Q R SP L a c A I DA D E H I S PA N IA H I S PA N IA D E L E N DA E S T
"Las desolaciones de alanos, vándalos y suevos por España desencadenaron cuatro mortales plagas: la guerra, que consume todos los recursos del país; el hambre, que llega a extremos de antropofagia; la peste, que siembra cadáveres por todas partes; las bestias feroces, que, avezadas a la carne insepulta, infestan la tierra.." Hidacio de Chaves, año 440 a. C.
Diseño y dirección general: Iván Notario y Sylvain D. Correción de textos: Maria Martín. Diseño grafico y cartografía: La Coquille S.L. Notas Historicas: Ignacio Notario. Testing: Sylvain D., Dominique Heraud, Carlos Martín, Sara N., Asier Rojo, Jose Luis Piñan, Asociación La Comarca, Capitain Ducrout. Comentarios adicionales: Enrique Yañez.
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breviārium
SP
I. COMPONENTES DEL JUEGO II. INTRODUCCIÓN III. OBJETIVO DEL JUEGO IV. DURACION DE LA PARTIDA Y UNIDADES DE JUEGO V. TABLERO DE JUEGO VI. CARTAS DE JUEGO VII. SECUENCIA DE JUEGO VIII. LA CAIDA DE ROMA IX. VICTORIA Y DERROTA X. ESCENARIOS DE JUEGO XI. PREPARACIÓN DEL JUEGO Y PRIMER TURNO XII. PARTIDAS A 3 JUGADORES XIII. PARTIDAS A 2 JUGADORES NOTAS PARA LOS JUGADORES DRAMATIS PERSONAE REGLAS EN UNA PÁGINA
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2 2 2 2 3 4 5 9 10 11 11 12 12 13 13 14
Último día del año 406 después de nuestro Señor Jesucristo. Hacía mucho frio a ambos lados del río Rin. Tanto frío que incluso las congeladas aguas del gran río se podían cruzar a pie. Y eso fue lo que pasó. Miles de alanos, vándalos, godos, burgundios y otros pueblos bárbaros, cruzaron el río sin oposición. La débil guarnición romana hacía tiempo que había abandonado el limes, arrastrada a combatir en las guerras civiles que asolaban el imperio.
Estas cuatro facciones coexistirán, combatirán e interactuarán miéntras el Imperio Romano desaparece, representado por el indicador de la Caída de Roma.
3. OBJETIVO DEL JUEGO
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Cada facción obtiene puntos de victoria (pV) ocupando De esta manera, decenas de miles de invasores bárbaros entraron en conventus (zonas del tablero) al final de cada turno, comel corazón del Imperio, y de entre éstos, varios miles de visigodos, prandolos, con el marcador de la Caída de Roma, con el dominio de CARTHAGO y con el empleo de ciertas carsuevos, vándalos y alanos se dirigieron a la península Ibérica. tas de juego. Al final de la partida se compara el número de pV,s obtenidos por cada facción, resultando ganador el Este fue el comienzo del fin de la Hispania Romana, y aquí es donde arranca La Caída de Hispania, un juego de si- jugador con mayor número de pV,s. mulación del último siglo de presencia romana en Hispania. Dos fechas jalonan la Caída de Hispania: el año 406, 4. DURACION DE LA PARTIDA Y UNIDADES con el cruce del rio Rin por parte de miles de bárbaros, y El juego se compone de turnos, 10 en el modo histórico el año 507, con la derrota visigoda en Vouillé y su poste- de juego y un número de turnos variable en el modo corto de juego (este modo de juego finaliza cuando el marcador rior retirada a su dominio hispano. de la Caída de Roma llega 0). Cada turno representa aproximadamente, y de una manera variable, unos 10 años de 1. COMPONENTES DEL JUEGO historia. - 1 Tablero de 66 x 42 cm,s.
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- 54 cartas (34 de juego y 20 de jugador) - 1 hoja de control de puntos de victoria - 4 hojas de control de facción (1 por jugador) - 44 mites (monedas del juego) - 22 cubos rojos, 20 cubos azules, 18 amarillos y 18 verdes - 1 plantilla troquelada de fichas (6 lideres, 4 puntos de victoria, 15 marcadores de destrucción y uno de CR) - 5 dados de seis caras
2. INTRODUCCION
La Caída de Hispania es un juego de 2 a 4 jugadores. Cada uno de los jugadores asume el mando de una de las cuatro facciones del juego para conseguir sus objetivos de victoria histórica. Las facciones del juego son las siguientes: - Hispanorromanos (abreviado HR), color rojo, representando la legitimidad imperial, encarnada en un primer momento por los herederos del emperador Teodosio. - Visigodos, color azul, pueblo germánico que acabaría dominando el conjunto de la Península Ibérica. - Suevos, color verde, representa al pueblo suevo que fundó un reino germánico en la provincia de la Gallaecia, actual Galicia y norte de Portugal. - Bárbaros, color amarillo. Esta facción representa no solo el resto de pueblos germánicos que entraron en la península (como alanos y vándalos), sino también a los pueblos rebeldes autóctonos, como los cántabros o vascones, y a las fuerzas de los usurpadores al trono imperial, como Máximus o Gerontius.
Para lograr la victoria cada jugador dispone de una serie de unidades sobre el tablero, denominadas huestes y un tesoro compuesto de monedas, denominadas mites.
4.1 Huestes
La unidad básica de juego es la hueste, representada por un cubo del color de cada facción (rojo, verde, azul o amarillo). Estas huestes no sólo reflejan el potencial militar de cada facción, sino también el potencial demográfico de los distintos pueblos contendientes. Las huestes son movidas por los jugadores en las fases de EXPANSION y combaten con las huestes de otros jugadores en las fases de CONFLICTO. Un grupo de hasta seis huestes, ubicadas en un mismo conventus y que se mueven conjuntamente, se denomina fuerza. Una hueste, o una fuerza, puede mover de 0 a 2 zonas del tablero (ver ejemplo en la página VI). Hay un número mínimo de huestes que cada facción tiene sobre el tablero. Las distintas facciones recuperan, durante la fase Administrativas de cada turno, tantas huestes como sea necesario para completar este número. También existe un número máximo de huestes que cada facción puede disponer sobre el tablero. Este número está limitado por los cubos (huestes) del juego a disposición de cada facción. El número máximo y mínimo de huestes es distinto si se ha producido la Caída de Roma o no (ver punto 8).
II
Facción
Nº Máximo Nº Mínimo
HR 22/16 8/6 Visigodos 18/20 12/14 Suevos 16/18 9/11 Bárbaros 16/18 8/10 El primer número de cada columna se aplica ANTES de la Caída de Roma y el seguno DESPUES
4.2 Mites y Tesoro
Facción
En el Siglo V d.C. la Diócesis de Hispania se componía de 7 provincias, cinco de ellas peninsulares, Gallaecia, Baetica, Lusitania, Tarraconensis y Carthaginensis, una insular, Balearica, y otra norteafricana, Mauritana Tingitana. El mapa de juego también incluye dos provincias galas de la diócesis de Septem Provinciae, Novempopulana y Narbonensis I. El juego se desarrolla sobre un tablero dividido en zonas, denominadas conventus. Estos conventus se agrupan en provincias y estas en diócesis. A efectos de juego no hay ninguna diferencia entre la división provincial, de diócesis o de conventus. Cada uno de estos conventus puede albergar una ciudad, un puerto o incluso una guarnición provincial. Una casilla especial (CARTHAGO) refleja el resto del norte de África bajo administración romana.
