manual de ensamblaje

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SEMANA 1:

• PARTES DE LA COMPUTADORA • PUERTOS Y CONECTORES EXTERNOS • LA PLACA BASE

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PARTES DE LA COMPUTADORA • •

1.

Periféricos Componentes internos

PERIFÉRICOS DEL PC

Los periféricos son los dispositivos a través de los cuales la computadora se comunica con el mundo exterior. Son los dispositivos que permiten realizar operaciones de entrada / salida (E/S) complementarias al proceso de datos que realiza el procesador. Los periféricos se conectan a la unidad del sistema que es el núcleo fundamental de la computadora. La unidad de sistema (mal llamada “CPU” pero que, sin embargo, es el término más difundido) está formada por el gabinete (caja) conteniendo al procesador, a la memoria RAM, unidades de disco y adaptadores.

Los principales periféricos son:

1.1 Monitor Otros nombres: pantalla, screen, monitor de video, videoconsola Función: Mostrar visualmente al usuario el estado de algún proceso, la página de un texto en edición, una fotografía, etc. Tipos de monitor. Se pueden clasificar según su tecnología de fabricación. Hay dos tecnologías de monitores: • •

la tecnología tradicional, CRT que usa tubos como los de los televisores, produce monitores voluminosos y pesados (aunque de bajo costo). la nueva tecnología LCD con la que se construye pantallas extra chatas y livianas, pero de un costo mayor. En la siguiente figura, el de la izquierda es un monitor CRT y el de la derecha es LCD.

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1.2 El teclado Otros nombres: keyboard (<kibor>) Función: Permite introducir órdenes y datos a la computadora Tipos de teclado Teclado enhanced. Se usó en las primeras PCs que tenían 102 teclas. Posteriormente, se le agrega: dos (2) teclas Windows y una (1) tecla Alt Gr.

Teclado Multimedia. Es el modelo usado en la actualidad. Incluye una serie de teclas adicionales en la parte superior que sirven para navegar en Internet o para controlar la reproducción del audio.

1.3 El Mouse Otros nombres: En castellano significa ratón (nombre dado por su semejanza con dicho roedor). Los españoles se refieren a este dispositivo como ratón. Sin embargo en Sudamérica se ha popularizado la voz inglesa Mouse<‐maus‐>. También se le llama: dispositivo apuntador o señalizador.

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Función: Permite mover un puntero en la pantalla para señalar, seleccionar o tomar alguna acción sobre elementos gráficos o de texto. Gracias a este dispositivo, las computadoras se han tornado en aparatos más intuitivos y fáciles de usar. Tipos de mouse Según su mecanismo: • •

Mecánico. Tiene una bola de plástico en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Óptico. Carece de la bola de goma, lo que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el mouse ha cambiado su posición. En superficies pulidas o sobre determinados materiales, el mouse óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla (pad).

Según su modo de conexión: • •

Por cable. Es el formato más popular y más económico. Se distribuyen con dos tipos de conectores posibles: tipo USB y tipo PS/2 Inalámbricos. No tienen cable y se comunican con la PC por algún tipo de tecnología inalámbrica (radio frecuencia o rayos infrarrojos), como los que emplean los controles remotos de las TV. Para ello requiere un punto de concentración de la señal inalámbrica, un receptor, que produce mediante baterías el mouse, el emisor. El receptor normalmente se conecta a la computadora por el puerto USB.

1.4 La Impresora Otros nombres: printer Función: Permite obtener copias de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico sobre un papel. El avance ha permitido que con una impresora de costo accesible, podamos obtener no sólo textos de alta calidad, sino también impresiones de imágenes a todo color, y de una calidad comparable al de una fotografía. Tipos: Se pueden clasificar según sus métodos de impresión en: •

Matricial. Usa unos pines o agujas que, juntos, forman la imagen más grande.

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In nyección de e tinta. Roccía hacia el papel cantiidades muy pequeñas de tinta, u usualmente u unos picolitrros. Tiene unos inyectores que producen burbu ujas muy p pequeñas de tinta que see convierten en pequeñíssimas gotitass de tinta. Lo os puntos fo ormados son el tamaño o de los pequeños pixeels. Las imprresoras de inyección i p pueden impr imir textos yy gráficos de alta calidad de manera ccasi silenciossa. L Láser. Usa un na tecnologíaa similar a laas fotocopiad doras para aadherir el tón ner (tinta seca) al papeel. Adhieren n tóner a un n tambor dee impresión sensible a la luz, y u utilizan electr ricidad estáttica para tran nsferir el tón ner al papel aal cual se un ne gracias a al calor y la p resión. M Multifuncion nal. Es un dispositivo que realizaa las funcio ones de: im mpresión, copiado. Hacce el trabajo e escaneado y o de 3 equipo os un uno, lo o cual ahorraa espacio. P Puede usar la a tecnología inkjet o la te ecnología láser.

1.5 Los L Parlan ntes. Otro os nombres s: speakers (<<espikers>), altavoces, co ornetas, boccinas. Func ción: Permitten la reprod ducción del ssonido. Tipo os de parlan ntes: Hay una u gran varriedad de marcas m y modelos, y porr un costo rrazonable se pu ueden adquirir parlantess de alta fideelidad.

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2.

EL INT TERIOR DEL D PC

Metáámonos ahora dentro del d gabinete,, (vea la siguiente figurra). Allí enco ontraremos una gran es. placaa con circuito os electrónico os, algunos vventiladores, cables, disccos y otros ccomponente Inicieemos entonces una descrripción de caada uno de ellos. Los com mponentes viitales de la C CPU.

2.1 La L Placa Base B Otro os nombres s: se conoce también por sus nombres en ingles:: mainboard o motherbo oard y sus difereentes traduccciones: placaa madre, tarrjeta principaal, tarjeta maadre, o simpllemente “plaaca”. Func ción: Brindaar el soportee de recursos que el pro ocesador (CP PU) necesita para desem mpeñar su tareaa. La puede identificar p porque es laa tarjeta máás grande q ue hay den tro del gabiinete, su aspecto es como o la siguientte figura.

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2.2 El E Procesa ador Otro os nombres s: microproccesador, CPU U (Central Processing P U Unit – Unidaad de processamiento centrral), “micro”,, cerebro de la computad dora. Func ción: Interp pretar las instrucciones y procesar los datos dentro de la computado ora. Es el Cereb bro de la com mputadora, ees el lugar do onde se prod ducen la mayyoría de los ccálculos. Se accostumbra deenominador a una computadora por el tipo de CP PU que contiene. Tipo os Hay 2 2 familias de fabricantes de procesad dores: Familia In ntel: P1, P2, P3, P4, Penttium D, Core2 duo, Core2 2 Quad, Coree i 7

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Familia AMD: K5, K6, K6‐2, K6‐3, Athlon Athlon XP, Athlon 64 X2 / X4, Phenom X3/X4

Dispositivos de almacenamiento de la información 2.3 Módulo de Memoria RAM Otros nombres: memoria de acceso aleatorio, o memoria de acceso directo (en inglés: Random Access Memory, cuyo acrónimo es RAM), memoria principal, memoria.

Módulo de memoria DIMM compuesto por ocho (8) chips de memoria SDRAM

Función: se utiliza como memoria de trabajo para programas y datos. Es un tipo de memoria temporal que pierde sus datos cuando se queda sin energía (al apagar la computadora), por lo cual es una memoria volátil. Su capacidad se mide en MegaBytes (MB) o GigaBytes (GB). Por ejemplo, actualmente se necesita un mínimo de 256 MB para Windows XP y 1 GB para Windows Vista. Tipos Hay muchos tipos de memoria RAM, es el dispositivo que más cambios ha experimentado. Los vigentes son: DIMM, DDR, DDR2 o DDR3 y son los que estudiaremos más adelante.

2.4 Disco duro Otros nombres: disco fijo, disco rígido o unidad de disco duro (en inglés hard disk, "hard drive" o "hard disk drive", abreviado con frecuencia HD o HDD). Función: almacenar información de forma permanente en un equipo informático. Aquí se

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guarda el Sistema Operativo (Windows) y todas las aplicaciones (Office, Corel, Photoshop, etc.) necesarias para que trabaje la computadora; y también, la información procesada por la computadora (documentos, gráficos, correos, etc.). Tipos Se clasifican según su interfaz (la forma en que se conectan a la placa base), las más comunes son: • •

IDE Integrated Drive Electronics (también llamado ATA o PATA) y SATA (Serial ATA). Aparece desde el 2004

2.5 Unidades de CD y DVD Hay 2 medios ópticos que son más utilizados: El CD (Compact Disc, disco compacto). Se pronuncia <‐cedé‐> en España <‐cidí‐>en Latinoamérica. Es un disco de 12 cm de diámetro con capacidad para 700 MB de datos y 80 minutos de audio. El DVD (Digital Video Disk – disco de video digital). También se la conoce como (Digital Versatile Disk – disco digital versátil) para que no se la relacione solamente como un nuevo medio de almacenamiento para video digital. Tiene una capacidad normal de 4.7 GB para datos, es decir equivale a un poco más de media docena de CDs. Hay 5 distintas unidades o drives para la lectura (reproducción) o escritura (grabación) de CDs y DVDs. Su aspecto exterior es similar, los diferencia las funciones que cumplen. Tenemos a: 2.5.1 Lectora de CD Esta unidad sirve para leer o reproducir el contenido de los discos CDs. No puede leer DVDs, mucho menos realizar grabaciones. Su velocidad viene impresa en la tapa frontal. Se toma coma referencia la velocidad de la primera lectora que salió al mercado: 1x = 150 Kbps (kilobytes por segundo.) 2.5.2 Grabadora de CD, Esta unidad graba discos compactos CD‐R. Estos discos sólo se escriben una vez, y se pueden leer las veces que se desee. Tiene 3 velocidades: lectura, grabación y re‐grabación, como se ve en la siguiente figura.

2.5.3 Lectora de DVD-ROM Es un lector de discos DVD y también de CD. No realiza operaciones de grabación.

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2.5.4 el Combo. Es una combinación de los dos anteriores, es decir, es grabador de CD y lector DVD a la vez, una especie de dos en uno, un combo 2.5.5 La grabadora de DVD. Es una unidad que realiza todas las funciones: lee CD, graba CD, lee DVD y graba DVD; es un multigrabador. Recientemente se ha introducido al mercado un nuevo dispositivo de almacenamiento óptico: el Blu‐ray (también conocido como Blu‐ray Disc o BD) que es también un disco de 12 cm de diámetro (igual que el CD y el DVD) para video de alta definición y almacenamiento de datos de alta densidad. Su capacidad de almacenamiento actualmente llega a 50 GB a doble capa y a 25 GB a una capa. La consola de videojuegos PlayStation 3 puede leer discos BD de hasta doble capa. El Blu‐ray se ha impuesto al HD‐DVD (un formato parecido) para convertirse en el estándar sucesor del DVD, como en su día ocurrió entre el VHS y el Betamax.

2.6. La Disquetera Otros nombres: Floppy disk drive, disketera, FDD Función: leer y escribir sobre los disquetes. Es el medio de almacenamiento más antiguo y aún tiene vigencia. Su capacidad ha pasado de 360 KB, 720 KB, 1.2 MB hasta los 1.44 MB que es lo único que todavía hay.

La disquetera está siendo reemplazada por un dispositivo llamado card‐reader, que es del mismo tamaño (3 ½”) pero sirve parta leer tarjetas de memoria.

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2.7. La fuente de alimen ntación Otro os nombres s: fuente de poder, poweer supply, fue ente switchin ng Func ción: Convertir la energíía eléctrica q que recibimo os de la compañía de electricidad (22 20 voltios de co orriente alterna), a los reequerimientos precisos que necesitaan los componentes electrónicos de la computadora como son el procesador, chipsets,, periféricos, discos, etc.

os de Fuentte de Alime entación Tipo ATX: Usado en los l sistemas Pentium 2 y Pentium 3. Para alim mentar a la mainboard tiene un conecctor de 20 piines. ATX 2 2. Usado en los sistemass Pentium 4 en adelante e. Es una fueente ATX a laa que se ha aagregado un co onector de 4 contactos p para suministtrar un voltaje adicional de 12 voltios (por eso se e le llama conecctor ATX12V V). Últimamente, su conector ATX se ha incremen ntado de 20 aa 24 pines.

2.8. Tarjetas y Adaptado ores Los p periféricos see conectan a la placa basee mediante los puertos. Estos puerto os pueden se er: • •

suministrados por una tarjeta o u un adaptado do (onboard)) a la placa baase r incorporad

2.8.1 1 Tarjeta o adaptador a de Video Otro os nombres s: tarjeta grááfica, graphicc adapter, tarjeta aceleraadora de gráfficos

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Func ción: Proceesar los dattos provenieentes del CPU C y transsformarlos en e informacción compre ensible y repreesentable en un dispositivo de salida,, como un m monitor o teleevisor. Al mo omento de seleccionar laas partes de una computtadora, una d decisión imp portante es si el video va a eestar incorpo orado a la plaaca base o externo en fo orma de tarjeeta de video 2.8.2 2 Tarjeta o adaptador a de sonido Otro os nombres s: sound card d, tarjeta de audio, audio o adapter Func ción: permitir la entrada y salida dee audio bajo el control d de un prograama informático. Hoy en día, todos los eequipos tien nen la tarjetaa de sonido in ntegrada (on nboard) sobrre la placa baase.

Para poder trabaajar con disp positivos MIDI (instrume entos electrónicos) se n necesita la entrada e y salidaa MIDI.

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2.8.3 Tarjeta o adaptador de red Otros nombres: adaptador de red, network adapter, NIC (Network Interface Card – tarjeta interfaz de red). Función: permite la comunicación entre diferentes computadoras y también permite compartir recursos entre dos o más equipos (discos duros, CD‐ROM, impresoras, etc.).

