La Mascotte

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LA MASCOTTE La Mascota Publicitaria

Daniel Romo & Salvador Escobar

100 Mascotas Publicitarias


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Todos los derechos reservados Š Le Mascotte 2015 6

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La Mascotte La Mascota Publicitaria Daniel Orlando Romo Medina & Salvador Escobar Gaystardo

Primera Edición Editorial Sortilegio 2015. Ciudad Juárez, México

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Primer Número, Diciembre2015 La Mascotte: La masocta publicitaria Editorial Sortilegio La Mascotte © ISBN 134 578 9347 Impreso en donde los sueños cobran realidad Calle de la Fortuna #7777, Colonia Amuleto Ciudad Juárez, México Esta obra se termino de imprimir el día que la última hoja fue impresa y por lo tanto se dio por terminado el proceso de impresión.

Índice Episodio 1 Un vistazo general

Episodio 2 Semiótica, retórica...¿Qué?

Episodio 3 Historia de una marca

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dedicatoria Vit volorep elenet ut mint aut pra sam in pa nonsequi reprae di ullorum et ea qui dempor alique lacculliqui comnimi, cum laut harum volorporum volorist que nonsequi dero optae nulluptati audaeptate molupta tinullo riatem reped qui volecup tiusci qui temquatem et ea volorecto quam, ut lique non nem que sitatempor aciet eos aut aut illat. Bus volupta apedist ioreptas mo cullabo rporerumquas reptur, officiam ventus cus, nim nis andis a que et aut etur sentem excero et molupit qui sintempor sedia nosseque dolorum aut denihilla non nos dolupid ebiscitam, ipiduciis di resequo dersperciis et unt quundit asit quas venimet vendem. Ut veliciis de debit explabo repuda voluptias eium aborem. Bis por ad qui volo ea sit, iunti dicit, si ullora voloris molora non comnisse ni blat architatur reiusam nim fugiandaeri to bla cone plignit, omnis alit faccaturibus dolessus aut reptatus ipsandita cum serum fuga. Nem explam non nobis quidele nihillaut aute nis aute nobis eos ut imenisi officil id qui rest, ulluptas ma sit erspiet am sequam qui deribus mi, solorum quiae esti quost, sa ipient abo. Ga. Et elitia volo deraerchilit ab iliciet et quae. Itate reiur animint molorest fugiaest accae vento ex et fugitaq uaturib erspis ant evenderi in enetus volupta sperferitia que vidi coreicia volo quide quaectur aut ra comnis et et as aut qui cus rem nem que ne verist, nectore net auda dolenimus atiorpora nobis volorehentis num lant.

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“Creo que es algo bueno para una familia o un niño tener a un perro, un gato, un ave, o algo con lo cual crecer” -Hayao Miyazaki

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Prólogo La globalización ha permitido que una nueva era de tecnológica comience abrirse paso en una sociedad cada vez más actualizada, donde el uso de la animación se hace presente como una fuerte influencia en los medios de comunicación. Hoy en día, la animación es una herramienta útil en distintos formatos, capaz de explorar nuevos mercados creando proyectos más personalizados. Con este hecho presente debemos preguntarnos si: ¿El expandir las aplicaciones de su identidad ayudaría a las empresas a darle un mejor enfoque a su marca para distintos mercados en otros países? Con el fin de llevar los productos a nuevos países y expandir las oportunidades en el mercado la animación tiene la cualidad de adaptar las costumbres e ideologías de un país y dentro del mundo empresarial suele dar forma con un contenido distinto que refleja a las empresas, su misión, visión, valores, productos, etcétera, pero: ¿Cuál es el proceso analítico y creativo que llevaría a algunas empresas a utilizar la mezcla de la animación y publicidad? Dentro de la animación existen referentes del mundo real

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así como también en la publicidad, haciendo uso de la retórica, semiótica y estructura de la imagen. Al utilizar estos elementos tanto gráficos como conceptuales del dibujo se logra plasmar una realidad con toques fantásticos, de esta manera conseguir que el usuario sienta un alto grado de sorpresa dando como resultado un índice mayor en el consumo de los productos publicitados bajo el formato de un personaje animado. La idea principal es determinar qué elementos son los que logran plasmar con mayor exactitud a una marca en una mascota publicitaria.

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“Hace algunos años el ser humano no contaba con el soporte tan grande como lo es hoy en día la internet. La tecnología y la web es el nuevo mundo, un mundo que nos abre las puertas ayudando a explorar límites desconocidos. Las culturas se mezclan y no existen fronteras para esta herramienta.” El análisis del uso de la animación sobre la identidad corporativa en las marcas tiene un significado y un propósito, donde se observa que existen también motivos y símbolos que representan un fragmento de la cultural y su visión social, sin embargo, surge una serie de preguntas e interrogantes respecto al análisis por el uso de la animación: ¿Por qué algunas marcas buscan ser representadas mediante personajes animados? ¿Cuál es el propósito de utilizar diferentes aplicaciones a la identidad corporativa en nuevos mercados? ¿Obedece a los criterios de su publicidad? Bajo estas preguntas, es de interés indagar: ¿Qué impacto ha tenido en el público meta sobre este nuevo formato bajo el que se presentan las identidades investigadas? Los motivos de mayor utilización son los siguientes: •Diseño de personaje •Cultura Nacional •Animación •Historia (Argumento) •Antecedentes.

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Se trabajará con conceptos como semiótica, retórica, psicología, el uso de la animación y publicidad, entre otras, tomándose en cuenta distintos aspectos para realizar el análisis debido de los personajes; cómo es que funcionan y las distintas aplicaciones a través del tiempo que pueden tener siendo parte de la identidad corporativa de una marca. Los aspectos que se anexarán a dicho análisis son: Historia de la marca: Todo tipo de antecedentes y aspectos durante el trayecto y la concepción de dicho producto o servicio. Contexto Histórico: En que ámbito se desarrolló la marca, hechos históricos/sociales relevantes que ayudaran a tomar decisiones clave, tanto para el comercio como para la elaboración de estrategias publicitarias. ¿Cómo se desenvolvió el personaje dentro de la cultura natal?, ¿En qué país se creó?, ¿Quiénes son sus autores?, etc. Contexto Cultural: Tener en cuenta el grado de identificación cultural aplicado a su marca como un aspecto de suma importancia. Recepción: Si la estrategia e implementación de la mascota publicitaria fue benéfica para la empresa, logrando fusionarse a la identidad corporativa y ser utilizada como un elemento indispensable en la publicidad de la empresa en años posteriores. Mediante las cuales se analizará: cómo han sido utilizadas las macotas para publicitar las marcas en una sociedad globalizada. Con lo cual se pretende llevar a cabo el siguiente proyecto: a) Realizar un libro tipológico con base al análisis semiótico, retórico y psicológico de las marcas seleccionadas. Todo esto mediante la siguiente aseveración: La Animación

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presente como una fuerte influencia en el mundo de la Publicidad, cumpliendo una función como herramienta atractiva-visual en productos publicitarios. A la par la investigación tendrá un enfoque en el análisis sobre el discurso visual de la animación en campañas publicitarias de las marcas seleccionadas; Así como también entender el por qué un herramienta en particular con gran popularidad se volvió parte del proceso creativo en la realización de una extensión de la identidad corporativa de una marca. Es correcto asumir que una marca ha cumplido su propósito cuando logra obtener un posicionamiento y prestigio dentro del mercado, ser reconocida e identificada dentro de un grupo de marcas y productos aledaños a ella. Sin embargo en algunos casos las marcas suelen renovar su parte superficial, es decir su imagen, tanto de sus productos como de sí misma. A pesar de reconocer a su mercado y sus necesidades, las marcas recurren a distintos medios de comunicación para llegar a un mayor número de posibles consumidores. Si bien un proyecto como el de una mascota publicitaria no es indispensable dentro del discurso grafico de cualquier marca, el valor agregado que le atribuye la construcción de tal mito suele prevalecer y brindarle nuevas oportunidades dentro del mercado. Para la realización del análisis se hará uso de los siguientes elementos como referencia: - Comerciales animados: nacionales e internacionales. - Videoblogs informativos.

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- Documentales: Técnicas de Animación y la Animación en la historia. -Libros, Artículos y Tesis A) Selección del tema: Durante el proceso del planteamiento del problema, la investigación se centró en dos de las áreas comerciales más populares en la actualidad, la Animación y la Publicidad. Esto conllevo a una comparativa entre la publicidad occidental y oriental presentándose en los formatos tradicionales y digitales. Con esta B) Búsqueda de información y referencias: Por medio de libros, tesis, artículos, páginas web y blogs informativos se detallaron los usos, funciones, aplicaciones que la Animación y Publicidad tienen en la actualidad. C) Antecedentes: La captura de datos llevo consigo una recopilación, con esto se forma una línea progresiva de historias y progreso de la Animación. Para el tema de la publicidad se buscó un punto donde ambas disciplinas coexistieran, esto para observar el desempeño, la respuesta y resultados que han tenido. D) Comparación entre culturas: Observaciones entre las culturas (globalización) y del uso de la Animación en medios publicitarios. E) Verificación de datos: Determinar importancia y relevancia de las fuentes de información que se tengan a tomar en cuenta para el proyecto. Previo a emprender en el análisis de las marcas y mascotas como tal deberemos de ver un poco del contexto histórico de la investigación como tal, para de esa manera poder visualizar cuáles

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son aquellas bases sobre las que se fundamenta. Desde tiempos antiguos, el ser humano a lo largo de su periodo en la tierra ha desarrollado habilidades que le han permitido darse una idea sobre sus propias capacidades, llevando una trayectoria lineal que nos permite observar sus comportamientos, culturas, tareas y costumbres. Una de esas habilidades es el reconocimiento de patrones, habilidad la cuál le ha permitido al hombre sobrevivir, evolucionar, llegar hasta la cima de la cadena alimenticia, socializar y crear culturas enteras. Este mismo poder cognitivo que lo habilita para construir civilizaciones, aunado a su gran curiosidad y el deseo por descifrar el mundo que lo rodea lo lleva a ver patrones donde no los hay, creando constelaciones, quimeras, monstruos y dioses, otorgándoles cualidades prosopopéyicas, relacionando fenómenos naturales y místicos con personajes divinales; venerándolos y rindiéndoles culto. Para el caso en cuestión la cultura más representativa en este aspecto fue la griega, la cual antropomorfizó de una manera fantástica a las deidades, convirtiéndolos en figuras humanas; con defectos y virtudes, amor, ira, honor, venganza, amistades y enemistades, idealizados con control sobre el destino de los mortales, representando cada una de los aspectos de la vida del hombre; figuras icónicas que continúan vivas hasta hoy en día a través de su literatura. Todos estos personajes más que representar una religión son los más altos exponentes de toda una civilización que se convirtió en la base de la mayor parte de las culturas occidentales. Muchas otras religiones

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se vieron influenciadas por este tipo de cualidades, la cual se puede notar en el cristianismo y la cultura nórdica, entre otras que al romper las barreras entre hombre y dios lograron crear más simpatía con el poblado al tener un referente con el cual identificarse. En el siglo XIX con el albor de la revolución industrial, la producción en masa hizo que muchos productos pudiesen multiplicarse con más facilidad y en mayor cantidad, esto influyo a que los mercados comenzaran a movilizarse cada vez más, creando las bases del comercio actual de hoy en día. Las marcas obtuvieron más poder legal para proteger la propiedad intelectual, por lo que algunas de ellas se dieron a la tarea de aprovecharse de estas nuevas reglas para mejorar su juego y crear iconos que fuesen representativos únicos de su compañía. Personajes del folclor, tomando ventaja de su popularidad que ya residía en ellos, e incluso invenciones de las mismas compañías comenzaron a ser utilizados para promoverse; tal es el caso de Aunt Jemima que tuvo sus inicios como un personaje de la música góspel y obras de la cultura afroamericana para posteriormente ser la cara de la famosa harina para cocinar Panqueques.

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1.1 Invasión animada “Somos el milagro de la fuerza y la materia convirtiéndose a sí mismas en imaginación y voluntad.” — Bradbury, Ray. Historias. El ser humano ha creado cientos de artefactos y ciencias, pero conforme pasa el tiempo y somos testigos de cómo avanza la tecnología vamos dándonos cuenta de qué tan efímeras son estas cosas. Pocos son aquellos que sobreviven y son casi tan eternos como la memoria colectiva a la que pertenecen. Las historias son aquellas cámaras de ámbar que mantiene intactas todas esas curiosidades que la sociedad cree importantes. Y si algo debería ser considerado como un ingrediente vital dentro de una narración, son los personajes, ellos son la sangre y vida de cualquier relato, la trama es el mero resultado de la interacción entre varios de ellos. Desde los diarios de piedra que nos contaban la vida de nuestros ancestros con las pinturas rupestres, iniciamos a ver una tendencia humana por relatar al menos en una primera instancia

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la cotidianidad del día a día del hombre de las cavernas, donde los protagonistas son ellos mismos en contra de la naturaleza por su supervivencia. Viajando un poco más al futuro comenzamos a ver una evolución en la sociedad y por lo tanto van cambiando sus ideales y la manera en que se representan a sí mismos. Tomemos como base a la cultura Indoeuropea, de la cual se desprenden los antepasados de la gran mayoría de las culturas de occidente. En un inicio su religión estaba basada en principios agrícolas muy primordiales como lo son la Luna, el Sol, y la Lluvia. Y al igual que con el idioma la religión tiene sus raíces en esta misma, religiones como la griega, la nórdica, la hindú, entre otras, comparten similitudes debido a lo anterior. He aquí el lugar en que nacen los dioses olímpicos, llamados así debido a que se creía que su posada era el gran Monte Olimpo. Si bien los egipcios y otras culturas más antiguas a las previamente mencionadas también antropomorfizaron a sus deidades, pero esto solo era una manera de representación, fue hasta la llegada de estos otros formatos religiosos que las deidades se convirtieron en personajes más viscerales y humanos, creando un mayor índice de aceptación por parte de la sociedad.

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Uno de los exponentes más claros de ello es el del politeísmo grecoromano, donde los héroes, titanes y dioses se vieron convertidos en seres pasionales que los transformaron en manifestaciones panteónicas de los elementos, virtudes y defectos de los mortales sobre quienes regían, sus historias continúan vivas hasta nuestros días. Posteriormente el cristianismo tomo su auge, con características similares de un dios humano, pero dadas las cualidades de bondad y compasión que daban a relucir sus representantes y un poco de ayuda de roma rápidamente logro obtener popularidad entre la vox populi . Todas estas creaciones prosopopéyicas surgieron en una época más libre sin todas las regulaciones que trae consigo nuestra sociedad actual. Época la cual continuó por un largo periodo. Viajemos ahora hasta el siglo XVIII periodo en el cual los productores comenzaron a tener más derechos sobre su propiedad, específicamente sobre la propiedad intelectual de sus productos. En el siglo XIX la creación de leyes que protegían a las compañías les dio la posibilidad de expandir sus horizontes. Fue precisamente en este siglo cuando comenzaron a emerger marcar que aún siguen vigentes hoy en día, marcas como Coca-Cola y General Electric vieron sus inicios en las últimas décadas. Peculiar es el caso de que en esta misma época otras invenciones que ayudarían en gran medida a la generación y difusión de los personajes animados. Como lo es el fenaquistiscopio, creado por el físico belga Joseph Plateau, un artefacto estroboscópico que permitió por primera vez demostrar la ilusión del movimiento, precursor directo de la cinematografía y por consecuencia de la animación. Otra

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obra importante fue la opéra comique de “La Mascotte” de Edmond Audran en donde se escenificaba la historia de una campesina que se creía traía la buena fortuna a quien la poseyera siempre y cuando se mantuviese virginal, gracias a ella el término de “mascota” fue popularizado. Gracias más que nada a las reformas legales algunas compañías comenzaron a utilizar personajes para promocionarse. Volvamos al principio con Aunt Jemima, un personaje popular de las canciones folclóricas de los esclavos a principios de siglo, pero la inspiración directa vino de una canción llamada “Old Aunt Jemima”, del comediante y músico Billy Kersands escrita en 1875. La marca fue registrada en 1893, aunque la mezcla para panqueques salió al mercado en el año de 1889. Con Quaker Oats ocurrió algo similar, el personaje fue utilizado para promocionar avena desde 1877 previo a la fundación de la Quaker Oats Company en 1901. Michelin por otro lado fue fundada en 1889 y Bibendum, el hombre de llantas, nació en el año de 1894. Llegado el siglo XX más empresas comenzaron a hacer uso de este recurso para publicitar sus marcas, tal como los Campbell’s Kids, Morton Umbrella Girl de Morton Salt, Green Giant, el último de estos creado Leo Burnett autor de un gran número de mascotas publicitarias entre ellas Tony Tigger y Pillsbury Doughboy de quien hablaremos más adelante . Algunas de ellas incluso llegaron a la radio, como fue el caso de muchos cereales como lo fueron Rice Krispis con Snap, Crackle y Pop como sus representantes, Cap’n Crunch, el

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conejo de Trix y el Count Chocula fueron otros de los que llegaron a este medio. Este conjunto de sucesos y nacimientos marcan el punto de partida para muchas otras marcas que han traído al mundo personajes animados, e incluso personas de carne y hueso, como recurso para publicitar sus productos. Pasando por Gilgamesh, Zeus, Thor y Romeo, continuando con cualquier biografía, superhéroe y villano que nos encontremos en un libro, cómic, película, e incluso en un apartado de una página web, o, parte trasera de una servilleta. Las historias sirven para conectar al mundo y hacer eternos a sus habitantes dentro del subconsciente colectivo, y son, tal vez, la creación más valiosa de toda la humanidad.

