Art World

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DEC

Todas las Ăşltimas tendencias Entrevista exclusiva con malaimagen


Artist 24 Pro

LIENZO INMENSO, CLARIDAD INMERSIVA


Damos la bienvenida a todos nuestro lectores en este último número del presente año 2020. Esperamos contar con su preferencia el año que sigue también, porque seguiremos trabajando para darles a conocer las últimas novedades y temas relacionados a todo lo perteneciente al mundo del arte y el diseño. En este mes de diciembre quisimos hacer un especial artístico, donde les mostramos lo último en todas las áreas artísticas, a diferencia de nuestros números pasados, aquí tienen todo en un solo lugar. Desde ilustración, videos, fotografías, y gente importante en el entorno, no te faltará nada por conocer después de leer esta revista. Agrecemos enormemente su constante apoyo porque sin ustedes ninguna de estas cosas hubiera sido posible, junto al señor Juan Peréz por producir, dirigir y conseguir la última entrevista del año. También a Pablo Piedra por la increíble edición layout y a Juanita por la edición de fotografía. Por último, a Maria Antonieta por sus habiliddes de redacción. Nos interesa mostrar todo aquello relacionado al mundo creativo, por lo cual seguiremos trabanjo arduamente para ir mejorando nuestro contenido. Se despiden, esperando que difrute de este número mensual y cordialmente, el comité oficial de la editorial Art World.

í n d ic e En la cima de la fama . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

p. 4

Es Devlin, diseñadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

p. 5

Paula Scher, diseñadora . . . . . . . . . . . . . . . . . .

p. 6

Ralph Gilles, diseñador . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Tendencias en el diseño . . . . . . . . . . . . . .

p. 8 y 9

Reportaje: "Retratos de sobrevivientes de una agresión sexual" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 10 y 11 ¿Qué es arte? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

p. 12 y 13

Tipos de arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 14 y 15 La Fotografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 16 y 17 El video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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p. 18 y 19

Animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 20 y 21 Art Toys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 22 y 23

to rial

Entrevista a Malaimagen . . . .. . . . . . . p. 24 y 25 Noticias Museo nacional de Catar y su futurista diseño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 26 y 27 Este diseñador gráfico no es humano . . . p. 28

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En la cima de la Desde los más impresionantes espectáculos hasta nuestros smartphones, los diseñadores gráficos están en todos lados. Su profesión se destaca por su omnipresencia en nuestro mundo actual. Detrás de cada uno de los elementos o campañas visuales de grandes y pequeñas marcas, con o sin presencia digital, sin importar lo que vendan, está un diseñador gráfico. Algunos diseñadores han logrado generar una impresión en el público de manera tan acentuada como para crearse un renombre y ser reconocidos en América Latina y todo el mundo. A continuación te daremos a conocer 3 diseñadores gráficos famosos que han creado una importante conexión con millones de espectadores.

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1 Es

Devlin

Esmeralda “Es” Devlin​es una diseñadora británica perteneciente al Orden del Imperio Británico (OBE) desde 2015. Es conocida por crear esculturas cinéticas en colaboración con artistas como Kanye West o Beyonce, así como instalaciones en el Museo de Victoria y Alberto, en la ceremonia de clausura de los Juegos Olímpicos de Londres 2012. Su trabajo ha sido galardonado con tres Premios Olivier.

Muse,​así como la gira de Beyoncé “Formation”, arena y estadios para Adele, “Legend of the Tour de otoño para The Weeknd, tour ‘Innocence and Experience’ para U2. Para muchos de estos proyectos, Devlin proporcionó la dirección creativa para el rendimiento así como para el diseño del escenario.

Cine y televisión El trabajo cinematográfico de Devlin incluye dirección: un video musical para Imogen Heap y una Música pop En 2005, Kanye West es- película de una hora para taba en ensayo para su el londinense IMAX, así Touch the Sky World Are- como diseño de vestuario na Tour. Él comisionó a para la película de Sally Devlin a volver a concebir Potter RAGE y diseño de su show 10 días antes de producción para cortola primera presentación. metrajes y videos musiSiguieron más proyec- cales por Mike Figgis. Sus tos, incluidos los de Jay Z diseños de TV incluyen y Kanye West: Watch the los MTV Europe Music Throne Tour, Lady Gaga,​ Awards (EMA).

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2 Paula Scher es una gran diseñadora gráfica y artista estadounidense. Fue la primera directora de la agencia de diseño Pentagram, a la que se unió en 1991. Estudió Bellas Artes en Pensilvania, en la escuela de arte Tyler de Elkins Park. Posteriormente se trasladó a Nueva York y se inició en el mundo profesional encargándose de la maquetación de la sección infantil de la editorial Random House.En 1982 inició su carrera independiente y en 1984, junto con Terry Koppel fundó Koppel & Scher, compañía que estuvo en funcionamiento durante siete años y desde la que desarrollaron trabajos de identidad corporativa, campañas de publicidad y editorial. En 1991, Koppel aceptó el cargo de director creativo de la revista Esquire y Scher se unió

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Paula a Pentagram, convirtiéndose en socia de la oficina de Nueva York. Desde entonces, las obras de Scher se llevan a cabo en las colecciones del Museo de Arte Moderno de Nueva York, la Biblioteca del Congreso en Washington, DC y el Museo de Arte de Filadelfia, entre otros. Hoy en día ha diseñado para algunas de las identidades corporativas y logotipos más populares del panorama internacional, como el rediseño de la imagen de Windows y Citibank o el logotipo del MoMA y la identidad de The Metropolitan Opera. Participó en la primera temporada de la serie documental Netflix Abstract: The Art of Design.

