Eindwerk sam weckx

Page 1


Short In mijn thesis, “Projection for HIV prevention” onderzoek ik hoe men HIV preventiecampagnes in de openbare ruimte kan versterken door de boodschap te linken aan een lichamelijke beleving. Dit onderwerp heb ik gekozen om vanuit een Communicatie en Multimedia standpunt reclamevormgeving te integreren met nieuwe media.

Gestural interfaces zijn in opkomst en het is slechts een kwestie van tijd voordat ze als volwaardig communicatiemiddel worden beschouwd. Deze vorm van interactie in projecties kan ervoor zorgen dat het publiek meer betrokken wordt bij de projectie en dit intenser beleeft dan wanneer er geen interactie is.

Het onderzoek resulteert in enkele interactieve applicaties die elk hun speciale karakteristieken hebben en een platform bieden voor verdere experimenten. Met deze prototypes probeer ik de HIV problematiek op een andere manier onder de aandacht te brengen. Hiervoor spits ik mij in mijn literatuurstudie toe op dit probleem om een dieper inzicht te krijgen in dit onderwerp. Ik baken hier de doelgroep af tot jongeren en jonge adolescenten, aangezien dit de risicovolle groep is waar preventiecampagnes het meest nodig zijn.

Daarom worden deze projecties bekeken vanuit een “user experience” standpunt, aangezien de beleving en ervaringen van de gebruiker centraal staan. Met deze interface wordt er gezocht naar een andere manier van communicatie tussen mens en computer. In mijn thesis behandel ik als onderzoeksvraag “hoe kunnen we aan de hand van gestural interfaces een HIV preventiecampagne in de publieke omgeving versterken”.

Aan de hand van videoprojecties wordt er ingespeeld op de lichamelijke beleving en wil ik dit maatschappelijk probleem aankaarten bij deze doelgroep. Het gaat hier echter niet om pure videoclips, een andere vereiste is, dat de gebruiker zelf input en controle heeft over de projectie. In mijn onderzoek maak ik daarbij gebruik van een interface die zich baseert op de bewegingen van voorbijgangers.

2


Inleiding Abstract Einddoel & doelgroep Opbouw van het onderzoek

p5 p7 p8

1. HIV/Aids p9 1.1. Sociale marketing p 10 1.2. Aidsproblematiek p 10 1.3. Aids/HIV campagnes: Creatieve strategie p 11 1.3.1. Preventie doelstellingen 1.3.2. Invloed van de doelgroep 1.4. Keuze van de doelgroep en medium p 13 1.5. Preventietechnieken p 15

p 12 p 12

2. Integratie in de publieke ruimte p 16 2.1. Publieke ruimte : Third Places p 17 2.2. Advertenties in de openbare ruimte p 18 2.2.1. Communicatie en ruis p 19 2.2.2. Guerilla advertising p 20 2.2.3. The medium is the message p 21 2.2.4. Digital Out Of Home p 22 2.3. Media-architectuur p 24 2.3.1. Case “Tree� p 25 2.4. Interactieve architectuur p 26 2.5. Evolutie in interactie : Ubiquitous Computing p 27 2.5.1. Van embedded naar ubiquitous p 28 2.6. Het ontwerp van stedelijke ervaringen p 29 3. Interactie p 30 3.1. Effectiviteit van interactie p 31 3.2. Interactiviteit p 32 3.3. Een interactieve experience : Motion, Space & Time p 33 3.4. Interactie tussen ruimte en lichaam p 34 3.4.1. Gestural interfaces 3.4.2. Sensor, Comparator & Actuator 3.4.3. Ambient displays vs. graphic user interfaces

2

p 34 p 34 p 34

3


3.5. HMI vs. HCI p 35 3.5.1. Human Machine Interaction 3.5.2. Human Computer Interaction 3.5.3. Verschil 3.5.4. Case: Golan Levin 3.5.5. iRoom

p 35 p 35 p 36 p 37 p 38

4. Interface p 39 4.1. Drie-fase Framework van Interactie p 41 4.1.1. Ambient zone 4.1.2. Notification zone 4.1.3. Interaction zone 4.2. Casestudie Reactrix p 43 4.3. Sensible, sensable and desirable p 44 5. Experience & Flow p 44 5.1. Flow 5.2. Flow Usman Haque

p 41 p 42 p 42

p 44 p 47

6. Prototype / Technologisch overzicht p 48 6.1.Digitale technologieĂŤn in het ontwerpproces p 48 Realiseren motion/blob tracking p 49 Realiseren interactiemogelijkheden p50 6.2. Hardware: Kinect als input p 50 6.3. Iteraties & tests p 53 Pre-Production p 53 Prototype 1 p 56 Prototype 2 p 58 Prototype 3 p 60 6.4. Hardware/Software p 66 6.4.1. Hardware p 66 6.4.2. Software p 68 Conclusie

p 71

4


Abstract : Urban projection for HIV prevention Reclame en marketingcampagnes zijn tot in elke uithoek van de samenleving doorgedrongen. Om tegenwoordig op te vallen in het straatbeeld zetten veel reclamebureau’s in op niet traditionele manieren van reclame maken, zoals guerilla advertising. Mijn onderzoek handelt over deze alternatieve vormen van reclame en marketing communicatie in publieke ruimte. Er wordt met een kritische blik gekeken naar de manier waarop we in onze hedendaagse leefwereld meer en meer geprikkeld worden door visuele boodschappen, met vaak een information overload als gevolg. Ik geraakte meer specifiek geïnteresseerd in het gebruik van videoprojectie, gezien in de laatste jaren hier een sterke evolutie heeft plaatsgevonden via urban screens, maar ook digital graffiti en beamvertising. Bij deze manier van adverteren wordt er gebruik gemaakt van een beamer waarbij men bewegend beeld projecteert in de publieke ruimte. Meer algemeen richt dit onderzoek zich daarom op de relatie tussen communicatie, videoprojectie en de openbare ruimte.

4

Inhoudelijk wil ik me focussen op sensibiliseringscampagnes. Deze campagnes proberen mensen gevoelig te maken voor een bepaald probleem, onder andere door informatie te verschaffen. Gezien ik dit jaar deelnam aan een onderzoek van Designers Against Aids waarbij designers de problematiek van HIV op een andere manier in de kijker zetten, besloot ik hier op verder te werken. Wereldwijd worden zo’n 40 miljoen mensen getroffen door het HIV virus en ook in België stijgt dit aantal infecties nog steeds. ( Sensoa, 8.03.2011) Het besmettingsgevaar krijgt niet altijd de aandacht die het verdient. Aangezien er nog geen geneesmiddel is gevonden, blijft preventie tot nu toe de enige doeltreffende manier om het aantal besmettingen af te remmen. Gebruik makende van recente technische ontwikkelingen in het adverteren in de publieke ruimte, ben ik op zoek gegaan naar een manier om de problematiek van het HIV virus op een alternatieve manier onder de aandacht te brengen. Recente ontwikkelingen maken het steeds meer mogelijk om interactie aan te gaan met getoonde visuele projecties. Hierdoor kan de toeschouwer letterlijk deelnemen aan de video installatie en de boodschap mee vormgeven. Deze vorm van participatie (Raessens. J, 2004) kan ertoe leiden dat het publiek nauwer betrokken wordt in het sensibiliseringsproces.

5


Aan de basis van dit onderzoek ligt een literatuurstudie en verschillende casestudies om inzicht te krijgen op het functioneren van interactieve video-installaties. Een voorbeeld hiervan is het project “Pathway to housing� waarbij voorbijgangers kunnen interageren met projecties om het maatschappelijk probleem van daklozen aan te halen. Deze casestudies leidden tot een ruimere visie over de mogelijkheden van interactie met sensibiliseringsboodschappen in de publieke ruimte. Als ontwerpaanpak is er geopteerd voor een iteratieve designmethode. Ik wil inzicht krijgen in de behoeften van de gebruiker door samen met haar/hem te ontwerpen. Dit ontwerpproces neemt de concrete vorm aan van prototyping. Hierbij wordt er met regelmaat een focus group bijeenkomst georganiseerd. Deze groep geeft op cruciale momenten in het ontwerpproces zijn input, waarbij het prototype iteratief wordt aangepast. Deze onderzoeken resulteren concreet in de ontwikkeling van een ontwerp waarbij gebruik gemaakt wordt van een videoprojector in combinatie met een infraroodcamera. Deze detecteert de bewegingen van voorbijgangers en gebruikers en laat hen toe om actief te participeren in de preventie campagne rond HIV.

6


Einddoel

Doelgroep

In het kader van preventiecampagnes is dit afstudeerproject een onderzoek naar fysieke gestural interfaces dat onderbouwd wordt aan de hand van menscomputer interactie. Hierbij gaat het om een interactief, intuïtief informatiesysteem dat reageert op gebaren van de gebruiker en vorm krijgt door middel van video-projectie. Dit systeem is voorzien van een elektronisch “zintuig” in de vorm van een videocamera. Aan de hand van intelligente software is het mogelijk om bepaalde acties te herkennen zodat de gebruiker zich een weg kan banen op zoek naar beschikbare informatie op een speelse wijze.

Dit onderzoek richt zich vooral op jongeren en jonge volwassenen, aangezien deze doelgroep het meest risicovol omgaat met de gevaren van HIV. Daarom heb ik onderzocht welke emoties hier het best toepasbaar zijn. Uit onderzoek blijkt dat jongeren minder vatbaar zien voor angstaanjagende boodschappen (Freimuth et al, 1990).

Een toepassing binnen dit onderzoek bestaat erin een manier te vinden om de HIV /Aids problematiek op een multimediale wijze in de openbare ruimte aan het publiek te tonen. Tijdens de ontwikkeling van deze interactieve bewustmakingscampagne wordt de doelgroep steeds benaderd om tot nieuwe inzichten te komen en te voldoen aan de eisen en wensen van het publiek.

6

Humoristische en speelse boodschappen daarentegen zouden meer effectief zijn. Dit blijkt uit de meeste vooraanstaande studies. Natuurlijk is hier geen echte oplossing voor, aangezien het om preventie en bewustmaking gaat, maar toch is een diepere studie rond dit hoofdstuk aangewezen om een breder inzicht te krijgen op de emoties die HIV kunnen oproepen.

7


Onderzoeksmethoden Deze afstudeeropdracht kan opgesplitst worden in twee kernactiviteiten. Zo wordt er in de eerste plaats een onderzoek gedaan dat nieuwe inzichten brengt tot het ontwikkelen van een prototype. Hiervoor verdiep ik me in een theoretisch design onderzoek waarin de doelgroep wordt verkend en de noden die zich tot het onderwerp van HIV/Aids lenen. Daarbij maak ik gebruik van etnografische onderzoeksmethoden die zeer geschikt zijn door het belang van empathie dat het onderwerp met zich meedraagt. Het gaat hier immers om een vorm van experience design waarin het menselijke lichaam en de beleving centraal staan. Uiteraard gebeurt dit onderzoek binnen een ruimer kader. Deze thesis focust zich op een manier waarop er met voorbijgangers in een publieke ruimte gecommuniceerd kan worden via sensibiliseringscamapges. Daarom komen de publieke ruimte en vormen van interactie hierbij aan bod via enkele theoretische reflecties.

Naast het theoretisch onderzoek zal ik ook pogingen wagen om een proof-ofconcept te realiseren. Hier komen technische vaardigheden en inzichten aan bod en wordt er onderzoek gedaan naar de technologie en de mogelijkheden die worden gebruikt in het prototype en het systeem. Zo zal ik daadwerkelijk software gaan schrijven om zo veel mogelijk resultaten van de onderzoeken te realiseren. De meest gebruikelijke onderzoeksmethode die van toepassing is in mijn veldstudie is een vorm van prototyping. Aan de hand van iteraties worden er observaties gedaan in samenwerking met de doelgroep om deze nieuwe media ontwikkelingen via prototyping tot nieuwe inzichten en verbeteringen te brengen. Deze iteratieve manier van werken laat me toe om via feedback van gebruikers waardevolle informatie te verzamelen en het prototype naar deze wensen aan te passen. Vervolgens hoop ik zo tot een waardevolle conclusie te komen die al dan niet een antwoord geeft op mijn onderzoeksvraag.

8


8


1. HIV/Aids 1.1 Social Marketing Social marketing is een begrip dat voor het eerst in de jaren 70’ werd geïntroduceerd door Zaltman en Kotler. Deze term onstond er na een oproep om het begrip marketing breer te definiëren dan louter het commerciële aspect dat op het moment gebruikelijk was. Later werden deze ideeën uiteengezet in het boek Social Marketing en beschrijven ze het begrip als volgt: “Een campagne voor sociale verandering is een georganiseerde inspanning door een groep (de change agent) die probeert anderen (de target adopters) over te halen tot het accepteren, aanpassen of loslaten van bepaalde ideeën, attitudes, praktijken of gedrag” (Kotler, 1971). Sociale marketing is hier een instrument dat gebruikt wordt om een groep of individu van een bepaald gedrag te overhalen, gewoonten en voorkeuren aan te passen, los te laten of te accepteren, voor het welzijn van de maatschappij. Het richt zicht in de eerste plaats op gedragingen die van sociaal belang zijn, zoals druggebruik, roken, seksueel gedrag en vele andere. Hierbij worden marketingconcepten en technieken ingezet om deze sociale en maatschappelijke veranderingen aan te kaarten.