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La unidad monetaria del juego se denomina mite y representan el grado de recursos materiales con el que cuenta la facción. La cantidad de mites que tiene en juego cada jugador se denomina tesoro. De manera similar a las huestes, existe un número máximo de mites que puede disponer un jugador a su disposición. Si por cualquier razón un jugador obtiene un número de mites superior al número máximo que puede atesorar, la diferencia se pierde permanentemente. No existe una cantidad mínima de tesoro, este puede ser igual a cero.
5. TABLERO DE JUEGO
antes de la caida despues de la caida
SP
HR 16 10 Visigodos 12 14 Suevos 8 10 Bárbaros 8 10 Número máximo de mites en el tesoro de las facciones ANTES y DESPUES de la Caída de Roma
Los mites tienen la función de comprar huestes, pV,s, cartas de jugador y, por supuesto, negociar con otros jugadores siendo moneda de cambio.
turno de entrada
Puertos: Ciertos conventus costeros son puertos, quedando indicado con un símbolo en el mapa de juego. Estos conventus tienen características especiales para el movimiento y el despliegue de alguna fuerza, según las cartas de juego correspondientes. Ciudades: Sobre el tablero de juego se sitúan 15 ciudades. El control de un conventus con ciudad proporciona 1 mite al jugador romano durante la fase de fin de turno. El resto de facciones no recauda mites por este concepto, pero pueden destruir ciudades durante la fase Administrativa de fin de turno.
TOLETUM
Capitales provinciales: Las provincias de Lusitania, Tarraconensis, Baética, Los líderes despliegan en el tablero Carthaginensis y Gallaecia tienen una con una carta de juego, durante el capital provincial en uno de sus conventurno o los turnos marcados en tus. Estas capitales están marcadas en el dicha carta. Hay 6 líderes, repremapa con el símbolo del X (chi) P (rho). Las capitales sentados por un marcador. Estos son ciudades que cuentan con una guarnición modificador líderes sirven para mover fuerzas provinciales al combate de hasta 6 huestes y para modificar intrínseca, denominada burgarii. Los burgarii proporciolas tiradas de combate o el movimiento, según indique la nan dos dados adicionales para el jugador romano, en los combates que se desarrollen en estos conventus durante carta de juego con la que son activados. cada fase de CONFLICTO. Una vez que la capital es destruida, los burgarii dejan de tener influencia en ese con4.4 Capitales no HR Las facciones no HR (Suevos, Visi- ventus. godos y Bárbaros) tienen una capital que pueden desplegar en el CARTHAGO: La casilla de CARTAGHO es un conventablero a partir de la Fase Adminis- tus con puerto y ciudad con las siguientes paticularidades: trativa del 1º turno. Estas capitales - Solo se puede acceder a CARTAGHO via terrestre desde el conventus de SEPTUM. proporcionan dos mites por turno.
nombre
III
4.3 Líderes
limite de conventus
nombre de conventus
Capital provincial (burgarii)
limite provincial
ciudad puerto
nombre de provincia
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columnas de hercules
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- Por vía maritima se puede acceder como a cualquier otro puerto. - Las huestes que entren en CARTHAGO no pueden salir del conventus excepto si son destruidas en combate. - Las huestes situadas en CARTHAGO no cuentan para el límite de repoblación. - A diferencia del resto de conventus, el control de CARTHAGO no cuenta a efectos de pV. - A partir del turno 4, la facción que tenga más huestes en CARTHAGO recibe un pV en cada Fase Administrativa.
nº de la nombre de la carta carta accion de la carta texto complementario
6. CARTAS DE JUEGO Y DE JUGADOR
El sistema de juego se basa en la constitución de un mazo de cartas que van marcando las distintas fases del turno, pudiendo mover, combatir o realizar una serie de eventos según la carta sacada en cada momento. Estas cartas se denominan cartas de juego.
Los jugadores disponen de otras cartas particulares con las que realizar una serie de acciones especiales. Este otro tipo de carta se denomina carta de jugador y pueden ser comunes e iguales para todos los jugadores o específicas para una determinada facción.
6.1 Cartas de Juego
Las cartas de juego están marcadas con un borde negro o marrón oscuro. Estas cartas constituyen el mazo de juego, y son las que marcan el devenir de cada turno. El mazo de cartas dispone de 18 cartas básicas. Cada turno se añaden una serie de cartas específicas para un turno concreto. Estas cartas especificas tienen un número en su esquina inferior izquierda, reflejando el turno (o los turnos) en las que forman parte del mazo de juego. Una vez en el mazo no hay ninguna diferencia entre las cartas básicas y las específicas. Las cartas básicas de juego (borde negro) están numeradas del I al XVIII, y las específicas (borde marrón oscuro) del XXXIX al LIV.
6.2 Cartas de jugador
turno(s) de empleo carta de juego (borde marron oscuro)
Existen dos tipos de cartas de jugador; las comunes, que están a disposición de todos los jugadores y son iguales; y las específicas, que son propias de cada jugador y son distintas entre si.
IV
nº de la nombre de la carta fase de juego Fase Diplomática. Fase de Activación (1 por cada carta sacada del mazo). carta Fase Administrativa (Fin de Turno).
7.1 Fase Diplomática
Cada turno de juego comienza con los jugadores tratando de aliarse entre sí o rompiendo alianzas de otros jugadores. Para ello cada jugador cuenta con 1 minuto de parlamento donde tratará de convencer a otros jugadores de sus propuestas. En sus parlamentos los jugadores pueden ofrecer o pedir mites, pero no conventus, cartas de jugador o huestes.
accion de la carta
SP
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Esta ronda de diplomacia comienza siempre con al jugador con mayor número de huestes sobre el tablero, seguido sucesivamente por el resto de jugadores en orden valor de decreciente de huestes. En caso de igualdad de huestes se comercio establece la siguiente prelación para la determinación de orden: HR, Visigodo, Suevo y Bárbaro. Este orden de juecarta de jugador SUEVO (borde verde) go se denomina Orden de Parlamento, y se usará posteLas cartas de jugador específicas están marcadas con el riormente para determinar el orden de movimiento en las borde del color de cada facción, rojo para el jugador HR, fases de EXPANSIÓN y en cualquier otro momento. azul para el Visigodo, verde para el Suevo y amarillo para el Bárbaro. Las cartas de jugador comunes están marcadas Al final de todos los parlamentos, los jugadores, según el por un borde ocre, y son las de MIGRACION, orden anterior, pueden proponer una alianza formal a EMBAJADA, TACTICAS, ESTRATEGA, OCEANUS otros jugadores. Un mismo jugador solo puede estar forASENTAMIENTO y TRAICIÓN. Estas cartas sirven malmente aliado a un único jugador. para interrumpir las acciones de otros jugadores, o para realizar ciertas acciones especiales a lo largo de las fases de Las huestes de los aliados formales no combaten en las juego. fases de CONFLICTO, y mueven conjuntamente en las fases de EXPANSION. Una alianza formal se puede Las cartas de jugador se despliegan en un mazo común y romper al final o al principio de cualquier fase de juego, único. Estas cartas de jugador se compran durante la fase por uno de los dos jugadores aliados. Las alianzas formales Administrativa del turno y siempre se obtienen de forma solo son válidas para el turno en curso, NO es posible aleatoria, robándose la primera del mazo correspondiente. para un jugador aliarse dos turnos consecutivos con el Si a un jugador le corresponde robar una carta especifica mismo jugador. Durante el primer y el último turno de de otro jugador, en su lugar coge la siguiente carta dispo- juego de cada partida NO hay fase diplomática. nible y a continuación vuelve a barajar el mazo. Una vez empleada una carta de jugador esta se descarta, y se coloca 7.2 Fases de Activación en el mazo común Las cartas de jugador tienen un simbo- Antes de comenzar las fases de activación, se crea el mazo lo que indican en que fase o fases pueden ser jugadas. de juego, mezclando las 18 cartas básicas de juego con las específicas de cada turno, dando un mazo de 20-22 cartas. Fase de CONFLICTO Cualquier FASE A partir de ese momento se van sacando cartas aleatoriaFase de EXPANSIÓN mente de una en una, aplicando lo marcado en cada carta y Algunas cartas tienen un valor de comercio, a usar cuando resolviendo las sucesivas activaciones. Se siguen sacando se emplea la carta de COMERCIO. 2 3 cartas hasta la segunda vez que aparece la carta de APOCALYPSIS, momento en el que termina el turno.