1.2 Una bebida para todos: Coca-cola y Santa Claus (1931)

“Si el lector o el espectador puede identificarse con los usuarios del producto, si es capaz de verse a sí mimo representado en aquella situación entonces se implica emocionalmente y el proceso le lleva hacia la convicción y la credibilidad” — Martineau Pierre Hace 129 años el farmacéutico John Pemberton con su receta médica creó accidentalmente una bebida, su función principal originalmente consistía en solucionar problemas digestivos como diarrea y nauseas. Pemberton nunca se imaginó que, con el tiempo, su jarabe

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se convertiría en la bebida carbonatada más famosa y conocida de todo el mundo, la Coca-Cola. Si bien en un principio Coca-Cola fue diseñada como un medicamento preventivo y no como un refresco, su creador rápidamente se percató del gran éxito que esta tendría. Junto a Frank Robinson, diseñador de la marca/logotipo y Asa Griggs Candler director de marketing lograron comercializarla a gran escala, y como consecuencia en 1891 se fundó The Coca-Cola Company. Existen diversas formas de adaptar o plasmar una marca a distintas épocas. Corrían los años 20’s, parte del folclore americano en aquel entonces era conservador, para entender mejor el contexto de estos años debemos enfatizar en los conceptos como los valores, la familia y tradición que con frecuencia se introducían persuasivamente provocando que los consumidores, además de familiarizarse, se abrieran con mayor facilidad a estos comerciales, marcas y empresas que entraban a través de los televisores en sus hogares. La mayoría de los productos venían de la mano con una publicidad bien estructurada, tomando como referentes muchas de las tareas domésticas y situaciones cotidianas que se le podrían a tribuir a una familia americana común. Como sabemos somos nosotros quienes deciden que productos son de mejor calidad sobre otros, esto por medio de la experiencia, tradición o fidelidad a las marcas. Aunque los productos se crean con el fin de ser consumidos es el marketing quien se enfoca especialmente en conducir a las personas de distintas maneras para que exista una relación estrecha entre los consumidores y las empresas. Muchos de estos productos de la

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compañía iban directamente enfocados a un público que parecía ser general, cuando de manera sutil también se dirigió a distintos nichos, específicamente amas de casa, padres del hogar, jóvenes y niños. Con todos estos datos recopilados a través de la historia de una de las marcas según Interbrand más valiosa en el mundo, surge la siguiente pregunta: ¿Cómo es posible que un producto ahora de consumo global motivara la compra, su consumo y sobretodo un vínculo de fidelidad en décadas anteriores a distintos nichos de mercado? Según el Journey Staff de The Coca-Cola Company y Responsible Marketing, nos especifica por medio de una narrativa que durante todos estos años se han enfocado en utilizar una mercadotecnia con altos niveles de responsabilidad social, enfatizando en los conceptos como: Deseos, Valores, Felicidad, Amistad, entre otros; esto sumado a situaciones comunes que ayuden a quienes sea dirigida cualquier publicidad de la empresa tengan una mejor recepción de los comerciales, teniendo como soporte mensajes sencillos y cortos de gran impacto. Cabe resaltar que durante los años 20’s el contexto histórico que envolvía a casi toda la población del mundo fue la gran depresión del veintinueve o martes negro. Durante casi dos décadas aquella crisis que comenzó en el continente americano rápidamente se extendió a todo el mundo teniendo como consecuencia, tanto en países ricos como pobres, comunidades devastadas por el hambre, la inseguridad y la miseria. Existió una gran oleada de desempleo que desencadeno distintos eventos que carcomieron poco a poco la

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estabilidad y posición social de muchas familias tanto americanas como en el resto del mundo y tanto negocios industriales, constructoras como agricultores se vieron forzosamente suspendidos por la poca demanda de sus servicios. Con certeza sabemos que la idea de la estabilidad económica era algo que se añoraba y esperaba por parte de la sociedad. Aunque el tiempo pase sabemos que una marca posicionada es difícil de olvidar, siendo este el caso de The Coca-Cola Company y durante la existencia de esta marca ha utilizado una metodología que no se enfoca solo en vender sus productos, si no, de manera creativa, introducir mensajes emotivos. Esta táctica de aplicar una temática social como llevar, regalar o destapar la felicidad ha sido una de las ideas que revoluciono la manera en que se hacia la publicidad en aquellos años y como sabemos el éxito de estas campañas ha logrado posicionarla en casi todos los medios. Coca-Cola conoce muy bien a su público, más cuando comenzó esta revolución publicitaria utilizando figuras icónicas famosas, cinematográficas, musicales y otros varias, tal fue el caso del personaje literario conocido como San Nicolás o Santa Claus, que en 1931 debutó como protagonista en gran parte de la publicidad navideña de Coca-Cola. Para entender un poco de este personaje, los motivos que lo envuelven y formar parte de la familia de los refrescos, realizaremos una breve biografía sobre quien en un futuro se convertiría en la mascota publicitaria navideña por excelencia de la empresa. Nicolás de Bari o San Nicolás de Myra, nombrado así durante su obispado en

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Myra, Grecia, desde muy joven fue una persona sumamente altruista, tuvo una educación cristiana y ortodoxa gracias a la cual desarrollo una personalidad amable, gentil y atenta. Aunque todo lo anteriormente mencionado sean cualidades generales de cualquier persona guiada por la Fe, fue el sentimiento de extrema empatía y compasión por toda aquella persona con carencias que San Nicolás se convirtió en el santo por excelencia de los necesitados y afligidos. Sumado a las numerosas leyendas sobre sus milagros y acciones tanto durante su obispado, como después de su fallecimiento pues fue una de estas que comenzaría con una de las muchas tradiciones que giraban alrededor de este personaje hasta hace algunos años. Según la leyenda nos narra una historia sobre un hombre de edad avanzada, viudo, pobre y con tres hijas mayores aun si desposarse que debido a la extrema pobreza en la que vivían carecían de alguna dote o patrimonio que el padre pudiera ofrecer a los futuros esposos. Sin embargo durante una noche San Nicolás apareció encima de la vivienda dejando caer por la chimenea monedas de oro que terminaron por encontrar su caída en tres calcetas rojas recién lavadas por las jóvenes y dejadas ahí para secarse. Algo que también caracterizo a esta figura religiosa y que parecía ser su menester aun después de su partida, fue la enorme cantidad de casos en los que San Nicolás protegió incontables veces a los niños del pueblo de Myra y la existencia de algunas leyendas sobre como su espíritu trascendió. Una de las más populares fue cuando rescato a un infante de la tiranía de los piratas árabes esclavizado por su Rey, tras largas horas de dialogo logro liberarlo de su esclavitud

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devolviéndolo a su hogar y familia. A través de esta línea de sucesos e historias que nos hablan directamente de la personalidad con la que Nicolás se desenvolvía y la gran popularidad que gano tras realizar todos estos “milagros”, podemos dilucidar como fue su vida y dentro de cada parámetro observar a una persona que evoluciono no solo en el ámbito social, sino también de manera cultural y global, ayudando a construir en gran parte la figura del personaje que tanto estimamos en la actualidad. Uno de los primeros formatos en los que aparecería, por el cual se volvió casi de domino público fue la poesía literaria y este texto tendría una fuerte influencia en la vida y persona de San Nicolás de Bari. Clement Clark Moore autor del poema “A visit from Saint Nicholas” (1823) en el que Santa Claus aparece por primera vez con la actitud bonachona, de buen corazón, repartiendo obsequios por el mundo a los niños buenos, esto sumado a todas las tradiciones y los rituales navideños previos a su llegada. Algo interesante es que pese a los numerosos años que transcurrieron después del famoso poema de Moore es la enorme fuerza e impacto que este tuvo para servir de inspiración a los posteriores formatos en los que aparecería ya como un personaje bien estructurado y no solo como figura mental. Para que la imagen de Papa Noel fuera tomando forma se requirió la mano de bastantes ilustradores, entre ellos Thomas Nast y Haddom Sundblom de quienes hablaremos más adelante. La revista Puck, creada por el caricaturista Joseph Keppler (1871)

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enfocada a la sátira política y crítica social realizo dos ilustraciones para sus portadas anuales, una en 1902 y la secuela en 1905 con el famoso personaje que a estas alturas ya era identificado como San Nicolás. En esta presentaba una personalidad un poco más extrovertida, coqueta y burlona, la imagen nos muestra a un “duende” de baja estatura rodeado de mujeres hermosas con vestidos, utilizando ciertas variantes en la vestimenta que todos conocemos: traje rojo, costuras blancas, cinturón negro, sombrero, con la característica complexión robusta y una larga barba blanca; a estas alturas el personaje ya se asociaba únicamente a las festividades navideñas. Seria hasta 1920 cuando Santa Claus volvería aparecer como motivo publicitario en “The Saturday Evening Post” de la mano de Thomas Nast, esta revista bimensual se enfocaba en distribuir literatura y cuentos de manera consecutiva, algunos cortos, otros con seguimiento y muchas de aquellas páginas publicaron trabajos de grandes escritores como Ray Brabury, Edgar Allan Poe, Scott Fitzgerald, entre otros. Sin embargo se debe mencionar que no fue el primero en su tipo, sino uno de los tantos que como se ha mencionado viene de una larga línea de antecedentes que evolucionaron a la imagen contemporánea y luego actual que Coca-Cola posteriormente retomaría para anexarla a su publicidad. Esta imagen que Nast había ilustrado de Papa Noel fue, a diferencia de su antecesora en la revista satírica, mucho más seria y misteriosa de colores un poco variados, pero seguía siendo fiel a la idea original en cuanto al aspecto del personaje y su tarea principal. Fue al final de la década de 1920 y principios de 1930 que The

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Coca-Cola Company tendría la idea de comenzar a publicitarse utilizando la época navideña como temática principal, debido a la problemática social y la extrema necesidad de paz. Entonces Archie Lee, director de marketing y estrategias publicitarias de la compañía en aquellos años decidió contratar al pintor e ilustrador Haddoom Sundblom quien a su vez tomo como inspiración aquel viejo poema que en esas fechas cumplía 108 años de haberse impreso. Sundblom supo plasmar muy bien la actitud llena de esperanza con la cual el autor doto a Papa Noel, mezclando los valores, la misión y visión de la empresa de los refrescos. Para vincular la imagen de la marca a la personalidad de Santa, Sundblom hizo hincapié en que el personaje reflejara en su semblante todas las emociones posibles y que estas se involucraran como parte de un contexto/situación junto a la famosa botella country que formaba parte de las asignaciones de Papa Noel. Cada cuadro que el ilustrador elaboro era coronado con la piedra angular, siendo esta la botella. A simple vista parecía no tener una relevancia puesto que toda la atención se concentraba en el personaje, sin embargo fue una manera bastante discreta de ligar aquel espíritu navideño con la empresa, esto genero una enorme huella pragmática en los consumidores que con poco a poco fueron asociando la Navidad, Santa Claus y Coca-Cola como una triada inseparable. Durante todo el transcurso y retroalimentación que tuvieron las pinturas al óleo Sundblom utilizo como modelo a su compañero y vendedor Lou Prentiss, quien dio en un punto clave otorgándole el aspecto completo tanto de significado y significante

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al personaje que trascendería hasta nuestros días. Aunque esta relación artista/modelo duro durante algunos años Prentiss falleció dejando a Haddom solo, el fuerte acontecimiento no detuvo al artista para seguir realizando continuamente trabajos de este personaje y comenzó a utilizarse a sí mismo como modelo con ayuda de un espejo, esto prolongaría la variedad de pinturas por unos años más dándole más credibilidad y dinamismo. Esta publicidad fue tomando posicionamiento nuevamente en The Saturday Evening Post, junto a otras revistas de renombre como National Geographic, Ladies Home Journal y The new yorker. No fue hasta 1964 que Haddom alcanzaría la cúspide de San Nicolás y junto a esta su última pieza dejando concluida su labor introduciendo un nuevo personaje, “Sprite Boy” un pequeño duende de carácter amistoso. Algunos años más tarde para ser precisos en el año 2001 Papa Noel debuto en la pantalla chica como un ”spot” animado creado exclusivamente para las épocas navideñas, con un estilo sumamente romántico y realista tomando con base a una pintura hecha en el año 1962 por Sunblom. El proyecto tuvo como director a Alexander Pretov reconocido por adaptar en un cortometraje la famosa obra literaria de “El viejo y la mar” de Hemingway en un festival de cine canadiense, posteriormente Pretrov formaría parte del compendio de cortometrajes animados occidentales elaborados por el Studio Ghibli para su distribución y presentación en Sibuya, Japón.

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1.3 Una Mascota Comestible: Pillsbury DoughBoy (1965)

“Los publicistas saben muy bien que asociar personajes a los productos siempre da buenos resultados” — Dupont Luc Norteamérica siempre se ha caracterizado por tener una amplia gama de marcas, tan personalizadas y carismáticas como el branding le ha permitido. Anteriormente hemos observado que existen diversas maneras de dar vida a una marca, ya sea por medio de su publicidad, productos, servicios, incluso por su identidad visual. Una gran variedad de estas resaltan por complementar todo lo antes mencionado, anexando historias personalizadas y emotivas que en esta era moderna se conocen gracias a la accesibilidad de la información que nos brinda la tecnología en la actualidad. Retrocediendo algunos años, nos daríamos una idea de lo que significa formar parte de una empresa como General Mills, hoy en día considerado un monopolio por adquirir más de 100 marcas y productos reconocidos a nivel mundial. Conocida en sus inicios como Minneapolis Milling Company (1856) comenzaría su historia con Robert Smith el entonces congresista de Illinois, quien alquilo las fábricas productoras de harina a las orillas de las cascadas de Saint Anthony, Misisipi. Algunos años más tarde los hermanos Washburn comprarían la compañía desarrollando el negocio construyendo los dos primeros molinos de clase americana a los cuales apodaron como “Molino A” y “Molino 41


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B”. Otro futuro asociado de la compañía John Crosby se uniría a esta causa formando una alianza y la empresa Washburn Crosby Company en 1877. Durante 1921, año en que estas compañías aún no habían formado una de las familias de negocios más exitosas la correspondencia de Minneapolis Milling Company era contestada por un personaje ficticio formando parte de la identidad de la compañía, quien de una manera sofisticada y cariñosa firmaba las cartas de los consumidores como Betty Crocker. Llegando a este punto la empresa junto a su director James Ford Bell se asociarían en 1928 a las compañías de molinos productores de harina y competidoras, Red Star Milling Company, Royal Milling Company, Kalispell Flour Mills Company y Rocky Mountain todas ellas del mismo giro. Es aquí donde inicia la historia de una de las marcas americanas productora de alimentos más reconocida en todo estados unidos, General Mills (1928). A pesar de vivir la difícil situación de la crisis económica de 1929 la empresa supo aprovechar la oportunidad y comenzaron moldeando sus productos a una estrategia publicitaria poco usual utilizando cupones de descuento en las solapadas, tapas y costados de sus empaques que posteriormente las personas utilizaban para canjearlos por utensilios de cocina. Unos años después, lanzarían al mercado nuevos productos luego de una larga recesión de publicidad impresa. La empresa General Mills ha conseguido, además de prestigio entre los consumidores, sumarse a otras empresas y marcas que no necesariamente están enfocadas al sector alimenticio. Entre ellas se

