Das Deck des Skateboards
Zur Generativen Gestaltung eines Sportgerätes
Universität Bremen - Digitale Medien - Bachelorarbeit - Nils-Christoph Högemann
Eine Bachelorarbeit von Nils-Christoph Hรถgemann
Abstract Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema der generativen Gestaltung im Sport des Skateboarding. Durch den Kern dieser Arbeit, das praktische Experimentieren mit generativ gestalteten Deckreihen, soll versucht werden die Fragen zu beantworten, ob generativ gestaltete Grafiken im Skateboarding akzeptiert werden, ihnen eine Chance in der Zukunft des Sports zugesprochen werden kann und wo eventuelle Probleme eines solchen Designansatzes liegen. Diese Fragen werden durch eine von mir, auf Basis der entstandenen Deckreihen konzipierte Online-Umfrage, die durch das “Skateboard – Monster Skateboard Magazin” publik gemacht wurde, beantwortet. Auch stelle ich nach eigenem Verständnis als Skateboarder meine Sicht zu den Chancen und Problemen eines solchen Designansatzes dar. Das Ergebnis ist nicht eindeutig, sondern zeigt, dass meist die Ansichten und Vorlieben eines Skateboarders individuell über die Akzeptanz solcher Grafiken entscheiden. Es wird deutlich, dass nach der Ausmerzung der meist genannten Probleme, solchen Grafiken durchaus eine Zukunft im Sport zugesprochen werden kann. Häufig benannte Probleme waren hierbei ein fehlendes, solides Konzept, das Fehlen einer hinter solchen Grafiken stehenden Marke und somit ein Image und die fehlende Liebe zum Detail und des künstlerischen Anspruches, den andere existierende Grafiken aufweisen würden. Um den Sport und die damit zusammenhängende Subkultur und auch die Deckgrafiken sowie den Begriff der generativen Gestaltung für ein jedes Publikum verständlich zu machen, erläutere ich in den ersten Kapiteln dieser Arbeit die Entstehung des Sports, die Entwicklung der Deckgrafiken, gehe auf die Subkultur des Skateboarding ein, beurteile die medialen und kunsthaften Eigenschaften eines Skateboards und erkläre den Begriff der generativen Gestaltung, um das Designexperiment und die Ergebnisse aus dem Experiment und der Umfrage für jedermann verständlich zu gestalten.
Inhaltsverzeichnis Einleitung S. 5 Die Geschichte des Skateboardings
S. 9
Evolution der Deckgrafiken S. 23 Subkultur / Medien
S. 41
Das Skateboard / in der Kunst / als Medium
S. 45
Generative Gestaltung S. 61 Bretter, die die Welt bedeuten – Generatives Designprojekt S. 67 - Hintergrund S. 67 - Evolution meiner Designs S. 67 - Ziele für die Deckreihen S. 73 Deckreihe „Bild“ S. 77 Deckreihe „Audio“ S. 79 Deckreihe „Interaktion“ S. 82 Deckreihe „Zufall“ S. 85 Deckreihe „Typografie“ S. 87 Bewertung des Ansatzes und Designs durch die Szene
S. 91
Subjektiv, kritische Reflexion S. 97 Literaturverzeichnis S. 101 Abbildungsverzeichnis S. 109
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Einleitung Tony Hawk - “I consider skateboarding an art form, a lifestyle and a sport. ‘Action sport’ would be the least offensive categorization.”
“All skateboarding is, is putting ideas into action.” - Marc Johnson So definieren zwei wichtige Personen im Skateboarding, Tony Hawk, der wohl bekannteste Skateboarder und mehrfache Weltmeister, und Marc Johnson, ebenfalls Skateboard Profi und Gründer der bekannten Skateboard-Marke „Enjoi“, den Sport. Hierbei haben sie meiner Meinung nach haben eine gute Definition für einen Sport gefunden, der, im Vergleich zu anderen Sportarten, doch so gar nicht den typischen Sportcharakter aufweisen möchte. Skateboarding ist ein kreativer, innovativer und vor allem ein noch recht junger Sport. Seit seiner Entstehung Ende der 1950er Jahre, hat er eine rasante Entwicklung durchlaufen und bis zu seinem heutigen Stand war es ein langer Weg. Eine eigene Subkultur mit besonderer Kleidung, Musik, mit Slang und visuellen Erscheinungen bis hin zu eigener Haltung und Ideologie hat sich entwickelt. Das charakteristische Design dieser Kultur sieht man nicht nur in Magazinen und Skateboard Videos, es spiegelt sich auch in den Grafiken wieder, die die Unterseite eines fast jeden Skateboards zieren: den sogenannten Boardgraphics oder auch Deckgrafiken genannt. Zusammen mit dem Sport haben auch diese Grafiken eine Entwicklung durchlebt. Doch wie haben sich der Sport und die Grafiken überhaupt entwickelt? Auf diese und verwandte Fragen werde ich in dieser Arbeit eingehen. Zudem beschäftige ich mich in dieser Arbeit mit Methoden im Bereich der generativen Gestaltung und mit einem einfachen, aber doch faszinierenden Element der Kunst: der Kante! Die Kante wird meist nur als eine Linie zwischen zwei Flächen, die einen Kontrastunterschied aufweisen, wahrgenommen. Grenzt die Kante aber wirklich nur die Flächen gegeneinander ab oder können wir sie auf neue Art und Weise interpretieren und sie im Design auf unterschiedlichste Weise sichtbar werden lassen? Ist es möglich mittels generativer Gestaltung unter dem Thema „Kante“ Grafiken für Skateboards zu schaffen, die zu dem Sport passen und in der Skateboardszene angenommen werden? Im Zentrum dieser Arbeit versuche ich das Element der Kante in einer Reihe von generativ erzeugten Grafiken zu nutzen. Mit Hilfe dieser Grafiken möchte ich versuchen Antworten auf die obige und angelehnte Fragen rund um dieses Thema zu geben. Hierzu werde ich zunächst die Geschichte des Sports beleuchten und darstellen, wie sich die Deckgrafiken über die Zeit verändert haben. Danach werde ich das Skateboard als Medium betrachten und die Frage klären, ob das Skateboard als ein Medium gesehen werden kann oder nur als einreines Sportgerät. Um sich dem Zentrum dieser Arbeit zu nähern, werde ich im Folgenden den Begriff der generativen Gestaltung definieren, bevor ich auf die entstandenen Grafiken eingehe und diese näher erläutere. Enden werde ich dann mit den Ergebnissen einer Umfrage innerhalb der Skateboardszene zu den entstandenen Grafiken und meiner kritischen Selbstreflexion im Hinblick auf die eventuellen Möglichkeiten, Chancen und Probleme solcher Grafiken im Skateboarding.
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Die Geschichte des Skateboardings Die 1940er bis 1960er Jahre Zum Beginn des Skateboardings finden sich in den Quellen unterschiedliche Angaben. Einige Quellen datieren den Beginn schon auf die 1930er Jahre <1>1, andere nennen die Zeitspanne rund um das Ende der 1940er und Anfang der 1950er Jahre als Beginn <2>. Die meisten Quellen legen die Geburtsstunde des Sports jedoch auf die 1950er Jahre. Der Sport ging aus dem Wunsch hervor, surfen zu können, auch wenn es gerade keine Wellen gab [Siljeg] <1>. Surfer aus Kalifornien kamen auf die Idee, Geräte zu konstruieren, mit denen sie auch auf Straßen und Betonflächen das gleiche Gefühl wie beim Surfen im Wasser haben konnten. Diese Tätigkeit war auch unter dem Namen „sidewalk surfing“ bekannt [Lallier (2011)], was zu deutsch gerne als „Asphaltsurfen“ bezeichnet wird. Wie beim Surfen waren die Skateboarder hierbei oftmals barfuß [Weyland (2002)]. Ende der 1950er Jahre war das Skateboarden zu einer beliebten Aprés Surf Aktivität geworden [Peralta (2001)]. Wer jedoch das erste Skateboard baute, kann man nicht sagen, da damals mehrere Menschen gleichzeitig die Idee entwickelt haben [Owen (2013)][Cave]. Bedingt durch den Ursprung des Sports sahen die ersten Skateboards aus wie kleine Surfbretter. Sie bestanden ganz simpel aus einem schmalen 2×4 Inches Holzbrett, unter das normale Metallrollen von Rollerskates geschraubt wurden, die damals Standard waren <3> [Owen (2013)][Alva (2013)] [Lallier (2011)]. Auch die Art der Bewegungen, die den Sport zu dieser Zeit charakterisierten, waren vom Surfen inspiriert [Peralta (2001)]. 1959 soll die Firma „Roller Derby“ dann das erste Skateboard in Serie produziert haben [Siljeg] <4>. Da das Unternehmen überwiegend Rollerskates herstellte, wiesen diese Skateboards die typischen Metallrollen der Rollerskates auf und die Achsen waren noch nicht lenkfähig, sondern starr [Hälbich (2008), S.39].
Abb.1 Das Roller Derby 10 Skate Board 1
Durch die eckigen Klammern wird im Folgenden auf Internetquellen verwiesen, die keine Information bezüglich des Autors aufweisen.
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Abb.2 „Skateboarding in New York City“ 1
Abb.3 „Skateboarding in New York City“ 2
In seiner Bildserie namens „Skateboarding in New York City“, zeigt Fotojournalist Bill Eppridge den Spaß junger Leute, wie sie auf ihren Skateboards in den 1960er Jahren in New York fahren.
Ab 1963 brachten dann Surf Firmen wie Jack’s, Makaha oder Hobie, Skateboards auf den Markt, deren Rollen aus Keramik bestanden und mehr Haftung auf der Straße besaßen als die Metallrollen. Besonders erwähnt sei hier Makaha, dessen Erfolg viele der anderen genannten Firmen hervorbrachte, da sie plötzlich das Potenzial des neuen Sports sahen. Zudem brachte Makaha die ersten Skateboards mit lenkbaren Achsen auf den Markt, was den Sport weiter voran brachte [vgl. Hälbich (2008), S.39-40]. Der Gründer von Makaha, Larry Stevenson, kam Ende der 1960er Jahre auch als Erster auf die Idee, das hintere Ende des Boards, das Tail, aufzubiegen, damit sich das Board besser steuern und kontrollieren ließ. Dies war eine wichtige Innovation des Sports, die Stevenson sich patentieren ließ [Hälbich (2008), S.40]. Die neuen Firmen waren es, die die ersten Wettkämpfe des Skateboarding in den Disziplinen Downhill, Slalom und Freestyle ausrichteten und eigene Skateboardteams aufstellten, um ihre Produkte zu bewerben [Siljeg][Owen (2013)][Cave]. Der erste gesponsorte Wettbewerb wurde 1963 von Makaha in Hermosa Beach (Kalifornien) an der Pier Avenue Junior High School ausgerichtet [Gonzalez] <3>. Die ersten Gewinner waren Danny Bearer, Torger Johnson, John Fries, Woody Woodward, Bruce Logan, sowie Davie und Stevie Hilton. Sie waren die Ersten, die starken Wert auf den Stil beim Skateboarding legten. Sie verliehen dem Sport eine Ästhetik und verhalfen ihm zu mehr Popularität. Im Jahr 1963 wurde Skateboarding schließlich zu einem beliebten alternativen Sport bei amerikanischen Teenagern [Peralta (2001)]. Im Jahr 1965 fand dann der erste internationale Skateboardwettkampf in Anaheim, Kalifornien, statt [Hälbich (2008), S.41]. Noch im gleichen Jahr jedoch sah es ganz danach aus, als ob der Sport plötzlich über Nacht starb. Nur wenige Skateboarder blieben dem Sport treu und fuhren weiterhin. In dieser Zeit wurde Skateboarding in der Gesellschaft als eine Laune wahrgenommen, die kommt und geht [Owen (2013)]. „Back then, if you skateboarded the first thing that came out of someones mouth is: isn’t that just like the yoyo? Isn’t that the same as hula hoop?“ [Stacey Peralta; Peralta (2001)] Tony Owen vom skateboardingmagazine.com nennt in seinem Artikel „The Evolution Of Skateboarding – A History From Sidewalk Surfing To Superstardom“ als eine mögliche Begründung für den Rückgang im Sport die hohen Risiken, die der Sport mit sich brachte.
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„One of the reasons I suspect skateboarding loosing some of its ground was the fact that the sport was very dangerous. The clay wheels they used were everything but safe and lead to many injuries.“ [Owen (2013)]
Abb.4 Skateboard mit Metallrollen
Abb.5 Skateboard mit Keramikrollen
Dies kann jedoch nur zu einem Teil als Erklärung dienen. Viele Menschen sahen damals in dem Sport eine Gefahr für die Jugend, da sie fürchteten, dass das Skateboarding sie in die Drogenabhängigkeit führen könnte. Die Gefährlichkeit des Sports machten sie sich zur Nutze, um gegen den Sport zu eifern und so kam es, dass der Sport bald als Bedrohung angesehen wurde und bis zum August 1965 sogar in 20 Städten der USA verboten gewesen sein soll [vgl. Hälbich (2008), S.43]. In dem Dokumentarfilm „Dogtown & Z-Boys“ von Stacey Peralta wird gesagt, dass Anfang der 1970er Jahre das Skateboarding nur noch als Eintagsfliege aufgefasst wurde. Es war schwierig überhaupt noch ein Skateboard zu bekommen. Man soll darauf angewiesen gewesen sein, sich seine eigenen Skateboards aus Rollerskate Rollen und alten Brettern zusammenzubauen. Dies führte dazu, dass nur noch die wirklich überzeugten Skateboarder am Sport festhielten.
Die 1970er Jahre 1972 kam einem Surfer von der Ostküste, namens Frank Nasworthy, die Idee, aus dem auf Petroleum basierenden Urethan, Rollen für Skateboards zu fertigen. Mit seiner Firma „Cadillac Wheels“ ebnete er den Weg für eine Evolution, die dem Skateboarding einen neuen Aufschwung brachte. Durch die verbesserte Haftung der Rollen am Untergrund boten sich ganz neue Möglichkeiten und neue Terrains wurden befahrbar [Siljeg]. In den nächsten Jahren experimentierten viele Firmen mit verschiedenen Materialien, aus denen sie ihre Skateboards produzierten. Die Reichweite zog sich von Holz bis zu Aluminium, doch speziell Fiberglas-Boards erfreuten sich zunächst in der Surfgemeinschaft großer Beliebtheit [Siljeg], bevor die meisten Boards aus 7-schichtig verleimten Holz produziert wurden und sich um 1978 bei einer Breite von rund 25cm einpendelten. Zudem soll in dieser Zeit das Griptape, eine Art Sandpapier, erfunden worden sein, das dem Skateboarder eine verbesserte Haftung auf dem Board bietet [Hälbich (2008), S.44]. Im Jahr 1975 hatte der Sport seine Krise dann hinter sich gelassen.
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Bei dem Skateboard Contest im Slalom und Freestyle in Del Mar (Kalifornien, 1975) trat unter den bis zu 500 geschätzten Teilnehmern auch das Zephyr Skateteam („Z-Boys“) das erste Mal auf die Bildfläche und fielen durch ihre damals unorthodoxe Weise des Skateboardings und ihr Verhalten auf. Sie zeigten, was Skateboarding, über das typische Bild des Figurenskatens, dem Freestyle, hinaus noch alles sein konnte [vgl. Peralta (2001)][Owen (2013)]. Im gleichen Jahr wurde auch der erste Skateboard Film namens „Spinn’in Wheels“ in Spielfilmlänge veröffentlicht [Siljeg] <1>. Das Skateboarding wurde durch die technischen Veränderungen von einem Hobby zu einem ernst zu nehmenden Sport, der ab 1975 langsam auch in Europa populär wurde. Zu dieser Zeit sollen die ersten Skateboards in Ländern wie Deutschland oder Frankreich aufgetaucht sein [Hälbich (2008), S.44]. Im darauf kommenden Jahr, 1976, kam es in Kalifornien zu einer extremen Dürre. Der Staat verbot es Wasser zu verschwenden, was soweit gegangen sein soll, dass nicht einmal mehr Restaurants die Erlaubnis hatten, ihren Kunden Wasser auszuschenken [Peralta (2001)]. Aufgrund dieser Dürre waren viele Pools in Los Angelas ausgetrocknet. Diese ausgetrockneten Pools stellten schnell ein neues Terrain im Bereich des Skateboardings dar. Die Z-Boys des Zephyr Skateboardteams waren nach eigenen Angaben die Begründer des Vertical Sateboardings, also dem Skateboarden in der Vertikalen, damals noch hauptsächlich im Pool. Diese neue Fahrweise wurde ebenfalls durch die vielen technischen Änderungen und dem unkonventionellem Denken der Gruppe möglich. Aus ihren Reihen kam im Herbst des Jahres 1977, von Tony Alva, auch der Anstoß für die Aerials: Skateboardmanöver, die über die Curbs, die Kanten des Pools, hinausgingen (siehe Abbildung 6 und 7). In diesem Herbst vollführte Tony Alva den ersten Frontside Air2 und zeigte damit, was möglich war. Er legte den Grundstein für die Aerials und somit auch den Grundstein für die nächsten Entwicklungen im Skateboarding [Peralta (2001)] [vgl. Alva(2013)].
Abb.6 Tony Alva Frontside Air
Abb.7 Jay Adams
Abb.8 Stacey Peralta
Noch im gleichen Jahr ist das Skateboarding als Massensport zu sehen. Dies gilt nicht nur für die USA sondern auch für Europa [Lallier (2011)]. Durch den Trend in Richtung des Vert Skateboardings wurden in ganz Amerika vermehrt Betonparks errichtet, die speziell auf die Ansprüche von Skateboardern ausgelegt waren. Gegen Ende der 1970er Jahre fand der Sport dann fast ausschließlich in diesen Parks statt [Hälbich (2008), S.44]. Ende der 1970er Jahre wurde auch die „Association of Skatepark Owners“ (kurz: ASPO) gegründet und es wurden pro Monat zwei bis drei Wettkämpfe in den kalifornischen Parks veranstaltet [Hälbich (2008), S.51].
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Der Frontside Air ist ein Trick bei dem man aus dem Pool hinausfuhr, das Board griff und drehte, um wieder im Pool zu landen.
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Die Entwicklung im Sport machte 1978 dann einen weiteren Sprung, als Alan Gelfand, der auch unter den Nicknamen „Ollie“ bekannt gewesen ist, den nach ihm benannten Trick namens „Ollie“ erfand: Ein Manöver bei dem ein handloser Sprung, damals noch über die Kante eines Pools, da die Wurzeln des Manövers im Vert Skateboarding liegen, ausgeführt wird (siehe Abbildung 9 und 10). Erstmals wurde dieser Trick von Alan Gelfand während des Gold Cup Series Contest im Big O Skatepark, Orange, Kalifornien gezeigt <5>. „Basically an aerial executed without the use of the hands, the skater literally „pops“ the board off the tail or back wheels and flies through the air using only the legs and feet to guide the board to a safe landing.“ [Thrasher Skateboarding Magazine April 1981]
Abb.9 Alan Gelfand – Ollie
Abb.10 Steve Caballero – Fakie 360 Ollie
Mit diesem Trick ebnete er den Weg für neue Sprünge. „There are still many more possibilities to be explored with the ollie air. In a sport which can be graceful and flowing and at the same time so radical, the ollie air and all its variations probably represent the state of the art better than any other singular maneuver being done today.“ [Thrasher Skateboarding Magazine April 1981] Später entwickelte Rodney Mullen den Sprung auf dem flachen Terrain und schuf damit den auch heute noch unter dem Namen „Ollie“ bekannten Basistrick. Durch diesen Sprung, der es einem ermöglicht eine gewisse Zeit mit dem Brett in der Luft zu sein, ist es möglich viele weitere Skateboardtricks zu vollführen. So war der Grundstein für weitere wichtige Tricks im heutigen Skateboarding, wie dem „Kickflip“3, gelegt.
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Der „Kickflip“ ist ein Sprung, bei dem der Skateboarder zunächst das Board per Ollie in die Luft bringt und dann durch das „heraus kicken“ des vorderen Fußes das Board um 360° in der Längsachse dreht.
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Ende der 1970er Jahre steuerte der Sport dann in seine nächste Krise. Da die Preise zur Versicherung der erbauten Skateparks immer weiter stiegen, wurden viele von ihnen geschlossen. Das Rollerskating und das BMXen4 gewannen wieder an Populärität [Hälbich (2008), S.44-45].
Die 1980er Jahre Die 1980er Jahre begannen mit einer weiteren wichtigen Entwicklung innerhalb des Sports, der Erfindung des Concave [Hälbich (2008), S.44]. Der Begriff Concave bezieht sich auf die Längsseiten des Skateboards und deren Grad der Aufbiegung. Der Grad dieser Aufbiegung hat maßgeblichen Einfluss auf die Kontrollierbarkeit des Brettes und ist wichtig für das Verhalten des Skateboards. Die Dominanz in den 1980er Jahren ging im Wesentlichen von den fünf großen Skateboard-Marken Powell Peralta, Santa Cruz, Vision, sowie den Achsenfirmen Tracker und Independent aus. Powell Peralta war hierbei wohl die größte von ihnen, die auch die besten Skateboarder der Zeit unter Vertrag hatte [Hälbich (2008), S.58]. Mitte der 1980er Jahre begann der Umschwung auf das Streetskateboarding. Beim Streetskateboarding gewann die Straße wieder an Bedeutung. Der Sport fand ab diesem Zeitpunkt vorwiegend nicht mehr im Pool oder den Skateparks statt, sondern wurde auf die Straße zurückgebracht. Skateboarder befuhren in Hinterhöfen selbst errichtete Skateparks bestehend aus hölzernen Rampen und Hindernissen oder befuhren Hindernisse, die die Straßen zu bieten hatte. Zu dieser Bewegung kam es unter anderem, da viele der Parks, die in den 1970er Jahren errichtet wurden, nun wieder abgerissen wurden, da die Versicherung der Parks immer teurer wurde und der Betrieb sich nicht mehr rentierte. Wettbewerbe waren deshalb zu dieser Zeit selten geworden, wurden aber durch Organisationen wie der „California Amateur Skateboard League“, die nach der Auflösung der Association of Skatepark Owners 1983 in „National Skateboard Association“ umbenannt wurde, als in Kalifornien keine Wettkämpfe mehr ausgetragen wurden, in den wenigen noch existierenden Parks weitergeführt [Hälbich (2008), S.53]. Zu dieser Zeit entstand auch die typische U-Form der Halfpipes und gegen 1988 wurde dann auch die Miniramp, eine kleinere Version der Halfpipe, bekannt [Hälbich (2008), S.54].
Abb.11 Halfpipe
Abb.12 Miniramp
4 BMXen ist ein Sport der sich in den 1960er Jahren in den USA entwickelt hat. Als der Trend zum Motocross-Sport aufkam, wollten Jugendliche auch an dieser Entwicklung teilhaben. Da sie zu jung waren und die Motocross Maschinen zu teuer, fingen sie an, 20“- Fahrräder zu befahren. Ähnlich wie beim Skateboarding geht es im Sport um die Ausführung von Tricks und Manövern auf diesen Rädern. (vgl. http://www.t-online.de/ratgeber/freizeit/sport-fitness/id_65346446/bmx-sport-ursprung-und- geschichte-des-radsports.html Stand: 06.07.2014 um 09:38 Uhr)
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Das Streetskateboarding und seine Vertreter, wie Natas Kaupas, Mark Gonzales oder John Lucereo, brachten dem Sport neuen Schwung und ab Mitte der 1980er Jahre erfreute sich der Sport wieder reger Beliebtheit. Immer neue Tricks wurden entwickelt und der Sport entwickelte sich kontinuierlich weiter. Auch wurde der Sport lukrativer. Anfang der 1980er Jahre haben Profi-Skateboarder durch den Verkauf der Boards, die unter ihrem Namen von ihrer sponsernden Skateboard-Marke verkauft wurden, den sogenannten Pro Models, noch kaum etwas verdient und ein erster Platz auf einem Wettkampf brachte gerade einmal 150$ ein. Mitte der 1980er Jahre änderte sich dies. Allein Tony Hawk verdiente pro Monat 7000$ allein durch die Verkäufe seiner Pro Model Boards [Hälbich (2008), S.55]. Auf der Weltausstellung Expo in Vancouver im Jahr 1986 fand dann die erste offizielle Weltmeisterschaft statt, in der alle Disziplinen des Sports zu dieser Zeit vertreten waren und an der 124 Fahrer aus aller Welt teilnahmen [Hälbich (2008), S.55] <6>. Der Sport verzeichnete 1988 weltweit gut zwei bis drei Millionen Anhänger [Hälbich (2008), S.55]. Während dieser Veränderungen innerhalb des Sports bekamen die großen Skateboard-Marken immer mehr ein Image-Problem, da sie durch ihre Größe nicht wirklich in der Lage waren sich rechtzeitig auf die neuen Gegebenheiten im Sport einzustellen. Zudem soll eine Großzahl der Fahrer dieser Marken auf die Halfpipe ausgelegt gewesen sein, was nicht mehr im Trend lag. Mit dem Aufkommen des Streetskateboardings, wendete sich die Skateboardszene klar von der Surfindustrie und den großen Konzernen ab und Skateboarder begannen damit, sich etwas Eigenes aufzubauen [vgl. Lallier (2011)]. Viele Skateboarder begannen eigene Unternehmen zu gründen, die das nötige und bislang fehlende Material für das Streetskateboarding, wie zum Beispiel kleinere Rollen und andere Skateboardformen, anboten. Erst dieses neue Material ermöglichte diese neue Art des Skateboarding, da die sonst gefahrenen, auf das Vert Skateboarding ausgelegten Boards, für die Manöver des Streetskateboarding nicht geeignet waren [vgl. Hälbich (2008), S.58-59]. Die so neu gegründeten Skateboard-Marken brachten ein ganz neues Image mit sich. Sie zeigten eine Anti-Establishment-Haltung, was unter den Skateboardern zu immer mehr Beachtung und Anerkennung führte. Die kleinen Marken gewannen immer mehr an Fahrt und erklärten den Großen den Kampf. Viele Profiskateboarder wechselten von den großen Marken zu den kleineren oder gründeten ebenfalls ihre eigenen Marken. Diese kleinen Marken gingen im Wettbewerb um den Markt mit viel Energie vor und machten auch nicht Halt davor, die großen Firmen ins Lächerliche zu ziehen, indem sie zum Beispiel die Deckgrafiken von ihnen kopierten und sie ins Absurde zogen. Trotz der Tatsache, dass der Sport gegen Ende der 1980er Jahre wieder an Popularität einbüßte, konnten die vielen neu gegründeten Marken überleben [vgl. Hälbich (2008), S.58-62]. Eine Veränderung gab es in den 1980er Jahren auch innerhalb der Medien, die im Zusammenhang mit dem Sport standen. Im Januar 1981 kam die erste Ausgabe des „Thrasher“ Magazines auf den Markt. Dies war das erste Magazin, das sich komplett dem Sport widmete [Hälbich (2008), S.53]. Das zweite Magazin „Transworld Skateboarding“ folgte dann zwei Jahre später [Hälbich (2008), S.55]. Eine weitere Bewegung, die ebenfalls in den 1980er Jahren eine Veränderung herbeiführte, war das Aufkommen vom VHS, dem „Video Home System“, das nun auch im Skateboarding Einzug hielt. Über dieses Medium war es möglich, Jugendliche und Interessierte überall auf der Welt mit Skateboardvideos zu erreichen, die in den kommenden Jahren mehr und mehr produziert wurden. Ein in den USA herausgebrachtes Video soll schon einige Wochen später Europa erreicht haben, sodass die europäische Szene gegenüber der amerikanischen Szene aufschließen konnte[Lallier (2011)].
