shaoyulee portfolio 2017-19

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'16 - '19

Shaoyu, Lee PORTFOLIO Service Design×User Experience Design×Product Design

李紹羽作品集

服務設計 × 用戶體驗設計 × 產品設計


Shaoyu, Lee PORTFOLIO

A

Servi

User Experien

Produ


About me

ice Design

nce Design

uct Design

自我介紹 ___________________________ 03 技能、經歷 _________________________ 04 北海國際客運港服務設計 _____________ 06 ROBOTIC ___________________________ 19 Exer–Friendly _______________________ 30 食物大作戰 Tony & Connie ___________ 35 SENSED ANIMAL ____________________ 40


Shaoyu, Lee PORTFOLIO

李紹羽 Shaoyu, Lee +886 972 303 793 yu850709@gmail.com https://issuu.com/shaoyu

LinkedIn : 李紹羽 (Shao-Yu, Lee)


About me 我是李紹羽,目前就讀台灣科技大學設計所,主 要研究於服務設計和使用者經驗設計領域;偶爾 也作為自由設計師接案餬口。

大學一堂課程帶我踏入服務設計與使用者經驗設

計的領域裡,我相信服務設計是為了讓使用服務 和提供服務的人都能獲得更多的價值、更好的體

驗,所以在去年加入上海 BIGmind 的服務設計團

隊中,半年內實際設計並落地了 2 項專案,主要 工作是服務流程、接觸點設計及服務原型呈現。

在工作領域中,我是個善於理性思考,且專注於 細節的人,曾在 5% Design Action 實習期間擔任 工作坊的講師及引導師,因此常在團隊中擔任領 導及引導的角色,引發成員們更多的思考碰撞。

生活中,我喜歡無彩色,衣櫃裡多是黑灰白;喜

歡懸疑電影和推理小說,熱愛解謎的過程;喜歡 遊戲,享受不同世界觀及遊戲機制下的體驗。

相信每個走在設計路上的人都有瘋狂的靈魂和不

顧一切的堅持,有人漫步而行;有人快步疾走, 期許自己成為那樣的人。

About me

但唯有不停學習、不停成長才能一直走下去,我

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Education 2019

國立台灣科技大學 設計所

2014

國立台灣科技大學 設計系

Work Experience

研究室 | DITLDESIGN 主修工業設計

2019

DITLDESIGN 設計資訊與思考研究室

2018

自由設計師

2018

BIGmind 上海壹氪創意設計有限公司

2017

5% Design Action 社會設計平台

Extracurricular Activities

服務設計、用戶體驗設計師

合作夥伴 | 104 銀髮銀行、 台大智活 etc. 服務設計團隊 實習生 創新管理部 實習生

2018

18th 台科大畢業設計展

2017

18th 工商業設計系學會

2017

4th Behance Reviews NTUST

2016

龍吟研論-智慧城市我來講工作坊

視覺組長 / 策展人員 活動策劃組 展場策劃組

工作坊設計師


Profession Service Design

價值洞察 / 設計策略 / 產品服務系統 / 服務流程 / 接觸點設計 / 原型測試

User Experience Design

用戶研究 / 行為分析 / 需求洞察 / 用戶體驗設計 / 介面設計 / 原型測試

Product Design

產品研究 / 行為分析 / 需求洞察 / 問題解決 / 草圖 / 原型測試

Commercial Design

向量插畫 / 編輯設計 / 標誌設計 / 視覺識別系統設計

Adobe InDesign/ Adobe Illustrator/ Adobe Photoshop/ Adobe After Effects/ Rhinoceros/ KeyShot/ PTC Creo

About me

Software Skills

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Service Design 01

北海國際客運港服務設計


Shaoyu, Lee PORTFOLIO

01 北海國際客運港服務設計

以遊客為中心,建立以六個核心階段為主線的國際客運港啟程服務旅程,由

傳統的客運站體驗轉變為品牌性旅遊體驗,從而建立新繹品牌與遊客的連接 互動,讓遊客感受到新繹旅遊傳遞的服務體驗。


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Time _ 2018/11 Category _ Service Design Designer _ Mats, Zhang/ Jessica, Zhang/ Ivy, Chen/ Gee, Meng/ Shaoyu, Lee Duration _ 3 months What I Do _ Requirement Analysis/ Scenario Analysis/ Product Service System Design/ Touchpoint Design/ Prototype Evaluation/ Service Iteration/ Service Guidebook