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encontraban desde productoras de juguetes, ropa, moda, cadenas de restaurantes hasta minoristas de especialidad. La compañía buscaba una situación estable consiguiendo expandirse a un ritmo acelerado y preciso, ese tiempo de crecimiento donde la prioridad de la compañía se centraba en la calidad de sus productos y la búsqueda de reconocimiento la llevaría a adquirir en 2001 una pequeña empresa enfocada a la repostería. The Pillsbury Company fundada por Charles Alfred Pillsbury y John S. Pillsbury fue, durante algunos años, independiente, dedicada a la elaboración de productos para la repostería y pastelería. Se había posicionado en el mercado desde su creación en 1872 como una fuerte competencia para todas las empresas de molinos, incluyendo a la misma General Mills. Previamente, en 1889, la empresa había intentado unirse al precursor de General Mills, atravesaba una difícil situación y la empresa británica DIAGEO decidió proponer a la empresa una fusión pero debido al enorme nivel de rivalidad entre las compañías fue imposible toda unión. Luc Dupont (2004) señala que: “Las imágenes inspiradas en los acontecimientos actuales (política, economía, deportes, eventos históricos.) dan buenos resultados”, la compañía de los molinos entendía muy bien su posición, sobre todo su tarea, supo plasmar su identidad haciendo una fuerte referencia a su producto y servicio que ofrecían. En ella podemos observar varias líneas concentradas hacia un centro con repetición radial variando sus ángulos para formar un

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molino de colores cálidos similares a la madera y en su parte central un emblema con las siglas G.M. en color blanco sobre fondo azul. Siendo esta la primera identidad utilizada por la empresa pronto veríamos que con el tiempo la misma sufriría algunas variaciones y después cambios radicales; como sustituir por completo el molino por un logotipo con letras blancas con la palabra General Mills hasta llegar a la famosa “Big G” que se utilizaría con frecuencia en las cajas de cereales de la compañía y que posteriormente serviría para dar forma a la identidad que conocemos hoy en día, bajo una temática más minimalista contextualizándose a una era más moderna. Otro cambio que visualmente parecía ser sutil fue el color que se utilizó en el rediseño de la marca “Big G”, una transición de azul claro al color corporativo de Pillsbury Company, esto como una referencia a la unión de ambas empresas. La identidad siguió sufriendo cambios bajo la misma línea, cambiando solo algunos elementos como el posicionamiento, la jerarquización y el slogan. Poco a poco ambas empresas iban ganando terreno y a pesar de los distintos caminos que tomaron en sus inicios, la calidad de sus productos y la inversión en su publicidad nunca se vio afectada por la rivalidad o el contexto histórico/social. Toda esta larga lista de sucesos han sido una clave no fundamental, pero si referencial para la base y construcción de la imagen de lo que un día llegaría a ser la mascota Pillsbury Company. Después de un ascenso de sus productos tras el uso del químico apodado Sweet

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10, mejor conocido como Ciclamato , la empresa rápidamente se posicionaba en el mercado creando un fuerte lazo de experiencia y calidad. En su lista de objetivos se priorizaba la innovación en sus productos por lo que comenzaron a incursionar en los alimentos refrigerados y deshidratados, tal es el caso de los jugos y malteadas en polvo, aunque este último no tuvo la recepción esperada teniendo que ser retirado del mercado rápidamente. Por otra parte cuando el astronauta Scott Carpenter fue lanzado al espacio en 1962 dentro la cápsula AURORA 7, Pillsbury Company siendo parte del corporativo General Mills, junto a la NASA y un grupo de científicos de ambas compañías desarrollarían las primeras comidas espaciales sólidas, uno de ellos apodado Sticks. Seria hasta después de 3 años, que aparecería por primera vez en el mundo de la publicidad aquella mascota de risita molesta, aspecto esponjoso y la característica de brindar ayuda en la cocina haciendo que esta fuera sencilla y placentera. La agencia publicitaria Leo Burnett reconocida por ser una excelente asesora de imagen en el mundo de la publicidad debido a su creatividad y liderazgo durante bastantes años poseía una lista de clientes, grandes corporativos multinacionales como: Fiat, Samsung, Procter & Gamble, Kellogg, Altria, Coca-Cola, GM, McDonalds entre otras. Seria esta agencia quien daría vida al popular “Hombre de masa”, dándole un lugar en la marketing contemporáneo, además de crear uno de los personajes en los Estados Unidos con gran impacto a la cultura popular. El 8 de noviembre de 1965 realizaría su

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primera aparición al aire. Rudy Perz junto a Leo Burnett y Milt Shaffer conceptualizarían el diseño del personaje para que posteriormente Perz realizara una adaptación en animación Stop-Motion. El comercial con una duración aproximada de 30 segundos mostraba un antebrazo extendido, sosteniendo un tubo con masa para “biscuits” de la marca Pillsbury, la persona revienta el tubo con un ligero golpe y del interior emerge nuestro personaje para presentarse diciendo su primera línea: “Hi! I’m Poppin’ Fresh, the Pillsbury Doughboy.” Siguiendo con la secuencia el comercial muestra el proceso y uso del producto de manera sencilla, teniendo una voz en off para “realzar” por medio de frases alegóricas describir el sabor, la textura, el olor y el gusto, guiando al espectador al resultado final. Son muchas las versiones que existen acerca del origen del Pillsbury Doughboy. La más popular nació de la mano de Chet Noise un artista independiente de la misma ciudad de Minneapolis, había escrito y dibujado una pequeña viñeta que narraba como un chef había preparado una masa para galletas. Durante la noche esta comenzó a moverse formando el cuerpo de Poppin cobrando vida. Esta versión fue vendida de manera inmediata a la compañía Pillsbury Company volviéndola oficial. El personaje fue dibujado por Martin Nodell dibujante de los comics “Green Lantern” dándole más personalidad, carisma y el característico uniforme de chef compuesto por su sombrero y pañuelo al cuello. Posteriormente en la década de 1970 Poppin ganó un cariño especial del público recibiendo más de 200 cartas por correspondencia,

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se le pedía a la empresa que hablara del personaje en un plano más personal e íntimo, por ejemplo; si existían familiares o incluso mascotas que fueran parte de la vida de Poppin. Entonces que en esa misma década la empresa daría a conocer a los miembros de la familia; Poppie (Esposa), Popper y Bun-Bun (Hijos), Flapjack (Perro tarta), Buiscuit (Gato galleta), Granmommer y Granpopper (Abuelos). Una anécdota interesante es que en el año 1991 Pillsbury lanzaría otro comercial volviéndose popular por incluir a otro miembro de la familia, la madre del protagonista. Aunque el comercial tiene una duración de pocos segundos se logra aprecia como la figura materna recibe al pequeño Poppin en su hogar, cocina para él y después hacerle una caricia en las mejillas con su mano. Aunque el personaje no aparece como tal en la pantalla muchos de los consumidores quedaron satisfechos, la existencia del personaje de “Mommer” fue una sorpresa y su recepción bastante positiva. Una año más tarde el formato que usualmente era utilizado en las animaciones para los comerciales daría un salto de lo manual a lo digital, el stop-motion se convirtió en modelaje 3D. Durante las grabaciones eran utilizadas manos falsas para tocar la barriga de la persona, haciendo que este riera en el acto, con el tiempo esta técnica seria remplazada grabando con un actor en 1989 con el fin de actualizar el material con que Poppin estaba hecho y que los movimientos fueran más naturales. El estudio Pacific Data Images pioneros de la animación en televisión y cine fueron los encargados de adaptar al personaje a la “nueva” era digital pasando a un formato más contemporáneo.

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Más de 50 actores se presentaron para adicionar e interpretar la voz del famoso personaje, sin embargo, seria Paul Frees quien daría al personaje. Este actor era un ícono en la pantalla chica reconocido por su famoso personaje Boris Badenov en “The Rocky & Bullwinkle Show”. En la actualidad Pillsbury Doughboy ha participado junto a estrellas de la pantalla a grande como: Michael Cera, Drew Barrymore, Kristen Dunst, entre otros. La aseguradora y empresa GEICO realizo un cameo en 2014 junto a Pillsbury company. El comercial inicia dentro de un Aeropuerto, el pequeño hombrecito pasa por una revisión junto a su pequeña maleta, los oficiales encargados del detector de metales inspeccionan al personaje y este emite por inercia su risita característica evitando que el oficial pueda seguir realizando su inspección, Poppin jura que será la última vez que se ría, es entonces cuando el oficial nuevamente toca la barriga del personaje volviendo a repetirse la misma escena.

1.4 Itza’ Me! Mario. Mario Bros. (1981)

“Creo que dentro de cada adulto existe el corazón de un niño…solo que gradualmente nos convencemos a nosotros mismos de que tenemos que actuar más como adultos” — Shigeru Miyamoto Siempre que llegamos a pensar en algo, nuestra mente usualmente crea un camino desde las impresiones más resaltantes y destacables, 48

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pasando por un filtro hasta llegar a las ideas específicas; justo como el proceso de estímulo, sensación, interpretación y percepción. Ocurre con cualquier elemento en el que nos queramos enfocar. Permitámonos hacer un ejercicio de relación: Si mencionamos la palabra día la gente rápidamente lo relaciona con un sol, al igual con la noche y la luna, si tenemos el símbolo del yin-yang las personas precipitadamente asumen que el blanco representa la bondad y el negro la maldad, y si llegásemos a pedir que rápidamente pensaran en una herramienta y un color la gran mayoría responderían un “martillo rojo”. Es casi inevitable que no sedamos ante los pensamientos predominantes o preferencias homogéneas, ya que los seres humanos seguimos patrones en nuestro día a día. Si llegamos a mencionar la palabra Nintendo probablemente las relaciones se extiendan desde videojuegos, pasando por entretenimiento, diversión e incluso la mascota de la empresa, Mario. Probablemente pocos serían quienes relacionarían esta marca con las palabras “juego de cartas”. Por más sorprendente que parezca, la historia de Nintendo se remonta hasta el año de 1889. Originalmente llamado “Nintendo Koppai”, la pequeña empresa con sede en Kyoto iniciado por Fusajiro Yamauchi produjo tarjetas Hanafuda. Para los que no conocen, se trata de un simple juego de cartas con el que se pueden jugar diversos estilos, muy similar al póker con su sistema de 52 cartas. Las tarjetas de Nintendo eran fabricadas a mano por lo cual ganaron gran popularidad en el mercado nipón, llegando a ser de colección entre

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los aficionados. El nombre original de la compañía en romaní (representación con el alfabeto romano de los caracteres japoneses) era “Nintendou” cuya traducción aproximada es la de “Nin” que significa “confiar” y “ten dou” significa “cielo”, por lo que, básicamente, Nintendo es “confiar tu suerte al cielo”, lo cual va muy de acuerdo con los juegos de cartas. Las cosas se mantuvieron sin muchos cambios hasta 1953 cuando la empresa estaba siendo dirigida por el nieto de Fusajiro Hiroshi Yamauchi (1859-1940), Hiroshi Yamauchi quien falleció en septiembre del año 2013 y se habían convertido en la primera compañía en producir cartas de plástico en Japón. Esta iniciativa resultó ser inmensamente popular y dio lugar a que Nintendo dominará la industria de los juegos de carta nipones. Sin embargo, después de un viaje a los E.U. en 1956, Hiroshi comenzó a pensar la viabilidad a largo plazo del negocio de los juegos de cartas. Se reunió con el fabricante de la tarjeta más grande de Estados Unidos de Norteamérica y se sorprendió por el pequeño tamaño de sus oficinas. Llegó a la conclusión de que el negocio era demasiado limitado. En el año de 1959 Disney ayudo con la innovación de la marca. Nintendo llegó a un acuerdo en el que fueron capaces de imprimir los personajes de la marca americana en sus tarjetas. Esto permitió a la empresa sacar provecho de un mercado totalmente nuevo. Hasta este punto, jugar a las cartas eran consideradas casi exclusivamente

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como un artículo exclusivo para los juegos de apuestas. Con este nuevo público meta mucho más joven, Nintendo creó folletos que explicaban nuevos juegos que podían ser jugados con estas tarjetas. Esta nueva asociación fue un gran éxito y más de 600,000 paquetes fueron vendidos en el primer año. Además, el gran éxito que obtuvieron dio lugar a que la empresa tomara la decisión de entrar en la bolsa en 1962. El gran ingreso de capital que obtuvo Nintendo en aquella época hizo que la compañía se extendiera en muchas distintas direcciones, algunas de ellas un tanto peculiares. Una muestra de ello incluye: una compañía de taxis; una cadena de moteles; una compañía de comida instantánea arroz; aspiradoras; y productor de juguetes, entre otros. Casi todas estas empresas no lograron el éxito que tiene actualmente la ya posicionada marca de videojuegos, salvo la última como la historia bien nos lo ha dicho. Desafortunadamente para Nintendo, fue en ese momento que el negocio de las cartas de juego llegó a su punto de saturación. El mercado japonés dejo de comprar las cartas y las acciones de Nintendo cayeron posteriormente de 900 a 60 Yenes. Aún con este percance en manos las cosas no estaban totalmente pérdidas para la compañía. En 1965, la empresa contrató a un nuevo ingeniero de mantenimiento para su línea de montaje. Su nombre era Gunpei Yokoi y él rápidamente se convirtió en el as que la empresa necesitaba. En ese momento Nintendo estaba luchando por mantenerse a flote en la industria de los juguetes, y las deudas generadas por su

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caída en el mercado no eran de gran ayuda. Sin embargo las cosas estaban por cambiar en 1970. Mientras Hanafuda visitaba una de sus fábricas, Hiroshi notó al ya mencionado Gunpei Yokoi jugando con un brazo mecánico extensible que el mismo había fabricado. Decidiendo aventurarse, Hanafuda ordeno a Gunpei que trabajara en el desarrollo de su brazo extensible para que pudiese ser vendido como juguete en las épocas navideñas. Vendiendo más de un millón de unidades, la “Ultra Hand” tuvo un éxito instantáneo y Gunpei logro ganarse una posición como desarrollador de productos. Esta decisión fue de lo más acertada ya que se transformó en un gran éxito y gracias a su experiencia en ingeniería fue capaz de desarrollar muchos juguetes electrónicos muchísimo más lucrativos para Nintendo. Esto fue sumamente significativo, porque era una de las pocas empresas que desarrollaban este tipo de juguetes en aquellos años. Como tal, fueron capaces de cobrar un precio más alto y obtener una mayor ganancia. Fue en estos años que la empresa comenzó a tomar un interés en la popularidad que los videojuegos estaban generando y estaban dispuestos a tomar un riesgo apostando por ellos. Su primero movimiento fue la obtener los derechos para distribuir la Magnavox Odyssey en Japón, la cual fue la primera consola de juegos de vídeo doméstico comercial del mundo. Después del éxito que logró en su nueva aventura, Nintendo decidió desarrollar sus propios juegos para el hogar y los arcades . Su primer juego fue lanzado en 1975 y fue llamado EVR Race. Fue

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seguido de cerca por otros, incluyendo un pequeño juego con el nombre de Donkey Kong. Primer juego en el que aparece el famoso plomero italiano. El gran triunfo del juego acerca del gorila lanza barriles vino a manos de Shigeru Miyamoto, un gran programador que rápidamente fue cobrando fama en la industria de los videojuegos. Fue lanzado en distintas consolas, así como en el Atari 2600, Intellivision y ColecoVision. Además de esto, la compañía comenzó a experimentar con videojuegos portátiles, como el Game&Watch - un precursor del Game Boy. Cansado de la creación de juegos para otros sistemas, Nintendo decidió diversificarse un tanto más e inició con el desarrollo de una consola en 1983. El resultado fue la Famicom , que fue lanzado exclusivamente en Japón. Inicialmente fue un éxito y vendió cerca de medio millón de sistemas en apenas dos meses. Por desgracia, la compañía recibió quejas sobre fallos en el sistema y tras una investigación resultó ser un error de los chips. Todos los Famicoms que aún no habían sido vendidos fueron posteriormente retirados de los estantes. Nintendo intentó recuperarse a través de una asociación con Atari, pero la crisis de video juegos de 1983 (causada por una saturación del mercado, y la competencia de los ordenadores personales) hizo de esta una opción nada viable. Nada ajeno a los tiempos difíciles, Nintendo fue capaz de darle la vuelta a este accidente y sobrevivir mientras que muchos de sus