7. Secuencia de juego
Cada uno de los turnos de la Caída del Imperio Romano se compone de las siguientes fases:
V
Con las cartas de EXPANSION (6 en el mazo) se desarrolla una Fase de EXPANSION, con las cartas de CONFLICTO (4 en el mazo) una Fase de CONFLICTO, y con el resto de cartas una Fase de Evento.
EJEMPLO DE FASE DE EXPANSION
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Es el turno 3 de juego y Julio, el jugador Romano, ha concentrado una gran fuerza en el norte peninsular, con 4 huestes en el conventus de NOVEMPOPULANA y 2 en el de NARBONENSIS I. Cuando sale del mazo una carta de EXPANSION, Julio (jugador con más huestes, mueve el primero) decide tratar de reconquistar Tarraco (la actual Tarragona), y para ello juega una de sus cartas de jugador, MIGRACION. Con ella, además de mover una fuerza de uno de sus conventus, puede mover otra fuerza de otro conventus. En esta ocasión decide mover una fuerza de tres huestes situada en NOVEMPOPULANA hasta TARRACONENSIS, pasando por CAESARAGUSTANUS, dejando una hueste en NOVEMPOPULANA. Con el movimiento adicional de su carta MIGRACION, mueve las dos huestes situadas en NARBONENSIS hacia BARCINO. Notese que no puede mover sus dos huestes a través de BARCINO, por la presencia de las dos huestes visigodas situadas en el conventus, por lo que ambas finalizan su movimiento y no pueden pasar hasta Tarraco. BARCINO. Mueve una de sus huestes de BARCINO a TARRACONENSIS, mientras deja la restante en BARCINO. Por su parte, el jugador Bárbaro no mueve su hueste Tras el movimiento del jugador HR continua moviendo el siguiente jugador, en este de CAESARAGUSTANO, pues pretende devastar Caesaraugusta mientras sus rivacaso el jugador visigodo, que tiene una hueste en TARRACONENSIS y dos en les combaten por Tarraco. 7.2.1 Fases de EXPANSIÓN Solamente el jugador Bárbaro puede mover entre los conSi la carta en juego es la de Expansión, se desarrolla una ventus de GADITANUS y SEPTEM, marcados como las Fase de EXPANSIÓN. La primera acción a realizar es Columnas de Hércules. Este movimiento solo se podrá determinar que jugador mueve en primer lugar. Para ello realizar si las huestes se desplazan con el líder se debe seguir el Orden de Parlamento establecido en la GENSERICO. Fase de DIPLOMACIA. Este orden se mantiene para todo el turno de juego. Una fuerza o hueste no puede atravesar un conventus en el que haya un número igual o superior de huestes de otra Los jugadores aliados formales mueven en el momento facción no aliada, debiendo finalizar su movimiento en ese que le correspondiera mover al aliado que mueva en pri- conventus (ver ejemplo de movimiento). mer lugar. En cada fase de EXPANSION los jugadores pueden mover las fuerzas o huestes situadas en un conventus, hasta 2 conventus de distancia. Solo se pueden mover un máximo de 5 huestes reunidas en una fuerza al mismo conventus. Si una fuerza va dirigida por un líder, el número de huestes que pueden mover conjuntamente aumenta a seis. La carta de MIGRACION aumenta el número de fuerzas o huestes que pueden mover o la distancia de movimiento. Una fuerza puede dejar huestes por el camino, pero no puede recoger huestes situadas en otro conventus por el que pase. Para mover a un conventus contiguo es necesario que los dos compartan línea continua de separación, no es suficiente compartir solo un vértice. Por ejemplo no es posible mover directamente del conventus de NOVEMPOPULANA al de BARCINO, sino que es necesario pasar por CAESARAGUSTANO o NARBONENSIS I en un primer movimiento. Si al acabar una fase de EXPANSION, hay en algún conventus más de 6 huestes de un mismo jugador, el exceso de huestes se consideran destruidas y se retiran del tablero de juego.
7.2.1.1 Movimiento naval
Solo una fuerza Bárbara, con el líder GENSERICO, puede atravesar las columnas de Hercules (entre los conventus de SEPTUM y GADITANUS). El movimiento entre puertos solo es posible mediante el empleo de cartas de jugador: GALERAS (jugador HR) y CARTHAGO (jugador Bárbaro): Estas cartas permiten mover entre puertos una fuerza o hueste adicional a la que movería normalmente en una Fase de EXPANSION. Estas cartas se pueden emplear durante una Fase de EXPANSIÓN. OCEANUS: cualquier jugador puede mover una hueste o fuerza entre puertos de idéntica manera a como se realizaría con una carta de GALERAS o CARTHAGO.
7.2.2 Fases de CONFLICTO
Si la carta en juego es la de Conflicto se desarrolla una fase de CONFLICTO. Durante la fase de conflicto se comprueba en que conventus hay huestes de más de una facción.
VI
En aquellos donde haya huestes de distintas facciones (y que no sean aliadas formales), se desarrolla un combate. El orden para resolver los combates se elige según el orden de parlamento. En el combate cada hueste lanzan un dado, hasta un máximo de 5 huestes por facción (o 6 con la presencia de un líder propio). En los combates que se desarrollen en un conventus con burgarii, el jugador HR suma dos dados a su tirada. Por cada resultado de 5 o más, se consigue un impacto que elimina una hueste no aliada formal.
Si durante la Fase Administrativa de fin de turno, en un conventus con una ciudad solo hay huestes no HR, el jugador con más huestes en el conventus, destruye la ciudad. Para ello coloca un marcador de Destruido sobre la ciudad. El jugador cuyas huestes destruyen una ciudad, roba un mite del tesoro HR. En caso de no tener mites, el jugador HR debe eliminar una hueste del tablero. En los conventus con una capital no HR, si no hay huestes de esa facción, la capital puede ser destruida (retirandose del tablero) de igual forma que las ciudades. El jugador que destruye la capital no HR obtiene 1 pV y roba un mite del tesoro del jugador propietario de la capital. A diferencia de las ciudades, las capitales no HR pueden volver a ser desplegadas en el tablero durante la Fase Administrativa.
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- La presencia de un líder de la facción modifica la tirada de cada dado con un +1 (excepto GERONTIUS). - No se podrán tirar más de seis dados por facción bajo ninguna circunstancia. - Si hay huestes de más de dos facciones rivales, el primer impacto se asigna a las huestes contrarias más numerosas. - El resto de impactos se van asignando al resto de facciones a voluntad del jugador que consiguió los impactos. - No se pueden asignar más impactos a las huestes de un mismo jugador hasta que el resto de jugadores no han recibido al menos un impacto. - Toda la aplicación de resultados es simultánea.
7.2.3 Destrucción de ciudades y capitales no HR
7.2.4 Fases de EVENTOS
Si la carta en juego no es ni una carta de EXPANSION, ni una carta de CONFLICTO, se desarrolla una Fase de EVENTO. En la fase de EVENTO se desarrolla el contenido de la carta, implementándose inmediatamente la acción marcada.
