JUEGOS TRADICIONALES I
La cartilla Juegos Tradicionales
Querido Docente la cartilla Juegos Tradicionales te permite trabajar con los estudiantes la historia del juego, el paso a paso para realizarlo a travĂŠs de las instrucciones y un producto de cada juego. Te invitamos a trabajar en equipo con tus estudiantes!!!
En grado 10 se evidencia en el salón de clase la indisciplina y con frecuencia se sienten aburridos en sus tiempos libres, por esta razón el Colegio Don Bosco desde el área de educación física como factor de gestión de la institución fortalece a través de los juegos tradicionales el mejoramiento del tiempo Libre. Durante tu trabajo con la cartilla de los Juegos Tradicionales Colombianos del docente Diego Fernando Bulla tendrás herramientas paso a paso para aprovechar tu tiempo libre.
A continuaci贸n encuentran los iconos que te permiten identificar que tienes que hacer en cada juego.
Trabajo Individual Equipos Manos a la obra
MANOS A LA OBRA… Estimados estudiantes a continuación encontraran el paso a paso para aprender y conocer los juegos tradicionales. Por favor realizar el proceso de aprendizaje, práctica y evaluación de cada juego. No olvides seguir las instrucciones!!!
EL TEJO El tejo, también conocido como turmequé, es considerado el deporte nacional de Colombia. Es un juego que consiste en lanzar un disco metálico de aproximadamente 680 gramos a través de una cancha de arcilla de 18 metros de largo para hacer estallar las mechas (pequeños sobres con pólvora) que se encuentran en el bocín (círculo metálico que esta ubicado en la cancha) para sumar puntos. Imagen 1 Fotografía de la cancha de tejo.
Imagen 2 Dimensiones cancha de tejo.
Realiza una cancha de tejo a escala 1:3 con respecto a la medidas de la figura No.
Instrucciones … Ubicar dos equipos divididos en igual número de personas, se sortea el juego para ver el inicio, intercalando jugadores y equipos.
El primer jugador lanza el tejo con el fin de llegar más cerca al bocín o reventar la mecha.
Si se presenta una mecha, embocinada o moñona, en donde el equipo que lo logre iniciará la ronda.
Imagen 2. Variables Mínimas a considerar en el diseño de un puesto de trabajo para diferentes usuarios.
La partida se realiza a 27 puntos, por lo que deben realizar las rondas necesarias hasta completar la puntuación.
Ganará el juego el equipo que complete primero este marcador.
Glosario del Tejo… Mano… Otorga 1 punto al tejo más cercano al bocín al terminar la ronda, exceptuando si en esa ronda hubo mechas, embocinadas o moñonas.
Mecha… También conocida como balazo, otorga 3 puntos o manos al jugador que con su tejo estalla una mecha de pólvora.
Embocinada… Otorga 6 puntos al jugador que logre que su tejo caiga justo en el centro del bocín.
Moñona… Otorga 9 puntos al jugador que logre que su tejo realice una mecha y una embocinada en el mismo turno.
LÍNEA DEL TIEMPO…
TEJO…
Imagen .
El tejo, también llamado «turmequé», uno de los pocos, casi el único deporte autóctono de Colombia, tuvo su origen en este municipio. Se remonta a la época de los indígenas, hace más de 500 años, cuando lo practicaron los Muiscas, en el altiplano CundiBoyacense, quienes lo tenían como parte de sus fiestas ceremoniales.
YERMIS‌ Yermis es un juego tradicional de Colombia jugado normalmente en parques, calles y zonas verdes de los diferentes barrios de las ciudades. Se juega entre dos equipos sin lĂmite de personas, normalmente entre 5 y 10 por equipo. Al equipo que este ponchando(a la ofensiva) no se le vale caminar con la pelota, solo pueden hacer pases entre los jugadores de su mismo equipo. Se usa una pelota generalmente de caucho que quepa en la mano o una pelota de tenis.
El equipo que estĂĄ a la defensiva porta bates o palos, usados para el despeje de los posibles lanzamientos del equipo contrario, que intenta ponchar a sus rivales. Hay una torre de aproximadamente 12 tapas de gaseosa que es el eje principal del juego, cada punto nuevo comienza con esta torre armada.
YERMIS‌ Se organiza una fila de 12 tapas, para dividir 2 equipos en donde se organizan en filas para ver quien derriba las tapas organizadas previamente.
El equipo que derrumbe las tapas sale corriendo con palos o raquetas para evitar ser ponchados.
El equipo que derrumbo las tapas evita ser ponchado con los palos o raquetas por el equipo que lanza la pelota.
YERMIS‌
Si el quipo es ponchado pierden la ronda, y se reinicia el juego intercambiando los papeles, es decir los que ponchaban ahora serĂĄn ponchados.