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Ralph Gille s tiera a una de las tres escuelas de diseño. Gilles asistió al College for Creative Studies en Detroit , Michigan , y en 2002 recibió un Executive MBA de la Michigan State University. Vive en Oxford, Michigan. En agosto de 2008, Gilles reemplazó al jubilado Trevor Creed como vicepresidente senior de diseño. En octubre de 2009, Gilles fue ascendido a presidente y director ejecutivo de la marca de automóviles Dodge. Fue reemplazado como CEO de Dodge en junio de 2011, permaneciendo como Vicepresidente Senior de Diseño y convirtiéndose en CEO de la división de Tecnología de Carreras y Calle de Chrysler. Gilles apareció en la primera temporada de la serie documental de Netflix Abstract: The Art of Design.

Ralhai-

ph Gilles Victor es un tiano- canadiense-estadounidense diseñador de automóviles y ejecutiva. Gilles fue presidente y director ejecutivo de la marca SRT de Chrysler y vicepresidente senior de diseño de Chrysler antes de ser ascendido a director de diseño de Fiat Chrysler Automobiles en abril de 2015. Gilles diseñó el Chrysler 300 2005 ganador del Auto del Año en América del Norte, luego de unirse a Chrysler en 1992. Gilles también dirigió el equipo de diseño que creó el SRT Viper 2014. Nacido en la ciudad de Nueva York de inmigrantes haitianos , Gilles se crió en Montreal, Quebec. Estudió en Vanier College en Montreal, antes de regresar a los Estados Unidos para realizar estudios universitarios. Gilles dibujaba vehículos conceptuales a la edad de ocho años. Cuando tenía catorce años, su tía Gisele Mouscardy envió uno de sus bocetos al entonces presidente de Chrysler, Lee Iacocca. Una respuesta vino de K. Neil Walling, jefe de diseño de Chrysler en ese momento, sugiriendo que asis-

“ Los diseños de autos demoran hasta 5

años en llevarse a cabo, tenemos que ver el futuro antes de que esté aquí. Adelantarse.”

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tendencias en el Diseño

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Estamos a pocas semanas para la llegada del próximo año, y las tendencias de diseño gráfico 2021, sin duda, son las más esperadas por los creativos. ¿Quieres comunicarte de una manera más visual y deslumbrar con ideas disruptivas? ¡Toma nota! Te mostramos un surtido de estilos y técnicas que podrás aplicar en tus diseños. Lo ‘Old School’: entre las tendencias de diseño más populares Los trucos publicitarios de antaño, para captar la atención del consumidor, han sido efectivos en su mayoría. Hoy, los diseñadores gráficos están inspirándose en ideas y estilos de un espectro diverso. De hecho, más proyectos de diseño ahora presentan manchas de colores, garabatos de estilo libre, texturas orgánicas e increíbles pinceladas. Este cambio de idea ha desenterrado profesionalmente el lado imperfecto o crudo del arte. Como resultado, los diseñadores están saliendo lentamente del capullo de elementos rígidos basados en cuadrículas hacia un nuevo mundo de enfoques asimétricos. Un ejemplo es el denominado Synthwave retro, una tendencia que surgió en los años 80 con películas de Hollywood y que ha “revivido” hace poco con el éxito de la serie Stranger Things, ambientada en los ochenta. 8


El maximalismo V/S El mini- de combinar el color y la creamalismo tividad al mismo tiempo que ha abandonado algunos elementos innecesarios para ofrecer Minimalismo En los últimos años se han po- imágenes llamativas. Así, en dido ver diseños minimalistas sus diseños de demostrar la y planos que poco a poco han complejidad y la opacidad en llamado la atención del mundo las líneas finas, sin romper los digital. “Menos es más”, reci- principios fundamentales del ta una frase conocida. En este minimalismo moderno: infortipo de diseño se eliminan los mar. elementos pesados para la vista, para que el contenido tenga Maximalismo más presencia. Así lo manifies- Esta tendencia, que nace como ta Brian Dixon, director creativo respuesta opuesta al minimalismo, mezcla colores exploside Grady Britton: vos con diseños retros y futuristas. Si lo tuyo no es el orden, “En línea con la búsqueda el maximalismo es el estilo continua de transparencia y que se ajustará con tus prefehonestidad del marketing, el rencias. En lugar de incorporar diseño continuará eliminando colores simétricos y convenel estilo y el adorno adiciona- cionales, el maximalismo usa les, y avanzará hacia una pre- colores excéntricos y atrevidos sentación mucho más simple y para lograr una sensación de directa.” “caos organizado”, sin atarse a ningún esquema rígido. Y tú Por ejemplo, la marca de zapa- ¿de qué team eres? tillas Nike ha dominado el arte By Hattie Stewart.

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Technodystopia

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La temática apocalíptica se ha impuesto con fuerza este 2020 tras la llegada del coronavirus. Y es que, sin duda, lo místico y caótico refleja la nueva normalidad en la que vivimos: virus, máscaras de gas, androides, etc. Y el 2021 no será una excepción.

Degradados de color El degradado de colores ( también conocido como ‘ombré‘) es una tendencia que se ha usado en los últimos años, y seguirá marcando pauta para el 2021. El uso de diversos colores causan gran impacto en los usuarios, y han sido una fuente de inspiración para muchos diseñadores. El degradado, bien usado, transmite un toque moderno y “millennial” a las marcas que lo utilizan. Tal es el caso de la famosa red social, Instagram, que en su último logo ha fusionado colores para reflejar lo “vibrante y diverso” que es su plataforma. Esta tendencia ha sido utilizada también por Apple, para el lanzamiento de su Apple Card, reflejando una tarjeta moderna con colores más brillantes, dejando atrás la paleta de colores unitarios ( que es muy habitual en las tarjetas de crédito o débito físicas).