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1984 brachte Stacey Peralta, das Skatevideo „The Bones Brigade Video Show“ heraus, das SkateboardingSzenen von den Teamfahrern von Stacey Peralta’s Skateboard-Marke Powell Peralta zeigte. Zu den Teamfahrern gehörten Größen des Skateboardings wie Tony Hawk oder Steve Caballero. Dieses Video brachte große Begeisterung und der Grundstein für das Video als wichtiges Medium in der Szene war gesetzt [vgl. Lallier (2011)]. Die Videos bekamen immer mehr Bedeutung und wurden für Hersteller unentbehrlich, um das Image der Marke und ihre kreative Seite zu zeigen [bezogen auf Aussagen von Hugo Liard; Lallier (2011)].
Abb.13 Cover der damaligen VHS Kassette
Andere Videos folgten dann in Kürze und hatten ab diesem Zeitpunkt maßgeblichen Einfluss auf den Kleidungsstil, Musik und die Kultur [Owen (2013)] <7>. Zu den eigentlichen Skatevideos wurde auch Hollywood auf den Sport aufmerksam und durch Skateboarding in Szenen von Filmen wie „Zurück in die Zukunft“ (1985), „Cleaning the Cube“ (1987) oder „Police Acedamy 4“ (1988) bekam der Sport einen weiteren Popularitätsschub [Hälbich (2008), S.55].
Die 1990er Jahre Zu Beginn der 1990er Jahre befand sich das Skateboarding in einer Orientierungslosigkeit [Hälbich (2008), S.64]. Die Disziplin des Freestyle, die bislang noch eine kleine Rolle im Sport spielte, wurde in das Streetskateboarding integriert, sodass sie als eigenständige Disziplin keine Rolle mehr spielte [Hälbich (2008), S.54]. Die Anti-Establishment-Haltung, die sich gegen Ende der 1980er Jahre entwickelte, fand Anfang der 1990er Jahren innerhalb der Punkmusik neuen Wind, verbreitete sich und brachte dem Sport wieder einen Aufschwung [Owen (2013)]. Eine Entwicklung, die wohl durch die vorherrschende Orientierungslosigkeit entstanden ist, war der Drang zu übergroßen Hosen und T-Shirts, wodurch sich die Skateboarder wohl von der Gesellschaft und dem Interesse der Massenmedien entfernen wollten. Doch auch innerhalb der Szene soll es Probleme gegeben haben. Trug man zum Beispiel nicht die richtigen Schuhe oder Kleidung, so soll man von der Szene nicht akzeptiert worden sein [vgl. Hälbich (2008), S.64]. Trotz des erneuten Einbruches innerhalb des Sportes gegen Ende der 1980er Jahre, gab es immer noch genug Skateboarder und vor allem auch Magazine und Videos, die den Sport weitertrugen [Hälbich (2008), S.62].
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Speziell in den 1990er Jahren wurden Kameras deutlich billiger und viele Skateboarder fingen an ihre eigenen Skatevideos zu drehen [Lallier (2011)]. Da es kaum mehr Wettbewerbe im Sport gab, gewannen diese Videos immer mehr an Bedeutung. Auch die Art und Weise des Skateboarding hatte sich gewandelt. Es ging immer mehr darum komplexe und fast unmögliche Sprünge zu zeigen, die, wenn sie erst durch die immer anwesende Kamera gefilmt wurden waren, kaum noch einmal wieder gefahren wurden. Immer mehr hat sich auch der Trend zum Switchstancefahren durchgesetzt, wobei der Skateboarder entgegen seiner regulären Fußstellung, also rückwärts, fährt. Ab 1992 hat sich dieser Trend dann komplett durchgesetzt und wurde zum Standard [vgl. Hälbich (2008), S.63]. Weiterhin wurde viel an dem Material gearbeitet und es gab viele Veränderungen. Da die Nose, das vordere Ende des Skateboards, immer mehr an Bedeutung gewann, wurde sie immer größer und soll ab 1992 dem Tail geglichen haben [Hälbich (2008), S.63]. Auch die Rollen unterzogen sich einigen Veränderungen und wurden immer kleiner und auch leichter. Dies war für den Sport wichtig, da das Board so einen niedrigeren Schwerpunkt besaß und man durch die Nähe zum Untergrund ein verbessertes Gefühl für das Skateboard bekam, sodass Tricks mit besserer Kontrolle durchgeführt werden konnten [vgl. Hälbich (2008), S.63] <8>. Mit der Rückkehr zur Geschwindigkeit und Sicherheit in der Ausführung von Tricks, pendelte sich die Größe der Rollen dann bei Größen um die 55mm im Durchmesser ein [Hälbich (2008), S.65]. Die Skateboards selbst, pendelten sich bei einer Breite von 180-200mm und einer Länge von 760-810mm ein. Die Form der Skateboards entwickelte sich hierbei aus der Form der Freestyleboards aus den 1980er Jahren. Die Boards wiesen eine starke Symmetrie und eine geringe Breite auf. Diese Art des Skateboards wurde Mitte der 1990er Jahre dann zum Standard <2>. Neuen Aufschwung gewann der Sport im Jahr 1995, wo der Fernsehsender ESPN das erste mal einen Wettkampf initiierte, der später zu „X-Games“ umbenannt wurde und auch heute noch Wettkämpfe in allen Trend-, Action- und Extremsportarten zeigt. Durch diesen Wettkampf wurde das Skateboarding wieder in die Aufmerksamkeit der Gesellschaft katapultiert und animierte viele junge Leute den Sport aufzugreifen [Siljeg][Owen (2013)]. Auch die Disziplin der Halfpipe gewann wieder an Bedeutung [Hälbich (2008), S.66]. Ende der 1990er Jahre war der Sport dann wieder so präsent, dass er in vielen Werbefilmen zu sehen war. Die Bandbreite soll sich hierbei von Softdrinks bis hin zu Mobiltelefonen gezogen haben. Auch soll die Mode damit begonnen haben die Trends innerhalb des Sportes aufzugreifen [Siljeg]. 1999 kam dann das Videospiel „Tony Hawk’s Pro Skater“ auf den Markt und freute sich reger Beliebtheit. Viele Jugendliche sollen den Sport zwar hauptsächlich auf das Videospiel beschränkt haben, doch einige wurden von diesem Spiel motiviert den Sport auch im richtigen Leben aufzugreifen [Hälbich (2008), S.67].
Abb.15 Cover Tony Hawk’s Pro Skater für den Dreamcast Abb.14 Cover Tony Hawk’s Pro Skater für die Playstation 1
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2000 bis heute Der Sport hat sich bis heute immer weiter entwickelt und es hat sich eine solide Szene entwickelt, sodass von einem Trendsport nicht mehr die Rede sein kann. In den USA soll das Skateboarding sogar schon als ein traditioneller Sport wahrgenommen werden [Hälbich (2008), S.68]. Laut der amerikanischen Marktuntersuchungsfirma American Sports Data ist die Zahl der Skateboarder zwischen 1999 und 2002 um 60% von 7,8 Millionen auf 12,5 Millionen angestiegen [Robledo]. 2001 überstieg die Anzahl der unter 18 Jährigen, die skateboardeten, mit 10,6 Millionen sogar die Zahl derer, die Baseball spielten (8,2 Millionen) [Weyler]. Dennoch dominiert der organisierte Teamsport. 2004 wurde der Go Skateboarding Day von der „International Association of Skateboard Companies“ gegründet, um den Sport auf der ganzen Welt zu mehr Bekanntheit zu verhelfen. Seither wird jährlich am 21. Juni der Go Skateboarding Day gefeiert, wobei alle dazu aufgerufen sind an diesem Tag auf dem Brett unterwegs zu sein. Oftmals gibt es in den Städten an diesem Tag auch Veranstaltungen wie Wettbewerbe, Demonstrationen oder gemeinsame Ausfahrten <9>.
Abb.16 Bilder vom Go Skateboarding Day
Der Sport ist mittlerweile so groß und kommerziell geworden, dass heutzutage Millionen von Dollar in der Industrie rund um den Sport umgesetzt werden. Dies kann man anhand von den Werten der einzelnen Unternehmen an der Börse deutlich erkennen (siehe Abbildung 15). Doch auch für die professionellen Skateboarder ist der Sport recht lukrativ geworden, da sich durch Sponsorenverträge, Werbeaufträge und den Preisgeldern der Skateboard-Wettbewerben viel Geld verdienen lässt und sich so, zumindest in den USA, ein guter Lebensunterhalt bestreiten lässt. Der „Maloof Money Cup“ (bis zu US$160,000) <10> <11> oder das „Street League Skateboarding“ (Erster Platz beim Super Crown World Championship US$200,000 ) [Bradstreet] sind zwei Beispiele für Wettbewerbe bei denen die Skateboarder hohe Preisgelder gewinnen können.
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Abb.17 Finanzielle Übersicht über einzelne Unternehmen
Diese Topgagen kommen hierbei jedoch wirklich meist nur der Elite unter den Skateboardern zu, die mehrere Sponsorenverträge besitzen und legitimiert sind, an den oben genannten Wettbewerben teilzunehmen. In einem Interview mit James Lee für das Jenkem Magazine antwortete Dan Plunkett auf die Frage hin, was ein durchschnittlicher Skateboarder verdienen würde, wie folgt: „Depends, you know. Do they have a shoe sponsor? With just a board sponsor, maybe you make like $2000 a month or something like that. Maybe $1500 to $2500. For a full set of sponsors, at least like, $5000 a month… I’d say somewhere around there. But some people get $5000 a month, just from one sponsor, depending on who you are hooked up by. Like when Quicksilver was going, riders would get $5000 just from that, it was just gnarly. I wanna know what Sheckler makes a month, do you know?“ [Dan Plunkett; Lee] In Europa ist diese Entwicklung noch nicht ganz so weit, doch auch hier geht es immer mehr in die Richtung der Eingliederung des Sports. Nicht zuletzt die Austragung der X-Games in München im Jahr 2013 ließen hoffen, dass der Sport auch hier weiter an Popularität gewinnt [Ignatowitsch]. Festzustellen ist zumindest, dass viele bekannte Skateboarder heutzutage aus Europa stammen [vgl. Lallier (2011)]. Einige der europäischen Profi Skateboarder, wie zum Beispiel der 24-jährige Prager Martin Jurasek können sogar schon mit dem Skateboarding ihren Lebensunterhalt bestreiten. Nicht umsonst sagt er “Ich fahre für DC-Shoes, Volcom, Vans und Zero das ist mein Beruf “ [Schäfer]. Auch kommen heutzutage viele der amerikanischen Profi Skateboarder zum Skateboarden nach Europa, da sie hier Freiheiten haben, die sie in Amerika nicht haben. In Europa können sie überall skateboarden ohne Ärger mit der Polizei fürchten zu müssen, was in Amerika nicht der Fall ist [vgl. Lallier (2011)]. Aufgrund der Tatsache, dass sich aus dem Skateboarding heraus längst schon andere Sportarten entwickelt haben, wie das Longboarding oder das Snakeboarding, wird klar, dass sich der Sport etabliert hat und von einer Eintagsfliege heutzutage nicht mehr die Rede sein kann.
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Evolution der Deckgrafiken Wie schon in dem vorigen Kapitel zu sehen war, wiesen schon die ersten, in Serie produzierten Skateboards, wie das „Roller Derby 10“ ein eigenes Design auf. Damals noch in schlichtem rot und einer weißen Aufschrift auf der Oberseite des Skateboards, die den Namen des Boards trug, hat sich hier schon abgezeichnet, wie sich das Skateboard auch aus grafischer Sicht weiterentwickeln kann. Weitere Beispiele von Boards, die einem ähnlichen Stil folgten, gibt es viele. Beispiele wären der „zippes sidewalk surfer“ oder der „nash sidewalk surfer“ (siehe Abbildungen 1 und 2).
Abb.19 Ein Modell des „Nash Sidewalk Surfers“ Unterseite
Abb.18 Ein Modell des „Nash Sidewalk Surfers“ Oberseite
Insgesamt war die Mehrzahl aller kommerziell fabrizierten Skateboards damals nur sehr sporadisch gestaltet. Hauptsächlich waren die Motive einfarbig und oftmals auch, an das Surfen oder das Marine angelehnt, oder bestanden oftmals nur aus dem Logo der Marke oder dem Namen des Modells. Die ersten Skateboards behielten fast alle die Gestalt eines einfachen Brettes und waren von der Form nicht aufwendig gestaltet. Dies sieht man auch speziell an den Abbildungen 18 und 19, bei denen man den Brettcharakter noch klar erkennen kann.
Abb.20 Übersicht über die Skateboards der 1960er Jahre; Das Foto entstammt der Ausstellung „Skateboard: Evolution & Art in California“, die offiziell am 14.November 2009 im California Heritage Museum in Santa Monica eröffnet wurde.
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Sokol MFG. CO. / ca.1960s Abb. 22
Abb. 21
Sokol MFG. CO. / Surf Skate / ca.1960s
„Sokol Surf Skate“ soll der erste Hersteller gewesen sein, der dieses Muster durchbrach. Er begann damit seine Designs in das Skateboard zu brennen und auch die Form der Skateboards mehr an die der Surfbretter anzulehnen. Die Boards verloren hierdurch den typischen Brettcharakter und sahen eher wie kleine Surfbretter aus (siehe Abbildungen 21 und 22).
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VAL SURF / ca. 1975
Z-PRODUCTS / Jimmy Plumer Z-Flex / ca. 1978 Abb. 26
TURNER SUMMER SKI / Full-Nose / ca. 1977 Abb. 24
Abb. 25
Bomac / Ski Skater / ca. 1962 Abb. 23
Am Ende der 1960er Jahre hatten dann fast alle Skateboards mehrfarbige Motive und ähnelten mehr den Surfbrettern. Dies galt nicht nur für das Design, sondern auch für das Material. Wie auch schon im Kapitel zur Geschichte erwähnt, waren besonders die 1970er Jahre davon geprägt, dass Hersteller mit verschiedensten Materialien für ihre Skateboards experimentierten [vgl. Gonzalez], doch auch in den 1960er Jahren gab es schon Skateboards aus verschiedenen Materialien, wie man an einigen folgenden Beispielen erkennen kann [vgl. Cliver] . Auch die Formen, Länge und Breite der Boards veränderten sich kontinuierlich, wie auch schon in Abbildung 20 zu sehen war, da Skateboarder immer neue Wege fanden das Board zu fahren und auch immer neue Terrains eine Rolle spielten. Die einfachen Designs wurden zunehmend von komplexeren und mehrfarbigen Designs abgelöst [vgl. Gonzalez].
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Dogtown / Jim Muir / Wes Humpston / 1978 Abb. 30 Abb. 33
ALVA SKATES / Tri-Logo / by Eric Monson / ca. 1978
Abb. 29
Abb. 31
Abb. 32
ALVA SKATES / by Eric Monson / ca. 1979
Santa Cruz / Street Skate / Jim Phillips / 1977
Abb. 28
Abb. 27
handmade board / Wes Humpston / 1975
handmade board / Wes Humpston / 1976
Dogtown / Wes Humpston / Wes Humpston / 1978
Der Trend zur grafischen Gestaltung der Unterseite des Skateboards kam erst Mitte der 1970er Jahre auf. Die ersten grafisch gestalteten Boards kamen hierbei von den Skateboardern aus Dogtown. Zunächst handelte es sich hierbei noch um handgemachte Boards (Abbildungen 27 und 28), die von Wes Humpston mit Farben und Markern auf das Board gebracht wurden, die er in seiner Garage finden konnte <12>. Schnell ließ sich jedoch Geld mit diesen Skateboards machen und schon Ende 1978 wurden die Boards professioneller gefertigt (Abbildungen 29 und 30) <vgl. 13>. Anhand einiger hier gezeigten Designs, kann man sehen, dass Mitte der 1970er Jahre noch das blanke Board mit dem Markennamen oder dem Logo des Herstellers / der Marke bedruckt und oftmals durch Grafiken ausgeschmückt wurden. Diese Grafiken wiesen oft einen Tattoo ähnlichen Charakter auf.
Santa Cruz / Team “Stinger” / Jim Phillips / 1979 Abb. 38
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Santa Cruz / Team / Jim Phillips / 1979
Sims / Team (Prototype) / Bernie Tostenson / 1979
Abb. 36
Abb. 37
Powell Peralta / Ray “Bones” Rodriguez (First Version - Britelite) / 1978 Abb. 35
Abb. 34
Dogtown / Bob “Bullet” Biniak / Wes Humpston / 1978
Wie schon an dem “Street Skate” Board der Marke Santa Cruz (Abbildung 32) oder dem linken Board der Skateboard Marke Alva Skates (Abbildung 31) zu sehen ist, wurden die Boards dann gegen Ende der 1970er Jahre oftmals vor dem Bedrucken mit der Grafik schon mit einer Farbe grundiert. Das Hauptaugenmerk der Gestaltung lag jedoch weiterhin auf dem Logo oder dem Markennamen, der mit kleinen Motiven in Szene gesetzt (siehe Abbildungen 34, 35, 36 und 38) oder im Falle des „Team (Prototype)“ der Marke „Sims“ (Abbildung 37) mit Mustern grafisch verstärkt wurde.
Sims / Team “Street Stik” / Bernie Tostenson / 1980
Powell Peralta / Steve Caballero (First Version) / V. Courtlandt Johnson / 1980
Sims / Lester Kasai / Bernie Tostenson / 1982
Sims / New Wave / Bernie Tostenson / 1982
Abb. 39
Abb. 40
Abb. 41
Abb. 42
In den 1980er Jahren wurde dann mehr Wert auf Farbe gelegt und die Mehrzahl der Skateboards wies eine Grundfarbe auf. Motive, die auf das blanke Board gedruckt wurden, waren seltener geworden. Wie schon zuvor stand jedoch Anfang der 1980er Jahre immer noch das Logo, der Markenname oder der Name des Modells oder des Künstlers im Vordergrund und wurde, wie auch schon in den 1970er Jahren mit Grafiken und Mustern ausgeschmückt, wobei die Modelle deutlich farbenfroher waren. So kamen mit dem „Team “Street Stik”“ von Sims (Abbildung 39) oder dem „Steve Caballero (First Version)“ von Powell Peralta (Abbildung 40) Skateboards auf den Markt, die durch ihre leuchtenden Farben dem Betrachter gleich ins Auge stachen.
1983 wurden Skateboards auf den Markt gebracht, die das bisherige Designmuster durchbrachen. Der Markenname, das Logo, der Name des Modells oder des Künstlers rückten in den Hintergrund und das Muster oder die Grafik gewannen an Bedeutung. Teilweise fingen die ersten Hersteller auch damit an den Markennamen, das Logo oder einen Slogan zu einer Art Muster zu entwickeln, dass dann auf den Brettern benutzt wurde, wie es zum Beispiel bei dem Board „Black Flag (Second Version - Two Color Print)“ von Raymond Pettibon (Abbildung 47) der Fall war. Besonders clever sind hierbei auch die Designs der Marke „Brand X“ umgesetzt, die ihr Logo clever in die Designs integrierten, sodass sie kaum noch auffielen. Dies ist besonders bei dem Modell „Team “Knucklehead”“ (Abbildung 46) festzustellen, wo man das X, das für die Marke stehen soll, in den Knochen des Totenkopfes kaum noch als ein solches wahrnimmt. Doch auch in den Modellen „Team“ (Abbildungen 43 und 44) ist eine clevere Umsetzung erfolgt, in der Gestalt, dass das X als optisches Merkmal in das verwendete Muster mit einbezogen wurde.
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Bei einigen Boards wie dem „Steven Olson “Special Edition”“ Deck (Abbildung 48) von Santa Cruz, das von Jim Phillips entworfen wurde und 1983 erschien, konnte man anhand des verwendeten Farbschemas und der Form noch klar die Anlehnung an die Gestalt der Surfbretter erkennen.
28 Abb. 47
Rip City / Black Flag (Second Version Two Color Print) / Raymond Pettibon / 1984
Vision / Tom Groholski / Tom Groholski and Bernie Tostenson / 1983
Brand-X / Team “Knucklehead” / Bernie Tostenson / 1984
Abb. 46
Brand-X / Team / Bernie Tostenson / 1983
Abb. 44
Abb. 45
Brand-X / Team / Bernie Tostenson / 1983
Abb. 43
Santa Cruz / Steven Olson „Special Edition” / Jim Phillips / 1983 Abb. 48
Ab 1984 begann die Phase im Design, die selbst Außenstehenden wohl bekannt sein dürfte, da sie sehr prägnant war. Die Designer nahmen in dieser Phase Totenköpfe, Zombies und andere Motive zur Hand, die oftmals auch mit der Punkszene oder dem Thema der Unterwelt zu tun hatten und brachten diese auf das Board. Dies gilt hierbei nicht allein für die Marke Powell Peralta, die den Totenkopf seit jeher als einen Bestandteil ihrer Marke etablierten (Abbildung 49) oder der Marke Zorlac, die den Zombie zu ihrem Logo machten (Abbildung 50), sondern auch für andere Firmen, die dieses Thema aufgriffen und mit mehr oder weniger stark ausgeprägtem, künstlerischen Einfluss auf den Boards umsetzten.
Abb. 49 Logo von Powell Peralta Abb. 50 Logo der Marke Zorlac
Beispiele für abstrakt interpretierte Designs wären hier das „Team “Old Ghosts”“ oder auch das „Old Ghosts Series “Guardian”“ Modell der Marke Vision (Abbildungen 53 und 57). Andere wie das „Steve Steadham (Second Version)“ der Marke Powell Peralta erinnern den Betrachter eher an einen, an die polynesischen Schrumpfköpfe angelehnten, Schädel (Abbildung 56). Wieder andere setzen das Thema mit einer leicht humoristischen Note um, so wie das „ Rodney Mullen“ Board von Powell Peralta aus dem Jahr 1985 (Abbildung 54) oder interpretieren das Thema freier und griffen den Totenkopf auf, kreierten aber aus ihm heraus ganz neue Skelettfiguren, wie es am Beispiel des „Craig Johnson“ Boards der Marke Zorlac zu sehen ist (Abbildung 58). 29
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Powell Peralta / Rodney Mullen / V. Courtlandt Abb. 54 Zorlac / Craig Johnson / Pushead / 1986 Abb. 58
Johnson / 1985
Vision / Team “Old Ghosts” / John Grigley / 1985 Vision / Old Ghosts Series “Guardian” / John Grigley / 1986 Abb. 57
Powell Peralta / Steve Steadham (Second Version) / Craig Stecyk III / 1986 Abb. 56
Abb. 52
Abb. 53
Powell Peralta / Mike McGill (First Version) /
V. Courtlandt Johnson / 1984
Brand-X / Team “X-Con” / Bernie Tostenson / 1984 Abb. 51 Zorlac / Double Cut (Third Version) / Pushead / 1985 Abb. 55
Ab 1986 kamen dann auch die ersten Boards auf den Markt, die eine klare Verbindung zur Musik aufwiesen. Die Boards entstanden oftmals in Zusammenarbeit zwischen Skateboard-Marken und Bands, die meist aus dem Bereich Rock oder Punk stammten, und waren oft mit dem Schriftzug oder dem Logo einer Band gestaltet. Das erste dieser Band-Boards soll hierbei das „Misfits“ Board von Glenn Danzig für die Marke Plan 9 gewesen sein (Abbildung 59). Doch auch andere Bands wie „Tendencies“, „Black Flag“, „JFA“ oder „Metallica“ (Abbildungen 61 und 62) sollen kurz darauf Boards herausgebracht haben [vgl. Ghafarian]. Auch zu einem Board von Mark Gonzales lässt sich eine Parallele zur Musik ziehen, da sich das Design des Models „Mark Gonzales (mini)“ klar auf die Band „Kiss“ bezieht: Das Motiv, der Fisch, zeigt die selbe Art des Make-Ups auf, wie die Band (Abbildung 63).
