TERUEL, TURNING POINT OF THE SPANISH CIVIL WAR CONTENIDO
1. Introducción 2. Conceptos Básicos del Juego 3. Turno 4. Secuencia de Juego 5. Meteorología 6. Iniciativa 7. Fase de Organización 8. Refuerzos 9. Aviación 10. Impulsos 11. Activación 12. Movimiento 13. Combate 14. Bombardeo 15. Fatiga y Reorganización 16. Fase Estratégica 17. Zonas fuera del mapa 18. Unidades especiales 19. Victoria
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Nota sobre los términos empleados: los nombres empleados para designar a los dos bandos enfrentados, se han resumido en republicanos para el bando que luchaba por la República y nacionales o sublevados para aquellos que combatían en las filas contratrias. En rojo se han marcado las reglas opcionales, cuyo uso debe de ser consensuado antes de comenzar la partida. Los textos enmarcados en gris claro solo tienen caracter informativo, y no deben de ser tenidos en cuenta a la hora de implementar una regla.
IDENTIFICACIÓN DE UNIDADES Brigada Internacional (República) Ejército de Levante (República) Otros ejércitos (República) Unidades no adscritas (República) Milicias (República)
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Cuartel General CG (Nacional) Líder (República) Ejército de Teruel (Nacional) Legion Condor (Nacional) Aviazione Legionaria (Nacional)
Parte Superior (tamaño de unidad)
1. INTRODUCCIÓN
Finales de 1937. Tras la caída del frente Norte y la batalla de Belchite, la iniciativa del conflicto permanece en manos de las tropas sublevadas. Franco y sus generales preparan el que esperan que sea el golpe de gracia, la ocupación de Madrid. Para ello, desde el mes de noviembre, se prepara un fuerte contingente de tropas en la provincia de Guadalajara, apuntando directamente al corazón de la Republica. Por su parte el alto mando republicano, y concretamente su principal estratega, el coronel Vicente Rojo, es consciente del peligro, y a su vez preparan su propio golpe. Esperando recuperar la iniciativa y alejar el peligro de la capital, el estado mayor elabora el plan T (operación Teruel), con el objetivo de ocupar esta pequeña capital de provincias. Una vez ocupada, y ganada la iniciativa, se desarrollaría el plan P, una operación destinada a cortar en dos la zona nacionalista en Extremadura. Ninguno de los dos contendientes presupone un gran valor estratégico a la ciudad de Teruel. Sin embargo, su ocupación, será un logro moral y propagandístico que atraerá a más y más fuerzas a la batalla. En poco más de dos meses el destino de la guerra civil española se dirimirá en la ciudad de Teruel. Teruel, turning point of the Spanish Civil War (SCW), es un juego de simulación militar sobre las batallas de Teruel y Alfambra, a menudo englobadas en el término conjunto de batalla de Teruel. En Teruel dos jugadores asumen el papel de comandantes del ejército republicano y del ejército nacional (o sublevado), obteniendo la victoria aquel jugador que alcanza los objetivos marcados en cada escenario de juego. Estratégica y militarmente la ciudad de Teruel, situada en el extremo oriental del frente nacional y practicamente aislada, tenía escaso valor. Según los planes republicanos, la ocupación de Teruel solo era el primer paso de una ofensiva más ambiciosa (el plan P), por lo que las condiciones de victoria y la iniciativa variable, reflejan este inicial carácter secundario en la gran estrategia republicana. Sin embargo, Franco aceptó el envite y decidió comprometer el prestigio y lo mejor de su ejército en la batalla. Esta decisión, a su vez, provocó una escalada en el ejército rival, de tal manera que un mes después de iniciada la ofensiva, lo mejor de ambos ejércitos iban a decidir el destino de la guerra en la ciudad de Teruel.
Cuerpo de Ejército
División
Brigada
Regimiento
Batallón/Grupo
Compañía
Parte Inferior (tipo de unidad)
Carros
Artillería
Caballería
Infantería
"Reglamento de Abreviaturas y Signos Convencionales” de 1933, representando unidades de infantería, carros de combate y caballería. La parte superior del símbolo representa el tamaño de la unidad, mientras que la inferior el tipo de la misma. A la izquierda se identifica la unidad y en la parte superior la unidad directamente superior (generalmente una división). A la derecha, sobre un círculo negro, el número de pasos de la unidad y en la parte inferior los factores de ataque, defensa y calidad. 3 Brigada de Infantería 34 División Unidad Superior (división)
1º Batallón de Carros Ejército Teruel Tipo de carro (información)
Nombre de Unidad
Ataque Calidad Defensa
Pasos
• Pasos: número de pasos con que cuenta la unidad antes de ser destruida. Como norma general las brigadas republicanas (historicamente constituidas a cuatro batallones) tienen menos pasos que las brigadas nacionales (6 batallones), frecuentemente divididas en medias brigadas o agrupaciones). También se utiliza como factor de apilamiento. • Factor de ataque: número de dados que lanza la unidad cuando ataca. Existen cinco escenarios de juego, cada uno con un núme- • Factor de defensa: número de dados que lanza la uniro variable de turnos. Cada turno de juego representa una dad cuando defiende. semana de combates, y a su vez se divide en siete días. • Calidad: como se espera que se comporte la unidad en combate, a mejor calidad mejores expectativas sobre su 2. CONCEPTOS BÁSICOS DEL JUEGO empleo; las unidades de calidad A se consideran veteranas 2.1 Marcadores y fogueadas en combate. Las de calidad B son unidades ya Los siguientes tipos de marcadores se emplean en el juego: probadas en batalla, y las de calidad C son unidades aún no Unidades, líderes, aviación y marcadores informativos. puestas a prueba. 2.1.1 Unidades Las unidades de artillería representan grupos, y no tienen Las unidades, a su vez, se dividen en tres tipos generales: un valor de apilamiento como las unidades de combate. unidades de combate, artillería y cuarteles generales. En el signo convencional aparece el calibre de las piezas artilleras, solo a efectos históricos. En la parte inferior se Las unidades de combate representan desde batallones a muestra el factor de apoyo (un número) y el factor de brigadas, y sus símbolos convencionales están extraídos del bombardeo (una letra).
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Los cuarteles generales (CG) representan las estructuras 2.1.3 Aviación de mando de los cuerpos de ejército (CE). No tienen núNombre Operacional mero de pasos, solo se muestra en su parte inferior el factor de apoyo. La función de los CG,a es la de proporcionar una línea de comunicación a las unidades, posibilitando su activación. Además de esta función, los CG,a pueden apoyar los dados de ataque o defensa de una unidad. El CE Teruel representa al CG del Ejército de Operaciones de Teruel, aunque a efectos de juego se comporta como cualApoyo Caza quier otro CG de CE. Las unidades aéreas representan grupos, bien de caza o de 1º Grupo del 3º Rg Nombre bombardeo, aunque a efectos de juego esta distinción no de artillería de Unidad es importante. Los grupos de aviones permanecen en las hojas de ayuda de cada jugador, donde se disponen para misiones de superioridad aérea (caza) o de apoyo a tierra (bombardeo). Al principio de cada turno se determina la superioridad aérea con los aviones situados en cada casilla de caza, y durante el resto del turno los aviones situados en la casilla de bombardeo pueden apoyar los combates Apoyo Bombardeo terrestres o realizar misiones de bombardeo. Por simplicidad, se han obviado los primeros nombres con que fueron bautizados los cuerpos de ejército nacionales • Factor de Apoyo: empleado para determinar cuantos que tomaron parte en la batalla de Teruel, como los CE dados pueden modificar o cuantas unidades bombardear. Sur Turia y Norte Turia, dejando los más conocidos y • Factor de Caza: usado para determinar la superioridad aérea. consolidados nombres de Galicia, Castilla y Marroquí. Las unidades republicanas tiene fondos de distintos tonos marrones, dependiendo del ejército del que dependan: marrón medio, ejército de Levante; marrón claro, ejércitos de Maniobra o del Este, y marrón oscuro, unidades no adscritas. Todas las unidades del ejército nacional se han representado con fondo azul, verdes las unidades de la Aviazione Legionaria (ayuda italiana) y negro las de la Legion Condor (ayuda alemana).
2.1.4 Marcadores Existen marcadores de fortificación, fatiga (1 y 2), líder +1 o -1, contador de turno y control de zonas. 2.1.5 Divisiones Las divisiones se componen de dos o tres unidades: División Republicana: compuesta de dos o tres brigadas.
Ambos contendientes emplearon sus brigadas y divisiones con gran flexibilidad orgánica, pasando a depender de un CE a otro en múltiples ocasiones, por lo cual, en Teruel no Brigadas 82, 84 y 87 de la 40 División Republicana existen rígidas reglas para mantener la orgánica de los CE. Por ejemplo, la 83 Brigada Mixta republicana pasó a de- División Nacional: compuesta de dos brigadas o tres regimientos (la 85 división solo de una brigada). pender de tres CE,a distintos en 48 horas.
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2.1.2 Líderes Los marcadores de líderes representan un líder determinado y su estado mayor. Cada CG tiene permanentemente asignado un líder como su comandante en jefe. En ciertas circunstancias, un líder puede empeorar o mejorar a lo Brigadas I y II de la 105 División Nacional largo de la partida, pudiendo el jugador sustituirlo del jueLa división es la unidad básica que es activada mediante go (ver 13.3.9). las cartas de juego. Para activar una división sus brigadas Cada líder tiene dos factores; uno táctico o de apoyo (+1, (o regimientos) se deben encontrar en la misma zona o en 0 o -1), que modifica una tirada de combate o marcha una zona adyacente. Un jugador puede activar unas forzada, y uno operacional (A, B o C), que proporciona brigadas/regimientos de una división y no el resto. una idea general de sus capacidades. Una división se podrá seguir activando como tal aunque Los líderes sustituidos, o los que causan baja, se giran hacía solo tenga una brigada/regimiento, y seguirá contando pasu lado genérico, para representar su sustitución por otro ra el límite de divisiones a activari. comandante en jefe. Nótese que tambien se pueden activar brigadas o regiLos CG proporcionan una línea de comunicaciones de 4 mientos como otras unidades a activar, si cumplen las (republicanos) o 5/6 (nacionales) zonas. Los líderes A condiciones de división reforzada o de las cartas de aumentan en una zona esta línea de comunicaciones. OFENSIVA/AVANCE.
2.2 Mapa de juego
El mapa de juego se divide en zonas asimétricas, por donde se mueven las unidades de combate.