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Reportaje:

‘cuando canto,los malos recuerdos desaparecen’ POR ARYN BAKER | FOTOGRAFÍAS DE PLATON Los héroes a menudo provienen de los lugares más inverosímiles. El fotógrafo Platon, conocido por sus inquebrantables retratos en primer plano de presidentes, dictadores y otros poderosos íconos de nuestra era, encontró el suyo en las salas quirúrgicas y salas de recuperación de un hospital de una pequeña ciudad en una de las naciones más traumatizadas del mundo, el Partido Demócrata. República del Congo. La oscura historia del Congo se extiende por siglos y perdura incluso hasta nuestros días. Aunque la guerra civil más reciente terminó en 2003, las cicatrices de ese conflicto están grabadas profundamente en los cuerpos y la psique de la nación, en particular sus mujeres. La violación casi siempre ha sido parte de un conflicto armado, pero en las guerras civiles del Congo fue una estrategia . Al menos 200.000 mujeres y niños congoleños fueron violados durante los siete años de conflicto, en uno de los casos más evidentes de agresión sexual utilizada como arma de guerra. El Hospital Panzi trata a esas mujeres y a las decenas de miles más que han sido violadas violentamente desde que terminó la guerra, víctimas del legado de impunidad en tiempos de guerra del Congo. Platon, un amigo del fundador congoleño del hospital, el Dr. Denis Mukwege, visitó el Hospital Panzi a instancias del médico la primavera pasada para trabajar en una serie documental para Netflix, Abstract: 10

The Art of Design . Este proyecto fue informado e investigado en colaboración con Physicians for Human Rights y la Panzi Foundation USA , y financiado por la fundación benéfica de Platon, “ The People’s Portfolio “. “Fui allí esperando quedar traumatizado”, dice Platon. “En cambio, encontré historias increíbles de coraje”. Es una especie de oscura ironía que el Congo, un país conocido en el mundo exterior como “la capital mundial de las violaciones” y “el peor lugar del mundo para ser mujer”, según funcionarios de alto rango de la ONU, también sea un centro de excelencia en el tratamiento físico y psicológico de mujeres que han sufrido violaciones violentas. Gran parte de eso se debe a los esfuerzos de Mukwege, un cirujano ginecológico que fundó Panzi en 1999 como un hospital de maternidad especializado en partos difíciles.


Platon pasó 10 días en marzo de 2016 con Mukwege, su equipo y sus pacientes, documentando las historias cotidianas de esperanza, curación y felicidad a pesar del dolor que son la característica definitoria del complejo hospitalario de Panzi. “Nunca esperé encontrar esta alegría y esta fuerza en Panzi. Esperaba ver gente rota, y lo hice, pero lo que también vi es que la gente puede superar eso ”, dice Platon. “Las mujeres que fotografié son las personas más inspiradoras que he conocido en mi vida. Empecé a centrarme en su valentía y heroísmo, y en la idea de superar la adversidad “.

Destacó una mujer joven en particular. Sandra, una joven de 21 años que estaba infectada con el VIH cuando su vecino la violó a los 16, ha prosperado en Maison Dorcas, donde es una de las muchas mujeres que participan en su innovador programa de musicoterapia. Ella canta la canción principal del álbum producido recientemente por el programa, My Body is Not a Weapon . “Cuando canto, los malos recuerdos desaparecen”, le dice a Platon. No solo eso, se ha convertido en una activista por derecho propio, escribiendo poesía y letras de música que ahora se transmiten en la radio local. Platón lee algunas estrofas traducidas:

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“Dentro de mí se esconde un pequeño presidente / que cambiaría todas las desigualdades. Dentro de mí se esconde un pequeño abogado / que defenderá a todos los oprimidos. Y si no lo logro, ¿podrías cambiar el mundo por mí? Abrumado por la emoción, hace una pausa por un momento. “Cuando tomé esa foto de Sandra, cuando lees estas palabras, comienza a tener sentido. Ella es una verdadera líder. Esto es lo que nuestros líderes deben comprender. Primero debes pensar en servir a la gente. El poder proviene de eso, no al revés”.


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¿QUÉ es Origen

de sus cuevas con dibujos que Abarca una amplia diversidad expresaban a su manera el día de actividades humanas, creaciones y formas de expresión, Durante esta era postmoder- a día de su vida cotidiana. incluyendo la música, la litena, son muchos los que se han ratura, el cine, la escultura y la cuestionado ¿Qué es el arte? Conceptos principales pintura. El significado del arte Últimamente se han desarrollado mucho las expresiones El concepto de arte no es in- se explora en una rama de la artísticas, debido al creciente nato sino aprendido por ello, filosofía conocida como estétiinterés que se ha suscitado en la adquisición exitosa del con- ca. cepto depende de ciertas extorno a las artes. Una definición precisa indica periencias que el niño experi- Importancia del Arte que “Arte” es la palabra que menta en un ambiente de arte. agrupa todas expresiones rea- La descripción de una actividad El arte es importante, porque lizadas por los hombres que implica conceptos, y el recono- tiene el poder de educar a la intenten expresar una visión cimiento de la idoneidad de la gente sobre casi todo. Puede sensible sobre el mundo. El comprensión del concepto de crear conciencia y presentar inarte es el concepto que eng- arte por parte del profesor no formación de una manera que loba todas las creaciones rea- depende en última instancia podría ser absorbida por mulizadas por el ser humano para de su dominio del lenguaje en chos fácilmente. En un mundo expresar una visión sensible un contexto artístico o estético, en el que hay personas que ni acerca del mundo, ya sea real sino más bien del tipo de com- siquiera tienen acceso a una promisos existenciales que se buena educación, el arte hace o imaginario. El arte suele asociarse a una exhibe en relación con los ele- de la educación un igualador aún mayor de la sociedad. cultura desarrollada, pero esto mentos de las obras de arte. es una equivocación ya que Cuando alguien se pregunta Igualmente, el arte promueve de desde los inicios de la hu- acerca del concepto de arte, la apreciación cultural entre manidad pueden encontrarse está realmente hablando de una generación que actualexpresiones artísticas, motivo que el arte no puede ser de- mente está preocupada por la que hace suponer que la vo- finido. El arte se considera a tecnología. De hecho, se puecación expresiva es innata a menudo el proceso o produc- de decir que si no fuera por el la raza humana, encontrando to de la disposición deliberada arte, la historia, cultura y tradipinturas en la cuevas creadas de elementos de una manera ciones estarían en más peligro por los hombres prehistóricos, que apela a los sentidos o a las de ser olvidadas de lo que ya están. que impregnaban las paredes emociones. 12