SP
Las cartas de BAGAUDAS, PESTE y PIRATAS Hay diversas cartas de Eventos y de jugador que pueden HERULOS determinan la retirada o conversión de unas modificar las tiradas de los combates. Si se ha usado la huestes en unos conventus elegidos al azar. Estos carta FOEDUS no hay combates entre los jugadores im- conventus se determinan con el lanzamiento de un dado y plicados en su utilización. El empleo de una carta de juga- su implementación en la Tabla de Fatum (impresa en el dor ESTRATEGA obliga a realizar una Fase de tablero). Cualquier fracción resultante se resuelve al CONFLICTO en cualquier momento, excepto en la fase número entero superior. ADMINISTRATIVA.
EJEMPLO DE COMBATE
Durante el transcurso del turno 2 de juego Julio ha llevado una fuerza de cuatro huestes, dirigidas por su líder ASTERIUS, al conventus de CARTHAGINENSIS, donde también se encuentran cuatro huestes de Wamba (el jugador Visigodo) y tres de Carlos, Suevo. Durante la Fase de Activación sale la carta de CONFLICTO, lo queda origina un combate en CARTHAGINENSIS. Llega el momento de contar el número de dados que lanzará cada jugador. Julio va a lanzar seis dados, cuatro por sus huestes y dos por los burgarii de Carthago Nova (Cartagena). Wamba cuatro dados de sus cuatro huestes y Carlos tres. Cada dado logrará un impacto si consigue un 5 o un 6, excepto los dados de Julio, que gracias a su líder ASTERIUS suman uno a la tirada, por lo que también le valen los resultados de 4. Estos son los resultados. Julio: 1, 2, 2, 4, 5 y 6, total tres impactos. Wamba: 1, 5, 5 y 6, total tres impactos. Carlos: 2, 4 y 5, total un impacto. El primer jugador en asignar impactos (que son simultaneos) es Julio, que debe suevos y el último para los romanos. Por su parte Carlos elige asignar su único asignar el primero a los visigodos, el segundo a los suevos y el tercero de nuevo a impacto a los romanos (al tener romanos y visigodos los mismas huestes puede los visigodos. A continuación Wamba asigna los suyos a los romanos, otro para los elegir). El resultado es la pérdida de 3 huestes romanas, 2 visigodas y una sueva.
VII
nombre de la carta
carta de lider
La carta de COMERCIO permite, ganar 1 mite, a cambio de descartar una carta de jugador. Las cartas marcadas con 2 o 3 permiten ganar ese número de mites al ser descartadas.
nº de la carta
7.2.4 Interrupción con cartas de jugador
Las cartas de jugador pueden modificar las tiradas en las Fases de CONFLICTO, o interrumpir el desarrollo de las fases. Las cartas de jugador se pueden jugar en las fases indicadas en la carta, con las únicas limitaciones expresadas en la propia carta.
accion de la carta
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turno de entrada en juego
EMBAJADA: Jugada al principio de la fase, anula una fase de EXPANSION o CONFLICTO antes de su comienzo, y obliga a sacar otra carta del mazo.
La carta de LEVAS permite realizar la adquisción de un máximo de dos huestes a cambio de un mite cada una. El orden en el que se realizan las posibles adquisiciones es el mismo que el de parlamento.
MONTES NERVASOS: empleada por el jugador Suevo, impide mover cualquier fuerza o hueste a los otros jugadores durante una fase de EXPANSIÓN.
SP
ASENTAMIENTO, USURPADOR y GOTHORUM: El jugador que juega una de estas cartas durante una fase de CONFLICTO, puede cambiar una hueste (o dos con la carta de GOTHORUM) de otro jugador por una hueste Las cartas de líder son cartas de eventos con un símbolo propia antes de resolver ningún combate. Las huestes dede draco en su parte superior derecha: GERONTIUS, ben estar en el mismo convento o en un convento adyaREKHIARIO, ASTERIUS, GENSERICO, REKHILA, cente respecto a alguna hueste propia. WALLIA, AEGIDIUS y CLOVIS I. Estas cartas colocan una fuerza de varias huestes y el marcador de líder MIGRACION: Durante una fase de EXPANSION una correspondiente sobre el tablero. Esta fuerza, incluido el fuerza puede mover hasta tres conventus o el jugador líder, pueden realizar un movimiento automático como si puede mover una fuerza adicional. fuera una fase de EXPANSION. Los líderes permanecen en el tablero hasta la fase administrativa del turno, momento en el que se retiran junto a una hueste propia apilada con el líder. Si no hay ninguna hueste en esta situación se retira una hueste cualquiera, elegida por el jugador propietario del líder.
TACTICAS, ROMA VINCIT y BUCELARII proporcionan un modificador de +1 a cada dado de las tiradas en los combates, según lo marcado en la carta. GALERAS, CARTHAGO y OCEANUS: permiten realizar movimientos entre conventus con puerto durante una Fase de EXPANSION, con las limitaciones marcadas en las cartas.
El resto de cartas de juego se juegan según lo marcado en la carta. Notese que hay cartas que, aunque están tituladas con el nombre de algún líder histórico (AETIUS, ESTRATEGA: Con esta carta se desarrolla una Fase de RICIMERUS…), no son cartas de líderes, por lo que no se CONFLICTO en cualquier momento. pueden utilizar para desplegar ni mover ninguna fuerza. Una serie de cartas, como la de GALA PLACIDIA, dan la opción al jugador correspondiente de elegir una u otra manera de jugarla. Esta elección debe de ser inmediata y se aplica directamente. Otras cartas pueden afectar a la estabilidad del mundo romano, y como tal influyen en la tabla de la Caída de Roma.
TRAICIÓN: El jugador que emplea esta carta puede mover las huestes de otro jugador situadas en un mismo conventus, `pero al finalizar su movimiento no puede superar el límite de apilamiento. Este movimiento se realiza al final de una Fase de EXPANSIÓN.
VIII
7.2.5 Carta de APOCALYPSIS
cional por su capital.
El fin de la Fase de ACTIVACIÓN se determina con la carta de APOCALYPSIS.
VI. pV,s: Se cuentan los pV,s obtenidos por el dominio de
conventus. Un conventus es dominado si un jugador tiene en él más huestes que cualquier otro jugador. En caso de igual número de huestes ningún jugador obtiene pV. El jugador HR obtiene un pV por cada conventus con ciudad, destruida o no. El resto de jugadores obtienen 1 punto por cada dos conventus, independientemente de que tengan ciudad o no. Durante los turnos 2 y 3 el jugador Bárbaro obtiene 1 pV por cada tres huestes que haya En el escenario corto, la primera vez que aparece la carta situado ese turno en la casilla de CARTHAGO. A partir de APOCALYPSIS terminan las Fases de Activación y se del turno 4 (inclusive) el jugador que tenga más huestes en CARTHAGO obtiene 1 pV. También se pueden ganar o pasa a la Fase Administrativa de Fin de Turno. perder pV,s por la Caída de Roma.
Cuando se juega el escenario histórico, la primera vez que aparece esta carta se vuelve a incluir en el mazo y se baraja de nuevo junto a las cartas restantes (no las cartas ya empleadas). Cuando aparece una segunda vez la carta APOCALYPSIS termina la Fase de ACTIVACION y se pasa a la Fase Administrativa de Fin de Turno.
