'16 - '19
Shaoyu, Lee PORTFOLIO Service Design×User Experience Design×Product Design
李紹羽作品集
服務設計 × 用戶體驗設計 × 產品設計
Shaoyu, Lee PORTFOLIO
About me
Service Design
User Experience Design
Product Design
自我介紹 ___________________________ 03 技能、經歷 _________________________ 04 北海國際客運港服務設計 _____________ 06 ROBOTIC ___________________________ 19 Exer–Friendly _______________________ 30 食物大作戰 Tony & Connie ___________ 35 SENSED ANIMAL ____________________ 40
Shaoyu, Lee PORTFOLIO
李紹羽 Shaoyu, Lee
About me
+886 972 303 793
我是李紹羽,目前就讀台灣科技大學設計所 DITL
yu850709@gmail.com https://issuu.com/shaoyu
LinkedIn : 李紹羽 (Shao-Yu, Lee)
設計創新思考研究室,主要研究於服務設計和使用
者經驗設計領域;偶爾也作為自由設計師接案餬口。 大學一堂課程帶我踏入服務設計與使用者經驗設計
的領域裡,我相信服務設計是為了讓使用服務和提 供服務的人都能獲得更多的價值、更好的體驗,所 以 在 2018 年 加 入 上 海 BIGmind 的 服 務 設 計 團 隊
中,半年內實際設計並落地了 2 項專案,主要工作
是服務流程、接觸點設計及服務原型呈現。
在工作領域中,我是個善於理性思考,且專注於細 節的人,曾在 5% Design Action 實習期間擔任工作
坊的講師及引導師,因此常在團隊中擔任領導及引 導的角色,引發成員們更多的思考碰撞。
生活中,我喜歡無彩色,衣櫃裡多是黑灰白;喜歡
懸疑電影和推理小說,熱愛解謎的過程;喜歡遊戲, 享受不同世界觀及遊戲機制下的體驗。
相信每個走在設計路上的人都有瘋狂的靈魂和不顧 一切的堅持,有人漫步而行;有人快步疾走,但唯 己成為那樣的人。
About me
有不停學習、不停成長才能一直走下去,我期許自
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Shaoyu, Lee PORTFOLIO
Education '19--
國立台灣科技大學 設計所
'14-'18
國立台灣科技大學 設計系
Work Experience
研究室 | DITLDESIGN 主修工業設計
'19--
DITLDESIGN 設計資訊與思考研究室
'18--
自由插畫設計師
'18-'19
BIGmind 上海壹氪創意設計有限公司
'17-'18
5% Design Action 社會設計平台
Extracurricular Activities
服務設計師、用戶體驗設計師
合作夥伴 | 104 銀髮銀行、 台大智活 etc. 服務設計團隊 實習生 創新管理部 實習生
Profession Service Design
價值洞察 / 設計策略 / 產品服務系統 / 服務流程 / 接觸點設計 / 原型測試
User Experience Design
用戶研究 / 行為分析 / 需求洞察 / 用戶體驗設計 / 介面設計 / 原型測試
Product Design 18th 台科大畢業設計展
'17
18th 工商業設計系學會
'17
4th Behance Reviews NTUST
'16
龍吟研論-智慧城市我來講工作坊
視覺組長 / 策展人員 活動策劃組 展場策劃組
工作坊設計師
產品研究 / 行為分析 / 需求洞察 / 問題解決 / 草圖 / 原型測試
Commercial Design
向量插畫 / 編輯設計 / 標誌設計 / 視覺識別系統設計
Software Skills Adobe InDesign/ Adobe Illustrator/ Adobe Photoshop/ Adobe After Effects/ Rhinoceros/ KeyShot/ PTC Creo
About me
'18
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Shaoyu, Lee PORTFOLIO
Service Design 01 02
輔助視障者公車搭乘計畫
北海國際客運港服務設計
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Eye Bus
Eye Bus 是一個多觸點的公車搭乘解決方案,透過視障者專屬 App 、公車車 載系統、公車站候車區等多渠道整合設計,賦予視障者獨立搭公車外出的能
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力,此方案已經在台北市試辦。
Service Design
01 Eye Bus 輔助視障者搭乘公車
Time _ 2019/09 - 2020/06 Category _ Service Design Designer _ Shaoyu, Lee/ Wei-An, Hsieh / Joseph, Li/ Thompson, Lin/ Nicole, Yeh/ Carolyn, Yu Duration _ 10 months What I Do _ Requirement Analysis/ Scenario Analysis/ Multi-touchpoint Design/ User Journey Map/ Prototype Evaluation/ Service Iteration/ Service Realization
