscomponist Eric Sleichim bij filmprojecties of installaties in de wake-up en bij de objecten

- Touchscreens waarbij bezoekers een voorwerp in detail kunnen uitvergroten meer informatie verkrijgen

90


BIJLAGEN INTERVIEW (bladerboeken Wereldhaven +6, juwelenbeeldje Leven en Dood +8, Maya-stele Leven en Dood +8)

Deze factoren bepalen dus of en hoe multimedia worden toegepast. Multimedia zelf zijn dus nooit doel of uitgangspunt. De objecten, verhalen en hun context bepalen de keuze van het medium. Er dient dus ook een goede afstemming en ‘verdeling’ te zijn tussen het mobiele medium en de vaste multimedia in de museumzalen.

- Touchscreens waarbij bezoekers kunnen kiezen over welk onderwerp ze meer informatie willen door middel van een animatiefilmpje (concentratieruimte Leven en Dood +8). - Interactief spel in de sporenruimte +4: het spel wordt gespeeld op pc’s in de opstelling, het resultaat wordt getoond op diverse schermen in de sporenruimte +4

De bezoeker mag voor zijn informatievergaring niet afhankelijk zijn van het mobiel medium, m.a.w.: de opstelling moet perfect te bezoeken zijn zonder tekst, beeld en geluid via het mobiele medium (zij het met minder extra’s). De bezoeker wordt m.a.w. de keuze gelaten tussen een ‘moderne’ (met mobiel medium) of een meer traditionele presentatie, waarin weliswaar andere multimedia zijn geïntegreerd. “

Waarom worden ze ingezet? Is dit naar aanleiding van een bepaald beleid/ van tevoren onderzocht? Het MAS heeft een beleid voor de integratie van multimedia uitgetekend al voor de start van de inrichting. Dat beleid ligt aan de basis voor de uitvoering van de multimedia.

Presentatiedoelstelling = bezoekersbegeleiding, bijdragen aan sfeer en beleving

“Het MAS is een belangrijke plek voor levenslang leren én voor het opdoen van waardevolle en betekenisvolle ervaringen. M.a.w. voor leren, ontspannen, beleven en ontdekken. Op basis van zijn collectie en de collectie Antwerpen (collecties verspreid over het grondgebied van de stad en al haar districten), wil het MAS verhalen vertellen aan een breed publiek.

alsook

Welke functie(s) ter begeleiding van bezoekers vervullen deze media? Waarom? Waarover wordt informatie verstrekt? Informeren, actief betrekken van de bezoeker bij de thema’s en verhaallijnen, bijdragen tot sfeer en beleving.

Individuele mobiele media en multimedia zien we als aanvullend voor wat ontbreekt in de collectie(s) en contextualiserend voor wat niet te vertellen of over te dragen is via (een combinatie van) objecten en verhalen.

De informatie draagt bij tot rijkere en meer genuanceerde verhalen over mensen en objecten: aanvullend, contextualiserend, actualiserend, …

91


BIJLAGEN INTERVIEW zeer belangrijk in de communicatie naar buiten toe. De website is voornamelijk een informatiekanaal (alle praktische info om het museum te bezoeken) maar wordt ook gebruikt om meer achtergrondinfo te geven bij de werking van het MAS.

Zijn deze functies gerelateerd aan de plaats waar het medium staat (bij/ los v.object of centraal/ decentraal)? De meeste multimedia staan bij het object zelf. In sommige gevallen is er gekozen voor gecentraliseerde multimedia, zoals audio, omdat dit meer als achtergrond fungeert. Sommige erg grote projecties (zoals de havenkaart, Wereldhaven +6) zijn van toepassing op diverse objecten doorheen de opstelling, dus deze projectie is zichtbaar doorheen de hele ruimte.

Facebook en twitter worden gebruikt om in dialoog te gaan met de bezoeker. Aan de hand van verschillende berichten (meestal tekst en beeld) die heel uiteenlopend kunnen zijn in onderwerp, wordt een andere kijk gegeven op het museum en zijn werking. Op deze manier proberen we het publiek nieuwsgierig te maken naar wat er gebeurt in het museum en een extra reden te geven om nog eens langs te komen of meer info op te zoeken op onze website.

Welke digitale media worden in de toekomst verwacht binnen het museum?

Facebook groep (besloten kring) voor Collectie Antwerpen

Afhankelijk van de komende tijdelijke tentoonstellingen en herinrichtingen van de boxen, is voorlopig nog niets over te zeggen.

Waarom worden ze ingezet? Is dit naar aanleiding van een bepaald beleid/ van tevoren onderzocht?

Mbt de Collectie Antwerpen zijn er digitale tentoonstellingen te bezoeken op de MAS website (navigatiebalk boven ‘Collectie Antwerpen’) Momenteel bij wijze van test alleen mbt het thema Wereldhaven, later komen de andere MAS thema’s aan bod.