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7.3 Fase Administrativa (Fin de Turno)
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IX
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Una vez terminadas la Fase de Activaciones con la carta de VII. Repoblación: cada jugador comprueba el número de huestes que tiene sobre el tablero de juego. Si no llega a APOCALYPSIS, se realizan las siguientes acciones: un mínimo de huestes (ver 3.1) el jugador coloca sobre el I. Se juega una fase de CONFLICTO automática, respe- tablero las huestes suficientes para completar este número. tando las alianzas formales (se pueden emplear las cartas Estas huestes se colocan en cualquier conventus con al menos una hueste propia. Solo se pueden colocar más de de jugador aplicables a los combates). una hueste en un conventus si antes se han colocado II. Destrucción de ciudades y capitales: las ciudades huestes en todos los conventus con presencia de huestes situadas en conventus sin la presencia de huestes HR, son de esa facción. Si no hay ningún conventus elegible para su destruidas si hay huestes de otro jugador. También son colocación se colocan automáticamente en cualquier destruidas las capitales no HR si no hay huestes de su fac- conventus de la diócesis de Septem Provinciae. A efectos ción y si de otra facción (incluidas las HR). El jugador que de repoblación no se cuentan las huestes bárbaras situadas destruye una ciudad o una capital roba un mite. El jugador en CARTHAGO. que destruye una capital no HR o una capital provincial VIII. Adquisiciones: Los jugadores, según el orden de gana 1 pV. parlamento, pueden cambiar un mite de su tesoro, en relaIII . Caída de Roma: El jugador HR puede tratar de in- ción 1 a 1 por: fluir en Roma, según el punto 8.1., para tratar de subir un →Hasta dos cartas de jugador, especificas o comunes, +1 el marcador de CR. A continuación se resta 1 al marcador CR, y se comprueba si se ha producido la Caída cogidas de manera aleatoria del mazo común de cartas de jugador. Cada carta tiene un coste de un mite. y, en su caso, implementar sus efectos. →Hasta un máximo de cinco huestes, sin superar el IV. Líderes: Se retiran del juego. Junto al líder se retira máximo de las disponibles. Estas nuevas huestes se desuna hueste apilada con él. Si no hay ninguna apilada se pliegan de igual manera que las recibidas con la repoblaretira otra cualesquiera elegida por el jugador propietario. ción. →Un pV. Solo uno por fase Administrativa y turno. Nótese que con el líder REKHIARIO se retiran 4 huestes en lugar de 1. IX. Capitales no HR: Los jugadores Visigodo, Suevo y V. Recaudación: El jugador HR recauda un mite por Bárbaro pueden colocar o recolocar su capital, en un concada ciudad no destruida. Los otros jugadores recaudan ventus donde solo haya huestes propias. dos mites si tienen su capital no destruida y al menos una hueste propia en el conventus. El jugador Visigodo X. Preparación de mazo de juego para el turno siguienrecauda tres mites si su capital está situada en un conven- te, sacando las cartas de juego específicas que no correstus sede de una capital provincial romana destruida. Tras la pondan al nuevo turno, añadiendo las nuevas. Nótese que Caída de Roma los jugadores no HR recaudan un mite adi- algunas cartas se juegan durante varios turnos seguidos.
tes efectos:
8. La Caída de Roma (CR) Es imposible analizar la Caída de Hispania sin el contexto general de la Caída del Imperio Romano. Los hechos que ocurrían en el resto del Imperio tuvieron una inevitable repercusión en la Península Ibérica. Aunque la tradicional fecha del 476 d.C. suele marcar el fin del Imperio Romano de Occidente, en la Caída de Hispania esta fecha se abstrae y trata de representar la degradación de la administración romana en la diócesis Hispana.
Q R
- Los límites a los tesoros de los jugadores se modifican automáticamente. - La cantidad máxima y mínima de huestes sobre el tablero se modifica, implementándose sus efectos inmediatamente. - Las cartas de ASENTAMIENTO y ROMA VINCIT dejan de poder usarse por el jugador HR. Simultáneamente al juego que se desarrolla sobre el table- - La carta BUCELARII, en el momento de su empleo, ro, la Historia de Roma continúa. El fin del Imperio Ro- modifica todos los combates del jugador Visigodo, no solo mano de Occidente tiene repercusión directa en el juego los relativos a la capital. - La carta FOEDUS puede ser jugada por el jugador con el marcador de La Caída de Roma (CR). Visigodo y no por el HR. Al comienzo de la partida el marcador de CR comienza en - El jugador HR pierde 1 pV cada turno posterior al de la +18, y se va modificando hasta que alcanza el 0, el fin del Caída de Roma. Imperio Romano de Occidente. A partir de este momento Nótese que los efectos relativos a las cartas de juego y de se implementan los efectos de la Caída de Roma. jugador vienen ya marcados en las cartas.
8.1 Movimiento del marcador de la CR
Diversos acontecimientos mueven el marcador de la CR en sentido negativo (hacia el fin del Imperio) o positivo (hacia la supervivencia del Imperio). Estos movimientos son automáticos una vez que se genera el acontecimiento que motiva el desplazamiento del marcador:
SP
-2 Por la destrucción de todas las capitales provinciales. -1 Por cada turno de juego, en la Fase Administrativa. -2 La primera vez que entra una hueste bárbara a la casilla de CARTHAGO. -1 Por las cartas de GALA PLACIDIA, TEODORICO, FRANCOS, BURGUNDIOS y LIBIUS SEVERUS. -2 Por la carta RICIMERUS. -3 Por la carta de HUNOS. +1 Por las cartas de AETIUS y TEODORICO. +2 Por la carta de MAYORIANO. +2 Por la reconquista de CARTHAGO. +1 Por cada intento exitoso de influir en ROMA, con un máximo de dos intentos por Fase Administrativa. Para cada intento el jugador HR debe eliminar del tablero de juego una hueste situada en un conventus con puerto y lanzar un dado. Con un resultado de 4,5 o 6 sube un +1 el CR. Independientemente del exito de la tirada la(s) hueste(s) se retira el tablero. Algunas de las cartas de juego es posible que obliguen a elegir entre modificar el marcador CR o realizar otra acción. Los jugadores solo pueden elegir uno de los efectos.
8.2 Efectos de la Caída de Roma
Una vez el marcador llega a 0 se implementan los siguien-
8.3 Efectos de la Caída de Roma sobre los pV,s
Si la Caída de Roma se produce ANTES o en la Fase Administrativa del turno 6, el jugador HR pierde 2 pV,s. Si la Caída de Roma se produce en la Fase Administrativa del turno 8 o POSTERIOR el jugador HR gana 2 pV,s. Adicionalmente, jugador HR pierde 1 pV por cada Fase Administrativa tras el turno de la Caída de Roma.
ejemplo de la caida de roma Durante la Fase Administrativa del turno 6 se comprueban el indicador de la Caída de Roma. Al comienzo de la Fase, el marcador se situa en 0. Julio decide tratar de influir en la Caída, puesto que sabe que la Caída es inminente. Para ello elimina dos huestes situadas en CARTHAGINENSIS y realiza dos tiradas. Con un resultado de 5 y 3 consigue llevar el marcador a +1. A continuación llega el ajuste automático de -1 en el marcador de cada Fase Administrativa, por lo que el marcador se vuelve a situar en 0, con lo que se produce la Caída de Roma definitiva. Al producirse en el turno 6, el jugador HR pierde automaticamente 2 pV, y perderá 1 pV adicional en cada Fase Administrativa de los siguientes turnos.
9. Victoria y derrota El fin de la Hispania Romana era inevitable. Tarde o temprano la presión exterior, unidad a los conflictos internos que asolaban el Imperio darían lugar al fin de la administración romana en la Península. Sin embargo, la génesis de esta nueva Hispania podría haber variado si los distintos pueblos invasores hubieran actuado de una forma distinta, logrando posiciones más o menos ventajosas respecto a su comportamiento histórico.