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P Puerto os y Co onecto ores Externo E os En la parte posterior del “CPU U” hay varioss conectoress (les vamos a llamar PUEERTOS) que permiten l impresoraa, el monito or, los parlaantes, el esccáner, el conecctar diferentes perifériccos como: la teclad do y el Mousse y otros. Un pu uerto es unaa interfaz de comunicaciones que pe ermite la com municación eentre la computadora y un p periférico exxterno. Actuaalmente, esttos puertos h han sido reeemplazados por el puertto USB (Univversal Serial Bus) que preteende ser el único ú puerto o en el futurro, de ahí su u nombre un niversal. Porr esta razón,, algunos puerttos ya han quedado q obssoletos; sin embargo, vaamos a listar los puerto os más usado os en las comp putadoras (antiguos y nuevos).

Con nectores s para tec clado y Mouse M PS/2 2 Mouse De co olor verde y y con 6 agujjeros. Se usa para cone ectar el Mou use diseñ ñado para los sistemas personales p 2 de IBM (Pe 2 ersonal Systeem 2 o PS/2), P modeelo que ha sido adoptaado por las computadoras perso onales de lo os últimos años. Las últimas ú com mputadoras lo están n dejando obsoleto o y está e siendo desplazado por el mou use USB.

PS/2 2 KB Encollumnado con el anteriorr, encontram mos un conecctor idéntico o al conecctor del mo ouse, pero de d color mo orado. Se usa para con nectar un teeclado de tipo PS/2, diseñ ñado para loss sistemas peersonales 2 de IBM, fue adoptado po or la industria de la PC. TTambién, está ssiendo substtituido por el teclado USB B.

Pue ertos de Entrada y salida (E/S) Puerto Serie De co olor medio celeste y co on 9 pines. Antiguamen nte, veníaan dos puertos serie indicados co omo COM1 1 y COM M2. Actualmeente, viene uno u o ningun no. Servía paara conecctar perifériccos que siguen la norma RS232C com mo: mousse serial, alggunas impreesoras y MO ODEM extern nos antiguos. Son co onexiones dee propósitoss generales de comu unicaciones ((de allí su no ombre COM)). Son serie, porque la información viaja secuenccialmente bit a bit, enviando o un solo bit a la vez.

Puerto Paralelo De co olor púrpuraa y con 25 agujeros. See ubica encima de los COM, C rotulaado como LP PT1 (Line PrinTTer 1, impressora de líneaa 1). Como ssu nombre lo o indica, servía para con nectar la imp presora u otross dispositivoss externos co omo: unidades ZIP, lecto ores de CD exxternos, escááner, etc. Estte puerto tamb bién ha quedado obsoleto o, ha sido substituido po or USB. Es pa aralelo porqu ue los bits de datos viajaan juntos en nviando un b byte completo o más a lla vez. Es decir, se implemeenta una vía física para cada bit de daatos formand do un bus.

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Puertos USB Hacia la derecha de los conectores PS/2 hay conectores chatos encolumnados, marcados como USB (Universal Serial Bus, bus serie universal). Estos conectores, también son seriales como los COM; pero su aplicación es muy amplia, permitiendo conectar toda clase de dispositivos modernos, como por ejemplo: cámaras digitales, impresoras, parlantes, mouse, teclados de última generación, etc. Es el estándar actual para la mayoría de periféricos. Tiene 4 contactos.

IEEE1394 Es conocido como FireWire (Cable de fuego) por Apple o como i.Link (i.Eslabón) por Sony. Es un conector para entrada/salida de datos en serie a gran velocidad. Suele utilizarse para la conexión de dispositivos digitales como cámaras digitales y videocámaras a computadoras. Tiene 6 contactos

Conectores para Tarjeta de Video VGA Al Video Graphics Array también se le conoce como: conector RGB, D‐sub 15. Es de color azul y tiene 15 pines dispuestos en tres hileras. Se encuentra en las tarjetas de vídeo. Los conectores VGA y su cable son utilizados para transportar señales analógicas RGBHV (rojo ‐ verde ‐ azul ‐ sincronización horizontal ‐ sincronización vertical). Sirve para conector el monitor del PC.

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D-VI La interfaz visual digital (en inglés DVI, "Digital Visual Interface") es una interfaz de vídeo diseñada para mejorar la calidad de visualización en los monitores LCD y en los proyectores digitales. El estándar anterior, VGA, es analógico y está diseñado para monitores CRT (tubo de rayos catódicos) por lo que pueden tener ligeras distorsiones (ruido) entre píxeles adyacentes. DVI adopta un enfoque distinto. Cada píxel del buffer de salida de la fuente se corresponde directamente con un píxel en la pantalla, mientras que con una señal analógica el aspecto de cada píxel puede verse afectado por sus píxeles adyacentes, así como por el ruido eléctrico y otras formas de distorsión analógica.

S-video Es un conector de 7 agujeros que vienen en las tarjetas de video (las antiguas tarjetas venían con 4 pines). Separate‐Video («vídeo separado»), también conocido como Y/C (e incorrectamente S‐VHS o Super‐Video), es un tipo de señal analógica de vídeo. S‐Video tiene más calidad que el vídeo compuesto, ya que el televisor dispone por separado de la información de brillo y la de color, mientras que en el vídeo compuesto se encuentran juntas. Se usa para conectar el PC al televisor mediante un cable S‐Video. Esto hace que el televisor reproduzca automáticamente todo lo que muestra la pantalla del PC. Nota: la señal S‐Video sólo permite que se transmita la señal de video, por lo cual es necesario utilizar un cable de audio separado para la transmisión de los datos de audio.

RCA El conector RCA es conector por convenio de color amarillo que viene en las tarjetas de video. El nombre "RCA" deriva de la Radio Corporation of America, que introdujo el diseño en los 1940. Lleva, en un solo cable, las señales de color y brillo al televisor para poder visualizar las imágenes en éste. Nota: Existen convertidores de S‐Video a RCA y viceversa. Es requisito que el TV alguna de estas dos entradas (entrada S‐Video o entrada RCA)

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Con nectores s para Ta arjeta de Sonido Jack ks de Audio Las taarjetas de so onido utilizan este tipo de conectorres, siempre de tipo hem mbra, al que hay que conecctar los parlantes u otro os dispositivos por mediio de un con nector mach ho Jack de 3.5mm de diámetro. o tienen varios conectorees de este tip po, se utiliza un código d de colores paara distinguirrlos: Como • • •

LLine Out / SP PK (Verde lim ma): Salida de e línea estéreeo para coneectar parlanttes. L Line In / L‐IN (Azul clarro): Entrada de línea esstéreo, para capturar so onido de c cualquier fue ente, excepto o micrófonoss. M MIC (Rosado) ): Entrada dee audio mono, para coneectar un micrrófono.

Las co omputadoraas dotadas deel sistema dee sonido envvolvente 5.1 usan, ademáás, estas conexiones: • •

Gris: Salida de línea para conectar loss parlantes laaterales. G N Negro: Salida a de línea parra conectar los parlantess traseros.

Puerto Para Juegos Llamaado también n game porrt, es la conexión tradicional paraa los dispositivos de co ontrol de video ojuegos en las l arquitectturas x86 de los PCs. Aquí A se con nectan los jo oystick y game pads antiguos

Este conector tam mbién se pu uede vincular con un insstrumento musical, m como un piano u órgano electrónico (instrrumentos MIIDI). Para usaar un puerto o de juegos ccon un instru umento mussical MIDI se neecesita un cable (poco co omún) con un conector m macho y uno o hembra DA A‐15 y dos co onectores mach ho DIN 5‐pinees.

Con nectores s para Ta arjeta de Red RJ-4 45 Es un n conector usado para co onectar redees de cableaado estructurado, (categorías 4, 5, 5e y 6). RJ es un acrón nimo inglés de Registerred Jack que a su vez es partee del Código o Federal dee Regulacion nes de Estad dos Unido os. Posee ocho o "pines"" o conexio ones eléctriccas, que n normalmente se usan co omo extremo os de cables de par trrenzado (UTP – Unshield ded Pair Twisted).

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LA PLACA BASE Factor de Forma Se denomina factor de forma (form factor) al tamaño físico y a la forma de un dispositivo. En nuestro caso nos ocuparemos de los factores de forma correspondientes a la placa base y su relación con el gabinete y la fuente de alimentación. El factor de forma de la placa base es el que determina el diseño general, tamaño y prestaciones del mismo. Los distintos tipos de factores de forma en una placa base requerirán distintos tipos de gabinetes. Esto se debe a la diferencia entre las medidas físicas, el tamaño, los orificios de fijación, distribución de los componentes y conectores de la fuente de alimentación. En computadoras compatibles, Desde hace más de 10 años se viene usando el factor de forma ATX y su versión pequeña llamada micro ATX.

Componentes de la Placa Base La placa base contiene una variedad de ranuras, conectores y chips que se identifican por acrónimos (las letras iniciales de una expresión en inglés). Esto genera una terminología complicada para quien no está familiarizado con el mundo del hardware.

1. Alojamiento para el CPU. El CPU se puede colocar en dos tipos de alojamiento: •

Socket (Zócalo)

Slot (ranura)

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Socket Es un n conjunto de agujeross dispuestos en forma de d cuadrrado sobre u una base pláástica de colo or blanco. Una palan nca al costado del zó ócalo ajusta y libera los contaactos para in nstalar cómo odamente all procesadorr y evitar posibles deeterioros de este costoso o componentte d La caantidad y diisposición de los contactos varía, de acuerrdo al proceesador o laa familia de procesadorres para la que fue diseñado. Co onociendo el e número que acom mpaña al socket se sabe que procesaador se pued de coloccar en la placa p base, como se muestra m en la siguieente Tabla. Tablaa 1.1. Alojam mientos más usados por los procesad dores Intel p para PC Designación

Año

Contacto os

Processadores sopo ortados

Slot‐1 1

M May 1997

242

Pentium m 2, primeross Pentium 3 y Celeron

Sockeet‐370

E Ene 1999

370

Pentium m 3, Celeron

Sockeet‐423

N Nov 2000

423

Primero os Pentium 4 4

Sockeet‐478

E Ene 2002

478

Pentium m 4, Celeron

Sockeet‐775

D Dic 2004

775

P4, Penttium D, Coree2 Duo, Celerron D, Core 2 2 Quad

Sockeet‐1366

N Nov 2008

1366

Core i7

Slot Es una u ranura de color marrón usaada para conectar c los procesado ores Pentiu um II y, posteeriormente, aa los primero os Pentium III. Físicaamente, es p parecido a las ranuras ISA A o PCI; se d diferencia po or su ubicació ón dentro de e la placa base.. Tenga en cu uenta que las ranuras ISA A, PCI y AGP están juntass y paralelas.

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2. Ranuras R p para la Memoria M RAM Son los l conectorres para loss módulos de d memoria RAM. Estoss módulos h han ido variiando en tamaño, capacidaad y forma d de conectarse a la placa base. En la TTabla 1.2 se muestra un resumen us característticas principaales. de su Tablaa 1.2. Características de los principalles tipos de m memoria RA AM Formaato

Conttactos

Vo oltaje

Uso o en placas

DIMM M

168

3.3 3 V

de P P1, P2, P3 e iincluso algun nas P4

RIMM M

184

2.5 5 V

Paraa P4 (Chip Intel 850)

DDR

184

2.5 5 V

Paraa P4 socket‐4 478

DDR2

240

1.8 8 V

Placcas con S‐775 5

DDR3

240

1.5 5 V

Placca con S‐775 recientes y s‐1366

Ranura DIMM Tienee dos topes h hacia un lado o y 168 contaactos.

Ranura RIMM Tienee dos topes o orientados hacia el centro y 184 conttactos.

Ranura DDR Tienee un solo top pe y 184 conttactos

Ranura DDR2 Tienee 240 contactos, la ubicación del topee es diferentte

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Ranura DDR3 Últimamente, las placas base vienen con una nueva ranura denominada DDR3 que también tienen 240 pines, el mismo número que DDR2; sin embargo, los módulos son físicamente incompatibles, debido a una ubicación diferente de la muesca (como sucede en el caso anterior) La ranura DDR3 también dispone de un tope.

3. Ranuras para tarjetas de Expansión. Estas ranuras de expansión (también llamadas slots) permiten conectar a la placa base tarjetas que le agregan funcionalidad a la PC, como por ejemplo un sintonizador de televisión, o funciones convencionales no incluidas en fábrica. Dependiendo de la tecnología de la placa base, se pueden encontrar slots de distinto tamaño y color.

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Los colores que se mencionan a continuación corresponden a los colores normalizados, no significando ello que siempre sea respetado por todos los fabricantes Tabla 1.3. Principales ranuras para tarjetas de expansión Ranuras

Color

Tamaño

Bus de datos

Velocidad

Transferencia de datos máxima

ISA

Negro

13.9 cm

16 bits

8 MHz

16 MB/s

PCI

Blanco

8.5 cm

32 bits

33 MHz

132 MB/s

64 bits

33 MHz

264 MB/s

32 bits

66 MHz

1x = 266 MB/s

2x = 533 MB/s

AGP

Marrón

7.3 cm

4x = 1 GB/s 8x = 2 GB/s PCI‐e

No definido

9.0 cm

32 bits

66 Mhz

x16 = 4 GB/s

Entre los años 1998 y 2002 se usaron unas mini‐ranuras llamadas AMR (en las placas para Pentium III) y CNR (en las placas para Pentium 4) en las que se colocaba un módem. Al no tener éxito, fueron desechadas.

ISA Es de color negro. ISA = Industries Standard Association, asociación de estándares industriales. Su vigencia ha terminado con los sistemas Pentium III, a partir de Pentium 4 ya no se utiliza el slot ISA, es decir, ha quedado obsoleto.

PCI Es de color blanco. PCI = Peripheral Components Interconnect, interconexión de componentes periféricos. Todavía está vidente y se utiliza para tarjetas de sonido, tarjetas de red y tarjetas TV‐ tunner; antiguamente, se utilizó para tarjetas de video.

AGP Es de color marrón. AGP = Accelerated Graphics Port, puerto gráfico acelerado. Se lo utiliza exclusivamente para colocar tarjetas de video. Trabaja en 4 modos diferentes: 1x, 2x, 4x y 8x. Su vigencia ha terminado con los sistemas Pentium 4; actualmente, es reemplazado por PCI‐express.