Service Design

掼

Ă—


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設計流程

以北海國際客運港的遊客為中心,目標是將傳統的客運站體驗

統和客群進行研究及分析找到核心切入點,接著擬定設計策略

評估,透過一次次迭代修正設計,最後向合作方呈現設計,並

價值洞察 Value Insight

設計策略 Design Strategy

文化研究

生態系統創新

價值主張研究

業務模式創新

利害關係人分析 需求分析

消費者研究 場景分析

服務系統分析

商業模式創新 科技應用融合 顧客體驗邏輯 O2O 策略


驗轉變為品牌性旅遊體驗,流程分為四階段,首先針對服務系

略,依據策略設計服務模塊、接觸點等,並製作原型來測試及

並協助設計落地。

服務設計 Service Design

設計呈現 Service Realization

合作資源導圖

原型設計

業務流程設計

服務迭代

產品服務系統設計 服務藍圖設計 接觸點設計

人員組織架構

服務培訓

服務標準手冊

Service Design

顧客歷程設計

原型評估

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背景

由新繹旅遊運營的北海國際客運港現有兩條航線,每年載客量高達三百萬人,而新繹旅 的旅遊資源,但資源間卻缺乏良好的串連,所以船票收入仍是主要的營收來源。

前期調研方法

免打擾觀察

在無打擾的情況下,觀察遊客在客 運港進站上船的全歷程,記錄其真 實行為並獲得遊客同理心

利益相關者訪談

對 6 位管理層的內部利益相關者進

行訪談,瞭解對現狀的看法及未來 的期望


旅遊擁有旅遊項目、交通系統、民宿等豐富

場景訪談

在客運港場景下對 60 位不同類型的

遊客進行快速與深度訪談,瞭解不 同類型遊客的需求

在客運港對不同類型遊客發放問卷, 藉由 47 份有效問卷瞭解遊客在旅遊 歷程中的行為、痛點和期待

Service Design

問卷調查

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服務系統分析 到達進站

獲票

不知如何停車

不能順利獲取 票務信息或順利獲票

獲票後不知道該去

渠道不通暢

缺少流程及動向引

不知在哪裡停靠下車 停車動向、流程不清晰 停車標識不清晰

安檢識別

消費者研究

01 就近出行,家庭出遊為主

超過六成是一個或多個家庭出遊,其餘為情侶、朋友、同事同學等,多來 自廣西省內或周邊省市,江浙滬的客群逐漸開始關注。

02 自由度和自我掌控力更強

自助遊成為旅遊的主要方式,遊客自由度和自我掌控力更強,遊客的出遊 方式呈現散客化和自主化趨勢。(全域旅遊)

03 獲取出遊資訊渠道更多樣

除主流在線旅遊平台外,綜藝節目和抖音等新興媒體也逐漸成為了解出行 資訊的途徑。


候船

去哪

引導

登船

下船出站

不知道實時航班信息

不清楚哪裡登船

雨天或暴曬天無處躲避

不清楚哪裡出站或取車

基礎設施不完善

登船口動向指示不清晰

動向引導不清晰

用餐不方便,擁擠悶熱

航班信息缺失

基礎設施不完善

不能順利的乘車離開

交通維護不足

04 潿洲島為主要出遊目的地

隨著近幾年國內海島游的火熱,擁有潿洲島的北海緊隨其次,位列廣西熱 門旅遊目的地第二。(螞蜂窩省域自由行數據)

05 消費重點以餐飲、住宿、遊樂項目為主

言有品質的住宿和盡興的遊樂項目也不可或缺。

06 被原生態海島景致和淳樸風情呼喚前來

都市物欲比不上自然人文,看海觀景為主,其次是感受當地文化。

Service Design

以海鮮為主,特色小吃為輔的餐飲是海島出行的重點之一,對於家庭遊而

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Shaoyu, Lee PORTFOLIO 看著寶貝的笑臉 一切都值得!