X
En la Caída de Hispania los jugadores acumulan pV,s, registrándolos en la carta de ayuda del juego. Los PV,s se consiguen con la posesión de conventus, la situación de CARTHAGO, la Caída de Roma o por el uso de ciertas cartas de juego.
momento en que aparece por primera vez la carta APOCALYPSIS. Sin embargo, si esta carta aparece entre las cinco primeras cartas del turno, se vuelve a introducir en el mazo, se baraja y se sigue jugando normalmente.
Estos puntos se comparan en la fase administrativa del último turno de juego para comprobar el nivel de victoria alcanzado por cada facción. El jugador con más puntos de victoria es el que obtiene la victoria. Si varios jugadores tienen el mismo número de puntos de victoria se consideran empatados.
Cada jugador prepara su hoja de control, donde acumulará su tesoro y sus cartas de jugador, además de disponer de las huestes que no estén en juego. A continuación recoge los mites, carta de jugador y huestes y coloca estas últimas en el tablero. El marcador de la Caída de Roma se situa en +18 (XVIII). El primer jugador en desplegar sus huestes en el tablero es el Hispanorromano.
10. Escenarios Existe la posibilidad de jugar dos escenarios con la Caida de Hispania, el escenario Historico o el escenario corto.
11. Preparación de la partida y Primer Turno
11.1 Hispanorromanos
Q R
El jugador HR coloca 22 huestes en todos los conventus de la diócesis Hispana (todos los conventus del mapa excepto los de la diócesis de Septem Provinciae: Novem10.1 Escenario Histórico El Escenario Histórico engloba los años comprendidos populana y Narbonensis I, y la casilla de CARTHAGO). entre la entrada de bárbaros y usurpadores en la península Al menos debe colocar una hueste en cada conventus. Las Ibérica (406-409 d.C.) hasta la batalla de Vouillé (507 d.C.), otras dos huestes las puede colocar en cualquier otro conventus. fin del predominio visigodo sobre la Galia.
SP
Este escenario se compone de 10 turnos de juego y se El jugador HR comienza la partida con un tesoro de 15 juega entre 2-3 horas. En él se usan todas las cartas de mites una carta de jugador comun y dos específicas. juego. Las condiciones de victoria son las marcadas en el 11.2 Visigodos punto 9. El jugador Visigodo comienza con 10 huestes a su disposición. Estas huestes no se despliegan en el tablero, sino 10.2 Escenario Corto El comienzo del Escenario Corto es el mismo que el del que permanecen fuera de él (excepto en el escenario corEscenario Histórico, pero termina con el fin del Imperio to), hasta que durante alguna fase de EXPANSION el Romano de Occidente. A efectos de juego cuando el mar- jugador decide su entrada por el borde superior marcado cador CR llega a 0. Por lo tanto este escenario tiene un en azul, de las provincias de Novempopulana y Narbonenesis I. Estas huestes mueven normalmente durante la fase número variable de turnos. en la que entran en juego. Se recomienda jugar este escenario unas cuantas veces anEl jugador Visigodo comienza la partida con un tesoro de tes de pasar a jugar el escenario Histórico. 3 mites, una carta de jugador común y dos específicas. Las condiciones de victoria son las mismas que las marcadas en el punto 9, pero el jugador romano comienza con Si, por cualquier razón, las huestes visigodas no entran en juego durante el primer turno, podrán hacerlo en otros -4 pV, y el resto de jugadores con +2 pV. turnos. En este escenario el marcador de la Caída de Roma se modifica en -1 cada vez que se destruye una capital provincial, 11.3 Suevos El jugador Suevo comienza con 10 huestes, un tesoro de 2 en lugar de los -2 al ser destruidas las cinco capitales. mites, una carta de jugador común y dos específicas. Las Durante el escenario corto, el jugador Visigodo, antes del huestes se despliegan en el conventus de Novempopulana. primer turno, tiene un movimiento gratuito de invasión a 11.4 Bárbaros realizar tras el del jugador Bárbaro (ver 11.5.) El jugador Bárbaro comienza con 10 huestes, un tesoro de Las Fases de Activación de los turnos terminan en el 2 mites, una carta de jugador común y dos específicas. Las
XI
huestes se despliegan en el conventus de Narbonensis I.
mueven dos conventus.
11.5 Invasión
Una vez comenzado el juego, estas fuerzas son movidas por el jugador Suevo hasta llegar a su conventus de destino, siempre por el camino más corto.
Antes de comenzar el primer turno de juego, el jugador Suevo debe mover una fuerza de hasta 5 huestes en un movimiento gratuito de invasión. Una vez movida esta fuerza, hace lo mismo el jugador Bárbaro. Estas fuerzas mueven en último lugar en la fases de EXPANSION y combaten normalmente en las fases de Durante el primer turno de juego no hay Fase Diplomáti- CONFLICTO. ca.
12.6 GERONTIUS
12. Partidas a 3 jugadores
12.1 Diplomacia
La fuerza comandada por GERONTIUS se coloca en un conventus elegido por la tabla FATUM. Esta fuerza, en las fases de EXPANSION, mueve en último lugar, siemprepor el camino más corto, en dirección al conventus de EMERITANUS. En caso de duda la fuerza es movida por el jugador con menos huestes sobre el tablero. Una vez en EMERITANUS la fuerza se detiene y permanece en el conventus indefinidamente.
Q R
La Caída de Hispania se puede jugar con tres jugadores, cada uno de los cuales dirige las siguientes facciones: Hispanorromana, Visigoda y Sueva. El jugador Bárbaro es sustituido por una "Inteligencia Artificial", con las siguientes reglas para el juego.
Se sigue ejecutando la fase de diplomacia pero no puede haber alianzas formales. La facción Bárbara no dispone de capital ni de cartas de jugador.
12.7 GENSERICO
SP
La fuerza comandada por GENSERICO se coloca en un conventus elegido por la tabla FATUM. Esta fuerza, en las 12.2 Puntos de Victoria fases de EXPANSION, mueve en último lugar, siempre El jugador HR comienza la partida con -2 pV. La facción por el camino más corto, en dirección a la casilla de Bárbara no puede obtener ningún punto de victoria. CARTHAGO. En caso de duda la fuerza es movida por el jugador con menos huestes sobre el tablero. Una vez en 12.3 Repoblación y tesoro Bárbaros CARTHAGO la fuerza se detiene y permanece en la casiLa facción Bárbara no puede obtener ningún mite, sin em- lla indefinidamente. Esta fuerza puede cruzar las Columbargo puede hacer que otros jugadores los pierdan (Por nas de Hércules sin limitación. ejemplo, en el caso de la destrucción de ciudades romanas). Los límites mínimos para la repoblación de la facción 13. Partidas a 2 jugadores Bárbara aumentan a 10/12 (antes/dépues CR). Todas las La Caída de Hispania se puede jugar con dos jugadores, huestes reclutadas mediante la repoblación se colocan en uno de ellos dirigiendo la facción Hispanorromana y el conventus elegidos por la tabla FATUM. otro la facción Visigoda. En este caso las facciones Suevas y Bárbaras son sustituidas por la "Inteligencia Artificial", 12.4 Huestes y líderes con las siguientes reglas para el juego. Las huestes bárbaras combaten normalmente en la fase de CONFLICTO, y siempre saquean las ciudades de otras 13.1 Diplomacia facciones. Las huestes bárbaras no mueven excepto en el No hay Fase de Diplomacia. caso de las huestes que aparecen como una fuerza bajo el 13.2 Puntos de Victoria mando de un líder, GERONTIUS y GENSERICO. El jugador HR comienza la partida con -4 pV. La facción Bárbara no puede obtener ningún punto de victoria. 12.5 Movimiento de invasión La facción Bárbara, antes del primer turno de juego, e inmediatamente después del jugador Suevo, realiza dos mo- 13.3 Repoblación y tesoro vimiento de invasión. En el primer movimiento se Las facciones Bárbara y Sueva no pueden obtener ningún desplazan cinco huestes por el camino más corto hacia el mite, sin embargo puede hacer que otros jugadores los conventus de EMERITANUS. En el segundo movimiento pierdan (Por ejemplo, en el caso de la destrucción de ciuse desplazan las otras cinco huestes, por el camino más dades romanas). Los límites mínimos para la repoblación corto, hacia el conventus de HISPALENSIS. Estas fuerzas de la facción Bárbara aumentan a 10/12 (antes/después
XII
CR) y a 11/13 (antes/después CR) para la facción sueva . vez en EMERITANUS la fuerza se detiene y permanece Todas las huestes reclutadas mediante la repoblación se en el conventus indefinidamente. colocan en conventus elegidos por la tabla FATUM.