PCI-e Este bus está estructurado como enlaces punto a punto, trabajando en serie. Cada enlace transporta 250 MB/s en cada dirección. Cada slot de expansión lleva 1, 2, 4, 8, 16 o 32 enlaces de datos entre la placa base y las tarjetas conectadas. El número de enlaces se escribe con una x de prefijo (x1 para un enlace simple y x16 para una tarjeta con dieciséis enlaces. El uso más común (x16) proporcionan un ancho de banda de 4 GB/s (250 MB/s x 16) en cada dirección y es usado en las tarjetas de video actuales. La idea de Intel es tener un solo controlador PCI‐Express comunicándose con todos los dispositivos, en vez de con el actual sistema de puente norte y puente sur.

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Ancho de banda (MB/s) = Ancho de bus (bits) x Frecuencia de reloj (MHz)

4. El BIOS y su Batería BIOS = Basic Input‐Output System, sistema Básico de entrada/salida El chip BIOS es una memoria regrabable de tipo EEPROM donde se ha grabado un programa que gobierna el arranque del PC durante los primeros segundos. El BIOS es un firmware que está instalado en las placas base de todas las computadoras.

Al encender la computadora: • • • •

el BIOS se carga automáticamente en la memoria RAM y se ejecuta desde la RAM por el procesador Luego, realiza una rutina de verificación e inicialización de los componentes presentes en la computadora, a través de un proceso denominado POST (Power On Self Test). Al finalizar esta fase busca el sistema operativo en algunos de los discos presentes (normalmente, está en el disco duro), lo carga en la memoria RAM y transfiere el control de la computadora a éste.

Existe una confusión de términos, ya que se suele denominar en femenino "la BIOS", para referirse a la memoria (femenino) concreta; y para referirse al contenido, se lo hace en masculino "el BIOS", ya que nos estamos refiriendo a un sistema (masculino) de entrada/salida.

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Presentación Antiguamente, venía en un empaque rectangular tipo DIP (Dual In Package) de 32 pines (2 filas de 16) como se muestra a la izquierda de la figura adjunta. Este tipo de BIOS era extraíble. Actualmente viene en una presentación cuadrada (también de 32 pines dispuestos: 9 + 7 + 9 + 7) como el de la figura siguiente. Su extracción es más difícil.

El firmware, como cualquier otro programa creado por el hombre, es imperfecto (o nunca está completo). Por eso es muy factible que necesite de correcciones y/o actualizaciones. Para esto el fabricante de la placa base proporciona en Internet el software necesario para tal cometido.

La Batería La batería se encarga de proporcionar la energía necesaria para que el BIOS pueda conservar los parámetros (ojo: los ingresados por el usuario) cuando la computadora está apagada. Sin ella, cada vez que encendiéramos tendríamos que introducir las características del disco duro, del chipset, la fecha, la hora y otros parámetros que se habrían borrado al no tener energía que permita su conservación. Esta batería tiene el aspecto de un botón, como se muestra en la figura adjunta, y sus características principales son: •

Código: CR‐2032

Material: Litio (inflamable)

Voltaje: 3.3 Vcc

No es recargable

Vida: 3 a 5 años

Como no es recargable, con el paso de los años pierde poco a poco su capacidad de acumular energía y llega el momento en que la hora se atrasa lo que nos indica que la batería debe ser reemplazada.

5. El chipset (Conjunto de chips). Éstos son micro circuitos electrónicos que contienen todo lo necesario para comunicar al microprocesador con todo lo demás: memoria RAM, memoria ROM, slots, puertos, discos, tarjetas, etc.

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Uno de ellos, el Puente Norte es el encargado de enlazar al procesador con la memoria y el slot AGP. El otro, el Puente Sur comunica al puente norte con el resto de los periféricos, slots PCI, ISA, y otros componentes de menor velocidad.

6. Conectores internos Podemos agruparlos en tres grupos: • • •

De energía: proveniente de la fuente de alimentación Para datos: que va hacia los discos Otros

Conectores de energía Si la placa base es ATX (sistema P2 o P3), el conector de energía es de 20 contactos y recibe un único cable Si la placa es ATX (P4 en adelante), adicional al conector de energía ATX mostrado anteriormente, se añade un conector de 4 contactos llamado ATX12V •

Últimamente, se ha aumentado 4 contactos al conector de energía ATX, por lo que ahora tiene 24 pines

Nota: en las placas con socket 423 Intel, se usó un conector similar al P8 o al P9. Esto duró lo que duraron dichas placas (casi un año), llamado Conector Auxiliar (AUX).

Conectores para datos •

Conectores IDE. Se trata de 2 conectores de 40 pines cada uno dispuestos en dos filas, rodeados de un cerco de plástico que sirve para conectar: disco duro IDE, lector o grabador de CD/DVD, antiguas unidades ZIP. Se les conoce también como IDE‐0 (Primario) e IDE‐1 (Secundario)

Conector Floppy. Se trata de un conector de 34 pines rodeados de un cerco de plástico (similar al anterior, pero más pequeño en longitud) que sirve para conectar la disquetera.

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Conector r SATA. Es un u conector de 7 piness, disponiblee en los equ uipos más recientes, r aproximaadamente a partir del sistema Pentium 4 con chipset i8 865, que sirve para conectar los discos du uros de últim ma tecnologíaa SATA.

Otro os conecto ores •

Pines parra el panel fr frontal. En la zona de la esquina opu uesta al coneector de tecllado, hay un conjun nto de piness que sirven para conecttar los cableccitos de colo ores provenie entes del panel frontal del gabiinete.

njunto de 3 pines sobre una base geeneralmentee de color blaanco que Fan Cooleer. Es un con sirve parra conectar el ventilado or del CPU o de algún ventilado or que se hayya agregado al gabinete.

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Jumper d de la batería. Es un conjunto de 3 pines ubicado os cerca de lla batería qu ue tienen una capucha de plástico, llamada Jumper (<ya amper>)

CD‐IN. Ess un conjuntto de 4 pinees que sirve para conecttar el cable de audio qu ue vienen desde el lector de CD/DVD. C Pueede estar en ncerrado o no n en un cerco de plásttico. Este conector sólo vienee en las plaacas que tie enen sonido o incorporad do. Solo se e usó en computadoras con sisstema operaativo Window ws 98 y anterriores.

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EJE ERCIC CIOS DE D AUT TOEVA ALUAC CION EJE ERCICIO 1 Señalle los nombrres de las parrtes

1……… …………………… …..

6…… …………………… ……………

2……… …………………… …

7…… …………………… ………………

3……… …………………… ………….

8…… …………………… ……………….

4……… …………………… ………

9…… …………………… ……………..

5……… …………………… …….

10…… …………………… …………….

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EJERCICIO 2 Complete el siguiente cuadro, indicando los nombres alternativos del dispositivo Periférico, si es de Entrada o de salida y la función que cumplen en la computadora

Periférico

Otros nombres

E/S

Función

1

Monitor

S

2

Teclado

3

Mouse

4

Impresora

5

Parlantes

6

Escáner

7

Cámara web

8

Micrófono

9

Joystick

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EJERCICIO 3 Complete el siguiente cuadro, indicando con qué otros nombres se conoce al dispositivo interno y la función que cumplen en la computadora

Dispositivo

Otros nombres

Función

1

Gabinete

Case

2

Placa base

3

Procesador

4

Memoria RAM

5

Disco duro

6

Lector de CD

7

Grabador de CD

8

Grabador DVD

9

Tarjeta de Video

10 Tarjeta de Sonido

11 Tarjeta de Red

12 Lector de tarjetas

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EJE ERCICIO O4 Comp plete la siguiente tabla: Nº

Imagen

1

2

Nombre

Contactos

Dispositivo a cone ectar

3 4

5

6

7

8

9

10

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Imagen

11

Nombre

Contactos

Dispositivo a conectar

12

13

Ejercicio 5: En la siguiente Tabla, indique con un SI o un NO si la unidad cumple o no la función de leer o escribir CDs o DVDs: Lectura

Grabación

Unidad CD

DVD

CD

DVD

Lector CD

Grabador CD

Lector DVD

Combo

Grabador DVD

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LABORATORIO Nº 1 OBJETIVO Identificar los componentes y realizar las conexiones internas de una computadora. Un ensamblaje sencillo

MATERIALES NECESARIOS Módulos ATX Destornillador estrella y recipiente para tornillos

PROCEDIMIENTO 1. De acuerdo al módulo que reciba, complete el siguiente diagrama: 2. Identifique las características del Panel Frontal. Indique la cantidad y señale las bahías. Dibuje y señale los botones e indicadores. 3. En la parte posterior de la fuente, señale: rejilla de ventilación, conector de entrada, selector de voltaje, conector de salida o switch on/off 4. También, en la parte posterior de la placa base, dibuje y señale los Puertos y conectores externos

5. Solicite un destornillador y un recipiente. Retire la tapa del módulo. Luego, identifique las partes internas del módulo • Partes principales: placa base, procesador, memoria RAM • Medios de almacenamiento: disco duro, disquetera, lector de CD • Tarjetas de expansión: video, y red 6. Retire los tornillos que sujetan las tarjetas de video y red. Luego, retire estas tarjetas 7. Retire con cuidado los cables flat que sujetan los discos (disco duro, lector de CD y disquetera). Desconecte los cables de energía 8. Retire los tornillos que sujetan los 3 discos: disco duro, disquetera y lector de CD. Retire estas unidades 9. Voltee el módulo y retire la parrilla metálica junto con la placa base que estará atornillada dicha parrilla. No saque los tornillos que sujetan la placa a la parrilla. Nota: Sólo si la parrilla está fija, retire la placa directamente

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10. Retire los 4 tornillos que sujetan la fuente de alimentación al gabinete. Saque la fuente 11. Coloque el armazón del gabinete sobre el piso junto a su tapa. 12. Ordene los tornillos y coloque: • los tornillos de rosca fina en un recipiente y • los tornillos de rosca gruesa en otro recipiente. 13. Ordene los componentes sobre la mesa de la siguiente forma: • A la izquierda: fuente de alimentación, dos recipientes con tornillos, destornillador y los cables flat • Al centro: placa junto con su parrilla • A la derecha: tarjeta de video, tarjeta de red, los 3 discos Tome asiento, el profesor revisará en este momento 14. Dibuje y señale las partes de placa base. Especifique el tipo del componente • Alojamiento del CPU: Socket (370, 423, 478) o Slot‐1 • Ranuras de Memoria: DIMM, RIMM, DDR • Ranuras para tarjetas: ISA, PCI, AGP, AMR, CNR • BIOS y batería. Jumper de la batería • Conectores internos • Datos: IDE‐1, IDE‐2, Floppy, SATA • Energía: ATX, ATX12V • Otros conectores: pines de panel frontal, CD‐IN, FAN El profesor revisará su diagrama y le indicará que continúe 15. Monte la placa y su parrilla en el gabinete ‐Trabaje el módulo en forma horizontal. ‐Algunas parrillas necesitan un par de tornillos en los bordes. 16. Coloque los cables flat a la disquetera, disco duro y lector de CD 17. Haga el montaje de los 3 discos, colocando dos tornillos por la cara visible y 1 uno por el otro lado. 1º Lector de CD. Se coloca por fuera. Use 3 tornillos de rosca fina 2º Disquetera. Se sugiere que la ingrese con su cable flat conectado. Use 3 tornillos de Rosca fina. 3º Disco duro. Use 3 tornillos de rosca gruesa. La parte verde va hacia abajo 18. Realice las conexiones de los cables flat (en la placa) y de los cables de energía tanto para la placa base como para los discos. Nota: las conexiones se hacen suavemente, si no ingresa es porque está al revés. Vea bien el sentido de la conexión Verifique: la línea roja del cable flat esta junto al cable rojo del disco. Esto ocurre siempre en el disco duro y lector de CD. En el caso de las disqueteras, hay excepciones. 19. En las ranuras posteriores, coloque las tarjetas de video y de red. Sujételas con tornillos. El profesor revisará 20. Coloque la tapa, al menos con 2 tornillos, uno por cada lado

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Diagrama de Placa ATX Dibuje un diagrama, indicando las partes estudiadas en clase

Elaborado por: ……………………………………………………………

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SEMANA 2:

• EL GABINETE • LA FUENTE DE ALIMENTACIÓN • PROCESADOR • MEMORIA • MEDIOS DE ALMACENAMIENTO

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EL GABIN NETE Es la caja que contiene a lo os componeentes princip pales del PC C. Existen vaariedad de colores c y tamaños.

Tam maños Actuaalmente, el tamaño máss utilizaado en PCs de escritorio o es el Miditower. De una maneera sencillaa podemos dividir al gabinetee en: •

Parte frontal y

Parte possterior

La parte fro ontal, es una u estructu ura de plásttico de diferrentes formas y colores que se encueentra atornilllada a un armazón metáálico. Aquí se e encuentran n: •

Bahías (ccavidades en n las que see alojan las diferentes unidades u de almacenam miento de datos. Haas bahías de 5 ¼” y bahías de 3 a/2”.

Pulsadores (botoness). Actualmeente son dos: Power y Reset. A Antiguamente e, en lo un botón TURBO gabinetess AT existía u

Indicadorres luminoso os (LEDs). Ind dican algunaa función inteerna del PC. Son dos: o

HDD LED. De color rojo, indica la activvidad del dissco duro. Se enciende o p H parpadea si el disco durro está realizzando algunaa operación de lectura o escritura.

o

P Power LED. D De color verd de, indica si laa fuente de aalimentación n está encendida.

(2) Puerto os USB

Conectorres adicionalees de audio

Partte posterrior. Se muuestra en la ssiguiente figuura.

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L FUE LA ENTE DE AL LIMEN NTACIÓ ÓN La fu uente de alimentación viene v incluid da dentro del d gabinete y por lo consiguiente también debemos tener een cuenta su calidad. Es una caja de metal de 15 5 x 14 x 9 cm m., que conttiene una plaqu ueta con loss componen ntes electró ónicos, un ventilador v qu ue sacará eel calor generado al exterrior.

