Magnifico - France

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BUT DU JEU Les joueurs s’affrontent pour le titre de « Magnifico » en tentant de conquérir l’Europe au début du 16ème siècle. Pour y parvenir, ils doivent utiliser les stratégies militaires et leurs ressources économiques habilement, ainsi que les étonnantes créations de Léonard de Vinci.

3 - 5 joueurs

COMPOSANTS DU JEU

En Italie, dans l’ancien temps, le mot « magnifico » signifiait non seulement « magnifique », mais aussi « somptueux » . C’est la raison pour laquelle « ��� ma� gnifico » décrit parfaitement tout ce que Léonard de Vinci a jamais imaginé. Le terme « magnifico » s’applique aussi parfaitement au joueur qui réussira à donner vie aux inventions de Léonard de Vinci.

— Un plateau de jeu représentant l’Europe au 16ème siècle. Il est composé de 32 territoires et de 4 zones maritimes. — 5 armées de couleurs différentes. Ce sont des pions en plastique représentant des Soldats (Infanterie) — 20 Chars en plastique de couleur neutre — 20 Machines volantes en plastique de couleur neutre — 16 Châteaux en plastique de couleur neutre — 40 Tours en plastique de couleur neutre — Une réserve de pièces (florins) de deux valeurs différentes (argent : 10, or : 50) — Un deck de cartes spéciales (60) — 6 dés spéciaux — Un livret de règles

Conception du jeu

Spartaco Albertarelli et Angelo Zucca

Direction artistique Paolo Parente

Production David Preti

Contenu

Illustrations

Edouard Guiton et Miguel Coimbra

Composants du jeu..........................................1 Plateau de jeu.........................................................2

Graphisme Matthias Haddad

Pions en plastique.............................................2

Plateau de jeu

Mise en place du jeu.........................................5

Cartes..............................................................................4

Nicolas Fructus

Séquence du jeu...................................................6 Les projets de Léonard................................9

Tests

Guerre.............................................................................9

Donatella Nicolò, Ketto Pelan, Dario Diana, Bruno Bacelli, Maria Adelaide « Dadi » Beltrachini.

Capturer les chars et les machines volantes................................................16 Déplacement des troupes........................17

« Magnifico » est adapté d’une idée que Spartaco et David avaient eue à Las Vegas (une ville reconnue pour son art et sa culture) entre une assiette de sushi et un plat de sashimi...

Points de victoire.............................................18

Magnifico © Dust Game Ltd., 2006 - 2009

Astuces et suggestions.............................23

Fin de la partie......................................................19 La carte Léonard...............................................19 Description des cartes................................19 Foire aux questions.......................................23


nental indiqué par leur couleur. Veuillez noter que cette carte d’Europe ne prétend pas être géographiquement ou historiquement correcte. Les territoires partagent des frontières avec leurs voisins et peuvent aussi border une zone maritime. Tous les territoires qui bordent une même zone maritime communiquent les uns avec les autres (voir les règles sur le déplacement et la guerre). Trois lieux géographiques qui, en réalité, sont séparés par la mer, sont considérés comme étant séparés par des frontières terrestres pour les besoins de ce jeu (voir image). Le détroit des Dardanelles n’a pas été dessiné pour éviter les confusions. Le secteur noir situé au centre de l’Europe représente les frontières infranchissables de la Confédération Helvétique. Enfin, un cadre numéroté permet d’enregistrer les scores des joueurs en bordure du plateau.

2 Pions en plastique Ce jeu contient des pions en plastique de différentes couleurs. La quantité de pions fournis dans la boîte de jeu est limitée volontairement. Si un pion d’un certain type n’est plus disponible, il ne peut pas être remplacé par autre chose. Cependant, certains pions peuvent à nouveau être disponibles dans des circonstances particulières. Les pions qui sont déjà sur le plateau ne peuvent pas être éliminés volontairement. Un pion peut uniquement être éliminé après une bataille.

1 Le plateau de jeu Le plateau de jeu représente une carte de l’Europe du 16ème siècle. La carte est divisée en 32 territoires et en 4 zones maritimes (identifiées par des teintes de bleu différentes). Chaque territoire est identifié par le nom d’une ville et une couleur spécifique. Ces couleurs permettent de distinguer plus facilement les frontières, mais elles ne jouent aucun autre rôle dans le jeu. Exceptées les les Britanniques, aucune île de la carte ne représente un territoire à part entière : toutes appartiennent à un territoire conti-

2.1 Infanterie – Chaque joueur commande une armée (chaque armée a une couleur différente) composée d’unités d’Infanterie. Dans le livret de règles, ces pions sont appelés Soldats ou Infanterie, selon les circonstances.


2.2 Châteaux – Pendant la partie, des châteaux peuvent être construits sur certains territoires. Une fois que c’est fait, ils ne peuvent plus être déplacés. Les Châteaux appartiennent au joueur dont les Soldats occupent le territoire sur lequel ils ont été construits. Les châteaux peuvent être conquis par les autres joueurs.

2.5 Machines volantes – Les Machines volantes sont encore plus révolutionnaires et plus fantastiques que les Chars. Le projet était tout simplement inimaginable à l’époque. Les Machines volantes sont elles aussi représentées par des pions de couleur neutre. Les règles concernant les Chars ci-dessus s’appliquent aussi aux Machines volantes. 2.6 Dés – Trois faces de chaque dé représentent l’Homme de Vitruve, 2 faces sont vierges (aucun symbole) et 1 face représente une explosion. L’Homme de Vitruve indique un jet réussi de dommages, la face vierge indique un « raté » et l’explosion, que quelque chose a « mal tourné ». Ces symboles déclenchent différents effets de jeu (qui sont expliqués dans les pages suivantes), selon les cas.

2.3 Tours – Les châteaux peuvent être fortifiés par des tours, qui s’insèrent comme indiqué sur l’image. Les joueurs ne peuvent pas construire de Tours là où il n’y a pas de Château. Une fois construite, une Tour fait partie du Château. Vous pouvez ajouter un maximum de 4 Tours par Château. Une fois que les 4 Tours ont été construites, le Château devient une Ville parfaite.

2.7 Pièces – Les pièces représentent différentes quantités de florins (10 ou 50). Les joueurs gagnent de l’argent pendant la Phase de Revenus. Ils l’utilisent pour activer la plupart de leurs actions. Chaque joueur peut vérifier la quantité d’argent des autres joueurs à tout moment de la partie. Pendant la partie, les joueurs ne peuvent pas se prêter de l’argent. Les prêts et les crédits ne sont pas autorisés.

2.4 Chars – Les Chars et les Machines volantes sont les inventions les plus étonnantes imaginées par Léonard de Vinci. Si elles avaient été construites pendant la période historique du jeu, elles auraient radicalement changé notre histoire. Les pions Char sont de couleur neutre car ils peuvent être capturés. Chaque joueur développe son propre projet Char (voir les descriptions de projet) avec des détails qui varient d’un joueur à l’autre. Quand un Char est capturé, il reçoit les valeurs indiquées sur la carte de projet de son nouveau propriétaire.


3 Cartes

de commencer à jouer. Ils peuvent lire les règles spéciales pendant la partie.

Toutes les cartes du jeu représentent différents types de « projets » (à l’exception de la carte Léonard de Vinci, qui a une valeur spécifique : voir ci-dessous).