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competidores no lo hicieron. Posteriormente, en 1985, la compañía anunció en un comunicado mundial el relanzamiento de la Famicom, pero con algunos cambios, incluyendo la reparación del problema con el hardware original. El diseño de la consola también fue modificado y el nombre fue cambiado a Nintendo Entertainment System o NES. Para ayudar a evitar otra caída del mercado, Nintendo limitó el número de juegos que los desarrolladores de compañías ajenas podían liberar cada año. Otro suceso importante de este año fue el lanzamiento de Super Mario Bros. Durante las siguientes tres décadas, Nintendo lanzó una gran cantidad de consolas domésticas y portátiles que no necesitan presentación. Continúan hasta hoy en día siendo uno de los pilares más grandes de la industria de los videojuegos. Esto es bastante impresionante para una empresa que comenzó como un humilde fabricante de cartas en Kyoto allá por 1889. Ahora, permitámonos retroceder unos cuantos párrafos en el tiempo hasta el año de 1981 año en que fue lanzando Donkey Kong, primer juego en el que aparecen tres de los personajes más famosos de la compañía; Donkey Kong, Peach y el primo uomo del actual capítulo Mario. Así como lo contemplamos en nuestro ejercicio de relación al inicio del apartado, cuando pensamos en videojuegos viene a nuestra mente Mario, que ha llegado a convertirse en la cara más conocida de Nintendo y sin duda en uno de los personajes más queridos dentro

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del mundo gamer . Gracias a la gran influencia que ha tenido Nintendo sobre la cultura popular en las últimas décadas no resulta peculiar la historia que sigue el juego para la mayoría del público: el héroe del gran mostacho atravesando incontables adversidades para rescatar a su querida princesa de las manos del villano, sin duda una de las tramas clásicas más populares de la historia. Y en el caso particular de Shigeru Miyamoto su principal influencia vino de manos de Elzie Crisler Segar con Popeye el Marino. Para quienes conocen la historia de Segar uno puede ver rápidamente la relación de personajes que se maneja, y en esta instancia Mario pasa a ser una versión italiana de 8bits del marinero cuyo nombre original fue Jump Man, Peach o Pauline como se le conoció en su debut sería la contraparte de Olivia, mientras que Brutus es interpretado por el villano en turno, Donkey Kong en su primer aparición y posteriormente por Bowser. El diseño original de Mario fue resultado de las limitaciones técnicas de los primeros juegos de video, ya que debían utilizar grandes pixeles debido a las limitaciones de la tecnología en aquella época, he aquí la razón de su gran nariz y prominente bigote. El uso de la gorra fue más que nada para omitir el cabello, debido a que Miyamoto “no era fan” de dibujar cabello. Sus brillantes colores rojo y azul fueron seleccionados para que este resaltase del fondo sin ninguna dificultad. Conforme fue avanzando la tecnología más detalles fueron agregados como los botones amarillos y la gran M en

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su gorra, pero la gran iconicidad del personaje hace que incluso hoy en día sea reconocido en su versión de 8bits. En cuanto a su personalidad no hay mucho que agregar, es el “gordito bonachón” como se le conocería dentro de una plática casual. Su esquemática de color va muy de acuerdo con el personaje valiente y carismático siempre dispuesto a enfrentarse a cualquier problema con tal de salvar el día, similitud que comparte con otros personajes icónicos como es el caso de Superman o El Hombre Araña. Aunque sea poco lo que se diga en este aspecto, es un punto fuerte a su favor, ya que como lo menciona Scott McCloud solemos rellenar los espacios vacíos de un personaje con nuestra propia materia, volviéndolos aún más aceptables y agradables, eso aunado a que se trata del personaje de un juego de video y uno mismo se transforma en el personaje al controlarlo hace de este uno de los personajes con mejor recepción de la historia de las mascotas.

1.5 MetLife adopta una mascota. Snoopy & Peanuts (1985)

“Las campañas de marketing se desarrollan por ciclos y evolucionan para responder a nuevas expectativas” —Healey Matthew. En 1893 William P. Stewart junto a un grupo de empresarios de la ciudad de Nueva York comenzaría la construcción de una idea sobre un posible holding* empresarial, recaudando con este más

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de 100,000 dólares fundando el edificio de National Life and Limb Insurance Company, esta última se encargaba de brindar seguro por incapacidad a los soldados de la guerra civil y de esta manera fundar consecutivamente Metropolitan Life Insurance Company. Popularmente conocida en el mercado nacional e internacional como MetLife siendo una de las empresas aseguradoras más importantes en los Estados Unidos, con más de 140 años de respaldo se ha convertido en un sinónimo de seguridad, confiabilidad y valores. La larga línea de sucesos y decisiones de la empresa la llevarían a fortalecer sus objetivos y estructura dentro del mercado, ayudando en gran parte a definirse como un corporativo comprometido y entregado. Una gran parte del éxito en Metlife se debe a los múltiples servicios que ofrecen, pasando por los seguros de vida, auto y hogar, pensiones, planes de jubilación y asesorías financieras para empresas grandes o pequeñas. Después de extender sus servicios, la empresa busco otras maneras de ser reconocida dentro de un conjunto de rivales del mismo giro. A diferencia de sus competidoras, Metlife fue pionera en ofrecer alternativas sobre el trato a los clientes y trabajadores de su compañía, como: Contratar a la primera mujer agente (1883), incluir la visita de enfermeras por cada seguro de vida adquirido (1909), crear el primer plan colectivo para el empresa General Motor (1926), invertir en la infraestructura de su ciudad y la economía de su país (1940-1950), entre otros. Algunas décadas atrás MetLife había extendido su compañía a distintas partes del mundo mediante la compra de empresas

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nacionales propias de cada país, primero forjando una alianza para después adquirir una totalidad sobre las mismas, transformándolas en sedes propias. Algunos países como Japón y Corea del Sur fueron las primeras naciones en ser parte de la familia Metlife. México llegaría hasta el año 2002 cuando la empresa Aseguradora Hidalgo S.A fuera adquirida por el corporativo americano. La aseguradora y la agencia Young & Rubicam buscaron renovar la imagen de la compañía de una manera menos aristocrática y más emocional, pero que al mismo tiempo estuviera ligada a la empresa. Matthew Healey (2010) puntualiza: “No es difícil asociar a una marca a determinados valores y si se les asocia con los valores apropiados, se impulsara la fidelidad del consumidor”. La compañía no solo se dedicó duran bastantes años a brindar un buen servicio, si no a mantenerse completamente ligada a sus valores. Su modus operandi estaba fuertemente respaldado por sus acciones y decisiones. Era hora de dar un paso más, tiempo de humanizar una marca. Las necesidades de clientes habían cambiado en los últimos 87 años desde su fundación, aquellas famosas frases y textos pertenecientes a las campañas publicitarias desde 1909 comenzaban a parecerles un poco “estáticas” y aunque durante años todas ellas habían funcionado perfectamente en la década de 1980 volverían a resaltar en el mercado con ayuda de un pequeño beagle de color blanco y manchas negras. Cuando Charles Schulz escribió por primera vez la tira cómica Peanuts, un 2 de Octubre de 1950, nunca se imaginó el alcance tan grande que ésta tendría en años posteriores.

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Sin embargo el autor vivió lo suficiente para ser partícipe de una de las alianzas más originales y curiosas en el mundo de las marcas. Una nueva alianza había nacido, MetLife & Snoopy juntos para asegurar vidas. En un comunicado de la empresa, publicado por la página web Inese (2011). Snoopy regresa a España como ícono de identidad de METLIFE. Octubre 2, 2015, de Wilmington Risk & Compliance, aseguran que: “El uso de los personajes de Snoopy proporciona cordialidad a la marca, proyecta una imagen que inspira confianza y cercanía y distingue a METLIFE de la competencia. Snoopy es un componente fundamental en nuestra identidad como empresa y en la esencia de su marca. Los personajes de Snoopy han representado un claro ejemplo de fiabilidad, seguridad y cordialidad de la misma” Desde 1985 la empresa había adquirido los derechos de autor para utilizar a la pandilla y su famoso perro en mercancía, publicidad impresa, banners, pagina web y otras tantas aplicaciones, lógicamente respaldada por el logotipo de la compañía en letras blancas con su característica franja azul. Según la página oficial del corporativo MetLife. (2010). Snoopy as brand icon, dice: “Snoopy ha servido como embajador para MetLife, una mejora de la cálida, accesible calidad que es importante para la marca. Nuestro logotipo y Snoopy trabajan juntos para unificar los muchos comunicados proporcionados por diversas entidades de nuestra compañía. Tenga en cuenta que Snoopy por sí mismo no es intercambiable con el logotipo de MetLife. Él debería complementar nuestro logo, no

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sustituirlo” Más de 3,300 millones de personas son aseguras en los Estados Unidos con Metlife. No solo la compañía ofrece resguardar aquellos bienes materiales, si no formar parte en la vida emocional de sus clientes, hacerlos sentir seguros, protegidos, para que disfruten de lo más preciado dejando una tranquilidad tras de sí para las futuras generaciones. Con todo lo anteriormente citado la empresa asegura que además de diferenciar a su marca de otras, el enfoque que esta trata de transmitir es la calidez y la pandilla Peanuts supo ser la catalizadora por excelencia de la empresa. Cabe destacar que durante los 25 años que la empresa ha usado esta fusión como parte de su imagen publicitaria nunca ha utilizado al protagonista de la tira cómica Charlie Brown como piedra angular en sus folletos o algún otro formato, si no a Snoopy debido a su extrema popularidad. La personalidad del personaje ha sido una clave fundamental para la elección de la empresa, pues es seguro de sí mismo, carismático, amigable y enérgico. Sin necesidad de utilizar palabra alguna sabe transmitir bastante bien sus emociones de maneras graciosas. Debutando por primera vez en 1986 como una animación breve y concisa. Desde entonces y durante todo ese tiempo se han realizado más de 70 comerciales donde los protagonistas son los miembros de la pandilla y el mismo beagle, dando a conocer de una manera muy creativa, con diálogos bastante inteligentes los servicios de la empresa y como puede Metlife ayudar a las personas a tener una vida más

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tranquila. Cortos y precisos, pero sobre todo indirectos e inocentes pues las agencias publicitarias encargadas de llevar a la pantalla chica dichos comerciales han sabido entender que los personajes son bastante queridos y amados. Han fusionado bastante bien el contexto de la viñeta* con una sutileza haciendo que la publicidad de MetLife se mescle con el contexto casual y costumbrista. En 2012 y 2014 el corporativo lanzaría dos comerciales de larga duración, el primero durante una programación matutina donde se puede observar a bastantes personajes animados con una voz en off. Esta voz menciona que no importa quienes somos o de dónde venimos, merecemos un buen trato y estar respaldados para sentirnos seguros. Por otro lado el segundo comercial fue transmitido durante la temporada del Super Bowl. En el podemos apreciar a toda la pandilla de los Peanuts distribuida en el estadio. Schroeder toca una versión en piano del himno nacional de los Estados Unidos en pleno centro del estadio, mientras que los otros personajes Linus, Sally, Lucy, Charlie, Woodstock, Peppermint Patty y Snoopy se reúnen a su alrededor haciendo un saludo y gesto patriótico ante la melodía. La cultura Norteamericana siempre ha relacionado el patriotismo con el deporte, ante el largo historial de victorias que su país ha tenido y el alto índice de disciplina y desempeño que este ha demostrado tanto dentro de su país como fuera del mismo.

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1.6 Se enciende una luz para Pixar. Luxo Jr. (1986)

“El arte desafía a la tecnología y la tecnología inspira el arte” —John Lasseter Al hablar de la creación de personajes parecería extraño no mencionar empresas o compañías cuyo negocio radique precisamente en este rubro, el concebir a tales seres desde cero; aquellos que se dedican continuamente en contarnos historias con impresionantes narrativas y exquisito diseño de personajes, los historiadores y animadores. Lo que pareciera aún más peculiar es el hecho de que estas mismas no tengan una mascota. Si bien compañías como Nintendo y SEGA nos han demostrado que es posible tener un representante animado, el área en la que ellos se desempeñan se dedica más que nada a la creación de experiencias de entretenimiento. Muchas veces estas experiencias vienen acompañadas de alguna historia y personajes carismáticos, pero existen incontables excepciones a esta regla. Es por esta mera razón que nos adentraremos un poco en el mundo de la animación. Una de las ventajas que poseen estas compañías sobre las demás es el hecho de que le permiten al público encontrar dentro de un gran panteón de entes a un personaje que sea de su total agrado, al cual admirar, o con el que se sienta del todo identificado. Las casas autoras de comics DC y MARVEL saben muy bien de esto. La primera con personajes que se han convertido en estandartes o idealizaciones de valores que emulan a los dioses de mito como la esperanza, la 62

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verdad, la justicia, la fuerza de voluntad, entre otros que se enfrentan a representaciones de anti-valores como la ira, la locura, el miedo y el caos. La segunda con protagonistas que personifican tan bien la condición humana, que en veces es difícil hacer una distinción entre héroes y villanos, mostrando la complejidad del mundo y dejándonos con la tarea de elegir un camino con el que nos sintamos identificados. “Todas las marcas tienen que contar una historia. A la gente le encanta las buenas historias y quienes mejor las cuentan tienen la misteriosa capacidad de forjar un vínculo personal y emocional con su público.” Matthew Healey (2010) Todas las narrativas contadas por este estudio han sido tan surrealistas como la imaginación misma ha permitido a cada individuo viajar a través del tiempo, el espacio, el mundo y las dimensiones. Desde aventuras con una pequeña abeja, pasando por distintas situaciones cotidianas como una partida de ajedrez con un hombre mayor, objetos inanimados con vida, adornos y Tin-toy, hasta su primer largometraje generado únicamente por computadora en 1995 “Toy Story” rompiendo las taquillas a nivel mundial, todo esto ha sido posible únicamente por Pixar Animation Studio. A pesar de ser una de las empresas que cuenta con algunos de los personajes más memorables de la industria, la empresa tomó el camino francés y decidió adoptar una mascotte como su mejor exponente. Muchos cortometrajes previos del que hablaremos en este apartado habían sido realizados, incluso proyectados pero para llegar a este punto el estudio tuvo que evolucionar tanto en un aspecto corporativo, como

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económico y emocional. Pixar tuvo sus primeros pasos en 1979, cuando George Lucas junto a Ed Catmull famoso matemático habían invertido en un pequeño estudio de efectos especiales para su propia compañía LucasFilm Ltd. Catmull era el director de esta ramificación del famoso director llamada LucasFilm’s Computer Division o Industrial Ligth & Magic que se encargaba de hacer los efectos especiales de la famosa saga de ciencia ficción Star Wars. Aunque en un principio la compañía no se proyectaba así misma como una incursora en el mundo de la animación pues vendía software y hardware a empresas o escuelas que necesitaran de gráficos computarizados para sus labores. Durante este lapso de tiempo para demostrar el potencial de sus productos el estudio se dedicaba a la elaboración de cortometrajes. Su justificación era la de promover el interés por sus productos. Pronto la compañía se encontraría con su propio genio y piedra angular. Unos años adelante ocurriría lo inesperado, casi mágico. John Lasseter es invitado en 1983 para unirse como diseñador de interface, pero esto solo era el comienzo. Más tarde realizaron su primera animación por computadora, “The Adventures of André and Wally B”, éste fue presentado en el famoso congreso SIGGRAPH llegando a ser todo un éxito entre los asistentes del evento. Consecutivamente el estudio comenzaba a captar la atención. Fue entonces que Steve Jobs pondría sus ojos en

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él, adquiriéndolo para convertirlo en un estudio independiente bajo un nuevo nombre. El nombre que surgiría de esta nueva alianza tenía como protagonistas dos palabras: Pixel y Arte formando así, lo que hoy conocemos como PIXAR. Como empedernidos y amantes de la animación, el estudio había realizado bastantes proyectos con una calidad excelente para aquellos años, pero su imagen visual aún no se definía en su totalidad. En sus comienzos le dio por utilizar un cubo con relieves bajos y color grisáceo colocando el nombre de la empresa debajo de esta utilizando una tipografía con serifas. Está un poco “aburrida” identidad saltaría al mercado y en 1986 el estudio cambiará radicalmente su identidad debido a un peculiar evento en esta larga línea de sucesos. Luxo Jr. nació del ingenio de John Lasseter en el primer cortometraje animado, ya como un estudio establecido y estado presente desde entonces. Según palabras de John Lasseter (2012) “Lo que yo quería realizar con Luxo Jr. era hacer de los personajes y la historia lo más importante, no el hecho de que estén elaborados con los gráficos de un ordenador. Por desgracia la gente en la SIGGRAPGH se emocionó al respecto, solo porque se generó por un ordenador.” La intensión de la animación es precisamente otorgar el don de la vida y carisma tanto a situaciones, como personajes e incluso al paisaje mismo en el que estos se ven envueltos. Lasseter logro plasmar de manera innegable todas estas cualidades partiendo de su idea principal, cuando sentado en un escritorio observaba una

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pequeña lámpara de escritorio junto al pequeño Tom Porter quien sería el “modelo” e inspiración para el personaje de la lámpara. Por primera vez podíamos ver como un objeto transmitía emociones humanas sin la interacción “física” del mismo utilizando como medio el movimiento y las acciones. La aportación al mundo de la animación de parte de PIXAR ha sido más que relevante, llevando por nuevos caminos la manera en cómo se deberían hacer las mismas, siempre han trabajado bajo un criterio y grado de empatía con el consumidor final o espectador mediante las emociones. El utilizar contextos cotidianos ayuda a que las películas del estudio tengan una mejor recepción y aquellos plus dentro de la narrativa del filme son elementos surrealistas/fantásticos que van de la mano con una justificación y fundamentos bastantes sólidos que se aplican dentro del universo de cada largometraje, es decir que el estudio utiliza a la animación junto con un discurso visual como una herramienta poderosa para transmitir mensajes bien estructurados. En palabras del propio Lasseter como dijo alguna vez: “Para nosotros es indispensable hacer buenos trabajos por la experiencia, no para generar ingresos. Nuestra formula del “éxito” recae en que esas películas las hacemos como si nosotros mismos fuéramos los espectadores”. En la actualidad el estudio ha dejado de utilizarla en su identidad visual aunque debido al fuerte lazo emocional y la enorme empatía con la lamparita esta ha permanecido como la introducción y presentación en un formato animado antes del inicio de sus cortometrajes y largometrajes, Luxo Jr. no solo se ha vuelto

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indispensable para la identidad de PIXAR, sino que es un símbolo de la animación haciendo que sea imposible apartarlos uno del otro.