HOME El buen arte es trascendente, tanto del tiempo como del significado absoluto. Es inherentemente controversial. El buen arte puede significar algo diferente para todos, provocando un debate o simplemente un acuerdo o desacuerdo. El buen arte puede causar problemas, pero también puede contribuir a resolverlos. El buen arte tiene la capacidad de inspirar y provocar puede ser contagioso. También tiene la habilidad de distraer y envolver ya sea que se esté creando o que se pueda estar agradecidos por estar inmersos en él, el buen arte está ahí por cualquier razón por la que haya sido creado.

Ilustración por Xurirux

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tipos de

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arte

El arte suele ser representado a través de diferentes disciplinas artísticas. Todos estos tipos de arte han ido avanzando con el tiempo. Entre los más importantes se destacan: Artes visuales Arquitectura: conjunto de técnicas que se utiliza para proyectar y concretar la construcción de casas y edificios. Es un proceso que abarca el diseño de estructuras para un uso futuro, como las escuelas, instituciones u hospitales. Arte corporal: disciplina artística que utiliza al cuerpo humano como soporte. Dentro de este tipo de arte se encuentra el maquillaje, el vestuario, los piercings y los tatuajes. Arte digital: disciplina artística que utiliza medios digitales y tecnológicos para la confección de piezas. Es uno de los recursos artísticos más utilizados en los últimos años. Cinematografía: técnica artística mediante la cual se reproducen secuencias de imágenes lo que crea una sensación de movimiento. La cinematografía surgió en 1895.

Dibujo: técnica artística que se basa en la representación gráfica de cualquier tipo de elemento. Es el tipo de arte más conocido y uno de los recursos que funciona como base para otros tipos de arte. Escultura: técnica artística que se basa en la creación de obras modeladas con las manos con varios tipos de materiales como el barro, la arcilla, la madera o el metal. Fotografía: técnica basada en la captura de cualquier tipo de imagen que se encuentre o no en movimiento. Durante los últimos años esta técnica ha ido avanzando con rapidez. Pintura: disciplina artística en la que se crean imágenes por medio de pigmentos de color. Es realizada sobre una gran cantidad de superficies como la madera, el papel, el metal. Artes escénicas Danza: disciplina artística en la que se utiliza el movimiento del cuerpo humano acompañado, generalmente, de música. La mayoría de las culturas posen un tipo de danza característico. Teatro: disciplina artística en la cual un grupo de personas (actores y actrices), realizan una representación de un drama literario sobre un escenario.

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Artes musicales Canto: técnica artística que se realiza haciendo uso de la voz. Música: disciplina artística en la cual se utiliza cualquier tipo de instrumento musical o sonidos para generar un ritmo. La música también incluye al canto. Artes literarias Poesía: composición literaria escrita en verso o prosa que se utiliza para expresar ideas, sentimientos y emociones. Narrativa: composición literaria escrita en prosa que cuenta una historia a través de un narrador. Entre las formas más comunes están los cuentos y las novelas. Drama: composición literaria basada en el diálogo entre dos o más personas. A través del diálogo se presenta una historia en la que se desarrollan las acciones de los personajes.

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la fotografí a HOME

La fotografía no fue siempre considerada un arte. Su integración al arte fue un proceso muy discutido que comenzó con los fotógrafos retratistas. El retrato fotográfico tuvo gran acogida como reemplazo del retrato pintado ya que aquel era mucho más barato. Debido a la popularización creciente del retrato fotográfico en detrimento del pintado, gran cantidad de pintores decidieron convertirse en fotógrafos retratistas para sobrevivir. La fotografía como arte, ciencia y experiencia humana fueron evolucionado en paralelo durante este tiempo. En cuanto fue posible hacer de la cámara un dispositivo móvil fácil de manejar apareció la posibilidad de influir en el espectador mediante la posición de la cámara y su enfoque, lo que permitían trasladar la subjetividad del fotógrafo a la fotografía, además de ir construyendo un lenguaje artístico. En sus principios, para que una obra fotográfica sea considerada obra de arte se han tomado como pilares aquellos considerados por la pintura, incluido el retrato, el paisaje, el desnudo, etc.: la belleza y la verdad. Según la visión de los movimientos Vanguardistas (Cubismo, Futurimso, Expresionismo, etc), el arte tiene que ver con la experimentación de nuevas formas expresivas, convirtiendo así a la cámara en un medio artístico. Algunas experimentaciones fueron mediante combinaciones, solarizaciones (Man Ray), retículas, desenfoques, granulados, encuadres, etc.