13.7 GENSERICO
13.4 Huestes y líderes
Las huestes bárbaras y suevas combaten normalmente en la fase de CONFLICTO, y siempre saquean las ciudades de otras facciones. Las huestes bárbaras y suevas no mueven, excepto en el caso de las huestes que aparecen como una fuerza bajo el mando de un líder, GERONTIUS, GENSERICO, REKHILA y REKHIARIO.
13.5 Movimiento de invasión
13.7 REKHILA
La fuerza comandada por REKHILA se coloca en un conventus de la provincia de Gallaecia, elegido por el jugador HR. Esta fuerza, en las fases de EXPANSION, mueve en último lugar, movida alternativamente por el jugador HR, y a continuación por el Visigodo. REKHILA, y la fuerza por el comandada, es movida por el jugador Visigodo. La fuerza combate normalmente.
Q R
La facción Sueva, antes del primer turno de juego, realiza dos movimiento de invasión. En el primer movimiento se desplazan cinco huestes por el camino más corto hacia el conventus de LUCENSIS. En el segundo movimiento se desplazan las otras cinco huestes, por el camino más corto, hacia el conventus de BRACARAGUSTANUS. Estas fuerzas mueven dos conventus.
La fuerza comandada por GENSERICO se coloca en un conventus elegido por la tabla FATUM. Esta fuerza, en las fases de EXPANSION, mueve en último lugar, siempre por el camino más corto, en dirección a la casilla de CARTHAGO. En caso de dudas la fuerza es movida por el jugador con menos huestes sobre el tablero. Una vez en CARTHAGO la fuerza se detiene y permanece en la casilla indefinidamente. Esta fuerza puede cruzar las Columnas de Hércules sin limitación.
Una vez comenzado el juego, estas fuerzas son movidas por el jugador HR hasta llegar a su conventus de destino, siempre por el camino más corto.
13.7 REKHIARIO
SP
La fuerza comandada por REKHIARIO se coloca en un Estas fuerzas mueven en penúltimo lugar en la fases de conventus de la provincia de Gallaecia, elegido por el juEXPANSION y combate normalmente en las fases de gador Visigodo. Esta fuerza, en las fases de EXPANSION, mueve en último lugar, movida alternativamente por el juCONFLICTO. gador Visigodo, y a continuación por el HR. En la primera La facción Bárbara, después de la facción Sueva, realiza Fase de EXPANSION el jugador Visigodo mueve esta dos movimiento de invasión. En el primer movimiento se fuerza, en la segunda el jugador HR, y asi sucesivamente desplazan cinco huestes por el camino más corto hacia el hasta el fin del turno. La fuerza combate normalmente. conventus de EMERITANUS. En el segundo movimiento se desplazan las otras cinco huestes, por el camino más 13.8 Jugador Visigodo corto, hacia el conventus de HISPALENSIS. Estas fuerzas El jugador visigodo comienza la partida con 12 huestes en lugar de 10 y con 5 mites de tesoro. Su límitre de repoblamueven dos conventus. ción aumenta a 13/15 huestes. Una vez comenzado el juego, estas fuerzas son movidas por el jugador Suevo hasta llegar a su conventus de desti- Nota sobre la terminología empleada En la Caída de Hispania aparecen numerosos nombres no, siempre por el camino más corto. propios y topónimos, asi como diversa nomenclatura de la Estas fuerzas mueven en penúltimo lugar en la fases de época romana. Se ha decidido emplear el termino más EXPANSION y combaten normalmente en las fases de conocido, bien en su variante latina o en su variante en castellano, para que de esta forma sea más accesible para CONFLICTO. los jugadores.
13.6 GERONTIUS
La fuerza comandada por GERONTIUS se coloca en un Las distintas divisiones provinciales, asi como el nombre conventus elegido por la tabla FATUM. Esta fuerza, en las de los conventus, no son una representación exacta de la fases de EXPANSION, mueve en último lugar, siempre Hispania romana, sino una aproximación histórica. por el camino más corto, en dirección al conventus de EMERITANUS. En caso de dudas la fuerza es movida por el jugador con menos huestes sobre el tablero. Una
XIII
NOTAS PARA LOS JUGADORES
Para el jugador Suevo Eres el “tapado” de la partida. Trata de pasar desapercibido y no te metas en líos, al menos durante la primera fase de la partida. Los primeros turnos, posiblemente, seas el que menos puntos de victoria acumule, pero eso cambia con Rekhila y Rekhiario. Durante esos turnos tienes que tratar de dominar un buen número de conventus. Es el periodo de apogeo suevo. Adeáas, con un poco de suerte, quizás puedas reducir el `poder de los visigodos. Ten en cuenta que tras Rekhiario todo irá a peor. Trata de resistir en tu reino (para eso tienes la carta de Bracca) dominando 4-6 conventus para ir amasando puntos de victoria. Llévate bien con el jugador bárbaro, puede ser un buen aliado. Pero hazlo de tal manera que no fuerces, a su vez, una alianza Romano-Visigoda, que puede ser imparable.
Q R
Para el jugador Hispanorromano Durante el primer turno verás como toda Hispania se ve sometida al azote de los pueblos bárbaros y de los usurpadores. Y poco puedes hacer. Al principio deberás defender la capita de la diocesis, a ser posible una alejada como Emerita Augusta, o Carthago Nova. Con un poco de suerte la carta Foedus te salvará de la rapiña de uno de tus contrincantes, usala siempre que puedas. Durante el resto de la partida bien hará el jugador romano en concentrarse en una o dos provincias y tratar de defender tantas ciudades como pueda, mientras la diplomacia y el dinero, dividen a tus enemigos. Cuando caiga Roma, poco queda por hacer, hasta entonces trata de acumular tantos puntos de victoria como puedas, porque después de la caída va a ser muy complicado resistirse a tus enemigos.
SP
Para el jugador Visigodo En tus manos está el destino de Roma, y eso se nota. Eres el jugador que más puede hacer para debilitar o reforzar al Imperio, lo cual puede provocar los celos y las envidias del resto de jugadores. Aprovecha la carta COMES, es una de las más poderosas del juego. Al principio de la partida puede que te interese mantener a los Hispanorromanos relativamente fuertes, mientras limitas el poder de suevos y bárbaros, `pero mediada la partida es mejor que dejes caer a Roma. Una vez terminado el gran Imperio, hay que acumular todos los puntos posibles. Vigila tu frontera norte, la actividad franca puede restarte importantes puntos de victoria. Desde ese momento eres el enemigo a batir, el resto de jugadores puede que se alíen contra ti. Trata de aliarte con alguno de tus rivales, divide et impera!.