Plan 9 / Misfits Evil Eye / Pushead / 1986 Abb. 60
Plan 9 / Misfits / Glenn Danzig / 1986
Blind / Mark Gonzales (mini) / Mark Gonzales / 1989 Abb. 63
Zorlac / Metallica / Pushead / 1989 Abb. 62
Abb. 59 Zorlac / Metallica / Pushead / 1986 Abb. 61
Schon kurz danach, ab dem Jahr 1987, gingen viele der Designs dann schon mehr in eine comichafte Richtung (vgl. Abbildungen 67 und 69). Es erschienen teils recht simple und abstrakte Designs (Abbildung 66) oder Boards, die nur aus Mustern und Schriftzügen bestanden (Abbildung 68). Wie im vorigen Beispiel zu sehen war, fingen die Designer bei den Band-Boards bereits damit an andere Themen mit in ihre Designs einfließen zu lassen, die nicht ausschließlich mit der Skateboardzene zu tun hatten. Dieser Aufgriff von verschiedenen Themen setzte sich fort und bis heute haben sich immer wieder Designs entwickelt, die auf Themen wie Märchen (Abbildung 70), Computerspiele (Abbildung 73), Fernsehserien (Abbildung 74), Kunst, gesellschaftliche Aspekte (Abbildung 77) oder gar simple Gebrauchsanweisungen (Abbildung 75) Bezug nehmen. Zu dieser Zeit waren die Skateboard-Marken zudem dafür bekannt Comiccharaktere oder andere, eigentlich geschützte Grafiken anderer Firmen oder Marken, oftmals ohne Zustimmung dieser, für ihre Designs zu verwenden <14>. Ein Beispiel hierfür wäre das Jason Lee Model der Marke Blind von 1990 (Abbildung 72), das den Grinch im Design verarbeitet.
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R.A.C.O. / Russ Howell / ca. 1977-78
Santa Cruz / Ray Meyer / Jim Phillips / 1987 Abb. 69
Abb. 65 Vision / Mark “Gator” Rogowski (mini) / Greg Evans / 1987
Vision / Mark Gonzales / Mark Gonzales / 1987 Abb. 67
Abb. 68
G&S Skateboards / Neil Blender (Mini) / Neil Blender / 1987 Abb. 66
Abb. 64
R.A.C.O. / Desiree Von Essen / ca. 1977-78
Ab Anfang der 1990er Jahre bestanden die Designs nicht nur mehr allein aus Zeichnungen und einfachen Motiven, sondern nach meinen Recherchen auch aus Fotos oder Bildern, die auf das Board gedruckt wurden (Abbildung 79) oder einer Mischform, einer Art Collage von Zeichnungen und Fotografie (Abbildungen 80 und 81). Speziell bei diesen Beispielen wurden scheinbar Fotos von den Profi Skateboardern, die hinter dem jeweiligen Teamdeck stecken, in den Collagen verwendet. Zu erwähnen ist jedoch, dass auch schon früher Fotografie auf das Board gelangte, wie bei dem Desiree Von Essen Board oder dem Russ Howell Board der Skateboard Marke R.A.C.O. die ca. 1977-78 erschienen (Abbildungen 64 und 65). Die Fotografie zierte früher jedoch noch die Oberseite des Boards.
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101 / Gabriel Rodriguez / Marc McKee / 1991
New Deal / John Montessi / Andy Howell / 1992
Abb. 81
Blind / Mark Gonzales (slick) / Mark Gonzales / 1990
Abb. 79
Abb. 80
Mad Circle / Chris Fissel / Barry McGee / 1993
Abb. 78
Abb. 77
Abb. 76
Abb. 75
Abb. 74
Blind / Guy Mariano / Marc McKee / 1992
101 / Gabriel Rodriguez / Marc McKee / 1991
Blind / Jordan Richter / Marc McKee / 1992
101 / Gabriel Rodriguez / Marc McKee / 1991
Abb. 73
Abb.72
Abb. 71
Abb. 70
World Industries / Jeremy Klein / Andy Jenkins / 1990
Blind / Jason Lee / Andy Jenkins / 1990
Santa Cruz / Team “Street Creep” / Jim Phillips / 1989
Santa Cruz / Jeff Grosso / Jim Phillips / 1988
Birdhouse / Heath Kirchart / Sean Cliver / 1999 Abb. 89
Abb. 85
BLOCKHEAD / Laban Pheidias / ca. 1993
World Industries / Randy Colvin / Marc McKee / 1990 Abb. 84 Toy Machine / Ed Templeton / Sean Cliver / 1994
Blind / Guy Mariano / Marc McKee / 1993 Abb. 87
Abb. 88
New Deal / Armando Barajas / Andy Howell / 1993 Abb. 86
Abb. 83
Abb. 82
Santa Cruz / Steve Alba / Jim Phillips / 1987
World Industries / Randy Colvin / Marc McKee / 1990
Ein immer wieder auftretendes Thema, das sich wohl reger Beliebtheit erfreut und sich auf Boards verschiedener Marken wiederfinden lässt, ist hierbei „die Frau“, die oftmals leicht bekleidet oder gar komplett nackt in diversen Gestalten das Board ziert. Das erste Board dieser Gattung habe ich bei meiner Recherche im Jahr 1987 ( Abbildung 82) gefunden und viele weitere folgten dann in den kommenden Jahren. Einige wie das Model „Randy Colvin“ von Marc McKee, das die Marke World Industries 1990 veröffentlichte (Abbildung 84) oder das Laban Pheidias Board der Marke Blockhead von ca. 1993 (Abbildung 85), lassen sich sogar definitiv als anzüglich kategorisieren, da sie schon fast pornografischen Inhalten entsprechen.
Auch wurde das Thema Sex scheinbar über die Zeit immer wieder in all seinen Variationen aufgegriffen und verarbeitet, wie es an den kommenden Abbildungen (90 bis 93) exemplarisch zu sehen ist.
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ANTI HERO / Andy Roy / by Todd Francis / ca. 1997 Abb. 93
Abb. 91
Abb. 92
PRIME / Jason Maxwell / ca. 1995
EVOL / Alphonzo Rawls / ca. 1990
BLIND/ Mark Gonzales Mini / by Mark Gonzales and Marc Mckee / ca. 1990 Abb. 90
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Abb. 98 ALVA / 1985 Dagger Tail Re-Issue
Abb. 97 Powell Peralta / Rodney Mullen Limited Edition
Abb. 96 Powell Peralta / Ripper
Abb. 95 Powell Peralta / Steadham Spade
Abb. 94 Powell Peralta / Lance Mountain Limited Edition
Ab Mitte der 1990er Jahre haben sich die Designs immer freier entwickelt. Der Trend zum Lustigen, Comichaften und oftmals auch leicht gesellschaftlich Kritischem ist geblieben und auch werden für die Designs immer noch diverse Themen aufgegriffen. Wenn man die heutigen Boards mit denen aus den 1990er Jahren vergleicht, gleichen sie sich von der Art und Weise ihrer Gestaltung. Heutzutage kommt es sogar relativ oft dazu, dass erfolgreiche oder beliebte Boards von damals, oftmals als limitierte Auflage, von den jeweiligen Marken erneut auf den Markt gebracht werden (Abbildungen 94 – 98) oder am Beispiel des Boards der Marke „Krooked“ aus dem Jahr 2006 in einem komplett neuem Aufgriff und neuem Design von einem anderen Hersteller erneut herausgebracht werden (Abbildung 99). Anhand von diesem Beispiel und auch von Skateboard Archiven, wie zum Beispiel der Internetseite www.artofskateboarding.com, lässt sich zudem der Trend feststellen, das damalige Boards nicht zwangsläufig von dem selben Hersteller neu herausgebracht werden, sondern dies häufig auch durch andere Marken geschieht, die das Design stark an das Original anlehnen, jedoch oftmals entscheidende Faktoren in eine humoristische Richtung ziehen. Es kommt jedoch auch vor, dass die ein oder andere Marke selbst ältere Modelle auf diese Art und Weise erneut heraus bringt.
Krooked / 1986 to 2006 / 2006 Abb. 99
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Abb. 108 CREATURE / Dreamgirl LTD
Abb. 104 DARKSTAR / Entrance Spider
Abb. 103 Antiz / Furones Apocalypse Wow Abb. 107 SK8MAFIA / Jammin
Abb. 102 Anthrax / Spreading The Disease Abb. 106 SKATE-MENTAL / Plunkett Spread Eagle
Abb. 105 FLIP / Rowley Crosshairs
Abb. 100 Motörhead / Aftershock
Abb. 101 Judas Priest / Sad Wings of Destiny
Auch die Themen, die ich in den vorigen Abschnitten angesprochen habe, werden heute noch regelmäßig aufgegriffen. So gibt es auch heutzutage viele Boards mit leicht bekleideten Frauen (Abbildungen 106 108), Totenköpfen oder dem Unterweltthema (Abbildungen 103 - 105) oder comichaften, humoristischen Thematiken. Einige Bands wie „Motörhead“, „Judas Priest“ oder „Anthrax“ bringen auch heutzutage eigene Boards auf den Markt (Abbildungen 100 - 102), sodass sich auch die Band-Boards, die ab 1986 auf den Markt kamen heute noch fortsetzen.
Ein Trend, der sich seit einigen Jahren wieder hervor getan hat, geht dahin, dass Marken immer öfter auch Logoboards auf den Markt bringen, deren Designs sich rund um das Logo drehen oder gar Boards herausbringen, die wenn überhaupt nur noch ein kleines Logobranding aufweisen, den sogenannten Blankboards. Bei den Logoboards sind die Logos oftmals aufwendig gestaltet und in Szene gesetzt. Die Entwicklung hin zu den Blankboards ist wohl auch der neu gewonnenen Kommerzialität des Sportes über seine Geschichte hinweg geschuldet, wobei das Ziel bei den Blankboards klar sein dürfte, die Boards zu einem geringeren Preis verkaufen zu können. Viele Marken bringen immer wieder Serien auf den Markt, die nur aus Logoboards bestehen. Ein Beispiel einer solchen Serie findet sich in der „Super Size Me“ Serie der Marke „Jart“.
Abb. 109
Jart / Super Size Me Serie
Ein Beispiel einer Marke, die sich auf Blankboards spezialisiert hat, ist die Skateboard-Marke Mini-Logo, die im kompletten Hardwarebereich5 im Skateboarding durch wenig gestaltete Produkte und günstigen Preisen auffallen. Nach eigenen Angaben wollen sie auf diese Weise den Sport an sich wieder in den Fokus bringen und produzieren daher Blankboards um auch den Do it Youself Gedanken des Sports wieder hervorzubringen.
Abb. 110
5
Mini Logo / Militant Serie
Hardware bezieht sich auf alle Teile, die man für das Skateboard benötigt. Dies sind zum Beispiel das Deck, die Achsen, die Rollen etc.. Kleidung sowie Schuhe zählen zu den sogenannten Soft Goods und gehören damit nicht zu der Hardware.
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In einem Interview mit der Playboard (Ausgabe vom Dezember-März; Ausgabe 75), einem Skateboard und Snowboard Magazin, das alle drei Monate erscheint, antwortet Pawel Kozlowski, selbst Gestalter von über 120 Boards, auf die Frage, wie er selbst über das Skateboarding, den Logoboards und dem Trend zur Blankboard Kultur denke, die alles billiger, einfacher und liebloser gemacht haben soll, wie folgt: „Es ist halt schon Schade, denn ich mag die Zeiten, in denen alle Boards super Grafiken hatten. Heute haben die Boards halt oft nur große Logos. Das ist nicht nur so, weil die Leute das so wollen... früher war es eben nicht so, dass du überall Grafiken finden konntest. Heute findest du Grafiken auf deinem Handy, deinen Schuhen, auf Socken, auf Sohlen und Boxershorts – einfach überall. Manchmal ist es einfach zu viel und damit man sieht, was das für ein Board ist, muss man halt ein Logo drauf machen.“ Die Blankboards einmal ausgeschlossen, gilt heutzutage wohl mehr denn je, dass, das auf das Board gelangt, was den Designer gerade inspiriert, was gefällt und vor allem das, was zu dem jeweiligen Image der Marke passt. Jacob Hoye drückte es in dem Intro zum Buch „Boards – The Art + Design of Skateboard“ in einem Block zum Thema „Intention“ wie folgt aus: „The art and design of the skateboard is as diverse as the pros and amateurs that ride them. […] Deck designers appropriate any and everything for their own purposes, churning out a sick mix of radical graphics, refined illustrations, obnoxious art and beautiful imagery. […] Deck designers, like skaters, just don’t seem to give a fuck about what people think. And why should they when their work is just going to wind up a smudge on some block of cement?“ [Jacob Hoye, Hoye (2003)] Und auch der Kurator der Ausstellung „Skate it or Hang it“ W. Todd Vaught bestätigt diese Annahme in einem Teaser zu der Ausstellung, die sich rund um das Thema des Skateboards als Kunstwerk dreht, mit seiner Aussage „Skateboards are canvases for any kind of art.“. Laut der Ausgabe #71 Juni/Juli 2014 des „Boardsport Source – European Surf/Skate/Snow Business“ soll der Trend für die Boardgraphics jedoch wieder hin zu Grafiken von angesagten Designern gehen, die einen künstlerischen Anspruch haben.
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Subkultur / Medien Über seine gesamte Geschichte hinweg kann man feststellen, dass sich der Sport des Skateboardings, wie in vorigen Kapiteln angesprochen, immer mehr zu einer eigenen Subkultur mit eigener Szene, also einem sozialen Netzwerk in Form eines freizeitlichen Sozialisationsraumes, der durch gemeinsame Interessen, Ansichten und Einstellungen von Menschen verdichtet ist <15>, entwickelt hat und stetig weiter entwickelt. „Somit ist Subkultur ein Teil einer konkreten Gesellschaft, der sich in seinen Institutionen, Bräuchen, Werkzeugen, Normen, Wertordnungssystemen, Präferenzen, Bedürfnissen usw. in einem wesentlichen Ausmaß von den herrschenden Institutionen etc. der jeweiligen Gesamtgesellschaft unterscheidet.“ [Schwendter (1978)] Da diese Subkultur überwiegend aus jungen Leuten besteht, die sich von der Gesellschaft der Erwachsenen abgrenzen, kann man hier von einer Jugendkultur reden. Titus Dittmann, einer der Skateboard-Pioniere in Deutschland, geht sogar so weit zu sagen, dass es die größte Jugendkultur ist, die je aus dem Sportbereich entstanden ist <16>. Auffällig ist hierbei, dass diese Kultur klar männlich dominiert wird und Frauen im Skateboarding oftmals nicht wirklich wahrgenommen werden. In „Stadt sprechen“ schreibt auch Iain Borden dem Sport diese und weitere Eigenheiten zu. Weitergehend schreibt er zu der Subkultur des Skateboardings: „Vor allem ist es eine Subkultur, die Arbeit, Familie und normative amerikanische Werte ablehnt.“ [Borden (2003), S.81] Schon in den frühen Anfängen grenzten sich Skateboarder durch unkonventionelles Verhalten von dem Rest der Gesellschaft ab. Besonders kann man dies bei den Z-Boys verfolgen, die durch aggressives Verhalten und durch die Mentalität auffielen, um jeden Preis Spaß haben zu wollen, für den sie sich nicht immer an gesellschaftliche Werte hielten oder gar Grenzen überschritten. So begingen sie zum Beispiel Hausfriedensbrüche, um in leeren Pools in der Nachbarschaft skaten zu können. Als eine besondere Persönlichkeit des Teams, die dies im Speziellen verkörperte, ist wohl der Skateboarder Jay Adams zu erwähnen, der sich am wenigstens darum kümmerte, was andere von ihm dachten und mit seinem unkonventionellem Verhalten auffiel [vgl. Peralta (2001)].
Abb.111 Jay Adams Grimasse 1
Abb.112 Jay Adams Grimasse 2
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Abb.113 Jay Adams Grimasse 3
Skateboarder haben über die Zeit ihren ganz eigenen Stil entwickelt. Dies bezieht sich zum Beispiel auf ihre Kleidung, Musik, ihre Sichtweise auf die Welt, Sprache oder Design. Ein Skateboarder übt den Sport nicht nur nebenbei aus, er sieht seinen Sport als einen Teil der eigenen Identität und versucht alle diese Aspekte zu berücksichtigen, um diesen Teil seiner Identität auch der Öffentlichkeit zu zeigen [vgl. Hitzler (2005), S.90]. Skateboarding ist also nicht nur ein Sport, sondern kann gar als ein Gedankenmuster oder Lifestyle angesehen werden. Jeder Skateboarder ist hierbei, so denke ich, bestrebt sich selbst durch den Sport zu verwirklichen. „Skateboarding sollte für alles offen sein.“ [Sebastian Vellrath; (Isenberg)] Gary ‘Skate’ Davis beschreibt diese Eigenbestimmtheit und gewisse Abneigung gegenüber von anerkannten Werten in einem Artikel aus dem Thrasher Skateboard Magazine vom Mai 1983 wie folgt: „Baseball, hotdogs, apple pie, weed, beer, pills, needles, alcohol, etc., etc., are all typical hobbies of all the typical people in all the typical states in the typical country of the United States of Amerika on the typical planet on Earth in the typical solar system of Sol in the typical galaxy of the Milky Way in the typical universe of God. Why smoke? Why play baseball? Why drink? Why be the same? Why be a clone? Why be typical? The man who follows the crowd usually gets no further than the crowd. Blaze your own trails.“ „If you DO wish to drink booze, play baseball, smoke cloves, or whatever, then do it because YOU want to, NOT because someone else wants you to do it, or because you fear being rejected from some social clique.“ [Davis (1983), S.8] Auch im Hinblick auf Formalitäten grenzt sich das Skateboarding klar von anderen Sportarten ab. Das Skateboarding bietet komplette Freiheit. Es gibt keine Regeln, was den Sport deutlich von anderen Sportarten unterscheidet. Selbst in Wettbewerben ist es meist jedem Skateboarder freigestellt welche Tricks er zeigen möchte und welche Teile der Umgebung er dafür mit einbezieht. Die Subkultur des Skateboardings findet, wie auch schon im Kapitel zur Geschichte des Sportes zu sehen war, immer mehr Anklang in der Gesellschaft. Obwohl das Skateboarding immer mehr Anerkennung erfährt, ist es dennoch kein Sport des Mainstreams. Nicht zuletzt liegt dies daran, dass der Sport schwer zu erlernen ist und der Einstieg besonders für den älteren Personenkreis somit deutlich erschwert ist. Auf dieser Grundlage, der Anerkennung des Sportes,könnten Kritiker nun jedoch argumentieren, dass es sich beim Skateboarding um keine Subkultur mehr handelt. Dies denke ich jedoch nicht und auch Klaus Farin, Schriftsteller und Leiter des Archivs der Jugendkulturen in Berlin, sagt hierzu in einem Interview mit der Planet Wissen6 Moderatorin Andrea Grießmann in der Sendung „Skateboard-Pionier Titus – Das Leben ist eine Halfpipe“ vom 6. Januar 2014 aus, dass die Skateboarder nichts Radikales mehr an sich hätten. Sie hätten zum Beispiel nichts mit Gewalt oder Rechtsradikalität zu tun, wodurch sie sich dem Fokus der Medien entziehen würden und genau dadurch der Status des Skateboardings als Subkultur bestehen bliebe.
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Planet Wissen ist eine Dokumentations- und Wissenschafts-Magazinsendung, die vom WDR, SWR und BR-alpha im wöchentlichen Wechsel produziert wird. (vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Planet_Wissen Stand: 25.06.2014 um 09:58 Uhr).
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Aus der Einstellung heraus anders sein zu wollen, sich von dem Rest der Gesellschaft abzugrenzen, hat sich neben der Musik, Kleidung und den anderen angesprochenen Punkten auch eine eigene Sprache herausgebildet. Diese bezieht sich nicht nur auf die verbale Kommunikation, die viele Begriffe beinhaltet, die sich teilweise auf die Sprünge und Tricks selber beziehen, teilweise aber auch von den Tricks unabhängige Begriffe beinhaltet, die oftmals Werte beladen sind [Borden (2003), S.84], sondern ebenso auf eine eigene grafische Sprache, eine eigene Art der Formgestaltung und des Designs, die sich über die Jahre entwickelt hat und in den verschiedenen kommunikativen Medien der Szene sichtbar ist. Für die Kommunikation in der Szene sollen hierbei vor allem, wie auch für andere Szenen, die Magazine eine wichtige Rolle spielen [Hitzler (2005), S.94]. Wenn man sich Magazine wie „Place-Skateboard Culture“ oder das „Skateboard - Monster Skateboard Magazine“ anguckt, fällt einem auf, dass diese sehr ansprechend und ästhetisch aufgebaut sind und eine ganz eigene Gestaltung aufweisen, die man in wenigen anderen Magazinen zu anderen Genres findet, künstlerische Magazine einmal von dieser Betrachtung ausgeschlossen. Zu einem großen Teil bestehen die Skateboardmagazine aus Werbung für Marken, die im Skateboarding etabliert sind und Produkte wie Skateboardschuhe, Skateboards, Bekleidung oder Accessoires anbieten. Diese Werbung ist meist sehr ästhetisch und grafisch aufgemacht und erzählt teilweise ganze Geschichten, die oft mehrere Seiten des Magazins einnehmen und teilweise gar nicht mehr wirklich auf den ersten Blick als Werbung zu erkennen ist. Oft sind in diesen Anzeigen komplette Skateboardteams der werbenden Marke oder einzelne Profi Skateboarder der Marke zu sehen, die oftmals Produkte bewerben, indem sie ästhetische Tricks an ansprechenden Orten zeigen und somit das beworbene Produkt in den Fokus rücken. „Die bekannten Fahrer tauchen in den Magazinen und Videos auf und beeinflussen die Szene insbesondere im Hinblick auf das Kaufen und Tragen bzw. Benutzen der Szeneaccessoires.“ [Hitzler (2005), S. 95]
Abb.114 Werbung der Marke Levi Teil 1
Abb.115 Werbung der Marke Levi Teil 2
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Abb.116 Werbung der Marke Bones
Abb.117 Werbung der Marke Element
Den anderen großen Teil machen Bilder, Berichte und Interviews aus. Ein kleiner Teil, der jedoch oftmals in den Magazinen zu finden ist, sind Produktvorstellungen verschiedener Marken, Vorstellungen verschiedener lustiger oder nützlicher Gadgets oder Bewertungen von Musik und Filmen. Zu den Magazinen stellen Videos ein zweites wichtiges Kommunikationsmittel in der Szene dar [Hitzler(2005), S.94]. Die Skateboardvideos sind hierbei für die Skateboard-Marken, wie schon in dem Kapitel der Geschichte des Sportes erwähnt, unentbehrlich geworden, wie es auch Hugo Liard von der Marke „Antiz“ in einem Interview in dem Dokumentarfilm „Skateboard Stories“ herausstellt. Die Videos sind hierbei besonders wichtig um das Image der Marke zu vermitteln. Dies geschieht überwiegend durch die verwendeten Bilder, die Musik und die Sprünge, durch die die Skateboard-Marken zeigen können, was ihre Skateboarder können. Stefan Schwinghammer drückte diesen Aspekt in der Bewertung vom Skateboardvideo „Cherry“ der Marke Supreme ganz gut aus: „Jeder Einzelne der Jungs rippt nämlich und das richtig hart. Und darum geht es bei einem Skatevideo schließlich.“ [Aus der Bewertung des Skatevideos „Cherry“ der Marke Supreme; Schwinghammer (2014)] Durch die Videos können die Marken zudem auch ihre kreative Seite zeigen. Neben diesen kommerziellen Motiven steht jedoch immer auch der Spaß im Vordergrund und der Wunsch, dass man andere damit motiviert mit dem Skateboarding zu beginnen [Lallier (2011)]. Zu diesen beiden Medien kommen oftmals auch Poster und Flyer hinzu, die zum Beispiel Videopremieren oder Wettbewerbe bewerben. Da der Sport noch ziemlich jung ist, ist natürlich auch das Internet mit seinen zahlreichen sozialen Netzwerken, Blogs und Portalen eine wichtige Quelle der Kommunikation, die zudem einen raschen Austausch von Meinungen und Neuigkeiten innerhalb der Szene erlaubt und so die ganze Szene rund um den Globus miteinander vernetzt.