Alim mentació ón de los s circuito os electró ónicos •

Los circuitos digitalees que utilizaan las comp putadoras uttilizan en geeneral un vo oltaje de alimentacción de 5 Vo oltios y en alggunos casos entre 2,2 y 3,5 Voltios. Los ventiladores, por lo generaal, usan 5 voltios, pero haay alguno de e 12 voltios.

Además, los motoress de las disq queteras, de e los discos duros y de las unidades ópticas utilizan 12 Voltios.

También,, algunos componentes c s electróniccos necesitaan tener vo oltajes de polaridad p invertida ó negativa, como por ejemplo: ‐12 o o ‐5 Voltios.

e de alimentación de la P PC. Todos estos voltaajes deben seer provistos por la fuente ealiza en corrriente altern na, pero los circuitos La disstribución dee energía elééctrica domiciliaria se re eléctricos de la PC utilizan corriente c co ontinua, por lo que hay que hacer un proceso llamado rectifficación. Por taanto, la fuen nte de la PC, realiza dos ffunciones: •

transform ma los 220 V de entrada aa los 12 V, 5 V y 3.3 V de salida y

conviertee la corrientee alterna de eentrada en ccorriente con ntinua de salida.

Cables de Salida Si bieen la parte p posterior de la fuente ess muy pareciida en todass las fuentess, los cables de salida van aa depender d del tipo de fu uente, es deccir, si es AT, A ATX o ATX12 2V. Los cables de saliida son de do os tipos: los que alimenttan a los disccos y los quee alimentan aa la placa base.. Cablles de alimentación de d los disco os: Se co onectan a loss discos (discco duro, disq quetera, lector de CD o D DVD). Tienen n 4 cables: un Rojo (5 Voltio os), dos Negros (tierra) yy un Amarillo o (12 Voltios)). Son iguales para todoss los tipos de e fuentes. Hay d dos tipos de estos cables: •

nde. Molex. Conector gran

Berg. Con nector chico..

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Cables de alimentación de la placa Fuente ATX La alimentación a la placa base es un conector único de 20 contactos en vez de dos como era en AT. Agrega el voltaje de 3,3 Voltios aparte de los +12, +5, ‐ 12, ‐5, que venían antes Incorpora una nueva tecnología de encendido puesto que en este caso es la placa base quien prende el sistema. El botón de encendido no es más una llave sino es lo que se considera un pulsador puesto que cambia de estado (de pasivo a activo y viceversa), y este botón parte del gabinete se conecta a la placa base. Fuente ATX 2. Fue diseñada para satisfacer necesidades particulares las placas base que llevan un procesador Pentium 4 en adelante y que necesitan una entrega extra de 12 Voltios para el Modulo de Regulación de Voltaje (VRM) del procesador y es aportada por un conector auxiliar de 4 contactos ubicado muy cerca del procesador. Estas fuentes están diseñadas para ser compatibles con las ATX puesto que el conector ATX12V que brinda este voltaje suplementario no es el principal sino otro aparte. También algunas de estas fuentes traen un tercer conector llamado P6 (o Auxiliar) que provee voltajes extra de 3.3 y 5 V y que solo se usó en las primeras Pentium 4 (socket – 423).

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Ejercicio 6 Teniendo en cuenta el siguiente código de colores, complete las Tablas 2.3 y 2.4. Tabla 2.1 Colores y voltajes en la fuente de alimentación Color

Voltaje

Rojo

+5 voltios

Amarillo

+12 voltios

Azul

‐12 voltios

Blanco

‐5 voltios

Negro

0 voltios (tierra)

Para los cables especiales, se consideran los siguientes colores: Tabla 2.2. Cables especiales en la fuente de alimentación Cable especial

Pin Nro.

Fuente ATX

Función

Power_OK

14

Gris

………………………………….. ………………………………….

+5VSB

9

Morado

…………………………………. ………………………………….

PS_ON

8

Verde

………………………………….. ………………………………….

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Universidad Nacional de Educación – Departamento Académico de Electrónica y Telecomunicaciones Tabla 2.3. Voltajes en un conector de discos (Molex o Berg)

Pin

Color

Voltaje

1

2

3

4

Tabla 2.4. Voltajes en los conectores de alimentación ATX

Pin

Color

Voltaje

1

Naranja

+3.3 V

2

3

4

+5 V

5

6

7

8

9

morado

10

11

12

13

14

15

Negro

16

17

18

19

20

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EL PROCESADOR El procesador es el chip más importante de la computadora. Sin él, no podría funcionar. Constituye el centro neurálgico desde donde se controla todo lo que ocurre dentro de una computadora. Actúa como el conductor y supervisor de los componentes de hardware del sistema.

Características Entre sus principales características tenemos: •

Velocidad o frecuencia

Tecnología de fabricación

Memoria Caché

Bus de datos

Velocidad o Frecuencia Una de las características que le permitirá evaluar el rendimiento de un procesador es lo que habitualmente se denomina «frecuencia» del procesador. Es el número de operaciones que puede realizar en un segundo Toda computadora tiene un reloj interno que regula la velocidad a la cual se ejecutan las instrucciones y sincroniza a todos los componente s del PC. Esta (frecuencia) se determina en MHz (<<megajercios>>) o en GHz (<<jigajercios>>). Para coordinar todas las acciones del procesador, éste necesita una señal denominada «señal de reloj». Los MHz o GHz hacen referencia a la frecuencia de dicha señal.

Tecnología de Fabricación Es una de las características de los procesadores que muchas veces pasa inadvertida o que no es entendida. Se define como la distancia promedio entre los transistores o circuitos que se colocan dentro de un procesador durante su fabricación. Como esta distancia es muy pequeña se expresa en micrones o nanómetros (un nanómetro es una billonésima parte de un metro). Tabla 2.5. Equivalencias de unidades Unidad

Abreviatura

Equivalencia

milímetro

mm

10‐3 m

micrón o micra

µm

10‐6 m

nanómetro

ηm

10‐9 m

Intel presentó en febrero del 2004 su procesador Pentium 4 basado en la tecnología de fabricación de 90 ηm (nanómetros). Los anteriores procesadores Pentium 4 se fabricaban con una tecnología de 0.13 micrones. Con esto se inició la era de la nanotecnología en los procesadores.

Memoria caché La memoria caché es una memoria rápida que sirve al procesador para tener a mano ciertos datos que previsiblemente serán utilizados en las siguientes operaciones sin tener que acudir a la memoria RAM, reduciéndose de esta forma el tiempo de espera Los procesadores, a partir del Pentium 2, incluyen una cantidad de memoria caché

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Tabla 2.6. Resumen de datos característicos de los procesadores Procesador

Tecnología de Fabricación

Memoria caché L2

Voltaje de trabajo

Pentium 1

0.35 micras

Venía en la placa

3.3 / 2.8 V

Pentium 2

0.25 micras

256 a 512 KB

2.8 a 2.0 V

Pentium 3

0.18 / 0.13 micras

256 a 512 KB

2.0 a 1.65 V

Pentium 4

0.13 / 0.09 micras

256 KB a 1024 KB (1 MB)

1.5 a 1.3 V

Pentium D

0.09 micras

512 KB a 1024 KB (1 MB)

1.4 a 1.25V

Core 2 Duo

0.065 micras

2 MB a 4 MB

1.25 V

65/45 nanómetros

4 a 12MB

1.25 V

45 nanómetros

8 MB

1.2 V

65 nanómetros Core 2 Quad Core i 7

Bus de Datos Los buses son también responsables del rendimiento final de una PC. La velocidad a la que es capaz de trabajar el bus marca la tasa de transferencia a la que los datos viajan entre el procesador y otros componentes del sistema (memoria, etc.). Esta frecuencia depende de la arquitectura del procesador, y el comportamiento del sistema depende de la buena conjunción de la potencia interna del procesador (que continuamente ofrece información a este bus), y de la velocidad a la que puedan transmitirse los datos a través del bus. Tabla 2.7. Resumen de buses de datos y velocidades Procesador

Bus de datos

Velocidad

Pentium 1

50/60/66 MHz

75 – 200 MHz

Pentium 2

66/100 MHz

233 – 450 MHz

Pentium 3

100/133 MHz

450 – 1400 MHz

Pentium 4

400/533/800 MHz

1.4 – 3.8 GHz

Pentium D

800 MHz

2.8 – 3.6 GHz

Core 2 Duo

800/1066/1333 MHz

1.8 – 3.0 GHz

Core 2 Quad

1066/1333 MHz

2.4 – 3.2 GHz

Core i7

Usa QuickPath

2.66 – 3.2 GHz

Bus interno de datos (registro) El registro indica qué tanta información puede manejar el procesador en forma simultánea. El tamaño del registro describe también el tipo de software o instrucciones que puede ejecutar el

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procesador. Esto significa que los procesadores con registros internos de 64 bits pueden ejecutar los sistemas operativos y aplicaciones de 64 bits; en cambio, los procesadores con registros de 32 bits no pueden ejecutarlos. Ejemplo, analice la situación de Windows XP y Windows Vista que vienen tanto en versión de 32 bits como de 64 bits. Tabla 2.8. Resumen de buses de registro interno y ancho de bus Procesador

Tamaño del registro interno

Ancho del bus de datos

XT, 286

16 bits

32 bits

386, 486

32 bits

64 bits

Pentium D

32 / 64bits

64 bits

Core 2 Duo

64 bits

64 bits

Pentium 1, 2, 3 y 4

Evolución de los procesadores INTEL Los fabricantes de procesadores para PCs son 2: •

Intel Corporation Inc. y

AMD (American Micro Devices)

En el Perú, la marca líder es Intel por lo que haremos un resumen de los procesadores Intel a continuación. La velocidad del procesador y el bus de datos están relacionados mediante la siguiente fórmula:

Velocidad del CPU = Bus de Datos x Factor Frecuencia Frontal Side Bus (FSB)

Pentium II Fecha de lanzamiento: Mayo 1997 Voltaje: 2.8 y 2.0 voltios La velocidad del procesador se selecciona mayormente desde el Setup, en pocos casos se hace por medio de jumpers.

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Tabla 2.9. Características de los procesadores Pentium II Velocidad (MHz)

Bus

Factor

233

66

x3.5

266

66

300

66

x4.5

333

66

x5.0

350

100

400

100

x4.0

450

100

x4.5

Tecnología

MHz)

0.35 micras

Voltaje del núcleo

2.8 voltios

0.25 micras 2.0 voltios

Celeron A (Mendocino) Fecha de lanzamiento: Agosto 1998 Voltaje: 2.0 voltios Tabla 2.10. Características de los primeros procesadores Celeron Velocidad

Bus

Factor

266 MHz

66

x4.0

300

66

x4.5

300 A

66

x4.5

333

66

x5.0

366

66

x5.5

400

66

x6.0

433

66

x6.5

466

66

x7.0

500

66

x7.5

533

66

x8.0

Tecnología

Imagen

0.35 micras

0.25 micras

Pentium III – Katmai Fecha de lanzamiento: Febrero 1999 Voltaje: 2.0 y 1.65 voltios Caché L2: 512 KB

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Tabla 2.11. Características de los procesadores Pentium III‐ Katmai – Slot ‐1 Velocidad

Bus

Factor

450

100

x4.5

500

100

x5.0

533b

133

x4.0

550

100

x5.5

600

100

x6.0

600B

133

x4.5

Tecnología

Imagen

0.25 micras 2.0 voltios

Pentium III - Coppermine Fecha de lanzamiento: Diciembre 1999 Voltaje: 1.65 voltios

Tabla 2.12. Características de los procesadores Pentium III Velocidad (MHz)

Bus

Factor Nombre en Tecnología Código

600E

100 x6.0

600EB

133 x4.5

650

100 x6.5

667

133 x5.0

700

100 x7.0

733

133 x5.5

750

100 x7.5

800

100 x8.0

Coppermine 0.18 micras

Voltaje del Formato núcleo

1.65 V

Slot/ FCPGA

Caché L2

256 Kb

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800EB

133 x6.0

850

100 x8.5

866

133 x6.5

900

100 x9.0

933

133 x7.0

950

100 x9.5

1000

x7.5

1066T

x8.0

1133T

133 x8.5

1200T

x9.0

1266T

x9.5

1.70 V

Tualatin

0.13 micras

Celeron III (Coppermine) – Socket - 370 Fecha de lanzamiento: Marzo 2000 Voltaje: 1.65 voltios Velocidades.desde 533 MHz hasta 1400 MHz

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Procesadores de Última generación Vamos a seguir la clasificación que hace la misma empresa Intel a sus microprocesadores. Intel clasifica a sus microprocesadores en tres grandes grupos: •

Pentium

Core

Celeron

Tabla 2.13 Resumen de procesadores de última generación Familia

Producto

Pentium Pentium Willamete Pentium Northwood

Número

Bus

L2

Socket

4‐ No tiene

400 MHz

256 K

423

No tiene

400,533, MHz

800 512 K

478

4‐

Pentium 4‐Prescott

No tiene 5xx, 6xx

533, 800 MHz

1 M

478

1M, 2M

775

800 MHz

Pentium 4

Celeron

Core

2M , 4 775 M 775 1M 775 2M

8xx, 9xx

800 MHz

E2xx

800 MHz

E5xx, E6xx

800, 1066 MHz

Celeron

No tiene

400 MHz

128K

478

Celeron D

3xx

533 MHz

256K

478

Celeron – 1 núcleo

4xx,

800 MHz

512K

775

Celeron – 2 núcleos

E1xx, E3xx

800 MHz

512K, 1M

775

Core 2 duo

E4xx

800 MHz

2M

775

E6xx

1066 MHz

2M, 4M

775

E7xx. E8xx

1066, 1333 MHz 3M, 6M

775

Core 2 quad

Q6xx, Q8xx

1066, 1333 MHz 4M, 8 M 775

Pentium D

1333 MHz

6, 12 M

775

Q9xx Core 2 quad EE

QX6xx, QX9xx

1066, 1333 MHz 8, 12 M

775

Core i7

I7‐8xx

2.5 GT/s

8M

1156

I7‐9xx

4.6 GT/s

8M

1366

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LA MEMORIA RAM Tiempo de acceso El tiempo de acceso, especifica la velocidad a la que está fabricado el módulo de memoria, ésta se determina en nanosegundos (ηs.). Estos valores suelen aparecer en cada chip que conforman el modulo mediante uno o dos números antecedidos de un guión (‐). Los ηs. Representan al tiempo que transcurrirá desde que el procesador le solicita un dato a la memoria, hasta que ella lo presenta en el bus. Cantidad en nanosegundos x Cantidad en MHz = 1000

DIMM SDRAM SDRAM: «Synchronous Dynamic Random Access Memory». Memoria de acceso aleatorio dinámico y síncrono. Esta memoria introdujo el concepto de acceso a la misma velocidad interna del procesador. Por ejemplo, si su ordenador usa un bus de 133MHz la memoria tendrá una velocidad de acceso de también 133MHz, con lo cual se mejoró notablemente el rendimiento de la memoria de la PC.