1.7 Beijing, Juegos Olímpicos. Los Fuwa (2008)

“Somos criaturas hechas de imaginación, sueños y esperanza. Y nuestra literatura tiene que reflejarlo. La próxima vez que encuentres a alguien que piense que la literatura imaginativa no tiene importancia, tal vez debas considerar su opinión poco importante. ” — Neil Gaiman El universo ha sido formado por múltiples competencias. Se cree que tras el “Big Bang” se liberaron incontables partículas y fueron esparcidas a través del cosmos, se le denomino hace mucho tiempo como “materia” a algunas de estas partículas, a las restantes los científicos las han llamado “anti-materia” lo contrario a la materia; partículas que si llegasen a tener contacto unas con las otras terminarían por desaparecer liberando grandes cantidades de energía. Fue aquí cuando el universo presencio la primera competencia. El ganador con solo un 10% restante, no hace falta mencionar porque al otro tipo de partículas se le agrego el prefijo “anti”, forma parte de todo aquello que conocemos. El mundo tal y como lo conocemos se ha forjado por competencias, una tras otra a lo largo de los eones, continua haciéndolo y seguirá de esa manera hasta que la existencia ya no tenga sentido. Y al hablar de competencias, en este pequeño

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planeta al cual llamamos hogar, hay una que es de gran importancia para nosotros los humanos, una que reúne a individuos de alrededor del globo terráqueo, una de glorificación mítica, Las Olimpiadas. Los pobladores de la Grecia antigua estaban fuertemente impulsados por sus mitos, era una cultura altamente religiosa, y poseían una deidad para cada uno de los aspectos importantes de la vida cotidiana, incluso el vino. Si bien las deidades regían sus patrones de vida, los héroes eran quienes impulsaban sus ideales. Tratando de emular a los héroes de antaño las olimpiadas les daban una oportunidad de probarse a sí mismos. Aunque se cree que estos juegos comenzaron hace casi 3000 años, los primeros registros históricos posicionan los primeros Juegos Olímpicos del viejo mundo en el 776 a.C. Ellos estaban dedicados a los dioses del Olimpo y se organizaron en las antiguas llanuras de Olimpia, he de aquí que se adoptó el nombre de Juegos Olímpicos. La duración de estos era de un día, pero con el tiempo se fue alargando hasta que se llegó a los cinco días. Este evento se efectuaba cada cuatro años, a este periodo de tiempo entre juegos se le llamo Olimpiada, el cual se adoptó como una medida de tiempo Los Juegos Olímpicos estaban estrechamente vinculados a las fiestas religiosas del culto a Zeus, pero no formaban parte integral de un rito. De hecho, tenían un carácter secular y su propósito era el de mostrar las cualidades físicas y la evolución que iban teniendo las proezas realizadas por los jóvenes, así como el fomentar las buenas relaciones entre las ciudades-estado griegas. Según los especialistas,

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los Juegos Olímpicos debían su pureza e importancia a la religión. El mito más antiguo concerniente con el inicio de los Juegos Olímpicos es el de Idaios Dáctilos Heracles. De acuerdo con los mitos, Zeus, el padre de la humanidad, peleo y venció a Cronos en una pelea por el trono de los dioses. Al final de este relato, el ya mencionado semidiós Heracles es mencionado. El preparo los juegos en Olympia en honor a Zeus, ya que este mismo le había ayudado a conquistar Elis cuando fue a la guerra contra Augeas. Al inicio las olimpiadas estaban exclusivamente delimitadas para los hombres de clases altas de Grecia, con excepción de las carreras ecuestres donde el dueño del caballo participaba y tal podía llegar a ser una mujer, pero durante la época de Cleistenes otros sectores de la población fueron aceptados. Continuaron durante casi 12 siglos, hasta que el emperador Teodosio decretó en el año 393 d.C. que todos esos “cultos paganos” fuesen prohibidos. Después de esto hubo varios intentos de traer estos juegos de vuelta de la tumba, todos terminaron en fracaso. Hasta la llegada de Pierre de Coubertin, quien en 1894 formo el Comité Olímpico Internacional. Encargados de organizar los primeros Juegos Olímpicos de la Era Moderna, los cuales en 1896 vieron de nuevo la bendición de los dioses al honorar a los juegos de antaño teniendo su sede en Atenas. No hace falta mencionar que su cometido fue logrado ya que tras más de un siglo los Juegos Olímpicos continua siendo uno de los eventos más esperados alrededor del planeta, incluso agregando

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una edición para deportes invernales cuya primera entrega se dio en Chamonix Mont-Blanc, Francia, en el año de 1924. Los Juegos de Invierno se convirtieron en un exponente importante ya que fue en ellos en los que debutó la primera mascota en la historia de los Juegos Olímpicos. Grenoble, Francia, en el año de 1968 vio el nacimiento de “Schuss”. Un pequeño hombre en esquís, a mitad de camino entre una persona y un objeto. Si bien este primer acercamiento a una mascota no fue oficial, obtuvo buena recepción lo cual encendió una flama que tomo la forma de un colorido Dachshund llamado Waldi quien se convirtió en la primer mascota oficial durante los Juegos de Múnich del 72. Esta llama ha continuado ardiendo hasta nuestros días dentro del corazón de cada uno de los eventos, renovándose cuál ave fénix cada olimpiada. Con una imagen única, la mascota tiene el trabajo de brindar la encarnación del espíritu Olímpico, difundiendo los valores esenciales que se quieren dar a destacar con cada una de las ediciones de los juegos; promoviendo la historia y cultura de la ciudad anfitriona; y dándole al evento una atmósfera festiva. El artista chino Han Meilin supo muy bien cómo expresar todos estos aspectos en lo que podríamos denominar como sus hijos. Beijing 2008. Destino o meras coincidencias, muchos elementos señalaban que estos juegos pasarían a la historia como unos de los más memorables. Desde el hecho que la sede anfitriona tuviese una de las culturas más ancestrales del planeta, hasta el hecho de que el número 8 este fuertemente relacionado con el concepto del infinito.

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Mucho se esperaba de ellos y como recompensa fuimos sorprendidos. Estos juegos fueron conocidos como la olimpiada de los récords y los superlativos. Desde su impresionante espectáculo de apertura, que juntó alrededor de mil millones de espectadores a nivel mundial que hasta hoy en día mantiene el título del espectáculo televisado con mayor número de espectadores. Hasta las otras numerosas marca deportivas que fueron rotas durante los 5 días de competencia. No cabe duda de que el gran cuidado al detalle que tienen en China cobró sus frutos. Este mismo se vio reflejado en los pequeños embajadores olímpicos a los cuales llamaron Fuwas. Diseñados por el artista chino Han Meilin, Fuwa se traduce como “muñecos de la suerte”. Los nombres de cada uno de ellos están formados por la repetición de una sílaba, manera tradicional de mostrar afecto a los niños en China: Beibei, Jingjing, Huanhuan, Yingying y Nini. Al juntar cada una de estas sílabas se forma la frase “北京欢迎你” (Bei Jing huan ying ni) que se traduce a “Beijing les da la bienvenida”. Las mascotas corresponden a uno de los 5 elementos de la naturaleza y, con la excepción de Huanhuan, están representados por cuatro animales populares de China. Cada uno de ellos representa el color de uno de los anillos olímpicos. También cada uno de ellos es portador de un deseo, así como tradicionalmente era costumbre transmitir deseos a través de signos y símbolos en la antigua cultura del país. Beibei, el pez, hace referencia al elemento del agua. Ella es azul

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y su deseo es la prosperidad. Las olas en su cabeza están basadas en diseños de pinturas chinas tradicionales. Jingjing, el panda, representa al bosque. Él es negro y su deseo es la felicidad. Pinturas de porcelana de la dinastía Song (960-1234 d.C.) fueron la inspiración para las flores de loto de su cabeza. Yingying, el antílope tibetano, representa a la tierra. Él es amarillo y su deseo es la buena salud. Elementos decorativos de la China occidental aparecen en su cabeza. Nini, la golondrina, representa al cielo. Ella es verde y su deseo es la buena suerte. Su diseño fue inspirado por el de los papalotes chinos. Golondrina se pronuncia “Yan” en chino, y uno de los antiguos nombres de Beijing fue Yanjing. Huanhuan, simboliza al fuego y el espíritu Olímpico. Su color carmesí transmite la pasión del deporte. Arte de la gruta de Dunhuang inspiraron las decoraciones de su cabeza, en conjunto con algunos diseños tradicionales de la buena fortuna. Si bien recordamos la palabra mascota tiene su raíz como amuleto de buena suerte, no nos equivocaríamos al decir que los Fuwa han sido una de las representaciones más acertadas de la palabra. El significado mismo de su nombre tiene que ver con la suerte, y cada uno trae consigo la función de amuleto de acuerdo con la cultura. Y en a lo que diseño respecta es uno de los que tienen un mejor diseño con respecto a sus antecesores, e inclusive algunos de sus predecesores. Los Fuwa no solamente representaron en su perfección a toda una cultura durante uno de los eventos públicos más importantes que

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se han presenciado, sino que también se han convertido en el ideal ejemplo y exponente de lo que debe de ser una mascota.

1.8 Una plegaria de Microsoft Inori Aizawa (2012)

“Los comics, mangas e historias son un idioma internacional, pueden cruzar las fronteras y generaciones. Son un puente entre todas las culturas. ” — Osamu Tezuka El hombre se ha caracterizado por ser una raza peculiar, distinta a otras. Nuestra capacidad craneal excede las de otros seres vivos por mucho lo cual nos permite y mayor procesamiento cognitivo, la identificación de patrones y algunas otras habilidades más nos han hecho acreedores del mundo sin portar grandes fauces, alas, o cuernos. No obstante nuestra especie desde sus inicios se ha jactado de algo que solo los primates y algunas otras especies del reino animal pueden hacer, el uso de herramientas. Combinados estos hechos y vemos el nacimiento de la tecnología. Cualquier aparato o invención que pueda ser utilizado para facilitar o agilizar alguna tarea es considerado como tecnología, y si de algo podemos decir que somos los mejores entre todas las especies del planeta es en concebirla y crearla. Y conforme transcurre el tiempo, ella misma se va adquiriendo más importancia en nuestras vidas Actualmente se presenta en la sociedad una era cada vez más

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tecnológica que conforme avanza hace presente una Globalización, este concepto hace referencia a la entremezcla de: costumbres, tradiciones, ideología, política, moda, entre otras. Estos conceptos propios de cada país conviven y se conjuntan en un mismo universo que denominamos sociedad el cual se desenvuelve gracias a los medios de comunicación masivos que se derivan a su vez de necesidades creadas por el hombre para conocer, saber y entender el mundo en el que vive. La globalización no solo es la mezcla de culturas propias de cada país si no también tiene como objetivo específico el comercio y mercado internacional. El mercado internacional básicamente se enfoca en analizar qué productos y servicios de otros países son buenos y fáciles de moldear para una cultura diferente que se encuentra fuera de su zona geográfica. Es el caso del estilo de Animación oriental, el cual comienza a florecer en una sociedad cada día más abierta a nuevas experiencias. Dicho estilo ha llegado a afectar de manera indirecta nuestro comportamiento y percepción como cultura occidental teniendo una gran influencia sobre todo en la población adolescente e infantil. El “target” del estilo de animación oriental Manga y Anime entra en el rango de 8 a 35 años de edad. Si a esta estadística le restamos los niños que carecen de poder adquisitivo, pues dependen de sus padres para su manutención, esto nos deja con el mismo mercado objetivo pero con un rango mayor

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de edad que oscilan entre los 17 a 35 años. Viéndolo desde una perspectiva social y mercadotécnica, los jóvenes de hoy en día están más interesados y enfocados en adquirir tecnología en comparación con épocas anteriores. Podemos observar que en la actualidad que existe una tendencia e inclinación por esta técnica de animación en partícula, tanto en ideas para publicidad de empresas como de profesionistas que incluyen al controversial estilo de animación, tal es el caso de la división oriental Nike que en el año 2009 realizaron un cortometraje sobre 3 personajes coloridos perpetrando los tejados de varias casas en una ciudad ausente de color. Esto se debe gran parte que la cultura oriental carece de dogmas religiosos y/o morales y consigo lleva todo un antecedente de ideas que intentan posicionarse y defender la cultura oriental dentro de un discurso gráfico. Hoy en día muchas empresas tratan más que vender, posicionarse y ganar un lugar en la mente de las personas, esto lleva consigo un estudio riguroso de que es lo que actualmente se está transformando hasta convertirse en una tendencia, luego una moda y finalmente en cultura, ya que muchas marcas posicionadas tienen reputación por actualizarse constantemente. Suponiendo que podemos englobar que todas las empresas no buscan una retribución lucrativa, si no nuevas formas de ampliar su mercado y público, para generar placeres visuales e interpretativos con el fin de posicionar en la mente del consumidor/espectador aquel producto, distinguiéndolo

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de un grupo similar llevando consigo un efecto secundario a la hora de consumir consigan por medio del recuerdo y la pregnancia en la memoria de los consumidores que el producto en cuestión es mejor que otro. La implementación del estilo Manga japonés como herramienta visual no se limita a ser solo un elemento grafico si no que lleva en sí una re-interpretación de conceptos para el mercado, los usos de nuevos formatos y exploraciones que aporta este estilo, la adaptabilidad que posee para narrar historias visualmente pues tiene la capacidad de interpretar por medio de comunicación gesticular emociones, reacciones, acciones sin necesidad de dialogo entre personajes. El manga se define como un estilo “único” de dibujo. Este a su vez posee características propias que se enfocan a universos de fantasía y ciencia ficción que se pueden limitar en lo real o igualmente en lo absurdo e imaginativo. Este tipo de animación y dibujo, a través de las décadas tuvo cambios conforme se adaptaba no solo a la tecnología sino también a la comunidad nipones que ha tenido un acelerado crecimiento. Este cambio se ve reflejado no solo en el comportamiento social si no también refleja placeres, deseos, ideas, fantasías, prototipos ideológicos entre otros conceptos propios de cada autor de Manga y Estudios de animación japonés. Dichos comportamientos de la comunidad orillan a empresas Locales, Nacionales e Internacionales a realizar con este estilo cada vez más comercial, publicidad, carteles promocionales, programas de televisión, etc. Este estilo comercial

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animado tiene sus géneros que a su vez segmenta el mercado a quienes se está dirigiendo los formatos animados en los que se presenta dicho estilo. Estos géneros tienen como prioridad proteger la integridad de los usuarios (publico) con el fin de establecer parámetros psicológicos/sociales e igualmente determinar un grupo que tenga acceso a dicha animación por su temática bajo el que la compañía de computadoras y sistemas operativos estaba presentado su nueva imagen. Uno de esos casos es la empresa Internet Explorer que lanzó al mercado su mascota representada como un personaje con estilo “anime”, anexando un mensaje informativo sobre el funcionamiento de la nueva versión del navegador como soporte parar resaltar un producto dentro de un mar de comercio y presentaciones convencionales. Microsoft ha estado a la sombra de Apple durante unos grandes periodos estos últimos años, y para lograr lanzar al mercado su nuevo sistema operativo Windows 8, necesitaba algo que mejorara su imagen. Pero para mejorar su imagen debía primero mejorar su peor producto, Internet Explorer, que si bien ya es conocido por muchos de los usuarios, ha sido catalogado y criticado durante años como el peor navegador de internet. La compañía necesitaba algo para reivindicarlo y la ventaja de la animación es precisamente eso, la habilidad de adaptar la realidad, crear cosas imposibles volviéndolas algo “tangible” en un contexto real. Al ser la animación un medio que resulta muy atractivo, flexible