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Das Skateboard / in der Kunst / als Medium Der Sport des Skateboarding weist in vielerlei Hinsicht eine klare Verbindung zur Kunst auf. Ähnlich wie beim Tanzen, geht es beim Skateboarden um den Ausdruck. Durch die Bewegungen mit und um das Board soll ähnlich wie beim Tanzen etwas vermittelt werden. Dies kann sich zunächst einmal darauf beziehen, zu zeigen, was man kann, also einen Leistungsstand zu vermitteln. Durch die Art und Weise des Skateboardings kann allerdings auch ein Stück der Persönlichkeit des Skateboarders vermittelt werden, sein ganz eigener Stil sichtbar werden. Das Skateboard wird somit, wenn man so will, zu einem Ausdrucksmedium für den Skateboarder. Titus Dittmann bezeichnet das Skateboard sogar als einziges Ausdrucksmittel, das die Erwachsenen der Jugend nicht nehmen konnten <17>. Die Bewegungen, die der Skateboarder ausführt, haben sich hin zu komplexen Bewegungsabläufen entwickelt, die jahrelanges, intensives Training erfordern [vgl. Hälbich (2008), S.89]. Die Bewegungen werden so ästhetisch und choreografierend ausgeführt, dass ähnlich wie beim Tanzen auch beim Skateboarding von Bewegungskunst die Rede sein kann. An der Disziplin des Freestyle, die im vorherigen Kapitel schon angesprochen wurde, kann man die Verbindung zum Tanz noch im Besonderen erkennen, da förmlich um und mit dem Brett getanzt wurde. Hierbei spielte auch die Wahl der Musik noch eine wichtige Rolle, da sie die Performance, die gedachte Choreografie, des Skateboarders maßgeblich beeinflusste [vgl. Lallier (2011)]. Heutzutage haben sich die Art der Bewegungen deutlich verändert, auch daraus resultierend, dass die Disziplin des Freestyle, wie schon erwähnt, in das heutige Streetskateboarding integriert wurde. Die Bewegungen, die ausgeführt werden und der Stil, von dem oftmals im Skateboarding die Rede ist, hängen hierbei von jedem einzelnen Skateboarder selbst ab. Jeder Skateboarder entwickelt über die Zeit seinen ganz eigenen Stil. Der Stil bezieht sich hierbei auf die Art und Weise wie locker, schnell, geschickt oder akkurat er seine Sprünge und Tricks ausführt und in welcher Gestalt und Umfang er seine Umgebung hierfür einbezieht, an wie vielen und an welchen Gegebenheiten er also seine Tricks zeigt. Doch auch heute noch findet man choreografische Elemente im Skateboarding, obwohl die reine Choreografie, die beim Freestyle noch im Vordergrund stand, in dieser Art und Weise, heute nicht mehr existiert. Wenn man heute von sogenannten Lines spricht, meint man im Wesentlichen eine gedachte Performance des Skateboarders in einer gewissen Reihenfolge. Die Reihenfolge bezieht sich hier zunächst auf die Hindernisse oder Gegenstände, mit denen der Skateboarder in einer Kombination spielen kann. Im zweiten Ansatz dann, welche Tricks er an dieser Reihenfolge von Objekten zeigt. Diese beiden kombiniert wird als Line, also eine Kombination von Tricks und Objekten der Ausführung, bezeichnet und trägt ein wenig den choreografischen Charakter, das Arbeiten mit der Abfolge von Tricks, des Freestyles in der Neuzeit fort. Die Anzahl von Möglichkeiten ist hierbei sehr vielfältig und gar unendlich, da sich im Skateboarding fast alles befahren lässt und auch die Kombination von Sprüngen und Tricks schier endlos erscheint. Durch diese künstlerische Freiheit mit der Abfolge der Tricks und das Einbeziehen der Umgebeung, zeigt sich auch Außenstehenden die Kreativität, die dem Skateboarding inne wohnt. „Skateboarders do tend to be very creative people -- musically, they’re creative, artistically, they’re creative -- so skateboarding has always had a relationship with the arts” sagt Linda Gallaher, zweite Geschäftsführung des South Street Skateshops und Mitbegründerin von Deck Art [Blitchok].
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Durch diese Zusammenhänge kann auch die erste Brücke zwischen Kunst und dem Sport geschlagen werden. Diese Verbindung zur Kunst kann man jedoch nicht nur durch die Bewegungen, sondern auch anhand der Skateboards selbst verfolgen. In diesem Bereich, in dem man sich ein wenig tiefer in der Skateboardkultur befindet, hängen die Skateboardkultur und die Kunst oftmals zusammen, gehen hierbei aber nicht immer Hand in Hand, sodass es oftmals zu einem Konflikt zwischen der Kunst und dem Sport kommt. So gibt es Künstler, die wie der Japaner Haroshi aus gebrauchten und gebrochenen Skateboards ästhetisch ansprechende Skulpturen schaffen oder wie Ezequiel Galasso und Gianfranco de Gennaro von Skate Guitar die Idee hatten, aus gebrauchten Skateboards ansprechende Gitarren zu bauen [Pütz].
Abb.118 Skull
Abb.119 Skateboarder’s unity
Abb.120 Skate Rat
Abb.121 Skate Guitar Überblick
Auch findet man immer mehr Ausstellungen, bei denen Künstler anstelle von normalen Leinwänden auf Skateboards zurückgreifen und diese als ihre Leinwand verstehen. Ein Beispiel hierfür ist das „Rochester’s Deck Art“ eine seit 2011 jährlich wiederkehrende Skateboard Art Veranstaltung, die einen Wettbewerb, sowie eine Ausstellung beinhaltet und in Kooperation von dem in Rochester ansässigen South Street Skateshop und der Downtown Development Authority veranstaltet wird. Die Veranstalter rufen Künstler dazu auf, sich ein Blankboard, also ein Skateboard ohne Druck, zu kaufen und dieses in einem gegebenen Zeitraum in ihrem Sinne zu gestalten. 46
Die Künstler können die fertigen Kunstwerke dann im Skateshop einreichen, um an dem Wettbewerb und der Ausstellung teilzunehmen. An dem eigentlichen Event sind die entstandenen Skateboards dann in verschiedenen Geschäften in der Stadt ausgestellt. Eine Karte führt die Besucher durch alle Läden und selbst die Künstler wissen nicht, wo ihr Kunstwerk zu sehen ist, sodass jeder gezwungen ist sich die ganze Ausstellung anzusehen. Die Gewinner in den verschiedenen Kategorien erkennt man an einer Schleife am jeweiligen Skateboard [vgl. Blitchok]. Im Internet und in Fachzeitschriften lassen sich viele weitere Beispiele dieser Natur finden, bei denen Künstler Skateboards zu ihrer Leinwand machen. So zum Beispiel auch die ARTnapping Ausstellung, um ein weiteres Beispiel anzuführen, bei der Künstler, Illustratoren, Maler, Tätowierer und andere Kreative auch Skateboards gestalten, um sie auszustellen und dann für einen guten Zweck zu verkaufen <18>.
Abb.122 ARTnapping 1
Abb.123 ARTnapping 2
Abb.124 ARTnapping 3
Besonders deutlich wird der Konflikt zwischen Kunst und Sport anhand dieser Beispiele noch nicht, da die Skateboards hier zwar zur Kunst werden, aber eher als reines Kunstobjekt zu sehen sind und kaum mehr eine Funktion als Sportgerät besitzen.Wenn man sich jedoch Ausstellungen wie „Skate it or Hang it“ anschaut, die genau dieses Thema auf einer dem Sport noch näheren Ebene behandelt, den Deckgrafiken, so wird dieser Konflikt schon deutlicher. Schon früh wurden die Skateboards, wie im vorigen Kapitel zu sehen war, aufwendig und künstlerisch gestaltet. Dennoch dienten sie auch weiterhin als Sportgerät. Hier gingen die Kunst und der Sport schnell Hand in Hand und bis heute sind diese zwei Dinge kaum noch zu trennen. Alan Benson, ein damaliger Skateboard Profi und Experte aus Georgia, sagt hierzu: „As time progressed and as industry progressed artwork became more or less the symbol of the boards“ <19>. „Skate it or Hang it“ wirft die Frage auf, ob Skateboard Decks nicht einen zu hohen künstlerischen Wert besitzen um sie zu skaten, sie also als ein Sportgerät zu gebrauchen, und man sie deswegen lieber als Sammlerstücke behandeln sollte, um sie als solche zu Ausstellungszwecken zum Beispiel an Wände in Museen zu hängen. Und wirklich ist es so, dass sich vor allem um ältere Skateboards (also solche aus den 70er, 80er und 90er Jahren, die auch im Kapitel zu der Evolution der Deckgrafiken zu sehen waren) eine ganze Gemeinschaft von Sammlern gebildet hat, die die Skateboards als künstlerische Sammlerobjekte ansehen und hohe Summen dafür umsetzen, um die Boards für ihre Sammlung zu erstehen. Dass dies nicht nur ein Trend von heutzutage ist, zeigt ein Zitat von Swift aus dem „the Skateboard Mag“ Issue 04 aus dem Juli 2004: „So, yeah I found myself with a new hobby--scouring eBay in search of skateboard memories. I’m careful though, the most I’ve paid for a deck is $300 (I’ve seen shit sell for upwards of $3000) and I’ve only purchased about a dozen boards.“ [Swift; „initial remarks“ In: „the Skateboard Mag“ Issue 04, Juli 2004, S.12]
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Doch nicht nur ältere Boards werden zum Sammlerobjekt, sondern auch heutige. Ein Beispiel hierfür sind die Skateboards der Star Wars Collection, die die Skateboard-Marke Santa Cruz Skateboards mit dem Einverständnis von Lucasfilm Ltd. 2014 herausgebracht hat. Die Boards werden hierbei ähnlich wie Actionfiguren, eingeschweißt in einem Blister Pack, verkauft. Jedes der Boards besitzt ein Lasertag mit einer einmaligen Nummer, die die Authentizität der Boards bekunden soll. Mit jedem Board kommt zudem ein Poster zu der jeweiligen Deckgrafik des Boards. Diese Art der Aufmachung des Artikels und auch der Zusatz „Kollektion“ machen deutlich, dass es sich hierbei eher um Sammlerobjekte als um Sportgeräte handelt. Zu bemerken sei an dieser Stelle, dass ein solcher Konflikt in anderen Sportarten relativ selten auftritt. Selbst wenn immer mehr Sportgeräte aufwendig gestaltet werden, kann man wohl bei anderen Sportarten eher davon ausgehen, dass die Sportgeräte von begeisterten Fans oder dem ausübenden Personenkreis des Sports nur gesammelt werden, da sie als eine Art Trophäe gesehen werden. So wird beispielsweise ein Fußball nicht in das Regal gestellt, da er einen hohen künstlerischen Wert besitzt und als Kunstobjekt zur Schau gestellt werden soll, sondern wohl eher weil er eine Erinnerung an eine sportliche Veranstaltung oder eine besondere Begegnung mit einer besonderen Person des Sports verkörpert und aus diesem Grund zu etwas Besonderem wird. Dieser Umstand verdeutlicht noch einmal sehr gut, dass der Sport des Skateboardings nicht allein ein Sport sondern eine Subkultur darstellt, die sich aus weiteren Teilen, wie beispielsweise der Kunst, zusammensetzt und dass alle diese Teile ineinander greifen.
Abb.125 Skateboards der Star Wars Collection
Auch bei einigen anderen Deckreihen anderer Marken findet man dieses Ineinander greifen von der Kunst und dem Sport und man steht oftmals, so denke ich, im Konflikt, ob man die Decks skatet oder sie an die Wand hängt, da diese Grafiken einen hohen künstlerischen Wert aufweisen und es eigentlich schon zu schade ist, sie wirklich zu skaten und sie damit zu zerstören.
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Abb.126 Chocolate Skateboards - Sun Series
Abb.127 Girl Skateboards - Acid Drop Series
Abb.128 Swanski x Girl Skateboards - OG Series
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Solche Auseinandersetzungen zwischen der Kunst und dem Sport werfen die Frage auf, ob das Skateboard nicht mehr als nur ein Skateboard ist, sondern schon als ein eigenständiges Medium oder Kunstobjekt gesehen werden kann oder gar gesehen werden muss. Und wirklich ist diese Frage nach dem Skateboard als Kunstwerk gerechtfertigt, da fast alle angesprochenen Arten der Deckgrafiken einen künstlerischen Charakter entsprechen. Die Grafiken, wozu für mich auch die Logos sowie die Fotografie zählen, gehören hierbei den bildenden Künsten an, wobei die comichaften Grafiken eher eine Verbindung zwischen bildender Kunst und narrativer Literatur darstellen. Durch diese Gliederung lässt sich erkennen, dass es sich bei dem Skateboard nicht nur um ein Sportgerät sondern gar um ein Kunstwerk handelt, das sich direkt unter den Füßen eines jeden Skateboarders befindet und oftmals nicht wirklich als ein solches wahrgenommen wird. Offen bleibt noch die Frage, ob ein Skateboard auch, abseits von der Funktion als Ausdrucksmedium, als ein Medium gesehen werden kann. Wie schon im vorigen Kapitel zur Geschichte des Sportes zu erkennen war, spielte die Ästhetik im Sport schon immer eine große Rolle. Schon früh wollten sich Skateboarder als solche outen, weswegen sie sich Markennamen oder bekannte Symbole an die Kleidung oder die Skateboards klebten, um sich von dem Rest der Gesellschaft abzugrenzen und zu zeigen, dass man Skateboarder ist [vgl. Persiel (2012)]. Besonders deutlich wurde dies, als der Trend zu den übergroßen Hosen und T-Shirts aufkam und man als Skateboarder nur anerkannt wurde, wenn man diesem Trend folgte. Schon hier ist eine klare Linie zu einer angestrebten Außenwirkung des Skateboarders zu erkennen, wo der Skateboarder selbst als Medium gesehen werden kann, der durch die Wahl seiner Kleidung zwischen seinem Sport und der Außenwelt kommuniziert. Man ist bestrebt die Trends innerhalb des Sports so gut wie möglich aufzugreifen, um nach außen hin vermitteln zu können, dass man Skateboarder ist. „Insgesamt bleibt festzuhalten, daß sich Skater sehr markenbewußt geben und ästhetische Kriterien bei der Wahl des Outfits eine große Rolle spielen. In Bezug auf die Boards sagt Tilmann Göbel, „es gibt welche, die kommen fertig aus Amerika, es gibt aber auch welche, die bekommen erst hier ihr Logo und die sind auch billiger, obwohl es das gleiche Brett ist, und die Kids kaufen trotzdem das teurere.““ [Hitzler (2005), S. 94] Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass das Wichtigste beim Kauf ein in Hinblick auf die Technik und Bedürfnisse des Skateboarders / Kunden einwandfreies Board ist, was ein guter Verkäufer auch schnell deutlich macht sobald ein Kunde dazu übergeht sich nur auf das Design zu fixieren. Wenn das passende Board für das angestrebte Terrain (zum Beispiel Streetskateboarding, Halpipe etc. ) gefunden wurde, das zu dem Skateboarder / Kunden aus rein technischer Sicht passt, dann geht es jedoch meist immer noch um den Designaspekt. Für mich hat das Design des Decks beim Kauf immer eine große Rolle gespielt, da es zu mir und meiner Person passen soll, was wiederum zu der Aussage von Iain Borden passt, dass der Sport von einem Skateboarder als ein Teil seiner Identität gesehen wird und er versucht, diesen Teil auch nach außen hin zu zeigen. Dementsprechend sollte das Skateboard vom Design her einen Teil der Identität des Skateboarders verkörpern. Also auch hier soll das Skateboard wieder als eine Art Ausdrucksmedium dienen. Das Board selbst wird dann oftmals noch durch Sticker oder eigene grafische Elemente wie Zeichnungen, Schriftzüge oder Muster des Skateboarders ergänzt, um diese mediale und repräsentative Funktion zu unterstützen und das Board zusätzlich zu personalisieren. Auch wird beim Kauf des Boards oftmals speziell auf Marken geachtet, die durch ihr Design eine bestimmte Einstellung, Botschaft oder Kreativität vermitteln, die man teilt oder unterstützen will und sich deswegen das jeweilige Board kauft.
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Dieser Umstand erklärt auch den von Tilmann Göbel angesprochenen Aspekt, dass die Kids sich meist das teurere Board kaufen würden, obwohl Boards, die erst hier ihr Logo bekommen, die gleiche Qualität haben und zudem deutlich günstiger sind. Diesem Aspekt kommt jedoch bei Anfängern des Skateboardings oft noch keine große Rolle zu, da ihnen das Gefühl und das Wissen rund um diese Materie noch weitesgehend fehlt. Franz Josef Höller beschreibt dies in dem Artikel „Qualität ist Trumpf – Die wichtigsten Trends im Bereich Skateboard-Hartware“, der in der 68. Ausgabe des Boardsport SOURCE Magazins zu finden ist, ganz gut: „Zuerst kaufen die Kids auf Rat ihrer Eltern sehr günstige Completes, aber wählen dann ernsteren Stuff aus dem Shop und gehen beim ersten selbst zusammengestellten Boards vor allem nach Graphics!“ [ Franz Josef Höller von Fresco Distribution; Boardsport SOURCE Issue #068 Dec/Jan 2013/2014, S.21] Marshal McLuhan, einer der wohl bekanntesten Medientheoretiker, beschreibt ein jegliches Medium als eine Erweiterung des menschlichen Körpers. Diese Erweiterung ist im Falle des Skateboards als ein Sportgerät deutlich erkennbar, da das Skateboard den Menschen in der Form der Fortbewegung verändert und ihn in diesem speziellen Gebiet ergänzt. Sie spiegelt sich jedoch auch in der vorigen Aussage von Iain Borden wieder, wo das Skateboard zu einem Teil der eigenen Persönlichkeit wird, der durch die physikalische Präsenz des Gegenstandes ersichtlich wird. Das Skateboard erweitert den Skateboarder jedoch auch in seiner Sichtweise auf die Welt und seiner Kreativität, da diese, wie schon dargestellt, mit dem Sport einhergeht. Schon aus dieser Betrachtung heraus könnte man dazu geneigt sein, das Skateboard als Medium anzusehen. Doch diese Eigenschaften kann zum Beispiel auch ein Schuh erfüllen, der den Menschen ebenfalls im Hinblick auf die Fortbewegung ergänzt, da er bei der Fortbewegung einen effektiven Schutz vor Schaden bringenden Objekten bietet und somit die gefahrenlose Fortbewegung auf verschiedenen Untergründen gewährleistet. Auch der zweite Aspekt kann von einem Schuh erfüllt werden, da auch Schuhe heutzutage aufwendig gestaltet sind, teilweise sogar individuell gestaltbar sind, wie zum Beispiel Sneakers von Marken wie Nike, Adidas oder Reebok [vgl. Güldenast (2014); Vorlesung] und somit neben der reinen Schutzfunktion auch noch eine Funktion im Hinblick auf das Design erfüllen. Da der Nutzer den Schuh wohl nicht nur aufgrund funktionaler Aspekte, sondern immer auch nach seinen eigenen Wünschen und Ansprüchen an das Design aussuchen wird, oder im Falle der Markensneaker selber gestaltet, kann man auch dem Schuh die Eigenschaft zusprechen, dass er einen Teil der eigenen Persönlichkeit widerspiegelt. Der Schuh beeinflusst die tragende Person hierbei aber nicht im Hinblick auf seine Sichtweise oder seine Kreativität. Auch lassen sich im Hinblick auf das Skateboard noch weitere Parallelen zu den Thesen von Marshal McLuhan ziehen, die nicht nur einen vielleicht noch oberflächlichen Charakter besitzen. Nach Marshal McLuhan ist es charakteristisch für ein Medium einen „content“, also einen Inhalt, zu besitzen. McLuhan behauptet in seinem Text „The medium is the message“, dass dieser Inhalt immer ein weiteres Medium ist. „This fact, chracteristic of all media, means that the ‘’content’’ of any medium is always another medium.“ [McLuhan (1996), S.151]
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Um auf den Skateboarder als Medium zurück zu kommen, so sind die Inhalte des Skateboarders sicher das Skateboard und seine Kleidung. Durch beides vermittelt er, dass er Skateboarder ist und für den Sport steht, was impliziert, dass es sich hier um Inhalte handeln muss. Besonders gilt dies für das Skateboard, da es im Gegensatz zur Kleidung nicht nur als Accessoire zu sehen ist, die auch von vielen Personen außerhalb der Szene getragen wird. Beide Inhalte stellen also ein weiteres Medium dar, das wiederum in seine weiteren Inhalte, also weitere Medien unterteilt werden kann. Da sich diese Medien hierbei immer mit dem Skateboarder bewegen, kann man sagen, dass es sich bei dem Skateboarder wie auch seinen Inhalten, in gewisser Weise sogar um mobile Medien handelt, die je nach dem Kontext, in den sie gesetzt werden, anders wirken oder anders interpretiert werden können. Geht man zunächst von dem typischen Skateboarder aus, der den Sport als Hobby ausübt und nicht von Marken gesponsert wird, also noch auf keinem professionellen Level fährt, so kann man den Skateboarder, wie oben beschrieben, klar als Medium der Vermittlung zwischen der Gesellschaft und seinem Sport sehen. Es hat auf dieser Ebene noch keine zwangsläufigen Auswirkungen auf den Personenkreis der Subkultur. Dennoch kann es auch zu dieser Wirkung kommen, vor allem, wenn es sich um spezielle Personen aus diesem Personenkreis handelt. Solche speziellen Personen wären zum Beispiel Personen aus dem Freundeskreis, die sich ebenfalls in der Subkultur bewegen, da Meinungen und das Auftreten von Freunden immer auch eine Auwirkung auf das eigene Handeln haben, oder Neueinsteiger der Subkultur, die vielleicht noch kein festes Bild vom Sport haben und eher dazu tendieren sich von scheinbar erfahreneren Personen aus der Szene beeinflussen zu lassen. Durch seine Kleidung, das Skateboard, seine Musik und gegebenenfalls weitere Inhalte als seine Hilfsmedien zeigt er also, dass er Skateboarder ist und worum es in dem Sport geht. Seinen Hilfsmedien kommen hierbei noch nicht unbedingt tiefere Bedeutungen zu, eher sind sie als Mittel zum Zweck zu sehen. Diese mediale Stellung des Skateboarders ist dem Skateboarder oftmals, so denke ich, nicht bewusst, beziehungsweise beachtet er diese Stellung nur am Rande.
Abb.129 Modell 1
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Wenn man den Kontext nun jedoch auf einen Skateboard-Wettbewerb, wie zum Beispiel den XGames, verlagert und auch den Akteur von einem Skateboarder der seinen Sport betreibt zu einem professionellen Skateboarder verändert, so ändert sich auch die mediale Präsenz und die Bedeutung der einzelnen Inhalte des Skateboarders. In einem solchen Kontext, so wie es auch der Dreh eines Skateboardvideos darstellen würde, ist der Skateboarder zwar immer noch als Vermittler zwischen der Gesellschaft und seinem Sport zu sehen, seine Inhalte werden jedoch präziser, da er in hier nicht nur zwischen seinem Sport und der Gesellschaft, sondern zusätzlich auch noch zwischen diversen Marken und der Gesellschaft vermittelt, die eine gewisse Botschaft überbringen wollen. Die einzelnen Inhalte des Skateboarders bekommen mehr Bedeutung, da vor allem bei einem Wettbewerb die mediale Funktion des Skateboarders außer Frage steht und der Skateboarder unweigerlich mit seinen Sponsoren, also den Marken, die ihn unterstützen, in Verbindung gebracht werden soll und auch in Verbindung gebracht wird. Das Skateboard oder die Kleidung können in einem solchen Kontext durch weitere Inhalte wie zum Beispiel Energy Drinks ergänzt werden, die im Falle des Skateboarders, der nur seinen Sport ausübt, noch eine eher unwichtige Rolle spielten. Außerdem können hier, durch den Kontext bedingt, auch Inhalte eine niedrigere Gewichtung erfahren. So hat Musik in einem Wettbewerb wohl nur noch eine geringe Gewichtung, wenn sie überhaupt noch eine besitzt. Jede Grafik auf der Kleidung oder auch dem Skateboard oder im Generellen die Beschaffenheit des Skateboards kann in einer solchen Wettbewerbssituation eine wichtige Rolle spielen und einen gewollten Bezug zu einer Marke herstellen oder in dem Betrachter positive Assoziationen zu der jeweiligen Marke hervorrufen. Besondere Gewichtung fällt hierbei gerade auch auf das Skateboard als Medium, da die professionellen Skateboarder meistens eigene Skateboards besitzen, die sogenannten Pro Models, die von dem Sponsor für den entsprechenden Skateboarder hergestellt werden, den Namen des Skateboarders tragen und oftmals auch von seinen Gedanken und Ideen inspiriert sind [vgl. Persiel (2012)]. Zudem sind die Skateboards in einer solchen Wettbewerbssituation oft mit Stickern oder Nachrichten der Sponsoren ausgestattet, wodurch das Skateboard als eine Art Werbefläche für die jeweilige Marke dient. Durch das Bild, das der Skateboarder bei dem Wettbewerb vermittelt, macht er unweigerlich auch Werbung für das jeweilige Skateboard oder die jeweilige Kleidung, die er trägt, wobei hier wohl die Schuhe eine der wichtigsten Rollen übernehmen, da sie, wie auch das Skateboard, einen wichtigen funktionellen Aspekt erfüllen und nicht nur optische Ansprüche.