Estos módulos poseen un total de 168 contactos y manejan 64 bits. Tienen 2 muescas. Existen 3 tipos pero siempre mantienen el mismo formato: Tabla 2.14. Características de las memorias DIMM Nombre

Frecuencia

Acceso

Capacidades

PC66

66 MHz

15 ηs

16, 32, 64, 128 MB

PC100

100 MHz

10 ηs

32, 64, 128, 256 MB

PC133

133 MHz

7.5 ηs

64, 128, 256, 512 MB

RIMM RAMBUS o RDRAM Direct Rambus (Rambus directo) es una arquitectura y estándar de interfaz de DRAM que presenta un reto a los sistemas tradicionales de memoria principal. Se transfieren datos a velocidades hasta 800MHz sobre un bus estrecho de 16 bits llamado canal Direct Rambus. Hay tres tipos de velocidad disponibles: 600, 700 y 800 MHz la industria los llama PC600, PC700 y PC800 respectivamente.

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Los módulos de 16 bits y poseen 184 contactos. Tienen 2 muescas. Tabla 2.15. Características de las memorias RIMM Nombre

Ancho del Frecuencia bus (bits) real (MHz)

Frecuencia efectiva (MHz)

Tasa de transferencia (MB/s)

PC600 RDRAM

16

266

532

1064

PC700 RDRAM

16

356

712

1424

PC800 RDRAM

16

400

800

1600

DDR SDRAM Estos módulos de memoria se diferencian de los módulos SDRAM convencionales por su capacidad de activar la salida de datos no solo al comienzo del ciclo de reloj del procesador sino también a su fin. Esto aumenta por 2 la capacidad de envío de datos al sistema, DDR (Double Data Rate). Los módulos DDR, poseen 184 contactos y trabajan a 64 bits Tienen 1 única muesca.

Tabla 2.16. Características de las memorias DDR Nombre

Frecuencia efectiva (MHz)

Frecuencia real Tasa de (MHz) (MB/s)

PC1600 DDR o PC‐200

200

100

1600

PC2100 DDR o PC‐266

266

133

2128

PC2700 DDR o PC‐333

333

166

2656

PC3200 DDR o PC‐400

400

200

3200

PC4200 DDR o PC‐533

533

266

4256

transferencia

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DDR2 SDRAM Estos módulos de memoria se diferencian de los módulos SDRAM convencionales por su capacidad de activar la salida de datos no solo al comienzo del ciclo de reloj del procesador sino también a su fin. Esto aumenta por 2 la capacidad de envío de datos al sistema, DDR (Double Data Rate). Para usar en PCs, las DDR 2 SDRAM son suministradas en tarjetas de memoria DIMMs con 240 pines y una localización con una sola ranura. Las tarjetas DIMM son identificadas por su máxima capacidad de transferencia (usualmente llamado ancho de banda). Tabla 2.17. Características de las memorias DDR2

Nombre del estándar

Velocidad del reloj

Tiempo entre señales

Velocidad del reloj de E/S

Nombre del Máxima capacidad módulo de transferencia

DDR 2‐400

100 MHz

10 ns

200 MHz

PC2‐3200

3.200 MB/s

DDR 2‐533

133 MHz

7'5 ns

266 MHz

PC2‐4200

4.264 MB/s

DDR 2‐667

166 MHz

6 ns

333 MHz

PC2‐5300¹

5.336 MB/s

DDR 2‐800

200 MHz

5 ns

400 MHz

PC2‐6400

6.400 MB/s

DDR 2‐1066

266 MHz

3'75 ns

533 MHz

PC2‐8500

8.500 MB/s

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MEDIOS DE ALMACENAMIENTO EL DISCO DURO El disco duro, es el principal elemento de almacenamiento de información de la computadora. Tanto el sistema operativo, los programas, como los archivos de datos, se encuentran almacenados en esta unidad ya que ofrece mayor eficiencia en el manejo de la información. Sus principales características son su gran capacidad de almacenamiento y su alta velocidad de acceso a los datos

Características generales • •

Capacidad: En el mercado actual encontramos discos con capacidades desde 80 GB hasta 1 TB. En discos externos ya se ha alcanzado la barrera de los 1500 GB (1.5 Tera byte) Velocidad de rotación de los discos: Es la velocidad, en revoluciones por minutos, a la que giran los discos internos. Cuanto mayor es la velocidad, a mayor velocidad se escriben o leen los datos en el disco. Actualmente, la gama económica está representada por unidades con velocidad de 5.400 rpm, la gama media, 7.200 rpm y en la gama alta empiezan a salir los de 15.000 rpm.

Tecnología IDE/ATA Tabla 2.18 Características de los discos duros IDE/ATA Modos de transferencia DMA

Tasa de transferencia

Conectores

Modo DMA

16.6 MB/s

40 pines / 40 hilos

Ultra DMA/33 o Ultra ATA 33

33 MB/s

40 pines / 40 hilos

Ultra DMA/66 Ultra ATA 66

66 MB/s

40 pines / 80 hilos

Ultra DMA/100 Ultra ATA 100

100 MB/s

40 pines / 80 hilos

Ultra DMA/66 Ultra ATA 133

133 MB/s

40 pines / 80 hilos

ATENCIÓN: La tasa de transferencia de datos se refiere a la transferencia entre la controladora de disco (IDE) y el buffer del disco, y no a la tasa real de lectura o escritura de datos que depende de la velocidad entre el buffer y las cabezas de lectura / escritura.

Para los discos ATA/66/100/133, se utiliza un cable especial de 80 hilos, pero los conectores siguen teniendo 40 agujeros. La necesidad de cambiar el tipo de cable es consecuencia directa de las altas velocidades que desean alcanzarse, algo para lo cual los cables IDE normales no están pensados. Sobre el aspecto de la compatibilidad «hacia atrás», los discos duros ATA/66/100/133 son 100% compatibles con los modos de acceso anteriores, por ejemplo, pueden funcionar sin problemas en modo ATA/33, sólo que no podrán superar los 33,3 MB/s. La única modificación que se ha hecho sobre el cable de 40 hilos es, insertar un hilo de masa entre dos conductores de los de siempre, consiguiendo con ello que el aislamiento entre las señales sea mayor y por tanto se pueda aumentar la velocidad de transmisión (apantallamiento hilo a hilo). Todos los hilos de función de masa (2, 19, 22, 24, 26, 30, 40) están unidos a un conductor central del conector, que a su vez está conectado a todos los hilos intermedios (los 40 que se han añadido).

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Tecnología SATA Serial ATA o S‐ATA (acrónimo de Serial Advanced Technology Attachment) es una interfaz de transferencia de datos entre la placa base y el disco duro Serial ATA sustituye a la tradicional Parallel ATA o P‐ATA (estándar que también se conoce como IDE o ATA). El S‐ATA proporciona mayores velocidades, mejor aprovechamiento cuando hay varios discos, mayor longitud del cable de transmisión de datos y capacidad para conectar discos en caliente (con la computadora encendida).

Velocidades La primera generación especifica en velocidades de 1.5 Gbit por segundo, también conocida por SATA 1.5 Gb/s o Serial ATA‐150. Actualmente se comercializan dispositivos SATA II, a 3 Gb/s, también conocida como Serial ATA‐300. Se está desarrollando SATA 6 Gbit/s que incluye una velocidad de 6.0 Gbit/s estándar, pero que no entrará en el mercado hasta el 2010. Los discos que soportan la velocidad de 3Gb/s son compatibles con un bus de 1,5 Gb/s. En la siguiente tabla se muestra el cálculo de la velocidad real de SATA 1.5 Gb/s y SATA 3 Gb/s: Tabla 2.19 Velocidades de los discos duros SATA

SATA 1.5 Gb/s

SATA 3 Gb/s

Frecuencia

1500 MHz

3000 MHz

Velocidad real

150 MB/s

300 MB/s

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UNIDADES OPTICAS Velocidad de la unidad de CD-ROM La velocidad es la cantidad de bytes que se transfieren por segundo. La primera unidad que salió al mercado tenía una velocidad de 150KB por segundo. Debido a las exigencias de las diferentes aplicaciones del CD‐ROM, fue necesario diseñar lectoras con mayores velocidades. Así las siguientes unidades que salieron al mercado podían hacer transferencias de datos al doble de velocidad (300KB/s) que las primeras, debido a esto fueron llamadas unidades de 2X. En las aplicaciones que hacen uso de video, cada cuadro representa una gran cantidad de información almacenada que debe ser transferida en un tiempo relativamente bajo para que el video se pueda apreciar a velocidad normal. Desde hace tiempo estas velocidades han sido superadas, actualmente encontramos lectoras de 52X.

Grabadoras de CD´S Las unidades capaces de escribir CDs se denominan grabadoras de CDs. Existen modelos internos y externos. Actualmente es común encontrar regrabadoras de 52x24x52, que significa que lee a 52x, regraba a 24x y graba a 52x. Un flujo de datos constante es imprescindible para grabar un CD sin errores. Ante una interrupción del flujo de datos, finaliza el proceso de grabación y el CD virgen se hace inservible.

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LABORATORIO Nº 2 Objetivo Realizar el desmontaje y montaje detallado de un módulo de PC. Se agrega la conexión de los pines del panel frontal, la configuración Maestro / Esclavo de los discos y la operación de seteo del BIOS.

Materiales necesarios •

Módulos ATX

Destornillador estrella y recipientes para tornillos

Alicates de punta y pinzas

PROCEDIMIENTO Desmontaje 1. Solicite un destornillador y dos recipientes. Retire la tapa del módulo, déjela sobre el piso. Coloque el módulo sobre la mesa en forma horizontal. Trabaje de pie. 2. Retire las tarjetas de video y red ubicados en la parte posterior del módulo. 3. Retire los cables flat y conexiones de energía de los discos. Desmonte los 3 discos: disco duro, disquetera y lector de CD. 4. Voltee el módulo y retire la parrilla metálica junto con la placa base que estará atornillada dicha parrilla. No saque los tornillos que sujetan la placa a la parrilla. 5. Retire la fuente de alimentación al gabinete 6. Coloque el armazón del gabinete sobre el piso, junto a su tapa. 7. Separe la placa de su parrilla. Retire los separadores de bronce o de plástico que están sobre la placa. Si necesita un alicate, solicítelo. 8. Retire la memoria RAM 9. Con mucho cuidado, retire el cooler y, después, el procesador 10. Realice la operación de seteo del BIOS. (ver ANEXO 1) 11. Ordene los tornillos y coloque los tornillos de rosca fina en un recipiente y los tornillos de rosca gruesa en otro recipiente. Coloque los separadores de bronce junto con sus tornillos (deben ingresar cómodamente con la mano, si necesidad de destornillador) 12. Ordene los componentes sobre la mesa de la siguiente forma: •

A la izquierda: fuente de alimentación, dos recipientes con tornillos, separadores y destornillador

Al centro: placa separada de la parrilla (sin ningún separador colocado)

• A la derecha: tarjetas, los 3 discos y los 2 cables flat. Tome asiento, el profesor revisará en este momento

Montaje sin tornillos 13. Presente la placa sobre la parrilla para localizar los agujeros comunes a ambos elementos

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14. Coloque manualmente al menos 4 separadores en los lugares comunes a la placa base.

15. Monte la placa sobre la parrilla. En el caso de los separadores de bronce, generalmente se usan tornillos de rosca fina. Verifique que los tornillos ajusten con comodidad, si no es así, solicite apoyo, esta parte es muy importante que se coloque correctamente. Nota: verifique el paralelismo entre la placa y la parrilla por los 4 lados y que la placa no esté “coja” 16. Realice el montaje de la memoria RAM (ver ANEXO 2) 17. Realice el montaje del procesador (ver ANEXO 3) 18. Coloque el cooler 19. Conecte el disco duro (configurado como MAESTRO) y el lector de CD (configurado como ESCLAVO) al canal Primario o IDE1 (ver ANEXO 4) 20. Conecte la disquetera, el extremo que no tiene doblez va a la placa. Localice el pin 1 en la disquetera y conecte el extremo que tiene un doblez a la disquetera. 21. Conecte el conector de energía a la placa, un Molex para el disco duro, un Molex para el lector de CD y un conector Berg para la disquetera. 22. Coloque las tarjetas de video y de red El profesor revisará el trabajo realizado

Montaje con tornillos 23. Desconecte todos los cables de energía que van de la fuente a la placa y discos. Monte la fuente con sus 4 tornillos (rosca gruesa) sobre el gabinete. Nota: Si algún tornillo no encaja, déjelo libre. No coloque tornillos que no encajen 24. Retire las tarjetas de video y de red

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25. Haga el montaje de los 3 discos, colocando dos tornillos por la cara visible y 1 uno por el otro lado. 1º Lector de CD. Se coloca por fuera. Use 3 tornillos de rosca fina 2º Disquetera. Se sugiere que la ingrese con su cable flat conectado. Use 3 tornillos de Rosca fina. 3º Disco duro. Use 3 tornillos de rosca gruesa. La parte verde va hacia abajo 26. Realice las conexiones de los cables flat y de los cables de energía tanto para la placa base como para los discos. Nota: las conexiones se hacen suavemente, si no ingresa es porque está al revés. Vea bien el sentido de la conexión 27. En las ranuras posteriores, coloque las tarjetas y/o adaptadores de video, sonido, módem y red. Sujételas con tornillos. 28. Coloque los cablecitos que vienen del panel frontal. ‐En el caso de ATX son 5: PW_ON, SPK, Reset, Power LED y Power SW Nota: Algunas placas no tienen Reset. Algunas placas tienen SPK incorporado (ver ANEXO 5) El profesor revisará 29. Coloque la tapa, al menos con 2 tornillos, uno por cada lado

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Anexo 1: Jumpers (puentes de conexión) Se trata de una pequeña capucha de plástico que se coloca uniendo dos pines del Jumper para cerrar el circuito y así determinar una función.