Shaoyu, Lee PORTFOLIO
設計流程
以有固定通勤需求的視障者為中心,並且在不增加公車司機過多工作負荷的情況下,建立減輕負擔的視障者乘車旅程。流
程分為四階段,首先針對服務系統和視障者進行研究及分析找到核心問題,確立設計方向與策略,依據策略進行 App、車 載系統、公車站候車區的設計,並製作原型來測試及評估,透過多次設計迭代,最後與台北市及公車業者合作試辦。
價值洞察 Value Insight
設計策略 Design Strategy
服務設計 Service Design
設計呈現 Service Realization
文化分析
生態系統創新
合作資源導圖
原型測試
需求與痛點分析
科技應用融合
顧客歷程設計
服務迭代
利害關係人分析 服務系統分析
顧客體驗邏輯 O2O 策略
服務系統設計 服務藍圖設計 多觸點設計
人員組織架構
原型評估 服務培訓
Service Design
場景分析
業務模式創新
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Shaoyu, Lee PORTFOLIO
背景
台灣的公車系統不像捷運系統每站停靠,必須像計程車一樣伸手招呼;即使公車進站,也沒有準確的停靠定點,這對於無法辨識 來向公車路線、甚至需要摸著公車找車門的視障者來說,公車是個難度很高,且即使經驗豐富也常發生危險的交通工具。
前期調研方法
影子跟隨法
使用者深度訪談
在無打擾的情況下,觀察並記錄視
視障者進行深度訪談,瞭解不同背
邀請 14 位視障者親身搭乘公車,並 障者搭乘公車的全歷程和真實行為
在影子跟隨後,對 14 位不同類型的 景的視障者與其公車搭乘需求
定向師焦點團體訪談
員進行利害相關者訪談,瞭解其對
師參與焦點團體,共創候車區設計
對近 10 位公車司機和 2 位公車調度
現狀的看法及未來的期望
邀請 3 位從業超過 20 年的定向行動 之樣式,及其在公車站的設置依據
Service Design
利益相關者訪談
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Shaoyu, Lee PORTFOLIO
使用者痛點分析 旅程
痛點
事前查詢
抵達站牌
等候上車
難預估乘車時間
難以確認抵達站亭
可能站錯候車定點
缺乏車外路線提示
無法辨識來車路線
旁人幫助水準不一
旁人幫助水準不一
聽覺受環境干擾
來不及招手攔車
問題總結
上車
難以辨位車門
搭乘公車
準備下車
下車
缺乏公車路線提示
缺乏到站提示
缺乏站亭環境提示
缺乏車內環境提示
旁人幫助水準不一
設計策略 台灣的公車系統不像捷運系統每站停靠,必須 像計程車一樣伸手招呼 視障者幾乎無法自主辨識進站中的公車路線, 也難以即時招手攔車 視障者難以識別車門位置,需要冒險以手觸摸 公車車身來尋找 減輕負擔的視障者乘車旅程
最小幅度變動現有服務人員系統
使用高技術的解決方案由於成本過高,無法在 整個城市中進行擴展
境,讓視障者更準確掌握候車定點與公車動
良車載系統及公車調度系統,期望透過最小幅
透過設計串連 App、車載系統與公車站的環 態、停靠位置,完成安心的乘車旅程。
以不造成司機、調度員過多負擔的前提下,改 度的變動就能讓司機協助視障者。
Service Design
公車司機通常非常忙碌,難以主動發現視障者 的乘車需求
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Shaoyu, Lee PORTFOLIO
使用者旅程圖
Service Design 10
Shaoyu, Lee PORTFOLIO
設計考量
1. 視障者受限知覺障礙,難以應對充滿變數的環境,我們必須首先提供一個有保障的乘車旅程。 2. 所有人皆會使用公車運輸系統,我們的無障礙服務設計必須不排擠其他用路人的權益。
3. 為使服務能快速、低成本地擴散至全市,我們必須從資源有限的角度出發,透過多個服務提供者的最小變動,槓桿最大公共利益。
服務系統圖
Service Design 11
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設計特色 gl
N_sqc
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1
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高掌握度、充足資訊的公車預約旅程
2. 色彩標準達到 WCAG 的 AAA 級規範,色弱者也可讀取
2. 可以免持模式持續收到聲音、震動提示,視障者行動更安全
1. 線性資訊排列,供 VoiceOver 直覺地聽取功能
1. 預約及乘車期間會主動倒數站數,輕鬆掌握公車動態
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視聽覺皆可使用
Service Design
N_sqc
Dpmk K_gl
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設計特色 - 視障者
視覺、觸覺都方便辨識的候車地點,且通用於所有形式的公車站
1. 方便全盲者用白手杖、弱視者藉由高對比度磚塊找到候車區位置,並且標語能被路人 注意並主動幫助視障者 2. 通用於各式人行道寬度,且地點避開行道樹、變電箱
Boarding point designed for visually impaired passengers
Service Design
設計特色 - 司機
執勤間容易辨識及便於停靠的候車區
3. 設置為車門寬度,即 90 公分,便於司機精準定位
Hard to recognize passengers with visual disability
Easy to recognize visually impaired passenger through boarding point