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Abb.130 Bucky Lasek, 2011 Dew Tour Portland
Abb.131 Ryan Sheckler, X Games
Abb.132 Luan Oliviera und Manny Santiago, X Games 17
Abb.133 Dew Tour Park finals 2010
Abb.134 Sean Malto, X Games Munich 2013
Abb.135 X Games in M端nchen Abb.136 Christian Hoisoi, X Games 16
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Ein weiterer Unterschied liegt hier auch in der Wahrnehmung des Skateboarders seiner selbst. In einem solchen Kontext ist dem Skateboarder klar, dass er eine mediale Funktion besitzt und nicht nur für sich, sondern gerade auch für seine Sponsoren ein gutes Bild des Sports vermitteln muss. Durch das Gesamterscheinen des Skateboarders bei einem Wettbewerb wird somit eine höhere Bandbreite an Informationen an den Empfänger vermittelt, der in diesem Fall nicht nur aus der Gesellschaft besteht, sondern hier auch aus Personen innerhalb der Subkultur, denen ein gewisses Bild jener Sponsoren vermittelt wird, wodurch sie angeregt werden sollen, auch auf die jeweilige Marke zu wechseln und deren Produkte zu kaufen.
Abb.137 Modell 2
Doch auch abseits von diesen beiden Modellen, in denen der Skateboarder das Hauptmedium darstellt, das sich weiteren Inhalten, die wiederum Medien sind, bedient, können dem Skateboard weitere mediale Eigenschaften zugeschrieben werden. Wie auch den Skateboarder an sich kann man das Skateboard als Medium, nach McLuhan, in seine weiteren Inhalte unterteilen. Wie im Kapitel zu der Evolution der Deckgrafiken ersichtlich wurde, bestehen die Deckgrafiken hierbei überwiegend aus Fotografien, Grafiken oder Typografie. Alle dieser drei möglichen Inhalte sind unumstritten Medien im herkömmlichen Sinne, die einen gewissen Inhalt vermitteln sollen. Dieser Inhalt kann hierbei, hauptsächlich bezogen auf Medienprodukte im herkömmlichen Sinne, unterhaltender, werbender oder rein informationsstiftender Natur sein. „Der Content ist das zentrale Element des Medienproduktes, weil es den originären Produktnutzen in Form von Information, Unterhaltung oder Werbung stiftet.“ [Schneider (2007), S. 12]
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Diese drei Funktionen lassen sich auch auf das Skateboard und die Deckgrafiken übertragen, die kein solches Medienprodukt im herkömmlichen Sinne darstellen. Es ist festzustellen, dass sich diese Funktionen bei vielen der im Kapitel zur Evolution der Deckgrafiken zu sehenden Deckgrafiken, wiederfinden lassen. Die gesellschaftskritischen Deckgrafiken sollen hierbei wohl Informationen bereitstellen, die comicartigen Designs dienen überwiegend der Unterhaltung und Deckgrafiken, die wie die Logoboards, nur aus dem Logo oder einem Symbol einer Marke bestehen, besitzen einen überwiegend werbenden Charakter. All diese Inhalte sind hierbei immaterielle Elemente, die durch ein weiteres Element, dem materiellen Träger, vermittelt werden sollen. „Aus wirtschaftswissenschaftlicher Sicht besteht ein Medienprodukt aus einem immateriellen Element, dem Inhalt (Content), und einem materiellen Element, dem Trägermedium, das die Inhalte transportiert, z. B. Papier, Magnetband, CDs, Radios oder Kommunikationsnetze.“ [Schneider (2007), S. 12] In diesem Falle ist das Skateboard diese materielle Komponente, das die Inhalte in einer eher passiven Rolle vermittelt. Das Skateboard wird somit zu einem Trägermedium für die Inhalte. Es ist also auf der Ebene eines technischen Mediums mit der Funktion der Aufbewahrung, wobei diese nicht in jedem Fall als unveränderte Aufbewahrung gegeben ist, da der Content durch zum Beispiel Sprünge und resultierende Kratzer verändert werden kann, und der Funktion des Transportes, da das Skateboard sich mit dem Skateboarder bewegt und sich die Information mit dem Skateboarder somit immer von einem Punkt A zu einem Punkt B bewegt [vgl. Malaka ed al (2014); Vorlesung]. Doch sind auch tiefere mediale Funktionen beim Skateboard festzustellen. Wenn ein Skateboarder seinen Sport schon lange Zeit ausübt, kommt es dazu, dass er beruhend auf seinen Erfahrungen im Umgang mit dem Board nicht mehr viel darüber nachdenken muss, was er tun muss. Er kommt in den Status, wo er es einfach tut. Über die Zeit hat der Skateboarder zudem eine Verbindung zu seinem Skateboard aufgebaut, sodass er Unregelmäßigkeiten im Untergrund, auch Belag genannt, oder kleine Steine auf der Straße über das Skateboard wahrnehmen kann und es vermag, auf diese Gegebenheiten zu reagieren. Durch das Hinzukommen von dem Klang der Rollen, wie sie über den Belag rollen und eventuell resultierenden Geräuschen in der Umgebung, wird diese sinnliche Wahrnehmung des Boards, des Untergrundes und der Umgebung komplettiert und der Skateboarder bekommt durch das Skateboard ein Bild von der Kontextsituation vermittelt. Das Skateboard verhält sich hierbei als ein Übertragungsmedium. Ähnlich wie die Luft als Medium des Tons Schwingungen überträgt, die für alle, die nicht an Hörverlust leiden, hörbar sind, überträgt das Skateboard die Vibrationen des Untergrunds über seine Füße an den Skateboarder, der diese durch seine Erfahrungen lesen kann, insofern er nicht in einer Art und Weise beeinträchtigt ist. Das Skateboard kann somit also auch als ein Übertragungsmedium angesehen werden. Kritiker dieser Theorie könnten an dieser Stelle wieder mit dem Beispiel des Schuhes argumentieren, der ebenfalls als ein Medium zwischen dem Menschen und dem Untergrund gesehen werden kann. Der Unterschied zum Skateboard liegt hier jedoch schon in der früher schon erwähnten Funktion des Schuhes als Schutzspender. Der Schuh, anders als das Skateboard, kann keine wirklichen Unregelmäßigkeiten im Untergrund an den Träger übermitteln. Zwar kann man beispielsweise kleinere Steine spüren, jedoch nicht kleine Unregelmäßigkeiten, wie zum Beispiel Risse im Asphalt. Durch die Mechanik und den Aufbau des Skateboards kann es durch die Schwingungen im Deck selbst und die Erzeugung des Klanges durch die Rollen auch solche Unregelmäßigkeiten an den Skateboarder übertragen.
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Man kann an dieser Stelle also deutlich herausstellen, dass ein Schuh hier schon aus rein mechanischer Sicht nicht in der Lage ist die gleiche Funktion wie ein Skateboard zu erfüllen und somit, im Gegensatz zum Skateboard, auch als kein wirkliches Übertragungsmedium angesehen werden kann.
Abb.138 Modell 3
Vielleicht auf den ersten Blick nicht sofort einleuchtend ist hingegen die Vereinfachung des ersten Modells (Abbildung 138) und Umstellung der einzelnen Positionen dahingehend, dass das Skateboard der Vermittler zwischen einem Individuum, dem Skateboarder, und einer Gesellschaft, nämlich der Subkultur des Skateboarding wird. Wie in den vorigen Ausführungen zu lesen, existiert eine Subkultur gerade durch eine Abgrenzung im Vergleich zu der Gesamtgesellschaft. Um in eine Subkultur aufgenommen zu werden, muss man also gewisse Normen oder Aspekte der jeweiligen erfüllen. Hierbei kommt dem Skateboard eine ganz besondere Bedeutung zu. Dadurch, dass sich die Subkultur rund um das Skateboard entwickelt hat, wird es zu einer Art Eintrittskarte in die Subkultur, da es ein essentieller Bestandteil eben jener ist. Der Besitz eines Skateboards wird von der Szene somit fast schon vorausgesetzt. Klaus Farin erklärt, dass man Respekt und Ansehen in einer solchen Kultur nur bekommen würde, wenn man etwas tut. Dieses etwas tun bezieht sich im Falle des Skateboarding wohl als erstes auf das Skateboard fahren an sich, kann sich jedoch auch auf das generelle Miteinbringen in die Szene beziehen. In jedem Fall ist jedoch klar, dass es etwas mit dem Skateboard zu tun hat, was das Skateboard wiederum zu einem vermittelnden Medium zwischen dem Skateboarder und der Subkultur macht. Was hier nach einem Verein klingt, kann klar durch die Informalität der Skateboard Szene widerlegt werden. Jedoch soll der Verein für das Skateboarding hier nicht komplett ausgeschlossen werden, da sich schon diverse Vereine gebildet haben. Der Sport an sich ist hierbei jedoch eher als eine informelle Szene zu sehen.
Abb.139 Modell 4
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Insgesamt lässt sich erkennen, dass das Skateboard in vielerlei Kontexten ein Medium darstellen kann. Festzustellen ist hierbei, dass sich das Mediale oft aus einem Ding und einem Prozess zusammen setzt. Im Falle des Skateboards als Ă&#x153;bertragungsmedium, ist der Prozess im Vordergrund. Durch den Prozess des Lernens wird die Fähigkeit ausgebaut die Vibrationen zu deuten, wodurch das Ding, das Skateboard, zum Medium wird. Im Falle des Skateboards als Vermittler zwischen dem Skateboarder und der Subkultur steht das Ding, das Skateboard, im Vordergrund. Das Skateboard wird dadurch, dass es bedingt wird, zum Medium und fungiert als Vermittler.
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Generative Gestaltung Wie in den vorigen Kapiteln zu sehen war, spielen Grafiken, Ästhetik und Aussagekraft im Skateboarding eine große Rolle. Wenn man von dem Begriff der Gestaltung redet versteht man darunter meist den Prozess der hinter der Schaffung solcher Grafiken steht. Es ist also ein Prozess gemeint, in dem in aller Regel etwas hervorgebracht oder erschaffen wird. Frieder Nake beschreibt dies in seinem Text „Vom Generativen Generatives Design. Generative Ästhetik. Generative Kunst“ wie folgt: „Gestaltung können wir kaum anders denken denn als Herstellen einer Gestalt, d. h. als Formgebung eines Stoffes.“ [Nake (2012), S.94] Das allgemeine Bild, was man von diesem Designprozess, also dem Prozess der Herstellung einer Gestalt oder der Formgebung eines Stoffes hat, ist wohl vorwiegend noch das althergebrachte Bild des Künstlers der zunächst Ideen sammelt, dann ein einfaches grafisches Design entwickelt um seine Idee auf Papier zu bringen, diese rohen Entwürfe weiter ausarbeitet um daraufhin Feedback für die so entstandene(n) Grafik(en) zu sammeln. Das gewonnene Feedback kann er dann wiederum dazu benutzen Anpassungen in seinem Design vorzunehmen, um das Ergebnis näher an seine eigenen Zielsetzungen oder die Zielsetzungen des Kunden heran zu bringen. Diese Kette von Handlungen ist nicht nur auf die Ebene der Gestaltung anwendbar, sondern auch auf die Ebenen des Entwerfens von beispielsweise Interaktion oder Software [vgl. Malaka (2009)]. Oftmals findet man die einzelnen Schritte in Modellen gegliedert, die die Vorgehensweise anschaulich erklären sollen. Am bekanntesten sind hier wohl das Wasserfall-Modell oder der Iterative Entwurf (Abbildungen 140 und 141). Das Wasserfall-Modell geht hierbei von einer gradlinigen Entwicklung aus, so wie es auch oben im Text beschrieben wurde. Jeder, der diesen Prozess jedoch ein paar Mal durchlaufen hat, weiß, dass der Designprozess oftmals nicht als ein solch gradliniger Ablauf von gewissen Handlungen gegeben ist, da man häufig Ideen verwerfen muss oder mitten im Prozess gezwungen ist, wichtige Details zu ändern. Näher an die Realität kommt hier schon der Iterative Entwurf, der iterative Zirkel vorsieht, in denen das Entstandene solange verfeinert und überprüft wird, bis es den Ansprüchen des beabsichtigten Nutzers gerecht wird.
Abb.140 Wasserfall-Modell nach Malaka ed al
Abb.141 Iterativer Entwurf nach Malaka ed al
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Wenn wir nun von Generativer Gestaltung reden, durchbrechen wir dieses in unseren Köpfen verankertes Bild dieses Prozesses, schon recht früh. Die Generative Gestaltung im Kontrast zur herkömmlichen Gestaltung meint zunächst nichts anderes, als „parametrisiertes Design“ [Nake (2012), S.92]. Der Künstler setzt sich bei dieser Art von Prozess zunächst auch erst einmal mit den Ideen auseinander, die ihm zu dem jeweiligen Thema oder der jeweiligen Aufgabe kommen. Im nächsten Schritt schafft er jedoch keine grafischen Designs, sondern überführt seine Ideen in Regeln und Parameter, die das Design charakterisieren. Wenn man so will überführt er das Design in seine Eigenschaften. Wenn er diese Eigenschaften definiert hat, entwickelt er im nächsten Schritt ein Programm, das die Gestaltung nach genau diesen gewollten Eigenschaften umsetzt. Hier erklärt sich auch der Zusatz „Generativ“, der sich an den Begriff der Gestaltung gesetzt hat. Wo bei der normalen Gestaltung hinter jedem geschaffenem Objekt ein langer Entstehungsprozess steht, werden bei der generativen Gestaltung Objekte nach gewissen Regeln und Eigenschaften generiert, anstatt für jede Grafik oder jede Abwandlung dieser den Entstehungsprozess ab einem Punkt neu zu durchlaufen. Diese Programme sind hierbei „umso besser, umso mächtiger, umso sinnvoller, je klarer und umfassender sie parametrisiert sind.“[Nake (2012), S.98]. Generative Gestaltung kann hier im Wesentlichen also als Gestaltung unter Kontrolle eines Programms aufgefasst werden [Nake (2012), S.97]. Deutlich wird hierbei auch, dass der Designer bei der Erzeugung eines solchen Programms nicht bloß mehr an eine einzige zu erzeugende Grafik denken muss, sondern gleich an hunderte, ja gar eine unendliche Menge an Grafiken [vgl. Nake (2012), S.98]. Der Entstehungsprozess findet hier im Wesentlichen nur einmal in seiner Feinheit statt, nämlich bei der Schaffung des Programms. Der Prozess hinter der Erschaffung eines solches Programms könnte, in ein Modell wie dem Wasserfall- oder dem Iterativen Modell eingegliedert, wie in Abbildung 142 und 143, gesehen werden.
Abb.142 angepasstes Wasserfall-Modell
Abb.143 angepasster Iterativer Entwurf
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Ein solches Programm hat hierbei den Vorteil, dass man während eines Prozesses nicht nur ein Design erschafft, sondern sich gleich unendlich viele Variationen eines Designs erzeugen kann. Es ist also möglich sich aus der Fülle an entstandenen Designs eines herauszusuchen, was einem besonders gefällt oder die Ansprüche an das gewünschte Design am besten umsetzt [vgl. Nake (2012)]. Dem Klappentext des Buches „Generative Gestaltung - Entwerfen. Programmieren. Visualisieren“, das zu dem Thema 2009 herausgegeben wurde und auf 474 Seiten anschaulich beschreibt, wie man solche Programme erschafft und auf welche Parameter in solchen Programmen zurückgegriffen werden kann und was Best Practices in diesem Bereich sind, kann man zu dem Begriff der Generativen Gestaltung folgende Aussage entnehmen: „In einem Wechselspiel zwischen komplexer Information, grafischer Gestaltung und den Möglichkeiten der Programmierung entstehen neue, faszinierende visuelle Welten.“ [Bohnacker(2010), Klappentext] Hier wird deutlich, dass diese Art und Weise der Gestaltung das Geschick des Gestalters erfordert, da das Ergebnis eine ansprechende Ästhetik aufweisen soll, genauso wie das Können des Programmierers verlangt wird, dessen Kenntnisse von Nöten sind, um die Programme zur Realisierung der Designs zu schaffen. Dies alleine zeigt, dass sich die Rolle des Gestalters hier in erheblichen Maße verändert. Der Gestalter wird „vom designgeschulten Anwender von Programmen (das sind „digitale Werkzeuge“) zum problemerfassenden Programmierer (von Werkzeugkästen).“ [Nake (2012), S.94]. Er verlässt also sein normales Arbeitsfeld rund um die Bildbearbeitungssoftware und beginnt damit, sich eigene kleine Programme zu schreiben, die ihm nach seinen Vorstellungen Designs entwerfen. Abwegig ist diese Entwicklung nicht, denn schon bei dem Gestalter, der seine Grafiken mit einer Bildbearbeitungssoftware erzeugt, ist der Entstehungsprozess schon klar an die digitale Technik gebunden. Die Generative Gestaltung taucht in diesem Sinne nur ein wenig tiefer in diese Technik ein. Der Gestalter ist hierbei nicht länger den Begrenzungen durch Programme unterworfen, sondern ist im Wesentlichen nur in Hinblick auf seine eigenen Fähigkeiten in der Programmierung und seiner Kreativität beschränkt. Logischerweise kann es auch zu Einschränkungen auf Basis der gewählten Programmiersprache kommen, doch diese Einschränkungen können wiederum durch die Kreativität und das Können des Gestalters umgangen werden. Durch die Generative Gestaltung ändert sich jedoch nicht nur die Rolle des Gestalters, sondern es kann sich auch die Rolle des Nutzers / des Kunden verändern. Dem Nutzer / Kunden, der im normalen Designprozess im Wesentlichen als Input-Geber, als ein Geber von Wünschen und Vorstellungen agiert und somit eine passive Rolle im eigentlichen Designprozess besitzt, kann durch die Generative Gestaltung eine aktive Rolle im Designprozess zukommen. Den Schlüssel zu dieser aktiven Rolle stellen die Programme dar, die nach seinen Wünschen und Anregungen entstanden sind. Durch diese Programme ist der Nutzer / der Kunde am Ende des Designprozesses in der Lage, durch wenige Klicks oder die Festlegung anderer Parameter Designs zu erzeugen, die in jedem Fall seinen Erwartungen entsprechen und die er dann noch einmal individuell nach seinen eignen Ansprüchen gestalten kann. Im Prinzip ist es so jedem möglich, hunderte verschiedene, und je nach Grad der Interaktion, personalisierte Grafiken mit einem gegebenem Programm zu erzeugen.
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Speziell in einem Sport wie dem Skateboarding, in dem die Individualität eine große Rolle spielt, sehe ich durch die Generative Gestaltung die Möglichkeiten, um eben jene Individualität des Einzelnen zu fördern und es jedem Skateboarder zu ermöglichen, sich eigene Grafiken in einem gegebenen Rahmen zu entwerfen und seine ganz persönliche Seite durch sein Design zu zeigen. Zudem spielt der Begriff der Serie im Skateboarding eine Rolle. Wie schon in den vorigen Kapiteln zu sehen war, bringen Skateboard-Marken meist ganze Deckreihen zu einem gewissen Thema heraus. In der Generativen Gestaltung wird die Serie zu einem „alltäglichen Prinzip“ [Nake (2012), S.99], wodurch es durch die Schaffung eines Programms möglich wird, beliebig viele Boards für eine Deckreihe zu gestalten. Um die Konsistenz der einzelnen Grafiken zueinander muss man sich hierbei keine Sorgen machen, da diese durch den Charakter des Programms in jedem Falle gewährleistet ist. Auch aus wirtschaftlicher Sicht könnte eine Überlegung hin zur Generativen Gestaltung sinnvoll sein, solange der künstlerische Aspekt der Grafiken stimmt und die so erzeugten Grafiken in der Szene Anklang finden würden, da heutzutage oftmals individuell gestaltete Produkte gefragt sind.
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Bretter, die die Welt bedeuten – Generatives Designprojekt Hintergrund Mittels der vorgestellten Generativer Gestaltung und der Programmierumgebung „Processing“ soll an dieser Stelle der Versuch unternommen werden, Deckgrafiken zu entwerfen, die eine ganz eigene, neue Ästhetik aufweisen, sich durch diese wiederum aber nicht komplett außerhalb der Subkultur des Skateboarding bewegen. Hierdurch soll gewährleistet werden, dass die Designs nicht komplett von der Szene abgelehnt werden. Speziell geht es in diesem Designprojekt um die Umsetzung generativer Designs unter dem Oberthema „Die Kante“. Die Kante soll hierbei nicht nur als Abgrenzung zweier Flächen interpretiert werden, sondern gesondert soll versucht werden, andere Mittel und Wege zu finden, um sie in den Grafiken hervorkommen oder entstehen zu lassen.
Evolution meiner Designs Wie im vorigen Kapitel angesprochen, ist der Designprozess nicht immer ein geradliniger. Auch bei meinem Versuch generative Designs für Skateboard Decks zu entwerfen, habe ich mehrere Phasen des Designs durchlaufen und dutzende Programme, die auf dem Weg entstanden sind, wieder verworfen. Um diesen Prozess deutlich herauszustellen, versuche ich ihn im Folgenden anhand einiger ausgewählter Beispiele zu skizzieren.
1. Versuch - Chaos zur Struktur
Abb.144 Beispiele zum 1. Versuch - Chaos zur Struktur
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Meine erste Idee bezüglich der Designs kam mir in Hinblick auf das Thema Chaos und Struktur. Ich wollte eine Deckreihe kreieren, die sich im Design vom puren Chaos hin zu geordneten Strukturen entwickelt. Die Veränderung sollte hierbei nicht nur im Design, sondern auch im Code des erzeugenden Programms deutlich werden. In allen Entwürfen stand die Interaktion noch im Vordergrund. Es sollte dem späteren Nutzer möglich sein, sich sein eigenes Design zusammen zu klicken. Zudem habe ich beabsichtigt, den Brettcharakter des Skateboards beizubehalten und deswegen Designs zu entwickeln, die sich nicht über das gesamte Board erstrecken, sondern auch noch den Blick auf das Holz bieten, wie das schon an einigen Beispielen aus den Anfängen der Deckgrafiken, im Kapitel zu der Evolution der Deckgrafiken, zu sehen war. Hierzu habe ich ein paar Beispiele programmiert, die von links gesehen mit dem Element des Zufalls, hier zufällig auf dem Bildschirm verteilten Linien, im Algorithmus beginnen. Im zweiten Bild kann man nun schon selbst Punkte bestimmen, jedoch wird mit jedem durch den Nutzer erzeugten Punkt auch ein weiterer Punkt erzeugt, durch den dann wiederum auch eine Linie entsteht. Dieser zweite Punkt entsteht zwar nach gewissen Regeln, diese sind jedoch nicht gleich zu Beginn zu erkennen. Im dritten Bild kann dann der Nutzer durch gesetzte Punkte selber Linien erstellen und somit seine Grafik selbst gestalten. In Bild vier sind Bild zwei und drei kombiniert. Immer wenn der Benutzer einen Punkt setzt, wird hier ebenfalls ein zweiter Punkt gesetzt. Dieser ist jedoch immer nur eine Spiegelung an der gedachten Achse, dessen Ursprung der zuerst gesetzte Punkt ist. In Bild fünf tritt nun die erste komplexere Struktur auf, die aus der Triangulierung der durch den Nutzer eingegebenen Punkte entsteht. Dieses Prinzip ist in Bild 6 zu einer komplexeren Struktur geworden, indem zu der ersten Struktur ein Overlay, durch eine zweite vergleichbare Struktur einer anderen Farbe, hinzu genommen wurde. Programmiertechnisch war meine Idee, eine Evolution im Programmcode sowie auch im Design sichtbar zu machen, ohne weitere Probleme realisierbar und auch wird in den Designs ersichtlich, welche Parameter sich im Programmcode geändert haben müssen. Dennoch fand ich viele Designs nicht wirklich passend für den Sport, da sie den Lifestyle, die Leichtigkeit, die Frische und die Dynamik des Sports noch nicht wirklich optimal zum Ausdruck brachten. Zudem erschienen mir viele der Ideen für die Algorithmen zu einfach.
2. Versuch – mehrere Unterthemen Im nächsten Schritt habe ich mich dann im Wesentlichen von vielen dieser entstandenen Designs distanziert und die Idee verfolgt, zu gewissen Unterthemen neue Designs zu erdenken. Diese Unterthemen waren „Ordnung“, „Kontrollierbarkeit“, „Komplexität“ und „Bildverarbeitung“. Diese vier Themen schienen mir zu diesem Zeitpunkt gut geeignet, um zu zeigen, was man mit generativer Gestaltung alles tun kann. Auch setzte ich in den neuen Entwürfen nicht ausschließlich auf Interaktion und Primitive ( also Linien, Punkte etc.), sondern auch auf Input von Bildquellen, was noch mehr auf die verschiedenen Möglichkeiten eingeht, die die generative Gestaltung zu bieten hat. Bei der Bildreihe werden so zum Beispiel die Pixel der Bilder nach ihrem Farbwert sortiert, wodurch Reihen von gleichfarbigen Pixeln entstehen können, die dann wiederum optische Linien beziehungsweise Kanten erzeugen. Die Bilder, die hierbei von dem Algorithmus verarbeitet werden, können hierbei beliebig, also zum Beispiel auch ein Bild des Nutzers, sein. An diesem Ansatz zeigt sich auch das erste Mal das Bestreben, der Persönlichkeit im Design eine höhere Gewichtung zukommen zu lassen. Zudem habe ich hier das erste Mal den Ansatz durchbrochen, den Brettcharakter beizubehalten und habe mich eher dem heutigen Stil des Designs angenähert und das ganze Board zur Leinwand gemacht.