休假當然要 玩得輕鬆舒適

痛並快樂 小家庭

尊榮專享 貴賓

關係 三口或四口小家庭 行為 處處操心、事無巨細

關係 企業高層與其家人 行為 重隱私、享舒適

個人特徵 多來自周邊地區,家庭個人年收入 約 10 萬以上 圍繞孩子的生活方式,更關注餐飲 等基礎服務

個人特徵 來自一二線城市,多為高收入的企 業高層 期望享有專屬服務,得到輕鬆、舒 適的旅遊體驗

消費習慣 以孩子為中心的消費

消費習慣 願為高品質的專享服務買單

出行特徵 偏愛自由行,陪孩子創造美好記憶

Goal 帶娃開眼界 帶著孩子出去要圖個省心 創造與家人的美好回憶

出行特徵 習慣高品質個性化的全流程服務

Goal 就要玩得輕鬆舒適 注重個人隱私 花錢買定制化服務


兩個人難得出來 度個假,看看海

愛折騰 伴侶

和朋友在一起 做什麼都很開心

搞事情 朋友

關係 情侶或頂客家庭 行為 顧周全、愛折騰、灑狗糧

關係 年輕或老年朋友團體出行 行為 共協作、有預謀、超會玩

個人特徵 多為 90 後,學生及工薪一族 喜歡探索嘗鮮又愛折騰,看重線上 平台口碑

個人特徵 志同道合抱團出遊,人群多樣 集體活動有分工,出遊活躍愛刷屏, 走在朋友圈潮流前端

消費習慣 多網紅社交消費,願為新鮮特色的 服務與體驗付費

消費習慣 線上消費,線下享服務

出行特徵 逃離都市調節生活,享受自由共處

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Goal 追求不一樣 一起出來搞事情 刷爆朋友圈

Service Design

Goal 帶娃開眼界 帶著孩子出去要圖個省心 創造與家人的美好回憶

出行特徵 自由瀟灑,調節生活增進友情


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設計策略

以遊客為中心,建立以六個核心階段為主線的國際客運港口啟程服務旅程,根據特定 客群在不同階段中的場景和需求,提供與客群相匹配的標準化服務內容。

藉由服務讓遊客由傳統的客運站體驗轉變為品牌性旅遊體驗,從而建立新繹品牌與遊 客的連接互動,同時讓遊客感受到新繹旅遊傳遞的客制化服務體驗。


新繹 無憂

新繹 精選

品牌

服務

商業

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新繹 啟程

Service Design


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核心服務設計

根據不同客群的不同需求,由兩類型服務去實現「新繹啟程」 ,分別為貴賓與家庭兩個

品牌化服務

家庭服

提供品牌專屬的旅遊服務 服務感受

通過對港口航運文化的呈現,烘托海島旅遊的歡樂氛圍,傳遞品牌化 服務的關懷,讓遊客輕鬆愉悅地開啓旅程,同時帶來對新繹品牌的認 知和互動。

服務模塊

提供歡樂輕鬆的 服務感受 省心

便捷

歡樂

服務模塊 啟程 服務

旅遊 服務

品牌化 服務

航運 服務

商業價值

自我會員轉存:每年 500 萬遊客轉化為自有用戶

用戶數據留存:用戶數據分析幫助內部推出客製化產品服務 會員項目:促進會員旅遊項目消費,增加總體收入

商業價值(家庭服務 CN¥ 8

端口流量:借助客流量優勢,互相導流異業合作

促進旅遊項目消費:200 萬人 ×5%

自有資源盤活:打通自有旅遊資源,增加用戶黏性

提高船票單價:200 萬人 ×CN¥ 70


個特定客群提供的差異化服務,和為遊客提供的品牌化服務。

庭服務

貴賓服務

的家庭出遊服務

提供專享舒適的貴賓服務 服務感受

興奮

滿足

%( 轉化率 )×CN¥ 1000=CN¥ 1 億

尊享

自在

無憂

服務模塊

商業價值(貴賓服務 CN¥ 350)

促進旅遊項目消費:10 萬人 ×5%( 轉化率 )×CN¥ 1000=CN¥ 500 萬

12

0=CN¥ 1400 萬

舒適

Service Design

820)

輕鬆

提高船票單價:10 萬人 ×CN¥ 110=CN¥ 1100 萬


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服務角色設計

通過塑造新繹啓程服務的不同角色,向遊客傳遞品牌化的服務感知和體驗

提供專業遊客服務;服務輔助角色則提供細緻基礎的服務,體現品牌對遊

歡迎啟程~

旅遊大使

品牌門面擔當 為遊客帶來歡樂

新繹祝您 玩得開心!