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y adaptable para cualquier público objetivo, esta disciplina era una nueva manera de reinventar al navegador Internet Explorer, necesitaban una técnica distinta que representara todas esas nuevas fortalezas para darle vida y personificación a un ser inanimado en todo aspecto, era un terreno aun no explorado pero sobre todo era una visión totalmente distinta de sus antecesoras, su opción se basó en un fan-art donde se mostraban a los navegadores más usados en formas humanoides. En el año 2011 Microsoft presento en el Festival Asia (AFA) un cortometraje animado, con una duración de 2:00 minutos aproximadamente dando a conocer su nueva mascota, una personificación del navegador I.E, bajo un formato tradicional (2D), esta debía proyectar las nuevas herramientas y funciones que ofrecía, para así mejorar su grado de competencia en el mercado tecnológico. Estas formas humanoides eran conocidas como Os-Tan Girls (Operation System Girl) fueron comunes a principios del año 2000, cuando en el foro 2chan los fan-arts comenzaron a ser subidos al portal, bastante frecuentado por la población oriental. Toda esta oleada de personificaciones comenzaría cuando en el país del sol naciente se implementara una campaña publicitaria, esta se encontraba en los manuales de los primeros sistemas operativos de Windows que se vendían en el país. Durante el proceso y realización del personaje para I.E, la opción con mayor peso tuvo como base el fan-art del artista Danny Choo donde se mostraban a los navegadores más usados como Firefox, Chrome y Safari en versiones humanas. A estos personajes ya

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reconocidos en Japón suelen formar parte de la publicidad de Microsoft en oriente. Su función es actuar como una especie de host para cualquier persona usuaria de un sistema operativo explicando sus funciones y ventajas, esto dio como resultado la concepción de Inori Aizawa mascota y personificación de Internet Explorer. Si bien anteriormente hemos concluido que el ser humano encuentra patrones y/o los otorga a objetos inanimados, cosas, animales o incluso paisajes, en el caso de las asistentes Os-tan encontramos una similitud muy grande con esa afirmación, es decir, que en la creación de dichos personajes se toma en cuentan distintos aspectos. Por excéntrico que parezca cuando las ilustraciones de dichos personajes comenzaron a “florecer” también lo hacían los cuerpos, la vestimenta y la personificación. La personalidad de estas asistentes se basa en los aspectos que el sistema operativo o en este caso el navegador tenga para ofrecer al usuario como la memoria, navegabilidad, rapidez, fluidez, defensa contra virus, etc. Todos estos elementos y funciones definen como será concebida, la anatomía y el carácter del personaje. Aquellos que más resaltan son las famosas “Negi” (NEGiES), estas pequeñas “cebolletas” son las barras de capacidad que el sistema operativo tiene por “Firewall” y con el cual neutraliza las amenazas. Por otra parte tenemos dos características que se relacionan con el uso de la memoria: el apetito y el busto. Estos dos últimos representan por una parte tanto la capacidad de memoria que el sistema requiere para operar como la energía que consume, y el segundo aunque

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guarda una similitud con lo anterior este también funge como un aspecto superficial, pues mientras más grande es el tamaño del pecho el diseño del sistema operativo es mucho más atractivo y estético. Cuando Inori comenzaba a conceptualizarse, el estudio tomo en cuenta tanto los antecedentes de la mano de Danny Choo como el arte digital que había surgido en el nuevo milenio dentro de los foros. “Quedaba claro que el navegador de Internet Explorer era algo indeseable, no tenía personificación. Además de servirnos como un personaje que se anexaría a nuestro portafolio decidimos que era una ventana abierta, una oportunidad nueva para que el gran azul (Microsoft) pusiera los ojos en nosotros, y así fue” Collateral Damage Studio (2013) Poco a poco el personaje fue ganando popularidad y cuando la empresa buscaba una manera de publicitar al Internet Explorer V.10 se pusieron en contacto con el estudio. La idea principal del personaje era contar una historia, su evolución. Dividir el avance por etapas y definir cada una de estas, comenzando a ilustrarla como una chica torpe, insegura de sí misma, incapaz de mantener varias pestañas, con bastantes errores y terminar en el suelo fatigada o congelada en algunos casos. Pasar de ser un “patito feo” a toda una experta en tecnología. “Microsoft no estuvo involucrada desde la primera fase, ya que el proyecto estuvo pensado como algo independiente y no como un producto comercial. Cuando ellos se involucraron por lo general iban de acuerdo con nuestra dirección creativa. Los lineamientos

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proveyeron son un tanto generales. Nada demasiado “sexy” o “sexista”. Fueron un poco vagos y si llegamos un poco lejos para su confort ocasionalmente (los bikinis son demasiado sexys). Aparte de eso todo fue viento en proa.” Collateral Damage Studio (2014) Los elementos de diseño debían acomodarse al personaje sin necesidad de caer en la saturación o lo cliché. Todos los elementos gráficos que componen al navegador Internet Explorer también se ven afectados, pero la influencia recae aún más en la personalidad y el funcionamiento pase a ser una herramienta para el personaje. El color variaba según lo que se iba a representar, aunque el azul era un color predominante este no debería ser el protagonista, más bien una pieza clave para relacionar al personaje con la marca, los símbolos y ornamentos una decoración que fuera sutil, como utilizar la ventana de 4 colores de Windows sobre su falda, las orbitas del navegador en las botas y un pequeño broche para sujetar su cabello con la característica letra “E”. Debemos pensar que el personaje además de representar características del producto también es un expositor la marca, un miembro más de su corporativo, respetando todo tipo de ideales que esta tenga y que van de la mano con brindar un buen servicio.

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EPISODIO II: Semiótica, retórica... ¿Qué?

EPISODIO II Semiótica, retórica... ¿Qué?

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2.1 Retórica y semiótica de la animación Un mundillo Animado: Composición y Estructura de la Animación. 2.1.1 Amplificación y simplificación El hombre es un ser muy autocentrado. Nos proyectamos en todo aquello que vemos, tratamos de encontrar la presencia humana en todas las experiencias con las que nos cruzamos, dejar nuestra huella en todo aquel lugar por el que nos cruzamos y buscamos reflejarnos en nuestras creaciones. Gracias a esto y algunos otros aspectos más, nuestra mente se ha ido adaptando y evolucionando lo cual ha creado condiciones de nuestra mente, las cuales hemos definido con las leyes de la Gestalt y que son útiles a la hora de crear ilusiones visuales. Aspectos como la pareidolia son resultado de esto mismo. La pareidolia derivada etimológicamente del griego eidolon (εἴδωλον) figura o imagen y el prefijo para (παρά) junto o adjunta este es uno de los fenómenos psicológicos más comunes) es aquello que nos hace ver figuras reconocibles en donde no existen, ya que nuestro cerebro siempre tratara de completar las formas una vez que son recibidas y entonces trata de darles una interpretación que vaya más acorde a nuestras experiencias previas; nos permite ver en un toma corrientes un rostro que aparenta sorpresa, ojos en los faros de un automóvil, un perro en las nubes, y un conejo en la cara de la luna. El ejemplo práctico en el que se muestra de manera más 84

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clara la acción de este efecto dentro del mundo de la animación es el cortometraje animado de PIXAR titulado “The Blue Umbrella” en el que objetos simples del día a día adquieren una pequeña chispa de vida, interactuando entre ellos y mostrando emociones a través de dobleces, elementos decorativos, y otras cosas más que hiciesen parecer que estos mismos poseen una cara la cual pueda reflejar emotividad. Para la animación este es uno de sus recursos primordiales el cual se podría visualizar como una de sus principales bases, ya que si tomamos en cuenta que la gran mayoría de los objetos y personajes presentados dentro de una animación suelen ser meras abstracciones de la realidad y no copias exactas de un modelo físico, esto conlleva a que nuestra mente al momento de captar la información de la misma se llegue a enfocar más en los aspectos esenciales de tales objetos o personajes lo cual produce que dentro de nuestra percepción aumente nuestro nivel de comprensión de las imágenes en cuestión. Se han elaborado varias leyes y teorías en cuanto a aspectos como estos, el asociacionismo nos presenta la ley de la semejanza. Tal nos dice que no se necesitan tener todos los elementos de un objeto para poder comprender que es lo que se está dando a entender; nuestro cerebro capta cada uno de los estímulos por separado y los reúne dentro de un conjunto el cual se forma al crear asociaciones entre distintos aspectos de aquellos elementos que la conforman mediante semejanzas o puntos en común que compartan. La premisa de este recae en la habilidad de reconocimiento de patrones la cual se

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encuentra muy desarrollada dentro del ser humano, y ha sido una de sus principales herramientas desde sus primeros días, al ser capaz de encontrar semejanzas entre distintos objetos, materiales, situaciones, etcétera este puede tomar el menor número de aspectos o los más elementales y encontrar una manera de relacionarlos, los asocias. Mediante el uso de este fenómeno podemos hacer que cualquier objeto cobre vida con el simple hecho de agregar dos puntos y una línea. Por su parte, la Gestalt amplían un poco el panorama en la dirección contraria. Bien es sabido que estas leyes de la Gestalt constituyen un paradigma antagónico de lo que es el Asociacionismo. En este caso se requiere de un conjunto completo de objetos el cual al unirse en una amalgama homogénea su significado tiene un valor más grande que el de las mismas sumadas por separado en un cúmulo heterogéneo, y justo como lo afirman dentro de estas mismas “el total es más que la suma de sus partes”. La teoría Gestalt se divide a su vez en distintas leyes, una de las más importantes, ya que le da validez al porque la animación presenta una de las mejores herramientas para la publicidad, es la ley del cierre o completitud. Esta nos dice que cualquier forma cerrada o completa siempre resultara más cómoda que una incompleta y en caso de encontrarnos con una abertura esta será completada por nuestra imaginación para crear la sensación de integridad. Wolfgang Köhler (1963) nos menciona que todas estas leyes pueden ser extrapoladas y aplicadas a otros contextos, esto es debido a que la percepción no está limitada únicamente al sentido de

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la vista. Esto resulta ser muy importante ya que la caricatura resulta ser una versión simplificada de la realidad, por lo que podemos decir que existen aspectos dentro de la misma que faltan para poder considerarse reales, y dado que nuestro cerebro es dado a rellenar los espacios vacíos nuestra mente se verá puesta en la tarea de completar esta impulsada a completar estos huecos. Todo esto suele completarse con materia obtenida gracias a nuestras experiencias pasadas, en el caso de los rostros el bagaje que se utiliza para su resolución es el de nuestro propio rostro, ya que es con el que nos sentimos más cómodos y de cierta manera también se encuentra incompleto. Cuando dos personas interactúan usualmente se observan el uno al otro con el rostro de frente captando las características de la otra persona en vivido detalle. A su vez, cada uno también se encuentra constantemente consciente de su propio rostro, pero la imagen mental que se tiene de este no es tan vivida, solo una mera idea de acomodo, ubicación y forma. Algo tan simple y básico como una caricatura. Así que al ver una fotografía o representación realista de una cara estás viendo un rostro ajeno. Pero cuando entras en el mundo de la caricatura te ves a ti mismo. (McCLOUD, 1993) Así que entre más simple sea la representación gráfica de un rostro más sencillo será el identificarnos con ella. Tanto el asociacionismo como la Gestalt nos dan una justificación por la cual la animación resulta convertirse en la herramienta que puede generar mayor aprecio con él espectador, corroboran la idea

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de amplificación por medio de la simplificación. Cualquier estilo de animación, no importa que tan realista trate de ser, retiene estos conceptos básicos de la caricatura. Siendo uno de los indicadores de éxito al contar una historia el nivel de identificación que el público tiene con los personajes, y teniendo en cuenta que la identificación con el receptor es una especialidad de la caricatura, la animación siempre tendrá una gran ventaja a la hora de entregar nuevos mensajes o ideas dentro de cualquier tipo de público. Para Miyasaki, maestro de la animación, la manera para que el público logre crear un vínculo más fuerte entre ellos y sus creaciones es al humanizarlos, y que mejor manera, para esta especie tan autocentrada, que hacernos creer que somos nosotros mismos quien estamos siendo interpretados dentro de un personaje animado.

2.1.2 Forma y Contenido. Forma

Vivimos entre ángeles y demonios, en veces confusos las divisiones entre ellos se vuelven difusas, solo hay una manera exacta de saber cuáles ayudan desde el cielo y quienes te arrastraran al infierno, buscando los cuernos o la aureola. Dentro del campo de la psicología existe un término llamado el efecto halo; este aro dorado con el que los ángeles son comúnmente representados dentro de la cultura popular. Este sostiene que la mente asociara todo aquello que sea visualmente atractivo con cualidades u objetivos positivos, en tanto que por el contrario se le atribuirán características negativas

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a lo que nuestro sentido de la estética reconozca como malo. Dentro de un discurso audiovisual este juega un gran papel ya que, al ser nuestro principal medio de percepción el sentido de la vista, juzgamos la mayoría de las cosas con las que nos encontramos por su lenguaje visual. El diseño se convierte entonces en una herramienta de convencimiento sumamente poderosa, y justo como se detalló en el apartado anterior los personajes animados resultan ser adeptos en esta área. Al hablar de un producto de diseño la forma toma lugar como uno de los aspectos más importantes. El diseño de personajes, más específicamente el de una mascota publicitaria, en este aspecto se vuelve compleja al tratar de darle una forma interactuable a un símbolo que mantenga la iconicidad del mismo y por lo tanto pueda ser relacionado con ella, y que como el anterior se logre convertir en un símbolo a sí mismo y funcione como indicador de su presencia en cualquier lugar que se le encuentre. Esto se ve fuertemente auxiliado por la técnica empleada para su realización, ya que esta le agrega otro nivel de lectura al personaje. En el caso de Coca-Cola, Santa Claus simplemente tuvo que evolucionar para adaptarse a su marca. Al ser un personaje mítico una forma preexistente ya existía y por lo tanto lo único que hizo falta fue el adaptar este personaje al contexto al cual pertenece la empresa, pero logro de una manera tan esplendida su cometido que en nuestros días el hecho de ver a Papá Noel usando otros colores que no sean rojo y blanco nos parece del todo absurda y fuera de lugar, ya

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que los valores de la compañía y el personaje trabajan en simbiosis el uno con el otro, al ser ambos personificaciones de la “felicidad”. Para el público en general es Pillsbury DoughBoy el perfecto hombrecillo panadero. Por si solo es un conjunto de elementos que son iconos de la cocina, desde su mandil, su toque de blanche (gorro de panadero) hasta el hecho de que el mismo personaje fue hecho con masilla, incluso en la publicidad en un inicio sus apariciones fueron aquellas en animaciones de stop-motion utilizando como material principal la plastilina, vinculándolo de manera perfecta con el mundo de la pastelería. Mario en un inicio no fue concebido como mascota para su compañía, si bien fue un producto de la misma este no fue creado con esa intención, pero la gran popularidad que adquirió en tan poco tiempo lo hizo acreedor a este puesto, lo que resulta más increíble es que su forma a pesar de ser una de 8bits conformada por unas cuantas decenas de pixeles es todavía reconocible a pesar de los altos cambios en resolución que ha habido en las últimas décadas, su forma continua siendo la misma a pesar de estar más detallada. Grande o chico, pixel o voxel, la manera en como Mario fue construido ha sido una de las más acertadas y continuara siendo uno de los más icónicos de su industria. Al igual que con Santa Claus, Snoopy fue tomado de su lugar de origen para pasar a ser parte de una empresa. Pero a diferencia de San Nicolás, este no sufrió modificación alguna. A pesar de que el estilo de Schulz no es el más formal, la esencia del mismo esta encarnada

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en cada uno de sus personajes, ya que su estilo descuidado es reflejo del pulso con el que sostenía el bolígrafo, producto de una condición física que sufría el artista, lo cual podría tomarse como la utilización de la ironía, o una simple coincidencia que esta sea la mascota de una compañía de seguros. Luxo Jr. por su parte fue un personaje muy bien pensado. Al ser una lámpara tiene dentro de sí mismo la chispa misma de la imaginación, es ya por sí mismo el ícono de las ideas, la luz de la mente humana sobre la materia. Pero como su mismo nombre y su cortometraje nos lo dejan muy claro no es un adulto sino un niño, los infantes son sumamente relacionados con la imaginación; uno puede ver a cualquier pequeño y pensar que su mente vuela por los cielos a mil por hora al contrario de un adulto al cual percibimos como más centrado y rígido, perfecto personaje para un estudio cuyo negocio es la animación. Imaginación e ideas. Los Fuwa a pesar de no tener el nivel de iconicidad como el que tienen Mario e inclusive el mismo Padre Navidad, son el perfecto índice de la cultura a la que representan. Como ya se mencionó en el capítulo anterior las mascotas olímpicas deben representar el espíritu Olímpico y al mismo tiempo la cultura de la que es cede, son embajadores de su país. La construcción de los mismos en cualquier nivel es una de exquisita precisión, desde los símbolos utilizados en cada uno particularmente, como la utilización de estilos artísticos de alrededor del país pasando por distintas dinastías, hasta la concepción general de todos como muñecos de la suerte, hasta la adaptación de

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los colores a la misma cultura. Si bien Inori Aizawa no inició como una mascota, esta si comenzó su vida como una representación antropomorfizada de una marca. Japón, desde hace años lleva utilizando personajes con estilo de anime para promocionar cientos de productos. Esta forma mantiene las características de simplificación que pertenecen a la caricatura tradicional pero a si mismo su estilo retiene características antropomórficas realistas lo cual podría permitirle una sensación de identificación más alta con el usuario, a diferencia del estilo occidental que abstrae más la figura humana adquiriendo formas más apegadas a la caricatura tradicional. Esto aunado al diseño de los fondos, los cuales suelen ser más realistas, que se convierten en un marco cuya función es la de dar énfasis al personaje al adentrarlo dentro de un medio menos abstracto y más parecido al nuestro.