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Abb.145 Beispiele zum Unterthema “Ordnung”
Abb.146 Beispiele zum Unterthema “Kontrollierbarkeit”
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Abb.147 Beispiele zum Unterthema “Komplexität”
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Abb.148 Erster Ansatz zur Nutzung von Bildverarbeitung
Bei diesen ersten Versuchen, Designs für Deckreihen zu entwerfen, war es mir noch wichtig gewesen, dass die Designs schon in Processing komplett fertig entstanden. Diesen Ansatz habe ich für die nächsten Entwürfe jedoch verworfen, da man in gewissen Aspekten zu eingeschränkt war. Um gestaltungstechnische Änderungen im Bereich des Ausschnittes vornehmen, war es aus meiner Sicht notwendig, sich offen zu halten, eine Grafik zu erzeugen, die man mittels eines Bildbearbeitungsprogramms dann selbst nach eigenem Belieben auf das Board anpassen konnte. Dies nimmt die Einschränkung, an einen generierten Ausschnitt des Designs gebunden zu sein und ermöglicht dem Gestalter die Auswahl eines beliebigen Ausschnittes. Auch in Hinblick auf die Skateboards an sich macht dies Sinn. Denkt man an die Produktion solcher Skateboards, würden sich hier schnell Probleme ergeben, da man nach der alten Vorgehensweise immer nur Grafiken für ein spezielles Board mit speziellen Maßen erzeugt, in der Realität die Boards aber hier schon mehr oder weniger stark in ihrer Form und ihren Größen variieren. Mit diesen Versuchen, speziell denen zur Bildbearbeitung und Interaktion, kam ich meinen Vorstellungen von möglichen Designs schon näher, dennoch habe ich, bis auf diese beiden Ideen, die anderen Ideen wieder verworfen, da sie mir noch nicht ausgefeilt genug waren. Auch sie wirkten noch zu simpel, da sie nur aus Primitiven bestanden und noch nicht viel mit etablierten Deckgrafiken zu tun hatten. Zwar war der BildAnsatz im Hinblick auf das Thema der Kante ein interessanter, doch das Design passte aus meiner Sicht nicht wirklich zu dem Sport, da die Designs zu neutral und eintönig waren. Dennoch gefiel mir die Idee mit Bilder zu arbeiten und es folgten weiter Versuche mit Motiven, die oftmals auch in der Realität auf dem Board zu finden sind: den Frauen! Durch die Plattform http://www.openprocessing.org bekam ich Inspiration und fand den Programmcode „Image Processing with Triangle Grid“ des Nutzers Juseung Stephen Lee, der Bilder in Dreiecke unterteilt. An der Grundlage dieses Prinzips orientierte ich mich, unternahm neue Versuche und änderte den Algorithmus und die zu zeichnenden Dreiecke so ab, dass sie meinen ästhetischen Ansprüchen und dem Kantencharakter näher kamen und der Algorithmus an sich flüssiger und schneller lief.
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Nach verschiedenen Versuchen Bilder zu erzeugen, basierend auf diesem Prinzip von der Zerlegung von Bildern in Elemente, legte ich mich auf die Kanten durch Dreiecke fest, da dies eine gewisse, ganz eigene Ästhetik aufwies.
Abb.149 Experimente mit der Bildzerlegung *Informationen zur ursprünglichen Bildquelle siehe Abbildungsverzeichnis
Abb.150 Erste Versuchsreihe zum neuen Ansatz der Bildverarbeitung *Informationen zur ursprünglichen Bildquelle siehe Abbildungsverzeichnis
Da mir diese Art und Weise, durch Input, den auch etablierte Deckgrafiken oft aufweisen, geeignet erschien um ansprechende Grafiken für Skateboards zu erzeugen, dachte ich vermehrt darüber nach, was man mit generativer Gestaltung noch für Grafiken erstellen kann, die sich abseits von der klassischen Interaktion, also dem Setzen von zum Beispiel Punkten und Linien, bewegen und die sich mehr auf etablierte Grafiken beziehen. Durch diese Überlegungen kam ich auf die fünf Hauptthemen “Bild”, “Audio”, “Interaktion”, “Zufall” und “Typografie”.
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Diese fünf Themen sind, aus meiner Sicht, wichtige Bereiche der generativen Gestaltungen, in denen man arbeiten kann. Um dem Betrachter den bestmöglichen Einblick in diese Art der Gestaltung zu geben, habe ich deswegen im Folgenden mindestens eine Deckreihe zu jedem der Themen aufgestellt und über mehrere Überarbeitungen hinaus verfeinert. Damit die Eigenschaften und Erwartungen an meine Designs deutlich zu erkennen und nachzuvollziehen sind, stellte ich vor dem Beginn der Designs erst einmal die Ziele auf, die ich mir für die Grafiken gesetzt hatte.
Ziele für die Deckreihen
Alle Serien sollen einen grafischen Zusammenhang aufweisen und somit auch ohne eine vorgegebene Ordnung als eine solche erkennbar sein. Sie sollen dem Sport entsprechen und möglichst Zuspruch von dem Personenkreis der Skateboarder erfahren. Hierzu sollen sie nicht zu sehr von etablierten Grafiken abweichen und ein ähnliches Gefühl vermitteln, wie andere Grafiken, die im Kapitel zur Evolution der Deckgrafiken zu sehen waren, aber vor allem auch wie die Boards, die heutzutage auf dem Markt sind. Des Weiteren sollen diejenigen Programme, die mit Interaktion arbeiten, von den obigen fünf genannten Themen sind dies „Audio“, „Typografie“ und „Interaktion“, dem späteren Benutzer der Programme die Möglichkeit bieten, sich stark individualisierte Grafiken für sein Skateboard zu generieren, da der Individualgedanke, wie auch in den anderen Kapitel ersichtlich wurde, eine starke Bedeutung besitzt und durch den Ansatz der generativen Gestaltung hier verstärkt werden soll. Die Programme sollen verständlich und logisch aufgebaut sein, um dem Nutzer eine gute Usability bieten zu können. Hierzu soll auch versucht werden an vorhandene mentale Modelle anzuknüpfen, damit die Bedienung noch einfacher wird. Damit man zu jeder Zeit ein neues Design beginnen kann, soll ein Reset zu jedem gegebenen Zeitpunkt ermöglicht werden. Damit die Skateboards auch in der Realität produziert werden könnten, sollen alle Designs als Vektorgrafik (hier das PDF Format) gespeichert werden, damit eine eventuelle Skalierung für die spätere Produktion gewährleistet werden kann. Genau wie die Funktionalität des Resets, soll es dem Nutzer zu jeder Zeit möglich sein, sein Design zu jedem gegebenen Zeitpunkt durch Tastendruck zu speichern.
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Deckreihe „Bild“ Die Deckreihe zum Unterthema „Bild“ entsteht durch einen gegebenen Input in Form eines Bildes, das möglichst jedoch nicht die Ausmaße des Bildschirms überschreiten sollte und das im gif-, jpeg- oder pngFormat vorliegen sollte. Der Algorithmus tastet das Bild in 5-Pixel-Abständen ab und nimmt den Farbwert an der jeweiligen Stelle auf. Im nächsten Schritt werden dann zwei verschiedene Dreiecke gezeichnet, die mit dem entnommenen Farbwert gefüllt werden. Durch den Zufall werden hierbei einige Eckpunkte der Dreiecke, im Hinblick auf ihre x-Koordinate, verzehrt, wodurch im erzeugten Bild optische Kanten entstehen, sich gar gefühlt ganze Linien über das Bild ziehen.
Abb.151 starker Zoom
Abb.152 leichter Zoom
Die Versuche mit dem Motiv der Frau auf dem Brett waren sehr ästhetisch und hätten sich aus meiner Sicht gut in etablierte Deckgrafiken eingereiht. Da Sexismus aber immer öfter im Skateboarding zu einem Thema wird, man schaue sich nur einmal den Artikel „Sicht der Dinge: Skateboarding und Sexismus“ (Februar 2014) den das „Skateboard - Monster Skateboard Magazine“ auf ihren Blog veröffentlichte an, und sich den Sport ausübende Frauen durch solche Grafiken diskriminiert und herabgewürdigt fühlen, habe ich mich schlussendlich gezielt gegen das Motiv der Frau entschieden. „Wenn aber Frauen immer nur als Nacktmodell auf dem Deck und nicht als Fahrerin in den Magazinen auftauchen, gibt es keine Vorbilder für skatende Mädels und wo sollen die dann herkommen?“ [Anna Gross; „Sicht der Dinge: Skateboarding und Sexismus“] Ich bin am Schluss einer künstlerischen Laune nachgekommen und habe simple Alltagsgegenstände zu meinem Motiv gemacht. Die Motive erscheinen wahllos und im Wesentlichen sollen sie das auch. Immer wieder gelangen Grafiken auf das Board, die sich mit allen möglichen Themen beschäftigen und das ist gut so, denn Skateboarding kann meiner Meinung nach alles sein. Diese Grafiken treiben diese Meinung auf die Spitze und bedienen sich Motiven, die so wohl ansonsten nicht unbedingt auf ein Board gelangt wären. Zudem fiel die Entscheidung für solch willkürliche Bilder als Motiv auch, um zum Ausdruck zu bringen, dass diese Bilder im späteren Programm gegen alles andere, vielleicht persönliche Bilder des Nutzers, austauschbar sind. Die Motive haben also in zweierlei Hinsicht eine tiefere Sinnebene.
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Deckreihe „Audio“ Die Deckreihe unter dem Unterthema „Audio“ basiert auf dem Input einer Musikdatei (WAV, AIFF, AU, SND oder MP3), die zum Beispiel der eigene Lieblingssong sein könnte. Durch den Rhythmus dieses Songs wird das Design generiert. Im Wesentlichen werden die Bandboards, die in den vorigen Kapiteln schon erwähnt wurden, neu interpretiert und der jeweilige Song der Band bestimmt dessen Gestaltung. Unterschieden wird hierbei durch den Algorithmus nach Kick, also dem Schlag einer großen Drum, und dem Snare, dem Schlag einer mittleren Drum. Zunächst wird durch den Algorithmus ein zufälliger Punkt auf der Zeichenfläche bestimmt. Bei einem Kick wird dieser Punkt dazu genutzt den Mittelpunkt eines Kreises zu definieren, der durch 500 schwarze Linien sichtbar gemacht wird und eine zufälligen Radius aufweist. Bei einem Snare ist der Radius dieses aus Linien erzeugten Kreises fest und die Anzahl der Linien ändert sich, sodass auch offene Kreise entstehen, die anders wie beim Kick, alle möglichen Farben annehmen können. Die Kante wird in diesem Design als optische Illusion erzeugt, da man auf dem ersten Blick, durch das Gestaltgesetz der Schließung, das unser Sehen in der Hinsicht beeinflusst, dass Konturen möglichst geschlossen wahrgenommen werden [vgl. Malaka (2009); S.27] , Kreise sieht wo keine sind, dadurch, dass die Linien alle die exakt gleiche Länge haben und sich dicht an dicht reihen und so der Eindruck einer existierenden Kante entsteht, durch die der Kreis sichtbar wird. Zunächst wandelte dieses Programm jeden Song nach einem einheitlichen Farbschema und nach einer einheitlichen Abtastrate (Intervallpause von 800ms) in ein Design um.
Abb.155 Erste Versuche 1
Abb.156 Erste Versuche 2
Nach einer Vorstellung des Designs in einem lokalen Skateshop, habe ich weiteren Input bekommen, der mich dazu bewegt hat, die Designs noch individuell gestaltbarer zu machen und die Farben noch mehr an die Musik anzupassen. Für die, meiner Meinung nach, größten Musikrichtungen habe ich versucht, soweit wie möglich, objektive Farbschemen zu definieren und zu kreieren, indem ich mir die Kleidung, Bilder, Muster und Videos der entsprechenden Richtungen als Referenz genommen habe. Dieses Farbschema einer speziellen Musikrichtung kann der Nutzer gleich zu Beginn im Programm über ein Interface auswählen. Neben dem eigentlichen Farbschema werden für jede Musikrichtungen auch leichte Änderungen in dem Verhalten bei einem Kick oder einem Snare vorgenommen, die gewährleisten sollen, dass das Farbschema bestmöglich auf den Rhythmus, Stil und die Dynamik des Songs abgestimmt ist. Zudem werden bei langsameren und auch schnelleren Musikrichtungen Anpassungen in der Intervallpause vorgenommen, damit das Design nicht zu leer oder zu voll wird.
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Abb.157 User Interface des Audio Programms
Es ist dem Nutzer hierbei vollkommen frei gestellt, das passende Farbschema zu der Musikrichtung des einzulesenden Songs zu wählen oder frei mit Musikrichtung und Farbschemen zu spielen. Durch den Zufall als Element sowie der klaren Beeinflussbarkeit im Spiel mit Musikrichtung und Farbschemen können so verschiedenste und einzigartige Designs für einen Song entstehen.
Über die Zeit hat sich auch die Idee entwickelt, eine Linie vom Mittelpunkt eines jeden „Kreises“ an einen vorgegebenen Bildschirmrand zu ziehen, die die gleiche Farbe wie der „Kreis“ aufwies. Durch diese Linie soll zum einen ein Hinweis auf den Aufbau des „Kreises“ gegeben werden, andererseits soll so ein wenig das Gefühl erzeugt werden, es handle sich um Farbspritzer, die leicht verlaufen.
Abb.158 Finale Version 1
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Deckreihe „Interaktion“ Die Deckreihe unter dem Unterthema „Interaktion“ stützt sich, mit der Intention volle Interaktion zu gewährleisten, auf eines der umfangreichsten Programme der Versuchsreihen. Unter dem Thema der Interaktion sollte in dieser Serie versucht werden, Dreiecksnetze durch Nutzereingaben zu gestalten. Der erste Entwurf des Programms war hierbei nur in schwarz weiß angedacht und die Interaktion bestand anfangs im Wesentlichen aus dem Setzen der Punkte auf dem Bildschirm.
Abb.163 Schwarzweiß Beispiel 1
Abb.164 Schwarzweiß Beispiel 2
Nach und nach sollten dann immer mehr Farbschemen hinzukommen, für die ich dann auch das AuswahlInterface zum Anfang des Programms erstellt habe. Nach dem Hinzunehmen der ganzen Farben, wurde das Programm dann auch im Hinblick auf alle weiteren verwendeten Parameter hin interaktiver gestaltet. Das fertige Programm hatte hierbei gut tausend Zeilen Code, der nach einer Optimierung um 40% auf etwa gut 600 Zeilen reduziert werden konnte. Das Programm ermöglicht es dem späteren Nutzer nun hoch individualisierte Grafiken zu erzeugen. Durch von dem Nutzer auf dem Bildschirm verteilt gesetzten Punkten, wird ein Dreiecksnetz gesponnen, das, wie schon erwähnt, den Ausgangspunkt dieser Grafikreihe bildet. Der Nutzer kann hierbei das Design nicht nur durch die bis zu 250 gesetzten Punkte, sondern auch durch weitere Parameter wie Farbschema für die Dreiecke, dem An- und Ausschalten einer Schraffur innerhalb der Dreiecke, Linienstärke, Linienfarbe sowie Hintergrundfarbe beeinflussen. Die erzeugten Dreiecksnetze sind hierbei nicht statisch zu sehen. Durch die Versetzung der Punkte in Zeitintervallen von einer halben Sekunde, bietet das Programm eine breitere Vielfalt an Designs, aus denen gewählt werden kann. Die Kante wurde in diesem Grafikversuch wörtlich genommen und dient in diesem Entwurf hauptsächlich als Abgrenzung zwischen den einzelnen Flächen, wobei der Kante durch die diversen Interaktionsmöglichkeiten eine höhere oder niedrigere Gewichtung zugeteilt werden kann. Um im Ansatz zu zeigen, was mit dem entstandenen Programm möglich ist, möchte ich an dieser Stelle zunächst einmal den Ablauf innerhalb des Programms und der Interaktion skizzieren, bevor ich anhand einiger Beispiel-Serien zeige, wie mögliche Resultate aussehen könnten.
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Abb.165 Interface des Interaktions Programms
Abb.166 setzen der ersten Punkte
Abb.167 das resultierende Dreiecksnetz
Abb.168 hinzuf체gen weiterer Punkte
Abb.169 schraffieren der Dreiecke
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Deckreihe „Zufall“ Idee 1: Die Deckreihe unter dem Unterthema „Zufall“ basiert im kompletten Algorithmus auf Zufall. Der Algorithmus zeichnet hierbei zufällig angeordnete Liniengruppen, die zufällig ausgerichtet irgendwo auf der Zeichenfläche platziert werden. Die Hauptfarbe für diese Liniengruppen ist hierbei Schwarz. Beim Start des Programms wird zufällig aus den 6 vordefinierten Farben Blau, Lila, Grün, Gelb, Orange und Rot eine ausgewählt, die im Kontrast zu den schwarzen Gruppen stehen soll und das Design sehr generisch und ästhetisch wirken lassen soll. Zunächst war angedacht gewesen, das Design bei jeder Erzeugung einer farbigen Gruppe durch zufällig platzierte Worte aus einem festen Begriffspool aus Wörtern rund um das Thema Skateboarding zu ergänzen, doch der Text nahm ein wenig von der Ästhetik und das Design büßte an Wirkung ein, weswegen ich zur alten Version ohne Text zurückkehrte. Durch die verwendete Transparenz und die Überlappung der einzelnen Liniengruppen, die ebenfalls nach dem Prinzip der Nähe als eine einzige Fläche wahrgenommen werden, entsteht der Eindruck von Kanten, die sich im dreidimensionalen Raum schneiden, was ich designtechnisch interessant fand, da der Algorithmus komplett im zweidimensionalen Raum agiert.
Idee 2: Auf einem ähnlichen Prinzip basiert die zweite Idee, die sich zum Thema Zufall herausgebildet hat. In diesem Programm wird beim Start zufällig ein Primitiv bestimmt, das gezeichnet werden soll. Möglich sind hierbei Kreise, Ellipsen, Quadrate, Rechtecke und Dreiecke. Auch wird beim Start eine zufällige Farbe, Größe und ein Mittelpunkt für jedes der zu zeichnenden Primitive bestimmt, die jeweils in einer Liste gespeichert werden, um sie den Primitiven zur Laufzeit des Programms zuordnen zu können. Ein weiterer zufälliger Parameter, der das Design bestimmt ist die zufällige Festlegung, ob die Primitive eine Außenlinie besitzen oder nicht. Der letzte Parameter, der Einfluss auf das Programm hat, ist die Ausrichtung (vertikal oder horizontal) der Primitive, die ebenfalls beim Start des Programms generiert wird. Dadurch, dass die Primitive aus dem rechten Bildrand fallen und sich auf einer gedachten Linie in Richtung des linken Bildschirmrandes bewegen, entsteht der Eindruck von gezeichneten Linien in Form der Primitive (keine Außenlinie) oder von dreidimensionalen Stapeln der Primitive (Primitive besitzen eine Außenlinie), die sich über den Bildschirm ziehen. Es entstehen Kanten, die nur durch die Überlappung der einzelnen Primitive zu Stande kommen und auch hier entstehen sehr interessante dreidimensionale Täuschungen, obwohl die Grafik vollkommen im zweidimensionalen Raum erzeugt wird.
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Deckreihe „Typografie“ Die Deckreihe unter dem Unterthema „Typografie“ ist angelehnt an heutige Logoboards, wie zum Beispiel der „Super Size Me“ Serie der Marke „Jart“, die schon im Kapitel zur Evolution der Deckgrafiken angesprochen worden war. Der Mittelpunkt des Designs ist die Typografie in Form eines kurzen Begriffes, der nicht länger als 10 Zeichen sein sollte. Dieser Begriff ersetzt das Logotype beim Logoboard und um, beziehungsweise durch diesen Begriff, baut sich das Design auf. Jeder Buchstabe wird hierbei einer Gruppe von Buchstaben zugeordnet, die jeweils auf eine Farbe abgebildet wird. Für jeden Buchstaben wird hierbei eine Anzahl von Linien einer gewissen Stärke im Hintergrund erzeugt, die die Grafiken komplementieren, das Design in einzelne Flächen zerteilen und somit als Kante fungieren. Zudem kann man an den Linien im Hintergrund ableiten, welche Buchstabengruppen in dem Begriff benutzt worden sind. Nach der ersten Idee sollte die Farbe für den Begriff zunächst durch den Nutzer definiert werden. Diesen Ansatz habe ich dann jedoch verworfen, da es von den Nutzern verlangt hätte, dass sie sich mit dem Programmcode beschäftigen. Um dies zu vermeiden, wird die Farbe des Begriffes nun von den Kanten im Hintergrund bestimmt. Die Farbe der zuletzt fett gezeichneten Linie wird hierfür als Anhaltspunkt genommen. Zu dieser Farbe wird dann ihre Komplementärfarbe bestimmt, die dann dem Begriff zugeordnet wird. Die Idee hinter dieser Umsetzung war die bessere Lesbarkeit des Begriffes. Da die zuletzt fett gezeichneten Linien den Hintergrund dominieren sollte, sollte sich der Begriff durch die komplementäre Farbgebung gut von dem Hintergrund abheben. Um den Begriff in jedem Fall deutlich zum Vorschein zu bringen, steht es dem Nutzer zudem frei, die Hintergrundfarbe von weiß zu schwarz und zurück zu verändern, sodass die Farben nach Wunsch mehr oder weniger hervorgehoben werden können.
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Bewertung des Ansatzes und Designs durch die Szene Um meinen Versuch nicht nur aus meiner eigenen Sicht zu bewerten, habe ich eine Onlineumfrage konzipiert, die durch die Unterstützung des “Skateboard – Monster Skateboard Magazine” in der Szene publik gemacht wurde und mir die Chance geboten hat, meinen Versuch auch aus den Augen anderer Skateboarder/Skateboarderinnen oder Interessierten des Sports bewerten zu lassen, um das Thema generative Gestaltung im Skateboard-Deckdesign besser bewerten und einschätzen zu können. Hierzu habe ich die Befragten dazu aufgerufen, zwecks einer quantitativen Bewertung Aussagen über ihr Geschlecht, Altersgruppe und ihrem Verhältnis gegenüber des Sports zu tätigen. Zudem sollten sie auch die einzelnen entstandenen Deckreihen bewerten und wurden gefragt, ob sie sich selbst ein solch gestaltetes Board kaufen würden. Auch wurden qualitative Bewertungen vorgenommen, bei denen die Befragten nach ihrer Meinung gefragt wurden, ob solche Grafiken zu dem Sport passen, solche Deckreihen nach ihrer Einschätzung eine Zukunft hätten und ob sie etwas im Design vermissen oder etwas gänzlich anders machen würden. In einem Zeitraum von knapp 4 Wochen habe ich durch diese Umfrage 49 Antworten erhalten, die ein breites Spektrum von Feedback aufspannen und im Folgenden dazu genutzt werden sollen, das Thema generative Gestaltung im Deckdesign aus der Sicht der Szene zu bewerten und einzuschätzen. Auffällig ist, dass knapp 98% der Befragten angeben männlich und Skateboarder zu sein. Nur gut 2% der Befragten sind weiblich und geben an, dass sie sich für den Sport interessieren. Keiner der Befragten hat eine andere Relation zu dem Sport angegeben, als die beiden eben Benannten, obwohl dies möglich gewesen wäre. Die Mehrzahl der Befragten (knapp 45 % ) geben an, 18 bis 24 Jahre alt zu sein, gefolgt von knapp 39% der Befragten, die ein Alter zwischen 25 bis 34 Jahre angeben. Gut 10 % sind 12 bis 17 Jahre alt und nur gut 6 % geben an, 35 bis 44 Jahre alt zu sein. Insgesamt 84% der Befragten sind somit in der Altersspanne von 18 bis 34 zu finden. Durch diese quantitativen Ergebnisse wird deutlich, dass wirklich direkt die Zielgruppe für die Designs angesprochen wurde und an dieser Umfrage teilnahm. Die qualitativen sowie quantitaiven Ergebnisse, auf die ich im Folgenden im Detail eingehen möchte, sind deswegen direktes Feedback der Zielgruppe und müssen ernst genommen werden, da die Befragten einen Einblick in die Materie haben und über das notwendige Wissen für eine solche Befragung verfügen. Es ist davon auszugehen, dass sie die Versuche gut und gewissenhaft bewerten und einschätzen können. Die erste offene Fragestellung in der Umfrage beschäftigte sich mit der Frage, ob solche Designs /Grafiken überhaupt zu dem Sport passen würden. Die Antworten waren recht vielfältig und lassen sich in die Kategorien Zustimmung, Ablehnung und Unentschlossenheit einordnen. Da diese Frage eine Pflichtfrage war, gab es 49 Antworten. 59,2 % der Befragten Antworteten hierbei mit einer Zustimmung, 28,6% der Befragten antworteten mit einer Ablehnung. Die restlichen 12% entsprachen eher der Unentschlossenheit, da sie auf einer Frage endeten oder Vor- und Nachteile solcher Designs abwägten. Bei den Antworten der Zustimmung sowie der Ablehnung finden sich oftmals auch Kritik an den Designs oder Verbesserungsvorschläge, sodass hier in vielen Fällen nicht von bloßen Ja/Nein Antworten die Rede sein kann.