新繹管家

品牌首席服務官 為遊客帶來專業


驗,主要分為專業服務角色及服務輔助角色。專業服務角色代表品牌形象,

遊客的關懷。

歡迎登船~

歡迎啟程!

準確快速地提供票務服務 讓遊客更高效

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提供周到細緻的服務支持 讓遊客更安心

售票人員

Service Design

服務人員

這裡是 新繹航線服務


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品牌化服務流程 體驗框架

發現

到達

獲票

通行

取票

安檢

故事板 購買船票

官網購票

體驗流程

註冊會員 收到 電子地圖 優惠信息

他處購票

到達港口 非會員

會員

了解 會員服務

通過驗證

註冊會員 歡迎接待

新繹管家 工作流程

服務人員 工作流程

提供資訊 引導掃碼 註冊會員 輔助取票

輔助通行


登船

開遊

離開

到達候船廳

收到 登船通知

乘船

上船返程

下船登島

服務評價

享受優惠

收到新繹 旅遊項目 優惠信息

等待休閒

現場購買

優惠購買 旅遊產品

不購買

通過驗證 登船

輔助檢票 歡迎登船

Service Design

等待

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Shaoyu, Lee PORTFOLIO

家庭服務流程 體驗框架

發現

到達

網上購買套票

到達港口

獲票

通行

取票

安檢

故事板

體驗流程

借用手推車

提前選座

出示家庭套票

收到電子套票

借用手推車

不用手推車

快速通道 通過驗證

收到親子 玩樂地圖 歡迎接待 新繹管家 工作流程

驗證家庭套票 提供手推車 輔助取票

服務人員 工作流程

引導快速驗


道 證

登船

開遊

離開

登記進入 家庭區

歸還手推車

享受船上 消費優惠

上船返程

兒童玩樂 家長休息

家庭通道 通過驗證

下船登島

優先登船

享受優惠

歡迎接待

通知登船

驗證家庭套票

引導家庭通道

看顧兒童 協助檢票 歡迎登船

服務評價

Service Design

驗證

等待

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Shaoyu, Lee PORTFOLIO

貴賓服務流程 體驗框架

發現

到達

獲票

通行

網上購票

到達港口

安檢

提前選座

出示貴賓卡

獲取船票 交付行李

故事板

體驗流程

收到電子 貴賓啟程卡

快速通道 通過驗證

歡迎接待 新繹管家 工作流程

驗證家庭套票 提供手推車 輔助取票

服務人員 工作流程

引導快速驗


道 證

登船

開遊

離開

登記進入 貴賓室

快速檢票

船上 貴賓艙體驗

上船返程

享受服務

優先登船

島上項目 貴賓優待

服務評價

享受優惠

歡迎接待

通知登船

驗證家庭套票

引導家庭通道

看顧兒童 協助檢票 歡迎登船

Service Design

驗證

等待

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Shaoyu, Lee PORTFOLIO

原型測試

服務角色測試

原型搭建

來測試服務人員的服裝及肢體動作

進行全流程的模擬和測

以一比一投影服務角色動畫的方式

服務標準手冊

以原型搭建場域中的


的設計觸點,並

測試

VR 場景測試

製作縮比模型後,製作成全景照片 再放入 VR 中進行場景測試

Service Design 17


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User Experience Design 01 02

ROBOTIC 偏鄉英語教育平台

Exer–Friendly


Shaoyu, Lee PORTFOLIO

01 ROBOTIC 偏鄉英語教育平台

以 AI 人工智能技術為基礎提供偏鄉學生適性教材輔助英文學習,並用遊戲化

方式設計教學和測驗機制來增強學生的個人學習動機,也學習與同儕合作解 題來達到知識交流的目的。


解

19

Time _ 2018/06 Category _ User Experience Design Designer _ Shaoyu, Lee/ Jing-Ting, Yu/ Ying-Yu, Chiang/ Bo-Heng, Lin Engineer_ Qiao-Yu,Yang/ Shao-Qi, Zeng/ Yue-Lin,Wu Duration _ 2 months What I Do _ Interview/ Requirement Analysis/ Scenario Analysis/ Competitors Analysis / Conceptual Design/Information Architecture

User Experience Design

ĺŒ–

Learn Interesting, Teach Intelligent.