Nombre de la carta Bando
Explicación (solo a titulo informativo)
Montaña
Punto victoria Zona de río
Zona urbana
Las zonas rodeadas en borde rojo representan las zonas urbanas de la ciudad de Teruel: TERUEL, Arrabal y San Julián. Los bordes azules de zona, muestran el cauce del río Turia, y suponen un modificador al combate y al movimiento. Las zonas de montaña están representadas por un símbolo de montaña. Las zonas que proporcionan puntos de victoria están marcadas con una escarapela del bando que las defiende. Las zonas de salida de refuerzos, también empleadas para trazar la línea de comunicación, se marcan en el mapa con una bandera del bando Número de carta que correspondan. Efecto
2.3 Cartas
Tipo
Puede emplear grupos aéreos en apoyo
Cada jugador dispone de un mazo de cartas, para su uso durante los impulsos. Hay tres tipos de cartas:
Existe una carta de ayuda común, donde se sitúan tres áreas exteriores (Calamocha Vivel del Río y Alcañiz). Las unidades pueden mover desde el tablero principal hacia • Generales: que se emplean para activar unidades o cualquiera de estas áreas desde las zonas del tablero realizar alguna acción particular, al comienzo de cada sub- respectivas, o bien mover entre las áreas exteriores. fase de cada impulso. • Apoyo: cartas que se emplean en los combates para 3. TURNOS modificar las tiradas de los dados. Solo se puede emplear Cada uno de los escenarios del juego se compone de un una única carta de apoyo por combate y bando. número variable de turnos: de uno en el escenario intro• Interrupción: estas cartas se emplean en los impulsos ductorio, hasta diez del escenario de campaña. Cada turno del jugador contrario para realizar alguna acción ANTES de juego esta dividido enrepresenta una semana de tiempo que el otro jugador realice ninguna activación. real, dividido a su vez en siete días o impulsos, en los que cada jugador tendrá la oportunidad de jugar sus cartas. Todas las cartas, independientemente de su tipo (general, apoyo o interrupción) se pueden emplear para activar una A su vez, cada impulso (o día) se divide en dos subfases, división reforzada en un impulso propio. La acción de una por cada jugador (si se juega alguna carta de interrupemplear una carta para realizar esta activación, se denomi- ción se pueden añadir más subfases). Al comienzo de cada na activación por defecto. una de estas subfases, el jugador debe de jugar una de sus cartas generales, realizando la acción marcada en cada carAl comienzo de cada turno, los jugadores reciben ta carta, o bien emplear la carta para una activación por aleatoriamente 9 cartas (10, si el jugador tiene la iniciativa). defecto. Un jugador puede pasar y no emplear ninguna Una vez finalizado el turno, si queda alguna carta sin jugar, carta durante un impulso determinado. se descarta, excepto si se ha empleado la carta de RESERVAS, que permite conservar una carta de un turno 4. SECUENCIA DE JUEGO para otro. Cada turno se compone de las siguientes fases:
2.4 Hojas de ayuda
Cada jugador dispone de una hoja de ayuda, donde coloca sus unidades aéreas, de refuerzo y la artillería disponible para entrar como refuerzo.
• Fase Meteorológica • Fase de Iniciativa • Fase de Organización (constitución de mazos de cartas) • Fase de Refuerzos
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• Fase Aérea • Impulso (día 1 del turno) • ( Posible Subfase de interrupción) • Subfase del 1º jugador • ( Posible Subfase de interrupción) • Subfase del 2º jugador Se repiten los impulsos 7 veces. • Fase Estratégica • Fase de Determinación de victoria (solo en el último turno de cada escenario
5. METEOROLOGÍA
“…el porcentaje de bajas sufridas por las unidades que tomaron parte en la batalla fue el más alto en toda la contienda. El general García Valiño, que mandaba la Primera División de Navarra (unos 15.000 hombres), cuantificó en más de 3.500 los casos de congelación sufridos por sus soldados. (..) En total, según los diversos autores, las bajas sufridas por los nacionalistas durante la batalla de Teruel superaron las 54.000; de ellas, más de 18.000 debidas a congelaciones. Entre las fuerzas republicanas el total de bajas rondó los 60.000 hombres, un tercio de ellas también como consecuencia del frío.”(1)
• Durante la fase estratégica solo se pueden reorganizar una cuarta parte de las unidades (en vez de la mitad).
6. INICIATIVA
El objetivo de la ofensiva sobre Teruel se cumplía con la ocupación de la ciudad. Sin embargo, Teruel era únicamente un objetivo intermedio; dentro del gran plan republicano, una vez concluida la operación, el ejército de Maniobra trasladaría las mejores tropas del frente levantino a Extremadura. Una vez allí, se desencadenaría el plan P. Por ello, tras la ocupación de la ciudad, se retiraron varias divisiones y se pretendió estabilizar el frente, fortificando las avenidas a la ciudad. Pero Franco tenía otros planes, e inmediatamente se lanzó a recuperar la ciudad a cualquier coste.
6.1 Determinación de la Iniciativa
Las reglas particulares de cada escenario determinan que jugador empieza con la iniciativa para el primer y subsiguientes turnos de juego.
El resto de turnos, durante la fase de iniciativa, se comprueba que jugador ocupa las tres áreas urbanas de Teruel. Si el jugador con la iniciativa, ocupa con unidades (no Al comienzo de cada turno se determina el tiempo artillería ni cuarteles generales) o con marcadores de conatmosférico para el resto del turno, mediante una tirada de trol, las tres áreas de Teruel, ela iniciativa pasa al otro ju1D6 en la siguiente tabla: gador para el resto del escenario. 1 Normal 2 Normal 3 Frío 4 Frío 5 Temporal de nieve 6 Temporal de nieve Se modifica con -1 al dado a partir del turno 6. Se modifica con +1 si el turno anterior hubo temporal de nieve.
La iniciativa solo puede cambiar una vez de posesión durante cualquier escenario.
6.2 Efectos de la iniciativa
El jugador con iniciativa, durante la fase de organización, constituye su mano de cartas con diez cartas, y elije que jugador comienza durante el primer impulso.
Ciertas cartas del juego y varias unidades de refuerzo, tienen su turno de entrada en el turno del cambio de 5.1.1 Tiempo normal iniciativa. Una carta del Ejército Popular de Trincheras, y Con tiempo normal se extraen del mazo las cartas de una carta del ejército Nacional de Ofensiva, se introducen GENERAL INVIERNO, no pudiendo jugarse ninguna de en el mazo el turno que cambia la iniciativa. La carta del ellas durante el turno (ver 4.3). ejército Popular de Blindados, se retira del mazo el turno que cambia la iniciativa. 5.1.2 Tiempo Frío Como máximo, durante la fase de organización, cada juga- Consultar las tablas de ayuda y las reglas particulares de dor introduce en el mazo una carta de GENERAL cada escenario para comprobar que unidades entran o INVIERNO. salen de refuerzo el turno (o turnos posteriores) al cambio de iniciativa. 5.1.3 Temporal de Nieve Se introducen en el mazo las cartas de GENERAL 7. FASE DE ORGANIZACIÓN INVIERNO que correspondan según el turno. El motor de juego lo constituye un mazo de 54 cartas, dividido en 29 cartas para el jugador nacional, y 25 para el Se producen las siguientes modificaciones: jugador republicano. • Todas las unidades que empleen dos puntos de movi- Durante la fase de organización, ambos jugadores miento adquieren un nivel de fatiga. preparan su mazo, sacando o incluyendo las cartas según las reglas del escenario y lo escrito en la parte inferior de • La mitad de las unidades aéreas no están disponibles para cada carta: la fase Aérea, fracciones redondeadas al alza para el jugador republicano y hacía abajo para el jugador nacional (5-10), (3-6), etc, esta carta se juega y se incluye en el mazo (2). en los turnos marcados (del 5 al 10, etc), ambos inclusive. • El cauce del río Turia se congela, y el modificador al (*) esta carta se incluye o se saca del mazo al cambiar la combate por río (ver 5.2) no se tiene en cuenta. iniciativa de un jugador al otro.
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Ejemplo: en el turno 3 de una partida, el jugador republicano tiene en la casilla de reservas seis brigadas (27 y 42 divisiones) y un cuartel general (XXI CE), y en la Reserva General de Artillería 4 grupos de artillería (2 de 75mm y dos de 105mm). Durante su subfase del 2 impulso, juega 8. REFUERZOS una carta de REFUERZOS. Entre las unidades elegibles Durante esta fase ambos jugadores colocan en su carta de saca (de forma aleatoria) la primera de las tres unidades ayuda los refuerzos disponibles, pero no se coloca ninguna que puede elegir; la 128 brigada de la 27 división. A unidad de refuerzo sobre el mapa. El listado de refuerzos continuación, sin necesidad de sacar más unidades, elige disponibles se encuentra en la mencionada hoja de ayuda y sacar las otras dos brigadas de la misma división (brigadas en las instrucciones particulares de cada escenario. 127 y 129). Tras la constitución de cada mazo, los jugadores cogen, aleatoriamente, 9 cartas (el jugador con la iniciativa coge 10), y con estas cartas en su poder pasará el resto del turno. Estas cartas se denominan “mano” del jugador.
8.1 Colocación de refuerzos
Al comienzo de esta fase ambos jugadores comprueban que unidades aparecen como refuerzos en este turno, y colocan las unidades señaladas en la casilla de la Reserva de unidades de la hoja de ayuda correspondiente, Ejército de Levante y Ejército del Norte respectivamente.
8.2 Despliegue de unidades de refuerzo
Las unidades situadas en la casilla de reserva de unidades entran en juego, durante una subfase, cuando el jugador respectivo emplea una carta de REFUERZOS. El jugador obtiene, de una en una, y de forma aleatoria, las unidades que entran de refuerzo. Si el jugador saca una brigada puede, de forma automática, elegir el resto de brigadas de la misma división a sacar como refuerzo (si están disponibles), hasta un máximo de tres unidades.
Como ha jugado una carta de REFUERZOS, también tiene a su disposición el cuartel general del XXI CE y una unidad de artillería, obteniendo (tambien de forma aleatoria) un grupo de 75mm. Una vez elegido los refuerzos, coloca las 5 unidades (27 división, artillería y CG) en la zona de Villalba Alta. Estas unidades pueden activar y mover durante este impulso.
9. AVIACIÓN
Durante la fase aérea ambos bandos compiten por la superioridad aérea y se determina que unidades aéreas estarán disponibles durante el turno para apoyo terrestre.