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Platon Antoniou Platon Antoniou conocido artísticamente solo como «Platon», es un fotógrafo greco-británico que ha retratado a diversos líderes mundiales y figuras públicas, muchos de ellos para la revista The New Yorker. Con menos de 30 años su trabajo ya era publicado por revistas inglesas como Vogue, lo que le dio a conocer y propició que fuese contratado para la revista George Magazin estadounidense, de nueva creación a comienzos del siglo XXI. Aunque esta publicación desapareció no mucho después, esto hizo que se mudara y se diera a conocer su trabajo en ese país del continente americano. Así, tuvo las puertas

abiertas para sus habituales colaboraciones y multitud de portadas en revistas como Time, The New Yorks Times, Rolling Stone, GQ o Esquire, entre otras. Una de sus fotografías más conocidas e importantes fue la que hizo a Bill Clinton poco antes de terminar su mandato. Esta imagen levantó gran revuelo en su momento, siendo un retrato simétrico y cercano de gran fuerza en la que el presidente norteamericano sonríe orgullosa y pícaramente ante la propuesta de Platón “Señor presidente, enséñeme el amor”.

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el

¿Qué es y de dónde viene? El video (en Hispanoamérica y Guinea Ecuatorial) o vídeo (en España) es la tecnología de grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de imágenes y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. La tecnología de video fue desarrollada por primera vez para los sistemas de televisión, pero ha derivado en muchos formatos para permitir la grabación de video de los consumidores y que además pueda ser visto a través de Internet. En algunos países se llama así también a una grabación de imágenes y sonido en cinta magnética o en disco óptico, aunque con la aparición de

estos últimos dicho término se identifica generalmente con las grabaciones anteriores en cinta magnética, del tipo VHS, Betamax. Muchos videos se cuelgan en sitios web, como por ejemplo YouTube, que contiene diferentes tipos de reproducciones. Inicialmente la señal de video está formada por un número de líneas agrupadas en varios cuadros, y estos a la vez divididos en dos campos portan la información de luz y color de la imagen. El número de líneas, de cuadros y la forma de portar la información del color depende del estándar de televisión concreto. En la actualidad hay multitud de estándares diferentes, especialmente en el ámbito informático. 18


Videoarte El videoarte es un movimiento artístico, surgido en Estados Unidos y Europa hacia 1963, viviendo su apogeo en los años sesenta y setenta del siglo XX, aunque aún mantiene su vigencia. Experimentó las distintas tendencias de la época, como fluxus (con el que se relaciona especialmente), el arte conceptual, las performances o el minimalismo. El videoarte es un tipo de arte que se basa en imágenes en movimiento y se conforma de vídeo y/o datos de audio. (No debe confundirse con la producción de la televisión o el cine experimental.) El videoarte puede tomar muchas formas: grabaciones que se emiten, vídeos en ga-

lerías u otros lugares, o distribuidos como cintas de vídeo o discos de DVD; instalaciones escultóricas, que pueden incorporar uno o más aparatos de televisión o monitores de vídeo, visualización de imágenes y sonido ‘en vivo’ o grabados; y actuaciones en las que se incluyen las representaciones de video. Una de las principales diferencias entre el videoarte y el cine teatral es que el videoarte no necesariamente depende de muchas de las convenciones que definen el cine teatral. El videoarte puede no emplear el uso de actores, puede prescindir de diálogos, puede no tener narrativa discernible, o adherirse a cualquiera de las otras convenciones que generalmente definen el cine como

entretenimiento. Esta distinción es importante, ya que propicia el videoarte no solo de cine, sino también de las subcategorías en que esas definiciones pueden llegar a ser complejas (como en el caso de la vanguardia del cine o cortometrajes). Las intenciones del videoarte son variadas, desde la exploración de los límites de la propia media (por ejemplo, Peter Campus, Double Vision) para atacar con rigor las expectativas del espectador del video como forma de cine convencional (por ejemplo, Joan Jonas, Organic Honey’s Vertical Roll). En artistas de video prominentes encontramos a Bruce Nauman, Nam June Paik, Bill Viola, Valie Export, John Baldessari, entre otros.

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animació n La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar una animación que van más allá de los familiares dibujos animados. Los Doce Principios Básicos Los doce principios básicos de la animación de Disney son un conjunto de principios dados a conocer por los animadores de Disney Ollie Johnston y Frank Thomas en su libro The illusion of life: Disney Animation. Johnston y Thomas a su vez basaron este libro en el trabajo de los animadores líder de Disney de 1930 en adelante, quienes se esforzaron por crear animacio-

nes cada vez más realistas. El objetivo inicial de estos principios era crear la ilusión de que los personajes se apegaban a las leyes de la física, pero también se abarcaban temas más complejos como el tempo emocional y el atractivo del personaje. Este libro y algunos de sus principios han sido adoptados por estudios de animación tradicional, algunos se refieren a él como "La biblia de la animación."​En 1999 el libro fue votado como número uno en una encuesta en línea bajo la categoría "Los mejores libros de animación de todos los tiempos." Aunque inicialmente se pretendía que estos principios se aplicaran a la animación tradicional o animación dibujada a mano, estos aún tienen gran 20

relevancia en la hoy predominante animación por ordenador. Dibujos animados Los dibujos animados se crean dibujando los fotogramas uno por uno, 24 de ellos por cada segundo de animación, siguiendo la técnica desarrollada principalmente por los animadores en Disney a principios del siglo XX. El proceso comienza con el animador dibujando cada fotograma en papel. Después el dibujo se realiza de nuevo con tinta y se pinta en láminas de acetato. Finalmente el dibujo se fotografía con una cámara estática. Las fotografías se colocan en secuencia para dar la ilusión de movimiento. Esta práctica,