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1. 反光條讓司機不論何時、天氣,且定位磚用色與臺灣普遍地磚形式差異很大,都能在 行駛間識別候車區
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設計特色 - 司機 1. 簡短的文字訊息幫助快速吸收預約資訊
2. 閃爍紅燈及短促提示音讓司機在吵雜環境也能注意到新進預約 回饋機制
3. 使車機從原先單向傳訊變置雙向溝通
Service Design
低負擔高提示性
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Shaoyu, Lee PORTFOLIO
設計驗證
設計點 1:讓視障者確定所在位置的候車經驗
為了彌補過往視障者容易迷失在公車站內,無法確認自身所站地點是否容易被公車司機看到,我們在各個公車 站設置相同形式的候車區,幫助視障者透過白手杖敲擊判斷等候位置。
定向師:「設置等候區之後,我就不需要額外為學生規劃等車的地點、或找方便追跡的障礙物,將等候區融進 教材內,我能加速教學的效率。」 視障者:「公車站內有個為我們設計的候車區域,能讓我更容易知道自己走到正確的等車地點」 設計點 2:幫助提早表達乘車意願的公車預約機制
為了讓視障者的乘車需求能提早被看見,並由服務提供者—司機主動停車協助,我們改良市面的公車動態 App ,能夠直接使用 App 預約公車,透過網路將預約需求從 App 傳送到公車的車機上。
視障者:「能夠預約公車的話,我就不必一直瞎猜公車來了沒,可以慢慢地等車停到我面前。」
設計點 3:不再需要四處尋找車門的定點上車服務
我們認為不應讓視障者冒險追車,而是讓司機主動進站停靠。我們讓車機在公車進站前第二次提示司機停靠於 候車區,同時視障者的 App 動態也轉為即將進站的提示,讓雙方都有足夠時間做好準備。 司機:「有等候區後,我會比較快在那個區域找到視障者。」
視障者:「能夠不用再擔心追車時撞到電線杆或路人,會讓我有安全感得多。」
台灣公車司機因為乘客反映噪音問題,約有 50% 機率會選擇關閉車內的隨站廣播系統,導致視障者失去判斷 公車動態的依據,因此我們新增預約下車功能,讓視障者透過 App 隨時更新公車動態。
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視障者:「我以前不知道車子開到哪都會很緊張,只敢一直站在司機旁邊;現在 App 都會告訴我,我終於能 放心去找個位子坐。」
Service Design
設計點 4:能自己掌握下車時機的手機服務
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×
以遊客為中心,建立以六個核心階段為主線的國際客運港啟程服務旅程,由
傳統的客運站體驗轉變為品牌性旅遊體驗,從而建立新繹品牌與遊客的連接
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互動,讓遊客感受到新繹旅遊傳遞的服務體驗。
Service Design
02 北海國際客運港服務設計
Time _ 2018/09 - 2018/11 Category _ Service Design Designer _ Mats, Zhang/ Jessica, Zhang/ Ivy, Chen/ Gee, Meng/ Shaoyu, Lee Duration _ 3 months What I Do _ Requirement Analysis/ Scenario Analysis/ Product Service System Design/ Touchpoint Design/ Prototype Evaluation/ Service Iteration/ Service Guidebook
Shaoyu, Lee PORTFOLIO
設計流程
以北海國際客運港的遊客為中心,目標是將傳統的客運站體驗轉變為品牌性旅遊體驗,流程分為四階段,首先針對服務系
統和客群進行研究及分析找到核心切入點,接著擬定設計策略,依據策略設計服務模塊、接觸點等,並製作原型來測試及 評估,透過一次次迭代修正設計,最後向合作方呈現設計,並協助設計落地。
價值洞察 Value Insight
設計策略 Design Strategy
服務設計 Service Design
文化研究
生態系統創新
合作資源導圖
原型設計
價值主張研究
業務模式創新
業務流程設計
服務迭代
利害關係人分析 消費者研究 場景分析
服務系統分析
科技應用融合 顧客體驗邏輯 O2O 策略
產品服務系統設計 顧客歷程設計 服務藍圖設計 接觸點設計
人員組織架構
原型評估 服務培訓
服務標準手冊
Service Design
需求分析
商業模式創新
設計呈現 Service Realization
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背景
由新繹旅遊運營的北海國際客運港現有兩條航線,每年載客量高達三百萬人,而新繹旅遊擁有旅遊項目、交通系統、民宿等豐富 的旅遊資源,但資源間卻缺乏良好的串連,所以船票收入仍是主要的營收來源。
前期調研方法
免打擾觀察
場景訪談
運港進站上船的全歷程,記錄其真
遊客進行快速與深度訪談,瞭解不
在無打擾的情況下,觀察遊客在客 實行為並獲得遊客同理心
在客運港場景下對 60 位不同類型的 同類型遊客的需求
問卷調查
行訪談,瞭解對現狀的看法及未來
藉由 47 份有效問卷瞭解遊客在旅遊
對 6 位管理層的內部利益相關者進
的期望
在客運港對不同類型遊客發放問卷, 歷程中的行為、痛點和期待
Service Design
利益相關者訪談
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服務系統分析 到達進站
獲票
安檢識別
不知如何停車