USOS del Jumper Es un habilitador (ENABLED) o deshabilitador (DISABLED) de funciones. Se trata de un conjunto de pines que se encuentran en los circuitos impresos de la placa bases, disco duro, lector de CD/DVD, etc. Las aplicaciones más conocidas en la actualidad son: • •

1) el seteo del BIOS (también conocido como “corte de pila”) y 2) la configuración de los discos (maestro / esclavo)

1. Seteo del BIOS Es una operación que borra las opciones de configuración que ha ingresado un usuario de la computadora. Después de borrar, restablece los valores originales con los que vino la placa base, es decir, los valores predeterminados (o por DEFAULT)

Usos • •

Cuando no pueda entrar a la computadora porque tiene contraseña, y no la conoce. Cuando alguien ha manipulado la configuración del CMOS‐Setup, ocasionando algún tipo de problema. Con el corte de pila se vuelve a la configuración original

Procedimiento 1. Apagar la computadora, retirar las tapas y localizar los pines que sirven para activar o desactivar la batería. Generalmente son tres (3) pines que se ubican cerca de la batería, tal como se muestra en la figura. Los pines deben tener colocado un jumper que lo configura en la posición NORMAL (la batería está activada en este caso).

Figura Localización de los jumpers para configurar la batería

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Nota a: Es posible q que no dispo onga de la do ocumentació ón necesaria o que sea im mposible con nseguirla. En ta al caso cabe la posibilidad de que esttos Jumpers estén debida amente seña alizados para a facilitar su loccalización. Estass señalizacion nes o serigrafías podrían ser las siguie entes: CLEAR ‐ CLEAR CM MOS ‐ CLR ‐ C CLRPWD ‐ PA ASSWD ‐ PASSSWORD – P PWD na tabla com mo la siguientte: En la misma placaa puede estaar impresa un

MOS. Esperar unos 5 segundos s 2. Reetirar el jumper y collocarlo en la posición CLEAR CM aproxximadamentte. Con esto sse logra borrrar los valore es ingresados por el usuaario. ue viene a co ontinuación, depende de la marca de la placa basse. Hay dos aalternativas: Lo qu po en esta po osición Clearr CMOS y Alterrnativa 1: En placas, sobretodo Intel,, se debe iniciar el equip apareecerá una veentana del seetup donde se hace clic para desactiivar el passw word. Luego se apaga el equipo y pasar al paso 3. debe esperarr unos 5 segu undos y pasaar al siguientte paso 3. Alterrnativa 2: En las placas PC Chips, se d Tengaa en cuenta que en esta posición no arranca paraa nada. 3. Lueego, volver aa colocar el ju umper en la posición NO ORMAL. Con eesto se restablecen los vaalores por DEFAULT.

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Anexo 2: MONTAJE DE LA MEMORIA RAM Consideraciones previas a la instalación de cualquier tipo de módulo: 1. Desconecte el cable de 220V. 2. Antes de tocar cualquier componente electrónico o de abrir el paquete que contiene el módulo, asegúrese de tocar primero un objeto metálico con descarga a tierra sin pintar para descargar la electricidad estática que pueda tener almacenada en el cuerpo o en la ropa. 3. Localice las ranuras de memoria en la placa base de la computadora. 4. Maneje con cuidado el nuevo módulo; no flexione ni doble el módulo. Siempre tome el módulo por los bordes (no toque los contactos dorados). 5. Ubique la posición o sentido en que se debe colocar el módulo. La posición es única y depende de las muescas del módulo y los topes de la ranura.

Instalación de un DIMM o DDR

1. Inserte el módulo en la ranura en forma vertical teniendo en cuenta las muescas del módulo y los topes de la ranura. 2. Oprima firmemente el módulo hacia su posición, asegúrese de que el módulo esté completamente asentado sobre la ranura. 3. Las ranuras tienen unos tabuladores eyectores similares a los que se muestran en la ilustración, se utilizan sólo cuando se necesita quitar un módulo. Al oprimir los tabuladores estos eyectan al módulo produciendo que este salte de la ranura.

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Anexo A o 3: MONT TAJE DEL D PR ROCESADO OR Insttalación de un prrocesado or de soc cket -775 5 En esste caso los p pines vienen en el sockett. Siga los siguientes paso os: 1. Qu uitar los plástticos protecttores tanto d del socket como del procesador. 2. Levvantar la palanca del soccket y luego eel marco metálico 3. Ub bicar las mu uescas de po osicionamien nto del proccesador de modo que coincida con las del sockeet.

4. Insstalar el proccesador apoyyando los con ntactos sobrre el socket ssin generar d demasiada prresión 5. Bajjar el mecanismo de reteención y la palanca del so ocket. Guíesee por la siguiiente figura:

6. Lueego Instalar el cooler. See deben alineear las cuatrro patas del cooler con lo os agujeros provistos en la placa base, y generando una leve p presión con el dedo en ccada pata, estas deben aatravesar los orrificios quedando así fijass. 7. Lueego conectar la alimentaación del coo oler

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Montaje de procesador socket - 370 1. Levantar la palanca situada a un lado del socket a 90 grados. Para destrabar la palanca cuando la levante muévala ligeramente hacia el lado opuesto al zócalo. 2. Antes de insertar el procesador, obsérvelo y verá 1 o 2 esquinas diferentes (dependiendo del modelo), también observe el socket para determinar la forma correcta de instalar el micro. 3. Al tomar el procesador, hágalo siempre de los bordes y nunca toque los pines del mismo. Luego deberá insertar el procesador con cuidado en el socket sin ejercer fuerza. Debe caer por su propio peso sin ningún esfuerzo 4. Una vez que la cara inferior del procesador se asiente sobre el socket podrá bajar la palanca de sujeción. 5. Opcionalmente, debe agregar grasa siliconada a la superficie de contacto del micro con el disipador, esto permite una mejora en la disipación del calor del procesador.

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Anexo 4 Configuración del disco duro y de lector CD/DVD Antes de la instalación de cualquiera de estos dos dispositivos (ojo: de tecnología IDE), se debe realizar su configuración (master o slave) por medio de los jumpers ubicados en la parte posterior de los mismos. La tecnología más moderna, llamada SATA, no necesita de estos arreglos de los pines. Los fabricantes de discos duros y unidades de CD/DVD incluyen en las etiquetas de la parte superior o posterior del disco, la indicación de cómo configurar los jumpers correctamente.

CONFIGURACION DEL DISCO DURO Los fabricantes de discos duros indican mediante una tabla de configuración, cómo deben colocarse los jumpers para que el dispositivo se comporte como Master o Slave. Esta tabla generalmente es una etiqueta autoadhesiva que viene pegada al dispositivo, o un estampado en la carcasa del mismo, con indicaciones para la configuración en todos los modos posibles.

Modo CS (Cable Select – Selección por cable) En este modo, ambas unidades conectadas a un mismo canal IDE se configuran con el jumper en la posición CS, se utiliza un cable (que debe ser de 80 hilos) para los dos discos. La configuración, como Master o Slave, va a depender de la ubicación física de la unidad en ese cable, es decir, si va en el centro o al extremo. Si se conecta en el conector del centro será Slave y si se conecta en el conector del extremo del cable será Master

Modo DS (Driver Select) La configuración de los discos duros se hace con jumpers, según lo indicado en la tabla del diagrama. Tabla 2.20. Discos con 9 pines MODO

COLOCAR JUMPER EN:

Master

G‐H

Slave

Ninguno

Master With Slave Present

E‐F y G‐H

Cable Select

E‐F

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Master

Slave

Master with slave present

Cable Select

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CONFIGURACION DE LA UNIDAD DE CD/DVD En la parte posterior o en la tapa superior, ubique el diagrama de configuración

CONFLICTOS Si se conectan dos discos a un mismo cable flat, uno de ellos debe configurarse como Master y el otro disco se configurara como Slave. Si ambos se configuran como Master o ambos se configuran como Slave, ninguno funcionará. Si se trata de dos discos, lo mejor es instalar cada disco con su propio cable, uno en cada canal, uno en el primario y otro en el secundario. De esta manera cada disco estará controlado por su controladora interna y no habrá inconvenientes de compatibilidad. Es aconsejable que el disco más rápido sea colocado en la IDE1 (también llamado PRIMARIO), pues aparte de ser el disco que arranca el sistema, es donde, está ubicado el archivo de intercambio de la memoria virtual, con lo que el rendimiento general del equipo aumenta. El disco esclavo (slave), que tendrá menor prioridad que el otro. La configuración de un disco como maestro o esclavo se efectúa mediante unos puentes o jumpers ubicados en el disco.

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Anexo 5 Montaje de los cables del panel Frontal Del gabinete a la placa base salen los conectores: • • • •

Power SW o Power ON HDD LED, Reset (RST), Power LED

Además, viene un conector del parlante interno llamado SPEAKER (SPK) La ubicación de los terminales para los conectores en la placa base generalmente viene indicada en la misma, de lo contrario deberá recurrir al manual de la placa.

Indicaciones generales Algunas indicaciones generales (no se cumplen al 100%) para su conexión son las siguientes: 1. Los dos botones (Power SW y RST) y el SPK no tienen polaridad. Esto significa que se pueden conectar en uno o en otro sentido, lo importante es que estén en los pines correctos 2. Los LEDS (Power LED y HD LED) sí tienen polaridad. Esto significa que funcionan en una sola posición. Si se colocan al revés, simplemente la luz indicadora no prenderá. Esto no es grave. 3. Para ubicar la polaridad de los LEDs tenga en cuenta: a. El cable de color blanco (algunas veces el de color negro) se conecta al polo negativo ( ‐ ) b. En la placa base debe ubicar alguna pequeña inscripción con las siglas del conector, sino la hay debe recurrir al manual de la placa base. En último caso, ubicados los pines, probar en un lado y si no prende, probar en el otro (la famosa “regla del tanteo”) 4. El Speaker viene incorporado a la placa base. Por lo tanto es una conexión menos.

Diagramas comunes A continuación se muestran dos de los diagramas más utilizados

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SEMANA 3:

• CONFIGURACIÓN DEL BIOS • CREACION DE UNA MÁQUINA VIRTUAL • INSTALACIÓN DE WINDOWS XP

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CONFIGURACIÓN BIOS La configuración del BIOS se realiza ingresando al programa llamado SETUP

Forma de ingreso Debe presionar una tecla (a veces una combinación de teclas) durante el arranque del PC. Normalmente se presiona: • •

F2 en placas Intel Suprimir (Supr o Delete o DEL) en placas PC Chips u otras antiguas.

Aparecerá una pantalla, como la siguiente, que puede variar de acuerdo a la modernidad o marca del BIOS.

PANTALLA PRINCIPAL:

Activar una contraseña: Todos los PC's tienen la posibilidad de arrancar con una clave de acceso (contraseña o password), necesaria para restringir el acceso a otros usuarios. Hay de tipos de contraseña: • •

De Supervisor. Restringe el acceso al programa Setup, así se evitaría que alguien pueda modificar parámetros y desconfigurar el equipo. De Usuario. Restringe el acceso al PC, es decir, impide que alguien ingrese al sistema operativo. Esta contraseña aparece ni bien prenden el equipo y no deja avanzar a menos que conozca la contraseña.

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EJERCICIO 1. Entrar al SETUP. 2. Desplazarse a las opciones USER PASSWORD o SUPERVISOR PASSWORD y presionar Enter para entrar a esta opción.

3. Aparecerá una ventana en la que deberá teclear la password elegida; luego, deberá confirmarla para evitar errores. Seguidamente haga exactamente lo mismo con User Password. 4. Una vez que ya hemos establecido las contraseñas, deberá indicar al sistema que quiere que se active durante el arranque, así, siempre que encendamos nuestro PC lo primero que hará será solicitar el password y se restringirá el acceso al PC. Para esto, entre en BIOS FEATURES SETUP y habilite la opción SECURITY OPTION de forma que la selección sea SETUP, tal y como se puede apreciar en la siguiente imagen

OPCIONES DE ARRANQUE (BOOT) Para instalar Windows XP, debe configurar la opción de CD‐ROM en primer lugar First Boot Device CDROM Second Boot Device Floppy Third Boot Device HDD‐0

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CREACIÓN DE UNA MÁQUINA VIRTUAL Con VMware Workstation podrás crear tu propio PC virtual, con todos sus datos y aplicaciones, y llevarlo contigo a cualquier parte.

¿Qué necesitas? • • •

Un DVD de capacidad normal (4.7 GB) en blanco o una memoria Flash USB de 4 u 8 GB CD de Instalación de Windows XP y el CD de instalación de Office 2003 CD de VM Ware WorkStation (versión comercial)

Algunos conceptos previos •

VMware es un sistema de virtualización por software. Un sistema virtual por software es un programa que simula un sistema físico (un PC) con unas características de hardware determinadas.

PC anfitrión (Host): es la computadora desde la que se ejecuta el VMWare.

Máquina virtual: es un software que emula una computadora (BIOS, memoria RAM, disco duro, tarjeta de video, tarjeta de red, conexión USB, etc.) y puede ejecutar programas como si fuera un PC real. Pueden crearse varias máquinas virtuales en un PC anfitrión. El rendimiento de las máquinas virtuales va a estar limitado por los recursos del PC anfitrión

Algunos usos que puedes hacer: • • • •

Probar nuevas plataformas, por ejemplo Windows Server 2008, Windows Vista, Linux Facilitar la migración de plataformas, por ejemplo desde Windows XP a Windows vista o desde Windows 2003 a Windows 2008. Instalar nuevos programas sin temor a que tu equipo se desconfigure o descargar de Internet sin que se infecte de virus Hacer backup de información importante

Caso práctico a desarrollar Crear y preparar una máquina virtual basada en Windows XP con MS Office, cargarla en un DVD o unidad de memoria Flash USB con todos los componentes necesarios y dejarla lista para su ejecución en cualquier PC al que llegues gracias a la aplicación VMware Player.

