STAP VOOR STAP LEREN PROGRAMMEREN IN 4 DELEN
PROGRAMMEREN KUN JE LEREN
Met deze serie van Max Wainewright leren leerlingen vanaf 9 jaar wat programmeren is, oefenen ze gericht programmeervaardigheden en ontwerpen en bouwen ze diverse eigen digitale oplossingen. Programmeren kun je leren … en dat begint met deze vier delen! Leerlingen op school (en thuis werken ze graag verder!) schrijven hun eerste computerprogramma’s in de Nederlandstalige versies van Logo, Scratch en Python. Ze leren hoe je een computer ‘beslissingen’ laat nemen met de ‘if’-instructie. Ze maken ook kennis met HTML en JavaScript: talen die ze absoluut willen leren en moeten kennen bij het programmeren voor websites. Met de handleiding voor begeleiders, geschreven door educatief auteur Jan-Hein Gerrits, helpt u, zonder veel programmeerkennis, op de achtergrond. Elk volgend deel begint met een korte samenvatting van het vorige deel. Vier boeken doorwerken in één leerjaar is ook mogelijk, starten in groep 7 of 8 daarom ook! Los van programmeervaardigheden werken leerlingen vanaf groep 5/6 aan belangrijke andere vaardigheden, zoals geconcentreerd werken, nauwkeurig werken, logisch denken, doorzetten, ontwerpen en probleemoplossend denken. Niet voor niets komt computational thinking voor in de 21ste-eeuwse vaardighedenlijst van SLO.
Wat komt per boek aan bod?
In deel 1: de basis van programmeren, problemen oplossen, instructies omzetten in code, de programmeertalen Logo en Scratch (beide in het Nederlands!). In deel 2: lussen en herhaling, werken met variabelen, zelf games en programma’s maken, Logo en Scratch. In deel 3: keuzemogelijkheden inbouwen, werken met random getallen, Scratch projecten en programmeren in Python. In deel 4: programmeertechnieken, webpagina’s maken, de basis van HTML en JavaScript.
Programmeren … kun je leren. Stap voor stap!
INSTRUCTIES LEREN GEVEN EN PRECIES WERKEN
In boek 1 leren de leerlingen dat computers niets kunnen doen zonder instructies. Ze leren dat deze instructies grammaticaal precies juist moeten zijn en dat de instructies in de juiste volgorde moeten staan. Dit verkennen de leerlingen in eerste instantie nog zonder de computer te gebruiken.
STARTEN IN SCRATCH, WERKEN MET VARIABELEN
Boek 2 start met uitleg over het gebruik van lussen en herhaling. De leerlingen leren eerst in Logo en vervolgens in Scratch hoe ze met een lus eenvoudige vormen op het scherm kunnen tekenen. Ze leren ook dat je voorwaarden kunt stellen aan een lus, zodat de lus doorloopt totdat aan de voorwaarde is voldaan.
Daarna worden de programmeertalen Logo en Scratch geĂŻntroduceerd. In Logo leren de leerlingen spelenderwijs hoe ze met eenvoudige instructies direct resultaten kunnen bereiken.
In dit boek experimenteren de leerlingen ook met ander uitvoervormen dan het beeldscherm. Ze schrijven een eenvoudig programma dat het geluid van een piano kan voorbrengen.
Dit concept wordt verder uitgediept als de leerlingen aan de slag gaan in Scratch. Ze leren wat invoercommando’s zijn door een eenvoudig spelletje te bouwen.
Tot slot leren de leerlingen in Scratch variabelen te gebruiken. Bijvoorbeeld om data op te slaan of aan te passen.
IN SCRATCH, STAP VOOROEFENEN STAP LEREN PROGRAMMEREN IN 4 DELEN STARTEN MET PYTHON
In boek 3 verkennen de leerlingen het concept ‘selectie’. Ze gebruiken Scratch om een quiz te bouwen en combineren selecties met variabelen, om zo een scorefunctionaliteit toe te voegen aan hun quiz. De leerlingen passen die hiervoor geleerde programmeerconcepten vervolgens toe in Python. Dit is een professionele programmeertaal, waarin de leerlingen hun invoer geven via een tekstbewerker. Door eigen programma’s in Python te schrijven leren ze hoe je programmeerbibliotheken kunt gebruiken voor het geven van instructies. De uitvoer is hierbij grafisch.
www.schoolsupport.nl/programmeren
VAN HTML NAAR JAVASCRIPT
In het laatste boek onderzoeken de leerlingen hoe internet werkt. Ze leren wat URL’s en hyperlinks zijn en gaan aan de slag met HTML om websites te maken. De leerlingen onderzoeken hoe ze met tags objecten of elementen kunnen toevoegen aan hun website. HTML wordt gebruikt om de inhoud van een website te programmeren. Door in JavaScript te programmeren leren de leerlingen hoe ze kunnen beïnvloeden wat een website doet. Ze leren hoe JavaScript omgaat met lussen en hoe ze functies kunnen programmeren. Tot slot voegen de leerlingen afbeeldingen en knoppen toe aan hun website.
www.schoolsupport.nl
EEN HANDLEIDING DIE HELPT … Besteloverzicht
Met de toegankelijke handleiding kunt u leerlingen begeleiden bij het leren programmeren, ook als u zelf weinig kennis heeft van programmeren. De handleiding volgt de indeling van boek 1 tot en met 4: de betreffende pagina’s worden steeds in het klein afgebeeld. Meer uitdaging biedt u met de extra opdrachten. In de handleiding vindt u ook de leerdoelen van elk boek en uitleg over de belangrijkste programmeerconcepten die aan bod komen.
Technische beschrijvingen In de technische beschrijvingen vindt u uitleg over de vijf gebruikte programmeertalen: Logo, Scratch, Python, HTML en JavaScript. Met deze informatie kunt u bijvoorbeeld storingen en problemen oplossen. Naast de technische beschrijvingen vindt u een vergelijking van de programmeertalen.
PRO400PH Serie (4d. + handleiding) PRO400 Serie (4d.)
€69,75 €43,20
PRO401
Programmeren kun je leren, Deel 1 €12,00 9789461754134
PRO402
Programmeren kun je leren, Deel 2 €12,00 9789461754141
PRO403
Programmeren kun je leren, Deel 3 €12,00 9789461754158
PRO404
Programmeren kun je leren, Deel 4 €12,00 9789461754165
PRO400H
Handleiding 9789055669066
€29,50
PRO401P5 PRO402P5 PRO403P5 PRO404P5
Deel 1 (set 5 ex.) Deel 2 (set 5 ex.) Deel 3 (set 5 ex.) Deel 4 (set 5 ex.)
€54,00 €54,00 €54,00 €54,00
Te bestellen bij ...
BESTEL DE SERIE OF OEFENSETS 5 STUKS Kennismaken kan met het seriepakket. Werken meerdere leerlingen tegelijk dan zijn de Oefensets 5 stuks een handige oplossing. Bestel op tijd, zodat u na de zomer van start kan gaan!
www.schoolsupport.nl/programmeren
www.arsscribendi.com/programmeren Of vraag uw schoolleverancier. www.schoolsupport.nl