3.3 Les cartes peuvent être « dans le deck », « aux enchères », « en réserve » ou « en jeu ». Ces termes sont utilisés dans le livret de règles pour définir leur placement. Ils sont expliqués ci-dessous.

3.1 Les cartes qui représentent les projets Char et Machine volante sont horizontales ; toutes les autres cartes sont verticales.

3.4 Les joueurs peuvent acquérir des cartes de projet pendant des ventes aux enchères, mais une fois en leur possession, ces projets deviennent personnels. Ils ne peuvent pas être donnés, prêtés ou échangés avec un autre joueur. La carte Léonard de Vinci, en revanche, est transférée aux différents joueurs selon des règles spécifiques.

3.2 Les cartes représentent des machines de guerre, des outils, des œuvres d’art, etc. Chacune a une règle spécifique décrite dans les dernières pages de ce livret. Les joueurs n’ont pas besoin de connaître le fonctionnement des projets avant Coût de production d’une Machine volante

Nombre maximum d’améliorations pour la Machine volante (les Chars ne sont pas limités)

Nombre de dés lancés par un joueur pendant une phase de combat quand il utilise une unité pour laquelle il possède la carte de projet correspondante (dans cet exemple, une Machine volante).

Quantité de dommages que ce type d’unité (dans cet exemple, une Machine volante) peut infliger pendant une phase de combat si elle est utilisée par le joueur qui possède la carte de projet correspondante.

Coût d’activation de cette invention (coût de construction d’un pion Char ou Machine volante, ou coût de mise en jeu d’une carte de projet).

Les symboles dans ce coin des cartes indiquent si l’invention est une amélioration pour les Machines volantes (comme celui de l’exemple) ou pour les Chars. Les projets qui peuvent être utilisés indépendamment n’ont pas de symbole à cet endroit.

Les icones sur la partie inférieure des cartes résument le fonctionnement des projets (dans l’exemple, cette invention augmente de 1 la quantité de dommages que chaque Machine volante peut infliger au combat).


de Vitruve l’emporte. Si au moins deux joueurs ont le même nombre d’Hommes de Vitruve, vous pouvez les départager de la manière suivante : le joueur qui a le moins « d’explosions » l’emporte. S’il y a toujours égalité, les joueurs relancent les dés. Le gagnant prend la carte Léonard de Vinci, choisit sa couleur et prend l’armée correspondante.

4 Mise en place du jeu 4.1 Sortez du deck la carte représentant Léonard de Vinci et placez-la à côté du plateau de jeu de façon à ce qu’elle soit visible de tout le monde. 4.2 Prenez le deck et sortez les 5 cartes représentant les projets Char et les 5 cartes représentant les projets Machine volante. S’il y a 4 joueurs, retirez au hasard une carte Char et une carte Machine volante. S’il y a 3 joueurs, retirez au hasard 2 cartes Char et 2 cartes Machine volante. Ces cartes doivent être rangées dans la boîte et les joueurs n’ont pas le droit de les voir.

4.8 Chaque joueur, en commençant par le détenteur de la carte Léonard de Vinci et en continuant dans le sens des aiguillles d’une montre, choisit un territoire et y place 2 de ses Soldats et 1 Château (uniquement un territoire par joueur). Les joueurs reçoivent ensuite 100 florins. Une seule règle est appliquée pendant cette phase : les joueurs ne peuvent pas placer leur Château dans un territoire adjacent à un autre où un autre joueur a déjà placé son Château (dans ce cas, seules les frontières terrestres sont importantes).

4.3 Mélangez les cartes Char et Machine volante restantes et créez un deck que vous placerez ensuite face cachée à côté du plateau de jeu. Ce deck est appelé le deck Chars et Machines volantes.

4.9 A la fin de cette phase de jeu, la majeure partie des territoires du plateau de jeu sont encore vierges.

4.4 Mélangez bien toutes les autres cartes et créez un nouveau deck. Placez-le face cachée à côté du premier.

4.10 A présent, les joueurs sont prêts à commencer le premier round.

4.5 Prenez les pions en plastique représentant les Chars, les Machines volantes, les Châteaux et les Tours et placez-les à côté du plateau de jeu à la disposition de tous les joueurs. 4.6 Faites de même avec les pièces : créez un « dépôt » qui représentera la Banque. Pendant la partie, les joueurs retirent à la Banque l’argent dont ils ont besoin en fonction de leurs revenus. Ces revenus dépendent de leurs propriétés. Les joueurs effectuent tous leurs paiements à la Banque. 4.7 Chaque joueur lance les dés à 6 faces pour déterminer quel sera le premier ordre du tour. Le joueur qui obtient le plus d’Hommes


5 Séquence du jeu

5.2.2 l n’y a pas de limite au nombre de Soldats qui peuvent occuper un territoire.

Le jeu est divisé en cinq rounds. Chacun d’eux obéit à une séquence d’actions spécifique. Certaines de ces actions peuvent avoir lieu en même temps pour tous les joueurs, alors qu’ils doivent effectuer les autres chacun leur tour. Le round se termine quand tous les joueurs ont terminé leur tour de jeu. La partie continue ainsi jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 30 points de Victoire ou un autre total déterminé par tous les joueurs (voir la fin de ce livret). Les phases de jeu de chaque round sont brièvement expliquées ci-dessous. Dans les pages suivantes, vous trouverez aussi des descriptions plus détaillées des phases les plus complexes.

5.2.3 Si un joueur n’a pas suffisamment de Soldats dans ses réserves pour fortifier tous ses territoires, il doit choisir au moins un territoire qui ne recevra pas de renforts. 5.3 Vente aux encheres de projet Pendant cette phase, les joueurs tentent de gagner les projets créés par Léonard de Vinci. Les joueurs piochent des cartes dans les deux decks et les mettent sur la table de façon à être visibles de tout le monde. Ces cartes sont mises aux enchères. La quantité et les types de projets aux enchères à chaque round dépendent du nombre de joueurs :

5.1 Revenus C’est la phase pendant laquelle tous les joueurs reçoivent en même temps l’argent qui leur permet d’effectuer la plupart des actions. Cette phase a lieu dès le premier round et se répète ensuite à chaque round.

5.3.1 3 joueurs : 2 cartes aux enchères. L’une d’elles vient du deck Chars et Machines volantes. Quand le deck Chars et Machines volantes est vide, les 2 cartes sont piochées dans le deck Projets.

5.1.1 Chaque joueur reçoit de la Banque 10 florins par territoire et 10 florins par Château qu’il possède.

5.3.2 4 joueurs : 3 cartes aux enchères. Deux d’entre elles viennent du deck Chars et Machines volantes. S’il ne reste qu’une seule carte dans ce deck, 2 cartes du deck Projets sont mises aux enchères (avec la dernière carte du deck Chars et Machines volantes). Quand le deck Chars et Machines volantes est vide, la partie continue en piochant 3 cartes dans le deck Projets.

5.1.2 Certaines cartes (voir ci-dessous) donnent plus d’argent au joueur qui les possède. 5.1.3 Un joueur ne peut jamais posséder plus de 300 florins. Si c’est le cas, le surplus doit être rendu à la Banque.

5.3.3 5 joueurs : 4 cartes aux enchères. Deux d’entre elles viennent du deck Chars et Machines volantes. S’il ne reste qu’une seule carte dans ce deck, 3 cartes du deck Projets sont mises aux enchères (avec la dernière carte du deck Chars et Machines volantes). Quand le deck Chars et Machines volantes est vide, la partie continue en piochant 4 cartes dans le deck Projets.