9.1 Disponibilidad de grupos
Cada escenario indica la disponibilidad de grupos aéreos para cada turno de juego. Cada vez que un grupo aéreo se Las unidades así desplegadas se colocan en cualquiera de emplea para superioridad aérea o apoyo terrestre se coloca las dos zonas de entrada de su bando, marcadas en el en la casilla de “Aviones empleados” y ya no se puede tablero por una bandera: El Chispa o Villalba Alta para el emplear el resto del turno. jugador republicano o El Pobo o Cañada para el jugador nacional. Las instrucciones particulares de cada escenario 9.2 Superioridad aérea pueden indicar otras formas de entrada de refuerzos. Al comienzo de la fase aérea ambos jugadores, en secreto, determinan cuales de sus grupos se emplean para lograr la Las unidades desplegadas como refuerzo estan automati- superioridad aérea(3) y cuales para apoyo terrestre. Al camente activadas y pueden mover, y en su caso, combatir. menos un grupo de cazas (grupos con factor de caza 2 o 3) debe de ser empleado obligatoriamente para superiori8.3 Refuerzo de unidades de artillería dad aérea. Todas las unidades de artillería que no empiezan el juego sobre el tablero se sitúan en la casilla de “Reserva General A continuación ambos jugadores, simultáneamente, muesde Artillería” correspondiente. Cada vez que un jugador tran sus grupos dedicados a superioridad aérea. Cada juemplea una carta de REFUERZOS para desplegar unida- gador suma los puntos de caza de cada uno de sus grupos des de refuerzo, coloca UNA unidad de artillería en y se comparan ambos resultados. El jugador con mayor cualquier zona de entrada de refuerzo. número de puntos dedicados a caza tiene, durante la duración de ese turno, la superioridad aérea. En caso de 8.4 Cuarteles generales y líderes empate ningún jugador tiene superioridad aérea. Los cuarteles generales se introducen en juego el turno marcado en la hoja de ayuda y Si uno de los dos jugadores tiene la superioridad aérea: en las instrucciones de cada escenario. Una vez en juego, al igual que las unidades de • El jugador con superioridad aérea lanza un dado por artillería, despliegan en el tablero cuando se cada punto de caza que tenga más que su rival. Por cada juega una carta de REFUERZOS. Cada cuartel general resultado de 5 el jugador rival elige uno de sus grupos y lo despliega con un líder asignado según el escenario. retira del juego, colocándolo para su entrada como refuerzo dos turnos a partir del turno actual de juego. Con 8.5 Unidades aéreas un resultado de 6 el jugador rival elimina uno de sus Cada escenario dispone que unidades aéreas grupos definitivamente. entran en juego. Estas nuevas unidades aéreas están, inmediatamente y por el resto • El jugador sin superioridad lanza un único dado. Con un de la partida, a disposición del jugador. Las resultado de 5 o 6 el jugador rival elige uno de sus grupos unidades que han sido retiradas por superio- y lo coloca, para su entrada como refuerzo, dos turnos a ridad aérea entran en juego de igual manera. partir del turno actual de juego.
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Ejemplo: en el turno cinco, Vicente, jugador republicano, ha dispuesto sus dos grupos de caza (21 y 26) en superioridad aérea, con un total de 4 puntos de caza. Por su parte Fidel, el jugador nacional, mantiene a tres grupos de caza en superioridad aérea con 8 puntos de caza. En la fase aérea se comparan ambos números y Fidel obtiene la superioridad aérea. Posteriormente Fidel lanza 4 dados y Vicente otro. Fidel obtiene un 5, un 6 y dos 2, y Vicente un 5. De esta manera Vicente pierde definitivamente uno de sus grupos y ambos jugadores retiran del juego uno de sus grupos, que volverá como refuerzo a comienzos del turno siete.
9.3 Apoyo terrestre
registro de turnos y de impulsos. Cada impulso se divide en dos subfases. En la primera subfase uno de los jugadores es el jugador activo y el otro el jugador pasivo, mientras que en la segunda subfase se invierten estos roles. El jugador con la iniciativa determina quién es el primer jugador activo para el primer impulso. Para el resto de impulsos del turno se mantiene el orden elegido el primer impulso.
10.1 Secuencia de impulso
• Determinación de primer jugador (solo el primer impulso de cada turno) • Primera subfase (primer jugador): • Activación • Apoyo: el jugador activo puede activar un grupo aéreo • Resolución de combates por cada carta de AVANCE o CONTRAATAQUE, y dos • Segunda subfase (segundo jugador): por cada carta de OFENSIVA que juegue. Por cada punto • Activación de bombardeo de cada grupo aéreo, se modifica con un • Resolución de combates +1 una tirada de combate. (• Subfase de interrupción en su caso) • Fin de impulso • Bombardeo: el jugador activo puede activar dos grupos aéreos por cada carta de PREPARACIÓN y uno por cada 11. ACTIVACIÓN carta de CONTRAPREPARACIÓN que juegue. Estos 11.1 Generalidades grupos eligen una unidad enemiga por cada punto de Durante su subfase los jugadores activan sus unidades bombardeo que tenga el grupo aéreo. Las unidades elegi- mediante el uso de sus cartas. Las cartas a emplear deben das deben de estar situadas a al menos 4 zonas de una de ser alguna de las que tiene en su mano, según la fase de zona ocupada por zonas unidades propias (ver 11). Sobre organización (ver 6. ORGANIZACIÓN). Esta acción no estas unidades se realiza una misión de bombardeo. es obligatoria, y el jugador puede pasar y no jugar ninguna de sus cartas. Las acciones (o activaciones) a realizar varían Los grupos aéreos usados durante el turno se colocan en según el tipo de carta se emplee y como se emplee: la casilla de unidades empleadas y no pueden volver a ser utilizados hasta la siguiente fase aérea. • Cartas generales: se sigue lo establecido en la carta, en la parte de texto. • Resto de cartas: el jugador activo puede, usando cualquier carta (incluidas las cartas generales), realizar una activación por defecto. Una activación por defecto consiste en activar una división reforzada o dos unidades cualesquiera. Los grupos colocados en la casilla de apoyo terrestre se pueden emplear de dos formas distintas:
+1
Una división reforzada es una división, con 1 a 3 brigadas o regimientos, y otra unidad (incluidos CG y artillería) que este en la misma zona o en una zona adyacente. Las brigadas/regimientos de la división, también tienen que estar en la misma zona o adtacentes unas a als otras.
+1
+1
+1
Ejemplo: Vicente juega una carta de OFENSIVA, y decide apoyar sus combates con dos grupos aereos, el 24 y el 30. Con ellos decide apoyar dos ataques, pudiendo modificar en ambos dos tiradas con un +1. La 116 Brigada lanza 2 dados y los 2 son modificados con un +1 por el apoyo del G-24. La 61 Brigada hace lo mismo por el apoyo del G-30.
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Los jugadores no están obligados a activar el número total de unidades o divisiones que dispone cada carta, sino que siempre podrá activar menos unidades. Una vez jugada la carta, se descarta y se coloca en el mazo general para el siguiente turno.
Una vez que el jugador activo ha declarado que carta va a emplear (incluyendo las activaciones por defecto), pero antes de realizar cualquier activación, el jugador pasivo puede emplear alguna de sus cartas de interrupción (CONTRAPREPARACIÓN, CONTRAATAQUE y GERAL INVIERNO) para realizar una activación propia 10. IMPULSOS ANTES que el jugador activo. Durante esta activación, el Cada turno se divide en siete impulsos iguales. Los jugador pasivo (el que ha jugado la carta de interrupción) impulsos representan un día de tiempo real. En la carta se considera el jugador activo a todos los efectos, y el otro general de ayuda existen dos contadores para llevar el jugador, jugador pasivo. Solo se puede jugar una carta de
interrupción en cada subfase. Como excepción, la carta de interrupción REPLIEGUE, se juega tras declarar el jugador activo todas sus activaciones pero antes de cualquier combate. Ejemplo: Al comienzo del turno 4, Vicente, jugador republicano, mantiene la iniciativa, y tiene en su mano diez cartas. Fidel solo tiene nueve. Vicente elige ser el jugador activo durante el primer impulso (y lo será para el resto de impulsos) y declara que va a jugar una carta de OFENSIVA. Antes que Vicente determine que unidades va a activar, Fidel declara, a su vez, que va a interrumpir con una carta de CONTRAATAQUE. Fidel activa una de sus divisiones, y mueve a una zona ocupada por el enemigo. Tras resolver el combate subsiguiente, Fidel continúa con su activación y emplea su carta de ofensiva, para activar cuatro de sus divisiones. En la subfase del jugador republicano, Vicente juega la carta de BLINDADOS (activación por defecto). Al ser una carta de apoyo, se juega para activar una división reforzada, en vez de emplearla según lo dispuesto en la carta. Al final del impulso, Vicente ha consumido una carta de las diez que tenía, y Fidel dos cartas de las nueve con las que contaba al principio del turno.
reforzada. Una división cuenta para este límite aunque este compuesta de menos brigadas o regimientos (incluso aunque la división solo se componga de una brigada). Para poder activar una división, todas las unidades que la componen deben de estar en la misma zona o en una zona adyacente unas de otras. Si alguna unidad no puede trazar una LC válida no podrá ser activada.
11.3 Activación por defecto
Una activación por defecto es el empleo de cualquier carta (general, interrupción o apoyo) para activar una división reforzada. En este caso, el texto de las cartas generales no se emplea para resolver la activación de las unidades. Una vez terminada la activación, la carta se descarta normalmente. Alternativamente, un jugador, mediante una activación por defecto, en vez de activar una división reforzada, puede elegir activar dos unidades cualesquiera.
V CE
11.2 Activación de unidades
Para activar una unidad, y que sea capaz de realizar cualquier acción, se debe poder trazar una línea de comunicación (LC) desde la unidad a un cuartel general propio. A su vez este CG debe de estar comunicado con una zona de suministro propia.
41 D 41 D
Como máximo, solamente dos divisiones pueden trazar una LC a un mismo CG en una misma subfase. Como excepción, el CG del ejército de Teruel se puede emplear para activar a hasta tres divisiones simultaneamente. Las unidades que no se activan como división no cuentan para este límite. Las zonas por la que se traza la LC no pueden estar ocupadas por el enemigo. Tras el movimiento las unidades pueden quedar fuera de una LC.