1.2 Aidsproblematiek In onze huidige maatschappij worden we vaak geconfronteerd met verschillende maatschappelijke gezondheidsproblemen zoals onder andere overgewicht, alcohol- en drugs misbruik en kanker, ... . Zo maakte de mensheid ongeveer 25 jaar geleden kennis met een nieuwe ziekte die onze wereld door elkaar zou schudden. De ziekte kreeg in 1982 de naam Aids oftewel Acquired Immuno Deficiency Syndrome en wordt veroorzaakt door het Human Immunodeficiency Virus (HIV). Deze Aidsproblematiek is vandaag nog steeds aanwezig en wereldwijd zijn er meer dan 40 miljoen mensen besmet. Door het feit dat jaarlijks het aantal nieuwe HIV-infecties niet daalt, doet vermoeden dat de preventieboodschap in de kerngroepen van de overdracht van HIV onvoldoende doorgedrongen is en dat verdere intensieve preventiecampagnes noodzakelijk zijn. Tot vandaag is dit nog steeds de enige manier om het aantal nieuwe besmettingen te voorkomen, aangezien er voor deze ziekte nog steeds geen geneesmiddel is gevonden. Daarom wordt er in dit onderzoek dieper ingegaan op preventiecampagnes van Aids/HIV.

10


1.3 Aids/HIV campagnes: Creatieve strategie Er zijn verschillende hypothesen die betrekking hebben op preventiecampagnes en meer specifiek op de vraag welke soort creatieve appeals het meest worden gebruikt binnen dit kader. Daarom wordt er aandacht besteed aan de context bij het ontwerpen van Aids-preventiecampagnes.

10

11


1.3.1. Preventie doelstellingen Het ontwerpen van een doeltreffende preventieve boodschap is niet altijd evident. Daarom worden er hier enkele criteria bepaald die de aard van de boodschap afbakent. Als eerste kunnen we spreken van primaire preventie. Hierbij gaat het meer bepaald over het veranderen van het risicogedrag voordat de ziekte opduikt. Dit probeert men door bijvoorbeeld het aanmoedigen van veilig te vrijen. In de tweede plaats worden mensen, vooral dan diegene die risico lopen, gestimuleerd om zich te laten testen. Bij deze vorm van preventie tracht men de ziekte in een vroeg stadium op te sporen en te behandelen, zodat de kans op overleven vergroot wordt. Tot slot spreekt men van tertiaire preventie. Deze manier van preventie focust zich op het helpen van mensen die al aan een ziekte leiden. Dit richt zich op het informeren over doeltreffende behandelingen en over meer algemene manieren om met de ziekte om te gaan. Hierbij denken we aan het opheffen van bepaalde taboes rond de ziekte of het opzetten van sociale netwerken ter bevordering van de doelgroep. Aangezien HIV/Aids nog steeds niet te genezen is wordt er van Aids-campagnes verwacht dat het zich hoofdzakelijk focust op ziektepreventie.

1.3.2. Invloed van de doelgroep De doelgroep heeft invloed op de keuze van gebruikte appeals. Hier zien we dat er verschillende groepen zijn waar men zich tot kan richten. In de eerste plaats spreken we van massamediacampagnes waarbij men zich vooral richt op de algemene bevolking. Hierna wordt het accent verlegd naar doelgroependifferentiatie. Men wil hierbij preventie aanbieden op maat van de doelgroep die speciale aandacht nodig heeft wegens een hoger risico op besmetting. We kunnen deze groep onderverdelen in homoseksuele mannen, jongeren, druggebruikers, bloed- en plasmagevers, hulpverleners, reizigers,...

12


1.4. Keuze van de doelgroep en medium Zoals vermeld zijn er verschillende groep -en die vanwege hun risicokarakter een speciale aandacht vragen. Het is daarom belangrijk om in te spelen op één van deze risicogroep. De groep die we hier proberen aan te spreken richt zich naar jongeren en jongvolwassenen tussen 15 en 25 jaar. Zij behoren tot een risicogroep omdat ze in een levensfase terechtkomen waarin ze vaak hun eerste seksuele contacten leggen en opengesteld worden aan experimenten met drugs en seks. Meestal zijn ze al behoorlijk op de hoogte van de gevaren rond HIV, maar toch blijft het belangrijk om hen te voorzien van informatie en te wijzen op risicosituaties, condoomgebruik, Aidstesten en dergelijke. Wat deze groep betreft, geeft onderzoek aan dat sommige emoties beter geschikt zijn om een boodschap over te brengen dan andere. Jongeren zijn tegenwoordig in het algemeen meer ontvankelijk voor een humoristische en speelse tint dan ouderen. Bij deze preventiecampagne is het essentieel dat jongeren en jongvolwassenen worden aangesproken. Omdat er uit verschillende contacten met deze doelgroep is gebleken dat zij hierdoor het meest worden aangesproken, richt deze campagne zich eerder op een informerende en leuke manier waarbij een bepaalde funfactor aan bod komt.

12

In het kader hiervan plaats ik een link tussen preventie en een laagdrempelige vorm van serious gaming als onderdeel van de campagne. Deze vorm van gaming kan veel meer teweegbrengen dan alleen entertainment, het is daarnaast een effectieve manier om doelgroepen te bereiken en daarmee interactie en betrokkenheid met het onderwerp te genereren. Het doel van deze campagne is dus niet van commerciële aard , maar wil de speler eerder bewust maken van de gevaren en gevolgen van HIV. Een spel is immers serious als het je bewustzijn verhoogt, als het je motiveert zelf meer te leren, en wanneer het je kennis en inzicht vergroot waardoor ze een betere toekomst tegemoet gaan. De speler krijgt bijvoorbeeld de kans om risico’s te nemen in een veilige omgeving, dit in de hoop dat als hij in het echte leven voor het zelfde probleem komt te staan hij de juiste keuze zal maken. Het gebruik van deze games wil ik koppelen aan het gebruik van gestural interfaces.

13


Gedragsverandering? We kunnen van deze preventiecampagnes niet verwachten dat het plots tot een gedragsverandering gaat leiden, maar toch kunnen we hiermee de aandacht vestigen op een problematische situatie of risicovol gedrag. Deze campagne moet tenminste proberen om ambitieus te zijn en een gedrag bij te sturen. De combinatie van humor, plezier en informatie lijkt niet evident, maar het speelt bij jongeren een belangrijke rol bij het voorkomen van de verdere verspreiding van HIV.

“Serious gaming is een gangbare manier van leren geworden voor de jongere generatie. Starten met serious gaming in het communicatiedomein is een essentiële zet. De boot hier te missen, verwijdert ons van de maatschappij. Game over.” (Tsai, 2011)

“ 14


1.5. Preventietechnieken

Rationeel vs emotioneel.

Bij het ontwerpen van zo een preventiecampagne, zijn er heel wat keuzes waarmee men te maken krijgt, zowel rond de inhoud van de boodschap, als rond het uiterlijk en de vorm ervan. Aangezien we rekening moeten houden met verschillende factoren, zoals de doelgroep, het gebruikte medium, ‌ is dit niet altijd eenvoudig.

Er wordt vaak een onderscheidt gemaakt tussen rationele en emotionele boodschappen. De keuze hiervoor hangt af van een verschillende factoren. Elk individu zal namelijk anders reageren op bepaalde advertenties: hierbij reageren sommigen veel intenser op emotionele reclame, en anderen zullen daarentegen meer nadenken en dus eerder cognitief reageren wanneer ze aan een advertentie worden blootgesteld.

Positief vs negatief. Bij preventiecampagnes is de soort verwoording die gehanteerd wordt een belangrijk kenmerk. Hierbij wordt er vaak een onderscheid gemaakt tussen positieve en negatieve verwoording. Bij een positief verwoorde boodschap focust men zich op de positieve gevolgen, in termen van opportuniteiten of vermeden verliezen. Terwijl men zich bij negatieve verwoording vooral focust op negatieve gevolgen, door te wijzen op mogelijke verliezen of gemiste kansen (MeyersLevy & Maheswaran, 2004). Wanneer dit betrekking heeft tot gezondheidsboodschappen, zoals hier het geval is, word er geopteerd voor een combinatie van negatieve en positieve verwoording.

Hier gaat het om een no-nonsense aanpak waar de zaken verteld worden zoals ze zijn. Duidelijkheid is noodzakelijk, een verbloemde aanpak zou de geloofwaardigheid van de boodschap zelf in het gedrang brengen. Jongeren en jongvolwassenen geven in rechtstreekse bevragingen duidelijk aan dat ze op een eerlijke en open wijze informatie wensen over alle aspecten van seksualiteit. Zij zijn daarbij niet gebaat met een te betuttelend of verbloemd taalgebruik. Hierbij is het wel belangrijk om te streven naar emoties en beelden die aansluiten bij de leefwereld van deze doelgroep.

Door gebruik te maken van een positieve communicatie tracht deze preventiecampagne jongeren te stimuleren om hierover te praten en hun mening te geven. Zo komt er misschien een discussie op gang in plaats van het onderwerp te negeren.

14

15



2.1. Publieke ruimte : Third Places

Als perfecte voorbeeld stelt Oldenburg het koffiehuis centraal als een middel tegen stress, vervreemding en eenzaamheid. In deze ‘derde plaatsen’ is conversatie de belangrijkste activiteit. Zo’n ‘derde plek’ dient dus als basis voor gemeenschappelijk leven en intellectuele en creatieve interactie.

“Your first place is at home, your second place is at work, your third place is somewhere in between.” – (Ray Oldenburg, 1989)

In het kader van dit onderzoek plaats ik mijn prototype in de publieke ruimte. Een eenvoudige maar correcte definitie van een public space (publieke ruimte) is “een openbaar gebied dat toegankelijk is voor alle mensen” (Mitchel, 1995). Dit bijzonder breed begrip bevat meer dan alleen straten, parken en pleinen. Deze ruimte strekt zich uit van vele soorten publiek toegankelijke buitenruimte tot vele soorten publiek toegankelijke binnenruimte

In dezelfde lijn werkt Ray Oldenburg zijn concept “de derde plaats” uit: een publieke ontmoetingsplek, naast de eerste plaats (thuis) en de tweede plaats (werk). Oldenburg identificeert deze “third places” of “great good places” als openbare ruimtes op neutraal terrein waar mensen zich verzamelen en met elkaar kunnen omgaan en interageren. Oldenburg haalt plaatsen aan zoals straten, kroegen, cafes, postkantoren en andere derde plaatsen als het hart van de sociale vitaliteit van een gemeenschap. Zo spreekt hij van een ‘virtueel café’ als gangbare metafoor voor vele digitale interactievormen. Deze metafoor thematiseert en initieert een specifiek gebruik van een publieke ruimte als sociale interactie (Oldenburg, 1989).

Afbeelding Starbucks (Bron: http://dc-cdn.virtacore.com)

17


2.2. Advertenties in de publieke ruimte

In de huidige consumptiemaatschappij kunnen we er niet meer naast kijken. De media is niet meer weg te denken uit ons gezichtsveld. Overal waar we ons bevinden worden we bestookt met communicatieve prikkels die door de media worden ingezet als zender van informatie, entertainment en reclame. Het is bijna onmogelijk om “ongeïnformeerd” te blijven. Deze advertenties zijn alomtegenwoordig in ons leven en met de komst van vernieuwende technieken komen we er steeds meer en meer mee in aanraking. Niet alleen op tv, radio en internet, maar ook in de openbare ruimte gebeurt hetzelfde: via billboards, posters, neonreclames, winkeletalages, shoppingmalls en festivals dringt onophoudelijk informatie bij ons binnen. Naar aanleiding van Benjamin’s boek “De Kunst in het tijdperk van zijn reproductie” werd deze kritische theorie voor het eerst besproken. Hierin beschrijft hij hoe een uniek kunstwerk door moderne druktechnieken voortaan in grote oplages gemaakt worden. Hij vraagt zich af wat dat betekent voor het kunstwerk zelf, maar vooral voor de manier waarop mensen het kunstwerk gaan zien.

Een schilderij bijvoorbeeld is uniek en dwingt de kijker om er zelf iets van te vinden, er over na te denken. Een reproductie heeft die eigenschap niet en is daarmee een perfect middel om propaganda mee te bedrijven (Benjamin.W, 1936). Vanuit deze filosofie wordt er dieper ingegaan op de invloed die de technologie heeft op de status van de reproductie en meer bepaald in advertentieboodschappen, ondermeer door de intrede van het digitale tijdperk. De beleving lijkt immers stilaan weg te ebben en voor een soort ruis te zorgen door een overvloed van reproducties.

“Today, the average American receives more than 3000 marketing messages a day, and I would argue that advertising has never been more relevant. As people’s attention spans shorten, there’s an even greater need for an enduring brand. Of course, the challenge is creating campaigns that will last a decade. The future of advertising lies with passionate brand advocates who not only bring ideas to their cleints but also help them figure out how to communicate those ideas in a truly integrated way.” (Hudson, 1958)

In Advertising Today, wijdt Warren Berger een heel hoofdstuk “A New Visual Language Emerges” aan de veranderingen die plaats vonden in het wereldbeeld van reclame tijdens de jaren 80’.

18


2.2.1. Communicatie en ruis Oldenburg haalde eerder al aan hoe de openbare ruimte geëvolueerd is naar een “virtueel café via reclameborden, beeldschermen en etalages. Deze openbare ruimte lijkt dus eerder onderhevig te zijn aan een bombardement van boodschappen en een gebrek aan zinvolle keuzemogelijkheden. De overvloed aan “goedbedoelde” informatie stelt ons als gebruiker op de proef en dit resulteert vaak in een vervelende ruis. Volgens onderzoek van Yankelovich krijgt de gemiddelde Europeaan ongeveer 3000 à 5000 boodschappen per dag te verwerken. Dit zorgt ervoor dat we een soort blindheid creëeren omdat we onbewust heel wat boodschappen wegfilteren. Het probleem hierbij is dat het steeds moeilijker wordt om mensen aan te spreken zodat hij/zij de boodschap zal onthouden. We kunnen de massa nog wel aantrekken door hen op andere manieren aan te spreken.