5.2 Recrutement Pendant cette phase, tous les joueurs fortifient simultanément leurs territoires. 5.2.1 Chaque joueur place un Soldat de ses réserves sur chacun des territoires qu’il possède.


5.3.4 Une fois que les cartes ont été piochées, chaque joueur sélectionne secrètement la somme d’argent qu’il veut miser. Il garde cet argent dans sa main et laisse sa main sur la table, visible de tout le monde. L’enchère minimum est de 10 florins. REMARQUE : l’enchère est secrète. Assurez-vous que les autres joueurs ne puissent pas voir vos florins restants.

5.3.9 Les joueurs ne sont pas obligés d’acheter des cartes aux enchères, mais s’ils décident de ne pas le faire, ils abandonnent leur droit à cette carte au joueur suivant, dans l’ordre des enchères. Les joueurs qui décident de ne pas acheter de carte gardent l’argent qu’ils avaient misé. 5.3.10 Ils ne peuvent pas acquérir la carte Léonard de Vinci.

5.3.5 Une fois que tous les joueurs sont prêts, les enchères sont révélées en même temps. L’enchérisseur le plus élevé devient le Magnifico pour ce tour. Il reçoit immédiatement la carte Léonard de Vinci et il a le droit de choisir quels projets il veut prendre en premier. C’est ensuite au tour des autres joueurs, dans l’ordre décroissant des enchères.

5.3.11 Les joueurs ne peuvent pas recevoir plus d’une carte par vente aux enchères. Si une carte n’est pas achetée, mettez-la audessous du deck, face cachée. 5.3.12 L’argent utilisé par les joueurs pour payer les enchères est donné à la Banque.

5.3.6 Si au moins deux joueurs ont misé la même somme d’argent, le plus proche (dans le sens des aiguille d’une montre) du détenteur de la carte Léonard de Vinci l’emporte. Remarquez que la carte Léonard de Vinci est immédiatement donnée à l’enchérisseur le plus élevé et que ceci peut influencer l’ordre de l’enchère en cas d’égalité.

5.3.13 Si une carte reste sans acquéreur à la fin de la vente, elle doit être placée au-dessous de son deck. 5.4 Tour du joueur A la fin de la phase de vente aux enchères, les joueurs entament leur propre tour de jeu. Le détenteur de la carte Léonard de Vinci commence en premier. Les autres joueurs suivent dans le sens des aiguilles d’une montre. Pendant le tour de chaque joueur, différentes actions décrites ci-dessous peuvent avoir lieu. Les joueurs peuvent faires toutes leurs actions pendant leur propre tour avant de laisser jouer le joueur suivant. Le tour d’un joueur ne se termine que quand il a utilisé toutes les actions à sa disposition ou qu’il indique clairement que son tour est terminé. Les joueurs ne sont pas obligés d’utiliser toutes les actions possibles avant de terminer leur propre tour.

5.3.7 Si un joueur choisit une carte représentant un Char ou une Machine volante, il la met immédiatement devant lui face visible (« en jeu ») de façon à ce que tout le monde puisse la voir. S’il gagne d’autres projets, il prend la carte et la met devant lui, mais cette fois, face cachée (« en réserve »). Les cartes « en réserve » doivent être « activées » pour être mises « en jeu » (face visible). Chaque joueur a sa « réserve » personnelle. 5.3.8 Les joueurs ne peuvent pas acheter un projet Char s’ils en ont déjà un. La même règle s’applique aux Machines volantes. Toutes les autres cartes ne sont pas limitées d’utilisation.

5.4.1 Activer au moins une carte de projet. PLes joueurs peuvent mettre en jeu au moins une de leurs cartes de projet - prise dans leur « réserve » - en en payant le coût d’activation


à la Banque (ce montant est indiqué sur le carte et n’a rien à voir avec la somme payée pendant les enchères). Les cartes mises en jeu restent face visible pendant le reste de la partie et elles ne nécessitent plus de payer d’autres coûts d’activation. Les cartes Char et Machine volante n’ont pas de coût d’activation comme elles permettent aux joueurs de construire des Chars et des Machines volantes en payant le coût indiqué sur la carte

peut y avoir qu’un Château par territoire. Pendant son tour, un joueur ne peut construire qu’un Château. Ce nouveau Château ne peut pas être fortifié et ne peut pas construire de Char ou de Machine volante. 5.4.5 Envahir un territoire. Après avoir payé 10 florins à la Banque, un joueur peut envahir un territoire « vierge » (un territoire qu’aucun joueur n’occupe encore). Pour envahir un territoire, il doit avoir une armée attaquante dans un territoire partageant une frontière avec le territoire ciblé. Cependant, cette action est aussi possible si le territoire attaquant et le territoire attaqué sont adjacents à la même zone maritime. Les territoires sont « vierges » uniquement au début de la partie, les joueurs n’étant pas autorisés à laisser un de leurs territoires vides une fois la partie commencée. Un joueur ne peut pas envahir/ attaquer plus de 3 territoires pendant le même tour.

5.4.2 Construire des Chars et/ou des Machines volantes. S’ils possèdent les cartes appropriées, les joueurs peuvent construire des Chars et des Machines volantes, mais uniquement sur des territoires qui ont un Château. Chaque Château peut uniquement « construire » une Machine volante ou un Char par tour. Pour construire un Char ou une Machine volante, un joueur doit payer 20 florins à la Banque. Seuls les Châteaux construits lors de tours précédents peuvent « construire » des Chars ou des Machines volantes (un joueur ne peut pas construire un nouveau Château et l’utiliser pour construire un Char ou une Machine volante pendant le même tour).

5.4.6 Attaquer un territoire ennemi. Après avoir payé 30 florins à la Banque, un joueur peut « déclarer la guerre » à un territoire ennemi (un territoire occupé par un ennemi). La bataille qui s’ensuit suit les règles décrites ci-après dans le paragraphe « Guerre ». Quelle que soit la somme d’argent qu’ils possèdent, les joueurs peuvent attaquer/envahir un maximum de 3 fois pendant leur propre tour.

5.4.3 Fortifier les Châteaux. Les joueurs peuvent ajouter une Tour à un Château qui leur appartient. Pour ce faire, ils doivent payer à la Banque 20 florins par Tour à construire. Ils ne peuvent construire qu’une Tour par Château et par tour, mais ils ne sont pas forcés de fortifier tous les Châteaux. Seuls les Châteaux construits lors des tours précédents peuvent être fortifiés.

5.4.7 Déplacement des troupes. C’est une action spéciale qu’un joueur peut utiliser à n’importe quel moment pendant son tour. Elle consiste à déplacer autant de Soldats, de Chars ou de Machines volantes qu’il le désire entre deux territoires qu’il possède. Pour ce faire, le joueur doit suivre certaines règles : il peut effectuer ces déplacements à n’importe quel moment pendant son tour (au début, au milieu, à la fin, entre deux attaques, etc.)

5.4.4 Construire un nouveau Château. Les joueurs peuvent payer à la Banque 30 Florins pour construire un nouveau Château qu’ils placeront sur un de leurs propres territoires. Contrairement au début de la partie, les joueurs peuvent maintenant construire des Châteaux sur des territoires partageant une frontière avec d’autres appartenant à d’autres joueurs. Il ne


mais il doit les faire tous en même temps. Chaque joueur peut exécuter un maximum de 3 déplacements par tour.