sin embargo, ha estado cayendo en descenso cala, o el robot ED-209 de RoboCop). desde hace dos décadas, debido a la aparición de la computadora y las facilidades que esta Aquí te dejamos las mejores películas anmidas provee para la creación de animación de una según nuestro propio criterio: manera más rápida y barata. Chicken Run: Evasión en la granja: dirección Animación en volumen o stop motion de Nick Park y Peter Lord. Sigue siendo a día de hoy la mejor que ha salido de un estudio que En ella no se animan dibujos o imágenes planas se basa en propuesta simpáticas y con encanto sino objetos estáticos e inmóviles colocados pero a las que suele fallarles ese último empudelante de una cámara. Consiste en aparentar el je para colarse entre las más grandes. movimiento de dichos objetos capturando foto- Cómo entrenar a tu dragón: dirección de Dean gramas: en cada uno se ha movido ligeramente DeBlois y Chris Sanders. La mejor película de el objeto y en cada nuevo cambio de posición Dreamworks hasta la fecha. Un relato con mudebe haberse siempre orientado el objeto en cho encanto que se basa en la peculiar relauna cierta dirección en relación al cambio de ción que se establece entre el protagonista y posición y fotograma anteriores, guardando, en el dragón que se cruza inesperadamente en su la medida de lo posible, la mayor continuidad camino. lógica del movimiento que se quiere imitar.Más El gigante de hierro: dirección de Brad Bird. No tarde, la proyección en pantalla crea la ilusión hay nada absolutamente en ella que no funcioóptica de que el objeto se mueve por sí mismo. ne. Por desgracia, fue un fracaso comercial en Se puede animar de este modo cualquier ob- su momento, pero poco tardó en conseguir un jeto tridimensional pero en general se animan prestigio a la altura de esta cinta muñecos (en general dotados de un esqueleto que derrocha talento, metálico interno articulado), marionetas, figuras e m o ción y de plastilina u otros materiales. También sue- e n canlen animarse maquetas de modelos a escala to. (como los gigantescos vehículos cuadrúpedos AT-AT de El Imperio contraataca, que en realidad fueron realizados mediante modelos a es-

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toys

Ar

El mundo de los Art Toys, como todo en el arte, no tiene una puerta de entrada clara, por lo que al principio es normal sentirse un poco perdido ante tantas figuras de infinitos tamaños, formas, colores y materiales. En Art World sabemos que los han visto, se han enamorado y quieren saber más sobre ellos. Los Art Toys, o Designer Toys, son Figuras Coleccionables (y en ocasiones muy exclusivas) creadas por un Diseñador. Pero, ¿son realmente juguetes? Aunque sus diseños suelen estar inspirados en toys, no van dirigidos al público infantil, sino a adultos, la mayoría interesados en el arte, el coleccionismo y a los que le encante tener su casa llena de estanterías repletas de figuras (sí, lo decimos por experiencia propia). Y es que los Art Toys no suelen estar pensados para jugar, sino más bien para ser expuestos. Para algunos, la figura del juguete trae recuerdos de tiempos mejores, otros piensan en ellos como piezas de arte, mientras que otros sólo pretenden ampliar la colección de su plataforma favorita. Disfrútalos como más te apetezca y si quieres jugar con ellos: juega.

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¿Quién los diseña? En general, se trata de artistas relacionados con el Arte Urbano, la Ilustración o el Diseño de Personajes, aunque los hay con todo tipo de backgrounds. Si bien hay muchísimos Art Toys de diseño original, también existen figuras prediseñadas (plataformas) que funcionan a modo de lienzo en blanco para que los distintos artistas las adapten a su estilo. Hay tantos creadores que sería imposible nombrarlos a todos., pero aquí te dejamos nuestros tres favoritos: KAWS Artista que ha experimentado el ascenso meteórico de los últimos años, KAWS es mejor conocido por las codiciadas impresiones, esculturas y ju-

guetes de edición limitada que transforman las imágenes de la cultura popular con su propio toque único. COMPANION de KAWS, el personaje inspirado en Mickey Mouse con la firma de una cabeza de calavera y tibias cruzadas, ojos bizcos y guantes blancos, es sin duda la creación más icónica del artista.

y encantadores , todos ejecutados en su estética Superflat. Su personaje más célebre es el rostro juguetón del Sr. DOB es a la vez cambiante y reconocible al instante.

Tristan Eaton Artista de Lollipop, muralista de arte callejero, ilustrador y diseñador de juguetes, es mejor conocido por sus murales a gran escala que presentan Takashi Murakami A menudo descrito como el un collage visual meticuloso Andy Warhol japonés, Takashi de imágenes pop mezcladas con su estilo personal único. Murakami combina las técEaton diseñó su primer junicas más v a n guete para Fisher-Price a los guardis18 años y pronto se convirtió tas con en una fuerza impulsora en el la precimundo de los juguetes sión y el de diseño. El trabajo de virtuosismo Eaton para Kidrobot, indel arte tradicluidos el famoso juguecional japonés. te artísticos Dunny, lo ayudó a Su mundo fantástico y colorido está habitado por lograr renombre internacional. personajes monstruosos