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Unter den Antworten mit Zustimmung waren als Begründung oftmals zu finden, dass Skateboarding alles sein kann und es innerhalb des Sports keine Regeln gibt, sodass auch solche Grafiken durchaus vorkommen können. Andere sprachen an, dass es solche oder ähnliche Grafiken schon gibt und auch in einigen der von mir präsentierten Versuche wie der Deckreihe unter dem Unterthema “Typografie” die Ähnlichkeit zu beispielsweise heutigen Logoboards zu erkennen ist und der Bezug meiner Grafiken somit aktuell ist. Einzelne beschrieben die Versuche als sehr innovativ und gewagt, was in diesen Bewertungen als positiv aufgefasst wurde. Dennoch gefielen auch bei den positiven Antworten nicht alle Deckreihen gleich gut, sondern bei unterschiedlichen Personen fanden unterschiedliche Deckreihen Anklang. Auch war zu vernehmen, dass, viele obwohl ihnen die Grafiken im Wesentlichen gefielen, sie dennoch für zu künstlerisch hielten. Unter den ablehnenden Antworten stößt man des Öfteren auf das nicht vorhandene Image, das alle anderen Skateboard-Marken auch anhand ihrer Skateboards verkörpern und vermitteln wollen, und auch die fehlende Aussage in Bezug auf den Profi-Skateboarder, der oftmals hinter einer Grafik steht. Auch wurde der fehlende Bezug zum Sport selbst beklagt, da zum Beispiel die Begriffe “Holiday” oder “Reason” in der Deckreihe zum Unterthema Typografie nichts mit dem Skateboarding zu tun hätten. Die Grafiken wurden im Wesentlichen als zu einfach, zu einfallslos, zu wenig individuell und zu ähnlich, sowohl innerhalb als auch zwischen den einzelnen Unterthemen, beschrieben. Außerdem wurde gesagt, dass sie zu viel Weiß oder freie Flächen innerhalb des Designs aufweisen würden, was verbessert werden müsste. In einer der Antworten wurde speziell gesagt, dass diese Grafiken in dieser Gestalt nicht als fertige Grafik dienen könnten, jedoch durchaus den Hintergrund eines Decks stellen könnten, der dann durch weitere nicht generische Elemente ergänzt wird. Eine Antwort, die im Vergleich zu den anderen besonders hervor sticht, ist die, die programmiertes Entwerfen als Widerspruch zum Skateboarding beschreibt, da es dem allgemeinem Gedanken des Skateboardings widersprechen würde, sich über Gesellschaftsregeln hinwegsetzen zu können. Zudem wird kritisiert, dass das programmierte Entwerfen immer ein vorher definiertes Raster festlegt und beinhaltet, das die Designs schnell kalt und ohne Bezug wirken ließe. Kritisiert wird vor allem auch die fehlende Aussage dieser Designs, da ein paar gerasterte Linien kaum eine Aussage aufweisen können. Um einschätzen zu können, ob das Meinungsbild nur auf die Gegenwart bezogen ist oder auch in Zukunft gelten könnte, zielte die nächste Frage darauf ab herauszufinden, ob solchen Deckreihen eine Chance in der Zukunft zugesprochen wird. Auch hier waren die Antworten vorausgesetzt, wodurch es auch hier 49 Antworten gab. Die Frage war offen gestaltet, doch ebenso auch wieder in Zustimmung, Ablehnung und Unentschlossenheit einzuteilen. 49% der Befragten antworteten hierbei mit Zustimmung, 30,6% mit Ablehnung. Der Rest äußerte sich nicht klar für eine der Positionen sondern gab Vor- und Nachteile für beide Seiten an oder gab an, das man dies nicht wirklich einschätzen könne. Auffällig ist die Ähnlichkeit der Verteilung der Antworten zur vorigen Frage, was darauf schließen lässt, dass solche Grafiken nicht nur nach heutiger Sicht Zustimmung beziehungsweise Ablehnung erfahren, sondern diese Einschätzung mit leichter Tendenz zur Unentschlossenheit, auch für die Zukunft übernommen worden ist. Festzustellen ist auch hier wieder, dass es oftmals keine reine Zustimmung oder Ablehnung gibt, sondern innerhalb einer Bewertung oftmals differenziert wird. Unter den positiven Stimmen ist für die Zukunft solcher Deckreihen die Begründung zu finden, dass solche Grafiken aus wirtschaftlicher Sicht überzeugend sein könnten. Auch wird teilweise der Stil und die Idee hinter den Grafiken positiv hervorgehoben, wobei dies in anderen Antworten differenzierter passiert und gesagt wird, dass solche Designs zwar eine Zukunft hätten, jedoch wohl nicht für anspruchsvolle und gute Skateboard Marken, sondern eher für günstigere Anbieter. Zudem findet man die Einschätzungen, dass solche Grafiken durchaus eine Zukunft im Skateboarding haben könnten, jedoch nicht als genereller Ansatz, sodass es auch immer handgemachte und selbst designte Boards von namenhaften Künstlern geben würde. 92
Unter den negativen Stimmen findet sich für die Einschätzung, dass sich solche Grafiken in Zukunft nicht durchsetzen können, die Begründung, dass sie zu künstlerisch, zu austauschbar und seelenlos seien. Es wird zwar angesprochen, dass solche Grafiken besser wären als einige Big-Logoboards, die heutzutage auf dem Markt seien, aber dennoch schlechter als eine durchgearbeitete Deckserie und deswegen wohl eher keine wirkliche Zukunft haben werden. Spannend ist bei dieser Frage auch der Blick auf die unentschlossenen Antworten, da auch diese bei dieser Frage Vorschläge und Kritik beinhalten. In vielen der Antworten ist zu finden, dass die Idee an sich gut wäre aber dass es fraglich wäre, ob sich solche Grafiken in Zukunft durchsetzen würden. Es hänge immer vom Geschmack des Einzelnen ab aber wäre durchaus eine gute Idee, um auch Personen ohne Grafikkenntnissen mittels der Programme das Gestalten eines eigenen, personalisierten Decks zu ermöglichen. Auch hier ist wie schon zuvor von mangelnder Liebe zum Detail und von Anspruchslosigkeit die Rede. In einer Antwort wird die Frage aufgeworfen, ob diese Grafiken nicht vielleicht eine günstige Alternative zum Blankboard sein können. Trotz der Tatsache, dass viele die Idee gut finden, finden sich auch hier Stimmen, die die Idee, Design in Regeln zu überführen, nicht für gut befinden. Um weitergehend zu beantworten, ob Skateboarder solche Grafiken akzeptieren würden, befragte ich die Teilnehmer im nächsten Schritt danach, ob sie sich vorstellen könnten, ein solch gestaltetes Board zu kaufen, vorausgesetzt, dass der Preis stimmen würde. Die Antwortmöglichkeiten waren hierbei mit Ja, Nein und Sonstiges vorgegeben und die Beantwortung Pflicht. 55,1% der Befragten konnte sich hierbei vorstellen ein solches Board zu kaufen, im Gegensatz zu knapp 33% die sich dies nicht vorstellen konnten. Nur gut 12% der Befragten gaben eine Antwort unter Sonstiges ab und nannten als zusätzliches Kaufkriterium, neben dem eigentlichen Design, auch die Qualität und den Preis der Boards. Eine Antwort ging speziell darauf ein, dass bei einer überzeugenden Grafik und Qualität der Preis keine wirkliche Rolle mehr spiele. Ein Trend der sich anhand der letzten drei angesprochenen und ausgewerteten Fragen abzeichnet, ist der Trend dahingehend, dass jüngere Skateboarder (die Altersgruppe 12-17 Jahre) eher dazu geneigt scheinen solche Boards im Skateboarding zu akzeptieren, ihnen eine Zukunft zuzusprechen und sich sogar vorstellen zu können, sich solch ein Board zu kaufen. Die Altersgruppe von 35-44 Jahren reagiert im entgegengesetzten Sinne und konnte sich sogar Einstimmig nicht vorstellen, dass solche Boards zum Skateboarding passen, eine Zukunft innerhalb des Sportes hätten oder sich ein solches Board zu kaufen. Dennoch muss man hier beachten, dass nur 10,2 % der Befragten (dies entspricht 5 Antworten) aus der Altersgruppe 12-17 Jahre stammen und sogar nur 6,1% der Befragten aus der Altersgruppe 35-44 Jahre stammen (was 3 Antworten entspricht). Um diesen, sich aufzeigenden Trend, weiter zu verfolgen, wäre eine weitere Umfrage mit Teilnehmern aus den jeweiligen Altersgruppen von Nöten. Die letzte, nicht verpflichtende Frage zielte darauf ab, herauszufinden, was nach Ansicht der Befragten in den Grafiken fehlt und was sie anders machen würden. Oftmals war hier zu lesen, dass das Thema spannend sei und der Ansatz als gut bewertet wird. Die Idee sei kreativ und man könne sich vorstellen, dass solche Grafiken mit einer Geschichte beziehungsweise einem ausgereiftem Konzept durchaus wirtschaftlich erfolgreich sein könnten. Die Grafiken selber werden als Standardmuster bewertet, die zwar als Hintergrundmotiv für ein Board annehmbar wären, aber nicht unbedingt als eigenständige Grafik überzeugen können. Aus Sicht der Befragten könnten die Grafiken noch spannender gestaltet werden. Man sollte sich überlegen, die Farbpaletten für die einzelnen Grafiken noch einmal zu überarbeiten, da sie im Moment noch zu bunt sind und zu viel „visuellen Stress“ ausstrahlen. Zudem fehle den Grafiken eine persönliche, künstlerische Note und das hinter einem Board stehende Markenimage oder etwas Greifbares mit dem man sich identifizieren könnte und das einen dazu verleitet, das jeweilige Board zu kaufen.
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Die Grafiken wirken ohne dies noch ein wenig wie Teamdecks, die keinen Bezug zu einem Profi Skateboarder aufweisen, wie es eigentlich der Fall sein sollte. Aus Sicht des Skateboarders fehle es den Grafiken zudem an Individualität, Kreativität und der Liebe zum Detail. Die Grafiken wirken wahllos und böten nichts Neues, was einen dazu bringen würde gerade diese Decks zu kaufen oder zu fahren. Auch solle in den Grafiken weniger auf Abstraktes und Chaos gesetzt werden und mehr der Rhythmus und natürliche Formen im Vordergrund stehen. Zusammenfassend ist zu sagen, dass die Grafiken noch weiter entwickelt werden müssen. Sie müssen noch gezielter, mit stimmigen Farbpaletten, bildlicher und mit mehr Liebe zum Detail gestaltet werden und auch sollte man daran arbeiten einen eigenen künstlerischen Charakter in sie einfließen zu lassen. Wichtig wäre es vor allem, so scheint es, eine Marke hinter solchen Grafiken zu sehen, die ihnen ein Image verleiht. Dieses Image würde den Grafiken etwas Greifbares geben und würde dafür sorgen, dass sich Skateboarder eventuell besser mit den Grafiken identifizieren könnten und dadurch auch eher geneigt dazu wären, solch gestaltete Boards zu akzeptieren und zu kaufen. Wenn man die Kritik ernst nimmt, umsetzt und die Grafiken somit vielleicht noch ein wenig den heutigen Grafiken anderer Skateboard-Marken angleicht, könnte generative Gestaltung durchaus eine Ergänzung im Deckdesign darstellen.
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Subjektiv, kritische Reflexion Wie schon zuvor erwähnt und auch in vielen der Bewertungen aus der Szene ersichtlich ist Skateboarding frei und kann und darf alles sein. Ich glaube, dass der Sport genau das ist, was man selber daraus macht oder aus welchem der verschiedenen Blickwinkel, die der Sport bietet, man ihn sieht. Genau das, so denke ich, ist das Spannende an ihm. Gerade dies und die Erörterungen in den vorigen Abschnitten dieser Arbeit, lassen mich noch einmal speziell auf den Schluss kommen, dass das Individuum samt seiner Sichtweisen im Skateboarding eine große Rolle spielt. In diesem klingt auch der Begriff der Individualität mit, der schon zuvor in verschiedenen Zusammenhängen dieser Arbeit gebraucht wurde. Durch den generativen Ansatz wollte ich die Individualität des Einzelnen stärken, indem ich durch das Mittel der generativen Gestaltung Programme bereitstelle, die es jedem ermöglichen individualisierte Grafiken zu erstellen. Ich glaube, dass der Ansatz generative Gestaltung im Skateboarding, insbesondere auf Deckgrafiken anzuwenden ein Mutiger war, da bestehende Marken und die Deckgrafiken, die sich über die Zeit entwickelt haben, einen Maßstab gesetzt haben, in den die generative Gestaltung durch das naturgemäße Fehlen einer typischen künstlerischen Handschrift nicht recht hineinpassen möchte. Es war gar mit negativen Bewertungen der Designs oder kompletter Abneigung gegenüber dieses Ansatzes zu rechnen, da meine Designs viel mit Primitiven arbeiten, somit einen sterilen und starken generischen Charakter aufweisen und durch ihre Zwangslosigkeit im Rahmen der Bachelorarbeit gerade zu provozierend angelegt sind. Durch dieses Experimentieren in Bereichen, in denen man mit Kritik rechnen muss, man eventuell verankerte Grenzen ignorert, war es möglich wertvolle Erkenntnisse zu ziehen im Hinblick auf was die Designs erfüllen müssten, wie sie aufgebaut und gestaltet sein müssten, um Anklang in der Szene zu finden und das generative Design eventuell in das Skateboarding mit einzubringen. Trotz der tatsächlich in der Umfrage vorgekommenen negativen Bewertung und der teilweisen Abneigung gegenüber der Arbeit mit generativen Gestaltung, ist der Versuch dennoch nicht als Fehlschlag zu deuten, da die Grafiken das Ziel nicht komplett verfehlt haben und wie schon erwähnt zusätzlich wichtige Rückschlüsse für die Weiterentwicklung solcher Designs geschlossen werden können. Mögen sie noch nicht die gesetzten künstlerischen und ästhetischen Ansprüche der Szene in Perfektion erfüllen, so haben sie dennoch ihr Werk getan und die Möglichkeit geboten, die Individualität des Einzelnen zu stärken. Dennoch denke ich, ist durch diesen Versuch klar geworden, dass es noch mehrere auch ausgereiftere, vielleicht gar noch komplexere und bildlichere Versuche braucht, um diese Art und Weise der Formgestalt in die visuelle Sprache des Skateboarding zu integrieren und eine höhere Akzeptanz in der Szene zu erlangen. Zudem müssen die angesprochenen Punkte aus der Umfrage gewissenvoll umgesetzt werden, um die Grafiken zu verbessern. Hierzu braucht es vor allem Zeit, die, wie schon in der vorigen Ausführung anklang, in die Entwicklung solcher Designs / Programme gesteckt werden muss. Auf der anderen Seite aber auch Zeit, die es benötigt, dass diese Art der Gestaltung geläufiger wird, sich einen Weg durch an der ein oder anderen Stelle vielleicht fest gefahrene Muster, zu bahnen und auch eventuell Zeit, die es zur vernünftigen und konsequenten Umsetzung eines solchen Konzeptes benötigt.
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Alles in allem würde ich sagen, waren diese ersten Versuche ein guter Start in eine neue Richtung, die nicht nur aus meiner Sicht, sondern auch aus Sicht von Personen, mit denen ich über dieses Thema geredet habe, weiteren Spielraum bereitstellt, den es sich lohnt spielerisch und in ungezwungener Weise weiter zu erforschen, um Interessierte durch diese Programme selbst zum Designer ihrer Boards werden zu lassen. Dies geschieht abseits von anderen Plattformen, auf denen man sich Skateboards zusammen klicken kann, jedoch immer noch eigene Bilder, Texte oder Illustrationen braucht, um sich sein eigenes Board zu gestalten, was sich bei der generativen Gestaltung anders verhält, da die eigentliche Designleistung vom Algorithmus ausgeht und der Nutzer nur den jeweilig gefragten Input für das Programm bereitstellen muss. Ich selbst denke, dass diese generativen Designs sich oftmals gar nicht so stark von vorhandenen Grafiken unterscheiden, wie es ihnen vielleicht vorgeworfen wurde. Heutzutage gibt es genügend Marken, die immer wieder Muster und Geometrie auf das Board bringen, so zum Beispiel auch Dreiecksnetze, die auch in meinen Designs vorkamen. Oftmals finde ich auf dem Markt befindliche Decks gar langweilig und lieblos, wie es oftmals in der Bewertung um die generativen Designs zur Ansprache kam. Dennoch finde auch ich, dass die generativ erzeugten Designs, hier natürlich bezogen auf meine eigenen Versuche, ein wenig zu kühl, steril, gradlinig und anspruchslos wirken, was sie zu Testzwecken in gewisser Weise auch sein sollten. Um den Designs ein wenig ihres generischen Charakters zu nehmen und ihnen ein wenig mehr Leben, Stil und Persönlichkeit einzuhauchen, wären Mischformen aus grafischen Elementen und generativer Gestaltung durchaus denkbar, die wohl wieder eine ganz andere Wirkung aufweisen würden und eventuell eher von der Szene angenommen werden würden. Man findet wie schon erwähnt viele Muster auf den Boards. Diese könnte man generativ erzeugen und durch weitere grafische Elemente ergänzen, die den Designs ein wenig ihres generischen Charakters nehmen und zudem auch einen eher als künstlerisch gewerteten Aspekt mit in das Design einbringen. Ein weiteres Problem der generativen Designversuche dieser Arbeit, das auch in der Bewertung durch der Szene deutlich wurde, ist die fehlende Marke. Skateboard-Marken designen ihre Decks so, dass sie zu dem Image der Marke passen. Dieses angestrebte Image fehlt für diesen Versuch komplett, da keine Marke hinter den Designs steht, dessen Image die Boards repräsentieren müssen. So wirken die Designversuche an dieser Stelle eher ohne wirklichen Leitfaden, ohne Image das sie vermitteln sollen oder das ihnen eine Zugehörigkeit verleiht. Würde hinter solchen Entwürfen eine Marke stehen, die sie bewirbt und ihnen ein Image als Hintergrund bereitstellt, so könnten die Designs schon wieder eine ganz andere Wirkung erfahren, da sie nicht mehr nur zugehörigkeitslos im Raum stehen. Zudem kann man über konkrete Themenumsetzungen stimmig zur Marke nachdenken, die wohl deutlich mehr Sinn für den Betrachter geben dürften, als bloße Versuche. Wie schon in dem Kapitel zu dem Skateboard als Medium zu sehen war, geht es vielen Skateboardern zudem darum, genau solch ein Markenimage zu unterstützen, was sie zum Kauf eines der Boards der Marke bewegt. Ich denke, dass durch diesen ersten Versuch eine Tür eventuell ein Spalt aufgestoßen wurde, die dem Skateboarding eine neue Facette hinzufügen könnte und den Sport weiter mit Kunst und auch neuen Formen digitaler Medien verknüpft. Ob dies nun in eine richtige oder eine falsche Richtung geht, ist zu diesem Zeitpunkt noch schwer zu sagen. Dennoch denke ich, dass man an dieser Stelle diese Versuche noch nicht als Fehlschlag werten sollte, sondern eher als Anstoß weiter Dinge auszuprobieren um Interessantes zu entdecken und den Sport in vielerlei Hinsicht weiter voranzubringen.