6.2 Certaines de ces cartes (portant le symbole Char dans le coin supérieur droit) permettent d’améliorer les Chars. Les joueurs doivent les placer près de leur carte Char. Ces améliorations ne sont pas limitées, mais ces cartes peuvent uniquement être activées si le joueur a déjà une carte Char en jeu.

5.5 Marquer des points de Victoire Une fois que tous les joueurs ont terminé leur tour, les points de Victoire sont enregistrés. Après cette dernière phase, la partie continue avec une nouvelle phase de revenus (et ainsi de suite), à moins qu’un des joueurs atteigne le nombre de points nécessaires pour décrocher la victoire. Chaque joueur enregistre ses points de Victoire en déplaçant un de ses Soldats (pris dans sa réserve) sur le cadre numéroté du plateau de jeu.

6.3 Certaines de ces cartes (portant les symboles Machine volante et Crochet dans leur coin supérieur droit) permettent d’améliorer les Machines volantes. Cependant, chaque carte Machine volante dispose d’un nombre d’améliorations maximum indiqué par le nombre de crochets sur la carte. Si un joueur a déjà ajouté toutes les améliorations autorisées sur sa Machine volante, il ne peut plus l’améliorer (les améliorations qui sont déjà en jeu ne peuvent ni être éliminées, ni échangées).

6 Le projets de Léonard

7 Guerre

Il existe différentes sortes de cartes qui représentent les projets de Léonard de Vinci. Certaines d’entre elles représentent les deux créations les plus importantes et les plus étonnantes qu’il ait jamais imaginées : les Chars et les Machines volantes, alors que d’autres représentent tous ses autres projets, y compris certaines œuvres d’art. Certains projets peuvent améliorer les Machines volantes et les Chars, alors que d’autres peuvent être utilisés indépendamment.

Une guerre a lieu entre deux territoires ennemis qui partagent une frontière ou qui bordent la même  zone maritime. Remarquez que l’invasion de territoires vierges, qui survient généralement uniquement pendant les premiers rounds de la partie, ne provoque aucune bataille. Elle n’obéit donc pas aux règles suivantes. 7.1 Déclaration de guerre 7.1.1 Déclarer la guerre coûte 30 florins, quel que soit le nombre de troupes impliquées. Un joueur qui déclare la guerre doit indiquer quel territoire il va attaquer et depuis lequel de ses territoires il va mener cette attaque. Pendant leur tour, les joueurs peuvent attaquer un maximum de 3 fois, et donc dépenser un maximum de 90 florins sur leurs attaques.

6.1 Toutes les cartes de projet (à l’exception des projets Char et Machine volante) ont un coût « d’activation » qui doit être payé pour être mis en jeu depuis la réserve d’un joueur. Les coûts d’activation sont indiqués sur la carte et n’ont rien à voir avec la somme d’argent payée par un joueur pour obtenir la carte pendant la vente aux enchères. Le joueur doit toujours payer la Banque.


7.2.4 Pendant la bataille, le joueur défenseur utilise tous les Soldats, les Chars et les Machines volantes qu’il possède, sans aucune limite, sur le territoire attaqué.

7.1.2 Le territoire attaquant et le territoire attaqué doivent être limitrophes ou border la même zone maritime (dans ce cas, l’attaque est appelée « assaut maritime »). Remarquez que deux territoires qui bordent la même zone maritime peuvent être éloignés l’un de l’autre.

7.2.5 Le joueur attaquant doit laisser au moins un Soldat sur le territoire depuis lequel il attaque.

7.1.3 Après la déclaration de guerre et le paiement des 30 florins à la Banque, le joueur attaquant doit créer l’armée qu’il veut utiliser pour conquérir le territoire ennemi. Elle doit être composée d’unités d’Infanterie et, une fois que c’est possible, de Chars et de Machines volantes.

7.3 Batailles La bataille prend place sur le territoire attaqué entre les deux armées impliquées. 7.3.1 Si l’attaque est une « offensive maritime », le joueur attaquant doit éliminer un de ses propres Soldats de l’armée avant le début de la bataille.

7.1.4 Tous les pions qui composent l’armée attaquante doivent provenir d’un seul territoire.

7.3.2 La bataille est divisée en « assauts ». Chaque assaut implique les Soldats, les Chars ou les Machines volantes du joueur. Toutes les règles qui suivent s’appliquent à la fois au joueur attaquant et au joueur défenseur. En règle générale, chaque joueur organise un maximum de 3 assauts (d’Infanterie, de Chars et de Machines volantes) qu’il peut mener avant d’affronter les assauts de l’ennemi (les situations spéciales sont expliquées ci-après). Chaque assaut nécessite de jeter au moins un dé. Les résultats de ces dés sont appliqués immédiatement.

7.1.5 Pendant la partie, les joueurs ne peuvent pas attaquer le dernier territoire d’un joueur. 7.2 Composition de l’armée attaquante 7.2.1 Le joueur attaquant peut attaquer avec un maximum de 6 Soldats (Infanterie) et de 6 Chars ou Machines volantes. Il peut mélanger ces pions comme il le veut (exemple : 4 Chars et 2 Machines volantes). Le joueur attaquant doit indiquer clairement le type et la quantité de pions qu’il va utiliser dans cette attaque et les déplacer ensuite sur le territoire attaqué.

7.3.3 Les batailles commencent toujours par l’attaque (à part quelques exceptions - voir les descriptions sur les cartes) : le joueur attaquant choisit la séquence de ses « assauts ». Par exemple, il peut décider d’un premier assaut avec son Infanterie, suivie des Chars, et enfin, des Machines volantes pour son troisième assaut. Il n’existe aucune règle stricte déterminant l’ordre des assauts, mais chaque type d’assaut ne peut avoir lieu qu’une fois.

7.2.2 Les joueurs ne peuvent jamais utiliser uniquement des Chars et des Machines volantes, ils doivent toujours être soutenus par l’Infanterie. L’armée attaquante doit toujours inclure au moins un pion d’Infanterie. 7.2.3 Un seul pion d’Infanterie peut soutenir tous les Chars et/ou les Machines volantes de l’attaque (jusqu’à 6 au total).

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7.3.4 Pendant chaque assaut, un joueur peut utiliser moins de pions qu’il n’en a à sa disposition, mais il doit le déclarer clairement. Par exemple, s’il déclare simplement « Infanterie » sans préciser le nombre de pions qu’il va utiliser, cela signifie que tous ses Soldats se joignent à l’assaut. Cette règle s’applique à l’Infanterie et aux Machines volantes. Les Chars utilisent une autre règle expliquée ci-dessous.

possibilité de faire battre ses troupes en retraite et de ramener les pièces de jeu survivantes sur le territoire attaquant avant de lancer les dés pour un nouvel assaut. Le joueur défenseur, lui, ne peut jamais battre en retraite. 7.4 Infanterie 7.4.1 L’infanterie est la base de toute armée, mais aussi la force principale à vaincre pour déterminer l’issue de la bataille. Non seulement l’Infanterie occupe-t-elle les territoires et détermine leurs propriétaires, mais elle soutient aussi les Chars et les Machines volantes en attaque et en défense. La destruction du dernier Soldat d’un joueur met toujours fin à la bataille.

