Giochi di squadra

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COLLANA giochiAMO! Con Gioia Impariamo Osserviamo Coltiviamo Hobbies Iniziative Avventure Metodo Opportunità. L’asso nella manica di ogni animatore che, con generoso impegno e competenza, potrà trovare soluzioni creative ed entusiasmanti per rispondere ai bisogni educativi di bambini e ragazzi.

GIOCHI DI SQUADRA

giochiAMO!

GIOCHI DI SQUADRA. “Il gioco è il primo grande educatore”, scriveva Baden Powell. Se si tratta poi di Giochi di Squadra, si parla di uno degli scopi principi dello scautismo, perché le attività qui proposte, oltre a essere garanzia di divertimento allo stato puro, potenziano e formano la personalità e il carattere di bambini e ragazzi. Giocare, per credere!

edizioni scout fiordaliso

giochi AMO!

€ 10,00

giochi AMO!


Collana giochiAMO! diretta da Rosaria Bruni Incaricata del Comitato editoriale Laura Galimberti Prima edizione novembre 2012 ISBN 978-88-8054-904-8 Progetto grafico e impaginazione Giovanna Mathis Coordinamento editoriale Maria Sole Migliari Stampato su carta ecologica Š Fiordaliso Società Cooperativa Corso Vittorio Emanuele II, 337 00186 Roma


a cura di

Gabriella Longhitano e Gino Morabito

illustrazioni di

Riccardo Francaviglia



INDiCE GioChI di SquADRa PRESENTAZIONE Acqua in bocca Adrenalina su due ruote Alaska Arrivano gli alieni Attenti al cane Baywatch Cade la bandiera Chi non la fa in compagnia... o è un ladro o è una spia Collisioni galattiche Ghostbusters Guerra e pace Hockey sul ghiaccio Il cameriere acrobata Il risveglio dei faraoni In time Incontri pericolosi La rana e lo scorpione La soffiata Le invasioni barbariche Le 3 caravelle parte prima: la scoperta Le 3 caravelle parte seconda: la conquista Mezzogiorno di fuoco Non guardarmi non ti sento Pallavolo rinfrescante Qua la fronte Ruba bandiera evolution Ruba bandiera naif Reazione a catena Rotolino special Sherlock Holmes indaga Si può fare Sotto fuochi incrociati Una ventata di amicizia Viva i pompieri di Viggiù Water combat

pag.7 pag.8 pag.10 pag.12 pag.14 pag.16 pag.18 pag.20 pag.22 pag.24 pag.26 pag.28 pag.30 pag.32 pag.34 pag.36 pag.38 pag.40 pag.42 pag.44 pag.46 pag.47 pag.48 pag.50 pag.52 pag.54 pag.56 pag.58 pag.60 pag.62 pag.64 pag.66 pag.68 pag.70 pag.72 pag.74 5



PrESeNTAziOnE a cura di

Rosaria Bruni

S

criveva Baden Powell: “Il gioco è il primo grande educatore”. Ed è proprio così, il gioco fa parte del mondo del bambino fin dai primi mesi di vita. È il mezzo più congeniale alla natura dei bambini e dei ragazzi, il più rispettoso dei loro tempi e delle loro modalità di apprendimento. Il gioco consente di vivere e conoscere la realtà, di esprimere se stessi, di sviluppare creativamente le proprie doti, di acquisire il senso del gratuito, di cogliere capacità e limiti personali, di comunicare e collaborare con gli altri. Esso caratterizza tutte le attività in un clima di gioia, di fiducia e di lealtà verso gli altri e verso se stessi. Il gioco deve far emergere le ricchezze nascoste dentro ai nostri ragazzi, rendendoli protagonisti, autonomi e liberi di esprimere le loro risorse. Il gioco è importante ad ogni età, è un mezzo semplice e concreto che crea affiatamento, in cui ci si diverte insieme e in cui si deve stare attenti al ritmo degli altri. Nasce la collana giochiAMO! uno strumento per accompagnare il generoso impegno dell’animatore che con la sua creatività, competenza e visione dei bisogni dei bambini e dei ragazzi potrà prendere spunti necessari per entusiasmare e rendere più incisiva la sua azione educativa. 7


AcQua in BoCcA dai 12 anni

obiettivo educativo

• migliorare l’abilità motoria • accrescere lo spirito di squadra

numero partecipanti da 15 in su

materiali • • colori

(per dipingere il volto)