不能順利獲取 票務信息或順利獲票
獲票後不知道該去哪
渠道不通暢
缺少流程及動向引導
不知在哪裡停靠下車 停車動向、流程不清晰 停車標識不清晰
消費者研究
01 就近出行,家庭出遊為主
超過六成是一個或多個家庭出遊,其餘為情侶、朋友、同事同學等,多來 自廣西省內或周邊省市,江浙滬的客群逐漸開始關注。
02 自由度和自我掌控力更強
方式呈現散客化和自主化趨勢。(全域旅遊)
03 獲取出遊資訊渠道更多樣
除主流在線旅遊平台外,綜藝節目和抖音等新興媒體也逐漸成為了解出行
下船出站
不知道實時航班信息
不清楚哪裡登船
雨天或暴曬天無處躲避
不清楚哪裡出站或取車
基礎設施不完善
登船口動向指示不清晰
動向引導不清晰
用餐不方便,擁擠悶熱
航班信息缺失
基礎設施不完善
不能順利的乘車離開
交通維護不足
04 潿洲島為主要出遊目的地
隨著近幾年國內海島游的火熱,擁有潿洲島的北海緊隨其次,位列廣西熱 門旅遊目的地第二。(螞蜂窩省域自由行數據)
05 消費重點以餐飲、住宿、遊樂項目為主
以海鮮為主,特色小吃為輔的餐飲是海島出行的重點之一,對於家庭遊而 言有品質的住宿和盡興的遊樂項目也不可或缺。
06 被原生態海島景致和淳樸風情呼喚前來
都市物欲比不上自然人文,看海觀景為主,其次是感受當地文化。
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資訊的途徑。
登船
Service Design
自助遊成為旅遊的主要方式,遊客自由度和自我掌控力更強,遊客的出遊
候船
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- 痛並快樂 小家庭 -
- 尊榮專享 貴賓 -
- 愛折騰 伴侶 -
- 搞事情 朋友 -
關係 三口或四口小家庭 行為 處處操心、事無巨細
關係 企業高層與其家人 行為 重隱私、享舒適
關係 情侶或頂客家庭 行為 顧周全、愛折騰、灑狗糧
關係 年輕或老年朋友團體出行 行為 共協作、有預謀、超會玩
個人特徵 多來自周邊地區,家庭個人年收入 約 10 萬以上 圍繞孩子的生活方式,更關注餐飲 等基礎服務
個人特徵 來自一二線城市,多為高收入的企 業高層 期望享有專屬服務,得到輕鬆、舒 適的旅遊體驗
個人特徵 多為 90 後,學生及工薪一族 喜歡探索嘗鮮又愛折騰,看重線上 平台口碑
個人特徵 志同道合抱團出遊,人群多樣 集體活動有分工,出遊活躍愛刷屏, 走在朋友圈潮流前端
消費習慣 以孩子為中心的消費
消費習慣 願為高品質的專享服務買單
消費習慣 多網紅社交消費,願為新鮮特色的 服務與體驗付費
消費習慣 線上消費,線下享服務
Goal 就要玩得輕鬆舒適 注重個人隱私 花錢買定制化服務
Goal 帶娃開眼界 帶著孩子出去要圖個省心 創造與家人的美好回憶
出行特徵 偏愛自由行,陪孩子創造美好記憶
出行特徵 逃離都市調節生活,享受自由共處
出行特徵 自由瀟灑,調節生活增進友情
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Goal 追求不一樣 一起出來搞事情 刷爆朋友圈
Service Design
Goal 帶娃開眼界 帶著孩子出去要圖個省心 創造與家人的美好回憶
出行特徵 習慣高品質個性化的全流程服務
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以遊客為中心,建立以六個核心階段為主線的國際客運港口啟程服務旅程,根據特定 客群在不同階段中的場景和需求,提供與客群相匹配的標準化服務內容。
藉由服務讓遊客由傳統的客運站體驗轉變為品牌性旅遊體驗,從而建立新繹品牌與遊
新繹 無憂
新繹 精選
品牌
服務
商業
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客的連接互動,同時讓遊客感受到新繹旅遊傳遞的客制化服務體驗。
新繹 啟程
Service Design
設計策略
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核心服務設計
根據不同客群的不同需求,由兩類型服務去實現「新繹啟程」 ,分別為貴賓與家庭兩個特定客群提供的差異化服務,和為遊客提供的品牌化服務。
品牌化服務
家庭服務
提供品牌專屬的旅遊服務 服務感受
通過對港口航運文化的呈現,烘托海島旅遊的歡樂氛圍,傳遞品牌化 服務的關懷,讓遊客輕鬆愉悅地開啓旅程,同時帶來對新繹品牌的認 知和互動。
提供歡樂輕鬆的家庭出遊服務 服務感受 省心
便捷
歡樂
提供專享舒適的貴賓服務 服務感受
興奮
滿足
輕鬆
舒適
尊享
自在
無憂
服務模塊
服務模塊
會員項目:促進會員旅遊項目消費,增加總體收入
商業價值(家庭服務 CN¥ 820)
商業價值(貴賓服務 CN¥ 350)
Service Design
端口流量:借助客流量優勢,互相導流異業合作
促進旅遊項目消費:200 萬人 ×5%( 轉化率 )×CN¥ 1000=CN¥ 1 億
促進旅遊項目消費:10 萬人 ×5%( 轉化率 )×CN¥ 1000=CN¥ 500 萬
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服務模塊
貴賓服務
啟程 服務
旅遊 服務
品牌化 服務
航運 服務
商業價值
自我會員轉存:每年 500 萬遊客轉化為自有用戶
用戶數據留存:用戶數據分析幫助內部推出客製化產品服務 自有資源盤活:打通自有旅遊資源,增加用戶黏性
提高船票單價:200 萬人 ×CN¥ 70=CN¥ 1400 萬
提高船票單價:10 萬人 ×CN¥ 110=CN¥ 1100 萬
Shaoyu, Lee PORTFOLIO
服務角色設計
通過塑造新繹啓程服務的不同角色,向遊客傳遞品牌化的服務感知和體驗,主要分為專業服務角色及服務輔助角色。專業服務角色代表品牌形象, 提供專業遊客服務;服務輔助角色則提供細緻基礎的服務,體現品牌對遊客的關懷。
歡迎啟程~
品牌首席服務官 為遊客帶來專業
歡迎啟程!