El equipo que derrumbo las tapas debe intentar armar de nuevo la fila de tapas evitando ser ponchados por el equipo contrario.
Si el equipo logra armar de nuevo la filas con las 12 tapas, grita Yermis y ganan la ronda.
ZONA PREGUNTAS … ZONA PREGUNTAS
ZONA RESPUESTAS
INFORME DESCRIPTIVO-EXPLICATIVO. FORMATO ESTUDIANTE ¿QUE QUIERES MEJORAR?
¿QUE SE TE DIFICULTA?
A TUS PAPAS A TU PROFESOR
A TUS COMPAÑEROS
FORMATO PROFESOR DESEMPEÑO
JUICIOS VALORATIVOS
JUSTIFICACIÓN
FORTALEZAS
DIFICULTADES
OBSERVACIONES
FORMATO PADRE DE FAMILIA AL PROFESOR
A NUESTRO HIJO O HIJA
RECOMENDACIONES
OBSERVACIONES
Estudiante
Profesor
Padre de familia
LA RANA. Se compone de una mesa acondicionada con unos orificios sobre un plano horizontal que tienen diferentes valores, también en los lados verticalmente hay huecos que tienen valores superiores y en la parte más estratégica y difícil está la rana metálica que tiene la boca abierta para insertar las fichas, porque el juego consiste en lanzar determinado número de fichas de bronce (diez) por jugador y tratar de insertarlas por la rana o en los mejores orificios y así obtener mayor puntaje, pues gana el que lo logre.
Glosario. Rana… Objeto de hierro fundido, con figura de una rana, sentada sobre sus patas traseras, la cabeza levantada y con la boca abierta. Es totalmente hueca en su interior. Mide 12 cm. de alta, 14 cm. de larga y 10 cm. de ancha. Su boca tiene las siguientes medidas, 6 cm. de ancha por 3 cm. de alta.
La Mesa… Generalmente es de madera, aunque también puede ser metálica. Tiene forma cuadrada de 50 x 50 cm. de lado, y una altura de 80 cm. Sobre ella se colocan, en el centro la rana, delante de la misma un molino, a los lados dos puentes y dos agujeros, y por detrás tres agujeros.
Las Fichas… Las Fichas: son de acero cocido, tienen un diámetro de 5,5 cm., y un peso de 6 gramos.
A jugar Rana... Es posible jugar rana con un jugador, sin embargo es mĂĄs divertido jugar en equipos.
Se organizan 2 equipos iguales donde lanzan las argollas a la rana de forma intercalada en los equipos.
Paso 3 ‌ Se suman los puntos por cada jugador de acuerdo a las argollas que inserte con respecto al valor que indica la rada.
El equipo ganador es el que obtenga la mayor sumatoria de puntajes.
TROMPO… El juego del trompo es un juego tradicional que se juega como su nombre lo indica con un trompo, el cual es un objeto de madera que tiene forma parecida a la fruta pera, en la base tiene una púa de hierro. Al jugar trompo se pretende «bailar el trompo» o hacer que el trompo gire.
Se recomienda ver el siguiente video en youtube que explica un ejemplo de como jugar trompo. https://www.youtube.com/watch?v=PwIh6-tqGls
A jugar Trompo...
Es posible jugar trompo con un jugador, sin embargo es más divertido jugar en equipos. A través de retos, por ejemplo el trompo que más dure bailando.
Se organizan 2 equipos iguales donde lanzan las argollas a la rana de forma intercalada en los equipos.
Paso 3 … Se suman los puntos por cada jugador de acuerdo a las argollas que inserte con respecto al valor que indica la rada.
El equipo ganador es el que obtenga la mayor sumatoria de puntajes.
LÍNEAS DE ACOTACIÓN… Las cabezas de flecha pueden hacerse con trazos a mano o con instrumentos. La longitud de las flechas debe ser igual a la altura de los números empleados en la acotación. Las imágenes tal a tal, utilizan las cabezas de flechas, que deben ser trazadas en un ángulo entre 15º - 90º. En un dibujo se deben utilizar el mismo tipo de cabeza de flecha. El símbolo indicador de origen (imagen .. ), se utiliza para indicar que una cota con tolerancia entre dos elementos se origina en uno de estos. Es trazado como un círculo abierto de aproximadamente 3 mm de diámetro. El trazo oblicuo (imagen ..), se utiliza cuando el espacio del acotado es muy estrecho para las flechas. Se traza una línea corta a 45º.
Imagen (a)(b) Flechas abiertas. (c) Flecha sin rellenar. (d) Flecha rellenada. (e) Indicador de Origen. (f) Trazo Oblicuo.
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INFORME DESCRIPTIVO-EXPLICATIVO. FORMATO ESTUDIANTE ¿QUE QUIERES MEJORAR?
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