““

The average 1970s city dweller was exposed to 500 to 2,000 ad messages a day; today it’s up to 3,000 to 5,000. (Yankelovich, 2006)

Afbeelding (Bron: http://mktg343.pbworks.com )

“ “

18

Een aantal theoretici, zoals Jay Conrad Levinson, zijn ervan overtuigd dat dit kan door middel van Guerilla Advertising. Hierbij wordt een boodschap op een onconventionele manier overgebracht. Via onverwachte communicatie op onverwachte plaatsen wordt de voorbijganger aangesproken (Levinson, 1983). Dit is precies waar Guerilla Advertising op in wil spelen.

19


Gavin Lucas en Michael Dorrian spreken in hun boek “Guerrilla Advertising”, net als andere theoretici over het belang van participatie en interactiviteit. Zij zijn van mening dat de consument meer en meer de controle krijgt over wat zij consumeren. Hierdoor moeten advertisers de controle loslaten om de voorbijganger zelf hun gang te laten gaan en zelf beslissingen laten afdwingen. Door de opkomst van nieuwe technologieën zijn ze ervan overtuigd dat dit met een immense snelheid kan gebeuren (Hospes, 2007). De visie van Lucas en Dorrian komt op vele vlakken overeen met die van eerdere grondleggers over Guerilla marketing, toch is er één groot verschil in hun denken. Zo vinden zij dat de definitie van Levinson achterhaald is en zijn van mening dat hij is blijven hangen in wat hij in 1984 verkondigde (Hospes, 2007). Zij leggen bij Guerrilla Advertising ook de nadruk op het gebruik van onconventionele middelen als mediakanaal maar niet meer via traditionele media.

Advances in technology have also ensured the arrival of a whole bunch of new media channels for them to engage with: from the web and mobile phones to interactive screens in bus shelters, to content-sharing portals like YouTube and MySpace (Lucas, 2006)

New channels are being explored – areas such as branded content, sponsorship, youth marketing, ambient and guerrilla tactics, even the arena of the computer game is a hot new place for brands to plug their message or promote their values. (Lucas, 2006)

2.2.2. Guerilla advertising

Wanneer we het begrip Guerrilla advertising dieper bekijken vat Lucas dit samen als een verzamelnaam van communicatie buiten de traditionele kanalen, waarbij de consument wordt verrast met een reclame-uiting. En wel op zo een manier dat het buiten het verwachtingspatroon van de consument valt, waarbij de aandacht van de consument net zo lang wordt vastgehouden tot de boodschap is overgekomen. Lucas en Dorrian hameren in hun theorie naast participatie en interactie op het belang van originaliteit. Hiervoor moeten we origineel blijven in de mediakeuze en de boodschap die we hierbij willen verkondigen, anders gaat men dit snel als “mainstream” ervaren. Wanneer dit niet meer origineel is kan men niet meer spreken van onconventioneel en zal het de consument eerder irriteren dan plezieren. Het belang van originaliteit in mediakeuze brengt ons verder bij de welgekende oneliner ‘The medium is the message’ (McLuhan, 1964).

20


2.2.3. The medium is the message Hiermee kaart McLuhan aan dat het medium belangrijker is dan de eigenlijke boodschap die het brengt. De vorm van de boodschap (gedrukte woorden, beelden, muziek, enz.) bepaalt dus in grote mate hoe de boodschap opgevat wordt. Hij gaat ervan uit dat de moderne elektronische communicatiemiddelen, verreikende sociologische, esthetische en filosofische gevolgen zouden hebben, en zelfs de manier waarop we de wereld ervaren zouden kunnen veranderen. Guerrilla Advertising heeft sinds haar komst veel veranderd in de wereld van communicatie. De reclame branche heeft zich aangepast aan de nieuwe beschikbare technologieĂŤn en op den duur ook aangepast aan de rol van de consument binnen communicatie. Reclame in de openbare ruimte moet zich dus kunnen aanpassen aan de sfeer van de omgeving en voorbijganger, zodat er een evenwicht ontstaat.

Voorbijgangers willen immers zelf kunnen bepalen welke boodschappen ze willen zien en reageren op beelden waar ze nooit om hebben gevraagd. Daarom wordt in dit onderzoek gezocht naar nieuwe toepassing van reclame waarbij het publiek al dan niet kan op inspelen. Een installatie waarbij de betrokkenheid van de gebruiker centraal staat is zeker niet evident. Dit vraagt veel aandacht en heeft een zeer actieve gebruiker nodig die zelf beslissingen neemt en input afdwingt. Hier komt de interactie en participatie waarover Lucas en Dorrian spreken aan bod en leg ik ondermeer de link naar het lichaam die een centrale rol speelt in mijn onderzoek, door het gebruik van “gestural interfaces�. Deze vorm van interactiviteit zal in de praktijk worden getest aan de hand van verschillende prototypes en verder in dit onderzoek besproken.

De installatie moet esthetisch aanvaardbaar zijn en een meerwaarde geven aan de openbare ruimte zodat bezoekers en gebruikers het niet als storend gaan ervaren. De ruimtelijke kwaliteit speelt dus een belangrijke rol. Een van de vragen die we ons kunnen stellen is, of er nog plaats is voor een nieuwe vorm van reclame in onze openbare ruimte.

20

21


2.2.4. Digital Out Of Home De evolutie van openbare informatieboodschappen die voornamelijk bestaan uit commerciële boodschappen worden vaak gelinkt aan de term out-of-home advertising. Bij deze vorm van adverteren wordt de consument buitenshuis geconfronteerd met reclameboodschappen. Hiervan bestaan verschillende traditionele toepassingen, maar door de snelle technologische ontwikkelingen vinden we steeds meer toepassingen in een digitale vorm. We kunnen dus beter spreken van Digital-Out-Of-Home Advertising of DOOH. Door de recente ontwikkelingen kent dit medium een enorme groei (Steinbichler, 2008).

“The DOOH industry is experimenting with powerful technologies to enhance audience measurement, interactivity and targeted advertising. The industry’s ‘2.0’ stage will likely see a mix of such technologies used in various contexts. Among these are mobile marketing, facial recognition, RFID, GPS, Microsoft’s Project Natal and social networking. Over time, identification and interactivity technologies will grow cheaper, more powerful and easier to deploy.” (Geiger, 2008)

Veel digitale media proberen een informatierespons te activeren bij hun gebruikers. Het digitale scherm is echter niet de enige plek waar we overrompeld worden door informatie. Binnen deze evolutie van Digital Out Of Home komen we terecht bij een toepassing waarbij projecties de voorgrond betreden. Projecties zijn hier interessant omdat ze in principe overal in te zetten zijn, als er genoeg ruimte is. Bij deze videoprojectie wil ik echter meer dan alleen mooie beelden laten zien. Het is de bedoeling dat de voorbijganger even wordt meegenomen in wat hij ziet. De beleving van de projectie is daarbij erg belangrijk. Door zelf een onderzoek op te zetten wil ik inzicht krijgen of projecties bij het publiek voor een beleving zorgt die wat toevoegt aan de ruimte waar de projectie plaatsvindt.

22


Beamvertising Dankzij de samentrekking van beamer en adverteren levert dit de term beamvertising op. Eerste experimenten met videoprojectie betroffen varianten van buitenreclame en kregen al snel vorm. Dit soort van Guerilla advertising legt hiermee de basis van dit onderzoek. Beamvertising is een nieuwe spectaculaire manier van reclame maken, geschikt voor opvallende advertenties, voor evenementen of voor het versterken van de ambiance en komt voor in drie standaardvormen. De eerste is projectie met een vaste beamer op een niet-bewegend oppervlak. Zo wordt bijvoorbeeld geadverteerd op gebouwen of een sfeer gecreëerd in een gebouw.

22

Afbeelding Pathways to housing (Bron: http://osocio.org, 2009)

De tweede mogelijkheid is met een vaste beamer projecteren op bewegende achtergrond, zoals fonteinen, nevelachtergronden of watergordijnen. Een derde vorm is de rijdende beamer, op bijvoorbeeld een auto of metro. De beelden worden dan geprojecteerd op gebouwen of tunnelwanden. Een mooi voorbeeld van een interactieve beaminstallatie vinden we terug in New York. Het gaat hier om een daklozenproject genaamd “pathway to housing”. Op muren in de stad worden levensgrote daklozen geprojecteerd, die huiveren terwijl ze op de grond liggen te slapen. Wanneer men er voorbij loopt verschijnt er een boodschap die vertelt dat je de dakloze kunt helpen door een sms te versturen. Nadat men dit doet zie je de man dankbaar binnenstappen in een deur en zo een huisje betreden.

23


2.3. Media-architectuur Door de opkomst van deze digitale media wordt het ruimtegebruik aangepast en veranderd. Urban screens en digital signage zijn hier de meest voor de hand liggende toepassingen op dit vlak. Ze maken deel uit van een gebouw of worden geïntegreerd in de omgeving. Deze mediatoepassingen liggen in het verlengde van eeuwenoude trends in de architectuur waarbij gebouwen werden voorzien van beelden, fresco’s, glasramen en inscripties. Om een voorbeeld te geven: in de jaren zestig schreef Kevin Lynch in zijn beroemde boek The Image of the City over het belang van een aansprekend en iconisch stedelijk ontwerp.

We zien deze trend steeds meer toeschuifen naar digitale toepassingen zoals we kennen bij de lichtreclames in New York Time Square. De meeste schermen en gevels tonen hier enkel bewegende beelden die weinig of niets met de omgeving zelf te maken hebben. Hierbij zijn tal van voorbeelden in onze huidige maatschappij te vinden. Door de aanwezigheid van deze videobeelden veranderen ze misschien wel de ervaring van de plaats waar ze getoond worden, maar verder dan dat gaat het niet. De beelden gaan geen directe relatie aan met veranderingen die er plaatsvinden in de omgeving.

Stedelijk ontwerp en digitale media raken elkaar steeds meer op verschillende manieren. In de eerste plaats wordt hierdoor het ontwerpproces zelf veranderd. Als tweede worden nieuwe mediatechnologieën geïntegreerd in het fysieke ontwerp. En tot slot veranderen deze nieuwe mediatoepassingen ook het gebruik van stedelijke ruimtes.

24


Case: “Tree” Andere installaties proberen juist wel in te spelen op specifieke omstandigheden van de omgeving waarin ze getoond worden. Een voorbeeld hiervan is te vinden bij de Nederlandse kunstenaar Simon Heijdens, hij bouwt namelijk installaties die op plaatselijke omstandigheden in de omgeving reageren.

Met zijn werk “Tree” projecteert hij een boom op de gevel van een gebouw. Deze projectie beweegt vervolgens mee met de wind die zich op die plaats voordoet door de invloed van bepaalde sensoren. In de ochtend hangt deze boom nog vol met blaadjes, maar door de invloed van voorbijgangers en bewegingsdetectie, valt er steeds een blad af wanneer iemand voorbijloopt. Hiermee legt de kunstenaar een link tussen de lokale weersomstandigheden en het ritme van de stad.

De invloed die deze sensoren uitoefenen op projecties zijn interessant om te integreren in nieuwe toepassingen van reclame en worden in dit onderzoek verder uitgediept. Door middel van deze projecties die reageren op bewegingen en de omgeving wordt er een stap gezet naar interactiviteit.

24

Afbeelding Tree (Bron: http://designmuseum.org)

25


2.4 .Interactieve architectuur Zo komen we tot het aspect van interactieve architectuur. Deze term wordt in een bredere context gebruikt als architectuur die direct reageert op haar omgeving. Door de recente ontwikkelingen van digitale media is het mogelijk om fysieke omgevingen te voorzien van allerlei sensoren, die op hun beurt via verschillende netwerken met elkaar verbonden kunnen worden. Gebouwen kunnen dan reageren op de input die deze sensoren doorsturen.

Deze “Dream Cube� laat zien welke innovaties er bereikt kunnen worden wanneer digitale elementen integraal deel uitmaken van het design van het gebouw. De lichten in het paviljoen veranderen als reactie op bewegingen en het gedrag van de bezoekers, zoals klappen en wuiven, en integreert duizenden foto’s die aangeleverd zijn door Chinese burgers. Hoe meer mensen deze gezamenlijke inspanning doen des te meer de lichten reageren.

Een goed voorbeeld hiervan vinden we in het Chinese Corporate Pavilion in Shanghai.

Afbeelding Dream Cube(Bron: http://beeldschermen.blogspot.com, 2010)

26


2.5.Evolutie in interactie : Ubiquitous Computing Volgens de avant-garde van architecten in de jaren zestig zou de computer een belangrijke rol gaan spelen in de “stad van de toekomst”. Hierbij was er een hoofdrol weggelegd voor interactiviteit. Het waren architecten zoals Constant Nieuwenhuys, Cedric Price en leden van Archigram, die breeduit gingen filosoferen over steden die door haar gebruikers aangepast konden worden. (De Waal, 2011) Eerder hebben we de ontwikkelingen van interactieve installaties in de publieke ruimte al besproken, maar tegenwoordig spreekt men van andere benamingen zoals “ambient experience design”, “reagerende omgevingen” en “relationele architectuur”. Deze verschuiving is eigenlijk geen verrassing meer, omdat de installaties steeds meer gebruik maken van onzichtbare technieken. Dit brengt ons bij het begrip Ubiquitous Computing dat voor het eerst gebruikt werd door Marc Weiser van Xerox PARC.

26

“our highest ideal is to make a computer so embedded, so fitting, so natural, that we use it without even thinking about it” (Weiser, 1993).

Het achterliggende idée bij Ubiquitious Computing houdt in dat computertoepassingen in een bepaalde omgeving geïntegreerd worden en een vorm van interactie aangaat met gebruikers. (Weiser, 1993; Abowd & Mynatt, 2000). Hierbij maakt ons lichaam deel uit van de interface van het werk.