7.3.5 Les joueurs ne sont pas contraints d’utiliser tous leurs assauts (Infanterie, Chars, Machines volantes) mais ils doivent au moins en faire un. 7.3.6 Dans ce jeu, vous trouverez 6 dés, mais ce nombre ne limite en rien la force du joueur défenseur qui, si nécessaire, pourra relancer un ou plusieurs dés.

7.4.2 Pendant les batailles, tous les dommages détruisent les pions d’Infanterie (sauf dans quelques exceptions).

7.3.7 Une fois qu’un joueur a terminé toutes ses attaques, le joueur défenseur commence les siennes. La bataille continue de cette manière jusqu’à ce que tous les Soldats d’une des deux armées aient été détruits.

7.4.3 Pendant les assauts d’Infanterie, le joueur qui contrôle les Soldats lance un dé pour chaque Soldat impliqué dans la bataille : les « ratés » (faces vierges) ne génèrent aucun dommage, les « explosions » représentent des « retours de feu » et provoquent la perte d’un de ses propres Soldats. Les « dommages » (l’Homme de Vitruve) sont les seuls qui puissent éliminer les pions d’Infanterie (voir la description des Châteaux pour les règles de protection).

7.3.8 La destruction du dernier Soldat d’une armée met fin à la bataille. Si le joueur attaquant est vaincu, les Chars et/ou les Machines volantes encore présents sont capturés par le joueur défenseur et ils restent sur le territoire attaqué. Si le joueur défenseur est vaincu, l’attaquant conquiert le territoire et tout ce qu’il contient (Chars, Machines volantes, Château, Tours).

7.5 Chars 7.5.1 Les Chars sont des armes extrêmement puissantes, mais elles ne sont pas adaptées à toutes les situations. Chaque projet a une fonction et un effet différents. Les deux caractéristiques peuvent être modifiées pendant la partie avec les améliorations appropriées (voir les descriptions des cartes).

7.3.9 Toutes les pièces de jeu qui sont éliminées pendant la bataille reviennent dans les réserves de pions inutilisés des joueurs. 7.3.10 Si le territoire est défendu par un Château, il peut arriver que le joueur attaquant ne puisse plus vaincre les Soldats défenseurs. Dans ce cas uniquement, il a la

7.5.2 Quand un assaut est mené par des Chars, les joueurs n’ont pas à déclarer immédiatement combien ils vont en utiliser, mais

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Partie à 4 joueurs, juste après la mise en place.

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7.6 Machines volantes 7.6.1 Les Machines volantes ne sont pas aussi puissantes que les Chars et, sans amélioration supplémentaire, elles ne peuvent infliger qu’un dommage, comme un Soldat normal. Cependant, comme elles peuvent attaquer depuis les airs, les Machines volantes ignorent la protection. Cela fait d’elles des armes particulièrement efficaces contre les défenses les plus puissantes (voir la description des Châteaux).

chaque Char ne peut être utilisé qu’une fois par assaut. Pour chaque Char qui prend part à un assaut, les joueurs lancent autant de dés que le nombre indiqué sur chaque carte Char et ils vérifient les résultats. Après chaque jet, le joueur peut décider de passer à un autre type d’assaut ou de continuer avec un autre Char (tant que celui-ci n’a pas encore été utilisé). 7.5.3 Le fonctionnement des Chars dépend exclusivement des « explosions » et ne tient pas compte des autres symboles des dés.

7.6.2 Le joueur lance autant de dés qu’il utilise de Machines volantes pour l’assaut.

— 0 explosion = le Char fonctionne parfaitement et il fait autant de dommages que l’indique la carte de projet (plus ses améliorations) appartenant au joueur.

— Raté = l’attaque échoue, mais la Machine volante est intacte. — Explosion = la Machine volante s’écrase (le pion est retiré de la partie) sans infliger de dommage.

— 1 explosion = le Char fonctionne en partie et n’inflige que la moitié de ses dommages (arrondie à l’unité inférieure).

— Dommages = l’attaque touche la cible. Le joueur peut éliminer un Soldat ennemi. La Machine volante est intacte.

— 2 explosions = le Char ne fonctionne pas du tout (aucun dommage). — Au moins 3 explosions = le Char explose et l’explosion élimine tous les pions d’Infanterie, de Char et de Machine volante de sa propre armée impliqués dans le combat.

7.6.3 Une fois qu’un joueur a déclaré combien de Machines volantes il va utiliser dans un assaut, il doit lancer tous les dés nécessaires en même temps et appliquer tous les effets obtenus avec les résultats des dés.

7.5.4 Plus vous lancez de dés, plus une panne ou une explosion dévastatrice devient probable. Certaines améliorations de Char vous permettent de réduire le nombre de dés lancés. Le nombre d’améliorations que vous pouvez appliquer à votre carte de projet Char n’est pas limité mais, quel qu’en soit le nombre, vous devrez toujours au moins lancer un dé pour utiliser le Char.

7.6.4 Le nombre d’améliorations utilisables par les Machines volantes est limité (ce nombre est symbolisé par des crochets). Les améliorations suivantes peuvent être installées sur les Machines volantes : 7.6.5 Gyroscope : ce mécanisme améliore l’équilibre de la Machine volante, et par conséquent la visée du pilote. Le nombre de dommages que la Machine volante peut infliger est amélioré. Chaque gyroscope installé sur une Machine volante lui permet d’éliminer un pion d’Infanterie supplémentaire par « dommage » obtenu au dé.

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7.6.6 Bombe anti-char : la bombe anti-char a une fonction unique. Quand un joueur déclare qu’il veut mener un assaut avec ses Chars, l’ennemi peut utiliser ses Machines volantes pour tenter de les détruire AVANT qu’ils ne puissent être utilisés (bien entendu, seules les Machines volantes du territoire attaqué sont utilisables). Le joueur doit déclarer qu’il va utiliser ses Machines volantes avant que le premier Char ennemi ne soit utilisé au combat et indiquer à l’avance combien de Machines volantes il va utiliser. Le joueur lance autant de dés qu’il utilise de Machines volantes et il élimine autant de Chars ennemis (les bombes anti-char ne peuvent pas toucher d’autres pions) qu’il inflige de dommages (les gyroscopes n’ont aucun effet sur la bombe anti-char), puis l’ennemi peut commencer son assaut avec les Chars restants. Un « raté » signifie que la tentative a échoué mais que la Machine volante est intacte, alors qu’une « explosion » indique que la tentative a échoué et que la Machine volante s’est écrasée (et qu’elle est éliminée). Toutes les Machines volantes qui ont survécu peuvent ensuite être utilisées normalement. Veuillez remarquer que TOUS les Chars ennemis impliqués dans le combat peuvent être touchés pendant un assaut anti-char.

7.6.8 Parachutistes : quand des parachutistes sont largués à l’intérieur d’un Château ennemi, ils annulent sa valeur de protection (voir la description des Châteaux) pendant toute la bataille. Si le joueur attaquant décide d’utiliser une Machine volante pour larguer le parachutiste, il doit sacrifier et éliminer un Soldat parmi ceux qui prennent part à la bataille, puis lancer un dé : — Raté = la mission échoue, mais la Machine

volante est intacte.

— Explosion = la mission échoue et la Ma-

chine volante s’écrase (et elle est éliminée).

— Dommage = la mission réussit et la Ma-

chine volante est intacte.