XIII CE
Ejemplo: durante su subfase Vicente emplea una carta de TRINCHERAS para activar sus unidades mediante una 11.2.1 Longitud de la LC activación por defecto. Con esta carta puede activar unidaLas unidades republicanas, para poder trazar la LC, deben des con un único CG (ver 11.3). Para ello dispone del CG situarse a cuatro o menos zonas de un CG propio, y las del V Cuerpo (Modesto), situado al norte, en Celadas; o el nacionales a cinco. La longitud de la LC del CG del ejérci- XIII CE (Perea) al sur, en San Julián. to nacional de Teruel puede ser de seis zonas. Los CG, con líderes de calidad A, pueden activar unidades a una zona Vicente puede activar una división reforzada, con todas las más de distancia. unidades adyacentes las unas a las otras. Sus CG solo pueden trazar una LC de cuatro zonas, por lo que decide Los CG, para trazar una LC valida, deben de poder trazar activar usando el V CE (alcance de activación marcado en una LC de hasta diez zonas a una zona de entrada de re- rojo). Activa la 41 división al completo, y una brigada de la fuerzos propia, no ocupada por el enemigo. 27 división. No puede activar la XV BI porque no esta adycente a ninguna unidad de la 41 división. Si Modesto 11.2.2 Activación de divisiones fuera un líder A, podría activar unidades situadas a una La base para activar las unidades es la división. Con una zona más de distancia. carta de OFENSIVA se pueden activar cuatro divisiones y otras cuatro unidades (que pueden ser unidades de com- 11.4 Activación mediante cartas generales bate, CG o de artillería), con una carta de AVANCE dos Las cartas generales se pueden emplear para realizar una divisiones y otras dos unidades, y con una carta de CON- activación por defecto (ver 10.3) o según lo marcado en su TRAATAQUE o una activación por defecto una división texto:
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CONTRAPREPARACIÓN: el jugador puede activar para bombardear, a hasta cuatro unidades de artillería que puedan trazar una LC a un mismo CG. También se puede emplear un grupo aéreo para realizar bombardeo (ver 14). Una vez realizado el bombardeo las unidades artilleras ganan un nivel de fatiga y las aéreas pasan a la casilla de unidades aéreas empleadas. PASO DE LÍNEAS: intercambiar las posiciones de dos divisiones (con cualquier número de brigadas/agrupaciones). Ambas deben de estar no aisladas y deben de ser ca- REPLIEGUE: una vez que el jugador activo ha activado paces de trazar una LC. Esta activación prescinde de las sus unidades, y resuelto sus movimientos, el jugador pasivo reglas generales de movimiento. Ninguna unidad gana fati- puede jugar una carta de REPLIEGUE. Esta carta se emplea para mover hasta tres unidades que vayan a ser ga con esta activación. atacadas. El movimiento de estas unidades debe realizarse REEMPLAZOS: hasta tres unidades de combate recupe- por el camino más corto en dirección a una zona de ran un paso. Estas unidades no pueden estar aisladas o en entrada de refuerzos. Para esta activación se siguen las una zona adyacente a una zona ocupada por el enemigo. reglas generales de movimiento. Estas unidades ganan un nivel de fatiga. Los cuadros nacionales no pueden recuperar pasos. Una unidad con nivel CONTRAATAQUE: el jugador pasivo juega esta carta para activar una división reforzada. Estas unidades solo 2 de fatiga no puede recuperar ningún paso. podrán mover una zona, y siempre que esta zona este AVANCE: activar hasta dos divisiones y otras dos unida- ocupada por alguna unidad enemiga. Para esta activación des que tracen su línea de comunicación al mismo CG. Si se siguen las reglas generales de movimiento. El jugador el movimiento de alguna de las unidades activadas genera podrá activar un grupo aéreo para apoyar el ataque resulun combate, el jugador podrá emplear un grupo de avia- tante. ción para apoyo. EL CAMPESINO: el jugador republicano puede jugar TRINCHERAS: colocar un marcador de fortificación en esta carta como interrupción de la misma manera que una dos zonas con al menos una unidad de infantería en cada carta de REPLIEGUE, pero solo para las brigadas de la 46 división. una. Estas unidades ganan un nivel de fatiga. PREPARACIÓN: el jugador activa hasta cinco unidades de artillería y dos grupos aéreos para realizar bombardeo (ver 14). Una vez realizado el bombardeo las unidades artilleras ganan un nivel de fatiga y las aéreas pasan a la casilla de unidades aéreas empleadas.
OFENSIVA: activar hasta cuatro divisiones y otras cuatro unidades que tracen su LC a hasta tres CG. Si el movimiento de alguna de las unidades activadas genera un combate, el jugador podrá emplear hasta dos grupos de aviación para apoyo.
GENERAL INVIERNO: esta carta impide que el jugador activo utilice la carta que ha declarado que va a emplear para la activación. En su lugar se descarta y solo puede activar una única unidad. Cada jugador solo puede jugar una carta de GENERAL INVIERNO como interrupción por turno de juego.
REFUERZOS: colocar hasta tres unidades de refuerzo en alguna zona de entrada (ver 7). Estas unidades están activas automáticamente y pueden mover.
11.6 Tipo de activaciones
Las unidades se pueden activar para realizar alguna de las siguientes acciones (solo una en cada impulso):
REORGANIZACIÓN: el jugador retira un nivel de fatiga a hasta ocho unidades que no se encuentren aisladas. • Movimiento: el jugador puede activar cualquier número Como excepción, el jugador nacional puede retirar un nivel de unidades para realizar un movimiento. de fatiga a alguna unidad de la 52 División que se encuen• Reorganización: el jugador puede activar la mitad (fractre en zona urbana aunque este aislada. ciones redondeadas hacia abajo) o menos de sus unidades EL CAMPESINO: esta carta, jugada por el jugador para quitarlas un nivel de fatiga. nacional, permite activar para mover una brigada de la 46 división republicana. El movimiento debe de ser de una o 11.7 Unidades aisladas dos zonas, y siempre en dirección a la zona de entrada de Son unidades aisladas las que no pueden trazar una línea refuerzos más cercana, rodeando cualquier zona ocupada de comunicación ininterrumpida a través de zonas propias hasta un CG. El número de zonas entre la zona ocupada por el enemigo. La brigada queda fatigada 2. por la unidad y la ocupada por el CG no puede ser supeRESERVAS: el jugador que juege esta carta no puede rior a cuatro, para los CG del jugador republicano, o cinco activar ninguna unidad. En su lugar separa de su mano una para el jugador nacional. Los líderes A aumentan una zona carta, que no podrá ser jugada en este turno. La carta se el número máximo al que se puede trazar la LC. El CG del incluirá en la mano del siguiente turno, no contando para ejército de Teruel puede trazar una LC de hasta seis zonas. el límite de cartas (9 o 10) de ese turno. La condición de aislada o no, se determina en el momento de tratar de ser activada o cuando va a participar en un 11.5 Activación mediante cartas de interrupción Las cartas de interrupción, una vez que se juegan, se combate. Una unidad aislada no puede ser activada o apoyar, y lanza un dado menos en combate. comportan de la misma manera que las cartas generales.
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11.8 Activación de grupos aéreos
Las unidades aéreas se activan en el momento de los combates, para proporcionar apoyo, o con las cartas de PREPARACIÓN o CONTRAPREPARACIÓN, para realizar bombardeo. Las cartas que permiten activar grupos aereos están identificadas con un simbolo de avión en su parte inferior derecha
Las unidades con nivel de fatiga 1 no pueden tratar de forzar marcha.
12.5 Coste de movimiento
Entrar en una zona cuesta un punto de movimiento, dos puntos si la zona es montaña o se atraviesa el río Turia (limite azul de zona) cuando no está helado. Las unidades de carros de combate consumen tres puntos de moviUna vez han proporcionado apoyo o efectuado un bom- miento por entrar en una zona de montaña. bardeo se retiran al cajetín de unidades aéreas empleadas. Una unidad que entra en una zona con una unidad enemi12. MOVIMIENTO ga debe de detener su movimiento. Un unidad no descu12.1 Apilamiento bierta cuenta como unidad enemiga al objeto de detener el En cada zona solo se pueden apilar unidades de combate movimiento (incluso aunque la unidad sea un piquete o un con un total de seis pasos, dos unidades de artillería y un marcador de unidad desconocida). CG. Los grupos aéreos y los demás marcadores no cuentan para el límite de apilamiento. 12.5 Combate Si al terminar todos los movimientos de activación, en una Cualquier número de unidades amigas pueden pasar por misma zona hay unidades de ambos bandos, se debe de una zona, sobrepasando este límite, pero al final del movi- resolver un combate en cada zona. miento cualquier exceso al límite de apilamiento se elimina, antes de cualquier posible combate. 12.6 Fortificaciones Si una zona fortificada queda sin ninguna unidad de infanSi al final de un movimiento están apiladas unidades de los tería propia (por movimiento, retirada o destrucción), dos bandos en la misma zona, se produce un combate. pierden el marcador de fortificación. Las unidades no pueden reutilizar un marcador de fortificación enemigo. Si 12.2 Zonas controladas por movimiento o combate se apilan con uno de estos Si al final de una subfase, solo hay unidades de un bando marcadores, este queda destruido y se retira del juego. en una zona con punto de victoria del enemigo, se coloca un marcador de control en dicha zona. 13. COMBATE Una zona está controlada por uno de los jugadores, si solo hay unidades de combate de ese jugador o un marcador de control.
12.3 Capacidad de movimiento
Las unidades de infantería, los CG y la artillería tienen una capacidad de movimiento de dos puntos. Los carros de combate y la caballería tienen una capacidad de movimiento de tres puntos. Las unidades de artillería o los CG con nivel de fatiga 1 no pueden mover. El resto de unidades no pueden mover con nivel de fatiga 2.
13.1 Generalidades
Tras realizar todos los movimientos de activación se comprueba si hay unidades de los dos bandos en una misma zona (o en varias zonas). Si hay varios combates, el orden de su resolución lo determina el jugador activo.
13.2 Unidades combatientes y apoyos
Las unidades activas que movieron a la zona se consideran atacantes, y las del otro jugador defensoras. Cada unidad situada en la zona del combate lanzará tantos dados como su factor de ataque (unidades atacantes) o de defensa (unidades defensoras). Por cada resultado de cinco o seis se logrará un impacto.
Si uno de los dos bandos, en un combate determinado, tiene más unidades de categoría A que el otro, suma un 12.4 Forzar marcha dado a su tirada. Cada unidad de categoría C, presente en Las unidades (no los CG o la artillería), antes de iniciar su la zona, cuenta como una unidad de categoría A menos al movimiento, pueden tratar de forzar marcha para ganar un realizar este cálculo. Por ejemplo, dos unidades de categopunto de movimiento adicional. Para ello cada unidad que ria A, y una unidad de categoría C, equivalen a una única pretenda forzar la marcha lanza un dado: unidad de categoría A. En zona urbana no se aplica este modificador. • Las unidades A fuerzan marcha con un resultado de 3+. • Las unidades B fuerzan marcha con un resultado de 4+. Las unidades de artillería, grupos aéreos, CG y líderes • Las unidades C fuerzan marcha con un resultado de 5+. pueden apoyar estos ataques sumando un +1 a las tiradas. Solo se puede modificar una tirada una vez, independienLos líderes con factor táctico +1 pueden modificar la tira- temente del número de apoyos que estén presentes en el da de forzar marcha de una unidad. El líder no se puede combate. volver a emplear el resto del turno. Los líderes, unidades de artillería, grupos aéreos y CG Una unidad que fuerza marcha con éxito aumenta un nivel pueden apoyar tantas tiradas de dado como factor de apode fatiga. Si la unidad no consigue forzar marcha debe yo tengan. mover y cuenta como activada a todos los efectos.
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Un líder solo puede apoyar un combate si el CG al que • Resolución del combate está asignado también se emplea en apoyo. Los líderes y • Aplicación de resultados los CG solo pueden apoyar un combate por turno. • Baja y promoción de líderes • Retirada 13.2.1 Apoyo de artillería • Determinación de fatiga Los grupos de artillería ligera (letra C, piezas • Siguiente combate (si hay más de uno en la subfase) de hasta 77mm) apoyan un dado de ataque o defensa. El alcance del apoyo es de una zona 13.3.1 Determinación del atacante y defensor (la zona propia y la adyacente). El jugador activo es el atacante y el jugador pasivo es el defensor. Conviene recordar que el jugador que ha inteLos grupos de artillería media (letra B, piezas de 105mm) rrumpido con una carta de CONTRAATAQUE se consiapoyan un dado de ataque o defensa. El alcance del apoyo dera jugador activo hasta que se resuelve esta activación. es de dos zonas. 13.3.2 Apoyos del jugador atacante Los grupos de artillería pesada (letra A, piezas de El jugador activo decide si emplea unidades de artillería, 150+mm) apoyan dos dados de ataque o defensa. El al- grupos aéreos, cuarteles generales y líderes para apoyar el cance del apoyo es de hasta tres zonas. combate: Las unidades de artillería pueden proporcionar apoyo a una zona más de distancia, si ocupan una zona de montaña.