Afbeelding(Bron: http://beamlog.blogspot.com)

27


2.5.1. Van embedded naar ubiquitous Deze lijn kunnen we doortrekken wanneer we denken aan de manier waarop we omgaan met de technologie in ons dagelijks leven. We proberen hier steeds minder materieël om te gaan met onze omgeving.

Door de snelle ontwikkeling van de computer en de opkomst van nanotechnologie ziet Anind K. Dey, professor in Human-Computer Interaction (HCI) een ontwikkeling plaatsvinden van embedded naar ubiquitous.

Ubiquitous computing verklaart dit fenomeen als een paradigma-verschuiving waarbij de technologie onzichtbaar wordt in ons leven. Het is een visie waarin kleine, met elkaar draadloos verbonden computers, uitgerust met even kleine sensoren, zijn ingebouwd in alledaagse voorwerpen (Mattern 2001). Door gebruik te maken van deze sensoren worden de voorwerpen en apparaten voorzien van informatie over de omgeving.

Het lijkt er sterk op dat de computer steeds meer naar de achtergrond verdwijnt, maar wel dat deze de mens effectief moet ondersteunen. Hierdoor wordt de interface/interactie tussen de mens en het object of machine naar een nieuw niveau gebracht. Vandaag zijn deze computers en sensoren nog duidelijk zichtbaar.

Meestal zijn we er ons gewoon niet van bewust, maar we bewegen ons steeds meer in een wereld die ons detecteert en registreert. Het is de vraag hoelang het duurt voor zo’n omgeving big brother-allures krijgt wanneer de omgeving steeds op de hoogte is van waar de gebruiker zich bevindt.

Zo zijn camera’s op straat en in winkels nog zeer herkenbaar. Naar de toekomst toe zullen deze sensoren echter niet veel groter zijn dan een knikker of misschien wel helemaal verborgen worden in voorwerpen. We krijgen te maken met voorwerpen waarin computers geïntegreerd zijn die steeds mobieler worden. Voor beamers en projectoren is dit al steeds meer het geval. Hier zien we een ontwikkeling naar picoprojectors. Aangezien de evolutie van deze technische snufjes zich nog in hun kinderschoenen bevindt en hier een duur prijskaartje aan vast hangt, maak ik in mijn prototypes gebruik van hardware die wel duidelijk zichtbaar is.

28


2.6. Het ontwerp van stedelijke ervaringen We zien dus een evolutie naar een stedelijk ontwerp waarin digitale media een grote rol speelt. Het gaat hier in wezen niet om het ontwerpen van een fysieke omgeving, belangrijker zijn de (sociale) processen die zich binnen deze omgeving afspelen. Er ontstaat een verschuiving naar ruimtegebruik in tegenstelling tot ruimtelijke vormgeving. Hierbij verlaten we het terrein van de traditionele architecten en maken we plaats voor software-ontwikkelaars, interface ontwerpers, user experience experts, kunstenaars, enzovoorts.

Conclusie Uit dit hoofdstuk kunnen we aannemen dat de publieke ruimte een zeer ruim begrip is, waarin een grote evolutie van digitale media plaatsvindt. Het belangrijkste van deze evolutie is misschien wel dat er een manier wordt bedacht waardoor mensen zelf meer geëngageerd zijn en zich uiteindelijk mede verantwoordelijk voelen voor de ruimte waarin zij zich bewegen. Na de reproduceerbaarheid van het kunstwerk, dat Benjamin aanhaalde, is er een soort communicatieruis ontstaan. Hierdoor vallen traditionele kanalen amper op in de openbare ruimte. Door een nieuwe vorm van communicatiemedium te integreren, kan het publiek misschien wel opnieuw aangesproken worden. Hierin ligt de uitdaging van het project, door een toepassing te ontwerpen die niet de stedelijke omgeving zelf verandert, maar de manier waarop we onze omgeving gaan ervaren. In mijn project wil ik me daarom focussen op een installatie die ik plaats in een “third place” omgeving waar de gebruiker een rechtstreekse invloed kan uitoefenen door oppervlakten van een nieuwe context te voorzien aan de hand van visuele projecties.

28

29



4. Interactie Het woord interactie is al een paar keer gevallen en in dit hoofdstuk wil ik dieper ingaan op deze term. Omdat er onderzoek gedaan wordt naar een “interactive experience” aan de hand van mens-machine relaties bespreek ik enkele voorwaarden waaraan de installatie moet voldoen.

4.1. Effectiviteit van interactie Uit het vorige hoofdstuk zien we dat het medialandschap onophoudelijk verandert en dat in een informatiemaatschappij met veel info en weinig tijd, een beeld meer vertelt dan duizend woorden. Wanneer we dan in het achterhoofd houden dat video dit doet met 25 beelden per seconde kunnen we stellen dat dit efficiënter kan zijn dan één beeld. Dit blijkt het geval te zijn bij het overdragen van complexe instructies of veel informatie, waarbij videobeelden een efficiëntie halen van 60 tot 70 procent. Indien er geluid aan te pas komt stijgt dit rendement zelfs tot 80 procent. Wanneer de toeschouwer ook nog eens interactief betrokken wordt in het proces dan overstijgt dit tot boven 90 procent (Schuurmans, 2009). Binnen dit hoofdstuk bespreek ik daarom verschillende aspecten van interactiviteit die in het onderzoek aan bod komen.

4.2.Interactiviteit Het woord “interactiviteit” vinden we deze dagen overal terug. Het is de moeite waard om te overwegen wat deze term nu juist betekent en of de dingen die als “interactief” bestempeld worden dit ook werkelijk zijn, voor we deze objecten en ruimtes “interactief” willen ontwerpen.

In dit onderzoek heeft de interactie vooral betrekking op transacties van informatie tussen twee systemen (bijvoorbeeld tussen twee mensen, tussen twee machines, of in dit onderzoek tussen een persoon en een machine) Het belangrijkste aspect, in zekere zin, is echter dat deze handelingen in een soort circulaire beweging moeten plaatsvinden, anders spreken we enkel van een “reactie”. Een ander belangrijk aspect in dit werk is de rol van het lichaam ten opzicht van interfaces met machines, meerbepaald door gestural interfaces.

Binnen deze mens– machine-relaties zoals bij een single-loop interactie, bevinden we ons in een situatie waarin een persoon ondergeschikt is aan deze machine en aan de logische constructies daarvan. We kunnen hier onverwachte resultaten voorgeschoteld krijgen (bijvoorbeeld een geldautomaat die zonder cash zit) maar het feit dat de machine zelf selecteert uit een vooraf bepaalde set van antwoorden, verzet het zich tegen een constructieve interactie.

31


Wanneer er over interactie gesproken wordt, speelt het menselijk lichaam een belangrijke rol als vertrekpunt van dit onderzoek. Hier zijn kunstenaars als Daan Roosegaarde, Rafael Lozano-Hemmer en Usman Haque een voorbeeld. Zij richten zich in hun werken op het menselijk lichaam en interactiviteit, vaak in combinatie met videoprojectie.

Wanneer we over interactie praten kunnen we in de eerste plaats stellen dat er in principe steeds gebruik gemaakt wordt van beweging. Zonder beweging vindt er dus geen interactie plaats. Aan elke vorm van interactie is dus beweging verbonden (Saffer, 2007).

All interaction takes place in a space

In de tweede plaats wordt er bij interactie gebruik gemaakt van ruimte. We spreken van een plaats waar de interactie gebeurt, dit kan virtueel zijn of een fysieke ruimte. Deze ruimte waarin de interactie plaats vindt geeft een context aan de beweging (Saffer, 2007).

Interaction happens over time

In zijn boek “Designing for Interaction” haalt Dan Saffer enkele belangrijke stellingen boven op het gebied van interactie. Met dit in het achterhoofd wordt er een antwoord gezocht op de vraag: Hoe kunnen we betekenis geven aan een experience en welke ontwerpprincipes worden hier toegepast?

Without motion, there can be no interaction

Wanneer we spreken van een interactieve experience komt er hier voor een groot deel interactie en experience design bij kijken. Het is dus belangrijk dat we vanuit de doelgroep gaan denken hoe zij dit gebruiken. Daarom bekijken we welke principes er gebruikt worden bij een interactive experience. We kijken hierbij naar het niveau van interactie, maar evenzeer naar een abstracter niveau.

4.3. Een interactive experience : Motion, Space & Time

Het derde principe bepaalt dat interactie plaats vindt in een bepaald tijdframe. Om een bepaalde beweging in een plaats uit te voeren heeft dit een bepaalde tijd nodig. Deze tijd kan varieëren naar gelang de beweging die uitgevoerd moet worden (Saffer, 2007).

32


4.4 Interactie tussen ruimte en lichaam Er is veel over interactieve installaties geschreven, maar daarin is er weinig aandacht voor de gevolgen, die deze technologie heeft op onze ervaring van ruimte en ons lichaam. Het gebruik van de term “interactiviteit” weerspiegelt deze tendens misschien nog wel het meest. Oorspronkelijk werd de term gebruikt als tegenhanger van “gelijktijdige acties”, daardoor gaat het bij interactie dus altijd om een wederzijdse beïnvloeding (Dekker, 2008). Opvallend in dit project is de aandacht voor deze interactieprocessen. Er wordt vooral gespeeld met “actie-en-respons”systemen waarin een beweging (een actie) direct gevolgd wordt met een voorgeprogrammeerd antwoord in de vorm van visuele projecties. Dit laat de gebruikers toe een kortstondige ervaring te beleven waarin ze de controle krijgen en actief gaan deelnemen. We zien in deze wisselwerking tussen installatie en publiek een ontwikkeling van een passieve naar actieve deelnemer.

32

In dit opzicht grijpt Arie Altena terug naar de ontwikkeling van nieuwe mediakunst in de jaren 80’. Door het experimenteren met nieuwe technologie en computers in installaties leek het eerder vanzelfsprekend dat hieruit een vorm van “interactie” voortvloeide louter dan alleen het verlangen om bewust de grens tussen kunst en leven te doorbreken. Hieruit kwam het logisch vervolg dat het publiek steeds meer deelnemer werd. In installatiekunst is interactie vooral een strategie om de toeschouwer te betrekken bij het werk waaruit de visie van een auteur spreekt. Mens-machine-interactie en mens-computer-interactie waren centrale thema’s. (Altena, 2008) Hij ziet een interactieve installatie eerder als een hulpmiddel om participatie met het publiek aan te gaan. Aangezien de mens steeds een belangrijker onderdeel vormt binnen de ontwikkelingen van nieuwe media, koppel ik de installatie en meer bepaald, de vorm van interactie aan het menselijke lichaam. Doordat de installatie reageert op bewegingen van de gebruiker geeft de machine feedback. De wisselwerking tussen mens en installatie hangt hierdoor in grote lijnen af van de participatie van de gebruiker zelf.

33


4.4.1. Gesturale interfaces In het kader van dit onderzoek leg ik de focus op de interactie tussen mens en computers via interfaces aan de hand van bewegingen of meer bepaald gestures. Saffer beschrijft in “Designing Gestural Interfaces” een “gesture” als volgt: A gesture, for the purposes of this book, is any physical movement that a digital system can sense and respond to without the aid of a traditional pointing device such as a mouse or stylus. A wave, a head nod, a touch, a toe tap, and even a raised eyebrow can be a gesture (Saffer, 2009).

Met andere woorden komt het er op neer dat een Gestural User Interface wordt aangestuurd door fysieke bewegingen van gebruikers. Hierbij denken we vaak aan touchscreens waarbij directe aanraking met een scherm nodig is, zoals bij iPhone, Androids, … Deze bewegingen kunnen ook in een vrije vorm gebruikt worden, waarbij de gebruiker zelf de controller wordt. Computers worden slimmer en kunnen lichaamstaal en bewegingen steeds meer van elkaar onderscheiden, waardoor het als controller/input device kan functioneren. Hiervan zien we steeds meer voorbeelden zoals Kinect, WiiMote en the Clapper. Waar we bij traditionele interfaces beperkt zijn tot het gebruik van vingers, ogen en oren laten gestural interfaces ons toe om het lichaam nog meer te gebruiken, waardoor er andere mogelijke interacties ontstaan.

In dit onderzoek speelt het lichaam dus een belangrijke rol. Het lichaam is namelijk de controller.

4.4.2. Sensor, Comparator & Actuator Dan Saffer is van mening dat elke gesturale interface bestaat uit minstens drie algemene delen: een sensor, een comparator (vergelijker) en een actuator (uitvoerder)als een toestel dat invloed uitoefent op de omgeving. (Saffer, D) In dit geval gaat het hier om verschillende componenten van een gestural systeem die samen één fysiek geheel vormen. De drie delen, zoals een bewegingsdetector (sensor), computer (comparator) en een beamer (actuator) maken deel uit van het prototype dat aan de basis ligt van de gestural interface.

4.4.3. Ambient displays vs. graphic user interfaces Bij deze gestural interfaces kunnen we twee soorten onderscheiden. We spreken hier over ambient displays of graphic user interfaces. De eerste vorm is zeer expressief, de andere is heel praktisch gericht. Een keuze voor één van deze twee soorten heeft een groot effect op de user experience van een interface, zowel op het gebied van interactie als op visueel vlak. Deze interfaces worden hierbij ontworpen in de vorm van een serious game

34


4.5. HMI vs. HCI

4.5.2. Human Computer Interaction (HCI)

We zien dat ubicomp omgevingen kunnen bestaan uit talloze wearable, handheld en embedded voorwerpen. Deze zijn geïntegreerd in een bepaalde omgeving van ons dagelijks leven en zijn met elkaar verbonden via computers. Op het vlak van interactie is er de laatste tijd een enorme evolutie aan de gang. De vraag is echter hoe deze voorwerpen met elkaar communiceren en hoe de interactie tussen mens, machine en computer verloopt.