Remarquez que le Soldat est perdu dans tous les cas. Le parachutiste peut être utilisé pendant l’assaut des Machines volantes et la Machine volante qui le « transporte » ne peut pas infliger de dommages aux pions d’Infanterie en même temps. Cela signifie que le joueur doit déclarer qu’une de ses Machines volantes impliquées dans l’assaut utilise le parachutiste et qu’il lance un dé supplémentaire avant de lancer les dés pour l’assaut. Un joueur ne peut utiliser qu’un seul parachutiste par assaut.

7.6.7 Culverin anti-aérien : similaire en fonctionnement à l’amélioration bombe anti-char, le joueur qui subit un assaut aérien peut déclarer qu’il va tenter d’intercepter les Machines volantes ennemies avec ses propres Machines volantes présentes sur le territoire attaqué, si celles-ci sont équipées de cette arme anti-aérienne. Les règles sont similaires à celles décrites ci-avant, mais dans ce cas, les pions éliminés sont des Machines volantes ennemies. Les Machines volantes équipées à la fois des améliorations anti-char et anti-aériennes peuvent être utilisées contre les Chars ennemis et ensuite contre les Machines volantes ennemies, ou vice-versa.

7.7 ChAteaux 7.7.1 Les Châteaux sont les centres de production des Chars et des Machines volantes, mais ils protègent aussi les Soldats qui occupent le territoire où ils ont été construits. Un Château est aussi une source de revenus (10 florins par tour) pour son propriétaire. 7.7.2 Chaque Château peut être agrandi pendant la partie en y ajoutant des Tours qui lui permettent d’atteindre différents niveaux de protection :

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— Le Château seul = niveau 1

7.7.4 Le pouvoir défensif des Châteaux s’applique à tous les assauts effectués par le joueur attaquant avec son Infanterie et à chaque attaque individuelle des Chars. Par exemple : le joueur défenseur a un Château de niveau 1 et 7 Soldats, et le joueur attaquant attaque avec 3 Soldats, 2 Machines volantes et un Char 4-5 (qui lance 4 dés et qui peut générer 5 dommages). Le résultat de cette attaque est représenté ci-dessous. Le joueur défenseur perd 6 Soldats (son Château bloque un des deux dommages de l’Infanterie et un des cinq dommages du Char, mais il ne protège pas contre les Machines volantes). Le joueur attaquant perd une Machine volante et un Soldat (à cause des explosions obtenues aux dés). Le joueur défenseur lance ensuite un dé pour son Soldat restant, mais celui-ci est perdu à cause d’un mauvais jet (remarquez que dans ce cas, le Château ne protège pas l’Infanterie). Le joueur attaquant occupe le territoire et conquiert le Château.

— 1 Tour = niveau 2 — 2 Tours = niveau 3 — 3 Tours = niveau 4 — 4 Tours = niveau 5 7.7.3 Pendant chaque assaut d’Infanterie ou de Char, le joueur attaquant réduit le nombre des dommages qu’il inflige selon le niveau de protection du Château. Chaque niveau réduit les dommages de 1 (par exemple, si 6 Soldats attaquent un Château de niveau 5 et que chaque Soldat attaquant inflige un dommage, un seul de ces dommages percera les défenses du Château et un seul Soldat défenseur sera éliminé).

7.7.5 Les Machines volantes ignorent complètement le pouvoir défensif des Châteaux.

A

7.7.6 Certains Projets (voir plus loin) permettent au joueur défenseur de réduire le niveau défensif des Châteaux attaqués. 7.7.7 Les Châteaux ne fournissent aucune protection contre le « retour de feu » quand le joueur défenseur lance son assaut d’Infanterie. Ils ne protègent pas non plus contre l’explosion d’un de ses propres Chars. 7.7.8 Même si les forces attaquantes viennent d’un territoire qui a un Château, elles ne bénéficient pas de sa protection.

B

7.7.9 Un Château qui a 4 Tours devient une Ville parfaite. Une Ville parfaite ne fournit pas seulement le meilleur niveau de protection, mais elle contribue aussi à l’acquisition de points de Victoire (voir plus loin).

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8 Capturer les chars et les machines volantes

9 Déplacement des troupes

Les Chars et les Machines volantes sont des pions de couleur neutre, étant donné qu’ils appartiennent au joueur qui contrôle le territoire où ils se trouvent ou l’armée attaquante dont ils font partie.

Pendant leur tour, les joueurs peuvent déplacer une partie de leurs propres troupes sur le plateau de jeu. 9.1 Les déplacement peuvent être effectués à n’importe quel moment pendant le tour d’un joueur.

8.1 Si tous les Soldats d’une armée sont éliminés, les Machines volantes et les Chars présents sont capturés par l’armée ennemie.

9.2 Un joueur peut effectuer un maximum de trois déplacements pendant son tour.

8.2 Les Chars et les Machines volantes capturés ont les caractéristiques de la carte de projet de leur nouveau propriétaire, même si elles sont moins bonnes que celles qu’ils avaient précédemment.

9.3 Un déplacement consiste à prendre des pions (Soldats, Chars, Machines volantes) sur un territoire et à les déplacer tous sur un autre territoire lié au premier par une chaîne continue de territoires limitrophes qui appartiennent au joueur effectuant le déplacement.

8.3 Si un joueur n’a pas le projet approprié, il ne peut pas utiliser les pions capturés. Il ne peut même pas les déplacer pendant la phase de déplacement de son tour. Les pions capturés demeurent la propriété de ce joueur même s’ils sont inutilisables tant qu’il n’obtient pas le projet correspondant.

Le joueur bleu déplace deux groupes de Soldats par déplacement maritime et déplacement terrestre en traversant deux territoires. En tout, ce joueur a effectué deux déplacements.

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10.1 « Léonard Magnifico » : le joueur qui possède la carte Léonard de Vinci gagne 2 points de Victoire. Ces points sont attribués à la fin de chaque tour.

9.4 Alternativement, un déplacement peut être effectué entre un territoire et un autre qui bordent tous les deux la même zone maritime. 9.5 Les deux types de déplacement précédents ne peuvent pas être réunis en un seul déplacement incluant à la fois le « déplacement terrestre » et le « déplacement maritime ». Cette action nécessite deux déplacements distincts.

10.2 « Atelier de Léonard » : le joueur qui a le plus de cartes en jeu (peu importe le type, à l’exception de la carte Léonard de Vinci) gagne 2 points de Victoire. En cas d’égalité entre deux joueurs, chacun d’eux gagne un point de Victoire. S’il y a égalité entre plus de deux joueurs, ces points ne sont pas attribués. Remarquez que les cartes en « réserve » ne comptent pas.

9.6 Chaque pion peut être déplacé plusieurs fois pendant le même tour si le joueur a suffisamment de déplacements à sa disposition. 9.7 Chaque groupe de pions qui est déplacé doit rester uni au début et à la fin de son déplacement.

10.3 La « Grande cour » : le joueur qui contrôle le plus grand nombre de Châteaux (quel que soit le nombre de Tours) gagne 2 points de Victoire. En cas d’égalité entre deux joueurs, chacun d’eux gagne un point de Victoire. S’il y a égalité entre plus de deux joueurs, ces points ne sont pas attribués.

9.8 Les Châteaux (et les Tours) ne peuvent jamais être déplacés. Pour déplacer les Chars et/ou les Machines volantes, il est nécessaire d’avoir la carte de Projet appropriée en jeu.