• Artillería: se pueden emplear tantas unidades de artillería como unidades participen en el combate.
Grupos aéreos: Por cada carta de CONTRAATAQUE o No se pueden emplear más unidades de artillería en apoyo AVANCE el jugador puede emplear un grupo en apoyo que unidades participen en el combate. Por ejemplo: Vi- durante la subfase y por cada carta de OFENSIVA hasta cente ataca una zona con dos brigadas, solo podrá apoyar dos grupos aéreos. ese ataque con dos grupos de artillería. • CG y líderes: Se puede emplear un único CG, y opcioSi una unidad de artillería o CG ha sido activada (para mo- nalmente su líder agregado, para apoyar un combate. ver o reorganizarse) no puede realizar apoyo durante esa subfase. • Líderes -1 enemigos: el jugador puede elegir un CG con un líder -1 del enemigo para que apoye negativamente 13.2.2 Apoyo de la aviación un combate del enemigo. Este líder resta un -1 a un dado Cada factor de bombardeo apoya un dado de ataque. Un del enemigo, siempre y cuando el CG puede trazar una LC grupo aéreo, con más de un punto de factor de bombar- a la zona del combate. deo, solo puede apoyar un combate en la misma zona. 13.3.3 Apoyos del jugador defensor 13.2.3 Apoyo de CG y líderes El jugador activo decide si emplea unidades de artillería, Cada CG puede apoyar un dado (jugador cuarteles generales y líderes para apoyar el combate: republicano) o dos dados (jugador nacional) de defensa o ataque (factor de apoyo). • Artillería: En cada combate que el atacante emplee alguna unidad artillera, el defensor puede elegir emplear hasta el mismo número de unidades artilleras para apoyar, Los líderes con factor táctico de +1 pueden apoyar un a su vez, a sus unidades. Por ejemplo, si un atacante, que único dado; los líderes – 1 pueden ser utilizados por el ha jugado una carta de OFENSIVA, apoya un combate jugador rival para restar un -1 a la tirada de un combate. con dos unidades de artillería, el defensor podrá emplear, Los líderes y los CG solo pueden apoyar un combate por en ese mismo combate, una o dos unidades de artillería de turno. apoyo. El defensor no puede emplear grupos aéreos en su apoyo. Para poder apoyar un combate, debe de ser posible que la unidad apoyada pueda trazar una línea de comunicaciones • CG y líderes: Se puede emplear un CG, y opcionalmente al CG que proporciona el apoyo. su líder agregado, para apoyar un combate.
13.3 Procedimiento de resolución
• Líderes -1 enemigos: el jugador puede elegir un CG Una vez determinados las zonas donde se desarrollan los con un líder -1 del enemigo para que apoye negativamente combates, se resuelven de uno en uno, con el siguiente un combate del enemigo. Este líder resta un -1 a un dado procedimiento: del enemigo. • Determinación de atacante y defensor • Apoyos del jugador atacante (artillería, aviación, CG y líderes) • Apoyos del jugador defensor (artillería, CG y líderes) • Cartas de apoyo atacante • Cartas de apoyo defensor
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Todas las unidades que apoyan un combate ganan un nivel de fatiga. Las unidades con nivel de fatiga 1 no pueden apoyar un combate. 13.3.4 Cartas de apoyo del jugador atacante El jugador atacante decide si emplea alguna carta de
apoyo. Las cartas de apoyo proporcionan un +1 a las 13.3.9 Baja y promoción de líderes (Opcional) Ser capturado, caer herido o enfermo, o intiradas de algunas unidades, según lo explicado en el texto cluso morir en combate, eran alguno de los de la carta. Este +1 es adicional a cualquier otro apoyo que peligros a los que se enfrentaban los oficiales pueda proporcionar una unidad de artillería, CG o líder. de la guerra civil. Aún más, el rendimiento de un oficial podía variar mucho a lo largo de 13.3.5 Cartas de apoyo del jugador defensor El jugador defensor decide si emplea alguna carta de una campaña, y ganar o perder fiabilidad. apoyo. Las cartas de apoyo proporcionan un +1 a las tiradas de algunas unidades, según lo explicado en el texto Cuando un CG se emplea para apoyar un ataque, el dado de la carta. Este +1 es adicional a cualquier otro apoyo que (o dados) que apoye se deben lanzar por separado. Si se obtiene un resultado de uno es posible que su líder cause pueda proporcionar una unidad de artillería, CG o líder. baja. Se vuelve a lanzar otro dado, con un resultado de 5 o 6 el líder causa baja y se le da la vuelta, por el lado de líder 13.3.6 Modificadores al combate genérico. Un líder genérico no puede ser baja en una nueva +1 por apoyo de unidad de artillería ocasión. +1 por apoyo de grupo aéreo -1 si el defensor esta en una zona fortificada Si ese mismo resultado es un 6, y el líder es de calidad C, el +1 por factor de apoyo de CG líder puede promocionar y se lanza un dado. Con un +1/-1 por factor táctico del líder Todos los dados modificados se lanzan separados del resultado de 1 el líder se modifica con un marcador de -1 (y se convierte en un líder -1) y con un resultado de 6 el resto. líder se modifica con un marcador de +1. Un líder que El atacante lanza un dado menos si combate en una zona promociona no puede volver a promocionar, pero si puede de montaña o ha cruzado el río Turia (línea azul), no acu- causar baja. Un líder con factor táctico +1 no puede ser promocionado con otro +1. mulativo. El jugador con más unidades de categoría A en el combate (en la misma zona) suma un dado a su tirada, excepto en zonas urbanas o contra fortificaciones. 13.3.7 Resolución del combate Los jugadores determinan que unidades contribuyen con su factor de ataque o defensa respectivamente, y con cuantos dados. Los jugadores pueden decidir no emplear a todas sus unidades en el combate (para que no ganen fatiga), aunque al menos una de ellas está obligada a combatir.
13.3.10 Retirada El bando que ha ocasionado más impactos ocupa la zona. En caso de igual número de impactos, las unidades defensoras son las que permanecen en la zona. Las unidades del otro bando deben de retirarse:
• Si son unidades atacantes, se retiran a la misma zona por la que entraron. • Si son unidades defensoras, se retiran a una zona no ocupada por el enemigo, por la dirección más corta hacia una zona de entrada de refuerzos propia. Todas las unidaLas unidades atacantes emplean su factor de ataque para des se deben retirar a la misma zona. En caso de igualdad determinar cuántos dados lanzan, mientras que las unida- en dos posibles rutas de retirada (porque el número de zodes defensoras emplean su factor de defensa para los nas a recorrer en la mencionada retirada es el mismo), es el suyos. Antes de lanzar los dados, si hay apoyos, los juga- jugador defensor el que elige la zona a retirarse. dores deben explicitar cuales de sus dados son modificaLas unidades defensoras fortificadas no están dos por estos apoyos. obligadas a retirarse. En su lugar, el jugador puede elegir permanecer en la zona sin asuPor cada resultado de cinco o seis se obtiene un impacto, mir bajas adicionales. Si todas las unidades de tras sumar o restar los correspondientes modificadores. una zona fortificada son eliminadas, o la zona queda ocupada por unidades enemigas, la fortificacion se 13.3.8 Aplicación de resultados Una vez determinado el número de impactos que ha oca- elimina. sionado cada jugador, se implementan los resultados. Cada impacto supone la pérdida de un paso de una unidad Las unidades en zona urbana no deben retirarse; en ese caso, al igual que el de unidades fortificadas, la retirada es enemiga. opcional. • Solo pueden perder pasos las unidades que están en la 13.3.10 Retirada voluntaria o interrumpida zona objeto del combate. • La asignación de los impactos sobre las distintas unida- Una unidad defensora, que debe retirarse, puede elegir permancer en la zona asumiendo un impacto adicional. des la realiza el jugador propietario de las unidades. • Todas las unidades deben de recibir un impacto antes de volver a asignarles un segundo o posterior impacto a la Una unidad atacante, que ocupe una zona abandonada por el enemigo, puede elegir retirarse a la zona de partida misma unidad. • Las unidades artilleras o CG solo pueden recibir impac- en vez de permancer en la zona donde se desarrolló el tos si no queda otro tipo de unidad en la zona. A estos combate. efectos la artillería y los CG cuentan con un único paso. Si cualquier unidad debe retirarse a una zona en exceso del
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EJEMPLO COMPLETO DE COMBATE Turno 6, Impulso 1, tiempo frío: El jugador nacional, con la iniciativa, decide que sea su rival el primero en activar, por lo cual Vicente tiene el primer impulso. Decidido a alejar a los nacionales de Teruel, emplea una carta de ofensiva, para atacar en dirección a la Muela y el Muletón, potentes posiciones defensivas del jugador nacional. Fidel no emplea ninguna carta de interrupción, por lo que comienza la activación republicana. Vicente activa cuatro de sus divisiones (sombreadas en rojo), con la carta de ofensiva: 25, 40, 41 y 47 divisiones (la 47 fuera de la vista del ejemplo), y cuatro unidades, pero solo la 128 brigada (27 división) en la vista del ejemplo. La 41 división mueve hacia el sur (fuera de la imagen), tratando de bordear las defensas nacionales. La 40 mueve directamente hacia la Muela, consumiendo dos puntos de movimiento (zona de montaña) y la 25 división hacia el Muletón. La 128 brigada ocupa posiciones a la retaguardía de la 40, en San Julian, Teruel. Ninguna unidad gana fatiga por estos movimientos. Tras agotar las activaciones, comienzan los combates. Vicente elige resolver primero el combate del Muletón, y a continuación el de la Muela.
EJEMPLO COMPLETO DE COMBATE (II)
A
Los combates se resuelven secuencialmente, en el orden elegido por el jugador activo:
A Vicente apoya el ataque al Muletón (la zona situada más
al norte) con un grupo de artillería media (I/20) y el 24 grupo aéreo. La artillería podrá modificar un dado, y el grupo aereo dos dados. Considerando que el ataque sobre la Muela es más importante, Vicente no apoya con su CG. Fidel, por su parte, no realiza ningún apoyo.
B
Vicente lanza cinco dados (6 de sus unidades menos 1 de atacar a zona de montaña) y modifica 3 con +1. Lanza estos tres dados por separado y obtiene un 2, 4 y 6. Al sumar el +1 obtiene 2 impactos. Con los otros dos dados obtiene dos 5, consiguiendo dos impactos más, para un total de cuatro. Fidel lanza seis dados, sin modificar, y obtiene 2, 3, 3, 4, 5 y 6, dos impactos. En el momento de la asignación de impactos, Vicente decide dañar dos brigadas y Fidel elimina completamente una brigada de tres pasos, y retira un paso a la segunda brigada. Al haber recibido más impactos, las tropas nacionales deben retirase una zona y la 25 división republicana ocupa el Muletón. Todas las unidades, las que han combatido y apoyado, ganan un nivel de fatiga.