PASO 1: »Instalación de VMware WorkStation La instalación de VMware WorkStation es similar a la de cualquier otra aplicación Windows. Bastará ejecutar el archivo de instalación (en el CD) y seguir las instrucciones del asistente de instalación, donde las opciones por defecto son adecuadas para nuestro objetivo, e insertar al final del mismo el número de serie generado por el KEYGEN que viene en el CD.

PASO 2: »Creación de la Máquina Virtual Una vez instalado, haz 2 clic sobre el icono VMware Workstation que estará en el escritorio.

Luego elige File ‐‐‐ > New ‐‐‐ > Virtual Machine (o simplemente Ctrl + N)

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Se iniciará un asistente en el que escoge las opciones predeterminadas eligiendo Windows XP Profesional como sistema operativo para nuestra máquina virtual. Más adelante, tendrás que indicar un nombre, así como una ubicación (puedes cambiarlas o dejarlas igual) .

Deja todas las opciones por defecto hasta llegar a la capacidad del disco. El tamaño depende de nuestras necesidades y del medio de almacenamiento que utilices. Por defecto viene 8 GB, cámbialo a 4 GB que es la capacidad del DVD o de la memoria USB. Eso sí, te recomiendo marcar la casilla Allocate all disk space now, así como Split disk into 2 GB files. Con la primera, harás que los archivos de la máquina virtual ocupen exactamente el tamaño indicado, de forma que dicha cifra que de reservada en nuestra unidad extraíble para este uso. La segunda alternativa divide el archivo del disco duro virtual en archivos de 2 GB como máximo. La razón de esto es fácil: si utilizas unidades Flash USB formateadas en FAT32 (lo más normal por cuestiones de compatibilidad con sistemas Windows, Linux y Mac OS), no podrás manejar archivos de más de 2 GB de tamaño. Marcando dicha opción, podrás crear tu máquina virtual en una unidad extraíble formateada en FAT32, que será totalmente compatible con una interminable lista de sistemas Windows y no Windows.

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PASO 3: »Configurar la Máquina Virtual Después de finalizar, debes configurar la memoria RAM. Puede funcionar sin problemas con 256 Mbytes de RAM, pero te recomiendo 512 Mbytes, siempre y cuando los equipos que utilices como host para la ejecución cuenten con una buena cantidad de RAM (1 o 2 GB o más). En caso contrario, déjalo en 256 MB, la que está por defecto, lo que ralentizará la ejecución de nuestra máquina virtual.

Por último, en Ethernet, asegúrate que está marcada la opción Bridged.

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Ahora, pulsa sobre Start this virtual machine, se iniciará la ejecución de la máquina virtual. Para tomar su control y hacer que las pulsaciones de teclado se ejecuten en dicha máquina, bastará que hagas clic sobre su pantalla. Para recuperar el control del teclado y mouse en la máquina anfitrión, sólo tendrás que pulsar Ctrl+Alt. De cualquier modo, al iniciarse la máquina virtual tienes la posibilidad de acceder a su BIOS con sólo pulsar F2. De esta forma, podrás modificar algunos parámetros básicos o el orden de sus unidades de arranque. Con todo, los valores por defecto son válidos para lo que vas a realizar.

PASO 4: »Instalar Windows XP Una vez arrancada la máquina virtual, configurada y con el CD de instalación insertado, se iniciará la instalación de XP. Lo primero será elegir la unidad de instalación (la C:, que será el disco C: virtual) y el formato rápido, y sentarte a esperar. El resto de pasos son los clásicos de la instalación de Windows: sólo tendrás que insertar los datos que se te vayan pidiendo. No necesitas cargar controladores ni procedimientos complementarios. Una vez que Windows este instalado, podrás comenzar a trabajar con él.

PASO 5: »El Entorno Aunque no es imprescindible, resulta muy recomendable instalar las VMware Tools en la máquina virtual. Gracias a ellas, por ejemplo, podrás mover el puntero entre la máquina real y virtual sin necesidad de activar una u otra. Igualmente, cabrá la posibilidad de introducir pulsaciones de teclado con sólo hacer clic sobre su ventana y, sin perder el control de la máquina anfitriona, hacer que funcione el copiar / pegar entre ambas máquinas. Pero, por encima de todo, será factible acelerar el rendimiento gráfico para hacer su uso muchísimo más agradable y cómodo. Para ello, una vez que tengas la máquina virtual con Windows totalmente iniciada, eligeVM ->Install VMware Tools. Esto hará que se inicie un proceso de instalación en la máquina virtual,

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en el que será suficiente con ir pulsando en Next para que sea completado correctamente. Tras reiniciar tu máquina virtual, tendrás todas las nuevas funciones perfectamente activadas.

Después de esto, instala el Microsoft Office, y los utilitarios que necesites como Acrobat Reader, WinZip y otras pequeñas utilidades para ver y manejar imágenes. Al final, sólo es cuestión de cargar aquellas aplicaciones que realmente necesites llevar con nosotros a todas partes.

PASO 6: »VMware Player Si has llevado a cabo todos los pasos anteriores con acierto, ya tendrás creada y totalmente operativa tu máquina virtual portátil. Ahora es, pues, el momento de que, copies el directorio donde grabaste la máquina virtual con todos sus archivos hacia el DVD o memoria USB. Al instalar VMWare WorkStation, también se instala VMware Player. Ábrelo desde el botón Inicio ‐‐‐ > VMware ‐‐‐ > VMware Player.

Después de abrirla, comenzará su ejecución en un entorno tremendamente sencillo que, básicamente, sólo te permitirá contar con las funcionalidades de red y ejecución. Aquí, no podrás cambiar la configuración ni ningún parámetro de configuración de los vistos anteriormente.

PASO 7: »Práctica algunas aplicaciones sencillas En todo caso, una vez ejecutada la máquina virtual con VMware Player, y sobre todo si seguiste el consejo de instalar las VMware Tools, verás cómo con máquinas medianamente potentes y con una cantidad de memoria RAM aceptable, todo se mueve razonablemente bien. Además, dentro del disco virtual de tu máquina portátil podrás almacenar sin miedo tantos datos como requieras, teniendo en cuenta que dichos datos nunca serán vistos o pasarán por la máquina anfitriona, algo muy útil en determinados entornos para mantener la privacidad al máximo.

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Para el intercambio de información entre la máquina virtual y la anfitriona hay varios métodos. Si has cargado las VMware Tools, el más simple es arrastrar entre la ventana real y virtual cualquier documento/carpeta. En caso contrario, o para acceder a impresoras, la mejor vía es hacerlo por red. Dado que has configurado la red en modo Bridged, tu máquina virtual tendrá su propia IP y aparecerá en la red como un PC independiente más. De esta manera, podrás acceder a carpetas o impresoras compartidas que pueden estar, perfectamente, en la máquina anfitriona. Para terminar, al cerrar VMware Player, tu máquina virtual se suspende por defecto. Esto quiere decir que la próxima vez que la ejecutes la tendrás exactamente igual.

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INSTALACION DE WINDOWS XP Después de haber configurado el arranque con CD y con el de XP en su bandeja, arranque el PC. La instalación previa de Windows XP comenzará:

En La instalación comenzará a copiar archivos y a iniciar los dispositivos, mientras esperas.

Luego tienes a la vista la pantalla azul… Haz una pausa, los archivos se están cargando.

A continuación se muestran las principales pantallas que aparecerán durante la instalación

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‐Presiona ENTER

Presiona la tecla F8 para Aceptar

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Define tus particiones

Una vez que esté formateada la partición, ya se inicia la COPIA DE ARCHIVOS, esto como último paso en la fase de instalación en MODO TEXTO.

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Una vez culminada esta fase de COPIA DE ARCHIVOS, dejemos al equipo que se reinicie automáticamente. Ojo, no toques tecla alguna al reiniciar…

Ahora entramos a la INSTALACION EN MODO GRAFICO… Recién en esta etapa aparece por primera vez Windows XP, indicando que esperaremos aproximadamente 39 minutos de instalación, aunque finalmente este lapso está determinado por la computadora que tengamos en instalación.

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En la siguiente pantalla tenemos la elección de la OPCIONES REGIONALES Y DE IDIOMA, escoge PERSONALIZADA y cambia los valores de acuerdo al idioma‐país y la ubicación donde te encuentras. Luego, pulsa el botón Siguiente

En la pantalla siguiente, colocas los datos del usuario del computador: NOMBRE y ORGANIZACIÓN.

Escribe la clave. Por ejemplo: WGP2M‐G8M6T‐BT7D4‐P7RY7‐27K76

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Elige un nombre para tu equipo, puedes que colocar la contraseña del administrador, (la contraseña es opcional), confirma la contraseña y pulsa siguiente…

Revisa que tengas bien la fecha y hora, la configuración de tu zona horaria (GMT‐5), y pulsa siguiente

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Si tu computadora forma parte de una red, coloca CONFIGURACION PERSONALIZADA e inserta los valores de configuración de la red… En nuestra instalación, selecciona CONFIGURACION TIPICA y pulsa siguiente…

Aquí, elige la opción por defecto, “NO, ESTE EQUIPO NO ESTA EN UNA RED…” y siguiente.

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La instalación continúa los siguientes procesos: Copia archivos completando la instalación, crea Menú de Inicio, registra los componentes guardando la configuración…

La computadora se reinicia automáticamente. En este proceso, no presiones ninguna tecla…

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Espera, la instalación continua… ahora en configuración de pantalla, el sistema reconocerá tu tarjeta de video y tratará de configura tu pantalla automáticamente… pulsa en ACEPTAR en ambas pantallas de configuración… Al final aparecerá

Coloca un nombre de usuario

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Pantalla de bienvenida… Ya instalamos XP.

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LABORATORIO Nº 3 OBJETIVO Realizar la instalación del sistema operativo Windows XP desde cero

MATERIALES NECESARIOS •

Computadora con 512 MB de RAM y lector de CD operativo.

CD de Windows XP

VMWare instalado en el PC

PROCEDIMIENTO Todas las instrucciones siguientes se harán en la máquina virtual

Configuración de la máquina virtual 1. 2. 3. 4.

Abra el programa VMWare Crea una máquina virtual de 10 GB de espacio y 256 MB de memoria Use los iconos que emulan los botones de apagado, encendido, reset Use el teclado para: reiniciar el PC, intercambio entre la máquina virtual y la máquina real, pantalla completa

Configuración del SETUP 5. Ingrese al Setup. Nota: Es importante que anule el puntero del mouse, ya que bloquea la acción del teclado, simplemente haga clic dentro de la pantalla y no lo toque más 6. Reconocimiento de características más importantes: procesador …… …., memoria …………….., disco duro ……….., lector de CD ……….. 7. Colocación de contraseñas a. De Supervisor, restringe el acceso al Setup b. De Usuario, restringe el acceso al PC 8. Configure el arranque con CD

Instalación de Windows XP 9. 10. 11. 12.

Coloque el CD de Windows y comience la instalación. Anota la hora de inicio Cree 2 particiones de igual tamaño. Use NTFS rápido Terminada la instalación, el tiempo aproximado de instalación es …. minutos Verifique las características de: procesador …………….., memoria ……….y disco duro ………………desde Windows.

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SEMANA 4:

• CONFIGURACIÓN DE DISPOSITIVOS • INSTALACIÓN DE UTILITARIOS • VIRUS y ANTIVIRUS

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CONFIGURACIÓN DE DISPOSITIVOS ¿Qué es un driver? Un driver es un programa que interactúa con un dispositivo de hardware en particular (normalmente ese dispositivo como puede ser por ejemplo una tarjeta de video, se entrega con el driver correspondiente que está en un disquete o CD-ROM). Contiene todos los datos necesarios del dispositivo con el que se entregó para que el resto de programas y el sistema operativo sepan cómo han de utilizarlo.

El administrador de dispositivos En Mi PC haga clic derecho y elija Propiedades. Luego, haga clic en la pestaña Hardware

Aparecerá el Administrador de dispositivos, mostrando los dispositivos instalados en el equipo

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COMO BUSCAR DRIVERS EN INTERNET Sitios para buscar drivers Existen en Internet numerosas páginas que se dedican a la obtención de estos programas (los drivers) y los guardan formando bibliotecas gigantes de cualquier fabricante de hardware, con el fin de facilitar a cualquiera el encontrar lo que busca sin perder demasiado tiempo. Lo normal es que podamos acceder a estas páginas libremente o registrándose, pero en cualquier caso de forma gratuita. Según un ranking del 2008, los sitios de búsqueda más utilizados fueron: • • • • • •

http://www.driverguide.com/ http://driverscollection.com/

http://www.driverzone.com/ http://www.driversplanet.com/ http://www.pcdrivers.com/ http://www.solodrivers.com/

Web del Fabricante En el caso de placas base: • • •

www.intel.com www.amd.com www.pcchips.com.tw

Si es para tarjeta de video: • •

www.nvidia.com www.ati.com

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Google Se aconseja colocar el fabricante seguido de la palabra SUPPORT ó DRIVERS

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UTILITARIOS Son programas pequeños que complementan el trabajo del sistema operativo y facilitan nuestro trabajo. Normalmente se descargan en forma gratuita y tienen un límite de tiempo (15, 30 o 45 días) al cabo del cual se desactivará. A esto se le conoce como distribución Shareware. Cuando no tienen limitaciones, se les llama Freeware. Hay una gran variedad, en la siguiente tabla se ofrece una clasificación de estos programas de acuerdo a la función que cumplen. Categoría

Finalidad

Ejemplo

Diagnosticadores

Diagnosticar las características hardware y software del PC

Compresores

Comprimir los archivos, hacerlos más WinZIP, WinRAR, WinAce livianos para que ocupen menos espacio en el PC. También facilita su transporte por Internet.