10.4 La « Couronne impériale » : le joueur qui contrôle le plus de territoires gagne 2 points de Victoire. En cas d’égalité entre deux joueurs, chacun d’eux gagne un point de Victoire. S’il y a égalité entre plus de deux joueurs, ces points ne sont pas attribués.

9.9 Les Chars et les Machines volantes peuvent être déplacés seuls. Il est inutile de les déplacer en même temps que l’Infanterie. 9.10 Traverser ainsi les territoires ennemis n’est pas autorisé, même si le joueur qui contrôle ces territoires accepte le déplacement. Les joueurs n’ont pas non plus le droit de laisser un de leurs territoires vide.

10 Points de victoire

10.5 Villes parfaites (Châteaux à 4 Tours) : les joueurs gagnent 1 point de Victoire pour chaque Ville parfaite qu’ils contrôlent. Chaque Ville parfaite compte aussi pour la Grande cour.

Ce jeu utilise un système de points de Victoire qui sont attribués aux joueurs à la fin de chaque round de jeu complet (une fois que tous les joueurs ont terminé leur tour). Les joueurs doivent réaliser certains objectifs pour gagner ces points. Certains points de Victoire ne sont attribués qu’une seule fois pendant la partie, à des moments bien précis.

10.6 Les premiers émerveillements : le joueur qui met en jeu la première Machine volante ou le premier Char de l’histoire gagne 2 points de Victoire. De même, 2 points de Victoire sont attribués au joueur qui termine le premier une Ville parfaite. Ces points ne sont attribués qu’une seule fois pendant la partie, dès que la première Machine volante ou le

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premier Char arrive en jeu, et dès que la première Ville parfaite est construite. Les joueurs ne doivent pas attendre la fin du round pour les gagner.

11 La carte Léonard La carte Léonard de Vinci joue un rôle très important pendant toute la partie. En plus d’accorder 2 points de Victoire et de déterminer qui commence un nouveau tour, cette carte permet au joueur qui la possède d’économiser 10 florins quand il veut activer un projet ou construire de nouveaux Châteaux, des Tours, des Chars et des Machines volantes (mais elle n’a aucune influence sur les coûts de la guerre ou la somme d’argent nécessaire pour attaquer un territoire ennemi ou pour envahir un territoire vierge). La carte Léonard de Vinci doit toujours être visible sur la table et c’est la seule carte qui change de propriétaire pendant la partie.

10.7 Les œuvres d’art de Léonard : certaines cartes de projet représentent des œuvres d’art qui accordent des points de Victoire aussitôt qu’elles sont jouées. Le nombre de points de Victoire est indiqué sur les cartes (voir ci-dessous la description de ces cartes). Ces points de Victoire sont attribués immédiatement après que les cartes ont été jouées. Les joueurs ne doivent pas attendre la fin du round pour les gagner. Ces cartes comptent aussi pour l’« Atelier de Léonard ».

11 Fin de la partie 11.1 La partie se termine quand un joueur gagne au moins 30 points de Victoire. 11.2 Les points de Victoire sont toujours attribués en commençant par le joueur qui en a le plus. En cas d’égalité, le joueur qui possède la carte Léonard de Vinci ou qui est le plus proche du détenteur de la carte Léonard de Vinci, dans le sens des aiguilles d’une montre, remporte l’égalité.

12.2 Le joueur qui gagne la vente aux enchères gagne la carte Léonard de Vinci (et il doit dépenser l’argent misé pour acheter une carte de projet).

11.3 Le premier joueur qui atteint au moins 30 points de Victoire gagne immédiatement, même si un autre joueur aurait pu atteindre un meilleur résultat.

12.3 Remarque : la règle déterminant qui gagne une vente aux enchères et la règle décidant qui calcule en premier ses points de Victoire en cas d’égalité entre deux joueurs sont toutes les deux basées sur la position des deux joueurs à égalité et sur la carte Léonard de Vinci, mais de façons différentes.

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13 Descriptions des cartes Dans cette partie, vous trouverez une description détaillée de toutes les cartes de projet. Il n’est pas nécessaire de lire la description de toutes les cartes avant de commencer une partie. Ces descriptions peuvent être lues quand les cartes mises aux enchères sont révélées. Chaque carte représente le projet et indique son coût d’activation (ou coût de construction). De plus, les cartes peuvent aussi contenir des pictogrammes résumant le fonctionnement d’un projet et des symboles permettant de reconnaître les « améliorations » des Chars et des Machines volantes. 13.1 Char – Ce projet permet la construction de Chars. Ces cartes sont mises en jeu immédiatement après la vente aux enchères et elles n’ont pas de coût d’activation. Par conséquent, elle ne peuvent jamais rester en « réserve ». La valeur en florins indique le coût de construction d’un seul Char, le nombre de dés à lancer et le nombre de dommages que le Char peut infliger. Il y a 5 cartes Char, toutes différentes les unes des autres.

jamais rester en « réserve ». Ces cartes ont aussi des « crochets » qui indiquent le nombre maximum d’améliorations que la Machine volante peut recevoir. La valeur en florins indique le coût de construction d’une seule Machine volante. 13.3 Gyroscope – Ce mécanisme améliore l’équilibre de la Machine volante, et par conséquent la visée du pilote et le nombre de dommages que la Machine volante peut infliger à l’Infanterie. Chaque gyroscope installé sur une Machine volante augmente le nombre de dommages qu’elle peut infliger pendant chaque assaut (mais il ne change pas le nombre de dés lancés).

13.2 Machine volante – Ce projet permet la construction de Machines volantes. Ces cartes sont mises en jeu immédiatement après la vente aux enchères et elles n’ont pas de coût d’activation. Par conséquent, elle ne peuvent

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13.4 Bombe antichar – Cette amélioration de Machine volante permet à un joueur d’intercepter les Chars ennemis avant qu’ils ne puissent commencer leur assaut. Les règles de cette carte sont expliquées dans le paragraphe consacré aux Machines volantes.


13.5 Parachutiste – le parachutiste est une arme d’assaut très spéciale et c’est une amélioration pour les Machines volantes. Les règles de cette carte sont expliquées dans le paragraphe consacré aux Machines volantes. 13.6 Culverin antiaérien – Cette amélioration transforme une Machine volante en arme anti-aérienne qui peut intercepter les Machines volantes ennemies avant qu’elles n’atteignent leurs cibles. Les règles de cette carte sont expliquées dans le paragraphe consacré aux Machines volantes. 13.7 Système de transmission mécanique – Cette étonnante invention améliore le déplacement et la manœuvrabilité du Char. Chaque carte de système de transmission mécanique en jeu réduit de 1 le nombre de dés lancés pour vérifier la performance d’un Char en utilisation. Cependant, ce nombre ne peut pas être inférieur à 1. 13.8 Allumeur de canon – Cet appareil améliore le déclencheur du canon qui équipe les Chars. Il augmente de 1 le nombre de dommages que chaque Char peut infliger.