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EJEMPLO COMPLETO DE COMBATE (III)
B Se resuelve el siguiente combate, en la Muela. El juga-
dor republicano emplea en apoyo el grupo 39 de aviación (+2) y el CG del V CE (+1), con el líder Modesto (+1) y un grupo de 75mm (+1). Esto proporciona un total de cinco apoyos de +1. En principio, aunque las tres brigadas de la 40 división pueden lanzar un total de 6 dados, al atacar a través de río y a una zona de montaña, se resta un dado. Por lo tanto Vicente solo lanzará cinco dados, pero todos modificados con un +1. Los dos bandos tienen dos unidades de categoría A, por lo cuál no hay dados extra por este punto.
Como Vicente ha empleado artillería, Fidel puede hacerlo; un grupo de 75mm (+1), y además decide emplear su CG (+2), con lo cual va a poder modificar tres dados.
B
Vicente no juega ninguna carta de apoyo, pero Fidel emplea su carta de Mano Negra para que sus dos brigadas de la 13 división sumen un +1 a sus tiradas, con lo cual tira tres dados con +2 y otros tres con +1. Ambos jugadores deben lanzar por separado los dados que son modificados por los CG, para comprobar si hay posibles bajas de líderes. Se lanzan los dados y Vicente obtiene 1, 2, 2, 3 y 6 (todos los dados se modifican con +1, para un total de 1 impacto) y Fidel 3, 4 y 5 en los dados con +2, y 3, 4 y 5 en los dados con +1 (total 4 impactos). El dado que modificó Modesto fue un 6, por lo que puede promocionar. EJEMPLO COMPLETO DE COMBATE (IV) Vicente lanza un dado por Modesto y obtiene un 1, con lo cual, a partir de este momento, el valor táctico de Modesto es de 0. Al haber recibido más impactos que el defensor, las tropas republicanas deben de retirarse a la zona de partida, en Teruel. Todas las unidades ganan fatiga y los líderes quedan invertidos para recordar que no pueden volver a usarse durante lo que queda de turno. La ofensiva ha sido un exito a medias. Aunque Vicente ha conseguido conquistar la zona del Muletón, el ataque a la Muela se ha saldado con un gran fracaso y la destrucción de una división casi al completo. Tras este movimiento termina la subfase y comienza la del jugador nacional. Fidel, por su parte, tiene varias opciones, desde tratar de reorganizar sus unidades frente a Teruel (desgastadas y fatigadas) o jugar una carta de refuerzos para traer nuevas unidadesa a la zona. Pero eso queda para otro ejemplo...
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límite de apilamiento, debe continuar retirandose hasta llegar a una zona donde no exceda el límite de apilamiento.
14.3 Procedimiento de bombardeo
13.4 Unidades de artillería y CG
14.4 Resolución de impactos
• El jugador activo declara que unidades y grupos aéreos van a ser activados. Si una unidad no puede retirarse porque su línea de retira- • Se declara las zonas que van a ser objeto de bombardeo y da esta ocupada por zonas ocupadas por el enemigo, es porque unidades y/o grupos. eliminada y retirada del juego. • El jugador atacante determina el orden de resolución de los distintos bombardeos. 13.3.11 Determinación de fatiga • Se resuelve cada ataque por separado. Todas las unidades que han combatido o que han apoyado • El jugador defensor elige que unidades reciben impactos, un ataque ganan un nivel de fatiga. Los grupos aéreos que según 13.3.8 han apoyado un combate se colocan en la casilla de •Las unidades de artillería ganan un nivel de fatiga y los unidades aéreas empleadas y no pueden volver a apoyar grupos aéreos se retiran a la casilla de unidades aéreas ningún combate el resto del turno. empleadas. Los grupos de artillería y los CG solo pueden ser objeto El jugador atacante va resolviendo los bombardeos por de impactos si en la zona no queda ninguna unidad de zonas. Cada resultado de 5 aumenta un nivel de fatiga a combate capaz de asumir el impacto. una unidad defensora, y cada resultado de 6 elimina un paso. Si al final de la activación o del combate de cualquier unidad, quedan unidades enemigas de artillería o CG (con Una unidad con nivel de fatiga 2, que debe aumentar su líder agregado) en una zona sin la presencia de unidades de nivel de fatiga por un impacto, pierde un paso. combate propias, deben de tratar de retirarse. Para ello cada unidad de artillería o CG lanza un dado: con un resulta- Las unidades de artillería y los CG no pueden ser objeto do de 4+ se retira, con otro resultado la unidad es de impactos o de asignación de nivel de fatiga por bomdestruida. Un CG con un líder C resta -1 a su tirada. bardeo. Los grupos de artillería y los CG pueden retirarse como 14.5 Modificadores al bombardeo cualquier otra unidad, si se retiran conjuntamente con al- Cada tirada de dado se modifica: guna unidad propia. -1 Misiones de bombardeo aéreo del bando sin superioridad aérea. 14. BOMBARDEO +1 Bombardeo de unidades de artillería de factor C. Las cartas de PREPARACIÓN y CONTRAPREPARA- -1 Bombardeo de unidades de artillería de factor A. CIÓN implican el desarrollo de un bombardeo. Un bom- -1 si la zona esta fortificada. bardeo es una activación en la que solo intervienen unida- -1 unidades defensoras en zona urbana. des artilleras y aviación.
14.1 Alcance
Las unidades de artillería pueden realizar bombardeos a zonas situadas a los siguientes alcances: • Unidades C (-77mm): hasta una zona. • Unidades B (105mm): hasta dos zonas. • Unidades A (150+mm): hasta tres zonas. Los grupos aéreos pueden efectuar bombardeos a una distancia de cuatro zonas de cualquier zona ocupada por unidades amigas.
14.2 Valor de bombardeo
Cada unidad que realiza un bombardeo elige una única zona, con presencia de unidades enemigas, a la que bombardear. Cada punto de apoyo aéreo proporciona una tirada de dado para efectuar bombardeo. Por ejemplo, una unidad con factor de bombardeo 3, lanzaría 3 dados en bombardeo. Las unidades de artillería lanzan tantos dados como su factor de bombardeo:
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• C y B: un dado • A: dos dados
15. FATIGA Y REORGANIZACIÓN 15.1 Generalidades
La fatiga representa, de una manera abstracta, la capacidad de trabajo y combate de una unidad. A mayor nivel de fatiga menos eficacia por parte de la unidad. Las unidades ganan fatiga por realizar diversas acciones en el transcurso del turno. También pueden perder fatiga activando la unidad para reorganizarse o mediante la carta de REORGANIZACIÓN. Las unidades aéreas y los líderes no ganan fatiga. Los CG y las unidades de artillería solo pueden tener nivel 0 o 1 de fatiga, el resto de unidades 0, 1 o 2.
15.1 Unidades y niveles de fatiga
Las unidades pueden tener uno de estos tres niveles de fatiga: • Nivel 0: las unidades, a no ser que en el escenario se indique lo contrario, empiezan la partida con nivel de fatiga 0. El nivel de fatiga 0 es el implícito en la unidad, por lo que no existe ningún marcador para representarlo. Con este nivel de fatiga no hay ninguna restricción. • Nivel 1: Una unidad con nivel de fatiga 1 no puede tratar de forzar marcha. Los grupos de artillería y los CG no pueden mover, apoyar o bombardear con nivel de fatiga 1. Los CG si
pueden trazar una línea de comunicación con nivel de fatiga 1. Las unidades con nivel de fatiga 1 son marcadas con un contador. Opcionalmente algunas unidades (las de un solo paso), tienen un marcador de Fatiga 1 en su parte trasera. • Nivel 2: las unidades con nivel de fatiga 2 no pueden ser activadas para mover, ni pueden combatir ofensivamente. Cuando defienden lo hacen con un dado menos (aunque siempre como mínimo con un dado). Una unidad con nivel de fatiga 2, que debe aumentar un nivel la fatiga como resultado de un bombardeo, pierde un paso.
Las tres casillas corresponden a las zonas de Alcañiz, Vivel del Río y Calamocha.
17.1 Apilamiento y movimiento
No hay límite de apilamiento en las tres zonas fuera del mapa. Para representar fuerzas no incluidas en el juego, en la zona de Calamocha solo pueden entrar unidades nacionales, y en la zona de Alcañiz republicanas.
15.2 Ganando fatiga
17.1.1 Movimiento entre zonas fuera del tablero Una unidad que mueve de una zona de fuera del tablero a otra, consume toda su capacidad de movimiento de su activación, pero no queda fatigada. Si tras una activación quedan en Vivel del Río unidades de los dos bandos, se produce un combate.
• Cuando fuerzan marcha. • Al realizar un apoyo en un combate. • Al emplear dos puntos de movimiento con temporal de nieve (ver 5.1.3). • Al efectuar cualquier tirada de dado en un combate. • Como resultado de un bombardeo (ver 14.4).
17.1.2 Movimiento entre el mapa y zonas de fuera del mapa Las unidades situadas en una zona fuera del mapa pueden, consumiendo todo su movimiento, mover a una zona del mapa y viceversa. Las unidades ùeden mover de las zonas fuera de mapa a las zonas del maoa (y viceversa) que a continuación se indican:
Las unidades ganan fatiga:
15.3 Recuperación de fatiga (reorganización) Hay dos maneras de recuperar la fatiga:
• Activando la unidad, solo la mitad (fracciones hacia abajo) de las unidades que permita la carta que se juegue (incluyendo activaciones por defecto). • Empleando una carta de REORGANIZACIÓN, pudiendo eliminar hasta ocho niveles de fatiga de ocho unidades diferentes. • Durante la fase estratégica cada jugador recupera un nivel de fatiga de la mitad (fracciones hacia abajo) de sus unidades que tengan cualquier nivel de fatiga. Una unidad que se reorganiza no puede realizar ninguna otra acción durante el resto de la subfase.
16. FASE ESTRATÉGICA
Durante la faseestratégica ambos jugadores, comenzando por el jugador que NO tiene la iniciativa, realizan las siguientes acciones:
Calamocha: El Pobo o Villarquemado. Vivel del Río: Santa Catalina o el Plano. Alcañiz: Perales o Villarubio.
17.2 Combate en zonas fuera del mapa
El combate en las zonas fuera del mapa se realiza de igual manera que en el resto de zonas. Solo la artillería y los CG situados en la misma zona pueden apoyar el combate. Ejemplo: la brigada republicana 81/64, situada en la zona de Alcañiz mueve a Vivel del Río, para lo cual emplea toda su capacidad de movimiento. En Vivel del Río esta situada la brigada I/105, con lo cual se produce un combate entre las dos brigadas.