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Abbildungsverzeichnis Abb.1 Titel: Das Roller Derby 10 Skate Board Quelle: http://w-jeffrey1215-dc.blogspot.de/2013/03/ougd401-brief-history-of-skate-culture.html#! Stand: 13.04.2013 um 21:13 Uhr
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Abb.2 Titel: „Skateboarding in New York City“ 1 Quelle: http://www.mymodernmet.com/profiles/blogs/bill-eppridge-skateboarding-in-new-york-city Stand: 22.03.2014 um 17:51 Uhr
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Abb.3 Titel: „Skateboarding in New York City“ 2 Quelle: http://www.mymodernmet.com/profiles/blogs/bill-eppridge-skateboarding-in-new-york-city Stand: 22.03.2014 um 17:51 Uhr
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Abb.4 Titel: Skateboard mit Metallrollen Quelle: http://www.skateboardingmagazine.com/top-5-innovations-in-skateboarding-history/ Stand: 22.03.2014 um 17:44 Uhr
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Abb.5 Titel: Skateboard mit Keramikrollen Quelle: http://www.skateboardingmagazine.com/top-5-innovations-in-skateboarding-history/ Stand: 22.03.2014 um 17:44 Uhr
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Abb.6 Titel: Tony Alva Frontside Air Quelle: http://31.media.tumblr.com/tumblr_lzr7oz9dHX1qhni2oo1_400.jpg Stand: 23.03.2014 um 16:29 Uhr
S.12
Abb.7 Titel: Jay Adams Quelle: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Cut2.JPG Stand: 23.03.2014 um 16:30 Uhr
S.12
Abb.8 Titel: Stacey Peralta Quelle: http://www.skatedeluxe.de/blog/alles-uber-boards/skateboarding/geschichte-des-skateboarding/ Stand: 23.03.2014 um 16:31 Uhr
S.12
Abb.9 Titel: Alan Gelfand – Ollie Quelle: Thrasher Magazine April 1981, S. 18 Stand: 14.07.2014 um 16:16 Uhr
S.13
Abb.10 Titel: Steve Caballero – Fakie 360 Ollie Quelle: Thrasher Magazine April 1981, S. 19 Stand: 14.07.2014 um 16:16 Uhr
S.13
Abb.11 Titel: Halfpipe Quelle: http://www.br.de/puls/themen/sport/tony-hawk-and-friends-vert-event-100~_image-10_-
952dc85ae5959077f284d3194802116b86d68f28.html Stand: 12.05.2014 um 16:33 Uhr
109
S.14
Abb.12 Titel: Miniramp Quelle: http://3.bp.blogspot.com/_wz83BfOAqvg/SyaOyKaGd1I/AAAAAAAACTo/AlEKZw6Bp_s/s400/ miniramp01.jpg Stand: 12.05.2014 um 16:34 Uhr S.14 Abb.13 Titel: Cover der damaligen VHS Kassette Quelle: http://www.skatevideosite.com/images/covers/full/powell_peralta_the_bones_brigade_video_show.jpg Stand: 01.04.2014 um 10:31 Uhr
S.16
Abb.14 Titel: Cover Tony Hawk’s Pro Skater für die Playstation 1 Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/58/TonyHawksProSkaterPlayStation1.jpg Stand: 09.05.2014 um 10:31
S.17
Abb.15 Titel: Cover Tony Hawk’s Pro Skater für den Dreamcast Quelle: http://img.gamefaqs.net/box/2/9/6/8296_front.jpg Stand: 09.05.2014 um 10:30
S.17
Abb.16 Titel: Bilder vom Go Skateboarding Day Quelle: http://theiasc.org/go-skateboarding-day/ Stand: 12.05.2014 um 20:51
S.18
Abb.17 Titel: Finanzielle Übersicht über einzelne Unternehmen Quelle: Boardsport – Source - European Surf/Skate/Snow Business; #50 December 2010, S.13 Stand: 12.05.2014 um 20:14 Uhr
S.19
Abb.18 Titel: Ein Modell des „Nash Sidewalk Surfers“ Oberseite Quelle: http://www.surfingcowboys.com/sisubynavisk.html Stand: 06.05.2014 um 16:43 Uhr
S.23
Abb.19 Titel: Ein Modell des „Nash Sidewalk Surfers“ Unterseite Quelle: http://www.surfingcowboys.com/sisubynavisk.html Stand: 06.05.2014 um 16:43 Uhr
S.23
Abb.20 Titel: Übersicht über die Skateboards der 1960er Jahre Quelle: http://disposabletheblog.typepad.com/disposable_random_essays_/2009/11/skateboard-evolution-
art-in-california.html Stand: 06.05.2014 um 17:06 Uhr
S.23
Abb.21 Titel: Sokol MFG. CO. / Surf Skate / ca.1960s Quelle: [Cliver, S.57]
S.24
Abb.22 Titel: Sokol MFG. CO. / ca.1960s Quelle: [Cliver, S.57]
S.24
110
Abb.23 Titel: Bomac / Ski Skater / ca. 1962 Quelle: [Cliver, S.35]
S.24
Abb.24 Titel: TURNER SUMMER SKI / Full-Nose / ca. 1977 Quelle: [Cliver, S.123]
S.24
Abb.25 Titel: VAL SURF / ca. 1975 Quelle: [Cliver, S.126]
S.24
Abb.26 Titel: Z-PRODUCTS / Jimmy Plumer Z-Flex / ca. 1978 Quelle: [Cliver, S.131]
S.24
Abb.27 Titel: handmade board / Wes Humpston / 1975 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 28.04.2014 um 23:01 Uhr
S.25
Abb.28 Titel: handmade board / Wes Humpston / 1976 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 28.04.2014 um 23:01 Uhr
S.25
Abb.29 Titel: Dogtown / Wes Humpston / Wes Humpston / 1978 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 29.04.2014 um 16:43 Uhr
S.25
Abb.30 Titel: Dogtown / Jim Muir / Wes Humpston / 1978 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 29.04.2014 um 16:43 Uhr
S.25
Abb.31 Titel: ALVA SKATES / by Eric Monson / ca. 1979 Quelle: [Cliver, S.66]
S.25
Abb.32 Titel: Santa Cruz / Street Skate / Jim Phillips / 1977 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 28.04.2014 um 23:05 Uhr
S.25
Abb.33 Titel: ALVA SKATES / Tri-Logo / by Eric Monson / ca. 1978 Quelle: [Cliver, S.64]
S.25
Abb.34 Titel: Dogtown / Bob “Bullet” Biniak / Wes Humpston / 1978 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 29.04.2014 um 16:43 Uhr
S.26
Abb.35 Titel: Powell Peralta / Ray “Bones” Rodriguez (First Version - Britelite) / 1978 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 29.04.2014 um 16:45 Uhr
S.26
111
Abb.36 Titel: Santa Cruz / Team / Jim Phillips / 1979 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 29.04.2014 um 16:47 Uhr
S.26
Abb.37 Titel: Sims / Team (Prototype) / Bernie Tostenson / 1979 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 29.04.2014 um 16:49 Uhr
S.26
Abb.38 Titel: Santa Cruz / Team “Stinger” / Jim Phillips / 1979 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 29.04.2014 um 16:47 Uhr
S.26
Abb.39 Titel: Sims / Team “Street Stik” / Bernie Tostenson / 1980 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 29.04.2014 um 16:55 Uhr
S.27
Abb.40 Titel: Powell Peralta / Steve Caballero (First Version) / V. Courtlandt Johnson / 1980 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 29.04.2014 um 16:52 Uhr
S.27
Abb.41 Titel: Sims / Lester Kasai / Bernie Tostenson / 1982 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 29.04.2014 um 17:12 Uhr
S.27
Abb.42 Titel: Sims / New Wave / Bernie Tostenson / 1982 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 29.04.2014 um 17:13 Uhr
S.27
Abb.43 Titel: Brand-X / Team / Bernie Tostenson / 1983 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 29.04.2014 um 17:14 Uhr
S.28
Abb.44 Titel: Brand-X / Team / Bernie Tostenson / 1983
Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 29.04.2014 um 17:13 Uhr
S.28
Abb.45 Titel: Vision / Tom Groholski / Tom Groholski and Bernie Tostenson / 1983 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 29.04.2014 um 17:13 Uhr
S.28
Abb.46 Titel: Brand-X / Team “Knucklehead” / Bernie Tostenson / 1984 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 04.05.2014 um 20:48 Uhr
S.28
Abb.47 Titel: Rip City / Black Flag (Second Version - Two Color Print) / Raymond Pettibon / 1984 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 28.04.2014 um 22:33 Uhr
S.28
112
Abb.48 Titel: Santa Cruz / Steven Olson „Special Edition” / Jim Phillips / 1983 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 29.04.2014 um 17:11 Uhr
S.29
Abb.49 Titel: Logo von Powell Peralta Quelle: http://doblecerosurfskate.com/catalog/images/powell_peralta_ripper_by_sergiotoribio-d3356yu.jpg Stand: 05.05.2014 um 13:59 Uhr
S.29
Abb.50 Titel: Logo der Marke Zorlac Quelle: http://dasdrama.com/putojeferecords/wp-content/uploads/wpsc/product_images/PUS.jpg Stand: 05.05.2014 um 15:57 Uhr
S.29
Abb.51 Titel: Brand-X / Team “X-Con” / Bernie Tostenson / 1984 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 28.04.2014 um 22:58 Uhr
S.30
Abb.52 Titel: Powell Peralta / Mike McGill (First Version) / V. Courtlandt Johnson / 1984 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 01.05.2014 um 23:14 Uhr
S.30
Abb.53 Titel: Vision / Team “Old Ghosts” / John Grigley / 1985 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 28.04.2014 um 21:58 Uhr
S.30
Abb.54 Titel: Powell Peralta / Rodney Mullen / V. Courtlandt Johnson / 1985 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 30.04.2014 um 11:13 Uhr
S.30
Abb.55 Titel: Zorlac / Double Cut (Third Version) / Pushead / 1985 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 28.04.2014 um 22:37 Uhr
S.30
Abb.56 Titel: Powell Peralta / Steve Steadham (Second Version) / Craig Stecyk III / 1986 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 30.04.2014 um 11:19 Uhr
S.30
Abb.57 Titel: Vision / Old Ghosts Series “Guardian” / John Grigley / 1986 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 30.04.2014 um 11:10 Uhr
S.30
Abb.58 Titel: Zorlac / Craig Johnson / Pushead / 1986 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 30.04.2014 um 11:17 Uhr
S.30
Abb.59 Titel: Plan 9 / Misfits / Glenn Danzig / 1986 Quelle: [Ghafarian]
S.31
113
Abb.60 Titel: Plan 9 / Misfits Evil Eye / Pushead / 1986 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 30.04.2014 um 11:17 Uhr
S.31
Abb.61Titel: Zorlac / Metallica / Pushead / 1986 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 30.04.2014 um 11:18 Uhr
S.31
Abb.62 Titel: Zorlac / Metallica / Pushead / 1989 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 30.04.2014 um 14:57 Uhr
S.31
Abb.63 Titel: Blind / Mark Gonzales (mini) / Mark Gonzales / 1989 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 30.04.2014 um 14:45 Uhr
S.31
Abb.64 Titel: R.A.C.O. / Desiree Von Essen / ca. 1977-78 Quelle: [Cliver, S.107]
S.32
Abb.65 Titel: R.A.C.O. / Russ Howell / ca. 1977-78 Quelle: [Cliver, S.107]
S.32
Abb.66 Titel: G&S Skateboards / Neil Blender (Mini) / Neil Blender / 1987 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 30.04.2014 um 13:55 Uhr
S.32
Abb.67 Titel: Vision / Mark Gonzales / Mark Gonzales / 1987 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 30.04.2014 um 14:00 Uhr
S.32
Abb.68 Titel: Vision / Mark “Gator” Rogowski (mini) / Greg Evans / 1987 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 30.04.2014 um 13:59 Uhr
S.32
Abb.69 Titel: Santa Cruz / Ray Meyer / Jim Phillips / 1987 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 30.04.2014 um 14:13 Uhr
S.32
Abb.70 Titel: Santa Cruz / Jeff Grosso / Jim Phillips / 1988 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 30.04.2014 um 14:34 Uhr
S.33
Abb.71 Titel: Santa Cruz / Team “Street Creep” / Jim Phillips / 1989 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 30.04.2014 um 14:57 Uhr
S.33
114
Abb.72 Titel: Blind / Jason Lee / Andy Jenkins / 1990 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 30.04.2014 um 15:13 Uhr
S.33
Abb.73 Titel: World Industries / Jeremy Klein / Andy Jenkins / 1990 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 30.04.2014 um 15:14 Uhr
S.33
Abb.74 Titel: 101 / Gabriel Rodriguez / Marc McKee / 1991 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 30.04.2014 um 15:38 Uhr Abb.75 Titel: Blind / Jordan Richter / Marc McKee / 1992 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 01.05.2014 um 21:31 Uhr
S.33
S.33
Abb.76 Titel: 101 / Gabriel Rodriguez / Marc McKee / 1991 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 30.04.2014 um 15:35 Uhr
S.33
Abb.77 Titel: Blind / Guy Mariano / Marc McKee / 1992 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 01.05.2014 um 21:31 Uhr
S.33
Abb.78 Titel: Mad Circle / Chris Fissel / Barry McGee / 1993 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 01.05.2014 um 21:50 Uhr
S.33
Abb.79 Titel: Blind / Mark Gonzales (slick) / Mark Gonzales / 1990 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 30.04.2014 um 15:06 Uhr
S.33
Abb.80 Titel: 101 / Gabriel Rodriguez / Marc McKee / 1991 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 30.04.2014 um 15:39 Uhr
S.33
Abb.81 Titel: New Deal / John Montessi / Andy Howell / 1992 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 01.05.2014 um 21:24 Uhr
S.33
Abb.82 Titel: Santa Cruz / Steve Alba / Jim Phillips / 1987 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 30.04.2014 um 14:33 Uhr
S.34
Abb.83 Titel: World Industries / Randy Colvin / Marc McKee / 1990 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 30.04.2014 um 15:18 Uhr
S.34
115
Abb.84 Titel: World Industries / Randy Colvin / Marc McKee / 1990 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 30.04.2014 um 15:18 Uhr
S.34
Abb.85 Titel: BLOCKHEAD / Laban Pheidias / ca. 1993 Quelle: [Cliver, S.274]
S.34
Abb.86 Titel: New Deal / Armando Barajas / Andy Howell / 1993 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 01.05.2014 um 21:48 Uhr
S.34
Abb.87 Titel: Blind / Guy Mariano / Marc McKee / 1993 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 01.05.2014 um 21:51 Uhr
S.34
Abb.88 Titel: Toy Machine / Ed Templeton / Sean Cliver / 1994 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 01.05.2014 um 21:56 Uhr
S.34
Abb.89 Titel: Birdhouse / Heath Kirchart / Sean Cliver / 1999 Quelle: http://www.disposablethebook.com/ Stand: 01.05.2014 um 21:24 Uhr
S.34
Abb.90 Titel: BLIND/ Mark Gonzales Mini / by Mark Gonzales and Marc Mckee / ca. 1990 Quelle: [Cliver, S.270]
S.35
Abb.91 Titel: EVOL / Alphonzo Rawls / ca. 1990 Quelle: [Cliver, S.281]
S.35
Abb.94 Titel: Powell Peralta / Lance Mountain Limited Edition Quelle: www.titus.de Stand: 06.05.2014 um 20:42 Uhr
S.35
Abb.95 Titel: Powell Peralta / Steadham Spade Quelle: www.titus.de Stand: 06.05.2014 um 20:40 Uhr
S.35
Abb.96 Titel: Powell Peralta / Ripper Quelle: www.titus.de Stand: 06.05.2014 um 20:43 Uhr
S.35
Abb.97 Titel: Powell Peralta / Rodney Mullen Limited Edition Quelle: www.titus.de Stand: 06.05.2014 um 20:40 Uhr
S.35
Abb.98 Titel: ALVA / 1985 Dagger Tail Re-Issue Quelle: www.titus.de Stand: 06.05.2014 um 20:58 Uhr
S.35
116
Abb.99 Titel: Krooked / 1986 to 2006 / 2006 Quelle: http://www.complex.com/art-design/2011/12/the-25-best-skateboards-of-the-2000s#11 Stand: 09.05.2014 um 15:20 Uhr
S.36
Abb.100 Titel: Motรถrhead / Aftershock Quelle: www.titus.de Stand: 06.05.2014 um 20:41 Uhr
S.36
Abb.101 Titel: Judas Priest / Sad Wings of Destiny Quelle: www.titus.de Stand: 06.05.2014 um 20:42 Uhr
S.36
Abb.102 Titel: Anthrax / Spreading The Disease Quelle: www.titus.de Stand: 06.05.2014 um 20:41 Uhr
S.36
Abb.103 Titel: Antiz / Furones Apocalypse Wow Quelle: www.titus.de Stand: 06.05.2014 um 20:41 Uhr
S.36
Abb.104 Titel: DARKSTAR / Entrance Spider Quelle: www.titus.de Stand: 06.05.2014 um 20:55 Uhr
S.36
Abb.105 Titel: FLIP / Rowley Crosshairs Quelle: www.titus.de Stand: 06.05.2014 um 20:56 Uhr
S.36
Abb.106 Titel: SKATE-MENTAL / Plunkett Spread Eagle Quelle: www.titus.de Stand: 06.05.2014 um 20:43 Uhr
S.36
Abb.107 Titel: SK8MAFIA / Jammin Quelle: www.titus.de Stand: 31.07.2014 um 11:37 Uhr
S.36
Abb.108 Titel: CREATURE / Dreamgirl LTD Quelle: www.titus.de Stand: 06.05.2014 um 21:00 Uhr
S.36
Abb.109 Titel: Jart / Super Size Me Serie Quelle: www.titus.de Stand: 21.05.2014 um 14:11 Uhr
S.37
Abb.110 Titel: Mini Logo / Militant Serie Quelle: http://minilogoskateboards.com Stand: 21.05.2014 um 14:26 Uhr
S.37
Abb.111 Titel: Jay Adams Grimasse 1 Quelle: Bilder entnommen aus: [Paralta]
S.41
117
Abb.112 Titel: Jay Adams Grimasse 2 Quelle: Bilder entnommen aus: [Paralta]
S.41
Abb.113 Titel: Jay Adams Grimasse 3 Quelle: Bilder entnommen aus: [Paralta]
S.41
Abb.114 Titel: Werbung der Marke Levi Teil 1 Quelle: Skateboard – Monster Skateboard Magazine #336 S. 14
S.43
Abb.115 Titel: Werbung der Marke Levi Teil 2 Quelle: Skateboard – Monster Skateboard Magazine #336 S. 15
S.43
Abb.116 Titel: Werbung der Marke Bones Quelle: Skateboard – Monster Skateboard Magazine #336 S. 95
S.44
Abb.117 Titel: Werbung der Marke Element Quelle: Skateboard – Monster Skateboard Magazine #336 Rückcover des Magazins
S.44
Abb.118 Titel: Skull Quelle: http://haroshi.com/artworks/ Stand: 09.06.2014 um 16:45 Uhr
S.45
Abb.119 Titel: Skateboarder’s unity Quelle: http://haroshi.com/artworks/ Stand: 09.06.2014 um 16:45 Uhr
S.45
Abb.120 Titel: Skate Rat Quelle: http://haroshi.com/artworks/ Stand: 09.06.2014 um 16:45 Uhr
S.45
Abb.121 Titel: Skate Guitar Überblick Quelle: Skateboard – Monster Skateboard Magazine #334 S. 102
S.45
Abb.122 Titel: ARTnapping 1 Quelle: http://betonkultur-berlin.de/artnapping-2012-im-cassiopeia/ Stand: 08.07.2014 um 18:03 Uhr
S.47
Abb.123 Titel: ARTnapping 2 Quelle: http://betonkultur-berlin.de/artnapping-2012-im-cassiopeia/ Stand: 08.07.2014 um 18:03 Uhr
S.47
Abb.124 Titel: ARTnapping 3 Quelle: http://betonkultur-berlin.de/artnapping-2012-im-cassiopeia/ Stand: 08.07.2014 um 18:03 Uhr
S.47
Abb.125 Titel: Skateboards der Star Wars Collection Quelle: http://pacificdrive.com/santa-cruz-x-star-wars-collectors-editions/ Stand: 18.06.2014 um 10:12 Uhr
S.48
118
Abb.126 Titel: Chocolate Skateboards - Sun Series Quelle: https://www.flickr.com/photos/47092760@N04/5324263885/ Stand: 11.08.2014 um 10:10 Uhr
S.49
Abb.127 Titel: Girl Skateboards - Acid Drop Series Quelle: http://girlskateboards.com/wp-content/uploads/2012/11/acidDropDecks.jpg Stand: 02.08.2014 um 21:22 Uhr
S.49
Abb.128 Titel: Swanski x Girl Skateboards - OG Series Quelle: http://business.transworld.net/144342/news/girl-skateboards-x-swanski-og-series/ Stand: 11.08.2014 um 10:06 Uhr
S.49
Abb.129 Titel: Modell 1
S.52
Abb.130 Titel: Bucky Lasek, 2011 Dew Tour Portland Quelle: http://xgames.espn.go.com/skateboarding/article/6856777/skate-results-2011-dew-tour-portland-
invitational
Stand: 11.08.2014 um 09:52 Uhr
S.54
Abb.131 Titel: Ryan Sheckler, X Games Quelle: http://weheartit.com/entry/group/5874593 Stand: 11.08.2014 um 09:45 Uhr
S.54
Abb.132 Titel: Luan Oliviera und Manny Santiago, X Games 17 Quelle: http://cidadeskate.blogspot.de/2011/08/luan-de-oliveira-e-prata-no-x-games-17.html Stand: 11.08.2014 um 09:49 Uhr
S.54
Abb.133 Titel: Dew Tour Park finals 2010 Quelle: http://xgames.espn.go.com/skateboarding/article/5464019/p-rod-wins-portland-dew-tour-park-
finals
Stand: 11.08.2014 um 09:59 Uhr
S.54
Abb.134 Titel: Sean Malto, X Games Munich 2013 Quelle: http://caproductions.com/x-games-munich-2013-sls-prelims/sean-malto/ Stand: 11.08.2014 um 09:47 Uhr
S.54
Abb.135 Titel: X Games in M端nchen Quelle: http://www.deutschlandfunk.de/zwischen-subkultur-und-kommerz.1346.de.html?dram:article_
id=251456
Stand: 11.08.2014 um 10:03 Uhr
S.54
Abb.136 Titel: Christian Hoisoi, X Games 16 Quelle: http://www.zimbio.com/pictures/pT_kdOa8sjq/X+Games+16/RVL4iMMC_Qz/Christian+Hosoi Stand: 11.08.2014 um 09:30 Uhr
S.54
Abb.137 Titel: Modell 2
S.55
Abb.138 Titel: Modell 3
S.57
Abb.139 Titel: Modell 4
S.57
119
Abb.140 Titel: Wasserfall-Modell nach Malaka ed al Quelle: [Malaka, S.357]
S.55
Abb.141 Titel: Iterativer Entwurf nach Malaka ed al Quelle: [Malaka, S.359]
S.55
Abb.142 Titel: angepasstes Wasserfall-Modell basierend auf dem Wasserfall-Modell nach Malaka ed al [Malaka, S.357]
S.56
Abb.143 Titel: angepasster Iterativer Entwurf basierend auf dem Iterativen Entwurf nach Malaka ed al [Malaka, S.359]
S.56
Abb.144 Titel: Beispiele zum 1. Versuch - Chaos zur Struktur
S.60
Abb.145 Titel: Beispiele zum Unterthema “Ordnung”
S.62
Abb.146 Titel: Beispiele zum Unterthema “Kontrollierbarkeit”
S.62
Abb.147 Titel: Beispiele zum Unterthema “Komplexität”
S.63
Abb.148 Titel: Erster Ansatz zur Nutzung von Bildverarbeitung
S.64
Abb.149 Titel: Experimente mit der Bildzerlegung
S.65
basiert dem Bild “Portrait of a friend” von Adrian Serghie, gefunden unter https://www.flickr.com/photos/adrianserghie/8473336952/in/photolist-dUL4Sq-4CSKyq-c6PMb3-5rfXPY-4CSKDy-6DeGw9-hhtM5-abCMNu-7iYqnsfiT6jd-hFXkZT-6DeKfW-9HNYcm-4zswRf-abA3yx-4vMBbF-gtD1N-gtDps-8469Ru-axmJvu-gtDdE-gtD8M-gtDcHgtDmE-54LTYq-54LVjy-fcRjoC-hhube-6ioe3p-3FZaWx-5EU6nr-bS6p6K-8WAYuj-6VJKFU-4wA78G-5H3xRM-bS6p6P4vRNPY-4vRK9U-4vMrig-4vRDx5-4vMvFM-4vRzzN-4vRxZm-4vMHJ4-4vMpsv-4vMqsT-4vRyXW-4vRMUd-4vMzu4, das unter der CC BY-SA 2.0 Lizenz veröffentlicht wurde.
Abb.150 Titel: Erste Versuchsreihe zum neuen Ansatz der Bildverarbeitung
S.65
(1) basiert auf dem Bild “Black Satin fun“ von Crysco Photography, gefunden unter https://www.flickr.com/photos/cryscophotography/8161453906/in/photolist-drczUw-4YzZFt-5dxgb9-jviszz-8a3mZ1-89fDZU-6DaE4n-fohQr6-7ttDt1-jAsBqV-jz8Lmd-jAsBjx-drczzb-9azLm-jQyjk6-jQzcak-89fE33-jBmi3M-4Xtscx-jz6yHt-jz9o9z-g1B8XC-dGEtfM-jvkzRs-85YFXU-hX1eN-jKoJXko64dqJ-jz8Lfw-jFs66K-bcpCSr-9D9XSq-jvkzWN-jvhbz2-jivSJM-6DePmd-jFs6ja-jEx15u-ju1DcB-auAuBY-oi9Vj2-jAtPMe8xmFYG-feS1gf-bcpwmM-jz9Khu-jQyjNk-jFttBq-jvjqF5-jExEKh, das unter der CC BY 2.0 Lizenz veröffentlicht wurde. (2) basiert auf dem Bild “Autumn beauty“ von Nikos Koutoulas, gefunden unter https://www.flickr.com/photos/33284937@ N04/7643589680/in/photolist-cDroUY-bSMEU4-bSvY7p-bSDKi8-5er58A-8po84r-9YQqqs-kCq1n-7o6VoM-d3goRf-cfX3yY-9YARoV-eevwJQ-bs2GcV-6nNUzR-aeA4gf-66AESM-arfFbb-7fpGYD-bDCpvm-e7FrzE-wv8my-5oWFp7-ecw5EZcdnK2Q-52n5qK-4Te7rz-8Lwi8N-bJP56-bhvQge-bjMCiC-mfRob5-o14t8Z-byS2JH-8evifM-9ZcZ8Z-6DxDHF-M2Tq6-9JcQoH-c24NDW-fCzPN6-epDRJ7-bfgbm6-d1MXsf-cTjmrf-cTjmkJ-zZf6y-4DperM-bs2EaB-5QXTn5, das unter der CC BY 2.0 Lizenz veröffentlicht wurde. (3) basiert auf dem Bild “Amy“ von Lisa H, gefunden unter https://www.flickr.com/photos/lisa_at_home/3813315404/in/ photolist-6NYePj-8q9Hei-85WQki-nnwqph-6Cpe98-5fNesC-cGZuiU-8a3vRe-fxPgF9-8otZRG-fudh22-nY5YJu-cUeCtyeHZCAZ-bt428R-broVHX-broVgP-bt3CCR-nnwBLn-5pVUMv-broUxe-a7rgwz-kXtR7-77sLH8-8of4qo-kRQNNT-o68n8U9VXr6o-83nDgv-5Fi5dB-6MX22s-dUdE3B-6TUq3Y-h4ec4-88Kegj-6PNeqa-fejsTy-dadEcY-dzh9Sa-7yHec1-cD7HQq-o2ejUafMuhei-bXk5gx-7yHdWW-oauqg7-99z9Ek-4bFLMb-2z7eEo-5fopk9, das unter der CC BY 2.0 Lizenz veröffentlicht wurde.
120
Abb.151 Titel: starker Zoom
S.68
Abb.152 Titel: leichter Zoom
S.68
Abb.153 Titel: Deckreihe des Unterthemas “Bild”
S.69
Abb.154 Titel: Prototypen der entstandenen Deckreihe des Unterthemas “Bild”
S.69
Abb.155 Titel: Erste Versuche 1
S.70
Abb.156 Titel: Erste Versuche 2
S.70
Abb.157 Titel: User Interface des Audio Programms
S.71
Abb.158 Titel: Finale Version 1
S.71
Abb.159 Titel: Finale Version 2
S.71
Abb.160 Titel: Deckreihe des Unterthemas “Audio”
S.72
Abb.161 Titel: Prototypen der entstandenen Deckreihe des Unterthemas “Audio”
S.72
Abb.162 Titel: Weitere denkbare Ansätze zu einer Deckreihe des Unterthemas “Audio”
S.72
Abb.163 Titel: Schwarzweiß Beispiel 1
S.73
Abb.164 Titel: Schwarzweiß Beispiel 2
S.73
Abb.165 Titel: Interface des Interaktions Programms
S.74
Abb.166 Titel: setzen der ersten Punkte
S.74
Abb.167 Titel: das resultierende Dreiecksnetz
S.74
Abb.168 Titel: hinzufügen weiterer Punkte
S.74
Abb.169 Titel: schraffieren der Dreiecke
S.74
Abb.170 Titel: verändern der Strickstärke
S.74
Abb.171 Titel: ändern der Strich- und Hintergrundfarbe
S.74
Abb.172 Titel: setzen eines Hintergrundbildes
S.74
Abb.173 Titel: Deckreihe Nr. 1 des Unterthemas “Interaktion”
S.75
Abb.174 Titel: Prototypen der entstandenen Deckreihe Nr. 1 des Unterthemas “Interaktion”
S.75
Abb.175 Titel: Deckreihe Nr. 2 des Unterthemas “Interaktion”
S.75
Abb.176 Titel: Prototypen der entstandenen Deckreihe Nr. 2 des Unterthemas “Interaktion”
S.75
Abb.177 Titel: Deckreihe des Unterthemas “Zufall”
S.77
121
Abb.178 Titel: Prototypen der entstandenen Deckreihe des Unterthemas “Zufall”
S.77
Abb.179 Titel: Zweiter Ansatz zu einer Deckreihe des Unterthemas “Zufall”
S.77
Abb.180 Titel: Deckreihe des Unterthemas “Typografie”
S.79
Abb.181 Titel: Prototypen der entstandenen Deckreihe des Unterthemas “Typografie”
S.79
122
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