服務人員
提供周到細緻的服務支持 讓遊客更安心
這裡是 新繹航線服務
售票人員
準確快速地提供票務服務 讓遊客更高效
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品牌門面擔當 為遊客帶來歡樂
新繹管家
歡迎登船~
Service Design
旅遊大使
新繹祝您 玩得開心!
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品牌化服務流程 體驗框架
發現
到達
獲票
通行
等待
登船
開遊
離開
取票
安檢
到達候船廳
乘船
上船返程
通過驗證
等待休閒
收到 登船通知
下船登島
服務評價
享受優惠
收到新繹 旅遊項目 優惠信息
故事板 購買船票
官網購票
體驗流程
註冊會員 收到 電子地圖 優惠信息
他處購票
到達港口 非會員
會員
了解 會員服務
現場購買
優惠購買 旅遊產品
註冊會員
不購買
通過驗證 登船
歡迎接待 新繹管家 工作流程
引導掃碼 註冊會員 輔助取票
輔助通行
輔助檢票 歡迎登船
Service Design
服務人員 工作流程
提供資訊
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家庭服務流程 體驗框架
發現
到達
網上購買套票
到達港口
獲票
通行
等待
登船
開遊
離開
取票
安檢
登記進入 家庭區
歸還手推車
享受船上 消費優惠
上船返程
故事板
體驗流程
借用手推車
提前選座
出示家庭套票
收到電子套票
借用手推車
不用手推車
快速通道 通過驗證
兒童玩樂 家長休息
收到親子 玩樂地圖
新繹管家 工作流程
下船登島
優先登船
享受優惠
歡迎接待
通知登船
驗證家庭套票
驗證家庭套票
引導家庭通道
提供手推車
看顧兒童 引導快速驗證
協助檢票 歡迎登船
服務評價
Service Design
歡迎接待
輔助取票
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服務人員 工作流程
家庭通道 通過驗證
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貴賓服務流程 體驗框架
發現
到達
獲票
通行
等待
登船
開遊
離開
網上購票
到達港口
安檢
船上 貴賓艙體驗
上船返程
出示貴賓卡
登記進入 貴賓室
快速檢票
提前選座
獲取船票 交付行李
故事板
體驗流程
新繹管家 工作流程
收到電子 貴賓啟程卡
享受服務
優先登船
島上項目 貴賓優待
服務評價
享受優惠
歡迎接待
通知登船
驗證家庭套票
驗證家庭套票
引導家庭通道
提供手推車
看顧兒童 引導快速驗證
協助檢票 歡迎登船
Service Design
歡迎接待
輔助取票
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服務人員 工作流程
快速通道 通過驗證
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原型測試
服務角色測試
原型搭建
VR 場景測試
來測試服務人員的服裝及肢體動作
進行全流程的模擬和測試
再放入 VR 中進行場景測試
以一比一投影服務角色動畫的方式
以原型搭建場域中的設計觸點,並
製作縮比模型後,製作成全景照片
服務標準手冊
Service Design 27
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User Experience Design 01 02
ROBOTIC 偏鄉英語教育平台
Exer–Friendly
Shaoyu, Lee PORTFOLIO
Learn Int erest ing, Teach Int elligent .
以 AI 人工智能技術為基礎提供偏鄉學生適性教材輔助英文學習,並用遊戲化 方式設計教學和測驗機制來增強學生的個人學習動機,也學習與同儕合作解
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題來達到知識交流的目的。
User Experience Design
01 ROBOTIC 偏鄉英語教育平台
Time _ 2018/06 Category _ User Experience Design Designer _ Shaoyu, Lee/ Jing-Ting, Yu/ Ying-Yu, Chiang/ Bo-Heng, Lin Engineer_ Qiao-Yu,Yang/ Shao-Qi, Zeng/ Yue-Lin,Wu Duration _ 2 months What I Do _ Interview/ Requirement Analysis/ Scenario Analysis/ Competitors Analysis / Conceptual Design/Information Architecture
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設計流程
以偏鄉教育為題,目標是提升偏鄉學生的學習動力,促進他們更自主地學習英文。將設計流程分為四階段,首先透過二手 資料研究及用戶訪談找到核心切入點,接著將用戶痛點分析後進行功能轉化,提煉出特色功能再進行概念設計,並透過一 次次原型測試、評估,反覆迭代來完善設計。
用戶調研 UX Research
用戶體驗設計 UX Design
用戶測試 UX Testing
概念設計
低保真原型設計
用戶訪談
科技應用融合
原型評估
技術可行性分析 目標用戶定位 體驗歷程分析 需求分析
商業模式創新 組織系統圖
核心功能定義 資訊架構邏輯
高保真原型設計 設計迭代
User Experience Design
競品分析
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背景
偏鄉教育問題一直是現代教育欲解決的的重點,近年來台灣一直在推行「翻轉教育」,但教育主管機關偏向積極討論都會地區入
學管道的技術性問題,卻完全忽視偏鄉地區牽動孩子學習成效的基本問題,也就是與城市相等的師資及學生的學習動力。因此我 們希望透過串連城鄉的方式彌補資源的差距,並透過設計激發學生學習動力,讓每個學生都享有公平而有質量的教育。
前期調研方法
免打擾觀察
在無打擾的情況下,觀察學生在上 課的全歷程,記錄其真實行為。
場景訪談
解對現狀的看法及未來的期望
度訪談,了解師生個別的需求。
對偏鄉小學的管理層進行訪談,瞭
在偏鄉小學中,與 4 位教師進行深
User Experience Design
利益相關者訪談
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競品分析
通過「自學英文」等關鍵詞在 app store 及搜索引擎中搜尋,並依據下載量、流量及相關性篩選出右列產品進行十字分析及綜合分析。
01 遊戲化產品缺乏針對性的教學
現有遊戲化英語學習產品缺少針對用戶的個人化教學規劃及狀況分析,無法清楚看見學習成效。
02 個人化產品多針對成人設計
現有提供個人化數據的產品普遍針對成人教學而設計,對於偏鄉學生並不適用。 現有產品較少結合真實教育場域 也未提供教師合適的輔助服務來提升其教學品質。
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03 現有產品多提供獨立學習
User Experience Design
分析結果
Shaoyu, Lee PORTFOLIO
學生需要適應外界的改變, 世界變得很快,不能固守傳統的教學方式
作業不會寫,在家沒有人可以問, 我比較喜歡來學校,可以和同學一起學習!