18. UNIDADES 18.1 Líderes
Los marcadores de líder entran en juego agregados a un CG de cuerpo de ejército o ejército. Los líderes no son unidades, no pueden ser activados ni separarse del CG al • Despliegue de una división de refuerzo: una unidad sique estén asignados. Cuando un jugador activa tuada en la casilla de reserva de unidade,s puede ser desun CG para apoyar un combate, el jugador plegada en cualquier zona de llegada de refuerzos. puede decidir si su líder agregado también apoya ese • Reorganización: cada jugador elige la mitad de sus combate. Un líder solo puede apoyar un combate por unidades (fracciones hacia abajo) con algún nivel de fatiga turno. y retira un nivel. Si el tiempo es temporal de nieve solo se retira a un cuarto de unidades por jugador. Un líder -1 puede ser obligado a apoyar un combate (restando un -1 a una tirada Ejemplo: Al final del tercer turno Fidel tiene cuatro unipreviamente elegida) por el jugador contrario, dades con nivel de fatiga 1 y una con nivel de fatiga 2. Resolamente una vez por turno. Para realizar este cupera un total de dos niveles de fatiga, que deben de ser apoyo el CG al que este agregado debe de de dos unidadaes distintas. reunir todas las condiciones para realizar un apoyo normal.
17. ZONAS FUERA DEL MAPA
Existen tres casillas o zonas fuera del mapa que representan parte del territorio que influyó en la campaña de Teruel, sin ser parte directamente implicada en el campo de batalla.
Un jugador puede sustituir un líder -1 gastando una activación de las que tiene a su disposición en una subfase. Esta activación cuenta para el límite marcado por la carta o para una activación por defecto. El líder de reemplazo es 0 – C (reverso del marcador de líder).
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18.2 Brigadas de caballería nacional
cuadros no pueden recibir reemplazos.
Las brigadas de caballería del bando nacional eran unidades relativamente pequeñas, con unos 1.000 jinetes cada una. Sin embargo, bien empleadas, y contra enemigos poco determinados, podían llegar a tener una gran potencia de choque, a cambio de una mayor vulnerabilidad. Las brigadas de caballería nacional, en ataque, pueden elegir combatir con el factor de ataque impreso en la ficha (2) o con un factor reducido de 1. Si combaten con el factor 2 y entre las unidades defensoras se encuentra alguna unidad de calidad B o A, el jugador republicano obtiene impactos con un resultado de 4 (aparte de los habituales de 5 y 6). En ese caso, dicho impacto solo podrá ser asignado a una brigada de caballería.
18.7 Medias brigadas nacionales
Las grandes brigadas nacionales, frecuentemente, podían dividirse en dos medias brigadas o agrupaciones, lo cual otorgaba una mayor flexibilidad a las unidades más veteranas.
Las unidades de caballería no se pueden atrincherar. En el momento de activar una brigada nacional (no La guarnición de Teruel disponía de varias unidades reducida a dos pasos) para realizar un movimiento, el jude segunda línea compuestas por reservistas o gente de gador nacional puede sustituir el marcador de brigada por mayor edad. Una de ellas era el batallón de Acción dos marcadores de media brigada o agrupación. Las agruCiudadana, entidad cívico-militar destinada a tareas paciones deben de ser de la misma calidad que la brigada de vigilancia, control y represión política. Obligados original. Esta acción solo se puede realizar, simultáneapor la situación, el batallón de AC adscrito a la guarnición de mente, con una brigada de calidad A y otra de calidad B. Teruel, combatió con determinación contra un enemigo muy superior. En una posterior activación, si ambas agrupaciones se El batallón de AC siempre despliega en alguna zona urba- encuentran en la misma zona, el jugador nacional puede na de Teruel y no puede ser activado para realizar movi- volver a reformar la brigada, retirando las fichas de agrumiento. Esta unidad no dispone de ningún dado en paciones. Las brigadas de la 52 división no puede dividirse defensa o ataque (0 0). Sin embargo el batallón cuenta con en agrupaciones.
18.3 Batallón de Acción Ciudadana (AC)
un paso que hay que eliminar para que un atacante pueda ocupar la zona.
18.4 Brigadas Internacionales
Durante la batalla de Belchite las Brigadas Internacionales adquirieron un protagonismo no deseado por los dirigentes republicanos. Deseosos de dar una imagen de independencia respecto a los poderes extranjeros, se intentó que la participación de los brigadistas pasara a un segundo plano. Para cumplimentar este objetivo se dieron severas instrucciones para evitar que los brigadistas internacionales fueran vistos en la ciudad de Teruel, robando los laureles al ejército republicano. Ninguna brigada internacional puede ocupar una zona urbana de Teruel. En caso de terminar cualquier subfase en una de esas zonas la brigada es retirada del juego definitivamente.
18.5 52 división nacional
Dos brigadas de la 52 división constituían la guarnición de Teruel. A pesar de estar formadas en parte por reservistas, combatieron admirablemente, incluso rodeados y sin ningún apoyo exterior. Las unidades de la 52 división no se consideran aisladas si ocupan una zona urbana, pero no pueden mover.
18.8 Unidades de carros
Las unidades de carros de la época distaban mucho de ser las flexibles y potentes fuerzas del posterior conflicto mundial.
No se pueden apilar dos o más unidades de carro del mismo bando en la misma zona. Una unidad de carros, que defiende o ataca en solitario, sin la presencia de una unidad de infantería o caballería, es impactada con -1 a la tirada del dado enemigo. Las unidades de carros no se pueden beneficiar de las fortificaciones.
18.9 34 División republicana
La 34 división del XVIII cuerpo de ejército, tuvo un comportamiento vacilante los primeros días de la batalla. La 34 división, como las tropas no pertenecientes al ejército de Levante, no puede mover el primer turno en el escenario Hemingway o el de campaña. Para representar este hecho, se han incluido dos marcadores de color marrón claro, para sustituir los del marrón medio del ejército de Levante.
18.10 46 División republicana
La 46 división era una de las mejores unidades del ejército de Maniobra republicano. Sin embargo, el 18.6 Cuadros nacionales comportamiento de su oficial al mando, el mayor de Las brigadas nacionales solían contar con seis batallones, mientras milicias Valentín Díaz (el Campesino), hacía de esta que sus equivalentes republicanas solo disponían de cuatro. unidad una fuerza impredecible, capaz de lo mejor y de lo peor.
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Las brigadas nacionales de tres pasos, cuando pierden su segundo paso, son sustituidas por una ficha de cuadro. Los
La 46 división puede ser influida por dos cartas, una de
cada bando. Una vez a lo largo de cualquier escenario, todas las brigadas de la 46 división, que se encuentren en una zona urbana de Teruel, pueden ser activadas a pesar de no trazar una línea de comunicación.
18.11 Divisiones republicanas a dos brigadas
Las divisiones republicanas constituidas a dos brigadas (28, 34, 47, 70 y 72), cuando activan ambas brigadas mediante una activación por defecto, pueden activar otra unidad republicana adicional que este en su misma zona o adyacente.
18.12 Unidad no descubierta
Aunque la inteligencia republicana tenía una idea aproximada de las unidades nacionales y su posición en el frente, una vez comenzada la batalla, se comprobó que estas estimaciones no eran correctas.
Cada escenario determina las condiciones de victoria. En general, la victoria o derrota se determina según que jugador tiene en su poder las tres zonas urbanas de la ciudad de Teruel, y cuando consigue ese objetivo. (1) Asistencia y tratamiento de las heridas por congelación en los hospitales navarros durante la guerra civil. P. Larraz, C. Ibarrola (2) Los aeródromos nacionales estaban situados en Castilla, sometidos a mayor inclemencia meteorológica que los republicanos, situados en Levante. (3) En este contexto de juego, los grupos de bombardeo empleados en superioridad aérea, se consideran que son utilizados para bombardear aeródromos y ciudades enemigas, con el propósito de reducir la presencia de cazas enemigos en el frente de Teruel.
Las unidades de la 52 división (excepto las brigadas II y III) despliegan por su lado de unidad no descubierta. Una unidad no descubierta permanece en este estado hasta que mueve, o hasta que una unidad republicana termina su movimiento en la misma zona. En ese momento la unidad se da la vuelta y se muestra su composión real. Una unidad no descubierta se considera como cualquier otra unidad, a efectos de activación, control y movimiento enemigo.
18.13 Piquetes nacionales
de Teruel.
En torno a la ciudad de Teruel había diseminadas varias pequeñas unidades (entidad compañía o inferior) con la misión de alertar y retrasar cualquier ataque enemigo sobre el sector. Estas unidades, una vez cumplimentada su labor, se retirarían al interior
Los piquetes nacionales, al igual que el resto de las unidades de la 52 división, siempre despliegan por el lado de unidad no descubierta. Cualquier unidad republicana debe detenerse ante un marcador de unidad no descubierta. En el momento del combate, la unidad de piquete se retira del juego sin combatir (las unidades republicanas no ganan fatiga). Un piquete no puede ser activado.
18.14 Milicias
Aunque voluntariosos, los milicianos de los primeros meses de la guerra, faltos de disciplina e instrucción, no eran muy fiables a los ojos de los oficiales republicanos.
Una unidad de milicias no puede apilarse en la misma zona que ocupe una unidad del ejército popular. Las unidades de milicias, en caso de vencer en un combate, siempre avanzan, y siempre se retira si es derrotada. Un grupo aéreo que bombardea a una unidad de milicias, tiene un modificador de +1.
19. VICTORIA
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REGLAS EN UNA PÁGINA
Unidades
reservan los grupos aéreos dedicados a apoyo terrestre. Hay unidades de combate (infantería, caballería, carros de combate), de artillería y Activación cuarteles generales (CG). También hay marca- Durante cada impulso ambos jugadores alternan la activación mediante sus cartas de juego. En las cartas generales dores para líderes y grupos aéreos. vienen explicitado la acción que se puede realizar con cada Cada unidad de combate cuenta con un factor de ataque, carta. defensa, calidad y número de pasos (valor de apilamiento) la artillería de valor de apoyo y factor de bombardeo y los Cualquier carta se puede jugar para realizar una activación por defecto, donde se activa una división reforzada. Las CG factor de apoyo. unidades a activar deben de ser capaces de trazar una línea de comunicación (LC) de hasta 4/5 zonas hasta un CG. 3 Brigada de Infantería Interrupción 34 División El jugador pasivo puede interrumpir la activación del Unidad Superior (división) jugador activo mediante una carta de interrupción. Solo se Pasos puede jugar una carta de interrupción por jugador y turno. Nombre de Unidad
Ataque Calidad Defensa
Mapa
Dividido en zonas irregulares, se distiguen zonas urbanas y de montaña.
Secuencia de juego de cada turno
• Fase Meteorológica • Fase de Iniciativa • Fase de Organización (constitución de mazos de cartas) • Fase de Refuerzos • Fase Aérea • Impulso (día 1 del turno) • Subfase del 1º jugador • Subfase del 2º jugador Se repiten los impulsos 7 veces. • Fase Estratégica • Fase de Determinación de victoria
Fase Meteorológica
Se determina el tiempo para el turno en curso: normal, frío o tormenta de nieve.