PDF

Lectura o modificación de archivos en Adobe Acrobat, Solid Converter formato PDF PDF

Antivirus

Protegen al PC frente virus, gusanos, NOD32, Kaspersky, Panda troyanos y otras amenazas informáticas Norton antivirus, McAfee, PER

CD ‐ DVD

Para copiar datos en un CD o DVD o Nero, Alcohol‐120, Clone CD duplicarlos, hacer imágenes ISO

Internet

Conexión Remota

Copia seguridad

del Everest, Dr. Hardware, Sandra, HW Info, Aida

Navegadores

Mozilla

Gestores de descarga

Get Right, Ares, LimeWare, Emule, Torrents

Varios

Messenger, Yahoo Messenger

Administrador, Conecta dos PCs, crea Redes Virtuales Remote privadas (VPN), Así se puede controlar Hamachi, VNC otro PC en una red local (LAN) o en Internet

de Realiza backups de los datos

Norton Ghost

Optimización del Mejora el rendimiento del PC y optimiza Tune Up, System Mechanic sistema su funcionamiento. Realiza el mantenimiento a nivel de software Recuperación de Recupera datos perdidos al ser borrados Easy Recovery, Drive rescue datos por error o por la acción de un virus. Incluso después de un formateo accidental Multimedia

Reproducir audio y video

Power DVD, WinAmp, Disk‐J

Algunos conceptos Parche Un parche es una pequeña porción de código que se introduce en un programa, con la intención de subsanar un error conocido y acotado del mismo. Los parches suelen ser introducidos por programadores ajenos al equipo de diseño inicial del proyecto y también a menudo introducen o destapan otros errores adicionales que, o bien permanecían ocultos por la presencia del error anterior, o bien son provocados precisamente por el nuevo fragmento de código.

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“patch” Es un pequeño programa que introduce código en la aplicación original (normalmente un archivo *.exe que correspondería al ejecutable del juego) o a alguna de sus librerías (sustituir una librería *.dll por ejemplo, etc.) para evitar algún tipo de bloqueo o protección. Después de ejecutar este patch suele dejar un archivo de backup del original (para utilizarlo en futuras actualizaciones simplemente renombrándolo a su nombre y extensión original)

Crack Un crack es un parche informático, creado sin conocer el código fuente del programa, cuya finalidad es la de modificar el comportamiento del software original. Generalmente, el crack elimina limitaciones que fueron impuestas por el autor para evitar su copia ilegal; por ejemplo, contra los sistemas anticopia de los CD‐ROM suelen usarse los nocd. Otras veces se trata de dar más prestaciones de las que la versión del programa proporciona, como eliminar las ventanas que piden el registro del programa en programas shareware. Un ejemplo: para jugar al juego X ("pirata") necesitas el crack para crackearlo. Evidentemente, su uso es en la inmensa mayoría de los casos, ilegal, por ser una forma de "piratería". Si actualizas el juego (aplicando un parche oficial), tienes que preocuparte de buscar la versión de crack correspondiente.

Serial Suele constar de un usuario y un número de serie, suele ser de usuarios ya registrados y que han pagado la licencia, o de Corporaciones que tienen licencias múltiples con un mismo serial. Usuario: pepe Serial: 1234‐3432‐432423 Se suele introducir en el programa una vez ejecutado, en ayuda/acerca de…, o en algún menú específico, por ejemplo, en algún menú que ponga “introducir número de serie” o similar.

Keygen Es un programa que genera números de serie personalizados según el nombre del usuario que introduzcas, la versión del programa a piratear, el ID del programa (un identificador de la instalación) que se puede encontrar normalmente en ayuda/acerca de…, etc. Hay que introducirlo de igual manera que el serial, aunque en algunos casos puede dar plena funcionalidad, en otros casos puede valer sólo para la instalación. Por ejemplo, puedes instalar un juego Half‐Life en la computadora, pero si quieres jugar online en la plataforma Steam necesitas tener un serial de pago)

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Univeersidad Nacion nal de Educaciión – Departa amento Acadéémico de Electtrónica y Teleccomunicacionees

V VIRUS S Y ANT TIVIRU US Para combatir la avalancha de d virus info ormáticos se creó el softtware antivirrus. Estos prrogramas mos para preevenir, detecctar y elimin nar virus. Paara la preve ención se sueleen incorporaar mecanism sueleen usar progrramas resideentes que aleertan al usuaario en todo momento dee cualquier aacceso no autorrizado o sosp pechoso a m memoria o a d disco, por lo que resultan sumamentte útiles al im mpedir la entraada del virus y hacerlo en n el momentto en que estte intenta la infección. P Por otro lado o, pueden llegarr a resultar b bastante mo olestos, puesto que por lo general su uelen interrumpir nuestro trabajo habittual con la co omputadoraa avisándono os de intento os de acceso o a la memo oria o al disco que en much hos casos pro ovienen de p programas leegítimos.

¿Qu ué es un virus? Un viirus es simplemente un programa. Una U secuenccia de instru ucciones y ru utinas creadas con el único o objetivo dee alterar el ccorrecto funccionamiento del sistemaa y, en la inm mensa mayorría de los casoss, corrompeer o destruir parte o la totaliidad de loss datos alm macenados en e el disco o. De todas formas, den ntro del térm mino "viruss informático o" se suelen n englobar varios tipos de proggramas, po or lo quee a continuación se d da un pequeñ ño repaso a cada uno de ellos po oniendo de manifiesto o sus difereencias. La claasificación ess la siguientee: • • • •

Virus 'Pu uro' Caballo de Troya (Trrojan horse) Bomba Lógica Gusano (Worm)

Todos estos proggramas tienen en comú ún la creació ón de efecto os perniciossos; sin emb bargo, no todoss pueden serr considerados como viru us propiamente dichos.

Virus Puro Un veerdadero virus tiene com mo caracterísstica más importante la ccapacidad dee copiarse a sí mismo en so oportes diferrentes al quee se encontrraba originalmente, y po or supuesto h hacerlo con el mayor sigilo posible y de d forma traansparente al a usuario; a este processo de autor réplica se le e conoce como o "infección", de ahí que en todo este tema se uttilice la terminología propia de la medicina: "vacuna", "tiem mpo de incub bación", etc. Como soporrte entendem mos el lugar donde el virus se oculta, ya sea archivo, secctor de arranque, particción, etc. Un viirus puro tam mbién debe modificar el código original del progrrama o sop porte objeto o de la infección, para poder activaarse durantee la ejecució ón de dicho o código; al mismo tiemp po, una vez aactivado, el vvirus suele quedar reside ente en memoria para po oder infectar así de form ma transpare ente al usuarrio.

Caballo de Tro oya Al co ontrario que el virus purro, un Caballo de Troyaa es un

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programa maligno que se oculta en otro programa legítimo, y que produce sus efectos perniciosos al ejecutarse este último. En este caso, no es capaz de infectar otros archivos o soportes, y sólo se ejecuta una vez, aunque es suficiente, en la mayoría de las ocasiones, para causar su efecto destructivo.

Bomba Lógica Se trata simplemente de un programa maligno que permanece oculto en memoria y que solo se activa cuando se produce una acción concreta, predeterminada por su creador: cuando se llega a una fecha en concreto (Viernes 13), cuando se ejecuta cierto programa o cierta combinación de teclas, etc.

Gusano o Worm Por último, un gusano en un programa única finalidad es la de ir consumiendo la memoria del sistema, mediante la realización de copias sucesivas de sí mismo, hasta desbordar la RAM, siendo ésta su única acción maligna. La barrera entre virus puros y el resto de programas malignos es muy difusa, prácticamente invisible, puesto que ya casi todos los virus incorporan característica propias de uno o de varios de estos programas: por ejemplo, los virus como el Viernes 13 son capaces de infectar otros archivos, siendo así virus puro, pero también realizan su efecto destructivo cuando se da una condición concreta, la fecha Viernes 13, característica propia de una bomba lógica; por último, se oculta en programas ejecutables teniendo así una cualidad de Caballo de Troya. De ahí la gran confusión existente a este respecto.

Formas De Infección Antes de nada, hay que recordar que un virus no puede ejecutarse por si solo, necesita un programa portador para poder cargarse en memoria e infectar; asimismo, para poder unirse a un programa portador necesita modificar la estructura de este, para que durante su ejecución pueda realizar una llamada al código del virus. Las partes del sistema más susceptibles de ser infectadas son: • • •

el sector de arranque de los disquetes o de las memorias USB, la tabla de partición y el sector de arranque del disco duro, y los archivos ejecutables (*.EXE y *.COM).

Para cada una de estas partes tenemos un tipo de virus, aunque muchos son capaces de infectar por sí solos estos tres componentes del sistema.

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LABORATORIO Nº 4 OBJETIVO Realizar la instalación de utilitarios y antivirus en el PC, y buscar drivers en Internet.

MATERIALES NECESARIOS •

Computadora con Conexión a Internet disponible

CD con utilitarios

PROCEDIMIENTO 1. Abrir la máquina virtual creada en el Laboratorio 3.

Utilitarios 2. 3. 4. 5.

Instalar WinZIP Instalar WinRAR Comprimir un documento de Word usando ambos compresores. ¿Cuál comprime más? Coloque una contraseña de apertura en Winzip y en WinRAR

Antivirus NOD32 6. 7. 8. 9.

Instalar el antivirus. Activar el antivirus Actualizar el antivirus al día de hoy Reinicie el PC y escanear virus en la unidad C:

Backup con Norton Ghost 10. 11. 12. 13.

Instalación del programa (cuando pida registro en línea elija SKIP) Hacer un Backup de la unidad C: en la unidad D:, que se llame como usted. Desconfigurar algo. Borrar algún archivo, icono, etc. Restaurar la unidad C: a partir de la imagen ubicada en D y que lleva su nombre.

Búsqueda de drivers 14. Buscar los drivers y manuales indicados por el profesor

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SEMANA 5:

• CONFIGURACIÓN DEL ACCESO INTERNET • CONFIGURACIÓN DE UNA RED LAN

A

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CONFIGURACIÓN DEL ACCESO A INTERNET La configuración que aquí se plantea, es una configuración básica para lograr conectividad a Internet en un PC que dispone de sistema operativo Windows XP y se encuentra conectada a un modem ADSL configurado como router. En caso de que la red local esté compuesta por varias PC, el procedimiento deberá repetirse en todas y cada una de ellas. Si bien existen otras posibilidades de configuración, en esta guía se planteará un esquema de numeración de la red local con IP fijo, una única puerta de enlace predeterminada y dos servidores DNS también fijos.

CONFIGURACION En primer lugar, ingresa al Panel de Control, haciendo clic en el botón Inicio y luego en Panel de Control.

Dentro del selector de categorías, haz clic en el ícono Conexiones de red e Internet. Dentro de las varias posibles vistas que puede presentar el Panel de Control de Windows XP, la que se propone en el ejemplo es la más frecuente.

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Luego, en el selector de tareas, haz clic en el ícono Conexiones de Red.

Dentro de la ventana Conexiones de red, debes seleccionar la Conexión de área local. En caso de que el equipo posea más de una tarjeta de red, deberás seleccionar la que vincula el PC con el módem configurado como router, aún cuando la misma se encuentre conectada a este último por intermedio de un switch Ethernet. Una vez hallada la Conexión de área local en cuestión, haz clic sobre ella con el botón derecho y elige Propiedades en el menú desplegado.

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Debes ahora, ubicar el Protocolo Internet TCP/IP definido para este dispositivo, hacer un clic sobre él para seleccionarlo y presionar el botón Propiedades. En caso de no hallarse en esta ventana el Protocolo Internet TCP/IP, debes primeramente instalarlo presionando el botón Instalar, opción Protocolo.

En las propiedades del Protocolo Internet TCP/IP especifica un total de 5 parámetros:

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Selecciona el botón Usar la siguiente dirección IP y especifica: •

Dirección IP: Este es el único parámetro que puedes elegir de un rango de posibilidades. Para cada una de las PC de la red local, debes elegir un IP distinto, dentro del rango comprendido entre el IP 192.168.1.2 y el IP 192.168.1.254. No deben haber dos PC con el mismo IP, ya que esto provocaría un conflicto en la red. Es recomendable mantener un orden lógico de los IP en nuestra red local. Por ejemplo, si se dispone de una red de 12 computadoras, las mismas podrían numerarse desde el IP 192.168.1.101 hasta IP 192.168.1.112.

La máscara de subred: Este parámetro será para todas las PC el valor 255.255.255.0.

La puerta de enlace predeterminada: Será la dirección IP del módem, siendo la misma el IP 192.168.1.1

Selecciona el botón Usar las siguientes direcciones de servidor DNS y especifica: •

Servidor DNS preferido: Especifica el servidor DNS primario de Speedy, el cual tiene el IP 200.48.225.130

Servidor DNS alternativo: Especifica el servidor DNS alternativo de Speedy, el cual tiene el IP 200.48.225.146

Luego, presiona el botón Aceptar. En la imagen que sigue, se muestra un ejemplo utilizando el primer IP del rango permitido, el IP 192.168.1.2

Para terminar la operación, presiona el botón Cerrar.

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CONFIGURACIÓN DE UNA RED LAN Configurar el equipo En Mi PC, haga clic derecho y elija Propiedades. Aparecerá la ventana Propiedades del Sistema, haga clic en la pestaña Nombre de Equipo

Haga clic en el botón Cambiar. Ahora puede cambiar el nombre y el Grupo de Trabajo

Finalmente, haga clic en Aceptar. El sistema pedirá reiniciarse, acepte Luego, de reiniciar el equipo podrá ver otros equipos y los recursos que estos comparten

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Compartir un recurso Ingrese al Explorador de Windows (WIN + E). Haga clic derecho y elija compartir y Seguridad

Haga clic en el enlace mostrado en la figura siguiente:

Active la casilla Compartir esta carpeta en la red y haga clic en Aceptar

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Ingreso a otro PC Inicio, Ejecutar

Debe escribir la dirección IP antecedido por dos BACK SLASH (se logra con ALT + 92) También puede ingresar por el nombre del equipo

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Cómo conocer mi IP Inicio, ejecutar y escriba CMD

En línea de comando, escriba el comando IPCONFIG

Aparecerá la dirección IP, en nuestro ejemplo: 192.168.1.25

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