分析結果
01 課後學習缺少指導,成效不佳
「回家作業遇到問題沒人可以教,題目 看不懂也不會寫就不想學了。」 「有些學生長期追不上課堂進度,就會 與同年齡學生程度距離越拉越遠。」
積極開發新教學模式的偏鄉教師
缺乏自主學習動力的偏鄉學生
身份 偏鄉小學教師兼任行政工作 行為 積極熱血、處處操心
身份 偏鄉小學三年級學生 行為 愛玩愛鬧、活潑好動
用戶特徵
用戶特徵
認為英文教學如果只教課內,學生沒有競爭力
想針對學生做補救教學或創新教學,但行政工作 花費過多時間 數位工具使用 熟悉數位工具教學
「學生沒有可以學習的對象,也無法想 像讀書的意義,當然就缺乏學習動力」
03 環境封閉,無法與外界接軌
班級競爭力低,考題相對無鑒別度,學生成績都 差不多,就算考差了也沒有感覺
「城鄉差距大,又處於資訊隔離的情況 下,學生的眼界被限縮了,學習好的學 生容易自滿,學習不好的學生也沒有危
數位工具使用 父母有手機,家中沒有電腦
04 教學僵化,鮮少納入新式教學
偏鄉國小資源少,受的教育方式較僵化傳統
Goal 學習上,獲得更多的外部資源幫助 需要更多刺激來提升學習動機、養成學習習慣
機意識。」
「偏鄉學生不知道外界世界變化的速度 有多快,學校也沒有足夠的資源提供創 新教學方式,大多使用傳統的教學和學 習模式。」
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Goal 用更少的時間跟精力達到更好的教學成效 快速了解學生狀況,能較輕鬆做到適性教學
「偏鄉學校班級人數很少,程度比較好 的最多一、兩個,帶不起學習風氣。」
User Experience Design
認為現有課綱教材內容是片段的,老師可以給予 更完整的補充教材
父母普遍教育程度低,在家中復習預習時沒有人 可以詢問
02 偏鄉學生缺少學習對象與動機
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體驗歷程分析
User Experience Design 34
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設計策略
01 遊戲中學習
・ RPG 式闖關養成,讓孩子在成就感下促進學習動機,培養 良好學習習慣。
・ 組隊式挑戰擊敗魔王,讓孩子從中獲得團隊合作能力,並從 教導他人過程中檢視自我學習成效。
02 挑戰中學習
・ 智能難度篩選,自動挑選相似難度形成關卡,在循序漸進中 打好基礎、提高程度。
・ 關卡模板搭配自動生成測驗題庫,讓教師省下編制考題、教 材成本,節省出題時間。
・ 智慧配對闖關夥伴,在程度相仿的合作中互相學習,促進潛 在的城鄉交流互動。
・ 討論區系統搭配語音辨識與手寫辨識,從問題、回答及討論 中加深學習效果,讓孩子在學習的路途上不再孤單。
User Experience Design
03 社群中學習
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資訊架構
低保真原型設計 初始設定
共學討論
個人遊戲
視訊解惑
User Experience Design
團體挑戰
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高保真原型設計 - 學生端
團體挑戰 - 等待戰隊出發
視訊解惑 - 角色選擇
以未來的機器人世界作為故事背景,
團體挑戰的題目為英文課外輔助內
媒合對偏鄉教育有熱忱的大學生,
關卡,收集能量與知識,才能生存!