Shaoyu, Lee PORTFOLIO

設計流程

以偏鄉教育為題,目標是提升偏鄉學生的學習動力,促進他們

資料研究及用戶訪談找到核心切入點,接著將用戶痛點分析後 次次原型測試、評估,反覆迭代來完善設計。

用戶調研 UX Research

用戶體 UX De

競品分析

概念設計

用戶訪談

科技應用

技術可行性分析 目標用戶定位 體驗歷程分析 需求分析

商業模式

組織系統

核心功能

資訊架構


們更自主地學習英文。將設計流程分為四階段,首先透過二手

後進行功能轉化,提煉出特色功能再進行概念設計,並透過一

體驗設計 esign

用戶測試 UX Testing

低保真原型設計

用融合

原型評估

式創新

統圖

能定義

構邏輯

高保真原型設計 設計迭代

User Experience Design

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Shaoyu, Lee PORTFOLIO

背景

偏鄉教育問題一直是現代教育欲解決的的重點,近年來台灣一直在推行「翻轉教育」,

學管道的技術性問題,卻完全忽視偏鄉地區牽動孩子學習成效的基本問題,也就是與城

們希望透過串連城鄉的方式彌補資源的差距,並透過設計激發學生學習動力,讓每個學

前期調研方法

免打擾觀察

在無打擾的情況下,觀察學生在上 課的全歷程,記錄其真實行為。

利益相關者訪談

對偏鄉小學的管理層進行訪談,瞭 解對現狀的看法及未來的期望


,但教育主管機關偏向積極討論都會地區入

城市相等的師資及學生的學習動力。因此我

學生都享有公平而有質量的教育。

在偏鄉小學中,與 4 位教師進行深 度訪談,了解師生個別的需求。

User Experience Design

場景訪談

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競品分析

通過「自學英文」等關鍵詞在 app store 及搜索引擎中搜尋,並依據下載量、流量及相

分析結果

01 遊戲化產品缺乏

現有遊戲化英語學

02 個人化產品多針

現有提供個人化數

03 現有產品多提供

現有產品較少結合


相關性篩選出右列產品進行十字分析及綜合分析。

學習產品缺少針對用戶的個人化教學規劃及狀況分析,無法清楚看見學習成效。

針對成人設計

數據的產品普遍針對成人教學而設計,對於偏鄉學生並不適用。

合真實教育場域 也未提供教師合適的輔助服務來提升其教學品質。

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供獨立學習

User Experience Design

乏針對性的教學


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學生需要適應外界的改變, 世界變得很快,不能固守傳統的教學方式

積極開發新教學模式的偏鄉教師

作業不會寫,在家沒有人 我比較喜歡來學校,可以

缺乏自主學習動力

身份 偏鄉小學教師兼任行政工作 行為 積極熱血、處處操心

身份 偏鄉小學三年級學生 行為 愛玩愛鬧、活潑好動

用戶特徵

用戶特徵

認為英文教學如果只教課內,學生沒有競爭力

認為現有課綱教材內容是片段的,老師可以給予 更完整的補充教材 想針對學生做補救教學或創新教學,但行政工作 花費過多時間 數位工具使用 熟悉數位工具教學

Goal 用更少的時間跟精力達到更好的教學成效 快速了解學生狀況,能較輕鬆做到適性教學

父母普遍教育程度低,在家 可以詢問

班級競爭力低,考題相對無 差不多,就算考差了也沒有

偏鄉國小資源少,受的教育

數位工具使用 父母有手機,家中沒有電腦

Goal 學習上,獲得更多的外部資 需要更多刺激來提升學習動


人可以問, 以和同學一起學習!