“Human Computer Interaction” (HCI) of “Mens Computer Interactie” (MCI) is een vervolg op het voorgaande maar meer specifiek kunnen we ons richten tot HCI als onderdeel van de interactie met computers. Deze twee begrippen worden veelal door elkaar gebruikt aangezien het doel hetzelfde is. De vakgebieden ontwikkelen namelijk nieuwe methoden, gereedschappen en technieken om de interactie tussen de gebruikers van machines (waaronder dus computers) zo vlot mogelijk te laten verlopen.

4.5.1. Human Machine Interaction (HMI) “Human Machine Interaction” (HMI) of “Mens – Machine – Interactie” (MMI) is een vakgebied dat zich specifiek bezighoudt met onderzoek naar de interactie tussen mensen (gebruikers) en machines. Deze wisselwerking wordt gerealiseerd aan de hand van een gebruikersinterface die op te vatten is als een intermediair tussen mens en machine. Dit kan zowel de hardware als software omvatten. De mens-machine interactie is zeer belangrijk in het ontwerpproces en wordt proefondervindelijk en met simulaties bepaald. Aan de hand van prototypes en iteratieve testen wordt de wisselwerking dieper onderzocht door middel van gestural interfaces.

34

35


4.5.3. Verschil De manier waarop we met technologie omgaan en communiceren via user interfaces heeft zich de laatste decennia enorm sterk ontwikkeld. Ondanks deze evolutie is het bevreemdend dat de interfaces van onze computers in de afgelopen 20 jaar nauwelijks veranderd zijn. Nog steeds maken we gebruik van muis en keyboard. Waar eerst nog de computer centraal staat wordt deze aandacht nu verschoven naar de interactie. De interactie moet voortaan “off the desktop” gebeuren, waarmee bedoeld wordt dat de interactie tussen mens en computer niet meer op traditionele wijze zal gaan zoals met muis, keyboard en beeldscherm. (Dunlop & Brewster 2002) Met het onderzoek naar gestural interfaces wordt er gezocht naar een manier om deze traditionele hulpmiddelen overbodig te maken. Hier komen we tot een punt waar er een wezenlijk verschil ontstaat tussen traditionele HCI en Ubicomp Human Computer Interaction. HCI en Ubicomp bestaan uit nieuwe vormen van input/output en contextsensitiviteit (Burrell & Gay 2002). Het gebruik van gestural interfaces laat ons alvast toe om deze input op een niet “traditionele” wijze te verkrijgen.

Afbeelding (Bron: http://www.sxc.hu/browse.phtml?f=download&id=1208422)

36


4.5.4. Case: Golan Levin

Usman Haque

Golan Levin (1972) is een Amerikaans nieuwe media kunstenaar en ingenieur die geïnteresseerd is in het onderzoeken van nieuwe vormen van reactieve expressie. Hij speelt in dit onderzoek een grote rol als inspiratiebron. Levin ontwikkelt namelijk kunstwerken en evenementen die vaak raakpunten tonen met interactieve projecties.

Ook Haque maakt in het merendeel van zijn installaties een onderscheidt tussen enerzijds ‘responsieve’ systemen waarbij de installatie reageert op de omstandigheden volgens een bepaald vaststaand programma.

Met zijn werk concentreert hij zich vooral op systemen om beeld en geluid te creeëren, te manipuleren en te presenteren. In zijn digitale werken en virtuele omgevingen geeft hij zo een creatieve twist aan de digitale technologie om onze relaties met machines te benadrukken.

Anderzijds heeft hij het over ‘interactieve’ systemen. Dit proces gaat een stap verder en geeft gebruikers de mogelijkheid om invloed uit te oefenen op een programma. Deze bepalen dan hoe de data of input geïnterpreteerd worden en aan welke vormen van output ze worden gekoppeld.

Hij legt hiermee onze onderlinge relaties en hoe we met elkaar omgaan bloot en onderzoekt zo het raakvlak tussen abstracte communicatie en interactie.

“My research is motivated by an interest in the medium of response, and in the conditions that enable people to experience “flow”, or sustained creative feedback with reactive systems. And I am fascinated by how abstraction can connect us to a reality beyond language, and the ways in which our gestures and traces, thus abstracted, can reveal our unique signatures in space and time.” (Levin, 2003)

36

Afbeelding Levin (Bron: http://bcchang.com/immersive_blog)

37


4.5.5. iRoom Op de Stanford University wordt er met het project iRoom onderzoek gedaan naar deze Human Computer Interaction in een omgeving met grote displays. HCI in ubicomp betekent interactie met een ruimte, een “smart space” (Myers 2002). Hun achterliggende visie in het onderzoek toont een toekomstbeeld waarbij muren om ons heen voorzien zijn van displays of projecties waarmee interactie mogelijk is. Deze visie lijkt alvast overeen te komen met de interfaces die we te zien krijgen in de film “Minority report” Dit vormt een duidelijk beeld over een omgeving die steeds voorzien is van informatie en nieuwe communicatiemogelijkheden aan bod brengt.

38


38


Drie-fase Framework van Interactie Binnen de installatie van het prototype zijn er drie zones van interactie te definieëren. Door de ruimte te verdelen in ambient, kennisgeving, en interactieve zones, zoals Streitz et al. “ Three-Phase Framework for Interaction Phases “ in onderstaande figuur laat zien, kan de inhoud worden aangepast aan elke fase.

Hun model richt zich op het ontwerp van het systeem van de ambient tot de interactieve zone, in plaats van het gedrag van de gebruiker. Toch is het zeer nuttig om de veranderingen in het gedrag van gebruikers te begrijpen die specifiek zijn voor elke zone.

.1. Ambient Zone In de ambient zone, is de inhoud van een meer algemene aard (we kunnen dit nog het best vergelijken met een screensaver) en vereist geen aanwezigheid van de gebruiker. Het is slechts licht of helemaal niet interactief en dient als reclame op een dynamisch oppervlak: Als mensen voorbijlopen, maar zich buiten het bereik van de projectie bevinden en de sensoren niets registreren, dan ervaren zij de ambient “mode”, dat wil zeggen dat de display algemene informatie toont onafhankelijk van de aanwezigheid van een bepaalde persoon. In deze zone is het belangrijk dat mensen de projectie opmerken.

Afbeelding Interaction Zones (Bron: http://magicalmirrors2006.wordpress.com, 2008)

40


.2. Notification Zone

.3. Interaction Zone

Op het moment dat mensen binnen het bereik komen van de sensoren van het interactieve scherm, bevinden zij zich in de notificatie zone.

Interactieve systemen kunnen voorzien zijn van directe interactie, waaronder het oproepen van informatie. Als een toeschouwer het oppervlak nadert, of eens zijn aanwezigheid is geregistreerd, kan content interactief getoond worden die persoonlijke, gedetailleerde informatie biedt: “De derde zone is actief, zodra de persoon zich dicht bij de display bevindt”.

In deze notification zone, reageert de scherminhoud dan weer op de aanwezigheid van de gebruiker en moedigt deze aan om het schermoppervlak dichter te naderen. Ze zijn zich dan bewust van het interactieve scherm en moeten geprikkeld worden om ook echt de interactie aan te gaan met het scherm : “Indien een individu dicht bij de display passeert, komt de persoon in de kennisgevingszone en zal de display reageren. Terwijl de notification of mededeling al een belangrijk doel heeft op zich, is er in veel gevallen behoefte om meer gedetailleerde informatie te ontvangen” (Streitz, 2003).

Gesture and touch are the user interfaces of the future. Immersive, interactive advertising and digital signage technology tracks people’s movements and puts their real-time video image onscreen into an interactive digital environment or advertisement. People interact with the onscreen content and make changes to the graphics and special effects by moving their hands and body. (Steinbichler, 2011)

40

Op het moment dat ze daadwerkelijk de interactie aangaan met het interactieve scherm bevinden ze zich in de interactive zone. Door middel van gestures kunnen de gebruikers hier zelf invloed uitoefenen op de gegeven informatie. Dit is in staat om informatie op te slaan en te verstrekken, in combinatie met mobiele apparaten” (Streitz, 2003).

Deze zones vormen een aanvulling op mijn onderzoek om een zicht te krijgen hoe mensen omgaan met display’s in de openbare ruimte en hierop reageren. Het is belangrijk om voorbijgangers aan te spreken via de ambient zone, zodat ze gelokt worden en overgaan naar de interactie zone.

41


Casestudie Reactrix Met “Digital Out-Of-Home” werd al reeds gerefereerd naar advertenties op digitale schermen of naar projecties op verschillende ondergronden. Om te bepalen hoe Digital Out Of Home en Ubicomp gecombineerd kunnen worden, zijn er een paar eisen waaraan een ubiquitous computing situatie moet voldoen. In de eerste plaats worden meerdere objecten en apparaten in de omgeving geïntegreerd en moeten deze met elkaar kunnen communiceren. Een voorbeeld waarbij interactieve projecties in de omgeving geïntegreerd worden zijn de installaties van Reactrix. Hiervoor werkt het bedrijf samen met Samsung aan de technologie voor interactieve billboards, onder meer aan vloerprojecties, waarbij van bovenaf op de grond middels een beamer een beeld wordt geprojecteerd.

Afbeelding Waterwall (Bron : http://waterwall.org, 2009)

De volgende eis waaraan een ubicomp omgeving voldoet is het feit dat de omgeving moet reageren op de aanwezigheid van een of meerdere personen. De installatie van reactrix maakt gebruik van een camera en een lamp die infrarood licht uitstraalt en zorgt ervoor dat het systeem kan zien wanneer er iemand over een bepaald stuk van de projectie loopt. Uiteindelijk moet er aan de hand van deze aanwezigheid een passende handeling worden uitgevoerd. Door de projectie op de vloer, te koppelen aan bewegingssensoren ontstaat er zo een interactief reclame- of speelveld dat reageert op bewegingen van gebruikers en hen verleidt tot interactie. Ze creeëren hierbij een soort van “fullbody interaction waarop een applicatie kan reageren en het beeld van de projectie veranderd.

42


Sensible, sensable and desirable Op het gebied van fysieke interactie met interfaces kunnen we het onderzoek van Benford aanhalen. Hij maakt een onderscheid tussen 3 verschilende types van bewegingen voor interfaces om tot zinvolle fysieke interacties te komen. Sensible Als eerste spreekt Benford van Sensible movements die alle bewegingen omvatten van mensen in de context van een interface. Dit zijn de natuurlijke bewegingen die gebruikt worden door de gebruiker in combinatie met de interface en de omgeving. Deze bewegingen worden al jaren toegepast bij mens- machine-interactie via de welgekende muis. Wanneer we hiermee horizontaal bewegen op een oppervlak spreken we van een sensible movement. Indien we de muis opheffen en verplaasen naar een ander deel van het oppervlak is dit ook nog steeds sensible. We spreken van minder sensible indien we er constant mee in de lucht zwaaien. Bewegingen die niet sensible zijn, zijn dus bewegingen die fysiek onmogelijk zijn met de interface. Sensable Sensable movements daarentegen zijn volgens Benford dan weer alle bewegingen die gedetecteerd kunnen worden door of zinvol zijn voor interfaces.

42

Hoewel het opheffen en verplaatsen van de muis zinvol kan zijn voor de gebruiker is deze beweging niet detecteerbaar door de controller of de interface, met als gevolg dat ze niet sensible is. Desirable Tot slot spreken we van Desirable movements wanneer een beweging nodig is om een specifieke taak of actie via de interface uit te voeren.

Dit model van Benford kunnen we toepassen op dit onderzoek naar gestural interfaces. De eerste vraag is dan wel wat sensible en sensable is met behulp van een camera voor het registreren van bewegingen. In het technisch onderzoek komen allerlei geavanceerde technieken aan bod om bewegingen te traceren. Deze kunnen gaan van objecten die gevolgd worden of ogen en gezichten die herkend kunnen worden. Uit deze verschillende technieken kunnen we desirable movements, zoals Benford al aanhaalde, extraheren voor het gebruik van input bij gestural interfaces.

Afbeelding Benford (Bron : http://liftlab.com/think/imgblog/benford2003.png

43


44


5. Experience & Flow Tijdens een interactieve experience is het belangrijk dat mensen in controle zijn. De mate van controle is voor ieder persoon anders. We zien dat het voor een experience van belang is dat het zich kan aanpassen aan de interesse en het gedrag van de mensen, zodat de ervaring meer verfijnd en persoonlijk wordt. Een experience zou zich zo ook moeten kunnen aanpassen wil het betekenis geven aan de mensen die deze experience ondergaan. Natuurlijk kan dit niet voor alle belevingen gelden, maar het zou op zijn minst moeten inspelen op de input van de deelnemer van de experience. Om mijn onderzoek helder te krijgen betrek ik enkele gebruikers via verschillende fases binnen het ontwerpproces en niet alleen aan het einde. Door deze designmethode wordt de gebruiker gemotiveerd om mee na te denken over het design en de experience.

Een belangrijk aspect binnen de user experience ligt in het ontwerpen van de user flow. Hoewel een game “fun” moet zijn, moet er een juiste balans zijn tussen de leercurve van een game en de player experience die zich richt op de fun-factor. Het begrip flow vormt daarom een essentiëel onderdeel bij mijn participatieve manier van onderzoek. De meeste games zijn nog altijd erg gericht op deze fun-factor. Dit is in het geval van serious games waarschijnlijk niet helemaal de juiste methode, omdat met serious games naast fun een ander doel gediend is. Wanneer we kijken naar enkele installaties zien we dat de interactieve werken van Usman Haque duidelijke voorbeelden bevatten van de werking en het tot stand komen van “flow”. Het begrip flow wordt hier geintroduceerd door professor Luc Steels in zijn onderzoek naar verbetering van educatieve leermodellen. Hierbij baseert hij zich op het principe van psycholoog Mihaly Csikszentmihalyi die deze term voor het eerst introduceerde in 1978. “... being completely involved in an activity for its own sake. The ego falls away. Time flies. Every action, movement, and thought follows inevitably from the previous one, like playing jazz. Your whole being is involved, and you’re using your skills to the utmost.”