再進入答題階段。
生解決學習問題。
學生需通過機器人實驗室裡的主題
等級:AI 根據程度安排學生至適合 的等級關卡。
能量:依據答題狀況給予能量回饋, 作為是否過關的標準。
容,學生們可以先進行團體討論, 透過 AI 配對等級相近的學生來組成 戰隊,由於學生可能來自偏鄉或城 市,所以藉由答題階段前的討論, 可以幫助促進潛在的城鄉交流。
透過線上視訊通話 call out,幫助學 學生每次都可以選擇自己喜愛的教
學角色,以角色的形象取代真實的 人物,解決偏鄉學生覺得教師一直 在變換的問題。
User Experience Design
遊戲主畫面 - 闖關答題
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高保真原型設計 - 教師端
題庫管理
偏鄉小學主要以「小班制教學」為主,利用這項特質,教師可以
依據等級來作為題庫的分類標準,並顯示顯示該等級的出題範
往的答題紀錄,以視覺化的方式呈現,讓教師更直觀的了解學生,
目內容。透過城鄉共享題庫,讓各地教師也可以互相觀摩彼此的
深入瞭解並關心班上各個學生的學習狀況。將學生的進度,及過 並且可以使用「互動紙條」的功能,回饋學生最真實的鼓勵。
圍,教師可以參考現有出題量,決定是否需要新增各個等級的題 出題方式,共同學習精進教學內容及方式。
User Experience Design
學生學習狀況追蹤
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高保真原型設計 - 教師端
教學視頻
利用 AI 推薦適合該等級的題目,以減輕教師出題的負擔,並由
透過與出版社合作,匯集英語教學課程的視頻內容,教師也能上
上,教師可直接選擇系統推薦之題目,並對題目進行微調修改。
樣化的內容讓偏鄉學生的視野更開闊。
系統自動判定該題目的難度,作為提供給學生的難度依據。使用
傳自製的教學影片。讓看影片成為學生的課外學習方式,透過多
User Experience Design
出題建議
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Shaoyu, Lee PORTFOLIO
Exer-Friendly
Exer-Friendly 的目標族群是 50-60 歲那些即將步入老年的壯年人,目的是為 了增加他們與人群或朋友接觸的機會,避免老年後成為蟄居的長者,同時也
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讓他們願意出門運動,因為適量的運動有助於延緩老化情況。
Time _ 2016/12 Category _ User Experience Design Designer _ Shaoyu, Lee Duration _ 2 months What I Do _ Requirement Analysis/ Scenario Analysis/ Information Architecture/ Prototyping/ Ui Flow Design
User Experience Design
02 Exer–Friendly
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需求分析
當人們年紀漸長,中年之後感官會漸漸退化,而腦部的活動速度也會下降,但若是持續進行刺激與思考,則能有效減緩感官和腦部的退化速度,但多數長者 並不願意接受相關治療,所以我希望透過設計,讓長者在不傷害自尊心的前提下,能減緩感官和腦部退化。
透過訪談與分析,發現現在有越來越多隔代教養家庭出現,而長者最常見的陪伴方式就是陪孩童玩遊戲,但孩童往往充滿活動力與好奇心,導致長者無法跟 上孩童的步伐與節奏,造成相處與教導上出現問題。
希望利用 EXER 加強使用者與朋友間的連結,而非將重心完全放在家庭上面。團隊的建立與加入有約定的效果,可以增
加使用者出門運動的意願與機率,達到使用者間互相督促的效果。而挑戰這個功能可以滿足不甘獨自埋頭苦練運動項目
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的使用者,能挑戰自己,或是想要交到更多運動夥伴的使用者,藉由運動賽事與活動擴大交友圈。
User Experience Design
設計概念
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Challenge
Sport Team
況和各項運動間的比較。另
多人運動賽事或活動,並且
群平台連結朋友,達到快速
利用圓餅圖方式呈現運動狀
外,使用者可以分別以日、 週、月查看所有運動的運動
時間、消耗卡路里數、移動 距離、步數,方便調整自己 的運動強度和頻率。
收集並分類近期的所有大型
可以根據使用者的運動習 慣、種類、運動頻率和強度 來推薦適合他的運動賽事和 活動。
透 過 facebook、LINE 等 社
尋找運動夥伴的目的。除了 可以建立屬於自己的個人運
動團隊外,也可以透過朋友 邀請加入他人的運動團隊。
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Exercise
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User Experience Design
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Product Design 01 02
食物大作戰 Tony & Connie
SENSED ANIMAL
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食物大作戰是一款以食物鏈為核心的遙控棋盤遊戲,我們將空間、自然、數
理邏輯、人際等智能融入設計中;希望透過可愛童趣的造型和遊戲場景佈置,
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啟發兒童的想像力和空間感。
Time _ 2018/04 Category _ Product Design Designer _ Shaoyu, Lee/ Yi Jie, Chen Duration _ 4 months What I Do _ Problem Solving/ Marketing Analysis/ Human-centered/ Prototyping
Product Design
01 食物大作戰 Tony & Connie