Iniciativa
Marcada por el escenario, el bando que NO controla las zonas urbanas de Teruel tiene la iniciativa.
Movimiento
Las unidades de infantería, CG y artillería mueven hasta 2 zonas, el resto 3. Forzar marcha (mediante una tirada de calidad) aumenta una zona la capacidad de movimiento pero la unidad gana un nivel de fatiga. No se pueden apilar unidades de combate con un total de 6 pasos, un CG y dos unidades de artillería por zona.
Combate
Si hay unidades enemigas de los dos bandos en una misma zona se resuelve un combate. El atacante tira tantos dados como la suma de factores de ataque, el defensor de defensa.
Apoyos al combate
El atacante puede modificar sus tiradas con grupos de artillería, CG, líderes y grupos aéreos; cada tirada solo se puede modificar una vez.
El defensor puede modificar sus tiradas con grupos de artillería, CG y líderes; cada tirada solo se puede modificar una vez. Ambos jugadores pueden jugar cartas de apoyo.
Retirada
El jugador que recibe más impactos se retira. En caso de empate se retira el atacante.
Fatiga
Tres niveles, con nivel 1 la artillería y CG no pueden mover, el resto con nivel 2. Se gana nivel combatiendo, forzando marcha, apoyando combates o bajo bombardeo. Se Fase de Organización recuperan con la carta de reorganización o Se constituye el mazo de cartas de cada jugador y se activando la unidad para reorganizarse. reparten 9 o 10 cartas a cada uno para su mano.
El jugador con iniciativa recibe una carta más que su rival y elige quién juega primero en los impulsos.
Fase de Refuerzos
Fase estratégica
Se comprueba que refuerzos están disponibles para su Se despliega una división de refuerzo y se recupera la entada en el transcurso del turno y se colocan en la casilla mitad de la fatiga de las unidades. de reservas.
Fase Aérea
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Se disputa la superioridad aérea para todo el turno. Se
Victoria
Se determina según el bando y cuando se ocupan las zonas urbanas de Teruel.
21. HEMINGWAY
Invierno de 1937. La guerra se inclina, lenta pero inexorablemente, hacia el lado del general Franco. Tras la caída de Asturias, y las fallidas ofensivas de Brunete y Belchite, son las tropas sublevadas las que mantienen la iniciativa. La República necesita un éxito militar que se transforme en un altavoz propagandístico que proclame la fortaleza de las fuerzas populares. El objetivo, la debilmente defendida ciudad de Teruel. Y para que la victoria resuene por todo el mundo civilizado, que mejor que llamar a los principales corresponsales de guerra; y entre ellos, el primero que entrará a las ruinas de la devastada ciudad será el bien conocido Hemingway.
Fuerzas Nacionales Ejército de Teruel (del Norte)
Ejército de Teruel • Brigada II/52: Cañada, Cerros o Los Aguanes. • Brigada III/52: Celadas, El Tejar o Caude. • Resto de unidades de la 52 División 1/IV, 2/IV, 1/I, 2/I, Acción Ciudadana, un grupo de artillería C y dos marcadores de piquetes, despliegan por el lado de unidad no descubierta en alguna de las siguientes zonas: Teruel, Arrabal, San Julián, Puerto Escandón, Villaespesa, Castralvo, El Muletón, La Muela, Venta del Puente, La Laguna, San Blas, La Valsilla, Concud, Corbalan o Alto de las Celadas. Solo se puede desplegar una unidad en cada zona. El batallón de Acción Ciudadana solo puede desplegar en una zona urbana. Colocar una fortificación en el Puerto de Escandón y otra en cualquier zona no urbana.
21.1 Duración del escenario
5 turnos; 15 de diciembre de 1937 a 18 de enero de 1938.
21.2 Orden de Batalla Fuerzas Republicanas Ejército de Levante
XVIII Cuerpo de Ejército • 34 División: Tramacastriel. • 64 División: Umbria. • Unidades de CE: CG (Heredia), grupo de artillería 2/XVIII, 3º batallón de carros: Tramacastriel o Umbría. XX Cuerpo de Ejército • 40 División: La Puebla de Valverde. • 68 División: Sarrión (El Chispa). • Unidades de CE, CG (Menéndez): grupo de artillería 1/XX, Regimiento Pesado de carros: Sarrión o La Puebla de Valverde. XXII Cuerpo de Ejército • 11 División: Alfambra. • 25 División: Escriche. • Unidades de CE, CG (Ibarrola): grupo de artillería 1/XXII, 1º batallón de carros: Alfambra o Escriche.
Ejércitos de Maniobra y del Este
XIII Cuerpo de Ejército • 39 División: Pedro Pardo. • Unidades de CE: CG (Velasco), Pedro Pardo. XIX Cuerpo de Ejército • 70 División: Libros. • Unidades de CE: CG (Eixea), Libros.
Unidades no adscritas • 3 grupos de artillería (1ª y 2ª Ag.): en cualquier zona con al menos una unidad republicana. • Regimiento de caballería Independiente: en cualquier zona con al menos una unidad republicana. • Aviación: Grupos 24 y 26.
• 81 División: El Pobo. • Brigada I/53: Cella. • Brigada I/84: Villarquemado. • Unidades de E: CG (Davila), cuatro grupos de artillería; con cualquier unidad nacional (excepto 52 división). • Aviación: Grupos 3-G-3 y 2-G-22. Todas las unidades de artillería, excepto las que tienen indicación de número, se eligen aleatoriamente.
21.3 Refuerzos Fuerzas Republicanas Turno 1 Divisiones 35 y 47.
Turno 2 Divisiones 40 y 41. Grupo 21. Turno 3 CG XXI CE (Perea) y 27 División. Grupo 30. Turno 4 División 28. Turno que cambia la iniciativa CG V CE (Modesto) y División 46. Retirar 3 brigadas de calidad A o B, que no esten dañadas ni aisladas. Turno que cambia la iniciativa + 2 3 brigadas que fueron retiradas el turno que cambio la iniciativa.
Fuerzas Nacionales
Turno 1 Divisiones 62 y 82, Brigada I/84, Batallón de carros. Turno 2 CG CE Galicia (Aranda), Divisiones 54, 61, 1ª de Navarra, 1ª de Caballería. 1 grupo Aviazione Legionaria (a elegir). Turno 3 CG CE Castilla (Varela), Divisiones 150 y 85. 1 grupo Aviazione Legionaria. Turno 4
• Durante el primer turno: - Unidades de choque: el jugador republicano solo puede activar unidades del ejército de Levante (marrón medio) o Turno que cambia la iniciativa CG CE Marroquí (Yagüe), Divisiones 13 y 85. Los dos gru- no adscritas (marrón oscuro), excepto si la unidad entra pos de la Legion Condor. El CG Marroquí, y la 13 Divi- como refuerzo. - Sin aviación: no hay disputa por la superioridad aérea y sión, despliegan automaticamente en una zona de ningún bando tiene superioridad. refuerzo, no en el cajetín de reservas. - CG nacional: en cada subfase, solo dos divisiones naTodas las unidades de artillería que no despliegan en el ta- cionales y otras cuatro unidades pueden trazar una LC al CG de Teruel. blero permanecen en la Reserva General de cada ejército - Movimiento de infiltración: tras el despliegue, pero antes del primer impulso, el jugador republicano puede tratar de 21.4 Condiciones de victoria Victoria Republicana si el el ejército popular ocupa si- mover una división de cada uno de sus CE del ejército de multaneamente las tres zonas urbanas de Teruel el tercer Levante. Para ello, y de forma individual, cada brigada de turno o alguno anterior, y las mantiene en su poder hasta la división debe superar una tirada de 1d6 como si fuera a realizar una marcha forzada. En caso de superar la tirada la el fin del quinto turno. brigada puede mover a una zona adyacente a la de su desVictoria Nacional si el el ejército popular no ocupa si- pliegue. multaneamente las tres zonas urbanas de Teruel en ningún • Durante los primeros tres impulsos del primer turno turno. de juego: - Apilamiento republicano: las unidades de carros y de caEmpate cualquier otro resultado. ballería republicanas pueden sobrepasar el límite de apilamiento si no han realizado ninguna activación durante la 21.5 Cartas de juego El jugador que tiene la iniciativa, incluye una carta de partida. - Cartas nacionales: el jugador nacional no puede jugar OFENSIVA en su mano cada turno: Esta carta si cuenta ninguna carta de Interrupción, ni las cartas de AVANCE para el límite de diez cartas en la mano. ni OFENSIVA. - Marchas forzadas: el jugador nacional no puede forzar Durante el primer turno el jugador republicano incluye en su mano, ademas de la carta de ofensiva, una carta de marcha con ninguna unidad. - Aviación nacional: el jugador nacional no puede emplear AVANCE. El jugador nacional incluye en su mano una carta de REFUERZOS y una de GENERALINVIERNO. sus grupos aéreos. Divisiones 4ª y 5ª de Navarra.
21.5.1 Mazo del jugador Nacional El jugador nacional incluye en el mazo (no en la mano) las dos cartas de GENERAL INVIERNO y la carta de REDUCTOS durante los turnos 1 al 4. El turno 5 se incluyen en el mazo las cartas de STUKA, EL CAMPESINO, MANO NEGRA y MONASTERIO.
21.7 Primer turno
El primer turno la iniciativa es del bando republicano. Las unidades de refuerzo del primer turno, y todas las unidades de artillería que no han sido desplegadas se colocan en sus respectivos cajetines de refuerzo.
Las unidades aereas se colocan en el cajetín de Bombardeo. El tiempo es frío automáticamente durante todo el Cuando cambia la iniciativa se incluye en el mazo una carta turno de juego de OFENSIVA.
21.8 Despliegue
Antes del primer impulso se procede al despliegue de las 21.5.1 Mazo del jugador Republicano El jugador republicano incluye en el mazo (no en la mano) undiades de ambos bandos de la siguiente manera: una carta de GENERAL INVIERNO el turno 3 y otra el 1º. El jugador republicano despliega sus unidades de inturno 4, y retira una de ellas el turno 6. fantería según 21.2. El turno 5 incluye en el mazo las cartas de EL CAM- 2º El jugador nacional despliega sus unidades de infantería según 21.2. PESINO y una de REPLIEGUE. 3º El jugador republicano despliega sus CG y unidades de Cuando cambia la iniciativa incluye una carta de artillería y de carros de combate. 4º El jugador nacional despliega sus CG y unidades de arTRINCHERAS y retira la de BLINDADOS. tillería. 5º El jugador republicano despliega su unidad de caba21.6 Ataque sorpresa Para representar el efecto de relativa sorpresa provocado llería. por el ataque republicano, se siguen las siguientes reglas 21.9 Teruel a todo costa especiales: Si durante la fase de organización de cualquier turno, el • Durante los dos primeros turnos de juego, el jugador jugador nacional no dispone, sobre el mapa, de ninguna nacional no puede usar la zona de Cañada para la entrada división completa y sin bajas, se despliega automaticamente una división de las situadas en el cajetín de refuerzos. de refuerzos.