力的偏鄉學生

家中復習預習時沒有人

分析結果

01 課後學習缺少指導,成效不佳

「回家作業遇到問題沒人可以教,題目 看不懂也不會寫就不想學了。」 「有些學生長期追不上課堂進度,就會 與同年齡學生程度距離越拉越遠。」

02 偏鄉學生缺少學習對象與動機

「偏鄉學校班級人數很少,程度比較好 的最多一、兩個,帶不起學習風氣。」 「學生沒有可以學習的對象,也無法想 像讀書的意義,當然就缺乏學習動力」

03 環境封閉,無法與外界接軌

04 教學僵化,鮮少納入新式教學

育方式較僵化傳統

「偏鄉學生不知道外界世界變化的速度 有多快,學校也沒有足夠的資源提供創 新教學方式,大多使用傳統的教學和學 習模式。」

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資源幫助 動機、養成學習習慣

機意識。」

User Experience Design

無鑒別度,學生成績都 有感覺

「城鄉差距大,又處於資訊隔離的情況 下,學生的眼界被限縮了,學習好的學 生容易自滿,學習不好的學生也沒有危


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體驗歷程分析


User Experience Design

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設計策略


01 遊戲中學習

・ RPG 式闖關養成,讓孩子在成就感下促進學習動機,培養 良好學習習慣。

・ 組隊式挑戰擊敗魔王,讓孩子從中獲得團隊合作能力,並從 教導他人過程中檢視自我學習成效。

02 挑戰中學習

・ 智能難度篩選,自動挑選相似難度形成關卡,在循序漸進中 打好基礎、提高程度。

・ 關卡模板搭配自動生成測驗題庫,讓教師省下編制考題、教 材成本,節省出題時間。

・ 智慧配對闖關夥伴,在程度相仿的合作中互相學習,促進潛 在的城鄉交流互動。

・ 討論區系統搭配語音辨識與手寫辨識,從問題、回答及討論 中加深學習效果,讓孩子在學習的路途上不再孤單。

User Experience Design

03 社群中學習

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資訊架構

低保真原 初始設定

個人遊戲

視訊解惑

團體挑戰


共學討論

原型設計

User Experience Design

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高保真原型設計 - 學生端

遊戲主畫面 - 闖關答題

團體挑戰 - 等

以未來的機器人世界作為故事背景,

團體挑戰的題目為

關卡,收集能量與知識,才能生存!

再進入答題階段。

學生需通過機器人實驗室裡的主題

等級:AI 根據程度安排學生至適合 的等級關卡。

能量:依據答題狀況給予能量回饋, 作為是否過關的標準。

容,學生們可以先

透過 AI 配對等級相

戰隊,由於學生可

市,所以藉由答題

可以幫助促進潛在


為英文課外輔助內

先進行團體討論,

相近的學生來組成

可能來自偏鄉或城

題階段前的討論,

在的城鄉交流。

視訊解惑 - 角色選擇

媒合對偏鄉教育有熱忱的大學生, 透過線上視訊通話 call out,幫助學 生解決學習問題。

學生每次都可以選擇自己喜愛的教

學角色,以角色的形象取代真實的 人物,解決偏鄉學生覺得教師一直 在變換的問題。

User Experience Design

等待戰隊出發

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高保真原型設計 - 教師端

學生學習狀況追蹤

偏鄉小學主要以「小班制教學」為主,利用這項特質,教師可以

深入瞭解並關心班上各個學生的學習狀況。將學生的進度,及過

往的答題紀錄,以視覺化的方式呈現,讓教師更直觀的了解學生, 並且可以使用「互動紙條」的功能,回饋學生最真實的鼓勵。


依據等級來作為題庫的分類標準,並顯示顯示該等級的出題範

圍,教師可以參考現有出題量,決定是否需要新增各個等級的題

目內容。透過城鄉共享題庫,讓各地教師也可以互相觀摩彼此的 出題方式,共同學習精進教學內容及方式。

User Experience Design

題庫管理

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高保真原型設計 - 教師端

出題建議

利用 AI 推薦適合該等級的題目,以減輕教師出題的負擔,並由

系統自動判定該題目的難度,作為提供給學生的難度依據。使用 上,教師可直接選擇系統推薦之題目,並對題目進行微調修改。


透過與出版社合作,匯集英語教學課程的視頻內容,教師也能上 傳自製的教學影片。讓看影片成為學生的課外學習方式,透過多 樣化的內容讓偏鄉學生的視野更開闊。

User Experience Design

教學視頻

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Exer-Friendly

02 Exer–Friendly

Exer-Friendly 的目標族群是 50-60 歲那些即將步入老年的壯年人,目的是為

了增加他們與人群或朋友接觸的機會,避免老年後成為蟄居的長者,同時也 讓他們願意出門運動,因為適量的運動有助於延緩老化情況。


User Experience Design

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30

Time _ 2016/12 Category _ User Experience Design Designer _ Shaoyu, Lee Duration _ 2 months What I Do _ Requirement Analysis/ Scenario Analysis/ Information Architecture/ Prototyping/ Ui Flow Design