Contenido Al ser representaciones gráficas de algo, las mascotas publicitarias deben indiscriminadamente se capaces de transmitir el mensaje que la compañía quiere dar al público, al convertirse en el mejor promotor de su marca esta tiene que reflejar dentro de sus aspectos visuales la imagen corporativa que tiene cada cual. El personaje de San Nicolás ya tenía ciertas características las cuales se acoplaban a la perfección con el concepto del refresco, alguien que brinda alegría a otros y cuya festividad se celebra en época de invernal, aspecto el cual crea un contraste y un realce de conceptos

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a la vez. La compañía cuya personalidad es cálida y familiar, trae a un personaje muy bien arropado para la tundra y siempre alegre creando contraste con su producto el cual siempre será promocionado como uno que debe ser consumido en bajas temperaturas para su mayor deleite. Su mensaje es la felicidad. Pillsbury Doughboy, se traduce como El “Chicodemasa (chico de masa) Pillsbury”, este personaje reúne aspectos que difícilmente podrían relacionarse con otra área que no sea la repostería. Es el perfecto discurso visual de una sintaxis de lo que es la panadería, manteniéndose siempre alegre y risueño, curiosa es la estadística que dice que en general las personas obesas o que no cuidan tanto de su figura viven una vida más feliz que otros que le dedican mucho en mantenerse en forma. Es curioso como varios de nuestros personajes más carismáticos sostienen esta característica particular, incluyendo al pastelero en turno. Su mensaje es la pastelería. Dentro de los personajes analizados Mario resulta ser uno de los más carismáticos, ya sea por sus grandes ojos azules, que dejan ver un rostro bondadoso pero con decisión, o su constante sonrisa. Al igual que con Doughboy, este nunca se ve con el ceño fruncido, a menos de que se trate de una aparición en un videojuego de pelea, el rostro del plomero siempre se encontrara aunque sea con una ligera sonrisa, como si disfrutase cualquier cosa que este llegue a hacer. Su mensaje es la diversión. Schulz probablemente nunca imagino que su personaje llegaría a donde se encuentra ahora, y talvez su mensaje sea el más difícil

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de definir, ya que tiene un diseño un tanto simplista, pero hay un elemento muy importante que puede probablemente ser su pièce de résistance, y este es el hecho de que es un perro. Los perros son famosos por su lealtad y se les considera como protectores de los hogares, y a pesar de que Snoopy siempre se salga con la suya a la hora de jugarle una broma a Charlie Brown, este siempre le es fiel y está a su lado mostrando la cara cool a la hora de enfrentarse con cualquier obstáculo y siempre se muestra seguro en cualquiera de sus pequeñas aventuras con su compañero Woodstock. Su mensaje es la seguridad. Con su largometraje animado Wall-E PIXAR nos demostró que no se necesita de muchas palabras grandilocuentes para transmitir de manera adecuada y exitosa un mensaje. Y quien sabría mejor de esto que Luxo Jr. el cual ni siquiera cuenta con una boca, pero al igual que un niño se muestra ávido por explorar su mundo y ver que maravillas se encuentra, jugueteando con todo aquello que le llame la atención, siempre curioso igual que cualquier infante. Su mensaje es la imaginación. Los Fuwa a pesar de haber sido construidos cada uno con la intención de que tuvieran un deseo individual para las olimpiadas, sus características no dejan a desear una misión en conjunto. Cada uno de los detalles gráficos cargan consigo el espíritu de la cultura China, y no resulta difícil el tratar de identificar a quienes representan. Y, como debe de ser en un evento deportivo, parecieran estar siempre listos para la acción. Su mensaje es la suerte.

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Collateral Damage Studios entendió rápidamente la mejor manera en cómo podría interpretar a un explorador de la web, y lo hizo más de una vez, pero su mayor acierto fue Inori. Dentro de su vestimenta podemos observar claramente los elementos que representan tanto a Windows, con el uso de los colores corporativos y el uso de cuadros a manera de representar las ventanas representativas de la compañía, hasta el logo de Internet Explorer. Las capacidades del explorador se ven reflejadas en sus características físicas, y el uso de gadgets por parte del personaje da énfasis en el rubro de su alma mater. Su mensaje es la tecnología.

2.2 Psicológica de los elementos 2.2.1 Color Animado El color en los personajes.

Más que una herramienta en el diseño o un elemento visual para publicidad o incluso la televisión, desde la existencia del hombre y a través del tiempo, el color ha formado parte de la cultura del ser humano, ayudándonos a entender nuestro entorno y contexto. Narra de una manera poética el origen de las especies, incluyendo la nuestra. Desde América hasta Oriente el color ha tenido una fuerte influencia teniendo un efecto secundario sobre la propia psique del consumidor, llegando a representar para nosotros estados de ánimo, emociones, incluso sabores o señales. Consecuentemente se convierte en un estímulo para la venta. Todos los colores son

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estímulos, si se manejan correctamente. Cualquier persona que desee transmitir o plasmar un color debe saber que todos y cada uno de ellos tiene un mensaje oculto: una historia. Según Luc Dupont (2004) dice que: “ el color sugiere cierto grado de calidad, brillo, suavidad, dureza, fuerza, prestigio, precio, temperatura, pureza, gusto, olor, feminidad o masculinidad” y todos estos atributos suelen tener una relación ya sea con el producto, servicio o el espectador. En todo proceso de diseño existen pasos a tomar en cuenta para obtener un resultado, si estos pasos son realizados como es debido existe una mayor posibilidad de aceptación. Lo mismo ocurre con la animación, el crear un trabajo animado, ya sea comercial o artístico, lleva consigo una serie de puntos que deben enfatizarse cuando se pretende comunicar un mensaje. Para el ser humano la cultura de su país es un aspecto fundamental de su vida, una identidad ligada al patriotismo, sus ancestros y raíces que son un claro distintivo dentro de la sociedad globalizada. Si a este distintivo le atribuimos significados y significantes, los primeros en entrar como candidatos serían los colores. El color se encuentra en la naturaleza, es el reflejo y absorción de la luz sobre todos los objetos. Durante la historia de la publicidad el color ha sido reutilizado como una imitación, nunca será lo suficientemente puro, pero logra transmitir perfectamente el mensaje para el que fue seleccionado. El color se puede dividir en 4 categorías: Físico/Corporativo, Psicológico, Cultural y Científico. Según bajo los términos que se presente.

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“Cuando se ve un mensaje publicitario, se reconocen los elementos que forman parte de él, a tal grado que son fácilmente decodificados; uno de esos elementos que generalmente se encuentra es el color, ya sea en presencia o en ausencia” Ortiz Georgina (2004) Sucede lo mismo cuando una marca se “adueña” de una combinación o un color en específico, si existe un vínculo estrecho con el elemento se vuelve inseparable de la marca. Básicamente puede ser reconocida mediante la asociación del color que porte en su identidad. El color puede resaltar de entre muchos elementos gráficos uno en específico. Así como también dentro de un anuncio publicitario funge como un claro distintivo haciendo que cualquier texto o forma se diferencie de uno en blanco y negro. Dependerá mucho del mensaje que se desee comunicar a través de él. “Las marcas que logran crear y explotar asociaciones de color potentes se sitúan en franca ventaja porque el color puede ser un mecanismo mnemónico muy poderoso de la misma.” Healey Matthew (2010). Si bien es sumamente importante que las compañías y empresas tengan presente la importancia del color sobre su identidad, es ineludible que deban conocer el significado cultural de estos. No es lo mismo el blanco representado en occidente con atributos como, inocencia o pureza que en oriente considerado un color de luto asociado a la tristeza y el olvido. Por otra parte el contenido de las mascotas publicitarias se enfoca

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en el discurso visual, aspecto que eleva su importancia mediante el uso del color. Existen distintas maneras de aplicarlo, las reacciones varían entre las personas, pues se sabe que el ser humano reacciona más rápidamente al color que a las palabras. Si recordáramos alguna mascota que publicita una marca, probablemente las primeras opciones en mencionarse serian la forma y el color. Después vendrían otros elementos complementarios, como la ropa, el carácter o la marca a la que pertenecen, incluso la risa. Dentro de los casos de estudios podemos observar una paleta de colores muy diversa que resaltan a los carismáticos personajes. El rojo característico de Papa Noel de Coca-cola que representa realeza, vivacidad, alegría, pasión, atracción y amor. Enseguida tenemos a la masa blanca de Poppin con atributos como limpieza, pureza, sinceridad, transparencia y seguridad. En el caso de la triada de color en el traje de Mario Bros encontramos un claro ejemplo de la combinación cromático, esta fue elegida debido a los formatos y la creación del personaje, o incluso el gris metálico del pequeño Luxo Jr., que por sí solos denotan cosas negativas, pero bajo una existencia mutua los defectos de un color son cubiertos por las virtudes del otro. Estos son solo algunos ejemplos de cómo el color trabaja con la percepción del consumidor, como da ese particular atractivo visual resaltando los movimientos, gestos y acciones de los personajes. No sería lo mismo si vistiéramos de una piel negra al famoso Tony The Tiger que si permanece con su característico pelaje naranja fuerte, pues este color se asocia a la energía y la alegría, mientras que el

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primero se asocia en occidente como elegancia y seriedad. Tanto durante la concepción de los personajes como en la realización de los formatos animados de los mismos, se puede decir que el color es prácticamente un lenguaje universal con ciertas reglas que se deben seguir y conocer. No existen muchas investigaciones acerca de cómo el color influencia a los personajes publicitarios, pues es un tema que recientemente se comienza abrir paso. El color es un soporte muy importante en la creación de personajes publicitarios. Además de proporcionar, retomar y amplificar la personalización de las mercancías; las hace más vívidas, las llena de colores, las pone en todas partes y eso las hace más verosímiles.

2.2.2 Branding de personajes La individualidad de las mascotas publicitarias. La personalidad es algo que define a todos los seres humanos. En ella encontramos “universos” propios de cada persona volviéndola un individuo dentro de un conjunto de otros sujetos. Pero, ¿Qué pasaría si las marcas tuvieran una relación más allegada con el término personalidad? En la actualidad a este concepto se le conoce como Branding (pág. 26) o creación de marcas. Consiste en realizar mediante diversos aspectos la idealización de una marca vinculada a las emociones del consumidor, con el fin de utilizar la misma para motivar el sentido 99


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de pertenencia, fortalecer los vínculos y con el tiempo forjar un sentimiento de fidelidad hacia ella. Al ser el branding un método eficaz para posicionar a la marca, existe una fuerte semejanza entre la construcción de la promesa intrínseca de toda marca con la personificación de esta, en el que se asocian valores, objetivos, misión, visión incluyendo los usos y los servicios que esta ofrece. El tener una investigación de mercado actualizada, visualización, estrategias creativas y retroalimentación ayudan a que progresivamente, una marca se renueve de manera constante manteniendo la misma esencia. No es lo mismo tener una identidad visual a una imagen, la identidad es un aspecto superficial de las marcas, esta se tiene que renovar constantemente con los debidos procesos, mientras que la segunda observa, comprende y analiza, recae en el concepto de lo intangible, es algo que se tiene pero no se puede tocar sino sentir metafóricamente, es aquello que la marca desea proyectar de sí misma. Lo mismo ocurre con los personajes animados. Al tener atributos más “humanos” los consumidores se identifican con mayor facilidad. “La experiencia de disfrutar de una buena historia es algo muy poderoso que atrae todos nuestros sentidos y nos sumerge de tal modo en ella que nos hace sentir como si estuviéramos viviéndola realmente” Healey Matthew (2010). Desde sus inicios la animación se ha caracterizado por saber contar de una manera atractiva las historias, es más libre teniendo la capacidad de utilizar ideas descabelladas, tomarlas y realizarlas teniendo cierta

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repercusión en nuestra imaginación. Como seres de experiencias las personas están constituidas en casi 80% de historias y anécdotas que expresar, de ahí parte el gusto por narrarlas. Un ejemplo claro es el personaje de Inori Aizawa personificación del navegador Internet Explorer. Como anteriormente se indicó la anatomía física del personaje tiene que ver con el funcionamiento del producto, los elementos gráficos, como el color, los índices, símbolos e iconos nos guían y ayudan a identificar de que producto se está hablando creando una imagen mental/conceptual de lo que se está viendo formando una autoafirmación y aprobación del producto. Con MetLife sucede algo similar. En la década de 1980 cuando la empresa ya tenía cierto renombre por tener un gran ingreso financiero debido a la excesiva demanda de sus servicios, las gráficas se disparaban y las acciones de la compañía comenzaban a tener un valor mucho más elevado. Sin embargo buscaban dar un paso adelante, visualizaban su marca como algo distinto. Cuando cruzaron caminos con Peanuts la estrategia de esta fusión siempre fue hilar a los personajes con los beneficios de estar asegurado bajo el nombre de MetLife utilizando diálogos cómicos muy estrechamente relacionados con la casualidad y espontaneidad de los personajes. Claramente el estandarte para todas sus campañas publicitarias fue Snoopy, debido a la popularidad y cariño que se le tomo al personaje. Era mucho más fácil de reconocer y afiliar que a un solo miembro de la pandilla. La risa, el carácter amigable y bonachón de Pillsbury Doughboy

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o Poppin Fresh fue lo que durante el año 2001 otorgaría una fama exclusiva a los productos de Pillsbury Company haciendo que el gigante corporativo General Mills la anexara a su lista de marcas y productos otorgándole la oportunidad de expandir su empresa a nuevos horizontes. El caso Fuwa 2008 ligado a la cultura oriental, las raíces ideológicas y la mitología del país embonaron casi a la perfección cuando el CEO encargado del proyecto decidió que además de que los personajes representaran cada anillo de los juegos olímpicos, se enfatizara en el color para relacionar cada Fuwa con un respectivo animal, un elemento y una palabra, cumpliendo varias funciones simultáneamente, un simbolismo cultural deportivo y social. Las marcas se construyen por la necesidad del cliente cuando este exige de manera indirecta una diferenciación entre ellas. Tal vez el proceso de creación para las mascotas publicitarias no entre rigurosamente dentro de la conceptualización de la identidad corporativa, pero es cierto que este plus se anexa como una premisa para mejorar los discursos mercadotécnicos de una marca. Todo lo que envuelve al mundo de las marcas siempre creemos que va direccionado al consumismo, pero no es así. Las marcas globales podrán ser un éxito a nivel internacional es lógico pensar esto, poseen años de respaldo y prestigio además de contar con buenos equipos de diseñadores, mercadólogos, publicistas y asesores de imagen, pero dentro de toda cultura existen productos y marcas locales que han ganado un lugar en la mente del consumidor porque les pertenecen,

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son “suyas”. Es importante escuchar las preferencias del mercado. Tal es el caso de Hatsune Miku, cuando Google Chrome en 2013 decidió renovar la imagen de su navegador. Utilizo a la famosa cantante virtual como catalizador de un mercado y al mismo tiempo como una propuesta diferente. Siendo esta una compañía totalmente americana supo actualizar su imagen agregando a la campaña publicitaria para Japón “Everyone, Creator” el estilo de dibujo conocido como Anime que cada día gana más adeptos tornándose hoy en día como uno de los mercados con mayor potencial. “Un logo no es una marca, un nombre no es una marca, tampoco lo es un diseño de producto, ni un diseño de envase, ni una identidad visual, ni una cuña publicitaria, ni una experiencia de compra. Todas estas cosas son simplemente aspectos tangibles de un sistema complejo de signos cuya finalidad es instalar una idea o concepto de marca tangible—pero poderoso— en la mente del consumidor” Healey Matthew (2010) Dado que dentro del branding podemos encontrar que la creación de ideas sobre las que se construyen la marca está se refuerza por elementos tanto tangibles como intangibles. Aunque estos elementos se usen por separado como sucede en el caso de algunas marcas, los consumidores saben rápidamente de quien se trata. Un ejemplo es la silueta de la botella Coca-cola, o el amarillo de la agencia telefónica Sprint y cada uno de ellos desempeñan un papel específico. Al final de todo, el consumidor espera que las marcas al igual que

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ellos tengan un corazón. La animación embona perfectamente gracias a la facilidad con la que expresa las narrativas visuales. Si un personaje animado proporciona a una marca una versión de sí misma es debido a los buenos cimientos con las que esta fue construida. El utilizar una mascota publicitaria es un soporte y pilar que ayuda a transmitir de una manera más directa todo lo que la marca representa. Desde las ideas, pasando por los elementos gráficos, junto a la personificación de la marca deben coexistir todas bajo el mismo concepto. El concepto debe ser sencillo tan simple como decir que “esto es lo mejor”, pues toda marca tiene un inclinación y potencial a poder plasmarse como una figura antropomórfica.