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Entrevista al ilustrador Malaimagen Por Carla Alonso / Colaboración Mauricio Olave Guillermo Galindo de 39 años, más conocido como Malaimagen, es uno de los nombres fuertes de la escena de la ilustración en Chile. Lo suyo es el humor gráfico, la viñeta diaria de corte político muy anclada a la realidad, pero también ha incursionado en la novela gráfica de ficción. Diseñador de formación, Malaimagen lleva 13 años dedicado a sus dibujos, que él define como “análogos”, porque los hace con plumilla, en blanco y negro, y luego los digitaliza. Y es prolífico: con un promedio de un ejemplar nuevo por año, a fines de marzo de este año publicó su libro número 12, llamado Esto no prendió, “que habla del oasis chileno y de la caída del mismo”, explica el ilustrador, quien publica sus viñetas en The Clinic y también en internet. Si bien la idea era que estuviera disponible antes del plebiscito, que inicialmente iba a realizarse en abril, “el coronavirus quiso que saliera en cuarentena, en una época bastante rara. Igual creo que recoge de buena manera todo lo que fueron los meses previos a octubre y de ahí en adelante”, dice Malaimagen.

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¿En qué se distancia Esto no prendió de tus otros libros? El anterior a ese, Colusión, es una novela gráfica. Esto no prendió es un libro que habla del oasis chileno y de la caída del mismo. La revuelta popular de octubre marcó la pauta de todo lo que vino después, en cuanto a cultura y hechos políticos. Y una de las cosas que traté de hacer durante todo ese período fue registrar lo más posible lo que estaba pasando en la contingencia, lo bueno y lo malo, a través de los dibujos. El libro recoge ese período, con todos los símbolos de esta revuelta y este hecho histórico, que ahora tiene este paréntesis por el coronavirus. Si no, seguiría siendo el tema de conversación. Para tu proceso creativo con Esto no prendió, ¿estabas en la calle buscando inspiración? Estaba en la calle porque me interesa, porque estoy de acuerdo con las demandas. No era como que salía a investigar para los dibujos. Estaba pasando un hecho histórico, una revolución y también quería ser parte de eso. Vivo cerca de la “zona cero”, entonces salía y a veces en la calle se me ocurría alguna viñeta y me devolvía a dibujarla, porque siento siempre esa presión de estar publicando. Entonces muchos dibujos fueron saliendo de forma muy fresca. Compatibilizaba mi tiempo entre estar y dibujar, que es lo que siempre hago y lo que trato de

no dejar nunca de lado. Ahora, hay momentos en los que uno está bloqueado creativamente y empiezas como a tratar de forzar la inspiración. Porque estaban pasando tantas cosas que yo decía: “¿Cómo voy a dejar esto sin dibujar?”. ¿Viste bloqueada tu creatividad con todo lo que estaba sucediendo en la calle? Sí, es que habían muchas cosas. Trato siempre de estar dibujando, pero el hecho de dibujar, si bien es mi trabajo, lo hago cuando puedo, en cuanto a las viñetas que voy publicando en internet. Trato de hacer lo que más puedo, pero no tengo una “obligación” de estar haciéndolo siempre. Sucede que me gusta dibujar y estar respondiendo seguido a la contingencia, porque eso es lo que me caracteriza. Hay días que no se te ocurre nada y entre hacer un dibujo fome y no hacer nada, prefiero no hacer nada y esperar al día siguiente. Lo que voy haciendo es ir anotando lo que pasó en el día. En ese tiempo tenía un cuaderno donde anotaba todo lo que iba pasando, eran muchas cosas. ¿Cuánto tardaste en hacer Esto no prendió, que recoge el tema del estallido? El material lo iba haciendo sobre la marcha y fueron varios meses desde que empezó esto, hasta que dije: “voy a hacer un libro”. Me refiero a armarlo y darle una articulación 25

narrativa, porque también puse textos. Fue el primer libro en el que pongo texto apoyando los dibujos. Antes de Esto no prendió habías sacado tu primera novela gráfica, Colusión. Llama la atención su trama: un virus que ataca el mundo, las personas entran en una histeria colectiva y hay un presidente, o varios, que no pueden manejar la situación. ¿Es premonitoria considerando lo que está pasando hoy? Sí, fue premonitoria, lamentablemente. No lo esperaba. Cuando la hice quería que tuviera mucha fantasía porque generalmente mi trabajo está muy anclado a la realidad, entonces me deja poco donde inventar. O yo lo hago poco, porque trato de ser bien responsable con lo que va pasando realmente. En esta novela quería que todo fuera producto de mi imaginación, pero para que fuera fresca en cuanto a los temas, traté de amarrarla con cosas de la contingencia. El tema del virus lo ideé porque en ese momento se estaba hablando en Chile de que los haitianos traían enfermedades, o las iban van a traer. No me acuerdo qué se decía, pero todo ese tipo de cosas hizo resurgir el tema del racismo.

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El Museo Nacional de Catar incorpora en su futurista diseño el audio inmersivo Para acompañar las exhibiciones se ha utilizado el software Spat Revolution, junto a los altavoces de Meyer Sound. El Museo Nacional de Catar destaca por su modernista diseño exterior y los 539 discos imitan la forma de una ‘rosa del desierto’. Un proyecto realizado por el arquitecto Jean Nouvel, y cuyo interior alberga más de 26.200 metros cuadrado de exhibición, con múltiples galerías interconectadas donde se han instalado espectaculares videowall que se acompañan de un audio inmersivo y multidimensional creado con Flux Spat Revolution. El objetivo de estas exposicio-

nes es explicar la evolución de Catar desde su historia geológica hasta su presente cosmopolita. Aparte de las exposiciones permanentes, también alberga salas temporales, un auditorio, un fórum, un centro de investigación, oficinas, tiendas y cafés. El innovador diseño de audio inmersivo ha sido realizado por Idee und Klang, con sede en Basilea (Suiza), una agencia multimedia pionera aclamada por su enfoque para integrar la escenografía sonora con el di-

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seño de audio. Con sonido multicanal y el aspecto esencial de la presentación de cada galería, las complejidades de producir y mezclar múltiples canales de audio para cada espacio fue solo el comienzo. La compañía ha estado trabajando en audio inmersivo durante más de 15 años y, como explica el fundador de la compañía, Ramon De Marco, el proyecto de Catar ha sido único en muchos niveles.