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需求分析

當人們年紀漸長,中年之後感官會漸漸退化,而腦部的活動速度也會下降,但若

並不願意接受相關治療,所以我希望透過設計,讓長者在不傷害自尊心的前提下

透過訪談與分析,發現現在有越來越多隔代教養家庭出現,而長者最常見的陪伴 上孩童的步伐與節奏,造成相處與教導上出現問題。

設計概念

希望利用 EXER 加強使用者與朋友間的連結,而非將重心完全放在家庭上面。

加使用者出門運動的意願與機率,達到使用者間互相督促的效果。而挑戰這個

的使用者,能挑戰自己,或是想要交到更多運動夥伴的使用者,藉由運動賽事與


若是持續進行刺激與思考,則能有效減緩感官和腦部的退化速度,但多數長者

下,能減緩感官和腦部退化。

伴方式就是陪孩童玩遊戲,但孩童往往充滿活動力與好奇心,導致長者無法跟

個功能可以滿足不甘獨自埋頭苦練運動項目

31

與活動擴大交友圈。

User Experience Design

。團隊的建立與加入有約定的效果,可以增


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Exercise

Challenge

況和各項運動間的比較。另

多人運動賽事

利用圓餅圖方式呈現運動狀

外,使用者可以分別以日、 週、月查看所有運動的運動

時間、消耗卡路里數、移動 距離、步數,方便調整自己 的運動強度和頻率。

收集並分類近

可以根據使用 慣、種類、運

來推薦適合他 活動。


事或活動,並且

用者的運動習 動頻率和強度

他的運動賽事和

透 過 facebook、LINE 等 社

群平台連結朋友,達到快速 尋找運動夥伴的目的。除了 可以建立屬於自己的個人運

動團隊外,也可以透過朋友 邀請加入他人的運動團隊。

User Experience Design

近期的所有大型

Sport Team

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User Experience Design

33


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Product Design 01 02

食物大作戰 Tony & Connie SENSED ANIMAL


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01 食物大作戰 Tony & Connie

食物大作戰是一款以食物鏈為核心的遙控棋盤遊戲,我們將空間、自然、數

理邏輯、人際等智能融入設計中;希望透過可愛童趣的造型和遊戲場景佈置, 啟發兒童的想像力和空間感。


ďźŒ

Product Design

數

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Time _ 2018/04 Category _ Product Design Designer _ Shaoyu, Lee/ Yi Jie, Chen Duration _ 4 months What I Do _ Problem Solving/ Marketing Analysis/ Human-centered/ Prototyping