DRAMATIS PERSONAE Gerontius .
General del usurpador Constantino III, expulsó de Hispania a los teodosianos. Se rebeló contra Constantino III, siendo a su vez vencido por los partidarios del emperador Honorio. Walia. Rey visigodo, actuando bajo el foedus de Honorio, reconquistó gran parte de Hispania para ponerla bajo control romano. Exterminó a vandalos silingos y alanos, y solo la intervención del emperador salvó a suevos y vandalos. Gala Placidia. Hija, hermana, esposa y madre de emperadores y esposa de rey visigodo, fue la mujer con mas poder del tardo Imperio Romano siendo regente hasta el año 437. Su alianza con el general Aetius reforzó el poder romano sobre occidente. Genserico . Rey de vandalos y alanos, cruzó con su pueblo el estrecho de Gibraltar, conquistando Carthago y convirtiendo al reino vandalo en una gran potencia. Reinó durante 50 años, siendo uno de los reyes germanicos más longevos. Asterius . General romano de posible origen hispano. Sus campañas en la decada del 420 lograron recuperar y traer a control romano gran parte de Hispania. Nombrado patricio, su muerte por causas naturales facilitó el encumbramiento de Aetius. Aetius . El último gran general romano. Logró victorias sobre
Para el jugador Bárbaro El rol del jugador bárbaro no es fácil de comprender. No solo representas a unos pueblos germánicos, sino también a los usurpadores y otros pueblos como los astures. Y eso se debe reflejar en tu modo de juego, siempre dejando la iniciativa a los otros jugadores y tratando de jugar a la contra. En la primera parte de la partida, tu mejor opción para recolectar un buen número de puntos de victoria es cruzar las columnas de Hercules, para lo cual, ATENCION, es imprescindible GENSERICO. Tampoco subestimes la oportunidad de invadir Balearica. Una vez conquistada es medio punto de victoria turno tras turno. La diplomacia es una de tus mejores armas, úsala bien y no tengas miedo de traicionar a los otros jugadores, ¡ellos harían lo mismo por ti!
visigodos y burgundios, pero su hazaña más recordada es la gran batalla de los Campos Catalaunicos, donde se impuso a los temibles hunos. Traicionado por el emperador Valentiniano III, su fin precipitó la caída del Imperio Romano de Occidente. Teodorico I . Rey visigodo, asentó a los visigodos en su reino de Tolosa y en el norte de Hispania. Su participación, del lado romano, fue fundamental para derrotar a los hunos de Attila en los Campos Catalaunicos, batalla donde encontró la muerte. Rekhila. Segundo rey suevo, bajo su reinado el pueblo suevo alcanzó su máximo esplendor en Hispania. Conquistó Hispalis y Emerita Augusta, derrotando a romanos y bagaudas. Ricimerus . General de origen bárbaro y verdadero gobernante de Roma desde el año 457 hasta su muerte, en el 472. Hizo y deshizo emperadores a su antojo, asesinando a tres de ellos. Rekhiario . Hijo de Rekhila, gobernó en el reino suevo con vigor, oponiendose a romanos y visigodos. Sin embargo, derrotado por estos últimos en el la batalla del rio Obrigo, tuvo que refugiarse en la Gallaecia. A su muerte comenzó una terrible guerra civil que devastó al reino durante varios años. Mayoriano . Competente general romano, elevado a la dignidad imperial por Ricimerus, se mostró como un emperador hábil e independiente, por lo que fue asesinado por su antiguo benefactor.
XIV
JUGADORES
REGLAS EN UNA PÁGINA SECUENCIA DE JUEGO
2-5 Jugadores: Hispanorromanos, Visigodos, Suevos, Fase de Diplomacia: los jugadores se pueden aliar entre si. En esta fase se determina el orden de movimiento duBárbaros y Francos. rante el resto del turno (Orden de Parlamento). Fase de Activación: se van sacando las cartas del mazo y MODOS DE JUEGO Corto: La partida termina cuando el indicador CR llega a desarrollando lo marcado en ella. Las principales cartas 0. Los turnos terminan con la primera aparición de la carta son las de EXPANSION, donde las huestes situadas en una misma zona pueden mover; y las de CONFLICTO APOCALYPSIS. Histórico: 10 turnos. Los turnos terminan con la segunda momento en el que se libran los combates entre las distintas huestes no aliadas. aparición de la carta APOCALYPSIS.
VICTORIA
TABLERO
Distintos acontecimientos en el tablero (destrucción de capitales, ocupación de Carthago, etc) y cartas de juego (AETIUS, HUNOS, etc) van moviendo el marcador de la Caída de Roma. Cuando este llega a 0 (comienza en +18), se produce la Caída del Imperio y se implementan distintos resultados.
Q R
Gana el jugador que al final de la partida tenga más puntos de victoria (pV). Los pV se consiguen ocupando zonas del tablero al final de cada turno y con algunas acciones especiales.
LA CAIDA DE ROMA (CR)
SP
El tablero está dividido en zonas denominadas conventus. Algunos conventus tienen ciudades y puertos. CARTHA- FASE ADMINISTRATIVA FIN DE TURNO - Se resuelve una carta de CONFLICTO automáticamente. GO es un conventus especial diferente al resto. - Destrucción de ciudades y capitales - Se ajusta el marcador de la CR. CARTAS - Se retiran los líderes junta a una de sus huestes. Hay de dos tipos, de juego y de jugador. Las cartas de juego forman el motor del mismo, y van - Se recaudan mites para el tesoro de cada jugador. marcando los acontecimientos a desarrollar (mover, co- - Recuento de pV, 1 por zona con ciudad (HR), 1 por cada merciar, combatir, etc) durante el turno. Las hay comunes, dos zonas (resto),.- Repoblación de huestes por debajo del para todos los turnos, y específicas para unos turnos en mínimo. - Adquisición de huestes, cartas y pV a cambio de mites. concreto. Las cartas de jugador quedan en poder de las distintas - Colocación de Capitales no HR. facciones y sirven para realizar o modificar una serie de - Preparación del mazo para el siguiente turno. acciones, como el movimiento o el combate. Tambien hay comunes a todos los jugadores o específicas a una facción MOVIMIENTO Se realiza un movimiento cada vez que se juega la carta de en concreto. EXPANSION. Cada facción puede mover sus huestes situadas en un conventus. La carta de MIGRACION MITES Las monedas del juego. Se consiguen con el control de puede aumentar este número. Al final de este movimiento no puede haber más de 5 huestes en cada conventus. zonas, devastando ciudades y con alguna carta especial.
HUESTES
COMBATE
Los combates se desarrollan cuando de juega una carta de CONFLICTO. Se combate en los conventus donde se encuentran huestes de varias facciones no aliadas. Cada hueste lanza 1d6 (máximo 6 dados), que se modifican si hay líderes de la facción presentes con un +1. Los burgarii promocionan 2 dados extra al jugador HR. Cada 5 o 6 logra un impacto, que se reparte entre el resto de LIDERES Entran en juego mediante cartas de juego. Modifican com- facciones. Diversas cartas pueden modificar los combates. bates y mueven hasta 6 huestes reunidas en una fuerza.
Los “ejércitos” de las distintas facciones. Cada facción tiene un número mínimo sobre el tablero (si tiene menos se reponen al final de cada turno), y se compran al final de cada turno. Las huestes mueven, combaten y destruyen ciudades.
XV