44

45


Het flow principe is iets wat we ondergaan, maar komt pas tot stand wanneer de balans tussen uitdaging en voldoende kennis in evenwicht wordt gehouden. De betrokkenheid van de uiteindelijke gebruikers draagt hierdoor bij aan een betere user experience. Daarom is het van belang dat er in het ontwerpproces steeds terug gekoppeld wordt naar deze balans door de input van gebruikers zelf. Omdat een preventiecampagne eerder korte en vluchtige boodschappen moet uitdragen, kan hier echter niet te diep op ingegaan worden. De ervaring van flow ligt hier dus eerder in een snel begrijpen van de werking en methode, zodat de instapdrempel niet te hoog ligt bij voorbijgangers en deelnemers. Wanneer bepaalde uitdagingen iets te hoog zijn, kan er spanning ontstaan. Meestal wordt dit positief ervaren (spannend), maar wanneer dit te lang aanhoudt, dan gaat het ten koste van onze prestaties en aandacht. In het geval van een te lage uitdaging, zien we een soort routine ontstaan. Dit is op het eerste moment nog een aangenaam gevoel, maar uiteindelijk gaat ook dit ten koste van motivatie en persoonlijke ontwikkeling. Om een optimaal niveau te bereiken in deze user experience moeten we tussen beiden een evenwicht vinden, een balans tussen uitdaging en kennis.

De interface en experience die bijdragen aan deze flow ervaring worden ontwikkeld via iteratief design. Vanuit een idee en concept is een prototype ontwikkeld dat van hieruit verder evolueert. Het doel van deze iteraties is om zo vroeg mogelijk in het ontwikkelingsproces informatie te verzamelen, zodanig dat, noodzakelijke wijzigingen worden aangebracht. Deze vorm van prototyping versterkt het leerproces, doordat er als ontwerper wordt samengewerkt met de gebruikers in een wederzijds leerproces. Aan de hand van enkele usability testen word er getoetst naar de ervaringen en belevingen die de interface met zich meebracht. Zo wordt er gezocht hoe deelnemers de interactie en experience ervaren. Via enkele volledig interactieve prototypes werden verschillende stadia in het proces opgevolgd. Door observaties en rechtstreekse bevragingen worden hiermee de sterke en zwakke punten van het spelconcept en preventiecampagne blootgelegd. Hierdoor kon er tijdens het ontwikkelen, gericht bijgestuurd worden, zodat de campagne beter aansluit bij de doelgroep en de spelers, door het beter begrijpen van hun noden en wensen.

46


Flow Principe Haque Dit gedrag kunnen we terugvinden in installaties van Haque en Davis. Het gaat hier niet enkel om plezier of esthetisch genot evenals de ervaring van ruimte en relaties, maar deze installaties laten ons ook zien waarom mensen enthousiast raken van bepaalde interacties. Ze zijn in staat om bepaalde kenmerken te tonen die een systeem nodig heeft om in een staat van flow te raken. Haque gaat zelfs nog een stap verder door te stellen dat men naar de toekomst toe, ontworpen omgevingen niet meer onder de noemer “interface” moet plaatsen, maar dat deze zullen evolueren in ruimtelijke “bedienings-systemen” gebaseerd op dit flow principe.

46

47


48


Digitale technologieën in het ontwerpproces: Technologisch overzicht Door het steeds kleiner worden van computers en sensoren, wat al eerder aangehaald werd met de term “ubiquitous computing”, is onze omgeving “intelligent” geworden: we worden hierbij omgeven door intelligente interactieve apparaten zoals camerasystemen of publieke schermen. Of anders gesteld, vinden intelligente systemen steeds vaker de weg naar onze dagelijkse leefomgeving, of meer bepaald de publieke ruimte. Hiermee wordt de focus gelegd op de wisselwerking tussen de mens en de intelligente omgevingen. Hoe detecteert de intelligente omgeving de gebruiker? Hoe wordt de informatie aangeboden? Hoe reageert de omgeving op de activiteiten van de gebruiker? Als toepassingsgebieden richt ik me in dit onderzoek op advertising, gaming en informatievoorziening voor het bereiken van een interactieve preventiecampagne.

48

Realiseren van motion/blobtracking Met de realisatie van motion/blob tracking is er op zoek gegaan naar een manier om een computer cursor te laten bewegen door middel van lichaamsbeweging. Het doel hiervan is niet alleen de motion tracking techniek te bereiken, maar ook de prestaties hiervan te onderzoeken die het best van toepassing zijn voor het ontwikkelen van het uiteindelijk ontwerp. In dit onderzoek werd er met ubiquitous computing al van uitgegaan dat meerdere objecten en apparaten in de omgeving met elkaar moeten communiceren. Hiervoor zullen er enkele apparaten in de omgeving van een publieke ruimte geïntegreerd worden. De volgende stap in dit technische gedeelte van het onderzoek is dat de omgeving uitgenodigd wordt om te reageren op de aanwezigheid van een of meerdere personen. Dit gebeurt in dit onderzoek via een camera die communiceert naar een projector over de aanwezigheid van personen. Doordat een camera de aanwezigheid van deze personen aangeeft, kan het interactieve oppervlak reageren op de applicatie en de input van de gebruiker.

49


De tweede fase die leidt tot het bekomen van het prototype bestaat uit het realiseren van interactiemogelijkheden door middel van onderzochte motion tracking technieken. Deze vorm van interactie is in de eerste plaats het besturen van een interface aan de hand van lichaamsbewegingen of gestures zodat de gebruiker simpelweg keuzes kan maken binnen het prototype en de daarvoor ontwikkelde preventiecampagne. Dit kan door zich te verplaatsen naar bepaalde knoppen binnen de interface met behulp van het lichaam of een beweging.

6.2. Hardware : Kinect als input voor menselijke bewegingen Kinect for Xbox 360, of kortweg Kinect, is een accesoire of een zogenaamde addon, ontwikkeld door Microsoft voor Xbox 360. De naam Kinect staat voor kinetische energie, wat duidt op de energie die men als gebruiker opwekt door bewegingen. Vòòr deze controller in November 2010 op de markt verscheen, werd dit product echter aangeduid onder de codenaam “Project Natal”. Het is een “motion-control” systeem waarvan je zelf de bestuurder bent en waarbij interactie mogelijk is door middel van gebaren die gemaakt worden met het volledige lichaam, gesproken tekst of door voorwerpen te laten “zien” aan de camera.

Microsoft’s Kinect Will Bring New Interactivity to DOOH. The Kinect technology uses stereoscopic sensors that monitor a person’s body and responds to its commands. While the video gaming world has seen many applications, the Digital Out-OfHome is looking even closer (Steinbichler, 2011).

Realiseren van interactiemogelijkheden

50


Kinect hacking

Techniek en werking

Drie uur nadat de verkoop in Europa van start ging, werd dit innovatieve apparaat al gehackt, waardoor het via verschillende omwegen mogelijk is om dit te verbinden aan laptop of pc. Dit biedt vele mogelijkheden voor programmeurs om nieuwe interfaces, kunst, games en andere experimenten te ontwikkelen.

De “Kinect sensor device”, zoals het apparaat officieël heet maakt gebruik van een Zcam of dieptesensor. Deze infrarood webcam werd ontwikkeld door het Israëlische bedrijf PrimeSense en wordt sinds de overname in maart 2009 door Microsoft op het toestel toegepast.

De camera wordt in de prototypes gebruikt om bewegingen te traceren. De kinect camera, detecteert infraroodstralen die onzichtbaar zijn voor het menselijk oog en is een aanvulling om licht en bewegingen te detecteren. Omdat het omgevingslicht er in dit geval niet toe doet, kunnen scénes in een omgeving met weinig licht of zelfs een geheel donkere omgeving vastgelegd worden.

When Microsoft released the Kinect motion sensing camera add-on for their Xbox 360 gaming console in 2010, the Kinect’s technology allowed several programmers to create Minority Report inspired user interfaces (Steinbichler, 2011).

Het kinect systeem maakt gebruik van een op licht gebaseerd systeem dat valt onder de noemer”lidar”, genoemd naar “Light Detection And Ranging” of “Laser Imaging Detection And Ranging”. De sensoren maken gebruik van een relatief nieuwe technologie waarbij dieptebeelden gemaakt kunnen worden. Dit principe baseert zich op een techniek waarbij LED’s infrarood licht uitsturen. De infraroodbron belicht de omgeving en wordt bij weerkaatsing van objecten opgevangen door de CMOS-sensor. Uit de vergelijking van het gecodeerde licht en de opgevangen weerkaatsing wordt er door de ingebouwde chips een tijdsverschil geregistreerd en zo een dieptebeeld van de omgeving gemaakt. Deze techniek van time-of-flight-afstandsmeting is niets minder dan het opmeten van de reistijd van een signaal dat wordt uitgestuurd.

50

51



Iteraties & tests Aan de hand van evaluaties en conclusies uit verschillende testfases wordt het prototype verder ontwikkeld. Mijn prototypes kunnen in dat opzicht beschouwd worden als iteraties. Bij elk van deze uitwerkingen wordt gebruik gemaakt van een camera en beamer om interfaces door middel van “gestures” te onderzoeken en te versterken. Aan de hand van verschillende gebruikerstesten en feedback wordt er zo toegewerkt naar een volledig functioneel ontwerp.

PRE-PRODUCTION: Blob tracking data Concept Alvorens te beginnen aan enkele werkende prototypes besloot ik om eerst de techniek achter het interactief systeem op punt te stellen. Om een zicht te krijgen op de werking van “gestural interfaces” is het belangrijk om de bewegingen te kunnen waarnemen en te filteren uit de achtergrond. Vervolgens moeten deze bewegingen enkele eigenschappen bezitten waardoor gegevens afgeleid kunnen worden zodat de geregistreerde bewegingen worden doorgegeven aan een computer en inzetbaar zijn voor verwerking.

53


Technologie / uitvoering

Conclusie

Het interactieve systeem wordt uitgevoerd aan de hand van camera motion tracking. Hierbij registreert een camera de scène, inclusief het publiek. Bij het creëren van deze motion trackingtoepassingen, zijn er enkele methoden waarvan gebruik gemaakt werd, namelijk: object tracking, frame differencing, background subtraction en thresholding.

Eerste tests wijzen uit dat de blobtracking niet optimaal verloopt, mede door over- of onderbelichting. Het systeem is hiervoor te afhankelijk van de belichting en de gekozen locatie. Hier speelt de licht-gevoeligheid een grote rol als probleemfactor, waardoor het weinig bruikbaar is.

Deze algoritmes worden toegepast om bewegingen te ontdekken die in de fysieke wereld worden toegepast. Elk van deze detectie algoritmes zijn sterk afhankelijk van bepaalde parameters en verschillende fysieke omstandigheden. Via verschillende tests werden de hierboven vermelde methodes gebruikt om bewegingen te detecteren. Nadien komt het blobdetection proces aan bod. Aan de hand hiervan wordt aan elke blob een ID (identificatienummer) toegekend. Deze blob’s staan voor raakpunten op het oppervlak of in dit geval personen die door de camera geregistreerd worden. Bij elke momentopname (bij deze webcam 30 beelden per seconde of 30fps) moeten we de blob’s met elkaar vergelijken om ervoor te zorgen dat bij het verplaatsen van het lichaam over het projectieoppervlak het blob ID hetzelfde blijft.

Door de snelle verandering in de lichtomstandigheden worden vaak storingen doorgegeven aan de gebruikte algoritmes. Bepaalde lichtbronnen op de projectieoppervlakte beginnen op te flikkeren en worden ook geregistreerd als bewegingen of blobs, waardoor het systeem een te grote hoeveelheid van coördinaten te verwerken krijgt. Uit dit onderzoek blijkt dat de mogelijkheden van een eenvoudige videocamera (in dit geval een Panasonic NV-GS) te beperkt zijn. Hiernaast is er ook geëxperimenteerd met een standaard webcam. Door de IR filter te verwijderen werd de lichtinval beter verwerkt en bracht dit al betere resultaten op, maar toch werd nog steeds niet het gewenste effect bereikt.

54


Waarom MAX/MSP ? Met deze tracking software verwijs ik naar de software die nodig is voor het opvangen van de blob’s. Door Max/MSP te gebruiken als trackingsoftware kunnen parameters snel aangepast worden afhankelijk van de omgeving. Het programma neemt beelden van de camera, en bewerkt het beeld door er filters op toe te passen. Uiteindelijk zal de positie, grootte en beweging van de blob doorgeven worden naar de gewenste applicaties. Al gauw werd er gekozen om de geprogrammeerde patches voor de rest van de prototypes te gebruiken en verder op punt te stellen. Als aanvulling op deze testen, om blobs te kunnen onderscheiden, werd daarom de technologie van de Kinect toegepast. De hacking van dit toestel laat het prototype toe om menselijke bewegingen beter te traceren ongeacht de lichtomstandigheden. Door het gebruik van de Kinect als infraroodcamera worden bewegingen beter gedetecteerd dan voordien. De verkregen data, bestaande uit een beeld met diepte-informatie, een kleurenbeeld en een tijdcodering, worden vervolgens via USB 2.0 doorgestuurd.

54

55


Prototype 1: Attract & Repulse Concept Dit prototype wordt beschouwd als een fase waarin de techniek onderdeel uitmaakt van het onderzoek. In deze fase is in de eerste plaats een onderzoek gedaan naar de ambient zone dat al eerder werd besproken in het 3 fasemodel van Streitz. Deze zone dient de gebruiker of voorbijganger aan te spreken op een vluchtige manier door middel van eenvoudige beelden.