Binnen het communicatiebeleid kiezen we ervoor om meer te investeren in digitale media dan in gedrukte communicatiekanalen omdat dit toekomstgericht zeer belangrijk wordt en al zeer belangrijk is binnen communicatie. Momenteel worden grote investeringen gedaan om deze naar de toekomst toe nog beter te kunnen inzetten voor verschillende doeleinden.Digitale media zijn,als de investering reeds gebeurd is, goedkoper en sneller om mee te kunnen communiceren dan de traditionele flyers en affiches en vaak effectiever in respons. Digitale media kunnen de papieren communicatie niet volledig

Media buiten het museum Welke digitale media worden ingezet bij het begeleiden van bezoekers buiten het museum? In welke vorm? Website en social media (facebook, twitter, foursquare) zijn

92


BIJLAGEN INTERVIEW vervangen, maar zijn belangrijker geworden om te volgen en bij te blijven met de nieuwste communicatietrends.

Er zijn verschillende ideeën die we in de toekomst nog graag willen ontwikkelen. Bijvoorbeeld een wandeling met ipod die je buiten het museum kan verder zetten die gelinkt is aan de stukken die je in het museum gezien hebt, je eigen tour samenstellen binnen een bepaald onderwerp dat je thuis kan voorbereiden voor het museumbezoek, indien je in stad een stuk uit collectie passeert bericht op ipod,…

Welke functie(s) vervullen deze media met betrekking tot de beoogde presentatiedoelstelling? Waarom? Voornamelijk toeleiding van publiek naar het museum toe. Publiek nieuwsgierig maken naar wat er te zien is in het museum en wat je daar kan beleven. Bezoekers betrokken maken bij het verhaal van het MAS.

Digitale koppelingen tussen MAS erfgoed en Collectie Antwerpen erfgoed (= erfgoed verspreid over de 9 districten) zichtbaar: via narrator/smartphone tijdens wandeling in het MAS via kennishoeken aan het einde van elke themaparcours in het MAS

Maar ook – mbt de erfgoedwerking – toeleiding van publiek naar de andere Antwerpse erfgoedzorgers. Bezoekers attent maken op de CA en hun rol/belang bij het vertellen van het verhaal van de stad/haven/wereld

Welke functie(s) ter begeleiding van bezoekers vervullen deze media? Waarom? Waarover wordt informatie verstrekt? Voorbereiding van het museumbezoek (waar, transport, hoe laat, prijs, rondleiding, café, eten,…) en op termijn ook nabegeleiding van het museumbezoek (bezoekers zullen meer info kunnen nalezen over objecten die ze gezien hebben in de tentoonstelling).

Welke digitale media worden in de toekomst verwacht buiten het museum?

93


BIJLAGEN ENQUETE Voor mijn afstudeerproject aan de Katholieke Hogeschool Limburg ben ik geïnteresseerd in uw mening. Hierbij gaat het eerste deel in op een aantal algemene

 Een andere tijd beleven/ ervaren  De kinderen iets leren

vragen betreffende het museumbezoek.

 Anders, namelijk ………………………………………………………………

Het tweede deel gaat dieper in op de

persoonlijke ervaringen rondom bepaalde werken binnen de tentoonstelling.

…………………………………………………………………………………

Vervolgens richt het derde deel zich op het aanbod van informatie en het gebruik

…………………………………………………………………………………

van social media binnen de museumcontext.

1.5. Welke rol zie jij voor musea? Er zijn meerdere antwoorden mogelijk

Alvast bedankt voor jouw medewerking.

1. * Algemene vragen

        

1.1. Leeftijd       

<20 20 – 30 31 – 40 41 – 50 51 – 60 61 – 70 >71

Leren over kunst Genieten Bijdragen aan maatschappelijke gebeurtenissen/ vraagstukken Ontmoetingsplek Leren over het heden Een dagje 'uit' Een dagje uit met combinatie lunch/ diner Leren over het verleden Lezingen, debatten, bijeenkomsten aanbieden

 Anders, namelijk ………………………………………………………………

1.2. Geslacht

…………………………………………………………………………………

 Man  Vrouw

…………………………………………………………………………………

1.3. Hoe vaak in het afgelopen jaar heeft u een museum bezocht?     

In welke mate ga je akkoord met volgende stellingen? Op een schaal van 1 tot 5. Waarbij 1 staat voor helemaal niet akkoord en 5 voor helemaal akkoord.