Shaoyu, Lee PORTFOLIO

空間智能

數理智能

人際智能

自然智能


自然、數理邏輯、人際智能融入設計中;透過可愛童趣的造型和遊戲場景佈

Product Design

如何閃躲或追逐,並了解自然界的食物鏈關係,從中享受遊戲的樂趣。

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設計概念

根據美國心理發展學家加德納所提出的多元智能理論,我們將其中的空間、 置,啟發兒童的想像力和空間感;雙方分別操控草食動物和肉食動物,思考


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場景化故事背景

雙方分別扮演草食動物和肉食動物,思考如何閃躲或追逐,進而了解自然界的食物鏈關 從前從前,在北方的森林裡有個村落,叫肉塊村,裡面住著很多兇猛的戰士。為了

生存,每天都得派出不同的戰士出戰,出發獵捕對面村落的村民,為了不讓肉塊村 裡的村民餓著,必須盡自己最大的努力,才可以不讓狡詐的葉子村村民逃走。

康妮兔 Connie

葉子村裡最會躲藏的小戰士,可以自由穿梭在樹林間,善用可愛的 外表欺騙敵人,當敵人鬆懈那一刻,運用敏捷的身軀逃離危險。

巴克鹿 Buck

葉子村裡最膽小的戰士,對周遭的警覺性很高,只要有一點風吹草 動,馬上邁開大長腿逃離,在樹林行走時,時常被誤認是樹幹。

山姆羊 Sam

葉子村裡最聰明的小戰士,雖然行動緩慢,但可以用最短的距離吃 到最多的果實,在敵人追到前,再利用樹林逃離現場。


關係,從中享受遊戲的樂趣。 從前從前,在北方的森林裡有個村落,叫肉塊村,裡面住著很多兇猛的戰士。為了

生存,每天都得派出不同的戰士出戰,出發獵捕對面村落的村民,為了不讓肉塊村 裡的村民餓著,必須盡自己最大的努力,才可以不讓狡詐的葉子村村民逃走。

托尼虎 Tony

肉塊村裡最兇猛的戰士,時常用龐大的身軀和敏捷的步伐,捉到很 多葉子村的居民,是肉食村引以為傲的戰士。

萊姆豹 Lemon

捕捉葉子村村民,是肉食村不可或缺的一員。

灰狼 Gray

肉塊村裡最聰明的戰士,沒有把握的情況下,不會輕易地出手攻擊, 村里指派的任務,從來沒有一次失誤過,是個百戰百勝的戰士。

Product Design

肉塊村裡最敏捷的戰士,善用地理環境躲在樹林後面,在突然出現

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遊戲規則


Product Design

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Product Design

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02 SENSED ANIMAL 一款設計給長者和孩童一起遊玩的桌上遊戲,透過視覺、聽覺、嗅覺、觸覺

等感官體驗來探索並認識地球上的動物與環境。遊戲中,長者要帶著兒童透 過遊戲裡各種的感官提示來幫助落單的動物們回到他們的生長環境。


Product Design 40

Time _ 2016/12 Category _ Product Design Designer _ Shaoyu, Lee Duration _ 2 months What I Do _ Problem Solving/ Marketing Analysis/ Human-centered/ Prototyping


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需求分析

當人們年紀漸長,中年之後感官會漸漸退化,而腦部的活動速度也會下降,但若

並不願意接受相關治療,所以我希望透過設計,讓長者在不傷害自尊心的前提下

透過訪談與分析,發現現在有越來越多隔代教養家庭出現,而長者最常見的陪伴 上孩童的步伐與節奏,造成相處與教導上出現問題。

設計概念

透過感官體驗來分辨各種動物,視覺觀察動物毛皮花紋;觸覺感受毛皮質感;聽覺

在遊戲的過程中,長者需要運用智慧與大量人生經驗帶領孩子認識地球上的各種 孩子培養出深厚的情誼。


若是持續進行刺激與思考,則能有效減緩感官和腦部的退化速度,但多數長者

下,能減緩感官和腦部退化。

伴方式就是陪孩童玩遊戲,但孩童往往充滿活動力與好奇心,導致長者無法跟

種動物和生態環境,並將動物和環境配對。也希望能夠透過這個桌遊讓長者與

Product Design

覺辨識動物叫聲;嗅覺配對動物棲息地,再將對的動物放到地圖上相應的位置。

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Shaoyu, Lee PORTFOLIO

遊戲規則

01 在 point card 上,正面有實體可以觸摸的動物毛皮,背面則是可以透過手機連結

到動物叫聲的 QR Code,在體驗完所有提示之後,就能在 animal card 裡找到對 應的動物。

02 透過各種感官提示找到正確的 animal card 後,長者可以透過這張卡片教導孩童與 該動物有關的知識,例如棲息地、特性等,並從 habitat card 找到對應的棲息地。

03 利用科技將棲息地的氣味印刷在卡片上,當找到與 animal card 對應的 habitat

card 後,長者可以與孩童一起透過嗅覺體驗動物棲息地的氣味,並用魔鬼氈與 animal card 組合在一起。

04 將所有 map board 組合成完整的世界地圖,再把組合好的 animal card 和 habitat

card 放在該動物應該出現的國家或環境上,當所有卡片都完成擺放後,即可得到 一張世界動物分布圖。


in the Box 9 Point Cards/ 9 Animal Cards/ 9 Habitat Cards/ 6 Map Boards/ 9 Card Holders

t

Product Design

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hearing

touch

sight

smell


Product Design

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李紹羽 Shaoyu, Lee +886 972 303 793 yu850709@gmail.com LinkedIn : 李紹羽 (Shao-Yu, Lee)

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https://www.behance.net/shaoyulee

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