Mouse Following Het creëeren van een MoodFloor was één van de concepten dat daadwerkelijk werd uitgewerkt. Hiervoor werd simpelweg gebruik gemaakt van de techniek waarbij een object de cursor volgt. Onder de slogan ”don’t let it follow you” wordt de voorbijganger gevolgd door objecten die hun vorm vinden in een grafische voorstelling van het HIV virus. De gebruiker trekt deze virussen aan waardoor er een boodschap verschijnt op het onderliggende oppervlak.

Mouse Attraction / Mouse Repulsion De bewegingen van de muis of cursor op het scherm kunnen via programmatie een aantrekkende of afstotend effect verkrijgen en veroorzaken. De ene kracht is een aantrekking (attraction). Als de objecten dichter bij de cursor komen, worden ze vanaf een bepaalde afstand aangetrokken en gaan ze samenklitten. Op dezelfde manier, maar omgekeerd, kan er een afstoting (repulsion) gecreërd worden tussen de cursor en de objecten die zich op het scherm bevinden. Bij deze toepassing werd het projectieoppervlak voorzien van verschillende objecten in de vorm van HIV-virussen. Deze objecten of particles krijgen een eigen snelheid, een positie en een straal. De objecten ondergaan een soort van geprogrammeerde zwaartekracht en bewegen zich willekeurig voort op het oppervlak. Dit bracht enkele leuke interactieve toepassingen op waarmee geëxperimenteerd werd.

56


Technologie

Positie

Nadat de connectie tussen de Camera en Max/MSP succesvol verliep, kwam dit prototype tot stand om de connectie tussen OSCulator en Processing te testen. Open Sound Control (OSC) is namelijk een protocol dat gebruikt wordt bij het communiceren tussen computers en andere multimedia (zoals in dit geval met de Kinect) toepassingen.

Waar wordt het gebaar gemaakt? Vanuit een ontwikkelingsstandpunt, wordt de positie vaak bepaald door een x/y locatie op een as (zoals de muis-positie ten opzichte van het scherm). Sommige gebaren maken ook gebruik van een z-as die het diepte perspectief voorstelt.

Dit programma zendt MIDI of OSC signalen uit naar de Processing applicaties. Het kan de ruwe tracking data (X-, Ycoördinaten en radius) opvragen en gebruiken bij de ontwikkeling van verdere interfaces.

Is de beweging snel of langzaam? Omhoog en omlaag, of van links naar rechts? Voor sommige systemen is elke vorm van beweging genoeg om een reactie op te wekken, dan is de positie vaak onnodig of overbodig.

Beweging

De ontwikkeling van het eerste prototype liet me toe om menselijke bewegingen beter te kunnen onderscheiden en te traceren. Deze bewegingen of “Gestures” staan in deze fase in voor de positie van de voorbijganger die geregistreerd wordt. De positie vervangt vervolgens de coördinaten van de muis waardoor de interface bestuurd wordt door het lichaam.

56

57


Conclusie

Prototype 2

Met behulp van enkele testpersonen en hun bedenkingen hierover blijkt dat de applicatie een bepaalde fun factor bezit en het concept zelf een bepaalde aantrekkingskracht heeft, maar daar blijft het dan ook bij.

Concept

De voorbijganger gaat een bepaalde interactie aan met de projectie, maar deze is te vluchtig om het onderwerp te begrijpen. Gebruikers lopen in het rond en ervaren de aantrekking en afstoting van objecten als een leuk effect. Als onderdeel van de ambient zone spreekt het effect meer aan dan de eigenlijke boodschap die het moet uitstralen. In dat opzicht werkt het wel, omdat de ambient zone als doel heeft om in de eerste plaats voorbijgangers aan te spreken en daarna dieper in te gaan op interactie. Uit meerdere tests blijkt dat snelle bewegingen niet altijd even vlot verwerkt worden. Er blijkt enige vertraging te zijn bij het doorsturen van tracking-data via OSC. Hierdoor komen geregistreerde bewegingen niet altijd correct overeen met de projectie. Met dit gegeven in het achterhoofd is het goed om hiermee rekening te houden tijdens de verder ontwikkeling van het prototype.

In deze fase werd inspiratie gehaald uit “old school” games om deel te kunnen uitmaken van de interaction zone. Door bestudering van een drietal games werden een aantal criteria vooropgesteld. De geanalyseerde games waren eenvoudige games als pong, en space invaders. Daarnaast werd gekeken naar de manier waarop dit geïntegreerd kon worden op de preventiecampagne en aan welke voorwaarden het moet voldoen. De gebruiker verkrijgt via het spelen van deze omgevormde games, info in verband met de HIV campagne. Door enkele pop-ups komen slogans en weetjes over de problematiek aan bod. Deze concepten zijn gebaseerd op zeer simpele handelingen door middel van bewegingen in de ruimte. De voorwaarden waaraan voldaan moet worden: laagdrempelig zowel kennis als wat betreft de interface, en herkenbare spelomgeving voor de doelgroep. Hierin moet het ideële doel duidelijk naar voren komen in de game en de speler moet het gewenste gedrag of informatie kunnen leren tijdens de gameplay. Ook moet de game eenvoudig “bereikbaar” zijn, zodat de speler weinig moeite hoeft te doen om deel te nemen.

58


Technologie/ Uitvoering Dit prototype combineert de vorige technieken tot een geheel. In deze fase wordt enkel gebruik gemaakt van Processing voor het ontwerpen van de interface en gameplay. Tijdens de ontwikkeling van de software zijn er verschillende technieken ge¬probeerd voor het creëren van objecten en hoe deze reageren en interactie hebben met de gebruiker. Doordat Processing ge¬bruikt maakt van libraries met minimale code laat het toe om makkelijk te experimenteren en combineren. Libraries die hier toegepast werden zijn Box2D (physics library) en OpenCV (video library met blobdetectie en gezichtsherkenning).

Conclusie De uitwerking van deze games is zeer tijdsrovend maar anderzijds zeer leerrijk bij de verdere ontwikkelingen in het leerproces. Te complexe handelingen werden in het algemeen slecht onthaald. Vooral kleine, onhandige bewegingen verlopen eerder stroef. Hieruit kunnen we stellen dat de gameplay zeer eenvoudig moet verlopen. De keuze voor “gestural interfaces” bracht enkele moei-lijkheden met zich mee, aangezien er geen vorm van aanklikken voorzien is. Daardoor moet er op een andere manier gebruik gemaakt worden van de cursor.

58

De studies van Benford in verband met sensible, sensable and desirable movements brachten hierbij enkele interessante zaken aan het licht. Hiervoor moet de software op andere manieren reageren op acties van de speler, waardoor er eerder gebruik gemaakt wordt van verplaatsingen van de gebruiker.

Prototype 3 Concept Via eerdere tests en door bevindingen van de doelgroep blijkt dat een speelse manier van informatievoorziening mogelijkheden bood om verder uit te werken. Aids en hiv blijft, ondanks de vele sensibiliseringscampagnes, voor velen onder ons een ver-van-mijn-bed-show. Een virus dat niet snel in onze eigen kenniskring zal opduiken. De ontwikkeling van het prototype naar een serious games neemt een steeds grotere vlucht. Er is geen eenduidige definitie van wat een serious game is, maar kort door de bocht beschouwd kan elke spel dat zich richt is op het aanleren van vaardigheden en specifiek in dit geval het overdragen van kennis, aangemerkt worden als een serious game. Naast het game-element moet er dus ook aan informatieoverdracht gedaan worden om “bewustwording” te bereiken.

59


Informatie en game moeten worden afgewisseld. Het plezier in deze vorm van serious game dient om de beleving te versterken en daarmee ook de overdracht van informatie over HIV. Daarom worden enkele doelen ingebouwd in het spel, zodat de speler kan opgaan tijdens het spelen. Hierdoor: 路 wordt de drempel om een moeilijke boodschap te ontvangen lager (er volgt immers een beloning in de vorm van een game), 路 De focus komt regelmatig op de boodschap te liggen en de game leidt op dat moment niet af. Omdat HIV een universeel probleem is krijgt het concept een internationale uitstraling. Aan de hand van een wereldkaart ,waarop zich verschillende objecten bevinden, krijgt de gebruiker meer info naarmate de score die hij kan behalen.

60


Conclusie: Usertests Schaduwen & Technische beperkingen Hieruit is gebleken dat de schaduw van de voorbijganger of speler in kwestie, soms voor onverwachte problemen kan zorgen. Door technische beperkingen van de beamer waarmee geĂŤxperimenteerd werd, kwamen deze inzichten aan het licht. De grootte van het projectieoppervlak in deze experimenten laat het concept niet toe, om dit zonder problemen uit te spelen. Andere beamers met een groter bereik zouden hiervoor een oplossing kunnen bieden. Vaak wordt de projectie verstoord door de schaduw van de speler zelf. Wanneer de beamer perfect loodrecht op het oppervlak schijnt, is de schaduw minder groot en daardoor minder strorend. De instellingen waren echter te beperkt om dit te doen.

Full body vs. Hand Interaction In een poging om het probleem van storende schaduwen op te lossen, is er in gebruikerstesten geĂŤxperimenteerd met bewegingen van de handen. Aanvankelijk was dit niet de bedoeling, maar dit blijkt zeer goed te werken en vormt een interessante aanvulling op dit project. Hierdoor verandert wel de beleving van het spel. Het blijft nog steeds een fullbody ervaring, wanneer het projectieoppervlak groot genoeg is, omdat men zich soms geheel moet verplaatsen. Toch ligt de focus eerder op het gebruik van de handen. Door de plaatsing in de openbare ruimte (zie pagina 63) kan deze best geprojecteerd worden op een tafel, toog of een hoger liggend vlak.

Door 2 beamers op verschillende locaties te plaatsen kan deze slagschaduw beter verholpen worden. Dit is echter te omslachtig, aangezien ik met de installatie een compact design wilde ontwikkelen, dat makkelijk verplaatsbaar is. Er zijn vele pogingen gedaan om dit probleem zo goed mogelijk op te lossen, maar hierbij ondervind het systeem toch enkele beperkingen.

60

61


Spelinhoud De projectie tijdens het spel is ingedeeld in een dynamisch oppervlak en een informerend oppervlak.

Ervaring/Beleving Onder de slogans “Don’t let it follow you” & “Spread the message” wordt er ingespeeld op de ervaring van gebruikers. Jongeren komen tijdens het spel in een dynamisch oppervlak terecht waarin een interactieve wereldkaart werd geïntegreerd, om het internationaal karakter van deze problematiek te bewaren. Daarin is het doel, om via bewegingen zoveel mogelijk mensen te “informeren” en “beschermen” tegen het HIV virus. Dit gebeurt door beweging van het eigen lichaam en/of handen, waarop het voorziene referentiepunt reageert.

Dit dynamische deel zorgt voor een “fullbody interaction” die de persoonlijke bewegingen omzet in een beleving. Hierbij moet men echter HIV virussen ontwijken, om zelf niet besmet te raken. Indien dit wel gebeurt resulteert dit in reductie van een aantal punten. Personen die reeds beschermd zijn door deze “bubbles” stoten virussen af, waardoor de moeilijkheidsgraad verhoogt, doordat virussen sneller terugkaatsen binnen dit vlak. Naast dit dynamische vlak worden gegevens weergegeven over de HIV verspreiding per continent. Wanneer de speler tijdens het spel in een bepaalde zone terecht komt, veranderen de statistieken en informatie, naargelang het continent waarop men zich bevindt. Hierbij krijgt men een zicht op de problematiek die HIV in de wereld verspreidt.

Wanneer dit punt in aanraking komt met de grafische objecten, die voorgesteld zijn als personen, worden zij “geïnformeerd”. Als gevolg hiervan worden deze objecten beschermd, doordat er een “bubble” rondom hen gecreërd wordt, die gelinkt wordt aan het gebruik van voorbehoeds-middelen.

62


Informatieve boodschappen Telkens de speler in kwestie een level beëindigd heeft komt er een informatieve boodschap aan bod in de vorm van een vraag of slogan. Deze hebben betrekking tot het onderwerp HIV en als doel de gebruiker te informeren, maar evenzeer bewust te maken van de problematiek die zich afspeelt. Het doel van deze vragen en slogans is jongeren bewuste keuzes te laten maken om zo hun levensbarometer ‘positief’ te houden. Deze vragen en slogans verduidelijken de oorzaken en gevolgen van HIV en aids, maar evenzeer komen mogelijke oplossingen voor de problematiek aan bod. Wanneer bepaalde vragen correct beantwoord worden, kan men de punten of levels die tot dan toe behaald zijn verhogen. Heeft de speler echter een foute keuze op de vraag gemaakt, dan leidt dit tot een vermindering van het aantal levels. Op deze manier wordt de gebruiker naast deze speelse manier geconfronteerd met een eerder serieuze informerend aspect. De keuze om deze boodschappen te tonen aan het eind van elke level is bewust gedaan om de speler tijdens de actieve game niet te overladen met informatie. Door dit aan het eind te laten zien wordt er een korte “rust –en bezinningsperiode” ingelast om dieper na te denken over deze problematiek en de gevolgen die het met zich mee kan brengen.

62

63


Het antwoord dat ze geven tijdens deze pop-ups bepaalt of hun gezondheid/ kennis daarbij de positieve of negatieve kant uitgaat.

Voorwaarden

Design

* makkelijk bereikbaar voor velen (loopafstand)

Voor een succesvol ontwerp binnen de openbare ruimte, is naast gebruik en functionaliteit, ook vormgeving van belang. Om het internationale karakter met andere HIV preventiecampagnes niet te verwaarlozen is er in het design gebruik gemaakt van het alomgekend symbol. Deze rode “strik” legt hiermee de link naar eerdere HIV boodschappen. Aangezien deze campagnes meestal gebruik maken van een éénvormig kleurenpallet is er binnen dit project geopteerd om deze rode, witte & zwarte kleuren te behouden, mits aanvulling van beige tinten.