13.9 Multi-canon – Cet appareil améliore les capacités de tir d’un Char. Cet appareil donne aux Chars plusieurs canons. Le multicanon augmente de 2 le nombre de dommages que chaque Char peut infliger. 13.10 Automate – Ces Soldats mécaniques peuvent être assignés à la défense des Châteaux (si un Château a au moins 1 Tour). Les joueurs qui possèdent cette carte et qui défendent un territoire qui contient un Château peuvent effectuer 1 « assaut » supplémentaire et lancer un dé pour chaque Tour construite sur le Château attaqué. Ces Soldats mécaniques sont protégés contre les « explosions », qui sont alors considérées comme des « ratés ». Les Soldats mécaniques peuvent être utilisés en supplément de Soldats « normaux » et leurs dés sont lancés séparément, mais uniquement tant qu’au moins un soldat défenseur est encore en vie. 13.11 Multi-fusil – Cette carte donne une arme extrêmement puissante à l’Infanterie. Les joueurs peuvent doubler les dommages pour chaque multi-fusil en jeu, mais seulement pendant l’assaut de l’Infanterie. Les dommages infligés par un chariot de guerre ne peuvent pas être doublés par le multi-fusil. Les effets sont appliqués de manière exclusive à chaque dé lancé. On ne peut pas appliquer deux effets ou plus au même dé (chaque dé peut recevoir un seul bonus).

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13.12 Chariot de guerre – Cette machine de guerre est utilisée par l’Infanterie pour infliger plus de dommages pendant les assauts. Pour chaque chariot de guerre qu’ils ont en jeu, les joueurs peuvent transformer un « raté » en un « dommage ». Les dommages ainsi obtenus avec cette arme ne peuvent pas être doublés avec le fusil. Les dommages supplémentaires sont appliqués de manière exclusive au résultat de chaque dé lancé. On ne peut pas appliquer deux effets ou plus au même dé (chaque dé peut recevoir un seul bonus). 13.13 Bombarde – Les Bombardes sont des canons spéciaux qui peuvent lancer des projectiles par-dessus des murs de défense. Le niveau défensif d’un Château est réduit de 1 pour chaque Bombarde en jeu. Ceci s’applique uniquement aux assauts d’Infanterie. 13.14 Grand canon – Cette arme énorme peut être utilisée lors des assauts d’Infanterie sur un territoire qui contient un Château avec des Tours. Chaque grand canon en jeu peut « détruire » une Tour du Château ennemi. Quand une attaque est bloquée par une Tour, les pierres se détachent et toute la structure s’effondre. La Tour détruite est retirée et rangée dans la réserve. Les grands canons ne peuvent pas détruire les Châteaux, juste les Tours. Le joueur attaquant doit déclarer s’il veut utiliser des grands canons avant de lancer les dés de l’assaut d’Infanterie.

13.15 Sous-marin – Les sous-marins protègent la côte en interceptant les troupes ennemies arrivant par la mer. Chaque sous-marin en jeu augmente de 1 le nombre de Soldats perdus pendant « l’arrivée sur le rivage » du territoire du propriétaire de la carte. Les sous-marins peuvent contrecarrer les effet du navire blindé (voir ci-dessous). 13.16 Navire blindé – le navire blindé protège les Soldats qui prennent part à un assaut maritime. Chaque navire blindé permet aux joueurs de réduire de 1 le nombre de Soldats perdus pendant « l’arrivée sur le rivage ». Cette invention peut contrecarrer les effets du sous-marin. 13.17 Murs – Ce projet fortifie le pouvoir défensif de tous les Châteaux du propriétaire de cette carte, augmentant leur niveau défensif de 1. Les Châteaux ne peuvent pas atteindre un niveau défensif supérieur à 5 et cette carte ne transforme pas un Château de niveau 4 en Ville parfaite : elle ne fait qu’améliorer sa protection. 13.18 Œuvre d’art – Le génie de Léonard de Vinci ne se limitait pas aux outils ou aux machines. C’était aussi un grand artiste. Quand une des œuvres d’art de Léonard de Vinci est mise en jeu, le joueur qui possède la carte gagne immédiatement

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(en plus de paiements uniques) le nombre de points de Victoire indiqué sur la carte. Les cartes artistiques contribuent à la création de l’Atelier de Léonard, comme les autres cartes. Chaque Œuvre d’art permet aux joueurs de gagner 10 florins supplémentaires pendant la phase de revenus.

14 Astuces et suggestions 14.1 Le score cible peut être modifié pour jouer une partie plus courte ou plus longue. 14.2 Pendant la partie, les joueurs n’ont pas le droit de prendre part à des échanges ou des négociations impliquant de l’argent, des cartes ou des pions.

15 Foire aux questions Q. Je viens de conquérir un territoire ; puisje utiliser les mêmes troupes pour en attaquer un autre ? R. Oui, les mêmes pions peuvent être utilisés plus d’une fois pendant le même tour. Q. Puis-je attaquer un territoire depuis deux territoires qui partagent une frontière avec lui ? R. Pas directement. Vous devez d’abord déplacer vos propres troupes sur le territoire depuis lequel vous voulez attaquer. Q. Je viens de conquérir un territoire ; puisje le fortifier avec des pions en provenance d’un autre ? R. Oui, mais seulement si vous n’avez pas précédemment effectué d’autres déplacements pendant le tour. Q. J’ai attaqué un territoire mais je ne suis pas parvenu à le conquérir ; puis-je l’attaquer à nouveau ?

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R. Oui, mais vous devez respecter la limite des 3 attaques par tour. Vous pouvez attaquer plusieurs fois. Chaque attaque doit être soustraite du total. Même si le territoire est toujours le même, chaque attaque reste unique. Q. Je n’ai pas fortifié mes pions (Chars, Machines volantes, Tours) et j’ai déjà attaqué ; puis-je le faire maintenant ? R. Oui, vous pouvez jouer toutes les actions dans l’ordre que vous voulez à condition que vous ayez de l’argent. Q. J’ai beaucoup de territoires et je ne me souviens pas où j’ai déjà placé mes renforts, que puis-je faire ? R. Le moyen le plus simple d’éviter ce problème est de placer vos renforts en couchant les nouveaux pions, puis de les redresser quand vous avez terminé. Q. Puis-je construire un Château et le fortifier avec une Tour pendant le même tour ? R. Non, les Tours peuvent uniquement être placées sur des Châteaux déjà construits.

Q. Si je n’ai pas de carte Machine volante ou Char, puis-je acheter aux enchères une amélioration qui les concerne ? R. Oui, c’est possible, mais la carte restera dans votre Réserve jusqu’à ce que vous puissiez l’utiliser. Une fois que vous aurez acheté la carte Char ou Machine volante, vous pourrez activer et mettre l’amélioration en jeu. Q. J’ai acheté une amélioration de Machine volante, mais j’ai déjà atteint le nombre maximum d’améliorations que je peux utiliser. Puis-je mettre en jeu cette amélioration pour gagner les points de Victoire qui viennent de l’Atelier de Léonard ? A. Non, vous ne pouvez jouer que les projets que vous utilisez. Q. Puis-je me défausser d’une amélioration déjà mise en jeu ? A. Non, vous ne pouvez pas vous défausser des cartes en jeu.

Voici un exemple qui explique le processus de vente aux enchères. Le joueur A possède la carte Léonard et, une fois que vous avez révélé le montant des enchères, vous découvrez que tout le monde a misé 30 florins.

A C

30 30

B

30

D 30

Comme personne ne gagne clairement les enchères, le joueur B devient le détenteur de la carte Léonard parce qu’il est le plus proche, dans le sens des aiguiilles d’une montre, du joueur qui la possède actuellement. Le joueur B gagne aussi le droit de choisir en premier. C’est ensuite au tour du joueur D et du joueur C Le joueur A ne pourra probablement pas récupérer de projet.

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