EPISODIO III: Historia de una marca

EPISODIO III Historia de una marca

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Sketch La mascotte (“La mascota”) es una opéra comique con música de Edmond Audran y libreto en francés de Alfred Duru y Henri Charles Chivot. Es la historia de Bettina, muchacha campesina que cree que atrae la buena sierte a cualquiera que la posea, siempre y cuando permanezca virgen. El título (en inglés) inició el uso de la palabra ‘mascot’ en el idioma inglés para significar “animal, humano o cosa que atrae la suerte” Se estrenó en el Théâtre des Bouffes Parisiens en París el 29 de diciembre de 1880. Fue muy popular y se dieron mil representaciones en tan solo cinco años. Se repuso en los Bouffes Parisiens en 1883 y 1889 y se produjo en otros teatros parisinos hasta los años 1930 y de nuevo en 1944; se hizo una película en 1935 con Germaine Roger, Lucien Baroux, Lestelly y Dranem. Esta ópera rara vez se representa en la actualidad; en las estadísticas de Operabase aparece con sólo una representación en el período 2005-2010, siendo la primera de Edmond Audran. Claro que esto es un mero ejemplo de como podría visualizarse esta página y será igual en las siguientes 7, ya que es meramente la versión alfa del prototipo.

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Santa Claus

Esta pequeña caja debajo del personaje de Sketch representaría una ficha técnica en el cuál se expndrá de manera concisa pero resumida las catacterísticas y los componentes del personaje.

Esta pequeña caja debajo del personaje de Santa Claus representaría una ficha técnica en el cuál se expndrá de manera concisa pero resumida las catacterísticas y los componentes del personaje.

La mascotte (“La mascota”) es una opéra comique con música de Edmond Audran y libreto en francés de Alfred Duru y Henri Charles Chivot. Es la historia de Bettina, muchacha campesina que cree que atrae la buena sierte a cualquiera que la posea, siempre y cuando permanezca virgen. El título (en inglés) inició el uso de la palabra ‘mascot’ en el idioma inglés para significar “animal, humano o cosa que atrae la suerte” Se estrenó en el Théâtre des Bouffes Parisiens en París el 29 de diciembre de 1880. Fue muy popular y se dieron mil representaciones en tan solo cinco años. Se repuso en los Bouffes Parisiens en 1883 y 1889 y se produjo en otros teatros parisinos hasta los años 1930 y de nuevo en 1944; se hizo una película en 1935 con Germaine Roger, Lucien Baroux, Lestelly y Dranem. Esta ópera rara vez se representa en la actualidad; en las estadísticas de Operabase aparece con sólo una representación en el período 2005-2010, siendo la primera de Edmond Audran. Claro que esto es un mero ejemplo de como podría visualizarse esta página y será igual en las siguientes 7, ya que es meramente la versión alfa del prototipo.

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Pilsbury Doughboy La mascotte (“La mascota”) es una opéra comique con música de Edmond Audran y libreto en francés de Alfred Duru y Henri Charles Chivot. Es la historia de Bettina, muchacha campesina que cree que atrae la buena sierte a cualquiera que la posea, siempre y cuando permanezca virgen. El título (en inglés) inició el uso de la palabra ‘mascot’ en el idioma inglés para significar “animal, humano o cosa que atrae la suerte” Se estrenó en el Théâtre des Bouffes Parisiens en París el 29 de diciembre de 1880. Fue muy popular y se dieron mil representaciones en tan solo cinco años. Se repuso en los Bouffes Parisiens en 1883 y 1889 y se produjo en otros teatros parisinos hasta los años 1930 y de nuevo en 1944; se hizo una película en 1935 con Germaine Roger, Lucien Baroux, Lestelly y Dranem. Esta ópera rara vez se representa en la actualidad; en las estadísticas de Operabase aparece con sólo una representación en el período 2005-2010, siendo la primera de Edmond Audran. Claro que esto es un mero ejemplo de como podría visualizarse esta página y será igual en las siguientes 7, ya que es meramente la versión alfa del prototipo.

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Mario

Esta pequeña caja debajo del personaje de Pilsbury Doughboy representaría una ficha técnica en el cuál se expndrá de manera concisa pero resumida las catacterísticas y los componentes del personaje.

Esta pequeña caja debajo del personaje de Mario representaría una ficha técnica en el cuál se expndrá de manera concisa pero resumida las catacterísticas y los componentes del personaje.

La mascotte (“La mascota”) es una opéra comique con música de Edmond Audran y libreto en francés de Alfred Duru y Henri Charles Chivot. Es la historia de Bettina, muchacha campesina que cree que atrae la buena sierte a cualquiera que la posea, siempre y cuando permanezca virgen. El título (en inglés) inició el uso de la palabra ‘mascot’ en el idioma inglés para significar “animal, humano o cosa que atrae la suerte” Se estrenó en el Théâtre des Bouffes Parisiens en París el 29 de diciembre de 1880. Fue muy popular y se dieron mil representaciones en tan solo cinco años. Se repuso en los Bouffes Parisiens en 1883 y 1889 y se produjo en otros teatros parisinos hasta los años 1930 y de nuevo en 1944; se hizo una película en 1935 con Germaine Roger, Lucien Baroux, Lestelly y Dranem. Esta ópera rara vez se representa en la actualidad; en las estadísticas de Operabase aparece con sólo una representación en el período 2005-2010, siendo la primera de Edmond Audran. Claro que esto es un mero ejemplo de como podría visualizarse esta página y será igual en las siguientes 7, ya que es meramente la versión alfa del prototipo.

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Snoopy La mascotte (“La mascota”) es una opéra comique con música de Edmond Audran y libreto en francés de Alfred Duru y Henri Charles Chivot. Es la historia de Bettina, muchacha campesina que cree que atrae la buena sierte a cualquiera que la posea, siempre y cuando permanezca virgen. El título (en inglés) inició el uso de la palabra ‘mascot’ en el idioma inglés para significar “animal, humano o cosa que atrae la suerte” Se estrenó en el Théâtre des Bouffes Parisiens en París el 29 de diciembre de 1880. Fue muy popular y se dieron mil representaciones en tan solo cinco años. Se repuso en los Bouffes Parisiens en 1883 y 1889 y se produjo en otros teatros parisinos hasta los años 1930 y de nuevo en 1944; se hizo una película en 1935 con Germaine Roger, Lucien Baroux, Lestelly y Dranem. Esta ópera rara vez se representa en la actualidad; en las estadísticas de Operabase aparece con sólo una representación en el período 2005-2010, siendo la primera de Edmond Audran. Claro que esto es un mero ejemplo de como podría visualizarse esta página y será igual en las siguientes 7, ya que es meramente la versión alfa del prototipo.

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Luxo Jr.

Esta pequeña caja debajo del personaje de Snoopy representaría una ficha técnica en el cuál se expndrá de manera concisa pero resumida las catacterísticas y los componentes del personaje.

Esta pequeña caja debajo del personaje de Luxo Jr. representaría una ficha técnica en el cuál se expndrá de manera concisa pero resumida las catacterísticas y los componentes del personaje.

La mascotte (“La mascota”) es una opéra comique con música de Edmond Audran y libreto en francés de Alfred Duru y Henri Charles Chivot. Es la historia de Bettina, muchacha campesina que cree que atrae la buena sierte a cualquiera que la posea, siempre y cuando permanezca virgen. El título (en inglés) inició el uso de la palabra ‘mascot’ en el idioma inglés para significar “animal, humano o cosa que atrae la suerte” Se estrenó en el Théâtre des Bouffes Parisiens en París el 29 de diciembre de 1880. Fue muy popular y se dieron mil representaciones en tan solo cinco años. Se repuso en los Bouffes Parisiens en 1883 y 1889 y se produjo en otros teatros parisinos hasta los años 1930 y de nuevo en 1944; se hizo una película en 1935 con Germaine Roger, Lucien Baroux, Lestelly y Dranem. Esta ópera rara vez se representa en la actualidad; en las estadísticas de Operabase aparece con sólo una representación en el período 2005-2010, siendo la primera de Edmond Audran. Claro que esto es un mero ejemplo de como podría visualizarse esta página y será igual en las siguientes 7, ya que es meramente la versión alfa del prototipo.

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EPISODIO III: Historia de una marca

Fuwas La mascotte (“La mascota”) es una opéra comique con música de Edmond Audran y libreto en francés de Alfred Duru y Henri Charles Chivot. Es la historia de Bettina, muchacha campesina que cree que atrae la buena sierte a cualquiera que la posea, siempre y cuando permanezca virgen. El título (en inglés) inició el uso de la palabra ‘mascot’ en el idioma inglés para significar “animal, humano o cosa que atrae la suerte” Se estrenó en el Théâtre des Bouffes Parisiens en París el 29 de diciembre de 1880. Fue muy popular y se dieron mil representaciones en tan solo cinco años. Se repuso en los Bouffes Parisiens en 1883 y 1889 y se produjo en otros teatros parisinos hasta los años 1930 y de nuevo en 1944; se hizo una película en 1935 con Germaine Roger, Lucien Baroux, Lestelly y Dranem. Esta ópera rara vez se representa en la actualidad; en las estadísticas de Operabase aparece con sólo una representación en el período 2005-2010, siendo la primera de Edmond Audran. Claro que esto es un mero ejemplo de como podría visualizarse esta página y será igual en las siguientes 7, ya que es meramente la versión alfa del prototipo.

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Inori Aizawa

Esta pequeña caja debajo del personaje de los Fuwa representaría una ficha técnica en el cuál se expndrá de manera concisa pero resumida las catacterísticas y los componentes del personaje.

Esta pequeña caja debajo del personaje de Inori Aizawa representaría una ficha técnica en el cuál se expndrá de manera concisa pero resumida las catacterísticas y los componentes del personaje.

La mascotte (“La mascota”) es una opéra comique con música de Edmond Audran y libreto en francés de Alfred Duru y Henri Charles Chivot. Es la historia de Bettina, muchacha campesina que cree que atrae la buena sierte a cualquiera que la posea, siempre y cuando permanezca virgen. El título (en inglés) inició el uso de la palabra ‘mascot’ en el idioma inglés para significar “animal, humano o cosa que atrae la suerte” Se estrenó en el Théâtre des Bouffes Parisiens en París el 29 de diciembre de 1880. Fue muy popular y se dieron mil representaciones en tan solo cinco años. Se repuso en los Bouffes Parisiens en 1883 y 1889 y se produjo en otros teatros parisinos hasta los años 1930 y de nuevo en 1944; se hizo una película en 1935 con Germaine Roger, Lucien Baroux, Lestelly y Dranem. Esta ópera rara vez se representa en la actualidad; en las estadísticas de Operabase aparece con sólo una representación en el período 2005-2010, siendo la primera de Edmond Audran. Claro que esto es un mero ejemplo de como podría visualizarse esta página y será igual en las siguientes 7, ya que es meramente la versión alfa del prototipo.

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La Mascotte

Conclusión.

La Mascotte: ¿Qué se necesita para proyectar una marca en un personaje animado? Hoy en día encontramos que la popularidad de la animación ha crecido mediante el paso de los años. Su “legado” a dejando huella en las generaciones actuales, siendo una líder en el mercado global pues se disfruta por su practicidad y sencillez en su totalidad, sin pretensiones. Antes estaba muy estigmatizado que únicamente este tipo de trabajos pertenecía a un público infantil debido a que la mayoría de los mismos tienen una inclinación hacia la fantasía y lo imaginativo. Estos términos se asocian al instante con colores vivos, humor blanco e historias lineales con poca profundidad. Sin embargo la animación ha tenido ciertas ramificaciones dentro de sí misma que de una manera gradual se han relacionado con las culturas que la vieron nacer y de las cuales utilizan sus símbolos para plasmar aquellas cosas intangibles y llevarlas a la realidad, ha madurado y evolucionado para convertirse en un formato más versátil e ingenioso para transmitir un mensaje. Es el carisma que posee la animación y sus personajes lo que motiva e impulsa a todos a asociar imágenes simplificadas de nuestra realidad a nuestros propios recuerdos llegando a enlazar mediante emociones nuestra percepción. 114

EPISODIO III: Historia de una marca

Se ha demostrado que las mascotas publicitarias son parte de la concepción y creación de las marcas, esperando a ser descubiertas y desempolvadas. La creación de las mascotas no está estrechamente vinculada a la identidad visual, si no a la visualización que la marca tiene sobre su propio futuro. Construye de manera inteligente una cadena de engranes que se anexan para trabajar en una forma sistemática que pareciera ser superficial, aunque nos ha demostrado que no es así. La simpleza con la que detallan las historias de las marcas a las cuales representan van ligadas a su comportamiento, los sentimientos que transmiten mediante sus gestos y la particular de expresarse y dirigirse a los consumidores son solo algunos aspectos que a lo largo del desarrollo de la investigación determinaron la relevancia que estos personajes han tenido dentro del mundo de la publicidad. Somos conscientes del enorme potencial que tienen estas estrategias publicitarias. La gente está más interesada en saber cómo es que funcionan las cosas, de donde es que viene lo que obtiene al comprar cualquier servicio o producto, que las marcas tengan un valor agregado se ha vuelto una necesidad y no un paso más en su metodología de ventas. Deben forzosamente llevar este valor como un estandarte siendo el portador la mascota. Conocen el contexto en el que se desenvuelven y saben a la perfección que las emociones van a la cabeza antes que la estética visual. En resumen: Los procesos metodológicos que ayudan a construir

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La Mascotte

buenas marcas en todos los aspectos son aquellos que en la actualidad posicionan al consumidor como parte de su equipo de trabajo. No solo diseñan para su beneficio, involucran a las personas, diseñan junto a ellas, motivan la relación empresa-cliente para utilizar esto como un puente cultural, social, psicológico, emocional y estilo propio, entre la humanidad de las personas y los propósitos de las marcas. “La creación de un solo mundo viene de un considerable número de fragmentos y caos” — Hayao Miyazaki

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Anexos.

Anatomía y Composición del Libro Digital. La investigación que se realiza bajo la metodología de Bruno Munari llevara a cabo la concepción del libro, La Mascotte: ¿Qué se necesita para proyectar una marca en un dibujo animado?, consecuentemente con esta idea realizar plasmar el proyecto en formato digital. Basándonos en el dommie digital se elaboraran encuestas para obtener una retroalimentación del producto y si funciona como una fuente de información sólida y confiable como se tenía previsto. Además de contar con el compendio de las mascotas el libro abarcara varios aspectos esenciales dentro de la narrativa. Cada uno de los personajes analizados contara con su respectiva historia personal que abarca desde la marca a la que pertenece y como se ha desenvuelto en los medios publicitarios, hasta los aspectos visuales como conceptuales. Por último se indexarán cartas de los autores o marcas, esto con el fin de darle seriedad y validez al proyecto permitiendo que pueda ver la luz en un futuro próximo a su vez estas cartas contarán cómo llegaron a la conclusión de que utilizar una mascota publicitaria llega a ser un sortilegio de buena suerte.

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Se utilizaron las tipografías Gandhi Sans para los textos Gandhi Sans en itálicas para las citas Bemio para el título y los episodios Zona Pro Thin para los títulos y subtitulos Zona Pro Bold para caracteres especiales 126




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