*de plek is uitnodigend en comfortabel

Plaatsing in openbare ruimte Deze installatie wordt geplaatst in een openbare ruimte omwille van het participerend karakter dat het met zich mee brengt. Eerder werd de “third place” van Oldenburg reeds vermeld. Deze ‘third place’ is een plek anders dan thuis (1th place) of werk/school (2nd place) waar men naartoe gaat om te ontspannen en zich onderdeel te voelen van een gemeenschap.

* de plek is gratis/niet duur * er is eten en drinken verkrijgbaar * de plek is laagdrempelig * de plek heeft vaste bezoekers (‘stamgasten’) * voorziet in een ontmoetingsfunctie

Dit kan natuurlijk verschillende plaatsen betreffen zoals binnensteden, winkelcentra, pleinen, enz. Aangezien het hier een jonge en jeugdige doelgroep betreft, is de installatie geplaatst en getest in een plaatselijk jeugdhuis, waar deze doelgroep vaak vertoeft. Hier knopen jongeren vaak relaties aan en experimenteren ze met relaties en seksualiteit. Essentieel is dat jongeren door de campagne aangesproken worden, zodat er een discussie kan ontstaan over dit maatschappelijk relevante thema. Dit heeft als doel een zo breed mogelijk aantal jongeren aan te spreken. Met deze installatie wordt er geprobeerd om aan te sluiten bij de vrijetijdscontext van deze “third place”: interactief, ontspannend en op maat van jongeren.

Die derde plek moet voldoen aan een aantal voorwaarden:

64


64


Prototype Hardware Vormgeving Om tot een prototype te komen waarbij een oppervlak in de publieke ruimte voorzien wordt van een visuele interface is er gebruik gemaakt van een projector. Dit heeft als voordeel dat het de grootte van het beeld kan aanpassen. Overmatige verlichting kan daarentegen de projectie verstoren. Hierbij is het visuele resultaat afhankelijk van de kwaliteit van de projector. Geschikte lichtomstandigheden zijn dus van essentieĂŤl belang om elementen te behouden en van de achtergrondomgeving te splitsen.

Case Om dit te plaatsen in de publieke ruimte is er rekening gehouden met enkele parameters voor het design van een case. Door de behuizing ruim te ontwerpen is het niet afhankelijk van ĂŠĂŠn bepaalde type beamer, dit maakt het mogelijk om verschillende modellen te gebruiken. Deze case bestaat uit houten multiplexplaten met een dikte van 18 mm zodat het voldoet aan stevige voorwaarden om vandalisme tegen te gaan. Zo is er ook gebruik gemaakt van 2 sloten opdat men de case niet al te makkelijk kan openbreken.

66


Ophangsysteem

Camera

Tijdens het designproces werd er rekening gehouden met de verplaatsbaarheid en stevigheid van het protype. De keuze voor het plaatsen van een spiegel om de projectie op de grond te kunnen richten werd overboord gegooid. In plaats hiervan werd er geopteerd voor een metaalconstructie waarbij de beamer loodrecht omlaag kan projecteren. Deze constructie heeft als voordeel dat er in twee richtingen geprojecteerd kan worden, waardoor het gebruik van een spiegel overbodig wordt.

In dit project plaats ik de camera op dezelfde positie als de projector, zodat er geen projectiescherm aanwezig hoeft te zijn. Dit geeft meer vrijheid aan de projectie en zo kan er op verschillende oppervlakten geprojecteerd worden. Hierdoor komt de positie van motiontracking overeen met de positie van de getoonde projectie.

Plexiglas of Polymethylmethacrylaat De case is voorzien van een Plexiglas zodat verschillende beamers van toepassing kunnen zijn. Dit plexiglas laat ongeveer 90% van het licht door en wordt daarom vaak gebruikt ter vervanging van glas, ten opzichte waarvan het een aantal voordelen biedt: * het is lichter * het versplintert niet * het is eenvoudig in allerlei vormen te produceren * het laat meer licht door dan gewoon glas

66

67


Prototype Software

Max/MSP

De laatste en de lastigste stap is dat de omgeving de situatie waarin personen zich bevinden, moet voorspellen en handelingen moet uitvoeren die hierop aansluiten, wanneer een gebruiker de oppervlakte aanraakt, of hiervoor een bepaalde beweging maakt. Om dit om te zetten naar een krachtig en degelijk prototype is onderzoek gedaan naar enkele technische aspecten. Zo heb ik in de eerste plaats onderzocht welke verschillende platformen gebruikt worden bij het creeëren van dergelijke interactieve installaties. Hierbij kwamen verschillende mogelijkheden aan bod, zoals Arduino, Flash, Openframeworks, Processing en Max/MSP. Door te kijken naar de vorm van interactie die in het project gebruikt wordt en de algemene kennis te vergroten over wat allemaal mogelijk is, ben ik mij gaan toespitsen op de platformen Processing en MaxMsp.

Oorspronkelijk werd Max geschreven door Miller Puckette die midden jaren 80 als Patcher Editor werkte voor Apple Macintosh. Dit programma is een grafische programmeeromgeving waarmee je realtime ‘digital signal processing’ applicaties kunt maken. Max/MSP is voornamelijk bedoeld voor audiobewerking. Door de Jitter uitbreiding in Max/MSP speciaal geschreven voor realtime matrix/video bewerkingen is dit zeer bruikbaar in dit project. Het programma is namelijk een zeer makkelijke tool om op een visuele manier te programmeren. De ontwerpomgeving van het programma zelf is zeer modulair. Het komt er op neer dat men dingen uit een gedeelde bibliotheek met elkaar combineert. Anders gesteld, maakt men gebruik van bestaande modules die met elkaar verbonden worden aan de hand van “virtuele draden”. Deze draden kan men het best vergelijken met verbindingen die verschillende signalen doorsturen tussen input en output via verschillende tussenstations.

68


Processing Het programma bepaald de positie van de bezoekers in een bepaalde ruimte en wordt gedetecteerd aan de hand van de kinectcamera. De output van Max is heel simpel. Wanneer er een “blob� gedetecteerd wordt verkrijgen we 3 nummers. Dit zijn respectievelijk de X waarde, Y waarde en de straal of radius van de blob. Door de afmetingen van de camera tracking af te stemmen op de grootte van de projectie verkrijgen we een perfecte pixel match van de blob locatie. Met andere woorden, de objecten of personen die in beweging zijn, komen overeen met de locatie van de projectie. Wanneer er meerder blobs worden gedetecteerd, verschijnen er dan ook meerdere coordinaten. Deze X en Y waarden worden doorgestuurd naar Processing voor verwerking. Om de coordinaten door te sturen heb ik gebruik gemaakt van een freeware programma genaamd MaxLink. Het zorgt ervoor dat de waarden van Max makkelijk worden overgedragen naar Processing zodat deze visueel verwerkt kunnen worden.

68

Het tweede platform waar in dit project gebruik van gemaak wordt is processing. Net als MaxMSP is het een krachtige tool voor video en audio. Processing is een programmeertaal die door Ben Fry en Casey Reas is opgestart om artiesten makkelijker visualisaties te laten programmeren. Het programma is gebaseerd op Java en heeft veel gelijkenissen met deze syntax, hoewel er toch enkele grote verschillen zijn. Dit programma is Open Source waardoor het gratis te gebruiken is wat als voordeel heeft dat het over een grote community beschikt. Het voornaamste voor de keuze hiervan is dat je met Processing heel goed data kan visualiseren. Dit was dan ook de vereiste om de boodschap in dit onderzoek op een visuele manier te tonen aan het publiek.

69


70


Afkortingen: GUI: Graphical User Interface IR: Infra Rood HIV: Human Immunodeficiency Virus AIDS: Acquired Immuno-Deficiency Syndrome USB: Universal Serial Bus DOOH: Digital Out-of-Home HCI: Human Computer Interaction HMI: Human Machine Interaction

70

71


CONCLUSIE Deze thesis is ontstaan vanuit een zoektocht om een interactieve ervaring te creëren aan de hand van menselijke bewegingen, en op die manier met de doelgroep te communiceren over de HIV problematiek.

De plaatsing en techniek van de installatie biedt naar de toekomst toe, door de ontwikkelingen van interactieve architectuur en ubiquitous computing, vele uitbereidingsmogelijkheden in de openbare ruimte.

Tijdens dit onderzoek naar manieren om via gestural interfaces te communiceren met de doelgroep, zijn er in ieder geval interessante, leerrijke ervaringen en inzichten ontstaan. Dit ontwikkelingsproces bracht me daarbij een helder beeld over de mogelijkheden, die er momenteel aan de gang zijn, binnen gestural interfaces.

Deze evolutie naar interactieve projecties, vind ik alvast een zeer fascinerend aspect om verder op te volgen.

Abstracte projecties en ervaringen zijn moeilijk toe te passen om het HIV onderwerp duidelijk over te brengen, maar het idee van een laagdrempelige “serious game” laat een andere manier van campagne vormen toe. Door dit aspect uit te diepen heb ik een interactief prototype kunnen ontwikkelen, dat mensen op andere wijze aanspreekt dan traditionele advertisingkanalen. De uitwerking van deze experience bleek een tijdrovend aspect, maar deze ervaring heeft wel bijgedragen tot een persoonlijke verkenning van een aantal programma’s. Hierbij blijken de mogelijkheden bijna onbeperkt, wat me warm maakt om andere toepassingen binnen deze gestural interfaces te ontwikkelen.

72


Bibliografie: Csikszentmihalyi, M. (1978) Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play. Cambridge, UK: Cambridge University Press Levin, G. (2004). Computer Vision for Artist and Designers: Pedagogic Tools and Techniques for Novice Programmers. Pittsburgh, USA. Saffer, D. (2007). Designing for Interaction. New Riders. Gedownload van www.designingforinteraction.com/designingforinteraction2_sample.pdf Saffer, D. (2009). Designing Gestural Interfaces. O’Reilly Media. Gedownload van www. designinggesturalinterfaces.com/samples/interactivegestures_ch1.pdf Steels, L. (2003). The architecture of flow. Gedownload van http://citeseerx.ist.psu.edu/ viewdoc/summary?doi=10.1.1.65.2262 Benford, S. (2003) Sensible, sensable and desirable: a framework for designing. Nottingham, UK. Gedownload van http://www.equator.ac.uk/var/uploads/benfordTech2003. pdf Streitz, N. (2003). Situated Interaction with Ambient Information. Gedownload van http://pervasiveadvertising.org/wp-content/uploads/2011/03/michelis.pdf Steinbichler, D. (2011). Up Front and Personal. Digital Out-Of-Home Communications. Gedownload van http://www.3mgtg.com/PDF/3MGTG_Up_Front_and_Personal_Report.pdf Altena, R. (2008). Participatie en interactieve kunst 
(Interactieve kunst in België). Retrieved from http://ariealt.home.xs4all.nl/interactieve_kunst.html Oldenburg, R. (1989). The Great Good Place. Retrieved from http://www.springerlink. com/content/n00107m734617388/ Weiser, M. (1991). The computer for the 21st century. Scientific American. Retrieved from http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html Dekker, A. (2008). Where architecture and interactive art encounter each other. Retrieved from http://nimk.nl/eng/the-flow-in-public-space

72

73


De Waal, M. (2011). Three approaches of digital media and urban design. Best Practice #Excellente #e-cultuur.Retrieved from http://www.themobilecity.nl/2011/03/09/2324/ Baber, C. & Baumann, K. (2002). Embedded human computer interaction. In Applied Ergonomics volume 33, pp 273-287. Dey, A. K., Ljundstrand, P. & Schmidt, A. (2001). Distributed and Disappearing User Interfaces in Ubiquitous Computing. Seattle, USA: WA. Lynch, K. (1960). The Image of the City. Cambridge, Groot-Brittannië: MIT press. Schuurmans, U. (2008). Digitale Marketing en Communicatie. Mitchel, D. (1995). The end of Public Space? People’s Park, Definitions of the Public, and Democracy. Annals of the Association of American Geographers (pp. 108-133). Levinson, J.C. (2007). Guerrilla Marketing. Houghton Mifflin Lucas, G. & Dorrian, M. (2006). Guerrilla Advertising. Unconventional Brand Communications Kotler, P.J., & Roberto, E.L. (1991). Sociale marketing: strategieën voor grootschalige gedragsverandering, eerste druk. Uitgeverij: Het Spectrum. Meyers-Levy,J.,& Maheswaran,D. (2004) Ewploring message framing outcomes when systematic, heuristic or both types of processing occur. Journal of Consumer Psychology, 14 (1-2), 159-167 Rogers, R.W. (1975). A protection motivation theory of fear appeals and attitude change. Journal of Psychology, 91 (1), 93-114.

74


Dankwoord Om dit eindwerk te realiseren heb ik een heel proces doorlopen van onderzoeken en experimenteren. Dit zou nooit gelukt zijn zonder de hulp van anderen. Op deze wijze wil ik iedereen bedanken die me geholpen, gesteund en gemotiveerd heeft bij het tot stand brengen van dit eindwerk. Mijn thesispromotoren, Liesbeth Huybrechts en Rosanne van Klaveren in het voltooien van dit eindwerk. Mijn vriendin, Sanne Michiels, voor de hulp en opbeurende motivatie wanneer het allemaal even minder vlot verliep. Mijn ouders, Ida Lieten en Guy Weckx Mijn broer en zus, Tom en Jill Weckx, Mijn grootvader, voor het nalezen van deze scriptie. Alle vrienden en familie die probeerde te begrijpen wat mijn eindwerk ook weer inhield. Alle enthousiaste proefpersonen die me steeds nieuwe inzichten gaven bij het testen van prototypes. Jeugdhuis De Zwik, voor het gebruiken van hun infrastructuur tijdens de vele testfases.

74

75


76


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.