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“El museo en sí es un espacio muy grande e inusual, y cada una de las galerías tiene su propio carácter arquitectónico y acústico. Tiene su propio tema, con diferentes presentaciones de vídeo y, por supuesto, diferentes audios que lo acompañan, cada uno creado por diferentes compositores y diseñadores de sonido”. “Especificamos 64 canales para cada galería, casi 700 oradores en total”, explica el escenógrafo y diseñador de audio Daniel Teige. Meyer Sound proporcionó los altavoces para el proyecto, que se mezcló con Spat Revolution. La ubicación de los altavoces también fue un problema, agrega De Marco. “Los arquitectos insistieron en que no querían ver a ningún orador. Originalmente querían altavoces solo en el techo, que tenía unos 20 metros de altura. Lograr cualquier tipo de direccionalidad hubiera sido prácticamente imposible y, finalmente, se optó por ubicar algunos altavoces en la parte inferior de las paredes, donde teníamos

unos ocho centímetros de espacio libre. Meyer Sound tenía un altavoz compacto, el UP4slim, que pudimos implementar en ese espacio limitado". Crear una experiencia de audio envolvente incluso para un solo espacio puede ser un desafío, pero crear múltiples entornos para espacios contiguos presenta una complejidad de gran magnitud. “Gran parte de la escenografía sonora trata de comprender los espacios y cómo se comporta el sonido en un espacio. Con Spat, pudimos crear un concepto sobre cómo manejar el sonido y adaptarlo al tema de cada galería. Comparamos varios programas de software inmersivo y Spat fue el más intuitivo, así como el que proporcionaba mejor calidad de sonido. Es mucho más que un panorámico envolvente: es una herramienta de simulación de salas que ofrece muchas oportunidades para elegir diferentes algoritmos".

las galerías adyacentes, De Marco señala la gran diversidad del proyecto como otro desafío. “Trabajamos con cada uno de los compositores para crear guías de estilo, determinar qué sonidos usarían y cómo se configuraría todo. La mayoría de los compositores tenían más experiencia en la composición de documentales de televisión y no estaban necesariamente acostumbrados a crear para entornos inmersivos multicanal. Trabajamos con ellos no solo en términos de qué tipo de sonidos usarían, sino también del material que entregarían, por lo que pudimos adaptarlo a mezclas de 50 o 60 canales. En lugar de recibir uno o dos archivos WAV, obtuvimos 50 o 60 archivos para organizarlos en un espacio».

Skandalakis señala que trabajar con Spat es clave para abordar la amplia gama de materiales con los que el equipo tuvo que trabajar, les ahorró tiempo y les Además de los problemas so- permitió crear el diseño de sonoros de la superposición de nido inicial de manera rápida. 27


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diseñador gráfico tiene encantados a sus clientes, lo que no sabían es que era una inteligencia artificial Art. Lebedev Studio es una empresa de diseño gráfico con sede en Rusia. En él trabajan 358 personas, entre ellas un tal Nikolay Ironov, que por lo visto trabaja en remoto. Ironov tiene su propio perfil y su portfolio de creaciones. Lleva un año diseñando logos para cafés, bares, influencers, aplicaciones y demás compañías. Según la empresa, todas las creaciones de Ironov fueron aprobadas por los clientes y "lanzadas a grandes audiencias". Un éxito a nivel personal para Ironov, sin duda, solo que Ironov no es una persona, sino una inteligencia artificial. Se trata de un proyecto que el estudio ruso puso en marcha al año pasado y que, según explican, "analiza la información sobre las empresas, genera la esencia de un concepto y elabora un flujo sin fin de imágenes relacionadas". La red neuronal es capaz de compilar esquemas de color, componer y crear patrones y modelos 3D. Tan confiados se muestran desde el estudio que aseguran que "Nikolay Ironov podría reemplazar a un humano en cada etapa de la creación de una identidad".

Sin prejuicios Art. Lebedev Studio explica que una de las claves del éxito de Ironov, está en que Irono es atrevido. "Los diseñadores, incluso los más atrevidos y progresistas, a menudo se definen por el trabajo de sus compañeros, jurados de premios internacionales y sus propias experiencias". A la IA, sin embargo, esto no le importa, por lo que puede experimentar con formas, patrones y técnicas que un humano, a priori, quizá no consideraría. De hecho, Sergey Kulinkovich, director del estudio, cuenta a The Next Web que los diseñadores, en el fondo, pueden sentirse limitados debido a la educación que reciben, ya que tienen cierta concepción de lo 28

que debe ser "un buen diseño". Ironov, por su parte, tiene la libertad de hacer lo que quiera, lo que explica que algunos diseños puedan chocar o, directamente, no gustar. No tiene prejuicios y eso permite al estudio "encontrar nuevas cosas en el diseño gráfico y crear obras que son realmente únicas". Si bien es cierto que una inteligencia artificial puede trabajar todo el día, no se pone enferma y no tiene bloqueos creativos, desde el estudio no creen que vaya a sustituir por completo a los humanos. En su lugar, Kulinkovich cree que los diseñadores podrían pasar a ser directores de arte para que elijan la mejor creación de Ironov según el proyecto.


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