• padelle romane • bottiglie d’acqua

durata del gioco

stabilito dall’animatore

luogo

campo da gioco all’aperto

Tutti i giocatori vengono suddivisi in squadre, le Famiglie, che possono affrontarsi contemporaneamente fino ad un massimo di 4/5 alla volta. Si tracciano le linee del campo, che viene suddiviso in tante aree di gioco quante sono le formazioni. Dopo aver assegnato a ciascuna Famiglia un colore diverso, con il quale i partecipanti devono decorarsi il viso, l’animatore nomina un componente per ogni squadra Guardiano della Sacra Fiamma. Posizionatosi presso il proprio Altare (l’area di gioco precedentemente tracciata), il Guardiano deve difendere la Sacra Fiamma rappresentata da una padella romana accesa. Partendo dal fondo del campo, al via dell’animatore, i giocatori devono raggiungere le bottiglie d’acqua poste a metà del percorso, prendere un bel sorso, trattenerlo in bocca e proseguire fino a raggiungere uno degli Altari, cercando di non farsi vedere dagli altri guerrieri riparandosi dietro tutto ciò che il campo offre loro (alberi, cespugli, ecc.). Nel caso in cui un giocatore dovesse avvistare un membro di un’altra Famiglia, deve segnalarlo gridando “Intruso!” o il suo nome di battaglia, costringendolo così a tornare al punto di partenza. Se, al contrario, un guerriero riesce a raggiungere la Fiamma senza essere scoperto, deve provare a spe-

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gnerla effettuando il lancio dell’acqua con la bocca. Il Guardiano, non potendo oltrepassare i margini che delimitano l’Altare, può difendere la Sacra Fiamma frapponendosi tra questa e l’avversario, senza però poterlo toccare. Il giocatore che riesce nell’impresa torna al punto di partenza per provare a ripeterla avvalendosi di un’ulteriore ricarica d’acqua. Vince la squadra che nel tempo stabilito dall’animatore riesce a mantenere viva la propria Fiamma spegnendo il maggior numero di fiaccole avversarie.

a leggenda narra che ogni anno le famiglie di un’antica tribù dovessero schierare valorosi guerrieri per conquistare la supremazia. Ogni famiglia conservava gelosamente presso l’Altare degli Antenati una fiaccola, simbolo dello spirito dei propri avi. Nella stagione delle Pleiadi, i guerrieri venivano preparati con danze, canti e decorazioni ad affrontare i nemici in un’ardua prova di forza: difendere la propria Fiaccola e spegnere quella degli avversari. 9


AdRenAlina su dUe ruOtE dai 14-15 anni

obiettivo educativo

• sviluppare la coordinazione motoria e la resistenza fisica • sottolineare l’importanza della lealtà e del rispetto delle regole • imparare a collaborare ed acquisire spirito di gruppo

numero partecipanti da 12 a 30 circa

materiali

• biciclette (una per squadra) • bottiglie e barattoli vuoti • assi/travi di legno (da utilizzare come ostacoli)

• oggetti vari (da porre nei punti di sosta)

durata del gioco

stabilito dall’animatore

luogo

all’aperto

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L’animatore divide i partecipanti in due o più squadre, assegnando ad ognuna una bicicletta con cui affrontare un percorso precedentemente tracciato con pietre o barattoli vuoti. È importante che questo non sia privo di curve o punti d’arresto in cui i giocatori sono costretti a scendere dalla bicicletta per afferrare un qualsiasi oggetto posto a terra, o privo di ostacoli da scavalcare portando la bicicletta in spalla mentre si risponde a domande di cultura generale poste dall’animatore. Nella parte finale del tragitto non può mancare il temuto giro della morte, un percorso nel percorso, cosparso di bottiglie vuote da aggirare con slalom, che i giocatori devono affrontare all’andata e al ritorno senza sollevare mai i piedi dai pedali. Il giocatore, una volta tornato al punto di partenza, consegna la bicicletta al compagno di squadra continuando con questa modalità fino a quando l’animatore non decreta la fine del gioco. Alla squadra del giocatore colto a trasgredire una delle regole, vengono assegnati 5 secondi di penalità. Vince la squadra che compie il maggior numero di giri completi nel minor tempo.


E

chi l’ha detto che per produrre adrenalina ci si debba necessariamente spaventare a morte, provare una fifa della malora o svegliare di notte a causa di un grido nel buio? Fidatevi, miei cari… basta molto meno! Provate ad esempio a superare il percorso che vi proponiamo… L’adrenalina corre su due ruote!

VaRiAnTe I punti d’arresto possono essere resi più o meno complessi con l’aggiunta di prove di abilità. L’animatore, invece di porre oggetti da cogliere, può chiedere al partecipante di recitare una poesia, cantare o rispondere a domande di cultura generale.


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