Zelden tot nooit 1x per jaar 1x per kwartaal 1x per maand Meer dan 1x per maand

1.6. Ik wil in een museum niet alleen kijken, maar ook zelf iets doen. Andere vormen van interactie zijn belangrijk.

1.4. Wat zijn voor jou belangrijke motieven om musea te bezoeken? Er zijn meerdere antwoorden mogelijk         

1

Een zingevende ervaring opdoen Persoonlijke ontwikkeling Iets leren Inzicht vanuit verschillende invalshoeken verkrijgen Aan het denken worden gezet Geraakt worden door wat ik zie Inspiratie opdoen Genieten van kunst Ontsnappen uit de werkelijkheid

2

3

4

5

1.7. Ik wil een multimediale (audio, video, interactie, internet et cetera) ondersteuning in musea. 1

2

3

4

5

1.8. Ik verwacht dat musea in de toekomst multimediale toepassingen aanbieden. 1

94

2

3

4

5


BIJLAGEN ENQUETE 1.10. De volgende vraag gaat in op het praten over een museum of tentoonstelling. Met praten bedoelen we praten vooraf, tijdens en na afloop van het museumbezoek. Meerdere antwoorden mogelijk.

5 = Geldt zeker voor mij 1

Ik praat met anderen over bijna ieder museumbezoek Ik praat met mijn partner over een museumbezoek Ik praat met familie over een museumbezoek Ik praat met vrienden/kennissen over een museumbezoek Ik praat met collega’s over een museumbezoek Ik praat met andere bezoekers (voorheen onbekenden) over een museumbezoek  Ik praat met werknemers van het museum over een museumbezoek  Anders, namelijk ………………………………………………………………………      

……………………………………………………………………… ………………………………………………………………………… 1.11. Als u over een museumbezoek praat, waar praat u dan over? Vooraf, tijdens en na afloop van het museumbezoek. Meerdere antwoorden mogelijk.        

Ik wissel ervaringen uit Ik wissel informatie uit Ik wissel belevingen uit Ik wissel ideeën/meningen uit Ik bespreek met anderen de collectie Ik wil anderen overtuigen dat ze ook gaan Ik haal met anderen herinneringen op over het museumbezoek Anders, namelijk ……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………… …………………………………………………………………………

1.12. In hoeverre gelden onderstaande uitspraken voor u? 1 = Geldt zeker niet voor mij 2 = Geldt niet voor mij 3= Neutraal 4 = Geldt voor mij

95

2

Het bezoek aan dit museum was onderdeel van een dagje uit Het bezoek aan dit museum was een gezellig uitje met anderen Ik heb voorafgaand dit bezoek mijn verwachtingen met anderen besproken Ik heb tijdens het museumbezoek met anderen over de kunstwerken uit de tentoonstelling/expositie gesproken Ik voelde mij thuis bij de museumbezoekers Ik had het gevoel dat ik het museumbezoek op dezelfde manier heb beleefd als de andere bezoekers Ik vond dat er een ontspannen, aangename sfeer hing binnen het museum Ik heb tijdens het bezoek met anderen ervaringen over de tentoonstelling/expositie uitgewisseld

Ik heb na afloop met anderen ervaringen over de tentoonstelling/expositie uitgewisseld

3

4

5


BIJLAGEN ENQUETE 3. * Vragen over aanbieding van Online-informatie & Sociale netwerken

……………………………………………………………………………………… 3.5. Bent u in het bezit van een smartphone( Bvb. iPhone, Blackberry, HTC)  Ja  Nee, waarom niet? ………………………………………………………………………………………

3.1. Bent u tevreden met de hoeveelheid informatie die in het museum over de tentoonstelling wordt aangeboden?  Ja  Nee

………………………………………………………………………………………

3.2. Bent u van plan later meer informatie op te zoeken over de kunst in deze tentoonstelling? Bepaalde werken of kunstenaar(s).

3.6. Zou u gebruik maken van aanbiedingen of informatie die worden aangeboden via social media?

Ja, namelijk via…  De folder  Een boek  De website van het museum  Het internet  Een volgende tentoonstelling  Anders, namelijk …

 Ja  Nee, waarom niet? ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… 3.7. Zou u gebruik maken van social media platformen om je eigen ervaringen, belevingen en ideëen uit te wisselen met andere bezoekers?

 Nee, waarom niet? ………………………………………………………………………………………

 Ja  Nee, waarom niet? ………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………… 3.3. Bent u van plan op de hoogte te blijven van activiteiten en tentoonstellingen in het museum? Of doen ze dat al?

………………………………………………………………………………………

Ja, namelijk via…  Website van het museum  E-nieuwsbrief  Twitter  Facebook  LinkedIn  Flickr  Nee, waarom niet? ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… 3.4. Heeft u een account bij een van de volgende Social Media  Twitter  Facebook  LinkedIn  Andere namelijk …………………  Nee, waarom niet? ………………………………………………………………………………………

96


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.