Shaoyu, Lee PORTFOLIO
自然、數理邏輯、人際智能融入設計中;透過可愛童趣的造型和遊戲場景佈
Product Design
如何閃躲或追逐,並了解自然界的食物鏈關係,從中享受遊戲的樂趣。
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設計概念
根據美國心理發展學家加德納所提出的多元智能理論,我們將其中的空間、 空間智能
數理智能
人際智能
自然智能
置,啟發兒童的想像力和空間感;雙方分別操控草食動物和肉食動物,思考
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場景化故事背景
雙方分別扮演草食動物和肉食動物,思考如何閃躲或追逐,進而了解自然界的食物鏈關係,從中享受遊戲的樂趣。 從前從前,在北方的森林裡有個村落,叫肉塊村,裡面住著很多兇猛的戰士。為了
從前從前,在北方的森林裡有個村落,叫肉塊村,裡面住著很多兇猛的戰士。為了
裡的村民餓著,必須盡自己最大的努力,才可以不讓狡詐的葉子村村民逃走。
裡的村民餓著,必須盡自己最大的努力,才可以不讓狡詐的葉子村村民逃走。
生存,每天都得派出不同的戰士出戰,出發獵捕對面村落的村民,為了不讓肉塊村
生存,每天都得派出不同的戰士出戰,出發獵捕對面村落的村民,為了不讓肉塊村
康妮兔 Connie
托尼虎 Tony
外表欺騙敵人,當敵人鬆懈那一刻,運用敏捷的身軀逃離危險。
多葉子村的居民,是肉食村引以為傲的戰士。
葉子村裡最會躲藏的小戰士,可以自由穿梭在樹林間,善用可愛的
巴克鹿 Buck
動,馬上邁開大長腿逃離,在樹林行走時,時常被誤認是樹幹。
山姆羊 Sam
葉子村裡最聰明的小戰士,雖然行動緩慢,但可以用最短的距離吃 到最多的果實,在敵人追到前,再利用樹林逃離現場。
萊姆豹 Lemon
肉塊村裡最敏捷的戰士,善用地理環境躲在樹林後面,在突然出現 捕捉葉子村村民,是肉食村不可或缺的一員。
灰狼 Gray
肉塊村裡最聰明的戰士,沒有把握的情況下,不會輕易地出手攻擊, 村里指派的任務,從來沒有一次失誤過,是個百戰百勝的戰士。
Product Design
葉子村裡最膽小的戰士,對周遭的警覺性很高,只要有一點風吹草
肉塊村裡最兇猛的戰士,時常用龐大的身軀和敏捷的步伐,捉到很
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Shaoyu, Lee PORTFOLIO
遊戲規則
Product Design 48
Shaoyu, Lee PORTFOLIO
Product Design 49
Shaoyu, Lee PORTFOLIO
一款設計給長者和孩童一起遊玩的桌上遊戲,透過視覺、聽覺、嗅覺、觸覺
等感官體驗來探索並認識地球上的動物與環境。遊戲中,長者要帶著兒童透
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過遊戲裡各種的感官提示來幫助落單的動物們回到他們的生長環境。
Time _ 2016/12 Category _ Product Design Designer _ Shaoyu, Lee Duration _ 2 months What I Do _ Problem Solving/ Marketing Analysis/ Human-centered/ Prototyping
Product Design
02 SENSED ANIMAL
Shaoyu, Lee PORTFOLIO
需求分析
當人們年紀漸長,中年之後感官會漸漸退化,而腦部的活動速度也會下降,但若是持續進行刺激與思考,則能有效減緩感官和腦部的退化速度,但多數長者 並不願意接受相關治療,所以我希望透過設計,讓長者在不傷害自尊心的前提下,能減緩感官和腦部退化。
透過訪談與分析,發現現在有越來越多隔代教養家庭出現,而長者最常見的陪伴方式就是陪孩童玩遊戲,但孩童往往充滿活動力與好奇心,導致長者無法跟 上孩童的步伐與節奏,造成相處與教導上出現問題。
透過感官體驗來分辨各種動物,視覺觀察動物毛皮花紋;觸覺感受毛皮質感;聽覺辨識動物叫聲;嗅覺配對動物棲息地,再將對的動物放到地圖上相應的位置。 在遊戲的過程中,長者需要運用智慧與大量人生經驗帶領孩子認識地球上的各種動物和生態環境,並將動物和環境配對。也希望能夠透過這個桌遊讓長者與
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孩子培養出深厚的情誼。
Product Design
設計概念
Shaoyu, Lee PORTFOLIO in the Box 9 Point Cards/ 9 Animal Cards/ 9 Habitat Cards/ 6 Map Boards/ 9 Card Holders
遊戲規則
01 在 point card 上,正面有實體可以觸摸的動物毛皮,背面則是可以透過手機連結
到動物叫聲的 QR Code,在體驗完所有提示之後,就能在 animal card 裡找到對 應的動物。
02 透過各種感官提示找到正確的 animal card 後,長者可以透過這張卡片教導孩童與 03 利用科技將棲息地的氣味印刷在卡片上,當找到與 animal card 對應的 habitat
card 後,長者可以與孩童一起透過嗅覺體驗動物棲息地的氣味,並用魔鬼氈與
animal card 組合在一起。
04 將所有 map board 組合成完整的世界地圖,再把組合好的 animal card 和 habitat
card 放在該動物應該出現的國家或環境上,當所有卡片都完成擺放後,即可得到
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一張世界動物分布圖。
Product Design
該動物有關的知識,例如棲息地、特性等,並從 habitat card 找到對應的棲息地。
Shaoyu, Lee PORTFOLIO
hearing
touch
sight
smell
Product Design 53
Shaoyu, Lee PORTFOLIO
李紹羽 Shaoyu, Lee +886 972 303 793 yu850709@gmail.com LinkedIn : 李紹羽 (Shao-Yu, Lee)
Product Design
https://www.behance.net/shaoyulee
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